Publikation - Karl-Franzens

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Das Musikvideo als identitätsstiftendes Medium
Am Beispiel des musikalischen Genres Heavy Metal
Diplomarbeit
zur Erlangung des akademischen Grades
eines Magisters der Philosophie
an der Geisteswissenschaftlichen Fakultät
der Karl-Franzens Universität Graz
vorgelegt von
Manuel HOFSTADLER
am Institut für Musikwissenschaft
Begutachter: Prof. Dr. Werner Jauk
Graz, 2007
Inhaltsverzeichnis
Danksagungen
5
1. Einleitung
6
2. Das Musikvideo: Entwicklung eines Massenmediums
8
2.1. Musikvideoclip: Was ist das?
8
2.2. Die Ursprünge des Videoclips
8
2.3. Die Entstehung von MTV: Metal goes TV
10
2.4. Videoclip Klassifikationsmodelle
11
2.5. Motive der Musikvideonutzung
15
2.6. Audiovisuelles Musikerleben
17
3. Heavy Metal
20
3.1. Die erste Stunde, Definition und Hintergründe
20
3.2. Die Entstehung des musikalischen Genres Heavy Metal
22
3.3. Die Subgenres des Heavy Metal
24
3.3.1. Black Metal
24
3.3.2. Death Metal
25
3.3.3. Industrial Metal
25
3.3.4. Power Metal
25
3.3.5. Speed Metal
25
3.3.6. Thrash Metal
26
3.3.7. Progressive Metal
26
3.3.8. Nu Metal
26
3.3.9. Gothic Metal
26
3.4. Soziopolitische Aspekte des Videoclips im Heavy Metal
27
3.4.1. Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip
29
3.4.2. Männliche Dominanz oder die Frau als Objekt der Begierde
31
3.4.3. Das Geschlechtergleichgewicht im Lite Metal
32
3.5. Die Fans: Merkmale einer Subkultur
4. Die Entwicklung der Identität im sozialen Umfeld
34
38
4.1. Einleitung
38
4.2. Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung
39
4.3. Der Einfluss der Peer Group
40
4.3.1. Die Peers
40
4.3.2. Soziale Anpassung- Selbstdarstellung
41
4.4. Der Identitätsbegriff- Soziale vs. Persönliche Identität
42
4.5. Jugend und Sozialisation
44
2
5. Die Entwicklung der Identität im medialen Umfeld
46
5.1. Einleitung
46
5.2. Selbstsozialisation durch Musik und Medien
47
5.3. Motive der Mediennutzung
50
5.3.1. Persönlichkeit als Steuermechanismus der Mediennutzung
51
5.3.2. Parasoziale Interaktion als (Ersatz-) Bedürfnis des sozialen Kontaktes
53
5.4. Die Wirkung der Medien auf den Rezipienten unter der Berücksichtigung des
Gewaltaspekts
55
6. Empirische Untersuchung
60
6.1. Ziel der Untersuchung- Fragestellung
60
6.2. Die Forschungsmethode
60
6.3. Aufbau des Fragebogens
61
6.4. Schwerpunkte des Fragebogens
62
6.5. Testung des Fragebogens
63
6.6. Die Stichprobe (Interviewsituation)
64
6.7. Datenauswertung
64
6.8. Aufbau der Untersuchung
65
6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter
65
6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter
66
6.9.1. Die Clipmotivation
66
6.9.2. Die Häufigkeit der Videoclipnutzung
67
6.9.3. Die Videocliprezeptionssituation
68
6.9.4. Aktivitäten während der Videoclipnutzung
69
6.9.5. Einflüsse auf die Präferenz für Heavy Metal Musik
70
6.9.6. Stilablehnung
71
6.9.7. Fanwerte
72
6.9.8. Heavy Metal Hörsituation
73
6.9.9. Die „Urväter“ des Heavy Metal
74
6.9.10. Das musizierende Verhalten der Heavy Metal Fans
75
6.9.11. Videoclippräferenzen
75
6.9.12. Heavy Metal Musik Hör-Motive
77
6.10. Ausbildung
79
6.11. Einwohnerzahl des Wohnorts der Befragten
80
6.12. Wohnsituation der Befragten
80
6.13. Die Wichtigkeit des Songs gegenüber dem Videoclip
81
6.14. Fanspezifische Heavy Metal Musik Definition
82
6.15. Fancharakteristika (Selbstbeschreibung der Stichprobe)
83
3
6.16. Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen
84
6.17. Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans
85
6.18. Der Freundeskreis der Heavy Metal Fans
86
6.19. Audiovisuelles Musikerleben
86
6.20. Auswertung des Identitätsblocks
89
6.20.1. Identifikation
89
6.20.2. Selbstsozialisation
91
6.20.3. Der Gewaltaspekt in den Heavy Metal Videoclips
94
6.20.4. Rezeption in Zusammenhang mit Geschlecht
96
6.20.5. Das ideologische Konzept der männlichen Macht/Dominanz
98
6.20.6. Gruppierung der identitätsstiftenden Aspekte
100
6.20.7. Weitere Analysen des Identitätsblocks
101
6.21. Zusammenfassung der Ergebnisse
107
7. Diskussion
108
Literaturverzeichnis
110
Abbildungsverzeichnis
121
Tabellenverzeichnis
122
Tabellenverzeichnis
122
Anhang: Der Fragebogen
123
4
Danksagungen
An erster Stelle möchte ich meiner Familie danken, die mir das Studium durch ihre
Unterstützung ermöglicht hat. Ein spezieller Dank gilt auch Nadine Weber für ihren Beistand
und Rückhalt vor allem während des Diplomarbeitsprozesses.
In weiterer Folge möchte ich mich bei meinen StudienkollegInnen Daniel Raithofer, Birgit
Hofstadler, Ludwig Wagner und Sebastian Schutti bedanken, die mir in verschiedensten
Situationen mit nützlichen Ratschlägen zur Seite gestanden sind.
Ich bedanke mich auch recht herzlich für die fachkundige Hilfe von Frau Mag. Barbara
Wilfling, die mir bei der bei der Konstruktion des Fragebogens sehr geholfen hat.
Ein ganz spezieller Dank gilt dem Betreuer dieser Diplomarbeit Herrn Ao. Univ. Prof. Priv.
Doz. Dr. Werner Jauk, der durch seine konstruktive Kritik, sein individuelles
Zeitmanagement und sein umfangreiches Fachwissen sehr zur erfolgreichen Fertigstellung
dieses Projekts beigetragen hat.
Abschließende Dankesworte sind an alle Heavy Metal Fans gerichtet, die an der Befragung
teilgenommen haben und somit diese interessante empirische Untersuchung ermöglicht haben
5
1. Einleitung
Videoclips stellen seit ihrer massenmedialen Präsenz einen zentralen Bestandteil der
Popularkultur dar und fungieren neben der Peer Group als wichtige Sozialisationsinstanzen
heranwachsender Menschen in der modernen Gesellschaft. In vielen wissenschaftlichen
Abhandlungen wird immer wieder auf die identitätsstiftende Wirkung der Musikvideos
hingewiesen, da diese ein breites Angebot an unterschiedlichen Symbolwelten anbieten,
welche im Prozess der „Selbstsozialisation“ (Müller u. a. 2002: 14) fragmental in das
individuelle Identitätskonzept der Jugendlichen einfließen können. Gerade die in den
Musikvideos verfügbaren Identifikationsmöglichkeiten dienen den Jugendlichen deshalb nicht
nur dazu, um sich einer bestimmten sozialen Gruppe anzuschließen, sondern auch, um ihre
persönliche sowie soziale Identität (vgl. Müller-Bachmann 2002: 138) den Vorstellungen des
Kollektivs entsprechend gestalten zu können. Diese sozial- und vor allem medialbedingten
identitätsstiftenden Prozesse gilt es anhand des Videoclips im musikalischen Genre Heavy
Metal empirisch zu untersuchen.
Wie man den einleitenden Worten bereits entnehmen konnte, steht die identitätsstiftende
Funktion des Heavy Metal Musikvideos, im Zentrum dieser Arbeit, welcher folgender Aufbau
zugrunde liegt: In einem vorangestellten theoretischen Teil (Kapitel 2-5) sollen die
wichtigsten themenrelevanten Bereiche hinsichtlich der darauf folgenden empirischen Studie
(Kapitel 6) abgehandelt werden.
Der erste Abschnitt wird sich einführend mit der Definition, der Entwicklung und den
Nutzungsmotiven der Videoclips beschäftigen, wobei sowohl technische Aspekte, als auch
Klassifikationsmodelle erörtert werden sollen. Weiterführend ist es auch notwendig, den
Einfluss des Musiksenders MTV auf den Videoclip und dem dazu in Beziehung gesetzten
musikalischen Genre Heavy Metal zu betrachten, welches in Kapitel 3 eine explizite
Abhandlung erfährt. Hierbei sind neben Entwicklung und Ausdifferenzierung dieses
Musikstils, die subkulturellen Merkmale der Fans sowie die genreabhängige Ausgestaltung
des Videoclips von zentraler Bedeutung. Zusätzlich ist es auch notwendig, auf die
unterschiedlichen Darstellungskonzepte des Gewaltaspekts, sowie auf die Möglichkeit einer
von etwaigen Persönlichkeitsmerkmalen abhängigen Internalisierung gewalthaltiger Szenen
aus den Videoclips näher einzugehen. In weiterer Folge soll auch die Rolle der Frau in
Zusammenhang mit der ideologisch bedingten männlich dominierten Ausgestaltung der
Heavy Metal Videoclips kurz erörtert werden.
6
Kapitel 4 wird sich mit der Gestaltung der Identität im sozialen Umfeld beschäftigen, wobei
der Einfluss der Peer Group und die Selbstsozialisation der Jugendlichen durch Musikvideos
(Kapitel 5) als zentrale Abschnitte dieser Arbeit zu betrachten sind. Es wird versucht, die
stark miteinander verwobenen Themenbereiche, soweit es möglich ist, getrennt voneinander
zu erörtern, um explizit auf beidseitig einfließende Aspekte hinsichtlich der „Identitätsarbeit“
(Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) verweisen zu können. In Kapitel 4 wird auch der
Identitätsbegriff aus einem sozialpsychologischen Ansatz heraus erklärt.
Der abschließende fünfte Abschnitt behandelt zusätzlich themenrelevante theoretische
Gesichtspunkte aus den Bereichen der Medien- und Kommunikationspsychologie, die gemäß
emotionaler
und
persönlichkeitsbedingter
Nutzungs-
und
Wirkungsmotive
(z.B.
Gewaltaspekt, Parasoziale Beziehung) in Bezug auf den Videoclip und dessen
identitätsstiftenden Funktionen von Bedeutung sind.
In der empirischen Studie (Kapitel 6) werden die Auswirkungen des Musikvideoclips im
„männlich dominiert[en]“1 (Altrogge & Amann 1991: 44) Genre Heavy Metal hinsichtlich
der Identitätsbildung des Rezipienten konkret untersucht. (Der vorangestellte Teil dient in
aufbauender
Form
als
Grundlage
für
die
theoretische
Bestimmung
der
Beobachtungskategorien zur empirischen Beschreibung von Heavy Metal Fans.)
In Bezug auf die geschlechtergerechte Formulierung ist an dieser Stelle anzumerken, dass die
grammatikalisch männliche Form gleichermaßen für Individuen beider Geschlechter gilt.
1
Männlich dominiert bedeutet, dass im Heavy Metal sowohl auf der Seite der Musiker, als auch auf jener der
Fans (bis auf kommerziellere, softere Nischen) ein männliches Übergewicht herrscht und trägt keine
diskriminierenden Absichten in sich.
7
2. Das Musikvideo: Entwicklung eines Massenmediums
2.1. Musikvideoclip: Was ist das?
Musikvideoclips sind aus dem heutigen Fernsehprogramm nicht mehr wegzudenken und es ist
unmöglich, die Vielfalt der bereits existierenden Titel zu überblicken. Fast täglich sieht man
neue Clips über den Bildschirm jagen, deren Aufbau von Tag zu Tag beeindruckender und
effektgeladener wird. Durch Musikvideos werden immer wieder neue Moden geschaffen, die
jugendliche Rezipienten internalisieren, um in einer sozialen Gruppe einen bestimmten Status
einzunehmen, sich also selbst darin positionieren zu können.
Was sind nun Musikvideos? Dies sind normalerweise Kurzfilme mit einer Länge von ca. dreibis fünf Minuten, in welchen ein effektvoll ausgestaltetes Musikstück in visualisierter Form
präsentiert wird (vgl. Winter & Kagelmann 1993 zitiert nach Neumann-Braun & Schmidt
1999: 10).
2.2. Die Ursprünge des Videoclips
Ausgehend vom antiken Farbmusiktraum (vgl. Winter & Kagelmann 1993 zitiert nach
Neumann-Braun & Schmidt 1999: 10; Kollektiv Blutende Schwertlilie 1987: 242), kam es im
ersten Drittel des 20. Jahrhunderts in der „synästhetischen Kunst“ (Weibel 1987: 55) zur
Kombination der beiden Medien Film und Musik (vgl. Burow 1998: 132). Viele kreative
Köpfe versuchten, mit zunehmenden technischen Möglichkeiten und Innovationen, eine
praktische Umsetzung dieses Traums zu realisieren (vgl. Moritz 1987: 21). Als einer der
Begründer des Videoclips wird der Maler und Avantgarde-Filmer Oskar Fischinger2
angesehen, der in den 20er Jahren mit seinen Avantgardefilmen (z.B. Komposition in Blau,
1935) den Grundstein für das Musikvideo gelegt hat (vgl. Kloppenburg 2000: 261; Bechdolf
1999: 77f.).
Die Anfänge des Musikvideos müssen aber neben den experimentellen Avantgardefilmen
auch aus verschiedenen weiteren kulturellen Bereichen herausgefiltert werden: Comic,
Werbung, Musical, Dokumentarfilm, Computeranimation und Fernsehshows sind in diesem
Zusammenhang als zentrale Vorläufer anzusehen, wobei unterschiedliche Ansätze
2
Auch die Avantgarde-FilmemacherInnen Germaine Dulac und Maya Deren, sowie Wassily Kandinsky
,Walther Ruttmann und Viking Eggeling trugen zur Videoentwicklung bei (vgl. Bechdolf 1999: 78).
8
(ökonomisch, soziokulturell, ästhetisch) hinsichtlich der Entstehung dieses so populären
Massenmediums vorhanden sind (vgl. Bechdolf 1999: 77; Keazor & Wübbena 2005: 56).
Die ersten richtigen Vorgänger des Musikvideos, die Soundies, wurden nach den
Avantgardefilmen der 20er Jahre entwickelt. Soundies waren Kurzfilme, die nicht nur
Aufführungen verschiedener Künstler, sondern auch Ausschnitte aus Film-Musicals
enthielten (vgl. Kloppenburg 2000: 261).
Als das Medium Fernsehen in den 50er Jahren einen großen Aufschwung erlebte, wurden
bedingt durch die Einfachheit, ein mit Musik gefülltes Programm zu präsentieren, sogenannte
Popular Music Shows (z.B. American Bandstand) kreiert (vgl. Kloppenburg 2000: 263),
deren Format in modifizierter Form bis in die 70er Jahre beibehalten wurde. Diese Shows
enthielten bereits „Videoclips“ von verschiedenen Interpreten, die aus diversen Gründen dort
selbst nicht live auftreten konnten. Als dementsprechender Band-Ersatz fungierten als Promos
bezeichnete Clips, welche extra für diese Musiksendungen produziert wurden und neben der
Simulation eines Live-Auftritts auch als Werbung für die jeweilige Band dienten (vgl.
Kloppenburg 2000: 264). Viele Autoren bezeichnen den im Jahre 1975 unter der Regie von
Bruce Gowers (vgl. Keazor & Wübbena 2005: 61) entstandenen „Promoclip“ Bohemian
Rhapsody der Rockband Queen als ersten Vertreter der Gattung Musikvideo, da dieser bereits
bestimmte
Techniken
der
visuellen
Gestaltung
(z.B.
Verwendung
verschiedener
Schnittfrequenzen und Schnitttechniken) aufwies (vgl. Kloppenburg 2000: 264; Keazor &
Wübbena 2005: 61).
In den 70er Jahren wurden neue revolutionäre Technologien im Produktionsbereich (z.B.
Blue Box Verfahren) entwickelt, die für die Nachbearbeitung der Videoclips genutzt wurden,
aber aufgrund des hohen Preises nur für bestimmte Institutionen verfügbar gewesen sind.
Zum Beispiel konnten elektronische Schnittvorrichtungen nur professionelle Einrichtungen
wie das Militär oder bestimmte Fernsehstationen erwerben und gebrauchen (vgl. Schmidt
1999: 95). Mit Hilfe dieser technischen Innovationen war es nicht nur möglich,
Bildsequenzen aneinander zu reihen (vgl. Gruber & Vedder 1982: 16), sondern auch Klänge
zu kreieren, ohne bestimmte instrumentale Fähigkeiten zu besitzen. Der Beruf des
Studiomusikers etablierte sich und viele neue Technologien flossen auch in den Bereich der
Live-Shows bzw. der Videoclipgestaltung ein (vgl. Schmidt 1999: 95).
9
2.3. Die Entstehung von MTV: Metal goes TV
Die kommerziellen Videoclips hatten ihren großen Durchbruch mit der Ausstrahlung des
wohl bekanntesten und erfolgreichsten Musiksenders überhaupt: MTV. Als dieser am 1.
August 1981 mit dem Musikstück Video killed the Radio Star der Buggles (Regie: Russel
Mulcahy) (vgl. Kloppenburg 2000: 265; Keazor & Wübbena 2005: 59) zum ersten Mal auf
Sendung ging, konnte noch niemand den enormen Einfluss von MTV auf die popkulturelle
Welt abschätzen. Es gab zwar gewisse Marker und strategische Planungsmechanismen einiger
Theoretiker, die zu diesem Zeitpunkt nach einem Musiksender verlangten, sicher war sich
jedoch keiner ob und wenn überhaupt für wie lange MTV Erfolg haben würde.
Nach einer Lebensdauer von knapp 36 Jahren stieg MTV zum weltweiten Popmonopol auf,
da der Sender zur richtigen Zeit für Jedermann verfügbar war (vgl. Langhoff 1998: 364).
Der Entstehung von MTV selbst lag eine Neuorientierung der Musikindustrie zugrunde,
welche durch mehrere Entwicklungsstränge (ökonomisch, soziokulturell, demographisch)
charakterisiert war. Erhebliche finanzielle Einbußen gegen Ende der 80er Jahre führten dazu,
dass ein neues, bis dato unberücksichtigtes Zielpublikum angesprochen werden musste: Die
Jugendlichen. Durch die Unterstützung technischer Innovationen wurde versucht, die
Programme inhaltlich so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen der jugendlichen
Rezipienten gerecht wurden (vgl. Quandt 1997 zitiert nach Bechdolf 1999: 87).
Im Jahr 1985 begann der Erfolg des Musiksenders allerdings abzuklingen und es mussten
dementsprechende Maßnahmen ergriffen werden, um eine bevorstehende Krise abzuwenden.
Die Ursache für die Abnahme des Erfolgs waren sinkende Einschaltquoten, was sich in
weiterer Folge auf die Werbeeinnahmen auswirkte, weshalb die Werbewirkung der
Musikvideos von den Plattenfirmen verstärkt angezweifelt wurde. MTV setzte deshalb auf
neue, innovative Trends. Es mussten spezielle Formate entwickelt werden, die erneut das
Interesse der überwiegend jugendlichen Zuseher wecken konnten (vgl. Schmidt 1999: 107).
YO! MTV Raps (Rap-Musik), Headbanger’s Ball (Heavy Metal-Musik), Club MTV
(Dancefloor) und 120 Minutes (Alternative Rock) waren u.a. das Ergebnis einer durchdachten
Programmreform. Die einzelnen Sendungen differenzierten sich durch unterschiedliche
Logos, Signations und Inhalte voneinander und hatten fixe Ankündigungen in Form
entsprechender Vorschauen (vgl. Schmidt 1999: 108). Durch die Einbeziehung bis dato
unkommerziellerer Musikgenres wie z.B. Hip Hop oder Heavy Metal wurde somit auch das
10
Interesse jener Jugendlichen erweckt, die mit der kommerziellen Popmusik nur wenig
anfangen konnten.
Die Ausstrahlung von Videoclips diverser bekannter Heavy Metal Bands wirkte sich auch
sehr stark auf deren Promotion aus, denn plötzlich war es in diesem musikalischem Genre
möglich, die Einnahmen durch Plattenverkäufe enorm zu steigern. Es bot sich hier ebenso wie
in kommerzielleren Musikgenres die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Karriererichtungen
einzuschlagen, wobei Heavy Metal- Superstars in der Lage waren beide Wege gleichzeitig zu
bestreiten. Bei Konzerttourneen konnte mehr Wert auf Musik und Fankontakte gelegt werden,
die Musikvideos verstärkten wiederum das Image der Band (vgl. Christie 2004: 91).
Die neue Programmstruktur in den 90er Jahren ermöglichte es, beinahe allen Liebhabern
verschiedener musikalischer Genres etwas zu bieten. Durch die Einbeziehung bis dahin
verpönter Genres wie Heavy Metal, dessen Stars ihr Publikum früher hauptsächlich durch
Live-Konzerte und Tonträger anwerben konnten, stieg die Popularität dieses Stils rapide an.
Es folgte eine globale Verbreitung der Images, der Kleidung und des Verhaltens der
Interpreten dieses Genres, welches mit Hilfe des Musiksenders MTV zu neuer Stärke
heranwuchs.
Seit der Entwicklung digitaler Videoeffektgeräte und neuer bahnbrechender technischer
Verfahren zur Gestaltung der Videoclips, haben sich unzählige Möglichkeiten herausgebildet,
ein Musikvideo zu kreieren und seinem Zweck entsprechend auszuformen. Die meisten
Genres bevorzugen deshalb einen bestimmten Typus der Videoclipgestaltung, wobei deren
Grenzen heute fliesend und unüberschaubar geworden sind. Daher ist es notwendig, die
Ausgestaltung der wichtigsten Klassifikationsmodelle kurz und prägnant zu beschreiben,
2.4. Videoclip Klassifikationsmodelle
In der gängigen Literatur sind viele Videoclipklassifikationsmodelle angeführt, die nach
bestimmten visuellen und ästhetischen Elementen generiert wurden. Springklee (1987) zum
Beispiel gliederte durch die Erkenntnisse von Hustwitt (1984), Künzel (1985) und Rauh
(1985) die vorhandenen Ausprägungsmöglichkeiten der Videoclips in vier übergeordnete
Kategorien, die in weitere Subkategorien aufgespaltet wurden. Er unterteilt in: PerformanceClip, Semi-Narrativen-Clip, Narrativen-Clip und Art-Clip.
11
1. Der Performance-Clip:
Bei dieser Art von Videoclips steht die Darstellung der Interpreten in ihrer Tätigkeit als
Musiker im Vordergrund. Ziel dieser Gestaltungsform ist es, die stimmige Konzertatmosphäre
möglichst authentisch zu vermitteln und die Beziehung zwischen Fan und Idol möglichst
innig zu halten. Dies wird durch Großaufnahmen der Stars und deren Gesichter erreicht,
wobei hier abwechselnd Star und Publikum in das Zentrum des Bildschirms gerückt werden,
um ein Interaktionsverhältnis zu simulieren. Ein Beispiel hierfür wäre Whiplash (1993) von
Metallica (vgl. DVD Live Shit: Binge & Purge: 1993) Eine Untergruppe der PerformanceClips stellen jene Videos dar, für die zu einer vorhandenen Aufnahme im Playbackverfahren
Ton und Bild hinzukomponiert werden. Ein Vorteil dieser Gestaltungsform ist, dass diese
Clips in unterschiedlichen Medien zur Promotion und Unterhaltung verwendet werden
können (vgl. Springklee 1987: 130).
2. Semi-Narrative-Clips:
Diese sind den im Playbackverfahren aufgenommen Performance-Clips ähnlich. Hier werden
allerdings bestimmte Filmszenen miteingebunden, um die Textthematik zu kommentieren
beziehungsweise hervorzuheben (vgl. Springklee. 1987, S. 132). Zum Beispiel Tower Beach
(1985) von Limahl (vgl. Springklee 1987: 132: Kloppenburg 2000: 268).
3. Narrative-Clips:
Hier herrscht ein meist ausgeglichenes Verhältnis zwischen der Darstellung des Interpreten
und den eingeblendeten Filmszenen. Dadurch entsteht ein filmähnlicher Aufbau, der in
manchen Fällen zu einer richtigen Videostory (Thriller von Michael Jackson, 1983)
ausgeformt wird (vgl. Springklee 1987: 133).
4. Art-Clip:
Bei diesem Typus werden viele Elemente aus der bildenden Kunst und der
Computeranimation in die Gestaltung miteinbezogen. Eine Handlung ist in den meisten Fällen
nicht vorhanden, da die Gewichtung auf der Abfolge surrealer Ereignisse liegt. Art-Clips sind
im kommerziellen Bereich eher selten (vgl. Springklee 1987: 136, Kloppenburg: 269). Zum
Beispiel Leave in Silence (1988) von Depeche Mode.
12
Die Klassifikation von Haack (1995) beinhaltet in weiterer Folge auch Kriterien, die sich auf
die musikalische-, filmische- und inhaltliche Struktur beziehen und kann wie folgt in drei
Ebenen untergliedert werden (vgl. Kloppenburg 2000: 169):
1. Ebene:
Die erste Ebene wird durch unterschiedliche musikalische Kategorien definiert. Die Zuteilung
der Musikstücke in diese Klasse ist vom Ausdruck und vom musikalischen Informationsgrad
abhängig. Die unterschiedlichen Symbolwelten der verschiedenen Musikgenres werden vom
Publikum auf unterschiedliche Art und Weise verstanden (vgl. Haack 1995 zitiert nach
Kloppenburg 2000: 269).
2. Ebene:
In der zweiten Ebene wird die „filmische Binnenstruktur“ (Haack 1995 zitiert nach
Kloppenburg, 2000, S. 269) der Videos angesprochen. Haack unterscheidet zwischen
narrativen (Ablauf einer Handlung, chronologisch), situativen (episodisch) und illustrativen
(keine Handlung mehr gegeben) Clips (vgl. Haack, 1995 zitiert nach Kloppenburg 2000:
269).
3. Ebene:
Hier werden zusätzlich inhaltliche Aspekte integriert (vgl. Haack 1995 zitiert nach
Kloppenburg 2000: 269).
Altrogge und Amann (1991) bzw. Altrogge (2000b) spalteten den für das Genre Heavy Metal
am häufigsten verwendeten Videocliptypus des Performance Videos weiter auf. Sie
entwickelten ein Modell, das sich aus zwei Meta-Ebenen zusammensetzt, welche je drei
weitere Unterkategorien subsumieren und sich in Folge ideal für die Klassifizierung von
Heavy Metal Videoclips eignet:
-
1. Die „reine“ Performance.
Ø Die Live-Performance: Das gefilmte Material eines Live-Konzerts wird für
diesen Videocliptypus verwendet.
13
Ø Die
„Bühnen“-Performance:
Diese
entspricht
weitgehend
der
Live-
Performance, ohne jedoch das Publikum miteinzubinden.
Ø Die Performance ohne Realbezug: Hier wird jede Art von Kulisse ausgespart.
Die Musiker werden nur vor schwarzem oder weißem Hintergrund dargestellt,
wodurch das musizierende Verhalten der Musiker in das Zentrum rückt.
-
2. Die Konzeptperformance:
Ø Die Performance mit Realbezug: Die Interpreten werden in die reale Umwelt
versetzt (abhängig vom Songtext). Das dient auch der Aufrechterhaltung des
Bandimages.
Ø Die Performance in Kulisse: Die Umgebung wird künstlich (Kulisse) gestaltet.
Ø Die computeranimierte Performance: Mit modernen Computertricks werden
beliebige Umgebungen kreiert (vgl. Altrogge & Amann 1991: 60; Altrogge b
2000: 33).
Viele neugestaltete Videos können kaum noch in spezifische Gruppen eingeordnet werden, da
„[a]ufgrund des schnelllebigen Marktes [...] permanent neue Mischformen [...]“ (Eggeling
2006: 120) erscheinen und die verwendete Technik der Gestaltung in vielerlei Hinsicht
übergreifend ist. Auch die unterschiedlichen Musik-Genres weisen neben zahlreich
verwendeten Effekten und Animationen bestimmte Formen von Videos auf, die oftmals in
Konkurrenz mit anderen stehen. Auch der Wettkampf der Akteure, lässt Rückschlüsse auf die
Verbesserung der Inhalte und der musikalisch-visuellen Gestaltung ziehen. Die Künstler
werden meistens in surreale Umgebungen gesetzt, um ihre Musik noch eindrucks- und
wirkungsvoller präsentieren zu können. Da Heavy Metal Musik normalerweise ab einer
gewissen Lautstärke von den Anhängern rezipiert wird, welche im Normalfall durch
Fernsehlautsprecher nicht erreicht werden kann, mit Ausnahme einer Dolby Sourround
Anlage, werden gezielt andere immer wieder auftretende Elemente eingesetzt. Neben
attraktiven Frauen, beeindruckenden Effekten und mystischen Landschaften sind es oftmals
die sehr speziell verwendeten Schnitttechniken, die den Rhythmus des Musikstückes
weitgehend hervorheben. Der Schnitt des Bildes ist auf bestimmte Zählzeiten gesetzt,
wodurch der Rezipient sozusagen eine rhythmische Abfolge sequenzierter Bilder wahrnimmt.
Diese Technik wird vor allem dann verstärkt verwendet, wenn die Umgebung sehr spärlich
gewählt wird.
14
Nach ausführlicher Beobachtung der häufig gezeigten Heavy Metal Musikvideos kann
festgestellt werden, dass es trotz der schon sehr detaillierten Klassifizierungsarten und der
häufigen Ausgestaltung als Performance Clip oftmals unmöglich ist, diese genau einer
bestimmten Cliptype zu zuordnen, da die Grenzen der unterschiedlichen Videocliptypen
fließend sind und in vielen Fällen miteinander verschmelzen. Außerdem bringt der äußerst
schnelllebige Markt ständig neue Videocliparten hervor, deren übergreifende technische
Ausgestaltung kaum eine Zuordnung zu den gängigen Klassifizierungsmodellen erlauben.
Auch die meisten Autoren, die sich mit der Videoclip-Klassifikation beschäftigen zeigen in
gewissen Punkten ihrer Typologien Übereinstimmungen auf, da deren Einteilungen oft nicht
klar voneinander zu differenzieren sind, da eine Darstellungsebene bzw. ihre Ausprägungen
selten alleine in einem Clip angewendet wird. In den meisten Fällen werden je nach Autor
und Klassifizierungsmodell unterschiedliche Videocliptypen miteinander verwoben, wodurch
sich spezielle Mischformen herauskristallisieren (vgl. Altrogge & Amann 1991: 61; Eggeling
2006: 120).
Neben unzähligen Klassifikationsmodellen gibt es auch eine Vielzahl an Motiven zur
Nutzung von Videoclips, welche aufgrund ihrer thematischen Relevanz im anschließenden
Kapitel genauer behandelt werden sollen.
2.5. Motive der Musikvideonutzung
Die Beweggründe, weshalb Jugendliche gerade Musikvideos gegenüber anderen medialen
Angeboten bevorzugen, sind sehr vielfältig und dienen unterschiedlichen funktionalen
Aspekten. Die angeführten Motive der Videoclipnutzung sind genreunabhängig und
deswegen auf Fans aller visuell präsenten Musikstile übertragbar.
