Kognition

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Kognition
Overview
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Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
2
Quelle: Motschnig + Figl
Kognitive Psychologie
• kognoscere=erkennen
• … hat jene Strukturen und Prozesse zum Gegenstand, welche zwischen
„Reizaufnahme“ und „Verhalten“ liegen bzw. mit den Strukturen und
Repräsentationen der Kognition in Zusammenhang stehen.
• Kognitive Prozesse u. Strukturen
– Wahrnehmung (sensation: Wahrnehmung im Sinne von Eindruck, Perzeption:
Wahrnehmung im Sinne von Begreifen)
– Mustererkennung
– Aufmerksamkeit
– Lernen, Gedächtnis, Erinnern
– Begriffsbildung, Denken
– Vorstellungsbilder, Sprache
– Bewusstsein, Emotionen
– Entwicklungsprozesse
© Möller
3
Quelle: Motschnig + Figl
Menschliche
Informationsverarbeitung
© Möller
4
Quelle: Psychologie, Zimbardo
Was ist das Gedächtnis?
• Aktiv wahrnehmendes kognitive System, das Information
aufnimmt, enkodiert, modifiziert und wieder abruft
• Die Fähigkeit sich zu erinnern erfordert
– Enkodieren: erstmalige Verarbeitung von Informationen
– Speichern: Aufbewahrung von Informationen
– Abrufen (retrieval) : Wiederauffinden der gespeicherten
Information
Reaktionen der
VP
Darbietung der
Informationen
Behaltensintervall (t)
R
Zeitachse
Enkodierung
Repräsentation & Speicherung
© Möller
Abruf
5
Visuelle Wahrnehmung
• visuelle Wahrnehmung ‘passiert einfach’
• Augen sind keine passiven Sensoren,
sondern pre-process Informationen
• kann nicht vergessen oder verlernt
werden
• Optische Täuschung
– widersprüchliche Informationen
– overloading des visuellen systems
© Möller
6
Visuelle Wahrnehmung vs.
visuelle Kognition
0.5-1s
1-10s
J. Koenderink, ‘‘Awareness’’, http://www.gestaltrevision.be/en/resources/clootcrans-press
© Möller
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Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Gedächtnisstufen in der
Wahrnehmung
© Möller
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Overview
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Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
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Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Sensorisches
Kurzzeitgedächtnis
• Speichert die Signale der Sensoren
• Struktur: First In First Out (FIFO)
• Ca. 1 Sekunde lang Zugriff
• Originalreiz wird genau wiedergegeben.
• Ohne sie würden wir Reize nur so lange hören oder
sehen wie sie physikalisch vorhanden wären - nicht lange
genug um sie zu erkennen und weiterzuverarbeiten.
© Möller
10
Quelle: Motschnig + Figl
Beispiele
© Möller
11
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Beispiele
• Partyeffekt
– Im allgemeinen Gesprächsrauschen einer Party
wird man aufmerksam, nachdem man seinen
Namen gehört hat, obwohl man dem Sprecher
gar nicht zugehört hat.
• Brummen eines Kühlschranks
– Hört man nachträglich, nachdem er
ausgegangen ist. Das plötzliche Fehlen des
Geräuschs macht aufmerksam, worauf quasi der
Inhalt des sensorischen Kurzzeitgedächtnisses
nochmals auf wichtige Informationen durchsucht
wird.
© Möller
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Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Veränderungsblindheit
• Psychologe Kevin O'Regan (2005)
– Wenn Zwischen den beiden zu vergleichenden
Bildern oder Darstellungen kurzzeitig eine
Störung wie beispielsweise ein komplett helles
Bild gezeigt wird, sind Änderungen nur noch
sehr schwer zu erkennen, selbst wenn sie
größere Teile des Bildes betreffen.
– Da Änderungen so nicht mehr wahrgenommen
werden, nennt er den Effekt change blindness
oder Veränderungsblindheit.
© Möller
13
Quelle: Ronald Rensink, University of BC, Vancouver, Canada
Beispiel
© Möller
14
Quelle: Ronald Rensink, University of BC, Vancouver, Canada
Beispiel
© Möller
15
Quelle: Ronald Rensink, University of BC, Vancouver, Canada
Beispiel
© Möller
16
© Möller
17
Quelle: Ronald Rensink, University of BC, Vancouver, Canada
Beispiel
© Möller
18
Quelle: Ronald Rensink, University of BC, Vancouver, Canada
Beispiel
© Möller
19
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Kurzzeitgedächtnis bzw.
Arbeitsgedächtnis
• Das Kurzzeitgedächtnis ist so etwas wie der
Arbeitsspeicher des Gehirns und damit des
Wahrnehmungsapparates.
