Das Musikvideo als identitätsstiftendes Medium Am Beispiel des musikalischen Genres Heavy Metal Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades eines Magisters der Philosophie an der Geisteswissenschaftlichen Fakultät der Karl-Franzens Universität Graz vorgelegt von Manuel HOFSTADLER am Institut für Musikwissenschaft Begutachter: Prof. Dr. Werner Jauk Graz, 2007 Inhaltsverzeichnis Danksagungen 5 1. Einleitung 6 2. Das Musikvideo: Entwicklung eines Massenmediums 8 2.1. Musikvideoclip: Was ist das? 8 2.2. Die Ursprünge des Videoclips 8 2.3. Die Entstehung von MTV: Metal goes TV 10 2.4. Videoclip Klassifikationsmodelle 11 2.5. Motive der Musikvideonutzung 15 2.6. Audiovisuelles Musikerleben 17 3. Heavy Metal 20 3.1. Die erste Stunde, Definition und Hintergründe 20 3.2. Die Entstehung des musikalischen Genres Heavy Metal 22 3.3. Die Subgenres des Heavy Metal 24 3.3.1. Black Metal 24 3.3.2. Death Metal 25 3.3.3. Industrial Metal 25 3.3.4. Power Metal 25 3.3.5. Speed Metal 25 3.3.6. Thrash Metal 26 3.3.7. Progressive Metal 26 3.3.8. Nu Metal 26 3.3.9. Gothic Metal 26 3.4. Soziopolitische Aspekte des Videoclips im Heavy Metal 27 3.4.1. Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip 29 3.4.2. Männliche Dominanz oder die Frau als Objekt der Begierde 31 3.4.3. Das Geschlechtergleichgewicht im Lite Metal 32 3.5. Die Fans: Merkmale einer Subkultur 4. Die Entwicklung der Identität im sozialen Umfeld 34 38 4.1. Einleitung 38 4.2. Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung 39 4.3. Der Einfluss der Peer Group 40 4.3.1. Die Peers 40 4.3.2. Soziale Anpassung- Selbstdarstellung 41 4.4. Der Identitätsbegriff- Soziale vs. Persönliche Identität 42 4.5. Jugend und Sozialisation 44 2 5. Die Entwicklung der Identität im medialen Umfeld 46 5.1. Einleitung 46 5.2. Selbstsozialisation durch Musik und Medien 47 5.3. Motive der Mediennutzung 50 5.3.1. Persönlichkeit als Steuermechanismus der Mediennutzung 51 5.3.2. Parasoziale Interaktion als (Ersatz-) Bedürfnis des sozialen Kontaktes 53 5.4. Die Wirkung der Medien auf den Rezipienten unter der Berücksichtigung des Gewaltaspekts 55 6. Empirische Untersuchung 60 6.1. Ziel der Untersuchung- Fragestellung 60 6.2. Die Forschungsmethode 60 6.3. Aufbau des Fragebogens 61 6.4. Schwerpunkte des Fragebogens 62 6.5. Testung des Fragebogens 63 6.6. Die Stichprobe (Interviewsituation) 64 6.7. Datenauswertung 64 6.8. Aufbau der Untersuchung 65 6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter 65 6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter 66 6.9.1. Die Clipmotivation 66 6.9.2. Die Häufigkeit der Videoclipnutzung 67 6.9.3. Die Videocliprezeptionssituation 68 6.9.4. Aktivitäten während der Videoclipnutzung 69 6.9.5. Einflüsse auf die Präferenz für Heavy Metal Musik 70 6.9.6. Stilablehnung 71 6.9.7. Fanwerte 72 6.9.8. Heavy Metal Hörsituation 73 6.9.9. Die „Urväter“ des Heavy Metal 74 6.9.10. Das musizierende Verhalten der Heavy Metal Fans 75 6.9.11. Videoclippräferenzen 75 6.9.12. Heavy Metal Musik Hör-Motive 77 6.10. Ausbildung 79 6.11. Einwohnerzahl des Wohnorts der Befragten 80 6.12. Wohnsituation der Befragten 80 6.13. Die Wichtigkeit des Songs gegenüber dem Videoclip 81 6.14. Fanspezifische Heavy Metal Musik Definition 82 6.15. Fancharakteristika (Selbstbeschreibung der Stichprobe) 83 3 6.16. Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen 84 6.17. Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans 85 6.18. Der Freundeskreis der Heavy Metal Fans 86 6.19. Audiovisuelles Musikerleben 86 6.20. Auswertung des Identitätsblocks 89 6.20.1. Identifikation 89 6.20.2. Selbstsozialisation 91 6.20.3. Der Gewaltaspekt in den Heavy Metal Videoclips 94 6.20.4. Rezeption in Zusammenhang mit Geschlecht 96 6.20.5. Das ideologische Konzept der männlichen Macht/Dominanz 98 6.20.6. Gruppierung der identitätsstiftenden Aspekte 100 6.20.7. Weitere Analysen des Identitätsblocks 101 6.21. Zusammenfassung der Ergebnisse 107 7. Diskussion 108 Literaturverzeichnis 110 Abbildungsverzeichnis 121 Tabellenverzeichnis 122 Tabellenverzeichnis 122 Anhang: Der Fragebogen 123 4 Danksagungen An erster Stelle möchte ich meiner Familie danken, die mir das Studium durch ihre Unterstützung ermöglicht hat. Ein spezieller Dank gilt auch Nadine Weber für ihren Beistand und Rückhalt vor allem während des Diplomarbeitsprozesses. In weiterer Folge möchte ich mich bei meinen StudienkollegInnen Daniel Raithofer, Birgit Hofstadler, Ludwig Wagner und Sebastian Schutti bedanken, die mir in verschiedensten Situationen mit nützlichen Ratschlägen zur Seite gestanden sind. Ich bedanke mich auch recht herzlich für die fachkundige Hilfe von Frau Mag. Barbara Wilfling, die mir bei der bei der Konstruktion des Fragebogens sehr geholfen hat. Ein ganz spezieller Dank gilt dem Betreuer dieser Diplomarbeit Herrn Ao. Univ. Prof. Priv. Doz. Dr. Werner Jauk, der durch seine konstruktive Kritik, sein individuelles Zeitmanagement und sein umfangreiches Fachwissen sehr zur erfolgreichen Fertigstellung dieses Projekts beigetragen hat. Abschließende Dankesworte sind an alle Heavy Metal Fans gerichtet, die an der Befragung teilgenommen haben und somit diese interessante empirische Untersuchung ermöglicht haben 5 1. Einleitung Videoclips stellen seit ihrer massenmedialen Präsenz einen zentralen Bestandteil der Popularkultur dar und fungieren neben der Peer Group als wichtige Sozialisationsinstanzen heranwachsender Menschen in der modernen Gesellschaft. In vielen wissenschaftlichen Abhandlungen wird immer wieder auf die identitätsstiftende Wirkung der Musikvideos hingewiesen, da diese ein breites Angebot an unterschiedlichen Symbolwelten anbieten, welche im Prozess der „Selbstsozialisation“ (Müller u. a. 2002: 14) fragmental in das individuelle Identitätskonzept der Jugendlichen einfließen können. Gerade die in den Musikvideos verfügbaren Identifikationsmöglichkeiten dienen den Jugendlichen deshalb nicht nur dazu, um sich einer bestimmten sozialen Gruppe anzuschließen, sondern auch, um ihre persönliche sowie soziale Identität (vgl. Müller-Bachmann 2002: 138) den Vorstellungen des Kollektivs entsprechend gestalten zu können. Diese sozial- und vor allem medialbedingten identitätsstiftenden Prozesse gilt es anhand des Videoclips im musikalischen Genre Heavy Metal empirisch zu untersuchen. Wie man den einleitenden Worten bereits entnehmen konnte, steht die identitätsstiftende Funktion des Heavy Metal Musikvideos, im Zentrum dieser Arbeit, welcher folgender Aufbau zugrunde liegt: In einem vorangestellten theoretischen Teil (Kapitel 2-5) sollen die wichtigsten themenrelevanten Bereiche hinsichtlich der darauf folgenden empirischen Studie (Kapitel 6) abgehandelt werden. Der erste Abschnitt wird sich einführend mit der Definition, der Entwicklung und den Nutzungsmotiven der Videoclips beschäftigen, wobei sowohl technische Aspekte, als auch Klassifikationsmodelle erörtert werden sollen. Weiterführend ist es auch notwendig, den Einfluss des Musiksenders MTV auf den Videoclip und dem dazu in Beziehung gesetzten musikalischen Genre Heavy Metal zu betrachten, welches in Kapitel 3 eine explizite Abhandlung erfährt. Hierbei sind neben Entwicklung und Ausdifferenzierung dieses Musikstils, die subkulturellen Merkmale der Fans sowie die genreabhängige Ausgestaltung des Videoclips von zentraler Bedeutung. Zusätzlich ist es auch notwendig, auf die unterschiedlichen Darstellungskonzepte des Gewaltaspekts, sowie auf die Möglichkeit einer von etwaigen Persönlichkeitsmerkmalen abhängigen Internalisierung gewalthaltiger Szenen aus den Videoclips näher einzugehen. In weiterer Folge soll auch die Rolle der Frau in Zusammenhang mit der ideologisch bedingten männlich dominierten Ausgestaltung der Heavy Metal Videoclips kurz erörtert werden. 6 Kapitel 4 wird sich mit der Gestaltung der Identität im sozialen Umfeld beschäftigen, wobei der Einfluss der Peer Group und die Selbstsozialisation der Jugendlichen durch Musikvideos (Kapitel 5) als zentrale Abschnitte dieser Arbeit zu betrachten sind. Es wird versucht, die stark miteinander verwobenen Themenbereiche, soweit es möglich ist, getrennt voneinander zu erörtern, um explizit auf beidseitig einfließende Aspekte hinsichtlich der „Identitätsarbeit“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) verweisen zu können. In Kapitel 4 wird auch der Identitätsbegriff aus einem sozialpsychologischen Ansatz heraus erklärt. Der abschließende fünfte Abschnitt behandelt zusätzlich themenrelevante theoretische Gesichtspunkte aus den Bereichen der Medien- und Kommunikationspsychologie, die gemäß emotionaler und persönlichkeitsbedingter Nutzungs- und Wirkungsmotive (z.B. Gewaltaspekt, Parasoziale Beziehung) in Bezug auf den Videoclip und dessen identitätsstiftenden Funktionen von Bedeutung sind. In der empirischen Studie (Kapitel 6) werden die Auswirkungen des Musikvideoclips im „männlich dominiert[en]“1 (Altrogge & Amann 1991: 44) Genre Heavy Metal hinsichtlich der Identitätsbildung des Rezipienten konkret untersucht. (Der vorangestellte Teil dient in aufbauender Form als Grundlage für die theoretische Bestimmung der Beobachtungskategorien zur empirischen Beschreibung von Heavy Metal Fans.) In Bezug auf die geschlechtergerechte Formulierung ist an dieser Stelle anzumerken, dass die grammatikalisch männliche Form gleichermaßen für Individuen beider Geschlechter gilt. 1 Männlich dominiert bedeutet, dass im Heavy Metal sowohl auf der Seite der Musiker, als auch auf jener der Fans (bis auf kommerziellere, softere Nischen) ein männliches Übergewicht herrscht und trägt keine diskriminierenden Absichten in sich. 7 2. Das Musikvideo: Entwicklung eines Massenmediums 2.1. Musikvideoclip: Was ist das? Musikvideoclips sind aus dem heutigen Fernsehprogramm nicht mehr wegzudenken und es ist unmöglich, die Vielfalt der bereits existierenden Titel zu überblicken. Fast täglich sieht man neue Clips über den Bildschirm jagen, deren Aufbau von Tag zu Tag beeindruckender und effektgeladener wird. Durch Musikvideos werden immer wieder neue Moden geschaffen, die jugendliche Rezipienten internalisieren, um in einer sozialen Gruppe einen bestimmten Status einzunehmen, sich also selbst darin positionieren zu können. Was sind nun Musikvideos? Dies sind normalerweise Kurzfilme mit einer Länge von ca. dreibis fünf Minuten, in welchen ein effektvoll ausgestaltetes Musikstück in visualisierter Form präsentiert wird (vgl. Winter & Kagelmann 1993 zitiert nach Neumann-Braun & Schmidt 1999: 10). 2.2. Die Ursprünge des Videoclips Ausgehend vom antiken Farbmusiktraum (vgl. Winter & Kagelmann 1993 zitiert nach Neumann-Braun & Schmidt 1999: 10; Kollektiv Blutende Schwertlilie 1987: 242), kam es im ersten Drittel des 20. Jahrhunderts in der „synästhetischen Kunst“ (Weibel 1987: 55) zur Kombination der beiden Medien Film und Musik (vgl. Burow 1998: 132). Viele kreative Köpfe versuchten, mit zunehmenden technischen Möglichkeiten und Innovationen, eine praktische Umsetzung dieses Traums zu realisieren (vgl. Moritz 1987: 21). Als einer der Begründer des Videoclips wird der Maler und Avantgarde-Filmer Oskar Fischinger2 angesehen, der in den 20er Jahren mit seinen Avantgardefilmen (z.B. Komposition in Blau, 1935) den Grundstein für das Musikvideo gelegt hat (vgl. Kloppenburg 2000: 261; Bechdolf 1999: 77f.). Die Anfänge des Musikvideos müssen aber neben den experimentellen Avantgardefilmen auch aus verschiedenen weiteren kulturellen Bereichen herausgefiltert werden: Comic, Werbung, Musical, Dokumentarfilm, Computeranimation und Fernsehshows sind in diesem Zusammenhang als zentrale Vorläufer anzusehen, wobei unterschiedliche Ansätze 2 Auch die Avantgarde-FilmemacherInnen Germaine Dulac und Maya Deren, sowie Wassily Kandinsky ,Walther Ruttmann und Viking Eggeling trugen zur Videoentwicklung bei (vgl. Bechdolf 1999: 78). 8 (ökonomisch, soziokulturell, ästhetisch) hinsichtlich der Entstehung dieses so populären Massenmediums vorhanden sind (vgl. Bechdolf 1999: 77; Keazor & Wübbena 2005: 56). Die ersten richtigen Vorgänger des Musikvideos, die Soundies, wurden nach den Avantgardefilmen der 20er Jahre entwickelt. Soundies waren Kurzfilme, die nicht nur Aufführungen verschiedener Künstler, sondern auch Ausschnitte aus Film-Musicals enthielten (vgl. Kloppenburg 2000: 261). Als das Medium Fernsehen in den 50er Jahren einen großen Aufschwung erlebte, wurden bedingt durch die Einfachheit, ein mit Musik gefülltes Programm zu präsentieren, sogenannte Popular Music Shows (z.B. American Bandstand) kreiert (vgl. Kloppenburg 2000: 263), deren Format in modifizierter Form bis in die 70er Jahre beibehalten wurde. Diese Shows enthielten bereits „Videoclips“ von verschiedenen Interpreten, die aus diversen Gründen dort selbst nicht live auftreten konnten. Als dementsprechender Band-Ersatz fungierten als Promos bezeichnete Clips, welche extra für diese Musiksendungen produziert wurden und neben der Simulation eines Live-Auftritts auch als Werbung für die jeweilige Band dienten (vgl. Kloppenburg 2000: 264). Viele Autoren bezeichnen den im Jahre 1975 unter der Regie von Bruce Gowers (vgl. Keazor & Wübbena 2005: 61) entstandenen „Promoclip“ Bohemian Rhapsody der Rockband Queen als ersten Vertreter der Gattung Musikvideo, da dieser bereits bestimmte Techniken der visuellen Gestaltung (z.B. Verwendung verschiedener Schnittfrequenzen und Schnitttechniken) aufwies (vgl. Kloppenburg 2000: 264; Keazor & Wübbena 2005: 61). In den 70er Jahren wurden neue revolutionäre Technologien im Produktionsbereich (z.B. Blue Box Verfahren) entwickelt, die für die Nachbearbeitung der Videoclips genutzt wurden, aber aufgrund des hohen Preises nur für bestimmte Institutionen verfügbar gewesen sind. Zum Beispiel konnten elektronische Schnittvorrichtungen nur professionelle Einrichtungen wie das Militär oder bestimmte Fernsehstationen erwerben und gebrauchen (vgl. Schmidt 1999: 95). Mit Hilfe dieser technischen Innovationen war es nicht nur möglich, Bildsequenzen aneinander zu reihen (vgl. Gruber & Vedder 1982: 16), sondern auch Klänge zu kreieren, ohne bestimmte instrumentale Fähigkeiten zu besitzen. Der Beruf des Studiomusikers etablierte sich und viele neue Technologien flossen auch in den Bereich der Live-Shows bzw. der Videoclipgestaltung ein (vgl. Schmidt 1999: 95). 9 2.3. Die Entstehung von MTV: Metal goes TV Die kommerziellen Videoclips hatten ihren großen Durchbruch mit der Ausstrahlung des wohl bekanntesten und erfolgreichsten Musiksenders überhaupt: MTV. Als dieser am 1. August 1981 mit dem Musikstück Video killed the Radio Star der Buggles (Regie: Russel Mulcahy) (vgl. Kloppenburg 2000: 265; Keazor & Wübbena 2005: 59) zum ersten Mal auf Sendung ging, konnte noch niemand den enormen Einfluss von MTV auf die popkulturelle Welt abschätzen. Es gab zwar gewisse Marker und strategische Planungsmechanismen einiger Theoretiker, die zu diesem Zeitpunkt nach einem Musiksender verlangten, sicher war sich jedoch keiner ob und wenn überhaupt für wie lange MTV Erfolg haben würde. Nach einer Lebensdauer von knapp 36 Jahren stieg MTV zum weltweiten Popmonopol auf, da der Sender zur richtigen Zeit für Jedermann verfügbar war (vgl. Langhoff 1998: 364). Der Entstehung von MTV selbst lag eine Neuorientierung der Musikindustrie zugrunde, welche durch mehrere Entwicklungsstränge (ökonomisch, soziokulturell, demographisch) charakterisiert war. Erhebliche finanzielle Einbußen gegen Ende der 80er Jahre führten dazu, dass ein neues, bis dato unberücksichtigtes Zielpublikum angesprochen werden musste: Die Jugendlichen. Durch die Unterstützung technischer Innovationen wurde versucht, die Programme inhaltlich so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen der jugendlichen Rezipienten gerecht wurden (vgl. Quandt 1997 zitiert nach Bechdolf 1999: 87). Im Jahr 1985 begann der Erfolg des Musiksenders allerdings abzuklingen und es mussten dementsprechende Maßnahmen ergriffen werden, um eine bevorstehende Krise abzuwenden. Die Ursache für die Abnahme des Erfolgs waren sinkende Einschaltquoten, was sich in weiterer Folge auf die Werbeeinnahmen auswirkte, weshalb die Werbewirkung der Musikvideos von den Plattenfirmen verstärkt angezweifelt wurde. MTV setzte deshalb auf neue, innovative Trends. Es mussten spezielle Formate entwickelt werden, die erneut das Interesse der überwiegend jugendlichen Zuseher wecken konnten (vgl. Schmidt 1999: 107). YO! MTV Raps (Rap-Musik), Headbanger’s Ball (Heavy Metal-Musik), Club MTV (Dancefloor) und 120 Minutes (Alternative Rock) waren u.a. das Ergebnis einer durchdachten Programmreform. Die einzelnen Sendungen differenzierten sich durch unterschiedliche Logos, Signations und Inhalte voneinander und hatten fixe Ankündigungen in Form entsprechender Vorschauen (vgl. Schmidt 1999: 108). Durch die Einbeziehung bis dato unkommerziellerer Musikgenres wie z.B. Hip Hop oder Heavy Metal wurde somit auch das 10 Interesse jener Jugendlichen erweckt, die mit der kommerziellen Popmusik nur wenig anfangen konnten. Die Ausstrahlung von Videoclips diverser bekannter Heavy Metal Bands wirkte sich auch sehr stark auf deren Promotion aus, denn plötzlich war es in diesem musikalischem Genre möglich, die Einnahmen durch Plattenverkäufe enorm zu steigern. Es bot sich hier ebenso wie in kommerzielleren Musikgenres die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Karriererichtungen einzuschlagen, wobei Heavy Metal- Superstars in der Lage waren beide Wege gleichzeitig zu bestreiten. Bei Konzerttourneen konnte mehr Wert auf Musik und Fankontakte gelegt werden, die Musikvideos verstärkten wiederum das Image der Band (vgl. Christie 2004: 91). Die neue Programmstruktur in den 90er Jahren ermöglichte es, beinahe allen Liebhabern verschiedener musikalischer Genres etwas zu bieten. Durch die Einbeziehung bis dahin verpönter Genres wie Heavy Metal, dessen Stars ihr Publikum früher hauptsächlich durch Live-Konzerte und Tonträger anwerben konnten, stieg die Popularität dieses Stils rapide an. Es folgte eine globale Verbreitung der Images, der Kleidung und des Verhaltens der Interpreten dieses Genres, welches mit Hilfe des Musiksenders MTV zu neuer Stärke heranwuchs. Seit der Entwicklung digitaler Videoeffektgeräte und neuer bahnbrechender technischer Verfahren zur Gestaltung der Videoclips, haben sich unzählige Möglichkeiten herausgebildet, ein Musikvideo zu kreieren und seinem Zweck entsprechend auszuformen. Die meisten Genres bevorzugen deshalb einen bestimmten Typus der Videoclipgestaltung, wobei deren Grenzen heute fliesend und unüberschaubar geworden sind. Daher ist es notwendig, die Ausgestaltung der wichtigsten Klassifikationsmodelle kurz und prägnant zu beschreiben, 2.4. Videoclip Klassifikationsmodelle In der gängigen Literatur sind viele Videoclipklassifikationsmodelle angeführt, die nach bestimmten visuellen und ästhetischen Elementen generiert wurden. Springklee (1987) zum Beispiel gliederte durch die Erkenntnisse von Hustwitt (1984), Künzel (1985) und Rauh (1985) die vorhandenen Ausprägungsmöglichkeiten der Videoclips in vier übergeordnete Kategorien, die in weitere Subkategorien aufgespaltet wurden. Er unterteilt in: PerformanceClip, Semi-Narrativen-Clip, Narrativen-Clip und Art-Clip. 11 1. Der Performance-Clip: Bei dieser Art von Videoclips steht die Darstellung der Interpreten in ihrer Tätigkeit als Musiker im Vordergrund. Ziel dieser Gestaltungsform ist es, die stimmige Konzertatmosphäre möglichst authentisch zu vermitteln und die Beziehung zwischen Fan und Idol möglichst innig zu halten. Dies wird durch Großaufnahmen der Stars und deren Gesichter erreicht, wobei hier abwechselnd Star und Publikum in das Zentrum des Bildschirms gerückt werden, um ein Interaktionsverhältnis zu simulieren. Ein Beispiel hierfür wäre Whiplash (1993) von Metallica (vgl. DVD Live Shit: Binge & Purge: 1993) Eine Untergruppe der PerformanceClips stellen jene Videos dar, für die zu einer vorhandenen Aufnahme im Playbackverfahren Ton und Bild hinzukomponiert werden. Ein Vorteil dieser Gestaltungsform ist, dass diese Clips in unterschiedlichen Medien zur Promotion und Unterhaltung verwendet werden können (vgl. Springklee 1987: 130). 2. Semi-Narrative-Clips: Diese sind den im Playbackverfahren aufgenommen Performance-Clips ähnlich. Hier werden allerdings bestimmte Filmszenen miteingebunden, um die Textthematik zu kommentieren beziehungsweise hervorzuheben (vgl. Springklee. 1987, S. 132). Zum Beispiel Tower Beach (1985) von Limahl (vgl. Springklee 1987: 132: Kloppenburg 2000: 268). 3. Narrative-Clips: Hier herrscht ein meist ausgeglichenes Verhältnis zwischen der Darstellung des Interpreten und den eingeblendeten Filmszenen. Dadurch entsteht ein filmähnlicher Aufbau, der in manchen Fällen zu einer richtigen Videostory (Thriller von Michael Jackson, 1983) ausgeformt wird (vgl. Springklee 1987: 133). 4. Art-Clip: Bei diesem Typus werden viele Elemente aus der bildenden Kunst und der Computeranimation in die Gestaltung miteinbezogen. Eine Handlung ist in den meisten Fällen nicht vorhanden, da die Gewichtung auf der Abfolge surrealer Ereignisse liegt. Art-Clips sind im kommerziellen Bereich eher selten (vgl. Springklee 1987: 136, Kloppenburg: 269). Zum Beispiel Leave in Silence (1988) von Depeche Mode. 12 Die Klassifikation von Haack (1995) beinhaltet in weiterer Folge auch Kriterien, die sich auf die musikalische-, filmische- und inhaltliche Struktur beziehen und kann wie folgt in drei Ebenen untergliedert werden (vgl. Kloppenburg 2000: 169): 1. Ebene: Die erste Ebene wird durch unterschiedliche musikalische Kategorien definiert. Die Zuteilung der Musikstücke in diese Klasse ist vom Ausdruck und vom musikalischen Informationsgrad abhängig. Die unterschiedlichen Symbolwelten der verschiedenen Musikgenres werden vom Publikum auf unterschiedliche Art und Weise verstanden (vgl. Haack 1995 zitiert nach Kloppenburg 2000: 269). 2. Ebene: In der zweiten Ebene wird die „filmische Binnenstruktur“ (Haack 1995 zitiert nach Kloppenburg, 2000, S. 269) der Videos angesprochen. Haack unterscheidet zwischen narrativen (Ablauf einer Handlung, chronologisch), situativen (episodisch) und illustrativen (keine Handlung mehr gegeben) Clips (vgl. Haack, 1995 zitiert nach Kloppenburg 2000: 269). 3. Ebene: Hier werden zusätzlich inhaltliche Aspekte integriert (vgl. Haack 1995 zitiert nach Kloppenburg 2000: 269). Altrogge und Amann (1991) bzw. Altrogge (2000b) spalteten den für das Genre Heavy Metal am häufigsten verwendeten Videocliptypus des Performance Videos weiter auf. Sie entwickelten ein Modell, das sich aus zwei Meta-Ebenen zusammensetzt, welche je drei weitere Unterkategorien subsumieren und sich in Folge ideal für die Klassifizierung von Heavy Metal Videoclips eignet: - 1. Die „reine“ Performance. Ø Die Live-Performance: Das gefilmte Material eines Live-Konzerts wird für diesen Videocliptypus verwendet. 13 Ø Die „Bühnen“-Performance: Diese entspricht weitgehend der Live- Performance, ohne jedoch das Publikum miteinzubinden. Ø Die Performance ohne Realbezug: Hier wird jede Art von Kulisse ausgespart. Die Musiker werden nur vor schwarzem oder weißem Hintergrund dargestellt, wodurch das musizierende Verhalten der Musiker in das Zentrum rückt. - 2. Die Konzeptperformance: Ø Die Performance mit Realbezug: Die Interpreten werden in die reale Umwelt versetzt (abhängig vom Songtext). Das dient auch der Aufrechterhaltung des Bandimages. Ø Die Performance in Kulisse: Die Umgebung wird künstlich (Kulisse) gestaltet. Ø Die computeranimierte Performance: Mit modernen Computertricks werden beliebige Umgebungen kreiert (vgl. Altrogge & Amann 1991: 60; Altrogge b 2000: 33). Viele neugestaltete Videos können kaum noch in spezifische Gruppen eingeordnet werden, da „[a]ufgrund des schnelllebigen Marktes [...] permanent neue Mischformen [...]“ (Eggeling 2006: 120) erscheinen und die verwendete Technik der Gestaltung in vielerlei Hinsicht übergreifend ist. Auch die unterschiedlichen Musik-Genres weisen neben zahlreich verwendeten Effekten und Animationen bestimmte Formen von Videos auf, die oftmals in Konkurrenz mit anderen stehen. Auch der Wettkampf der Akteure, lässt Rückschlüsse auf die Verbesserung der Inhalte und der musikalisch-visuellen Gestaltung ziehen. Die Künstler werden meistens in surreale Umgebungen gesetzt, um ihre Musik noch eindrucks- und wirkungsvoller präsentieren zu können. Da Heavy Metal Musik normalerweise ab einer gewissen Lautstärke von den Anhängern rezipiert wird, welche im Normalfall durch Fernsehlautsprecher nicht erreicht werden kann, mit Ausnahme einer Dolby Sourround Anlage, werden gezielt andere immer wieder auftretende Elemente eingesetzt. Neben attraktiven Frauen, beeindruckenden Effekten und mystischen Landschaften sind es oftmals die sehr speziell verwendeten Schnitttechniken, die den Rhythmus des Musikstückes weitgehend hervorheben. Der Schnitt des Bildes ist auf bestimmte Zählzeiten gesetzt, wodurch der Rezipient sozusagen eine rhythmische Abfolge sequenzierter Bilder wahrnimmt. Diese Technik wird vor allem dann verstärkt verwendet, wenn die Umgebung sehr spärlich gewählt wird. 14 Nach ausführlicher Beobachtung der häufig gezeigten Heavy Metal Musikvideos kann festgestellt werden, dass es trotz der schon sehr detaillierten Klassifizierungsarten und der häufigen Ausgestaltung als Performance Clip oftmals unmöglich ist, diese genau einer bestimmten Cliptype zu zuordnen, da die Grenzen der unterschiedlichen Videocliptypen fließend sind und in vielen Fällen miteinander verschmelzen. Außerdem bringt der äußerst schnelllebige Markt ständig neue Videocliparten hervor, deren übergreifende technische Ausgestaltung kaum eine Zuordnung zu den gängigen Klassifizierungsmodellen erlauben. Auch die meisten Autoren, die sich mit der Videoclip-Klassifikation beschäftigen zeigen in gewissen Punkten ihrer Typologien Übereinstimmungen auf, da deren Einteilungen oft nicht klar voneinander zu differenzieren sind, da eine Darstellungsebene bzw. ihre Ausprägungen selten alleine in einem Clip angewendet wird. In den meisten Fällen werden je nach Autor und Klassifizierungsmodell unterschiedliche Videocliptypen miteinander verwoben, wodurch sich spezielle Mischformen herauskristallisieren (vgl. Altrogge & Amann 1991: 61; Eggeling 2006: 120). Neben unzähligen Klassifikationsmodellen gibt es auch eine Vielzahl an Motiven zur Nutzung von Videoclips, welche aufgrund ihrer thematischen Relevanz im anschließenden Kapitel genauer behandelt werden sollen. 2.5. Motive der Musikvideonutzung Die Beweggründe, weshalb Jugendliche gerade Musikvideos gegenüber anderen medialen Angeboten bevorzugen, sind sehr vielfältig und dienen unterschiedlichen funktionalen Aspekten. Die angeführten Motive der Videoclipnutzung sind genreunabhängig und deswegen auf Fans aller visuell präsenten Musikstile übertragbar. Videoclips bieten die Möglichkeit, das Fernsehen wie ein „Radio zum Nebenbeihören“ (Bechdolf 1999: 168) zu nutzen und dienen aufgrund der dargestellten Bildsequenzen dem Textverständnis (vgl. Bechdolf 1999: 168). Weitere von Jugendlichen geschätzte Eigenschaften der Musikvideos sind: Die Darstellung der Musiker, die Möglichkeiten zur „Orientierung in der jeweiligen Jugendkultur“ (Altrogge & Amann 1991: 48), erotische Szenen, gute Choreographien, nachvollziehbare Handlungen, eine stimmige Atmosphäre, sowie die Illustration der Musik durch entsprechende Bilder (vgl. Altrogge & Amann 1991: 48). Wichtige zusätzliche Aspekte des Musikfernsehens sind hierbei die allgemeine Verfügbarkeit sowie die Vielfältigkeit des Musikvideoangebots (vgl. Bechdolf 1999: 168). 