Videoclips bieten die Möglichkeit, das Fernsehen wie ein „Radio zum Nebenbeihören“
(Bechdolf 1999: 168) zu nutzen und dienen aufgrund der dargestellten Bildsequenzen dem
Textverständnis (vgl. Bechdolf 1999: 168). Weitere von Jugendlichen geschätzte
Eigenschaften der Musikvideos sind: Die Darstellung der Musiker, die Möglichkeiten zur
„Orientierung in der jeweiligen Jugendkultur“ (Altrogge & Amann 1991: 48), erotische
Szenen, gute Choreographien, nachvollziehbare Handlungen, eine stimmige Atmosphäre,
sowie die Illustration der Musik durch entsprechende Bilder (vgl. Altrogge & Amann 1991:
48). Wichtige zusätzliche Aspekte des Musikfernsehens sind hierbei die allgemeine
Verfügbarkeit sowie die Vielfältigkeit des Musikvideoangebots (vgl. Bechdolf 1999: 168).
15
Ute Bechdolf (1999) argumentiert, dass die Musik den bedeutendsten Aspekt für die
Präferenz eines Clips darstellt und mit der Beurteilung des zum Musikstück gehörigen Videos
korreliert (vgl. Bechdolf 1999: 168; Schmidbauer & Löhr 1999: 336). Clips werden daher
auch als „visuelle Zugabe“ oder „Präferenzverstärker“ bezeichnet (vgl. Bechdolf, 1999, S.
168). Viele Jugendliche sind sich im klaren, dass bestimmte Musikrichtungen eine spezifische
Videocliptype vorschlagen, wodurch sich spartenspezifische Gestaltungsweisen und
stilabhängige Stereotype hervorheben. Fans des Genres Heavy Metal wissen demnach, dass
die Videoclips ihrer Stars hauptsächlich an männliche Rezipienten adressiert sind (vgl.
Bechdolf 1999: 172).
Kurp (2004) schreibt dem Videoclip die Rolle des „Lebensweltbegleiters“ (Kurp 2004: 28)
zu. Er definiert die Musikkanäle „[...] als wichtige Impulsgeber für die jugendliche
Lebenspraxis und Sozialisation“ (Kurp 2004: 28). MTV und VIVA fungieren mit ihrem
Programmangebot als Plattform jugendkultureller Lebensstile, denn die Sozialisation dieser
Altersgruppe vollzieht sich zu einem Großteil über massenmedial verbreitete Jugendkulturen.
Man liefert den Rezipienten sozusagen verschiedene „Vorlagen“, aus welchen sie die von
ihnen bevorzugte selektieren und je nach Werthaltung in den Lebensalltag integrieren können
(vgl. Kurp 2004: 30; Schramm 2005: 456; Behne 2002: 71).
Laut Sun und Lull (1986) nutzen Jugendliche demnach Musikvideos auch dazu, um ihre
Gefühle (Siehe Kapitel 2.6, Audiovisuelles Musikerleben) zu kompensieren, d.h. sie
gebrauchen, durch bestimmte emotionale Zustände motiviert, verstärkt das verfügbare
Videoclipangebot, um ihre Stimmungslage auszugleichen (vgl. Sun & Lull 1986 zitiert nach
Neumann-Braun & Mikos 2006: 74). Musikvideos haben für Jugendliche auch einen hohen
Stellenwert als „kommunikative Ressourcen“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 74), die im
Freundeskreis besprochen werden (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 74), denn bestimmte
Clips muss man als Mitglied einer jugendkulturellen Gruppe gesehen haben, um „In“ zu sein
und möglicherweise weiterhin akzeptiert zu werden.
Neumann-Braun und Mikos (2006) berücksichtigen hierbei auch die veränderten
Programmstrukturen der Musiksender, welche verstärkt Formate wie Reality- oder
Gameshows ausstrahlen, die bereits jugendschutzrelevant geworden sind und sich unter
Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 87).
16
2.6. Audiovisuelles Musikerleben
Junge Menschen entfalten in der zweiten Sozialisationsphase (Siehe Kapitel 4.2.,
Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung) einen bestimmten und unterschiedlich
motivierten Umgang mit Musik, der laut Behne (1986) im Zuge des „Nutzen- und
Belohnensansatzes“ (Behne & Müller 1996: 367) erklärt werden kann (vgl. Behne 1986
zitiert nach Behne & Müller 1996: 367). In Abhängigkeit von den spezifischen Problemen des
Jugendlichen, lassen sich in Folge zwei verschiedene Arten der Verwendung von Musik
feststellen:
•
1.)
Sentimentales
Hören:
Unterschiedliche
Probleme
(z.B.
mit
Freunden,
gesundheitlich), sowie Niedergeschlagenheit fördern diese Art des Musikhörens.
•
2.) Stimulatives Hören: Ausschlaggebend hierfür sind Langeweile oder Problemen in
der Schule bzw. am Arbeitsplatz (vgl. Behne 1986 zitiert nach Behne & Müller 1996:
368).
Müller und Behne (1996) kritisieren in diesem Zusammenhang viele Studien, die sich mit
Videoclips beschäftigen, da hier die Musikvideos nicht als „visualisierte jugendkulturelle
Musik, die für die Identitätskonstruktion Jugendlicher bedeutsam ist“ (Behne & Müller 1996:
366) angesehen werden. Sie weisen deshalb explizit darauf hin, dass die Rezeption und der
Gebrauch von Musikvideos damit einhergehen, wie Musik selbst genutzt wird und welcher
sozialen Gruppe das Individuum angehört (vgl. Behne & Müller 1996: 366).
Auch Schmidbauer und Löhr (1999) sehen einen Zusammenhang zwischen der
Umgangsweise mit Musik und Videoclips. Sie formulieren daher vier Motive aus bereits
beschriebenen Modellen (vgl. Six, Roters & Gimmler 1995; Bastian 1986; Kleinen 1986;
Quandt 1997; Thompson 1993 zitiert nach Schmidbauer & Löhr 1999: 340) hinsichtlich des
funktionalen Gebrauchs von Musik (und in weiterer Folge auch von Musikvideos):
•
1.) Musik als Mittel der Selbstverwirklichung: Jugendliche nutzen Musik, um ihre
Gefühle entfalten zu können und, um sich selbst zu sozialisieren (vgl. Schmidbauer &
Löhr 1999: 340).
17
•
2.) Musik als Aktivierung und Management von Stimmungen: Diese gelten als
Hauptmotive der Musiknutzung. Hierbei wird in zwei weitere Funktionen der
Popularmusik unterschieden:
Ø Symbolfunktion:
Musik
fungiert
als
Ausdrucksform
spezifischer
Lebensgefühle.
Ø Affektiv-emotionale Funktion: Musik wird hier kompensatorisch verwendet
(vgl. Kleinen 1986 zitiert nach: Schmidbauer & Löhr 1999: 341).
•
3.) Musik als Konstituens sozialer Beziehungen: Musik dient dem Jugendlichen als
Helfer zur Knüpfung sozialer Kontakte, bzw. als Mittel zur Abgrenzung (vgl.
Schmidbauer & Löhr 1999: 341).
•
4.) Musik als Medium des Ausbruchs und der Provokation: Jugendliche können sich
mit bestimmten Musikstilen (z.B. Rock`n`Roll, Punk, Heavy Metal, Hip Hop) (vgl.
Altrogge & Amann 1991: 177ff.) klar von anderen kulturellen Gruppen abgrenzen
(vgl. Thompson 1993 zitiert nach Schmidbauer & Löhr 1999: 342).
Musik und Videoclips dienen jugendlichen Menschen als Orientierungshilfen, um ihre
Identitätskonzepte (persönlich, sozial) auszuformen. Spezifische Musikstile fungieren an
dieser Stelle als Zugehörigkeits- und Distanzierungsmechanismen, wobei bestimmte medial
vermittelte Symbole und Zeichen angeeignet werden können (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999:
343). Die Identität eines Individuums stellt in diesem Zusammenhang ein „[...]
individuelle[s] Design[...] [dar], in dem permanent wechsel- und austauschbare Lebensstile
miteinander kombiniert werden“ (Schmidbauer & Löhr 1999: 344).
Dass audiovisuelle Musikerleben ist aber in unterschiedlichen sozialen Schichten und
Musikstilen unterschiedlich ausgestaltet. Ein Jugendlicher aus einer sozial niedrigeren Schicht
wird Heavy Metal beispielsweise aufgrund seiner Lebenssituation auf eine andere Art und
Weise (Männliche Dominanz, Rebellion) präferieren, als jemand aus einer sozial höheren
Schicht (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 345). Hier steht vermutlich das bürgerliche
Virtuosentum im Zentrum der Rezeptionsmotive, denn diese Jugendlichen können sich
vermutlich mit dem rebellischem Gedankengut und der männlich dominierten Welt des
18
Heavy Metal nicht wirklich identifizieren (vgl. Altrogge & Amann 1991 zitiert nach
Schmidbauer & Löhr 1999: 345).
19
3. Heavy Metal
3.1. Die erste Stunde, Definition und Hintergründe
Es gibt keinen bestimmten Zeitpunkt oder Ort, an dem Heavy Metal entstanden ist. Der
Terminus hat sich vielmehr in den letzten 50 Jahren des 20. Jahrhunderts prozesshaft
entwickelt und wurde nicht plötzlich aus einer bestimmten musikalischen Konstellation
heraus kreiert. Die teilweise sehr merkwürdigen Definitionen dieses Begriffs in den
verfügbaren Lexika scheinen für dieses Genre eher unbrauchbar zu sein, da hier nicht, wie
Schäfer (2001) es bezeichnet, wissenschaftliche Begriffsbildungen enthalten sind, sondern
[...] affektive, hochgradig emotional besetzte Kampfbegriffe, die nicht nur die Musik, sondern
eben auch immer die damit verbundene Attitüde und Weltanschauung ihrer Hörer auf
suggestive Weise zusammenzufassen suchte“ (Schäfer 2001: 19), verwendet werden. Aus
musikwissenschaftlicher Sicht betrachtet ist es heute unzureichend, die wichtigsten Subgenres
einem übergeordneten „Heavy Metal- Begriff“ zuzuschreiben, denn jedes Einzelne enthgält
spezifische musikalische Charakteristika, die in Folge trotz einiger Überschneidungen, als
eigenständige Musikstile zu definieren wären.
Die erste musikalische Erwähnung des Terminus Heavy Metal findet man in dem Song Born
to be Wild der Gruppe Steppenwolf aus dem Jahr 1968 (vgl. Weindl 2005: 79; Walser 1993a:
8). Es wird die populäre Meinung vertreten, dass der Begriff aus einer Novelle von William S.
Burrough direkt von der Band Steppenwolf übernommen wurde (vgl. Walser 1993a: 8). Im
Rockjournalismus wird zwar immer wieder darauf verwiesen, jedoch findet der Begriff auch
in den Fachgebieten Chemie und Metallurgie Verwendung, woraus sehr assoziative
Bedeutungszusammenhänge resultieren (vgl. Walser 1993a: 8).
Anfang der 70er Jahre wurden die Termini Hard Rock, Heavy Rock und Progressive Rock
immer häufiger von der Musikpresse für die Musik von Bands, wie beispielsweise Cream,
gebraucht. Ein eigenständiges Musikgenre entwickelte sich aber erst etwas später. Neben der
Ungewissheit über den genauen Entstehungszeitpunkt, wird noch heute über die Rolle der
„Urväter“ des Heavy Metal diskutiert. Viele erwähnen Led Zeppelin, andere wiederum Black
Sabbath, oder Deep Purple als Begründer dieser Musikrichtung. Ähnliches gilt auch für die
erstmalige Bezeichnung des Musikgenres (vgl. Weindl 2005: 80). Fakt ist, dass der Terminus
Heavy Metal zunächst nur in Amerika gebraucht wurde und in Europa erst Ende der 70er
Jahre Anerkennung fand (vgl. Roccor 1998b: 30). Daraus kann man schließen, dass einige
Theoretiker die Bezeichnung Heavy Metal später unreflektiert auf bestimmte Vertreter der
20
harten Rockmusik übertragen haben, wodurch eine exakte Datierung der Begriffszuweisung
nicht mehr möglich ist.
Das Heavy Metal Genre selbst ist durch ideologisch bedingte Konzepte und charakteristische
Symbolwelten gekennzeichnet, welche in Zusammenhang mit der Lautstärke und der Energie
der Musik stehen. Die mystischen Elemente der Plattencovers und die effektgeladenen LiveKonzerte repräsentieren in vielen Fällen eine Form von sozialer Macht. Auch die Namen der
Heavy Metal Bands, wie z.B. Megadeth, Slayer, Annihilator, Iron Maiden, Black Sabbath
oder Judas Priest beziehen sich darauf. Die Kleidung und das Verhalten sowohl der Musiker,
als auch der Fans definiert die Zugehörigkeit zu dieser sozialen Gruppe. Viele Aspekte des
Heavy Metal erzeugen abweisende Reaktionen auf der Seite der Nicht-Heavy-Metal Fans,
weshalb dieses Genre oftmals so heftig kritisiert wird. (vgl. Walser 1993a: 2).
In Kombination mit den bedeutungsgeladenen Band-Namen, werden auch bestimmte Logos
kreiert, welche den in diesem Genre so wichtige visuellen Aspekt zusätzlich untermauern. Die
Band-Logos fungieren als schnelle visuelle und verbale Identifikationsparameter und
transportieren gleichsam ein spezifisches, sie kennzeichnendes Image (vgl. Weinstein 2000:
27). Man findet Band-Logos auf Albumcovers, T-Shirts, Konzertankündigungen, sowie in
Musikvideos
und
speziellen
Heavy
Metal
Magazinen.
Neben
der
durchdachten
Marketingstrategie, die den Logos zugrunde liegt, wirken diese als Projektionsfläche für den
Fan, der seine Einstellung hinsichtlich Band und Musik evoziert (vgl. Weinstein 2000: 28).
Aus musikalischer Sicht betrachtet, haben sich seit der Entstehung des Musikgenres Heavy
Metal einige Stilmerkmale herausgebildet, die als den Subgenres übergeordnet zu bezeichnen
sind. Dazu gehören: Schnelles Double-Bass-Spiel, verzerrte Gitarrenriffs, Gitarrensolos,
energetischer Gesang in hoher bzw. tiefer Lage, sowie die unglaubliche Lautstärke der Musik
in der Live Situation. Daneben wäre noch das Posing, sowie die damit in Verbindung
stehende Demonstration von Macht und Dominanz mit Hilfe des verwendeten
Instrumentariums zu erwähnen.
„Sub-Kulturfremde“ Menschen werden die Heavy Metal Musik aufgrund vorhandener
Klischees und Rollenbilder immer wieder stigmatisieren, ohne jedoch wesentliche und
bestimmte schon längst überholte Aspekte zu kennen. Viele Kritiker begehen oft den Fehler,
dass
sie
einige
wenige
extreme
Beispiele
heranziehen
und
die
audiovisuellen
Darstellungsweisen (Thematik des Textes bzw. Handlungen/Verhalten im Videoclip) auf alle
Subgenres übertragen. Die nächsten Kapitel werden sich daher mit der Entwicklung und
Aufspaltung der Musik, den Subgenres, den „Kommunikationsmustern“ (Binas 1992: 96) der
21
Fans und der Ausgestaltung des Genres im Musikvideo mit den zentralen Themenbereichen
Gewalt und Sexismus näher beschäftigen.
3.2. Die Entstehung des musikalischen Genres Heavy Metal
Die Zusammenführung des schwarzen Blues mit dem weißen Country/Hillbilly zu
Rock’n’Roll Musik in den 50er Jahren führte zur Herausbildung verschiedener
Jugendkulturen (Hippies, Mods, Rocker) (vgl. Weindl 2005: 82), welche sich zur damaligen
Zeit mit den bekannten Stars nicht identifizieren konnten. Schon vor der Entstehung des
Rock’n’Roll wendete sich die Jugend verstärkt der schwarzen Musik zu, da diese aufgrund
ihrer Emotionalität und Tanzbarkeit eher den Vorstellungen der heranwachsenden Generation
entsprach, als die damalige Chartmusik. Als der Rock’n’Roll durch Interpreten wie Elvis
Presley oder Bill Haley zu internationalen Erfolgen geführt wurde, konnten sich unzählige
Jugendliche nicht nur mit den Stars und der Musik, sondern auch mit den Songtexten
identifizierten, worin jugendliche Lebenswelten (Autos, Musik) und alltägliche Probleme
(Eltern, Schule) thematisiert wurden (vgl. Altrogge & Amann 1991: 16).
Nach einer wahren Erfolgswelle des Rock’n’Roll haben einige kreative Musiker in den 60er
Jahren in England begonnen, die Spielweise des Rock und Rhythm & Blues zu übernehmen
und weiterzuentwickeln. Bands wie The Who oder The Rolling Stones kreierten so durch den
Einsatz von hoher Lautstärke ein neuartiges Klangbild, das bewusst den bis dato
unerwünschten Verzerrungseffekt der Verstärkeranlagen enthielt (vgl. Altrogge & Amann
1991: 17). In diesem Zusammenhang muss noch ein weiteres musikalisches Novum erwähnt
werden, nämlich die Virtuosität der Musiker (vgl. Altrogge & Amann 1991: 18). Die
Adaption der Spielweise, die hohe Lautstärke, der daraus resultierende Verzerrungseffekt und
die virtuosen Fähigkeiten der Musiker führten somit zur Etablierung des Hard bzw. Heavy
Rock, der bereits einige wichtige musikalische Merkmale des Heavy Metal (geradliniger
Schlagzeugrhythmus, verzerrte Gitarrenriffs, energetischer ausdrucksvoller Gesang) enthielt
(vgl. Roccor 1998b: 26f.). Bands wie z.B. Deep Purple, Iron Butterfly, Black Sabbath oder
Led Zeppelin waren wichtige Vertreter dieser härteren Rockmusikform (vgl. Weindl 2005:
83).
Aufgrund der zunehmenden Begeisterung für das neue musikalische Genre, entwickelten sich
nicht nur spezielle Magazine, sondern es wurde auch der Zugang zu den UK-Singlecharts
ermöglicht, um ein größtmögliches Publikum erreichen zu können (vgl. Weindl 2005: 84). In
22
den 70er Jahren etablierte sich bereits eine neue Band-Generation (Kiss, AC/DC, Aerosmith,
Judas Priest, Rush, Motörhead), die durch spektakuläre Live-Konzerte mit mächtigen
Verstärkeranlagen, beeindruckenden Requisiten und pyrotechnischen Effekten hervorstach
(vgl. Walser 1993a: 10).
Nach einer Erfolgswelle der Punkmusik, die in Großbritannien ihren Ursprung hatte, begann
die Popularität des Heavy Metal Rock wieder abzunehmen. Auslöser hierfür waren die
simplen musikalischen Konzepte, sowie die sozialen Songthemen, die der Punkmusik
zugrundelagen. Als dieses musikalische Genre nach relativ kurzer Zeit wieder verschwunden
war, begann sich die Heavy Metal Musik zu „erholen“ und weiterzuentwickeln (vgl. Weindl
2005: 86).
Diese Weiterentwicklung führte zur Etablierung der New Wave of British Heavy Metal
(NWoBHM) in den 80er Jahren. Die NWoBHM fusionierte die Einstellung des Punk, mit der
Virtuosität des Heavy Metal (vgl. Weindl 2005: 87) und stellte den Höhepunkt des Heavy
Metal Genres dar, weshalb sich in den folgenden Jahren immer mehr Bands
unterschiedlichster Herkunft dieser Musikrichtung angeschlossen haben (vgl. Weindl 2005:
89). Durch verschiedene Einflüsse etablierten sich bereits viele neue Subgenres, welche
aufgrund ähnlicher Stilmerkmale, in vielen Fällen nicht klar voneinander unterschieden
werden konnte.
Nach einer Thrash Metal Welle in Amerika (Bay Area) durch wichtige Bands wie Megadeth,
Slayer, Metallica und Anthrax reifte die Metal-Musik weiter heran. Zeitgleich wurden neue
Technologien entwickelt, die einen enormen Einfluss auf die Live-Konzerte hatten (vgl.
Weindl 2005: 91f.). Mitte der 90er Jahre hatte die „[...] kommerzielle Ausschlachtung des
Heavy Metal [...] den Höhepunkt überschritten [...]“ (Weindl 2005: 93) und man ging wieder
auf jene Form der Musik zurück, die sich mit der NWoBHM etablierte (vgl. Mader, Jeske &
Kersche 1997: 17 zitiert nach Weindl 2005: 93).
Ende der 90er Jahre löste die Entstehung des Nu Metal eine weitere Welle der Begeisterung
unter den Fans aus und enttäuschte zugleich die traditionellen Anhänger des Heavy Metal.
Limp Bizkit, Slipknot oder KoRn kombinierten Heavy Metal mit Funk und Rapmusik und
hauchten dem Genre neue Lebensgeister ein (vgl. Weindl 2005: 93f.).
Im 21. Jahrhundert ist die Fangemeinde des „Schwermetalls“ größer, als je zuvor. Dieses
Genre hat sich zu einer Musikrichtung herausgebildet, die unabhängig von Alter, Geschlecht
und sozialem Status rezipiert wird. Wie sich Heavy Metal in Zukunft weiterentwickeln wird,
kann bis jetzt noch nicht vorausgesagt werden. Es ist jedoch gewiss, dass die Beeinflussung
der Metal Musik durch bestimmte Elemente anderer Musikrichtungen noch nicht vorüber ist.
23
3.3. Die Subgenres des Heavy Metal
Um einen Überblick zu bekommen, welche Vielzahl an Subgenres unter dem Begriff Heavy
Metal bereits existieren und visuell umgesetzt werden können, ist es erforderlich, diese kurz
und prägnant in folgendem Kapitel in definitorischer Form zu beschreiben. Es ist hierbei
anzumerken, dass die Grenzen der unterschiedlichen Stile in manchen Fällen fließend sind
und eine Differenzierung nur durch kleine Feinheiten gegeben ist. Die acht angeführten
Subgenres wurden so gewählt, dass alle anderen stilistisch genauer definierten musikalischen
Ausprägungen dieser Musikrichtung darin inkludiert sind.
3.3.1. Black Metal
Die Texte des Black Metal beschäftigen sich mit der Thematik des Mystischen, der schwarzen
Magie und der Teufelsverehrung. Seit der Entstehung dieses Subgenres in den 80er Jahren
schlossen sich immer mehr Bands dieser brachialen und rasanten Musikrichtung an. Als sich
in den 90er Jahren aber immer mehr Ausübende und Rezipienten als wahre Satanisten
bekannten, wurde diese Musikrichtung stark kritisiert (vgl. Weindl 2005: 97). Die Musik des
Black Metal ist gekennzeichnet durch den typischen Schlagzeugrhythmus, der als „Blast
Beat“ bezeichnet wird. Schnelles Snaredrumspiel wird von der Bassdrum in Doubletime
untermauert. Die Melodik ist düster und die Gitarrenriffs werden von vielen Vertretern meist
„offen3“ und in bahnbrechenden Tempi gespielt. Ein Charakteristikum des Black Metal sind
die schwarzen Lederkutten und die weiße Gesichtsbemalung4 der Musiker (vgl. Weindl 2005:
97; Schäfer 2001: 39; Roccor 1998b: 64). Vertreter dieser Musikrichtung sind Immortal,
Dimmu Borgir, Venom, Angelwitch, Mayhem, Marduk oder Cradle of Filth.
3
Nicht abgedämpft oder „muted“ (= Spieltechnik, bei der die Handballen der Schlaghand die Saiten während des
Spiels abdämpfen).
4
Wird als Corpse Paint bezeichnet (vgl. Weindl 2005: 97).
24
3.3.2. Death Metal
Die Stilrichtung des Death Metal lässt sich mit drei Worten beschreiben: schnell, brutal und
hart. Tief gestimmte Gitarren und tiefer Gesang sind weitere Charakteristika dieses
Subgenres. Die Arrangements sind oft sehr schnell, progressiv, chaotisch und in mehrere
Teile
untergliedert
(kein
Strophe-Refrain-Schema)
wodurch
eine
pessimistischere
Grundstimmung vermittelt wird, welche vom traditionellen Heavy Metal abweicht. Vertreter
sind Death, In Flames, Vader oder Dark Tranquility (vgl. Weindl 2005: 98; Schäfer 2001: 42;
Roccor 1998b: 60).
3.3.3. Industrial Metal
Dieses eher junge Subgenre ist durch aggressive Riffs, tiefe Vocals, elektronisches
Schlagzeug und andere synthetische Sounds charakterisiert. Seit ungefähr Mitte der 90er
Jahre entwickelte sich der Industrial Metal zu einer sehr populären Musikrichtung und
Vertreter wie Rammstein oder Fear Factory sind weltweit bekannt (vgl. Weindl 2005: 98;
Schäfer 2001: 44; Roccor 1998b: 78).
3.3.4. Power Metal
Der Power Metal spaltete sich vom traditionellen Metal ab und wurde schneller und härter.
Trotz dieser Steigerung in allen musikalischen Facetten ist dieses Subgenre von melodiösen,
zweistimmigen Gitarrenläufen und einprägsamen Melodien im Gesang geprägt. Die
europäische Variante ist im Gegensatz zur amerikanischen von mächtigen Chören durchzogen
und die Thematik der Texte ist verstärkt aus der Welt der Sagen und Mythen entlehnt (vgl.
Weindl 2005: 97; Schäfer 2001: 36; Roccor 1998b: 75). Wichtige Vertreter sind Gamma Ray,
Helloween, Hammerfall, Blind Guardian und Rhapsody.
3.3.5. Speed Metal
Ein Song, der dem Subgenre Speed Metal zugeordnet werden kann, ist durch schnelle,
virtuose
Gitarrenparts,
aggressive
Drums
und
abwechslungsreiche
Arrangements
gekennzeichnet (vgl. Melzer & Köninger 2005 zitiert nach Weindl 2005: 99). Eine Band, die
sich in diesem Subgenre bewegt ist Annihilator (vgl. Schäfer 2001: 37).
25
3.3.6. Thrash Metal
Thrash Metal hat sich zu Beginn der 80er Jahre vom herkömmlichen Heavy Metal
abgespalten und gilt als rau und unbarmherzig (vgl. Weindl 2005: 99; Schäfer 2001: 38).
Schnelle Stakkato- Riffs, ständig variierende Tempi, energiegeladener Gesang, politische
Texte und virtuose Soli sind ein fixer Bestandteil dieses Subgenres. Hier sind Größen wie
Metallica, Megadeth, Pantera, The Haunted oder Anthrax zu nennen (vgl. Weindl 2005: 99).
3.3.7. Progressive Metal
Als Vorbilder dieser höchst komplexen Stilrichtung gelten Emerson, Lake and Palmer (ELP)
und die Gruppe Rush. Elemente aus der Klassik, verstrickte Strukturen, polyrhythmisches
Spiel, Unisono Parts und virtuose Soli aller Instrumentalisten prägen diese Musikrichtung
(vgl. Roccor 1998a zitiert nach: Weindl 2005: 100; Schäfer 2001: 44; Roccor 1998b: 70). Der
Gesang beinhaltet die Bandbreite von sehr emotional und intensiv bis hin zu überaus
aggressiv. Die Thematik der Songtexte ist durch philosophische, mystische und poetische
Einflüsse gekennzeichnet (vgl. Weindl 2005: 100). Die erfolgreichsten Progressive Metal
Bands sind Dream Theater, Symphony X, Pain of Salvation und Threshold (vgl. Weindl 2005:
99).
3.3.8. Nu Metal
Aggressive Texte, harte Riffs, ein aus unterschiedlichen Stilen adaptiertes Outfit und ein eher
verrücktes Image gehören zu einer richtigen Nu Metal Band. Durch die Fusion von Rap mit
Teilen des Death Metal ist ein sehr populärer Stil entstanden, der von Bands, wie Limp Bizkit,
Slipknot oder KoRn gepflegt wird (vgl. Weindl 2005: 101.)
3.3.9. Gothic Metal
Charakterisiert durch melodiöse, dynamische Klänge, spirituelle oder erotische Texte,
Keyboards, Frauengesang (oft durch eine zusätzliche eher aggressiver artikulierte männliche
Stimme ergänzt) und melancholische Melodiebögen erzeugt diese Musikrichtung im
Gegensatz zu anderen Subgenres eine „angenehmere“ Atmosphäre. Bekannte Bands des
Gothik Metal sind Paradise Lost oder Tristania (vgl. Weindl 2005: 100; Schäfer 2001: 43;
Roccor 1998b: 78).
26
Weitere Subgenres sind: Alternative Metal, Symphonic Metal, Doom Metal, Glam Metal,
Hardcore, Metalcore, New Thrash, Dark Metal, Emocore, Folk Metal, Melodic Metal, Pagan
Metal, Grindcore, True Metal, New Death, Melodic Death Metal, Viking Metal, Christian
Metal, British Metal, Funk Metal, Stoner Metal, Symphonic Black Metal, Symphonic Power
Metal (vgl. Weindl 2005: 100ff.).
(Aufgrund der raschen Entwicklung neuer Subgenres ist es nur möglich einen Teil hier
aufzulisten.)
3.4. Soziopolitische Aspekte des Videoclips im Heavy Metal
Bis 1988 das Spezialformat Headbanger’s Ball auf MTV gesendet wurde, konnte man Heavy
Metal Bands nur selten in einem Videoclip im Fernsehen verfolgen (vgl. Roccor 1998b:
159f.). Zuvor wurden, wenn überhaupt, nur die Clips der bekanntesten Vertreter auf MTV
gesendet (vgl. Christie 2004: 94). Nach der erstmaligen Ausstrahlung dieser und anderer
Heavy Metal Videoclipsendungen meldeten sich einige Kritiker zu Wort, deren
Argumentationen die Sender dazu brachte, ihre Spezialformate nach bestimmter Zeit zu
überdenken und folglich in vielen Fällen wieder abzusetzen, da diese den „Gesetzen des
Marktes“ (Roccor 1998b: 160) nicht entsprachen und man verstärkt auf neue, kommerziellere
Genres setzte (vgl. Roccor 1998b: 159f.). Einige lokale Sendestationen strahlen nach wie vor
Metalclips aus, das generelle Angebot ist aber aus heutiger Sicht betrachtet eher dürftig.
Verfolgt man ein Heavy Metal Video5 auf dem Fernsehbildschirm, so offenbart sich sofort die
Übertragung der schnellen, energiegeladenen Musik auf die Bildsequenzen. Die hohe
Schnittfrequenz, die tobenden Menge, die effektgeladenen Szenen, die gewaltigen
Bühnenshows und die „mächtigen“ Posen der Musiker beeindrucken den Fan, der sich auf
eine gewisse Weise in die Konzertsituation integriert fühlt.
Gegenstand der meisten Videos dieses Genres ist die Live-Performance in einer bestimmten,
selektierten ideologisch bedingten Situation, wodurch sich im Laufe der Zeit eine
eigenständige Clipgestaltung entwickelt hat (vgl. Wulff 1999: 262). Die Fans können dadurch
ihren Idolen beim Spielen zusehen und die damit in Verbindung stehenden Verhaltensweisen
und Gesten der Musiker beobachten, wodurch sich unzählige Identifikationsmöglichkeiten
ergeben (vgl. Eggeling 2006: 26). Gerade das Performative in den Videoclips ist von großer
Bedeutung, weshalb die Anzahl der Performance Videos im Heavy Metal bei über 80% liegt.
Dieses Darstellungskonzept ist dadurch begründet, dass das Image des Stars bzw. der Band,
5
Es ist an dieser Stelle anzumerken, dass die Beschreibung der Heavy Metal Clips in diesem Kapitel den
Subgenres übergeordnet ist.
27
durch die Live-Situation, welche diesen Musikstil zu seiner Popularität führte, authentischer
vermittelt wird (vgl. Wulff 1999: 263).
Für ein typisches Heavy Metal Video wird, sofern dieses nicht live oder im Studio gedreht
wurde, in den meisten Fällen aktuelles Konzertmaterial herangezogen, welches so geschnitten
wird, dass die Synchronität des dazugehörigen Songs mit den aneinandergereihten
Videosequenzen in Bild und Ton übereinstimmt. Die Großaufnahmen der Stars selbst auf dem
Bildschirm werden durch das vom Publikum vermittelte Gefühl der Gemeinschaft unterstützt,
wodurch dem Rezipienten eine stimmige energiegeladene Atmosphäre dargeboten wird (vgl.