• Die Dinge und Objekte, mit denen wir uns gerade
im Geiste beschäftigen, auf die wir uns
konzentrieren, werden hier gespeichert.
• Damit werden die „Gegenwart“ und das
Bewusstsein definiert
• Durch selektive Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
sowie Mustererkennung gelangen sensorische
Erinnerungen ins Kurzzeitgedächtnis. (Zimbardo)
© Möller
20
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Kontext
• Das Kurzzeitgedächtnis definiert den Kontext
• Kann dazu verwendet werden, den Anwender
in die gewünschte Denkrichtung zu schicken
– Bsp: „Sie kennen sich aus in Mathematik/
Zahnmedizin/ Botanik, was ist eine Wurzel?“
– Bsp: Interpretation als 13 oder als B je nach
Erwartung einer Zahl oder eines Buchstabens
• Bei der Gestaltung eines Programms
– Den Kontext des Benutzers stets beachten
– Passende Funktionen anbieten
– Entsprechende Rückmeldungen geben
© Möller
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Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Kapazität
• Das Kurzzeitgedächtnis ist schnell zugreifbar
• Hat eine kurze Behaltensdauer (ca. 20 sec.), die sich
durch bewusste Aufmerksamkeit (z.B. erhaltendes
Wiederholen) ausdehnen lässt (Zimbardo)
• Hat eine begrenzte Kapazität
• Die Kapazität wollen wir durch ein Experiment ermitteln:
– Merken Sie sich die Zahlen auf der nächsten Folie, die für 1
Minute gezeigt wird.
– Dann schreiben Sie alle auf, die sie behalten haben
– Dann vergleichen Sie wieder mit der Folie und zählen Sie die
richtig behaltenen
© Möller
22
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Kapazität - Experiment
© Möller
23
Quelle: Psychologie, Zimbardo
Die magische Zahl Sieben
(George Miller, 1956)
• Die 7 Tage der Schöpfung…die 7 Weltwunder…
• Die Kapazität des KZG ist typischerweise:
– 7 +/- 2 Elemente
• Keine kulturellen Grenzen: afrikan.
Stammeshistoriker können Sagen von 12000
Wörtern rezitieren, gehen jedoch nur 7
Generationen zurück
• Einheiten können sich jedoch der Größe nach
unterscheiden: chunks
• Bsp: 1980 statt 1, 9, 8, 0
© Möller
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Overview
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Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
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Quelle: Motschnig + Figl
Arbeitsgedächtnis nach
Baddeley (1974)
• präziseres Modell des Kurzzeitgedächtnisses
• Im Gegensatz zu früheren Modellen ist KZG kein einheitliches
System
• Untersuchungen zeigten, dass es z.B. möglich ist, mehrere
Aufgaben unterschiedlichen Typs gleichzeitig auszuführen, z.B.
Rechnen komplexer Aufgaben und das Merken von Wortreihen
• Hingegen können aber Aufgaben des gleichen Typs nur sehr
schlecht parallel ausgeführt werden
phonologische Schleife
visuell-
räumlicher
Notizblock
Zentrale
Exekutive
© Möller
Prof. Alan D. Baddeley
(geb. 1934)
26
Quelle: Motschnig + Figl
Visuell- räumlicher Notizblock
• Pattern recognition span: Matrix aus verschiedenfarbigen Zellen
muss kurz gespeichert werden und wird mit 2.Matrix verglichen
© Möller
27
Quelle: Motschnig + Figl
Visuell- räumlicher Notizblock
• Ist Matrix dieselbe?
© Möller
28
Quelle: Motschnig + Figl
Kopfrechnen
• Was ist 37*28 ?
© Möller
29
Quelle: Wikipedia
Zentrale Exekutive
• Beispiel: Lösung der Multiplikationsaufgabe 37*28 im Kopf
• zwei Lösungsstrategien:
– Aufgabe sich bildlich vorstellen und man rechnet quasi so, als
würde man die Aufgabe schriftlich lösen (Einbeziehung des
visuell-räumlichen Notizblocks)
– Aufgabe sich selbst immer wieder vorsprechen und berechnet,
ständig verbalisierend, Schritt für Schritt (Einbeziehung der
phonologischen Schleife).
• Die zentrale Exekutive hat dabei die Aufgabe zu speichern,
was überhaupt die Aufgabe ist, Informationen aus dem
LZG abzurufen (zum Beispiel, dass 7*8 = 56), sich
Überträge zu merken (zum Beispiel die 5 aus 56) und
schließlich zu verfolgen, wie weit die Lösung der Aufgabe
fortgeschritten ist (Anderson, 2001)
© Möller
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Quelle: Prof. Andreas Heinecke. Skript zur Vorlesung MCI.
