Alle Prozesskarten bestehen aus zwei Bereichen. • • EROSION Ein Spiel von John Douglass Ph.D. Spielzeit: ca. 30 Minuten, Personen: für 2 – 5 Spieler. 1. Worum geht es? In diesem Spiel erlebst du, wie sich Berge über den Erdboden erheben und komplett zu Staub zerfallen können. Jeder Spieler besitzt einen Berg und ein Flussdelta. Jeder Spieler versucht seinen eigenen Berg möglichst hoch aufsteigen zu lassen, während er gleichzeitig die Berge seiner Mitspieler möglichst stark verwittern lassen möchte, um diese dann abzutragen. Des Weiteren muss jeder Spieler versuchen, möglichst viele Sedimente, die durch die Abtragung der verschiedenen Berge entstehen, in sein eigenes Flussdelta zu spülen. Im Spiel für Fortgeschrittene besitzen die Spieler zusätzlich die Möglichkeit, das Klima zu kontrollieren, indem sie ihre Berge Treibhausgase ausstoßen und absorbieren lassen. Erosion ist ein witziges Kartenspiel, bei dem die Spieler zudem auch etwas lernen können. Die Spieler bekommen Siegpunkte für: • unverwitterte feste Gesteine, die den eigenen Berg bilden, • Fossilien, die durch Verwitterungsprozesse am eigenen Berg freigelegt wurden und • abgetragene Sedimente, die sie in ihr eigenes Flussdelta spülen. 2. Inhalt 6 Atmosphärenkarten („1 draw”) 90 Prozesskarten: • 38 Verwitterungsprozesse (WX), • 32 Abtragungsprozesse (H), • 20 fluviale Prozesse (F) • Der obere Kartenabschnitt zeigt ein Gestein. Mit ihm kann man einen eigenen Berg von unten her anwachsen lassen. Die Texte, die sich in diesem oberen Teil der Karte befinden, sind nur bei den Regeln für Fortgeschrittene zu beachten (Englischkenntnisse sind hier von Vorteil). Manche Gesteine enthalten Fossilien (Schnecke, Blatt und Fisch). Diese sind im verwitterten Zustand bei der Wertung besonders wertvoll. 3. Spielaufbau II.) Zusammenstellung der Handkarten A) Aufteilen der Karten Jeder Spieler zieht nun noch einmal 3 Verwitterungsprozesse (WX), 2 Abtragungsprozesse (H) und 1 fluvialen Prozess (F) und behält sie diesmal als Handkarten auf der Hand. Die Mitspieler sollten die Handkarten der Anderen nicht einsehen können. Die Karten werden in 4 Stapel sortiert: Atmosphäre („1 draw”), Verwitterungsprozesse (WX), Abtragungsprozesse (H) und fluviale Prozesse (F). Die 3 Paare der Atmosphärenkarten werden in der Tischmitte mit der dunklen Seite (0 draw) aneinander gelegt. Jeder der verbleibenden 3 Kartenstapel mit den Prozesskarten wird gut gemischt und verdeckt auf das entsprechende Paar von Atmosphärenkarten gelegt (siehe „Abbildung 1"), so dass die Nullen auf den Atmosphärenkarten abgedeckt sind. Die sichtbaren Die Größe der Abbildungen der Zahlen auf den Atmospährenkarten zeigen immer das Kartenzuglimit für Gesteine in der rechten oberen den Kartenstapel an, der auf ihnen Ecke der Karten zeigen, wie wahrscheinlich es ist, dass dieses liegt. Hinweis: Die Karten in diesen Gestein durch Verwitterungsprozesse verwittert Stapeln dürfen während des Spiels weder eingesehen noch gezählt (je größer desto werden. unwahrscheinlicher). Der untere Kartenabschnitt zeigt einen Erosionsprozess und teilt die Karten in drei unterschiedliche Typen (WX, H und F) ein. Die Bedeutung der meisten Texte lässt sich auf die dort häufig angegebenen Zahlen reduzieren. Die Karten und die Bedeutung ihrer Texte ist weiter unter erläutert (Englischkenntnisse sind hier und somit für das Grundspiel nicht