Walser 1993b: 159).
Laut Helms (2003) soll die dargestellte Interaktion zwischen Musikern und Fans im Videoclip
den Zuseher vor dem Fernsehbildschirm in die mediale Konzertsituation versetzen, wodurch
er die Interaktion zwischen der Band und den Fans im Clip als Angebot der „Selbstreferenz“
(Helms 2003: 111) annimmt (vgl. Helms 2003: 111). Dies geschieht allerdings nur dann,
wenn sich der Rezipient mit dem visuell präsentierten Geschehen identifizieren kann, denn
wird dieser nicht angesprochen, so wird er sich vom Clip abwenden. In vielen Musikvideos ist
deswegen ein (semi-) narrativer Anteil integriert, damit dem Rezipienten zumindest eine
Möglichkeit angeboten wird, sich (z.B. mit dem Protagonisten) zu identifizieren (vgl. Helms
2003: 112).
Abgesehen von der Länge der Videoclips entsprechen diese voll und ganz einem LiveKonzert. Die Konzertsituation, sowie die Impressionen im Videoclip sollen für den
Rezipienten vor dem Fernsehapparat möglichst real wirken, weshalb Heavy Metal Clips
permanent gegen die bewusste Entfernung von der Konzertsituation verstoßen (vgl. Altrogge
& Amann 1991: 68).
In einigen Heavy Metal Clips werden zusätzlich unterschiedliche Bildsequenzen mit
bestimmten thematischen Bezügen gebraucht und in den rhythmischen Fluss des Musikstücks
eingewoben. Die Auswahl der Bilderreihenfolge erfolgt nach spezifischen Kriterien und trägt,
wie jeder einzelne Bildausschnitt, eine bestimmte zweckdienliche Bedeutung in sich. Sei es,
um auf eine politische Situation hinzuweisen, um bestimmte Textpassagen zu visualisieren,
oder, um eine abstrakte Atmosphäre zu erschaffen (vgl. Wulff 1999: 270).
Heavy Metal Videos werden häufig von Kritikern als gewaltverherrlichend und sexistisch
eingestuft, und würden sich deshalb negativ auf die Identität der jugendlichen Rezipienten
auswirken. Dieser Verallgemeinerung sollte nicht einfach stattgegeben werden, denn in den
meisten Fällen fehlt den Heavy Metal Gegnern das nötige Hintergrundwissen, um die
Funktionalität und die Bedeutung dieser Darstellungsweisen zu erkennen. Oder, wie es
28
Claudia Bullerjahn (2001) so treffend formuliert: „Häufig treffen Kritiker ihre Urteile nicht
auf der Basis einer gründlichen systematischen Analyse der Musikvideos, sondern anhand
einer vorurteilsbehafteten, oberflächlichen Rezeption“ (Bullerjahn 2001: 258).
Es ist daher notwendig, auf die Bedeutung dieser beiden Aspekte im Heavy Metal Clip näher
einzugehen und mögliche identitätsstiftende Auswirkungen darzulegen.
3.4.1. Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip
Vielen Heavy Metal Videoclips gemein ist die Darstellung mehr oder weniger gewalthaltiger
Szenen. Diese werden aber laut Kübler (1995) hauptsächlich symbolisiert und sind oftmals in
einen gesellschaftskritischen Kontext eingebettet (vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling
2006: 130). Die Darstellungen gewalthaltiger Szenen im Video unterscheiden sich jedoch je
nach Thematik auf unterschiedliche Art und Weise (z.B. tatsächliche Ereignisse) voneinander
(vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling 2006: 130; Neumann-Braun & Mikos 2006: 25),
wobei Gewalt „[...] als solche nicht ausgeübt wird“ (Eggeling 2006: 130).
Altrogge und Amann (1991) fassen in ihrer Videoclipstudie zusammen, dass „[...] Gewalt in
Heavy Metal Clips [...] angedeutet, dokumentiert oder in einen moralischen Rahmen
eingebunden [...]“ (Altrogge & Amann 1991: 65) ist. Sie extrahierten hierbei folgende
Darstellungskonzepte aus den von ihnen analysierten Heavy Metal Videos:
-
„unter einem antimilitaristischem Standpunkt [...]
-
als Ironisierung von S/M-Phantasien [...]
-
durch spielerischen Umgang mit Waffen [...]
-
durch eine Autoverfolgungsjagd mit tragischem Ende [...]
-
[...] eine Kneipenschlägerei [...]
-
durch dokumentarisches Material von gewaltsamen Auseinandersetzungen [...]
-
durch die narrative Schilderung adoleszenter Problemfälle, die in Gewalt münden [...]
-
durch die narrative Schilderung von Inzest und Vatermord [...]
-
durch die narrative Schilderung der Sexualverbrechen eines Wahnsinnigen [...]“
(Altrogge & Amann 1991: 65).
Zusätzlich anzumerken sind hierbei laut Eggeling (2006):
-
„Folter- und Mordszenarien
29
-
Horror- und Okkultpraktiken
-
Psycho-Attacken, Albträume
-
Schlachten“ (Eggeling 2006: 133).
Diese Darstellungsmöglichkeiten heben nicht nur die Musik, sondern auch die Bedeutung des
Textes eines Heavy Metal Songs hervor (vgl. Eggeling 2006: 133). Eggeling argumentiert,
dass die mediale Präsenz der in der Gesellschaft tabuisierten Szenarien selbst, falls überhaupt
vorhanden, in vielen Fällen aber übertrieben wird und gleichsam zu überhöhten
Interpretationen auf Seite der Heavy Metal Kritiker führt (vgl. Eggeling 2006: 133). Der
Rezipient ist derjenige, der entscheidet, welche Bedeutung er der jeweiligen inhaltlichen
Präsentation zuschreibt (vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling 2006: 130).
Eggeling erörtert in diesem Zusammenhang auch, dass für die möglicherweise auftretenden
Gewalthandlungen einzelner Rezipienten nicht das Video alleine verantwortlich sei, sondern
hier vielmehr das soziale Umfeld (Siehe Kapitel 5.4., Die Wirkung der Medien auf den
Rezipienten unter der Berücksichtigung des Gewaltaspekts) eine große Rolle spielt (vgl.
Eggeling 2006: 131; Brosius 2006: 592). Der Clip sei aber möglicherweise der Auslöser.
Einzelne Szenen werden auch oft aus dem ursprünglichen Zusammenhang gerissen und
„falsch“ (allerdings immer subjektiv zu betrachten) interpretiert, wodurch das Heavy Metal
Genre aufgrund einiger weniger Beispiele in das Zentrum der Kritik gerät (vgl. Winter &
Kagelmann 1993 zitiert nach Eggeling 2006: 131).
Wie bereits oben erwähnt, soll laut Eggeling die Ursache der Praktizierung einer Gewalttat
nicht alleine auf die Präsentation medialer Gewalt im Videoclip reduziert, sondern zusätzlich
das Umfeld und die Persönlichkeit des Handelnden analysiert werden. Die heutige,
schnelllebige Gesellschaft benötigt unentwegt neue mediale Anreizen, da durch den häufigen
Medienkonsum recht rasch Gewöhnungseffekte eintreten können. Die Kehrseite der Medaille
ist jedoch, dass die Medienmacher immer härtere Szenen in die audiovisuellen Medien
einbauen, um die Aufmerksamkeit des mittlerweile recht anspruchsvollen Betrachters
weiterhin erwecken zu können (vgl. Eggeling 2006: 133).
Hinsichtlich der Videoclips im Genre Heavy Metal ist allerdings anzumerken, dass die
Inszenierung von gewalthaltigen und aggressiven Szenen nur in Ausnahmefällen als wirklich
extrem eingestuft werden kann (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 71).
Interessant ist, dass in aktuellen theoretischen Konzepten die Gewaltdarstellung in den
Videoclips als „sauber“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 71) bezeichnet wird. NeumannBraun und Mikos (2006) sind deshalb der Ansicht, dass jugendliche Fans diese Form der
30
Gewalt kaum einschätzen, beurteilen und verarbeiten können. Beide Wissenschaftler denken
„an eine gezielte Förderung der Medienkompetenz“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 72) um
dem jugendlichen Rezipienten eine sinngemäße Interpretation der Videoclips zu ermöglichen
(vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 72):
Vermittelt werde müsste einerseits ein Wissen um die medialen Clipspezifika, Genres und Formen
dieser Art von Gewaltinszenierung, geübt werden müsste aber auch die Leistung der Interpretation,
Entschlüsselung und Einordnung des Clips und der Präsentation von aggressiven Posen und
gewaltaffinen Inszenierungspraxen (Neumann-Braun & Mikos 2006: 72).
Die Auswirkung medialer Gewaltpräsentationen auf die Identität der Rezipienten wird
weiterführend in Kapitel 5.4. behandelt. Hierbei wird zusätzlich versucht, aus der Fülle an
medienpsychologischen Ausarbeitungen, eine mögliche Antwort auf die Frage nach der
Auswirkung gewalthaltiger Medieninhalte auf die Identität der Rezipienten zu finden.
3.4.2. Männliche Dominanz oder die Frau als Objekt der Begierde
Das musikalische Genre Heavy Metal ist durch spezifische musikalische Aspekte und durch
die Präsentation typisch männlicher Images der Musiker im Videoclip, gekennzeichnet.
Hierbei haben sich bis heute eine Vielzahl an Darstellungsweisen aufgezeigt, welche diese
Konstruktion von Maskulinität präsentieren (vgl. Walser 1993b: 155). Ein sehr interessanter
Aspekt im wissenschaftlichen Umgang mit der Visualisierung der Heavy Metal Musik ist
daher, das im Videoclip präsentierte Frauenbild.
Walser (1993b) ist der Ansicht, dass bestimmte Songtexte, welche Sexualität thematisieren,
neben der Musik und dem Video zusätzlich dazu dienen, männliche Dominanz zu
demonstrieren, wobei reines erotisches Vergnügen nur in den seltensten Fällen angesprochen
wird. Auch der tatsächliche Missbrauch der Frauen wird kaum in Metal Videos dargeboten
(vgl. Walser 1993b: 160). Diese bleiben laut Altrogge und Amann (1991) im weitesten Sinne
passiv und sind von den Musikern meistens räumlich getrennt. Sie fungieren hauptsächlich
„als Projektion männlicher Wunschträume“ (Altrogge & Amann 1991: 98f.) und als
„Standardrequisiten“ (Altrogge & Amann 1991: 99). Die Darstellung des weiblichen
Körpers in Kombination mit angedeuteten kopulativen Bewegungen (meist im Gegenschnitt
mit ähnlichen Bewegungen der Musiker und ihren Instrumenten) schreiben der Frau die Rolle
des Lustobjekts zu (vgl. Altrogge & Amann 1991: 99; Eggeling 2006: 124; Bechdolf 1999:
45; Altrogge 2000b: 47). In weiterer Folge dient die Einbeziehung attraktiver Frauen in
Heavy Metal Videos dem aus der herkömmlichen Fernsehwerbung bekannten Zweck,
31
nämlich als Aufmerksamkeitsheischer (vgl. Bechdolf 1999: 176; Altrogge & Amann 1991:
100) für das jeweilige musikalische Produkt.
Frauen werden zur Wirkungssteigerung bestimmter Bildsequenzen verwendet, wobei deren
Darstellung im Heavy Metal Video laut Altrogge und Amann (1991) nicht als „[...]
jugendgefährdender als die sonstigen Film- und Fernsehangebote[n]“ (Altrogge & Amann
1991: 100) anzusehen ist, denn die Präsentation weiblicher Körper entspricht jenen der
heutigen Gesellschaft. Der Unterschied zum „Normalfernsehen“ (Altrogge & Amann 1991:
100) besteht daher nicht in den Inhalten, sondern in der Art und Weise wie die Frau im
Videoclip dargestellt wird (vgl. Altrogge & Amann 1991: 100). Eine gängige Repräsentation
der Frau im Heavy Metal Video ist z.B. die der „Femme fatale“ (Neumann-Braun & Mikos
2006: 43; Eggeling 2006: 126). Bands wie Mötley Crüe, Whitesnake oder Dokken verwenden
dieses Image bevorzugt in ihren Videos (vgl. Walser 1993b: 162).
Walser (1993b) ist der Meinung, dass die Präsenz der Frau in den Heavy Metal Videos
ausreichend sei, um die soziale Einheit der Band zu gefährden. Er behauptet, dass gerade
diese mysteriöse und bedrohliche Funktion der Frauen in den Videoclips dazu führe, dass sich
die weiblichen Heavy Metal Fans damit identifizieren (vgl. Walser 1993b: 162f.). Ob die
weiblichen Heavy Metal Fans gerade diesen Aspekt als bedeutend ansehen, ist fraglich.
Es ist aber anzunehmen, dass ein geringer Teil der weiblichen Minderheit unter den Fans auch
aus ähnlichen Gründen Heavy Metal hören dürfte, als die männliche Anhängerschaft, was auf
ein ähnlich tiefergehendes Interesse an diesem Genre und möglicherweise dem dazugehörigen
Lebensstil zurückzuführen sein könnte. (Eine Tatsache, die oft geleugnet und deshalb nur
selten erwähnt wird) (vgl. Roccor 1998b: 130).
3.4.3. Das Geschlechtergleichgewicht im Lite Metal
Als sich in den 1990er Jahren ein „softeres“ melodisches Heavy Metal Subgenre etablierte,
welches sich von den anderen grundsätzlich dadurch unterschieden hatte, dass die Texte mit
Romantik gefüllt und die Musiker trotz ihres Images (vgl. Weinstein 2000: 168) recht
attraktiv waren, erfolgte ein Zuwachs unter den weiblichen Heavy Metal Fans, den es sonst
wahrscheinlich auf diese Art und Weise in diesem Genre nie gegeben hätte. Gerade die
klischeehaft überformte Männlichkeit in Kombination mit der Attraktivität der Musiker und
der abgeschwächten Metal Musik hatte eine enorme Wirkung auf unzählige weibliche Fans,
welche deren Platten kauften und in Massen zu den Konzerten entsprechender Interpreten
strömten. Eine zentrale Rolle in der oben erwähnten Konstellation spielt allerdings die
32
physische Attraktivität der Musiker, denn gutaussehenden Menschen werden allgemein
positivere Persönlichkeitseigenschaften zugesprochen: Sie gelten als sozial kompetenter,
intelligenter und freundlicher (vgl. Hassebrauck 2006: 219). Dies kann nun auch auf das
Konzert bzw. auf die mediale Rezeptionssituation übertragen werden.
Jauk
(1994)
konnte
in
einer
Studie
bestätigen,
dass
beim
Vorliegen
von
Gegengeschlechtlichkeit zwischen dem medial präsenten Interpreten und der Rezipientin vor
dem Fernseher eine Beeinflussung durch heterosexuelle Attraktion gegeben ist. Die
Auswirkungen der physischen Attraktivität eines Interpreten auf seine Beliebtheit unter den
Fans beruht zusätzlich auf dem Imageaufbau und die gezielte Vermarktung der Stars durch
die Plattenfirmen (vgl. Jauk 1994: 33).
Dieser Erkenntnis bediente man sich auch bewusst bei der Gestaltung der Videos (z.B. dem
verstärkten Einsatz von Close Ups der Musiker) im Zuge der „softeren“ Heavy Metal Musik,
welche für die neue Zusammenstellung des Publikums von enormer Bedeutung war. Die
Plattenfirmen erkannten das hohe kommerzielle Potential, das sich dahinter verbarg und es
wurden Maßnahmen ergriffen, um sowohl traditionelle, als auch neue Fans anzusprechen. Das
auch als „Lite Metal“ (Weinstein 2000: 45) bezeichnete neue Subgenre konnte genau diese
Vorstellungen erfüllen (vgl. Weinstein 2000: 168).
Bekannte Bands wie Van Halen, Journey, Foreigner oder Boston beschritten bereits diesen
Weg, diese waren jedoch nicht annähernd so erfolgreich wie die Formation Bon Jovi. (Ihr
Album Slippery When Wet aus dem Jahr 1986 verkaufte sich über 13 Millionen mal.) Bon
Jovi gelang es, drei wichtige Konzepte miteinander zu kombinieren: die Ideologie des Heavy
Metal, die Authentizität der Rockmusik und die Romantik der Popularmusik (vgl. Walser
1993a: 120). Diese Kombination reizte in gleichem Maße männliche und weibliche Fans (vgl.
Walser 1993b: 164) und führte deshalb zu enormen kommerziellen Erfolgen.
Die Entstehung der neuen, „leichteren“ Metal Musik führte zwar zu einem Anstieg unter den
weiblichen Fans in dieser kommerziellen, softeren Nische des Heavy Metal, von einem
generellen Zuwachs in allen übrigen (härteren) Subgenres kann allerdings nicht wirklich
gesprochen werden. Hier herrscht nach wie vor ein männliches Fan-Übergewicht.
33
3.5. Die Fans: Merkmale einer Subkultur
Heavy Metal Fans sind auf der Straße meistens recht einfach zu erkennen, da sie sich durch
ihre Kleidung und einer Vielzahl an unterschiedlichen Accessoires von anderen
subkulturellen Gruppen differenzieren. In vielen Fällen kann dieser Kleidungsstil allerdings
nur in der Freizeit öffentlich präsentiert werden, da das Tragen dieser Kleidung oftmals durch
die strengen Vorschriften bestimmter Berufsgruppen in ihrem Beschäftigungsfeld nicht
erlaubt ist. Bevor das heute existierende Abbild der Heavy Metal Subkultur in diesem Kapitel
näher erörtert wird ist es notwendig, kurz auf deren Ursprünge zu verweisen.
Die Heavy Metal Subkultur entwickelte sich in den 1960er Jahren als Gegenpol zur Kultur
der Hippies, da viele negativ gegen die Botschaften und Ideale dieser eingestellt waren. Die
Herausbildung dieser Jugendbewegung kann somit als eine Art der Gegenhaltung angesehen
werden, welche sich nicht nur auf die Hippies beschränkte, sondern auch den Staat, der wenig
für die Zukunft der Jugend übrig hatte, miteinschloss. Dies führte zur Adaption der langen
Haare, der charakteristischen Kleidung und der psychedelischen Musik der damals
vorherrschenden Jugendkultur. Diese jugendkulturelle Mischform, bestehend aus Hippie und
Biker, erschien zum ersten Mal in den späten 1960er Jahren, jedoch in unorganisierter,
uneinheitlicher Form (vgl. Weinstein 2000: 100). Erst später, als die psychedelische Musik
härter wurde, entstand so etwas wie eine Gruppenidentität, da die neue musikalische
Ausprägung dem Lebensstil der sich gerade formierenden Jugendkultur entsprach. Die Heavy
Metal Subkultur ist sozusagen ein Abkömmling der Hippies und Biker, deren Symbole,
Einstellungen und Moden bis heute grundsätzlich erhalten geblieben sind (vgl. Weinstein
2000: 101).
Auch aus heutiger Sicht betrachtet, ist das Outfit der Metal- Fans oder „Metals“ (Binas 1992:
99) eine Ansammlung verschiedenster Zeichen bzw. Symbole und dient der Darstellung und
Abgrenzung. Schwarze Lederhosen, Lederjacken, Bandshirts, Nietengürtel, Nietenarmbänder,
Lederkleider, schwarze Strümpfe, Handschuhe, sowie blaue Jeans, Jeansjacken (mit
Aufnähern, Ansteckern oder Flaggen versehen) und Stiefel können als typische FanCharakteristika bezeichnet werden, welche der Darstellung bestimmter ideologisch bedingter
Konzepte (z.B. Männlichkeit, Macht, Dominanz, Zusammenhalt) dienen (vgl. Binas 1992:
99). Der Kleidungs-Stil in der Heavy Metal Subkultur fungiert somit als„[...] Mittel
informeller Gesellung“ (Binas 1992: 99) und ist vor allem männlich dominiert (vgl.
Weinstein 2000: 127). Das durch die Kleidung Kommunizierte grenzt die Heavy Metal
Subkultur von den sie umgebenden Kulturen ab. Subkulturen präsentieren dadurch Kodes,
34
indem sie gewohnte Formen in neue Zusammenhänge bringen, um einen Unterschied nach
außen zu tragen, der die Gruppenidentität wiederum untermauert (vgl. Hebdige 1998: 394).
Die Mode in der subkulturellen Welt dient deshalb nicht nur der Identitätskonzentration des
Einzelnen, sondern kennzeichnet auch die Zusammengehörigkeit der Eigengruppe (vgl.
Richard 1999: 341).
Zusätzliche wesentliche Stilmerkmale der Heavy Metal Subkultur sind Anstecknadeln,
Halsketten, Ohrringe und Silberinge, die eine Vielzahl an Symbolen aus der westlichen
Mythologie enthalten. Sehr populär unter diesen sind Drachen, Schlangen, Totenköpfe,
Skelette, Keulen und Dolche, um beispielsweise Gefahr zu symbolisieren (vgl. Weinstein
2000: 128). Auch Kreuze, in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen, gehören der
Symbolwelt des Heavy Metal Fans an. Ihre Funktion unterscheidet sich zwar von jener der
Kirche, sie ist aber nicht willkürlich, denn ein wichtiger Teil der Heavy Metal Mythologie
bewegt sich um die apokalyptische Thematik der Offenbarung des Johannes (vgl. Weinstein
2000: 129).
In enger Beziehung zu den Accessoires stehen die Tattoos, die ein zentrales Markenzeichen
der Metal Fans darstellen. Mit einem Tattoo zeigt der Fan, dass er sich und seinen Körper
vollkommen dem Heavy Metal verschrieben hat, wobei hier der Leitsatz gilt: Je tätowierter
ein Fan ist, umso größer ist seine Loyalität zu Musik und Lebensstil. Neben den Tattoos
stellen die langen Haare ein stereotypes Charakteristikum dar, das den „richtigen“ Heavy
Metal Anhänger definiert. (Das Tragen langer Haare als echter Fan ist heute allerdings nicht
mehr obligatorisch. Das beruht auf dem Wandel des Aussehens vieler Metal- Musiker
aufgrund ihrer sozialen Herkunft, sowie der Etablierung neuer Subgenres) (vgl. Weinstein
2000: 129).
Heavy Metal Anhänger weisen weitaus geringere rassistische Tendenzen auf, als in den
Medien oft berichtet wird, denn die Begeisterung für Bands wie King’s X oder dem
Gitarrenguru Jimi Hendrix untermauert ein Gefühl von Toleranz . Es gibt jedoch, wie in
vielen anderen Bereichen, auch hier immer wieder Ausnahmen (z.B. im Hatecore6), die aber
nicht der überwiegenden Tendenz entsprechen (vgl. Walser 1993a: 17). Der Fan ist außerdem
ein Experte auf seinem Gebiet und weiß genau, welche Musik er hört bzw. welche er ablehnt
(vgl. Vogelgesang 1998: 165).
Heavy Metal ist heute nicht mehr nur die Musik der „[...] Arbeiter und sozial
Unterprivilegierten“ (Weindl 2005: 104). Die unterschiedliche soziale Herkunft der Musiker
und die Etablierung vieler Subgenres hatte auch einen großen Einfluss auf die Hörerschaft,
6
Hatecore ist eine politisch rechts orientierte Form des Black Metal (vgl. Neumann-Braun & Müller 2005: 14).
35
die heute aus nahezu allen sozialen Schichten und Altersgruppen hervorgeht. Der Musiker ist
auch in vielen Belangen ein Idol (z.B. virtuose Fähigkeiten auf dem Instrument, Image,
Kleidung, Einstellung) für den Fan. Mit Hilfe der Musik (bzw. der öffentlich bekundeten
Präferenz für dieses musikalische Genre) lernt der Fan andere, gleichgesinnte Menschen
kennen und vermehrt dadurch sein soziales Kapital (vgl. Weindl 2005: 104). „Werte wie
Gemeinschaft, Beständigkeit, Ehrlichkeit Spaß und Unabhängigkeit [...]“ (Weindl 2005: 104)
sind daher für jeden Fan von zentraler Bedeutung. Auch das Handgemachte des Heavy Metal
wird von den Fans, die sich heftig gegen „mit dem Computer gemachte“ Musikstile zur Wehr
setzen, sehr geschätzt (vgl. Helsper 1998: 250).
Heavy Metals Fans weisen eine große Identifikationsbereitschaft hinsichtlich ihrer Idole auf,
da viele davon träumen, selbst so erfolgreich zu sein, wie diese. Arnett (1991) konnte in einer
Studie zeigen, dass über 80% der Metal Fans ein Instrument spielen, woraus eine hohe
Produktivität resultiert (vgl. Arnett 1991 zitiert nach Weindl 2005: 106).
Der Freundeskreis der Metals besteht in den meisten Fällen nicht nur aus musikalisch
Gleichgesinnten, sondern hier existieren viele Freundschaften, die über die Grenzen der
Subkultur hinaus reichen (vgl. Arnett 1991 zitiert nach Weindl 2005: 106). Das bedeutet
wiederum, dass Heavy Metal Fans innerhalb anderer Jugendkulturen auf sehr wenig
Ablehnung stoßen, wodurch einmal mehr die Intoleranz der adulten Gesellschaft in das
Zentrum der jugendkulturellen Ablehnung rückt und diese verstärkt (vgl. Weindl 2005: 106).
Die Ursache, warum viele Jugendliche Kontakt zur Heavy Metal Subkultur aufnehmen ist,
dass bestimmte Bedürfnisse (z.B. Selbstbestätigung, Entscheidungsfreiheit) in der strikt
geregelten modernen Gesellschaft kaum gegeben sind. In dieser subkulturellen Gruppe ist es
den Jugendlichen erlaubt, ihren Bedürfnissen individuell nachzugehen, da hier keine strengen
Verpflichtungen vorgesehen sind. Die Gruppenzugehörigkeit fungiert somit als wichtige
Sozialisationsinstanz (vgl. Otto, Steiner & Wenzke 1990 zitiert nach Weindl 2005: 105).
Auch die Standhaftigkeit und Beharrlichkeit des Stils und der Werte des Heavy Metal ist
gegenüber allen anderen gesellschaftlichen und modischen Veränderungen unerreicht (vgl.
Helsper 1998: 251).
Dadurch, dass Heavy Metal Musik als Gegenhaltung zu den traditionellen Werten und
Normen angesehen wird, ist die Ablehnung gegenüber dieser in der modernen Gesellschaft
ziemlich hoch. Die negative Einstellung in Bezug auf Heavy Metal Musik und ihren Fans hat
auch noch einen weiteren interessanten Aspekt. Viele Nicht-Fans, Kritiker und Gegner
vertreten nämlich laut Helsper (1998) die Meinung, dass Heavy Metal ein „[...] Ort der
Wiederkehr [...] des Bösen [...]“ (Helsper 1998: 246) sei, da bestimmte Subgenres, Symbole,
36
Verhaltensweisen und Rituale immer wieder als satanistisch interpretiert und verallgemeinert
werden. Die Texte der Black Metal Musik zum Beispiel sind zwar von dunklen Mächten und
Teufelsanbetung durchzogen, dienen aber der Symbolisierung bestimmter soziokultureller
Spannungsverhältnisse, die einen metaphorischen Bedeutungsinhalt aufweisen, der sich in der
Musik artikuliert und auf die moderne Gesellschaft übertragen werden kann (vgl. Helsper
1993: 246).
Fan einer bestimmten Band/eines bestimmten Stars zu sein ist in vielen Fällen eine
Freizeitrolle, die oftmals dazu dient, aus dem problembelastenden Alltag auszubrechen. Der
Fan hat hier die Möglichkeit, seine eigene (Parallel-) Welt zu gestalten, in welcher er eine
bestimmte Rolle einnimmt. Hierbei steht nicht nur die Interaktion der Fans mit ihren Idolen
im Zentrum, sondern auch die Beziehung untereinander, wodurch sich die individuelle,
persönliche Identität jedes Einzelnen mitgestaltet. Das Bedürfnis, ein Fan einer bestimmten
Band/eines bestimmten Interpreten zu sein dient nicht nur der Abgrenzung nach außen,
sondern auch der Vergemeinschaftung in der sozialen Gruppe (vgl. Vatterodt 2000: 67). Fans
sind „in [ein] soziale[s] Gefüge“ (Vatterodt 2000: 72) integriert, das durch Beziehungen
untereinander aufrechterhalten wird (vgl. Vatterodt 2000: 72). Die Fangemeinschaft stellt
quasi eine jugendkulturelle Gruppe dar, die spezifische kulturelle Praktiken bzw. ein
bestimmtes Verhalten aufweist, welches als „Erkennungsmerkmal“ (Rhein 2002: 44) fungiert
und zusätzlich der Präsentation sowohl persönlicher-, als auch sozialer Identitätskonzepte
dient (vgl. Rhein 2002: 44).
Aus diesem Zusammenhang heraus ist es notwendig, auf die bereits vielfach erwähnte
Identitätsbildung im sozialen Umfeld näher einzugehen.
37
4. Die Entwicklung der Identität im sozialen Umfeld
4.1. Einleitung
Nach den themenrelevanten Ausführungen über Musikvideos und dem dazu in Beziehung
gesetzten männlich dominierten Genre Heavy Metal, ist es im Kontext dieser Arbeit
unabdingbar, auf die Entwicklung der Identität des Individuums im sozialen (Eltern, Peer
Group), sowie im medialen Umfeld (Kapitel 5) näher einzugehen. (Da beide Konzepte sehr
eng miteinander verknüpft sind, lassen sich Überschneidungen in manchen Fällen nicht
vermeiden.) Hierbei soll sich über die Musikpräferenz als Vorbedingung (Kapitel 4.2.) für die
Aufnahme eines Individuums in eine soziale Gruppe und der Beeinflussung durch diese
(Kapitel 4.3.), schrittweise an den Identitätsbegriff (Kapitel 4.4.) angenähert werden. Kapitel
4.5. beschäftigt sich zusätzlich mit sozialisationstheoretischen Aspekten in Bezug auf die
Integrationsarbeit der Jugendlichen.
Junge Menschen kennzeichnen ihre jugendkulturelle Integration durch verschiedene Stile, die
in Zusammenhang mit Kleidung, Sprache, Verhalten und Musik stehen. Aus diesem
Konglomerat heraus dient Musik dem Individuum dazu, sich Zugang zur erwünschten
jugendkulturellen Szene zu verschaffen (vgl. Zillmann et. al. 1995 zitiert nach Kloppenburg
2005: 383). Ergänzend dazu beschreibt Müller-Bachmann (2002), dass bestimmte Musikstile
aus individuellen sozialen Motiven heraus genutzt werden, um anzudeuten, welcher
jugendkulturellen Bewegung das Individuum angehören bzw. von welcher es sich klar
abgrenzen möchte (vgl. Müller-Bachmann 2002: 127). Musik nimmt demnach laut Hill
(2002) im
jugendlichen
Alltag nicht
nur
eine wichtige
identitätsstiftende- und
freizeitgestaltende Rolle ein, sondern fungiert auch als Kommunikationsgrundlage, sowie als
Orientierungshilfe im sozialen Umfeld (vgl. Hill 2002: 195).
Durch die Vielzahl an Identifikationsmöglichkeiten, die dem Individuum zur Verfügung
stehen, eignet es sich mehrere Identitätskonzepte an, welche es ihm ermöglichen, sich in
sozialen Situationen zu präsentieren und zu positionieren (vgl. Rath 2002: 158). Das
Individuum leistet „Identitätsarbeit“ (Keupp und Höfer 1997 zitiert nach Rath 2002: 158).
Gleiche Präferenzen und Einstellungen sind allerdings für eine funktionierende Beziehung des
Individuums zur Eigengruppe essentiell (vgl. Gilbert, Fiske & Lindsey 1998: 560), weshalb
das zugrundeliegend theoretische Konzept kurz erörtert werden soll.