Interne Codes des
Gedächtnisses
• Unterschiedliche Codierungen für unterschiedliche
Objekte
– Geometrische Objekte in räumlichem Zusammenhang
– Wörter als Ketten (in Leserichtung)
• Unterschiedliche Erkennungsleistungen
– besser, wenn die Anordnung der Codierung entspricht
• Bestätigung der Forschungsarbeiten durch
Untersuchung der Blutzufuhr im Gehirn
– unterschiedliche Hirnregionen sind bei der Verarbeitung
verbaler und räumlicher Informationen involviert
– nachweisbar durch Veränderung der
Durchblutungsintensität
© Möller
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Quelle: Prof. Andreas Heinecke. Skript zur Vorlesung MCI.
Folgerungen für
Bildschirmgestaltung
• Verbalobjekte linear in Zeilen und Spalten
anordnen
– möglichst in Leserichtung (kulturspezifisch)
• grafische Elemente in gleichbleibender
geometrischer Anordnung präsentieren
– nicht unbedingt an Zeilen und Spalten
gebunden
– aber: Gestaltgesetze beachten
© Möller
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Quelle: Motschnig + Figl
KZG-Folgerung: Blindschreiben
• Aufmerksamkeit durch KZG bestimmt
• 10-Fingersystem -> mehr
Aufmerksamkeit für Text
© Möller
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Overview
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Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
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Quelle: Psychologie, Zimbardo
Aufbau des
Langzeitgedächtnisses
• Das LZG hat vermutlich unbegrenzten Speicherumfang und
Speicherdauer.
• Informationen im LZG gehen nicht vollständig verloren, sondern sind
mehr oder weniger abrufbar (zugänglich).
• ACT-Modell von Anderson (Adaptive Control of Thought, 1985)
– 2 Hauptbestandteile: deklaratives und prozedurales Gedächtnis
(Produktionengedächtnis)
LZG
Deklaratives Wissen
Episodisches
Gedächtnis
Prozedurales Wissen
Semantisches
Gedächtnis
© Möller
35
Quelle: www.psychologie.uni-heidelberg.de/ae/allg/lehre/050602_Gedaechtnis.ppt
Episodisches Gedächtnis
• Gedächtniselemente mit Raum-Zeit Bezug
• Speichert autobiographische Informationen
Ausflug ins Weltall
Erster Schultag
© Möller
Familienausflug
Erstes Date
Erster Tanzkurs
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Quelle: www.psychologie.uni-heidelberg.de/ae/allg/lehre/050602_Gedaechtnis.ppt
Semantisches Gedächtnis
• Kategorische Erinnerungen, Bedeutungen
von Wörtern und Begriffen, Formeln,
Fakten
Tadsch Mahal = in Indien, Agra
Bedienungswissen über Icons
oder Menüaufbau
© Möller
Satz des Pythagoras
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Quelle: www.psychologie.uni-heidelberg.de/ae/allg/lehre/050602_Gedaechtnis.ppt
Prozedurales Gedächtnis
• Abläufe laufen automatisch ohne weiteres Überlegen ab, nur
wenn Ablauf ungewohnt, schaltet sich bewusstes Überlegen ein
• Bsp: Schreiben eines Textes, Kopfrechnen, Gestalten einer
Benutzungsoberfläche, sämtliche motorische Fertigkeiten, direkt
gekoppelte Folgen von Funktionsaufrufen, über Tastatur, Menüs
oder Dialoge
• Konsistente Interaktionsgestaltung wichtig für effizientes Arbeiten
Radfahren
Kochen
© Möller
Textbearbeitung
38
Quelle: Motschnig + Figl
Gedächtniseffekte
• Enkodierspezifität
– Verbesserter Abruf von Gedächtnisinhalten, wenn der Kontext des
Abrufs mit dem der Enkodierung übereinstimmt
– Das betrifft den äußeren Kontext sowie innere, emotionale Zustände
– Bsp: Den Briefträger würde man auf einer Privatparty nicht so
schnell erkennen wie in der Postfiliale
– Beleg: klassisches Experiment von Godden und Baddeley (1975), in
dem Taucher Wortlisten an Land oder unter Wasser lernten bzw.
erinnerten.
• Serieller Positionseffekt
– Primacy- Effekt: zuerst genannte Informationen werden besser
erinnert
– Recency-Effekt: zuletzt wahrgenommene Informationen werden
besser erinnert
© Möller
39
http://www.psych-methoden.uni-koeln.de/veranstaltungen/allgemeine/gedaechtnis/vorlesung/Gedaechtnis-Vorlesung-03.pdf
Recognition ist einfacher als
Recall!
