C m N T O EPoR A r MrAKetIng MULTI CHANNEL, SOCIAL MEDIA UND CO. NODE No 1 / 11 1 NODE 01 / 11 Editorial, Inhalt 1 EDITORIAL INHALT Liebe node-Leserin, lieber node-Leser, wir freuen uns nach einiger Zeit wieder eine neue Ausgabe von node präsentieren zu können. Nachdem wir die ersten Jahre im Newsletterformat auf 25 Ausgaben aktuellen Trends und Tendenzen zwischen Web 2.0, Technologien und Aufzugwissen auf den Zahn gefühlt haben, sind wir die vergangenen beiden Jahre mit der node international auf ausgiebiger Europareise unterwegs gewesen. Nun gibt es die node wieder: im neuen Design, nach dem englischsprachigen Exkurs wieder auf deutsch, aber vor allem mit modifiziertem Inhalt. Die Zeiten haben sich nicht nur für uns sondern auch in der Medienlandschaft nachhaltig geändert. Auch MTV Networks hat sich vom reinen Musikfernsehen zur vielschichtigen Senderfamilie gewandelt. Diesen neuen Ansprüchen wollen wir mit dem neuen Format gerecht werden. Thematisch sollen in Zukunft die aktuellen Forschungsstudien der Viacom Brand Solutions mit Dossiers, Interviews und verknüpfenden redaktionellen Artikeln in den dazu erscheinenden node-Ausgaben flankiert werden. Diesmal haben wir uns den Anforderungen des modernen Marketings gewidmet. Von Multichannel bis Social Media, von der Zukunft des 360Grad-Prinzips bis hin zum Proximity Marketing. Dazu führten wir Experteninterviews und haben zudem die Tiefen neuer Konzepte und Technologien wie Gamification und Near Field Communication erforscht. Zuviel Buzzword-Latein? In dieser Ausgabe soll Klarheit geschaffen werden. Eine aufschlussreiche Lektüre und alles Gute wünscht die node-Redaktion 2 NEST ONE 4 GAMIFICATION 6 FAKTEN 7 SOLUTION 10 Interview mit Holger Pütting Zukunft zocken Zahlen zum Social Media Marketing Interview mit Andreas Steinbeisser 9 NEAR FIELD COMMUNICATION 11 Buzzwords / Impressum Noch näher dran 2 NODE 01 / 11 Interview » 360 GRAD DARF KEIN KONZEPTLOSES ALLES SEIN « N O D E im Gespräch mit Holger Pütting, Geschäftsführer von NEST ONE, eine der führenden Agenturen für Markenerlebnisarchitektur, Hamburg. Herr Pütting, wenn es um die Vermittlung einer Markenbotschaft geht, taucht immer ein Begriff auf: Nachhaltigkeit. Das ist ein tolles Wort. Aber wie schafft man eigentlich Nachhaltigkeit? Nachhaltigkeit im Sinne der Markenbotschaft schafft man sicher nicht mit ungesteuerten Einzelmaßnahmen. Die Frage ist: Wie bewege ich mich weiter? Wie garantiere ich Kontinuität und vermittle dem Gast, dass ich wiederkomme? Dafür müssen relevante Tools aufgebaut und Plattformen etabliert werden, dann stellt sich auch eine Loyalität ein. » Wie kann ich die S t o r y , die ich erzähle, auf anderen Plattformen weitererzählen ?« Ein anderes „Buzzword“ ist 360 GradMarketing – also die Erlebbarkeit einer Marke an möglichst vielen Berührungspunkten von klassischer Werbung über Social Media bis hin zu Events.Wie macht man gutes Marketing über den gesamten Radius? 