Radiokunst I Kulturforum Pixeltunes Vom Sound der Spiele Feature von Raphael Smarzoch Mit: Christian Schmidt, Isabel Tetzner, Günther Harder, Katrin Decker und Rainer Frank Technische Realisation: Kai Schliekelmann und Elke Steinort Regie: Alexander Schuhmacher Redaktion: Joachim Dicks NDR 2016 Sendung: 25.10.2016, 20.05 – 21.00 Uhr Zur Verfügung gestellt vom NDR. Dieses Manuskript ist urheberrechtlich geschützt und darf nur für private Zwecke des Empfängers genutzt werden. Jede andere Verwendung (z.B. Mitteilung, Vortrag und Aufführung in der Öffentlichkeit, Vervielfältigung, Bearbeitung, Übersetzung) ist nur mit Zustimmung des Autors zulässig. Die Verwendung für Rundfunkzwecke bedarf der Genehmigung des NDR. SPIELSZENE 1 DEAD SPACE Spielatmo : Lauter Knall. Aufzugtür geht auf. Spieler: Pass auf, wenn du aus dem Aufzug kommst. Da, schau doch! Da klettert ein Alien hoch! Spielerin: Ist ja gut, Maxwell. Stell dich nicht so an. Spielatmo : Schussgeräusche Spieler: Mach ich doch gar nicht. Dana, schon wieder. Schieß! Spielatmo : Schussgeräusche Spielerin: Mit mir ist nicht zu spaßen. Ansager: Pixeltunes – Vom Sound der Spiele. Ein Feature von Raphael Smarzoch. Spieler: Diese Musik macht mich fertig. Eine Mixtur aus dissonanten Orchesterklängen und dunklem Ambient! Der Sound erzeugt so eine fiese, klaustrophobische Atmosphäre. Spielerin: Ja, man fühlt sich tatsächlich so als sei man auf einem alten Raumschiff voller monströser Kreaturen. Das ist doch super, genieß es. Und erst das Sounddesign! Die Waffengeräusche, die Umgebung, das Interface. Unglaublich gut. Spieler: Mich würde mal interessieren, wie man so etwas komponiert? Jetzt speziell bei Dead Space? Nein, ganz allgemein! Dana, ich weiß, dass du gerne auf Überlebenskampf im Weltraum gehst, aber mir zuliebe, bitte, lass uns doch jetzt mal ein bisschen Anno 2205 spielen, zur Entspannung.. . Spielerin: Spieler: Musik : Anno 2205 Soundtrack – The Second Wave Soundtrack SPIELSZENE Anno 2205 Spielerin: Na gut, wenn’s sein muss. Commander Solomon: Was höre ich denn da? Den Anno-Soundtrack? In dieser Spielwelt habe ich schon viel Zeit verbracht. Ich verrate euch ein Geheimnis, die Städtebewohner mögen es, wenn ihr viele Grünflächen baut. 2 Spieler: Commander Solomon, unser virtueller Freund und Helfer, tapferer Krieger und Erkunder virtueller Spielwelten. Spielerin: Es gibt wohl keinen Ort, den du noch nicht gesehen und gehört hast. Commander Solomon: Mädchen, ich existierte schon zu einer Zeit als Computerspiele nicht nur verpixelt aussahen, sondern auch so klangen. Ich habe euch gerade ein wenig belauscht, ihr interessiert euch für die Musik und das Sounddesign von Spielen? Spieler: Commander Solomon: Kann man so sagen. Dann empfehle ich euch, mich auf eure akustische Reise mitzunehmen. Einverstanden! Spieler / Spielerin: Spielerin: So, hier hast du dein Anno 2205. Ziel des Spiels ist es, ein Imperium aufzubauen. Spieler: Als Spieler gründet man zunächst eine kleine Siedlung, die man im Laufe der Zeit zunehmend erweitert. Spielerin: Dabei muss man drauf achten, dass die Bevölkerung stets genug zu essen hat, die Gebäude mit genügend Strom versorgt sind und ausreichend Fabriken für die Weiterverarbeitung von wichtigen Rohstoffen vorhanden sind. Spieler: Und irgendwann darf man auch den Mond besiedeln. Wir sollten erwähnen, dass das Szenario in der Zukunft spielt, wie der Titel bereits suggeriert. Spielerin: So ich platziere jetzt mal ein paar Arbeiterquartiere, damit ich meine Güter-Produktion noch weiter ankurbeln kann. Spielatmo : Gebäude werden platziert. Spieler: Dieser saftige Orchestersound, so schön. Klingt voll nach Hollywood. O-Ton Tilman Sillescu: Normalerweise schaue ich so ein bisschen nach Hollywood-Soundtracks, die mir gut gefallen müssen, und das habe ich in dem Fall auch gemacht. Ich habe mir so ein bisschen „Gravity“, „Interstellar“ von Hans Zimmer, habe mir so ein paar Soundtracks auch reingezogen. Ich lass mich 3 dann so ein bisschen berieseln mit Musik, die für so ein Setting von anderen gemacht worden ist und nehme Sachen unbewusst auf und habe die dann irgendwie so ein bisschen drin im Hinterkopf, während ich selbst etwas komponiere. Commander Solomon: Wir Bewohner virtueller Welten legen großen Wert auf eine passende Untermalung unserer Abenteuer. Auf den Komponisten Tilman Sillescu ist dabei Verlass. Er steht immer in engem Kontakt mit den Spielentwicklern und kann dadurch passende Sounds für das Game komponieren. Es ist nämlich äußerst irritierend, wenn uns abverlangt wird, zu einer Musik zu agieren, die überhaupt nicht mit dem Spielgeschehen harmoniert. Dann liefern wir nicht gut ab, und der Spieler