• Freies Reproduzieren (Reproduktion, free recall)
– die gelernten Informationen müssen ohne Hilfe aus
dem Kopf wiedergegeben werden
• Wiedererkennen (Rekognition, recognition)
– aus einer vorgegebenen Liste müssen die korrekten
Items wiedererkannt werden
– Liste enthält auch falsche Items, so genannte
Distraktoren
• HCI-Folgerungen:
– sinnvolle Befehlsnamen
– Auswahlmenüs
© Möller
40
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Das Problem mit ‘7±2’
• George Miller’s (1956) Theory wieviel
Informationen sich Menschen merken
können
• die Kapazität des Gedächtnisses its sehr
beschränkt
• Designers glauben dies ist sehr nützlich
für das Gestalten von GUIs
• Aber…
© Möller
41
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Falsche Interpretationen …
•
•
•
•
•
Nur 7 Optionen im Menu
Nur 7 Icons in einer tool bar
max. 7 Punkte in einer Liste
max. 7 Punkte in einem pull down menu
max. 7 tabs auf einer Webseite.
• Aber dies ist falsch — Warum?
© Möller
42
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Warum?
• Falsche Anwendung der Theory
• Man kann Listen von Stichworten, Tabs, und
Menueinträgen scannen für die Info die man
braucht
• kein Grund diese vom Gedächtnis
aufzurufen
• Trotzdem — eine kleine Zahl von Dingen ist
gut
• hängt von Aufgabe und Bildschirmgrösse ab
© Möller
43
Gute Beispiele für 7+/- 2:
chunking
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/chunking
© Möller
44
Gute Beispiele für 7+/- 2:
chunking
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/chunking
© Möller
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Digital content management
• ein wachsendes Problem für Viele
– mehr und mehr Dateien (Dokumente, Bilder,
Musikdateien, Videos, Emails, Bookmarks, etc.)
– wenn erst einmal gespeichert — erinnern wie
diese hiessen und wo gespeichert
– mit Namen versehen ist am meist verbreitete
Methode
– damit aber schlecht wiederauffindbar (speziell
wenn man 100erte oder 1000ende Dateien hat)
– Wie kann man da Abhilfe schaffen (unter
Berücksichtigung der kognitiven Fähigkeiten)?
© Möller
46
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Digital content management
• Gedächtnis involviert 2 Prozesse
– Recall-orientiertes und Recognitionorientiertes scanning
• File management Systeme sollten beide
Fähigkeiten berücksichtigen
– z.B. Suchbox und History Liste
• Hilfe durch verschiedene Markierungen
– z.B. Farbe, Flags, Bilder, Tags, Zeitstempel,
etc.
© Möller
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Ist Apple’s Spotlight Suchagent
nützlich?
© Möller
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Overview
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Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
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Quelle: Motschnig + Figl
Kognitive Strukturen der
Gedächtnisrepräsentationen
–
–
–
–
–
–
Begriffe
Propositionen
semantische Netzwerke, Hierarchien
Schemata
Skripts (Ereignis-Schemata)
Vorstellungsbilder und kognitive Landkarten
• John Anderson (1990): Das deklarative Wissen eines
Menschen stellt ein Netzwerk dar. Das Netzwerk besteht
aus den grundlegenden Wissenseinheiten, also aus
Propositionen, bildhaften Vorstellungen und EreignisSchemata. Schemata bilden in diesen Netzwerken die
nächst höhere Kategorisierung der grundlegenden
Wissenseinheiten.
© Möller
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wwweickel.in.tum.de/lehre/Seminare/Proseminar/WS00/vortrag3/vortrag.ppt
Reaktion in HCI
• Priming in Menüs: Ähnliches
zusammenfassen
• verstärkt noch durch Trennlinien, Beispiele
Times New Roman
Matisse itc
Arial Black
Courier New
-----------------------Fett
Kursiv
Unterstrichen
Schattiert
Fett
Arial Black
Times New Roman
Courier New
Unterstrichen
Kursiv
Matisse ITC
schattiert
© Möller
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Problem-solving, planning,
reasoning and decision-making
• Alle gebrauchen reflective Kognition
– z.B. Nachdenken was tun, welche Optionen
man hat, und was die Konsequenzen sind
• benutzt oft Bewusstseinsprozesse,
Diskussionen mit anderen (oder sich
selbst), die Benutzung von Artefakten
– z.B. Karten, Bücher, Stift & Papier
• Könnte verschiedene Szenarien
durchdenken und die beste Option
© Möller
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Design implications
• Bereite mehr Informationen / Funktionen
für Benutzer bereit wenn mehr Details zu
gewissen Aktivitäten verlangt wird
• Benutze einfache rechnergestützte Hilfe
für schnelle Entscheidungsfindung und
Planung für Benutzer die unterwegs sind
© Möller
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Mentale Modelle
• Nutzer entwickeln ein Verständnis für ein
System in dem sie es benutzen oder darüber
lernen
• Wissen ist dabei oft beschrieben durch ein
Mentales Model:
– Wie man das System benutzt (was kommt als
Nächstes)
– Was macht man mit unbekannten Systemen oder
Situationen
• Menschen leiten von Mentalen Modellen ab wie
man gewissen Aufgaben bewältigt
© Möller
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Mentale Modelle
• Craik (1943) beschreibt Mentale Modelle als:
– interne Konstrukte von Aspekten der externen
Welt um Vorhersagen zu treffen
• involviert bewusste und unterbewusste
Prozesse
– Bilder und Analogien sind aktiviert
• tiefgehende und oberflächliche Modelle
– z.B. wie man ein Auto fährt und wie es
funktioniert
© Möller
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Tägliche Entscheidungen und
Mentale Modelle
• An einem kalten Wintertag kommst Du nach Hause.