360 Grad darf kein konzeptloses Alles sein. Es heißt heute auch nicht mehr, dass eine Agentur, die vielleicht noch aus lu der Generation der 18/1-Außenplakate und Dreißigsekünder kommt, alles selbst macht. Die relevanten Kanäle bespielen – und ich sage ganz bewusst nicht alle Kanäle, sondern eine Auswahl – das können nur mehrere Agenturen gemeinsam. Also muss man nicht auf allen MedienKanälen vertreten sein? Gibt es das Lead-Medium noch? Es kommt auf den Content bzw. die Story und den Kontext an. Darum, den Sinn aussprechen und zugleich emotional aufzuladen. Dafür müssen mehrere, aber nicht alle Medienkanäle eingesetzt werden. Was das Lead-Medium betrifft: Das gibt es noch, aber man kann heute nicht mehr stoisch festsetzen, dass es die Werbung ist. Das Lead-Medium zu identifizieren und daraus einzelne Elemente für weitere Kanäle zu entwickeln, darauf kommt es an. Wie kann ich die Story, die ich erzähle, auf anderen Plattformen weitererzählen? Aus Dingen, die sich in kleinen Communitys entwickeln, lässt sich vielleicht eine Print- oder Radiokampagne entwickeln. Nest One macht im Speziellen EventMarketing.Wie stelle ich denn sicher, dass der Event-Effekt den Marken-Effekt nicht übersteigt, sich der Besucher also nicht nur an einen tollen Abend erinnert, sondern auch an die Marke? Das ist ein ganz wichtiger Punkt, und das müssen wir auch gegenüber dem Kunden beweisen können. Macht es überhaupt 3 NODE 01 / 11 Interview HOLGER PÜTTING Geschäftsführer von NEST ONE: Seit über zehn Jahren entwickelt NEST ONE emotionale Markenauftritte im Raum für Kunden von Adidas bis ZDF. Seit Anfang des Jahres gibt es die Tochter NEST MEDIA, in der Strategien und Konzepte für integrierte MarkenErlebnisse zwischen realer und digitalerWelt erarbeitet werden. www.nest-one.com Sinn, als x-te Marke auf einem Surf-Cup dabei zu sein? Oder sich als Brauerei bei einem Gala-Event zu präsentieren? Dafür arbeiten wir mit der Gruppe Nymphenburg zusammen, die auf Basis von Erkenntnissen des Neuromarketings eine Scoring-Karte entwickelt hat. Mit dieser lässt sich unter anderem ermitteln, ob und wie sich der Gast an den Auftritt einer Marke erinnert. In der Regel gilt: The winner takes it all. An den Besten erinnert man sich – aber wer weiß noch, wer hinter Usain Bolt beim 100-MeterLauf den zweiten Platz belegt hat? Bei Corporate Events stellt sich diese Frage natürlich nicht. Hier kommt es auf die Kreation an. eine kontextspezifische Aufgabe, so am „Branding-Rad“ zu drehen, dass ich einen größtmöglichen Nutzen und Sympathiewert erziele. Es müssen ja nicht immer die klassischen Werbe-Tools sein. Man kann auch Sound einsetzen, Atmosphäre über den Raum kreieren. Nur muss man das stringent tun. Welche Marke schafft es Ihrer Meinung nach denn besonders gut, sich auf unterschiedlichen Kanälen darzustellen? Adidas, weil die Marke zielgruppenspezifisch arbeitet und über unterschiedliche Kanäle Themen wie Trendkompetenz und Tradition, Jugendkultur, Performance und Nachhaltigkeit kommuniziert. Adidas schafft es, in den hippen Zielgruppen in Und wie schaffe ich es, eine Marke gut Berlin-Mitte genauso glaubwürdig zu sein wie im Kaufhof. zu inszenieren? Viele sagen: Kein Branding ist das beste Branding, wir gehen nur über das Produkt. Das sehe ich aber nicht so. Man muss die Marke schon spüren, mit den Sinnen wahrnehmen. Es ist 4 NODE 01 / 11 Gamification GAMIFICATION. ZUKUNFT ZOCKEN S P I E L E N ist doch nur was für Kinder... Noch immer haftet dem Spielen das Image des Unnützen und des Infantilen an. Aber die Zeiten haben sich geändert. Der Umkehrschluss könnte heute lauten: Das Leben ist ein Spiel. DieWelt ebenso. Von Spielen kann man eine Menge lernen, vonVideo-/Computerspielen ebenso. Genau dort