DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Einleitung: Joseph Paxtons „Crystal Palace“ war ein sehr reduziertes Bauwerk für seine Zeit, das den Glauben an die Technologie seiner Zeit und an das Industriezeitalter repräsentiert, sowie Stahl und Glas zu den Baumaterialien der Zukunft erhebt. Gustave Eiffels Turm in Paris manifestiert die unglaubliche Höhe, die diese Gebäude erreichen konnten. Aber es dauerte noch 100 Jahre bis Stahl – Glas Konstruktionen sich über den Erdball verteilt hatten, mit den 1 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Wolkenkratzern als Wahrzeichen einer jeden Metropole. Die Prototypen und Vorreiter der Architektur des Informationszeitalters wurden erst gerade über die letzten paar Jahre errichtet. Frank O. Gehrys „Guggenheim Museum“ in Bilbao ist vermutlich das bekannteste Beispiel das den Zeitgeist der digitalen Informationsrevolution repräsentiert. Und die Konsequenzen dieser Revolution werden wohl genauso radikal ausfallen wie die der industriellen Revolution. Das Informationszeitalter fordert uns nicht nur in der Art, wie wir Architektur entwerfen, gestalten und entwickeln, sondern auch, wie wir sie in Zukunft herstellen, konstruieren und bauen. Digitale Technologien verändern die Wirklichkeit der Architekten in einer Vehemenz, die wirklich nur die wenigsten noch vor zehn Jahren vorhersehen konnten. Im konzeptionellen Bereich wurden Dinge, Begriffe und Erkenntnisse bedeutend, die Begriffe wie „topologischer Raum“, „nicht Euklidischer geometrischer Raum“, „kinetische und dynamische Systeme“, „genetic algorythms“, etc... in unser Vokabular unausweichlich einbetteten. Digital betriebene Designprozesse, die sich dynamischer, teilweise unvorhersehbarer aber konsistenter Transformationen bedienen, eröffnen uns neue Wege, die immer komplexer werdenden Anforderungen an unsere Tätigkeit, in den Griff zu bekommen. Das generative und kreative Potential der digitalen Medien hat zusammen mit dem rasanten Fortschritt in verschiedenen Produktionstechniken bereits die Automobil-, die Aerospaceund die Schiffsbauindustrie völlig verändert, und wird auch vor der 2 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Architektur nicht halt machen. Abgänger unserer Architekturfakultät sind inzwischen aus dem Grund so in den verschiedenen Architekturbüros so gefragt weil sie im Stande sind mit der Komplexität der verschiedenen digitalen Medien, der einzelnen Computer- Programme, der Präsentationsund Repräsentations- medien in einer Weise umzugehen, die vor einigen Jahren noch nicht benötigt wurde. Heute beherrschen gute Universitätsabgänger im Schnitt 10-15 verschiedene Programme aus den genannten Bereichen. Das Problem besteht allerdings in der Fähigkeit die Auswirkungen und das Potential dieser Kenntnisse verstehen zu lernen und nicht nur das handwerkliche Können. Ein unreflektiertes „Mappen, Rendern, Diagrammieren, Shapen“, etc... wäre fatal und führt zu den völlig falschen Resultaten. Die Einflüsse der Digitalisierung auf unsere Gesellschaft sind auch außerhalb der Architektur schon so tief greifend, dass auch ein verstehen der sozialen, soziologischen und kulturellen Veränderungen für uns Architekten von unglaublicher Wichtigkeit sind. Die Menschen für die wir heute planen, haben in den letzten Jahren bereits ihr Leben völlig den neuen Umständen angepasst, und die Architektur hat diesem Umstand Rechnung zu tragen. Dabei geht es nicht um die Planung des völlig vernetzten Haushaltes mit dem selbst einkaufenden Kühlschrank, sondern um die veränderte und fraktale Wahrnehmung, in der wir uns inzwischen befinden. Die Veränderungen sind gewaltig, da Architektur sich selber neu definiert und sich teilweise mit experimentellen Erforschungen topologischer Geometrien beschäftigt, oder generative und kinematische Gestaltung von Raum entwickelt oder sich schließlich mit computergesteuerten Produktionsmethoden auseinandersetzt. Diese Dinge sind sehr gut bei Peter Zellner in seinem Buch „Hybrid Space“ zu finden. 