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Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd
Bachelorarbeit
Wintersemester 2014 /15
Interaktionsgestaltung 7
Betreuung:
Prof. Jens Döring
Prof. Marc Guntow
Ulrich Jakob
Thilo Seifert
Mario Wahl
4
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Recherche
3 Analyse
Exposé
08
Landschaftsarchitektur
16
Problemstellung
32
Zeitplan
12
Interviews
18
bisherige Möglichkeiten
34
Erkenntnis
24
Game Engine
36
Leistungsphasen
26
Interfacearten
46
Werkzeuge (Software)
28
Darstellungsarten
48
Interaktion & Darstellung
54
5
4 Konzeption
5 Umsetzung
6 Anhang
Stakeholder
58
Applikation
72
Quallenverzeichnis
01
Zielgruppen
60
Scribbles
74
Resume
02
Persona
62
Wireframes/Entwürfe
76
Impressum
03
Anforderungen
66
Gestaltung
80
Programmstruktur
68
3D Umsetzung
104
Datentransfer
112
Name & Logo
114
6
7
1 Einleitung
Exposé
Zeitplan
8
Exposé
Gardenstate
Das Thema unseres Bachelorprojekts
ist die konzeptionelle Entwicklung und
prototypische Umsetzung eines Bearbeitungs und Visualisierungswerkzeugs für Landschaftsarchitekten.
Herkömmliche Werkzeuge für Landschaftsarchitekten sind neben Stift und
Architektenpapier vor allem AutoCAD
und Vektorworks. CAD Software ist
allerdings entwickelt worden für den
Entwurf von detaillierten technischen
Konstruktionen im Bereich der Architektur oder des Maschinenbaus.
Unsere geplante Anwendung soll dem
Nutzer dank eines Head-Mounted Displays in Kombination einer 3D-Engine
den Eindruck verschaffen unmittelbar
vor einem realitätsgetreuen Modell zu
stehen. Durch die Bewegungen des
Nutzers um einen Tisch herum oder in
einem leeren Raum ändert sich auch
die Ansicht auf das Modell.
Durch eine möglichst einfache Steuerung kann der Nutzer außerdem
großflächigere Manipulationen direkt
vornehmen. Zum Beispiel das Aus-
tauschen von Baumarten oder das
simulieren von verschieden Tages- und
Jahreszeiten, sowie wechselnde Witterunsverhältnisse und Vegetation zur
Überprüfung und Präsentation des geplanten Entwurfs.
Unser Interesse für dieses Thema begründet sich darin, dass wir von einem
befreundetem Landschaftsarchitekten
wissen, dass diese häufig mit zweidimensionalen Plänen in der Draufsicht arbeiten. Diese Vorgehensweise
bringt visuelle Nachteile mit sich, da
beispielsweise Höhen und die daraus
resultierenden Schatten nicht ersichtlich werden. Zudem hat Thilo Seifert
aus unserer Gruppe im dritten Semester für Invention Design an einem Projekt mitgewirkt, welches sich auch mit
Objekten im dreidimensionalen Raum
befasste. Die Erfahrungen in diesem
Projekt wollen wir aufgreifen, um die
Interaktion im dreidimensionalen Raum
zu optimieren.
Wir möchten ein Werkzeug
entwickeln, das Landschaftsarchitekten bei der
Planung und Visualisierung
im dreidimensionalen Raum
unterstützt.
9
Wir wollen dem Nutzer das Digitale
Bild des zu planenden Geländes über
eine Oculus Rift präsentieren. Vorteile dieser Technik sind, dass man sich
physisch um das Geschehen herum
bewegen und somit das Projektgelände live erkunden kann. Ein HMD wie
die Oculus Rift kann den Nutzer deswegen so gut in eine virtuelle Realität
(Immersion) versetzen, da sie die visuellen Reize der wirklichen Umwelt abschirmt und vom Nutzer fern hält. Was
für unser Projekt einen großen Vorteil
bietet, hat aber auch einen klaren
Nachteil. Die Interaktion mit dem angezeigten Modell und im speziellen eine
Manipulation einzelner Objekte, wie
beispielsweiße Bänke, Sträucher, etc.
durch herkömmliche Peripheriegeräte wird deutlich umständlicher. Hierfür
muss eine geeignete Interaktionsmethode entwickelt werden. Außerdem
besteht das Problem, dass man sich
nur bedingt frei bewegen kann, da das
visuelle Feedback fehlt.
Die Unreal 4 Engine, die wir mit der
Oculus Rift kombinieren wollen, bietet
die Möglichkeit komplexe 3D Szenarien live zu rendern. Somit könnte der
Nutzer gewünschte Manipulationen
direkt durchführen. Die Engine ist sehr
leistungsstark, und mit entsprechender Hardware lässt sich ein sehr hoher
Detailgrad erzielen. Jedoch wissen wir
momentan noch nicht genau wo die
Grenzen liegen und ob sich beispielsweise großflächige Vegetation wirklich
in gewünschtem Detailgrad umsetzen
und darstellen lassen.
Eine andere Überlegung ist, mit Hilfe
von Augmented Reality beispielsweise
durch einen Tablet PC einen physikalischen Tisch mit dem gewünschten
Inhalt zu erweitern. Somit könnte man
das Szenario gleichzeitig über das Device betrachten und auch steuern.
Unsere Bachelorarbeit wendet sich an
Landschaftsarchitekten und andere
Berufsgruppen die mit ihnen korrespondieren wie beispielsweiße Architekten, Städteplaner oder private
Bauherren. Unsere Arbeit soll helfen
in der Konzeptionsphase ein visuelles Anschauungsmaterial sowohl für
den Kunden als auch den Architekten
selbst zu liefern und möglichst unkompliziert kleinere Änderungen direkt
vorzunehmen.
Wir wollen unser Projekt prototypisch
umsetzen. Je nach Zeitaufwand, der
vor Projektbeginn noch schwierig einzuschätzen ist, werden eventuell einige
Funktionen nur exemplarisch dargestellt.
Der Prototyp soll den potenziellen
Nutzern und den Besuchern der Semesterausstellung einen realistischen
Einblick in die Möglichkeiten von Planungs- und Visualisierungswerkzeugen der Zukunft geben.
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Wie bereits angemerkt, gab es im
Rahmen des Kurses Inventiondesign
im Wintersemester 2012/2013, bereits
das Projekt Vulture. Dieses beschäftigte sich mit der Manipulation von
3D-Objekten. Der Anwendungsbereich hierbei lag bei der Architektur und
Städteplanung, jedoch beschränkte
sich die Anwendung lediglich auf das
positionieren von Gebäuden und die
Manipulation von Lichtverhältnissen.
Die Darstellung basierte auf optischer
Verzerrung, die in der richtigen Perspektive dreidimensional zu erkennen
war. Die Interaktion hierbei erfolgte
durch ein iPad. Ein weiteres Projekt an
der HfG war die Masterarbeit “dive”
aus dem Jahre 2014. Es handelte
sich hierbei um ein Plug-In für gängige
CAD-Anwendungen und sollte Gestalter dabei unterstützen, digitale Modelle
schneller und verständlicher visualisieren zu können. In Verbindung mit einem
Head-Mounted Display, der Oculus
Rift und zwei Webcams wurde es dem
Nutzer ermöglicht, digitale Modelle im
realen Raum so zu erfahren, als wären
sie im gleichen Maße real existent wie
die Umgebung. Desweiteren werden
mithilfe der Augmented Reality Technologie bereits ähnliche Ansätze wie
unsere verfolgt. So wird zum Beispiel
ein 2D-Objekt auf dem Tisch mit Hilfe
der iPad-Kamera getrackt und dreidimensional dargestellt. Man kann sich
um das Objekt herum bewegen und
durch das iPad ebenfalls damit interagieren. Anwendungen mit der Oculus
Rift spezialisieren sich im architektonischen Bereich bisher nur auf die Visualisierung von häuslichen Inneneinrichtungen und virtuellen Rundgängen.
Da die Oculus Rift grundsätzlich für die
Spielebranche entwickelt und eingesetzt wird, bekommt sie durch unser
Vorhaben ein neues Einsatzgebiet.
Mithilfe der 3D-Engine erreichen wir
qualitativ hochwertigere Renderergebnisse als es mit den bisherigen Augmented Reality Anwendungen möglich
war. Wegen der Eigenschaft Bilder
live zu rendern werden physikalische
Gegebenheiten schnell dargestellt.
Durch die Oculus Rift wird der Landschaftsarchitekt in den dreidimensionalen Raum versetzt und bekommt ein
Gefühl vom letztendlichen Ergebnis.
Wir wollen die anzuzeigenden Bilder
mittels der Game Engine in Echtzeit
rendern und über das Head-Mounted
Display (HMD) der Oculus Rift darstellen. Durch ein Trackingverfahren
werden die Bewegungen des Benutzers als Kameraperspektive für
die Game Engine genutzt. Neben der
Verbindung von den verschiedenen
Hard- und Softwareelementen liegt die
Herausforderung darin, eine Eingabemöglichkeit zur Steuerung der Bearbeitungswerkzeuge in der Anwendung zu entwickeln. Die 3D Engine
wollen wir nutzen, um unter anderem
relevante Witterungs- und Sonnenstandsveränderungen simulieren zu
können. Somit kann man Eigenschaften verschiedenster Gewächse in
unterschiedlichen Stadien darstellen.
Der Landschaftsarchitekt sieht live wie
sich Pflanzen und Umgebung relativ
zueinander im Alter verändern. Durch
die Simulation der vier Jahreszeiten soll
man sehen können wie sich der Einsatz unterschiedlicher Gewächse auf
das Landschaftsbild auswirkt.
11
12
Zeitplan
Damit ein Projekt erfolgreich durchgeführt werden kann, ist es
notwendig einen Projekt- bzw. Zeitplan zu erstellen. Dieser unterteilt die einzelnen Schritte des Projekts in Phasen, die dann einem
Zeitraum zugeteilt werden. Ebenfalls werden wichtige Termine vermerkt. Somit ist es einfacher den Überblick zu behalten und Struktur in den Arbeitsprozess zu bringen.
Oktober
Woche 1
06.10 -12.10
November
Woche 2
13.10 - 19.10
Woche 3
20.10 - 26.10
Woche 4
27.10 - 2.11
Woche 5
03.11 - 09.11
Dezember
Woche 6
10.11 - 16.11
Woche 7
17.11 - 23.11
Woche 8
24.11 - 30.11
Woche 9
01.12 - 07.12
02.11.14
RECHERCHE / ANALYSE
KONZEPT
30.11.14
SET UP / 3D MODELS
iPAD-APP
PROTOTYP
Woche 10
08.12 - 14.12
1
0
.12
13
Januar
Woche 11
15.12 - 21.12
Woche 12
22.12 - 28.12
Woche 13
29.12 - 04.01
Woche 14
05.01 - 11.01
Februar
Woche 15
12.01 -18.01
Woche 16
19.01 - 25.01
Woche 17
26.01 - 01.02
Woche 18
02.02 - 08.02
Woche 19
09.02 -15.02
31.12.14
31.12.14
28.01.15
DOKUMENTATION
04.02.14
11.02.14
28.01.14
ABGABE THESIS
04.02.14
ABGABE DOKU
14
15
2 Recherche
Landschaftsarchitektur
Interviews
Erkenntnis
Leistungsphasen
Werkzeuge (Software)
16
Landschaftsarchitektur
Definition
Der Fachbereich der Landschaftsplanung und Landschaftsarchitektur ist
eine angewandte Ingenieurwissenschaft die Kenntnisse von Planung,
Gestaltung, Technik und Ökonomie
verbindet. Sie beschäftigt sich mit der
Planung, Gestaltung und Nutzung
eines noch nicht bebauten Raumes,
welcher als Freiraum bezeichnet wird.
Der Landschaftsarchitekt erarbeitet
Entwürfe nach denen diese Freiräume
bebaut oder verändert werden können. Da sich diese Freiräume meist
in Städten bzw. öffentlichen Räumen
befinden, fließen gesellschaftliche und
kulturelle Aspekte in die Raumnutzung
ein. Diese werden vom Landschaftsarchitekten in der Entwicklung, Gestaltung und Pflege berücksichtigt und
bearbeitet. Somit ist die Landschaftsarchitektur ein Feld kultureller Produktion, die sich in Gestalt und Nutzung
von Freiräumen ausdrückt. Es ist eine
fächerübergreifende Planungsdisziplin
die naturräumliche Gegebenheiten mit
den kulturellen Ansprüchen des Menschen verbindet.
Die Entwürfe eines Landschaftsarchitekten basieren auf der Analyse des
zu bebauenden bzw. verändernden
Ortes, dessen Potential gründlich untersucht und dargestellt wird. Bei der
Planung fließen Aspekte wie Erhaltung
und Nutzung der Gegebenheiten und
Gestaltung, Ausstattung und Bepflanzung des Raumes ein. Da die Entwicklung von Freiräumen handlungsorientiert ist, werden bauliche, soziale und
infrastrukturelle Auswirkungen bei der
Planung berücksichtigt. (vgl. Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung 2013, S.1 ff.)
Um einen besseren Einblick in das
Arbeitsfeld eines Landschaftsarchitekten zu bekommen, wurde so früh wie
möglich der direkte Kontakt zu Experten gesucht, um an angewandtes Wissen und Informationen zu kommen.
17
18
Interview
Landschaftsarchitekten Koeber
Wie sieht der grobe Arbeitsablauf für
ein Projekt aus?
War der Prozess schon immer so,
oder hat sich daran was verändert?
Was stört Sie an den zur Verfügung
stehenden Werkzeugen und warum?
Als erstes bekommen wir einen Plan
vom Vermesser der für eine Bestandsaufnahme besichtigt wird. Danach
werden erste Ideen per Hand skizziert.
Wenn man sich dann auf einen Entwurf
geeignet hat, wird der Vermessungsplan, in unserem Fall, in AutoCAD
importiert und genau ausgearbeitet. Generell werden kleinere Projekte
von einzelnen Mitarbeitern bearbeitet, wo hingegen bei großen Projekten
Teams gebildert werden. Bei wichtigen
Prozessschritten wird immer wieder
Rücksprache mit dem Auftraggeber
gehalten, damit auch alles dessen
Vorstellungen entspricht. Bei diesen
Meetings präsentieren wir den aktuellen Stand des Projekts üblicherweise
als Plan auf Papier, da der Kunde oft
selber noch darin „rumkrizzeln“ möchte. Wenn das Projekt dann entworfen
und vom Auftraggeber abgenommen
ist, wird es der Bauleitung übergeben,
was wir aber ab und zu auch selber machen. Letztendlich kommt die
Endabnahme.
Eigentlich war der Prozess schon
immer so. Bei sehr großen Projekten
werden die Phasen jedoch oft aufgeteilt. Also kann es zum Beispiel sein,
dass wir nur den Vorentwurf erarbeiten und das Restliche andere Büros
übernehmen. Intern ist es bei uns so,
dass sich die Mitarbeiter auf bestimmte Gebiete spezialisiert haben um so
bessere Teams zu bilden. So gibt es
Leute für Skizzen, die jedoch meistens
der Chef persönlich anfertigt, Leute die
sich mit viel Photoshop und der Nachbearbeitung beschäftigen und diejenigen, die bei kleineren Projekten die
Bauleitung übernehmen.