setzt die Idee der Gamification an. Dabei geht es nicht nur um digitale Zeitverschwendung oder den nächsten Egoshooter. Prinzipien des Computerspiels lassen sich auf fast alle andere Lebensbereiche anwenden, ob im Arbeitsleben, Gesundheitswesen oder aber auch im Marketing. Mit vielversprechenden Ansätzen.Wie das genau aussieht, wo die Potentiale der Gamification liegen und wieso gerade Gaming noch immer, oder besser, wieder das Ding der Zukunft ist, erklären wir im Folgenden. david s. carter briancolella 5 NODE 01 / 11 Gamification Gamifi-what Gamification bedeutet das Anwenden von Computerspielemechanismen auf Non-Gaming-Bereiche. Konzepte wie Punktesysteme, Levels und andere Game Mechanics haben nämlich das Potential, Menschen spielerischer mit bislang Videospiel-fremden Bereichen umgehen zu lassen. Als Urheber der Gamification gilt der exzentrische Jesse Schell, Professor für Game Design an der Carnegie Mellon University. Aber wieso gerade jetzt? Digitale soziale Netzwerke, aber auch handlich gewordene Supercomputer, auch bekannt als Smartphones, verflechten Digitales und Weltliches immer weiter. Es ist nicht mehr die Rede von virtueller Realität. Denn: Facebook und Twitter sind elementarer Bestandteil der heutigen Realität. Genauso wie die weltliche Realität wesentlicher inhaltlicher Bestandteil von Facebook und Twitter ist. Wer kann und will da noch das eine vom anderen trennen? Die erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre waren auch nicht opulent arrangierte Megaspiele wie Call of Duty oder Halo sondern Facebook-basierte Browser-Games wie beispielsweise Farmville oder Cityville. Diese Games werden von mehr Menschen gespielt als es User auf Twitter gibt. Zyngas „Texas Hold‘em“-Pokerspiel hat mehr „likes“ auf Facebook als Facebook selbst. Der Grund des Erfolgs liegt wohl auch an der sozialen Komponente. Man tauscht sich mit realen Charakteren aus, kann sich mit Freunden messen, gemeinsam an Bauprojekten arbeiten, über das Spiel kommunizieren. Die populären ZyngaGames sind indes alles andere als ein Kindergeburtstag. Der durchschnittliche Facebook-Bauer ist nämlich 40 Jahre alt, und weiblich. Das Bild des pickeligen, Pizza-und-Cola-verschlingenden, männlichen Zockers ohne soziale Kontakte hat sich grundlegend überholt. ! No shame, it‘s a game 2010 brachte der Autohersteller Ford in den USA das Hybridmodell Fusion heraus. Neben dem Tachometer befindet sich ein elektronischer Baum, der sodann weitere Blätter bekommt, sobald der Fahrer besonders ökonomisch und zugleich ökologisch fährt. Man hat herausgefunden, dass selbst eingefleischte Bleifüße anfingen, besonders umsichtig und spritsparend zu fahren, da kaum einer die Armaturenbrettpflanze verwelken sehen wollte. Ein Spielkonzept à la Tamagotchi kann also direkten Einfluss auf Umwelt, Verkehrssicherheit und eigenen Geldbeutel haben. Amerikanische Forscher haben entdeckt, dass Levels und dynamische Bonussysteme statt Schulnoten und Zeugnisse, Schüler besser motivieren können und zu besseren Schulergebnissen führen, da die Feedbackprozesse direkter sind. Auch Firmenleiter und Manager werfen immer öfter einen Blick auf Multiplayer-Games (MMORPG) wie World of Warcraft, jedoch nicht aus Unterhaltungsgründen. WoW-Spieler sind nämlich ein bestes Beispiel für effektive Teamarbeiter: Sie sind ergebnisorientiert, können