ist auch genervt. O-Ton Tilman Sillescu: Ansonsten ist die größte Inspiration natürlich, wenn man Screenshots bekommt, von den Entwicklern, und das habe ich auch diesmal wiederbekommen, auch mit Videocaptures, mit Screenshots, mit ersten Artworks vom Spiel. Das hilft mir sehr so ein Gefühl zu bekommen. O-Ton Garry Schyman: I'm thinking about the specific needs of the game and in discussion with the development team what does the game need and what is the style. Once the style of the music is established then the score sort of follows the course and the needs of the game. Over-Voice : Ich denke zusammen mit dem Entwickler-Team über die Anforderungen des Spiels nach, was braucht es und was ist sein Stil. Sobald der Stil der Musik feststeht, folgt die Partitur der Entwicklung und den Erfordernissen des Spiels. Commander Solomon: Wenn ich diese Stimme höre, muss ich immer an die Musik von Mittelerde denken: Mordors Schatten denken oder an die Steam-Punk-Shooter-Reihe Bio-Shock. Danke, Garry Schyman, für diese atmosphärischen Meisterstücke. Was Garry noch vergessen hat zu erwähnen: Die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Komponisten lässt sich noch intensiver gestalten: O-Ton Tilman Sillescu: Das Prinzip ist letztlich, dass ich ein Movie-File vom Spiel habe. Das bekomme ich dann von den Entwicklern im besten Fall. Das heißt, die spielen 4 das Spiel auf dem Stand, auf dem es gerade ist und filmen das dann kurz ab, einfach mal zwei Minuten von einem Action-Fight. Dann geben sie mir ein Movie-File davon und haben im Idealfall sogar schon Soundeffekte drin. In dem Fall kann ich dann während ich komponiere das Video gleichzeitig laufen lassen und dann kann ich quasi diese Szene vertonen. Rein von der Inspiration her, verschafft es mir einfach eine viel bessere Möglichkeit, selbst auch als Komponist einzutauchen in die Stimmung, und je besser ich natürlich in die Stimmung eintauchen kann, desto inspirierter wird dann die Musik und desto passender wird sie dann auch. Commander Solomon: Man stelle sich nur eine Schlacht aus dem Mittelalter vor, die mit Techno-Klängen begleitet wird. Das würde die tapferen Krieger auf dem Schlachtfeld äußerst verwirren. Ebenso darf ein futuristischer Ego-Shooter nicht mit analogen RetroKlängen vertont werden. Doom IV mit analogen Synthesizern – lächerlich, das würde überhaupt nicht zusammenpassen. Lohnenswert ist auch ein Abstecher nach Hong-Kong ins ShadowrunUniversum. John Everist hat mit elektronischen Sounds und traditionellen Instrumenten perfekt das Sci-Fi- und Fantasy-Ambiente des Spiels eingefangen. Musik : Jon Everist – Shadowrun Hong Kong O-Ton Jon Everist: Supporting the visuals, supporting the story and having kind of the flow of the music be something that would make you feel like you would be in the space and wouldn't kind of knock you out of it. I think having too much music or wrong style of music like we talked about like too much juxtaposition in the music can be jarring. You wanna stay out of the way but you also wanna make the player feel safe in that spot. Over-Voice : Man muss die Bilder und die Geschichte mit der Musik unterstützen und den Spieler in einen FlowZustand versetzen. Er soll das Gefühl haben, im Spiel zu sein und nicht von dort herausgerissen werden. Zu viel Musik, falsche Musikstile oder Musikwechsel können irritieren. Man möchte dem Spieler nicht im Weg stehen, ihn aber sicher durchs Spiel führen. Commander Solomon: Die ersten musikalischen Entwürfe entstehen aber ganz ohne Orchester. Meistens am Schreibtisch 5 des Komponisten mit dem Einsatz von gesampelten Instrumenten. Um herauszufinden wie das genau geht, habe ich meinen Assistenten zu Tilman Sillescu geschickt, der ihm bei der Arbeit über die Schulter blicken durfte. O-Ton : Autor: Was genau haben wir jetzt hier vor uns? Tilman Sillescu: Hier haben wir das Hauptthema, beziehungsweise die Ouvertüre von ANNO 2205 vor uns. Und zwar habe ich jetzt mal den LogicSong geöffnet mit dem Score, mit der Orchesterpartitur, die sehen wir jetzt hier. Commander Solomon: Übrigtens: Logic ist ein Audio-Sequencer, ein Computerprogramm, mit dem man komponieren kann. O-Ton : Autor: So entsteht der Soundtrack für das Spiel? Tilman Sillescu: Ich habe quasi am Anfang so ein Template, da sind verschiedene Orchesterinstrumente als Sampler-Instrumente gespeichert. Commander Solomon: Ein Template ist eine Vorlage oder Schablone, auf der schon bestimmte Instrumente abgelegt sind. O-Ton : Ich kann quasi hier Woodwinds, (spielt Woodwinds) könnte ich hier spielen. Hier habe ich die Posaunen. (spielt Posaunen), damit kann ich dann wie soll ich sagen, Stücke designen. - Autor: Das heißt, es sind Skizzen, die hier entstehen, also schon fertige Stücke, die dem Entwickler geschickt werden. - Tilman Sillescu: Genau. Dadurch, dass es schon relativ gut gesampelte Instrumente gibt, können wir den Klang vorher schon so ein bisschen hören, antizipieren, wir können Layouts erstellen für den Kunden. Ich produziere das vor, wir nennen das Pre-Score. Commander Solomon: Wirklich? Ich dachte, man würde das MockupScore nennen. Ist wahrscheinlich das gleiche… O-Ton David Christiansen: Ein Mockup ist die Computerumsetzung eines Scores, einer Musik, die Simulation einer Musik. Das heißt, das, was mit Livespielern am Ende aufgenommen wird, wird schon mit einer Computersimulation im Voraus aufgenommen. Commander Solomon: Danke, David Christiansen, auf dich ist Verlass. Mich würde ja mal interessieren, was du eigentlich genau machst. Unter deiner Berufsbezeichnung 6 Orchestrator kann ich mir nämlich überhaupt nichts vorstellen. Atmo : Orchesterprobe / Orchester beginnt zu spielen O-Ton David Christiansen: Der Orchestrator ist dafür zuständig, dass das Orchester die bestmöglichen Noten bekommt. Der Orchestrator ist dafür zuständig, dass der richtige Klang erreicht wird, den der Komponist sich vorstellt. Ich sitze dann auch in der Session und dann ist es halt so, dass ich dafür sorge, dass die Interessen des Komponisten, der manchmal auch gar nicht anwesend ist, dann vertreten werden. Commander Salomon: Aus der Regie gibt David zusammen mit dem Tonmeister Anweisungen an das Orchester über einen Lautsprecher, der im Orchestergraben aufgestellt ist. Atmo : Orchestergraben. Eine Stimme ertönt über Lautsprecher. O-Ton Lautsprecherstimme : Es gibt gleich ein paar Wünsche vom Komponisten, der zugeschaltet ist. Die Hörner, diese Schweller, die sie haben, in Takt 4-12, die können gerne noch übertriebener sein. Zum dreifachen forte wird gewünscht. Atmo : Orchester beginnt wieder zu spielen. Folgendes Gespräch drunter legen: O-Ton : Autor: Und der Komponist ist in Echtzeit via Skype zugeschaltet? - David Christiansen: Die Komponisten sind manchmal per Internet zugeschaltet und hören zu. Das ist eine neue Entwicklung, die wir haben. Vor einigen Monaten hatten wir das eher so, dass das nicht der Regelfall war. Das scheint sich klar zu wandeln. Das heißt, manchmal ist der Komponist dann gar nicht da und dann muss man quasi in seinem Namen die Entscheidungen treffen. Mit dem Internet heutzutage ist das dann eher so, dass der Komponist auch schon zuhören kann und dann auch Feedback gibt. Atmo : Orchester spielt weiter. Commander Solomon: Diese imposante Orchestermusik komponierte Jon Everist. Sie begleitet futuristische Kampfroboter in dem Spiel Battletech. Riesige Maschinen, die mit tödlichen Waffensystemen ausgestattet sind, liefern 7 sich unerbittliche kriegerische Auseinandersetzungen. O-Ton Jon Everist: This is the first session that I have ever done of this magnitude, the 66 player orchestra is by far the biggest ensemble that I have ever worked with. and I think as games become better at telling these stories, better at eliciting emotion, animations get better, graphics get better, they are kind of are closing that gap between film and the media of gaming I guess. there's a reason why orchestral music is still widely used in lots of different medias. there's nothing more emotive than live instruments, live players. That's something that you can get close to replicating with samples and stuff. but the human ear can hear that. there's nothing better I think for eliciting emotion than a room full of talented musicians. Over-Voice : Das ist die erste Session, die ich in dieser Größenordnung gemacht habe. Ein 66köpfiges Orchester ist das größte Ensemble, mit dem ich bislang zusammengearbeitet habe. Je besser Spiele Geschichten erzählen und Emotionen auslösen, desto kleiner wird die Lücke zwischen Film und Computerspiel. Orchestrale Musik wird nicht grundlos in verschiedenen Medien eingesetzt. Es gibt nichts, das mehr die Gefühle anspricht, als Live-Instrumente und Live-Spieler. Man kann das zwar mit Samples nachbilden, aber das menschliche Gehör hört das. Es gibt nichts Besseres, um Emotionen hervorzurufen als ein Raum mit talentierten Musikern. Atmo : Orchestergraben / Orchester spielt. O-Ton Lautsprecherstimme : Herzlichen Dank, fantastisch, das ist abgenickt. Commander Solomon: Aufwendige Orchesterproduktionen? Von wegen. Früher, als meine digitalen Knochen noch jung und agil waren, musste ich virtuelle Welten zu ganz anderen Klängen erobern. Atmo : Computerspielemuseum Berlin. O-Ton Andreas Lange: Wir können jetzt mal zum ersten erfolgreichen Videospielautomaten