3 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Aber erst in den vergangenen 5 Jahren haben die Vorteile des „CAD-CAM“ (i.e. Computer Aided Design – Computer Aided Manufacturing) begonnen die Bauindustrie nachhaltig zu beeinflussen. Sie haben es uns ermöglicht, sehr komplexe Formen zu konstruieren und zu bauen, die noch vor kurzem nicht zu realisieren, geschweige denn zu finanzieren gewesen wären. Also wird es in der Zukunft ein wirkliches digitales Kontinuum von den ersten konzeptionellen Schritten, bis hin zur endgültigen Errichtung eines Gebäudes geben. Die einzelnen Schritte innerhalb des Architekturprozesses, der Entwicklung und der Realisierung rücken wieder in eine Nähe, wie wir sie seit den Dombauhütten des Mittelalters nicht mehr kannten. Neue digitale Architekturen entstehen aus der digitalen Revolution. Architekten haben ihre Ausdrucksform in hoch komplexen, Kurven- und Spline kontrollierten gefunden und werden mit der Zeit auch den gestalterischen Mainstream nachhaltig beeinflussen. Die Pluralität der Zugänge zur Gestaltung ist Programm. Eine Schule im Sinne des Bauhauses und der klassischen Moderne weicht zugunsten der Vielfalt von Zugängen zum architektonischen Prozess. Dies bewirkt gleichzeitig ein Ende des Architekten als „Gott in Schwarz“ und verlangt andererseits das erfüllen und verstehen vielschichtiger und komplexer Zusammenhänge eines Systems in dem der Architekt sich selbst befindet und er sich zu Recht finden muss. Sein Kompetenzfeld wird sich zwangsläufig wieder erweitern müssen. Es reicht nicht nur „funky shapes“ am Computer zu entwickeln, wenn ich keine Ahnung habe, wie und ob sie sich realisieren lassen. Dabei muss der Architekt eben in der Lage sein auf alle Ebene, gestalterischer, konstruktiver, sozialer und kultureller Natur zurückzugreifen. Theoretische Grundlagen 4 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Heutige Zugänge zu architektonischem Design sind meist digital begründet und werden mit digitalen Werkzeugen entwickelt. Diese Entwicklungen basieren aber auf den Schriften von einigen Theoretikern und Philosophen. Wir bedienen uns hierbei der Werke des deutschen Mathematikers Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646–1716) genauso wie der Philosophie eines Gilles Deleuze (1925–1995), eines der einflussreichsten französischen Denkers des 20ten Jahrhunderts. Es war Deleuze der aufzeigte, dass es tausend Ebenen (= Plateaus) [Mille Plateaux, Gilles Deleuze ,1980] gibt, von denen aus die verschiedensten vorläufigen Konstruktionen generiert werden können; und das in einer nicht linearen Art 5 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 und Weise; d.h. das Ereignisse und Realität nicht eine Folge linearer Abläufe, entlang eines kontinuierlichen Fadens sind, sondern vernetzte und komplexe Kausalitäten. Diese philosophischen Beobachtungen wurden von einer Reihe von Avantgarde Architekten eingesetzt um die bis dato geläufigen linearen Denkweisen im Entwurfsprozess in Frage zu stellen. In seinem 1993 veröffentlichten Aufsatz „Architectural Curviliearity“ bietet Greg Lynn Beispiele für neue Zugänge zum architektonischen Entwurf, die sich von der Logik des Dekonstruktivismus einer „Logik des Konfliktes und des Widerspruchs“ abwenden und eine „Logik der Fluidität und einer dynamischen Konektivität“ vertreten. Diese neue Konektivität manifestiert sich durch falten [Le Pli = Die Falte, Gilles Deleuze, 1988]. Diese Designstrategie leitet sich ab von einem euklidischen Raumverständnis diskreter Volumen im kartesischen Raum und entwickelt topologische Konzepte von Form und ihren endlos elastischen Geometrien von Kurven und Oberflächen. „Falten“ ist einer der vielen Ausdrücke und Konzepte, die Deleuze in seinen Schriften aufzeigt. Sein Werk zielt eigentlich darauf ab barocke Ästhetik zu beschreiben und er führte die Falte als ein mehrdeutiges Räumliches Konstrukt ein, als eine Figur und Nicht – Figur, eine Organisationsform und gleichzeitig Nicht- Organisationsform, die als eine formale Metapher uns zu weichen Oberflächen und transitorischen Räumen zwischen dem Innen und dem Außen, oder dem Gebäude und seiner Umgebung geführt hat. Die Falte, wie sie von Deleuze definiert wurde, positioniert eine poststrukturalistische Sichtweise von Raum, die sich auf Begriffe wie Plattformen, Ebenen, Oberflächen, Füllungen und Tiefen bezieht, die unser 6 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 bisheriges Raumverständnis neu definieren. Der Effekt des Faltens ist eine neue Technik in der Architektur, die das existierende Verständnis unserer Gebauten Umwelt, ihre Ästhetik und