Beim Export von Entwürfen für den
Druck entsteht bei Vectorworks immer
das Problem mit den Layern. Ein Projekt wird in Vectorworks in Layer und
Klassen angelegt, so sind zum Beispiel
einzelne Bäume auf einer eigenen Ebene angelegt, somit haben alle Objekte
eine eigene Ebene die dann in Klassen
zusammengefasst werden. Beim Export werden diese dann wieder einzeln
ausgegeben, was oftmals zu Problemen bei der Anordnung führt.
Bei welchem Prozessschritt arbeiten
Sie mit welcher Software?
Bei der Vorentwurfphase werden Skizzen mit Bleistift per Hand auf Papier
gezeichnet, da man so schnell Änderungen oder Anpassungen vornehmen kann. Sobald es konkreter wird,
erstellen wir erste digitale Versionen
mit Vectorworks da dies schnell und
einfach geht. Um die letztendlichen,
detaillierten und genauen Pläne zu erstellen nutzen wir das CAD-Programm
AutoCAD.
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In welchem Kontext könnte man ein
Werkzeug wie wir es planen Ihrer
Meinung nach sinnvoll einsetzten?
Mit welchen Mitteln präsentieren Sie
dem Kunden das geplante Objekt vor
Baubeginn?
Generell ist das ein interessanter Ansatz. Es wäre vor allem nützlich für die
Simulation von Wachstum über einen
größeren Zeitraum und um zu sehen
wie sich die Landschaft verändern
kann. Wahrscheinlich wäre es am Besten für die Präsentation beim Auftraggeber einsetzbar, da dieser sich den
Entwurf dann vorab schon mal dreidimensional anschauen und bewerten
kann.
Wie schon erwähnt werden bei Zwischenmeetings meistens die Pläne
vorgelegt. Bei Kunden von größeren
Projekten wie zum Beispiel von öffentlichen Räumen halten wir immer eine
PowerPoint-Präsentation die alle Pläne
und weitere Informationen beinhaltet.
Bei Wettbewerben ist es üblich Renderings abzugeben, da dies am beeindruckendsten ist. Jedoch können wir
hochwertige Renderings nicht selber
erstellen, sondern müssen solche Aufträge an Dritte erteilen.
Was sind notwendige bzw. unnötige
Features?
Wichtig ist auf jeden Fall die Simulation
von Licht. Da man somit die Schattenverhältnisse zu unterschiedlichen Tages- und Jahreszeiten sehen und besser einschätzen kann. Objekte sollte
man von verschiedenen Perspektiven
und Zoomstufen aus betrachten können. Ebenfalls wäre es sinnvoll wenn
man sich auf dem Gelände umsehen
und es evtl. auch von der Vogelperspektive aus betrachten kann.
Wie wird bei der Planung berücksichtigt dass sich Bäume und Pflanzen je
nach Jahreszeit und Witterungsverhältnissen verändern?
Grundsätzlich kann der Landschaftsarchitekt das aus eigener Erfahrung
einschätzen. Wenn das einmal nicht
der Fall sein sollte kann dies in speziellen Katalogen oder in Fachliteraturen
nachgelesen werden.
Persönliches Fazit
Eine solche Software findet meiner
Meinung nach am meisten Anklang
bei angehenden Landschaftsarchitekten. Diese haben meist noch nicht
viel Erfahrung mit den sich ständig
verändernden Parametern. Für „alte
Hasen“ kann ich mir vorstellen, ist das
eher eine Spielerei, da diese schon
immer mit den klassischen Methoden
gearbeitet haben. Ich würde es jedoch
ausschließlich bei Präsentationen für
Auftraggeber ansiedeln, weil es umständlich sein kann mit einem solchen
Aufbau richtig und genau arbeiten zu
können.
20
Interview
Freie Architekten Nitsche und Pfeifer
Bei welchem Prozessschritt arbeiten
Sie mit welcher Software?
Wie sieht der grobe Arbeitsablauf für
ein Projekt aus?
In der Regel wird erst einmal der
Standort vernommen und das Grundstück besichtigt um sich ein Bild zu
machen und Besonnung und Bestand
zu überprüfen. Dann wird das Budget
festgelegt das dem Auftraggeber zur
Verfügung steht. Anschließend wird ein
bauliches Konzept entwickelt, wie das
Gebäude aussehen soll. Als nächstes wird ein Vorentwurf erstellt der im
Rahmen des Budgets liegt und dem
Konzept entspricht.
Bei öffentlichen Projekten wird ein
Bebauungsplan erstellt, also wie viel
Quadratmeter und Stockwerke das
Gebäude zum Beispiel haben soll. Die
Behörden erteilen dann das Baurecht,
was ein wichtiger Schritt für den Architekten ist. Den Baubehörden ist es in
erster Linie wichtig, dass das Projekt
allgemeingültig ist, also für die Allgemeinheit nützlich ist. Den Investoren
hingegen geht es um die maximale
Rendite und eigentlich überhaupt nicht
um die Architektur an sich. Die entscheidende Instanz sind also die Behörden wie der Stadt- oder Gemeinderat. Diese überprüfen die Qualität des
Bebauungsplans, dann erst kommt
der Bauherr bzw. Investor und muss
sich an die festgelegten Bedingungen
halten.
Für den Architekten gilt es also die
Bauherren zu überzeugen. Da würde
sich ein solches Konzept wie eures
anbieten, um im Vorfeld zu zeigen wie
sich die Beschattung verhält, um die
Proportionen zu zeigen und wie sich
das Gebäude in das Umfeld einpasst.
Jedoch reicht hier die Masse, sprich
es muss nicht realistisch oder detailliert dargestellt werden. Wichtig sind
auf jeden Fall die Lichtverhältnisse, da
der Schattenwurf an einem Südhang
zum Beispiel anders ist als bei einem
Nordhang.
Wir arbeiten hauptsächlich mit Nemetschek Allplan, was am weitesten
verbreitet ist unter den Architekten,
und mit Vectorworks. Jedoch nicht im
dreidimensionalen Raum. Wir erstellen
generell keine Renderings da es den
Aufwand meist nicht wert ist und auch
das Budget des Kunden sprengen
würde. Renderings sind eigentlich nur
für größere Präsentationen sinnvoll,
wobei wir in diesem Fall den Auftrag
dann outsourcen. Oder eben für Wettbewerbe wobei wir generell an solchen
nicht teilnehmen, weil das meiner Meinung nach Augenwischerei ist. Dort
wird oft mit der Optik betrogen und
nur die Optimalansicht dargestellt.
Ein Beispiel ist das neue HfG-Gebäude am Bahnhof. Davon wurde eine
geschönte Darstellung in der Zeitung
veröffentlicht. Das HfG-Gebäude hat 4
Stockwerke und das deneben geplante Hotel hat 6 Stockwerke plus einen
Anbau auf dem Dach. Bei der Darstellung wirken die beiden Bauten jedoch
gleich hoch.
21
Wie oft treffen sie sich in einem
Projektablauf mit dem Auftraggeber?
Stellen sie sich ein solches Konzept
wie unseres sinnvoll vor?
Eigentlich regelmäßig da man viele
Phasen durchlaufen muss. Am Anfang
gibt es eine Erstbesprechung, dann
eine Zweitbesprechung. Anschließend
trifft man sich um das Grundstück zu
besichtigen und ein Raumkonzept zu
erstellen. Anhand davon wird ein Vorentwurf erstellt der bei einem weiteren
Treffen besprochen wird. Im Idealfall
passt dieser, wenn nicht muss er überarbeitet und in einem weiteren Treffen
besprochen werden. Dann steht der
Entwurf und es wird ein Bauauftrag
im Maßstab 1:100 bei den Behörden
eingereicht. Ist dieser genehmigt folgen
weitere Treffen für die Umsetzung. Bei
diesen Treffen wird es immer detaillierter. Erst geht es um Bodenbeläge und Beleuchtung, später dann bis
zur Sockelleiste oder den Fenstergriffen. Die Standardabwicklung bis zur
Einreichung des Bauantrages dauert im Normalfall etwa 3 Monate. Es
kommt hauptsächlich auf den Kontakt
mit dem Bauherren an. Besteht enger
Kontakt und man trifft sich oft, kann
ein Projekt eben auch mal nur 2 Monate dauern.
Klar, macht schon Sinn, es hängt eben
davon ab wie ein solches Werkzeug
zu bedienen ist. Visualisierungen sind
sehr wichtig, wenn sie eben einfach
und kostengünstig zu erstellen sind.
Da wäre sowas wie eine Vogelperspektive auf jeden Fall sinnvoll. Und je
naturalistischer desto besser ist es für
die Vorstellung des Kunden. Bei Wettbewerben sind heutzutage Renderings
teilweise schon verboten, da man
eben sehr viel in der Optik schummeln
kann. Also es werden nur 2D-Pläne
und Modelle abgegeben da diese ehrlicher sind. Bei einem Modell kann man
herum laufen und sich alles anschauen, was bei Renderings eben nicht der
Fall ist. Bei ihrem Konzept wäre dies
jedoch auch möglich und deshalb auf
jeden Fall von Vorteil.
22
Interview
Klaiber + Oettle Architekten und Ingenieure
Wie wichtig ist die Visualisierung der
Projekte?
Bei welchem Prozessschritt arbeiten
sie mit welcher Software?
Visualisierung ist ein ganz wichtiges
Thema, da der Kunde die Grundstücks- bzw. Grundrisspläne meistens
nicht oder nur bedingt versteht, vor
allem kann er sie nicht ins Dreidimensionale übertragen. Generell kann man
sagen das es schwierig ist dem Kunden unsere Vorstellungen als Architekten so zu vermitteln das er es sich
richtig vorstellen kann.
Eine Simulation, wäre natürlich auch
vorteilhaft, die aufzeigt wie das Gebäude bei Nacht zum Beispiel beleuchtet
wird und wie es nach außen wirkt. In
unserem Waldkindergarten-Beispiel
wäre es natürlich auch interessant
wie der Schatten zu welcher Tageszeit fällt, da die Kinder vorzugsweise
in der Sonne spielen sollen. So etwas
begeistert den Bauherren natürlich und
fördert vor allem die Vorstellungskraft.
Wir arbeiten mit Nemetschek Allplan
und erstellen generell alle Zeichnungen
in 3D. Bei uns steht jedoch die exakte
Bemaßung und zum Beispiel die Berechnung der Masse im Vordergrund.
Wir können ebenfalls Oberflächen und
Beschaffenheit einfügen um möglichst
genau alles berechnen zu können.
Wir haben hier ein Rendering erstellt
da Überzeugungskraft nötig war den
Bauherren für den Plan zu begeistern. Letztendlich wurde das Projekt
so übernommen, da wir es durch das
Rendering überzeugend dargestellt
und übermittelt haben. In der Praxis ist
jedoch die Problematik das wir nicht
immer eine solche Darstellung erstellen
können, da es sehr kostspielig ist und
das Honorar übersteigen würde.
23
Rendering des Walkindergartens von Klaiber + Oettle
24
Erkenntnis
Paradigmenwechsel der Thesis
Die Visualisierung von Bepflanzungen wie Bäumen
und Sträuchern ist durchaus sinnvoll, da sich somit
etwaige Szenarien vorausschauen beziehungsweise untersuchen lassen. Jedoch wäre es nur sehr
schwierig möglich das genaue Wachstum einer bestimmten Pflanze unter den jeweiligen Umständen
voraus zu bestimmen und realitätsnah darzustellen.
Somit wäre ein Werkzeug zur Visualisierung floristischer Entwicklung eher in der Forschung als im
landschaftsarchitektonischen Umfeld anzusiedeln.
Jedoch würde in einem Forschungskontext eine realistische Darstellung von Bepflanzungen eher eine
Spielerei als eine relevante Neuerung bieten.
Bei erneutem Betrachten der Tätigkeit des Landschaftsarchitekten und dem eventuellen Vorteil durch
Fortschritte in der Visualisierungstechnik lässt sich
der Schluss ziehen, dass das zu visualisierende Ziel
nicht die Natur, sondern das künstliche Konstrukt,
welches versucht sich mit ihr zu vereinen, ist. Konkretisiert liegt die zu lösende Problematik nicht im
Bereich der Landschaftsarchitektur, sondern in der
allgemeinen Architektur. Um architektonische Projekte und Vorhaben zu visualisieren werden bereits
mittels Rendersoftware Bilder und Videos generiert.
Das Erstellen solcher Medien ist sehr komplex und
zeitaufwendig, und somit mit einem großen Kostefaktor verbunden. Vor allem Animationen welche das
Bauvorhaben detailierter und aus unterschiedlichen
Blickwinkeln zeigen, erfordern viel Arbeit, sind sehr
teuer und finden nur bei sehr wenigen Projekten
Platz im Budget. Jedoch ist eine Visualisierung vor
Baubeginn sehr hilfreich, um eine unmissverständliche Kommunikation zwischen Architekt und Kunde
zu ermöglichen.
25
26
Die Leistungsphasen
Honorarordnung für Architekten- und Ingenieurleistungen
In einem Architektenvertrag wird der Leistungsumfang vereinbart und im Sinne der Honorarordnung
für Architekten- und Ingenieurleistungen (HOAI) in
die Leistungsphasen 1-9 aufgeteilt. Die Leistung
eines Architekten für Gebäude und raumbildende
Ausbauten sind in den §§ 33 und 38 Absatz 2 HOAI
geregelt. Die Leistungsphasen sind die Grundlage
der Honorarrechnung eins Architekten. So wird jeder
Phase ein Teil des Honorars zugeteilt, da diese verschiedene Grade an Aufwand beinhalten. Das heisst
das entsprechend den Leistungsphasen die Bewertung der Rechnung erfolgt.
1
Um einen besseren Einblick in die Arbeit eines Architekten zu erhalten, wurden die Leistungsphasen analysiert und zusammengefasst. In der Grafik
ist eine kurze Erklärung der einzelnen Phasen, die
Werkzeuge die in dieser Phase eine Rolle spielen,
die Beteiligten und der prozentuale Anteil des Gesamthonorars aufgeführt. Auf diese Weise sind alle
Leistungsphasen auf einen Blick zu erfassen und es
kann einfacher festgestellt werden in welcher Leistungsphase das Konzept am sinnvollsten ist und den
Beteiligten einen Vorteil bringt.
2
3
Vorplanung
Entwurfsplanung
Architekten
Ingenieur u.o. Fachplaner
Auftraggeber / Bauherr
Architekten
Auftraggeber / Bauherr
Skizzenzeichnung
Bleistift und Architektenpapier
3%
10%
Detaillierte Ausarbeitung
CAD (VektorWorks, AutoCAD)
15%
27
4
5
Genehmigungsplanung
6
Vorbereitung der Vergabe
Das Erstellen der erforderlichen
Planungsunterlagen sowie notwendige Details, nach denen die
Bauunternehmer oder der Generalunternehmer die Planungsidee
umsetzen können.
Architekten
Bauingenieur, Fachingenieur
Generalunternehmer
Eingabeplan (im Maßstab 1:100)
Formulare für Genehmigung
An der Planung beteiligte
Fachbereiche
Vergabeterminplan
Kostenberechnungen
6%
24%
7%
7
8
9
Mitwirkung bei der Vergabe
Objektbetreuung
Das Zusammenstellen der Vergabeunterlagen und Bereitstellen der
Vertragsunterlagen. Das Einholen
von Angeboten von Unternehmern
sowie deren Zusammenstellung, um
einen Kostenanschlag anzufertigen.