Wie kannst Du Deine Wohnung so schnell wie
möglich erwärmen? Das Thermostat sollte so weit
wie möglich aufgedreht werden oder auf die richtige
Temperatur eingestellt werden?
• Du kommst ausgehungert nach Hause. Im
Kühlschrank ist nur eine Pizza auffindbar. Diese muss
noch mit Deinem elektrischen Ofen aufgebacken
werden. Wärmst Du den Ofen erst auf 220 Grad auf
und tust dann die Pizza rein (wie Instruktionen es
verlangen) oder drehst Du den Ofen auf heiser um
die Pizza schneller zu wärmen?
© Möller
56
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Aufwärmen eines Raumes/Ofens
kontrolliert durch ein Thermostat
• Viele Menschen haben ein fehlerhaftes
Mentales Modell (Kempton, 1996)
• Warum?
– Allgemeine Ventil-theory: das Prinzip ‘Mehr ist
mehr’ wird generalisiert auf verschiedene
Dinge (z.B. Gaspedal, Gasherd, Radio
Lautstärke, etc.)
– Thermostate basieren auf dem An/Auf
Schalter Model
© Möller
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Aufwärmen eines Raumes/Ofens
kontrolliert durch ein Thermostat
• ähnliches gilt für das Verständnis von
interaktiven Geräten und Computer:
– schlecht, oft unvollständig, leicht
verwechselt, basierend auf falschen
Analogien und Aberglaube (Norman, 1983)
– z.B. Lift / Fußgängerampel — viele Menschen
drücken den Knopf mind. zweimal
– Warum? Man denkt dadurch geht es
schneller.
© Möller
58
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Metaphern
• Metapher: Übertragung mentaler Modelle auf andere Anwendungsbereiche
• angewendet z.B. bei der Gestaltung von
Benutzungsschnittstellen
• Bekannte Konzepte, meistens der realen Welt, übertragen in
die virtuelle Welt der Software
• WIMP-Konzept:
– „Window“, „Icon“, „Menu“, „“Pointing device“
– bezeichnet die derzeit dominierenden Grundkonzepte moderner
grafischer Benutzungsschnittstellen
– Dateien beispielsweise werden als grafische Objekte dargestellt, die
in die Hand genommen und von einem Ordner in einen anderen
verschoben werden können.
© Möller
59
Quelle: http://mitschau.edu.lmu.de/video_online/vorlesungen/wise2006_2007/mensch_maschine/index.php
Metaphern: Scrollbar
• Scrollbar:
– Aufwärtsbewegung der Scrollbar
– Abwärtsbewegung des Dokuments
© Möller
60
Quelle: http://mitschau.edu.lmu.de/video_online/vorlesungen/wise2006_2007/mensch_maschine/index.php
Metaphern: Hand
• Hand:
– Aufwärtsbewegung der Scrollbar
– Aufwärtsbewegung des Dokuments
© Möller
61
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Metaphern - Konsistenz
• Allerdings muss man bei der Gestaltung von Metaphern
auf der Hut sein:
• Die Analogie von realem und virtuellem Objekte sollte so
konsistent wie möglich in der gesamten Anwendung
durchgehalten werden.
– Dateien oder Datensätze sollten immer durch Ablegen auf
einem Papierkorb gelöscht werden.
– Das Öffnen einer Datei sollte immer auf die gleiche Art und
Weise geschehen
– Immer zu einem ähnlichen Ergebnis führen, meistens dem
Aufruf der damit verbundenen Applikation.
© Möller
62
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Metaphern - Grenzen
• Ein echtes Blatt Papier, das einer Datei entspricht,
lässt sich nicht so einfach duplizieren und in
mehrfachen Versionen in verschiedenen Ordnern
ablegen.
• Diese Unterschiede müssen dem Anfänger auf jeden
Fall mitgeteilt werden.