15 Ute Bechdolf (1999) argumentiert, dass die Musik den bedeutendsten Aspekt für die Präferenz eines Clips darstellt und mit der Beurteilung des zum Musikstück gehörigen Videos korreliert (vgl. Bechdolf 1999: 168; Schmidbauer & Löhr 1999: 336). Clips werden daher auch als „visuelle Zugabe“ oder „Präferenzverstärker“ bezeichnet (vgl. Bechdolf, 1999, S. 168). Viele Jugendliche sind sich im klaren, dass bestimmte Musikrichtungen eine spezifische Videocliptype vorschlagen, wodurch sich spartenspezifische Gestaltungsweisen und stilabhängige Stereotype hervorheben. Fans des Genres Heavy Metal wissen demnach, dass die Videoclips ihrer Stars hauptsächlich an männliche Rezipienten adressiert sind (vgl. Bechdolf 1999: 172). Kurp (2004) schreibt dem Videoclip die Rolle des „Lebensweltbegleiters“ (Kurp 2004: 28) zu. Er definiert die Musikkanäle „[...] als wichtige Impulsgeber für die jugendliche Lebenspraxis und Sozialisation“ (Kurp 2004: 28). MTV und VIVA fungieren mit ihrem Programmangebot als Plattform jugendkultureller Lebensstile, denn die Sozialisation dieser Altersgruppe vollzieht sich zu einem Großteil über massenmedial verbreitete Jugendkulturen. Man liefert den Rezipienten sozusagen verschiedene „Vorlagen“, aus welchen sie die von ihnen bevorzugte selektieren und je nach Werthaltung in den Lebensalltag integrieren können (vgl. Kurp 2004: 30; Schramm 2005: 456; Behne 2002: 71). Laut Sun und Lull (1986) nutzen Jugendliche demnach Musikvideos auch dazu, um ihre Gefühle (Siehe Kapitel 2.6, Audiovisuelles Musikerleben) zu kompensieren, d.h. sie gebrauchen, durch bestimmte emotionale Zustände motiviert, verstärkt das verfügbare Videoclipangebot, um ihre Stimmungslage auszugleichen (vgl. Sun & Lull 1986 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 74). Musikvideos haben für Jugendliche auch einen hohen Stellenwert als „kommunikative Ressourcen“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 74), die im Freundeskreis besprochen werden (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 74), denn bestimmte Clips muss man als Mitglied einer jugendkulturellen Gruppe gesehen haben, um „In“ zu sein und möglicherweise weiterhin akzeptiert zu werden. Neumann-Braun und Mikos (2006) berücksichtigen hierbei auch die veränderten Programmstrukturen der Musiksender, welche verstärkt Formate wie Reality- oder Gameshows ausstrahlen, die bereits jugendschutzrelevant geworden sind und sich unter Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 87). 16 2.6. Audiovisuelles Musikerleben Junge Menschen entfalten in der zweiten Sozialisationsphase (Siehe Kapitel 4.2., Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung) einen bestimmten und unterschiedlich motivierten Umgang mit Musik, der laut Behne (1986) im Zuge des „Nutzen- und Belohnensansatzes“ (Behne & Müller 1996: 367) erklärt werden kann (vgl. Behne 1986 zitiert nach Behne & Müller 1996: 367). In Abhängigkeit von den spezifischen Problemen des Jugendlichen, lassen sich in Folge zwei verschiedene Arten der Verwendung von Musik feststellen: • 1.) Sentimentales Hören: Unterschiedliche Probleme (z.B. mit Freunden, gesundheitlich), sowie Niedergeschlagenheit fördern diese Art des Musikhörens. • 2.) Stimulatives Hören: Ausschlaggebend hierfür sind Langeweile oder Problemen in der Schule bzw. am Arbeitsplatz (vgl. Behne 1986 zitiert nach Behne & Müller 1996: 368). Müller und Behne (1996) kritisieren in diesem Zusammenhang viele Studien, die sich mit Videoclips beschäftigen, da hier die Musikvideos nicht als „visualisierte jugendkulturelle Musik, die für die Identitätskonstruktion Jugendlicher bedeutsam ist“ (Behne & Müller 1996: 366) angesehen werden. Sie weisen deshalb explizit darauf hin, dass die Rezeption und der Gebrauch von Musikvideos damit einhergehen, wie Musik selbst genutzt wird und welcher sozialen Gruppe das Individuum angehört (vgl. Behne & Müller 1996: 366). Auch Schmidbauer und Löhr (1999) sehen einen Zusammenhang zwischen der Umgangsweise mit Musik und Videoclips. Sie formulieren daher vier Motive aus bereits beschriebenen Modellen (vgl. Six, Roters & Gimmler 1995; Bastian 1986; Kleinen 1986; Quandt 1997; Thompson 1993 zitiert nach Schmidbauer & Löhr 1999: 340) hinsichtlich des funktionalen Gebrauchs von Musik (und in weiterer Folge auch von Musikvideos): • 1.) Musik als Mittel der Selbstverwirklichung: Jugendliche nutzen Musik, um ihre Gefühle entfalten zu können und, um sich selbst zu sozialisieren (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 340). 17 • 2.) Musik als Aktivierung und Management von Stimmungen: Diese gelten als Hauptmotive der Musiknutzung. Hierbei wird in zwei weitere Funktionen der Popularmusik unterschieden: Ø Symbolfunktion: Musik fungiert als Ausdrucksform spezifischer Lebensgefühle. Ø Affektiv-emotionale Funktion: Musik wird hier kompensatorisch verwendet (vgl. Kleinen 1986 zitiert nach: Schmidbauer & Löhr 1999: 341). • 3.) Musik als Konstituens sozialer Beziehungen: Musik dient dem Jugendlichen als Helfer zur Knüpfung sozialer Kontakte, bzw. als Mittel zur Abgrenzung (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 341). • 4.) Musik als Medium des Ausbruchs und der Provokation: Jugendliche können sich mit bestimmten Musikstilen (z.B. Rock`n`Roll, Punk, Heavy Metal, Hip Hop) (vgl. Altrogge & Amann 1991: 177ff.) klar von anderen kulturellen Gruppen abgrenzen (vgl. Thompson 1993 zitiert nach Schmidbauer & Löhr 1999: 342). Musik und Videoclips dienen jugendlichen Menschen als Orientierungshilfen, um ihre Identitätskonzepte (persönlich, sozial) auszuformen. Spezifische Musikstile fungieren an dieser Stelle als Zugehörigkeits- und Distanzierungsmechanismen, wobei bestimmte medial vermittelte Symbole und Zeichen angeeignet werden können (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 343). Die Identität eines Individuums stellt in diesem Zusammenhang ein „[...] individuelle[s] Design[...] [dar], in dem permanent wechsel- und austauschbare Lebensstile miteinander kombiniert werden“ (Schmidbauer & Löhr 1999: 344). Dass audiovisuelle Musikerleben ist aber in unterschiedlichen sozialen Schichten und Musikstilen unterschiedlich ausgestaltet. Ein Jugendlicher aus einer sozial niedrigeren Schicht wird Heavy Metal beispielsweise aufgrund seiner Lebenssituation auf eine andere Art und Weise (Männliche Dominanz, Rebellion) präferieren, als jemand aus einer sozial höheren Schicht (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 345). Hier steht vermutlich das bürgerliche Virtuosentum im Zentrum der Rezeptionsmotive, denn diese Jugendlichen können sich vermutlich mit dem rebellischem Gedankengut und der männlich dominierten Welt des 18 Heavy Metal nicht wirklich identifizieren (vgl. Altrogge & Amann 1991 zitiert nach Schmidbauer & Löhr 1999: 345). 19 3. Heavy Metal 3.1. Die erste Stunde, Definition und Hintergründe Es gibt keinen bestimmten Zeitpunkt oder Ort, an dem Heavy Metal entstanden ist. Der Terminus hat sich vielmehr in den letzten 50 Jahren des 20. Jahrhunderts prozesshaft entwickelt und wurde nicht plötzlich aus einer bestimmten musikalischen Konstellation heraus kreiert. Die teilweise sehr merkwürdigen Definitionen dieses Begriffs in den verfügbaren Lexika scheinen für dieses Genre eher unbrauchbar zu sein, da hier nicht, wie Schäfer (2001) es bezeichnet, wissenschaftliche Begriffsbildungen enthalten sind, sondern [...] affektive, hochgradig emotional besetzte Kampfbegriffe, die nicht nur die Musik, sondern eben auch immer die damit verbundene Attitüde und Weltanschauung ihrer Hörer auf suggestive Weise zusammenzufassen suchte“ (Schäfer 2001: 19), verwendet werden. Aus musikwissenschaftlicher Sicht betrachtet ist es heute unzureichend, die wichtigsten Subgenres einem übergeordneten „Heavy Metal- Begriff“ zuzuschreiben, denn jedes Einzelne enthgält spezifische musikalische Charakteristika, die in Folge trotz einiger Überschneidungen, als eigenständige Musikstile zu definieren wären. Die erste musikalische Erwähnung des Terminus Heavy Metal findet man in dem Song Born to be Wild der Gruppe Steppenwolf aus dem Jahr 1968 (vgl. Weindl 2005: 79; Walser 1993a: 8). Es wird die populäre Meinung vertreten, dass der Begriff aus einer Novelle von William S. Burrough direkt von der Band Steppenwolf übernommen wurde (vgl. Walser 1993a: 8). Im Rockjournalismus wird zwar immer wieder darauf verwiesen, jedoch findet der Begriff auch in den Fachgebieten Chemie und Metallurgie Verwendung, woraus sehr assoziative Bedeutungszusammenhänge resultieren (vgl. Walser 1993a: 8). Anfang der 70er Jahre wurden die Termini Hard Rock, Heavy Rock und Progressive Rock immer häufiger von der Musikpresse für die Musik von Bands, wie beispielsweise Cream, gebraucht. Ein eigenständiges Musikgenre entwickelte sich aber erst etwas später. Neben der Ungewissheit über den genauen Entstehungszeitpunkt, wird noch heute über die Rolle der „Urväter“ des Heavy Metal diskutiert. Viele erwähnen Led Zeppelin, andere wiederum Black Sabbath, oder Deep Purple als Begründer dieser Musikrichtung. Ähnliches gilt auch für die erstmalige Bezeichnung des Musikgenres (vgl. Weindl 2005: 80). Fakt ist, dass der Terminus Heavy Metal zunächst nur in Amerika gebraucht wurde und in Europa erst Ende der 70er Jahre Anerkennung fand (vgl. Roccor 1998b: 30). Daraus kann man schließen, dass einige Theoretiker die Bezeichnung Heavy Metal später unreflektiert auf bestimmte Vertreter der 20 harten Rockmusik übertragen haben, wodurch eine exakte Datierung der Begriffszuweisung nicht mehr möglich ist. Das Heavy Metal Genre selbst ist durch ideologisch bedingte Konzepte und charakteristische Symbolwelten gekennzeichnet, welche in Zusammenhang mit der Lautstärke und der Energie der Musik stehen. Die mystischen Elemente der Plattencovers und die effektgeladenen LiveKonzerte repräsentieren in vielen Fällen eine Form von sozialer Macht. Auch die Namen der Heavy Metal Bands, wie z.B. Megadeth, Slayer, Annihilator, Iron Maiden, Black Sabbath oder Judas Priest beziehen sich darauf. Die Kleidung und das Verhalten sowohl der Musiker, als auch der Fans definiert die Zugehörigkeit zu dieser sozialen Gruppe. Viele Aspekte des Heavy Metal erzeugen abweisende Reaktionen auf der Seite der Nicht-Heavy-Metal Fans, weshalb dieses Genre oftmals so heftig kritisiert wird. (vgl. Walser 1993a: 2). In Kombination mit den bedeutungsgeladenen Band-Namen, werden auch bestimmte Logos kreiert, welche den in diesem Genre so wichtige visuellen Aspekt zusätzlich untermauern. Die Band-Logos fungieren als schnelle visuelle und verbale Identifikationsparameter und transportieren gleichsam ein spezifisches, sie kennzeichnendes Image (vgl. Weinstein 2000: 27). Man findet Band-Logos auf Albumcovers, T-Shirts, Konzertankündigungen, sowie in Musikvideos und speziellen Heavy Metal Magazinen. Neben der durchdachten Marketingstrategie, die den Logos zugrunde liegt, wirken diese als Projektionsfläche für den Fan, der seine Einstellung hinsichtlich Band und Musik evoziert (vgl. Weinstein 2000: 28). Aus musikalischer Sicht betrachtet, haben sich seit der Entstehung des Musikgenres Heavy Metal einige Stilmerkmale herausgebildet, die als den Subgenres übergeordnet zu bezeichnen sind. Dazu gehören: Schnelles Double-Bass-Spiel, verzerrte Gitarrenriffs, Gitarrensolos, energetischer Gesang in hoher bzw. tiefer Lage, sowie die unglaubliche Lautstärke der Musik in der Live Situation. Daneben wäre noch das Posing, sowie die damit in Verbindung stehende Demonstration von Macht und Dominanz mit Hilfe des verwendeten Instrumentariums zu erwähnen. „Sub-Kulturfremde“ Menschen werden die Heavy Metal Musik aufgrund vorhandener Klischees und Rollenbilder immer wieder stigmatisieren, ohne jedoch wesentliche und bestimmte schon längst überholte Aspekte zu kennen. Viele Kritiker begehen oft den Fehler, dass sie einige wenige extreme Beispiele heranziehen und die audiovisuellen Darstellungsweisen (Thematik des Textes bzw. Handlungen/Verhalten im Videoclip) auf alle Subgenres übertragen. Die nächsten Kapitel werden sich daher mit der Entwicklung und Aufspaltung der Musik, den Subgenres, den „Kommunikationsmustern“ (Binas 1992: 96) der 21 Fans und der Ausgestaltung des Genres im Musikvideo mit den zentralen Themenbereichen Gewalt und Sexismus näher beschäftigen. 3.2. Die Entstehung des musikalischen Genres Heavy Metal Die Zusammenführung des schwarzen Blues mit dem weißen Country/Hillbilly zu Rock’n’Roll Musik in den 50er Jahren führte zur Herausbildung verschiedener Jugendkulturen (Hippies, Mods, Rocker) (vgl. Weindl 2005: 82), welche sich zur damaligen Zeit mit den bekannten Stars nicht identifizieren konnten. Schon vor der Entstehung des Rock’n’Roll wendete sich die Jugend verstärkt der schwarzen Musik zu, da diese aufgrund ihrer Emotionalität und Tanzbarkeit eher den Vorstellungen der heranwachsenden Generation entsprach, als die damalige Chartmusik. Als der Rock’n’Roll durch Interpreten wie Elvis Presley oder Bill Haley zu internationalen Erfolgen geführt wurde, konnten sich unzählige Jugendliche nicht nur mit den Stars und der Musik, sondern auch mit den Songtexten identifizierten, worin jugendliche Lebenswelten (Autos, Musik) und alltägliche Probleme (Eltern, Schule) thematisiert wurden (vgl. Altrogge & Amann 1991: 16). Nach einer wahren Erfolgswelle des Rock’n’Roll haben einige kreative Musiker in den 60er Jahren in England begonnen, die Spielweise des Rock und Rhythm & Blues zu übernehmen und weiterzuentwickeln. Bands wie The Who oder The Rolling Stones kreierten so durch den Einsatz von hoher Lautstärke ein neuartiges Klangbild, das bewusst den bis dato unerwünschten Verzerrungseffekt der Verstärkeranlagen enthielt (vgl. Altrogge & Amann 1991: 17). In diesem Zusammenhang muss noch ein weiteres musikalisches Novum erwähnt werden, nämlich die Virtuosität der Musiker (vgl. Altrogge & Amann 1991: 18). Die Adaption der Spielweise, die hohe Lautstärke, der daraus resultierende Verzerrungseffekt und die virtuosen Fähigkeiten der Musiker führten somit zur Etablierung des Hard bzw. Heavy Rock, der bereits einige wichtige musikalische Merkmale des Heavy Metal (geradliniger Schlagzeugrhythmus, verzerrte Gitarrenriffs, energetischer ausdrucksvoller Gesang) enthielt (vgl. Roccor 1998b: 26f.). Bands wie z.B. Deep Purple, Iron Butterfly, Black Sabbath oder Led Zeppelin waren wichtige Vertreter dieser härteren Rockmusikform (vgl. Weindl 2005: 83). Aufgrund der zunehmenden Begeisterung für das neue musikalische Genre, entwickelten sich nicht nur spezielle Magazine, sondern es wurde auch der Zugang zu den UK-Singlecharts ermöglicht, um ein größtmögliches Publikum erreichen zu können (vgl. Weindl 2005: 84). In 22 den 70er Jahren etablierte sich bereits eine neue Band-Generation (Kiss, AC/DC, Aerosmith, Judas Priest, Rush, Motörhead), die durch spektakuläre Live-Konzerte mit mächtigen Verstärkeranlagen, beeindruckenden Requisiten und pyrotechnischen Effekten hervorstach (vgl. Walser 1993a: 10). Nach einer Erfolgswelle der Punkmusik, die in Großbritannien ihren Ursprung hatte, begann die Popularität des Heavy Metal Rock wieder abzunehmen. Auslöser hierfür waren die simplen musikalischen Konzepte, sowie die sozialen Songthemen, die der Punkmusik zugrundelagen. Als dieses musikalische Genre nach relativ kurzer Zeit wieder verschwunden war, begann sich die Heavy Metal Musik zu „erholen“ und weiterzuentwickeln (vgl. Weindl 2005: 86). Diese Weiterentwicklung führte zur Etablierung der New Wave of British Heavy Metal (NWoBHM) in den 80er Jahren. Die NWoBHM fusionierte die Einstellung des Punk, mit der Virtuosität des Heavy Metal (vgl. Weindl 2005: 87) und stellte den Höhepunkt des Heavy Metal Genres dar, weshalb sich in den folgenden Jahren immer mehr Bands unterschiedlichster Herkunft dieser Musikrichtung angeschlossen haben (vgl. Weindl 2005: 89). Durch verschiedene Einflüsse etablierten sich bereits viele neue Subgenres, welche aufgrund ähnlicher Stilmerkmale, in vielen Fällen nicht klar voneinander unterschieden werden konnte. Nach einer Thrash Metal Welle in Amerika (Bay Area) durch wichtige Bands wie Megadeth, Slayer, Metallica und Anthrax reifte die Metal-Musik weiter heran. Zeitgleich wurden neue Technologien entwickelt, die einen enormen Einfluss auf die Live-Konzerte hatten (vgl. Weindl 2005: 91f.). Mitte der 90er Jahre hatte die „[...] kommerzielle Ausschlachtung des Heavy Metal [...] den Höhepunkt überschritten [...]“ (Weindl 2005: 93) und man ging wieder auf jene Form der Musik zurück, die sich mit der NWoBHM etablierte (vgl. Mader, Jeske & Kersche 1997: 17 zitiert nach Weindl 2005: 93). Ende der 90er Jahre löste die Entstehung des Nu Metal eine weitere Welle der Begeisterung unter den Fans aus und enttäuschte zugleich die traditionellen Anhänger des Heavy Metal. Limp Bizkit, Slipknot oder KoRn kombinierten Heavy Metal mit Funk und Rapmusik und hauchten dem Genre neue Lebensgeister ein (vgl. Weindl 2005: 93f.). Im 21. Jahrhundert ist die Fangemeinde des „Schwermetalls“ größer, als je zuvor. Dieses Genre hat sich zu einer Musikrichtung herausgebildet, die unabhängig von Alter, Geschlecht und sozialem Status rezipiert wird. Wie sich Heavy Metal in Zukunft weiterentwickeln wird, kann bis jetzt noch nicht vorausgesagt werden. Es ist jedoch gewiss, dass die Beeinflussung der Metal Musik durch bestimmte Elemente anderer Musikrichtungen noch nicht vorüber ist. 23 3.3. Die Subgenres des Heavy Metal Um einen Überblick zu bekommen, welche Vielzahl an Subgenres unter dem Begriff Heavy Metal bereits existieren und visuell umgesetzt werden können, ist es erforderlich, diese kurz und prägnant in folgendem Kapitel in definitorischer Form zu beschreiben. Es ist hierbei anzumerken, dass die Grenzen der unterschiedlichen Stile in manchen Fällen fließend sind und eine Differenzierung nur durch kleine Feinheiten gegeben ist. Die acht angeführten Subgenres wurden so gewählt, dass alle anderen stilistisch genauer definierten musikalischen Ausprägungen dieser Musikrichtung darin inkludiert sind. 3.3.1. Black Metal Die Texte des Black Metal beschäftigen sich mit der Thematik des Mystischen, der schwarzen Magie und der Teufelsverehrung. Seit der Entstehung dieses Subgenres in den 80er Jahren schlossen sich immer mehr Bands dieser brachialen und rasanten Musikrichtung an. Als sich in den 90er Jahren aber immer mehr Ausübende und Rezipienten als wahre Satanisten bekannten, wurde diese Musikrichtung stark kritisiert (vgl. Weindl 2005: 97). Die Musik des Black Metal ist gekennzeichnet durch den typischen Schlagzeugrhythmus, der als „Blast Beat“ bezeichnet wird. Schnelles Snaredrumspiel wird von der Bassdrum in Doubletime untermauert. Die Melodik ist düster und die Gitarrenriffs werden von vielen Vertretern meist „offen3“ und in bahnbrechenden Tempi gespielt. Ein Charakteristikum des Black Metal sind die schwarzen Lederkutten und die weiße Gesichtsbemalung4 der Musiker (vgl. Weindl 2005: 97; Schäfer 2001: 39; Roccor 1998b: 64). Vertreter dieser Musikrichtung sind Immortal, Dimmu Borgir, Venom, Angelwitch, Mayhem, Marduk oder Cradle of Filth. 3 Nicht abgedämpft oder „muted“ (= Spieltechnik, bei der die Handballen der Schlaghand die Saiten während des Spiels abdämpfen). 4 Wird als Corpse Paint bezeichnet (vgl. Weindl 2005: 97). 24 3.3.2. Death Metal Die Stilrichtung des Death Metal lässt sich mit drei Worten beschreiben: schnell, brutal und hart. Tief gestimmte Gitarren und tiefer Gesang sind weitere Charakteristika dieses Subgenres. Die Arrangements sind oft sehr schnell, progressiv, chaotisch und in mehrere Teile untergliedert (kein Strophe-Refrain-Schema) wodurch eine pessimistischere Grundstimmung vermittelt wird, welche vom traditionellen Heavy Metal abweicht. Vertreter sind Death, In Flames, Vader oder Dark Tranquility (vgl. Weindl 2005: 98; Schäfer 2001: 42; Roccor 1998b: 60). 3.3.3. Industrial Metal Dieses eher junge Subgenre ist durch aggressive Riffs, tiefe Vocals, elektronisches Schlagzeug und andere synthetische Sounds charakterisiert. Seit ungefähr Mitte der 90er Jahre entwickelte sich der Industrial Metal zu einer sehr populären Musikrichtung und Vertreter wie Rammstein oder Fear Factory sind weltweit bekannt (vgl. Weindl 2005: 98; Schäfer 2001: 44; Roccor 1998b: 78). 3.3.4. Power Metal Der Power Metal spaltete sich vom traditionellen Metal ab und wurde schneller und härter. Trotz dieser Steigerung in allen musikalischen Facetten ist dieses Subgenre von melodiösen, zweistimmigen Gitarrenläufen und einprägsamen Melodien im Gesang geprägt. Die europäische Variante ist im Gegensatz zur amerikanischen von mächtigen Chören durchzogen und die Thematik der Texte ist verstärkt aus der Welt der Sagen und Mythen entlehnt (vgl. Weindl 2005: 97; Schäfer 2001: 36; Roccor 1998b: 75). Wichtige Vertreter sind Gamma Ray, Helloween, Hammerfall, Blind Guardian und Rhapsody. 3.3.5. Speed Metal Ein Song, der dem Subgenre Speed Metal zugeordnet werden kann, ist durch schnelle, virtuose Gitarrenparts, aggressive Drums und abwechslungsreiche Arrangements gekennzeichnet (vgl. Melzer & Köninger 2005 zitiert nach Weindl 2005: 99). Eine Band, die sich in diesem Subgenre bewegt ist Annihilator (vgl. Schäfer 2001: 37). 25 3.3.6. Thrash Metal Thrash Metal hat sich zu Beginn der 80er Jahre vom herkömmlichen Heavy Metal abgespalten und gilt als rau und unbarmherzig (vgl. Weindl 2005: 99; Schäfer 2001: 38). Schnelle Stakkato- Riffs, ständig variierende Tempi, energiegeladener Gesang, politische Texte und virtuose Soli sind ein fixer Bestandteil dieses Subgenres. Hier sind Größen wie Metallica, Megadeth, Pantera, The Haunted oder Anthrax zu nennen (vgl. Weindl 2005: 99). 3.3.7. Progressive Metal Als Vorbilder dieser höchst komplexen Stilrichtung gelten Emerson, Lake and Palmer (ELP) und die Gruppe Rush. Elemente aus der Klassik, verstrickte Strukturen, polyrhythmisches Spiel, Unisono Parts und virtuose Soli aller Instrumentalisten prägen diese Musikrichtung (vgl. Roccor 1998a zitiert nach: Weindl 2005: 100; Schäfer 2001: 44; Roccor 1998b: 70). Der Gesang beinhaltet die Bandbreite von sehr emotional und intensiv bis hin zu überaus aggressiv. Die Thematik der Songtexte ist durch philosophische, mystische und poetische Einflüsse gekennzeichnet (vgl. Weindl 2005: 100). Die erfolgreichsten Progressive Metal Bands sind Dream Theater, Symphony X, Pain of Salvation und Threshold (vgl. Weindl 2005: 99). 3.3.8. Nu Metal Aggressive Texte, harte Riffs, ein aus unterschiedlichen Stilen adaptiertes Outfit und ein eher verrücktes Image gehören zu einer richtigen Nu Metal Band. Durch die Fusion von Rap mit Teilen des Death Metal ist ein sehr populärer Stil entstanden, der von Bands, wie Limp Bizkit, Slipknot oder KoRn gepflegt wird (vgl. Weindl 2005: 101.) 3.3.9. Gothic Metal Charakterisiert durch melodiöse, dynamische Klänge, spirituelle oder erotische Texte, Keyboards, Frauengesang (oft durch eine zusätzliche eher aggressiver artikulierte männliche Stimme ergänzt) und melancholische Melodiebögen erzeugt diese Musikrichtung im Gegensatz zu anderen Subgenres eine „angenehmere“ Atmosphäre. Bekannte Bands des Gothik Metal sind Paradise Lost oder Tristania (vgl. Weindl 2005: 100; Schäfer 2001: 43; Roccor 1998b: 78). 26 Weitere Subgenres sind: Alternative Metal, Symphonic Metal, Doom Metal, Glam Metal, Hardcore, Metalcore, New Thrash, Dark Metal, Emocore, Folk Metal, Melodic Metal, Pagan Metal, Grindcore, True Metal, New Death, Melodic Death Metal, Viking Metal, Christian Metal, British Metal, Funk Metal, Stoner Metal, Symphonic Black Metal, Symphonic Power Metal (vgl. Weindl 2005: 100ff.). (Aufgrund der raschen Entwicklung neuer Subgenres ist es nur möglich einen Teil hier aufzulisten.) 3.4. Soziopolitische Aspekte des Videoclips im Heavy Metal Bis 1988 das Spezialformat Headbanger’s Ball auf MTV gesendet wurde, konnte man Heavy Metal Bands nur selten in einem Videoclip im Fernsehen verfolgen (vgl. Roccor 1998b: 159f.). Zuvor wurden, wenn überhaupt, nur die Clips der bekanntesten Vertreter auf MTV gesendet (vgl. Christie 2004: 94). Nach der erstmaligen Ausstrahlung dieser und anderer Heavy Metal Videoclipsendungen meldeten sich einige Kritiker zu Wort, deren Argumentationen die Sender dazu brachte, ihre Spezialformate nach bestimmter Zeit zu überdenken und folglich in vielen Fällen wieder abzusetzen, da diese den „Gesetzen des Marktes“ (Roccor 1998b: 160) nicht entsprachen und man verstärkt auf neue, kommerziellere Genres setzte (vgl. Roccor 1998b: 159f.). Einige lokale Sendestationen strahlen nach wie vor Metalclips aus, das generelle Angebot ist aber aus heutiger Sicht betrachtet eher dürftig. Verfolgt man ein Heavy Metal Video5 auf dem Fernsehbildschirm, so offenbart sich sofort die Übertragung der schnellen, energiegeladenen Musik auf die Bildsequenzen. Die hohe Schnittfrequenz, die tobenden Menge, die effektgeladenen Szenen, die gewaltigen Bühnenshows und die „mächtigen“ Posen der Musiker beeindrucken den Fan, der sich auf eine gewisse Weise in die Konzertsituation integriert fühlt. Gegenstand der meisten Videos dieses Genres ist die Live-Performance in einer bestimmten, selektierten ideologisch bedingten Situation, wodurch sich im Laufe der Zeit eine eigenständige Clipgestaltung entwickelt hat (vgl. Wulff 1999: 262). Die Fans können dadurch ihren Idolen beim Spielen zusehen und die damit in Verbindung stehenden Verhaltensweisen und Gesten der Musiker beobachten, wodurch sich unzählige Identifikationsmöglichkeiten ergeben (vgl. Eggeling 2006: 26). Gerade das Performative in den Videoclips ist von großer Bedeutung, weshalb die Anzahl der Performance Videos im Heavy Metal bei über 80% liegt. Dieses Darstellungskonzept ist dadurch begründet, dass das Image des Stars bzw. der Band, 5 Es ist an dieser Stelle anzumerken, dass die Beschreibung der Heavy Metal Clips in diesem Kapitel den Subgenres übergeordnet ist. 27 durch die Live-Situation, welche diesen Musikstil zu seiner Popularität führte, authentischer vermittelt wird (vgl. Wulff 1999: 263). Für ein typisches Heavy Metal Video wird, sofern dieses nicht live oder im Studio gedreht wurde, in den meisten Fällen aktuelles Konzertmaterial herangezogen, welches so geschnitten wird, dass die Synchronität des dazugehörigen Songs mit den aneinandergereihten Videosequenzen in Bild und Ton übereinstimmt. Die Großaufnahmen der Stars selbst auf dem Bildschirm werden durch das vom Publikum vermittelte Gefühl der Gemeinschaft unterstützt, wodurch dem Rezipienten eine stimmige energiegeladene Atmosphäre dargeboten wird (vgl. Walser 1993b: 159). Laut Helms (2003) soll die dargestellte Interaktion zwischen Musikern und Fans im Videoclip den Zuseher vor dem Fernsehbildschirm in die mediale Konzertsituation versetzen, wodurch er die Interaktion zwischen der Band und den Fans im Clip als Angebot der „Selbstreferenz“ (Helms 2003: 111) annimmt (vgl. Helms 2003: 111). Dies geschieht allerdings nur dann, wenn sich der Rezipient mit dem visuell präsentierten Geschehen identifizieren kann, denn wird dieser nicht angesprochen, so wird er sich vom Clip abwenden. In vielen Musikvideos ist deswegen ein (semi-) narrativer Anteil integriert, damit dem Rezipienten zumindest eine Möglichkeit angeboten wird, sich (z.B. mit dem Protagonisten) zu identifizieren (vgl. Helms 2003: 112). Abgesehen von der Länge der Videoclips entsprechen diese voll und ganz einem LiveKonzert. Die Konzertsituation, sowie die Impressionen im Videoclip sollen für den Rezipienten vor dem Fernsehapparat möglichst real wirken, weshalb Heavy Metal Clips permanent gegen die bewusste Entfernung von der Konzertsituation verstoßen (vgl. Altrogge & Amann 1991: 68). In einigen Heavy Metal Clips werden zusätzlich unterschiedliche Bildsequenzen mit bestimmten thematischen Bezügen gebraucht und in den rhythmischen Fluss des Musikstücks eingewoben. Die Auswahl der Bilderreihenfolge erfolgt nach spezifischen Kriterien und trägt, wie jeder einzelne Bildausschnitt, eine bestimmte zweckdienliche Bedeutung in sich. Sei es, um auf eine politische Situation hinzuweisen, um bestimmte Textpassagen zu visualisieren, oder, um eine abstrakte Atmosphäre zu erschaffen (vgl. Wulff 1999: 270). Heavy Metal Videos werden häufig von Kritikern als gewaltverherrlichend und sexistisch eingestuft, und würden sich deshalb negativ auf die Identität der jugendlichen Rezipienten auswirken. Dieser Verallgemeinerung sollte nicht einfach stattgegeben werden, denn in den meisten Fällen fehlt den Heavy Metal Gegnern das nötige Hintergrundwissen, um die Funktionalität und die Bedeutung dieser Darstellungsweisen zu erkennen. Oder, wie es 28 Claudia Bullerjahn (2001) so treffend formuliert: „Häufig treffen Kritiker ihre Urteile nicht auf der Basis einer gründlichen systematischen Analyse der Musikvideos, sondern anhand einer vorurteilsbehafteten, oberflächlichen Rezeption“ (Bullerjahn 2001: 258). Es ist daher notwendig, auf die Bedeutung dieser beiden Aspekte im Heavy Metal Clip näher einzugehen und mögliche identitätsstiftende Auswirkungen darzulegen. 