An der Planung beteiligte
Fachbereiche
Bauleitung
Bauherr
Bauunternehmer (Architekt)
-
3%
Architekt
-
29%
3%
28
Werkzeuge
Software für Architekten
Allplan
SketchUp
Allplan von Nemetschek ist eine CAD-Software speziell für Architekten. Es basiert auf der Building Information Modeling (BIM) Methode. Dabei werden alle
relevanten Gebäudedaten digital erfasst, kombiniert
und vernetzt. Das Gebäude wird nicht nur als Plan
sondern automatisch auch als geometrisches Modell
erstellt. Der Nutzer hat den Vorteil das beim Erstellen eines Projekts automatisch die Massenermittlung
und somit die Kostenkalkulation in einem bauteilorientierten Gebäudemodell erstellt wird. BIM enthält ausserdem eine große Objektbibliothek. Neben
2D-Konstruktion und 3D-Modellierung gibt es bei Allplan ebenfalls die Möglichkeit das Gebäude mit dem
Cinerenderer von Cinema4D realitätsnah zu rendern
oder sein Modell in Programme wie SketchUp oder
Google Earth zu exportieren. Allplan bietet zudem
den Export und Import von verschiedenen industriestandardisierten Dateitypen an. Das Programm
bietet zudem die Möglichkeit mit eigenen Licht- und
Schatteneffekten ein Still-Rendering zu erstellen und
ist derzeit in 19 Sprachen verfügbar. (vgl. Nemetschek Allplan Systems GmbH 2014)
SketchUp wurde der breiten Öffentlichkeit bekannt,
als das Internetunternehmen Google im Jahre 2006
den Entwickler „@Last Software“ aufkaufte, um eine
kostenlose Variante des Programmes anzubieten,
mit der Nutzer möglichst simpel plastische Gebäude für Google Earth modellieren können. Deswegen
wurde SketchUp auch hauptsächlich dafür genutzt
und nicht in einem professionellen Kontext. 2012
hat Google SketchUp wieder an das Unternehmen
Trimble Navigation Limited verkauft. (vgl. heise-online 27.04.2012) Die Software hat unter anderem
seine Stärken darin, Objekte sehr einfach zu erstellen indem man mit der Maus eine zweidimensionale Fläche auf dem Boden aufzieht und danach nach
oben zieht um einen Würfel zu erstellen. Wenn man
auf diesen Körper eine weitere Fläche zeichnet, kann
man auch daraus ein Würfel aufziehen oder in die
andere Richtung einen Teil subtrahieren. Allerdings ist
dies im professionellen Kontext nur als „grobe Skizze“ zu gebrauchen. In der Pro Version von SketchUp
kann man dank der zusätzlichen Software LayOut
ebenso detaillierte An- und Aufsichtspläne entwickeln wie in den zuvor erwähnten CAD-Programmen.
Zusätzlich kommen weitere nützliche Funktionen hinzu, die zum Teil noch aus Google-Zeiten stammen.
So kann man beispielsweise umfassende „Lichtstudien“ durchführen, da man durch Ort- und Zeitangabe den Sonnenstand simulieren kann. Weitere Daten
stehen in Form von geografischen Beschaffenheiten,
Luftaufnahmen aus Google Maps und Gebäudetexturen aus Google Street View zu Verfügung. Ebenso
kann der Nutzer animierte Durchläufe und Überflüge
der 3D-Modelle erstellen um dem Kunden einen besseren Eindruck vom geplanten Gebäude geben zu
können. Eine weitere Besonderheit ist der Zugriff auf
die sogenannte 3D-Galerie in SketchUp, diese stellt
die weltweit größte Sammlung von 3D-Modellen dar,
die kostenlos heruntergeladen werden können. (vgl.
SketchUp 2015)
29
Vectorworks
AutoCAD Architecture
Vectorworks, ebenfalls aus dem Hause Nemetschek,
hat Ende des Jahres 2014 eine neue Version ihrer
CAD Software vorgestellt. Mit Nemetschek Vectorworks 2015 kann der Nutzer erstmals die Möglichkeiten einer 64bit Struktur in Vectorworks nutzen.
Modelle können unkompliziert von einer 2D-Ansicht
in eine 3D-Anischt als Drahtmodell oder vortexturierte planare Grafik transformiert werden. Ebenfalls ist
ein OpenGL Modus integriert, in dem gearbeitet und
aus dem heraus gerendert werden kann. „Renderworks“, die eigene Renderengine die in Kooperation mit Cinema4D entstanden ist, kann mehrere Stile
anwenden. So kann der Anwender die realen Komponenten wie Licht- und Schatteneffekte mit einem
Comicstil oder einer Bleistiftzeichnung kombinieren.
Dies soll dazu dienen einen nicht unveränderlichen
Eindruck vom Modell gegenüber dem Auftraggeber zu erzeugen. Mit Vectorworks 2015 ist erstmals
eine mobile App in die Funktionsliste aufgenommen
worden. Die iOS Applikation Vectorworks Remote
bietet die Möglichkeit einige Funktionspaletten vom
Desktop zu entfernen und auf dem Mobilgerät anzuzeigen, um mehr Platz für das eigentliche Modell zu
haben. Zudem kann es als Präsentationswerkzeug
verwendet werden um über das Modell zu fliegen,
oder direkt bestimmte Blickwinkel anzusteuern. Eine
weitere mobile Applikation ist Vectorworks Nomad.
Diese ermöglicht es dem Architekten seine Daten
und Modelle stehts bei sich zu haben. Eine zwei und
dreidimensionale Ansicht auf dem iPad oder iPhone
sind ebenso möglich wie das Navigieren durch diese. Auch können verschiedene Tageszeiten simuliert werden, jedoch haben diese keinen Einfluss auf
Lichtverhältnisse und Schattenwurf, sondern dienen
lediglich als Hintergrundbild. (vgl. Nemetschek Vectorworks, INC. 2014)
AutoCAD Architecture von Autodesk ist die speziell
für Architekten entwickelte Adaption des bekannten und viel genutzten Konstruktionsprogramms
AutoCAD. Es bietet unter anderem die Möglichkeit
gleichzeitig mit mehreren Kollegen zusammen an einem Projekt zu arbeiten und zudem eine sich selbst
generierende dynamische Bauteilliste. Die Benutzeroberfläche kommt der von AutoCAD sehr nahe, was
eine schnelle Orientierung sicherstellen soll. Dennoch
bleibt AutoCAD ein sehr umfangreiches Profiwerkzeug, das trotz Vorerfahrung in ähnlicher Software
eine gewisse Einarbeitungszeit benötigt. Zur Visualisierung bietet AutoCAD Architecture ebenfalls einen
Export zu Programmen wie Cinema4D von Maxxon
an, bietet aber auch eine eigene integrierte Renderanwendung an.
30
Werkzeuge
Software für Architekten
LumenRT
Lumion Pro
LumenRT ist ein Architektur Präsentationsprogramm,
welches ein GPU-Basiertes "Liverendering" bietet.
Die Software funktioniert als Plug-in für gängige CAD
Programme wie beispielsweise SketchUp oder Revit.
Zu den Funktionen von LumenRT gehört die Simulation äußerer Umstände, wie Tages- und Jahreszeit, sowie der Vegetation. Der Szene können auch
bewegliche Objekte wie Menschen oder Autos hinzugefügt werden. Mit einem Modellierungswerkzeug
kann die Umgebung des Hauptgebäudes angepasst
werden. Das finalisierte und live bedienbare Projekt
kann als sogenannter LiveCube exportiert und so an
den Kunden verschickt werden. Die Interaktion mit
dem Endprodukt verläuft über festgelegte Bewegungsabläufe, welche nicht definiert werden können.
Zudem wird jede Eingabe stark verzögert dargestellt,
was die Bedienung etwas einschränkt. Die Qualität
des gerenderten Bildes ist relativ gering, so gibt es
beispielsweise keine Spiegelungen oder Reflektionen. Die Texturen sind zudem sehr gering aufgelöst
und die Schatten weisen wenig Details auf. Die aktuelle Version von LumenRT 2015 kostet mit Publisher
und Maintenance Paket 1888,72 Euro inkl. Mehrwertsteuer.
Lumion Pro ist inzwischen in der Version 5 erhältlich.
Dabei handelt es sich um ein Visualisierungs- und
Präsentationswerkzeug für Architekten, Landschaftsarchitekten und Stadtplaner. Anders als bei LumenRT handelt es sich bei Lumion Pro um eine eigenständige Software und nicht ein Plug-in. Dennoch
können die 3D Modelle in den gängigen Formaten
von CAD-Programmen importiert werden. Die eigene
3D-Bibliothek bringt über 2.600 Objekte mit sich, die
bereits texturiert und teilweiße sogar animiert sind.
Dabei erstreckt sich der Inhalt über Interior, Exterior, Fahrzeuge und Personen. (vgl. CYCOT GmbH)
Eine dynamische Licht- und Schattensimulation ist
ebenso möglich wie eine selbst definierte Wettersituation. Für animierte Objekte wie Autos oder Personen können Bereiche definiert werden in denen diese
sich bewegen. Die Darstellung wirkt jedoch in den
meisten Situationen sehr „comichaft“. Als Ausgabeprodukt liefert Lumion Pro entweder Einzelbilder oder
einen Film, der allerdings je nach Abspieldauer mehrere Stunden Renderzeit benötigt.
Lumion 5 Pro kostet 3568,81 Euro inklusive Mehrwertsteuer.
31
32
33
3 Analyse
Problemstellung
Bisherige Möglichkeiten
3D-Live-Rendering
Interfacearten
Darstellungsarten
Interaktion & Darstellung
34
Problemstellung
Architekten arbeiten hauptsächlich im zweidimensionalen Bereich. Sie bekommen Pläne vom Vermesser
und besichtigen das Grundstück um eine Bestandsaufnahme zu machen. Anschließend wird ein bauliches Konzept entwickelt. Darauf folgen dann erste
Entwürfe die per Hand gezeichnet werden, da dies
schnell vonstattengeht und Änderungen leicht vorzunehmen sind, bzw. mehrere Ideen schnell skizziert
werden können. Die Entwürfe werden dann dem
Auftraggeber präsentiert und es wird Rücksprache
gehalten. Für die weitere Planung folgen erste digitale Pläne die in CAD-Programmen erstellt werden.
Um diese zu besprechen folgen weitere Treffen mit
dem Auftraggeber. Ist ein Entwurf freigegeben, wird
dieser detailliert ausgearbeitet. Das heisst es werden
alle Komponenten bemaßt und im Maßstab 1:100
dargestellt um den Plan bei den Behörden einzureichen. Bei öffentlichen Projekten wird ein Bebauungsplan erstellt, der den Umfang des Projekts beinhaltet. Also wie viel Quadratmeter oder Stockwerke das
Gebäude hat. Der letztendliche Bau des Gebäudes
hängt von den Behörden ab die das Baurecht erteilen.
Das Problem das hierbei besteht ist die Zweidimensionalität. Denn die meisten Menschen haben
Probleme sich die Pläne die vom Architekten erstellt
werden ins Dreidimensionale zu übertragen. Ein
Werkplan der letztendlich erstellt wird, um das Gebäude anhand dessen zu bauen, beinhaltet sehr viel
Information die für den Laien erschlagend wirken. So
kann er sich die Form und die ungefähren Maße des
letztendlichen Gebäudes eventuell vorstellen, doch
nicht wie das Gebäude wirkt und aussieht wenn
man direkt davor steht. Materialien und Oberflächen,
die mit dem Architekten natürlich zuvor besprochen
und ausgesucht werden, wirken ausserdem am fertiggestellten Gebäude oftmals anders als bei dem
Anschauungsmaterial. Besonnung und Schattenwurf sind ebenfalls wichtige Themen die der Architekt berücksichtigen und dem Auftraggeber vermitteln muss. Die Details die an einem Gebäude wichtig
sind werden bei vielen Treffen zwischen Architekt
und Auftraggeber vom Dachziegel bis zur Sockelleiste besprochen. Jedoch nur anhand von Anschauungsmaterial aus Katalogen oder dem Internet. Das
Gesamtbild des fertigen Hauses fehlt dem Auftraggeber jedoch gänzlich und alles wird dessen Vorstellungskraft überlassen. In vielen Fällen sind Behörden
die Auftraggeber eines neuen Gebäudes oder eines
Gebäudekomplexes. Diese müssen oftmals von einem Entwurf überzeugt werden, damit sie diesen in
Auftrag geben. Deshalb muss der Architekt seinen
Entwurf so präsentieren das er verständlich und
überzeugend ist. Für diesen Fall werden oft Renderings erstellt, die den Entwurf dreidimensional und
in der richtigen Umgebung darstellen. Diese Darstellungen sind jedoch sehr zeit- und kostenaufwendig
und können meist vom Architekten selber nicht hergestellt werden, da die Expertise dafür nicht vorhanden ist. Also werden diese Aufträge an einen Dritten
vergeben. Hierbei kann nun das Problem entstehen,
dass der Beauftragte den Entwurf des Architekten
nicht dessen Vorstellungen entsprechend visualisiert.
In diesem Fall muss noch einmal Rücksprache gehalten und das Projekt erneut gerendert werden.
Man kann also grundlegend sagen, dass Architekten
das Problem haben ihre Entwürfe realistisch, überzeugend und verständlich dem Auftraggeber zu präsentieren. Die Möglichkeit dies zu tun besteht zwar,
liegt jedoch ausserhalb des machbaren des Architekten, ist sehr zeit- und geldaufwendig und wird nur in
den seltensten Fällen in Anspruch genommen.
35
Architekten
haben das
Problem,
ihre
Entwürfe
realistisch,
überzeugend
und
verständlich
dem
Auftraggeber
zu
präsentieren.
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Bisherige Möglichkeiten
gebräuchliche Darstellungsformen von Architekten
2D-Plan
Massenmodelle
Das erstellen eines Bauplans gehört
zwingend zur Tätigkeit des Architekten
im Verlauf eines Projekts. Dieser Plan
ist essentiell für den Ablauf und den
Bau des Vorhabens. Pläne werden in
der Aufsicht angefertigt und vermitteln
Laien somit nur eine ungefähre Vorstellung des Gebäudes.
Reale Modelle können auf unterschiedlichste Art und Weise erstellt werden.
Das klassische Modell wird aus Pappe
oder Holz von Hand gefertigt und bei
Bedarf coloriert. Mit CAD Fräsen können am Computer generierte Modelle aus beliebigen Materialen gefräst
werden. Somit lässt sich ein hoher
Detailgrad erzielen. Auch können CAD
Modelle 3D gedruckt werden, der
Vorteil hierbei ist, dass das gesamte
Konstrukt auf einmal gedruckt werden
kann und nicht zusammengesetzt werden muss. Modelle werden aus Kosten- und Platzgründen immer in einem
verkleinerten Maßstab hergestellt. So
ist die Darstellung eines Realmodells
auch bei hohem Detailgrad immer abstrakt. Da diese Modelle physikalische
Gegenstände sind, ist es ein enormer
Aufwand sie zu reproduzieren. Auch
der Transport solcher Modelle ist meist
nicht ohne Weiteres möglich, da sie
sehr schnell beschädigt werden können.