notwendig). Hinweis: Die unterschiedlichen Typen sind auch nach Gesteinskategorien zu unterscheiden: WX-Stapel = Sedimentär (nur hier gibt es Fossilien), H-Stapel = Eruptiv, F-Stapel = Metamorph. B) Weitere Bereiche vor dem Spieler und auf dem Tisch I.) Das Flussdelta Auf der linken Seite von jedem Berg befindet sich ein Flussdelta. Hier werden die Gesteine (Karten) gesammelt, die ihre Reise vollendet haben. Die Karten werden im Delta verdeckt abgelegt. Das Flussdelta ist zu Beginn des Spiels leer. II.) Der Ablagestapel Auf der rechten Seite von jedem Berg befindet sich der Ablagestapel. Hierhin werden die Karten aus der Hand gespielt. Diese Karten werden I.) Erschaffung des „Start“-Berges auf dem Ablagestapel offen abgelegt. Der Ablagestapel ist zu Beginn des Jeder Spieler zieht 3 Spiels leer. Verwitterungsprozesse (WX), 2 Abtragungsprozesse (H) und 1 III.) Fluss fluvialen Prozess (F). Diese sechs Karten werden gemischt Der Fluss ist ein allgemeiner und offen senkrecht übereinander vor Sammelplatz, der alle Gesteine (Karten) aufnimmt, die von den dem Spieler ausgelegt, so dass der Bergen der Spieler abgetragen obere Teil der Karten mit dem werden. Die Karten werden im Fluss Gestein sichtbar ist (siehe auch offen nebeneinander ausgelegt. Die „Abbildung unten rechts"). Spieler dürfen frei festlegen, wo auf Die oberste Karte in dem „Start“dem Tisch sich der Fluss befindet. Berg des Spielers wird etwas nach links versetzt gelegt, um anzuzeigen, Der Fluss ist zu Beginn des Spiels dass dieses Gestein bereits verwittert leer. ist. Jede Karte in einem Berg entspricht einer 500-Meter-hohen Gesteinsschicht. Die Spieler beginnen mit einem 3.000 m hohen Berg. 4. Spielverlauf (Grundspiel) Alle Gesteinsarten, die auf der jeweiligen Karten angegeben sind, können bei einem Berg verwittern. Welcher Berg betroffen ist, wird von dem Spieler bestimmt, der die Karte ausgespielt hat. Dabei ist zu beachten, dass eine Verwitterung immer oben an der Berspitze beginnt und nach unten voranschreitet. Gesteine, die schon verwittert sind (z.b. die oberste Karte auf dem Berg eines jeden Spielers beim Spielanfang) werden bei der Auswertung neuer Verwitterungen ignoriert. Man beginnt bei der obersten nicht verwitterten Gesteinsschicht eines Berges und prüft, ob die Gesteinsart auf der ausgespielten Karte des Verwitterungsprozesses angegeben ist. Wenn ja, dann verwittert diese und man prüft die darunter liegende Schicht auf gleiche Weise. Die Verwitterung schreitet im Berg nach unten hin solange fort, bis man auf eine Gesteinsart stößt, die nicht auf der Karte des Verwitterungsprozesses angegeben ist. Wenn eine Gesteinsart auf der Karte nicht angegeben ist, dann kann diese durch diesen Prozess nicht verwittern. Alle Gesteinsschichten, die unter dieser Karte im Berg liegen, sind nun durch diese Karte geschützt und können nicht verwittern. A) Spielbeginn Der Startspieler wird frei bestimmt und beginnt das Spiel. B) Spielverlauf Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn. C) Spielzug Ein Spieler, der am Zug ist, kann sich zwischen folgenden drei Aktionen entscheiden: I. Einen Erosionsprozess durchführen II. Karten ziehen/tauschen III. Passen I.) Einen Erosionsprozess durchführen Erosionsprozesse unterliegen einem strengen Ablauf. Erst müssen die Gesteine verwittern, dann können sie abgetragen und in den Fluss gespült werden, im