Probleme gemeinsam schnell lösen, kommunizieren und diskutieren stetig, verteilen Aufgaben kompetent untereinander, und, sie sind nie gelangweilt. Ein Wunschtraum eines jeden Chefs. Auch im Arbeitsleben können Gameprinzipien eine Menge bewirken, man muss nur die richtige Plattform dazu schaffen. Einchecken Ein weiteres Beispiel sind LocationBased-Applikationen wie Foursquare oder Gowalla, wo man sich per Smartphone an bestimmten Orten „einchecken“ kann, um bspw. Freunden mitzuteilen, wo man gerade sein Bier trinkt. Auch hierbei gibt es ein Punktesystem, derjenige mit den meisten Check-Ins wird nämlich zum „Mayor“ (Bürgermeister) des jeweiligen Ortes erklärt. Das führt zu kleinen spielerischen Rivalitäten zwischen Heavy Usern einer Bar oder kürzlich in der Stockholmer Innenstadt ein riesiges Pong-Spiel auf einem Werbescreen. Passanten konnten sich für das Spiel via Smartphone einloggen und um Essensgutscheine des Burgerbraters spielen. Bei den meisten zählte der Moment des öffentlichen Spielens natürlich mehr als der eigentlich erspielte Cheeseburger. Der Erfolg eines Games im Vermarktungsrahmen steigt und fällt aber auch mit der Qualität des Spiels und der holistischen Erfahrung, die damit vermittelt wird. Denn Gamification bedeutet nicht eine modifizierte Form des Treueherzenthescarletmanuka sammelns, um Kunden an sich zu zwingen. Gamification ist eine Tendenz, die in auch eines Supermarkts, aber vor allem allen möglichen Lebensbereichen Einzug wird die App dadurch häufiger benutzt. halten könnte und wahrscheinlich auch „Mayors“ eines Ortes empfinden nicht wird, ein Vokabular, das es für alle neu zu selten Stolz dabei und können damit in erlernen gilt: für Medien, Konsumenten, ihren Netzwerken ihren „sozialen Status“ Game Designer, Politik, Produzenten und unterstreichen. In heutigen Zeiten der auch Marken. Denn die Skeptiker stehen medialen Kakophonie und des Informabereits Spalier. Wollen wir nämlich wirktionsüberfluss können Games also all lich, dass unsere elektrische Zahnbürste die Dinge wieder zurückbringen, die misst wie oft und wie lange wir unsere man vermeintlich sonst so schmerzlich Zähne putzen, die Daten direkt an die vermisst: Emphase, Hingabe, Motivation, Krankenkasse sendet, damit die uns Leidenschaft und vor allem Spaß. wiederum mit Bonussen belohnen kann? Homo Ludens Oder Raucher vom Arbeitgeber Punkte Es ist klar, dass sich bei diesen scheinbar abgezogen bekommen, je häufiger eine paradiesischen Rahmenbedingungen Zigarettenpause eingelegt wird? VielWerber und Marken nicht zweimal bitten leicht, die vermeintlichen Vorzüge lägen lassen, wenn es darum geht, Spielkonauf der Hand, aber die Nachteile wären zepte in die Vermarktung eines Produkts hierbei genau so offensichtlich. Gute einfließen zu lassen. Angry Birds Rio, Ideen sollte man auch gut umsetzen. Das die Kooperation von Rovios mobilem kreative Potential ist zunächst ja erstmal Spielehit Angry Birds und dem Animativorhanden. onsfilm „Rio“ der 20th Century Fox, ist hier ein Paradebeispiel. Zehn Millionen Downloads in nur zehn Tagen konnte die Ein unterhaltsames Vortrags-Video zu App verbuchen. McDonald‘s installierte Gamification von Jesse Schell gibt es hier 6 NODE 01 / 11 Fakten 33% Co ca-Col a 2010 2009 2008 2007 2006 11% Voda fone z 3x v 5 % Deut sc h e Tel ekom 4% S O NY 223 212 207 208 212 DU R C H S C H N I TT F E R N S E HDAU E R DE R DE U T S CH E N I N M I N U T E N /TAG 75% Internet 3% LANGNESE m e h r S m a r tph o n es w e rden 2016 ve r ka u f t a l s h eu te 2012 WIE VIELE FACEBOOK-NUTZER INTERAGIEREN WIE HÄUFIG MIT MARKEN? 