Frühintervention bei problematischer Computernutzung

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Frühintervention bei
problematischer Computernutzung
3. Berliner
Mediensucht-Konferenz
Dipl.-Psych. Kai W. Müller & K. Wölfling
„Ambulanz für Spielsucht“
Gründung im März 2008 als Teil des übergeordneten
Netzwerks „Kompetenzzentrum Verhaltenssucht“
Zielsetzungen:
1) (Angehörigen-) Beratung und kognitiv-behaviorale
Therapie bei Pathologischem Glücksspiel und
Unternetsucht
2) Wissenschaftliche Forschung zu Verhaltenssüchten,
insbesondere Pathologisches Glücksspiel und
Internetsucht
„Ambulanz für Spielsucht“
1 – Psychotherapeutische Intervention
ambulante Behandlung
gemischtes Design (Gruppentherapie und
Einzelsitzungen)
kognitive-behaviorale Therapie unter Berücksichtigung
von klassischen Therapieelementen bei stoffgebundener
Abhängigkeit und bei Pathologischem Glücksspiel
„Ambulanz für Spielsucht“
2 – Forschungsansätze
Therapiewirksamkeit
Komorbidität
klinische Merkmale
psychosoziale Korrelate
Risikofaktoren
Epidemiologie
neurobiologische Korrelate
Entwicklung und Validierung von diagnostischen Kriterien zur
Klassifikation
Charakterisierung der Internetsucht
Anzahl Erstgespräche sei März 2008
250
200
150
100
50 21
35 44
59
67
86
129
119
110
101
92
226
218
214
202209
190
181
172
165
153
141
231
0
Mar
Mai
Juli
Sept Nov
Hotline-Kontakte: ca. 600
Jan
Mar
Mai
Juli
Sept Nov
Jan
* Es handelt sich
um kumulierte
Daten
Stand: 31.01.2010
Verteilung der Diagnosen
11%
23%
36%
Falscher Alarm
Problemspielen
Missbrauch
Abhängigkeit
30%
Diagnosen
Nach mehr als 60% der Erstgespräche ist eine
Computerspiel-Pathologie erkennbar.
Weitere 23% weisen pathologische Tendenzen auf.
Verhaltenssucht
Exzessive belohnende Verhaltensweisen, die die
Kriterien einer Abhängigkeit erfüllen
•
In Klassifikationssystemen keinen Eingang als eigenständiges
Störungsbild
•
Ausnahme: Pathologisches Glücksspiel als Störungen der
Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert (DSM IV-TR, 2003)
ABER: …
Internationale Prävalenzen zu Internetsucht
Müller & Wölfling (2010)
5.1%
Batthyány, Müller, Benker & Wölfling (2009)
2.7%
Johanson & Götestam (2004)
1.9%
Pallanti et al. (2006)
5.4%
Konstantinos et al. (2008)
5.9%
Bayractar & Gün (2007)
7.5%
Greenfield (1999)
6.0%
Deng et al. (2007)
5.5%
Kim et al. (2006)
1.6%
Ghassemzadeh et al. (2008)
3.8%
Epidemiologie
Prävalenzschätzung
unregelmäßige
Spieler (28%)
abhängige
Spieler (2.7%)
regelmäßige
Spieler (59%)
missbräuchliche
Spieler (9.6%)
N = 1068
Was kann man tun, um
einer
Computerspielsucht
vorzubeugen ?
Professionelle Hilfe suchen
Frühzeitig gegensteuern
Das Störungsbild verstehen
Frühwarnzeichen erkennen
Den Kontakt zum Lifestyle halten
Schaffen eines Problembewusstseins
Public Health: Aufklärungsarbeit
Jeder weiß, dass Alkohol und illegale Drogen
Abhängigkeitspotenzial besitzen
Weniger bekannt ist, dass auch stoffungebundene
Süchte existieren
„Man denkt ja viel zu lange, dass alles in
Ordnung ist, weil es ja keine Prügeleien,
Verletzungen, Anzeigen und so gibt“
gibt
Nicht außer Acht lassen
Auch substanzungebundene
Abhängigkeitserkrankungen können beim
Betroffenen zu erheblichem Leidensdruck
führen
SCL 90R, Item 15: „Gedanken, sich das
Leben zu nehmen“
„Gedanken, sich das Leben zu nehmen“
nicht-pathologisch
pathologisch
0,5
0,28
0,25
0,11
0
19.2% der suchtartigen
Computerspieler weisen
auffällige Werte in
diesem Item auf
Der Anteil an
unauffälligen Spielern
dagegen beläuft sich nur
auf 6.2%
Wissen, was gespielt
wird
Wissen Deine Eltern, welche Spiele
Du spielst?
NEIN
75%
JA
25%
Gleichzeitig geben Eltern an, dass sie über die Spiele Bescheid wissen
Ein konsequentes Monitoring bei gefährdeten Jugendlichen ist eine
zentrale Maßnahme
Insbesondere unter Jugendlichen sind es allem voran
Computerspiele
die suchtartig entgleiten können
Diagnostik von
Computerspielsucht –
Der erste Schritt zur
Prävention
Implikationen
Toleranzentwicklung:
Haben sich die Spielzeiten in letzter Zeit verändert?