aus dem Jahr 1972 rübergehen, das ist der Pong-Automat der Firma Atari. Und da werden die schon fast namensgebenden Sounds, das sind drei oder vier Töne, tatsächlich so erzeugt, dass es gar kein 8 Programm ist, wie übrigens das gesamte Spiel, sondern das ist quasi in die Hardware gebaut. Und nur so ging‘s am Anfang. Commander Solomon: Wie gut, dass es Andreas Lange und sein Computerspielemuseum in Berlin gibt. Wer große, klobige Spielautomaten und alte Konsolen sehen will, ist bestens beraten, da mal hinzugehen. Und Pong, dieses Spiel werden viele wahrscheinlich gar nicht mehr kennen. Kleiner Hinweis, darin kommen ein Ball und zwei Schläger vor. O-Ton : Autor: Das ist so eine Art Holzkasten mit einer gelben Bedienoberfläche und so zwei Knöpfen, zwei Drehrädern. - Andreas Lange: Das PongSpiel ist ja auch ikonographisch für Videospiele überhaupt geworden, weil es eben der erste große Erfolg Anfang der 1970er Jahre war, der als Automat vor allen Dingen erfolgreich geworden ist. Und das ist ein Zweispielerspiel. Man hat einen Balken rechts, man hat ein Balken links und ein Ball in der Mitte und muss eigentlich so eine Art tischtennisähnliches Spiel spielen. Man darf den Ball nicht verpassen, man muss seinen Schläger im richtigen Rhythmus hoch und runter steuern und derjenige, der als erster 15mal hat den Ball durchgehen lassen, der ist der Verlierer. Wir hören ihn gleich mal, wenn ich ihn jetzt anmache, wie das sich damals anhörte. - Atmo : Pong Sounds Andreas Lange: Das sind jetzt genau drei Töne in dem Automaten drin. Ball treffen, Bande und Ball nicht treffen. Jetzt lass ich mal durch. (STÖRGERÄUSCH)- Atmo : Pong Sounds Autor: O.K., das war jetzt der Ball ist nicht durch (STÖRGERÄUSCH) - Andreas Lange: Also, wir treffen jetzt und dann ist er noch immer an der Bande dazwischen. - Atmo : Pong Sounds Musik : Mega Men OST Commander Solomon: Und dann waren sie endlich da: Die 8bit-Sinfonien. Verpixelte Orchestersimulationen, Lo-FiComputerhymnen – Hergestellt mit einfachster Hardware und rudimentären Musikkenntnissen. Musik : Kid Icarus – Underworld Theme (1986) O-Ton Tilman Sillescu: Es war damals wirklich gang und gäbe, dass irgendwelche Programmierer oder Freunde des Programmierers haben dann die Musik geschrieben. Es war überhaupt nicht notwendig, 9 studiert zu haben, wirklich kompetent in dem Bereich zu sein. Dennoch sind originelle Sachen entstanden. Ich will das gar nicht abwerten. Das ist nur wirklich eine andere Welt. Und die Sachen haben damals natürlich super gepasst zu der Optik der Computerspiele, weil die Optik war ja auch damals noch sehr unperfekt. O-Ton Andreas Lange: Genauso ist es. Da war gar kein Budget da für einen extra Komponisten. Es war aber auch kein Bewusstsein da am Anfang, und es war auch kein Speicherplatz da, um wirklich komplexere Komposition ins Spiel einzuspielen. Insofern mussten also diese ganz frühen Sounds quasi wie Hardware-Hacks oft aus der Hardware heraus erzeugt werden, gar nicht über einen Code, sondern da gab es bestimmte Fehlermeldungen oder eben Dinge, die die Hardware dann einfach wesentlich schlanker erzeugen konnte. O-Ton Karen Collins: It was really about the technology and what the limitations were and what you can do with the technology at the time. So going back to 1985, you only have three channels of sound, you can only fit so many notes in, you can only do so much with it. A style kind of evolved from that. Over-Voice : Frühe Computerspielmusik war sehr abhängig von der Technologie und ihren Limitierungen. 1985 konnte man nur drei Klangkanäle nutzen und deswegen auch nur eine gewisse Anzahl von Noten in der Musik unterbringen. Daraus entwickelte sich ein eigener Stil. Commander Solomon: Von diesem Stil habe ich jetzt aber erstmal genug gehört. Sonst werde ich noch ganz nostalgisch und rührselig und damit würde ich nur Karen Collins‘ musikwissenschaftlichen Forschergeist stören. Deswegen, wieder auf zu aktuellen Sounds! SPIELSZENE UNCHARTED IV Spieler: Wir spielen jetzt Uncharted 4. In diesem Level haben wir uns heimlich in ein Luxusanwesen geschmuggelt, wo auf einem Schwarzmarkt eine ganz besondere Statue versteigert wird. Spielerin: Die wollten wir natürlich nicht kaufen, sondern haben sie in einer Nacht und Nebel Aktion gestohlen. Spieler: Die wolltest du nicht kaufen. 