Erosion Index of Terms

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Alle Prozesskarten bestehen aus zwei
Bereichen.
•
•
EROSION
Ein Spiel von John Douglass Ph.D.
Spielzeit: ca. 30 Minuten,
Personen: für 2 – 5 Spieler.
1. Worum geht es?
In diesem Spiel erlebst du, wie sich
Berge über den Erdboden erheben
und komplett zu Staub zerfallen
können.
Jeder Spieler besitzt einen Berg und
ein Flussdelta.
Jeder Spieler versucht seinen eigenen
Berg möglichst hoch aufsteigen zu
lassen, während er gleichzeitig die
Berge seiner Mitspieler möglichst
stark verwittern lassen möchte, um
diese dann abzutragen.
Des Weiteren muss jeder Spieler
versuchen, möglichst viele
Sedimente, die durch die Abtragung
der verschiedenen Berge entstehen,
in sein eigenes Flussdelta zu spülen.
Im Spiel für Fortgeschrittene besitzen
die Spieler zusätzlich die
Möglichkeit, das Klima zu
kontrollieren, indem sie ihre Berge
Treibhausgase ausstoßen und
absorbieren lassen.
Erosion ist ein witziges Kartenspiel,
bei dem die Spieler zudem auch
etwas lernen können.
Die Spieler bekommen Siegpunkte
für:
• unverwitterte feste Gesteine, die
den eigenen Berg bilden,
• Fossilien, die durch
Verwitterungsprozesse am
eigenen Berg freigelegt wurden
und
• abgetragene Sedimente, die sie in
ihr eigenes Flussdelta spülen.
2. Inhalt
6 Atmosphärenkarten („1 draw”)
90 Prozesskarten:
• 38 Verwitterungsprozesse (WX),
• 32 Abtragungsprozesse (H),
• 20 fluviale Prozesse (F)
•
Der obere Kartenabschnitt zeigt
ein Gestein. Mit ihm kann man
einen eigenen Berg von unten
her anwachsen lassen.
Die Texte, die sich in diesem
oberen Teil der Karte befinden,
sind nur bei den Regeln für
Fortgeschrittene zu beachten
(Englischkenntnisse sind hier
von Vorteil).
Manche Gesteine enthalten
Fossilien (Schnecke, Blatt und
Fisch). Diese sind im
verwitterten Zustand bei der
Wertung besonders wertvoll.
3. Spielaufbau
II.) Zusammenstellung der
Handkarten
A) Aufteilen der Karten
Jeder Spieler zieht nun noch einmal 3
Verwitterungsprozesse (WX), 2
Abtragungsprozesse (H) und 1
fluvialen Prozess (F) und behält sie
diesmal als Handkarten auf der Hand.
Die Mitspieler sollten die Handkarten
der Anderen nicht einsehen können.
Die Karten werden in 4 Stapel
sortiert: Atmosphäre („1 draw”),
Verwitterungsprozesse (WX),
Abtragungsprozesse (H) und fluviale
Prozesse (F).
Die 3 Paare der Atmosphärenkarten
werden in der Tischmitte mit der
dunklen Seite (0 draw) aneinander
gelegt.
Jeder der verbleibenden 3
Kartenstapel mit den Prozesskarten
wird gut gemischt und verdeckt auf
das entsprechende Paar von
Atmosphärenkarten gelegt (siehe
„Abbildung 1"), so dass die Nullen
auf den Atmosphärenkarten
abgedeckt sind. Die sichtbaren
Die Größe der Abbildungen der Zahlen auf den Atmospährenkarten
zeigen immer das Kartenzuglimit für
Gesteine in der rechten oberen
den Kartenstapel an, der auf ihnen
Ecke der Karten zeigen, wie
wahrscheinlich es ist, dass dieses liegt.
Hinweis: Die Karten in diesen
Gestein durch
Verwitterungsprozesse verwittert Stapeln dürfen während des Spiels
weder eingesehen noch gezählt
(je größer desto
werden.
unwahrscheinlicher).
Der untere Kartenabschnitt zeigt
einen Erosionsprozess und teilt
die Karten in drei
unterschiedliche Typen (WX, H
und F) ein. Die Bedeutung der
meisten Texte lässt sich auf die
dort häufig angegebenen Zahlen
reduzieren. Die Karten und die
Bedeutung ihrer Texte ist weiter
unter erläutert
(Englischkenntnisse sind hier
und somit für das Grundspiel
nicht notwendig).