Fluss können die Gesteine durch Strömungen (fluviale Prozesse) über das Delta ins offene Meer getragen werden. Die Spieler vollziehen im Spiel diesen natürlichen Verlauf der Erosion nach, indem sie zunächst die Berge mit Hilfe der HX-Karten verwittern lassen, dann die verwitterten Gesteine mit Hilfe der H-Karten abtragen und in den Fluss spülen und schlussendlich die abgetragenen Gesteine mit Hilfe der F-Karten in ihr Delta befördern. Um einen Erosionsprozess durchzuführen muss der Spieler eine Karte von der Hand offen auf den Ablagestapel spielen. Ein Spieler darf immer nur einen Erosionsprozess spielen. Die Karten dürfen nur von einem Spieler gespielt werden, wenn sie mindestens bei einem Gestein eine Veränderung bewirken. Dabei kann er zwischen den drei folgenden Prozessen wählen: 1. Verwitterungsprozesse (WX) sowie Karten ziehen und Bergerhebung, 2. Abtragungprozesse (H) sowie Karten ziehen und Bergerhebung, 3. fluviale Prozesse (F), 1. Verwitterungsprozess (WX) Mit dem Ausspielen eines Verwitterungsprozesses (WX) kann man jeden Berg verwittern lassen, einschließlich seinen eigenen. Es gibt zwei verschiedene Typen von Karten mit Verwitterungsprozessen: • Karten, auf denen bestimmte Gesteinsarten angegeben sind (Solution, Thermal Expansion, Hydrolysis, Sheeting, Oxidation). • Karten, auf denen keine bestimmte Gesteinsarten angegeben sind (Frost Action WX3, Crystallization WX2 und Lichen Chelation WX1,) Diese Karten können alle Gesteinsarten verwittern! Durch sie wird eine bestimmte Anzahl von Gesteinskarten verwittert. Die Anzahl der betroffenen Karten ist hinter dem WX angegeben. Bei einer „Frost Aciton“ verwittern die obersten drei Gesteine (Karten) eines Gebirges, die noch nicht verwittert sind. Diese allgemeinen Verwitterungsprozesse sind an die Höhe des Berges gebunden. So kommt „Frost Action“ nur in Bergen mit einer Höhe von 4.000 Metern und mehr vor. Während „Crystallization“ und „Lichen Chelation“ nur in Bergen vorkommt, die keine 4.000 Meter erreichen. Dies ist auf den jeweiligen Karten neben dem WX mit der Zahl angegeben. Auf den Karten der Abtragungsprozesse sind entweder konkrete Zahlen von eins bis drei angegeben (Overland Flow 1, Rock Fall 2, Rainsplash 2, Creep 3 und Gelifluction 3) oder relative Mengen Verwitterte Gesteine werden in wie die Hälfte (aufgerundet) aller einem Berg angezeigt, indem die verwitterten Gesteine eines Berges betroffenen Karten deutlich nach (Landslides) oder alle (!) verwitterten links verschoben werden. Jedes Gesteine eines Berges (Debris Flow). Gestein kann nur einmal verwittern. Manche Karten können nur auf Berge, die vollständig verwittert sind, Gebirge mit einer Höhe von 4.000 werden diagonal gedreht (bzw. als Meter und mehr gespielt werden Ganzes in einem 45° Winkel (Gelifluction und Debris Flow), verschoben). andere nur auf Berge mit einer Höhe unter 4.000 Meter (Rainsplash und Beachte: Der Verwitterungsprozess Creep). Dies ist durch entsprechende (WX) ist ein Vorgang, der das Hinweise auf den Karten angegeben. bestehende Gestein schwächt, aber nicht abtransportiert. Verwittertes Gestein zählt daher für die Höhe eines Berges. Für jedes Gestein (jede Karte), die ein Spieler an einem Berg verwittern lässt, darf er Karten von einem beliebigen Stapel der Prozesskarten nachziehen. Dabei muss er das Kartenzuglimit des jeweiligen Stapels, von dem er die Karten