37
3D-Renderings
Bei einem 3D Rendering wird ein Bild
oder Video mittels eines digitalen Modells des geplanten Baus erstellt. Liegt
kein 3D Modell vor, muss es in einer
CAD oder Animationssoftware erstellt
werden. Um Das Gebäude realistisch
in Szene zu setzen, muss es mit Materialen versehen werden. Hierfür werden
oftmals Fotos von den jeweiligen Materialen verwendet um das Rendering so
realistisch wie möglich darstellen zu
können. Das Modell des architektonischen Vorhabens wird nun je nach gewünschtem Detailgrad mit zusätzlichen
Objekten in der Umgebung (Bäume,
Wiesen, Straßen, Sekundärgebäude)
angereichert. Damit das Ergebniss
realistisch aussieht sollte die Szenerie
korrekt ausgeleuchtet werden.
Hierfür gibt es unterschiedliche Techniken, je nach Aufwand und gewünschtem Ergebniss. Da die Rendersoftware
Realismus aber nur nachahmen kann,
ist das Ausleuchten meistens mit viel
ausprobieren und nachjustieren verbunden. Beim eigentlichen Rendern
wird aus der dreidimensionalen Landschaft ein Bild oder Video generiert.
Die Renderzeit ist sehr stark von der
jeweiligen Szene und den getroffenen
Rendereinstellungen abhängig. Bei
einem Einzelbild, genannt Still-Rendering, ist die Renderdauer weniger relevant, da das Rendern vom Computer
übernommen wird und ohne Beisein
des Nutzers geschieht. Bei einer Animation müssen jedoch pro Sekunde
mindestens 25 Bilder berechnet werden, um ein flüssiges Video zu generieren. Somit kann auch eine relativ
kurze Animation sehr viel Renderzeit in
Anspruch nehmen.
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3D-Live-Rendering
Unreal Engine 4
Bei einem Live-Rendering wird das Bild in Echtzeit
gerendert. Das heißt, dass das gezeigte Bild mehrmals in der Sekunde berechnet werden muss. Im
Gegensatz zu einem Bild oder Video ist es somit
von dem benutzten Computer abhängig ob und wie
flüssig der gezeigte Inhalt dargestellt werden kann.
Hierbei wird hauptsächlich die Grafikkarte und der
Prozessor beansprucht. Das besondere an einem
Live-Rendering ist, dass der gezeigte Inhalt keinem
linearen Ablauf folgt, somit können bestimmte Ereignisse gezielt durch Eingabe des Nutzers erfolgen. Dadurch wird es beispielsweise möglich, sich in
der jeweiligen Szenerie umzuschauen, oder gezielt
bestimmte Dinge zu verändern. Für die Architekturvisualisierung bietet das einen enormen Vorteil, da
man somit eine sehr große Variationsdichte generieren und gezielt anwählen kann. So könnten verschiedene Paramter wie Sonnenstand, Jahreszeiten und
Wettersituationen simuliert werden. Auch lassen sich
mit relativ wenig Aufwand verschiedene Varianten
des architektonischen Projekts erstellen und kombinieren.
Mit Einzelbildern oder Animationen wäre dies so
nicht möglich. Die Qualität von Live-Renderings
unterliegt immer der Computerhardware, da die Berechnung des Einzelbildes innerhalb weniger Millisekunden erfolgen muss, um ein flüssiges Ergebniss zu
erzielen. Da die Qualität von Renderings an die zur
Berechnung verfügbaren Zeit gekoppelt ist, ist davon
auszugehen, dass konventionelle Renderings auch in
Zukunft qualitativ vor Live-Renderings liegen. Jedoch
lassen sich schon jetzt mittels Live-Renderings beeindruckend realistische Darstellungen erziehlen. Ein
Beispiel hierfür sind die Arbeiten des Künstlers Koola, die dem Werk "The Third & The Seventh" von Alex
Roman, welche als eine der realistischsten Architektur-Renderings gelten, sehr nahe kommen. Zudem
muss bedacht werden, dass Live-Render-Engines
hauptsächlich für die Spieleentwicklung konzepiert
sind, welche zum größten industriellen Zweig der
heutigen Unterhaltungsbranche zählt. Somit wird das
Voranschreiten der Entwicklung dieser Technik auch
in Zukunft durch finanzielle Mittel sehr wahrscheinlich.
Auf den folgenden Seiten wird die Rendersoftware
V-Ray mit dem Live-Renderer der Unreal Engine 4
anhand eines konkreten Beispiels im Bezug auf die
Arbeitsdauer verglichen.
39
gerenderte Szene mit V-Ray 2008
gerenderte Szene mit Unreal Engine 4
40
Daten sichten
Render-Engine vs. Live-Rendering
Zuerst werden die 3D Daten (falls vorhanden) untersucht, ob sie sich zur weiteren Verwendung eignen.
Hierbei wird überprüft ob die Daten bzw. Modelle
den technischen Anforderungen genügen. Wichtige
Punkte hierbei sind:
V-Ray
Unreal Engine 4
Polygonanzahl:
Sowohl eine zu hohe, als auch eine zu niedrige Polygonanzahl sind ungeeignet. Wenige Polygone erfüllen oft nicht den gewünschten Detailgrad und zu viele bringen den Computer an seine Grenzen. Ebenso
gehen Renderzeit und Polygonanzahl Hand in Hand.
Polygonanzahl:
Hierbei ist die Polygonanzahl ernom wichtig, da
jedes Polygon die Performanz des letztendlichen
Resultats beeinträchtigt. Somit kommt eine noch
schmalere Gradwanderung zwischen Aussehen und
Leistung zustande.
Normalen Richtung:
Jedes Polygon hat eine Richtungsangabe (Normalenrichtung), stimmt diese nicht kommt es zu einer
fehlerhaften Darstellung.
Triangulation:
Beim Import des 3D Modells in eine Game-Engine
werden alle Polygone in Dreiecke umgewandelt. Bei
diesem Vorgang kann es zu Fehlern kommen welche
sich in der Darstellungsqualität äußern. Liegen solche
Fehler vor, muss man diese in einem 3D-Programm
beseiteigen.
UV-Koordinaten:
Komplexe Geometrien benötigen für die Texturierung
UV-Koordinaten, um das projizierte Bild korrekt darzustellen.
Normalen Richtung:
Auch hier kommt es zu einer fehlerhaften Darstellung
im Bild wenn die Normalenrichtung nicht stimmt.
UV-Koordinaten:
Damit Objekte in einer Game-Engine korrekt dargestellt werden können, müssen sogenannte UV-Koordinaten erstellt werden, welche das dreidimensionale
Objekt im zweidimensionalen Raum beschreiben.
Liegen keine CAD Daten vor oder können die genannten Fehler nicht beseitigt werden, muss das 3D Modell
in einer CAD- oder Animationssoftware erstellt werden. Jedoch ist es für beide Rendervarianten sinnvoller
eine Animationssoftware wie beispielsweise "Maya" oder "Cinema 4D" zu verwenden, da CAD Software nur
begrenzte Kontrolle über das Mesh (Drahtgitter-Modell) zulässt.
41
VS.
42
Szene aufbauen
Render-Engine vs. Live-Rendering
Als nächstes wird die Szene arrangiert und mit weiteren Objekten (Boden, Sekundärgebäuden, Pflanzen
etc.) erweitert. Diese kommen entweder aus einer Bibliothek oder werden eigens für das Projek erstellt.
V-Ray
Unreal Engine 4
Schattierung (Shaden):
Nun geht es daran die Materialität der einzelnen
Objekte zu bestimmen. Der Aufwand hierbei hängt
von der Komplexität der Szene und dem gewünschten Detailgrad ab. Werden Texturen vergeben, ist es
wichtig für komplexere Geometrien UV-Koordinaten
zu erstellen. Dies resultiert daraus, dass man bei einem Objekt wie beispielweise einem Sofa die Textur
zwar kubisch mappen kann, das Ergebnis jedoch
nicht zufriedenstellend ist.
Schattierung (Shaden):
Das Shaden der einzelnen Objekte erfolgt ähnlich
wie in einer Render-Engine, jedoch wird der Prozess
drastisch beschleunigt, da durch das Live-Rendering
das Resultat sofort ersichtlich ist.
Licht setzen:
Beim setzen des Lichts gibt es verschiedene Techniken um die Szene realistisch auszuleuchten. Je nach
Szenario werden oft für die Kameras unsichtbare Flächen gesetzt, welche zum gezielten Aufhellen, aber
auch zum erzeugen von Reflektionen und Glanzlichtern dienen. Abhängig von der Szene und dem
gewünschten Aussehen, kann das Ausleuchten sehr
langwierig werden. Da man zum einen viel feinjustieren muss, bis in der nachempfundenen Realität jedes
Objekt realistisch ausgeleuchtet ist. Zum anderen
muss man immer wieder zwischenrendern, was Zeit
beansprucht.
Licht setzen:
Hier stehen dem Nutzer eine Reihe verschiedener
Lichter und Reflektionsobjekte zur Verfügung. Die
Anpassung der Lichter ist einfacher, da man die Veränderung direkt sehen kann. Auch fällt die Fehlerbehebung von beispielsweise falscher/schlechter
indirekter Beleuchtung weg, da alles bereits an die
Engine angepasst ist.
43
44
Rendern
Render-Engine vs. Live-Rendering
V-Ray
Unreal Engine 4
Der Rendervorgang finalisiert das Bild. Somit kann
das gerenderte Bild nur noch in der Nachbearbeitung angepasst werden. Beim Rendern kommt es
darauf an, einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Renderzeit zu finden, wobei man diesen
Kompromiss nur bei längeren Animationen eingehen
muss. Die größte Arbeit beim Rendern ist es Fehler
zu beseitigen, da oftmals Texturen von einzelnen Objekten nicht gefunden werden können oder Rendereinstellung angepasst werden müssen. Auch dies ist
bei Animationen wesentlich aufwändiger, da hierbei
viel mehr potenzielle Fehlerquellen bestehen. Auch
muss man oft zwischenrendern, um Änderungen zu
überprüfen.
Um das Projekt zu finalisieren, muss es gepackt
werden. Die Zeit die dafür notwenig ist hängt von
der Größe des Projekts ab. Jedoch steht diese Zeit
in keiner Relation zur Renderzeit beim klassischen
Rendern.
45
46
Ergebnis
Render-Engine vs. Live-Rendering
Das Ergebniss von V-Ray ist qualitativ hochwertiger,
jedoch wurde das Bild auch eine Stunde lang berechnet. Jedes weitere Bild würde ähnlich viel Zeit in
Anspruch nehmen um berechnet zu werden. In der
Unreal Engine wird das Bild in diesem Fall 50 mal in
der Sekunde berechnet. Auch die Arbeitsschritte vor
V-Ray
dem Rendern benötigten in der Unreal Engine weniger Zeit. Der hauptsächliche Grund hierfür liegt darin,
dass beim klassischen Rendern getroffene Einstellungen erst durch den Rendervorgang sichtbar werden. Somit muss sehr oft zwischengerendert werden, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen.
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Unreal-Engine 4
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Interfacearten
Darstellungen im dreidimensionalen Raum
Nachdem eine definitive Entscheidung für die Unreal
Engine 4 getroffen wurde, wurde untersucht welche
Darstellungsarten von Kontrollelementen im dreidimensionalen Raum (speziell bei enginebasierten
Computerspielen) existieren und mithilfe welches
Mediums diese dargestellt werden können.
Diegetisches Interface
Räumliches Interface
Diegetische Oberflächenelemente befinden sich
direkt innerhalb der Spielwelt. Sie werden geometrisch korrekt auf Objekte im Raum projiziert. Dadurch
kann der Nutzer direkt mit ihnen interagieren und
bekommt optisches, akustisches und optional auch
ein haptisches Feedback. Wenn diese Elemente richtig platziert und gut gestaltet sind, versetzt dies den
Spieler noch mehr in die dreidimensionale Welt und
gibt ihm ein noch intensiveres Spielerlebnis.
Diese Elemente werden eingesetzt wenn die Notwendigkeit besteht, die Erzählung des Spieles zu unterbrechen um mehr Informationen bereit zu stellen.
Diese Elemente sind ebenfalls teilweise in die Geometrie der Spielumgebung eingefügt, um dem Spieler die immersive Illusion nicht zu nehmen, wie beispielsweise ein eingeblendetes Menü. Je mehr diese
Elemente dem Raum angepasst sind, desto weniger
wird dem Spieler die Illusion genommen, sich direkt
in der Spielewelt zu befinden.
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Metaebenen Interface
Nicht-Diegetisches Interface
Manchmal passen die UI-Elemente nicht in die Geometrie der Spielwelt. In diesem Fall werden diese auf
einer Meta-Ebene, dem sogenannten HUD-Display
angezeigt. Diese Ebene liegt direkt auf dem Bildschirm. Ein verständliches Beispiel ist der Regen in
einem Spiel. Es werden Tropfen auf dem Bildschirm
angezeigt, um dem Spieler zu signalisieren das es
regnet. Dies soll die Illusion der Spielwelt ebenfalls
stärken.
Die am meist verbreitete Art UI-Elemente in Spielen
zu platzieren ist die nicht-diegetische Darstellung.
Diese Elemente werden komplett von der Geometrie
der Spielwelt losgelöst und in einem eigenen Stil dargestellt. Hierbei wird meist der Spielverlauf komplett
unterbrochen um dem Spieler die Gelegenheit zu
bieten, in aller Ruhe die gewünschten Einstellungen
zu treffen. Dies wird hauptsächlich angewendet um
globale Einstellungen des Spiels zu verändern.
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Darstellungsarten
Erweiterte Realität / Augmented Reality (AR)
Die erweiterte Realität, auch Augmented Reality (AR)
genannt, ist eine Kombination aus der wahrgenommenen und einer computergenerierten Realität. Sie
dient dazu dem Nutzer der realen Wahrnehmung,
weitere Zusatzinformationen zu liefern. Diese Informationen stehen in direktem Zusammenhang mit der
Realität und bieten somit eine Echtzeit-Interaktion.
Diese Technik fand erstmals Anwendung im Fernsehen, um zum Beispiel beim Skispringen die Bestmarke in das gefilmte Bild einzublenden. Ebenfalls
kommt es bei Fußballspielen zum Einsatz, indem die
Laufwege oder Positionen der Spieler durch digitale Markierungen analysiert werden können. Immer
mehr Bereiche verwenden diese Technik um dem
Nutzer mehr Informationen zu liefern. So gibt es zum
Beispiel Applikationen die das Bild der internen Kamera eines Smartphones mit Informationen von bestimmten Punkten erweitern. Dies funktioniert meistens mit bestimmten Anhaltspunkten in der Realität,
die die Kamera erkennt und die Zusatzinformation
dazu einblendet. IKEA benutzt diese Technik zum
Beispiel um Möbel in einem Raum darstellen zu können, um herauszufinden wie sie in das Zimmer passen. Man legt einfach den Katalog auf den Boden
des Raumes und schaut durch die Kamera eines
Smartphones hindurch. Die bestimmte Codierung
auf der Katalogseite sendet dann Informationen an
die Applikation wodurch diese das Objekt dreidimensional auf dem Display darstellen kann.
Augmented Reality wird immer weiter entwickelt und
findet heutzutage sogar Anwendung in der Medizin und ähnlichen komplexen Bereichen der Wissenschaft. In der Architektur gibt es ebenfalls schon
Anwendungsgebiete. Zum Beispiel können ganze
Gebäude auf einen Tisch projiziert werden, die durch
ein iPad sichtbar werden. Die Gebäude bieten interaktive Möglichkeiten, zum Beispiel können bestimmte Teile des Gebäudes ein- und ausgeblendet werden. Somit können Architekten den Auftraggebern
ihren Entwurf als dreidiemsionale Projektion präsentieren. Jedoch ist die Qualität dieser Darstellungen
nicht optimal. Ebenfalls ist das Tracking noch nicht
ganz ausgereift, was bedeutet, dass das dargestellte
Bild sich nicht perfekt in die Realität einfügt und zum
Beispiel bei Bewegungen springt.