ihre Gebrauchstauglichkeit in Frage stellt. Geschichtliche Entwicklungen Digital generierte Formen entwickeln komplexe Beziehungen und ihre Freiform Oberflächen deformieren sich auch auf sehr komplexe Weise. Diese neuen Formen werfen notwendige Fragen im bereich der Ästhetik, der Psychologie und der Soziologie. Die zeitgenössischen digitalen Architekturen scheinen jede Art der Anerkennung einer urbanen oder strukturellen Typologie, Kontinuität und Morphologie sowie historisch gewachsenes Stilempfinden abzulehnen. Diese Formen scheinen eine völlig neue architektonische Denkweise vorwegzunehmen, die bestehende Konventionen von Stil und Ästhetik zugunsten einer kontinuierlichen digitalen Generierung und Transformation von form, die auf kontextuelle und funktionale Einflüsse sowohl auf statischer als auch auf dynamischer Ebene reagieren. Diese Entwicklung ist aber keine völlig neue. Seit dem Barock versuchen Architekten das kartesische Gitter zu überwinden und haben immer wieder Normen und Regeln der Schönheit und Proportion eingeführt. Auch die in letzter Zeit entstandenen biomorphen Formen sind nicht völlig neu sondern lehnen sich eben an den barock oder an ein Vokabular des organischen Designs des frühen und mittleren zwanzigsten Jahrhunderts. Raffael Moneo spricht von den „vergessenen Geometrien die uns aufgrund unserer Schwierigkeiten sie darzustellen verloren gingen.“ Die Formen eines Frank O. Ghery können auf den Expressionismus de zwanziger Jahre des vorigen Jahrhunderts zurückgeführt werden. 7 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Frühere Beziehungen zum Surrealismus können bei Greg Lynns „blobs“ gesehen werden. Noch frühere Vorfahren finden wir in den organischen und biomorphen formen des Jugendstils. Dabei brauchen wir nur an Hector Guimards (1867-1942) Metro- Stationen in Paris zu denken oder an 8 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Antoni Gaudis (1852-1926) hoch skulpturale Gebäude, mit ihren komplexen Geometrien zu denken. Es gibt eine große Anzahl von Vorgängern seit den 1920ern. Angefangen bei Erich Mendelsohn (1887-1953) und seinem Einsteinturm in Potsdam (1921), über Le Corbusiers Kapelle in Ronchamp (1955), 9 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 bis zum TWA Terminal eines Eero Saarinen (1910-1961) in New York (1961). Dieser verband das erneute Auftreten der plastischen Form mit dem entwickeln neuer Techniken im Baubetrieb, wobei er aber rein ästhetische Überlegungen als treibende Kraft für sein schaffen sah. Alvar Aalto brach auch schon recht früh mit den Vorstellungen eines Internationalen Stils und verwendete kurven und bewegte Linien in seinen arbeiten. Sein „finnischer Pavillon“ bei der Weltausstellung 1939 in New York, sein wohl bekanntestes Projekt, verwendete variierende Kurven innerhalb einer eher zurückhaltenden rechwinkligen Hülle. 10 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Andererseits ist Saarinens eher vorsichtiger Zugang zur plastischen Form ein Zeichen für den immer noch zwiespältigen Zugang der Modernisten zu kurven und gebogenen Flächen. Das liegt laut Bernard Cache an zwei Fallen, welche die Modernisten einfach Vermeiden wollen: eine Auflösung der form in das undefinierbare und eine Rückkehr der Architektur zu einer simplen Repräsentation der Natur. Er bezeichnete diese fallen mit dem „Verlust der Form“ und dem „organischen Irrgarten in dem sich der Jugendstil verlaufen hat.“ Der von ihm geprägte Begriff des „Objektilen“ als eine Weiterentwicklung der Leibnitzschen Falte. Heutzutage sind Design und Architektur einer Meinung nach wieder zur Form zurückgekehrt, um überhaupt im Stande zu sein, mit Hilfe von CAD- CAM Technologien zu realisierbaren Resultaten zu kommen. Die Avant Garde der 1960er und 70er Jahre brachte ein gewisses Maß an „Formlosigkeit.