zieht, beachten (Er darf also im Grundspiel maximal sechs Karten nachziehen, indem er bis zu zwei Karten von jedem Stapel nachzieht). Bekommt er dadurch mehr als sechs Karten auf die Hand, dann muss er seine Kartenhand reduzieren, indem er seinen Berg aufsteigen lässt. Dazu wählt er beliebige Karten von seiner Hand aus, die er von unten an den Berg anlegt, bis er sechs Handkarten hat. Ein Spieler darf am Ende seines Zuges nicht mehr als sechs Karten auf der Hand haben. Für jedes Gestein (jede Karte), die ein Spieler von einem Berg in den Fluss spült, darf er Karten von einem beliebigen Stapel der Prozesskarten nachziehen. Dabei muss er das Kartenzuglimit der jeweiligen Stapel, von denen er die Karten zieht, beachten (Er darf also im Grundspiel maximal sechs Karten nachziehen, indem er bis zu zwei Karten von jedem Stapel nachzieht). Bekommt er dadurch mehr als sechs Karten auf die Hand, dann muss er seine Kartenhand reduzieren, indem er seinen Berg aufsteigen lässt. Dazu wählt er beliebige Karten von seiner Hand aus, die er von unten an den Berg anlegt, bis er sechs Handkarten hat. Ein Spieler darf am Ende seines Zuges nicht mehr als sechs Karten auf der Hand haben. 3. fluviale Prozesse (F) 2. Abtragungsprozesse (H) Mit dem Ausspielen von Abtragungsprozessen (H) kann man verwittertes Gestein von einem beliebigen Berg abtragen. Der Spieler, der die Karte ausspielt, bestimmt, von welchem Berg die verwitterten Gesteine abgetragen werden (von dem Berg eines bestimmten Mitspielers oder seinem eigenen). Die auf den Karten der Abtragungsprozesse angegebenen Anzahl verwitterter Gesteinskarten wird von oben her vom betroffenen Berg entfernt und offen in den Fluss gelegt. Ein fluvialer Prozess kann von einem Spieler nur gespielt werden, wenn er die Bedingungen erfüllt, die auf der Karte angegeben sind. Auf jeder Karte der fluvialen Prozesse ist eine Zahl angegeben. Dies ist die Anzahl der Karten, die der Spieler aus dem Fluss nehmen und in sein Delta legen darf. Nun muss er zusätzlich für jede Karte, die er in sein Flussdelta legen will, eine gleichartige Karte (eine Karte, die das selbe Gestein zeigt) aus der Hand auf den Ablagestapel spielen. Besitzt er nicht genügend deckungsgleiche Gesteine (Karten), dann darf er den entsprechenden fluvialen Prozess nicht spielen. II.) Kartenziehen Anstatt einen Ersionsprozess zu spielen kann man, wenn man am Zug ist, auch seine Kartenhand auf sechs Karten auffüllen. Dazu zieht man von den beliebigen Kartenstapeln der Prozesskarten so viele Karten, wie einem zur vollen Kartenhand fehlen. Dabei muss man das Kartenzuglimit der jeweilgen Stapel beachten. Alternativ kann man, anstatt seine Kartenhand nur aufzufüllen, auch zuvor alle Handkarten abwerfen und sechs neue Karten auf die Hand nehmen (oder so viele, wie die jeweiligen Zuglimits insgesamt erlauben). Man darf seine Karten erst ansehen, nachdem man alle gezogen hat, die man ziehen darf. Kartenzuglimit: Jede Atmosphärenkarte gibt in je zwei Ecken ein Kartenzuglimit an. Die Summe der sichtbaren Zahlen bestimmt das Kartenzuglimit für den jeweiligen Stapel (Siehe Beispiel). Hinweis: Das Handlimit der Spieler ist 6 Karten, aber das Ziehen von jedem Stapel ist durch das Kartenzuglimit, das durch die Atmosphärenkarten vorgegeben wird, eingeschränkt. III.) Passen Ein Spieler, der am Zug ist, kann auch einfach passen und nichts tun, wenn ihm dies sinnvoll erscheint. 