3.4.1. Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip Vielen Heavy Metal Videoclips gemein ist die Darstellung mehr oder weniger gewalthaltiger Szenen. Diese werden aber laut Kübler (1995) hauptsächlich symbolisiert und sind oftmals in einen gesellschaftskritischen Kontext eingebettet (vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling 2006: 130). Die Darstellungen gewalthaltiger Szenen im Video unterscheiden sich jedoch je nach Thematik auf unterschiedliche Art und Weise (z.B. tatsächliche Ereignisse) voneinander (vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling 2006: 130; Neumann-Braun & Mikos 2006: 25), wobei Gewalt „[...] als solche nicht ausgeübt wird“ (Eggeling 2006: 130). Altrogge und Amann (1991) fassen in ihrer Videoclipstudie zusammen, dass „[...] Gewalt in Heavy Metal Clips [...] angedeutet, dokumentiert oder in einen moralischen Rahmen eingebunden [...]“ (Altrogge & Amann 1991: 65) ist. Sie extrahierten hierbei folgende Darstellungskonzepte aus den von ihnen analysierten Heavy Metal Videos: - „unter einem antimilitaristischem Standpunkt [...] - als Ironisierung von S/M-Phantasien [...] - durch spielerischen Umgang mit Waffen [...] - durch eine Autoverfolgungsjagd mit tragischem Ende [...] - [...] eine Kneipenschlägerei [...] - durch dokumentarisches Material von gewaltsamen Auseinandersetzungen [...] - durch die narrative Schilderung adoleszenter Problemfälle, die in Gewalt münden [...] - durch die narrative Schilderung von Inzest und Vatermord [...] - durch die narrative Schilderung der Sexualverbrechen eines Wahnsinnigen [...]“ (Altrogge & Amann 1991: 65). Zusätzlich anzumerken sind hierbei laut Eggeling (2006): - „Folter- und Mordszenarien 29 - Horror- und Okkultpraktiken - Psycho-Attacken, Albträume - Schlachten“ (Eggeling 2006: 133). Diese Darstellungsmöglichkeiten heben nicht nur die Musik, sondern auch die Bedeutung des Textes eines Heavy Metal Songs hervor (vgl. Eggeling 2006: 133). Eggeling argumentiert, dass die mediale Präsenz der in der Gesellschaft tabuisierten Szenarien selbst, falls überhaupt vorhanden, in vielen Fällen aber übertrieben wird und gleichsam zu überhöhten Interpretationen auf Seite der Heavy Metal Kritiker führt (vgl. Eggeling 2006: 133). Der Rezipient ist derjenige, der entscheidet, welche Bedeutung er der jeweiligen inhaltlichen Präsentation zuschreibt (vgl. Kübler 1995 zitiert nach Eggeling 2006: 130). Eggeling erörtert in diesem Zusammenhang auch, dass für die möglicherweise auftretenden Gewalthandlungen einzelner Rezipienten nicht das Video alleine verantwortlich sei, sondern hier vielmehr das soziale Umfeld (Siehe Kapitel 5.4., Die Wirkung der Medien auf den Rezipienten unter der Berücksichtigung des Gewaltaspekts) eine große Rolle spielt (vgl. Eggeling 2006: 131; Brosius 2006: 592). Der Clip sei aber möglicherweise der Auslöser. Einzelne Szenen werden auch oft aus dem ursprünglichen Zusammenhang gerissen und „falsch“ (allerdings immer subjektiv zu betrachten) interpretiert, wodurch das Heavy Metal Genre aufgrund einiger weniger Beispiele in das Zentrum der Kritik gerät (vgl. Winter & Kagelmann 1993 zitiert nach Eggeling 2006: 131). Wie bereits oben erwähnt, soll laut Eggeling die Ursache der Praktizierung einer Gewalttat nicht alleine auf die Präsentation medialer Gewalt im Videoclip reduziert, sondern zusätzlich das Umfeld und die Persönlichkeit des Handelnden analysiert werden. Die heutige, schnelllebige Gesellschaft benötigt unentwegt neue mediale Anreizen, da durch den häufigen Medienkonsum recht rasch Gewöhnungseffekte eintreten können. Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass die Medienmacher immer härtere Szenen in die audiovisuellen Medien einbauen, um die Aufmerksamkeit des mittlerweile recht anspruchsvollen Betrachters weiterhin erwecken zu können (vgl. Eggeling 2006: 133). Hinsichtlich der Videoclips im Genre Heavy Metal ist allerdings anzumerken, dass die Inszenierung von gewalthaltigen und aggressiven Szenen nur in Ausnahmefällen als wirklich extrem eingestuft werden kann (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 71). Interessant ist, dass in aktuellen theoretischen Konzepten die Gewaltdarstellung in den Videoclips als „sauber“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 71) bezeichnet wird. NeumannBraun und Mikos (2006) sind deshalb der Ansicht, dass jugendliche Fans diese Form der 30 Gewalt kaum einschätzen, beurteilen und verarbeiten können. Beide Wissenschaftler denken „an eine gezielte Förderung der Medienkompetenz“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 72) um dem jugendlichen Rezipienten eine sinngemäße Interpretation der Videoclips zu ermöglichen (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 72): Vermittelt werde müsste einerseits ein Wissen um die medialen Clipspezifika, Genres und Formen dieser Art von Gewaltinszenierung, geübt werden müsste aber auch die Leistung der Interpretation, Entschlüsselung und Einordnung des Clips und der Präsentation von aggressiven Posen und gewaltaffinen Inszenierungspraxen (Neumann-Braun & Mikos 2006: 72). Die Auswirkung medialer Gewaltpräsentationen auf die Identität der Rezipienten wird weiterführend in Kapitel 5.4. behandelt. Hierbei wird zusätzlich versucht, aus der Fülle an medienpsychologischen Ausarbeitungen, eine mögliche Antwort auf die Frage nach der Auswirkung gewalthaltiger Medieninhalte auf die Identität der Rezipienten zu finden. 3.4.2. Männliche Dominanz oder die Frau als Objekt der Begierde Das musikalische Genre Heavy Metal ist durch spezifische musikalische Aspekte und durch die Präsentation typisch männlicher Images der Musiker im Videoclip, gekennzeichnet. Hierbei haben sich bis heute eine Vielzahl an Darstellungsweisen aufgezeigt, welche diese Konstruktion von Maskulinität präsentieren (vgl. Walser 1993b: 155). Ein sehr interessanter Aspekt im wissenschaftlichen Umgang mit der Visualisierung der Heavy Metal Musik ist daher, das im Videoclip präsentierte Frauenbild. Walser (1993b) ist der Ansicht, dass bestimmte Songtexte, welche Sexualität thematisieren, neben der Musik und dem Video zusätzlich dazu dienen, männliche Dominanz zu demonstrieren, wobei reines erotisches Vergnügen nur in den seltensten Fällen angesprochen wird. Auch der tatsächliche Missbrauch der Frauen wird kaum in Metal Videos dargeboten (vgl. Walser 1993b: 160). Diese bleiben laut Altrogge und Amann (1991) im weitesten Sinne passiv und sind von den Musikern meistens räumlich getrennt. Sie fungieren hauptsächlich „als Projektion männlicher Wunschträume“ (Altrogge & Amann 1991: 98f.) und als „Standardrequisiten“ (Altrogge & Amann 1991: 99). Die Darstellung des weiblichen Körpers in Kombination mit angedeuteten kopulativen Bewegungen (meist im Gegenschnitt mit ähnlichen Bewegungen der Musiker und ihren Instrumenten) schreiben der Frau die Rolle des Lustobjekts zu (vgl. Altrogge & Amann 1991: 99; Eggeling 2006: 124; Bechdolf 1999: 45; Altrogge 2000b: 47). In weiterer Folge dient die Einbeziehung attraktiver Frauen in Heavy Metal Videos dem aus der herkömmlichen Fernsehwerbung bekannten Zweck, 31 nämlich als Aufmerksamkeitsheischer (vgl. Bechdolf 1999: 176; Altrogge & Amann 1991: 100) für das jeweilige musikalische Produkt. Frauen werden zur Wirkungssteigerung bestimmter Bildsequenzen verwendet, wobei deren Darstellung im Heavy Metal Video laut Altrogge und Amann (1991) nicht als „[...] jugendgefährdender als die sonstigen Film- und Fernsehangebote[n]“ (Altrogge & Amann 1991: 100) anzusehen ist, denn die Präsentation weiblicher Körper entspricht jenen der heutigen Gesellschaft. Der Unterschied zum „Normalfernsehen“ (Altrogge & Amann 1991: 100) besteht daher nicht in den Inhalten, sondern in der Art und Weise wie die Frau im Videoclip dargestellt wird (vgl. Altrogge & Amann 1991: 100). Eine gängige Repräsentation der Frau im Heavy Metal Video ist z.B. die der „Femme fatale“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 43; Eggeling 2006: 126). Bands wie Mötley Crüe, Whitesnake oder Dokken verwenden dieses Image bevorzugt in ihren Videos (vgl. Walser 1993b: 162). Walser (1993b) ist der Meinung, dass die Präsenz der Frau in den Heavy Metal Videos ausreichend sei, um die soziale Einheit der Band zu gefährden. Er behauptet, dass gerade diese mysteriöse und bedrohliche Funktion der Frauen in den Videoclips dazu führe, dass sich die weiblichen Heavy Metal Fans damit identifizieren (vgl. Walser 1993b: 162f.). Ob die weiblichen Heavy Metal Fans gerade diesen Aspekt als bedeutend ansehen, ist fraglich. Es ist aber anzunehmen, dass ein geringer Teil der weiblichen Minderheit unter den Fans auch aus ähnlichen Gründen Heavy Metal hören dürfte, als die männliche Anhängerschaft, was auf ein ähnlich tiefergehendes Interesse an diesem Genre und möglicherweise dem dazugehörigen Lebensstil zurückzuführen sein könnte. (Eine Tatsache, die oft geleugnet und deshalb nur selten erwähnt wird) (vgl. Roccor 1998b: 130). 3.4.3. Das Geschlechtergleichgewicht im Lite Metal Als sich in den 1990er Jahren ein „softeres“ melodisches Heavy Metal Subgenre etablierte, welches sich von den anderen grundsätzlich dadurch unterschieden hatte, dass die Texte mit Romantik gefüllt und die Musiker trotz ihres Images (vgl. Weinstein 2000: 168) recht attraktiv waren, erfolgte ein Zuwachs unter den weiblichen Heavy Metal Fans, den es sonst wahrscheinlich auf diese Art und Weise in diesem Genre nie gegeben hätte. Gerade die klischeehaft überformte Männlichkeit in Kombination mit der Attraktivität der Musiker und der abgeschwächten Metal Musik hatte eine enorme Wirkung auf unzählige weibliche Fans, welche deren Platten kauften und in Massen zu den Konzerten entsprechender Interpreten strömten. Eine zentrale Rolle in der oben erwähnten Konstellation spielt allerdings die 32 physische Attraktivität der Musiker, denn gutaussehenden Menschen werden allgemein positivere Persönlichkeitseigenschaften zugesprochen: Sie gelten als sozial kompetenter, intelligenter und freundlicher (vgl. Hassebrauck 2006: 219). Dies kann nun auch auf das Konzert bzw. auf die mediale Rezeptionssituation übertragen werden. Jauk (1994) konnte in einer Studie bestätigen, dass beim Vorliegen von Gegengeschlechtlichkeit zwischen dem medial präsenten Interpreten und der Rezipientin vor dem Fernseher eine Beeinflussung durch heterosexuelle Attraktion gegeben ist. Die Auswirkungen der physischen Attraktivität eines Interpreten auf seine Beliebtheit unter den Fans beruht zusätzlich auf dem Imageaufbau und die gezielte Vermarktung der Stars durch die Plattenfirmen (vgl. Jauk 1994: 33). Dieser Erkenntnis bediente man sich auch bewusst bei der Gestaltung der Videos (z.B. dem verstärkten Einsatz von Close Ups der Musiker) im Zuge der „softeren“ Heavy Metal Musik, welche für die neue Zusammenstellung des Publikums von enormer Bedeutung war. Die Plattenfirmen erkannten das hohe kommerzielle Potential, das sich dahinter verbarg und es wurden Maßnahmen ergriffen, um sowohl traditionelle, als auch neue Fans anzusprechen. Das auch als „Lite Metal“ (Weinstein 2000: 45) bezeichnete neue Subgenre konnte genau diese Vorstellungen erfüllen (vgl. Weinstein 2000: 168). Bekannte Bands wie Van Halen, Journey, Foreigner oder Boston beschritten bereits diesen Weg, diese waren jedoch nicht annähernd so erfolgreich wie die Formation Bon Jovi. (Ihr Album Slippery When Wet aus dem Jahr 1986 verkaufte sich über 13 Millionen mal.) Bon Jovi gelang es, drei wichtige Konzepte miteinander zu kombinieren: die Ideologie des Heavy Metal, die Authentizität der Rockmusik und die Romantik der Popularmusik (vgl. Walser 1993a: 120). Diese Kombination reizte in gleichem Maße männliche und weibliche Fans (vgl. Walser 1993b: 164) und führte deshalb zu enormen kommerziellen Erfolgen. Die Entstehung der neuen, „leichteren“ Metal Musik führte zwar zu einem Anstieg unter den weiblichen Fans in dieser kommerziellen, softeren Nische des Heavy Metal, von einem generellen Zuwachs in allen übrigen (härteren) Subgenres kann allerdings nicht wirklich gesprochen werden. Hier herrscht nach wie vor ein männliches Fan-Übergewicht. 33 3.5. Die Fans: Merkmale einer Subkultur Heavy Metal Fans sind auf der Straße meistens recht einfach zu erkennen, da sie sich durch ihre Kleidung und einer Vielzahl an unterschiedlichen Accessoires von anderen subkulturellen Gruppen differenzieren. In vielen Fällen kann dieser Kleidungsstil allerdings nur in der Freizeit öffentlich präsentiert werden, da das Tragen dieser Kleidung oftmals durch die strengen Vorschriften bestimmter Berufsgruppen in ihrem Beschäftigungsfeld nicht erlaubt ist. Bevor das heute existierende Abbild der Heavy Metal Subkultur in diesem Kapitel näher erörtert wird ist es notwendig, kurz auf deren Ursprünge zu verweisen. Die Heavy Metal Subkultur entwickelte sich in den 1960er Jahren als Gegenpol zur Kultur der Hippies, da viele negativ gegen die Botschaften und Ideale dieser eingestellt waren. Die Herausbildung dieser Jugendbewegung kann somit als eine Art der Gegenhaltung angesehen werden, welche sich nicht nur auf die Hippies beschränkte, sondern auch den Staat, der wenig für die Zukunft der Jugend übrig hatte, miteinschloss. Dies führte zur Adaption der langen Haare, der charakteristischen Kleidung und der psychedelischen Musik der damals vorherrschenden Jugendkultur. Diese jugendkulturelle Mischform, bestehend aus Hippie und Biker, erschien zum ersten Mal in den späten 1960er Jahren, jedoch in unorganisierter, uneinheitlicher Form (vgl. Weinstein 2000: 100). Erst später, als die psychedelische Musik härter wurde, entstand so etwas wie eine Gruppenidentität, da die neue musikalische Ausprägung dem Lebensstil der sich gerade formierenden Jugendkultur entsprach. Die Heavy Metal Subkultur ist sozusagen ein Abkömmling der Hippies und Biker, deren Symbole, Einstellungen und Moden bis heute grundsätzlich erhalten geblieben sind (vgl. Weinstein 2000: 101). Auch aus heutiger Sicht betrachtet, ist das Outfit der Metal- Fans oder „Metals“ (Binas 1992: 99) eine Ansammlung verschiedenster Zeichen bzw. Symbole und dient der Darstellung und Abgrenzung. Schwarze Lederhosen, Lederjacken, Bandshirts, Nietengürtel, Nietenarmbänder, Lederkleider, schwarze Strümpfe, Handschuhe, sowie blaue Jeans, Jeansjacken (mit Aufnähern, Ansteckern oder Flaggen versehen) und Stiefel können als typische FanCharakteristika bezeichnet werden, welche der Darstellung bestimmter ideologisch bedingter Konzepte (z.B. Männlichkeit, Macht, Dominanz, Zusammenhalt) dienen (vgl. Binas 1992: 99). Der Kleidungs-Stil in der Heavy Metal Subkultur fungiert somit als„[...] Mittel informeller Gesellung“ (Binas 1992: 99) und ist vor allem männlich dominiert (vgl. Weinstein 2000: 127). Das durch die Kleidung Kommunizierte grenzt die Heavy Metal Subkultur von den sie umgebenden Kulturen ab. Subkulturen präsentieren dadurch Kodes, 34 indem sie gewohnte Formen in neue Zusammenhänge bringen, um einen Unterschied nach außen zu tragen, der die Gruppenidentität wiederum untermauert (vgl. Hebdige 1998: 394). Die Mode in der subkulturellen Welt dient deshalb nicht nur der Identitätskonzentration des Einzelnen, sondern kennzeichnet auch die Zusammengehörigkeit der Eigengruppe (vgl. Richard 1999: 341). Zusätzliche wesentliche Stilmerkmale der Heavy Metal Subkultur sind Anstecknadeln, Halsketten, Ohrringe und Silberinge, die eine Vielzahl an Symbolen aus der westlichen Mythologie enthalten. Sehr populär unter diesen sind Drachen, Schlangen, Totenköpfe, Skelette, Keulen und Dolche, um beispielsweise Gefahr zu symbolisieren (vgl. Weinstein 2000: 128). Auch Kreuze, in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen, gehören der Symbolwelt des Heavy Metal Fans an. Ihre Funktion unterscheidet sich zwar von jener der Kirche, sie ist aber nicht willkürlich, denn ein wichtiger Teil der Heavy Metal Mythologie bewegt sich um die apokalyptische Thematik der Offenbarung des Johannes (vgl. Weinstein 2000: 129). In enger Beziehung zu den Accessoires stehen die Tattoos, die ein zentrales Markenzeichen der Metal Fans darstellen. Mit einem Tattoo zeigt der Fan, dass er sich und seinen Körper vollkommen dem Heavy Metal verschrieben hat, wobei hier der Leitsatz gilt: Je tätowierter ein Fan ist, umso größer ist seine Loyalität zu Musik und Lebensstil. Neben den Tattoos stellen die langen Haare ein stereotypes Charakteristikum dar, das den „richtigen“ Heavy Metal Anhänger definiert. (Das Tragen langer Haare als echter Fan ist heute allerdings nicht mehr obligatorisch. Das beruht auf dem Wandel des Aussehens vieler Metal- Musiker aufgrund ihrer sozialen Herkunft, sowie der Etablierung neuer Subgenres) (vgl. Weinstein 2000: 129). Heavy Metal Anhänger weisen weitaus geringere rassistische Tendenzen auf, als in den Medien oft berichtet wird, denn die Begeisterung für Bands wie King’s X oder dem Gitarrenguru Jimi Hendrix untermauert ein Gefühl von Toleranz . Es gibt jedoch, wie in vielen anderen Bereichen, auch hier immer wieder Ausnahmen (z.B. im Hatecore6), die aber nicht der überwiegenden Tendenz entsprechen (vgl. Walser 1993a: 17). Der Fan ist außerdem ein Experte auf seinem Gebiet und weiß genau, welche Musik er hört bzw. welche er ablehnt (vgl. Vogelgesang 1998: 165). Heavy Metal ist heute nicht mehr nur die Musik der „[...] Arbeiter und sozial Unterprivilegierten“ (Weindl 2005: 104). Die unterschiedliche soziale Herkunft der Musiker und die Etablierung vieler Subgenres hatte auch einen großen Einfluss auf die Hörerschaft, 6 Hatecore ist eine politisch rechts orientierte Form des Black Metal (vgl. Neumann-Braun & Müller 2005: 14). 35 die heute aus nahezu allen sozialen Schichten und Altersgruppen hervorgeht. Der Musiker ist auch in vielen Belangen ein Idol (z.B. virtuose Fähigkeiten auf dem Instrument, Image, Kleidung, Einstellung) für den Fan. Mit Hilfe der Musik (bzw. der öffentlich bekundeten Präferenz für dieses musikalische Genre) lernt der Fan andere, gleichgesinnte Menschen kennen und vermehrt dadurch sein soziales Kapital (vgl. Weindl 2005: 104). „Werte wie Gemeinschaft, Beständigkeit, Ehrlichkeit Spaß und Unabhängigkeit [...]“ (Weindl 2005: 104) sind daher für jeden Fan von zentraler Bedeutung. Auch das Handgemachte des Heavy Metal wird von den Fans, die sich heftig gegen „mit dem Computer gemachte“ Musikstile zur Wehr setzen, sehr geschätzt (vgl. Helsper 1998: 250). Heavy Metals Fans weisen eine große Identifikationsbereitschaft hinsichtlich ihrer Idole auf, da viele davon träumen, selbst so erfolgreich zu sein, wie diese. Arnett (1991) konnte in einer Studie zeigen, dass über 80% der Metal Fans ein Instrument spielen, woraus eine hohe Produktivität resultiert (vgl. Arnett 1991 zitiert nach Weindl 2005: 106). Der Freundeskreis der Metals besteht in den meisten Fällen nicht nur aus musikalisch Gleichgesinnten, sondern hier existieren viele Freundschaften, die über die Grenzen der Subkultur hinaus reichen (vgl. Arnett 1991 zitiert nach Weindl 2005: 106). Das bedeutet wiederum, dass Heavy Metal Fans innerhalb anderer Jugendkulturen auf sehr wenig Ablehnung stoßen, wodurch einmal mehr die Intoleranz der adulten Gesellschaft in das Zentrum der jugendkulturellen Ablehnung rückt und diese verstärkt (vgl. Weindl 2005: 106). Die Ursache, warum viele Jugendliche Kontakt zur Heavy Metal Subkultur aufnehmen ist, dass bestimmte Bedürfnisse (z.B. Selbstbestätigung, Entscheidungsfreiheit) in der strikt geregelten modernen Gesellschaft kaum gegeben sind. In dieser subkulturellen Gruppe ist es den Jugendlichen erlaubt, ihren Bedürfnissen individuell nachzugehen, da hier keine strengen Verpflichtungen vorgesehen sind. Die Gruppenzugehörigkeit fungiert somit als wichtige Sozialisationsinstanz (vgl. Otto, Steiner & Wenzke 1990 zitiert nach Weindl 2005: 105). Auch die Standhaftigkeit und Beharrlichkeit des Stils und der Werte des Heavy Metal ist gegenüber allen anderen gesellschaftlichen und modischen Veränderungen unerreicht (vgl. Helsper 1998: 251). Dadurch, dass Heavy Metal Musik als Gegenhaltung zu den traditionellen Werten und Normen angesehen wird, ist die Ablehnung gegenüber dieser in der modernen Gesellschaft ziemlich hoch. Die negative Einstellung in Bezug auf Heavy Metal Musik und ihren Fans hat auch noch einen weiteren interessanten Aspekt. Viele Nicht-Fans, Kritiker und Gegner vertreten nämlich laut Helsper (1998) die Meinung, dass Heavy Metal ein „[...] Ort der Wiederkehr [...] des Bösen [...]“ (Helsper 1998: 246) sei, da bestimmte Subgenres, Symbole, 36 Verhaltensweisen und Rituale immer wieder als satanistisch interpretiert und verallgemeinert werden. Die Texte der Black Metal Musik zum Beispiel sind zwar von dunklen Mächten und Teufelsanbetung durchzogen, dienen aber der Symbolisierung bestimmter soziokultureller Spannungsverhältnisse, die einen metaphorischen Bedeutungsinhalt aufweisen, der sich in der Musik artikuliert und auf die moderne Gesellschaft übertragen werden kann (vgl. Helsper 1993: 246). Fan einer bestimmten Band/eines bestimmten Stars zu sein ist in vielen Fällen eine Freizeitrolle, die oftmals dazu dient, aus dem problembelastenden Alltag auszubrechen. Der Fan hat hier die Möglichkeit, seine eigene (Parallel-) Welt zu gestalten, in welcher er eine bestimmte Rolle einnimmt. Hierbei steht nicht nur die Interaktion der Fans mit ihren Idolen im Zentrum, sondern auch die Beziehung untereinander, wodurch sich die individuelle, persönliche Identität jedes Einzelnen mitgestaltet. Das Bedürfnis, ein Fan einer bestimmten Band/eines bestimmten Interpreten zu sein dient nicht nur der Abgrenzung nach außen, sondern auch der Vergemeinschaftung in der sozialen Gruppe (vgl. Vatterodt 2000: 67). Fans sind „in [ein] soziale[s] Gefüge“ (Vatterodt 2000: 72) integriert, das durch Beziehungen untereinander aufrechterhalten wird (vgl. Vatterodt 2000: 72). Die Fangemeinschaft stellt quasi eine jugendkulturelle Gruppe dar, die spezifische kulturelle Praktiken bzw. ein bestimmtes Verhalten aufweist, welches als „Erkennungsmerkmal“ (Rhein 2002: 44) fungiert und zusätzlich der Präsentation sowohl persönlicher-, als auch sozialer Identitätskonzepte dient (vgl. Rhein 2002: 44). Aus diesem Zusammenhang heraus ist es notwendig, auf die bereits vielfach erwähnte Identitätsbildung im sozialen Umfeld näher einzugehen. 