38
4.2. Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung
Musikpräferenzen (auch als musikalische Vorlieben bzw. Bevorzugungen bezeichnet) (vgl.
Dahlhaus & De la Motte- Haber 1982: 246) resultieren laut De la Motte-Haber (1996) aus
bestimmten sozialen Situationen (Eltern, Peer Group) und „steuern den Wahrnehmungs- und
Informationsverarbeitungsprozess sowie das Verhalten“ (Kloppenburg 2005: 360). Die
daraus hervorgehende Informationskategorisierung kann in weiterer Folge dazu führen, dass „
[...] Musik einen Lebensstil zu indizieren scheint“ (Kloppenburg 2005: 360).
Musikalische Präferenzen korrelieren mit den soziodemographischen Variablen Alter,
Geschlecht, sozialer Status, Schicht und Bildung (vgl. Müller u.a. 2002: 14), welche bis auf
die Variable Alter hier nicht genauer behandelt werden sollen. Diese kann in drei
Entwicklungsphasen eingeteilt werden, die ein jeder Mensch während seiner Sozialisation
durchläuft:
-
1.) Die erste Phase ist durch den musikalischen Geschmack der Eltern bestimmt und
dauert ungefähr bis zum Eintritt in die Pubertät.
-
2.) In der zweiten Phase erleben die Jugendlichen bereits den wachsenden Einfluss der
Peer Groups (neue, gleichaltrige Bezugspersonen). Musikmedien und Peer Groups
rücken in dieser Lebensphase den elterlichen Einfluss in den Hintergrund und stellen
gleichzeitig einen wichtigen Sozialisationsfaktor dar. Gleichaltrige Gruppen hören
vorwiegend jene Musik, mit deren Hilfe sie sich neuorientieren und von anderen
abgrenzen können.
-
3.) Die darauf folgende Adoleszenz ist durch weitere Einstellungsänderungen
gekennzeichnet (vgl. Kloppenburg 2005: 366).
Zusätzlich muss der Einfluss der Medien hinsichtlich der Ausbildung musikalischer
Präferenzen betrachten werden, da Musik über nahezu alle Medien rezipier- und nutzbar ist
(vgl. Behne 2002: 28).
Behne (2002) hat in einer Längsschnittstudie den Zusammenhang zwischen Mediennutzung
und musikalischen Präferenzen untersucht. Er entdeckte hierbei, dass die Nutzung
unterschiedlicher Medien weitgehend unabhängig voneinander zu betrachten ist, da diese eine
gegensätzliche Wirkung aufeinander erzielen können (vgl. Behne 2002: 40f.). Inwiefern die
39
verschiedenen Arten der Mediennutzung nun verschiedene musikalische Präferenzen
erzeugen, ist daraus allerdings nicht erkennbar. Behne spricht hier vielmehr von „medialen
Milieus“ (Behne 2002: 41), welche mit bestimmten musikalischen Vorlieben in Verbindung
stehen (vgl. Behne 2002: 41).
Zillmann und Bhatia (1989) zeigten mit einem Experiment hinsichtlich der Funktionalität von
Musik, dass die angegebenen musikalischen Präferenzen audiovisuell präsentierter Models
ausschlaggebend für das Urteil der befragten Versuchspersonen gegenüber diesen war.
Weibliche Models mit einer Vorliebe für klassische Musik wurden im Gegensatz zu jenen, die
Heavy Metal bevorzugten, von den männlichen Versuchspersonen als kultivierter
eingeschätzt. Frauen hingegen empfanden männliche Models mit Heavy Metal Präferenzen
wiederum als sexuell ansprechender (vgl. Zillmann & Bhatia 1989 zitiert nach Kloppenburg
2005: 383). Daraus kann geschlossen werden, dass die männliche Dominanz und das Harte
des Heavy Metal Lebensstils vom Gegengeschlecht durchaus als Attraktivitätsmerkmal
empfunden werden kann.
Durch die Übernahme musikalischer Präferenzen, Einstellungen und jugendkulturspezifischer
Praxen der Peer Group positioniert sich der Jugendliche im sozialen Umfeld und stellt sich
selbst als sozial erwünscht dar (vgl. Mummendey 2002: 212).
4.3. Der Einfluss der Peer Group
4.3.1. Die Peers
Die Peer Group (definiert als eine Gruppe gleichgesinnter bzw. gleichaltriger Individuen) ist
in der Übergangsphase des Erwachsenwerdens hinsichtlich der Orientierung des Jugendlichen
an bestimmte Werte, Pflichten und Normen von enormer Bedeutung, da sie nach Abgrenzung
und Unabhängigkeit streben. Aufgrund der Tatsache, dass jeder junge Mensch das
Erwachsenwerden auf unterschiedliche Art und Weise erfährt, kann ein Gefühl von
Unsicherheit auftreten, wodurch der Eintritt in diese Phase in vielen Fällen aufgeschoben wird
(vgl. Vatterodt 2000: 57).
In der Peer Group können Jugendliche durch das Knüpfen sozialer Kontakte nicht nur ihre
eigene Identität entwickeln, sondern auch spezielle Identitätskonzepte erproben, welche durch
Musik und Videoclips zusätzlich intensiviert werden. Der Zugang zu einer bestimmten
sozialen Gruppe wird einem Jugendlichen allerdings nur dann ermöglicht, wenn er sich für
40
die musikalischen Vorlieben und dem zugehörigen Umfeld der Gruppenmitglieder
interessiert. Hierbei ist es notwendig, nicht nur die selben Musikpräferenzen aufzuweisen,
sondern auch ein spezielles „Expertenwissen“ über einen Star, eine Band oder z.B. einen
Kleidungsstil zu besitzen (vgl. Vatterodt 2000: 58).
4.3.2. Soziale Anpassung- Selbstdarstellung
Im täglichen Leben ist ein Individuum ständig dem Druck ausgeliefert, sich anderen immer
wieder anzugleichen, um nicht als Außenseiter abgestempelt, oder aus der Peer Group
verstoßen zu werden. Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass sozialer Einfluss dann entsteht,
sobald Menschen zusammenkommen und sich (hauptsächlich verbal) austauschen. Bei
wesentlichen Unterschieden hinsichtlich Musikgeschmack, Einstellung oder Werthaltung
kann die Akzeptanz der sozialen Gruppe gegenüber den Einzelpersonen sehr gering sein,
weshalb die Person eine Strategie entwickeln wird, sich der Mehrheit anzupassen, um in
Gegenwart dieser, ein positives Bild zu erlangen und um mögliche negative Sanktionen ihr
gegenüber zu vermeiden (vgl. Mummendey 2006: 49ff.). Das Individuum wird deshalb
öffentlich z.B. die musikalischen Präferenzen aufweisen, welche jenen der erwünschten
sozialen Gruppe entsprechen. Diese Strategie wird in der Sozialpsychologie als „Soziale
Anpassungsfunktion“ (Bierhoff 1998: 243) bezeichnet.
Laut einer Studie von Knobloch, Vorderer & Zillmann (2000) charakterisieren Jugendliche
andere, nachdem sie deren Musikpräferenzen kennen, nach unterschiedlichen Merkmalen und
Eigenschaften, welche mit dem jeweiligen Musikgeschmack einhergehen (vgl. Knobloch,
Vorderer & Zillmann 2000 zitiert nach Hannover, Mauch & Leffelsend 2004: 178). Das ist
auch einer der Gründe, warum in entsprechenden Videoclips immer wieder bewusst die
selben Stereotype bestimmter sozialer Gruppen (Band Images und Fans) verbreitet werden,
denn dem Rezipienten wird dadurch die Aufnahme der dargebotenen Informationen für die
Gestaltung der eigenen Identität vereinfacht (vgl. Hannover, Mauch & Leffelsend 2004: 178).
Interpreten verschiedener Musikgenres werden deswegen auch nach allgemein bekannten und
vom musikalischen Stil abhängigen Stereotypen in den entsprechenden Musikclips
dargestellt. So bedient sich ein erheblicher Teil der Heavy Metal Clips bestimmter
ideologisch bedingter Stereotype und Bildsequenzen, deren Funktion darin besteht, die auf ein
bestimmtes Vorwissen basierende Wahrnehmung des Rezipienten hinsichtlich der im
Videoclip gezeigten Szenen, zu erleichtern (vgl. Altrogge & Amann 1991: 96).
Jugendliche sind ständig auf der Suche nach Möglichkeiten sich sozial zu orientieren, da sie
einerseits dazugehören, sich andererseits aber auch von anderen abgrenzen möchten.
41
Abgrenzung gegenüber anderen Jugendkulturen erfolgt mittels Symbolen, bzw. bestimmten
Codes, welche sich in Kleidung oder Verhalten niederschlagen (vgl. Müller u.a. 2002: 12ff.).
Dem Individuum ist es somit möglich, sich sozial zu integrieren, anerkannt zu werden und
sich gleichsam von Fremdgruppen abzugrenzen, wodurch simultan Identität konstruiert und
präsentiert wird (vgl. Fiske 1994 zitiert nach Müller u.a. 2002: 13).
Der Aufbau der sozialen, sowie der persönlichen Identität resultiert aus ständigen
Interaktionen zwischen dem Individuum und der Gesellschaft. Die Identität einer Person ist
deshalb dynamisch und in Teilidentitäten untergliedert, die je nach sozialer Erwünschtheit an
die Oberfläche treten und miteinander korrespondieren können (vgl. Gergen 1996 zitiert nach:
Schmidt 2001: 103; Bierhoff 1998: 257).
4.4. Der Identitätsbegriff- Soziale vs. Persönliche Identität
Was bedeutet nun der Terminus Identität im Kontext dieser Abhandlung. Eine passende
Definition lässt sich aus der sozialpsychologischen Literatur ableiten. Hier wird Identität als
„dynamische Konfiguration von Eigenschaften und Verhaltensmustern [...] wie sie durch das
Selbst (Ich-Identität, persönliche Identität) und durch andere (öffentliche oder soziale
Identität) wahrgenommen wird“ (Hofman 1988 zitiert nach Bierhoff 1998: 257) bezeichnet.
Identität entsteht durch Vergleich und Identifikation mit Personen einer sozialen Gruppe (Peer
Group, Star) und ist in Folge aus mehreren Teilbereichen zusammengesetzt (vgl. Baacke
1987: 187).
Die beiden wichtigsten Teilbereiche soziale- und persönliche Identität sollen daher genauer
erläutert werden:
-
1.) Soziale Identität ist aus unterschiedlichen „Subidentitäten“ (Bierhoff 1998: 257)
zusammengesetzt und verweist auf verschiedene soziale Gruppen (z.B. Österreicher,
Grazer, Studierender, Metal Fan, usw.) (vgl. Bierhoff 1998: 257), welchen das
Individuum angehört. Durch den sozialen Austausch in der Gruppe wird das soziale
Identitätskonzept gestaltet (vgl. Parson 1977: 83), was wiederum bedeutet, dass sich
das
Individuum
durch
die
Übernahme
charakteristischer
Merkmale
dem
Identitätskonzept der wichtigen Gruppenmitglieder (vgl. Gilbert, Fiske & Lindsey
1998: 560) bzw. jenem des bevorzugten Stars annähern können.
42
-
2.) Gilbert, Fiske und Lindsey (1998) beschreiben persönliche Identität als „selfconzeptualisation that define[s] the individual in relation to [...] other individuals“
(Gilbert, Fiske & Lindsey 1998: 560). Fuhrer (1999) schreibt auch hier der Peer Group
eine sehr bedeutende Rolle zu. Er argumentiert in diesem Zusammenhang, dass das
Individuum in der Lage ist, sich in Interaktionsprozessen eine gruppeninterne
Symbolwelt anzueignen, wodurch die persönliche Identität des Gruppenmitglieds
geformt wird. Diese Symbolwelt fungiert sozusagen als Schnittstelle zwischen der
sozialen Umwelt und der Person. Der Austausch zwischen Person und Peer Group
führt zu jenen „symbolischen Bedeutungen“ (Fuhrer 19999: 83), welche die
persönliche Identität eines Individuums festlegen (vgl. Fuhrer 1999: 83). An dieser
Stelle merkt Fuhrer auch an, dass sich nicht nur die persönliche Identität einer Person
in Wechselwirkung mit der Peer Group individuell formt, sondern diese auch im
gegenseitigen Wirkungsfeld mitverändert wird (vgl. Fuhrer 1999: 87).
Der Unterschied zwischen persönlicher und sozialer Identität ist allerdings bis heute ein
unsicherer Bereich geblieben, da beide Konzepte unentwirrbar miteinander verknüpft sind.
Einige Forscher vertreten die Meinung, dass soziale Identitäten eher in einer bestimmten
Abfolge auftreten, die das Individuum abhängig von Zeit und Situation „gebraucht“. Es
existieren demnach bestimmte Kategorien, in welchen diese Teilidentitäten organisiert und
nach der Wahrscheinlichkeit ihres Auftretens gereiht sind (vgl. Stryker & Serpe 1982; Stryker
& Statham 1985 zitiert nach Deaux 1996: 779).
Simon und Trötschel (2006) beschreiben die beiden Identitätskonzepte mit einer sehr
treffenden Metapher, welche als Abschluss dieses Kapitel angeführt werden soll: „Ähnlich
wie zwei Tennisspieler, die gegeneinander spielen und doch wechselseitig die Aktivitäten des
jeweils anderen erst möglich machen, ermöglichen und begrenzen auch personale und soziale
Identität einander“ (Simon & Trötschel 2006: 692).
43
4.5. Jugend und Sozialisation
Um sich als Jugendlicher in eine bereits bestehende soziale Gruppe integrieren zu können
bedarf es laut Rhein und Müller (2006) einer gewissen Eigeninitiative, welche in Bezug auf
die aktuelle gesellschaftliche Lage immer notwendiger wird. In diesem Kontext ist die
„Individualisierung“ (Rhein & Müller 2006: 553) verstärkt hervorzuheben, da dem
Individuum dadurch die Freiheit gewahrt wird, Entscheidungen zu treffen, denn es muss aus
dem vielfältigen Angebot an jugendkulturellen Lebenswelten seine soziale Zugehörigkeit
selbst wählen (vgl. Rhein & Müller 2006: 553).
Das Individuum wählt in weiterer Folge aus komplexen Symbolwelten, welche es ihm
ermöglichen, sich im sozialen Umfeld (Subkultur, Peer Group, Szenen) zu positionieren.
Auch Musik und Medien sind hierbei von Bedeutung (Siehe Kapitel 5.2., Selbstsozialisation
durch Musik und Medien), da vor allem die Medien über ein verstärktes Angebot an
Symbolwelten verfügen, welche dem jugendlichen Rezipienten zur Verfügung stehen. Dieser
pickt sich aus dem ergiebigen medial vermittelten Zeichenpool nur jene heraus, welche
seinem Identitätskonzept, sowie der Interaktion mit der Peer Group, als zweckdienlich
erscheinen (vgl. Rhein & Müller 2006: 552).
Der bereits angesprochene Prozess der sozialen Integration bedingt aber auch, dass der
Jugendliche den Erfordernissen in der sozialen Gruppe mehr oder weniger nachgeben muss
(vgl. Hurrelmann 1998 zitiert nach Grundmann 2004: 18), was in vielen Fällen zu einem
„Integrationsproblem“ (Grundmann 2004: 18) führen kann.
Eisenstadt (1966) spricht in diesem Kontext auch von der „Zerrissenheit des Sozialen“
(Grundmann 2004: 19), da die beiden Sozialisationsinstanzen,7 Familie und Peer Group,
unterschiedliche Werthaltungen und Ansprüche aufweisen. Gerade die Peer Group fordert von
ihren Mitgliedern, trotz gemeinsamer Interessen, Authentizität und Einzigartigkeit, wodurch
eine deutliche Kluft zwischen ihnen und der adulten Gesellschaft (z.B. Eltern) erkennbar ist
(vgl. Eisenstadt 1966 zitiert nach Grundmann 2004: 19).
Das ist laut Grundmann (2004) auch einer der Gründe, weshalb sich Jugendliche oft einer
sozialen Gruppierung anschließen, welche mit dem individuellen sozialen Ursprung nicht
wirklich harmoniert, wodurch persönliche von sozialen Faktoren in den gesellschaftlichen
Bereichen Familie und Peer Group getrennt bzw. miteinander vereinbart werden müssen (vgl.
Grundmann 2004: 20).
7
Mikos (2004) beschreibt vier Sozialisationsinstanzen: 1.) Eltern, 2.) Schule oder Betrieb, 3.) Medien und 4.)
Peer Group (vgl. Mikos 2004: 158).
44
Ein weiterer Grund warum sich Jugendliche auch an bestimmten Jugendkulturen orientieren,
ist die Konstruktion der eigenen Identität in Konfrontation mit der adulten Gesellschaft (vgl.
Grundmann 2004: 26).
Gerade in jugendkulturellen Szenen sind wichtige Faktoren wie „Ähnlichkeit“ (Grundmann
2004: 26) und ein gemeinsames Lebensverständnis vorhanden, die das Individuum im
Umgang mit den Erwachsenen nicht erfährt bzw. oftmals nicht erfahren kann. Ähnlichkeit
(Musikgruppe, Freizeitaktivitäten, Lebensstil) ist für Jugendliche enorm wichtig, da diese als
Steuermechanismus der Zueinanderfindung von Mitgliedern jugendkultureller Gruppen
fungiert (vgl. Baacke 1987 zitiert nach Grundmann 2004: 26). In Peer Groups sind sich
Jugendliche
darüber
bewusst,
dass
sie
ein
Teil
dieser
sind
und
hier
auch
Handlungsorientierungen mit Gleichaltrigen erfahren (vgl. Grundmann 2004: 28). „Differenz
in der Verbundenheit ist also eine der wichtigsten Zielfiguren“ (Grundmann 2004: 29).
Grundmann (2004) sieht in der jugendlichen Peer Group Orientierung nicht nur das Erleben
sozialer Handlungsmuster, sondern auch die individuelle Gestaltung des Umgangs mit
Gleichaltrigen, wodurch Einigkeit hergestellt und Erfahrungen ausgetauscht werden können.
Hierbei ist auch die Ablehnung der strikt geregelten gesellschaftlichen Bestimmungen
(Erwachsenenwelt) für die Bindung des Jugendlichen an die Peer Group charakteristisch (vgl.
Grundmann 2004: 30). Für Jugendliche ist es im Zuge ihrer Sozialisation unabdingbar, sich in
einer bestimmten sozialen Gruppe zu etablieren. Gleichzeitig müssen sie sich jedoch mit den
Organisationsmustern und Mechanismen der adulten Gesellschaft beschäftigen (vgl.
Grundmann 2004: 31), da sie später selbst ein Bestandteil dieser sein werden.
45
5. Die Entwicklung der Identität im medialen Umfeld
5.1. Einleitung
Massenmedien sind als Instrumente der Massenkommunikation in der modernen Gesellschaft
jederzeit verfügbar und stellen eine gewaltige Vielfalt an Inhalten und Informationen bereit,
welche abhängig vom Interesse und der Bereitschaft des Nutzers individuell ausgewählt
werden können (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 85).
Medienwirkungsforscher stehen seit der Entwicklung der Massenmedien vor der bis heute nur
ansatzweise gelösten Frage, wie sich der Medienkonsum auf Persönlichkeit und Identität des
Rezipienten auswirkt. In der medienpsychologischen Literatur findet man unzählige
Ergebnisse, welche bestimmte Auswirkungen bzw. Folgen des Medienkonsums untermauern.
Viele aus der Forschung gewonnenen Erklärungen identifizieren sich jedoch recht rasch als
ungenügende Vermutungen und sollten deshalb eher vorsichtig interpretiert werden.
Überwiegend lässt sich aber vorweg jene Erkenntnis aus der Unmenge an Studien ableiten,
dass die Wirkung der Massenmedien nicht nur von den präsentierten Inhalten, sondern auch
von der „Rezeptionssituation und den Rezipientenmerkmalen abhängig ist“ (Brosius 2006:
592). Als Kovariat medialer Wirkungszusammenhänge sind auch komplexe „gesellschaftliche
Rahmenbedingungen“ (Brosius 2006: 592) zu beachten, welche bereits in vielen neueren
Studien explizit erwähnt werden.
Die
anschließenden
Kapitel
kommunikationspsychologischer
beschäftigen
Sicht
mit
sich
aus
verschiedenen
medien-
und
(emotionalen,
persönlichkeitsabhängigen) Bedürfnissen und Aspekten der Mediennutzung und deren
Wirkung auf den Rezipienten. Das zentrale Thema dieses Abschnittes wird das als
Selbstsozialisation bezeichnete Phänomen darstellen, da die Musikvideos neben der Peer
Group in der Gestaltung der Identität des Jugendlichen eine überaus wichtige Rolle
einnehmen. Diese verstärken die Ausbreitung bestimmter Trends und Einstellungen und sind
somit maßgeblich an der individuellen Identitätsentwicklung beteiligt. Die häufig im Kontext
mit dem musikalischen Genre Heavy Metal diskutierte Frage nach den Auswirkungen
gewalthaltiger Medieninhalte auf die Identität des Rezipienten soll ebenfalls weiterführend zu
Kapitel 3.4.1. (Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip) aufgearbeitet werden.
Medien- und kommunikationspsychologisch bedeutet in diesem Kontext, dass sich die
Theoriekomplexe zwar auf die gängigen audiovisuellen Ausgestaltungen der Massenmedien
beziehen, aber hier im speziellen das Musikvideo und die damit verbundene Identitätsarbeit in
46
das Zentrum der Betrachtung gestellt werden sollen. Die behandelten Themenschwerpunkte
sind mit weitverbreiteten Ausläufern in den Bereichen Präferenzforschung, Musik-,
Kommunikations-, Sozial- und Medienpsychologie verankert.
5.2. Selbstsozialisation durch Musik und Medien
Musik und Videoclips sind für die Identitätskonstruktion sowie für die Ausbildung
musikalischer Präferenzen der Jugendlichen von zentraler Bedeutung. Sie fungieren hierbei
nicht nur als „Mittel“ zur Lösung unterschiedlichster Probleme, sondern dienen unter anderem
auch der Lebensstilentwicklung und der Selbstsozialisation (vgl. Müller u. a. 2002: 14). Das
beruht auch auf der Tatsache, dass die Mannigfaltigkeit an existierenden und verfügbaren
Medien
die
Herausbildung
unterschiedlicher
Identitätskonzepte
im
Prozess
der
Selbstsozialisation begünstigt (vgl. Rath 2002: 158).
Renate Müller (2002) beschreibt das bereits angesprochene Phänomen der Selbstsozialisation
als Sozialisierung des Jugendlichen in einer von ihm selbst selektierten sozialen Umgebung
(vgl. Müller u. a. 2002: 14). Dieser Sozialisationsprozess wird vollzogen durch:
-
die Sympathie mit Jugendkulturen oder Szenen, welchen der Jugendliche angehören
möchte.
-
die Selektion unterschiedlicher Kontakte, die der Sozialisation dienen (vgl. Müller u.
a. 2002: 14).
-
die Mitgliedschaft in bestimmten durch musikalische Stile definierte Jugendkulturen
(begünstigt durch Selbstaneignung der Symbole).
-
die Identitätskonstruktion (durch die Aneignung eines spezifischen Lebensstils) (vgl.
Müller 1995 zitiert nach Müller u. a. 2002: 15).
-
die Herausbildung eines eigenen, sich von jenem der Eltern differenzierenden
Musikgeschmacks (vgl. Münch 2002 zitiert nach Müller u. a 2002: 73).
47
-
die Verwendung medial präsentierter Stars für die eigene Identitätskonstruktion.
-
die Übernahme von Musikpräferenzen der sozialen Gruppe, welcher das Individuum
angehören möchte (vgl. Münch 2002 zitiert nach Müller u. a 2002: 73).
Die Motive zur Nutzung von Musik und Videoclips im Prozess der Selbstsozialisation sind
recht vielfältig. Jugendliche können beispielsweise jene medial vermittelten Inhalte
rezipieren, die in der sozialen Gruppe als Kommunikationsgrundlage fungieren. Außerdem
können sie bestimmte Merkmale und Informationen internalisieren, um sich im sozialen
Umfeld zu verorten (vgl. Müller u. a. 2002: 16).
Dieser Prozess der Internalisierung bezieht sich hier allerdings nicht nur auf Merkmale
bestimmter Gruppenmitglieder, sondern auch auf die in der Gruppe beliebten Stars (Band,
bzw. einzelne Musiker). Jene Individuen, die einen bestimmten Star (oder eine bestimmte
Band) verehren, bevorzugen diesen nicht nur wegen seiner Musik, sondern sehen in ihm auch
ein Idol, das spezielle Fähigkeiten (z.B. virtuos musikalische) und Einstellungen, sowie ein
bestimmtes Aussehen aufweist (vgl. Vatterodt 2000: 68). Die Fans, welche nun bestimmte
Eigenschaften des Stars anstreben (sich also damit identifizieren), verhalten sich deswegen so,
„als ob [sie] selbst das Idol [wären]“ (Flender & Rauhe 1989: 49). Das medial vermittelte
Image der Stars dient hierbei als wichtige Identifikationsbasis für die Fans, denn jeder
einzelne Star garantiert durch sein spezielles Image eine eindeutige Abgrenzung von anderen
(vgl. Klippel & Winkler 1998: 334). Jedes Idol weist somit ein aus verschiedenen
Bestandteilen zusammengesetztes Identitätskonstrukt auf, welches zu einem Gesamtkonstrukt
verflochten ist und die Grundlage für den Identifikationsprozess des Fans darstellt (vgl.
Klippel & Winkler 1998: 335).
Heavy Metal Musikvideos beinhalten nicht nur eine Unmenge an Stereotypen, sondern auch
eine Vielzahl an Symbolen und Zeichen, „die auf etwas außerhalb des Zeichens Liegendes
verweisen“ (Schwan & Hesse 2004: 76). Diese Zeichen sind aber nicht für sich isoliert,
sondern lassen sich zusammenfassen, wodurch sie in ihrer bedeutungsvermittelnden Funktion
als unabhängig und flexibel gelten. Dies bedeutet. dass die in den Videoclips verwendeten
Zeichenwelten einer individuellen Interpretation des Betrachters unterliegen und dadurch
einen multiplen Bedeutungscharakter aufweisen (vgl. Schwan & Hesse 2004: 77). Das führt
in weiterer Folge dazu, dass das aus dem Mediengebrauch entstehende Vorwissen über
Zeichen und Symbole dem Rezipienten die Möglichkeit bietet, beispielsweise Kleidung,
48
Gesten, sowie thematische Bezüge als audiovisuelle Repräsentation eines bestimmten
Musikstils im Video wahrzunehmen und zu adaptieren (vgl. Schwan & Hesse 2004: 79).
Musikvideos liefern also komplexe Symbolwelten, die sich der Fan aneignen kann, um aus
dem Vorrat an Symbolen und Zeichen nicht nur seine soziale, sondern auch seine persönliche
Identität formen zu können (vgl. Rhein 2002: 44; Münch 2002: 71). Musikvideos sind
besonders dazu geeignet, um sich Selbstbestimmung und Abgrenzung nach außen zu
verschaffen, da die hierfür angebotenen Symbolwelten als „Marker“ fungieren, welche das
Identitätskonzept des sich damit identifizierenden Jugendlichen in der Gesellschaft festlegen
(vgl. Müller-Bachmann 2002: 138).
Je häufiger Videoclips genutzt werden, desto größer ist das mediale Erfahrungsrepertoire, das
sich der Fan aneignen kann und umso ergiebiger ist der Vorrat an verschiedenen
Möglichkeiten
(z.B.
im
Sinne
verschiedener
Verhaltensweisen),
welche
ihm
in
unterschiedlichen sozialen Situationen zur Verfügung stehen (vgl. Münch 2002: 80).
Selbstsozialisation kann sich laut Hill (2002) auch auf die Mittel beziehen, die der
Jugendliche als Mitglied einer bestimmten sozialen Gruppe bzw. einer jugendkulturellen
Szene nicht nur aus den Videoclips, sondern auch durch den Gebrauch anderer Massenmedien
herausfiltert und hinsichtlich der von ihm benötigten Kompetenzen verinnerlicht und ausbaut
(vgl. Hill 2002: 196). Musik und Videoclips werden daher hauptsächlich zur sozialen
Positionierung und zur Identitätskonstruktion verwendet, um, wie Müller (2002) es
bezeichnet, „soziale Ungleichheiten“ (Müller 2002: 242) zwischen Fremdgruppen aufzeigen
zu können (vgl. Müller 2002: 242).
Durch die mediale Aneignung von Zeichen und Symbolen wird sowohl Gemeinschaftlichkeit
(in der Gruppe), als auch Abgrenzung (gegenüber Fremdgruppen) erzeugt (vgl. Weiß 2001:
357), d.h., der Rezipient leistet „Identitätsarbeit“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82). Die
musikalische Präferenz ist allerdings jene für das Ausleben eines bestimmten Lebensstils
primär ausschlaggebende Determinante, denn dadurch signalisiert das Individuum bereits eine
bestimmte Zugehörigkeit zu einer jugendkulturellen Gruppe (vgl. Altrogge 2000c zitiert nach
Neumann-Braun & Mikos 2006: 82). „Musik und Videoclips sind ein Medium der
Selbstverwirklichung, der Abgrenzung und der Vergemeinschaftung [...]“ (Neumann-Braun &
Mikos 2006: 82) weshalb sich Heavy Metal Musik in ihrer visualisierten Form aufgrund der
gesellschaftskritisch-politischen Thematik hervorragend dazu eignet, den Bezug zu einer
sozialen Gruppe herzustellen und sich durch deren Ideologie und Symbolwelt von anderen zu
distanzieren (vgl. Schmidbauer & Löhr 1996 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 82).
49
Der Prozess der Selbstsozialisation ist daher für die Identitätskonstruktion des Jugendlichen in
der sozialen Gruppe von zentraler Bedeutung, da er sich einen bestimmten Lebensstil
aneignen, bzw. durch die Übernahme der Musikpräferenz der Peer Group sozial positionieren
kann. Das mediale Vorwissen, sowie verfügbare Symbolwelten sind hierfür essentiell, um das
individuelle Identitätskonzept formen zu können.
5.3. Motive der Mediennutzung
Die Mediennutzungsforschung etablierte sich bereits in den 70er Jahren und es wurde schon
damals erkannt, dass Medieninhalte aktiv auf den Menschen einwirken können. Es dominierte
bereits der Gedanke, dass Menschen bestimmte Medienangebote bewusst nutzen und kognitiv
verarbeiten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 53). Ergänzend zu Kapitel 2.6.
(Audiovisuelles Musikerleben) werden in diesem Abschnitt spezielle Bedürfnisse und
wichtige Motive der Mediennutzung aufgearbeitet.
Bevor wichtige Mediennutzungsmotive behandelt werden sollen, ist erneut anzumerken, dass
die Wahrnehmung von Videoclipangeboten eine mögliche Internalisierung präsentierter
Symbolwelten begünstigen kann und zur Durchführung identitätsstiftender Prozesse beiträgt
(Siehe Ausführungen in Kapitel 5.2., Selbstsozialisation durch Musik und Medien).
Mcquail (1983) bzw. Meyen (2001) beschreiben in diesem Kontext vier wichtige Bedürfnisse
hinsichtlich der Mediennutzung:
-
1.) Das Bedürfnis nach Informationen: Durch bestimmtes medial angeeignetes
Wissen, fühlt sich das Individuum in seiner sozialen Umgebung sicherer.
-
2.) Das Bedürfnis nach persönlicher Identität: Medien dienen dem Rezipienten
beispielsweise dazu, um sich mit medial präsenten Personen zu identifizieren (vgl.
Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66).
-
3.) Das Bedürfnis nach Integration und sozialer Interaktion: Um in der sozialen
Gruppe mitreden zu können, muss das Individuum beispielsweise bestimmte mediale
Inhalte (Sendungen, Musikvideos,...) gesehen haben.
