Englisch mit Felix – Eine abenteuerliche Sprachreise Konzeption und Didaktik 1.) Die didaktische Konzeption Damit Kinder sich neben Kindergarten und Schule auch zu Hause mit der englischen Sprache spielerisch vertraut machen können, hat Langenscheidt eine Software entwickelt, die einem modernen und interaktiven Sprachlernkonzept folgt. Es macht Kinder auf spielerische Weise mit der englischen Sprache im Allgemeinen und den lehrplanrelevanten Vokabeln im Besonderen vertraut. Da die Kinder Spaß am Sprachenlernen haben sollen, weist die Software keinen offensichtlichen Lerncharakter auf. Vielmehr bietet sie zahlreiche spannende Spiele, knifflige Aufgaben und unterhaltsame Songs. Die Spiele, Aufgaben und Songs sind in eine spannende Rahmenhandlung eingebettet: Zusammen mit dem reiselustigen Hasen Felix begibt sich der Spieler auf eine aufregende Reise in fünf Länder, deren Amtsprache Englisch ist: England, die USA, Indien, Australien und Namibia. Dort trifft Felix auf englischsprechende Personen, mit denen er ins Gespräch kommt. So befinden sich Felix und der Spieler in authentischen Gesprächssituationen, in denen es ganz natürlich ist, sich auf Englisch zu unterhalten. Da Felix – genauso wie der Spieler – die englische Sprache erst lernen muss, ist er in jedem Land auf Hilfe angewiesen. Glücklicherweise findet er in jedem Land hilfsbereite Einwohner, die auch etwas Deutsch sprechen und ihn sprachlich unterstützen können: zum Beispiel lernt die australische Miah in der Schule Deutsch, Willy in Namibia ist Deutschnamibier, Emilys Vater ist in den USA Deutschlehrer usw. Durch die zweisprachigen Figuren entsteht Authentizität und wird zugleich die interkulturelle Kommunikation und Verständigung zwischen verschiedenen Kulturen gefördert. Der zu lernende Wortschatz wird stets in einem sinnvollen Zusammenhang vermittelt, wobei dem Kind sowohl durch die erzählte Rahmenhandlung als auch durch die enge Verknüpfung von Bild und fremdsprachlichem Hörtext umfassendes Verstehen ermöglicht wird. Durch den linearen Handlungsverlauf ist es möglich, mit Fortschreiten des Spielverlaufs immer stärker auf bereits erlerntem Wortschatz aufzubauen. Ganz nebenbei nimmt das Kind auf diese Weise die neuen englischen Vokabeln auf und kann sie gleich in zahlreichen Spielen trainieren, bei denen der Spielspaß im Vordergrund steht und das Üben der englischen Wörter ganz nebenbei passiert. Eine große Rolle bei den Felix-Geschichten spielt die Vermittlung von landeskundlichen Informationen über andere Länder und Kulturkreise. Diese werden ebenfalls stets in engem Zusammenhang mit der Rahmenhandlung in Form von Dialogen, Bastelanleitungen, Rezepten etc. vermittelt, die im Reisetagebuch gesammelt und ausgedruckt werden können. Eine besondere Aufgabe fällt dabei dem Kind zu: Mit einem fliegenden Koffer reist es regelmäßig zwischen Felix und Sophie hin- und her, um benötigte Gegenstände, Geschenke und Spiele zu überbringen. Didaktisch hat das Kind dabei eine Doppelrolle, indem es gleichzeitig Lerner und Lehrer ist: In der Abenteuerwelt fremder Länder ist es Lerner und lernt gemeinsam mit Felix die englischen Wörter kennen. In der dem Kind erlebnisnahen Sophie-Welt dagegen ist es der Lehrer, der die Wörter schon kann. Diese Doppelfunktion wirkt bei Kindern äußerst motivierend und bietet ihnen viele Erfolgserlebnisse. 