Hinweis: Die unterschiedlichen
Typen sind auch nach
Gesteinskategorien zu
unterscheiden: WX-Stapel =
Sedimentär (nur hier gibt es
Fossilien), H-Stapel =
Eruptiv, F-Stapel =
Metamorph.
B) Weitere Bereiche vor dem
Spieler und auf dem Tisch
I.) Das Flussdelta
Auf der linken Seite von jedem Berg
befindet sich ein Flussdelta. Hier
werden die Gesteine (Karten)
gesammelt, die ihre Reise vollendet
haben. Die Karten werden im Delta
verdeckt abgelegt.
Das Flussdelta ist zu Beginn des
Spiels leer.
II.) Der Ablagestapel
Auf der rechten Seite von jedem Berg
befindet sich der Ablagestapel.
Hierhin werden die Karten aus der
Hand gespielt. Diese Karten werden
I.) Erschaffung des „Start“-Berges auf dem Ablagestapel offen abgelegt.
Der Ablagestapel ist zu Beginn des
Jeder Spieler zieht 3
Spiels leer.
Verwitterungsprozesse (WX), 2
Abtragungsprozesse (H) und 1
III.) Fluss
fluvialen Prozess (F).
Diese sechs Karten werden gemischt Der Fluss ist ein allgemeiner
und offen senkrecht übereinander vor Sammelplatz, der alle Gesteine
(Karten) aufnimmt, die von den
dem Spieler ausgelegt, so dass der
Bergen der Spieler abgetragen
obere Teil der Karten mit dem
werden. Die Karten werden im Fluss
Gestein sichtbar ist (siehe auch
offen nebeneinander ausgelegt. Die
„Abbildung unten rechts").
Spieler dürfen frei festlegen, wo auf
Die oberste Karte in dem „Start“dem Tisch sich der Fluss befindet.
Berg des Spielers wird etwas nach
links versetzt gelegt, um anzuzeigen, Der Fluss ist zu Beginn des Spiels
dass dieses Gestein bereits verwittert leer.
ist.
Jede Karte in einem Berg entspricht
einer 500-Meter-hohen
Gesteinsschicht. Die Spieler
beginnen mit einem 3.000 m hohen
Berg.
4. Spielverlauf
(Grundspiel)
Alle Gesteinsarten, die auf der
jeweiligen Karten angegeben
sind, können bei einem Berg
verwittern. Welcher Berg
betroffen ist, wird von dem
Spieler bestimmt, der die Karte
ausgespielt hat.
Dabei ist zu beachten, dass eine
Verwitterung immer oben an der
Berspitze beginnt und nach unten
voranschreitet.
Gesteine, die schon verwittert
sind (z.b. die oberste Karte auf
dem Berg eines jeden Spielers
beim Spielanfang) werden bei der
Auswertung neuer
Verwitterungen ignoriert.
Man beginnt bei der obersten
nicht verwitterten
Gesteinsschicht eines Berges und
prüft, ob die Gesteinsart auf der
ausgespielten Karte des
Verwitterungsprozesses
angegeben ist. Wenn ja, dann
verwittert diese und man prüft die
darunter liegende Schicht auf
gleiche Weise. Die Verwitterung
schreitet im Berg nach unten hin
solange fort, bis man auf eine
Gesteinsart stößt, die nicht auf
der Karte des
Verwitterungsprozesses
angegeben ist.
Wenn eine Gesteinsart auf der
Karte nicht angegeben ist, dann
kann diese durch diesen Prozess
nicht verwittern.
Alle Gesteinsschichten, die unter
dieser Karte im Berg liegen, sind
nun durch diese Karte geschützt
und können nicht verwittern.
A) Spielbeginn
Der Startspieler wird frei bestimmt
und beginnt das Spiel.
B) Spielverlauf
Das Spiel verläuft reihum im
Uhrzeigersinn.
C) Spielzug
Ein Spieler, der am Zug ist, kann sich
zwischen folgenden drei Aktionen
entscheiden:
I. Einen Erosionsprozess
durchführen
II. Karten ziehen/tauschen
III. Passen
I.) Einen Erosionsprozess
durchführen
Erosionsprozesse unterliegen einem
strengen Ablauf. Erst müssen die
Gesteine verwittern, dann können sie
abgetragen und in den Fluss gespült
werden, im Fluss können die
Gesteine durch Strömungen (fluviale
Prozesse) über das Delta ins offene
Meer getragen werden.