-
4.) Das Bedürfnis nach Unterhaltung: Hier werden jene Funktionen der Medien
angesprochen, welche dem Individuum dazu dienen, sich zu entspannen, sich zu
50
entlasten (Psychohygiene), sich abzulenken sowie der „Realität kurzzeitig zu
entfliehen“ (vgl. Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66).
Aus Ergebnissen intensiver Forschungsarbeit weiß man heute, dass sich Mediennutzung und
Medienwirkung gegenseitig beeinflussen. Dies stellt eine wichtige Erkenntnis dar, die bereits
in einigen neueren wissenschaftlichen Ansätzen berücksichtigt wurde. Ein weiterer
bedeutender Aspekt für das Nutzungsverhalten des Individuums ist die Einstellung zu den
medial verbreiteten Inhalten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52ff.), denn jemand,
der eine positive Einstellung zum Heavy Metal hat, wird dementsprechende Musikvideos
beispielsweise öfter rezipieren, als jemand, der die Ideologie des Musikgenres für unzumutbar
hält. Leffelsend, Mauch & Hannover (2004) erwähnen in diesem Kontext auch das Konzept
des aktiven Handelns des Rezipienten. Es wird vermutet, dass die Medienwirkung vom
individuellen Gebrauch und der „Art der Informationsverarbeitung“ abhängig sei
(Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52).
Wenn von den Konsequenzen des Medienkonsums gesprochen wird, dann wird im selben
Atemzug häufig der Terminus Persönlichkeit erwähnt. Die umfassenden wissenschaftlichen
Untersuchungen in der persönlichkeitspsychologischen Forschung untermauern in vielen
Fällen eine „[...] Verbindung [...] zwischen Persönlichkeit und Medien [...]“ (vgl. Schmitt
2004: 152). Es soll deshalb kurz auf den Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und
Mediennutzung eingegangen werden.
5.3.1. Persönlichkeit als Steuermechanismus der Mediennutzung
Was bedeutet nun der Begriff Persönlichkeit in diesem Zusammenhang. In der
Persönlichkeitspsychologie versteht man darunter „[...] ein Profil von Merkmalen des
Verhaltens und Erlebens [...], das Personen zuverlässig voneinander unterscheidet und ihnen
eine phänomenale Einzigartigkeit verleiht“ (Schmitt 2004: 153).
Gemäß den Ausführungen von Schmitt (2004) sind die meisten Forscher der Ansicht, dass nur
jene Eigenschaften für eine adäquate Persönlichkeitscharakterisierung geeignet sind, welche
über eine längere Zeitspanne in einem Individuum existieren (vgl. Schmitt 2004: 153). Diese
Merkmale sind allerdings nicht zeitlich stabil und fest verankert, sondern können sich ständig
verändern und mehr oder weniger prägnant in einem Individuum vorhanden sein (vgl. Meehl
1992 zitiert nach Schmitt 2004: 153). Die Forschung unterscheidet zwischen zwei Arten der
Merkmalsausprägung:
51
-
1.) Personale Merkmale: z.B. Fähigkeiten, Intelligenz und Werthaltungen.
-
2.) Situative Merkmale: Physikalische (z.B. Lärm) und soziale (z.B. Beziehungen)
Umwelt (vgl. Weiß 2001: 16).
Der Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Medien soll nun weiterführend mit drei von
Schmitt (2004) formulierten Modellen hinsichtlich des Mediennutzungsverhaltens erläutert
werden:
-
1.) Das erste Modell beschreibt Persönlichkeit, als unabhängige Variable, die für das
tatsächliche Medienverhalten verantwortlich ist. Das Individuum gebraucht das
mediale Angebot in Abhängigkeit von der individuellen Persönlichkeit.
-
2.) Das zweite Modell beschreibt Persönlichkeit als abhängige veränderliche Größe,
welche von den Medien beeinflusst wird.
-
3.) Das dritte Modell ist dem zweiten ähnlich. Allerdings stellt Persönlichkeit (als
Steuermechanismus) hier jenen übergeordneten Faktor dar, der individuell durch die
Medien beeinflusst wird (vgl. Schmitt 2004: 155).
Schmitt ist der Ansicht, dass alle drei Modelle durchaus auf der theoretischen Ebene
miteinander verknüpft werden können (vgl. Schmitt 2004: 155).
Blumler und Katz (1974) vertreten die noch heute gültige Theorie, dass bestimmte
Persönlichkeitseigenschaften zusätzlich mit entsprechenden emotionalen Bedürfnissen positiv
korrelieren und Medien deswegen bewusst oder unbewusst zu deren Befriedigung (Mood
Management, Sensation Seeking, Affective Disposition) eingesetzt werden können (vgl.
Blumler & Katz 1974 zitiert nach Schmitt 2004: 158). Beispielsweise nutzen extravertierte
Personen
im
Vergleich
zu
Introvertierten
öfters
jene
Medienangebote,
die
ihr
Erregungsniveau auf ein bestmögliches Level führen bzw. dieses aufrechterhalten.
Musikvideos (in Abhängigkeit von bestimmten Musikstilen) sind hiefür besonders geeignet,
da sie den Rezipienten mit audiovisuellen Reizen nahezu überfluten.
Ähnliches gilt auch für die Emotionsregulation, wobei hier zwei Hypothesen entwickelt
wurden,
welche
unterschiedliche
Nutzungsmotive
enthalten,
die
durch
spezielle
Persönlichkeitseigenschaften bedingt sind:
52
-
1.) Die erste Hypothese besagt, dass „emotional labile Menschen“ (Schmitt 2004:
159) unterschiedliche Medienangebote dazu verwenden, um sich abzulenken, d.h., um
ihre Emotionen zu regulieren (vgl. Finn 1997 zitiert nach Schmitt 2004: 159).
-
2.) Die zweite Hypothese geht davon aus, dass diese Personen hauptsächlich jene
Medien gebrauchen, die ihren negativen, emotionalen Stimmung entsprechen (vgl.
Mayer et. al. 1992 zitiert nach Schmitt 2004: 159).
Wir dieser Aspekt auf die Videos im Genre Heavy Metal bezogen, so könnten diese aufgrund
ihrer kritischen und oftmals negativen Grundstimmung von emotional labileren Fans gerade
deswegen bevorzugt genutzt werden, denn in Abhängigkeit von seiner emotionalen
Befindlichkeit ist der Mediennutzer in den meisten Fällen selbst dafür verantwortlich, welche
Medieninhalte er zur Befriedigung seiner aktuellen emotionalen Bedürfnisse verwendet (vgl.
Vorderer 1992 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2002: 53).
Leffelsend, Mauch und Hannover (2004) verweisen explizit auf die Schwierigkeit,
Erklärungsmodelle für den Mediengebrauch zu erforschen, denn die „[...] Nutzungsmotive
[sind] teilweise auf automatische Prozesse zurückzuführen [...]“ (Leffelsend, Mauch &
Hannover 2004: 54). Die Rezipienten nutzen in vielen Fällen bestimmte Medienangebote,
ohne sich über deren mögliche Wirkung bewusst zu sein (vgl. Zillmann 1988 zitiert nach
Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Ergänzend hierzu erläutert Schmitt (2004), dass
die Unterschiede der Mediennutzung individuell und von vielen zu berücksichtigenden
Faktoren abhängig sind, weshalb hier Erklärungsprobleme auftreten (vgl. Schmitt 2004: 156).
Die Einbeziehung aller notwendigen Aspekte wäre zu weitreichend und würde den Rahmen
dieser Arbeit überschreiten. Ein Phänomen, in Überleitung zur Medienwirkung, muss
allerdings wegen seiner Funktionalität als soziale Ersatz-Beziehungen hinsichtlich der
Musikvideonutzung und der damit in Zusammenhang stehenden identitätsstiftenden Funktion
(vgl. Bente & Vorderer 1997; Vorderer & Knobloch 1996 zitiert nach Leffelsend, Mauch &
Hannover 2004: 56) noch explizit angeführt werden.
5.3.2. Parasoziale Interaktion als (Ersatz-) Bedürfnis des sozialen Kontaktes
Wie bereits erläutert, ist der Wunsch, einer bestimmten sozialen Gruppe anzugehören ein
Charakteristikum des sozialen menschlichen Lebens. Unterschiedlich motiviert, bauen
Menschen den Kontakt zu anderen auf, um sich auszutauschen und den Extremfall, einer
53
möglichen sozialen Isolation (vgl. Mummendey 2002: 213) zu umgehen. Das Knüpfen
sozialer Kontakte ist auch ein entscheidendes Mediennutzungsmotiv (vgl. Rubin 1979 zitiert
nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Audiovisuelle Medien dienen demnach nicht
nur als Vermittler und Informationslieferanten, sondern können „[...] auch als funktionaler
Ersatz für direkte zwischenmenschliche Beziehungen genutzt werden“ (Leffelsend, Mauch &
Hannover 2004: 54). Neben den bereits erwähnten Motiven der Mediennutzung (z.B.
gemeinsamer Gesprächsstoff, Möglichkeit des Zusammentreffens mit der sozialen Gruppe,
Emotionsregulation), muss auf einen weiteren wichtigen Aspekt hingewiesen werden,
nämlich der Entwicklung parasozialer Beziehungen (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover
2004: 55).
Parasoziale Interaktion bedeutet, dass der Rezipient „[...] die Illusion einer Interaktion mit
der Medienperson aufbaut“ (Gleich 1997 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004:
56). Der Zuseher nimmt die Verbindung zur medialen Person demnach als illusionierte Form
einer tatsächlich existierenden sozialen Beziehung wahr. Die Intensität der einseitigen
Beziehung zwischen dem Zuseher und der medialen Person ist aber von der
Nutzungshäufigkeit entsprechender medialer Ausgestaltungen abhängig. Zusätzlich dienen
parasoziale Beziehungen als Gesprächsstoff in der sozialen Gruppe (Meyen 2001 zitiert nach
Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 56) und können wichtige identitätsstiftende Prozesse
mit sich ziehen, da manche Rezipienten sich sehr stark mit den medial präsenten Personen
auseinandersetzen (vgl. Schramm & Hasebrink 2004: 478). Hierbei sind nicht nur
Attraktivitätsmerkmale,
sondern
auch
Kleidung
und
Verhalten
(Stilcharakteristika)
ausschlaggebend, die den Rezipienten dazu motivieren, Identitätsfragmente der medial
präsenten Person in das eigene Identitätskonstrukt zu übernehmen (vgl. Winterhoff-Spurk
2004: 79).
Musikvideos ermöglichen dem Zuseher laut Fritzsche (2004) nicht nur ästhetischen Genuss,
sondern auch Image, Verhaltens- und Spielweisen der jeweiligen Musiker (bzw. der Band) in
Erfahrung zu bringen, um parasoziale Beziehungsstrukturen zu diesen herzustellen. Durch
Großaufnahmen der Stars wird Nähe imaginiert, welche in dieser Form durch Live-Konzerte
nicht vermittelt werden kann (vgl. Fritzsche 2004: 32). Medial vermittelte Nähe evoziert
sozusagen eine besondere Art der interpersonalen Beziehung, die in weiterer Folge zusätzlich
zur Ausbildung jugendlicher Identitätskonzepte beitragen kann (vgl. Fritzsche 2004: 34).
54
5.4. Die Wirkung der Medien auf den Rezipienten unter der
Berücksichtigung des Gewaltaspekts
Heutzutage ist man davon überzeugt, dass sich Mediennutzung und Medienwirkung
gegenseitig beeinflussen, was wiederum bedeutet, dass (kurz- oder längerfristige) Wirkungen
bereits während des Gebrauchs von bestimmten audiovisuellen Medien auftreten können. Die
auftretenden Phänomene können hierbei je nach Inhalt variieren. Es ist an dieser Stelle
anzumerken, dass die resultierenden Wirkungen eher beschränkt sind und nur während bzw.
kurz nach der Nutzung des jeweiligen Mediums auftreten (vgl. Schramm & Hasebrink 2004:
481). Gegensätzlich hierzu sind jene Medienwirkungen, die auf einer unbewussten Ebene
ablaufen und sich durch häufigen Mediengebrauch in persönlichen Einstellungen,
Verhaltensschemata und somit in der Identität des Rezipienten manifestieren können (vgl.
Schramm & Hasebrink 2004: 481).
Zusammenhängend mit der Theorie der längerfristig unbewussten Medienwirkung wird auch
eine Aggressionsförderung hinsichtlich der Rezeption entsprechender Medienangebote
vermutet.
Die
empirischen
Studien
in
der
Medienpsychologie
bzw.
der
Medienwirkungsforschung, die den Zusammenhang zwischen medial vermittelter Gewalt und
deren Internalisierung durch häufigen Mediengebrauch untersucht haben, sind sehr zahlreich,
weshalb nur ein kurzer Ausschnitt aus den themenrelevanten Argumentationen angeführt
werden kann.
In das Zentrum der Forschung rückte in den letzten Jahren die Untersuchung neuer Medien
wie das Internet, sowie Computer- und Videospiele, deren Popularität vor allem unter den
Jugendlichen einen gewaltigen Aufschwung erhalten hat (vgl. Vorderer 2004: 553). Durch die
Entwicklung immer stärkerer Grafikprozessoren ist man mittlerweile in der Lage, Gewaltakte
in den Computerspielen sehr detailliert und authentisch darzustellen. In Hinblick auf das
aktive Handeln des Rezipienten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52) (Siehe
Kapitel 5.3., Motive der Mediennutzung), der in vielen Computerspielen Gewalt virtuell und
ohne reale Konsequenzen daraus zu ziehen anwendet, um erfolgreich fortschreiten zu können,
wird den Video- bzw. Computerspielen eine „stärkere aggressionsfördernde Wirkung“
(Vorderer 2004: 553) zugeschrieben, als vielen anderen audiovisuellen Medienangeboten.
Hierbei ist jedoch anzumerken, dass die gegenwärtige Forschungslage in diesen Bereichen
noch sehr unbefriedigend ist (vgl. Klimmt 2004: 712).
Obwohl die Präsentation etwaiger Handlungen bestimmten, oftmals klischeehaften,
Funktionen unterstellt ist, werden auch Heavy Metal Videoclips immer wieder als
55
gewaltverherrlichend abgestempelt. Gewalthandlungen vollziehen sich hier laut Altrogge und
Amann (1991) hauptsächlich auf einer symbolischen Ebene und sind in einen moralischen
Rahmen eingebunden (Siehe Kapitel 3.5.1., Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip).
Das erschwert in diesem Kontext auch die Definition des Gewaltbegriffs, da eine
„Differenzierung nach Darstellungsmerkmalen“ (Winterhoff-Spurk 2004: 132) (Songtexte,
Bildsequenzen) vorgenommen werden muss. Trotz der symbolhaften Gewaltdarstellung
werden den Heavy Metal Clips negative Auswirkungen auf Identität und damit in Verbindung
stehende Verhaltensweisen der Rezipienten zugeschrieben.
Es existieren heute bereits einige theoretische Konzepte (z.B. Katharsis-Hypothese,
Inhibitionsthese, These der Wirkungslosigkeit, Habitualisierungsthese und Desensibilisierung,
Erregungsthese, Stimulationsthese und die sozial-kognitive Lerntheorie) (vgl. WinterhoffSpurk 2004: 135ff; Gleich 2004: 600), die sich mit der Hemmung bzw. der Förderung medial
vermittelter Gewalt beschäftigen. Problematisch ist jedoch die Tatsache, dass jene Konzepte
von sich aus teils widersprüchliche Inhalte aufweisen und in weiterer Folge nicht so einfach
auf die im Fernsehen gesendeten Heavy Metal Videoclips übertragen werden können, da sich
Gewaltdarstellungen hier im Gegensatz zu unzähligen Videospielen, Horrorfilmen und dem
Internet nur selten als wirklich extrem erweisen.
Winterhoff-Spurk (2004) betrachtet beispielsweise die Zusammenhänge zwischen der
medialen Präsentation und der Auswirkung gewalthaltiger Inhalte auf das Verhalten des
Rezipienten
mit
(aggressionsgeladene,
folgender
Theorie.
gewalthaltige)
Der
Rezipient
Medieninhalte,
welche
beobachtet
je
nach
bestimmte
emotionaler
Befindlichkeit, spezifisch auf den Rezipienten einwirken können. Er nimmt somit auch
aggressive Handlungen wahr, die er als mögliche eigene Verhaltensweisen internalisieren
kann. Dies trifft vor allem auf erfolgreiche Handlungen der Medienfiguren (z.B.
Actionhelden) zu, welchen der Rezipient positiv gestimmt ist (vgl. Winterhoff-Spurk 2004:
138). In bestimmten Situationen führen besonders aggressiv veranlagte Menschen diese
übernommenen Verhaltensweisen selbst durch, wenn sie nicht durch negative Sanktionen
davon abgehalten werden. Ist das Verhalten erfolgreich, so wird es in das Verhaltensrepertoire
integriert (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 139). Winterhoff-Spurk ist der Ansicht, dass die
Darstellung gewalthaltiger Szenen in den audiovisuellen Medien als Vorlage für bestimmte
„[...] vorbelastete[...] Gruppen [...]“ (Winterhoff-Spurk 2004: 139) von Rezipienten dienen
kann und für andere mehr oder weniger ohne Wirkung ist (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 139).
Einen weiteren Beleg, der die Argumentation in Bezug auf die vorbelasteten Gruppen von
Winterhoff- Spurk unterstützt, liefern Ergebnisse von Bofinger, Lutz und Spanhel (1999). Sie
56
eruierten in diesem Kontext zwei Gruppen tendenziell belasteter Zuseher: Jugendliche mit
geringer schulischer Leistung und jene, mit niedrigem sozialen Status (vgl. Bofinger, Lutz
und Spanhel 1999 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 81). Auch Roe und Löfgren
(1988) entdeckten, dass Jugendliche mit schwachen schulischen Leistungen Musikvideos in
größerem Ausmaß konsumieren (vgl. Roe & Löfgren 1988 zitiert nach Neumann-Braun &
Mikos 2006: 81).
Kunczik (1998) ist der Meinung, dass allgemein gültige Aussagen zur Wirkung gewalthaltiger
medialer Darstellungen nun schon deshalb nicht so leicht formuliert werden können, da zu
komplexe Korrelationen auftreten, welche nur für einzelne untersuchte Gruppen von
Menschen erhoben wurden (vgl. Kunczik 1998 zitiert nach Gleich 2004: 610). Gleich (2004)
weist in diesem Zusammenhang aber auf ein gewisses mediales „Wirkungsrisiko“ (Gleich
2004: 611) hin, da in einigen wissenschaftlichen Untersuchungen negative Medienwirkungen
festgestellt worden sind.
Aus Forschungsergebnissen amerikanischer Studien, welchen die Theorien des sozialen
Modelllernens zugrunde liegen, konnten negative Medienwirkungen extrahiert werden. Die
Ausprägungen der entdeckten Phänomene sind zwar sehr vielseitig und es wird ein
längerfristiger Einstellungswandel vermutet, jedoch können diese Erkenntnisse aufgrund der
teilweise vollkommen andersgestalteten Programmstrukturen und Inhalte des amerikanischen
Fernsehens nicht einfach auf das der strengen Zensur unterworfene europäische Äquivalent
übertragen werden (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 88ff.).
Altrogge und Amann (1991) konnten im Gegensatz dazu keine handlungsbeeinflussenden
Folgen hinsichtlich der Wirkung gewalttätiger und sexistischer Inhalte visualisierter Heavy
Metal Musik entdecken. Gewalttätige und sexistische Szenen werden, falls überhaupt
vorhanden, von jugendlichen Fans abgelehnt, da sie die Inhalte anscheinend nach moralischen
Kriterien beurteilen (vgl. Altrogge & Amann 1991 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos
2006: 93f.).
Eggeling (2006) kam in seiner Untersuchung über okkulte Heavy Metal Videos und deren
Wirkung hinsichtlich des Gewaltaspekts zu der Erkenntnis, dass durch die ständige
Mediennutzung vermutlich Gewöhnungseffekte auftreten (vgl. Eggeling 2006: 77), wodurch
die alltägliche Nutzung bestimmte „Vermeidungsstrategien“ (Eggeling 2006: 77)
hervorbringt, die abhängig vom Bildungsniveau, unterschiedlich stark ausgeprägt sein können
(vgl. Busse 1996 zitiert nach Eggeling 2006: 77). Eggeling führt explizit an, dass „sich
parallel dazu eine gewisse Form von Eigenmoral“ (Eggeling 2006: 77) entwickelt. Die
Jugendlichen entscheiden also selbst, welche Szenen als moralisch akzeptierbar anzusehen
57
sind. Auch hier ist keine eindeutige Auswirkung gewalthaltiger Videos auf jugendliche
Rezipienten zu erkennen, da diese anscheinend ein großes Vorwissen hinsichtlich moralisch
vertretbarer bzw. nicht vertretbarer Inhalte besitzen (vgl. Eggeling 2006: 77).
Neumann-Braun und Mikos (2006) kritisieren viele Experimente, die auf negative
Korrelationen medialer Gewalt und deren Einfluss auf das Verhalten der Rezipienten
hinweisen, da sie ihre Ergebnisse aus „[...] Laborexperimenten [erhalten], die wenig mit der
Alltagswirklichkeit von Jugendlichen gemein haben“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 99).
Die daraus abgeleitenden Theoriegebilde sind deshalb nur eingeschränkt relevant, da das
natürliche Umfeld, sowie unzählige weitere wichtige persönlichkeitsbezogene Faktoren der
Rezipienten nicht berücksichtigt werden können (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 99).
Laut Schmitt (2004) können längerfristige Folgen des Mediumkonsums mit dieser Methodik
nicht ermitteln werden. Hierbei sind Längsschnittstudien schon als adäquater zu betrachten,
da über längere Zeitspannen sowohl der mediale Gebrauch, als auch die Persönlichkeit des
Rezipienten beobachtet werden können. Aus Ergebnissen solcher Längsschnittstudien sind
zwar Medieneffekte festgestellt worden, es ist allerdings auch hier nicht klar, ob der Konsum
von gewalthaltigen Medieninhalten tatsächlich auch entsprechende Handlungen auslöst, da
möglicherweise eine „Scheinkorrelation“ (Schmitt 2004: 164) gegeben sein kann, die durch
einen weiteren Faktor (z.B. Peer Group) ausgelöst wird (vgl. Quinton, Pickles, Maughan &
Rutter 1993 zitiert nach Schmitt 2004: 164).
Die Medienwirkung (bezogen auf den Gewaltaspekt) empirisch zu untersuchen hat sich bisher
als äußerst kompliziert erwiesen, da hierfür angemessene „multivariate Längsschnittstudien“
(Schmitt
2004:
168)
aufgrund
der
langsamen
Veränderung
der
sehr
stabilen
Persönlichkeitseigenschaften sehr kostspielig sind und viel Zeit benötigen (vgl. Schmitt 2004:
168).
Aus den wissenschaftlichen Abhandlungen in der medienpsychologischen Forschung lässt
sich
daher
zusammenfassend
sagen,
dass
die
Integration
medial
präsentierter
Gewalthandlungen in das Verhaltensrepertoire des Rezipienten von unzähligen individuellen
Persönlichkeitsfaktoren8 abhängig ist, weshalb eine genaue Korrelation zwischen der
Darstellung gewalthaltiger Szenen und deren Einfluss auf den Rezipienten empirisch noch
nicht definitiv bestätigt werden konnte.
Es stellt sich allerdings die Frage, ob hier nicht vielmehr eine nichtmessbare Beeinflussung
durch gewalthaltige Medieninhalte gegeben ist, da die angebotenen Modelle als Anregungen
8
Das ist möglicherweise auch der entscheidende Grund für spezifische Medienwirkungen.
58
für bestimmte „Einstellungen für Denk- und Handlungsweisen und nicht zuletzt für
Lebensstile“ (Schmidbauer & Löhr 1999: 335) dienen könnten.
Eine klare Beantwortung der Frage, nach den Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte
auf die Identität der Rezipienten kann aufgrund zu komplexer Wirkungsgefüge und den damit
verbundenen methodischen Problemen nicht so einfach formuliert werden. Trotz der enormen
Schwierigkeiten
einer
medienpsychologische
Konstanthaltung
Forschung
in
aller
Einflussfaktoren
Zukunft
vielleicht
könnte
die
bestimmte
Persönlichkeitseigenschaften extrahieren, welche möglicherweise in Abhängigkeit vom
Ausprägungsgrad die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte verstärken. Es ist somit
unzureichend, die visuelle Ausgestaltung eines Musikstils alleine für gewalttätige
Verhaltensweisen, bzw. grausame Verbrechen verantwortlich zu machen.
59
6. Empirische Untersuchung
6.1. Ziel der Untersuchung- Fragestellung
Ziel dieser Studie ist es, nun herauszufinden, welche Auswirkungen der Videoclip im
männlich dominierten musikalischen Genre Heavy Metal hinsichtlich der Identitätsbildung
des rezipierenden Fans hat. In weiterer Folge ist es auch notwendig, die Subkultur näher zu
betrachten, um u.a. soziodemographische Zusammenhänge, spezifische Umgangsformen mit
Musik und Videoclips, sowie Fanmerkmale und Fancharakteristika darstellen zu können.
6.2. Die Forschungsmethode
Als
gewählte
Vorgehensweise
zur
Datenerhebung
fungierte
die
Methode
des
teilstandardisierten Fragebogens (offene Fragen wurden dabei nicht exkludiert), welcher in
persönlich-mündlichen Interviews angewendet wurde. Die persönlich-mündliche Befragung
bot sich schon deshalb im Zuge dieser Untersuchung an, da die Befragungssituation relativ
gut kontrollierbar ist und komplexere Themenbereiche in den Fragebogen eingebaut werden
können. Ein Nachteil dieser Methode ist der große Zeitaufwand, der in weiterer Folge auch
ziemlich hohe Kosten für den Interviewer mit sich bringen kann. Auch die Beeinflussung des
Interviewers (Versuchsleiter Effekt), bezogen auf das „Antwortverhalten“ (Burzan 2005: 93)
der Versuchsperson, ist hier im Gegensatz zur telefonischen oder schriftlichen Befragung am
größten. Aussehen, Alter, Kleidung des Interviewers, bzw. das Wissen des Befragten über
dessen universitäre Herkunft kann zu abweichendem Antwortverhalten führen (vgl. Burzan
2005: 93).
Möglicherweise wäre die Forschungsmethode der teilnehmenden Beobachtung für die
empirische Untersuchung „passender“ gewesen und hätte zu weiteren Erkenntnissen geführt.
Aufgrund der Involviertheit des Autors in diese Subkultur (Kenntnis der Sprache, des
Verhaltens der Metals, Wissen über Bandimages und Umfeld) war es nicht notwendig, sich
im Vorfeld mit der Subkultur der Heavy Metal Fans vertraut zu machen, weshalb letztendlich
der teilstandardisierte Fragebogen als Forschungsinstrument gewählt wurde.
60
6.3. Aufbau des Fragebogens
Der Fragebogen wurde so gestaltet, dass medialbedingte identitätsstiftende Prozesse und das
subkulturelle Umfeld der Heavy Metal Fans erfasst werden konnten. Die Fragen selbst
wurden allgemein verständlich, sowie kurz und prägnant formuliert, um Mehrdeutigkeiten
bewusst zu umgehen. Jedem Fragenblock wurde eine Kurzbeschreibung mit überleitender
Funktion vorangestellt, damit die Versuchsperson über spezifische, thematische Änderungen
im Zuge der Befragung informiert wurde.
Es ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass ausschließlich männliche Heavy Metal Fans (mit der
Begründung, Heavy Metal sei männlich dominiert) befragt wurden. Weibliche Heavy Metal
Fans und Fans anderer Musikrichtungen wären im Zuge der Befragung zwar verfügbar
gewesen, diese wurden aber bewusst nicht in die empirische Untersuchung miteinbezogen.
Um exakte Antworten auf die Fragen zu bekommen, wurde eine fünfstufige Ordinal-Skala
(Ratingscale)
verwendet,
denn
im
Gegensatz
zu
einer
geraden
Anzahl
von
Antwortmöglichkeiten, braucht sich die Versuchsperson bei einer ungeraden nicht für eine
bestimmte Tendenz (zustimmend, ablehnend) zu entscheiden, da eine neutrale Mitte definiert
ist (vgl. Burzan 2005: 104). Das hat wiederum den Vorteil, dass der Befragte bei
Unschlüssigkeiten nicht lange nachdenken muss (um kognitive Verzerrungseffekte zu
umgehen), denn gerade das soll während des Interviews vermieden werden. Hierbei wurden
folgende fünfstufigen Intervall-Skalen eingesetzt:
-
Skala 1: 1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu,
4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu.
-
Skala 2: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu,
4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu.
(Gerade die neutrale Mitte kann aber auch ein entscheidender Nachteil sein, da heiklen Fragen
recht einfach ausgewichen werden kann.)
Die jeweils benötigte Skala wurden vor jedem neuen Fragenblock explizit erklärt, um
Missverständnisse ausschließen zu können. Zusätzlich hat jede Versuchsperson vor der
Befragung eine Hilfestellung in Form eines DinA4 Blattes mit den beiden Skalentypen
erhalten.
61
Die heiklen Fragen wurden indirekt projektiv formuliert, um die Versuchsperson, die sich
dessen nicht bewusst war, nach ihrer „persönlichen“ Meinung zu Fragen. Zusätzlich wurden
auch offene Fragen mit der Kategorie „Sonstiges“ als Antwortmöglichkeit verwendet, um
annäherungsweise Vollständigkeit gewähren zu können.
Untersuchungen von Altrogge & Amann (1991), Eggeling (2006) und Behne & Müller (1996)
wurden in Bezug auf bestimmte Items, Inhalte und Frageformen herangezogen.
6.4. Schwerpunkte des Fragebogens
Nach sogenannten „Ice-Breaker-Fragen“, um in das Gespräch zu kommen und erste
Berührungsängste des Befragten zu überwinden, behandelte der erste Fragenblock (A19) die
Häufigkeit der Videoclipnutzung, verschiedene Nutzungsmotive, sowie die Lieblingsvideos
der Heavy Metal Fans. Hierbei wurden die Fragen in Form kurzer Statements formuliert, da
so ein ökonomischer Weg beschritten werden konnte, um möglichst viele Informationen zu
erhalten.
Der daran anschließende Block (B1) beschäftigte sich mit Videoclip- Präferenzen, mit
spezifischen Situationen der Videocliprezeption (mit Freunden, emotionsbedingt), bzw. mit
Aktivitäten neben der Rezeptionssituation. Auch hier war es notwendig die Fragen als kurze
Statements zu formulieren, um den Zeitaufwand in Grenzen zu halten. An dieser Stelle setzte
der wichtigste Abschnitt des Fragebogens an, der in übergeordneter Form als „IdentitätsBlock“ bezeichnet werden kann. Dieser enthielt folgende Fragen-Kategorien: Identifikation
(C1), Gewaltaspekt (D1), Geschlechtsspezifische Rezeption (E1), Selbstsozialisation (F1) und
männliche Macht/Dominanz (G1).
Der Fragenkomplex „Identifikation“ galt als zentraler Bereich des Identitätsblocks, da darin
die Übernahme bestimmter Stilaspekte, Verhaltensweisen, Gesten, sowie der Prozess der
parasozialen Interaktion abgefragt wurden. In weiterer Folge differenzierten sich hier die
Teilbereiche
Gewaltaspekt,
Macht/Dominanz
aus,
deren
Geschlechtsspezifische
spezifische
Rezeption
Aspekte
und
(Übernahme
männliche
gewalthaltiger
Szenen/Verhaltensweisen, Rolle der Frau/Darstellungsweisen in den Videoclips, visuelle
Präsentation männlich dominierter Lebensformen) in den Identifikationsprozess miteinfließen
können.
Der
Prozess
der
Selbstsozialisation
(Übernahme
von
bestimmten
Identitätsfragmenten der bevorzugten Stars/Musiker, Verhaltensweisen, Lebensstilvorlage)
9
Die Bezeichnung A1-G1 bzw. A2-C2 entspricht dem logischen Ablauf der Fragenblöcke der beiden Teile des
Fragebogens.