Kontrollverlust:
Erlebt der Betroffenen ein „Zeitloch“?
negative Konsequenzen:
Treten gehäuft soziale Probleme auf?
Vernachlässigungen:
Wird der „Anschluss“ verpasst?
Computerspielsucht
richtig
erkennen
Allgemeine Nutzungshäufigkeit
Kriterium für regelmäßiges
Spielen erfüllt, wenn
mindestens 2 Mal pro Woche
ein Computerspiel gespielt wird
unregelmäßige
Spieler (41%)
regelmäßige
Spieler (59%)
* 3.6% der Befragten geben
an, niemals Computerspiele
zu spielen
Ca. 2/3 der Befragten geht regelmäßig Computerspielen
nach
Basis: 828
Alter der Betroffenen
unauffällig
60%
gefährdet
50%
missbräuchlich
40%
abhängig
30%
20%
10%
0%
bis 15
Jahre
16 bis 18 19 bis 21 22 bis 24 25 bis 27 28 bis 30 älter als
Jahre
Jahre
Jahre
Jahre
Jahre 30 Jahre
Grundsätzlich zu klären
AD(H)S
Schul- / Leistungsängstlichkeit
Verhaltensstörung / Impulskontrolle
Primäre Störung / Symptome
Substanzbezogene Abhängigkeit
Affektive Störung (uni- / bipolar)
Angststörung
Risk Taking Behavior
Pathologisches Internetverhalten
Angststörung
Depressive Störung
Arbeitsstörung
Sekundäre Störung / Symptome
3. Berliner
Mediensucht-Konferenz
Wer nimmt den Erstkontakt auf ?
Betroffener
Angehöriger
13%
87%
Die direkte Kontaktaufnahme durch den Betroffenen stellt
die Ausnahme dar
Basis: 346
Bei den Kontakt suchenden Angehörigen handelt
es sich um …
63%
Mutter
18%
Vater
Erziehungsberater
Partner
Arzt
sonstige
0%
5%
3%
3%
8%
10%
(Großeltern, Schule, andere Verwandte)
20%
30%
40%
50%
60%
70%
… die Eltern. Insbesondere die Mutter stellt den aktiv Hilfe
suchenden Part dar
Basis: 346
Intervention
Stress – Erleben
Stress-Auslöser
bestehen nach wie vor.
Computerspielverhalten
wird jedoch zusätzlich
zum Konfliktherd.
Teufelskreis !
Erfahrung wirkt belohnend,
Verhalten wird verstärkt
und zunehmend exzessiv
Computerspielen lässt
Stress vergessen
Früherkennung
Kriterienkatalog zur Verhaltensbeobachtung in der
Familie
1: Aktivitäten/Hobbys
+ weitere Interessen werden verfolgt, Sorgfalt bei den HA
gleich
- Änderung früherer Verhaltensweisen, Gewohnheiten,
Interessen
2: Gesundheit
+ unveränderte Schlaf- und Essgewohnheiten
- deutliche Einschränkungen im
Ausgehverhalten/Freizeitverhalten
Früherkennung
3: Bewältigung von Stress
+ problemlösend, verharmlosend, aktiv entspannend
- ablenkend-vermeidend (passiv), Hilflosigkeit, Wut, Resignation
4: soziale Kontakte
+ hohe Qualität und häufige soziale Kontakte zu Gleichaltrigen
- Angst vor Zurückweisung, Schwierigkeiten bei Kontaktaufnahme
5: Reaktionen auf Computerspielverbote
+ keine größeren Auseinandersetzungen bei Restriktionen
- aggressive, beleidigende Reaktionen; depressives, ängstliches
zurückgezogenes Verhalten
Früherkennung
Zuerst zu beantwortende Fragen:
Ob ein problematisches Computerspielverhalten bei Ihrem
Kind objektiv vorliegt oder nicht,
Welche Stärken Ihr Kind mitbringt,
Warum Ihr Kind exzessiv spielt, das heißt welche
Funktionalität des Computerspielens bei Ihrem Kind zu
vermuten ist,
Welche Einflussmöglichkeiten Erfolg versprechen
Um eine Entscheidung treffen zu können, ob das Problem:
innerhalb der Familie gelöst werden kann
mit oder ohne professionelle Hilfe
Ambulante Psychotherapie bei
Internet- und Computerspielsucht
Psychotherapie
Psychologische Diagnostik
Einzel- und Gruppentherapie
Angehörigengespräche
Ärztliche Betreuung
Ärztliche Aufnahme
allgemeinärztliche, neurologische und
psychiatrische Untersuchung und
Behandlung
Abschlussuntersuchung
Indikativgruppen
Sozialberatung
Sporttherapie
Schuldenberatung
Entspannungstraining
Berufsbezogene Beratung
Soziales Kompetenztraining etc.
CSV-R-Screener, SCL,
NEO-FFI etc.
Probatorik
Einzelsettings
Kosten-Nutzen-Analysen
Kogn. Umstrukturieren
Verhaltensexperimente
Gruppensetting
Aktivitätenaufbau
Soziales Kompetenztraining
Einzelsettings
Nachsorge
Stressbewältigungstrainings
Exposition
Einzelsymptomatik
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