10 Spielerin: Ach, jetzt komm. Das Spiel ließ mir keine andere Wahl. Und deswegen müssen wir jetzt flüchten. Ich ahne eine Schießerei. Spielatmo : Uncharted IV Spieler: Die Musik könnte auch in einem James Bond Film zu hören sein. O-Ton Garry Schyman: Just like in film there will be a scene that you score and I've scored films and that scene may be very intimate and quiet or then may be big bombastic chase or whatever, so the score reflects the style and the mood of what's going on in one moment in the game. Over-Voice : So wie im Film – und ich habe auch viele Filmmusiken geschrieben – vertont man auch bestimmte Szenen in Computerspielen, die vielleicht sehr intim und still sind, aber auch sehr bombastisch sein können. Die Musik versinnbildlicht den Stil des Spiels und die Atmosphäre, das, was im Augenblick passiert. O-Ton Tilman Sillescu: Die Gemeinsamkeiten zwischen Film und Videospielmusik ist auf jeden Fall die Ästhetik, was auch sehr wichtig ist. Die Ästhetik ist fast immer sehr ähnlich. Wenn du einen Sandalenfilm hast, oder du hast eben ein Spiel wie „Ryse: Son of Rome“, dann orientiert sich die Ästhetik an ganz bestimmten Gesichtspunkten, und das ist fast sogar deckungsgleich. Welche Instrumente benutzt du, welche Emotionen versuchst du zu kreieren? Musik : Ryse: Son of Rome Soundtrack O-Ton Jon Everist: You hear game scores these days and you have cues that are themed towards key characters, towards areas of the game or whatever and they become really kind of iconic pieces of the game itself. when you hear whatever melody it is coming that some character might show up. It's all these sort of film cue style methods of writing music are becoming the norm in games and I think that’s again a really good way to support the story, to support on screen action and also for the music to be something that people who play the game look forward to hearing. 11 Over-Voice : Man hört heutzutage Game-Soundtracks, in denen einzelne Abschnitte einen bestimmten Charakter oder eine Gegend untermalen. Sie werden zu ikonischen Stücken im Spiel selbst. Wenn man eine Melodie hört, dann weiß man, dass dieser Charakter auftauchen könnte. Das sind kompositorische Methoden, die auch im Film eingesetzt werden. Sie werden jetzt zur Norm in Spielen. Das ist eine gute Möglichkeit, die Geschichte zu unterstützen, die Handlungen auf dem Bildschirm zu untermalen und eine Musik zu erschaffen, die Leute, die das Spiel spielen, hören wollen. O-Ton Tilman Sillescu: Wir verwenden eigentlich fasst in allen Spielen auch Leitmotive, ganz besonders wertvoll sind sie natürlich in Rollenspielen, wo du wirklich klare Charaktere hast. Commander Solomon: Ich besuche hin und wieder die englische Graftschaft Shropshire. Der beste Ort, um ein wenig zu entspannen, der aber auch ein wenig unheimlich ist. Die Bewohner sind einfach so verschwunden. Niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist. Sehr mysteriös. Dennoch ist es wunderschön dort. Inmitten von weiten Landflächen und sonnendurchfluteten Wäldern stehen kleine pittoreske Häuser und romantische Holzhütten. Die perfekte Gegend für lange Spaziergänge. Ich klinge ja schon wie ein Reiseführer. Eine Sache noch: Entzückend sind auch die seltsamen Lichtwesen, die plötzlich auftauchen und Geschichten erzählen. SPIELSZENE Everybody’s Gone to the Rapture. Spieler: Der Commander schwärmt wieder von „Everybody’s gone to the Rapture“. Spielerin: Jetzt sei nicht so gemein. Er hat ja Recht, das Spiel ist wirklich gelungen. Ganz zu Beginn gibt es eine so schöne Stelle. Wenn man diesen Waldweg entlanggeht, der auf die Straße führt. Spieler: Ja genau, dann setzt plötzlich diese melancholische Musik ein. Und im unteren Bildschirmrand taucht der Name Jeremy auf. Spielerin: Immer, wenn man Jeremy begegnet, kann man diese Musik hören. Spieler: Oder zumindest Variationen von ihr. 12 Spielerin: Komm, das ist so ein schöner Moment. Lass uns das doch noch mal spielen und hören wie es klingt. Spielatmo : Aufnahme aus Everybody’s gone to the Rapture. O-Ton Jessica Curry: For example Jeremy who is the vicar who you meet ,he's the first character you meet in the game. His story is told as much by music and by what he actually says verbally in the game. so the music is coming from the choral tradition. and it also has lyrics and it has passages from the bible that are important to jeremy. you are learning so much about his character and also of course you don't see any characters in rapture, they are represented by this beautiful glowing balls of light so the music had to work really hard to be saying this is who you are listening to at this point. Over-Voice : Der Priester Jeremy ist der erste Charakter, den man im Spiel trifft. Seine Geschichte wird ebenso durch die Musik wie auch durch das, was er im Spiel sagt, erzählt. Die Musik stammt von traditioneller Chormusik ab. Sie hat auch Liedtexte und Passagen aus der Bibel, die Jeremy wichtig sind. Man lernt so viel über ihn. Außerdem sieht man in Everybody’s Gone To The