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Darstellungsarten
Immersive Realität / Virtual Reality (VR)
Bei der virtuellen Realität versetzt sich der Nutzer in
die Rolle des Avatars, also der Repräsentation dessen selbst im virtuellen Raum. Immersion bedeutet
den Eindruck zu vermindern, sich in der realen Welt
zu befinden. Das bedeutet der Nutzer wird komplett
in die virtuelle Welt hineinversetzt. Dies wird dadurch
erreicht, dass die Möglichkeit besteht direkt mit der
virtuellen Umgebung zu interagieren.
Die US-amerikanische Professorin für digitale Medien
Janet H. Murray beschreibt Immersion wie folgt:
„Die Erfahrung, in eine aufwändig simulierte Umgebung transportiert zu werden, ist an sich angenehm,
unabhängig vom fantastischen Inhalt. Immersion ist
ein metaphorischer Begriff, abgeleitet von der physikalischen Erfahrung des Untertauchens in Wasser.
Wir suchen nach demselben Gefühl einer psychologisch immersiven Erfahrung wie wir sie von einem
Sprung ins Meer oder den Swimming Pool erwarten: Das Gefühl, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, so unterschiedlich wie sich
das Wasser zur Luft verhält, die unsere gesamte
Aufmerksamkeit auf sich zieht, unseren gesamten
Wahrnehmungsapparat.“ (Janet H. Murray 1997, S.
98 f.)
Eine sogenannte Cave ist ein System, das den Nutzer in eine virtuelle Umgebung versetzt. Hier steht
der Nutzer in einem Raum, auf dessen Wände ein
Bild projiziert wird. Durch eine 3D-Brille wird der immersive Effekt verstärkt. Diese Systeme kommen in
verschiedenen Bereichen zum Einsatz. So werden
zum Beispiel Trainings- und Ausbildungssimulationen
für Piloten virtuell dargestellt. Ingenieure und Architekten nutzen diese Möglichkeit ebenfalls um das
spätere Aussehen von Gebäuden oder Geräten zu
vermitteln.
Die Oculus Rift ist eine Art Brille, in die ein Display
eingearbeitet ist, ein sogennantes Head Mounted
Display (HMD). Durch spezielle Linsen, die vor dem
Bildschirm angebracht sind, kann das Bild direkt vor
den Augen dargestellt werden, so dass der Nutzer
es auch als dieses erkennt und nicht unscharf wahrnimmt. Ausserdem sind Sensoren eingebaut die die
Kopfbewegung des Nutzers registrieren und auf das
Bild übertragen. Somit ist der immersive Effekt sehr
hoch, da der Nutzer nur die virtuelle Realität sieht
und sich in dieser auch natürlich umschauen kann.
Bisher wird dieses System hauptsächlich in der Gaming- und Unterhaltungsbranche eingesetzt. Jedoch
gibt es auch schon erste Ansätze diese Möglichkeit
für Trainingssimulationen oder Lernumgebungen einzusetzen.
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Darstellungsarten
Multiple Bildschirme / Mutli-Monitor
Diese Darstellungsart ist weit verbreitet und schon
lange in Verwendung. Hierbei besteht die Möglichkeit
auf mehreren Bildschirmen, entweder den selben
oder unterschiedlichen Inhalt darzustellen. So kann
man entweder einen Haupt- und einen Nebenbildschirm definieren, oder beide gleichstellen. Bei Präsentationen kommt diese Möglichkeit oft zum Einsatz in dem der zu präsentierende Inhalt auf einem
großen Bildschirm oder Projektor dargestellt wird.
Als Unterstützung für den Präsentierenden dient ein
zweiter kleiner Bildschirm auf dem nur seine Notizen
und die nächsten Folien sichtbar sind.
Multiple Bildschirme finden heutzutage Anwendungen in vielen Gebieten. Der Spielekonsolenhersteller
Nintendo macht sich diese Technik zum Beispiel zu
Nutze um das Spielerlebnis zu verbessern. Hier ist
ein zweites interaktives Touch-Display in den Gamecontroller eingebaut. Dadurch stehen dem Nutzer
unterschiedliche Informationen zu Verfügung, die er
kombinieren muss um das Ziel zu erreichen.
Smartphones und Tablets können ebenfalls als ein
sekundärer, interaktiver Touchscreen mit einem PC
verbunden werden. So gibt es zum Beispiel eine Applikation die das Smartphone zur Fernbedienung für
den PC macht.
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Interaktion und Darstellung
Navigations- und Darstellungskonzept Consight
Bei der Recherche stellte sich heraus, dass die
Multi-Monitor Möglichkeit am besten für Consight
geeignet ist. Anfangs war die immersive Realität als
Darstellung der Architektur angedacht, jedoch stellte sich heraus das dieses Verfahren im Kontext der
Präsentation nur eine bestimmte Anzahl an Betrachter abdecken kann. So müsste bei einem Vortrag
vor größerem Auditorium jedem Beteiligten ein Head
Mounted Display zur Verfügung stehen. Dies ist in
diesem Stadium der Entwicklung, für einen Architekten, technisch und finanziell nicht möglich. Die
erweiterte Realität hat den Nachteil das sie qualitativ
dem erstrebten Ergebnis nicht gleich kommt. Zudem
besteht das Problem der Interaktion im dreidimensionalen Raum. Bei beiden Möglichkeiten ist es
schwer die Interaktion so einfach zu gestalten das
die Zielgruppe, also Architekten, sich intuitiv und
ohne Schwierigkeiten in der virtuellen Umgebung bewegen und diese manipulieren können.
Die Lösung besteht zum einen aus einem Darstellungsmedium, was ein herkömmlicher Bildschirm
oder ein Beamer sein kann. Zum anderen aus dem
Eingabe- und Kontrollmedium in Form eines iPads.
Der Nutzer kann die Navigation und Manipulation im
dreidimensionalen Raum durch das iPad steuern.
Somit ist die Darstellung gänzlich frei von UI-Elementen und der Betrachter kann sich auf das wesentliche konzentrieren.
Grundlegend wird das Gebäude Anfangs von außen
dargestellt und man befindet sich auf dem sogenannten „Rundgang“. Dieser Rundgang wurde zuvor
vom Architekten festgelegt. Er entscheidet also auf
welchem Pfad sich die Kamera um das Gebäude
bewegt. Die Steuerung ist simpel gehalten, die Ka-
mera wird durch einen Slider bewegt den man nach
links und rechts bewegen kann. Die Geschwindigkeit
ist von dem Ausschlag in die jeweilige Richtung abhängig. Lässt man den Slider los, bleibt die Kamera an dieser Position stehen. Um sich umzuschauen, kann der Benutzer einen digitalen „Joy-Stick“
benutzen, der sich um 360° in einem bestimmten
Bereich bewegen kann. Dadurch ist garantiert dass
der Nutzer sich ganz auf die Präsentation konzentrieren kann, und nicht ständig auf das iPad schauen
muss. Durch die Rundfahrt kann das Gebäude von
allen Perspektiven betrachtet werden. Neben dem
Rundgang, legt der Architekt ausserdem sogenannte
„Ansichtspunkte“ fest. Diese dienen dazu, bestimmte Positionen mit der Kamera einzunehmen, um dort
Details betrachten zu können. Es ist also möglich,
von dem Rundgang aus auf einen bestimmten Punkt
zu springen. Dies wird durch ein einfaches Antippen
des gewünschten Ansichtspunktes erreicht. Durch
das Antippen eines Buttons kommt der Nutzer wieder zurück auf den Rundgang. Mit dieser Navigation
im dreidimensionalen Raum, ist eine einfache Bedienbarkeit garantiert. Die Bewegungsfreiheit ist absichtlich eingeschränkt, da viele Nutzer mit der Navigation im Raum nicht vertraut sind. So kommt es
oft vor, dass sie gegen Objekte laufen oder ständig
in den Himmel schauen, da sie die Kombination aus
Umsehen und Bewegen nicht übungsfrei bewältigen
können. Um dies zu verhindern, legt der Architekt
den Pfad des Rundganges und die Ansichtspunkte
fest, um sich nicht frei im Raum bewegen zu müssen. Die Kamera springt ausserdem automatisch
auf den Mittelpunkt des Gebäudes zurück wenn ein
Steuerungselement losgelassen wird. Somit kann
sich der Nutzer in der virtuellen Welt nicht verlieren.
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58
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4 Konzeption
Stakeholder
Zielgruppen
Persona
Anforderungen
Programmstruktur
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Stakeholderanalyse
Als Stakeholder bezeichnet man alle Personen oder Personengruppen die am Projekt beteiligt
oder interessiert sind. Sie wollen Einfluss auf den Projektverlauf nehmen und die Ziele mitgestalten. Der Einfluss kann sich fördernt, neutral oder auch negativ auf das Projekt auswirken.
Die Analyse dient dazu alle Beteiligten zu definieren und dadurch die Ziele, Wünsche und Strategien, bezogen auf die Projektarbeit, transparent zu machen. In diesem Falle dient sie ebenfalls dazu herauszufinden wer am meisten Einfluss auf ein Projekt hat um diese Personen als
Zielgruppe für Consight zu definieren.
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62
Zielgruppen
Druch die Stakeholderanalyse stellte sich heraus
welche der beteiligten Personen am meisten in das
Projekt verwickelt sind. Aufgrund dieser Ermittlung
wurden die Zielgruppen definiert.
Der Architekt
Der Auftraggeber
Consight ist so konzipiert, dass es auf zwei Nutzergruppen abzielt. Die erste davon sind Architekten.
Diese haben den Hauptanspruch die von ihnen erstellten Entwürfe und Projekte bis zur Fertigstellung
zu begleiten. Dafür müssen sie die Entwürfe überzeugend präsentieren um eine Baugenehmigung zu
erhalten. Dadurch sollten sie beide Teile des Consightkonzeptes in Anspruch nehmen. Zum einen den
Bearbeitungsmodus in dem er seine Entwürfe aufbereitet, um diese im zweiten, Präsentationsmodus,
dem Auftraggeber zu übermitteln. Darauf wird später
genauer eingegangen.
Die zweite Zielgruppe besteht aus den Auftraggebern. Diese beauftragen den Architekten damit das
gewünschte Gebäude zu entwerfen. Der Hauptanspruch dieser Gruppe liegt darin, dass das zukünftige Gebäude gemäß ihren Vorstellungen umgesetzt
wird. Da sie nicht direkt mit dem Entwerfen und Umsetzen des Projekts zu tun haben, sondern auf die
Fertigkeiten des Architekten angewiesen sind, wollen
sie die Entwürfe und Pläne des Architekten genau
verstehen. Diese Zielgruppe kommt somit nur mit
dem Präsentationsmodus von Consight in Kontakt.
Dieser stellt ihnen das Projekt möglichst realisitisch
dar, damit sie alles verstehen und nachvollziehen
können.
Um einen ausführlichen Einblick in die Nutzergruppen zu erhalten und das Konzept nutzerzentriert
entwickeln zu können, wurden im nächsten Schritt
Personas erstellt.
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Persona I
Andrea Hempel
Zur Person
Alter:
Geschlecht: Beruf:
Position: Wohnort:
Familienstand: Kinder:
Einkommen:
Bildung:
Ziele
45 Jahre
weiblich
Architektin
Geschäftsführererin
Hamburg
geschieden
einen Sohn
72.000 €
Diplom-Ingenieurin Architektur
Sie war schon immer an technischen Neuerungen
interessiert und will ihr Unternehmen immer auf dem
neuesten Stand halten. Ebenfalls versucht sie junge
Mitarbeiter einzustellen um die Arbeitsweise modern
zu halten. Das Unternehmen ist bekannt für moderne
und unkonventionelle Architektur. Das spiegelt sich
auch in der Arbeitsweise wieder. Es wird versucht
sich von der klassischen Arbeitsweise mit 2D-Plänen
zu erntfernen um neue Ergebnisse zu erzielen.
Über Andrea
Wünsche
Andrea hat sich mit 28 dazu entschieden sich selbstständig zu machen und ein eigenes Architektur-Büro
zu gründen. Mittlerweile hat sie ca. 30 Mitarbeiter unter sich und führt ein erfolgreiches Unternehmen. Ihr
soziales Leben musste jedoch darunter leiden und
sie und ihr Mann haben sich scheiden lassen. Wenn
sie nicht arbeitet versucht sie so viel Zeit wie möglich
mit ihrem Sohn Simon (15) zu verbringen. Um sich fit
zu halten und einen klaren Kopf zu bewahren, geht
sie regelmäßig joggen. Am Wochenende trifft sie sich
oft mit Freundinnen zum Essen oder Kaffee trinken.
Da sich die Agentur auf die Architektur und nicht auf
die Visualisierung konzentriert, werden häufig Renderaufträge ausgelagert um gute Darstellungen zu
erhalten. Diese sind jedoch sehr teuer und können
deshalb nicht bei jedem Projekt eingesetzt werden.
Andrea wünscht sich deshalb das die Renderings
billiger werden um für jedes Projekt eines anfertigen
zu können. Damit kann sie Ihren Kunden die Idee
übermitteln und sie dadurch beeindrucken. Um dies
zu erreichen würde sie auch eine neue Software in
das Unternehmen bringen, jedoch nur wenn diese
erschwinglich ist und keinen großen Lernaufwand für
die Mitarbeiter bedeutet.
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Persona II
Timo Griebig
Zur Person
Alter:
Geschlecht: Beruf:
Position: Wohnort:
Familienstand: Kinder:
Einkommen:
Bildung:
Ziele
36 Jahre
männlich
Betriebswirt
Geschäftsführer
Rendsburg
verheiratet
48.000 €
Diplom-Betriebswirt
Timo und seine Frau haben lange darauf gespart
ihren Traum vom Eigenheim verwirklichen zu können. Um im Budget zu bleiben möchte Timo einen
zuverlässigen Architekten beauftragen, der einen
reibungslosen Ablauf garantiert und möglichst wenig
Extrakosten veranschlagt. Die Wünsche der beiben
sollten jedoch erfüllt werden, damit sie sich auch
wirklich heimisch in ihrem neuen Zuhause fühlen
können.
Über Timo
Wünsche
Timo arbeitet als Geschäftsführer für ein Schifffahrtsmuseum in Kiel. Da das Museum durch einen öffentlichen Träger finanziert wird, hat Timo geregelte Arbeitszeiten. Die meiste Freizeit verbingt er mit seiner
Frau Tanja (32 Jahre) oder geht seiner großen Leidenschaft, dem Katamaran-Segeln nach. Zudem betreibt er ein Online-Forum für Hobbysegler. Zusammen mit seiner Ehefrau möchte Timo sich zeitnah ein
Eigenheim bauen und eine Familie gründen.
Da es für Timo und Tanja wichtig ist, dass ihre Vorstellungen umgesetzt werden, sie aber Angst haben
das dies nicht der Fall sein könnte, wollen sie in engem Kontakt mit dem Architekten stehen. Ausserdem wollen sie alles so früh wie möglich sehen um
zu wissen inwiefern es realisiert wird. Tanja will zum
Beispiel möglichst zeitnah die Inneneinrichtung planen. Die enge Zusammenarbeit mit dem Architekten
soll einen reibungslosen Ablauf garantieren damit keine Komplikationen entstehen und sie im geplanten
Budget bleiben.