• Sonst entstehen Missverständnisse, die zu
Verwirrung oder sogar zu Datenverlust führen
können
– Arbeit an verschiedenen Kopien der Datei
– So verschwinden immer wieder Daten
unerklärlicherweise
© Möller
63
Quelle: Wikipedia
Kognitive Landkarten
• sind stark schematisierte Repräsentationen unserer
Umwelt
• Typische Verzerrungen:
– Begradigung: "Krumme" Landschaftsmerkmale (Flüsse,
Straßen) werden in der geistigen Vorstellung begradigt
– Rechte Winkel: Wir neigen dazu, uns Kreuzungspunkte
rechtwinklig vorzustellen
– Einordnung: Der Landschaft wird eine klare Nord-SüdOst-West-Ausrichtung gegeben
– Verzerrung: Gegenden, die man kennt, nehmen in der
kognitiven Karte mehr Raum ein und sind detaillierter
abgebildet als fremde Räume
© Möller
64
Kognitive Landkarten
London Subway
Map, 1927
© Möller
65
Kognitive Landkarten
Harry ©
Beck,
Möller1933
66
Overview
•
•
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•
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•
Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
© Möller
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© Möller
68
© Möller
69
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Aufmerksamkeit
• Die Aufmerksamkeit
– Der Augenblick
– Das Bewusstsein
• Wird durch das Kurzzeitgedächtnis
– Seinen Inhalt und
– Seine Kapazität bestimmt
• Bedienung von Geräten, einer Website
oder eines Buchhaltungsprogramms
– Aufmerksamkeit immer nur auf eine Handlung
© Möller
70
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Mentale Belastung
• Entweder auf die Aufgabe konzentrieren
• Oder auf die Bedienung der
Benutzungsschnittstelle
– Beispiel: Autofahren
• Anforderungen an den mentalen Aufwand
zur Benutzung so gering wie möglich
– Weniger Fehler
– Mehr erledigte Arbeit
– Weniger Anstrengung resultiert.
© Möller
71
Inattentional Blindness
Daniel J. Simons and Daniel T. Levin, Failure to detect changes to people during a real world interaction, 1998
© Möller
72
Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
Überlastung
• Nur auf eine einzige Aufgabe konzentrieren
• Zu viele Informationen aufzunehmen
– Über verschiedene Kanäle
– Unter hohem psychischem Druck
• Überflüssige Informationen
– Zu viele und überladene Menüs
• Vermeidung von mentaler
Überlastung
– Zufriedenheit des Benutzers gesteigert
– Fehler vermieden.
• Kapitel 7 Normen und Gesetze
• Kapitel 8 Richtlinien
© Möller
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Wachsamkeit
• Entdeckung von nicht oft auftretenden Zielen
– Radar oder Röntgen Monitore auf Flughäfen
• Wickens 1992:
– nimmt stark über die erste Stunde ab
– Müdigkeit hat einen stark negativen Einfluss
– benötigt signifikante kognitive Ressourcen;
Nebentätigkeiten nicht möglich
– irrelevante Signale reduzieren die Leistung
• Hilfe:
– wiederholte Erinnerung des Zieles
© Möller
74
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Attention
• Selecting things to concentrate on at a point in time
from the mass of stimuli around us
• Allows us to focus on information that is relevant to
what we are doing
• Involves audio and/or visual senses
• Focussed and divided attention enables us to be
selective in terms of the mass of competing stimuli
but limits our ability to keep track of all events
• Information at the interface should be structured to
capture users’ attention, e.g. use perceptual
boundaries (windows), colour, reverse video, sound
and flashing lights
© Möller
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Activity: Find the price for a double room
at the Quality Inn in Pennsylvania a
© Möller
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Activity: Find the price of a double
room at the Holiday Inn in Columbia
© Möller
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Activity
• Tullis (1987) found that the two screens produced
quite different results
– 1st screen - took an average of 5.5 seconds to search
– 2nd screen - took 3.2 seconds to search
• Why, since both displays have the same density of
information (31%)?
• Spacing
– In the 1st screen the information is bunched up
together, making it hard to search
– In the 2nd screen the characters are grouped into
vertical categories of information making it easier
© Möller
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Multitasking and attention
• Is it possible to perform multiple tasks
without one or more of them being
detrimentally affected?
• Ophir et al (2009) compared heavy vs
light multi-taskers
– heavy were more prone to being distracted
than those who infrequently multitask
– heavy multi-taskers are easily distracted and
find it difficult to filter irrelevant information
© Möller
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Design implications for attention
• Make information salient when it needs
attending to
• Use techniques that make things stand out
like color, ordering, spacing, underlining,
sequencing and animation
• Avoid cluttering the interface with too much
information
• Search engines and form fill-ins that have
simple and clean interfaces are easier to use
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Antwortzeiten
• Dauert die Ausgabe so lange, dass der
Benutzer auf Teile der Ausgabe wieder
warten muss, wird diese Zeit ebenfalls als
Wartezeit empfunden.
