Das Pflichtenheft Thema: Erstellen eines begehbaren virtuellen Modells der Mensa der Otto-von-Guericke Universität Auftraggeber: FIN FIN-Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Maic Masuch, Jan Fietz (und Dipl.-Inf. Bert Freudenberg) Bearbeiter: Marek Junghans Fränze Ellermann Johannes Fröhlich Inhalt • Einleitung • Intentionen für das Projekt • allgemeine Aufgabenstellung • Technische Randbedingungen • Programmierung • Aufgaben der einzelnen Bearbeiter • Zeitplan Einleitung Intentionen für das Projekt Seit dem Begin des Neubaus des Gebäudes für die Fakultät für Informatik besteht der Wunsch, dieses Gebäude virtuell im Internet besuchen zu können. In kürzester Zeit wurde aus dieser Idee ein umfassendes Projekt. Besucher der Otto-von-Guericke Universität sollen sich im Netz virtuell auf dem Campus orientieren können. So ist geplant, sämtliche wichtigen Gebäude darzustellen und einen Wegsuchalgorithmus zu entwerfen, der den Besucher nach Eingabe seines Zieles zu dem gewünschten Ort führt. Unsere Teilaufgabe an diesem Projekt besteht darin, das Gebäude der Mensa virtuell darzustellen und begehbar zu machen. Allgemeine Aufgabenstellung Die Aufgabenstellung umfaßt die Erstellung eines dreidimensionalen Modells der Mensa mit der Möglichkeit für den User, dieses Modell virtuell begehen zu können. Das Modell soll maßstabsgetreu dargestellt und mit entsprechenden Texturen und Inneneinrichtungen versehen werden. Der User hat so die Möglichkeit, sich mit Hilfe des Internets im Gebäude und in der Umgebung des Gebäudes zu orientieren. Technische Randbedingungen Das virtuelle Gebäude soll per Internet, unter zu Hilfenahme eines VRML fähigen Browsers begehbar sein. Dazu muß das Modell in der Virtual Reality Modelling Language vorliegen. Die Forderung nach einer möglichst detailgetreuen Nachbildung der Realität muß jedoch im Zusammenhang mit der möglichen technischen Realisierung stehen. Das umfaßt sowohl die Datenübertragung im Internet als auch den Rechenaufwand für die Darstellung der Modellpolygone. Damit verbunden ist die einfache und schnelle Handhabung für den User. Dieser benötigt zum Betrachten des Modells einen VRML-Viewer, der in den Internetbrowser eingebunden wird. Diese Viewer liegen im Internet zum kostenlosen Download vor. Programmierung Das Modell wird in VRML erstellt. Um dem Nutzer die Orientierung zu erleichtern, muß er die im Modell begangenen Räume natürlich im realen Gebäude wiedererkennen. Als Vorlage dienen Photos und Original-Baupläne, welche mit 3D-Programmen, wie z.B. 3D-Studio-Max oder AutoCad, umgesetzt werden. Um den Wiedererkennungseffekt zu maximieren, ist eine hohe Detail- bzw. Realitätstreue der modellierten Räume nötig. Die Forderung nach einer möglichst detailgetreuen Nachbildung der Realität muß jedoch im Zusammenhang mit der möglichen technischen Realisierung stehen. Um einen durchschnittlich schnellen Rechner nicht zu überfordern, muß vor allem eine Optimierung des dreidimensionalen Modells bezüglich der Polygonanzahl (Wände, Inventar etc.) erfolgen, da dies den höchsten Rechenaufwand ausmachen wird. Der Versuch mit einem Rumpfmodell brachte die Erkenntnis, daß bei einem nur annähernd realitätsgetreuen Modell der Rechenaufwand bei der angestrebten Realisierungsform die Grenzen einer angemessenen Hardwareforderung sprengt. Daher werden weitere Optimierungen bzw. Abstraktionen unumgänglich sein. Feinheiten und Korrekturen werden direkt mit Hilfe der VRML-Programmiersprache vorgenommen. Folgende Forderungen sind primäres Ziel der Modellierung: • hohe Detailgenauigkeit des Modells - Maßstabstreue; Modellierung auf Grundlage der Baupläne - realistische Texturen - rudimentäre Inneneinrichtung • hohe Darstellungsgeschwindigkeit selbst auf älteren Systemen - Gewährleistung der Lauffähigkeit ab einem System der Geschwindigkeitsklasse eines PII-400 • hohe Kompatibilität mit verwendeter Hard- und Software - Plattformunabhängigkeit, Gewährleistung der Lauffähigkeit auf allen wichtigen Internet-Plattformen - dazu zählen: Unix / Linux-Systeme, MacOS, Win32 • Kostenfreiheit - Modell muß auch mit frei verfügbarer, also kostenloser Software zu betrachten sein - dazu zählen: Browser-Komponente, VRML-Viewer / PlugIn Aufgaben der einzelnen Bearbeiter Pflichtenheft Photos Baupläne Auswahl der Programme Erstellen des Grundmodells Anpassung auf Maßstab Erstellen der Texturen Erstellen der Inneneinrichtung Zusammenfassung zum fertigen Modell Erstellen der Internetseite mit Zugang zum Modell Entwicklungsdokumentation Auswertung Zeitplan Ende März o Erstellung des Pflichtenheftes o Herstellung der Photos o Besorgung der Baupläne und Herstellung von Kopien Ende April o Erstellen des Grundgerüstes des Modells o Tests bezüglich der Datengröße im Internet Ende Mai o Erstellen der Inneneinrichtung o Zusammenfassung und Erstellung des Modells o Auswertung mit Betreuer und Planung von Modifikationen Ende Juni o Erstellung der Modifikation o Behebung von möglichen Fehlern o Verbesserung von Feinheiten Ende Oktober o Erstellen der Texturen und Lichtquellen o Internetauftritt Ende November o Letzten Veränderungen o Abgabe der Arbeit und anschließende Auswertung