66
Persona III
Stefan Scholl
Zur Person
Alter:
Geschlecht: Beruf:
Position: Wohnort:
Familienstand: Kinder:
Einkommen:
Bildung:
Ziele
34 Jahre
männlich
Architekt
Angestellter
Kiel
verheiratet
zwei Töchter
54.000 €
Diplom-Ingenieurin Architektur
Stefan beschäftigt sich bei der Arbeit hauptsächlich
mit CAD-Software. Er entwirft erste Skizzen für seine
Projekte zwar vorerst auf Papier, geht jedoch schnell
ins Digitale über. Mit AutoCAD digitalisiert er seine
Pläne um dort genau arbeiten zu können. Er erstellt
sowohl 2D-Pläne als auch 3D-Modelle des Projektes,
da er so besser arbeiten kann und die Visualisierung
für den Kunden eingänglicher ist. Er will gute Ergebnisse liefern und den Kunden zufriedenstellen
Über Stefan
Wünsche
Stefan hat nach seinem Abschluss als Diplom-Ingenieur in einer durchschnittlich großen Agentur mit 15
Mitarbeitern in Kiel als Architekt angefangen zu arbeiten. Er arbeitet an 5 bis 10 Projekten gleichzeitig und
hat somit immer reichlich zu tun.
In seiner Freizeit beschäftigt sich Stefan hauptsächlich mit seiner Familie. Seine zwei Töchter, Sina (6)
und Karla (7), halten ihn und seine Frau Michelle ordentlich auf Trab. Um einen Ausgleich zu finden geht
er regelmäßig mit seinen Freunden in die Kletterhalle
und anschließend in die Stammkneipe.
Stefans Agentur will kein Geld für Renderings von
kleineren Projekten ausgeben, da dies zu teuer wird.
Jedoch besteht gleichzeitig das Problem das der
Kunde die Pläne nicht ganz versteht und sich nicht
vorstellen kann wie das Gebäude letztendlich aussieht. Deshalb wünscht sich Stefan eine Software die
ohne viel Aufwand seine CAD-Daten aufwertet damit
er selbstständig ein bestmögliches Rendering erstellen kann. Dazu sollte er sein Modell ohne großen
Zeitaufwand und einfach mit Materialien versehen
können. Aus diesem Modell möchte er dann ein Bild
oder Video generieren um es dem Kunden verständlich präsentieren zu können.
67
Persona IV
Eileen Schmidt
Zur Person
Alter:
Geschlecht: Beruf:
Position: Wohnort:
Familienstand: Kinder:
Einkommen:
Bildung:
Ziele
28 Jahre
weiblich
Verwaltungsfachangestellte
stellvertretende Abteilungsleitung
Hamburg
ledig
32.000 €
Abitur + Ausbildung
Da es ihr erstes größeres Projekt ist das sie alleine
leitet, möchte sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Dazu will sie engen Kontakt zu dem Architekten
und den Kollegen der Baubehörde pflegen, damit
alles reibungslos von statten geht. Da das Projekt
mit öffentlichen Geldern finanziert wird, ist es ihr besonders wichtig das der finanzielle Rahmen nicht gesprengt wird. Ausserdem hat sie einen persönlichen
Bezug zu dem Projekt, da die Tochter ihrer Freundin
Tanja diesen Kindergarten besuchen wird.
Über Eileen
Wünsche
Eileen arbeitet als stellvertretende Leitung in der
Abteilung Familie und Soziales in der Stadtverwaltung Hamburg. Da ihr Chef seit längerem in einem
Großprojekt eingespannt ist, hat er ihr die Leitung für
den Bau eines neuen Kindergartens übertragen. Sie
wohnt mit zwei Freundinnen in einer WG in Hamburg
zusammen, da sie sich mit ihrem aktuellen Einkommen eine eigene Wohnung nicht leisten kann. Sie
ist in einer langjährigen Beziehung mit ihrem 3 Jahre
älteren Freund Tobias. In ihrer Freizeit geht sie regelmäßig zum Yoga und Jazz-Tanz um sich fit zu halten.
Nebenberuflich gestaltet sie mit ihrer Mitbewohnerin
Jute-Beutel und verkauft diese online um die Freizeitkasse aufzubessern.
Es ist Eileen sehr wichtig das alle Beteiligten des Projektes zufrieden und glücklich sind. Dazu muss sie
die Pläne des Architekten verstehen, um die Bedürfnisse befriedigen und das Projekt richtig präsentieren
zu können. Ausserdem gilt es den Gemeinderat zu
überzeugen, da dieser häufig penibel bei öffentlichen
Bauten ist. Um sich zu beweisen will sie außerdem
im Zeitplan bleiben und den finanziellen Rahmen
nicht sprengen.
68
Anforderungen
Anforderungsprofil
Nicht nur das Consight mehrere Programme in einem Konzept vereint, es spricht zudem noch zwei
Zielgruppen an. Zum einen den Architekten, der im
Consight-Editor, also dem Bearbeitungsmodus, die
Szenerie erstellt und sein Modell in verschiedenen
Variationen mit Leben füllt. Zum anderen, im späteren Projektverlauf, wenn die kreative Arbeit des
Architekten im Präsentationsmodus veranschaulicht
gemacht wird, auch der Auftraggeber. Naturgemäß
bringen verschiedene Adressaten auch verschiedene
Interessen bzw. Anforderungen an eine Software mit
sich. Der Architekt möchte eine möglichst einfach zu
bedienende Software die er ohne spürbare Hürden
meistern kann. Dies versucht Consight zu ermöglichen, indem es im Bearbeitungsmodus auf bekannte Bedienmuster und Programmstrukturen von
Renderprogrammen wie Blender oder Cinema4D
zurückgreift. Da Consight zudem mit einer großen
Bibliothek für jegliche 3D-Objekte, Texturen und Materialien ausgeliefert wird, müssen Standardobjekte
wie Autos in der Einfahrt, Zimmerpflanzen, Bäume
oder Sofas nicht jedes Mal aufwendig neu angefertigt, sondern können einfach per Drag & Drop Aktion
in die Szene gezogen werden. Die sehr hohen Kosten für die Erstellung von aufwendigen Renderings
durch externe Agenturen entfallen komplett. Der
Architekt selbst hat zwar im ersten Moment mehr
Arbeit, aber gleichzeitig auch viel mehr Einfluss auf
die Visualisierung seiner Ideen. Zudem generiert sich
ein enorm hoher Mehrwert dadurch, dass das Modell mit den verschiedenen Varianten extrem wandlungsfähig ist, wofür bei Standbildrenderings immer
wieder ein neues Bild erstellt werden muss, was
mit einem wesentlich höheren Zeit- und somit auch
Kostenaufwand verbunden ist. Zudem können beim
Präsentieren auch von der mobilen Applikation aus
Screenshots erstellt werden, die dem Kunden als
Anschauungsmaterial mitgegeben werden können.
Dem Auftraggeber ist der Aufwand den der Architekt
hat in erster Linie nicht so wichtig, da der Architekt
nicht auf Stundenbasis entlohnt wird, sondern nach
Leistung. Wichtig für den Kunden ist allerdings, dass
er die Pläne versteht und sich ein möglichst plastisches Bild vom geplanten Gebäude machen kann.
Gerade Personen mit einer nicht so ausgeprägten
räumlichen Vorstellungskraft, können vom Consight
im hohen Maße profitieren, da die live Ansicht und
der Rundgang um das Gebäude ihnen ein realistisches Bild von allen Seiten vermittelt. Ebenfalls
können eventuelle „Stolpersteine“, wie eine für den
Kunden ungeschickt platzierte Treppe schneller entdeckt und eliminiert werden, die in reinen 2D Plänen
vermeintlich untergegangen wären.
69
keine Professur
Ausgabemöglichkt.
Pläne verstehen
Realisierung
kaum Zeitaufwand
Materialien
Kostenplan
Darstellung
geringe Kosten
Zufriedenheit
Zeitrahmen
Informationen
70
Programmstruktur
Softwarekonzept
Consight ist ein Programm das Architekten dabei
unterstützt ihre Projekte möglichst realitätsnah darzustellen und unterschiedliche äußere Bedingungen zu simulieren. Hierbei wird auf die Technologie
der Unreal Engine 4 zurückgegriffen, die durch die
Eigenschaften des Live-Renderings bestens dafür
geeignet ist. Das Konzept sieht eine Software vor,
die aus zwei Komponenten besteht. Zum einen aus
dem Bearbeitungs- und zum anderen aus dem Präsentationsmodus. Die Thesis beschreibt die Gestaltung, Interaktion und Möglichkeiten des Präsentationsmodus, dennoch ist der Bearbeitungsmodus
unverzichtbar für das Gesamtkonzept von Consight.
Im Folgenden wird der Arbeitsablauf der Software
beschrieben. In den Voreinstellungen legt der Architekt, neben optional zu ändernden Parametern,
zuerst den Namen des Projekts und den Ort fest an
dem das neu geplante Gebäude realisiert werden
soll. Diese Information ist besonders wichtig, damit
Consight im Präsentationsmodus den tatsächlich
vorherrschenden Sonnenstand möglichst exakt bestimmen kann. Im Bearbeitungsmodus definiert der
Architekt was später im Präsentationsmodus zu sehen und zu beeinflussen sein soll. Zunächst exportiert der Architekt das 3D Objekt aus dem Programm
mit dem es erstellt wurde (z.B. AutoCAD). Das beste
Fomat hierbei ist "FBX". Beim Import in die Bearbeitungssoftware wird die FBX Datei automatisch auf
ihre Beschaffenheit untersucht. Da die Software auf
der Unreal Engine basiert, ist es zwingend notwendig dass das Mesh (Drahtgitter Modell) ausschließlich aus Dreiecken besteht. Das ist wichtig, da beim
Rendern nur dreieckige Polygone verwendet werden
können und sich nur Flächen mit drei Eckpunkten
im dreidimensionalen Raum exakt interpretieren lassen. Auch bei einer Rendersoftware wie beispielsweise V-Ray werden alle Flächen vor dem Rendern
für den Nutzer unsichtbar in Dreiecke umgewandelt.
Da die Unreal Engine das Bild mehrmals in der Sekunde berechnen muss, ist es zwingend notwendig
dass das Modell bereits richtig aufgebaut ist. Beim
importieren werden zusätzlich UV-Koordinaten erstellt welche notwendig sind, damit die im späteren
Verlauf zugewiesene Texturen korrekt auf dem Objekt
liegen. Ist das Objekt importiert, liegt es zunächst im
Zentrum der virtuellen Welt. Dies kann jedoch wie
später im Text erläutert auch angepasst werden. Mit
einem Landschaftswerkzeug wird der Untergrund
und die geografische Umgebung rund um das Gebäude modelliert. Dies funktioniert nach dem Prinzip
des "Digital Sculptings" ähnlich wie in ZBrush oder
Mudbox. Das Materialfenster, welches auf eine Onlinebibliothek zugreift bietet eine stetig wachsende
Sammlung verschiedenster Materialen. Materialen
bestehen immer aus den selben Parametern, welche
je nach Art des Materials mit verschiedenen Informationen versehen werden. So bestehen Materialen
meist aus mehreren Texturen welche die Beschaffenheit des Materials bestimmen.
Die wichtigsten Parameter hierbei sind:
Farbigkeit:
Hier wird definiert, welche Farbe das Material an welcher Position hat. Dieser Parameter wird durch die
Haupttextur gesteuert, beispielsweise ein Foto eines
Parkettbelages.
Spiegelung:
Die Spiegelung beschreibt, wie stark etwas an welcher Stelle reflektiert. Dies erfolgt in der Regel durch
eine Schwarz-Weiß-Variante der Haupttextur wobei
weiß voll und schwarz nicht spiegelt.
Rauheit:
Die Rauheit definiert, wie hart bzw. weich die Spiegelung an welcher Stelle ist. Hierfür wird ebenfalls eine
Schwarz-Weiß-Variante der Haupttextur verwendet,
bei der schwarz hart und weiß weich bedeutet.
Oberfläche:
Dieser Parameter bestimmt die Oberflächenbeschaffenheit des Materials. Hierbei kommt eine Normal
Map zum Einsatz, welche auf der Haupttextur basiert, jedoch die Farbe für Vektorkoordinaten verwendet.
71
Um den Materialien mehr Detail zu verleihen gibt es
eine zusätzliche Textur die mit den Haupttexturen
gemischt wird um Materialvariationen zu simulieren.
Hierbei wird immer die selbe Textur verwedet, da sie
lediglich zur Manipulation der Haupttextur dient und
durch zuviele Texturen der Arbeitsspeicher unnötig
belastet werden würde.
Möchte der Nutzer der Materialbibliothek ein individuelles Material hinzufügen, kann er per Importfunktion eine beliebige Textur importieren. Während des
Imports werden aus der Haupttextur automatisch
Varianten für Spiegelung, Rauheit und Oberfläche
erstellt. Diese Varianten können im Nachhinein durch
verschiedene Filter ähnlich wie in einem Bildbearbeitungsprogramm angepasst werden. So wird aus der
improtierten Textur automatisch ein Material erstellt.
Mit dem Content Browser können Objekte aus einer
Onlinebibliothek der Szenerie hinzugefügt werden.
Diese Bibliothek enthält architektonische Elemente
der Innen- und Außeneinrichtung.
Ähnlich dem Content Browser gibt es eine Bibliothek
speziell für Bepflanzungen wie Bäume und Gräser,
die in der Umgebung platziert werden können.
Je nach Art der Pflanze existieren bestimmte Zustände für verschiedene Jahreszeiten.
Durch eine standardisierte Drag & Drop Aktion werden die Materialen auf die Objekte angewendet und
Objekte aus den Bibliotheken der Szene zugewiesen. Die genaue Position auf der X-, Y- und Z-Achse,
sowie eine Rotation und Skalierung können wie von
anderen 3D-Programmen gewohnt, jederzeit nachjustiert werden. Die X-Achse repräsentiert hier die
Himmelsrichtungen von Westen nach Osten und die
Y-Achse von Süden nach Norden.
Das Besondere an dem Konzept von Consight ist,
dass man nun die Möglichkeit hat, mehrere Ebenen
bzw. Zustände auf die einzelnen Objekte in der dreidimensionalen Welt anzuwenden.
Ein Beispiel: Die Hauswand ist im originalen Entwurf
eine einfach verputzte Betonwand in weiß, jedoch
war der Auftraggeber mit dieser Variante nicht ganz
zufrieden. Deswegen legt der Architekt noch eine
Alternative aus Naturstein und eine mit Holzvertäfelung an. Die verschiedenen Anpassungen können
gemeinsam mit anderen Änderungen in sogenannten
Varianten zusammengefügt und gespeichert werden.
Dies funktioniert selbstverständlich nicht nur mit Texturen, sondern jeglichen Materialien und Objekten.
Gibt es für ein Objekt nur einen registrierten Zustand,
bleibt dieser in allen Varianten unverändert bestehen.
Innerhalb der einzelnen Varianten ist es aber auch
möglich mehrere Zustände einzelner Objekte zu verankern, indem man sie als „varianteninterne Zustände“ klassifiziert. Dadurch können kleinere Anpassungen generiert werden, für die die Erstellung einer
eigenen Variante zu umständlich wäre; beispielsweiße der Farbwechsel eines Sofas, oder das Austauschen des Treppengeländers.