“ Die Designs von Büros wie Archigram oder Superstudio mit ihren „soft cities“, ihren Metaphern einer mechanisierten Umwelt oder ihren quasi organischen urbanen Landschaften waren Phantasien die auf einer industriellen und Mechanischen Gesellschaft sowie der Popkultur beruhten. Diese Pop-Designer entwickelten „blobby shapes“ auch aufgrund frei formbarer Materialien wie Kunststoffe und Beton. Ihre eigentliche Leistung 11 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 aber vollbrachten diese Gruppen in der Neuinterpretation von Technologie und ihre Position innerhalb von Kultur, Architektur und Gesellschaft und im Überschreiten der normen für Ästhetik und Schönheit. Archigram zum Beispiel erforschte in Projekten wie „Plug in City“, „Living Pod“ und „Instant City“ die Kontinuität der Veränderung und neue Technologien jenseits einer oberflächlichen Formspielerei. Wie schon in der Vergangenheit versuchen gegenwärtige digitale Architekturen ihre Legitimation innerhalb der neuesten technologischen Entwicklungen, neuer digitaler Methoden der Konzeption und Produktion und der daraus folgenden Ästhetik von komplexen gebogenen Linien und Oberflächen. 12 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Weiche_Architekturen Die Verwendung digitaler Medien fordert traditionelle Design und Konstruktions-prozesse, aber für viele Architekten, die noch im Geist eines euklidischen Weltbildes aufgewachsen sind, stellt das Auftauchen kurvenlinearer Formen ein beträchtliches Problem dar. Weil sich die Architekturtheorie der Moderne und der Postmoderne inzwischen überdauert hat, und wir in einem gewissen Vakuum stecken, werden „Hypersurface“ Architekturen als räumlich schwer zuordenbar und kaum vergleichbar eingestuft. Was dabei gerne übersehen wird ist, dass diese neuen „weichen“ Architekturen in einen weiteren kulturellen und auch Designdiskurs eingebettet sind. Abgerundete Konturen sind im letzten Jahrzehnt überall in unserem Umfeld aufgetaucht. Angefangen bei Zahnbürsten, Toastern oder Computern bis hin zu Autos, Flugzeugen und dergleichen. Wahrscheinlich aus dem Grund eines fehlenden theoretischen Rahmens, sowie dem oft fadenscheinigen Argument einer Unpraktibilität sind diese Kurven in der Architektur für lange Zeit ignoriert worden. 13 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Diese Missachtung auf formaler Ebene wird noch ergänzt durch ein weiteres Problem, dem des nicht angewandten technologischen Wissens 3dimensionaler digitaler „Modeling-Software.“ Auch unter vielen Lehrenden und Studenten wird nicht zwischen digitalen Zeichenprogrammen, 3-D Modellern und 4D Animationsprogrammen unterschieden. Dem entsprechend besteht zwar ein technisches Wissen über die einzelnen Befehle der Programme, aber ganz selten werden sie entsprechend ihrer eigentlichen Denkweise eingesetzt und verwendet. Fähigkeiten, die im Bereich des Industriedesigns seit Jahren schon selbstverständlich sind. Das aus der Flugzeugindustrie stammende CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interactive Application) war schon über 20 Jahre in Verwendung bevor es von Frank Gehry für sein Büro und seine Projektentwicklung entdeckt wurde. Es wird auch heute noch von sehr wenigen Architekturbüros verwendet. Hauptsächlich wegen der relativ hohen Anschaffungskosten, die von diesem System ausgehen. Es gibt aber verschiedene Alternativen, die aus der Design- und Animationsindustrie stammen und langsam bei uns Fuß fassen. Dazu zählen Programme wie Rhino, 3D-Max, Maya, Cinema 4D und Form Z. Diese stehen im Krassen Gegensatz zu Programmen wie AutoCad, ArchiCad, Vectorworks, Nemetschek, etc... Diese klassischen Bauzeichenprogramme kommen aus einem klassischen Verständnis der generativen Prozesses in der Architektur und zielen darauf ab, die Planung und Durchführung konventionell entworfener Baukörper zu erleichtern. Bei komplexeren Formen sind ihre Grenzen aber schnell erreicht. Zum jetzigen Zeitpunkt sind grundsätzliche Kenntnisse in beiden Programmebenen noch unerlässlich, um im „realen“ 14 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Baugeschehen bestehen zu können. Es gibt nur Wenige Programme, die ein funktionstüchtiges Interface zwischen diesen beiden Programmtypen besitzen. Warum aber dieses plötzliche Interesse an diesen „blobby forms“? 