37 4. Die Entwicklung der Identität im sozialen Umfeld 4.1. Einleitung Nach den themenrelevanten Ausführungen über Musikvideos und dem dazu in Beziehung gesetzten männlich dominierten Genre Heavy Metal, ist es im Kontext dieser Arbeit unabdingbar, auf die Entwicklung der Identität des Individuums im sozialen (Eltern, Peer Group), sowie im medialen Umfeld (Kapitel 5) näher einzugehen. (Da beide Konzepte sehr eng miteinander verknüpft sind, lassen sich Überschneidungen in manchen Fällen nicht vermeiden.) Hierbei soll sich über die Musikpräferenz als Vorbedingung (Kapitel 4.2.) für die Aufnahme eines Individuums in eine soziale Gruppe und der Beeinflussung durch diese (Kapitel 4.3.), schrittweise an den Identitätsbegriff (Kapitel 4.4.) angenähert werden. Kapitel 4.5. beschäftigt sich zusätzlich mit sozialisationstheoretischen Aspekten in Bezug auf die Integrationsarbeit der Jugendlichen. Junge Menschen kennzeichnen ihre jugendkulturelle Integration durch verschiedene Stile, die in Zusammenhang mit Kleidung, Sprache, Verhalten und Musik stehen. Aus diesem Konglomerat heraus dient Musik dem Individuum dazu, sich Zugang zur erwünschten jugendkulturellen Szene zu verschaffen (vgl. Zillmann et. al. 1995 zitiert nach Kloppenburg 2005: 383). Ergänzend dazu beschreibt Müller-Bachmann (2002), dass bestimmte Musikstile aus individuellen sozialen Motiven heraus genutzt werden, um anzudeuten, welcher jugendkulturellen Bewegung das Individuum angehören bzw. von welcher es sich klar abgrenzen möchte (vgl. Müller-Bachmann 2002: 127). Musik nimmt demnach laut Hill (2002) im jugendlichen Alltag nicht nur eine wichtige identitätsstiftende- und freizeitgestaltende Rolle ein, sondern fungiert auch als Kommunikationsgrundlage, sowie als Orientierungshilfe im sozialen Umfeld (vgl. Hill 2002: 195). Durch die Vielzahl an Identifikationsmöglichkeiten, die dem Individuum zur Verfügung stehen, eignet es sich mehrere Identitätskonzepte an, welche es ihm ermöglichen, sich in sozialen Situationen zu präsentieren und zu positionieren (vgl. Rath 2002: 158). Das Individuum leistet „Identitätsarbeit“ (Keupp und Höfer 1997 zitiert nach Rath 2002: 158). Gleiche Präferenzen und Einstellungen sind allerdings für eine funktionierende Beziehung des Individuums zur Eigengruppe essentiell (vgl. Gilbert, Fiske & Lindsey 1998: 560), weshalb das zugrundeliegend theoretische Konzept kurz erörtert werden soll. 38 4.2. Musikpräferenz: Einflüsse und Entwicklung Musikpräferenzen (auch als musikalische Vorlieben bzw. Bevorzugungen bezeichnet) (vgl. Dahlhaus & De la Motte- Haber 1982: 246) resultieren laut De la Motte-Haber (1996) aus bestimmten sozialen Situationen (Eltern, Peer Group) und „steuern den Wahrnehmungs- und Informationsverarbeitungsprozess sowie das Verhalten“ (Kloppenburg 2005: 360). Die daraus hervorgehende Informationskategorisierung kann in weiterer Folge dazu führen, dass „ [...] Musik einen Lebensstil zu indizieren scheint“ (Kloppenburg 2005: 360). Musikalische Präferenzen korrelieren mit den soziodemographischen Variablen Alter, Geschlecht, sozialer Status, Schicht und Bildung (vgl. Müller u.a. 2002: 14), welche bis auf die Variable Alter hier nicht genauer behandelt werden sollen. Diese kann in drei Entwicklungsphasen eingeteilt werden, die ein jeder Mensch während seiner Sozialisation durchläuft: - 1.) Die erste Phase ist durch den musikalischen Geschmack der Eltern bestimmt und dauert ungefähr bis zum Eintritt in die Pubertät. - 2.) In der zweiten Phase erleben die Jugendlichen bereits den wachsenden Einfluss der Peer Groups (neue, gleichaltrige Bezugspersonen). Musikmedien und Peer Groups rücken in dieser Lebensphase den elterlichen Einfluss in den Hintergrund und stellen gleichzeitig einen wichtigen Sozialisationsfaktor dar. Gleichaltrige Gruppen hören vorwiegend jene Musik, mit deren Hilfe sie sich neuorientieren und von anderen abgrenzen können. - 3.) Die darauf folgende Adoleszenz ist durch weitere Einstellungsänderungen gekennzeichnet (vgl. Kloppenburg 2005: 366). Zusätzlich muss der Einfluss der Medien hinsichtlich der Ausbildung musikalischer Präferenzen betrachten werden, da Musik über nahezu alle Medien rezipier- und nutzbar ist (vgl. Behne 2002: 28). Behne (2002) hat in einer Längsschnittstudie den Zusammenhang zwischen Mediennutzung und musikalischen Präferenzen untersucht. Er entdeckte hierbei, dass die Nutzung unterschiedlicher Medien weitgehend unabhängig voneinander zu betrachten ist, da diese eine gegensätzliche Wirkung aufeinander erzielen können (vgl. Behne 2002: 40f.). Inwiefern die 39 verschiedenen Arten der Mediennutzung nun verschiedene musikalische Präferenzen erzeugen, ist daraus allerdings nicht erkennbar. Behne spricht hier vielmehr von „medialen Milieus“ (Behne 2002: 41), welche mit bestimmten musikalischen Vorlieben in Verbindung stehen (vgl. Behne 2002: 41). Zillmann und Bhatia (1989) zeigten mit einem Experiment hinsichtlich der Funktionalität von Musik, dass die angegebenen musikalischen Präferenzen audiovisuell präsentierter Models ausschlaggebend für das Urteil der befragten Versuchspersonen gegenüber diesen war. Weibliche Models mit einer Vorliebe für klassische Musik wurden im Gegensatz zu jenen, die Heavy Metal bevorzugten, von den männlichen Versuchspersonen als kultivierter eingeschätzt. Frauen hingegen empfanden männliche Models mit Heavy Metal Präferenzen wiederum als sexuell ansprechender (vgl. Zillmann & Bhatia 1989 zitiert nach Kloppenburg 2005: 383). Daraus kann geschlossen werden, dass die männliche Dominanz und das Harte des Heavy Metal Lebensstils vom Gegengeschlecht durchaus als Attraktivitätsmerkmal empfunden werden kann. Durch die Übernahme musikalischer Präferenzen, Einstellungen und jugendkulturspezifischer Praxen der Peer Group positioniert sich der Jugendliche im sozialen Umfeld und stellt sich selbst als sozial erwünscht dar (vgl. Mummendey 2002: 212). 4.3. Der Einfluss der Peer Group 4.3.1. Die Peers Die Peer Group (definiert als eine Gruppe gleichgesinnter bzw. gleichaltriger Individuen) ist in der Übergangsphase des Erwachsenwerdens hinsichtlich der Orientierung des Jugendlichen an bestimmte Werte, Pflichten und Normen von enormer Bedeutung, da sie nach Abgrenzung und Unabhängigkeit streben. Aufgrund der Tatsache, dass jeder junge Mensch das Erwachsenwerden auf unterschiedliche Art und Weise erfährt, kann ein Gefühl von Unsicherheit auftreten, wodurch der Eintritt in diese Phase in vielen Fällen aufgeschoben wird (vgl. Vatterodt 2000: 57). In der Peer Group können Jugendliche durch das Knüpfen sozialer Kontakte nicht nur ihre eigene Identität entwickeln, sondern auch spezielle Identitätskonzepte erproben, welche durch Musik und Videoclips zusätzlich intensiviert werden. Der Zugang zu einer bestimmten sozialen Gruppe wird einem Jugendlichen allerdings nur dann ermöglicht, wenn er sich für 40 die musikalischen Vorlieben und dem zugehörigen Umfeld der Gruppenmitglieder interessiert. Hierbei ist es notwendig, nicht nur die selben Musikpräferenzen aufzuweisen, sondern auch ein spezielles „Expertenwissen“ über einen Star, eine Band oder z.B. einen Kleidungsstil zu besitzen (vgl. Vatterodt 2000: 58). 4.3.2. Soziale Anpassung- Selbstdarstellung Im täglichen Leben ist ein Individuum ständig dem Druck ausgeliefert, sich anderen immer wieder anzugleichen, um nicht als Außenseiter abgestempelt, oder aus der Peer Group verstoßen zu werden. Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass sozialer Einfluss dann entsteht, sobald Menschen zusammenkommen und sich (hauptsächlich verbal) austauschen. Bei wesentlichen Unterschieden hinsichtlich Musikgeschmack, Einstellung oder Werthaltung kann die Akzeptanz der sozialen Gruppe gegenüber den Einzelpersonen sehr gering sein, weshalb die Person eine Strategie entwickeln wird, sich der Mehrheit anzupassen, um in Gegenwart dieser, ein positives Bild zu erlangen und um mögliche negative Sanktionen ihr gegenüber zu vermeiden (vgl. Mummendey 2006: 49ff.). Das Individuum wird deshalb öffentlich z.B. die musikalischen Präferenzen aufweisen, welche jenen der erwünschten sozialen Gruppe entsprechen. Diese Strategie wird in der Sozialpsychologie als „Soziale Anpassungsfunktion“ (Bierhoff 1998: 243) bezeichnet. Laut einer Studie von Knobloch, Vorderer & Zillmann (2000) charakterisieren Jugendliche andere, nachdem sie deren Musikpräferenzen kennen, nach unterschiedlichen Merkmalen und Eigenschaften, welche mit dem jeweiligen Musikgeschmack einhergehen (vgl. Knobloch, Vorderer & Zillmann 2000 zitiert nach Hannover, Mauch & Leffelsend 2004: 178). Das ist auch einer der Gründe, warum in entsprechenden Videoclips immer wieder bewusst die selben Stereotype bestimmter sozialer Gruppen (Band Images und Fans) verbreitet werden, denn dem Rezipienten wird dadurch die Aufnahme der dargebotenen Informationen für die Gestaltung der eigenen Identität vereinfacht (vgl. Hannover, Mauch & Leffelsend 2004: 178). Interpreten verschiedener Musikgenres werden deswegen auch nach allgemein bekannten und vom musikalischen Stil abhängigen Stereotypen in den entsprechenden Musikclips dargestellt. So bedient sich ein erheblicher Teil der Heavy Metal Clips bestimmter ideologisch bedingter Stereotype und Bildsequenzen, deren Funktion darin besteht, die auf ein bestimmtes Vorwissen basierende Wahrnehmung des Rezipienten hinsichtlich der im Videoclip gezeigten Szenen, zu erleichtern (vgl. Altrogge & Amann 1991: 96). Jugendliche sind ständig auf der Suche nach Möglichkeiten sich sozial zu orientieren, da sie einerseits dazugehören, sich andererseits aber auch von anderen abgrenzen möchten. 41 Abgrenzung gegenüber anderen Jugendkulturen erfolgt mittels Symbolen, bzw. bestimmten Codes, welche sich in Kleidung oder Verhalten niederschlagen (vgl. Müller u.a. 2002: 12ff.). Dem Individuum ist es somit möglich, sich sozial zu integrieren, anerkannt zu werden und sich gleichsam von Fremdgruppen abzugrenzen, wodurch simultan Identität konstruiert und präsentiert wird (vgl. Fiske 1994 zitiert nach Müller u.a. 2002: 13). Der Aufbau der sozialen, sowie der persönlichen Identität resultiert aus ständigen Interaktionen zwischen dem Individuum und der Gesellschaft. Die Identität einer Person ist deshalb dynamisch und in Teilidentitäten untergliedert, die je nach sozialer Erwünschtheit an die Oberfläche treten und miteinander korrespondieren können (vgl. Gergen 1996 zitiert nach: Schmidt 2001: 103; Bierhoff 1998: 257). 4.4. Der Identitätsbegriff- Soziale vs. Persönliche Identität Was bedeutet nun der Terminus Identität im Kontext dieser Abhandlung. Eine passende Definition lässt sich aus der sozialpsychologischen Literatur ableiten. Hier wird Identität als „dynamische Konfiguration von Eigenschaften und Verhaltensmustern [...] wie sie durch das Selbst (Ich-Identität, persönliche Identität) und durch andere (öffentliche oder soziale Identität) wahrgenommen wird“ (Hofman 1988 zitiert nach Bierhoff 1998: 257) bezeichnet. Identität entsteht durch Vergleich und Identifikation mit Personen einer sozialen Gruppe (Peer Group, Star) und ist in Folge aus mehreren Teilbereichen zusammengesetzt (vgl. Baacke 1987: 187). Die beiden wichtigsten Teilbereiche soziale- und persönliche Identität sollen daher genauer erläutert werden: - 1.) Soziale Identität ist aus unterschiedlichen „Subidentitäten“ (Bierhoff 1998: 257) zusammengesetzt und verweist auf verschiedene soziale Gruppen (z.B. Österreicher, Grazer, Studierender, Metal Fan, usw.) (vgl. Bierhoff 1998: 257), welchen das Individuum angehört. Durch den sozialen Austausch in der Gruppe wird das soziale Identitätskonzept gestaltet (vgl. Parson 1977: 83), was wiederum bedeutet, dass sich das Individuum durch die Übernahme charakteristischer Merkmale dem Identitätskonzept der wichtigen Gruppenmitglieder (vgl. Gilbert, Fiske & Lindsey 1998: 560) bzw. jenem des bevorzugten Stars annähern können. 42 - 2.) Gilbert, Fiske und Lindsey (1998) beschreiben persönliche Identität als „selfconzeptualisation that define[s] the individual in relation to [...] other individuals“ (Gilbert, Fiske & Lindsey 1998: 560). Fuhrer (1999) schreibt auch hier der Peer Group eine sehr bedeutende Rolle zu. Er argumentiert in diesem Zusammenhang, dass das Individuum in der Lage ist, sich in Interaktionsprozessen eine gruppeninterne Symbolwelt anzueignen, wodurch die persönliche Identität des Gruppenmitglieds geformt wird. Diese Symbolwelt fungiert sozusagen als Schnittstelle zwischen der sozialen Umwelt und der Person. Der Austausch zwischen Person und Peer Group führt zu jenen „symbolischen Bedeutungen“ (Fuhrer 19999: 83), welche die persönliche Identität eines Individuums festlegen (vgl. Fuhrer 1999: 83). An dieser Stelle merkt Fuhrer auch an, dass sich nicht nur die persönliche Identität einer Person in Wechselwirkung mit der Peer Group individuell formt, sondern diese auch im gegenseitigen Wirkungsfeld mitverändert wird (vgl. Fuhrer 1999: 87). Der Unterschied zwischen persönlicher und sozialer Identität ist allerdings bis heute ein unsicherer Bereich geblieben, da beide Konzepte unentwirrbar miteinander verknüpft sind. Einige Forscher vertreten die Meinung, dass soziale Identitäten eher in einer bestimmten Abfolge auftreten, die das Individuum abhängig von Zeit und Situation „gebraucht“. Es existieren demnach bestimmte Kategorien, in welchen diese Teilidentitäten organisiert und nach der Wahrscheinlichkeit ihres Auftretens gereiht sind (vgl. Stryker & Serpe 1982; Stryker & Statham 1985 zitiert nach Deaux 1996: 779). Simon und Trötschel (2006) beschreiben die beiden Identitätskonzepte mit einer sehr treffenden Metapher, welche als Abschluss dieses Kapitel angeführt werden soll: „Ähnlich wie zwei Tennisspieler, die gegeneinander spielen und doch wechselseitig die Aktivitäten des jeweils anderen erst möglich machen, ermöglichen und begrenzen auch personale und soziale Identität einander“ (Simon & Trötschel 2006: 692). 43 4.5. Jugend und Sozialisation Um sich als Jugendlicher in eine bereits bestehende soziale Gruppe integrieren zu können bedarf es laut Rhein und Müller (2006) einer gewissen Eigeninitiative, welche in Bezug auf die aktuelle gesellschaftliche Lage immer notwendiger wird. In diesem Kontext ist die „Individualisierung“ (Rhein & Müller 2006: 553) verstärkt hervorzuheben, da dem Individuum dadurch die Freiheit gewahrt wird, Entscheidungen zu treffen, denn es muss aus dem vielfältigen Angebot an jugendkulturellen Lebenswelten seine soziale Zugehörigkeit selbst wählen (vgl. Rhein & Müller 2006: 553). Das Individuum wählt in weiterer Folge aus komplexen Symbolwelten, welche es ihm ermöglichen, sich im sozialen Umfeld (Subkultur, Peer Group, Szenen) zu positionieren. Auch Musik und Medien sind hierbei von Bedeutung (Siehe Kapitel 5.2., Selbstsozialisation durch Musik und Medien), da vor allem die Medien über ein verstärktes Angebot an Symbolwelten verfügen, welche dem jugendlichen Rezipienten zur Verfügung stehen. Dieser pickt sich aus dem ergiebigen medial vermittelten Zeichenpool nur jene heraus, welche seinem Identitätskonzept, sowie der Interaktion mit der Peer Group, als zweckdienlich erscheinen (vgl. Rhein & Müller 2006: 552). Der bereits angesprochene Prozess der sozialen Integration bedingt aber auch, dass der Jugendliche den Erfordernissen in der sozialen Gruppe mehr oder weniger nachgeben muss (vgl. Hurrelmann 1998 zitiert nach Grundmann 2004: 18), was in vielen Fällen zu einem „Integrationsproblem“ (Grundmann 2004: 18) führen kann. Eisenstadt (1966) spricht in diesem Kontext auch von der „Zerrissenheit des Sozialen“ (Grundmann 2004: 19), da die beiden Sozialisationsinstanzen,7 Familie und Peer Group, unterschiedliche Werthaltungen und Ansprüche aufweisen. Gerade die Peer Group fordert von ihren Mitgliedern, trotz gemeinsamer Interessen, Authentizität und Einzigartigkeit, wodurch eine deutliche Kluft zwischen ihnen und der adulten Gesellschaft (z.B. Eltern) erkennbar ist (vgl. Eisenstadt 1966 zitiert nach Grundmann 2004: 19). Das ist laut Grundmann (2004) auch einer der Gründe, weshalb sich Jugendliche oft einer sozialen Gruppierung anschließen, welche mit dem individuellen sozialen Ursprung nicht wirklich harmoniert, wodurch persönliche von sozialen Faktoren in den gesellschaftlichen Bereichen Familie und Peer Group getrennt bzw. miteinander vereinbart werden müssen (vgl. Grundmann 2004: 20). 7 Mikos (2004) beschreibt vier Sozialisationsinstanzen: 1.) Eltern, 2.) Schule oder Betrieb, 3.) Medien und 4.) Peer Group (vgl. Mikos 2004: 158). 44 Ein weiterer Grund warum sich Jugendliche auch an bestimmten Jugendkulturen orientieren, ist die Konstruktion der eigenen Identität in Konfrontation mit der adulten Gesellschaft (vgl. Grundmann 2004: 26). Gerade in jugendkulturellen Szenen sind wichtige Faktoren wie „Ähnlichkeit“ (Grundmann 2004: 26) und ein gemeinsames Lebensverständnis vorhanden, die das Individuum im Umgang mit den Erwachsenen nicht erfährt bzw. oftmals nicht erfahren kann. Ähnlichkeit (Musikgruppe, Freizeitaktivitäten, Lebensstil) ist für Jugendliche enorm wichtig, da diese als Steuermechanismus der Zueinanderfindung von Mitgliedern jugendkultureller Gruppen fungiert (vgl. Baacke 1987 zitiert nach Grundmann 2004: 26). In Peer Groups sind sich Jugendliche darüber bewusst, dass sie ein Teil dieser sind und hier auch Handlungsorientierungen mit Gleichaltrigen erfahren (vgl. Grundmann 2004: 28). „Differenz in der Verbundenheit ist also eine der wichtigsten Zielfiguren“ (Grundmann 2004: 29). Grundmann (2004) sieht in der jugendlichen Peer Group Orientierung nicht nur das Erleben sozialer Handlungsmuster, sondern auch die individuelle Gestaltung des Umgangs mit Gleichaltrigen, wodurch Einigkeit hergestellt und Erfahrungen ausgetauscht werden können. Hierbei ist auch die Ablehnung der strikt geregelten gesellschaftlichen Bestimmungen (Erwachsenenwelt) für die Bindung des Jugendlichen an die Peer Group charakteristisch (vgl. Grundmann 2004: 30). Für Jugendliche ist es im Zuge ihrer Sozialisation unabdingbar, sich in einer bestimmten sozialen Gruppe zu etablieren. Gleichzeitig müssen sie sich jedoch mit den Organisationsmustern und Mechanismen der adulten Gesellschaft beschäftigen (vgl. Grundmann 2004: 31), da sie später selbst ein Bestandteil dieser sein werden. 45 5. Die Entwicklung der Identität im medialen Umfeld 5.1. Einleitung Massenmedien sind als Instrumente der Massenkommunikation in der modernen Gesellschaft jederzeit verfügbar und stellen eine gewaltige Vielfalt an Inhalten und Informationen bereit, welche abhängig vom Interesse und der Bereitschaft des Nutzers individuell ausgewählt werden können (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 85). Medienwirkungsforscher stehen seit der Entwicklung der Massenmedien vor der bis heute nur ansatzweise gelösten Frage, wie sich der Medienkonsum auf Persönlichkeit und Identität des Rezipienten auswirkt. In der medienpsychologischen Literatur findet man unzählige Ergebnisse, welche bestimmte Auswirkungen bzw. Folgen des Medienkonsums untermauern. Viele aus der Forschung gewonnenen Erklärungen identifizieren sich jedoch recht rasch als ungenügende Vermutungen und sollten deshalb eher vorsichtig interpretiert werden. Überwiegend lässt sich aber vorweg jene Erkenntnis aus der Unmenge an Studien ableiten, dass die Wirkung der Massenmedien nicht nur von den präsentierten Inhalten, sondern auch von der „Rezeptionssituation und den Rezipientenmerkmalen abhängig ist“ (Brosius 2006: 592). Als Kovariat medialer Wirkungszusammenhänge sind auch komplexe „gesellschaftliche Rahmenbedingungen“ (Brosius 2006: 592) zu beachten, welche bereits in vielen neueren Studien explizit erwähnt werden. Die anschließenden Kapitel kommunikationspsychologischer beschäftigen Sicht mit sich aus verschiedenen medien- und (emotionalen, persönlichkeitsabhängigen) Bedürfnissen und Aspekten der Mediennutzung und deren Wirkung auf den Rezipienten. Das zentrale Thema dieses Abschnittes wird das als Selbstsozialisation bezeichnete Phänomen darstellen, da die Musikvideos neben der Peer Group in der Gestaltung der Identität des Jugendlichen eine überaus wichtige Rolle einnehmen. Diese verstärken die Ausbreitung bestimmter Trends und Einstellungen und sind somit maßgeblich an der individuellen Identitätsentwicklung beteiligt. Die häufig im Kontext mit dem musikalischen Genre Heavy Metal diskutierte Frage nach den Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf die Identität des Rezipienten soll ebenfalls weiterführend zu Kapitel 3.4.1. (Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip) aufgearbeitet werden. Medien- und kommunikationspsychologisch bedeutet in diesem Kontext, dass sich die Theoriekomplexe zwar auf die gängigen audiovisuellen Ausgestaltungen der Massenmedien beziehen, aber hier im speziellen das Musikvideo und die damit verbundene Identitätsarbeit in 46 das Zentrum der Betrachtung gestellt werden sollen. Die behandelten Themenschwerpunkte sind mit weitverbreiteten Ausläufern in den Bereichen Präferenzforschung, Musik-, Kommunikations-, Sozial- und Medienpsychologie verankert. 5.2. Selbstsozialisation durch Musik und Medien Musik und Videoclips sind für die Identitätskonstruktion sowie für die Ausbildung musikalischer Präferenzen der Jugendlichen von zentraler Bedeutung. Sie fungieren hierbei nicht nur als „Mittel“ zur Lösung unterschiedlichster Probleme, sondern dienen unter anderem auch der Lebensstilentwicklung und der Selbstsozialisation (vgl. Müller u. a. 2002: 14). Das beruht auch auf der Tatsache, dass die Mannigfaltigkeit an existierenden und verfügbaren Medien die Herausbildung unterschiedlicher Identitätskonzepte im Prozess der Selbstsozialisation begünstigt (vgl. Rath 2002: 158). Renate Müller (2002) beschreibt das bereits angesprochene Phänomen der Selbstsozialisation als Sozialisierung des Jugendlichen in einer von ihm selbst selektierten sozialen Umgebung (vgl. Müller u. a. 2002: 14). Dieser Sozialisationsprozess wird vollzogen durch: - die Sympathie mit Jugendkulturen oder Szenen, welchen der Jugendliche angehören möchte. - die Selektion unterschiedlicher Kontakte, die der Sozialisation dienen (vgl. Müller u. a. 2002: 14). - die Mitgliedschaft in bestimmten durch musikalische Stile definierte Jugendkulturen (begünstigt durch Selbstaneignung der Symbole). - die Identitätskonstruktion (durch die Aneignung eines spezifischen Lebensstils) (vgl. Müller 1995 zitiert nach Müller u. a. 2002: 15). - die Herausbildung eines eigenen, sich von jenem der Eltern differenzierenden Musikgeschmacks (vgl. Münch 2002 zitiert nach Müller u. a 2002: 73). 47 - die Verwendung medial präsentierter Stars für die eigene Identitätskonstruktion. - die Übernahme von Musikpräferenzen der sozialen Gruppe, welcher das Individuum angehören möchte (vgl. Münch 2002 zitiert nach Müller u. a 2002: 73). Die Motive zur Nutzung von Musik und Videoclips im Prozess der Selbstsozialisation sind recht vielfältig. Jugendliche können beispielsweise jene medial vermittelten Inhalte rezipieren, die in der sozialen Gruppe als Kommunikationsgrundlage fungieren. Außerdem können sie bestimmte Merkmale und Informationen internalisieren, um sich im sozialen Umfeld zu verorten (vgl. Müller u. a. 2002: 16). Dieser Prozess der Internalisierung bezieht sich hier allerdings nicht nur auf Merkmale bestimmter Gruppenmitglieder, sondern auch auf die in der Gruppe beliebten Stars (Band, bzw. einzelne Musiker). Jene Individuen, die einen bestimmten Star (oder eine bestimmte Band) verehren, bevorzugen diesen nicht nur wegen seiner Musik, sondern sehen in ihm auch ein Idol, das spezielle Fähigkeiten (z.B. virtuos musikalische) und Einstellungen, sowie ein bestimmtes Aussehen aufweist (vgl. Vatterodt 2000: 68). Die Fans, welche nun bestimmte Eigenschaften des Stars anstreben (sich also damit identifizieren), verhalten sich deswegen so, „als ob [sie] selbst das Idol [wären]“ (Flender & Rauhe 1989: 49). Das medial vermittelte Image der Stars dient hierbei als wichtige Identifikationsbasis für die Fans, denn jeder einzelne Star garantiert durch sein spezielles Image eine eindeutige Abgrenzung von anderen (vgl. Klippel & Winkler 1998: 334). Jedes Idol weist somit ein aus verschiedenen Bestandteilen zusammengesetztes Identitätskonstrukt auf, welches zu einem Gesamtkonstrukt verflochten ist und die Grundlage für den Identifikationsprozess des Fans darstellt (vgl. Klippel & Winkler 1998: 335). Heavy Metal Musikvideos beinhalten nicht nur eine Unmenge an Stereotypen, sondern auch eine Vielzahl an Symbolen und Zeichen, „die auf etwas außerhalb des Zeichens Liegendes verweisen“ (Schwan & Hesse 2004: 76). Diese Zeichen sind aber nicht für sich isoliert, sondern lassen sich zusammenfassen, wodurch sie in ihrer bedeutungsvermittelnden Funktion als unabhängig und flexibel gelten. Dies bedeutet. dass die in den Videoclips verwendeten Zeichenwelten einer individuellen Interpretation des Betrachters unterliegen und dadurch einen multiplen Bedeutungscharakter aufweisen (vgl. Schwan & Hesse 2004: 77). Das führt in weiterer Folge dazu, dass das aus dem Mediengebrauch entstehende Vorwissen über Zeichen und Symbole dem Rezipienten die Möglichkeit bietet, beispielsweise Kleidung, 48 Gesten, sowie thematische Bezüge als audiovisuelle Repräsentation eines bestimmten Musikstils im Video wahrzunehmen und zu adaptieren (vgl. Schwan & Hesse 2004: 79). Musikvideos liefern also komplexe Symbolwelten, die sich der Fan aneignen kann, um aus dem Vorrat an Symbolen und Zeichen nicht nur seine soziale, sondern auch seine persönliche Identität formen zu können (vgl. Rhein 2002: 44; Münch 2002: 71). Musikvideos sind besonders dazu geeignet, um sich Selbstbestimmung und Abgrenzung nach außen zu verschaffen, da die hierfür angebotenen Symbolwelten als „Marker“ fungieren, welche das Identitätskonzept des sich damit identifizierenden Jugendlichen in der Gesellschaft festlegen (vgl. Müller-Bachmann 2002: 138). Je häufiger Videoclips genutzt werden, desto größer ist das mediale Erfahrungsrepertoire, das sich der Fan aneignen kann und umso ergiebiger ist der Vorrat an verschiedenen Möglichkeiten (z.B. im Sinne verschiedener Verhaltensweisen), welche ihm in unterschiedlichen sozialen Situationen zur Verfügung stehen (vgl. Münch 2002: 80). Selbstsozialisation kann sich laut Hill (2002) auch auf die Mittel beziehen, die der Jugendliche als Mitglied einer bestimmten sozialen Gruppe bzw. einer jugendkulturellen Szene nicht nur aus den Videoclips, sondern auch durch den Gebrauch anderer Massenmedien herausfiltert und hinsichtlich der von ihm benötigten Kompetenzen verinnerlicht und ausbaut (vgl. Hill 2002: 196). Musik und Videoclips werden daher hauptsächlich zur sozialen Positionierung und zur Identitätskonstruktion verwendet, um, wie Müller (2002) es bezeichnet, „soziale Ungleichheiten“ (Müller 2002: 242) zwischen Fremdgruppen aufzeigen zu können (vgl. Müller 2002: 242). Durch die mediale Aneignung von Zeichen und Symbolen wird sowohl Gemeinschaftlichkeit (in der Gruppe), als auch Abgrenzung (gegenüber Fremdgruppen) erzeugt (vgl. Weiß 2001: 357), d.h., der Rezipient leistet „Identitätsarbeit“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82). Die musikalische Präferenz ist allerdings jene für das Ausleben eines bestimmten Lebensstils primär ausschlaggebende Determinante, denn dadurch signalisiert das Individuum bereits eine bestimmte Zugehörigkeit zu einer jugendkulturellen Gruppe (vgl. Altrogge 2000c zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 82). „Musik und Videoclips sind ein Medium der Selbstverwirklichung, der Abgrenzung und der Vergemeinschaftung [...]“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) weshalb sich Heavy Metal Musik in ihrer visualisierten Form aufgrund der gesellschaftskritisch-politischen Thematik hervorragend dazu eignet, den Bezug zu einer sozialen Gruppe herzustellen und sich durch deren Ideologie und Symbolwelt von anderen zu distanzieren (vgl. Schmidbauer & Löhr 1996 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 82). 49 Der Prozess der Selbstsozialisation ist daher für die Identitätskonstruktion des Jugendlichen in der sozialen Gruppe von zentraler Bedeutung, da er sich einen bestimmten Lebensstil aneignen, bzw. durch die Übernahme der Musikpräferenz der Peer Group sozial positionieren kann. Das mediale Vorwissen, sowie verfügbare Symbolwelten sind hierfür essentiell, um das individuelle Identitätskonzept formen zu können. 5.3. Motive der Mediennutzung Die Mediennutzungsforschung etablierte sich bereits in den 70er Jahren und es wurde schon damals erkannt, dass Medieninhalte aktiv auf den Menschen einwirken können. Es dominierte bereits der Gedanke, dass Menschen bestimmte Medienangebote bewusst nutzen und kognitiv verarbeiten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 53). Ergänzend zu Kapitel 2.6. (Audiovisuelles Musikerleben) werden in diesem Abschnitt spezielle Bedürfnisse und wichtige Motive der Mediennutzung aufgearbeitet. Bevor wichtige Mediennutzungsmotive behandelt werden sollen, ist erneut anzumerken, dass die Wahrnehmung von Videoclipangeboten eine mögliche Internalisierung präsentierter Symbolwelten begünstigen kann und zur Durchführung identitätsstiftender Prozesse beiträgt (Siehe Ausführungen in Kapitel 5.2., Selbstsozialisation durch Musik und Medien). Mcquail (1983) bzw. Meyen (2001) beschreiben in diesem Kontext vier wichtige Bedürfnisse hinsichtlich der Mediennutzung: - 1.) Das Bedürfnis nach Informationen: Durch bestimmtes medial angeeignetes Wissen, fühlt sich das Individuum in seiner sozialen Umgebung sicherer. - 2.) Das Bedürfnis nach persönlicher Identität: Medien dienen dem Rezipienten beispielsweise dazu, um sich mit medial präsenten Personen zu identifizieren (vgl. Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66). - 3.) Das Bedürfnis nach Integration und sozialer Interaktion: Um in der sozialen Gruppe mitreden zu können, muss das Individuum beispielsweise bestimmte mediale Inhalte (Sendungen, Musikvideos,...) gesehen haben. - 4.) Das Bedürfnis nach Unterhaltung: Hier werden jene Funktionen der Medien angesprochen, welche dem Individuum dazu dienen, sich zu entspannen, sich zu 50 entlasten (Psychohygiene), sich abzulenken sowie der „Realität kurzzeitig zu entfliehen“ (vgl. Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66). Aus Ergebnissen intensiver Forschungsarbeit weiß man heute, dass sich Mediennutzung und Medienwirkung gegenseitig beeinflussen. Dies stellt eine wichtige Erkenntnis dar, die bereits in einigen neueren wissenschaftlichen Ansätzen berücksichtigt wurde. Ein weiterer bedeutender Aspekt für das Nutzungsverhalten des Individuums ist die Einstellung zu den medial verbreiteten Inhalten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52ff.), denn jemand, der eine positive Einstellung zum Heavy Metal hat, wird dementsprechende Musikvideos beispielsweise öfter rezipieren, als jemand, der die Ideologie des Musikgenres für unzumutbar hält. Leffelsend, Mauch & Hannover (2004) erwähnen in diesem Kontext auch das Konzept des aktiven Handelns des Rezipienten. Es wird vermutet, dass die Medienwirkung vom individuellen Gebrauch und der „Art der Informationsverarbeitung“ abhängig sei (Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52). Wenn von den Konsequenzen des Medienkonsums gesprochen wird, dann wird im selben Atemzug häufig der Terminus Persönlichkeit erwähnt. Die umfassenden wissenschaftlichen Untersuchungen in der persönlichkeitspsychologischen Forschung untermauern in vielen Fällen eine „[...] Verbindung [...] zwischen Persönlichkeit und Medien [...]“ (vgl. Schmitt 2004: 152). Es soll deshalb kurz auf den Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Mediennutzung eingegangen werden. 5.3.1. Persönlichkeit als Steuermechanismus der Mediennutzung Was bedeutet nun der Begriff Persönlichkeit in diesem Zusammenhang. In der Persönlichkeitspsychologie versteht man darunter „[...] ein Profil von Merkmalen des Verhaltens und Erlebens [...], das Personen zuverlässig voneinander unterscheidet und ihnen eine phänomenale Einzigartigkeit verleiht“ (Schmitt 2004: 153). Gemäß den Ausführungen von Schmitt (2004) sind die meisten Forscher der Ansicht, dass nur jene Eigenschaften für eine adäquate Persönlichkeitscharakterisierung geeignet sind, welche über eine längere Zeitspanne in einem Individuum existieren (vgl. Schmitt 2004: 153). Diese Merkmale sind allerdings nicht zeitlich stabil und fest verankert, sondern können sich ständig verändern und mehr oder weniger prägnant in einem Individuum vorhanden sein (vgl. Meehl 1992 zitiert nach Schmitt 2004: 153). Die Forschung unterscheidet zwischen zwei Arten der Merkmalsausprägung: 51 - 1.) Personale Merkmale: z.B. Fähigkeiten, Intelligenz und Werthaltungen. - 2.) Situative Merkmale: Physikalische (z.B. Lärm) und soziale (z.B. Beziehungen) Umwelt (vgl. Weiß 2001: 16). Der Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Medien soll nun weiterführend mit drei von Schmitt (2004) formulierten Modellen hinsichtlich des Mediennutzungsverhaltens erläutert werden: - 1.) Das erste Modell beschreibt Persönlichkeit, als unabhängige Variable, die für das tatsächliche Medienverhalten verantwortlich ist. Das Individuum gebraucht das mediale Angebot in Abhängigkeit von der individuellen Persönlichkeit. - 2.) Das zweite Modell beschreibt Persönlichkeit als abhängige veränderliche Größe, welche von den Medien beeinflusst wird. - 3.) Das dritte Modell ist dem zweiten ähnlich. Allerdings stellt Persönlichkeit (als Steuermechanismus) hier jenen übergeordneten Faktor dar, der individuell durch die Medien beeinflusst wird (vgl. Schmitt 2004: 155). Schmitt ist der Ansicht, dass alle drei Modelle durchaus auf der theoretischen Ebene miteinander verknüpft werden können (vgl. Schmitt 2004: 155). Blumler und Katz (1974) vertreten die noch heute gültige Theorie, dass bestimmte Persönlichkeitseigenschaften zusätzlich mit entsprechenden emotionalen Bedürfnissen positiv korrelieren und Medien deswegen bewusst oder unbewusst zu deren Befriedigung (Mood Management, Sensation Seeking, Affective Disposition) eingesetzt werden können (vgl. Blumler & Katz 1974 zitiert nach Schmitt 2004: 158). Beispielsweise nutzen extravertierte Personen im Vergleich zu Introvertierten öfters jene Medienangebote, die ihr Erregungsniveau auf ein bestmögliches Level führen bzw. dieses aufrechterhalten. Musikvideos (in Abhängigkeit von bestimmten Musikstilen) sind hiefür besonders geeignet, da sie den Rezipienten mit audiovisuellen Reizen nahezu überfluten. Ähnliches gilt auch für die Emotionsregulation, wobei hier zwei Hypothesen entwickelt wurden, welche unterschiedliche Nutzungsmotive enthalten, die durch spezielle Persönlichkeitseigenschaften bedingt sind: 52 - 1.) Die erste Hypothese besagt, dass „emotional labile Menschen“ (Schmitt 2004: 159) unterschiedliche Medienangebote dazu verwenden, um sich abzulenken, d.h., um ihre Emotionen zu regulieren (vgl. Finn 1997 zitiert nach Schmitt 2004: 159). - 2.) Die zweite Hypothese geht davon aus, dass diese Personen hauptsächlich jene Medien gebrauchen, die ihren negativen, emotionalen Stimmung entsprechen (vgl. Mayer et. al. 1992 zitiert nach Schmitt 2004: 159). Wir dieser Aspekt auf die Videos im Genre Heavy Metal bezogen, so könnten diese aufgrund ihrer kritischen und oftmals negativen Grundstimmung von emotional labileren Fans gerade deswegen bevorzugt genutzt werden, denn in Abhängigkeit von seiner emotionalen Befindlichkeit ist der Mediennutzer in den meisten Fällen selbst dafür verantwortlich, welche Medieninhalte er zur Befriedigung seiner aktuellen emotionalen Bedürfnisse verwendet (vgl. Vorderer 1992 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2002: 53). Leffelsend, Mauch und Hannover (2004) verweisen explizit auf die Schwierigkeit, Erklärungsmodelle für den Mediengebrauch zu erforschen, denn die „[...] Nutzungsmotive [sind] teilweise auf automatische Prozesse zurückzuführen [...]“ (Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Die Rezipienten nutzen in vielen Fällen bestimmte Medienangebote, ohne sich über deren mögliche Wirkung bewusst zu sein (vgl. Zillmann 1988 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Ergänzend hierzu erläutert Schmitt (2004), dass die Unterschiede der Mediennutzung individuell und von vielen zu berücksichtigenden Faktoren abhängig sind, weshalb hier Erklärungsprobleme auftreten (vgl. Schmitt 2004: 156). Die Einbeziehung aller notwendigen Aspekte wäre zu weitreichend und würde den Rahmen dieser Arbeit überschreiten. Ein Phänomen, in Überleitung zur Medienwirkung, muss allerdings wegen seiner Funktionalität als soziale Ersatz-Beziehungen hinsichtlich der Musikvideonutzung und der damit in Zusammenhang stehenden identitätsstiftenden Funktion (vgl. Bente & Vorderer 1997; Vorderer & Knobloch 1996 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 56) noch explizit angeführt werden. 5.3.2. Parasoziale Interaktion als (Ersatz-) Bedürfnis des sozialen Kontaktes Wie bereits erläutert, ist der Wunsch, einer bestimmten sozialen Gruppe anzugehören ein Charakteristikum des sozialen menschlichen Lebens. Unterschiedlich motiviert, bauen Menschen den Kontakt zu anderen auf, um sich auszutauschen und den Extremfall, einer 53 möglichen sozialen Isolation (vgl. Mummendey 2002: 213) zu umgehen. Das Knüpfen sozialer Kontakte ist auch ein entscheidendes Mediennutzungsmotiv (vgl. Rubin 1979 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Audiovisuelle Medien dienen demnach nicht nur als Vermittler und Informationslieferanten, sondern können „[...] auch als funktionaler Ersatz für direkte zwischenmenschliche Beziehungen genutzt werden“ (Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Neben den bereits erwähnten Motiven der Mediennutzung (z.B. gemeinsamer Gesprächsstoff, Möglichkeit des Zusammentreffens mit der sozialen Gruppe, Emotionsregulation), muss auf einen weiteren wichtigen Aspekt hingewiesen werden, nämlich der Entwicklung parasozialer Beziehungen (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 55). Parasoziale Interaktion bedeutet, dass der Rezipient „[...] die Illusion einer Interaktion mit der Medienperson aufbaut“ (Gleich 1997 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 56). Der Zuseher nimmt die Verbindung zur medialen Person demnach als illusionierte Form einer tatsächlich existierenden sozialen Beziehung wahr. Die Intensität der einseitigen Beziehung zwischen dem Zuseher und der medialen Person ist aber von der Nutzungshäufigkeit entsprechender medialer Ausgestaltungen abhängig. Zusätzlich dienen parasoziale Beziehungen als Gesprächsstoff in der sozialen Gruppe (Meyen 2001 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 56) und können wichtige identitätsstiftende Prozesse mit sich ziehen, da manche Rezipienten sich sehr stark mit den medial präsenten Personen auseinandersetzen (vgl. Schramm & Hasebrink 2004: 478). Hierbei sind nicht nur Attraktivitätsmerkmale, sondern auch Kleidung und Verhalten (Stilcharakteristika) ausschlaggebend, die den Rezipienten dazu motivieren, Identitätsfragmente der medial präsenten Person in das eigene Identitätskonstrukt zu übernehmen (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 79). Musikvideos ermöglichen dem Zuseher laut Fritzsche (2004) nicht nur ästhetischen Genuss, sondern auch Image, Verhaltens- und Spielweisen der jeweiligen Musiker (bzw. der Band) in Erfahrung zu bringen, um parasoziale Beziehungsstrukturen zu diesen herzustellen. Durch Großaufnahmen der Stars wird Nähe imaginiert, welche in dieser Form durch Live-Konzerte nicht vermittelt werden kann (vgl. Fritzsche 2004: 32). Medial vermittelte Nähe evoziert sozusagen eine besondere Art der interpersonalen Beziehung, die in weiterer Folge zusätzlich zur Ausbildung jugendlicher Identitätskonzepte beitragen kann (vgl. Fritzsche 2004: 34). 54 5.4. Die Wirkung der Medien auf den Rezipienten unter der Berücksichtigung des Gewaltaspekts Heutzutage ist man davon überzeugt, dass sich Mediennutzung und Medienwirkung gegenseitig beeinflussen, was wiederum bedeutet, dass (kurz- oder längerfristige) Wirkungen bereits während des Gebrauchs von bestimmten audiovisuellen Medien auftreten können. Die auftretenden Phänomene können hierbei je nach Inhalt variieren. Es ist an dieser Stelle anzumerken, dass die resultierenden Wirkungen eher beschränkt sind und nur während bzw. kurz nach der Nutzung des jeweiligen Mediums auftreten (vgl. Schramm & Hasebrink 2004: 481). Gegensätzlich hierzu sind jene Medienwirkungen, die auf einer unbewussten Ebene ablaufen und sich durch häufigen Mediengebrauch in persönlichen Einstellungen, Verhaltensschemata und somit in der Identität des Rezipienten manifestieren können (vgl. Schramm & Hasebrink 2004: 481). Zusammenhängend mit der Theorie der längerfristig unbewussten Medienwirkung wird auch eine Aggressionsförderung hinsichtlich der Rezeption entsprechender Medienangebote vermutet. Die empirischen Studien in der Medienpsychologie bzw. der Medienwirkungsforschung, die den Zusammenhang zwischen medial vermittelter Gewalt und deren Internalisierung durch häufigen Mediengebrauch untersucht haben, sind sehr zahlreich, weshalb nur ein kurzer Ausschnitt aus den themenrelevanten Argumentationen angeführt werden kann. In das Zentrum der Forschung rückte in den letzten Jahren die Untersuchung neuer Medien wie das Internet, sowie Computer- und Videospiele, deren Popularität vor allem unter den Jugendlichen einen gewaltigen Aufschwung erhalten hat (vgl. Vorderer 2004: 553). Durch die Entwicklung immer stärkerer Grafikprozessoren ist man mittlerweile in der Lage, Gewaltakte in den Computerspielen sehr detailliert und authentisch darzustellen. In Hinblick auf das aktive Handeln des Rezipienten (vgl. Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 52) (Siehe Kapitel 5.3., Motive der Mediennutzung), der in vielen Computerspielen Gewalt virtuell und ohne reale Konsequenzen daraus zu ziehen anwendet, um erfolgreich fortschreiten zu können, wird den Video- bzw. Computerspielen eine „stärkere aggressionsfördernde Wirkung“ (Vorderer 2004: 553) zugeschrieben, als vielen anderen audiovisuellen Medienangeboten. Hierbei ist jedoch anzumerken, dass die gegenwärtige Forschungslage in diesen Bereichen noch sehr unbefriedigend ist (vgl. Klimmt 2004: 712). Obwohl die Präsentation etwaiger Handlungen bestimmten, oftmals klischeehaften, Funktionen unterstellt ist, werden auch Heavy Metal Videoclips immer wieder als 55 gewaltverherrlichend abgestempelt. Gewalthandlungen vollziehen sich hier laut Altrogge und Amann (1991) hauptsächlich auf einer symbolischen Ebene und sind in einen moralischen Rahmen eingebunden (Siehe Kapitel 3.5.1., Der Gewaltaspekt im Heavy Metal Videoclip). Das erschwert in diesem Kontext auch die Definition des Gewaltbegriffs, da eine „Differenzierung nach Darstellungsmerkmalen“ (Winterhoff-Spurk 2004: 132) (Songtexte, Bildsequenzen) vorgenommen werden muss. Trotz der symbolhaften Gewaltdarstellung werden den Heavy Metal Clips negative Auswirkungen auf Identität und damit in Verbindung stehende Verhaltensweisen der Rezipienten zugeschrieben. Es existieren heute bereits einige theoretische Konzepte (z.B. Katharsis-Hypothese, Inhibitionsthese, These der Wirkungslosigkeit, Habitualisierungsthese und Desensibilisierung, Erregungsthese, Stimulationsthese und die sozial-kognitive Lerntheorie) (vgl. WinterhoffSpurk 2004: 135ff; Gleich 2004: 600), die sich mit der Hemmung bzw. der Förderung medial vermittelter Gewalt beschäftigen. Problematisch ist jedoch die Tatsache, dass jene Konzepte von sich aus teils widersprüchliche Inhalte aufweisen und in weiterer Folge nicht so einfach auf die im Fernsehen gesendeten Heavy Metal Videoclips übertragen werden können, da sich Gewaltdarstellungen hier im Gegensatz zu unzähligen Videospielen, Horrorfilmen und dem Internet nur selten als wirklich extrem erweisen. Winterhoff-Spurk (2004) betrachtet beispielsweise die Zusammenhänge zwischen der medialen Präsentation und der Auswirkung gewalthaltiger Inhalte auf das Verhalten des Rezipienten mit (aggressionsgeladene, folgender Theorie. gewalthaltige) Der Rezipient Medieninhalte, welche beobachtet je nach bestimmte emotionaler Befindlichkeit, spezifisch auf den Rezipienten einwirken können. Er nimmt somit auch aggressive Handlungen wahr, die er als mögliche eigene Verhaltensweisen internalisieren kann. Dies trifft vor allem auf erfolgreiche Handlungen der Medienfiguren (z.B. Actionhelden) zu, welchen der Rezipient positiv gestimmt ist (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 138). In bestimmten Situationen führen besonders aggressiv veranlagte Menschen diese übernommenen Verhaltensweisen selbst durch, wenn sie nicht durch negative Sanktionen davon abgehalten werden. Ist das Verhalten erfolgreich, so wird es in das Verhaltensrepertoire integriert (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 139). Winterhoff-Spurk ist der Ansicht, dass die Darstellung gewalthaltiger Szenen in den audiovisuellen Medien als Vorlage für bestimmte „[...] vorbelastete[...] Gruppen [...]“ (Winterhoff-Spurk 2004: 139) von Rezipienten dienen kann und für andere mehr oder weniger ohne Wirkung ist (vgl. Winterhoff-Spurk 2004: 139). Einen weiteren Beleg, der die Argumentation in Bezug auf die vorbelasteten Gruppen von Winterhoff- Spurk unterstützt, liefern Ergebnisse von Bofinger, Lutz und Spanhel (1999). Sie 56 eruierten in diesem Kontext zwei Gruppen tendenziell belasteter Zuseher: Jugendliche mit geringer schulischer Leistung und jene, mit niedrigem sozialen Status (vgl. Bofinger, Lutz und Spanhel 1999 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 81). Auch Roe und Löfgren (1988) entdeckten, dass Jugendliche mit schwachen schulischen Leistungen Musikvideos in größerem Ausmaß konsumieren (vgl. Roe & Löfgren 1988 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 81). Kunczik (1998) ist der Meinung, dass allgemein gültige Aussagen zur Wirkung gewalthaltiger medialer Darstellungen nun schon deshalb nicht so leicht formuliert werden können, da zu komplexe Korrelationen auftreten, welche nur für einzelne untersuchte Gruppen von Menschen erhoben wurden (vgl. Kunczik 1998 zitiert nach Gleich 2004: 610). Gleich (2004) weist in diesem Zusammenhang aber auf ein gewisses mediales „Wirkungsrisiko“ (Gleich 2004: 611) hin, da in einigen wissenschaftlichen Untersuchungen negative Medienwirkungen festgestellt worden sind. Aus Forschungsergebnissen amerikanischer Studien, welchen die Theorien des sozialen Modelllernens zugrunde liegen, konnten negative Medienwirkungen extrahiert werden. Die Ausprägungen der entdeckten Phänomene sind zwar sehr vielseitig und es wird ein längerfristiger Einstellungswandel vermutet, jedoch können diese Erkenntnisse aufgrund der teilweise vollkommen andersgestalteten Programmstrukturen und Inhalte des amerikanischen Fernsehens nicht einfach auf das der strengen Zensur unterworfene europäische Äquivalent übertragen werden (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 88ff.). Altrogge und Amann (1991) konnten im Gegensatz dazu keine handlungsbeeinflussenden Folgen hinsichtlich der Wirkung gewalttätiger und sexistischer Inhalte visualisierter Heavy Metal Musik entdecken. Gewalttätige und sexistische Szenen werden, falls überhaupt vorhanden, von jugendlichen Fans abgelehnt, da sie die Inhalte anscheinend nach moralischen Kriterien beurteilen (vgl. Altrogge & Amann 1991 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 93f.). Eggeling (2006) kam in seiner Untersuchung über okkulte Heavy Metal Videos und deren Wirkung hinsichtlich des Gewaltaspekts zu der Erkenntnis, dass durch die ständige Mediennutzung vermutlich Gewöhnungseffekte auftreten (vgl. Eggeling 2006: 77), wodurch die alltägliche Nutzung bestimmte „Vermeidungsstrategien“ (Eggeling 2006: 77) hervorbringt, die abhängig vom Bildungsniveau, unterschiedlich stark ausgeprägt sein können (vgl. Busse 1996 zitiert nach Eggeling 2006: 77). Eggeling führt explizit an, dass „sich parallel dazu eine gewisse Form von Eigenmoral“ (Eggeling 2006: 77) entwickelt. Die Jugendlichen entscheiden also selbst, welche Szenen als moralisch akzeptierbar anzusehen 57 sind. Auch hier ist keine eindeutige Auswirkung gewalthaltiger Videos auf jugendliche Rezipienten zu erkennen, da diese anscheinend ein großes Vorwissen hinsichtlich moralisch vertretbarer bzw. nicht vertretbarer Inhalte besitzen (vgl. Eggeling 2006: 77). Neumann-Braun und Mikos (2006) kritisieren viele Experimente, die auf negative Korrelationen medialer Gewalt und deren Einfluss auf das Verhalten der Rezipienten hinweisen, da sie ihre Ergebnisse aus „[...] Laborexperimenten [erhalten], die wenig mit der Alltagswirklichkeit von Jugendlichen gemein haben“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 99). Die daraus abgeleitenden Theoriegebilde sind deshalb nur eingeschränkt relevant, da das natürliche Umfeld, sowie unzählige weitere wichtige persönlichkeitsbezogene Faktoren der Rezipienten nicht berücksichtigt werden können (vgl. Neumann-Braun & Mikos 2006: 99). Laut Schmitt (2004) können längerfristige Folgen des Mediumkonsums mit dieser Methodik nicht ermitteln werden. Hierbei sind Längsschnittstudien schon als adäquater zu betrachten, da über längere Zeitspannen sowohl der mediale Gebrauch, als auch die Persönlichkeit des Rezipienten beobachtet werden können. Aus Ergebnissen solcher Längsschnittstudien sind zwar Medieneffekte festgestellt worden, es ist allerdings auch hier nicht klar, ob der Konsum von gewalthaltigen Medieninhalten tatsächlich auch entsprechende Handlungen auslöst, da möglicherweise eine „Scheinkorrelation“ (Schmitt 2004: 164) gegeben sein kann, die durch einen weiteren Faktor (z.B. Peer Group) ausgelöst wird (vgl. Quinton, Pickles, Maughan & Rutter 1993 zitiert nach Schmitt 2004: 164). Die Medienwirkung (bezogen auf den Gewaltaspekt) empirisch zu untersuchen hat sich bisher als äußerst kompliziert erwiesen, da hierfür angemessene „multivariate Längsschnittstudien“ (Schmitt 2004: 168) aufgrund der langsamen Veränderung der sehr stabilen Persönlichkeitseigenschaften sehr kostspielig sind und viel Zeit benötigen (vgl. Schmitt 2004: 168). Aus den wissenschaftlichen Abhandlungen in der medienpsychologischen Forschung lässt sich daher zusammenfassend sagen, dass die Integration medial präsentierter Gewalthandlungen in das Verhaltensrepertoire des Rezipienten von unzähligen individuellen Persönlichkeitsfaktoren8 abhängig ist, weshalb eine genaue Korrelation zwischen der Darstellung gewalthaltiger Szenen und deren Einfluss auf den Rezipienten empirisch noch nicht definitiv bestätigt werden konnte. Es stellt sich allerdings die Frage, ob hier nicht vielmehr eine nichtmessbare Beeinflussung durch gewalthaltige Medieninhalte gegeben ist, da die angebotenen Modelle als Anregungen 8 Das ist möglicherweise auch der entscheidende Grund für spezifische Medienwirkungen. 58 für bestimmte „Einstellungen für Denk- und Handlungsweisen und nicht zuletzt für Lebensstile“ (Schmidbauer & Löhr 1999: 335) dienen könnten. Eine klare Beantwortung der Frage, nach den Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf die Identität der Rezipienten kann aufgrund zu komplexer Wirkungsgefüge und den damit verbundenen methodischen Problemen nicht so einfach formuliert werden. Trotz der enormen Schwierigkeiten einer medienpsychologische Konstanthaltung Forschung in aller Einflussfaktoren Zukunft vielleicht könnte die bestimmte Persönlichkeitseigenschaften extrahieren, welche möglicherweise in Abhängigkeit vom Ausprägungsgrad die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte verstärken. Es ist somit unzureichend, die visuelle Ausgestaltung eines Musikstils alleine für gewalttätige Verhaltensweisen, bzw. grausame Verbrechen verantwortlich zu machen. 59 6. Empirische Untersuchung 6.1. Ziel der Untersuchung- Fragestellung Ziel dieser Studie ist es, nun herauszufinden, welche Auswirkungen der Videoclip im männlich dominierten musikalischen Genre Heavy Metal hinsichtlich der Identitätsbildung des rezipierenden Fans hat. In weiterer Folge ist es auch notwendig, die Subkultur näher zu betrachten, um u.a. soziodemographische Zusammenhänge, spezifische Umgangsformen mit Musik und Videoclips, sowie Fanmerkmale und Fancharakteristika darstellen zu können. 6.2. Die Forschungsmethode Als gewählte Vorgehensweise zur Datenerhebung fungierte die Methode des teilstandardisierten Fragebogens (offene Fragen wurden dabei nicht exkludiert), welcher in persönlich-mündlichen Interviews angewendet wurde. Die persönlich-mündliche Befragung bot sich schon deshalb im Zuge dieser Untersuchung an, da die Befragungssituation relativ gut kontrollierbar ist und komplexere Themenbereiche in den Fragebogen eingebaut werden können. Ein Nachteil dieser Methode ist der große Zeitaufwand, der in weiterer Folge auch ziemlich hohe Kosten für den Interviewer mit sich bringen kann. Auch die Beeinflussung des Interviewers (Versuchsleiter Effekt), bezogen auf das „Antwortverhalten“ (Burzan 2005: 93) der Versuchsperson, ist hier im Gegensatz zur telefonischen oder schriftlichen Befragung am größten. Aussehen, Alter, Kleidung des Interviewers, bzw. das Wissen des Befragten über dessen universitäre Herkunft kann zu abweichendem Antwortverhalten führen (vgl. Burzan 2005: 93). Möglicherweise wäre die Forschungsmethode der teilnehmenden Beobachtung für die empirische Untersuchung „passender“ gewesen und hätte zu weiteren Erkenntnissen geführt. Aufgrund der Involviertheit des Autors in diese Subkultur (Kenntnis der Sprache, des Verhaltens der Metals, Wissen über Bandimages und Umfeld) war es nicht notwendig, sich im Vorfeld mit der Subkultur der Heavy Metal Fans vertraut zu machen, weshalb letztendlich der teilstandardisierte Fragebogen als Forschungsinstrument gewählt wurde. 60 6.3. Aufbau des Fragebogens Der Fragebogen wurde so gestaltet, dass medialbedingte identitätsstiftende Prozesse und das subkulturelle Umfeld der Heavy Metal Fans erfasst werden konnten. Die Fragen selbst wurden allgemein verständlich, sowie kurz und prägnant formuliert, um Mehrdeutigkeiten bewusst zu umgehen. Jedem Fragenblock wurde eine Kurzbeschreibung mit überleitender Funktion vorangestellt, damit die Versuchsperson über spezifische, thematische Änderungen im Zuge der Befragung informiert wurde. Es ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass ausschließlich männliche Heavy Metal Fans (mit der Begründung, Heavy Metal sei männlich dominiert) befragt wurden. Weibliche Heavy Metal Fans und Fans anderer Musikrichtungen wären im Zuge der Befragung zwar verfügbar gewesen, diese wurden aber bewusst nicht in die empirische Untersuchung miteinbezogen. Um exakte Antworten auf die Fragen zu bekommen, wurde eine fünfstufige Ordinal-Skala (Ratingscale) verwendet, denn im Gegensatz zu einer geraden Anzahl von Antwortmöglichkeiten, braucht sich die Versuchsperson bei einer ungeraden nicht für eine bestimmte Tendenz (zustimmend, ablehnend) zu entscheiden, da eine neutrale Mitte definiert ist (vgl. Burzan 2005: 104). Das hat wiederum den Vorteil, dass der Befragte bei Unschlüssigkeiten nicht lange nachdenken muss (um kognitive Verzerrungseffekte zu umgehen), denn gerade das soll während des Interviews vermieden werden. Hierbei wurden folgende fünfstufigen Intervall-Skalen eingesetzt: - Skala 1: 1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu. - Skala 2: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu. (Gerade die neutrale Mitte kann aber auch ein entscheidender Nachteil sein, da heiklen Fragen recht einfach ausgewichen werden kann.) Die jeweils benötigte Skala wurden vor jedem neuen Fragenblock explizit erklärt, um Missverständnisse ausschließen zu können. Zusätzlich hat jede Versuchsperson vor der Befragung eine Hilfestellung in Form eines DinA4 Blattes mit den beiden Skalentypen erhalten. 61 Die heiklen Fragen wurden indirekt projektiv formuliert, um die Versuchsperson, die sich dessen nicht bewusst war, nach ihrer „persönlichen“ Meinung zu Fragen. Zusätzlich wurden auch offene Fragen mit der Kategorie „Sonstiges“ als Antwortmöglichkeit verwendet, um annäherungsweise Vollständigkeit gewähren zu können. Untersuchungen von Altrogge & Amann (1991), Eggeling (2006) und Behne & Müller (1996) wurden in Bezug auf bestimmte Items, Inhalte und Frageformen herangezogen. 