Rapture keine Charaktere. Sie werden als leuchtende Lichtbälle dargestellt. Die Musik muss verdeutlichen, wem man gerade zuhört. Musik : Everybody’s Gone to the Rapture O-Ton Jessica Curry: You have to really be paying attention to that music and to those lyrics and to maybe understand everything in there but for the player who is hungry for understanding you can give all these wonderful clues to people's hidden lives that happen before the game as well. Over-Voice : Man muss der Musik und den Texten ganz genau zuhören, um alles zu verstehen. Den Spielern, die begierig darauf sind, alles zu erfahren, kann man diese wundervollen Hinweise geben – auf das Leben der Protagonisten und wie es vor der Geschichte, die das Spiel erzählt, verlaufen ist. Commander Solomon: Jessica Curry hat da wirklich fabelhafte Arbeit geleistet. Ihre Musik für Everybody’s Gone to the Rapture bleibt für mich unvergesslich. Ach so, aus ihrer Feder stammt auch der Soundtrack für Dear Esther. Lohnt sich auch mal da reinzugucken. 13 Besonders, wenn man auf tiefschürfende Art House Filme steht. Apropos Filme. Es gibt noch weitere Ähnlichkeiten zwischen Filmmusik und Computerspiel-Soundtracks. Das wären die Cutscenes. Das sind sogenannte animierte Kurzfilme, die das Spiel für ein paar Minuten unterbrechen. Der Spieler ist gezwungen dann einfach nur zuzuschauen. Er kann nichts machen. Und wir müssen immer wieder dieselben Handlungen ausführen. Es gibt keine Möglichkeit, aus dem Skript auszubrechen. Man fühlt sich wie in einem digitalen Kerker. Ein unerträglicher Zustand, der angeblich wichtig für die Entfaltung der Geschichte des Spiels ist. O-Ton Garry Schyman: In games you have very often cutscenes or cinematics and these are like little films, short little scenes and you score them just as you would in film. They are locked to picture and the music is set in the same way. Over-Voice : In Spielen hat man sehr oft Cutscenes, cinematische Sequenzen, die wie Kurzfilme sind. Man vertont sie so wie in einem Film. Die Musik folgt den Bildern. SPIELSZENE Call of Duty – Modern Warfare 2 Spielerin: Die wohl cineastischsten Zwischensequenzen habe ich in den Call of Duty Titeln gesehen. Spieler: Du immer mit deinen Ballerspielen. Spielerin: Da kann ich doch nix für, wenn du so zart besaitet bist. Modern Warfare 2, Ghosts Tod, Gänsehaut. Spielatmo : Helikopter, Maschinenpistolen, totales Chaos. Spielerin: Diese Szene macht mich immer wieder fertig. Man ist als Spieler einer Übermacht ausgeliefert und glaubt ihr zu entkommen und schafft es letztendlich doch nicht. Spieler: Man wird von den eigenen Leuten verraten und ermordet, genau dein Spiel. Spielatmo : Musik wird dramatischer. Über Funk hört man eine Stimme, die immer wieder „Don’t trust Commander Sheppherd“ ruft. 14 Spielerin: Ich bin nicht nur Fan der Musik. Auch das Sounddesign ist der Hammer. Spielatmo : Kurz hochziehen, dann O-Ton Karen Collins. O-Ton Karen Collins: If you listen to a lot of Hollywood cinema now, it's beginning to sound a lot like games. using a strong theme, creating mood, creating sense of character. these aspects are the same and basically the difference is just the implementation. The sound effects that they choose are very over the top. and film has been going in that direction for a while, but games rather than a gun shot they use canon sound, it is just so over the top, much more real then could possibly be real. sort of a kind of hyperreal approach to what they are presenting. they are trying to give you this real world, but the sound effects were just so surreal, they were just beyond real. Over-Voice : Heutiges Hollywood Kino beginnt, wie Computerspiele zu klingen. Man verwendet ein starkes Thema, kreiert Atmosphäre und ein Gespür für Charaktere. Diese Aspekte sind identisch, lediglich ihre Implementierung ist anders. Die Sound-Effekte, die verwendet werden, sind so übertrieben. In Spielen wird anstelle eines Pistolenschusses ein Kanonenschuss verwendet. Das passiert mittlerweile auch in Filmen. Es klingt viel realer als es in Wirklichkeit ist. Es ist eine hyperreale Darstellung. Sie versuchen, die reale Welt abzubilden, aber die Soundeffekte sind so surreal, sie sind echter als echt. Trenner: Klickgeräusch O-Ton : Autor: Ich bin bei Michael Schwendler in seinem Studio, und Michael Schwendler ist Sounddesigner bei Dynamedion und wird mir jetzt ein paar Eindrücke aus seiner Arbeit zeigen, wie das Sounddesign für Computerspiele funktioniert. Warum wird eigentlich dieses „larger than life“ in Computerspielen so eingesetzt? Wieso diese unglaubliche Klangpräsenz, dass die Klänge echter als echt klingen? - Michael Schwendler: Diese