Titel Beschreibung Praktikant Betreuer Werkzeuge 1 Die Theorie

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FoPra-Vorstellung (abgeschlossene FoPras) Donnerstag, 20. April 2017
Titel
1 Die Theorie der
zustandsbasierten
Systeme in PVS.
2 Programmierung
eines MotionCapture-System zur
Ansteuerung eines
Avatars mit drei
Armen
3 Anti-Sense TARGET
prediction for
ncRNAs.
4 Konzeption einer
Methodik zur
Positionsbestimmung
im kleinen Raum für
das Google Cardboard
Projekt
Beschreibung
Zustandsbasierte Systeme können als Coalgebras in
PVS spezifiziert werden. Theoreme und Gegenbeispiele
werden systematish geprüft. Geeignete
Beweisstrategien erleichtern die Beweis-suche.
Die AG Theoretische Neurowissenschaft des
Fachbereich Psychologie benutzt einen Virtual Reality
Raum für ihre Versuchszwecke. Für eine Versuchsreihe
bezüglich ungenutzter Freiheitsgrade bei der
Steuerung der einzelnen Körperglieder wurde ein
Avatar mit einem zusätzlichen dritten Arm benötigt.
Diesen Avatar galt es im Rahmen der Projektarbeit zu
entwerfen, sowie in das bestehende System zu
integrieren. Des Weiteren wurde eine einfach zu
bedienende Schnittstelle zur Steuerung des
zusätzlichen Arms benötigt.
Es soll eine Webapplikation für Biologen und
Bioinformatiker entwickelt werden, die eine Anti-Sense
TARGET Vorhersage für ncRNAs durchführt,
übersichtlich präsentiert und die Ergebnisse zum
Download anbietet. Die Ergebnisse sollen in
regelmäßigen Abständen gelöscht werden.
Im Rahmen unseres FoPras haben wir verschiedene
Konzepte für die Positionsbestimmung im
kleinen Raum entworfen. Unser Ziel war es, die
Position der Google Cardboard Brille zu bestimmen
und diese dann in eine VR-Applikation, welche auf dem
Android-Gerät installiert ist, zu übertragen. Zu
diesem Zweck haben wir drei Vorgehensweisen
ausprobiert und implementiert. Zwei dieser Ansätze
wurden durch Ultraschallsignale realisiert, der Dritte
mit Hilfe der Bibliothek OpenCV und den
Kameras unserer Smarthphones.
Praktikant
Amira
Alkhalaf und
Ahmed
Shehan
Saskia Weber
Michael
Schwarz
Philipp
Bergen
Betreuer
Mehdi Zarrad und
Prof. Dr. H. Peter
Gumm
Werkzeuge
PVS 6.0
Prof. Dr. Thorsten
Thormählen und
AG Theoretische
Neurowissenschaft
Python
Autodesk 3ds Max
Autodesk MotionBuilder
WorldViz Vizard
Philip
Steinbrecher,
Tobias Happ
Dr. Marcus
Lechner, Clemens
Thoelken
Linux, MySQL/MariaDB,
Apache2, PHP7.1
(Symfony3)
Finn Moritz
Bätzel,
Fabian
Braach,
Olivier Costi
Prof. Dr. Thorsten
Thormählen
ArduinoNano
Microcontroller
(nRF24L01 Drahtlos
Tranceiver,
Ultraschall
Snder/Empfänger)
Unity3D Gamengine mit
Cardboard SDK
Visual Studio
Android Studio
OpenCV
5 Entwicklung einer
mobilen App für das
IfG Marburg
Die entwickelte IfG-App vereinfacht die Organisation
genossenschaftlicher Projekte. Sie ermöglicht die
Formierung eines genossenschaftlichen Projektes,
indem Beteiligte sowie wie auch Unterstützer über
dieses Mehrbenutzersystem Nachrichten austauschen
können.
6 Mobile Anwendung
Die modernen ambulanten Technologien (Mobile
für die Diagnostik und Phones) werden zunehmend auch in der Diagnostik
Behandlung von
und Behandlung von Patienten eingesetzt. Diese sind
hirngeschädigten
auch bei hirngeschädigten Patienten von Bedeutung, da
Patienten
sie einen Zugang zu den Daten des Alltagslebens und
neue Therapiemöglichkeiten eröffnen. In diesem
Praktikum wurde die Möglichkeiten des Assessments
und der Therapie der gestörten Raumwahrnehmung
und der Halbseiten-Unaufmerksamkeit (Neglekt)
erkundet. Dazu wurde durch die Registrierung der
vorherrschenden Bewegungsrichtung im Alltag und
anhand von gängigen Tests, neue diagnostische Daten
gewonnen.
7 Verteilter
Um schwarmbasierte Algorithmen für die Verarbeitung
Fahrdatensimulator
von Daten aus Kfz zu testen sind große Mengen an
auf Scala/akka basis
realitätsnahen Testdaten notwendig. Im Rahmen des
Praktikums soll ein verteiltes System implementiert
werden, welches diese Daten erstellen und versenden
kann. Die Grunddaten sollen dabei auf Basis der
Verkehrssimulation SuMo erstellt und mit sinnvollen
Livedaten angereichert an weitere Systeme übergeben
werden.
8 Programmierung
In diesem Fortgeschrittenenpraktium stand die
einer Game-Engine in Einarbeitung in unbekannte Techniken im
C++ und DirectX
Vordergrund. Ziel war es eine Game-Engine zu
entwickeln und sich dabei in C++, DirectX sowie Maya
einzuarbeiten. Dabei wurden Grundlegende Techniken
wie z.B. Picking, eine freibewegliche Kamera, das
Importieren von Modellen die in Maya erstellt wurden
und Ambient Lighting umgesetzt.
René
Schwiegk
Tobias Filusch,
Prof. Dr. Sascha H.
Mölls (IfG
Marburg)
Java, Android Development
Tools (ADT) / Android
Studio
V. Cuccu, L.
Fischbach, F.
Föth, M.
Immel, L.
Jullien, W.
König, J.
Ludwig, M.
Weitzel
AG Taentzer, AG
Neuropsychologie
(FB04)
Java, Android Development
Tools (ADT) / Android
Studio
Aka Tunahan
Prof. Loogen,
Marco Grebe
SuMo/Scala actors
Marta
Lemanczyk
Daniel
Gerhardt
Ivo Müller
Stefan
Körber
Prof. Thormählen
Visual Studio
C++
DirectX
Maya
OpenAL
SVN
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