6.4. Schwerpunkte des Fragebogens Nach sogenannten „Ice-Breaker-Fragen“, um in das Gespräch zu kommen und erste Berührungsängste des Befragten zu überwinden, behandelte der erste Fragenblock (A19) die Häufigkeit der Videoclipnutzung, verschiedene Nutzungsmotive, sowie die Lieblingsvideos der Heavy Metal Fans. Hierbei wurden die Fragen in Form kurzer Statements formuliert, da so ein ökonomischer Weg beschritten werden konnte, um möglichst viele Informationen zu erhalten. Der daran anschließende Block (B1) beschäftigte sich mit Videoclip- Präferenzen, mit spezifischen Situationen der Videocliprezeption (mit Freunden, emotionsbedingt), bzw. mit Aktivitäten neben der Rezeptionssituation. Auch hier war es notwendig die Fragen als kurze Statements zu formulieren, um den Zeitaufwand in Grenzen zu halten. An dieser Stelle setzte der wichtigste Abschnitt des Fragebogens an, der in übergeordneter Form als „IdentitätsBlock“ bezeichnet werden kann. Dieser enthielt folgende Fragen-Kategorien: Identifikation (C1), Gewaltaspekt (D1), Geschlechtsspezifische Rezeption (E1), Selbstsozialisation (F1) und männliche Macht/Dominanz (G1). Der Fragenkomplex „Identifikation“ galt als zentraler Bereich des Identitätsblocks, da darin die Übernahme bestimmter Stilaspekte, Verhaltensweisen, Gesten, sowie der Prozess der parasozialen Interaktion abgefragt wurden. In weiterer Folge differenzierten sich hier die Teilbereiche Gewaltaspekt, Macht/Dominanz aus, deren Geschlechtsspezifische spezifische Rezeption Aspekte und (Übernahme männliche gewalthaltiger Szenen/Verhaltensweisen, Rolle der Frau/Darstellungsweisen in den Videoclips, visuelle Präsentation männlich dominierter Lebensformen) in den Identifikationsprozess miteinfließen können. Der Prozess der Selbstsozialisation (Übernahme von bestimmten Identitätsfragmenten der bevorzugten Stars/Musiker, Verhaltensweisen, Lebensstilvorlage) 9 Die Bezeichnung A1-G1 bzw. A2-C2 entspricht dem logischen Ablauf der Fragenblöcke der beiden Teile des Fragebogens. 62 wurde als eigenständiger Fragenkomplex in den Identitäts-Block integriert, um auf die mediale Aneignung in Form von „Identitätsarbeit“ (Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) näher eingehen zu können. (Die Fragenblöcke C1-G1 wurden so konstruiert, dass sie nicht nur die gleiche Verteilung aufgewiesen haben, sondern auch „trichterförmig“ auf die zentralen Fragen hinlenkten.) An den Identitäts-Block und einem einleitenden Teil (A2) über die allgemeine Wichtigkeit der Musik für die Befragten, folgten erneut als kurze Statements formulierte Fragen hinsichtlich der musikalischen Nutzungsmotive der Fans. Block B2 wurde entwickelt, um das „Expertenwissen“ bzw. die persönlichen Vorlieben jedes einzelnen Fans offen legen zu können, da jede Band ein bestimmtes Image verkörpert, das sich in den Texten, in der Musik und in den Videoclips manifestiert. In Bezug auf das spezifische „Expertenwissen“, durch das sich der Fan in der Peer Group etabliert, wurde auch nach den Subgenres seiner Lieblingsbands, sowie nach den „Urvätern“ des Heavy Metal gefragt. Jene Musikstile, welche die Fans ablehnen wurden ebenfalls berücksichtigt. Der letzte Teil (C2) des Fragebogens erfragte die optischen Kennzeichen eines Heavy Metal Fans, die wichtigsten Werte der Fangemeinde, sowie das musizierende Verhalten der Versuchspersonen (Selbstbeschreibung der Stichprobe). Die soziodemographischen Angaben (Alter, Ausbildung, Wohnort, Beruf, Wohnsituation) der Befragten wurden an das Ende des Fragebogens positioniert. An dieser Stelle soll noch einmal erwähnt werden, dass die Stichprobe nur aus männlichen Heavy Metal Fans (Siehe Kapitel 6.3. Der Aufbau des Fragebogens) aus dem Großraum Graz bestand. 6.5. Testung des Fragebogens Im Zeitraum von 19.05.2007 bis 22.05.2007 wurde eine Testung des Fragebogens mit vier Versuchspersonen im Großraum Graz durchgeführt, um diesen auf Verständlichkeit, Eindeutigkeit und etwaige Fehler überprüfen zu können. Zusätzlich musste die Vollständigkeit der vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, sowie die Länge des Erhebungsinstrumentes kontrolliert werden (vgl. Burzan 2005: 106). Hierbei haben sich während der einzelnen Befragungen keine Komplikationen herausgestellt und der Fragebogen konnte in Hinblick auf die oben erwähnten Merkmale ohne Änderungen für die eigentliche Studie übernommen werden. 63 6.6. Die Stichprobe (Interviewsituation) Für die Untersuchung war es notwendig männliche Versuchspersonen aus der Heavy Metal Subkultur ausfindig zu machen. Dies wurde durch informelle Kontakte ermöglicht, die als Vermittler fungierten (Schneeballverfahren), um eine für das Experiment adäquate Stichprobenauswahl zu erhalten. So konnte die Verbindung zu einigen Heavy Metal Fans aufgenommen und ein Zeitplan für die anfälligen Interviews aufgestellt werden. Die einzeln befragten Personen waren dem Interviewer vollkommen unbekannt, wodurch zumindest ein Verzerrungseffekt (Bias) ausgeschaltet werden konnte. Die Interviews selbst wurden, auf Wunsch der Versuchspersonen, an verschiedenen Örtlichkeiten im Großraum Graz durchgeführt, wobei während der einzelnen Befragungssituationen keine Komplikationen aufgetreten sind. Es gab einige Fans, die kein Interesse an einer Befragung zeigten, weshalb nur eine begrenzte Anzahl (N=27) an Heavy Metal Anhängern verfügbar war. (Die Ursache für die abgeneigte Haltung einiger Fans konnte allerdings nicht erfasst werden.) Dies führte möglicherweise dazu, dass die Stichprobe über eher einseitige Merkmale hinsichtlich soziodemographischer Variablen verfügte. 6.7. Datenauswertung Zur Auswertung der gewonnenen Daten wurde die Software SPSS (Version 14, deutsch) verwendet. Die Daten soziodemographischer wurden in Zusammenhänge, detaillierter musikalischer Form bezüglich Umgehensweisen, relevanter spezifischer Fanmerkmale und Fancharakteristika, sowie vor allem identitätsstiftender Aspekte der Videoclips analysiert. 64 6.8. Aufbau der Untersuchung Vor der Präsentation der Untersuchungsergebnisse, soll die Reihung der abgefragten Aspekte überblickshaft in einer grafischen Darstellung angeführt werden. -Clipmotivation -Häufigkeit der Videocliprezeption -Videocliprezeptionssituation -Aktivitäten während der Videoclipnutzung -Einflüsse auf die Heavy Metal Präferenz -Stilablehnung der Heavy Metal Fans 1 -Fanwerte -Heavy Metal Hörsituation -„Urväter“ des Heavy Metal -Musizierendes Verhalten der Fans -Videoclippräferenzen -Heavy Metal Hör-Motive (bivariat) -Ausbildung Alter -Einwohnerzahl des Wohnortes der Fans -Wohnsituation der Fans -Wichtigkeit Song gegenüber Videoclip 2 -Definition der Heavy Metal Musik (univariat) -Fancharakteristika -Bevorzugte Musiksender -Bevorzugte Subgenres der Fans -Der Freundeskreis der Metals -Audiovisuelles Musikerleben Gruppierung identitätsstiftender 4 3 „Identitäts-Block“ Aspekte Weitere Analysen (bivariat) (bivariat) (bivariat) 65 6.9. Soziodemographische Auswertung: Alter Für die Auswertung der soziodemographischen Variablen Alter konnten aufgrund der relativ geringen Gesamtanzahl an Versuchspersonen (N=27) bzw. der ungleichen Verteilung dieser, nur zwei Altersklassen (die Einteilung beruht auf der Auswahl gleich großer Altersstufen) berücksichtigt werden. Diese sind: Klasse 1: 15-19 Jahre (n = 14) Klasse 2: 20-24 Jahre (n = 9) (Klasse 3: 25-29 Jahre, n = 4) In den anschließenden Analysen wurden mögliche altersabhängige Zusammenhänge aus dem Fragebogenkomplex extrahiert, kreuztabelliert, graphisch dargestellt und interpretiert. (Die angegebenen Prozentwerte beziehen sich hier ausschließlich auf die Verteilung innerhalb der jeweiligen Altersklasse.) 6.9.1. Die Clipmotivation (bivariate Auswertung) Die Beweggründe, weshalb jugendliche Heavy Metal Fans Videoclips bevorzugen, weisen aufschlussreiche Aspekte auf, die mit der soziodemographischen Variablen Alter durchaus in Verbindung zu bringen sind: • Altersklasse 1: Vom Standpunkt der Peer Group aus betrachtet, sind, bedingt durch den hohen Grad an Zustimmung, folgende Motive als wesentlich anzusehen: Das Aussehen der Band (78,86%), die Pflicht, bestimmte gesehen zu haben (92,86%), sowie die Rezeption zum Zweck der gemeinsamen Kommunikationsgrundlage (71,43%). Diese Ergebnisse lassen die Vermutung zu, dass vorwiegend bestimmte visuelle Komponenten, Verhaltensweisen und Normen als Grundlage für Abgrenzung und Zusammengehörigkeit, aufgrund ihrer Bedeutsamkeit im sozialen Umfeld, aus den Videoclips übernommen werden können. Bedingt durch die Ideologie der Heavy Metal Subkultur, sind neben dem Live Aspekt (ca. 93%), bzw. der tollen Atmosphäre (78,57%) nicht nur Informationen über das Equipment der Bands (92,86%), sondern auch das musizierende Verhalten für die Fans als interessant zu betrachten (vgl. Altrogge & Amann 1991: 63). Die illustrativen Komponenten der Videoclips und das Textverständnis sind eher nebensächlich und stoßen auf eine relativ hohe Ablehnung in dieser Altersklasse. 66 • Altersklasse 2: Den Ergebnissen zufolge sind die in Beziehung zur Altersklasse 1 gesetzten peerabhängigen Variablen in der zweiten Altersklasse von geringerer Relevanz. Ähnlich hohe Prozentwerte können allerdings in Bezug auf die oben erwähnten genrebedingten ideologischen Fragen extrahiert werden, woraus sich vermutlich eine altersunabhängige Begeisterung für virtuose Spielweisen, dem Live Aspekt und Informationen über das Equipment entsprechender Bands ergibt. 6.9.2. Die Häufigkeit der Videoclipnutzung (bivariat) Frage: Wie häufig siehst Du Dir Heavy Metal Videoclips an? (15-19 Jahre) (20-24 Jahre) Statistik : % Statistik : % 7,14% 1 Mal pro We 1 Mal pro We 1-2 Mal pro WE 1-2 Mal pro WE 2-3 Mal pro WE 2-3 Mal pro WE fast täglich 35,71% fast täglich 11,11% eher selten 22,22% eher selten 44,44% 57,14% 11,11% 11,11% Abbildung 1: Korrelation Alter/Videoclip-Sehhäufigkeit Aus Abbildung 1 ist klar ersichtlich, dass in der Klasse der 20-24 jährigen Heavy Metal Fans Videoclips recht häufig konsumiert werden. 22,22% der Befragten aus dieser Altersklasse nutzen das verfügbare Angebot an Videoclips sogar fast täglich. Bezogen auf die Peerorientierung und die erhöhte Identifikationsbereitschaft jugendlicher Heavy Metal Fans, wäre dieses Ergebnis eigentlich in der ersten Altersklasse zu vermuten gewesen. 67 6.9.3. Die Videocliprezeptionssituation (bivariat) Frage: Gibt es Momente/Situationen, in denen Du besonders gerne Videoclips siehst? Statistik: % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre 7,14% Keine Angabe gefühlsabhängig 7,14% nach der Arbeit/UNI/Schule vor bzw. nach Konzerten/Veranstaltungen 11,11% 22,22% 11,11% 14,29% wenn ich Lust habe zur Entspannung 64,29% 22,22% 22,22% 7,14% 11,11% Abbildung 2: Korrelation Alter/Videocliprezeption Als äußerst interessant ist hier der hohe Prozentsatz an fehlenden Antworten in beiden Altersklassen (Klasse 1: 64,29%!; Klasse 2: 22,22%) zu betrachten. Dies könnte mit der Theorie der unbewussten Mediennutzung von Zillmann (1988) erklärt werden. Menschen gebrauchen Medien zwar zur individuellen und durch Vorerfahrung geprägten, Bedürfniserfüllung, sie sind sich dessen aber in vielen Fällen nicht bewusst (vgl. Zillmann 1988 zitiert nach Leffelsend, Mauch & Hannover 2004: 54). Daraus kann möglicherweise abgeleitet werden, dass die älteren Heavy Metal Fans auf größere mediale Erfahrungen zurückgreifen können, weshalb die Antworten etwas differenzierter ausgefallen sind, als in Altersklasse 1. Das Ergebnis besagt aber womöglich auch, dass die funktionalen Aspekte der Musikvideos zwar mit jenen der Musik einhergehen (vgl. Behne & Müller 1996: 366), der bewusste Gebrauch dieser könnte allerdings von einer individuellen Bedürfniserfüllung (vgl. Mcquail 1983; Meyen 2001 zitiert nach Schramm 2005: 66) abhängig sein, die sich möglicherweise erst im Laufe der Sozialisation für die Jugendlichen verdeutlicht. Beide Klassen weisen in weiterer Folge recht gleichwertige Prozentzahlen hinsichtlich der Videoclipnutzung nach dem jeweiligen Beschäftigungsfeld auf. Das bedeutet, dass Videoclips auch affektiv-emotional (Siehe Kapitel 2.8., Audiovisuelles Musikerleben) gebraucht werden können (vgl. Kleinen 1986 zitiert nach: Schmidbauer & Löhr 1999: 341). 68 6.9.4. Aktivitäten während der Videoclipnutzung (bivariat) Frage: Gibt es auch andere Aktivitäten, die Du während dem Videoclipkonsum durchführst? Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre 11,11% 21,43% 11,11% 42,86% 44,44% Keine Aktivitäten Mitmusizieren/Üben Computerspielen Alles mögliche Feiern/Trinken 7,14% 28,57% 33,33% Abbildung 3: Korrelation Alter/Videoclipaktivitäten Die Tatsache, dass Heavy Metal Fans Musikvideos als visuelles Radio zum Nebenbeihören (vgl. Jacke 2003: 37; Helms 2003: 109; Altrogge & Amann 1991: 177; Neumann-Braun & Mikos 2006: 74) verwenden, trifft nur bedingt zu. Beide Altersklassen zeigen eine deutliche Tendenz hinsichtlich der gezielten, intensiven Nutzung des Videoclipangebots. Daraus resultiert möglicherweise eine intensivere Identifikationssituation, welche mit erheblichem Interesse hinsichtlich bestimmter musikalisch-ideologischer Aspekte (z.B. Virtuosentum, Equipment) einhergeht. Beide Altersklassen weisen auch einen hohen Grad an musizierendem Verhalten während der aktiven Videoclipnutzung auf, wobei sie vermutlich gezielt bestimmte Spielweisen ihrer Lieblingsmusiker beobachten. Die visuelle Komponente während der Übungssituation könnte auch gleichsam zu einer höheren Identifikationsbereitschaft mit den entsprechenden Lieblingsmusikern führen. 69 6.9.5. Einflüsse auf die Präferenz für Heavy Metal Musik (bivariat) Frage: Wie bist Du auf diese Musikrichtung gestoßen? Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre 11,11% 14,29% 7,14% 11,11% 33,33% 50,00% 28,57% 22,22% 11,11% 11,11% Freundeskreis (Schule/Arbeitskollegen) Vater Keine Ahnung Bekannte/Verwandte Durch das Musizieren Durch Musikvideos Durch andere audiovisuelle Medien Durch den Blues Abbildung 4: Korrelation Alter/Heavy Metal Präferenz Aus Abbildung 4 kristallisiert sich eine eindeutige Beeinflussung der Musikpräferenzen beider Altersklassen durch die Peer Group, durch Bekannte/Verwandte und durch die audiovisuellen Medien heraus. Jugendliche Fans der ersten Altersklasse zeigen hierbei ein deutlich höheres Interesse, sich sozial zu orientieren, als jene in der zweiten. Der Einfluss, den Jugendliche durch gleichaltrige Bezugspersonen erfahren haben, ist aber in beiden Altersklassen enorm. 70 6.9.6. Stilablehnung (bivariat) Frage: Welche Musikstile lehnst Du ab? (15-19 Jahre) (20-24 Jahre) Statistik : % Statistik : % 7,14% 14,29% 11,11% 7,14% 33,33% 55,56% 71,43% Techno/Dance Schlager Techno/Dance Schlager Volksmusik Pop/Mainstream Rap/Hip Hop Volksmusik Pop/Mainstrea m Rap/Hip Hop Abbildung 5: Korrelation Alter/Stilablehnung Neben Techno/Dance Musik erfährt der Schlager die größte Abneigung unter den Heavy Metal Fans. Die hohe Ablehnung gegenüber Techno/Dance Musik ist vermutlich auf den synthetischen Ursprung der Songs dieses musikalischen Genres zurückzuführen. Weitere, unter den Heavy Metal Anhängern, verpönte Stile sind Pop/Mainstream und Rap/Hip Hop. Jazz und Klassik (ohne genauer zu differenzieren) wurden von den Befragten nicht unter den abgelehnten Stilen angeführt. Das führt zu der Annahme, dass die Präferenzen für diese hochkulturellen Musikformen in engem Zusammenhang mit jener für bestimmte Subgenres des Heavy Metal zu stehen scheinen. Dies geht mit dem Virtuosentum einher, welches in spezielle Formen der harten Rockmusik ab den 60er Jahren eingeflossen ist und von den Fans sehr geschätzt wird. (Viele Spieltechniken bekannter und erfolgreicher Heavy Metal Gitarristen stammen aus der Klassik bzw. dem Jazz). Da laut dieser Studie ca. 88,9% der befragten Heavy Metal Fans selbst ein Instrument spielen, sind jene Musiker mit virtuosen Fähigkeiten besonders beliebt und dienen vermutlich als bevorzugte Identifikations- und Kommunikationsgrundlagen unter den Fans. 71 6.9.7. Fanwerte (bivariat) Frage: Was glaubst Du, sind die wichtigsten Werte der Metal Fangemeinde? Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre 7,14% 11,11% 7,14% 11,11% 35,71% 44,44% 21,43% Zusammenhalt Spaß Freundschaft Strength/Domination/Merciless/Comittme nt Der Einfluss durch die Musik Toleranz 33,33% 28,57% Abbildung 6: Korrelation Alter/Fanwerte Zusammenhalt, Spaß und Freundschaft sind für die Heavy Metal Fangemeinde (unabhängig vom Alter der Fans) von großer Bedeutung. Zusammenhalt kann aufgrund der Daten als eindeutig wichtigster Wert definiert werden, woraus möglicherweise ein relativ hoher Grad an erfahrener Ablehnung und Intoleranz innerhalb der Heavy Metal Subkultur ersichtlich ist. Die soziale Gruppe dient den Fans deshalb als Ort der Vergemeinschaftung und Abschirmung (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999 zitiert nach Neumann-Braun & Mikos 2006: 82) gegen etwaige „Bedrohungen“ (z.B. Erwachsene) von außen. Der Wert Freundschaft ist in der ersten Alterskategorie mit 21,43% von größerer Bedeutung, als in der zweiten (11,11%). D.h., dass die Bedürfnisse nach Akzeptanz und Zugehörigkeit hier möglicherweise stärker gewichten, denn gerade in dieser Phase beginnen Jugendliche soziale Kontakte zu knüpfen, welche zur Entwicklung des Identitätskonzepts jedes einzelnen Gruppenmitglieds beitragen (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 341). 72 6.9.8. Heavy Metal Hörsituation (bivariat) Frage: Sag mir jetzt bitte, in welchen Situationen du Heavy Metal hörst? Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre Keine Angabe 7,14% fast immer während diverser Aktivitäten 11,11% 14,29% wenn ich Lust habe 11,11% stimmungasbhängig 14,29% nach der Arbeit/Schule/UNI 11,11% 7,14% 66,67% 57,14% Abbildung 7: Korrelation Alter/Hörsituation Wie aus Abbildung 7 klar ersichtlich ist, wird Heavy Metal Musik von den Fans vorwiegend in allen Lebenslagen gehört. Dieses Ergebnis weist auf die enorme Bedeutung des musikalischen Genres Heavy Metal unter den Fans hin. Nur ein relativ geringer Anteil der Anhängerschaft konnte spezifische Situationen nennen, in welchen sie ihre Lieblingsmusik gezielt und auf Vorerfahrungen basierend (Psychohygiene, stimmungsabhängig, während/nach bestimmten Aktivitäten) rezipieren. Die stimmungsabhängige Rezeption ist in beiden Altersklassen eher gering (Klasse 1: 14,28%; Klasse 2: 11,11%). 73 6.9.9. Die „Urväter“ des Heavy Metal (bivariat) Frage: Welche Band ist für dich der „Urvater“ des Heavy Metal? Statistik: % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre Black Sabbath Led Zeppelin 7,14% 11,11% Deep Purple Metallica Sex Pistols 11,11% 28,57% 55,56% 64,29% 22,22% Abbildung 8: Korrelation Alter/Heavy Metal „Urväter“ Heavy Metal Fans sind „Experten“ auf ihrem Gebiet und schreiben die Rolle der „Urväter“ eindeutig Black Sabbath zu. Dahinter reihen sich Led Zeppelin und Deep Purple ein. Auffallend ist, dass auch die Band Metallica unter den „Urvätern“ des Heavy Metal erwähnt wird (Klasse 2). Betrachtet man dieses Ergebnis etwas differenzierter (im Sinne der Subgenres), so ist Metallica durchaus die Rolle eines „Urvaters“ zuzusprechen. Sie gelten als eine der ersten Bands, welche das Subgenre Speed/Thrash10 Metal Anfang der 80er Jahre in Amerika (Bay Area) praktizierten und zu großer Popularität führten. Das recht früh angeeignete „Expertenwissen“ ist ein weiterer Indikator für die soziale Positionierung in der Peer Group, denn durch die Kenntnis spezifischer Bands, Images, Verhaltensweisen oder eben der „Urväter“ des Heavy Metal nimmt der Jugendliche eine bestimmte Rolle in der jeweiligen sozialen Gruppe ein und vermittelt somit den Grad seiner Involviertheit nach außen. Außerdem dient das „Expertenwissen“ den Jugendlichen Fans auch als wichtige Vorbedingung für die erfolgreiche Integration in die erwünschte soziale Gruppe. (An dieser Stelle ist anzumerken, dass kein Wissen abgefragt wurde und es hier keine richtige bzw. falsche Antwort gibt.) 10 Aufgrund stilistischer Ähnlichkeiten, wurden die beiden Subgenres Speed- und Thrash Metal zu einem Subgenre subsummiert. 74 6.9.10. Das musizierende Verhalten der Heavy Metal Fans (bivariat) Frage: Spielst Du ein Instrument? Wenn ja, welches? Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre Keine Angabe Schlagzeug E-Gitarre 7,14% 11,11% 14,29% 11,11% E-Bass Gesang 33,33% 21,43% 28,57% 28,57% 44,44% Abbildung 9: Korrelation Alter/musizierendes Verhalten Das stilprägende Instrument des Heavy Metal ist die E-Gitarre. Das schlägt sich auch im musizierenden Verhalten der Fans nieder, denn in beiden Altersklassen wird die E-Gitarre als bevorzugt gespieltes Instrument angeführt. Der hohe Musikeranteil unter den Heavy Metal Anhängern ist ein eindeutiger Indikator für die enorme musikalische Produktivität in dieser Fankultur, welche vermutlich großteils durch den Erfolg der Idole motiviert ist. 6.9.11. Videoclippräferenzen (bivariat) An einem Heavy Metal Video gefällt mir... Altersklasse 1 Altersklasse 2 (15-19 Jahre) (20-24 Jahre) x x ...die Nähe zum Star. 3,36 3,56 ...die Konzertsituation. 1,86 1,67 ...die stimmige Atmosphäre. 1,86 2,00 ...die ausgeflippte Musikertruppe. 2,86 2,44 ...die effektgeladene Gestaltung der Bildsequenzen. 3,50 3,78 ..., wie Musiker und Fans abgehen. 2,21 2,00 ...das Outfit der Musiker. 3,50 3,78 ...männliche Dominanz. 4,36 4,22 75 ..., dass die Handlung des Songs nachvollziehbar ist. 3,57 2,89 ...die Einbeziehung attraktiver Frauen. 2,57 3,33 ...die Illustration der Musik durch Bilder. 3,86 2,89 ..., dass es etwas härter zugeht. 2,14 2,33 Tabelle 1: Videoclippräferenz (Mittelwerte/Altersunterschiede) Skala: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu Die Einzelanalyse der Videoclippräferenz-Mittelwerte hinsichtlich der Verteilung in der ersten Altersklasse lieferte ein ausgeglichenes Verhältnis in Bezug auf Ablehnung bzw. Zustimmung zu den formulierten Fragen. Es kann eine deutliche Bevorzugung der durch die Ideologie des musikalischen Genres Heavy Metal bedingten „konzertanten Komponenten“ aus den Daten abgeleitet werden. Diese sind: - die Konzertsituation x = 1,86 - die stimmige Atmosphäre x = 1,86 - die ausgeflippte Musikertruppe x = 2,86 - wie Musiker und Fans abgehen x = 2,21 - dass es etwas härter zugeht x = 2,14 Hieraus ist erkennbar, dass die Fans der Altersklasse 1 unzählige Identifikationsmöglichkeiten (vgl. Eggeling 2006: 26), welche sowohl mit dem Performativen (vgl. Wulff 1999: 263), als auch mit den durch das Publikum vermittelten Gefühlen des Zusammenhalts und der Gemeinschaft in Beziehung zu setzen sind, aus den Videoclips herausfiltern können. Das theoretische Konzept der Selbstreferenz (Siehe Kapitel 3.4., Soziopolitische Aspekte des Videoclips im Heavy Metal), dass den Zuseher direkt anspricht und in Folge in das Geschehen miteinbezieht, ist deutlich erkennbar. Das musizierende Verhalten sowie die Darstellung der Musiker selbst sind hauptsächlich für die Fans von Interesse. Die Illustration der Musik durch Bilder/Effekte, die Nachvollziehbarkeit der Handlung des Songs und das Outfit der Musiker werden von den Fans allerdings kaum präferiert ( x Ähnliche Ergebnisse lassen sich auch für die zweite Altersklasse beschreiben. Auffallend sind hier jedoch zwei verhältnismäßig große Mittelwertsabweichungen im Gegensatz zur ersten. Diese sind: - dass die Handlung der Songs nachvollziehbar ist x = 2,89 (3,57 in Klasse 1) - die Illustration der Musik durch Bilder x = 2,89 (3,86 in Klasse 1) 76 Die intensivere Auseinandersetzung mit den Songhandlungen zeigt eine mögliche altersabhängige Gewichtung hinsichtlich der Bevorzugung dramaturgischer Strukturen der Videoclips, welche mit der musikalischen Bildillustration in enger Verbindung zu stehen scheint. Die visuelle Unterstützung der Songhandlung durch illustrative Bildsequenzen dürfte möglicherweise als kommunikative Ressource unter den Fans dienen. 6.9.12. Heavy Metal Musik Hör-Motive (bivariat) Ich höre Heavy Metal... Altersklasse 1 Altersklasse 2 (15-19 Jahre) (20-24 Jahre) x x ...zur Entspannung. 1,86 1,89 ...wegen der musikalischen 1,86 1,56 ...um Spaß zu haben. 1,43 1,22 ...um Emotionen ausleben zu können. 1,93 1,89 ...wegen der guten Texte. 3,14 3,33 ...zum Zeitvertreib. 2,93 2,56 ...weil sie handgemacht ist. 1,79 1,33 ...als „Balsam für die Seele“. 1,93 2,89 ...zum Abbau von Aggressionen. 3,79 3,11 ...um Gefühle zu kompensieren. 1,86 3,33 ...weil meine Kollegen es hören. 4,21 4,33 Virtuosität. Tabelle 2: Heavy Metal Präferenzen (Mittelwerte/Altersunterschiede) Skala: 1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu Die Beweggründe, weshalb Jugendliche Heavy Metal hören können mit den Ergebnissen von Kapitel 6.8.1. (Clipmotivation) verglichen werden. Auch hier stehen musikalische Virtuosität, emotionale Komponenten, sowie Spaß an vorderster Stelle. Interessant ist, dass Heavy Metal Musik von den Fans weder als Hilfsmittel zum Abbau von Aggressionen ( x = 3,79/3,11), noch aufgrund ihrer lyrischen Qualitäten ( x = 3,14/3,33) bevorzugt wird. Die Funktion des Stimmungsmanagements durch Musik stößt in der ersten Altersklasse ( x = 1,86) auf größere Zustimmung, als in der zweiten ( x = 3,33). Dies kann dadurch erklärt werden, dass in der zweiten Sozialisationsphase (entspricht der Altersklasse 1) 77 möglicherweise häufiger Probleme auftreten (z.B. Schule, Freunde), welche gerade diese Verwendungsart von Musik fördern. Jugendliche nutzen hier Musik also verstärkt dazu, um bestimmte Gratifikationserwartungen zu erfüllen und um etwaige Konflikte besser bewältigen zu können. Auf ziemlich große Ablehnung stößt die Frage nach der peergrouporientierten Präferenz der Befragten. Mit Mittelwerten von 4,21 in der ersten Altersklasse bzw. 4,33 in der zweiten, ist die Bekundung einer möglichen Beeinflussung durch die soziale Gruppe nicht abzuleiten. Die womöglich zu direkt formulierte Frage, sowie die universitäre Herkunft des Interviewers dürften höchstwahrscheinlich einen erheblichen Grad an sozialer Erwünschtheit während der Befragungssituation herbeigeführt haben. Betrachtet man hingegen dieses Resultat aber in Zusammenhang mit jenem aus Kapitel 6.8.5. (Die Ursache der Präferenz für Heavy Metal), so ist eine peerorientierte Präferenzausbildung (Klasse 1: 50%; Klasse 2: ca. 33,33%) recht deutlich erkennbar. 78 6.10. Ausbildung (bivariat) Gültig Pflichtschule Häufigkeit 14 Prozent 51,9 Lehre 1 3,7 AHS 6 22,2 Berufsbildende Höhere Schulen 4 14,8 FH/Universität 2 7,4 Gesamt 27 100,0 Statistik : % Alter 15-19 Jahre Alter 20-24 Jahre Pflichtschule 7,14% 11,11% 22,22% Lehre AHS Berufsbildende Höhere Schulen FH/Universität 22,22% 44,44% 92,86% Alter 25-29 Jahre 25,00% 25,00% 50,00% Abbildung 10: Ausbildung der Befragten Tabelle 3 und Abbildung 10 zeigen die abgeschlossenen Bildungswege der Befragten (auch die „dritte Altersklasse“ mit n= 4 wurde berücksichtigt). 