62
wurde als eigenständiger Fragenkomplex in den Identitäts-Block integriert, um auf die
mediale Aneignung in Form von „Identitätsarbeit“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82)
näher eingehen zu können.
(Die Fragenblöcke C1-G1 wurden so konstruiert, dass sie nicht nur die gleiche Verteilung
aufgewiesen haben, sondern auch „trichterförmig“ auf die zentralen Fragen hinlenkten.)
An den Identitäts-Block und einem einleitenden Teil (A2) über die allgemeine Wichtigkeit
der Musik für die Befragten, folgten erneut als kurze Statements formulierte Fragen
hinsichtlich der musikalischen Nutzungsmotive der Fans.
Block B2 wurde entwickelt, um das „Expertenwissen“ bzw. die persönlichen Vorlieben jedes
einzelnen Fans offen legen zu können, da jede Band ein bestimmtes Image verkörpert, das
sich in den Texten, in der Musik und in den Videoclips manifestiert. In Bezug auf das
spezifische „Expertenwissen“, durch das sich der Fan in der Peer Group etabliert, wurde auch
nach den Subgenres seiner Lieblingsbands, sowie nach den „Urvätern“ des Heavy Metal
gefragt. Jene Musikstile, welche die Fans ablehnen wurden ebenfalls berücksichtigt.
Der letzte Teil (C2) des Fragebogens erfragte die optischen Kennzeichen eines Heavy Metal
Fans, die wichtigsten Werte der Fangemeinde, sowie das musizierende Verhalten der
Versuchspersonen (Selbstbeschreibung der Stichprobe). Die soziodemographischen Angaben
(Alter, Ausbildung, Wohnort, Beruf, Wohnsituation) der Befragten wurden an das Ende des
Fragebogens positioniert. An dieser Stelle soll noch einmal erwähnt werden, dass die
Stichprobe nur aus männlichen Heavy Metal Fans (Siehe Kapitel 6.3. Der Aufbau des
Fragebogens) aus dem Großraum Graz bestand.
6.5. Testung des Fragebogens
Im Zeitraum von 19.05.2007 bis 22.05.2007 wurde eine Testung des Fragebogens mit vier
Versuchspersonen im Großraum Graz durchgeführt, um diesen auf Verständlichkeit,
Eindeutigkeit und etwaige Fehler überprüfen zu können. Zusätzlich musste die
Vollständigkeit
der
vorgegebenen
Antwortmöglichkeiten,
sowie
die
Länge
des
Erhebungsinstrumentes kontrolliert werden (vgl. Burzan 2005: 106). Hierbei haben sich
während der einzelnen Befragungen keine Komplikationen herausgestellt und der Fragebogen
konnte in Hinblick auf die oben erwähnten Merkmale ohne Änderungen für die eigentliche
Studie übernommen werden.
63
6.6. Die Stichprobe (Interviewsituation)
Für die Untersuchung war es notwendig männliche Versuchspersonen aus der Heavy Metal
Subkultur ausfindig zu machen. Dies wurde durch informelle Kontakte ermöglicht, die als
Vermittler fungierten (Schneeballverfahren), um eine für das Experiment adäquate
Stichprobenauswahl zu erhalten. So konnte die Verbindung zu einigen Heavy Metal Fans
aufgenommen und ein Zeitplan für die anfälligen Interviews aufgestellt werden. Die einzeln
befragten Personen waren dem Interviewer vollkommen unbekannt, wodurch zumindest ein
Verzerrungseffekt (Bias) ausgeschaltet werden konnte.
Die Interviews selbst wurden, auf Wunsch der Versuchspersonen, an verschiedenen
Örtlichkeiten
im
Großraum
Graz
durchgeführt,
wobei
während
der
einzelnen
Befragungssituationen keine Komplikationen aufgetreten sind.
Es gab einige Fans, die kein Interesse an einer Befragung zeigten, weshalb nur eine begrenzte
Anzahl (N=27) an Heavy Metal Anhängern verfügbar war. (Die Ursache für die abgeneigte
Haltung einiger Fans konnte allerdings nicht erfasst werden.) Dies führte möglicherweise
dazu, dass die Stichprobe über eher einseitige Merkmale hinsichtlich soziodemographischer
Variablen verfügte.
6.7. Datenauswertung
Zur Auswertung der gewonnenen Daten wurde die Software SPSS (Version 14, deutsch)
verwendet.
Die
Daten
soziodemographischer
wurden
in
Zusammenhänge,
detaillierter
musikalischer
Form
bezüglich
Umgehensweisen,
relevanter
spezifischer
Fanmerkmale und Fancharakteristika, sowie vor allem identitätsstiftender Aspekte der
Videoclips analysiert.
64
6.8. Aufbau der Untersuchung
Vor der Präsentation der Untersuchungsergebnisse, soll die Reihung der abgefragten Aspekte
überblickshaft in einer grafischen Darstellung angeführt werden.
-Clipmotivation
-Häufigkeit der Videocliprezeption
-Videocliprezeptionssituation
-Aktivitäten während der Videoclipnutzung
-Einflüsse auf die Heavy Metal Präferenz
-Stilablehnung der Heavy Metal Fans
1
-Fanwerte
-Heavy Metal Hörsituation
-„Urväter“ des Heavy Metal
-Musizierendes Verhalten der Fans
-Videoclippräferenzen
-Heavy Metal Hör-Motive
(bivariat)
-Ausbildung
Alter
-Einwohnerzahl des Wohnortes der Fans
-Wohnsituation der Fans
-Wichtigkeit Song gegenüber Videoclip
2
-Definition der Heavy Metal Musik
(univariat)
-Fancharakteristika
-Bevorzugte Musiksender
-Bevorzugte Subgenres der Fans
-Der Freundeskreis der Metals
-Audiovisuelles Musikerleben
Gruppierung
identitätsstiftender
4
3
„Identitäts-Block“
Aspekte
Weitere Analysen
(bivariat)
(bivariat)
(bivariat)
65
6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter
Für die Auswertung der soziodemographischen Variablen Alter konnten aufgrund der relativ
geringen Gesamtanzahl an Versuchspersonen (N=27) bzw. der ungleichen Verteilung dieser,
nur zwei Altersklassen (die Einteilung beruht auf der Auswahl gleich großer Altersstufen)
berücksichtigt werden.
Diese sind:
Klasse 1: 15-19 Jahre (n = 14)
Klasse 2: 20-24 Jahre (n = 9)
(Klasse 3: 25-29 Jahre, n = 4)
In den anschließenden Analysen wurden mögliche altersabhängige Zusammenhänge aus dem
Fragebogenkomplex extrahiert, kreuztabelliert, graphisch dargestellt und interpretiert.
(Die angegebenen Prozentwerte beziehen sich hier ausschließlich auf die Verteilung innerhalb
der jeweiligen Altersklasse.)
6.9.1. Die Clipmotivation
(bivariate Auswertung)
Die Beweggründe, weshalb jugendliche Heavy Metal Fans Videoclips bevorzugen, weisen
aufschlussreiche Aspekte auf, die mit der soziodemographischen Variablen Alter durchaus in
Verbindung zu bringen sind:
•
Altersklasse 1: Vom Standpunkt der Peer Group aus betrachtet, sind, bedingt durch
den hohen Grad an Zustimmung, folgende Motive als wesentlich anzusehen: Das
Aussehen der Band (78,86%), die Pflicht, bestimmte gesehen zu haben (92,86%),
sowie die Rezeption zum Zweck der gemeinsamen Kommunikationsgrundlage
(71,43%). Diese Ergebnisse lassen die Vermutung zu, dass vorwiegend bestimmte
visuelle Komponenten, Verhaltensweisen und Normen als Grundlage für Abgrenzung
und Zusammengehörigkeit, aufgrund ihrer Bedeutsamkeit im sozialen Umfeld, aus
den Videoclips übernommen werden können.
Bedingt durch die Ideologie der Heavy Metal Subkultur, sind neben dem Live Aspekt
(ca. 93%), bzw. der tollen Atmosphäre (78,57%) nicht nur Informationen über das
Equipment der Bands (92,86%), sondern auch das musizierende Verhalten für die
Fans als interessant zu betrachten (vgl. Altrogge & Amann 1991: 63). Die illustrativen
Komponenten der Videoclips und das Textverständnis sind eher nebensächlich und
stoßen auf eine relativ hohe Ablehnung in dieser Altersklasse.
66
•
Altersklasse 2: Den Ergebnissen zufolge sind die in Beziehung zur Altersklasse 1
gesetzten peerabhängigen Variablen in der zweiten Altersklasse von geringerer
Relevanz. Ähnlich hohe Prozentwerte können allerdings in Bezug auf die oben
erwähnten genrebedingten ideologischen Fragen extrahiert werden, woraus sich
vermutlich eine altersunabhängige Begeisterung für virtuose Spielweisen, dem Live
Aspekt und Informationen über das Equipment entsprechender Bands ergibt.
6.9.2. Die Häufigkeit der Videoclipnutzung
(bivariat)
Frage: Wie häufig siehst Du Dir Heavy Metal Videoclips an?
(15-19 Jahre)
(20-24 Jahre)
Statistik : %
Statistik : %
7,14%
1 Mal pro We
1 Mal pro We
1-2 Mal pro WE
1-2 Mal pro WE
2-3 Mal pro WE
2-3 Mal pro WE
fast täglich
35,71%
fast täglich
11,11%
eher selten
22,22%
eher selten
44,44%
57,14%
11,11%
11,11%
Abbildung 1: Korrelation Alter/Videoclip-Sehhäufigkeit
Aus Abbildung 1 ist klar ersichtlich, dass in der Klasse der 20-24 jährigen Heavy Metal Fans
Videoclips recht häufig konsumiert werden. 22,22% der Befragten aus dieser Altersklasse
nutzen das verfügbare Angebot an Videoclips sogar fast täglich. Bezogen auf die
Peerorientierung und die erhöhte Identifikationsbereitschaft jugendlicher Heavy Metal Fans,
wäre dieses Ergebnis eigentlich in der ersten Altersklasse zu vermuten gewesen.
67
6.9.3. Die Videocliprezeptionssituation
(bivariat)
Frage: Gibt es Momente/Situationen, in denen Du besonders gerne Videoclips siehst?
Statistik: %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
7,14%
Keine Angabe
gefühlsabhängig
7,14%
nach der Arbeit/UNI/Schule
vor bzw. nach Konzerten/Veranstaltungen
11,11%
22,22%
11,11%
14,29%
wenn ich Lust habe
zur Entspannung
64,29%
22,22%
22,22%
7,14%
11,11%
Abbildung 2: Korrelation Alter/Videocliprezeption
Als äußerst interessant ist hier der hohe Prozentsatz an fehlenden Antworten in beiden
Altersklassen (Klasse 1: 64,29%!; Klasse 2: 22,22%) zu betrachten. Dies könnte mit der
Theorie der unbewussten Mediennutzung von Zillmann (1988) erklärt werden. Menschen
gebrauchen
Medien
zwar
zur
individuellen
und
durch
Vorerfahrung
geprägten,
Bedürfniserfüllung, sie sind sich dessen aber in vielen Fällen nicht bewusst (vgl. Zillmann
1988 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Daraus kann möglicherweise
abgeleitet werden, dass die älteren Heavy Metal Fans auf größere mediale Erfahrungen
zurückgreifen können, weshalb die Antworten etwas differenzierter ausgefallen sind, als in
Altersklasse 1. Das Ergebnis besagt aber womöglich auch, dass die funktionalen Aspekte der
Musikvideos zwar mit jenen der Musik einhergehen (vgl. Behne & Müller 1996: 366), der
bewusste Gebrauch dieser könnte allerdings von einer individuellen Bedürfniserfüllung (vgl.
Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66) abhängig sein, die sich
möglicherweise erst im Laufe der Sozialisation für die Jugendlichen verdeutlicht.
Beide Klassen weisen in weiterer Folge recht gleichwertige Prozentzahlen hinsichtlich der
Videoclipnutzung nach dem jeweiligen Beschäftigungsfeld auf. Das bedeutet, dass Videoclips
auch affektiv-emotional (Siehe Kapitel 2.8., Audiovisuelles Musikerleben) gebraucht werden
können (vgl. Kleinen 1986 zitiert nach: Schmidbauer & Löhr 1999: 341).
68
6.9.4. Aktivitäten während der Videoclipnutzung
(bivariat)
Frage: Gibt es auch andere Aktivitäten, die Du während dem Videoclipkonsum durchführst?
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
11,11%
21,43%
11,11%
42,86%
44,44%
Keine Aktivitäten
Mitmusizieren/Üben
Computerspielen
Alles mögliche
Feiern/Trinken
7,14%
28,57%
33,33%
Abbildung 3: Korrelation Alter/Videoclipaktivitäten
Die Tatsache, dass Heavy Metal Fans Musikvideos als visuelles Radio zum Nebenbeihören
(vgl. Jacke 2003: 37; Helms 2003: 109; Altrogge & Amann 1991: 177; Neumann-Braun &
Mikos 2006: 74) verwenden, trifft nur bedingt zu. Beide Altersklassen zeigen eine deutliche
Tendenz hinsichtlich der gezielten, intensiven Nutzung des Videoclipangebots. Daraus
resultiert möglicherweise eine intensivere Identifikationssituation, welche mit erheblichem
Interesse hinsichtlich bestimmter musikalisch-ideologischer Aspekte (z.B. Virtuosentum,
Equipment) einhergeht.
Beide Altersklassen weisen auch einen hohen Grad an musizierendem Verhalten während der
aktiven Videoclipnutzung auf, wobei sie vermutlich gezielt bestimmte Spielweisen ihrer
Lieblingsmusiker beobachten. Die visuelle Komponente während der Übungssituation könnte
auch gleichsam zu einer höheren Identifikationsbereitschaft mit den entsprechenden
Lieblingsmusikern führen.
69
6.9.5. Einflüsse auf die Präferenz für Heavy Metal Musik
(bivariat)
Frage: Wie bist Du auf diese Musikrichtung gestoßen?
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
11,11%
14,29%
7,14%
11,11%
33,33%
50,00%
28,57%
22,22%
11,11%
11,11%
Freundeskreis (Schule/Arbeitskollegen)
Vater
Keine Ahnung
Bekannte/Verwandte
Durch das Musizieren
Durch Musikvideos
Durch andere audiovisuelle Medien
Durch den Blues
Abbildung 4: Korrelation Alter/Heavy Metal Präferenz
Aus Abbildung 4 kristallisiert sich eine eindeutige Beeinflussung der Musikpräferenzen
beider Altersklassen durch die Peer Group, durch Bekannte/Verwandte und durch die
audiovisuellen Medien heraus. Jugendliche Fans der ersten Altersklasse zeigen hierbei ein
deutlich höheres Interesse, sich sozial zu orientieren, als jene in der zweiten. Der Einfluss, den
Jugendliche durch gleichaltrige Bezugspersonen erfahren haben, ist aber in beiden
Altersklassen enorm.
70
6.9.6. Stilablehnung
(bivariat)
Frage: Welche Musikstile lehnst Du ab?
(15-19 Jahre)
(20-24 Jahre)
Statistik : %
Statistik : %
7,14%
14,29%
11,11%
7,14%
33,33%
55,56%
71,43%
Techno/Dance
Schlager
Techno/Dance
Schlager
Volksmusik
Pop/Mainstream
Rap/Hip Hop
Volksmusik
Pop/Mainstrea
m
Rap/Hip Hop
Abbildung 5: Korrelation Alter/Stilablehnung
Neben Techno/Dance Musik erfährt der Schlager die größte Abneigung unter den Heavy
Metal Fans. Die hohe Ablehnung gegenüber Techno/Dance Musik ist vermutlich auf den
synthetischen Ursprung der Songs dieses musikalischen Genres zurückzuführen. Weitere,
unter den Heavy Metal Anhängern, verpönte Stile sind Pop/Mainstream und Rap/Hip Hop.
Jazz und Klassik (ohne genauer zu differenzieren) wurden von den Befragten nicht unter den
abgelehnten Stilen angeführt. Das führt zu der Annahme, dass die Präferenzen für diese
hochkulturellen Musikformen in engem Zusammenhang mit jener für bestimmte Subgenres
des Heavy Metal zu stehen scheinen. Dies geht mit dem Virtuosentum einher, welches in
spezielle Formen der harten Rockmusik ab den 60er Jahren eingeflossen ist und von den Fans
sehr geschätzt wird. (Viele Spieltechniken bekannter und erfolgreicher Heavy Metal
Gitarristen stammen aus der Klassik bzw. dem Jazz). Da laut dieser Studie ca. 88,9% der
befragten Heavy Metal Fans selbst ein Instrument spielen, sind jene Musiker mit virtuosen
Fähigkeiten besonders beliebt und dienen vermutlich als bevorzugte Identifikations- und
Kommunikationsgrundlagen unter den Fans.
71
6.9.7. Fanwerte
(bivariat)
Frage: Was glaubst Du, sind die wichtigsten Werte der Metal Fangemeinde?
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
7,14%
11,11%
7,14%
11,11%
35,71%
44,44%
21,43%
Zusammenhalt
Spaß
Freundschaft
Strength/Domination/Merciless/Comittme
nt
Der Einfluss durch die Musik
Toleranz
33,33%
28,57%
Abbildung 6: Korrelation Alter/Fanwerte
Zusammenhalt, Spaß und Freundschaft sind für die Heavy Metal Fangemeinde (unabhängig
vom Alter der Fans) von großer Bedeutung. Zusammenhalt kann aufgrund der Daten als
eindeutig wichtigster Wert definiert werden, woraus möglicherweise ein relativ hoher Grad an
erfahrener Ablehnung und Intoleranz innerhalb der Heavy Metal Subkultur ersichtlich ist. Die
soziale Gruppe dient den Fans deshalb als Ort der Vergemeinschaftung und Abschirmung
(vgl. Schmidbauer & Löhr 1999 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) gegen
etwaige „Bedrohungen“ (z.B. Erwachsene) von außen.
Der Wert Freundschaft ist in der ersten Alterskategorie mit 21,43% von größerer Bedeutung,
als in der zweiten (11,11%). D.h., dass die Bedürfnisse nach Akzeptanz und Zugehörigkeit
hier möglicherweise stärker gewichten, denn gerade in dieser Phase beginnen Jugendliche
soziale Kontakte zu knüpfen, welche zur Entwicklung des Identitätskonzepts jedes einzelnen
Gruppenmitglieds beitragen (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 341).
72
6.9.8. Heavy Metal Hörsituation
(bivariat)
Frage: Sag mir jetzt bitte, in welchen Situationen du Heavy Metal hörst?
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
Keine Angabe
7,14%
fast immer
während diverser Aktivitäten
11,11%
14,29%
wenn ich Lust habe
11,11%
stimmungasbhängig
14,29%
nach der Arbeit/Schule/UNI
11,11%
7,14%
66,67%
57,14%
Abbildung 7: Korrelation Alter/Hörsituation
Wie aus Abbildung 7 klar ersichtlich ist, wird Heavy Metal Musik von den Fans vorwiegend
in allen Lebenslagen gehört. Dieses Ergebnis weist auf die enorme Bedeutung des
musikalischen Genres Heavy Metal unter den Fans hin. Nur ein relativ geringer Anteil der
Anhängerschaft konnte spezifische Situationen nennen, in welchen sie ihre Lieblingsmusik
gezielt
und
auf
Vorerfahrungen
basierend
(Psychohygiene,
stimmungsabhängig,
während/nach bestimmten Aktivitäten) rezipieren. Die stimmungsabhängige Rezeption ist in
beiden Altersklassen eher gering (Klasse 1: 14,28%; Klasse 2: 11,11%).
73
6.9.9. Die „Urväter“ des Heavy Metal
(bivariat)
Frage: Welche Band ist für dich der „Urvater“ des Heavy Metal?
Statistik: %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
Black Sabbath
Led Zeppelin
7,14%
11,11%
Deep Purple
Metallica
Sex Pistols
11,11%
28,57%
55,56%
64,29%
22,22%
Abbildung 8: Korrelation Alter/Heavy Metal „Urväter“
Heavy Metal Fans sind „Experten“ auf ihrem Gebiet und schreiben die Rolle der „Urväter“
eindeutig Black Sabbath zu. Dahinter reihen sich Led Zeppelin und Deep Purple ein.
Auffallend ist, dass auch die Band Metallica unter den „Urvätern“ des Heavy Metal erwähnt
wird (Klasse 2). Betrachtet man dieses Ergebnis etwas differenzierter (im Sinne der
Subgenres), so ist Metallica durchaus die Rolle eines „Urvaters“ zuzusprechen. Sie gelten als
eine der ersten Bands, welche das Subgenre Speed/Thrash10 Metal Anfang der 80er Jahre in
Amerika (Bay Area) praktizierten und zu großer Popularität führten.
Das recht früh angeeignete „Expertenwissen“ ist ein weiterer Indikator für die soziale
Positionierung in der Peer Group, denn durch die Kenntnis spezifischer Bands, Images,
Verhaltensweisen oder eben der „Urväter“ des Heavy Metal nimmt der Jugendliche eine
bestimmte Rolle in der jeweiligen sozialen Gruppe ein und vermittelt somit den Grad seiner
Involviertheit nach außen. Außerdem dient das „Expertenwissen“ den Jugendlichen Fans auch
als wichtige Vorbedingung für die erfolgreiche Integration in die erwünschte soziale Gruppe.
(An dieser Stelle ist anzumerken, dass kein Wissen abgefragt wurde und es hier keine richtige
bzw. falsche Antwort gibt.)
10
Aufgrund stilistischer Ähnlichkeiten, wurden die beiden Subgenres Speed- und Thrash Metal zu einem
Subgenre subsummiert.
74
6.9.10. Das musizierende Verhalten der Heavy Metal Fans
(bivariat)
Frage: Spielst Du ein Instrument? Wenn ja, welches?
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
Keine Angabe
Schlagzeug
E-Gitarre
7,14%
11,11%
14,29%
11,11%
E-Bass
Gesang
33,33%
21,43%
28,57%
28,57%
44,44%
Abbildung 9: Korrelation Alter/musizierendes Verhalten
Das stilprägende Instrument des Heavy Metal ist die E-Gitarre. Das schlägt sich auch im
musizierenden Verhalten der Fans nieder, denn in beiden Altersklassen wird die E-Gitarre als
bevorzugt gespieltes Instrument angeführt. Der hohe Musikeranteil unter den Heavy Metal
Anhängern ist ein eindeutiger Indikator für die enorme musikalische Produktivität in dieser
Fankultur, welche vermutlich großteils durch den Erfolg der Idole motiviert ist.
6.9.11. Videoclippräferenzen
(bivariat)
An einem Heavy Metal Video gefällt mir...
Altersklasse 1 Altersklasse 2
(15-19 Jahre)
(20-24 Jahre)
x
x
...die Nähe zum Star.
3,36
3,56
...die Konzertsituation.
1,86
1,67
...die stimmige Atmosphäre.
1,86
2,00
...die ausgeflippte Musikertruppe.
2,86
2,44
...die effektgeladene Gestaltung der Bildsequenzen.
3,50
3,78
..., wie Musiker und Fans abgehen.
2,21
2,00
...das Outfit der Musiker.
3,50
3,78
...männliche Dominanz.
4,36
4,22
75
..., dass die Handlung des Songs nachvollziehbar ist.
3,57
2,89
...die Einbeziehung attraktiver Frauen.
2,57
3,33
...die Illustration der Musik durch Bilder.
3,86
2,89
..., dass es etwas härter zugeht.
2,14
2,33
Tabelle 1: Videoclippräferenz (Mittelwerte/Altersunterschiede)
Skala: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu,
3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu
Die Einzelanalyse der Videoclippräferenz-Mittelwerte hinsichtlich der Verteilung in der
ersten Altersklasse lieferte ein ausgeglichenes Verhältnis in Bezug auf Ablehnung bzw.
Zustimmung zu den formulierten Fragen. Es kann eine deutliche Bevorzugung der durch die
Ideologie des musikalischen Genres Heavy Metal bedingten „konzertanten Komponenten“
aus den Daten abgeleitet werden. Diese sind:
-
die Konzertsituation
x = 1,86
-
die stimmige Atmosphäre
x = 1,86
-
die ausgeflippte Musikertruppe
x = 2,86
-
wie Musiker und Fans abgehen
x = 2,21
-
dass es etwas härter zugeht
x = 2,14
Hieraus ist erkennbar, dass die Fans der Altersklasse 1 unzählige Identifikationsmöglichkeiten
(vgl. Eggeling 2006: 26), welche sowohl mit dem Performativen (vgl. Wulff 1999: 263), als
auch mit den durch das Publikum vermittelten Gefühlen des Zusammenhalts und der
Gemeinschaft in Beziehung zu setzen sind, aus den Videoclips herausfiltern können. Das
theoretische Konzept der Selbstreferenz (Siehe Kapitel 3.4., Soziopolitische Aspekte des
Videoclips im Heavy Metal), dass den Zuseher direkt anspricht und in Folge in das
Geschehen miteinbezieht, ist deutlich erkennbar.
Das musizierende Verhalten sowie die Darstellung der Musiker selbst sind hauptsächlich für
die
Fans
von
Interesse.
Die
Illustration
der
Musik
durch
Bilder/Effekte,
die
Nachvollziehbarkeit der Handlung des Songs und das Outfit der Musiker werden von den
Fans allerdings kaum präferiert ( x
Ähnliche Ergebnisse lassen sich auch für die zweite Altersklasse beschreiben. Auffallend sind
hier jedoch zwei verhältnismäßig große Mittelwertsabweichungen im Gegensatz zur ersten.
Diese sind:
-
dass die Handlung der Songs nachvollziehbar ist
x = 2,89 (3,57 in Klasse 1)
-
die Illustration der Musik durch Bilder
x = 2,89 (3,86 in Klasse 1)
76
Die intensivere Auseinandersetzung mit den Songhandlungen zeigt eine mögliche
altersabhängige Gewichtung hinsichtlich der Bevorzugung dramaturgischer Strukturen der
Videoclips, welche mit der musikalischen Bildillustration in enger Verbindung zu stehen
scheint. Die visuelle Unterstützung der Songhandlung durch illustrative Bildsequenzen dürfte
möglicherweise als kommunikative Ressource unter den Fans dienen.
6.9.12. Heavy Metal Musik Hör-Motive
(bivariat)
Ich höre Heavy Metal...
Altersklasse 1 Altersklasse 2
(15-19 Jahre) (20-24 Jahre)
x
x
...zur Entspannung.
1,86
1,89
...wegen der musikalischen
1,86
1,56
...um Spaß zu haben.
1,43
1,22
...um Emotionen ausleben zu können.
1,93
1,89
...wegen der guten Texte.
3,14
3,33
...zum Zeitvertreib.
2,93
2,56
...weil sie handgemacht ist.
1,79
1,33
...als „Balsam für die Seele“.
1,93
2,89
...zum Abbau von Aggressionen.
3,79
3,11
...um Gefühle zu kompensieren.
1,86
3,33
...weil meine Kollegen es hören.
4,21
4,33
Virtuosität.
Tabelle 2: Heavy Metal Präferenzen (Mittelwerte/Altersunterschiede) Skala: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu,
3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu
Die Beweggründe, weshalb Jugendliche Heavy Metal hören können mit den Ergebnissen von
Kapitel 6.8.1. (Clipmotivation) verglichen werden. Auch hier stehen musikalische Virtuosität,
emotionale Komponenten, sowie Spaß an vorderster Stelle. Interessant ist, dass Heavy Metal
Musik von den Fans weder als Hilfsmittel zum Abbau von Aggressionen ( x = 3,79/3,11),
noch aufgrund ihrer lyrischen Qualitäten ( x = 3,14/3,33) bevorzugt wird.
Die Funktion des Stimmungsmanagements durch Musik stößt in der ersten Altersklasse ( x =
1,86) auf größere Zustimmung, als in der zweiten ( x = 3,33). Dies kann dadurch erklärt
werden, dass in der zweiten Sozialisationsphase (entspricht der Altersklasse 1)
77
möglicherweise häufiger Probleme auftreten (z.B. Schule, Freunde), welche gerade diese
Verwendungsart von Musik fördern. Jugendliche nutzen hier Musik also verstärkt dazu, um
bestimmte Gratifikationserwartungen zu erfüllen und um etwaige Konflikte besser bewältigen
zu können. Auf ziemlich große Ablehnung stößt die Frage nach der peergrouporientierten
Präferenz der Befragten. Mit Mittelwerten von 4,21 in der ersten Altersklasse bzw. 4,33 in der
zweiten, ist die Bekundung einer möglichen Beeinflussung durch die soziale Gruppe nicht
abzuleiten. Die womöglich zu direkt formulierte Frage, sowie die universitäre Herkunft des
Interviewers dürften höchstwahrscheinlich einen erheblichen Grad an sozialer Erwünschtheit
während der Befragungssituation herbeigeführt haben. Betrachtet man hingegen dieses
Resultat aber in Zusammenhang mit jenem aus Kapitel 6.8.5. (Die Ursache der Präferenz für
Heavy Metal), so ist eine peerorientierte Präferenzausbildung (Klasse 1: 50%; Klasse 2: ca.
33,33%) recht deutlich erkennbar.
78
6.10. Ausbildung
(bivariat)
Gültig
Pflichtschule
Häufigkeit
14
Prozent
51,9
Lehre
1
3,7
AHS
6
22,2
Berufsbildende
Höhere Schulen
4
14,8
FH/Universität
2
7,4
Gesamt
27
100,0
Statistik : %
Alter 15-19 Jahre
Alter 20-24 Jahre
Pflichtschule
7,14%
11,11%
22,22%
Lehre
AHS
Berufsbildende Höhere Schulen
FH/Universität
22,22%
44,44%
92,86%
Alter 25-29 Jahre
25,00%
25,00%
50,00%
Abbildung 10: Ausbildung der Befragten
Tabelle 3 und Abbildung 10 zeigen die abgeschlossenen Bildungswege der Befragten (auch
die „dritte Altersklasse“ mit n= 4 wurde berücksichtigt).
79
6.11. Einwohnerzahl des Wohnorts der Befragten
(univariat)
Statistiken : %
500-1000 EW
1000-5000 EW
5000-10.000 EW
10.000-20.000 EW
20.000-50.000 EW
> 100.000 EW
11,11%
33,33%
25,93%
3,70%
11,11%
14,81%
Abbildung 11: Einwohneranzahl des Wohnorts
Aus Tabelle 11 ist ersichtlich, dass ca.
von Graz stammten.
6.12. Wohnsituation der Befragten
(univariat)
Statistiken : %
Alleine
WG
Partnerschaft
11,11%
7,41%
Elternhaus
7,41%
74,07%
Abbildung 12: Wohnsituation
In etwa 74% der interviewten Heavy Metal Fans wohnen (altersbedingt) noch bei ihren
Eltern. 7,41% leben sowohl in einer Partnerschaft, als auch in einer Wohngemeinschaft und
11,11% sind alleine sesshaft.
80
6.13. Die Wichtigkeit des Songs gegenüber dem Videoclip
(univariat)
Auf die Frage, ob das Video oder der Song für die Heavy Metal Fans von größerer Bedeutung
sei, entschieden sich über 96% für den Song, wobei sich die Gründe hierfür als äußerst
differenziert erwiesen haben. Abbildung 13 soll die Ergebnisse graphisch darstellen:
Statistik: %
3,70%
3,70%
Song als Stimmungsvermittler
Song allgemein wichtiger
14,81%
Video ist nur additiv
Song steht für Band
18,52%
Song stimuliert emotional stärker
Video lenkt ab/ist kommerziell
Song und Video sind nicht kompatibel
Video regt an Song zu hören
33,33%
7,41%
3,70%
14,81%
Abbildung 13: Wichtigkeit Video/Song
Die eher unspezifische Begründung, dass der Song allgemein wichtiger sei als das Video, ist
mit 33,33% als dominante Aussage zu betrachten. Interessant ist die Tatsache, dass 18,52%
der Befragten den Videoclip als kommerzielles Produkt entlarvten, welches von der
ursprünglichen Bedeutung (z.B. inhaltlich) des Songs ablenkt. 14,81% schreiben dem Song
eine höhere stimmungsvermittelnde Funktionalität zu, als dem Musikvideo. In weiterer Folge
sehen 14,81% den Clip als rein additiv an. (Dieser stellt also nur die dem Song postproduktiv
hinzugefügte visuelle Komponente dar.) Für 7,41% hat der Song immerhin eine stärkere
emotionale Wirksamkeit als das Musikvideo. Je 3,70% sind der Meinung, dass das Video als
Anregung dient, den entsprechenden Song zu hören bzw., dass Song und Video nicht
kompatibel sind, sowie, dass der Song für die entsprechende Band stehe.