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Antwortzeiten - Richtwerte
•
•
•
•
•
Wartezeit = Antwortzeit eines interaktiven Systems
Bis ca. 1 Sekunde: unmittelbar (instantan)
Bis ca. 5 Sekunden: verzögert
Bis ca. 10 Sekunden: stark verzögert
Ab über 10 Sekunden Wartezeit: keine Antwort
erwartet – Konsequenzen bei Websites: zur Konkurrenz
gewechselt
• Werte differieren zwischen
– Anwendungsfällen und Benutzergruppen
– Erfahrungen der Besucher
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Overview
•
•
•
•
•
•
•
•
Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
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Distributed cognition
• Concerned with the nature of cognitive
phenomena across individuals, artefacts,
and internal and external representations
(Hutchins, 1995)
• Describes these in terms of propagation
across representational state
• Information is transformed through
different media (computers, displays,
paper, heads)
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How it differs from information
processing
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What’s involved
• The distributed problem-solving that
takes place
• The role of verbal and non-verbal
behavior
• The various coordinating mechanisms
that are used (e.g. rules, procedures)
• The communication that takes place as
the collaborative activity progresses
• How knowledge is shared and accessed
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External cognition
• Concerned with explaining how we
interact with external representations (e.g.
maps, notes, diagrams)
• What are the cognitive benefits and what
processes involved
• How they extend our cognition
• What computer-based representations
can we develop to help even more?
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Externalizing to reduce memory
load
• Diaries, reminders, calendars, notes, shopping
lists, to-do lists
– written to remind us of what to do
• Post-its, piles, marked emails
– where placed indicates priority of what to do
• External representations:
– Remind us that we need to do something (e.g. to
buy something for mother’s day)
– Remind us of what to do (e.g. buy a card)
– Remind us when to do something (e.g. send a card
by a certain date)
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Computational offloading
• When a tool is used in conjunction with an
external representation to carry out a
computation (e.g. pen and paper)
• Try doing the two sums below (a) in your
head, (b) on a piece of paper and c) with a
calculator.
– 234 x 456 =??
– CCXXXIIII x CCCCXXXXXVI = ???
• Which is easiest and why? Both are
identical sums
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Annotation and cognitive
tracing
• Annotation involves modifying existing
representations through making marks
– e.g. crossing off, ticking, underlining
• Cognitive tracing involves externally
manipulating items into different orders or
structures
– e.g. playing Scrabble, playing cards
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Design implication
• Provide external representations at the
interface that reduce memory load and
facilitate computational offloading
– e.g. visualizations have been designed to
allow people to make sense and rapid
decisions about masses of data
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Overview
•
•
•
•
•
•
•
•
Kognition vs. Wahrnehmung
Kurzzeitgedächtnis (KZG)
Arbeitsgedächtnis
Langzeitgedächtnis (LZG)
Mental Model / Metapher
Aufmerksamkeit / Affordance
Distributed & External Cognition
Richtlinien:
– GOMS
– Fitt’s law
– Hick’s law
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GOMS-Modell
• Goals
– Ziele, die mit einer Operation verfolgt werden
• Operators
– Operatoren, mit denen einzelne Ziele erreicht
werden
• Methods – Methoden, um eine Folge von Operatoren
einzusetzen
• Selection Rules
– Regeln zur Auswahl von Operatoren oder Methoden
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GOMS – Ziele
• Ziel des Modells ist die Simulation von
Interaktionsabläufen, um
– Sie besser verstehen zu können,
– Schwierigkeiten entdecken zu können und
– Verbesserungen durchführen zu können.
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GOMS - Quantifizierung
Operator
Zeitdauer
Ta s t a t u r Keying
eingabe
K
0,2 Sekunden (0,08 bis 1,2 Sekunden)
Mauszeigen Pointing
P
1,1 Sekunden (siehe auch Fitt’s law unten)
Wechsel
M a u s – Homing
Tastatur
H
0,4 Sekunden
Vorbereiten
Mentally
M
prepare
1,35 Sekunden für das Klarmachen eines
Goals und die Anwendung einer Selection
Rule (siehe auch Hick’s law unten)
Warten
ResponR
ding
n Sekunden Wartezeit, bis der Computer die
Funktion ausgeführt hat
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GOMS – Heuristiken 1
Regel 0:
Einfügen von Ms
Ein M vor allen Ks
Ein M vor allen Ps, die einen Befehl
auswählen, aber nicht vor den Ps für die
Auswahl von Argumenten
Antizipierte Ms sind überflüssige
Vorbereitungsschritte, da die geistige
Regel 1:
Vorbereitung bereits in einem
Löschen antizipierter
vorangegangenen M stattgefunden hat.