79 6.11. Einwohnerzahl des Wohnorts der Befragten (univariat) Statistiken : % 500-1000 EW 1000-5000 EW 5000-10.000 EW 10.000-20.000 EW 20.000-50.000 EW > 100.000 EW 11,11% 33,33% 25,93% 3,70% 11,11% 14,81% Abbildung 11: Einwohneranzahl des Wohnorts Aus Tabelle 11 ist ersichtlich, dass ca. von Graz stammten. 6.12. Wohnsituation der Befragten (univariat) Statistiken : % Alleine WG Partnerschaft 11,11% 7,41% Elternhaus 7,41% 74,07% Abbildung 12: Wohnsituation In etwa 74% der interviewten Heavy Metal Fans wohnen (altersbedingt) noch bei ihren Eltern. 7,41% leben sowohl in einer Partnerschaft, als auch in einer Wohngemeinschaft und 11,11% sind alleine sesshaft. 80 6.13. Die Wichtigkeit des Songs gegenüber dem Videoclip (univariat) Auf die Frage, ob das Video oder der Song für die Heavy Metal Fans von größerer Bedeutung sei, entschieden sich über 96% für den Song, wobei sich die Gründe hierfür als äußerst differenziert erwiesen haben. Abbildung 13 soll die Ergebnisse graphisch darstellen: Statistik: % 3,70% 3,70% Song als Stimmungsvermittler Song allgemein wichtiger 14,81% Video ist nur additiv Song steht für Band 18,52% Song stimuliert emotional stärker Video lenkt ab/ist kommerziell Song und Video sind nicht kompatibel Video regt an Song zu hören 33,33% 7,41% 3,70% 14,81% Abbildung 13: Wichtigkeit Video/Song Die eher unspezifische Begründung, dass der Song allgemein wichtiger sei als das Video, ist mit 33,33% als dominante Aussage zu betrachten. Interessant ist die Tatsache, dass 18,52% der Befragten den Videoclip als kommerzielles Produkt entlarvten, welches von der ursprünglichen Bedeutung (z.B. inhaltlich) des Songs ablenkt. 14,81% schreiben dem Song eine höhere stimmungsvermittelnde Funktionalität zu, als dem Musikvideo. In weiterer Folge sehen 14,81% den Clip als rein additiv an. (Dieser stellt also nur die dem Song postproduktiv hinzugefügte visuelle Komponente dar.) Für 7,41% hat der Song immerhin eine stärkere emotionale Wirksamkeit als das Musikvideo. Je 3,70% sind der Meinung, dass das Video als Anregung dient, den entsprechenden Song zu hören bzw., dass Song und Video nicht kompatibel sind, sowie, dass der Song für die entsprechende Band stehe. 81 6.14. Fanspezifische Heavy Metal Musik Definition (univariat) Frage: Wenn Du diese Musikrichtung mit einem Wort beschreiben müsstest, was würdest Du sagen? Statistiken : % 3,70% 3,70% 3,70% 7,41% 11,11% 14,81% 3,70% emotional hart intensiv schnell beglückend abwechslungsreich geil anspruchsvoll perfekt einzigartig handgemacht 7,41% 3,70% 11,11% 29,63% Abbildung 14: Definition der Heavy Metal Musik mit einem Wort 29,63% bezeichnen das musikalische Genre Heavy Metal schlicht und einfach mit dem Adjektiv „geil“. 14,81% verwenden ein Stilmerkmal als Definitionsgrundlage, nämlich die Schnelligkeit der Musik. Das Harte und Handgemachte des Heavy Metal erwähnen je 11,11% der befragten Fans. Mit jeweils 3,70% wurden Adjektive angeführt, welche auf bestimmte musikalische bzw. emotionale Aspekte der Heavy Metal Musik zurückzuführen sind. Diese sind: anspruchsvoll, perfekt, intensiv, beglückend und einzigartig. 82 6.15. Fancharakteristika (Selbstbeschreibung der Stichprobe) (univariat) Frage: Was kennzeichnet für Dich einen typischen Metal Fan rein optisch? Statistik: % 3,70% 7,41% 22,22% schwarze Kleidung lange Haare Bandshirt Bierbauch Musikgeschmack 22,22% 44,44% Abbildung 15: Fancharakteristika Interessant ist, dass, obwohl lange Haare heute nicht mehr als obligatorisches Charakteristikum der Heavy Metal Anhänger anzusehen sind, diese von den Fans am häufigsten (44,44%) erwähnt wurden. Daraus kann geschlossen werden, dass die Etablierung neuer Subgenres und die damit einhergehenden neuen Stilmerkmale möglicherweise von den traditionell orientierten Heavy Metal Fans kaum akzeptiert werden. Schwarze Kleidung und Bandshirts wurden mit je 22,22% als weitere zentrale optische Merkmale der Heavy Metal Subkultur angeführt. 7,41% bezeichnen den Musikgeschmack selbst als wichtigstes Charakteristikum des Heavy Metal Fans. 83 6.16. Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen (univariat) Frage: Siehst Du Dir gerne Musiksendungen/Musiksender im Fernsehen an? Wenn ja, welche sind das? Statistik: % 3,64% 11,51% 7,71% 13,04% 11,12% 10,73% Keine Angabe TRL Hell's Kitchen Konzertübertragungen MTV GoTV Alles mit Metal Rockpalast 3sat Rockzone 9,76% 12,22% 10,33% 9,94% Abbildung 16: Bevorzugte Musiksender/Musiksendungen Trotz veränderter Programmstrukturen Mitte der 90er Jahre, sowie dem geringen Angebot an Heavy Metal Videoclips, wird der Musiksender MTV von den Heavy Metal Fans am meisten genutzt. Die Sendungen Rockzone und Rockpalast wurden aufgrund ihrer inhaltlichen Ähnlichkeiten in etwa gleich oft angeführt (ca. 11%). Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass der Sender 3sat unter 12,22% der Heavy Metal Fans sehr beliebt ist. Dies ist vermutlich auf das differenzierte Angebot des Senders zurückzuführen, welcher neben Jazz- und Klassik- auch Rock- und Heavy Metal Konzerte überträgt. 9,76% sind nicht auf spezifische Musiksender fixiert, sondern präferieren das gerade verfügbare Angebot an Heavy Metal Videoclips. 84 6.17. Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans (univariat) Frage: Nenne mir bitte Deine Lieblingsband. Welchen Subgenres würdest Du die Musik dieser Gruppe zuordnen? Keine Angabe Häufigkeit 1 Prozent 3,7 Power Metal 1 3,7 Death Metal 4 14,8 Rock 2 7,4 Progressive Rock 1 3,7 Speed/Thrash Metal 8 29,6 Metalcore 1 3,7 Cello Rock 1 3,7 Progressive Metal 6 22,2 Industrial Metal 1 3,7 Old School Metal 1 3,7 Gesamt 27 100,0 Tabelle 3: Präferierte Subgenres der Heavy Metal Fans Tabelle 4 veranschaulicht die bevorzugt gehörten Heavy Metal Subgenres der Befragten. Neben einigen individuellen Nennungen (z.B. Industrial Metal, Power Metal, Metalcore), liegt eine deutliche Präferenz für die Subgenres Speed/Thrash Metal, Progressive Metal und Death Metal vor. Die relativ hohen Prozentzahlen für Speed/Thrash- (29,6%), Progressive(22,2%) und Death Metal (14,8%) bestätigen dies. Das Ergebnis soll nun hinsichtlich der angeführten Bands weiter aufgeschlüsselt werden. (Die in runde Klammern gesetzten Zahlen symbolisieren die Häufigkeit der Nennungen): 1.) Speed/Thrash Metal: Metallica (1), The Haunted (2), Devildriver (1), Slayer (1) und Machine Head (3). 2.) Progressive Metal: Dream Theater (6). 3.) Death Metal: Behemoth (1), Vader (1), Deadlock (1) und In Flames (1). Im Gegensatz zum Subgenre Progressive Metal, überwiegen im Speed/Thrash- bzw. im Death Metal hauptsächlich Einzelnennungen. Dies ist einerseits ein Indikator für den hohen Stellenwert der Band Dream Theater im Subgenre Progressive Metal, andererseits ist das Ergebnis mit der Neigung zu hochkulturellen Musikstilen wie Klassik und Jazz (Siehe Kapitel 6.8.8.) in Verbindung zu bringen, da diese Band einige Elemente sowohl aus der Klassik, als auch aus dem Jazz in ihren Songs vereinigt. 85 6.18. Der Freundeskreis der Heavy Metal Fans (univariat) Frage: Hören Deine FreundInnen auch Heavy Metal? Häufigkeit Prozent Ausschlie ßlich 5 18,5 Nicht alle 22 81,5 Gesamt 27 100,0 Tabelle 4: Musikalische Präferenzen des Freundeskreises der Heavy Metal Fans Wie man den in Tabelle 5 dargestellten Ergebnissen entnehmen kann, besteht der Freundeskreis der Metals zu ca. 81,5% aus Anhängern anderer musikalischer Genres. Nur 18,5% der befragten Fans bekannten sich zu sozialen Kontakten, die nicht über die Grenzen der Subkultur hinausreichen. 6.19. Audiovisuelles Musikerleben (bivariat) Die Untersuchung der Blöcke Musikvideo (A1)- und Musiknutzung (A2) diente dazu, um zu sehen, ob bestimmte Aspekte der Wahrnehmung und des Gebrauchs von Musikvideos damit einhergehen, wie Musik selbst genutzt wird. Einige Bereiche des analysierten Datenmaterials (in kreuztabellierter Form) weisen hierbei interessante Korrelationen auf: Musizierendes Verhalten (visuell) trifft sehr zu trifft eher zu trifft weniger zu trifft nicht zu Aspekt des Handgemachten (auditiv) trifft trifft weder/noch trifft sehr zu trifft eher zu zu weniger zu 8 8 2 4 13 2 0 0 Gesamt Gesamt 22 15 5 0 0 0 5 2 28 0 10 0 2 0 4 2 44 Tabelle 5: Kreuztabelle 1 (Audiovisuelles Musikerleben) Fans rezipieren Heavy Metal Videoclips gerne wegen dem Aspekt des Performativen, welcher nicht nur ideologisch bedingt ist, sondern auch das Handgemachte und Ehrliche der Musik in den Vordergrund rückt. Das Handgemachte der Heavy Metal Musik ist auch auf der rein auditiven Ebene sehr bedeutend. 86 Illustration der Musik mit Bildern (visuell) trifft eher zu trifft weder/noch zu trifft weniger zu trifft nicht zu Gesamt Um Emotionen ausleben zu können (auditiv) trifft trifft weder/noch trifft sehr zu trifft eher zu zu weniger zu 0 0 4 5 5 6 6 1 4 8 0 0 4 1 0 0 13 15 10 6 Gesamt 9 18 12 5 44 Tabelle 6: Kreuztabelle 2 (Audiovisuelles Musikerleben) Tabelle 7 zeigt, dass aus den vorhandenen Daten geschlossen werden kann, dass die affektiv emotionale Komponente als ein Motivator des Heavy Metal Musik Gebrauchs, in enger Verbindung mit der visuellen Präsentation etwaiger Bildsequenzen (auch deren Inhalt bzw. die Art und Weise der Gestaltung dürfte Einfluss darauf haben) in den Videoclips zu stehen scheint. trifft sehr zu Zeitvertreib (visuell) Gesamt trifft sehr zu trifft eher zu trifft weder/noch zu trifft weniger zu trifft nicht zu Zeitvertreib (auditiv) trifft trifft trifft weder/noch eher zu weniger zu zu trifft nicht zu Gesamt 0 1 0 0 0 1 5 7 0 0 0 12 0 8 2 1 0 11 0 3 2 0 0 5 2 1 1 4 7 15 7 20 5 5 7 44 Tabelle 7: Kreuztabelle 3 (Audiovisuelles Musikerleben) Heavy Metal Videoclips und -Musik werden von den Fans gleichsam zum Zeitvertreib verwendet. 87 Über aktuelle „Hits“ informieren (visuell) Gesamt trifft eher zu trifft weniger zu trifft nicht zu Weil Kollegen es hören (auditiv) trifft trifft trifft nicht weder/noch trifft eher zu weniger zu zu zu 2 0 2 0 Gesamt 4 0 5 3 5 13 0 2 1 6 9 14 17 22 27 44 Tabelle 8: Kreuztabelle 4 (Audiovisuelles Musikerleben) Hier zeichnet sich die peerorientierte Nutzung der beiden Ebenen visuell und auditiv ab. D.h., dass Jugendliche Heavy Metal Videoclips und -Musik bewusst rezipieren, um sich über „aktuelle Hits“ zu informieren und in Folge im sozialen Umfeld mitreden zu können. 88 6.20. Auswertung des Identitätsblocks Das aus dem „Identitäts-Block“ (Geschlechtsspezifische Rezeption), C1 (Identifikation), D1 F1 (Selbstsozialisation) (Gewaltaspekt), und G1 E1 (Männliche Macht/Dominanz) extrahierte Datenmaterial dient der Beantwortung der Hauptfragestellung. Wie in den vorrangegangenen Analysen, sollen die Daten auch hier kreuztabelliert (zuerst mit der soziodemographischen Variable Alter11) und graphisch aufbereitet werden. Das ermöglicht neben der sehr detaillierten Beantwortung der Fragestellung, die Extraktion unterschiedlicher, wichtiger Einzelaspekte. Den Ergebnissen vorangestellt ist eine graphische Darstellung der Häufigkeiten (in Prozentwerten) hinsichtlich des Antwortverhaltens der Befragten. 6.20.1. Identifikation (univariat) Fragen: Identifikation 1: Viele Fans machen es: Sie sehen ein Video ihrer Lieblingsband/Lieblingsinterpreten und wollen sich genauso stylen wie diese. Identifikation 2: Viele Fans stellen sich während sie Videos sehen vor, einer der Personen im Video zu sein. Identifikation 3: Einige Bands haben bestimmte Gesten entwickelt, die sie im Videoclip gerne verwenden. Es gibt unzählige Fans, welche diese Gesten durch das Betrachten des Videoclips übernehmen. Identifikation 2 Identifikation 1 3,70% 11,11% stimme zu stimme sehr zu stimme eher zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weder/noch zu 25,93% stimme weniger zu 11,11% 14,81% stimme nicht zu 29,63% 40,74% 62,96% 11 Die soziodemographische Variable Alter wurde erneut in die Analyse integriert, um vermutete altersbedingte Effekte bezüglich der Bereiche Identifikation und Selbstsozialisation aus dem individuellen Antwortverhalten der Befragten extrahieren zu können. 89 Identifikation 3 stimme zu 7,41% stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu 22,22% 29,63% 40,74% Abbildung 17: Identifikationsparameter Hinsichtlich der abgefragten Identifikation mit den Musikern im Videoclip (Abbildung 17/2) sowie der Übernahme bestimmter medial präsentierter Gesten (Abbildung 17/3) ist mit jeweils 29,63% vorerst ein hoher Grad an neutralen Antworten festzustellen, wodurch die Aussagekraft der Daten etwas geschwächt wird. Zusammenfassend lässt sich aus den vorhandenen Daten aber dennoch recht deutlich ableiten, dass die den Heavy Metal Videos zugrundeliegenden Symbolwelten, Gesten und Outfits der Musiker als wichtige Identifikationscodes fungieren, welche von den Fans bewusst internalisiert und in weiterer Folge in das private und soziale Identitätskonzept dieser integriert werden können. Dadurch sind Heavy Metal Fans möglicherweise imstande, sich ein vielseitiges Repertoire an Stilaspekten anzueignen, das, abhängig von der präferierten Band und dem damit einhergehenden Subgenre, in der jeweiligen sozialen Gruppe zur Anwendung gebracht werden kann und vermutlich der individuellen sozialen Positionierung dient. (bivariat) Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 8 Anzahl 8 Anzahl Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 6 6 4 4 2 2 0 0 stimme sehr zu stimme eher zu stimme zu stimme eher zu Identifikation 1 stimme weder/noch zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Identifikation 2 90 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 8 Anzahl 6 4 2 Abbildung 18: Identifikationsparameter (altersabhängig) 0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Identifikation 3 Betrachtet man das vorhandene Datenmaterial in Zusammenhang mit den beiden Altersklassen12, so sind keine maßgeblichen Unterschiede im Antwortverhalten der Befragten ersichtlich. 6.20.2. Selbstsozialisation (univariat) Fragen: Selbstsozialisation 1: Einige Menschen meinen, dass das häufige Sehen von Heavy Metal Videos dazu führe, dass Fans Dinge wie z.B. Kleidung, Frisuren, Accessoires,... übernehmen. Selbstsozialisation 2: Viele Fans machen es: Sie sehen sich die Videos ihrer Lieblingsbands an und schauen sich bestimmte Stil-Aspekte (Kleidung, Accessoires, lange Haare) ab. Selbstsozialisation 3: Einige Fans schauen sich bestimmte Videoclips an, um zu sehen wie man sich verhält. Selbstsozialisation 4: Man ist der Ansicht, dass Musikvideos Lebensstil und Wertvorstellungen eines Fans prägen können? 12 Auch die dritte Altersklasse wird aus Gründen der Vollständigkeit in den Balkendiagrammen graphisch dargestellt. 91 Selbstsozialisation 1 Selbstsozialisation 2 Statistiken : % Statistiken : % stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu 15,91% stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu 15,91% 36,36% 50,00% 34,09% 47,73% Selbstsozialisation 3 Selbstsozialisation 4 Statistiken : % Statistiken : % 2,27% stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu 18,18% stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu 13,64% 27,27% 25,00% 61,36% 31,82% 20,45% Abbildung 19: Selbstsozialisation Die, aus der Studie erhobenen Daten im Hinblick auf den Prozess der Selbstsozialisation (Kapitel 5.2.) durch Musik und Videoclips zeigen recht deutlich, dass audiovisuell präsentierte Symbolwelten, Stilaspekte und Wertvorstellungen auch von jugendlichen Heavy Metal Fans als äußerst relevante Informationen betrachtet und in weiterer Folge im sozialen Umfeld dargeboten werden können. Das vielseitige Angebot an medial vermittelten Symbolen und Codes als Bestandteil eines ideologisch bedingten Lebensstils kann von den Metals je nach Bedarf aus den Videoclips extrahiert und in das individuelle Identitätskonzept verinnerlicht werden. Die explizite Analyse, der in Abbildung 19/3 graphisch dargestellten Daten, bezüglich der bewussten und vermutlich peerorientierten Übernahme bestimmter Verhaltensweisen, weist neben ca. 20% neutraler Antworten auf eine stärkere Gewichtung im negativen Bereich hin. Die Aufschlüsselung nach Altersklassen soll weitere Informationen offen legen: 92 (bivariat) Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 12 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 10 8 Anzahl Anzahl 8 6 6 4 4 2 2 0 0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme zu Selbstsozialisation 1 stimme eher zu stimme weder/noch zu Selbstsozialisation 2 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 8 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 12,5 6 Anzahl Anzahl 10,0 4 7,5 5,0 2 2,5 0 0,0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Selbstsozialisation 3 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Selbstsozialisation 4 Abbildung 20: Selbstsozialisation (altersabhängig) Abbildung 20/3 verdeutlicht, dass hauptsächlich Befragte der zweiten Altersklasse den Aspekt der gezielten Übernahme bestimmter Verhaltensweisen ablehnen. 93 6.20.3. Der Gewaltaspekt in den Heavy Metal Videoclips (univariat) Gewalt 1: Im Zusammenhang mit Heavy Metal Videoclips wird sehr oft das Thema Gewalt angesprochen. Es wird hierbei immer wieder kritisiert, dass in Heavy Metal Videos oft gewalthaltige Szenen vorkommen. Gewalt 2: Es herrscht die Meinung, dass Fans, die häufig Heavy Metal Videos sehen, mit der Zeit eine höhere Gewaltbereitschaft zeigen als andere. Gewalt 3: Kritiker vertreten die Meinung, dass der verstärkte Konsum von Heavy Metal Videos dazu führen kann, dass Fans bestimmte Szenen aus den Videos nachahmen. Gewalt 4: Einige Fans finden es gut, wenn es manchmal etwas härter zugeht. Gewalt 1 Gewalt 2 Statistiken : % Statistiken : % 3,70%3,70% 3,70% stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu 14,81% stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu 37,04% 25,93% 62,96% 48,15% Gewalt 3 Gewalt 4 Statistiken : % Statistiken : % 3,70% 7,41% 11,11% stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme nicht zu 14,81% 37,04% 40,74% 44,44% 40,74% Abbildung 21: Gewaltaspekt Die Fans im männlich dominierten Genre Heavy Metal sind sich der Darstellung gewalthaltiger Inhalte bewusst (Abbildung 21/1) und lehnen diese auch nicht ab (Abbildung 21/4), sie dementieren aber die weitverbreitete Annahme, dass entsprechende Clips durch häufigen Konsum eine höhere Gewaltbereitschaft auslösen können (Abbildung 21/2). Auch 94 die Übernahme bestimmter gewaltvoller Szenen und Verhaltensweisen aus den Videoclips wird von den Fans abgelehnt (Abbildung 21/3). Das kann nun einerseits dadurch begründet werden, dass Heavy Metal Fans „ihre“ Subkultur gerade in einer universitären Studie „verteidigen“ wollen, da die Publikation der Ergebnisse gewissen medial verbreiteten Meinungen entgegengesetzt werden könnte. Auf der anderen Seite ist es auch möglich, dass Heavy Metal Anhänger, aus Gründen der sozialen Erwünschtheit zu diesem heiklen Thema keine ehrliche Antwort abgeben wollten. Da eine nichtbeobachtbare Beeinflussung durch gewalthaltige Medieninhalte in Zusammenhang mit bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen zwar vermutet wird (vgl. Schmidbauer & Löhr 1999: 335; Winterhoff-Spurk 2004; Neumann-Braun & Mikos 2006), diese aber empirisch nicht definitiv bestätigen werden kann, ist eine klare Beantwortung bezüglich der Auswirkungen gewalthaltiger Inhalte auf die Rezipienten insofern auch hier nicht möglich, da die Aussagen der Befragten auf Selbsteinschätzungen beruhen. (Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass gerade die getätigten Antworten der tatsächlichen Meinung der Befragten entsprechen.) (bivariat) Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 12 10 8 Anzahl Anzahl 8 6 6 4 4 2 2 0 0 stimme zu stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Gewalt 1 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gewalt 2 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 6 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 12 10 Anzahl Anzahl 8 4 6 4 2 2 0 0 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gewalt 3 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme nicht zu Gewalt 4 Abbildung 22: Gewaltaspekt (altersabhängig) 95 Interessant ist, dass ein Teil der Fans der zweiten Altersklasse bezüglich der Internalisierung und Nachahmung bestimmter Szenen (Abbildung 22/3) aus Heavy Metal Videoclips eher positiv gestimmt ist. Demnach vermuten ca. 22%, dass der verstärkte mediale Konsum dazu führen kann, dass Fans bestimmte gewalthaltige Szenen nachahmen können. 6.20.4. Rezeption in Zusammenhang mit Geschlecht (univariat) Fragen: Geschlechtsspezifische Rezeption 1: Einige Menschen vertreten die Meinung, dass sich die Darstellung der Frau im Heavy Metal Video negativ auf das allgemeine Frauenbild der Fans auswirkt. Geschlechtsspezifische Rezeption 2: Kritiker behaupten, dass Frauen in Heavy Metal Videoclips erniedrigt dargestellt werden, indem sie nur als Objekte und schmückendes Beiwerk fungieren. Geschlechtsspezifische Rezeption 3: Einige finden es gut, wenn Frauen ihren Körper in Videos zeigen. Geschlechtsspezifische Rezeption 1 Geschlechtsspezifische Rezeption 2 3,70% stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu 14,81% stimme weniger zu stimme nicht zu stimme nicht zu 33,33% 48,15% 40,74% 18,52% 18,52% 14,81% 7,41% Geschlechtsspezifische Rezeption 3 stimme zu 3,70% 7,41% stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu 7,41% 37,04% Abbildung 23: Geschlechtsspezifische Rezeption 44,44% 96 Die Ergebnisse der Befragung lassen vermuten, dass dem audiovisuell präsentierten Frauenbild keine negativen Auswirkungen auf das allgemeine Frauenbild zugeschrieben werden. Aus dem Datenmaterial kann in weiterer Folge auch abgelesen werden, dass Heavy Metal Fans in der medialen Darstellung weiblicher Rollenmuster keine Gefährdung, das allgemeine Frauenbild betreffend, sehen, da sie sich der Frauenrolle als schmückendes Beiwerk bzw. als Objekt der Begierde bewusst sind und vermutlich mögliche weitere in die Präsentation des Weiblichen integrierte Bedeutungsinhalte (z.B. Dualismusfunktion Gut/Böse im Black Metal) kennen. Fans lehnen es vermutlich (neben der Attraktion) auch deshalb nicht ab, wenn Frauen ihren Körper in den Videoclips zeigen. Das aus Abbildung 23/2 ersichtliche negative Antwortverhalten führt zu der Annahme, dass die Verwendung des Begriffs „Kritiker“ in der Fragestellung selbst, möglicherweise zu Verzerrungseffekten geführt haben könnte. (bivariat) Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 12 10 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 8 8 An za hl An za hl 6 6 4 4 2 2 0 0 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu stimme zu Geschlechtsspezifische Rezeption 1 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Geschlechtsspezifische Rezeption 2 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 8 An za hl 6 4 Abbildung 24: Geschlechtsspezifische Rezeption 2 (altersabhängig) 0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Geschlechtsspezifische Rezeption 3 Wie den einzelnen Diagrammen (bis auf Abbildung 24/2; siehe oben) zu entnehmen ist, sind aufgrund recht klarer Gewichtungen der Daten keine erwähnenswerten altersbedingten 97 Effekte erkennbar. (Es ist allerdings anzumerken, dass die Aussagen der Befragten auch hier auf Selbsteinschätzungsprozessen beruhen.) 6.20.5. Das ideologische Konzept der männlichen Macht/Dominanz (univariat) Fragen: Männliche Dominanz 1: Mystische Hintergründe, übernatürliche Szenarien und mächtige Bedrohungen lassen die Musiker in einem Heavy Metal Video als nahezu unbesiegbar erscheinen, wodurch sie sehr männlich und dominant wirken. Männliche Dominanz 2: Es wird die Meinung vertreten, dass Heavy Metal Videos durch die Darstellung männlicher Lebensformen charakterisiert sind. Männliche Dominanz 3: In Heavy Metal Videos ist verstärkt das Gefühl männlicher Dominanz vorherrschend. Männliche Dominanz 1 Männliche Dominanz 2 Statistiken : % Statistiken : % 2,27% 6,82% 13,64% 13,64% stimme stimme stimme stimme stimme zu eher zu weder/noch zu weniger zu nicht zu 20,45% stimme stimme stimme stimme zu eher zu weder/noch zu weniger zu 25,00% 15,91% 50,00% 52,27% Männliche Dominanz 3 Statistiken : % stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu 22,73% 31,82% Abbildung 25: Männliche Macht/Dominanz 45,45% Auch das in den Heavy Metal Videoclips präsentierte ideologische Konzept der männlichen Dominanz, sowie die Tatsache, dass die Musiker in den Clips sehr männlich und dominant 98 wirken ist den Fans bekannt. Das visuell präsentierte männliche Band, welches gegen etwaige Bedrohungen von außen immun zu sein scheint, indem Zusammenhalt und Freundschaft propagiert werden, wird von den Fans geschätzt und auch in der sozialen Gruppe gelebt. Trotz der enormen Zustimmung zu den abgefragten Parametern ist den drei Diagrammen aus Abbildung 25 eine deutliche Ausprägung an neutralen Antworten zu entnehmen. (bivariat) Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 8 An 6 za hl 6 Anzahl 8 4 4 2 2 0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 0 stimme nicht zu stimme zu Männliche Dominanz 1 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Männliche Dominanz 2 Alter 15-19 Jahre 20-24 Jahre 25-29 Jahre 10 Anzahl 8 6 4 2 Abbildung 26: Männliche Macht/Dominanz (altersabhängig) 0 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Männliche Dominanz 3 Die Aufgliederung nach Altersklassen zeigt, dass sich hauptsächlich die Antworten der Befragten der dritten Altersklasse in der neutralen Mitte bewegen und somit die Aussagekraft der Daten mindern. Es kann daher vermutet werden, dass das Konzept der männlichen Dominanz mit zunehmendem Alter hinsichtlich des Lebensstils in der sozialen Gruppe an Relevanz verliert. 