72
73
5 Umsetzung
Applikation
Scribbles
Wireframes/Entwürfe
Gestaltung
3D-Umsetzung
Datentransfer
Name & Logo
74
Applikation
Da das iPad als Kontrollmedium fungiert und Elemente wie zum
Beispiel der Slider der für den Sonnenstand zuständig ist sehr in
die Breite gehen, ist der Landscapemode des iPads am besten
für die Anwendung geeignet. Die Position der Hände ist an den
unteren Seiten des iPads vorgesehen um eine bequeme und angenehme Haltung zu gewährleisten. Das Interface ist so angelegt
das der Großteil der Kontrollelemente einfach und bequem mit
den Daumen zu erreichen sind. Da bei einer Präsentation das iPad
ständig in der Hand gehalten wird, garantiert dies ausserdem einen
sicheren Halt des Geräts.
75
Um genauere Einstellungen treffen zu können oder die Elemente,
die sich in der Mitte des Screens befinden, zu erreichen ist es unumgänglich das iPad mit nur einer Hand zu halten, um es mit der
anderen bedienen zu können. Jedoch stellt das geringe Gewicht
des iPads kein Problem dar und die einfache und uneingeschränkte Bedieng bleibt bestehen.
76
Scribbles
erste Ideen
Grundlegend wurden drei Ideen für
das Layout skizziert. Die erste Variante
ist so aufgebaut, dass die drei konstanten Manipulationsmöglichkeiten jeder Zeit in Form von Reitern erreichbar
sind. Der Inhalt der jeweiligen Reiter
werden im Vollbildmodus dargestellt.
Da der Inhalt der verschiedenen Punkte variiert, werden diese auch anders
dargestellt und aufgeteilt. So ist es bei
der Übersicht zum Beispiel möglich,
zwei Vollbildansichten hervorzurufen.
Entweder ist das Haus in der Aufsicht
mit den Ansichtspunkten sichtbar, oder
die Steuerungselemente für die Kamera sind für eine genauere Bedienung
präsenter dargestellt.
Das zweite Layout basiert auf dem
Kachelprinzip. Das heißt jede Einstellungs- bzw. Manipulationsmöglichkeit
wird in einer eigenen Kachel dargestellt. Somit ist alles auf einen Blick
erkennbar und ebenfalls manipulierbar.
Außerdem ist es hier möglich, die verschiedenen Kacheln größer darzustellen um genaue Einstellungen zu
ermöglichen. Durch das dynamische
Layout bleibt jedoch alles sichtbar, nur
die ausgewählte Kachel wird größer
und verändert dadurch die Anordnung
der Restlichen. Somit ist zwar garantiert, dass alle Einstellungen jederzeit
sichtbar sind, jedoch entsteht daduurch auch eine Fülle an Information, die
der Nutzer als unübersichtlich empfinden würde.
Variante drei ist sozusagen eine Mischung aus den ersten Beiden. Wie
bei Variante zwei werden alle Informationen und Interaktionen auf einer
Ansicht dargestellt. Diese können, wie
in Variante eins, im Vollbildmodus dargestellt werden. So hat man alles im
Blick und kann auf Wunsch genauere
Einstellungen in den jeweiligen Vollbilddarstellungen treffen. Bei einer Präsentation kommt der Nutzer im Prinzip
mit der ersten Darstellung aus, da dort
alles Nötige zu finden ist. Kommt er an
den Punkt bei der die Übersichtsdarstellung nicht mehr ausreicht, kann er
die benötigten Einstellungen im Vollbildmodus bearbeiten.
77
Im nächsten Schritt wurden die drei
Haupteinstellungen in den jeweiligen
Vollbilddarstellungen skizziert. Diese sind auf alle drei Layoutvarianten
anwendbar. Die Wettereinstellungen
sind so unterteilt, dass die wichtigste
Einstellung, also der Sonnenstand, am
größten dargestellt wird. Weitere Einstellungen wie Witterungsverhältnisse
und Jahreszeiten werden etwas kleiner
jedoch ebenfalls prominent dargestellt.
Da die Witterungszustände bei den
ersten Ideen absolut waren, wurden
diese in einzelnt anwählbaren Buttons
geteilt. Die Jahreszeiten jedoch sind
stufenlos und werden in Form eines
Sliders reguliert.
Die Übersichtsdarstellung wurde so
skizziert, dass das Gebäude groß und
deutlich dargestellt wird. Hier sind nun
die Ansichtspunkte an den richtigen
Positionen aufgeführt. Diese kann
man durch antippen erreichen um sich
dort besser umschauen zu können.
Im unteren Bildschirmbereich sind die
Manipulationsmöglichkeiten für die Kamera. Zum einen der Slider links, mit
dem der Rundgang beeinflusst werden
kann und zum anderen der digitale
„Joystick“ mit dem man sich im dreidimensionalen Raum umschauen kann.
Somit sind alle Informationen für diese
Ansicht groß und deutlich dargestellt,
um dem Nutzer die Bedienung zu erleichtern.
In der dritten Skizze wurde die Vollbildansicht der Varianten geplant. Der
Gedanke hier ist, dass eine Hirarchie
von oben nach unten besteht. Die
erste Auswahl ist die Nummer der Variante die verändert werden soll. Als
zweites wird das sich in der Variante
befindende Objekt ausgewählt. Im letzen Schritt kann dieses Objekt nun in
seiner Darstellung, sei es Farbe oder
Material, verändert werden. Somit
kann man durch alle Varianten wechseln und diese wenn nötig noch einmal
anpassen.
78
Wireframes
Erste Ansätze
Anhand der zuvor entstandenen Skizzen, wurde die
erste Variante in Form von Wireframes umgesetzt.
Hier sind nun die drei Reiter im oberen Bildschirmbereich sichtbar. Die Übersicht, die im unteren Bild gerade als Vollbild dargestellt wird, dient dazu die Ansichtspunkte darzustellen und diese auch anwählbar
zu machen. Unter der Darstellung des Hauses und
der Ansichtspunkte ist eine Leiste mit Pfeilen und
einem „Drehregler“ zu finden. Diese dienen dazu die
Kamera auf dem Rundgang zu beeinflussen. Entweder durch Antippen und Halten der Pfeile oder durch
scrollen des Drehreglers.
Durch das Anwählen des Augensymbols unten
rechts, wird die Übersicht minimiert und eine Ansicht
der Kameraelemente wird in voller Größe dargestellt.
Die Ansichtspunkte bleiben jedoch erhalten um das
Auswählen dieser beizubehalten. In der Mitte wird
nun das Steuerungselement für die Umsicht im dreidimensionalen Raum dargestellt. Ebenfalls wird der
Drehregler größer um die Bedienung zu vereinfachen.
79
80
Entwürfe
Stilfindung
Nach Erstellung der Wireframes der ersten Variante,
kam die Erkenntnis, dass diese Art der Darstellung
für die Applikation nicht geeignet ist. Es ist schwer,
alle Informationen mit diesem Layout verständlich darzustellen und dabei die einfache Bedienung
zu erhalten. Deshalb kam man zu dem Entschluss
Variante zwei und drei als Entwurf zu erstellen, um
gleichzeitig einen Stil der Gestaltung zu finden und
die Darstellungen auf ihre Nutzbarkeit überprüfen zu
können.
Der erste Entwurf stellt die zweite Layoutvariante dar.
Die erste Kachel beinhaltet die Ansichtspunkte die
direkt angewählt werden können. Darunter sind die
Varianten zu finden, die ebenfalls einen Schnellzugriff
ermöglichen. Rechts daneben werden die Wettereinstellungen in der vergrößerten Ansicht dargestellt.
Die unteren Kacheln sind mit den Kontrollelementen der Kamera belegt, wie es in den ersten Skizzen
schon angedacht war.
81
Für die letzte Variante wurden die Grundfarben der
voherigen Variante übernommen und mit einer Highlightfarbe erweitert. Die Aufteilung ist wie in der Skizze viergeteilt. Die einzelnen Kontrollelemente wurden
genauer definiert und gestaltet. Mit diesem Layout ist
der Schnellzugriff auf alle Manipulationsmöglichkeiten garantiert. Jede dieser Spalten kann im Vollbildmodus angezeigt werden. Alles wird schlicht und
leicht verständlich dargestellt um den Nutzer bei der
Präsentation so wenig wie möglich abzulenken. Dieser Entwurf bildet die Grundlage der Applikation.
82
Gestaltung
Grundprinzip
Auf der Basis des letzen Entwurfes wurde das
Grundprinzip der Applikation definiert. Die Manipulationsmöglichkeiten werden durch die oberen drei
Spalten und der unteren Kachel in der Mitte aufgeteilt. Jede dieser Teilansichten, kann im Vollbildmodus dargestellt werden. Dadurch kann der Nutzer alle
zu beeinflussenden Parameter auf dem Homescreen
bedienen, jedoch auch genauere Einstellungen im
Vollbildmodus treffen.
Durch den mittleren Button am oberen Bildschirmrand, kann zwischen der Innen- und Außenansicht
des Gebäudes gewechselt werden. Dieser Wechsel beeinflusst die darunterliegenden Spalten. So
sind im Inneren des Hauses andere Ansichtspunkte
und Varianten zu finden als im Außenbereich. Jede
Vollbildansicht wird in einem anderen, auf den Inhalt
abgestimmten, Layout dargestellt. Man kann jederzeit zwischen Innen und Außen wechseln und kommt
von jeder Ansicht in den übersichtlichen Homescreen
zurück.
83
4
1
2
4
3
84
Gestaltung
Raster
Die Grundlage einer übersichtlichen und gut gestalteten Nutzeroberfläche bildet ein logisches und gut
gegliedertes Raster. In diesem Fall besteht dieses
Raster aus einer dreispaltigen Aufteilung die wiederum in sechs Zeilen unterteilt ist. Es ist so aufgebaut
das jede Art von Inhalt dem Raster zu Grunde liegt.
Der Homescreen ist die Basis der Applikation. Die
Manipulationsmöglichkeiten werden somit den einzelnen Spalten zugewiesen und durch einen Header
beschriftet. Die Zeilen bilden die Fläche für die einzeln
anwählbaren Möglichkeiten.
Für die Vollbildansichten wird der Inhaltsbereich entweder in der vollen Größe benutzt, oder durch das
Raster in einzelne Bereiche aufgeteilt. Die Größen
und Abstände der Flächen sind auf genaue Pixelanzahlen definiert, um die korrekte Darstellung auf dem
Retinadisplay des iPads zu garantieren.
85
86
Gestaltung
Farben
Um die Übersicht und die Schlichtheit der Applikation
zu erhalten, wurden lediglich sechs Farben definiert.
Die Hintergrundfarbe mit drei Abstufungen, die Farbe
für Typographie und Icons und eine Highlightfarbe.
Die Applikation wurde in einem dunklen, bläulichen
Grau gestaltet. Der Grund hierfür liegt darin, dass der
Nutzer während der Präsentation möglichst wenig
von der Applikation abgelenkt werden sollte, da diese
nur als Kontrollinstanz dient und den Nutzer bei der
Präsentation lediglich unterstützen soll.
Durch die dunkle Farbgebung wird der Nutzer somit
nicht von der Oberfläche bestrahlt wie zum Beispiel
bei einem weißen Hintergrund. Typographie und
Icons werden in einem leicht abgedunkeltem Weiß
dargestellt, um die Lesbarkeit zu garantieren, jedoch
die Helligkeit möglichst gering zu halten. Die Highlightfarbe ist ein bläuliches Grün das sich den Hintergrundfarben anpasst und gleichzeitig die angewählten Objekte hervorhebt.
bright gray
background gray
panel gray
Farbwert:
R 230 - G 230 - B 230
Farbwert:
R 039 - G 043 - B 048
Farbwert:
R 045 - G 049 - B 056
Verwendung:
Typographie, Icons und Outlines
im normalen Zustand
Verwendung:
Hintergrund für die erste Ebene
Verwendung:
Hintergrund für die Kontrollsegmente
(zweite Ebene)
87
dark gray
stroke gray
highlight green
Farbwert:
R 039 - G 043 - B 048
Farbwert:
R 035 - G 039 - B 043
Farbwert:
R 049 - G 194 - B 164
Verwendung:
Hintergrund für Buttons und aktiven
bzw. gedrückten Listenelementen
Verwendung:
Konturfarbe der Kontrollsegmente
Verwendung:
Typographie, Konturen und Icons aktiver bzw. gedrückter Listen- und Kontrollelemente
88
Gestaltung
Typografie
Helvetica Neue ist eine der weit verbreitetsten Schriftarten. Sie ist unter anderem aus den Apple Betriebsystemen Mac OSX und iOS bekannt. Es ist
eine serifenlose Schrift und unteranderem deshalb
auch gut für die Darstellung auf einem Bildschirm
geeignet. Es ist keine typische Screenfont, da sie in
den Schriftschnitten, Thin und Ultra Thin sehr fein
ist. Deshalb wird sie in der Consight App lediglich
im Regular Schriftschnitt angewendet. Auf dem Retinadisplay des iPads wird dieser Schriftschnitt sehr
gleichmäßig und schön dargestellt. Die Größe der
Schrift sollte 11pt nicht unterschreiten, da dann eine
gute Lesbarkeit nicht mehr garantiert ist (vgl. Apple
Inc. Guide Lines, 2015). Deshalb ist die kleinste angewendete Größe, 26pt. Generell werden nur zwei
Schriftgrößen verwendet um die Nutzeroberfläche
gleichmäßig und ruhig zu halten, 26pt und 32pt.
Die Typografie wird in normalem Zustand im „bright
gray“, und in aktivem Zustand im „highlight green“
dargestellt. Ausserdem ist sie mit einem leichten
Schlagschatten versehen, dadurch hebt sie sich etwas deutlicher vom Hintergrund ab und erhöht die
Lesbarkeit.
89
ABCDEFGHIJKLM
NOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklm
nopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLM
NOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklm
nopqrstuvwxyz
1234567890
90
Gestaltung
Icons
Icons dienen dazu die Nutzeroberfläche schlicht zu
halten, jedoch die Verständlichkeit zu garantieren. Sie
werden mit Typographie kombiniert um die Funktion
erkenntlich zu machen. Bei der Consight Applikation ist die Anzahl der Icons gering, da die meisten Aktionen zu komplex sind um sie mit Symbolen
darzustellen. Es wurden hauptsächlich Icons für die
Witterungsbedingungen erstellt, da diese universell
verständlich und dem Nutzer bekannt sind. Weitere
Anwendungsgebiete sind Aktionen, die einfacher und
platzsparender mit Icons dargestellt werden.
Zum Beispiel das Expandiersymbol das an den
oberen rechten Ecken der Spalten plaziert wurde.
Ausserdem kommen bekannte Symbole wie Richtungsangaben zum Einsatz. Die Icons fungieren
hauptsächlich als Schaltflächen und werden deshalb
in aktivem und inaktivem Zustand dargestellt.