3-D Modelling Software, die auf NURBS (Non- Uniform Rational B-Splines) beruht, d.h. auf parametrischen kurven und Oberflächen, hat uns ein weites Feld an komplexen Formen eröffnet, die bis zum auftauchen von CAD/CAM Technologien sehr schwer zu konzipieren, geschweige denn zu realisieren waren. Ein neues formales Universum verlangt andererseits eine völlig neue Suche nach einer Tektonik, die es uns ermöglicht, diese Freiformprojekte und Flächen und Häute auch mit finanzierbaren Kosten realisieren zu können. Inspiriert durch die Schriften der großen Denker, wie Leibnitz und Deleuze, erforschen einige Architekten räumliche Zusammenhänge nicht euklidischer Geometrien, andere begründen ihre Raumforschung auf dem Begriff der Topologie, einem Zweig der Mathematik, der sich mit den Eigenschaften von verformten Körpern beschäftigt. Solche deformierte Körper, wie z.B. der Torus, 15 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 die Möbiusschleife oder die Klein’sche Flasche haben ihren Platz im architektonischen Diskurs gefestigt. In einigen Fällen, sind Projekte sogar direkt nach ihren topologischen Ursprüngen benannt. 16 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Die wohl bekanntesten Beispiele dafür ist das Möbius Haus von Ben van Berkel und Caroline Bos (UN- Studio) von 1995 und das Torus Haus von Preston Scott Thomas aus dem Jahre 2001. 17 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Die Attraktivität topologischer Geometrien liegt zum Teil im Ästhetischen, im Technologischen aber auch im Ideologischen. In der Topologie dreht es sich schlussendlich um Beziehungen, Verbindungen, Abhängigkeiten innerhalb eines räumlichen Kontextes und nicht um eine spezifische Form. Ein einzelnes topologisches Konstrukt kann sich durch eine vielfache Anzahl von Formen manifestieren. Und diese Formen müssen nicht kurvenlinear konstruiert sein. Topologie ist, mit anderen Worten, weniger eine räumliche Bestimmung sondern die Beschreibung räumlicher Beziehungen. Nur weil viele Mathematiker diese Beziehungen mit kurvenlinearen Diagrammen beschreiben, könnte man glaube, Topologien sind ein Synonym für gekrümmte Flächen. Ein weit verbreitetes Missverständnis. Deswegen wird in landläufigen architektonischen Diskursen gerne „topologisch“ mit gekrümmt gleichgesetzt und umgekehrt. Was uns aber eigentlich an Topologien interessieren sollte ist weniger die Form an sich als Form als strukturelles Element von Beziehungen, Interaktionen oder Abhängigkeiten die sowohl Systemintern als auch in Verbindung mit dem Außen (Umwelt) bestehen. Ob ein Projekt eine gekrümmte Form („Blob“) oder eine rechtwinkelige Form („Box“) erhält, sollte ein Resultat gewisser performativer Umstände sein, die aus der Entwicklung des Projektes resultieren. Dabei ist es egal ob diese morphologischen, kulturellen, tektonischen, materiellen, wirtschaftlichen, oder sonstigen Umständen entspringen. Boxen und Blobs sollten allerdings nicht als unüberwindbare Gegensätze sondern nur als unterschiedliche Instanzen auf einer Skala ansteigender 18 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Komplexität verstanden werden, die sogar innerhalb desselben Gebäudes existieren können. In Zukunft, wenn Gebäude „intelligenter“ werden, werden die Informationen die Oberflächen an ihre Umwelt übermitteln und Informationen die sie von ihr aufnehmen von Bedeutung sein und die eigentliche form wird an Bedeutung verlieren. Neue formale Entwicklungen Die Verwendung drei- und vier-dimensionaler digitaler Modeliertechniken innerhalb der Architektur hat zur Entwicklung von Formen geführt, die nicht auf konventionellem weg entstanden sind. Diese neuen „Shapes“ sind durch generative Prozesse entstanden, die auf Konzepten wie topologischer Raum, isomorphe Schalen, dynamische Systeme, parametrisches Entwerfen, genetische Algorhytmen und wie sie alle heißen mögen, beruhen. Diese Veränderungen sind nicht rein formaler Natur. Wie schon früher erwähnt ist es nun möglich komplexe Aufgaben mit neuen Methoden zu erstellen, und das zu relativ vernünftigen Preisen. Mit anderen Worten, der Prozess des Entwerfens, des Konstruierens wird nun viel direkter und unmittelbarer und damit viel komplexer, weil die vom Architekten produzierten Informationen viel einfacher und schneller verarbeitet werden können, als noch vor einigen Jahren. Die Designinformation ist die Konstruktionsinformation. Dieser auf dem Prozess basierende Wechsel ist um einiges signifikanter als die rein formale Entwicklung. Ein großer Teil unserer materiellen Welt, angefangen von den einfachsten Konsumgütern hin zu Hi-Tech Flugzeugen werden inzwischen mit Methoden entwickelt und hergestellt, die Design, Analyse, Repräsentation, Herstellung und Montage in einen komplexen interdisziplinären Prozess mit weichen oft unscheinbaren Übergängen