Die Spieler vollziehen im Spiel
diesen natürlichen Verlauf der
Erosion nach, indem sie zunächst die
Berge mit Hilfe der HX-Karten
verwittern lassen, dann die
verwitterten Gesteine mit Hilfe der
H-Karten abtragen und in den Fluss
spülen und schlussendlich die
abgetragenen Gesteine mit Hilfe der
F-Karten in ihr Delta befördern.
Um einen Erosionsprozess
durchzuführen muss der Spieler eine
Karte von der Hand offen auf den
Ablagestapel spielen.
Ein Spieler darf immer nur einen
Erosionsprozess spielen.
Die Karten dürfen nur von einem
Spieler gespielt werden, wenn sie
mindestens bei einem Gestein eine
Veränderung bewirken.
Dabei kann er zwischen den drei
folgenden Prozessen wählen:
1. Verwitterungsprozesse (WX)
sowie Karten ziehen und
Bergerhebung,
2. Abtragungprozesse (H) sowie
Karten ziehen und
Bergerhebung,
3. fluviale Prozesse (F),
1. Verwitterungsprozess (WX)
Mit dem Ausspielen eines
Verwitterungsprozesses (WX) kann
man jeden Berg verwittern lassen,
einschließlich seinen eigenen.
Es gibt zwei verschiedene Typen von
Karten mit Verwitterungsprozessen:
• Karten, auf denen bestimmte
Gesteinsarten angegeben sind
(Solution, Thermal Expansion,
Hydrolysis, Sheeting,
Oxidation).
•
Karten, auf denen keine
bestimmte Gesteinsarten
angegeben sind (Frost Action
WX3, Crystallization WX2
und Lichen Chelation WX1,)
Diese Karten können alle
Gesteinsarten verwittern! Durch
sie wird eine bestimmte Anzahl
von Gesteinskarten verwittert.
Die Anzahl der betroffenen
Karten ist hinter dem WX
angegeben.
Bei einer „Frost Aciton“
verwittern die obersten drei
Gesteine (Karten) eines Gebirges,
die noch nicht verwittert sind.
Diese allgemeinen
Verwitterungsprozesse sind an
die Höhe des Berges gebunden.
So kommt „Frost Action“ nur in
Bergen mit einer Höhe von 4.000
Metern und mehr vor. Während
„Crystallization“ und „Lichen
Chelation“ nur in Bergen
vorkommt, die keine 4.000 Meter
erreichen. Dies ist auf den
jeweiligen Karten neben dem
WX mit der Zahl angegeben.
Auf den Karten der
Abtragungsprozesse sind entweder
konkrete Zahlen von eins bis drei
angegeben (Overland Flow 1, Rock
Fall 2, Rainsplash 2, Creep 3 und
Gelifluction 3) oder relative Mengen
Verwitterte Gesteine werden in
wie die Hälfte (aufgerundet) aller
einem Berg angezeigt, indem die
verwitterten Gesteine eines Berges
betroffenen Karten deutlich nach
(Landslides) oder alle (!) verwitterten
links verschoben werden. Jedes
Gesteine eines Berges (Debris Flow).
Gestein kann nur einmal verwittern.
Manche Karten können nur auf
Berge, die vollständig verwittert sind, Gebirge mit einer Höhe von 4.000
werden diagonal gedreht (bzw. als
Meter und mehr gespielt werden
Ganzes in einem 45° Winkel
(Gelifluction und Debris Flow),
verschoben).
andere nur auf Berge mit einer Höhe
unter 4.000 Meter (Rainsplash und
Beachte: Der Verwitterungsprozess
Creep). Dies ist durch entsprechende
(WX) ist ein Vorgang, der das
Hinweise auf den Karten angegeben.
bestehende Gestein schwächt, aber
nicht abtransportiert. Verwittertes
Gestein zählt daher für die Höhe
eines Berges.
Für jedes Gestein (jede Karte), die
ein Spieler an einem Berg verwittern
lässt, darf er Karten von einem
beliebigen Stapel der Prozesskarten
nachziehen. Dabei muss er das
Kartenzuglimit des jeweiligen
Stapels, von dem er die Karten zieht,
beachten (Er darf also im Grundspiel
maximal sechs Karten nachziehen,
indem er bis zu zwei Karten von
jedem Stapel nachzieht). Bekommt er
dadurch mehr als sechs Karten auf
die Hand, dann muss er seine
Kartenhand reduzieren, indem er
seinen Berg aufsteigen lässt.