99 6.20.6. Gruppierung der identitätsstiftenden Aspekte Abkürzungen der Komponente Selbstsozialisation 1 Selbstsozialisation 2 Selbstsozialisation 4 Gewalt 1 Selbstsozialisation 3 Gewalt 4 Rezeption abhängig vom Geschlecht 2 Rezeption abhängig vom Geschlecht 1 Gewalt 3 Faktoren 1 ,842 ,787 ,712 3 4 5 Übernahme von Stilaspekten Übernahme von Identitätsfragmenten Lebensstilprägung durch Musikvideo Präsenz gewalthaltiger Szenen im Heavy Metal Video Internalisierung von Verhaltensweisen Härte Präferenz ,737 ,590 ,471 ,545 ,403 ,885 Frau als Objekt der Begierde ,807 Darstellung der Frau ,775 Männliche Dominanz 1 Männliche Dominanz 3 Männliche Dominanz 2 Identifikation 1 Identifikation 2 Rezeption abhängig vom Geschlecht 3 Gewalt 2 2 Kurzerklärung der Komponenten -,405 ,759 ,738 ,661 ,451 , 681 , 778 ,426 ,880 Präferenz weiblicher Körper ,799 Identifikation 3 Übernahme gewalthaltiger Szenen aus Heavy Metal Videos Männliche Dominanz der Musiker Männliche Dominanz im Videoclip Darstellung männlicher Lebensformen Übernahme bestimmter Stilaspekte Parasoziale Interaktion ,632 Höhere Gewaltbereitschaft durch Heavy Metal Videos Übernahme von Verhaltensweisen Tabelle 9: Faktorenanalyse des Identitätsblocks (rotiert) Extraktionsmethode: Hauptkomponentenanalyse. Rotationsmethode: Quartimax mit Kaiser-Normalisierung. a Die Rotation ist in 6 Iterationen konvergiert. Aus der rotierten Komponentenmatrix der Faktorenanalyse lässt sich recht deutlich ablesen, dass die Faktoren 1 mit ca. 29,53% und 2 mit ca. 20,7% der Gesamtvarianz am stärksten aufklären. Faktor 1 enthält neben dem kompletten Selbstsozialisationsblock (F1) auch Komponenten aus dem Block Gewalt (D1). Faktor 2 beinhaltet den Block männliche Macht/Dominanz (G1), sowie einzelne Komponenten aus den Bereichen geschlechtsspezifische Rezeption (E1) und Gewalt (D1). Der dritte Faktor hingegen weist hauptsächlich Werte aus dem Bereich Identifikation auf. Interessant ist hierbei die negative Ausprägung der Komponente Gewalt 3 (die Übernahme gewalthaltiger Szenen aus Videoclips). Das bedeutet, dass zwischen dem enthaltenen Gewaltaspekt und den Identifikationsparametern ein negativer Zusammenhang existiert. Auch die Faktoren 4 und 5 enthalten Komponenten mit recht hohen Ladungen, welche explizit in weitere Analysen miteinbezogen werden sollen. Jene Komponenten mit den 100 höchsten Ladungen sollen als Repräsentatoren der einzelnen Faktoren dienen und werden in der anschließenden Analyse auch als solche bezeichnet: - Faktor 1: Selbstsozialisation 1 - Faktor 2: Männliche Dominanz 1 - Faktor 3: Identifikation 2 - Faktor 4: Rezeption abhängig vom Geschlecht 3 - Faktor 5: Gewalt 2 6.20.7. Weitere Analysen des Identitätsblocks Faktor 1 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Gesamt Gesamt Um etwas über das Equipment zu erfahren trifft trifft trifft trifft eher weder/noch weniger trifft nicht sehr zu zu zu zu zu 1 14 6 1 0 22 1 2 5 0 7 15 1 0 3 0 3 7 3 16 14 1 10 44 Tabelle 10: Kreuztabelle 5 Faktor 1 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Gesamt trifft sehr zu 17 4 Wie Musiker spielen trifft trifft eher weniger zu zu 3 2 9 0 trifft nicht zu 0 2 Gesamt 22 15 1 3 3 0 7 22 15 5 2 44 Tabelle 11: Kreuztabelle 6 Weiterführend zu den in Kapitel 6.8.1. (Clipmotivation) beschriebenen Ergebnissen ist den oben angeführten Daten (aus Tabelle 10 und 11) zu entnehmen, dass Informationen über das Equipment der Musiker, über virtuose Spielweisen, sowie die Pflicht bestimmte Videoclips gesehen zu haben, nicht nur als kommunikative Ressourcen im sozialen Umfeld von Bedeutung sind, sondern auch als wichtige Grundlagen im Prozess der individuellen Selbstsozialisation dienen können. 101 Faktor 1 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Aussehen der Band trifft trifft trifft weder/noch weniger eher zu zu zu 3 9 6 3 0 4 trifft sehr zu 2 7 Gesamt Gesamt trifft nicht zu 2 1 22 15 4 3 0 0 0 7 13 9 9 10 3 44 Tabelle 12: Kreuztabelle 7 Das Aussehen der Band ist für jugendliche Heavy Metal Fans äußerst relevant, da sie bestimmte Stilaspekte nicht nur in Form einzelner Identitätsfragmente internalisieren, sondern diese möglicherweise auch als Mittel zur Selbstdarstellung jedes einzelnen Gruppenmitglieds dienen können (Siehe Datenauswertung Kapitel 6.20.2., Auswertung des Identitätsblocks/Selbstsozialisation). Das medial vermittelte Image der Idole fungiert somit als wichtige Identifikationsbasis und kann gleichsam Zusammengehörigkeit und Abgrenzung nach außen vermitteln. Faktor 1 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Gesamt Wie Musiker und Fans abgehen trifft trifft trifft sehr trifft eher weder/noch weniger zu zu zu zu 4 8 4 6 3 12 0 0 Gesamt 22 15 3 4 0 0 7 10 24 4 6 44 Tabelle 13: Kreuztabelle 8 Medial vermittelte Verhaltensweisen sowohl der Musiker, als auch des Publikums im Videoclip fungieren nicht nur als mögliche Vorlagen für den rezipierenden Fan, sondern können ihm auch dazu dienen, sich durch deren Kenntnis und Präsentation (möglicherweise auch in der realen Konzertsituation) in der sozialen Gruppe zu etablieren (Siehe Datenauswertung Kapitel 6.20.2., Auswertung des Identitätsblocks/Selbstsozialisation). 102 Faktor 2 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gesamt trifft eher zu 2 6 Nähe zum Star trifft trifft weder/noch weniger zu zu 0 2 12 2 trifft nicht zu 2 2 Gesamt 6 22 2 0 4 1 7 0 0 10 0 0 12 2 0 10 4 3 12 6 3 44 Tabelle 14: Kreuztabelle 9 Faktor 2 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gesamt trifft sehr zu 4 12 Die Konzertsituation trifft trifft eher weder/noch zu zu 2 0 10 0 trifft weniger zu 0 0 Gesamt 6 22 5 1 1 0 7 1 0 22 2 0 15 3 2 6 0 1 1 6 3 44 Tabelle 15: Kreuztabelle 10 Die Präsentation typisch männlicher Images der Musiker im Videoclip steht in engem Zusammenhang mit der vermittelten Stärke des Kollektivs, welche durch die ideologisch bedingte Konzertsituation intensiviert und auf das medial präsente Publikum übertragen wird (z.B. Verhalten des Publikums hinsichtlich der Musiker im Videoclip, Starnähe durch bestimmte Kameraschwenks und Schnitttechniken). Das nimmt auch der Fan vor dem Fernsehbildschirm wahr, wobei er sich in das Geschehen integriert fühlt, möglicherweise Einzelaspekte internalisiert und folglich in der sozialen Gruppe präsentiert. 103 Faktor 2 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Gesamt trifft sehr zu 0 1 Einbeziehung attraktiver Frauen trifft trifft trifft eher weder/noch weniger zu zu zu 0 4 1 11 6 4 Gesamt trifft nicht zu 4 1 9 23 1 7 3 0 0 11 0 0 0 1 0 1 2 18 13 6 5 44 Tabelle 16: Kreuztabelle 11 Faktor 2 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gesamt Erniedrigende Darstellung der Frau stimme stimme stimme stimme weder/noch weniger stimme zu eher zu zu zu nicht zu 2 4 0 0 0 0 10 3 4 5 Gesamt 6 22 0 2 0 3 2 7 0 0 0 0 6 6 0 2 0 16 0 3 1 8 2 15 3 44 Tabelle 17:Kreuztabelle 12 Die Darstellung der Frau als Lustobjekt, das den Musikern im Heavy Metal Videoclip untergeben zu sein scheint, steht in engem Zusammenhang mit dem vermittelten Konzept der männlichen Dominanz. In diesem Gefüge erhält die Frau etwas Mystisches, aber auch Bedrohliches, das den Fans aber vermutlich laut der Analyse hinsichtlich der geschlechtsspezifischen Rezeption (Datenauswertung Kapitel 6.20.4.) bekannt ist. Faktor 3 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu Gesamt Präferenz der Freunde Ja Nicht alle 6 6 3 23 0 6 9 35 Gesamt 12 26 6 44 Tabelle 18: Kreuztabelle 13 Aus Tabelle 18 ist ersichtlich, dass sowohl die Identifikation mit dem medial präsenten Star, als auch die Übernahme bestimmter Stilaspekte dieser, stark von den Präferenzen der sozialen 104 Gruppe abhängig zu sein scheint. Das bedeutet in weiterer Folge, dass die Individuen im Prozess der Identifikation vermutlich gezielt Stilaspekte internalisieren. (Dieses Ergebnis ist als Ergänzung in Hinblick auf die bereits getätigte Analyse des Identitätsblocks/Identifikation Kapitel 6.20.1. zu betrachten). Musizierendes Verhalten Faktor 3 Nein 0 1 0 6 7 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Gesamt Gesamt Ja 9 16 12 0 37 9 17 12 6 44 Tabelle 19: Kreuztabelle 14 Faktor 3 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu Gesamt E-Gitarre 1 9 Achtung auf Instrument E-Bass Schlagzeug Gesang 1 6 0 3 4 1 Gesamt Alle 1 0 9 17 10 0 2 0 0 12 6 0 0 0 0 6 26 4 12 1 1 44 Tabelle 20: Kreuztabelle 15 Den Daten aus Tabelle 19 und 20 ist zu entnehmen, dass die Metals gezielt auf das musizierende Verhalten ihrer Idole achten, da dies als sehr wichtige Vorlage für die eigenen instrumentalen Fähigkeiten dienen kann. Darum achten jene Fans, die selbst ein Instrument spielen, auch bevorzugt auf den Musiker mit dem entsprechenden medial präsenten Äquivalent. Hierbei ist zu vermuten, dass das Nachspielen eines in der Peer Group präferierten Songs zur Steigerung des Ansehens des Ausübenden beitragen kann und womöglich der individuellen sozialen Positionierung dient. 105 Männliche Dominanz im Videoclip Faktor 4 stimme zu stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gesamt stimme zu 2 4 stimme eher zu 0 10 stimme weder/noch zu 0 2 stimme weniger zu 0 0 stimme nicht zu 0 0 0 3 0 0 0 3 0 0 6 4 5 22 3 2 7 0 6 6 1 2 3 8 15 44 Gesamt 2 16 Tabelle 21: Kreuztabelle 16 Dieses Ergebnis entspricht weitgehend jenem in Tabelle 16 erläuterten. Auch hier ist ein klarer Zusammenhang zwischen der im Heavy Metal Videoclip vorherrschenden männlichen Dominanz und der Einbeziehung attraktiver Frauen erkennbar. Verhalten des Publikums stimme zu Faktor 5 stimme eher zu stimme weder/noch zu stimme weniger zu stimme nicht zu Gesamt Gesamt trifft eher zu trifft weder/noch zu trifft weniger zu trifft nicht zu 0 0 0 1 1 0 0 0 2 2 0 0 2 0 2 0 11 11 4 7 11 2 10 14 3 2 8 9 30 44 Tabelle 22: Kreuztabelle 17 Tabelle 22 ist zu entnehmen, dass bestimmte (gewalthaltige, aggressive) Verhaltensweisen des Publikums in der imaginierten Konzertsituation des Heavy Metal Videoclips möglicherweise zu einer erhöhten Gewaltbereitschaft unter den rezipierenden Fans führen könnte, wobei dieser Zusammenhang von den Fans selbst strikt abgelehnt wird (Siehe Datenauswertung Kapitel 6.20.3.,Auswertung des Identitätsblocks/Der Gewaltaspekt in den Heavy Metal Videoclips). Auch hier kann keine eindeutige Aussage getroffen werden, ob etwaige Verhaltensweisen tatsächlich in das Verhaltensrepertoire der Fans übernommen werden. 106 6.21. Zusammenfassung der Ergebnisse Abschließend sollen die wichtigsten Ergebnisse der Studie noch einmal überblickshaft angeführt werden: Heavy Metal Fans bevorzugen Videoclips sehr häufig nach dem jeweiligen Beschäftigungsfeld hinsichtlich ideologisch bedingter medialer Darstellungskonzepte (tolle Atmosphäre, Live-Aspekt, Informationen über Equipment der Bands, musizierendes Verhalten). In diesem Zusammenhang konnte auch eine intensivere Nutzung des verfügbaren Videoclipangebots festgestellt werden, welche interessensbedingt auf musikalische Aspekte schließen lässt. Metals lehnen verstärkt die musikalischen Genres Schlager und Techno-/Dance-Musik ab, präferieren allerdings die hochkulturellen Musikformen Jazz und Klassik. Das bezieht sich nicht nur auf den Aspekt des Handgemachten, sondern auch auf die Vorliebe für die Heavy Metal Subgenres Death-, Speed-/Thrash- und Progressive Metal, welche teilweise recht starke Einflüsse aus den Bereichen Jazz und Klassik aufweisen. Die Heavy Metal Musik selbst ist ein zentraler Bestandteil des Fan-Alltags. Sie ist für den Fan nicht nur von enormer Bedeutung, sondern wird in allen Situationen rezipiert, wobei kein aggressionsmindernder Gebrauch aus den Daten ersichtlich ist. Bezüglich der identitätsstiftenden Wirkung von Heavy Metal Videoclips ist zusammenfassend zu sagen, dass medial präsentierte Symbolwelten und Gesten/Verhaltensweisen für den Prozess der Selbstsozialisation sehr bedeutend sind und von den Fans als äußerst relevante Informations- und Kommunikationsbasis im sozialen Umfeld betrachtet werden können. Das vielseitige verfügbare Angebot an medial vermittelten Identifikationscodes eines ideologisch bedingten Lebensstils kann von den Metals je nach Bedarf in das individuelle Identitätskonzept verinnerlicht werden. Dies kann allerdings nicht auf die Internalisierung gewalthaltiger Szenen und Verhaltensweisen aus den Videoclips übertragen werden, denn die Übernahme gewalttätiger Verhaltensweisen in das Identitätskonzept wird von den Fans selbst strikt abgelehnt (Selbsteinschätzung) und somit als ungefährlich eingestuft. Ähnliches gilt auch für die mediale Präsentation der Frau in den Videoclips, welche eng mit dem Konzept der männlichen Dominanz in Verbindung zu stehen scheint. Die Fans sehen darin nichts Verwerfliches und haben auch an der recht freizügigen Darstellung des weiblichen Körpers nichts auszusetzen. 107 7. Diskussion Im Nachhinein betrachtet hat sich der konstruierte Fragebogen als recht eingeschränktes Instrument hinsichtlich der Beantwortung der Fragestellung erwiesen. Es wäre sinnvoller gewesen, mehrere Items bezüglich medial bedingter identitätsstiftender Prozesse zu formulieren, um hiermit in Beziehung stehende Aspekte genauer beschreiben zu können. Auf diese Weise konnten nur eher basale Informationen und keine weiterführenden Erkenntnisse in Erfahrung gebracht werden. Auch das Datenmaterial bezüglich des Gewaltaspekts und der geschlechtsspezifischen Rezeption ist nur eingeschränkt verwendbar, da es auf der Selbsteinschätzung der Fans beruht. Die Ergebnisse sollen daher als Anregung für weitere Forschungsarbeiten dienen und nicht als endgültige Beweise anzusehen sein. Analysen des übrigen Datenmaterials führten, aufgrund der relativ geringen Aussagekraft, zu keinen weiteren Erkenntnissen bezüglich der identitätsstiftenden Wirkung von Heavy Metal Videoclips. So ist auch in weiterer Folge nicht ersichtlich, ob sich beispielsweise die Sehhäufigkeit auf den medialen Identifikationsgrad der Fans auswirkt, oder ob es Zusammenhänge zwischen dem Selbstsozialisationskonzept und dem Gewaltaspekt bezüglich bestimmter Verhaltensweisen gibt. Auch aus der medienpsychologischen Literatur konnten in diesem Kontext keine klaren Ergebnisse hinsichtlich der Medienwirkung extrahiert werden. Es ist deshalb völlig absurd, ein musikalisches Genre alleine für das Ausüben von Gewalttaten, welcher Art auch immer, verantwortlich zu machen. An dieser Stelle soll noch einmal angemerkt werden, dass ausschließlich männliche Heavy Metal Fans interviewt wurden. Diese Selektion beruht auf der männlichen Dominanz, welche dem Genre als ideologisches Konzept zugrunde liegt. Das bedeutet aber nicht, dass keine weiblichen Fans bzw. Nicht-Heavy Metal Fans verfügbar gewesen wären. (Die Einbeziehung weiblicher Heavy Metal Fans in die empirische Untersuchung hätte vermutlich zu einigen interessanten Aspekten geführt.) Vielleicht dient diese Arbeit als Anstoß für weitere Nachforschungen im Bereich Medien und Identitätsbildung, denn durch die Entwicklung neuer Technologien und in Folge neuer Medien (sowie veränderter Programmstrukturen) entstehen permanent individuelle Rezeptionsformen, welche intensivere identitätsstiftende Situationen ermöglichen. In Bezug auf spezifische Rezeptionsmotive und damit einhergehende identitätsstiftende Prozesse sollte sich die Forschungstätigkeit vor allem auf die audiovisuellen Medien Film, Videospiele, Internet, aber auch verstärkt auf neue Medien wie z.B. Handys mit Videofunktionen 108 konzentrieren, da hier durch den beinahe uneingeschränkte Zugang zu Inhalten aller Art, viele ernstzunehmende Problemstellungen aufgeworfen werden. 109 Literaturverzeichnis A Altrogge, M. & Amann, R. (1991). Videoclips- Die geheimen Verführer der Jugend? Ein Gutachten zur Struktur, Nutzung und Bewertung von Heavy Metal Videoclips. Berlin: Vistas. Altrogge, M. (2000b). 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Der erste Teil des Fragebogens beschäftigt sich mit der Visualisierung der Heavy Metal Musik in Form von Videoclips. Der zweite wird näher auf die Musik selbst eingehen. Ich bin auf die freiwillige Teilnahme von Dir angewiesen und hoffe, durch Deine Hilfe und Erfahrung tiefer in diesen Bereich vorstoßen zu können. Die erhobenen Daten werden streng vertraulich behandelt und nur mir zugänglich sein, wobei es nicht möglich sein wird, den Befragten zu identifizieren. Bitte antworte spontan auf die Fragen und so, wie es am ehesten für Dich zutrifft. Ich bedanke mich schon einmal im vorhinein für Deine Teilnahme und freue mich auf ein interessantes und informatives Gespräch!! Der erste Teil der Befragung beschäftigt sich mit der Visualisierung von Heavy Metal Musik in Form von Videoclips. Das Angebot an verfügbaren Musikvideos hat in den letzten Jahren einen enormen Zuwachs erfahren und ist kaum mehr zu überblicken. Um sich von den übrigen abheben zu können, werden Musikvideos folglich immer effektgeladener produziert. Hierzu möchte ich Dir nun folgende Fragen stellen: A1.) Einleitung/Musikvideonutzung: Ø Siehst Du Dir gerne Musiksendungen/Musiksender im Fernsehen an? - Ø ja o nein o ja o nein Wenn ja, welche sind das? Besitzt Du Heavy Metal Videos (DVDs)? - Ø o Wenn ja, welche? Ich möchte nun von Dir erfahren, warum Du Dir Heavy Metal Musikvideos ansiehst? Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich zutreffen. (1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu) Ich sehe mir Heavy Metal Musikvideos an,... - ...um zu sehen, wie die Band aussieht. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...weil man bestimmte gesehen haben muss. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...um etwas über das Equipment zu erfahren. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...um zu sehen, wie die Musiker spielen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 123 1 2 3 4 5 - ...weil die Atmosphäre toll ist. - ...weil mir die Live-Situation gefällt. - ...um den Text besser verstehen zu können. - ...weil die Musik mit Bildern illustriert ist. - ...um zu sehen, wie sich das Publikum kleidet. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...weil ich angeregt werde, die Platte zu kaufen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...weil ich von den tollen Effekten begeistert bin. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...um mir die Zeit zu vertreiben. Ο Ο Ο Ο Ο - ...weil ich mich über aktuelle „Hits“ informiere. Ο Ο Ο Ο Ο - ...um mit Gleichgesinnten darüber sprechen zu können. - ...um zu sehen, wie sich das Publikum verhält. Ο Ο Ο Ο Ο Wie häufig siehst Du Dir Heavy Metal Musikvideos an? Ø Hast Du ein Lieblingsmusikvideo? - Wenn ja, welches? - Warum genau dieses? ja 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 Ø o 1 o 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο nein B1.) Präferenzen/Erwartungen: Jeder Fan hat neben seinen Lieblingsbands auch so seine Lieblingsclips. Betrachtet man nun einen Clip, dann hat man bestimmte Vorstellungen und man stellt manchmal recht hohe Anforderungen an den Clip. Hierzu möchte ich von Dir nun ein paar allgemeine Dinge darüber erfahren. Ø Zuerst möchte ich von Dir wissen, was Dir an einem Heavy Metal Video besonders gefällt? 124 Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich zutreffen. (1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu) An einem Heavy Metal Video gefällt mir... Ø 1 4 5 - ...die Konzertsituation. - ...die stimmige Atmosphäre. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...die ausgeflippte Musiker-Truppe. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...die effektgeladene Gestaltung der Bildsequenzen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...,wie Musiker und Fans abgehen. - ...das Outfit der Musiker. Ο Ο Ο Ο Ο - ...die männliche Dominanz. Ο Ο Ο Ο Ο - ...,dass die Handlung des Songs nachvollziehbar ist. - ...die Einbeziehung attraktiver Frauen. - ...die Illustration der Musik durch die Bilder. Ο Ο Ο Ο Ο - ...dass es etwas härter zugeht. Ο Ο Ο Ο Ο Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Was gefällt Dir besser und was ist für Dich wichtiger: Das Video oder der Song? - Video o Song Warum gerade das Video bzw. der Song? Gibt es Momente/Situationen, in denen Du besonders gerne Videoclips siehst? o - Ø 3 ...die Nähe zum Star. o Ø 2 - ja o nein Wenn ja, welche? Siehst Du Videos eher alleine oder mit Freunden? 125 o - alleine Wenn mit Freunden: Sprecht Ihr dann darüber? o Ø mit Freunden o ja o nein Gibt es auch andere Aktivitäten, die Du während dem Videoclipkonsum durchführst? o - ja o nein Wenn ja, welche? C1.) Identifikation: Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Meinungen die man so über Heavy Metal Videos hört behandelt. Die Fragen sind wieder in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr Du diesen zustimmst. (1= stimme zu, 2= stimme eher zu, 3= stimme weder/noch zu, 4= stimme weniger zu, 5= stimme nicht zu) Ø Viele Fans machen es: Sie sehen ein Video ihrer Lieblingsband/Lieblingsinterpreten und wollen sich genauso stylen wie diese. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Viele Fans stellen sich während sie Videos sehen vor, einer der Personen im Video zu sein. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Einige Bands haben bestimmte Gesten entwickelt, die sie im Videoclip gerne verwenden. Es gibt unzählige Fans, welche diese Gesten durch das Betrachten des Videoclips übernehmen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο D1.) Gewaltaspekt: Ø Im Zusammenhang mit Heavy Metal Videoclips wird sehr oft das Thema Gewalt angesprochen. Es wird hierbei immer wieder kritisiert, dass in Heavy Metal Videos oft gewalthaltige Szenen vorkommen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Es herrscht die Meinung, dass Fans, die häufig Heavy Metal Videos sehen, mit der Zeit eine höhere Gewaltbereitschaft zeigen, als andere. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Kritiker vertreten die Meinung, dass der verstärkte Konsum von Heavy Metal Videos dazu führen kann, dass Fans bestimmte Szenen aus den Videos nachahmen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Einige Fans finden es gut, wenn es manchmal etwas härter zugeht. 126 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο E1.) Geschlechtsspezifische Rezeption: Ø Einige Menschen vertreten die Meinung, dass sich die Darstellung der Frau im Heavy Metal Video negativ auf das allgemeine Frauenbild der Fans auswirkt. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Kritiker behaupten, dass Frauen in Heavy Metal Videoclips erniedrigt dargestellt werden, indem sie nur als Objekte und schmückendes Beiwerk fungieren? 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Einige finden es gut, wenn Frauen ihren Körper in den Videos zeigen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο F1.) Selbstsozialisation: Ø Einige Menschen meinen, dass das häufige Sehen von Heavy Metal Videos dazu führe, dass Fans Dinge wie z.B. Kleidung, Frisuren, Accessoires,... übernehmen. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Viele Fans machen es: Sie sehen sich die Videos ihrer Lieblingsbands an und schauen sich bestimmte StilAspekte (Kleidung, Accessoires, lange Haare) ab. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Einige Fans schauen sich bestimmte Videoclips an, um zu sehen wie man sich verhält. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Man ist der Ansicht, dass Musikvideos Lebensstil und Wertvorstellungen eines Fans prägen können? 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο G1.) Männliche Macht/Dominanz: Ø Mystische Hintergründe, übernatürliche Szenarien und mächtige Bedrohungen lassen die Musiker in einem Heavy Metal Video als nahezu unbesiegbar erscheinen, wodurch sie sehr männlich und dominant wirken. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 127 Ø Es wird die Meinung vertreten, dass Heavy Metal Videos durch die Darstellung männlicher Lebensformen charakterisiert sind. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø In Heavy Metal Videos ist verstärkt das Gefühl männlicher Dominanz vorherrschend. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Fragebogen: Teil 2 Der zweite Teil der Befragung behandelt nun allgemein die Heavy Metal Musik. A2.) Allgemeines: Im ersten Abschnitt möchte ich von Dir ein paar grundlegende Dinge über Heavy Metal erfahren. Ich stelle Dir hierzu ein paar allgemeine Fragen. Ø Wie wichtig ist Musik grundsätzlich für Dich? o außerordentlich o ziemlich o mittelmäßig o kaum o gar nicht Ø Seit wann begeisterst Du Dich für Heavy Metal? Ø Wie bist Du auf diese Musikrichtung gestoßen? Ø Ich möchte nun von Dir wissen, aus welchen Gründen Du Heavy Metal Musik hörst. Die Fragen sind in Form kurzer Statements formuliert und Du brauchst nur zu sagen, wie sehr diese für Dich zutreffen. (1= trifft sehr zu, 2= trifft eher zu, 3= trifft weder/noch zu, 4= trifft weniger zu, 5=trifft nicht zu) Ich höre Heavy Metal... . 1 2 3 4 5 - ...zur Entspannung - ...wegen der musikalischen Virtuosität. - ...um Spaß zu haben. - ...um Emotionen ausleben zu können. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...wegen der guten Texte. 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο - ...zum Zeitvertreib. - ...weil sie „handgemacht“ ist. Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 128 1 - ...als „Balsam“ für die Seele. - ...zum Abbau von Aggressionen. - ...um Gefühle zu kompensieren. - ...weil meine Kollegen es hören. 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο 1 2 3 4 5 Ο Ο Ο Ο Ο Ø Sag mir jetzt bitte, in welchen Situationen Du Heavy Metal hörst. Ø Wenn Du diese Musikrichtung mit einem Wort beschreiben müsstest, was würdest Du sagen? o entspannend o aggressiv o hektisch o abwechslungsreich o dunkel o handgemacht o emotional o schnell o ernst o Sonstiges: B2.) Einstellungen: In diesem Teil der Befragung geht es um Deinen Musikgeschmack, denn jeder Fan hat so seine persönlichen Vorlieben in diesem Genre: Ø Nenne mir bitte Deine Lieblingsband? Ø Warum genau diese? (Beschreibe bitte wenn möglich, in einem Satz) Ø Welchen Subgenres würdest Du die Musik dieser Gruppe zuordnen? o Power o Black Metal o Speed/Thrash Metal o Doom o Progressive Metal o Death Metal o Industrial Metal o Sonstiges: o Pop/Mainstream Metal o Gothik Metal o Nu Metal Metal Ø Welche Band ist für Dich der „Urvater“ des Heavy Metal? o Black o Led Zeppelin o Deep Purple o Rolling Stones o Steppenwolf o Metallica o Sonstiges: Sabbath o Iron Butterfly Ø Welchen Musikstil lehnst Du am meisten ab? o Techno/Dance o Schlager o Volksmusik o Rap/Hip Hop 129 o Alternative o Country o Klassik (nicht o Funk/Soul o spezifisch) o Jazz (nicht spezifisch) Sonstiges:___________ C2.) Fantum: Metal Fans tragen bestimmte Outfits, zeigen ein bestimmtes Verhalten und haben eine besonders loyale Einstellung zu ihren Lieblingsbands: Ø Welches Merkmal kennzeichnet für Dich einen typischen Metal Fan rein optisch? o lange o Lederjacke o Bandshirt o Tatoos o Kutte o Stiefel o Turnschuhe o Nietengürtel/ o Ledermantel o Sonstiges :__________ Haare o Lederhose Armband o okkulter o enge Jeans o schwarze Schmuck o Armyhose Kleidung Ø Was glaubst Du, ist der wichtigste Wert der Metal Fangemeinde? o Ehrlichkeit o Abgrenzung o o Beständigkeit o Freundschaft o Authentizität o Uniformität Spaß o Konformität o Zusammenhalt o Sonstiges:__________ Ø Hören Deine FreundInnen auch Heavy Metal? o Ø ausschließlich alleine - o nein o in Gesellschaft ja o nein o nein Wenn ja, welches? Spielst Du selbst die Musik Deiner Lieblingsband(s)? o - Ø weiß nicht Spielst Du ein Instrument? o Ø o Ich höre Heavy Metal lieber: o Ø nicht alle o ja (Beschreibe bitte kurz, warum bzw. warum nicht) Auf welches Instrument achtest Du besonders, wenn Du Heavy Metal hörst? 130 o Gitarre o Sonstiges:- o Bass o Schlagzeug o Stimme o Keyboards __________ VIELEN DANK für Deine Mitarbeit!! Abschließend bräuchte ich noch ein paar persönliche Daten von Dir. Diese dienen rein statistischen Auswertungen und sind streng vertraulich, so dass Deine Anonymität gewahrt ist! Persönliche Daten: Ø Alter: o 15-19 o 30-34 o 20-24 o > 35 o 25-29 Ø Höchste abgeschlossene Ausbildung: o Pflichtschule o Berufsbildende höhere Schule o Lehre o FH/ Universität o AHS o Andere:__________ Ø Jetziger Wohnort (Einwohnerzahl): o < 500 o 10.000-20.000 o 500-1000 o 20.000-50.000 o 1000-5000 o 50.000-100.000 o 5000-10000 o > 100.000 Ø Derzeitiger Beruf: Ø Wohnsituation: o Alleine o Familie o Wohngemeinschaft o Elternhaus o Partnerschaft o Andere:___________ Interview-Nr: Datum: Ort: 131