zwischen den einzelnen Schritten, die wiederum unweigerlich auf digitalen Methoden und Techniken beruhen. Nur in der Bauindustrie vollzieht sich dieser Übergang nur recht langsam. Die unglaubliche Chance, die sich hierbei ergibt, liegt darin, dass Architekten wieder viel mehr Kontrolle über den eigentlichen Bau Prozess bekommen und dadurch eine, eine lange Zeit nicht notwendige Position, im gesamten Geschehen wieder erlangen. Das liegt wiederum daran, dass die digitale Designinformation direkt in die eigentliche Konstruktionsinformation umwandelt indem diese Daten direkt bearbeitet und ausgetauscht werden. Das heißt, wiederum auf Architektur 19 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 bezogen, die Verwendung digitaler Technologien wirft nicht nur eine ideologische Frage auf oder eine über Form oder Tektonik, sondern auch das Problem der Signifikanz von Information und wer sie daraufhin auch kontrolliert. Das ultimative Ziel wird wohl ein 4-dimensionales Modell, das alle qualitativen und quantitativen Informationen enthält, die für Design, Analyse, Herstellung und Konstruktion notwendig sind. Darüber hinaus aber noch eine zeitabhängige Information, welche die einzelnen Montageabläufe koordiniert. Diese komprimierte Quelle von Information würde es den Architekten wieder erlauben die KoordinatorenPosition unter den verschiedenen Professionisten im Baugeschehen einzunehmen. Dadurch kommt dem Architekten wieder die Möglichkeit zu, sich zentral im eigentlichen Baugeschehen zu positionieren und mehr Kontrolle über das Geschehen zu erhalten. Ob sie das allerdings auch erreichen wollen, wird innerhalb unserer eigenen Reihen noch intensiv diskutiert werden müssen. Ebenso müssen einige daraus resultierende rechtliche Konsequenzen überdacht und bearbeitet werden. Die erste Herausforderung liegt aber darin, ein funktionierendes Informations- Modell zu entwickeln das eben die unterschiedlichen Informationstypen der einzelnen Parteien synthetisieren kann, und somit eine Interaktion mittels eines Mediums ermöglicht. Ein Ziel, das die CAD Gemeinschaft immer noch nicht erreicht hat. 20 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Ein mögliches Vorbild für solche Aktivitäten bietet die Schiffsbauindustrie. Natürlich gibt es signifikante Unterschiede zur Architektur aber es sind Gemeinsamkeiten wie Größe und Komplexität. Architekten haben sich oft in der Geschichte an den Fähigkeiten des Schiffsbaues orientiert uns sich und ihre Profession dadurch weiterentwickelt. Zum Beispiel die Basilika an der Piazza die Signori in Vicenza (1617) ist ein invertierter Schiffsrumpf, der von Schiffsbauern aus Venedig hatte errichtet werden müssen. Buckminster Fuller hat für sein „Dymaxion House“ 21 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 und sein “Dymaxion Car“ Konstruktion und Bauweise aus der Flugzeugund Schiffsbautechnologie abgeleitet. Die Teile wurden schließendlich auch in einer Werft in Bridgeport, Connecticut hergestellt. Gleiches gilt für Gehry’s Guggenheim Museum in Bilbao, dessen Errichtung ohne das Wissen der lokalen Schiffsbauer unmöglich gewesen wäre. Das „NatWest Media Center“ (1999) auf dem Lord’s Cricket Ground in London, das von Future Systems entwickelt wurde, wurde in einer kleinen Werft in Cornwall hergestellt und in einzelnen Teilen nach London transportiert und unter deren Anleitung vor Ort zusammengebaut. Das Fachwissen über Aluminium Hüllen ermöglichte das erste Semi-Monocoque Gebäude der Geschichte. 22 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Unser Hauptproblem liegt aber in folgendem: Die CAD/CAM Programme, die wir heutzutage verwenden wurden eigentlich für die Konsumgüterindustrie entwickelt. Animationssoftware wie alias, 3DMax, Maya, Cinema 4D etc..., dienen der Filmindustrie für ihre Spezial Effekte. 