91
92
Gestaltung
GUI-Elemente
Die Nutzeroberfläche bestehet sowohl aus herkömmlichen und bekannten, als auch aus individualisierten
Kontrollelementen. So wird die, aus dem iOS bekannte, sogenannte "Segmented Control" eingesetzt,
um zwischen dem Innen- und Außenbereich des
Hauses zu wechseln. Sowohl bei diesem, als auch
bei allen anderen Kontrollelementen muss die Mindestgröße von 44x44 Punkt eingehalten werden, um
eine bequeme Zielfläche für den Finger zu garantieren. Slider sind ebenfalls ein wichtiges Element in der
Applikation, sie erlauben dem Nutzer einen Wert innerhalb eines gegebenen Bereichs anzupassen (vgl.
Apple Inc. Styleguide, 2015). Diese wurden teilweise
für den Anwendungsbereich der Consight Applikation abgeändert und in Form eines Kreises oder Teil
eines Kreises dargestellt. Der Richtungs- und Beschleunigungsslider wurde extra für diesen Zweck
entworfen und hat ebenfalls eine auf den Daumen
angepasste Größe. Herkömmliche Schaltflächen
wie der „Starte Rundgang“ oder der Screenshotbutton haben aufeinander abgestimmte Größen. Ein
sogenannter „Stepper“ kommt zum Einsatz um die
Stockwerke in der Innenansicht zu wechseln. Dieser
erhöht oder verringert einen Wert um einen konstanten Betrag und hat ebenfalls die Mindestgröße
eines Buttons (vgl. Apple Inc. Styleguide, 2015). Ein
weiteres individualisiertes Element ist jenes, dass das
Umschauen im dreidimensionale Raum ermöglicht.
Die Funktion ist einem Analogstick eines Gamecontrollers nachempfunden und ist in einem vordefinierten
Bereich in alle Richtungen bewegbar. Alle Elemente
sind in der Highlightfarbe gekennzeichnet wenn sie
aktiv bzw. gerade in Verwendung sind. Die gesamte Anwendung kann mit den zwei Standartgesten,
"Tap" und "Drag" bedient werden.
93
94
Gestaltung
Screendesign
Alle, auf den vorherigen Seiten, aufgelisteten Gestaltungselemente wurden letztendlich in dem finalen
Screendesign kombiniert. Auf den folgenden Seiten
sind alle Ansichten aufgelistet die in der Applikation
aufzufinden sind. Es wird ausserdem noch einmal
auf die jeweiligen Funktionen eingegangen und erklärt.
95
96
Homescreen
Der Homescreen bietet eine Übersicht auf alle, zu
beeinflussenden Parameter. Er wurde so konzipiert, dass der Benutzer während der Präsentation
von dort aus alles steuern und manipulieren kann.
So sind im unteren Bereich die Steuerungselemente für die Kamera zu finden. In der Mitte kann ein
Screenshot der aktuellen Ansicht gemacht werden.
Links kann die Beschleunigung der Kamerafahrt auf
dem Rundgang manipuliert werden. Rechts befindet
sich ein digitaler „Joystick“ der dazu dient, sich im
dreidimensionalen Raum umzuschauen.
Die oberen drei Spalten sind für die jeweiligen Ansichts-, Objekt- oder Witterungsmanipulationen zuständig. Bei der Übersicht können die, vom Architekten zuvor festgelegten, Ansichtspunkte durch
antippen angesteuert werden. Die Varianten wechseln das Erscheinungsbild des Gebäudes.
In den Wettereinstellungen kann der Sonnenstand
und die Witterung manipuliert werden.
Die Spalten, die mit dem Pfeilsymbol in der oberen
rechten Ecke markiert sind, können durch antippen
dieses Symbol im Vollbildmodus dargestellt werden
um genauere Einstellungen zu treffen.
Oben in der Mitte befinden sich die Buttons um zwischen der Außen- und der Innenansicht des Hauses
zu wechseln. Innen sind die Funktionen dieselben,
wobei man hier in der Übersicht von Zimmer zu
Zimmer gehen kann. Die Varianten sind auf Objekte
innerhalb des Hauses bezogen. Bei den Wettereinstellungen lässt sich lediglich der Sonnenstand verändert, da Witterungsverhältnisse im Inner nicht von
Belang sind. Der Beschleunigungsbutton unten links
wird durch eine andere Instanz ersetzt, mit der man
die Stockwerke wechseln kann.
97
98
Übersicht
Mit einem Tippen auf das Pfeilicon im Übersichtspanel des Homescreens gelangt man in den Vollbildmodus der Übersicht. Hier wird das Gebäude und
die Umgebung in der Aufsicht dargestellt. Hierbei
sind die verschiedenen Ansichtspunkte an der richtigen Position und der Rundgang als gestrichelte
Linie, zu sehen. Wenn man sich auf der Rundfahrt
befindet wird diese mit einem grünen Highlight versehen und die aktuelle Position durch das Kreissymbol repräsentiert. Durch Antippen und Bewegen des
Kreises auf dem Rundgang, kann dieser beeinflusst
und an die gewünschte Stelle gefahren werden.
Das Auswählen eines Ansichtspunktes bewirkt dasselbe wie auch im Homescreen, die Kamera fährt
automatisch an diese Position.
Über den oberen Button, wechselt man in den Innenbereich des Hauses und bekommen den Grundriss des ersten Stockes dargestellt. Hier können
ebenfalls die verschiedenen Ansichtspunkte bzw.
Räume angewählt werden, um diese genauer betrachten zu können. In den unteren Ecken befinden
sich Buttons mit denen die Stockwerke des Gebäudes gewechselt werden können, um dort einen spezifischen Raum betrachten zu können.
99
100
Varianten
Der Vollbildmodus der Varianten ermöglicht es, einzelne Objekte in den schon vorher definierten Varianten separat zu ändern. Diese Einstellungsmöglichkeit
dient zur Detailanpassung für den Fall, dass der Kunde Einzelheiten ändern will. So kann zum Beispiel auf
Wunsch des Kunden das Material der Verkleidung
des Gebäudes in der Variante „Moderat“ einzelnt
geändert werden. Ebenso funktioniert die Interaktion
im Innenbereich. Sollte der Kunde der Meinung sein,
dass das weiße Sofa aus Variante „helles Ambiente“
besser zum dunkelbraunen Boden der Variante „warme Farben“ passt.
101
102
Wetter
Um eine individuell wählbare Wettersituation zu erhalten kann in den Vollbildmodus der
Wettereinstellungen gewechselt werden. Hier ist der
Sonnenstandsslider, der auf dem Homescreen als
kleine Version zu sehen ist, in größerer und genauerer Ausführung zu finden. Darunter befinden sich
zwei weitere Slider. Durch die Manipulation des oberen Sliders kann eine bestimmte Jahreszeit, bzw. ein
bestimmter Monat eingestellt werden. Der Sonnenstand passt sich hierbei gemappt der Jahreszeit an.
So steht die Sonne im Sommer höher als im Winter.
Der untere Slider beeinflusst die Witterungsbedingungen. Hier kann man einen bestimmten Bewölkungsgrad einstellen, oder es regnen lassen. Da es
im Sommer bekanntlich nicht schneit, reagiert der
Witterungsslider auf den Jahreszeitenslider, das heißt
im Winter wird das Regensymbol durch ein Schneesymbol ersetzt.
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Screenshot
Wenn Screenshots der aktuellen Ansichten gemacht
werden, kann man sich diese gesammelt im Vollbildmodus der Screenshotspalte anzeigen lassen.
Screenshots dienen dem Architekten als bildliche
Notiz, so kann er die Änderungen die vom Kunden
gewünscht wurden in einem Schnappschuss festhalten und diese später in der weiteren Entwurfsarbeit
berücksichtigen. Ausserdem können Screenshots
dazu benutzt werden die Präsentation und das Feedback noch einmal Revue passieren zu lassen. Die
überflüssigen Bilder, können durch das Antippen
des Auswahlbuttons markiert und gelöscht werden.
Durch einfaches antippen eines Bildes, wird dieses
sowohl auf dem iPad, als auch auf dem Präsentationsmedium in voller Größe dargestellt.
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3D-Umsetzung
Haus Gorki - Modell
Da uns Zeit und nötige Kenntnisse
um selbst einen architektonischen
Bau zu entwerfen fehlten, recherchierten wir im Internet und gängigen
Architekturmagazinen nach Häusern/
Bauvorhaben welche sich als Beispielobjekt für unser Projekt eigneten. Wichtige Kriterien hierbei waren,
die Zugänglichkeit von Bauplänen,
vorhandene 3D-Renderings und ein
überschaubarer Maßstab, da wir das
Bauprojekt selbständig nachzeichnen bzw. nachmodellieren mussten.
Bestehende Renderings bestätigten
die Notwendigkeit einer digitalen Visualisierung des Bauprojekts. Baupläne waren wichtig, um den Vergleich
zwischen selbigen und dreidimensionalen Visualisierungen herzustellen.
In Berücksichtigung dieser Kriterien
fiel die Wahl auf das "Gorki House" in
Moskau. Entworfen wurde es vom Architektur Büro "Atrium" in den Jahren
2004-2007.
Dieser Bau wurde für eine junge Familie gestaltet, deren Wunsch es war
ein Stück zeitgenössischer Architektur zu besitzen. Der Bau befindet
sich auf einem von Kiefern umge-
benen Hügel, Westlich von Moskau.
(vgl. Atrium 2011)
Das Bauprojekt konnte durch die vorhandenen Baupläne, Fotos und Renderings sehr gut analysiert und nachgebaut werden. Für die Realisierung
des 3D Modells wurde XSI Softimage
verwendet. Wichtig hierbei war es,
die Polygonanzahl in einem begrenzten Rahmen zu halten, um später
eine ausreichende Performanz in der
Unreal Engine zu gewährleisten. Auch
war das erstellen von UV-Koordinaten
sehr wichtig, da diese für die Verwendung einer Game-Engine zwingend
notwendig sind, da Licht und Schatten mit diesen UV-Koordinaten schon
im Vorfeld auf das Objekt "gebacken"
werden, um die Berechnungszeit zu
minimieren. Das Umland wurde bis
auf einige Details den Fotos und dem
Bauplan nachempfunden. Zusätzlich
haben wir der Szenerie einen Teich
hinzugefügt welcher im Original nicht
existiert.
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3D-Umsetzung
Finale Darstellung
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3D-Umsetzung
Unreal Eninge 4 Code
Blueprints nennt sich das visuelle Skript System in
der Unreal Engine, welches auf dem Konzept eines
Knotenbasierten visuellen interfaces basiert.
In der Beigefügten Abbildung ist ein Beispiel eines
solchen Blueprints zu sehen. In diesem Beispiel Wird
bei druck der Taste "w" die aktuelle Position des
"Players" ausgelesen, und über Zeit neu interpretiert.
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Datentransfer
Damit die Interaktion am iPad auch
einen Effekt auf den Prototypen des
Consight Programms am Computer
hat, musste eine Lösung für den Datentransfer von iPad zum Computer
her. Hierfür gibt es eine breite Masse
an möglichen Protokollen für die Übertragung von Daten in einem lokalen
Netzwerk. Die gängigsten Lösungen
hierfür sind UDP und TCP.
Diese beiden Übertragungsprotokolle sind in ihren Funktionsweißen
sehr ähnlich. TCP und UDP schicken
ihre Datenpakete an eine festgelegte IP-Adresse und Port innerhalb des
Netzwerks, jedoch ist UDP im Vergleich zu TCP ein verbindungsloses
Transport-Protokoll, das nicht sicherstellen oder überprüfen kann ob die
Daten bei Zielgerät und Anwendung
ankommen. Es besitzt keinerlei Kontrollfunktionen, ist dadurch aber auch
schlanker und benötigt weniger Zeit in
der Übertragung. Für gewöhnlich wird
dieses Protokoll für Anwendungen genutzt, die gut mit verlorenen Datenpaketen umgehen können. (vgl. elektronik-kompendium.de)
Dies ist auch beim Prototypen des
Consight der Fall. Hierbei werden die
Befehle vom iPad aus per UDP an
den Zielrechner geschickt. Dort läuft
im Hintergrund ein vvvv-Patch, der
die UDP-Datensätze empfängt und in
einem weiteren Schritt aufschlüsselt
und weiter verarbeitet. Wenn beispielsweiße ein bestimmter Ansichtspunkt
oder eine Designvariante gewählt wird,
kommt vom iPad aus ein String mit
einem einfachen Buchstaben in vvvv
an, also im Falle des Ansichtspunktes „Terrasse“ ein „z“. Wenn ein Slider
bewegt wird, schickt das iPad einen
längeren String durch das Netzwerk.
Im Falle des „Jahreszeitensliders“,
könnte folgender String abgeschickt
„season:0.32449283948421“ werden.
vvvv registriert nun im Folgenden ob
es sich bei dem empfangenen String
um einen einzelnen Buchstaben handelt, oder es zwei oder mehr Zeichen
sind. Im ersten Fall wird der empfangene String, also der einzelne Buchstabe analysiert und entsprechend
als Tastendruck simuliert. Die Unreal
Engine 4 registriert den Tastendruck
und handelt der Consight-Programmierung entsprechend. Bei einem Slider ist das Verfahren etwas umständlicher. Hierbei müssen Werte direkt in
die Unreal Engine übergeben werden.
Dieses Problem wurde über OSC gelöst. OSC (Open Sound Control) ist
ein Kommunikationsprotokoll das vor
allem zur Verarbeitung von Sound über
das Netzwerk genutzt wird. Dieses
Protokoll bietet den Vorteil, dass es
bei jeder Übertragung nicht nur einen
Wert übergibt, sondern auch noch ein
Adressattribut. Dank dem Entwickler „monsieurgustav“ gibt es für die
Unreal Engine 4 auch ein OSC-Plugin
das auf der beliebten Open-Source
Plattform GitHub veröffentlicht wurde.
Bewegt auf der iPad Applikation den
Jahreszeitenslider wird der String „season:0.32449283948421“ in vvvv beim
„:“ aufgeteilt. Der erste Teil des Strings
wird im Folgenden Prozess als Adresse genutzt, während der zweite Teil
als Wert übergeben wird. Beide Teile
werden im OSC Encoder von vvvv zusammengefasst und wiederrum mittels
UDP an die Unreal Engine geschickt,
die dann dank der Adresse den passenden Wert an der richtigen Stelle im
Code manipulieren, bzw. überschreiben kann.
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UDP
VVVV
Slider
OSC
Button
Zustand
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Logo- und Namensfindung
Der Name „Consight“ setzt sich aus
zwei Komponenten zusammen. Zum
einen aus dem englischen Wort „construction site“, was so viel wie „Bauplatz“ oder „Baustelle“ bedeutet. Zum
anderen aus dem ebenfalls englischen
Wort „sight“, was „sichten“ oder „betrachten“ bedeutet. Die Kombination aus diesen beiden Wörtern ergibt
„Consight“. Der Name wurde gewählt
da es die beiden Hauptkomponenten
des Projekts vereint. Der Auftraggeber
hat die Möglichkeit die Baustelle, bzw.
das noch nicht existente Gebäude im
Vorhinein betrachten und beurteilen zu
können.
Diese zwei Aspekte werden ebenfalls
im Logo noch einmal aufgegriffen. Das
Auge repräsentiert das Wort „sichten“
und beinhaltet ebenfalls das UI-Element der Ansichtspunkte. Die Karte
hingegen steht für die Planung und
den Entwurf eines Gebäudes welche
der Architekt erstellt. Somit sind beide
Zielgruppen und der Name im Logo
vereint. Die Farbigkeit des Logos wird
maßgeblich von den UI-Farben bestimmt.
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5 Anhang
Quellenverzeichnis
Impressum
Resume
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Exposé
Gardenstate
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