16% Intensive Brand Socialiser 24% Sporadic Brand Socialiser 70% Fernsehen WEB: 23% TV: 76% Tägliche Nutzung der 6-13-jährigen 2011 3 % VW m e h r m o bi l er a l s s t a t io n ä rer We b -Zu ga n g ICH KANN MIR KEIN LEBEN VORSTELLEN OHNE 67% Bücher Zuwachs der +60-jährigen Deutschen in Web 2011 7% Ba c a rd i r Bei welchem Medium erinnern Sie sich, in den letzten 30 Tagen von einem Unternehmen / einer Marke / einem Produkt / einer Dienstleistung gesehen oder gehört zu haben? 75,3 TV 61,6 Zeitung 60,5 Zeitschrift 59,4 Plakat 55,2 Radio 54,9 Web-Banner 12,8 SMS 12,7 Online-Empfehlung 5,7 MMS Welche Marke assoziierst Du spontan mit Musik? r „44% 37% FOLGEN MARKEN AUF TWITTER/ SIND MARKENFANS AUF FACEBOOK, UM ÜBER ANGEBOTE INFORMIERT ZU WERDEN“ 63% 65% Handy Radio 63% Zeitungen SMS 38%, telefonieren 31%, E-Mail 29%, Surfen 18%, Facebook 17%, Musik hören 12% TOP 6 der meist genutzten Smartphone-Funktionen, Juni 2011 13,8 DER UNTERNEHMEN BETREIBEN SOCIAL MEDIA, UM DEN ABSATZ ZU FÖRDERN 50% DER TWITTER-NUTZER TWITTERN ÜBER DAS TV-PROGRAMM, DAS SIE PARALLEL GUCKEN 65% DER FACEBOOK-NUTZER SCHREIBEN ÜBER ETWAS ANDERES ALS DAS TVPROGRAMM, DAS SIE PARALLEL GUCKEN. GRÜNDE: 77% DAMIT MEINE FREUNDE WISSEN, WAS ICH GUCKE 66% DAMIT MEINE SHOW WEITER GEZEIGT WIRD 57% UM MEINE FREUNDE ÜBER NEUE SHOWS ZU INFORMIEREN 50% UM ÜBER DIE SHOW ZU DISKUTIEREN 60% Casual Brand Socialiser Quellen: siehe S.11 7 NODE 01 / 11 Interview » MEHR TOUCHPOINTS, MEHR WAHRNEHMUNG!« N OD E im Gespräch mit Andreas Steinbeisser von der Marketingagentur solution10 keturah stickann Herr Steinbeisser, was sind die Erfolgsfaktoren für einen erfolgreichen MarkenAuftritt? Das Stichwort ist Social TV! Die ersten Beispiele werden konzeptionell bereits erarbeitet. Pro7Sat1 Digital geht gerade Eine Marke sollte, egal ob über einen die ersten Schritte. Während der Ausoder mehrere Kanäle, genutzt werden. strahlung bestimmter Formate werden Sie muss dabei authentisch und andie Zuschauer zur Interaktion in sozialen spruchsgruppengerecht auftreten. Immer Netzwerken aufgefordert. Der nächste wichtiger wird, neben Ehrlichkeit, Schritt, der kommen wird, ist die VerOffenheit, Glaubwürdigkeit und Transpa- netzung von TV via Augmented Reality. renz, die content- und kontextsensitive Technisch heute schon kein Problem Ansprache. mehr, jedoch ist der Content noch nicht Was heißt das genau? Im TV und darauf zugeschnitten und die Konzeption noch nicht vorhanden. Aber auch in der Radio die klassische „Das ist Dein Nutzen“-Botschaft und im Web dann die klassischen Werbung wird es dahin gehen, dass über mobile Devices kontextsensitiv Interaktion? Also hier „wenn ich Toffifee ins Spiel bringe“ und dort die Konfigurati- Botschaften oder auch Hintergrundinfos vermittelt werden, die letztendlich ein on neuer Geschmacksrichtungen? (Konsumenten-)Verhalten auslösen sollen. Im besten Fall mit einer direkten Response – siehe Video. Wie muss eine Marke auf unterschiedlichen Kanälen auftreten? Muss sie das überhaupt? Der Mensch wandert zwischen einzelnen Kommunikationswelten. Er filtert die » Multimediale Nu t z u n g gehört bald zum Standard. Das hat reale Konsequenzen für die Reputation, das Image und Produkte der Unternehmen « für sich relevanten Informationen und spricht sich für, über oder gegen Produkte und Marken aus. Die Konsumenten werden im Medien-Nutzungsverhalten und im Ablauf des täglichen Lebens immer unberechenbarer. Multimediale bzw. Parallelnutzung von Medien gehört bald zum Stand-ard. Das hat reale Konsequenzen für die Reputation, das Image und Produkte der Unternehmen, wird doch das individuelle Kaufverhalten im Markt. dadurch gesteuert. 8 on being NODE 01 / 11 Interview »Markenkontinuität schafft man, wenn man Menschen ehrlich gewinnt« Welche Konsequenzen ergeben sich daraus? Anspruchsgruppen sollte man deshalb schon früher bzw. frühzeitiger in ProFür die Zukunft der Markenkommunizesse integrieren, indem möglichst viele kation wird folgendes entscheidend sein: „technisch-kommunikative“ BerührungsJe mehr „Touchpoints“ eine Marke den punkte zur Verfügung gestellt werden. Anspruchsgruppen zur Verfügung stellt, Hier müssen aber erst Prozesse geschafdesto höher ist die Chance, wahrgenom- fen werden und die Unternehmenskultur men und gefunden zu werden. Und desto muss danach ausgerichtet werden. höher sind auch die Chancen, einen DiaUnd wie schaffe ich es als Marke, log mit den Anspruchsgruppen führen zu zu-gleich kanalspezifisch zu agieren und können. Ein weiterer Vorteil: Durch die einen roten Faden zu haben, sprich eine Schaffung vieler Touchpoints und einer Marken-Kontinuität? transmedialen Infrastruktur können auch Eine trennscharfe Positionierung: die die Anspruchsgruppen für die Marke richtige Story und echte Resonanz für kommunizieren ... meinen Markt. Markenkontinuität schafft ... also die Markenbotschaft viral und man nur, wenn man Menschen mit gleicher Wertegemeinschaft ehrlich gewinnt per Word-of-Mouth weiterreichen? Genau. Voraussetzung dafür aber sind und weiter darauf aufbaut. die Story und der Kontext der Marke. ANDREAS STEINBEISSER berät mit seiner Agentur solution10 Unternehmen in strategischen Fragen und setzt dabei auf „moderne Marketing- und Kommunikationsansätze“. Er hat als einer der ersten Marketing- und Kommunikationsverantwortlichen überhaupt in Deutschland, während seiner Zeit bei der Systemgastronomie-Kette Sausalitos, Social Media und insbesondere den Microblogging-Dienst Twitter als DialogKanal für die Kundenbetreuung eingesetzt. Im Rahmen der Strategie-Entwicklung setzt solution10 auf das effektive Zusammenspiel klassischer und digitaler Maßnahmen, von der cross-medialen Kampagnen-Idee bis zur integrativen Ansprache über SocialMedia-Plattformen. www.solution10.de 9 NODE 01 / 11 Near Field Communication NEAR FIELD COMMUNICATION. NOCH NÄHER DRAN GS M , Bluetooth, UMTS, HSDPA,WiFi, GPS, ein Handy/Smartphone verfügt bereits über diverseste Formen und Standards, um Daten zu senden und zu empfangen. Dennoch wird momentan viel über einen weiteren Kanal gesprochen. Der Name: NFC (Near Field Communication). Wie der Name schon sagt, geht es hier aber nicht im das Überbrücken besonders weiter Strecken, NFC funktioniert nämlich nur in unmittelbarer Nähe. Das könnte das Handy zu einem noch universelleren Alltagsgegenstand machen. 