Dazu wählt er beliebige Karten von
seiner Hand aus, die er von unten an
den Berg anlegt, bis er sechs
Handkarten hat.
Ein Spieler darf am Ende seines
Zuges nicht mehr als sechs Karten
auf der Hand haben.
Für jedes Gestein (jede Karte), die
ein Spieler von einem Berg in den
Fluss spült, darf er Karten von einem
beliebigen Stapel der Prozesskarten
nachziehen. Dabei muss er das
Kartenzuglimit der jeweiligen Stapel,
von denen er die Karten zieht,
beachten (Er darf also im Grundspiel
maximal sechs Karten nachziehen,
indem er bis zu zwei Karten von
jedem Stapel nachzieht). Bekommt er
dadurch mehr als sechs Karten auf
die Hand, dann muss er seine
Kartenhand reduzieren, indem er
seinen Berg aufsteigen lässt.
Dazu wählt er beliebige Karten von
seiner Hand aus, die er von unten an
den Berg anlegt, bis er sechs
Handkarten hat.
Ein Spieler darf am Ende seines
Zuges nicht mehr als sechs Karten
auf der Hand haben.
3. fluviale Prozesse (F)
2. Abtragungsprozesse (H)
Mit dem Ausspielen von
Abtragungsprozessen (H) kann man
verwittertes Gestein von einem
beliebigen Berg abtragen.
Der Spieler, der die Karte ausspielt,
bestimmt, von welchem Berg die
verwitterten Gesteine abgetragen
werden (von dem Berg eines
bestimmten Mitspielers oder seinem
eigenen).
Die auf den Karten der
Abtragungsprozesse angegebenen
Anzahl verwitterter Gesteinskarten
wird von oben her vom betroffenen
Berg entfernt und offen in den Fluss
gelegt.
Ein fluvialer Prozess kann von einem
Spieler nur gespielt werden, wenn er
die Bedingungen erfüllt, die auf der
Karte angegeben sind. Auf jeder
Karte der fluvialen Prozesse ist eine
Zahl angegeben. Dies ist die Anzahl
der Karten, die der Spieler aus dem
Fluss nehmen und in sein Delta legen
darf.
Nun muss er zusätzlich für jede
Karte, die er in sein Flussdelta legen
will, eine gleichartige Karte (eine
Karte, die das selbe Gestein zeigt)
aus der Hand auf den Ablagestapel
spielen.
Besitzt er nicht genügend
deckungsgleiche Gesteine (Karten),
dann darf er den entsprechenden
fluvialen Prozess nicht spielen.
II.) Kartenziehen
Anstatt einen Ersionsprozess zu
spielen kann man, wenn man am Zug
ist, auch seine Kartenhand auf sechs
Karten auffüllen. Dazu zieht man von
den beliebigen Kartenstapeln der
Prozesskarten so viele Karten, wie
einem zur vollen Kartenhand fehlen.
Dabei muss man das Kartenzuglimit
der jeweilgen Stapel beachten.
Alternativ kann man, anstatt seine
Kartenhand nur aufzufüllen, auch
zuvor alle Handkarten abwerfen und
sechs neue Karten auf die Hand
nehmen (oder so viele, wie die
jeweiligen Zuglimits insgesamt
erlauben).
Man darf seine Karten erst ansehen,
nachdem man alle gezogen hat, die
man ziehen darf.
Kartenzuglimit: Jede Atmosphärenkarte gibt in je zwei Ecken ein
Kartenzuglimit an.
Die Summe der sichtbaren Zahlen
bestimmt das Kartenzuglimit für den
jeweiligen Stapel (Siehe Beispiel).
Hinweis: Das Handlimit der Spieler
ist 6 Karten, aber das Ziehen von
jedem Stapel ist durch das
Kartenzuglimit, das durch die
Atmosphärenkarten vorgegeben
wird, eingeschränkt.
III.) Passen
Ein Spieler, der am Zug ist, kann
auch einfach passen und nichts tun,
wenn ihm dies sinnvoll erscheint.
5. Sonderregel
6. Spielende & Wertung
A) Spieldauer
2 - 3 Personen: 1 Ära.