Ms
Beispiel: Mausbewegung zum Ziel des
Klickens am Zielpunkt
–> M P M K –> MPK
Entspricht einer Ausweitung der Regel 1 auf
Regel 2:
längere, zusammenhängende Aktivitäten
Löschen von Ms in Bei spi el : Zusammenhängende Stri ngs
k o g n i t i v e n
(Folgen von Buchstaben/Zahlen Worte,
Einheiten
Argumente, Sätze)
–> M nur am Anfang MKMKMKM –> MKKKK
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GOMS – Heuristiken 2
Regel 3:
Löschen von Ms vor Begrenzer sind Zeichen, die das Ende eines
Wortes oder Satzes markieren, zum
a u f e i n a n d e r
Beispiel: (Leertaste), (.), (,) oder (:).
f o l g e n d e n
Begrenzern
Begrenzer, die immer angegeben werden
Regel 4:
müssen, zum Beispiel (Enter) zur
Löschen von Ms, die
Ausführung. Diese werden nach einer
Begrenzer von
Weile automatisch eingegeben und
Befehlen sind
bedürfen keiner Überlegung mehr.
Gilt nicht für Anfänger, nur für Erfahrene.
Regel 5:
Wird ein M von einem R (Warten auf
Löschen
von
Re a k t i o n ) ü b e r l a g e r t , k a n n d a s M
überlagernden Ms
gestrichen werden.
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GOMS – Folgerungen
• Viele Ms sind ein Hinweis auf viele Stockungen im
Arbeitsablauf.
– Verbesserung: Bedienkonzept den Erkenntnissen
anpassen
• Viele Hs deuten auf zu häufigen Wechsel zwischen
Maus und Keyboard hin.
– Verbesserung: Zu häufige Wechsel sollten unterbleiben
• Werden statt weniger Ks über die Tastatur viele Ps
mit der Maus gebraucht, ist die Bedienung zu
aufwändig.
– Verbesserung: Dieses deutet auf eine Umsetzung hin,
die viel zu aufwändig zu bedienen ist
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Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm, www.swergonomie.de
GOMS – Umsetzung
• Die Schwierigkeit: Komponenten zu erkennen
und zu identifizieren:
– Anfänger folgen viel eher festen Regeln, die von
der Betriebsanleitung vorgegeben werden.
– Sie können eine Aufgabe nicht selbständig in
Sub-Goals unterteilen.
– Experten verlassen sich auf ihre Erfahrung und
können vielfach gar nicht mehr erklären, was sie
tun, geschweige denn, G, O, M oder S angeben.
• Hochsprache: Task Modelling Language
(TML)
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Fitt‘s Law - Positionierung
• Positionierzeit/ms = a + b*log2(D/S + 1)
• a und b sind Konstanten
– Experimentell bestimmt
– a = 50 (für die konstante Suchzeit)
– b = 150 (für die Skalierung) verwendet
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Fitt‘s Law – Folgerungen
• Die Ziele sollten nicht zu klein dargestellt werden.
• Sie müssen erkannt und gefunden werden und sie
müssen getroffen werden.
• Setze bei fortlaufenden Aktionen innerhalb eines (Teil-)
Arbeitsprozesses die Ziele nahe zusammen.
• Möglichst wenig Verwendung von weit entfernten
Objekten, zum Beispiel Pop-up-Fenster.
• Zusammengehörige Objekte nah zueinander anordnen.
Gestaltgesetz der Nähe
• Die Forderung nach Konsistenz und
Erwartungskonformität wird erfüllt, wenn häufig gesuchte
Ziele immer an der gleichen Stelle zu finden sind.
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Hover Queries
• brauchen keinen Mausklick mehr
• ‘tool tip’
• viel schneller
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Hick‘s Law – Auswahl
• Auswahlzeit/ms = a + b*log2(n + 1)
– n ist die Anzahl der Alternativen
– Konstanten a und b wie Fitt‘s Law
• Zeit/ms = a + b*Sum( p(i)*log2(1/p(i) + 1) ),
– p(i) die Wahrscheinlichkeit der Auswahl
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Hick‘s Law – Folgerungen
• Die Auswahl aus komplexen Alternativen
kostet mehr Zeit als bei einfachen Alternativen.
• Aus einer großen Anzahl an Alternativen
gleichzeitig zu wählen geht schneller als aus
einer verschachtelten Auswahl von jeweils
weniger Alternativen.
• Das entspricht auch allen anderen
Untersuchungen zu Menüstrukturen.
• Grenzen werden hier durch die
Bildschirmgröße gebildet.
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