23 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 EINSCHUB: DIVERSE DEFINITIONEN Kartographie ist die Wissenschaft und Technik, raumbezogene Informationen (Geoinformationen) mit analogen und digitalen Verfahren in unterschiedlichen Medien zu vermitteln und insbesondere zu veranschaulichen. Moderne Veranschaulichungsmedien der Kartographie sind z.B. Bildschirme und Displays, auf denen raumbezogene Informationen durch Grafiken, Bilder, Fotos oder dreidimensionale Modelle statisch oder dynamisch angezeigt werden und mit denen Benutzer interaktiv kommunizieren können. Die Hauptaufgabe und damit das Kernproblem der Kartographie bestehen darin, komplexe, im Originalraum - im Maßstab 1:1 - sich ereignende Phänomene, Sachverhalte und Prozesse auf einer maßstäblich erheblich verkleinerten Darstellungsfläche (Kartenblatt, Bildschirm) abzubilden und zu beschreiben. Um dies sinnvoll zu ermöglichen, müssen die Kartographen aus der Fülle der Originaldaten die wichtigsten oder typischen auswählen oder zusammenfassen und für die Darstellung "generalisieren". Zur Veranschaulichung der wirklich darstellungswürdigen Informationen dient vor allem ein System kartographischer Zeichen. Die Generalisierung der Originaldaten und die Gestaltung und Anordnung der Kartenzeichen (Signaturen) müssen so ausgeführt werden, dass der Benutzer des kartographischen Produkts die zu vermittelnden Informationen leicht aufnehmen und verstehen kann. Ziel ist es letztlich, vom Originalraum, z.B. einem Erdoberflächenausschnitt, ein Modell in Form des kartographischen Produkts zu erstellen, das es dem Nutzer ermöglicht, eine Vorstellung vom Original zu gewinnen und seine im Gehirn gespeicherte kognitive Karte zu erweitern oder zu korrigieren. Das Lehnwort Topographie 24 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 kommt vom griechischen topos „Ort“ und grafeïn (γραφειν) „zeichnen, beschreiben“, bedeutet also wörtlich Ortsbeschreibung und sinngemäß Geländeskizze oder Landkarte. In der Kartographie und Vermessungskunde: möglichst naturgetreue Wiedergabe von Erscheinungen der Erdoberfläche und ihre symbolhafte und graphische Darstellung auf Karten. In der Metallurgie und der Materialprüfung spricht man von Topografie bei mikroskopisch feinen Oberflächen. In der der Anatomie beschreibt Topografie die Lage der Organe zueinander. Als Topologie (von griech.: tópos „Ort, Platz“ und logos „Lehre, Wissen, Wort“) bezeichnet man: Die Lehre oder Wissenschaft von Ortsfunktionen oder Ortslagen in Geographie und Architektur, die nicht durch die Topografie beschrieben werden können. oder die Topologie oder Analysis situs, wie sie früher meistens genannt wurde, ist ein Teilgebiet der Mathematik. Sie ist im wesentlichen eine Schöpfung des 20. Jahrhunderts und trotzdem bereits seit Jahrzehnten als Grundlagenfach anerkannt. Insofern hat sie (zusammen unter anderem mit der linearen Algebra und der Maßtheorie) das Erbe der Geometrie angetreten. Ebenso gilt: Topologie ist die Anordnung der Neuronen in einem künstlichen neuronalen Netz 25 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Gegenstände der Topologie sind in umfassender Weise die topologischen Räume und deren charakteristische topologische Strukturen. (Auch diese werden häufig kurz Topologien genannt.) Topologische Räume können als radikale Verallgemeinerung des „Anschauungs-raumes“ der Elementargeometrie verstanden werden, und der erstaunliche Erfolg dieses Konzeptes ist die Folge seiner Fähigkeit, eine Vielzahl von Phänomenen zu integrieren. Ein topologischer Raum ist der grundlegende Gegenstand der Teildisziplin Topologie der Mathematik. Er besteht aus einer beliebigen Menge, der durch Spezifizierung einer so genannten Topologie eine abstrakte mathematische Raumstruktur aufgeprägt wird. Tektonik bedeutet - entsprechend der griechischen Wortwurzel - den Aufbau von zusammengesetzten Strukturen. Das Wort wird insbesondere für die Gliederung der Erdkruste verwendet, aber auch für Gebäude und in der Dichtkunst. Im technischen Sinn befasst sich die Tektonik in der Architektur mit dem Zusammensetzen der Bauteile zu einem Gefüge, bzw. mit der Körperlichkeit in der Architektur. Der nächste Schritt zu einer Verallgemeinerung der Raumauffassung ist das Aufheben von Vertikalen und Horizontalen. In der Bildenden Kunst ist der Begriff Tektonik in der russischen Avantgarde und im Konstruktivismus als Begriff für die Verbindung von Architektur und Malerei anzutreffen. In der Dichtkunst spricht man von Tektonik bei einem strengen, dramatischen Aufbau einer Dichtung. 