FoPra-Vorstellung (abgeschlossene FoPras) Donnerstag, 20. April 2017 Titel 1 Die Theorie der zustandsbasierten Systeme in PVS. 2 Programmierung eines MotionCapture-System zur Ansteuerung eines Avatars mit drei Armen 3 Anti-Sense TARGET prediction for ncRNAs. 4 Konzeption einer Methodik zur Positionsbestimmung im kleinen Raum für das Google Cardboard Projekt Beschreibung Zustandsbasierte Systeme können als Coalgebras in PVS spezifiziert werden. Theoreme und Gegenbeispiele werden systematish geprüft. Geeignete Beweisstrategien erleichtern die Beweis-suche. Die AG Theoretische Neurowissenschaft des Fachbereich Psychologie benutzt einen Virtual Reality Raum für ihre Versuchszwecke. Für eine Versuchsreihe bezüglich ungenutzter Freiheitsgrade bei der Steuerung der einzelnen Körperglieder wurde ein Avatar mit einem zusätzlichen dritten Arm benötigt. Diesen Avatar galt es im Rahmen der Projektarbeit zu entwerfen, sowie in das bestehende System zu integrieren. Des Weiteren wurde eine einfach zu bedienende Schnittstelle zur Steuerung des zusätzlichen Arms benötigt. Es soll eine Webapplikation für Biologen und Bioinformatiker entwickelt werden, die eine Anti-Sense TARGET Vorhersage für ncRNAs durchführt, übersichtlich präsentiert und die Ergebnisse zum Download anbietet. Die Ergebnisse sollen in regelmäßigen Abständen gelöscht werden. Im Rahmen unseres FoPras haben wir verschiedene Konzepte für die Positionsbestimmung im kleinen Raum entworfen. Unser Ziel war es, die Position der Google Cardboard Brille zu bestimmen und diese dann in eine VR-Applikation, welche auf dem Android-Gerät installiert ist, zu übertragen. Zu diesem Zweck haben wir drei Vorgehensweisen ausprobiert und implementiert. Zwei dieser Ansätze wurden durch Ultraschallsignale realisiert, der Dritte mit Hilfe der Bibliothek OpenCV und den Kameras unserer Smarthphones. Praktikant Amira Alkhalaf und Ahmed Shehan Saskia Weber Michael Schwarz Philipp Bergen Betreuer Mehdi Zarrad und Prof. Dr. H. Peter Gumm Werkzeuge PVS 6.0 Prof. Dr. Thorsten Thormählen und AG Theoretische Neurowissenschaft Python Autodesk 3ds Max Autodesk MotionBuilder WorldViz Vizard Philip Steinbrecher, Tobias Happ Dr. Marcus Lechner, Clemens Thoelken Linux, MySQL/MariaDB, Apache2, PHP7.1 (Symfony3) Finn Moritz Bätzel, Fabian Braach, Olivier Costi Prof. Dr. Thorsten Thormählen ArduinoNano Microcontroller (nRF24L01 Drahtlos Tranceiver, Ultraschall Snder/Empfänger) Unity3D Gamengine mit Cardboard SDK Visual Studio Android Studio OpenCV 5 Entwicklung einer mobilen App für das IfG Marburg Die entwickelte IfG-App vereinfacht die Organisation genossenschaftlicher Projekte. Sie ermöglicht die Formierung eines genossenschaftlichen Projektes, indem Beteiligte sowie wie auch Unterstützer über dieses Mehrbenutzersystem Nachrichten austauschen können. 6 Mobile Anwendung Die modernen ambulanten Technologien (Mobile für die Diagnostik und Phones) werden zunehmend auch in der Diagnostik Behandlung von und Behandlung von Patienten eingesetzt. Diese sind hirngeschädigten auch bei hirngeschädigten Patienten von Bedeutung, da Patienten sie einen Zugang zu den Daten des Alltagslebens und neue Therapiemöglichkeiten eröffnen. In diesem Praktikum wurde die Möglichkeiten des Assessments und der Therapie der gestörten Raumwahrnehmung und der Halbseiten-Unaufmerksamkeit (Neglekt) erkundet. Dazu wurde durch die Registrierung der vorherrschenden Bewegungsrichtung im Alltag und anhand von gängigen Tests, neue diagnostische Daten gewonnen. 7 Verteilter Um schwarmbasierte Algorithmen für die Verarbeitung Fahrdatensimulator von Daten aus Kfz zu testen sind große Mengen an auf Scala/akka basis realitätsnahen Testdaten notwendig. Im Rahmen des Praktikums soll ein verteiltes System implementiert werden, welches diese Daten erstellen und versenden kann. Die Grunddaten sollen dabei auf Basis der Verkehrssimulation SuMo erstellt und mit sinnvollen Livedaten angereichert an weitere Systeme übergeben werden. 8 Programmierung In diesem Fortgeschrittenenpraktium stand die einer Game-Engine in Einarbeitung in unbekannte Techniken im C++ und DirectX Vordergrund. Ziel war es eine Game-Engine zu entwickeln und sich dabei in C++, DirectX sowie Maya einzuarbeiten. Dabei wurden Grundlegende Techniken wie z.B. Picking, eine freibewegliche Kamera, das Importieren von Modellen die in Maya erstellt wurden und Ambient Lighting umgesetzt. René Schwiegk Tobias Filusch, Prof. Dr. Sascha H. Mölls (IfG Marburg) Java, Android Development Tools (ADT) / Android Studio V. Cuccu, L. Fischbach, F. Föth, M. Immel, L. Jullien, W. König, J. Ludwig, M. Weitzel AG Taentzer, AG Neuropsychologie (FB04) Java, Android Development Tools (ADT) / Android Studio Aka Tunahan Prof. Loogen, Marco Grebe SuMo/Scala actors Marta Lemanczyk Daniel Gerhardt Ivo Müller Stefan Körber Prof. Thormählen Visual Studio C++ DirectX Maya OpenAL SVN