81
6.14. Fanspezifische Heavy Metal Musik Definition
(univariat)
Frage: Wenn Du diese Musikrichtung mit einem Wort beschreiben müsstest, was würdest Du
sagen?
Statistiken : %
3,70%
3,70%
3,70%
7,41%
11,11%
14,81%
3,70%
emotional
hart
intensiv
schnell
beglückend
abwechslungsreich
geil
anspruchsvoll
perfekt
einzigartig
handgemacht
7,41%
3,70%
11,11%
29,63%
Abbildung 14: Definition der Heavy Metal Musik mit einem Wort
29,63% bezeichnen das musikalische Genre Heavy Metal schlicht und einfach mit dem
Adjektiv „geil“. 14,81% verwenden ein Stilmerkmal als Definitionsgrundlage, nämlich die
Schnelligkeit der Musik. Das Harte und Handgemachte des Heavy Metal erwähnen je 11,11%
der befragten Fans. Mit jeweils 3,70% wurden Adjektive angeführt, welche auf bestimmte
musikalische bzw. emotionale Aspekte der Heavy Metal Musik zurückzuführen sind. Diese
sind: anspruchsvoll, perfekt, intensiv, beglückend und einzigartig.
82
6.15. Fancharakteristika (Selbstbeschreibung der Stichprobe)
(univariat)
Frage: Was kennzeichnet für Dich einen typischen Metal Fan rein optisch?
Statistik: %
3,70%
7,41%
22,22%
schwarze Kleidung
lange Haare
Bandshirt
Bierbauch
Musikgeschmack
22,22%
44,44%
Abbildung 15: Fancharakteristika
Interessant ist, dass, obwohl lange Haare heute nicht mehr als obligatorisches
Charakteristikum der Heavy Metal Anhänger anzusehen sind, diese von den Fans am
häufigsten (44,44%) erwähnt wurden. Daraus kann geschlossen werden, dass die Etablierung
neuer Subgenres und die damit einhergehenden neuen Stilmerkmale möglicherweise von den
traditionell orientierten Heavy Metal Fans kaum akzeptiert werden.
Schwarze Kleidung und Bandshirts wurden mit je 22,22% als weitere zentrale optische
Merkmale der Heavy Metal Subkultur angeführt. 7,41% bezeichnen den Musikgeschmack
selbst als wichtigstes Charakteristikum des Heavy Metal Fans.
83
6.16. Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen
(univariat)
Frage: Siehst Du Dir gerne Musiksendungen/Musiksender im Fernsehen an? Wenn ja, welche
sind das?
Statistik: %
3,64%
11,51%
7,71%
13,04%
11,12%
10,73%
Keine Angabe
TRL
Hell's Kitchen
Konzertübertragungen
MTV
GoTV
Alles mit Metal
Rockpalast
3sat
Rockzone
9,76%
12,22%
10,33%
9,94%
Abbildung 16: Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen
Trotz veränderter Programmstrukturen Mitte der 90er Jahre, sowie dem geringen Angebot an
Heavy Metal Videoclips, wird der Musiksender MTV von den Heavy Metal Fans am meisten
genutzt. Die Sendungen Rockzone und Rockpalast wurden aufgrund ihrer inhaltlichen
Ähnlichkeiten in etwa gleich oft angeführt (ca. 11%).
Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass der Sender 3sat unter 12,22% der Heavy Metal
Fans sehr beliebt ist. Dies ist vermutlich auf das differenzierte Angebot des Senders
zurückzuführen, welcher neben Jazz- und Klassik- auch Rock- und Heavy Metal Konzerte
überträgt. 9,76% sind nicht auf spezifische Musiksender fixiert, sondern präferieren das
gerade verfügbare Angebot an Heavy Metal Videoclips.
84
6.17. Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans
(univariat)
Frage: Nenne mir bitte Deine Lieblingsband. Welchen Subgenres würdest Du die Musik
dieser Gruppe zuordnen?
Keine Angabe
Häufigkeit
1
Prozent
3,7
Power Metal
1
3,7
Death Metal
4
14,8
Rock
2
7,4
Progressive Rock
1
3,7
Speed/Thrash Metal
8
29,6
Metalcore
1
3,7
Cello Rock
1
3,7
Progressive Metal
6
22,2
Industrial Metal
1
3,7
Old School Metal
1
3,7
Gesamt
27
100,0
Tabelle 3: Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans
Tabelle 4 veranschaulicht die bevorzugt gehörten Heavy Metal Subgenres der Befragten.
Neben einigen individuellen Nennungen (z.B. Industrial Metal, Power Metal, Metalcore),
liegt eine deutliche Präferenz für die Subgenres Speed/Thrash Metal, Progressive Metal und
Death Metal vor. Die relativ hohen Prozentzahlen für Speed/Thrash- (29,6%), Progressive(22,2%) und Death Metal (14,8%) bestätigen dies.
Das Ergebnis soll nun hinsichtlich der angeführten Bands weiter aufgeschlüsselt werden. (Die
in runde Klammern gesetzten Zahlen symbolisieren die Häufigkeit der Nennungen):
1.) Speed/Thrash Metal: Metallica (1), The Haunted (2), Devildriver (1), Slayer (1) und
Machine Head (3).
2.) Progressive Metal: Dream Theater (6).
3.) Death Metal: Behemoth (1), Vader (1), Deadlock (1) und In Flames (1).
Im Gegensatz zum Subgenre Progressive Metal, überwiegen im Speed/Thrash- bzw. im Death
Metal hauptsächlich Einzelnennungen. Dies ist einerseits ein Indikator für den hohen
Stellenwert der Band Dream Theater im Subgenre Progressive Metal, andererseits ist das
Ergebnis mit der Neigung zu hochkulturellen Musikstilen wie Klassik und Jazz (Siehe Kapitel
6.8.8.) in Verbindung zu bringen, da diese Band einige Elemente sowohl aus der Klassik, als
auch aus dem Jazz in ihren Songs vereinigt.
85
6.18. Der Freundeskreis der Heavy Metal Fans
(univariat)
Frage: Hören Deine FreundInnen auch Heavy Metal?
Häufigkeit
Prozent
Ausschlie
ßlich
5
18,5
Nicht alle
22
81,5
Gesamt
27
100,0
Tabelle 4: Musikalische Präferenzen des Freundeskreises der Heavy Metal Fans
Wie man den in Tabelle 5 dargestellten Ergebnissen entnehmen kann, besteht der
Freundeskreis der Metals zu ca. 81,5% aus Anhängern anderer musikalischer Genres. Nur
18,5% der befragten Fans bekannten sich zu sozialen Kontakten, die nicht über die Grenzen
der Subkultur hinausreichen.
6.19. Audiovisuelles Musikerleben
(bivariat)
Die Untersuchung der Blöcke Musikvideo (A1)- und Musiknutzung (A2) diente dazu, um zu
sehen, ob bestimmte Aspekte der Wahrnehmung und des Gebrauchs von Musikvideos damit
einhergehen, wie Musik selbst genutzt wird. Einige Bereiche des analysierten Datenmaterials
(in kreuztabellierter Form) weisen hierbei interessante Korrelationen auf:
Musizierendes
Verhalten
(visuell)
trifft sehr zu
trifft eher zu
trifft weniger
zu
trifft nicht zu
Aspekt des Handgemachten (auditiv)
trifft
trifft
weder/noch
trifft sehr zu trifft eher zu
zu
weniger zu
8
8
2
4
13
2
0
0
Gesamt
Gesamt
22
15
5
0
0
0
5
2
28
0
10
0
2
0
4
2
44
Tabelle 5: Kreuztabelle 1 (Audiovisuelles Musikerleben)
Fans rezipieren Heavy Metal Videoclips gerne wegen dem Aspekt des Performativen, welcher
nicht nur ideologisch bedingt ist, sondern auch das Handgemachte und Ehrliche der Musik in
den Vordergrund rückt. Das Handgemachte der Heavy Metal Musik ist auch auf der rein
auditiven Ebene sehr bedeutend.
86
Illustration
der Musik mit
Bildern
(visuell)
trifft eher zu
trifft weder/noch zu
trifft weniger zu
trifft nicht zu
Gesamt
Um Emotionen ausleben zu können (auditiv)
trifft
trifft
weder/noch
trifft sehr zu trifft eher zu
zu
weniger zu
0
0
4
5
5
6
6
1
4
8
0
0
4
1
0
0
13
15
10
6
Gesamt
9
18
12
5
44
Tabelle 6: Kreuztabelle 2 (Audiovisuelles Musikerleben)
Tabelle 7 zeigt, dass aus den vorhandenen Daten geschlossen werden kann, dass die affektiv
emotionale Komponente als ein Motivator des Heavy Metal Musik Gebrauchs, in enger
Verbindung mit der visuellen Präsentation etwaiger Bildsequenzen (auch deren Inhalt bzw.
die Art und Weise der Gestaltung dürfte Einfluss darauf haben) in den Videoclips zu stehen
scheint.
trifft
sehr zu
Zeitvertreib
(visuell)
Gesamt
trifft sehr
zu
trifft eher
zu
trifft
weder/noch
zu
trifft
weniger zu
trifft nicht
zu
Zeitvertreib (auditiv)
trifft
trifft
trifft
weder/noch
eher zu
weniger zu
zu
trifft nicht zu
Gesamt
0
1
0
0
0
1
5
7
0
0
0
12
0
8
2
1
0
11
0
3
2
0
0
5
2
1
1
4
7
15
7
20
5
5
7
44
Tabelle 7: Kreuztabelle 3 (Audiovisuelles Musikerleben)
Heavy Metal Videoclips und -Musik werden von den Fans gleichsam zum Zeitvertreib
verwendet.
87
Über aktuelle
„Hits“
informieren
(visuell)
Gesamt
trifft eher zu
trifft weniger
zu
trifft nicht zu
Weil Kollegen es hören (auditiv)
trifft
trifft
trifft nicht
weder/noch
trifft eher zu
weniger zu
zu
zu
2
0
2
0
Gesamt
4
0
5
3
5
13
0
2
1
6
9
14
17
22
27
44
Tabelle 8: Kreuztabelle 4 (Audiovisuelles Musikerleben)
Hier zeichnet sich die peerorientierte Nutzung der beiden Ebenen visuell und auditiv ab. D.h.,
dass Jugendliche Heavy Metal Videoclips und -Musik bewusst rezipieren, um sich über
„aktuelle Hits“ zu informieren und in Folge im sozialen Umfeld mitreden zu können.
88
6.20. Auswertung des Identitätsblocks
Das
aus
dem
„Identitäts-Block“
(Geschlechtsspezifische
Rezeption),
C1
(Identifikation),
D1
F1
(Selbstsozialisation)
(Gewaltaspekt),
und
G1
E1
(Männliche
Macht/Dominanz) extrahierte Datenmaterial dient der Beantwortung der Hauptfragestellung.
Wie in den vorrangegangenen Analysen, sollen die Daten auch hier kreuztabelliert (zuerst mit
der soziodemographischen Variable Alter11) und graphisch aufbereitet werden. Das
ermöglicht neben der sehr detaillierten Beantwortung der Fragestellung, die Extraktion
unterschiedlicher, wichtiger Einzelaspekte. Den Ergebnissen vorangestellt ist eine graphische
Darstellung der Häufigkeiten (in Prozentwerten) hinsichtlich des Antwortverhaltens der
Befragten.
6.20.1. Identifikation
(univariat)
Fragen:
Identifikation
1:
Viele
Fans
machen
es:
Sie
sehen
ein
Video
ihrer
Lieblingsband/Lieblingsinterpreten und wollen sich genauso stylen wie diese.
Identifikation 2: Viele Fans stellen sich während sie Videos sehen vor, einer der Personen im
Video zu sein.
Identifikation 3: Einige Bands haben bestimmte Gesten entwickelt, die sie im Videoclip
gerne verwenden. Es gibt unzählige Fans, welche diese Gesten durch das Betrachten des
Videoclips übernehmen.
Identifikation 2
Identifikation 1
3,70%
11,11%
stimme zu
stimme sehr zu
stimme eher zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weder/noch zu
25,93%
stimme weniger zu
11,11%
14,81%
stimme nicht zu
29,63%
40,74%
62,96%
11
Die soziodemographische Variable Alter wurde erneut in die Analyse integriert, um vermutete altersbedingte
Effekte bezüglich der Bereiche Identifikation und Selbstsozialisation aus dem individuellen Antwortverhalten
der Befragten extrahieren zu können.
89
Identifikation 3
stimme zu
7,41%
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
22,22%
29,63%
40,74%
Abbildung 17: Identifikationsparameter
Hinsichtlich der abgefragten Identifikation mit den Musikern im Videoclip (Abbildung 17/2)
sowie der Übernahme bestimmter medial präsentierter Gesten (Abbildung 17/3) ist mit
jeweils 29,63% vorerst ein hoher Grad an neutralen Antworten festzustellen, wodurch die
Aussagekraft der Daten etwas geschwächt wird.
Zusammenfassend lässt sich aus den vorhandenen Daten aber dennoch recht deutlich ableiten,
dass die den Heavy Metal Videos zugrundeliegenden Symbolwelten, Gesten und Outfits der
Musiker als wichtige Identifikationscodes fungieren, welche von den Fans bewusst
internalisiert und in weiterer Folge in das private und soziale Identitätskonzept dieser
integriert werden können. Dadurch sind Heavy Metal Fans möglicherweise imstande, sich ein
vielseitiges Repertoire an Stilaspekten anzueignen, das, abhängig von der präferierten Band
und dem damit einhergehenden Subgenre, in der jeweiligen sozialen Gruppe zur Anwendung
gebracht werden kann und vermutlich der individuellen sozialen Positionierung dient.
(bivariat)
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
8
Anzahl
8
Anzahl
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
6
6
4
4
2
2
0
0
stimme sehr zu stimme eher zu
stimme zu
stimme eher zu
Identifikation 1
stimme weder/noch zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
stimme nicht
zu
Identifikation 2
90
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
8
Anzahl
6
4
2
Abbildung 18: Identifikationsparameter
(altersabhängig)
0
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger zu
Identifikation 3
Betrachtet man das vorhandene Datenmaterial in Zusammenhang mit den beiden
Altersklassen12, so sind keine maßgeblichen Unterschiede im Antwortverhalten der Befragten
ersichtlich.
6.20.2. Selbstsozialisation
(univariat)
Fragen:
Selbstsozialisation 1: Einige Menschen meinen, dass das häufige Sehen von Heavy Metal
Videos dazu führe, dass Fans Dinge wie z.B. Kleidung, Frisuren, Accessoires,... übernehmen.
Selbstsozialisation 2: Viele Fans machen es: Sie sehen sich die Videos ihrer Lieblingsbands
an und schauen sich bestimmte Stil-Aspekte (Kleidung, Accessoires, lange Haare) ab.
Selbstsozialisation 3: Einige Fans schauen sich bestimmte Videoclips an, um zu sehen wie
man sich verhält.
Selbstsozialisation
4:
Man
ist
der
Ansicht,
dass
Musikvideos
Lebensstil
und
Wertvorstellungen eines Fans prägen können?
12
Auch die dritte Altersklasse wird aus Gründen der Vollständigkeit in den Balkendiagrammen graphisch
dargestellt.
91
Selbstsozialisation 1
Selbstsozialisation 2
Statistiken : %
Statistiken : %
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
15,91%
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
15,91%
36,36%
50,00%
34,09%
47,73%
Selbstsozialisation 3
Selbstsozialisation 4
Statistiken : %
Statistiken : %
2,27%
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
18,18%
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
13,64%
27,27%
25,00%
61,36%
31,82%
20,45%
Abbildung 19: Selbstsozialisation
Die, aus der Studie erhobenen Daten im Hinblick auf den Prozess der Selbstsozialisation
(Kapitel 5.2.) durch Musik und Videoclips zeigen recht deutlich, dass audiovisuell
präsentierte Symbolwelten, Stilaspekte und Wertvorstellungen auch von jugendlichen Heavy
Metal Fans als äußerst relevante Informationen betrachtet und in weiterer Folge im sozialen
Umfeld dargeboten werden können. Das vielseitige Angebot an medial vermittelten
Symbolen und Codes als Bestandteil eines ideologisch bedingten Lebensstils kann von den
Metals je nach Bedarf aus den Videoclips extrahiert und in das individuelle Identitätskonzept
verinnerlicht werden.
Die explizite Analyse, der in Abbildung 19/3 graphisch dargestellten Daten, bezüglich der
bewussten und vermutlich peerorientierten Übernahme bestimmter Verhaltensweisen, weist
neben ca. 20% neutraler Antworten auf eine stärkere Gewichtung im negativen Bereich hin.
Die Aufschlüsselung nach Altersklassen soll weitere Informationen offen legen:
92
(bivariat)
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
12
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
10
8
Anzahl
Anzahl
8
6
6
4
4
2
2
0
0
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme zu
Selbstsozialisation 1
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
Selbstsozialisation 2
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
8
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
12,5
6
Anzahl
Anzahl
10,0
4
7,5
5,0
2
2,5
0
0,0
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
stimme nicht zu
Selbstsozialisation 3
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
Selbstsozialisation 4
Abbildung 20: Selbstsozialisation (altersabhängig)
Abbildung 20/3 verdeutlicht, dass hauptsächlich Befragte der zweiten Altersklasse den
Aspekt der gezielten Übernahme bestimmter Verhaltensweisen ablehnen.
93
6.20.3. Der Gewaltaspekt in den Heavy Metal Videoclips
(univariat)
Gewalt 1: Im Zusammenhang mit Heavy Metal Videoclips wird sehr oft das Thema Gewalt
angesprochen. Es wird hierbei immer wieder kritisiert, dass in Heavy Metal Videos oft
gewalthaltige Szenen vorkommen.
Gewalt 2: Es herrscht die Meinung, dass Fans, die häufig Heavy Metal Videos sehen, mit der
Zeit eine höhere Gewaltbereitschaft zeigen als andere.
Gewalt 3: Kritiker vertreten die Meinung, dass der verstärkte Konsum von Heavy Metal
Videos dazu führen kann, dass Fans bestimmte Szenen aus den Videos nachahmen.
Gewalt 4: Einige Fans finden es gut, wenn es manchmal etwas härter zugeht.
Gewalt 1
Gewalt 2
Statistiken : %
Statistiken : %
3,70%3,70%
3,70%
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
14,81%
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
37,04%
25,93%
62,96%
48,15%
Gewalt 3
Gewalt 4
Statistiken : %
Statistiken : %
3,70%
7,41%
11,11%
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme nicht zu
14,81%
37,04%
40,74%
44,44%
40,74%
Abbildung 21: Gewaltaspekt
Die Fans im männlich dominierten Genre Heavy Metal sind sich der Darstellung
gewalthaltiger Inhalte bewusst (Abbildung 21/1) und lehnen diese auch nicht ab (Abbildung
21/4), sie dementieren aber die weitverbreitete Annahme, dass entsprechende Clips durch
häufigen Konsum eine höhere Gewaltbereitschaft auslösen können (Abbildung 21/2). Auch
94
die Übernahme bestimmter gewaltvoller Szenen und Verhaltensweisen aus den Videoclips
wird von den Fans abgelehnt (Abbildung 21/3).
Das kann nun einerseits dadurch begründet werden, dass Heavy Metal Fans „ihre“ Subkultur
gerade in einer universitären Studie „verteidigen“ wollen, da die Publikation der Ergebnisse
gewissen medial verbreiteten Meinungen entgegengesetzt werden könnte. Auf der anderen
Seite ist es auch möglich, dass Heavy Metal Anhänger, aus Gründen der sozialen
Erwünschtheit zu diesem heiklen Thema keine ehrliche Antwort abgeben wollten. Da eine
nichtbeobachtbare Beeinflussung durch gewalthaltige Medieninhalte in Zusammenhang mit
bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen zwar vermutet wird (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999:
335; Winterhoff-Spurk 2004; Neumann-Braun & Mikos 2006), diese aber empirisch nicht
definitiv bestätigen werden kann, ist eine klare Beantwortung bezüglich der Auswirkungen
gewalthaltiger Inhalte auf die Rezipienten insofern auch hier nicht möglich, da die Aussagen
der Befragten auf Selbsteinschätzungen beruhen. (Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass
gerade die getätigten Antworten der tatsächlichen Meinung der Befragten entsprechen.)
(bivariat)
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
12
10
8
Anzahl
Anzahl
8
6
6
4
4
2
2
0
0
stimme zu
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
Gewalt 1
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
stimme nicht
zu
Gewalt 2
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
6
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
12
10
Anzahl
Anzahl
8
4
6
4
2
2
0
0
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
Gewalt 3
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme nicht zu
Gewalt 4
Abbildung 22: Gewaltaspekt (altersabhängig)
95
Interessant ist, dass ein Teil der Fans der zweiten Altersklasse bezüglich der Internalisierung
und Nachahmung bestimmter Szenen (Abbildung 22/3) aus Heavy Metal Videoclips eher
positiv gestimmt ist. Demnach vermuten ca. 22%, dass der verstärkte mediale Konsum dazu
führen kann, dass Fans bestimmte gewalthaltige Szenen nachahmen können.
6.20.4. Rezeption in Zusammenhang mit Geschlecht
(univariat)
Fragen:
Geschlechtsspezifische Rezeption 1: Einige Menschen vertreten die Meinung, dass sich die
Darstellung der Frau im Heavy Metal Video negativ auf das allgemeine Frauenbild der Fans
auswirkt.
Geschlechtsspezifische Rezeption 2: Kritiker behaupten, dass Frauen in Heavy Metal
Videoclips erniedrigt dargestellt werden, indem sie nur als Objekte und schmückendes
Beiwerk fungieren.
Geschlechtsspezifische Rezeption 3: Einige finden es gut, wenn Frauen ihren Körper in
Videos zeigen.
Geschlechtsspezifische Rezeption 1
Geschlechtsspezifische Rezeption 2
3,70%
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
14,81%
stimme weniger zu
stimme nicht zu
stimme nicht zu
33,33%
48,15%
40,74%
18,52%
18,52%
14,81%
7,41%
Geschlechtsspezifische Rezeption 3
stimme zu
3,70%
7,41%
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
7,41%
37,04%
Abbildung 23: Geschlechtsspezifische Rezeption
44,44%
96
Die Ergebnisse der Befragung lassen vermuten, dass dem audiovisuell präsentierten
Frauenbild keine negativen Auswirkungen auf das allgemeine Frauenbild zugeschrieben
werden. Aus dem Datenmaterial kann in weiterer Folge auch abgelesen werden, dass Heavy
Metal Fans in der medialen Darstellung weiblicher Rollenmuster keine Gefährdung, das
allgemeine Frauenbild betreffend, sehen, da sie sich der Frauenrolle als schmückendes
Beiwerk bzw. als Objekt der Begierde bewusst sind und vermutlich mögliche weitere in die
Präsentation des Weiblichen integrierte Bedeutungsinhalte (z.B. Dualismusfunktion Gut/Böse
im Black Metal) kennen. Fans lehnen es vermutlich (neben der Attraktion) auch deshalb nicht
ab, wenn Frauen ihren Körper in den Videoclips zeigen.
Das aus Abbildung 23/2 ersichtliche negative Antwortverhalten führt zu der Annahme, dass
die Verwendung des Begriffs „Kritiker“ in der Fragestellung selbst, möglicherweise zu
Verzerrungseffekten geführt haben könnte.
(bivariat)
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
12
10
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
8
8
An
za
hl
An
za
hl
6
6
4
4
2
2
0
0
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
stimme zu
Geschlechtsspezifische Rezeption 1
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
stimme nicht
zu
Geschlechtsspezifische Rezeption 2
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
8
An
za
hl
6
4
Abbildung 24: Geschlechtsspezifische Rezeption
2
(altersabhängig)
0
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
stimme nicht
zu
Geschlechtsspezifische Rezeption 3
Wie den einzelnen Diagrammen (bis auf Abbildung 24/2; siehe oben) zu entnehmen ist, sind
aufgrund recht klarer Gewichtungen der Daten keine erwähnenswerten altersbedingten
97
Effekte erkennbar. (Es ist allerdings anzumerken, dass die Aussagen der Befragten auch hier
auf Selbsteinschätzungsprozessen beruhen.)
6.20.5. Das ideologische Konzept der männlichen Macht/Dominanz
(univariat)
Fragen:
Männliche Dominanz 1: Mystische Hintergründe, übernatürliche Szenarien und mächtige
Bedrohungen lassen die Musiker in einem Heavy Metal Video als nahezu unbesiegbar
erscheinen, wodurch sie sehr männlich und dominant wirken.
Männliche Dominanz 2: Es wird die Meinung vertreten, dass Heavy Metal Videos durch die
Darstellung männlicher Lebensformen charakterisiert sind.
Männliche Dominanz 3: In Heavy Metal Videos ist verstärkt das Gefühl männlicher
Dominanz vorherrschend.
Männliche Dominanz 1
Männliche Dominanz 2
Statistiken : %
Statistiken : %
2,27%
6,82%
13,64%
13,64%
stimme
stimme
stimme
stimme
stimme
zu
eher zu
weder/noch zu
weniger zu
nicht zu
20,45%
stimme
stimme
stimme
stimme
zu
eher zu
weder/noch zu
weniger zu
25,00%
15,91%
50,00%
52,27%
Männliche Dominanz 3
Statistiken : %
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
22,73%
31,82%
Abbildung 25: Männliche Macht/Dominanz
45,45%
Auch das in den Heavy Metal Videoclips präsentierte ideologische Konzept der männlichen
Dominanz, sowie die Tatsache, dass die Musiker in den Clips sehr männlich und dominant
98
wirken ist den Fans bekannt. Das visuell präsentierte männliche Band, welches gegen etwaige
Bedrohungen von außen immun zu sein scheint, indem Zusammenhalt und Freundschaft
propagiert werden, wird von den Fans geschätzt und auch in der sozialen Gruppe gelebt.
Trotz der enormen Zustimmung zu den abgefragten Parametern ist den drei Diagrammen aus
Abbildung 25 eine deutliche Ausprägung an neutralen Antworten zu entnehmen.
(bivariat)
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
8
An 6
za
hl
6
Anzahl
8
4
4
2
2
0
stimme zu stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme
weniger zu
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
0
stimme nicht
zu
stimme zu
Männliche Dominanz 1
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger zu
Männliche Dominanz 2
Alter
15-19 Jahre
20-24 Jahre
25-29 Jahre
10
Anzahl
8
6
4
2
Abbildung 26: Männliche Macht/Dominanz
(altersabhängig)
0
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
Männliche Dominanz 3
Die Aufgliederung nach Altersklassen zeigt, dass sich hauptsächlich die Antworten der
Befragten der dritten Altersklasse in der neutralen Mitte bewegen und somit die Aussagekraft
der Daten mindern. Es kann daher vermutet werden, dass das Konzept der männlichen
Dominanz mit zunehmendem Alter hinsichtlich des Lebensstils in der sozialen Gruppe an
Relevanz verliert.
99
6.20.6. Gruppierung der identitätsstiftenden Aspekte
Abkürzungen der
Komponente
Selbstsozialisation 1
Selbstsozialisation 2
Selbstsozialisation 4
Gewalt 1
Selbstsozialisation 3
Gewalt 4
Rezeption abhängig
vom Geschlecht 2
Rezeption abhängig
vom Geschlecht 1
Gewalt 3
Faktoren
1
,842
,787
,712
3
4
5
Übernahme von Stilaspekten
Übernahme von Identitätsfragmenten
Lebensstilprägung durch Musikvideo
Präsenz gewalthaltiger Szenen im
Heavy Metal Video
Internalisierung von
Verhaltensweisen
Härte Präferenz
,737
,590
,471
,545
,403
,885
Frau als Objekt der Begierde
,807
Darstellung der Frau
,775
Männliche Dominanz 1
Männliche Dominanz 3
Männliche Dominanz 2
Identifikation 1
Identifikation 2
Rezeption abhängig
vom Geschlecht 3
Gewalt 2
2
Kurzerklärung der Komponenten
-,405
,759
,738
,661
,451
, 681
, 778
,426
,880
Präferenz weiblicher Körper
,799
Identifikation 3
Übernahme gewalthaltiger Szenen
aus Heavy Metal Videos
Männliche Dominanz der Musiker
Männliche Dominanz im Videoclip
Darstellung männlicher
Lebensformen
Übernahme bestimmter Stilaspekte
Parasoziale Interaktion
,632
Höhere Gewaltbereitschaft durch
Heavy Metal Videos
Übernahme von Verhaltensweisen
Tabelle 9: Faktorenanalyse des Identitätsblocks (rotiert)
Extraktionsmethode: Hauptkomponentenanalyse.
Rotationsmethode: Quartimax mit Kaiser-Normalisierung.
a Die Rotation ist in 6 Iterationen konvergiert.
Aus der rotierten Komponentenmatrix der Faktorenanalyse lässt sich recht deutlich ablesen,
dass die Faktoren 1 mit ca. 29,53% und 2 mit ca. 20,7% der Gesamtvarianz am stärksten
aufklären. Faktor 1 enthält neben dem kompletten Selbstsozialisationsblock (F1) auch
Komponenten aus dem Block Gewalt (D1). Faktor 2 beinhaltet den Block männliche
Macht/Dominanz
(G1),
sowie
einzelne
Komponenten
aus
den
Bereichen
geschlechtsspezifische Rezeption (E1) und Gewalt (D1).
Der dritte Faktor hingegen weist hauptsächlich Werte aus dem Bereich Identifikation auf.
Interessant ist hierbei die negative Ausprägung der Komponente Gewalt 3 (die Übernahme
gewalthaltiger Szenen aus Videoclips). Das bedeutet, dass zwischen dem enthaltenen
Gewaltaspekt und den Identifikationsparametern ein negativer Zusammenhang existiert.
Auch die Faktoren 4 und 5 enthalten Komponenten mit recht hohen Ladungen, welche
explizit in weitere Analysen miteinbezogen werden sollen. Jene Komponenten mit den
100
höchsten Ladungen sollen als Repräsentatoren der einzelnen Faktoren dienen und werden in
der anschließenden Analyse auch als solche bezeichnet:
-
Faktor 1: Selbstsozialisation 1
-
Faktor 2: Männliche Dominanz 1
-
Faktor 3: Identifikation 2
-
Faktor 4: Rezeption abhängig vom Geschlecht 3
-
Faktor 5: Gewalt 2
6.20.7. Weitere Analysen des Identitätsblocks
Faktor 1
stimme zu
stimme eher
zu
stimme
weder/noch
zu
Gesamt
Gesamt
Um etwas über das Equipment zu erfahren
trifft
trifft
trifft
trifft eher weder/noch weniger trifft nicht
sehr zu
zu
zu
zu
zu
1
14
6
1
0
22
1
2
5
0
7
15
1
0
3
0
3
7
3
16
14
1
10
44
Tabelle 10: Kreuztabelle 5
Faktor 1
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch
zu
Gesamt
trifft sehr
zu
17
4
Wie Musiker spielen
trifft
trifft eher
weniger
zu
zu
3
2
9
0
trifft nicht
zu
0
2
Gesamt
22
15
1
3
3
0
7
22
15
5
2
44
Tabelle 11: Kreuztabelle 6
Weiterführend zu den in Kapitel 6.8.1. (Clipmotivation) beschriebenen Ergebnissen ist den
oben angeführten Daten (aus Tabelle 10 und 11) zu entnehmen, dass Informationen über das
Equipment der Musiker, über virtuose Spielweisen, sowie die Pflicht bestimmte Videoclips
gesehen zu haben, nicht nur als kommunikative Ressourcen im sozialen Umfeld von
Bedeutung sind, sondern auch als wichtige Grundlagen im Prozess der individuellen
Selbstsozialisation dienen können.