überspitzte Darstellung der Realität, das hat sich durch die Filmindustrie entwickelt, dass einfach die Sounds, wenn man sie so hören würde, nicht spektakulär genug sind, die einfach nicht diesen Kick erzeugen, dass man mit dem Geräusch versucht eine Emotion auszulösen. Stichwort, 15 immersiv, dass man in die Computerwelt reingezogen wird und dass man einfach auch so eine Art, so ein Erlebnis hat, wenn man das hört und sieht, dass das audiovisuell einen mitnimmt. Autor: Würden die Klänge jetzt nicht so hochgeboostet werden, dann würde diese Immersion nicht entstehen können? - Michael Schwendler: Genau, wenn ich ein Computerspiel spiele und sehe vor mir ein Gebäude einbrechen, und dann habe ich ein lautes Geräusch und der Bass rumpelt, das nimmt mich ganz anders mit. Hier haben wir ein Beispiel, das soll jetzt ein einstürzendes Gebäude sein, das kurz vor dem Einsturz ist. Das Ächzten und Quietschen des Metalls ist zu hören, dann gibt es eine Art Explosion und das Gebäude fällt in sich zusammen. Ich spiele es mal ab. Atmo : Sound des einstürzenden Gebäudes Autor: Und der Sound besteht aus… Wir schauen hier gerade auf den Bildschirm… aus wie viel Spuren? - Michael Schwendler: Aus zehn verschiedenen Spuren und keine davon ist quasi eine Aufnahme von einem einstürzenden Gebäude, sondern das sind alles Sounds, die designed wurden, um dann in der Menge die Illusion zu erzeugen, dass tatsächlich ein Gebäude einstürzt. Ich kann mal kurz die einzelnen Layer, so nennen wir das, abspielen, dass man vielleicht einen Eindruck kriegt, woraus der Sound so besteht. Ich kann vielleicht auch kurz erklären, was wir da gemacht haben. - Atmo : Klangschicht 1 - Michael Schwendler: (Spricht über Sound): Das, zum Beispiel, sind jetzt Pflastersteine, die wir in einem Eimer geschüttelt haben und dann haben wir den Sound runtergepitched. Das heißt, die Abspielgeschwindigkeit wird runtergedreht und dadurch wird der Sound viel tiefer klingend und auch länger und dadurch entsteht dieses tiefe Voluminöse. - Autor: Ich hätte jetzt gedacht, das wäre ein Gewitter. - Michael Schwendler: Ah ok. Atmo : Klangschicht 2 - Michael Schwendler: Das soll jetzt simulieren, dass quasi Steine zerbersten. Das müssten meines Wissens, ich glaube, Nussschalen sein, die auch wieder runtergepitched werden oder zerbrechendes Holz. - Atmo : Klangschicht 3 - Michael Schwendler: (Spricht über Sound) Das ist so der Hauptsound, würde ich mal behaupten. Das ist eine Mischung aus morschem Holz und auch wieder zerbrochenen Nussschalen. Dann gibt es Glas für die zerbersten 16 Glasscheiben. (SOUND IM HINTERGRUND) Da war ein Kollege auf einem Recyclinghof und hat das Abkippen von einem Glaslaster quasi aufgenommen. - Atmo : Gesamtklang wiedergeben - Autor: Das bedeutet, wenn wir uns jetzt noch mal diesen Gesamtklang anhören, wenn der jetzt in so einem Computerspiel eingesetzt werden würde, dann haben wir es in Spielen niemals, wenn ein Gebäude einstürzt, ist das niemals der Klang eines einstürzenden Gebäudes, sondern immer eine Mixtur aus zig unterschiedlichen Klängen, die gar nichts mit dem Hauptklang zu tun haben? - Michael Schwendler: Nicht zwangsläufig aber sehr wahrscheinlich. Dass ein Sound aus mehreren Schichten besteht, ist eigentlich Standard, ob man jetzt wirklich total artfremde Geräusche dazu verwendet oder eine wirkliche Aufnahme von einem zusammenstürzenden Gebäude hat, kann man sicherlich auch, aber wir haben jetzt nicht die Möglichkeit ein zusammenstürzendes Gebäude aufzunehmen, deswegen haben wir uns quasi drum rum gemogelt. SPIELSZENE Everybody’s Gone To The Rapture Spieler: Endlich sind wir wieder zurück in Shropshire. Fern von Explosionen, Waffen und kriegerischen Auseinandersetzungen. Wenn ich hier so durch die Gegend laufe, weißt du, was ich mich dann immer frage? Spielerin: Nein, was denn? Spieler: Hör mal, ich laufe jetzt hier über Gras. Und jetzt über einen Schotterweg. Spielerin: Und jetzt betrittst du eine herkömmliche Straße. Worauf willst du hinaus? Spieler: Keiner der Schritte klingt gleich. Alle sind unterschiedlich. Wie machen Sounddesigner so etwas. Also, dass sie die Illusion erzeugen, dass da tatsächlich jemand über eine Straße geht und sich das wirklich echt anhört? O-Ton : Michael Schwendler: Man hat dann schon eine Sammlung verschiedener einzelner Schrittgeräusche. Das wird so ab 6 aufwärts sinnvoll und dann hat man die Möglichkeit in der Software die Sounds ein bisschen zu modulieren. Dass der eine ein bisschen lauter, ein bisschen 17 leiser, dann kann man die Tonhöhe leicht variieren. Und man kann einstellen, dass die Reihenfolgen quasi durchgewürfelt werden, dass die Software nie die letzten