2004 gründeten die Firmen Sony, Nokia und NXP Semiconductors das NFC Forum, um die Standardisierung und Distribution des NFC Standards zu etablieren. Mittlerweile zählt das Forum 140 Mitglieder, darunter auch Firmen wie Google, HTC, Samsung, Microsoft, Intel, Qualcomm, PayPal, Mastercard,Visa oder American Express. 2 dog farm Close to you NFC hat diverse Anwendungsgebiete. Das Prinzip von NFC basiert auf der RFID-Technologie (Radio Frequency Identification), hat aber einen weitaus kleineren Aktionsradius, der in diesem Fall in etwa vier Zentimeter beträgt. So kann das Handy unter anderem als digitales Zahlungsmittel fungieren. Dafür wird das Mobile an einen jeweiligen Sensor im Supermarkt oder Tankstelle gehalten und der Betrag kann vom Konto abgebucht werden. Des weiteren eignet sich NFC zum Austausch von Daten wie Fotos, Kontaktdaten oder Videos mit anderen NFC-Geräten. Am Flughafen kann das NFC-fähige Handy als Boarding Ticket funktionieren, im Museum können zu einem Exponat weiterführende Informationen oder Audioguides angeboten werden, oder aber das NFC-Device dient als elektronischer Schlüssel für Wohnung, Auto oder Hotel. 10 NODE 01 / 11 Field Communication In den USA findet man mittlerweile an diversen Schaufenstern NFC-Sticker. Passanten können per Handyberührung weitere Informationen über den Laden oder aber auch Gutschriften oder Rabatte erhalten. » P r ox i m i t y M a r k e t i n g verspricht wortwörtlich besonders nah am Kunden zu sein« Digitaler Schlüssel 2006 wurde von Nokia das erste NFCfähige Phone (6131) auf den Markt gebracht, was sich jedoch nicht wirklich hat durchsetzen können. Mit dem Smartphone Nexus S von Samsung/Google und dem dazugehörigen mobilen Betriebssystem Android 2.3 (Gingerbread), das 2010 herausgebracht wurde und immer mehr neuen Modellen, die den Standard unterstützen, soll das nun anders werden. Die Befürworter sehen ein großes Potential in dieser Technologie. Der Alltag könne durch die Vielfalt der Funktionen noch einfacher gestaltet werden. Kritiker verweisen darauf, dass sich dank iPhone und Co. ohnehin schon das „halbe Leben“ auf dem Mobile stattfindet. Kommen nun noch Funktionen wie Geld und Schlüssel hinzu, würde man bei einem eventuellen Verlust des Phones noch mehr relevante, persönliche Daten und Zugänge verlieren. Ob nun aus NFC nur der nächste QR Code wird oder das Smartphone tatsächlich auf die nächste Konvergenzebene bringt, hängt wie immer mit den dazugehörigen Dienstleistungen zusammen. Erste Versuche diese Idee auch für Promotionzwecke zu verwenden gibt es unterdessen auf jeden Fall. Neben den bereits erwähnten NFC-Sticker für Shops, wurden in den USA Hollywoodfilme wie X-Men First Class und die VH-1-Produktion Basketball Wives mit lguanasan so genannten Smart Poster beworben. So lassen sich per Berührung exklusive Trailer vom Filmplakat auf das Handy oder Tablet streamen oder es kann auf die dazugehörige Facebook-Seite verlinkt werden. Dicht dran am Kunden Umgesetzt wurden die Smart Poster von der englischen Agentur Proxama, die mit ihrem Schwerpunkt Proximity Marketing auch gleich einen Namen für diese neuartige Form der Vermarktung mitliefert. Proximity Marketing verspricht wortwörtlich, besonders nah am Kunden zu sein, da die Touchpoints kontextuell relevant und in der „realen“ Außenwelt hergestellt werden können. Werbung für Musik könnte bspw. fokussiert an musikbezogenen Orten wie Plattenläden oder Konzertvenues