4 - 5 Personen: 2 Ären.
7. Regeln für
Fortgeschrittene
Gebirgsstruktur
Bei der Fortgeschrittenen Regel
kommen die Texte im oberen
Abschnitt der Karten auf den
Gesteinen zum Einsatz.
Übersetzungen dieser Kartentexte
können ab 15.11.2009 auf der
Webseite des Sphinx Spieleverlages
(www.sphinx-spieleverlag.de)
herunter geladen werden.
Ende einer Ära
Eine Ära ist zu Ende:
• wenn alle Spieler nacheinander
passen,
oder
• wenn ein Spieler zweimal passt,
nachdem die letzte Karte von
Es gibt zwei Typen von
einem Stapel beliebiger
Prozeskarten gezogen worden ist. Kartentexten:
• Schwarze Texte, die mit „Upon
uplift“ beginnen. Dies bedeutet,
Anfang der 2. Ära
dass die Anweisung nur gilt,
Nach der Abrechung werden alle
wenn diese Karte dazu genutzt
Karten mit Ausnahme der
wird den Berg aufsteigen zu
Atmosphärenkarten und der Karten,
lassen.
welche die Berge der Spieler bilden,
• Rote Texte enthalten
eingesammelt und nach
Sonderregeln, die für den
Verwitterungsprozessen (WX),
Besitzer des Berges, in dem die
Abtragunsprozessen (H) und
Karte eingebaut ist, so lange
fluvialen Prozessen sortiert. Die
gelten, wie das Gestein, auf dem
jeweiligen Stapel werden gut
der Text steht, nicht verwittert ist.
gemischt und wie am Anfang der
ersten Ära platziert.
Manche der Kartentexte auf den
Der Spieler mit der niedrigsten
Gesteinen beschreiben Auslöser für
Punktzahl darf das Spiel erneut
atmosphärische Veränderungen.
beginnen.
Wenn eine Anweisung auf einem
Gestein eine oder mehrere
atmosphärische Veränderungen
B) Wertung
auslöst, wird eine entsprechende
Am Ende jeder Ära wird gewertet.
Anzahl von Atmosphärenkarten um
Die Siegpunkte werden am Ende
180 Grad gedreht, so dass die
jeder Ära folgendermaßen gezählt:
entgegengesetzte Seite (Zahl) der
1 Punkt pro nicht verwittertes
jeweiligen Karte sichtbar wird.
Gestein (Karte) im Berg.
Dadurch wird das Kartenzuglimit für
2 Punkte für jedes Gestein (Karte) im den jeweiligen Kartenstapel geändert.
Flussdelta.
3 Punkte für verwitterte Gesteine im
Berg, auf denen ein Fossil
abgebildet ist.
Sollte ein Spieler bei einem
Erosisionprozess seine letzte Karte
aus der Hand spielen, dann zieht er
sofort soviel Karten nach, wie es dem
Kartenzuglimit entspricht, um seine
Um bei einem Punktgleichstand
Handkarten wieder aufzufüllen.
einen Gewinn zu erzielen, wird ein
Sein Zug ist dann sofort beendet und
Ausscheidungsspiel begonnen. Jeder
der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spieler zieht eine beliebige Karte aus
der eigenen Hand und versucht die
„Mohs“-Härte des Gesteins zu
erraten.
Diese Ausmaß sich zwischen Talk =
1, und Diamant = 10 bewegen.
Der Sieger ist der Spieler mit dem
besten Schätzwert.
Die richtigen Antworten sind:
Schlammstein (shale) und Kalkstein
(limestone) = 3,
Granit und Konglomerat = 6,
Schiefer (schist), Sandstein und
Quartzit = 7,
Basalt und Schmelztuffe (welded
tuff) = 8.
8. Danksagung
Wir danken Wulf Corbett, Clint Bell,
Lourdes Tallet, Meggin Kirk, Matt
Eklund & Darrell Hayhurst.
9. Impressum
Redaktion: Phil Eklund, Rick Heli.
Deutsche Übersetzung:
Trizia Williams, überarbeitet von
Henning Poehl
Copyright der deutschen
Übersetzung:
Sphinx Spieleverlag 2009
Sphinx Spieleverlag
Bachstr. 44
69221 Dossenheim
Fon: 06221874882
Email: [email protected]
Web: www.sphinx-spieleverlag.de
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