2.) Die Lernziele Die Software ist ein auf Vor- und Grundschulkinder ausgerichtetes Abenteuerspiel. Da Kinder in dieser Altersgruppe nicht oder noch nicht gut lesen und schreiben können, setzt die Software weder Lese- noch Schreibfähigkeiten voraus. Im Zentrum stehen die Grundfertigkeiten „Hörverstehen“ und „Sprechen“. Das Sprechen wird durch spezielle Spiele, die über eine ausgefeilte Spracherkennung verfügen, intensiv trainiert. Da der Software ein explorativer Lernansatz zugrunde liegt, werden neben dem Spracherwerb auch andere Fähigkeiten gefördert: logisches Denken und Beobachtungsgabe, Konzentration und Gedächtnisleistung. Das Kind ist intensiv in die Handlung eingebunden und stets aktiv beteiligt; dadurch werden Kreativität, Fantasie und auch motorische Fähigkeiten im Umgang mit PC und Maus gefördert. Ziele sind somit nicht nur Sprachkompetenz und Sprachbewusstsein, sondern auch die sogenannten „grundschulrelevanten Fähigkeiten“, die für eine positive Weiterentwicklung der Kinder in dieser Altersgruppe entscheidend sind. Auch soziale Kompetenzen werden positiv verstärkt, indem die Bedeutung von Freundschaft, Teamwork, gegenseitigem Verständnis und Toleranz bewusst gemacht werden. Im Zusammentreffen des Kindes mit Figuren aus verschiedenen Ländern und Kulturen wird die interkulturelle Kompetenz ausgebaut. Da das Englischlernen mit Musik noch mehr Spaß macht und gleichzeitig die musikalischen Fähigkeiten fördert, gibt es in jedem Land ein Lied der„Crazy Hatband“ zu finden, das charakterlich wie inhaltlich zum Wortschatz des jeweiligen Landes passt. Unter jedem Musikvideo werden die Textzeilen in Form von Untertiteln eingeblendet. Außerdem befinden sich im Reisetagebuch die Noten und die Übersetzung der Liedtexte zum Audrucken und laden damit zum Mitsingen und Nachspielen ein. Dieses Lernadventure soll Kindern auch unabhängig vom PC Impulse für ein weiteres Beschäftigen mit den Inhalten der Software und der englischen Sprache geben und durch zahlreiche altersgerechte Spiel- und Bastelanleitungen, Experimente und Rezepte zum Nachmachen animieren. Gerade die Spiele bei Sophie sollen aufzeigen, dass es ganz leicht ist, bekannte Spiele, wie zum Beispiel Crocket oder ein Murmelspiel, zusammen mit Freunden, Geschwistern oder Eltern auch ohne große Englischkentnisse und ohne PC im eigenen Kinderzimmer nachzuspielen. 3.) Belohnungssystem und Fehlerrückmeldung Wenn beim Lernen Leistungsdruck entsteht, stellt sich schnell Frustration ein. Das möchten wir verhindern: Wir haben bei jedem einzelnen Spiel ein angemessenes Belohnungssystem, eine kindgerechte Fehlerrückmeldung und eine sinnvolle Fehlerkorrektur integriert. Bei erfolgreich absolvierten Aufgaben füllt sich das Reisetagebuch zur Belohnung mit Bildern, Bastelanleitungen, kleinen Gegenständen etc. Ziel und Motivation ist es, das Reisetagebuch komplett zu füllen. Bei erfolgreichem Spielabschluss der Felix-Spiele bekommt der Spieler ein Geschenk in Form eines weiteren Spiels, das er Sophie mitbringen darf. Bei jedem weiteren erfolgreichen Spielabschluss freut sich Felix sehr, dass der Spieler ihm noch mal behilflich ist. Nach Spielabschluss eines Sophie-Spiels erreicht ein neuer Brief für den Erhalt des Briefes allerdings nicht relevant, ob das Spiel Spiele bei Sophie sind für den weiteren Verlauf des Spiels nicht fungieren als Belohnung und Festigung des Wortschatzes. Sophie das Kind bereits gespielte Spiele mit ihr wiederholen möchte. von Felix den Spieler. Es ist erfolgreich absolviert wird. Die ausschlaggebend, sondern freut sich allerdings sehr, wenn Die Fehlerrückmeldungen erfolgen motivierend, unterstützt von Geräuschen oder Bildern. Das Kind hat die Möglichkeit, Selbstkorrekturen vorzunehmen. Nach mehrmaligen falschen Eingaben wird jedoch die richtige Lösung genannt.