26 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 Eine digitale Morphogenese In zeitgenössischem Architekturschaffen, werden digitale Medien, wie schon gesagt, nicht mehr nur als planliches oder repräsentatives Werkzeug für Visualisierungen verwendet, sondern für die Entwicklung von form und ihre Veränderung – die digitale Morphogenese. Durch einen radikalen Bruch mit den bisher überlieferten Entwurfstechniken, werden digital generierte formen nicht einfach gezeichnet sondern sie werden durch die jeweils gewählte mathematische, berechnende Methode generiert. Anstatt nur eine Form zu schaffen, generieren digital arbeitende Designer eine innere generative Logik, die ihrerseits imstande ist, unterschiedliche formale Varianten eines Konzeptes zu produzieren. Der Plan verliert seine primäre generierende rolle, der Schnitt dient nur mehr analytischen Zwecken. Raster und Regelsysteme verlieren ihre Daseinsberechtigung, denn unendliche Variabilität wird genauso realisierbar wie modulare Systeme. Der digitale, generative Prozess eröffnet neue Bereiche für eine konzeptuelle, formale und tektonische Forschung, die versucht eine architektonische Morphologie zu entwickeln, die sich auf die emergenten und adaptiven Eigenschaften von Form beziehen. Der Prozess wechselt vom „Form machen“ zum „Form finden“ Topologie im Digitalen Prozess Digitale Architekturen werden durch digitale Prozesse von Formfindung und Transformation gesteuert; d.h. unsere Beziehung zu Computer generierten Konzepten, wie z.B. topologische Geometrien, isomorphe Polysurfaces („blobs“), „Motion Kinematics“ und „Dynamics“, Schlüsselfigur Animationen (Metamorphosen), genetische Algorithmen, etc… führt durch andere Techniken und neue Definitionen zu den jetzt gewünschten Resultaten. Dem Begriff der Topologie wird deshalb im architektonischen Diskurs so viel Bedeutung zugewiesen, weil die Entwicklung uns vom reinen Formwillen weg führt und die Beziehungen, die zwischen und innerhalb der einzelnen Bereiche existieren, zu den Projekt entscheidenden Faktoren werden. Diese zusammenhänge werden zu den strukturierenden und organisierenden Prinzip für die Generierung und Transformation von Form. Nach mathematischer Definition beschreibt Topologie also die innewohnenden, qualitativen Eigenschaften geometrischer Formen, deren Wesen es ist, sich trotz Veränderungen in Größe oder Form, ihre 27 DMdG VL gesamt Digitale Methoden der Gestaltung Institut für Gestaltung _Studio2 eigentlichen Parameter zu behalten; d.h. sie verändern sich nur begrenzt durch Operationen, wie Dehnen oder Verdrehen. Ein Kreis und eine Ellipse und ein Quadrat und ein Rechteck können topologisch als equivalent betrachtet werden. Diese Eigenschaft wird heute als Homeomorph bezeichnet. Eben das ist für uns so interessant, da eben nicht die eigentliche Form sondern die Beziehung der einzelnen Elemente betrachtet wird. Das heißt, dieselben topologischen Eigenschaften können sich in einer Vielzahl von Geometrien und Formen manifestieren. Aus diesem Grund sind geometrische Figuren, wie das Möbiusband, durch ihre Eigenheit, nur eine Seite zu besitzen, für uns so interessant. Seine Form hat das Potential Architektur zu entwickeln, die die Grenzen zwischen dem Innen und dem Außen zu verwischen mag. Die normativen Unterscheidungen zwischen innen und außen werden vermieden. Die transparenten und auch massiven Grenzen, die ein Gebäude in der Realität als funktionierende Klimahülle benötigt, arbeiten natürlich gegen diese weichen Übergänge und Kontinuitäten. Was jetzt Topologie so interessant macht sind aber nicht die komplexen Formen, wie sie uns das Möbiusband eigentlich vorgibt, sondern der Vorzug der unterschiedlichen Beziehungen und die inhärenten Qualitäten und die Interkonnektivität die innerhalb und außerhalb im Kontext des architektonischen Prozesses existieren. Weil topologische Strukturen gerne durch komplexe kuvenlineare Formen repräsentiert werden, wird der Begriff selbst gerne mit gekrümmten Oberflächen gleichgesetzt, was aber absolut falsch ist. Ein weiteres Missverständnis liegt darin topologisch produzierte Formen als „Nicht euklidische Formen“ zu bezeichnen. Sobald einer topologischen Struktur eine geometrische, architektonische form gegeben wird ist das ein rein euklidischer Körper. Wie das nächste Kapitel zeigen wird, sind euklidische und nicht euklidische Geometrien Teile des selben geometrischen Universums, in dem die euklidischen Geometrien nur einen Sonderfall darstellen obwohl sie in den letzten Jahrhunderten das architektonische Schaffen dominiert haben. 28