101
Faktor 1
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
Aussehen der Band
trifft
trifft
trifft
weder/noch weniger
eher zu
zu
zu
3
9
6
3
0
4
trifft
sehr zu
2
7
Gesamt
Gesamt
trifft
nicht zu
2
1
22
15
4
3
0
0
0
7
13
9
9
10
3
44
Tabelle 12: Kreuztabelle 7
Das Aussehen der Band ist für jugendliche Heavy Metal Fans äußerst relevant, da sie
bestimmte Stilaspekte nicht nur in Form einzelner Identitätsfragmente internalisieren, sondern
diese möglicherweise auch als Mittel zur Selbstdarstellung jedes einzelnen Gruppenmitglieds
dienen
können
(Siehe
Datenauswertung
Kapitel
6.20.2.,
Auswertung
des
Identitätsblocks/Selbstsozialisation). Das medial vermittelte Image der Idole fungiert somit
als wichtige Identifikationsbasis und kann gleichsam Zusammengehörigkeit und Abgrenzung
nach außen vermitteln.
Faktor 1
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch
zu
Gesamt
Wie Musiker und Fans abgehen
trifft
trifft
trifft sehr trifft eher weder/noch weniger
zu
zu
zu
zu
4
8
4
6
3
12
0
0
Gesamt
22
15
3
4
0
0
7
10
24
4
6
44
Tabelle 13: Kreuztabelle 8
Medial vermittelte Verhaltensweisen sowohl der Musiker, als auch des Publikums im
Videoclip fungieren nicht nur als mögliche Vorlagen für den rezipierenden Fan, sondern
können ihm auch dazu dienen, sich durch deren Kenntnis und Präsentation (möglicherweise
auch in der realen Konzertsituation) in der sozialen Gruppe zu etablieren (Siehe
Datenauswertung Kapitel 6.20.2., Auswertung des Identitätsblocks/Selbstsozialisation).
102
Faktor 2
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch
zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
Gesamt
trifft eher
zu
2
6
Nähe zum Star
trifft
trifft
weder/noch
weniger zu
zu
0
2
12
2
trifft nicht
zu
2
2
Gesamt
6
22
2
0
4
1
7
0
0
10
0
0
12
2
0
10
4
3
12
6
3
44
Tabelle 14: Kreuztabelle 9
Faktor 2
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch
zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
Gesamt
trifft sehr
zu
4
12
Die Konzertsituation
trifft
trifft eher
weder/noch
zu
zu
2
0
10
0
trifft
weniger zu
0
0
Gesamt
6
22
5
1
1
0
7
1
0
22
2
0
15
3
2
6
0
1
1
6
3
44
Tabelle 15: Kreuztabelle 10
Die Präsentation typisch männlicher Images der Musiker im Videoclip steht in engem
Zusammenhang mit der vermittelten Stärke des Kollektivs, welche durch die ideologisch
bedingte Konzertsituation intensiviert und auf das medial präsente Publikum übertragen wird
(z.B. Verhalten des Publikums hinsichtlich der Musiker im Videoclip, Starnähe durch
bestimmte Kameraschwenks und Schnitttechniken). Das nimmt auch der Fan vor dem
Fernsehbildschirm wahr, wobei er sich in das Geschehen integriert fühlt, möglicherweise
Einzelaspekte internalisiert und folglich in der sozialen Gruppe präsentiert.
103
Faktor 2 stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger
zu
Gesamt
trifft sehr
zu
0
1
Einbeziehung attraktiver Frauen
trifft
trifft
trifft eher weder/noch weniger
zu
zu
zu
0
4
1
11
6
4
Gesamt
trifft
nicht zu
4
1
9
23
1
7
3
0
0
11
0
0
0
1
0
1
2
18
13
6
5
44
Tabelle 16: Kreuztabelle 11
Faktor 2
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger
zu
stimme nicht zu
Gesamt
Erniedrigende Darstellung der Frau
stimme
stimme
stimme
stimme weder/noch weniger
stimme
zu
eher zu
zu
zu
nicht zu
2
4
0
0
0
0
10
3
4
5
Gesamt
6
22
0
2
0
3
2
7
0
0
0
0
6
6
0
2
0
16
0
3
1
8
2
15
3
44
Tabelle 17:Kreuztabelle 12
Die Darstellung der Frau als Lustobjekt, das den Musikern im Heavy Metal Videoclip
untergeben zu sein scheint, steht in engem Zusammenhang mit dem vermittelten Konzept der
männlichen Dominanz. In diesem Gefüge erhält die Frau etwas Mystisches, aber auch
Bedrohliches, das den Fans aber vermutlich laut der Analyse hinsichtlich der
geschlechtsspezifischen Rezeption (Datenauswertung Kapitel 6.20.4.) bekannt ist.
Faktor 3
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
Gesamt
Präferenz der Freunde
Ja
Nicht alle
6
6
3
23
0
6
9
35
Gesamt
12
26
6
44
Tabelle 18: Kreuztabelle 13
Aus Tabelle 18 ist ersichtlich, dass sowohl die Identifikation mit dem medial präsenten Star,
als auch die Übernahme bestimmter Stilaspekte dieser, stark von den Präferenzen der sozialen
104
Gruppe abhängig zu sein scheint. Das bedeutet in weiterer Folge, dass die Individuen im
Prozess der Identifikation vermutlich gezielt Stilaspekte internalisieren. (Dieses Ergebnis ist
als Ergänzung in Hinblick auf die bereits getätigte Analyse des Identitätsblocks/Identifikation
Kapitel 6.20.1. zu betrachten).
Musizierendes Verhalten
Faktor 3
Nein
0
1
0
6
7
stimme zu
stimme eher zu
stimme weder/noch zu
stimme weniger zu
Gesamt
Gesamt
Ja
9
16
12
0
37
9
17
12
6
44
Tabelle 19: Kreuztabelle 14
Faktor 3
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger
zu
Gesamt
E-Gitarre
1
9
Achtung auf Instrument
E-Bass
Schlagzeug
Gesang
1
6
0
3
4
1
Gesamt
Alle
1
0
9
17
10
0
2
0
0
12
6
0
0
0
0
6
26
4
12
1
1
44
Tabelle 20: Kreuztabelle 15
Den Daten aus Tabelle 19 und 20 ist zu entnehmen, dass die Metals gezielt auf das
musizierende Verhalten ihrer Idole achten, da dies als sehr wichtige Vorlage für die eigenen
instrumentalen Fähigkeiten dienen kann. Darum achten jene Fans, die selbst ein Instrument
spielen, auch bevorzugt auf den Musiker mit dem entsprechenden medial präsenten
Äquivalent. Hierbei ist zu vermuten, dass das Nachspielen eines in der Peer Group
präferierten Songs zur Steigerung des Ansehens des Ausübenden beitragen kann und
womöglich der individuellen sozialen Positionierung dient.
105
Männliche Dominanz im Videoclip
Faktor 4
stimme zu
stimme eher zu
stimme
weder/noch zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
Gesamt
stimme
zu
2
4
stimme
eher zu
0
10
stimme
weder/noch
zu
0
2
stimme
weniger
zu
0
0
stimme
nicht zu
0
0
0
3
0
0
0
3
0
0
6
4
5
22
3
2
7
0
6
6
1
2
3
8
15
44
Gesamt
2
16
Tabelle 21: Kreuztabelle 16
Dieses Ergebnis entspricht weitgehend jenem in Tabelle 16 erläuterten. Auch hier ist ein
klarer Zusammenhang zwischen der im Heavy Metal Videoclip vorherrschenden männlichen
Dominanz und der Einbeziehung attraktiver Frauen erkennbar.
Verhalten des Publikums
stimme zu
Faktor 5
stimme eher zu
stimme weder/noch
zu
stimme weniger zu
stimme nicht zu
Gesamt
Gesamt
trifft eher
zu
trifft
weder/noch
zu
trifft
weniger zu
trifft nicht
zu
0
0
0
1
1
0
0
0
2
2
0
0
2
0
2
0
11
11
4
7
11
2
10
14
3
2
8
9
30
44
Tabelle 22: Kreuztabelle 17
Tabelle 22 ist zu entnehmen, dass bestimmte (gewalthaltige, aggressive) Verhaltensweisen
des Publikums in der imaginierten Konzertsituation des Heavy Metal Videoclips
möglicherweise zu einer erhöhten Gewaltbereitschaft unter den rezipierenden Fans führen
könnte, wobei dieser Zusammenhang von den Fans selbst strikt abgelehnt wird (Siehe
Datenauswertung Kapitel 6.20.3.,Auswertung des Identitätsblocks/Der Gewaltaspekt in den
Heavy Metal Videoclips).
Auch hier kann keine eindeutige Aussage getroffen werden, ob etwaige Verhaltensweisen
tatsächlich in das Verhaltensrepertoire der Fans übernommen werden.
106
6.21. Zusammenfassung der Ergebnisse
Abschließend sollen die wichtigsten Ergebnisse der Studie noch einmal überblickshaft
angeführt werden:
Heavy
Metal
Fans
bevorzugen
Videoclips
sehr
häufig
nach
dem
jeweiligen
Beschäftigungsfeld hinsichtlich ideologisch bedingter medialer Darstellungskonzepte (tolle
Atmosphäre, Live-Aspekt, Informationen über Equipment der Bands, musizierendes
Verhalten). In diesem Zusammenhang konnte auch eine intensivere Nutzung des verfügbaren
Videoclipangebots festgestellt werden, welche interessensbedingt auf musikalische Aspekte
schließen lässt.
Metals lehnen verstärkt die musikalischen Genres Schlager und Techno-/Dance-Musik ab,
präferieren allerdings die hochkulturellen Musikformen Jazz und Klassik. Das bezieht sich
nicht nur auf den Aspekt des Handgemachten, sondern auch auf die Vorliebe für die Heavy
Metal Subgenres Death-, Speed-/Thrash- und Progressive Metal, welche teilweise recht starke
Einflüsse aus den Bereichen Jazz und Klassik aufweisen.
Die Heavy Metal Musik selbst ist ein zentraler Bestandteil des Fan-Alltags. Sie ist für den Fan
nicht nur von enormer Bedeutung, sondern wird in allen Situationen rezipiert, wobei kein
aggressionsmindernder Gebrauch aus den Daten ersichtlich ist.
Bezüglich der identitätsstiftenden Wirkung von Heavy Metal Videoclips ist zusammenfassend
zu sagen, dass medial präsentierte Symbolwelten und Gesten/Verhaltensweisen für den
Prozess der Selbstsozialisation sehr bedeutend sind und von den Fans als äußerst relevante
Informations- und Kommunikationsbasis im sozialen Umfeld betrachtet werden können. Das
vielseitige verfügbare Angebot an medial vermittelten Identifikationscodes eines ideologisch
bedingten Lebensstils kann von den Metals je nach Bedarf in das individuelle
Identitätskonzept verinnerlicht werden.
Dies
kann
allerdings
nicht
auf
die
Internalisierung
gewalthaltiger
Szenen
und
Verhaltensweisen aus den Videoclips übertragen werden, denn die Übernahme gewalttätiger
Verhaltensweisen in das Identitätskonzept wird von den Fans selbst strikt abgelehnt
(Selbsteinschätzung) und somit als ungefährlich eingestuft. Ähnliches gilt auch für die
mediale Präsentation der Frau in den Videoclips, welche eng mit dem Konzept der
männlichen Dominanz in Verbindung zu stehen scheint. Die Fans sehen darin nichts
Verwerfliches und haben auch an der recht freizügigen Darstellung des weiblichen Körpers
nichts auszusetzen.
107
7. Diskussion
Im Nachhinein betrachtet hat sich der konstruierte Fragebogen als recht eingeschränktes
Instrument hinsichtlich der Beantwortung der Fragestellung erwiesen. Es wäre sinnvoller
gewesen, mehrere Items bezüglich medial bedingter identitätsstiftender Prozesse zu
formulieren, um hiermit in Beziehung stehende Aspekte genauer beschreiben zu können. Auf
diese Weise konnten nur eher basale Informationen und keine weiterführenden Erkenntnisse
in Erfahrung gebracht werden. Auch das Datenmaterial bezüglich des Gewaltaspekts und der
geschlechtsspezifischen Rezeption ist nur eingeschränkt verwendbar, da es auf der
Selbsteinschätzung der Fans beruht. Die Ergebnisse sollen daher als Anregung für weitere
Forschungsarbeiten dienen und nicht als endgültige Beweise anzusehen sein.
Analysen des übrigen Datenmaterials führten, aufgrund der relativ geringen Aussagekraft, zu
keinen weiteren Erkenntnissen bezüglich der identitätsstiftenden Wirkung von Heavy Metal
Videoclips. So ist auch in weiterer Folge nicht ersichtlich, ob sich beispielsweise die
Sehhäufigkeit auf den medialen Identifikationsgrad der Fans auswirkt, oder ob es
Zusammenhänge zwischen dem Selbstsozialisationskonzept und dem Gewaltaspekt bezüglich
bestimmter Verhaltensweisen gibt. Auch aus der medienpsychologischen Literatur konnten in
diesem Kontext keine klaren Ergebnisse hinsichtlich der Medienwirkung extrahiert werden.
Es ist deshalb völlig absurd, ein musikalisches Genre alleine für das Ausüben von
Gewalttaten, welcher Art auch immer, verantwortlich zu machen.
An dieser Stelle soll noch einmal angemerkt werden, dass ausschließlich männliche Heavy
Metal Fans interviewt wurden. Diese Selektion beruht auf der männlichen Dominanz, welche
dem Genre als ideologisches Konzept zugrunde liegt. Das bedeutet aber nicht, dass keine
weiblichen Fans bzw. Nicht-Heavy Metal Fans verfügbar gewesen wären. (Die Einbeziehung
weiblicher Heavy Metal Fans in die empirische Untersuchung hätte vermutlich zu einigen
interessanten Aspekten geführt.)
Vielleicht dient diese Arbeit als Anstoß für weitere Nachforschungen im Bereich Medien und
Identitätsbildung, denn durch die Entwicklung neuer Technologien und in Folge neuer
Medien
(sowie
veränderter
Programmstrukturen)
entstehen
permanent
individuelle
Rezeptionsformen, welche intensivere identitätsstiftende Situationen ermöglichen. In Bezug
auf spezifische Rezeptionsmotive und damit einhergehende identitätsstiftende Prozesse sollte
sich die Forschungstätigkeit vor allem auf die audiovisuellen Medien Film, Videospiele,
Internet, aber auch verstärkt auf neue Medien wie z.B. Handys mit Videofunktionen
108
konzentrieren, da hier durch den beinahe uneingeschränkte Zugang zu Inhalten aller Art, viele
ernstzunehmende Problemstellungen aufgeworfen werden.
109
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120
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Korrelation Alter/Videoclip-Sehhäufigkeit
67
Abbildung 2: Korrelation Alter/Videocliprezeption
68
Abbildung 3: Korrelation Alter/Videoclipaktivitäten
69
Abbildung 4: Korrelation Alter/Heavy Metal Präferenz
70
Abbildung 5: Korrelation Alter/Stilablehnung
71
Abbildung 6: Korrelation Alter/Fanwerte
72
Abbildung 7: Korrelation Alter/Hörsituation
73
Abbildung 8: Korrelation Alter/Heavy Metal „Urväter“
74
Abbildung 9: Korrelation Alter/musizierendes Verhalten
75
Abbildung 10: Ausbildung der Befragten
79
Abbildung 11: Einwohneranzahl des Wohnorts
80
Abbildung 12: Wohnsituation
80
Abbildung 13: Wichtigkeit Video/Song
81
Abbildung 14: Definition der Heavy Metal Musik mit einem Wort
82
Abbildung 15: Fancharakteristika
83
Abbildung 16: Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen
84
Abbildung 17: Identifikationsparameter
90
Abbildung 18: Identifikationsparameter (altersabhängig)
91
Abbildung 19: Selbstsozialisation
92
Abbildung 21: Gewaltaspekt
94
Abbildung 22: Gewaltaspekt (altersabhängig)
95
Abbildung 23: Geschlechtsspezifische Rezeption
96
Abbildung 24: Geschlechtsspezifische Rezeption (altersabhängig)
97
Abbildung 25: Männliche Macht/Dominanz
98
Abbildung 26: Männliche Macht/Dominanz (altersabhängig)
99
121
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Videoclippräferenz (Mittelwerte/Altersunterschiede)
76
Tabelle 2: Heavy Metal Präferenzen (Mittelwerte/Altersunterschiede)
77
Tabelle 3: Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans
85
Tabelle 4: Musikalische Präferenzen des Freundeskreises der Heavy Metal Fans
86
Tabelle 5: Kreuztabelle 1 (Audiovisuelles Musikerleben)
86
Tabelle 6: Kreuztabelle 2 (Audiovisuelles Musikerleben)
87
Tabelle 7: Kreuztabelle 3 (Audiovisuelles Musikerleben)
87
Tabelle 8: Kreuztabelle 4 (Audiovisuelles Musikerleben)
88
Tabelle 9: Faktorenanalyse des Identitätsblocks (rotiert)
100
Tabelle 10: Kreuztabelle 5
101
Tabelle 11: Kreuztabelle 6
101
Tabelle 12: Kreuztabelle 7
102
Tabelle 13: Kreuztabelle 8
102
Tabelle 14: Kreuztabelle 9
103
Tabelle 15: Kreuztabelle 10
103
Tabelle 16: Kreuztabelle 11
104
Tabelle 17:Kreuztabelle 12
104
Tabelle 18: Kreuztabelle 13
104
Tabelle 21: Kreuztabelle 16
106
Tabelle 22: Kreuztabelle 17
106
122
Anhang: Der Fragebogen
Fragebogen: Teil 1
Im Rahmen meiner Diplomarbeit möchte ich die Ideologie und das Umfeld der Heavy Metal Musik, sowie ihre
Visualisierung in Form von Videoclips näher beleuchten. Der erste Teil des Fragebogens beschäftigt sich mit der
Visualisierung der Heavy Metal Musik in Form von Videoclips. Der zweite wird näher auf die Musik selbst
eingehen.
Ich bin auf die freiwillige Teilnahme von Dir angewiesen und hoffe, durch Deine Hilfe und Erfahrung tiefer in
diesen Bereich vorstoßen zu können. Die erhobenen Daten werden streng vertraulich behandelt und nur mir
zugänglich sein, wobei es nicht möglich sein wird, den Befragten zu identifizieren.
Bitte antworte spontan auf die Fragen und so, wie es am ehesten für Dich zutrifft. Ich bedanke mich schon
einmal im vorhinein für Deine Teilnahme und freue mich auf ein interessantes und informatives Gespräch!!
Der erste Teil der Befragung beschäftigt sich mit der Visualisierung von Heavy Metal Musik in Form von
Videoclips. Das Angebot an verfügbaren Musikvideos hat in den letzten Jahren einen enormen Zuwachs erfahren
und ist kaum mehr zu überblicken. Um sich von den übrigen abheben zu können, werden Musikvideos folglich
immer effektgeladener produziert. Hierzu möchte ich Dir nun folgende Fragen stellen:
A1.) Einleitung/Musikvideonutzung:
Ø
Siehst Du Dir gerne Musiksendungen/Musiksender im Fernsehen an?
-
Ø
ja
o
nein
o
ja
o
nein
Wenn ja, welche sind das?
Besitzt Du Heavy Metal Videos (DVDs)?
-
Ø
o
Wenn ja, welche?
Ich möchte nun von Dir erfahren, warum Du Dir Heavy Metal Musikvideos ansiehst?
Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich
zutreffen.
(1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu)
Ich sehe mir Heavy Metal Musikvideos an,...
-
...um zu sehen, wie die Band aussieht.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...weil man bestimmte gesehen haben muss.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...um etwas über das Equipment zu erfahren.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...um zu sehen, wie die Musiker spielen.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
123
1
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3
4
5
-
...weil die Atmosphäre toll ist.
-
...weil mir die Live-Situation gefällt.
-
...um den Text besser verstehen zu können.
-
...weil die Musik mit Bildern illustriert ist.
-
...um zu sehen, wie sich das Publikum kleidet.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...weil ich angeregt werde, die Platte zu kaufen.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...weil ich von den tollen Effekten begeistert bin.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...um mir die Zeit zu vertreiben.
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...weil ich mich über aktuelle „Hits“ informiere.
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...um mit Gleichgesinnten darüber sprechen zu können.
-
...um zu sehen, wie sich das Publikum verhält.
Ο Ο Ο Ο Ο
Wie häufig siehst Du Dir Heavy Metal Musikvideos an?
Ø
Hast Du ein Lieblingsmusikvideo?
-
Wenn ja, welches?
-
Warum genau dieses?
ja
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nein
B1.) Präferenzen/Erwartungen:
Jeder Fan hat neben seinen Lieblingsbands auch so seine Lieblingsclips. Betrachtet man nun einen Clip, dann
hat man bestimmte Vorstellungen und man stellt manchmal recht hohe Anforderungen an den Clip. Hierzu
möchte ich von Dir nun ein paar allgemeine Dinge darüber erfahren.
Ø
Zuerst möchte ich von Dir wissen, was Dir an einem Heavy Metal Video besonders gefällt?
124
Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich
zutreffen.
(1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu)
An einem Heavy Metal Video gefällt mir...
Ø
1
4
5
-
...die Konzertsituation.
-
...die stimmige Atmosphäre.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...die ausgeflippte Musiker-Truppe.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...die effektgeladene Gestaltung der Bildsequenzen.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...,wie Musiker und Fans abgehen.
-
...das Outfit der Musiker.
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...die männliche Dominanz.
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...,dass die Handlung des Songs nachvollziehbar ist.
-
...die Einbeziehung attraktiver Frauen.
-
...die Illustration der Musik durch die Bilder.
Ο Ο Ο Ο Ο
-
...dass es etwas härter zugeht.
Ο Ο Ο Ο Ο
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Was gefällt Dir besser und was ist für Dich wichtiger: Das Video oder der Song?
-
Video
o
Song
Warum gerade das Video bzw. der Song?
Gibt es Momente/Situationen, in denen Du besonders gerne Videoclips siehst?
o
-
Ø
3
...die Nähe zum Star.
o
Ø
2
-
ja
o
nein
Wenn ja, welche?
Siehst Du Videos eher alleine oder mit Freunden?
125
o
-
alleine
Wenn mit Freunden: Sprecht Ihr dann darüber?
o
Ø
mit Freunden
o
ja
o
nein
Gibt es auch andere Aktivitäten, die Du während dem Videoclipkonsum durchführst?
o
-
ja
o
nein
Wenn ja, welche?
C1.) Identifikation:
Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Meinungen die man so über Heavy Metal Videos hört behandelt.
Die Fragen sind wieder in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr Du diesen
zustimmst.
(1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu)
Ø
Viele Fans machen es: Sie sehen ein Video ihrer Lieblingsband/Lieblingsinterpreten und wollen sich
genauso stylen wie diese.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Viele Fans stellen sich während sie Videos sehen vor, einer der Personen im Video zu sein.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Einige Bands haben bestimmte Gesten entwickelt, die sie im Videoclip gerne verwenden. Es gibt unzählige
Fans, welche diese Gesten durch das Betrachten des Videoclips übernehmen.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
D1.) Gewaltaspekt:
Ø
Im Zusammenhang mit Heavy Metal Videoclips wird sehr oft das Thema Gewalt angesprochen. Es wird
hierbei immer wieder kritisiert, dass in Heavy Metal Videos oft gewalthaltige Szenen vorkommen.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Es herrscht die Meinung, dass Fans, die häufig Heavy Metal Videos sehen, mit der Zeit eine höhere
Gewaltbereitschaft zeigen, als andere.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Kritiker vertreten die Meinung, dass der verstärkte Konsum von Heavy Metal Videos dazu führen kann,
dass Fans bestimmte Szenen aus den Videos nachahmen.
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Einige Fans finden es gut, wenn es manchmal etwas härter zugeht.
126
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
E1.) Geschlechtsspezifische Rezeption:
Ø
Einige Menschen vertreten die Meinung, dass sich die Darstellung der Frau im Heavy Metal Video negativ
auf das allgemeine Frauenbild der Fans auswirkt.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Kritiker behaupten, dass Frauen in Heavy Metal Videoclips erniedrigt dargestellt werden, indem sie nur als
Objekte und schmückendes Beiwerk fungieren?
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Einige finden es gut, wenn Frauen ihren Körper in den Videos zeigen.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
F1.) Selbstsozialisation:
Ø
Einige Menschen meinen, dass das häufige Sehen von Heavy Metal Videos dazu führe, dass Fans Dinge wie
z.B. Kleidung, Frisuren, Accessoires,... übernehmen.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Viele Fans machen es: Sie sehen sich die Videos ihrer Lieblingsbands an und schauen sich bestimmte StilAspekte (Kleidung, Accessoires, lange Haare) ab.
1
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4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Einige Fans schauen sich bestimmte Videoclips an, um zu sehen wie man sich verhält.
1
2
3
4
5
Ο Ο Ο Ο Ο
Ø
Man ist der Ansicht, dass Musikvideos Lebensstil und Wertvorstellungen eines Fans prägen können?
1 2 3 4 5
Ο Ο Ο Ο Ο
G1.) Männliche Macht/Dominanz:
Ø
Mystische Hintergründe, übernatürliche Szenarien und mächtige Bedrohungen lassen die Musiker in einem
Heavy Metal Video als nahezu unbesiegbar erscheinen, wodurch sie sehr männlich und dominant wirken.
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Ø
Es wird die Meinung vertreten, dass Heavy Metal Videos durch die Darstellung männlicher Lebensformen
charakterisiert sind.
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Ø
In Heavy Metal Videos ist verstärkt das Gefühl männlicher Dominanz vorherrschend.
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Fragebogen: Teil 2
Der zweite Teil der Befragung behandelt nun allgemein die Heavy Metal Musik.
A2.) Allgemeines:
Im ersten Abschnitt möchte ich von Dir ein paar grundlegende Dinge über Heavy Metal erfahren. Ich stelle Dir
hierzu ein paar allgemeine Fragen.
Ø
Wie wichtig ist Musik grundsätzlich für Dich?
o
außerordentlich
o
ziemlich
o
mittelmäßig
o
kaum
o
gar nicht
Ø
Seit wann begeisterst Du Dich für Heavy Metal?
Ø
Wie bist Du auf diese Musikrichtung gestoßen?
Ø
Ich möchte nun von Dir wissen, aus welchen Gründen Du Heavy Metal Musik hörst.
Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich
zutreffen.
(1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu)
Ich höre Heavy Metal...
.
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4
5
-
...zur Entspannung
-
...wegen der musikalischen Virtuosität.
-
...um Spaß zu haben.
-
...um Emotionen ausleben zu können.
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-
...wegen der guten Texte.
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-
...zum Zeitvertreib.
-
...weil sie „handgemacht“ ist.
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128
1
-
...als „Balsam“ für die Seele.
-
...zum Abbau von Aggressionen.
-
...um Gefühle zu kompensieren.
-
...weil meine Kollegen es hören.
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5
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Ø
Sag mir jetzt bitte, in welchen Situationen Du Heavy Metal hörst.
Ø
Wenn Du diese Musikrichtung mit einem Wort beschreiben müsstest, was würdest Du sagen?
o
entspannend
o
aggressiv
o
hektisch
o
abwechslungsreich
o
dunkel
o
handgemacht o
emotional
o
schnell
o
ernst
o
Sonstiges:
B2.) Einstellungen:
In diesem Teil der Befragung geht es um Deinen Musikgeschmack, denn jeder Fan hat so seine persönlichen
Vorlieben in diesem Genre:
Ø
Nenne mir bitte Deine Lieblingsband?
Ø
Warum genau diese? (Beschreibe bitte wenn möglich, in einem Satz)
Ø
Welchen Subgenres würdest Du die Musik dieser Gruppe zuordnen?
o
Power
o
Black Metal
o
Speed/Thrash
Metal
o
Doom
o
Progressive Metal
o
Death Metal
o
Industrial Metal
o
Sonstiges:
o
Pop/Mainstream
Metal
o
Gothik Metal
o
Nu Metal
Metal
Ø
Welche Band ist für Dich der „Urvater“ des Heavy Metal?
o
Black
o
Led Zeppelin
o
Deep Purple
o
Rolling Stones
o
Steppenwolf
o
Metallica
o
Sonstiges:
Sabbath
o
Iron
Butterfly
Ø
Welchen Musikstil lehnst Du am meisten ab?
o
Techno/Dance
o
Schlager o
Volksmusik
o
Rap/Hip Hop
129
o
Alternative
o
Country o
Klassik (nicht
o
Funk/Soul
o
spezifisch)
o
Jazz (nicht
spezifisch)
Sonstiges:___________
C2.) Fantum:
Metal Fans tragen bestimmte Outfits, zeigen ein bestimmtes Verhalten und haben eine besonders loyale
Einstellung zu ihren Lieblingsbands:
Ø
Welches Merkmal kennzeichnet für Dich einen typischen Metal Fan rein optisch?
o
lange
o
Lederjacke
o
Bandshirt
o
Tatoos
o
Kutte
o
Stiefel
o
Turnschuhe
o
Nietengürtel/
o
Ledermantel
o
Sonstiges :__________
Haare
o
Lederhose
Armband
o
okkulter
o
enge Jeans
o
schwarze
Schmuck
o
Armyhose
Kleidung
Ø
Was glaubst Du, ist der wichtigste Wert der Metal Fangemeinde?
o
Ehrlichkeit
o
Abgrenzung o
o
Beständigkeit
o
Freundschaft
o
Authentizität
o
Uniformität
Spaß
o
Konformität
o
Zusammenhalt
o
Sonstiges:__________
Ø
Hören Deine FreundInnen auch Heavy Metal?
o
Ø
ausschließlich
alleine
-
o
nein
o
in Gesellschaft
ja
o
nein
o
nein
Wenn ja, welches?
Spielst Du selbst die Musik Deiner Lieblingsband(s)?
o
-
Ø
weiß nicht
Spielst Du ein Instrument?
o
Ø
o
Ich höre Heavy Metal lieber:
o
Ø
nicht alle
o
ja
(Beschreibe bitte kurz, warum bzw. warum nicht)
Auf welches Instrument achtest Du besonders, wenn Du Heavy Metal hörst?
130
o
Gitarre
o
Sonstiges:-
o
Bass
o
Schlagzeug
o
Stimme
o
Keyboards
__________
VIELEN DANK für Deine Mitarbeit!!
Abschließend bräuchte ich noch ein paar persönliche Daten von Dir. Diese dienen rein statistischen
Auswertungen und sind streng vertraulich, so dass Deine Anonymität gewahrt ist!
Persönliche Daten:
Ø Alter:
o
15-19
o
30-34
o
20-24
o
> 35
o
25-29
Ø Höchste abgeschlossene Ausbildung:
o
Pflichtschule
o
Berufsbildende höhere Schule
o
Lehre
o
FH/ Universität
o
AHS
o
Andere:__________
Ø
Jetziger Wohnort (Einwohnerzahl):
o
< 500
o
10.000-20.000
o
500-1000
o
20.000-50.000
o
1000-5000
o
50.000-100.000
o
5000-10000
o
> 100.000
Ø
Derzeitiger Beruf:
Ø
Wohnsituation:
o
Alleine
o
Familie
o
Wohngemeinschaft
o
Elternhaus
o
Partnerschaft
o
Andere:___________
Interview-Nr:
Datum:
Ort:
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