gespielt werden. Weitere Beispiele sind urbane Schnitzel- jagdspiele wie das ebenfalls von Proxama entwickelte „NFC Murder Mystery“, wo an realen Orten von den Teilnehmern ein fiktiver Kriminalfall gelöst werden soll. Einhergehend mit dem Potential der Gamification (siehe den gleichnamigen Artikel in dieser Ausgabe) entwickelt sich hier eine interessante Spielwiese. Man kann derartige Spiele mit der Verlosung von Eventtickets verbinden, die man am selben Abend einlösen kann oder je nach Bereich selbstverständlich auch mit anderen Formen von Incentives. Oder aber man bleibt einfach faul, reserviert sich das Ticket via Handy und zahlt an der Abendkasse direkt mit dem selbigen, was ja mittlerweile auch ginge. In Ländern wie Japan ist diese Praxis bereits Gang und Gäbe, wann NFC auch bei uns in großem Maße Einzug hält, ist nur eine Frage der Zeit. seve floorsdown 11 NODE 01 / 11 Buzzwords, Impressum BUZZWORDS IMPRESSUM Redaktion: Brand Socialiser Proximity Marketing Nutzer eines digitalen Netzwerks, der Fan oder Freund einer Marke ist und, je nach Intensität, über Aktionen auf dem Laufenden bleiben wollen oder aktiver Fürsprecher dieser Marke ist. Aktueller Härtefall: „Furiouspete123“ isst ein ganzes Nutella-Glas in ein paar Minuten leer und dokumentiert das auf YouTube. Der Fitness-Studio-Gutschein für den Food Court-Besucher: Ortsbezogene, drahtlose Übertragung von Werbeinhalten, z.B. über Handy (zellenspezifisch), GPS, Bluetooth oder WLAN. Neuerdings auch über NFC (siehe unser Text dazu). Interessanz Nicht die objektive Relevanz, sondern die Qualität eines Sachverhalts, die diesen subjektiv interessant macht. Zum Beispiel Farmville spielen oder das Mittagessen posten statt Excel-Dateien ausfüllen. Oder aus purem Interesse zum unangefochtenen TabellenkalkulationKönig werden. Gesteigerte Neigung zur Interessanz = Nerdtum. Millenial Nach 1980 zur Welt gekommener Mensch, dem die Gnade der späten Geburt zuteil wird: Er gilt als Technolo gie-affin, liberal, interkulturell, antihierarchisch und steht für gesellschaftliche Veränderungsbewegungen ein. Den Anti-Atomkraft-Button kennt er vor allem in digitaler Form. Wer ihn erreichen will, braucht eine App oder eine Facebook-Seite. Rurban Lifestyle, der das Ländliche in das Stadtleben holt: Bienenstöcke auf dem Hochhausdach, Feldpflanzen auf der Verkehrsinsel, aus dem Flieger steigen und in den Hofladen gehen. Auch umgekehrt möglich: volldigitalisierter Bauernhof ohne Nutz- und Haustiere. Ji-Hun Kim & Jan-Peter Wulf Layout & Design: Katrin Bohlinger Fotos: lu, avid s. carter, briancolella, thescarletmanuka, on being, 2 dog farm, lguanasan, seve floorsdown, solution10, NEST ONE & die photodesigner.de E-Mail: [email protected] Im Auftrag von Viacom Brand Solutions Social Notworking selbsterklärend. Viewser Das neue Hybrid aus Zuschauer und Nutzer: Sitzt vor dem TV und schreibt zugleich Mails, SMS, Facebook-Posts und Tweets. Im Idealfall zum Programm. Nebeneffekt: Bei Werbung wird nicht mehr so oft umgeschaltet. Zumindest nicht am TV-Gerät. Quellen S.6: Flowtown 2010, Get Satisfaction Juni 2011, ExactTarget Juni 2011, Shop.org Juli 2011, BVDW April 2011, Juniper Research Juli 2011,TV-Guide Juli 2011, tns infratest 2010, KIM-Studie/mpfs 2011, Gartner 2009, AGF/ GfK TV Scope 2011, ARIS 2011, Brand Support 2011, diffferent Juli 2011