Praktikumsaufgaben 3D Modellierung Getting Started with the Java 3D API Ziel dieser Aufgabe ist es, dass Sie sich für das Praktikum ein (einfaches) Framework zu schaffen. Achten Sie darauf, dass Sie Teile dieser Aufgabe möglichst einfach wieder verwenden können! Arbeiten Sie sich explorativ in die Entwicklungsumgebung ein. Nutzen Sie auch das Java-3DTutorial – insbesondere Kapitel 2 -, um die erste Aufgabe zu lösen: Tipp zum JBuilder: Erzeugen Sie ein package frame3d und erstellen Sie ein neues Frame (Frame1) und eine Klasse (Primitiv) und setzen Sie die beiden Klassen, die zu Verfügung stehen. Geben Sie unter Project Æ Default Properties frame3d/Frame1 als Main-Klasse an. Prof. Dr.-Ing. Hans-Peter Wiedling 3D Modellierung - Masterstudiengang - Sommersemester 2008 1. Aufgabe Erstellen Sie eine Szene mit den folgenden Elementen: a) Zeichnen Sie ein Koordinatenkreuz (verwenden Sie für die verschiedenen Achsen unterschiedliche Farben); b) Führen Sie Hilfslinien von den Achsen in der x-z-Ebene und dann in der y-Dimension zu einem bestimmten Punkt z.B. (2.0, 1.0, -1.5); c) Markieren Sie den Punkt etwa dadurch, dass Sie die Spitze eines Kegels auf diesen Punkt zeigen lassen – der Kegel deutet in Richtung Ursprung; Überlegen Sie zunächst, welche Transformationen notwendig sind. Versehen Sie zusätzlich die Achsen mit einer Beschriftung Probieren Sie verschiedene Erscheinungsmerkmale aus Tipp: Drehen Sie die Szene ein wenig um die x- und y- Achse, damit Sie einen besseren 3D-Eindruck bekommen. Achten Sie auf die Transformationen! 2. Aufgabe Implizites Modellieren: Der Ausgangspunkt diese Modellierungsparadigmas ist die Darstellung von geometrischen Objekten mit Hilfe von impliziten Darstellungen. Beispiel: f(x,y,z) = x2 + y2 + z2 -1 = 0 Die Menge aller Punkte, die die Gleichung erfüllt, definiert eine (Ober-)Fläche im Raum. Die Punkte dieser Fläche lassen sich nicht explizit ablesen; man muss alle geeigneten Punkte „suchen“. Erzeugen Sie eine Kugeloberfläche und stellen Sie diese dar als a) polygonales Netz (wireframe) und als b) Flickenteppich (solid surface, patches). c) Deformieren Sie das von Ihnen erstelle Objekt mit Hilfe eines Tapers oder Twist. Überlegen Sie zunächst, wie Sie Ihren Programmcode dazu verändern (freiwilliger Aufgabenteil). 3. Aufgabe a) Lesen Sie die Daten aus den beiden zu Verfügung stehenden Dateien ein (sie stehen auf der Seite zur Vorlesung; Tipp: setzen Sie sich mit der Klasse Scanner auseinander; damit können Dateien unter Java einfach eingelesen werden). b) Berechnen Sie die Oberfläche des Objektes c) Visualisieren Sie die Daten Lernziel: Java3D (Szenegraph basierte Modellierung) kennen lernen und programmieren; Modellierung mit implizit definierten Objekten Prof. Dr.-Ing. Hans-Peter Wiedling 3D Modellierung - Masterstudiengang - Sommersemester 2008