5. Sonderregel 6. Spielende & Wertung A) Spieldauer 2 - 3 Personen: 1 Ära. 4 - 5 Personen: 2 Ären. 7. Regeln für Fortgeschrittene Gebirgsstruktur Bei der Fortgeschrittenen Regel kommen die Texte im oberen Abschnitt der Karten auf den Gesteinen zum Einsatz. Übersetzungen dieser Kartentexte können ab 15.11.2009 auf der Webseite des Sphinx Spieleverlages (www.sphinx-spieleverlag.de) herunter geladen werden. Ende einer Ära Eine Ära ist zu Ende: • wenn alle Spieler nacheinander passen, oder • wenn ein Spieler zweimal passt, nachdem die letzte Karte von Es gibt zwei Typen von einem Stapel beliebiger Prozeskarten gezogen worden ist. Kartentexten: • Schwarze Texte, die mit „Upon uplift“ beginnen. Dies bedeutet, Anfang der 2. Ära dass die Anweisung nur gilt, Nach der Abrechung werden alle wenn diese Karte dazu genutzt Karten mit Ausnahme der wird den Berg aufsteigen zu Atmosphärenkarten und der Karten, lassen. welche die Berge der Spieler bilden, • Rote Texte enthalten eingesammelt und nach Sonderregeln, die für den Verwitterungsprozessen (WX), Besitzer des Berges, in dem die Abtragunsprozessen (H) und Karte eingebaut ist, so lange fluvialen Prozessen sortiert. Die gelten, wie das Gestein, auf dem jeweiligen Stapel werden gut der Text steht, nicht verwittert ist. gemischt und wie am Anfang der ersten Ära platziert. Manche der Kartentexte auf den Der Spieler mit der niedrigsten Gesteinen beschreiben Auslöser für Punktzahl darf das Spiel erneut atmosphärische Veränderungen. beginnen. Wenn eine Anweisung auf einem Gestein eine oder mehrere atmosphärische Veränderungen B) Wertung auslöst, wird eine entsprechende Am Ende jeder Ära wird gewertet. Anzahl von Atmosphärenkarten um Die Siegpunkte werden am Ende 180 Grad gedreht, so dass die jeder Ära folgendermaßen gezählt: entgegengesetzte Seite (Zahl) der 1 Punkt pro nicht verwittertes jeweiligen Karte sichtbar wird. Gestein (Karte) im Berg. Dadurch wird das Kartenzuglimit für 2 Punkte für jedes Gestein (Karte) im den jeweiligen Kartenstapel geändert. Flussdelta. 3 Punkte für verwitterte Gesteine im Berg, auf denen ein Fossil abgebildet ist. Sollte ein Spieler bei einem Erosisionprozess seine letzte Karte aus der Hand spielen, dann zieht er sofort soviel Karten nach, wie es dem Kartenzuglimit entspricht, um seine Um bei einem Punktgleichstand Handkarten wieder aufzufüllen. einen Gewinn zu erzielen, wird ein Sein Zug ist dann sofort beendet und Ausscheidungsspiel begonnen. Jeder der nächste Spieler ist an der Reihe. Spieler zieht eine beliebige Karte aus der eigenen Hand und versucht die „Mohs“-Härte des Gesteins zu erraten. Diese Ausmaß sich zwischen Talk = 1, und Diamant = 10 bewegen. Der Sieger ist der Spieler mit dem besten Schätzwert. Die richtigen Antworten sind: Schlammstein (shale) und Kalkstein (limestone) = 3, Granit und Konglomerat = 6, Schiefer (schist), Sandstein und Quartzit = 7, Basalt und Schmelztuffe (welded tuff) = 8. 8. Danksagung Wir danken Wulf Corbett, Clint Bell, Lourdes Tallet, Meggin Kirk, Matt Eklund & Darrell Hayhurst. 9. Impressum Redaktion: Phil Eklund, Rick Heli. Deutsche Übersetzung: Trizia Williams, überarbeitet von Henning Poehl Copyright der deutschen Übersetzung: Sphinx Spieleverlag 2009 Sphinx Spieleverlag Bachstr. 44 69221 Dossenheim Fon: 06221874882 Email: [email protected] Web: www.sphinx-spieleverlag.de