vier gespielten Schritte wieder spielt, sondern aus diesem Pool an verschiedenen Möglichkeiten sich immer andere sucht. Ab einer gewissen Menge ist das vernachlässigbar, dass man es nicht mehr wahrnimmt. - Autor: Ab einer gewissen Samplegröße hört man es nicht mehr? Michael Schwendler: Es sei denn man fokussiert sich jetzt ganz stark drauf. Es kommt auf den Charakter natürlich an, aber das sind eher so Hintergrundgeräusche, die man vermissen würde, wenn man sie nicht hört, aber die jetzt auch nicht im Fokus stehen bei einer Vertonung. SPIELSZENE Everybody’s Gone To The Rapture Spielatmo : Wald, Vögel zwitschern, Wind rauscht. In der Ferne ein Bach. Spieler: Hörst du die Vögel? Spielerin: Natürlich. Und erst der Wind, wie er durch die Bäume weht. Spieler: Die Umgebung klingt so realistisch. Spielatmo : Bleibt unter folgendem Gespräch O-Ton : Autor: Interessant finde ich aber auch, wenn man jetzt in einer Umgebung ist, so ein Ambiente hat: Man hört Hunde bellen, eine Tür knarzt, solche Sachen, man hört Wind, Blätter rascheln, und in der Natur gibt es ja auch keine Wiederholungen in dem Sinne. Ein Bach wird immer anders klingen, Blätterrascheln auch. Wie wird so etwas erzeugt? Wird da auch mit akustischen Permutationen gearbeitet? - Michael Schwendler: Das ist eine Mischung aus Loops, aus sich wiederholenden Klangteilen und aus einzelnen Sounds, die dann zusammengespielt werden. Wenn ich jetzt einen Wald zum Beispiel vertonen müsste, dann würde ich einmal einen Loop, eine Klangschleife verwenden, die mindestens mal eine Minute lang sein sollte und keine allzu spezifischen Einzelgeräusche beinhalten sollte. Also, wenn jetzt ein Specht zum Beispiel Klopfen würde und ich würde den immer an derselben Stelle erkennen, irgendwann verstehe ich jetzt: OK, das ist jetzt eine Schleife. 18 Commander Solomon: In der Tat, das wäre ein komischer Specht. Jon Everist achtet genau auf das Sounddesign in Spielen. O-Ton Jon Everist: If you heard something, whatever, it is a lawnmower, like repeating itself over and over again in the same way, you'd be like what the hell is going on right now. This is bizarre. And I think it is the same in games, you just kind of pick up on this weird audio cues internally and it can take you out. specially in big games that are kind of meant to be played for a long period of time it can weigh on you hearing the same sort of thing over and over again. Over-Voice : Wenn man beispielsweise einen Rasenmäher hört, dessen Geräusch sich unentwegt wiederholt, wird man sich sehr wundern. Genauso ist es in Computerspielen auch. Man achtet auf seltsame Klang-Einsätze. Sie können den Spielfluss unterbrechen. Besonders in großen Spielen, die man über eine lange Zeit spielt, kann das Hören der immer gleichen Geräusche sehr ermüdend sein. O-Ton Michael Schwendler: Das ist immer dasselbe Geräusch, also es müsste möglichst unauffällig sein, dass der Wind rauscht und vielleicht ein paar Blätter und das versuche ich dann lebendiger zu gestalten, indem ich einzelne Geräusche hinzumische, z.B. ein Holzknarren oder Vogelpfeifen, ein Insekt fliegt vorbei, es raschen Blätter, es knackt ein Ast. Das ist ein ähnliches Prinzip wie mit den Fußschritten, ich habe einfach einen Pool mit verschiedenen Einzelgeräuschen und auf der Seite kann ich dann steuern in welchen Abständen die gespielt werden. Und die Mischung erzeugt dann die Illusion, dass man sich quasi in einem lebendigen Wald befindet, wo niemals in Anführungsstrichen das gleiche Geräusch zu hören ist. SPIELSZENE Insurgency Spieler: Ok, kaum sind wir aus Shropshire weg, musst du wieder ballern gehen. Spielerin: Ballern mit Sinn und Verstand aber. Insurgency ist ein sogenannter Taktik-Shooter. In dem Spiel ballert man nicht einfach drauf los, sondern muss seine Handlungen genau planen, da nur wenige Schüsse einen töten können. 19 Spieler: Ja, ja Sehr realitätsnah. Aber ich gebe zu, dass das Waffen-Sounddesign ziemlich interessant ist. Die Maschinenpistolen klingen wirklich echt. Hör mal. Spielatmo : Spieler gibt ein paar gezielte Schüsse ab. Spielerin: Kein Schuss klingt gleich. O-Ton Michael Schwendler: Im Film hat man sicherlich nicht das Problem, dass der Sound interaktiv funktionieren muss. Im Spiel muss ich ja quasi immer, der Sound muss in der Spielwelt funktionieren. Ich weiß ja nicht, was der Spieler macht. Wenn man jetzt zum Beispiel zehnmal hintereinander schießt, dann sollte nicht zehnmal derselbe Sound kommen. Im Film ist das unkritischer, weil man einen linearen Verlauf hat. Man kann das Geräusch setzen, man kann genau planen wie die Vertonung erfolgt. Im Spiel ist das nicht so, weil es halt komplett interaktiv ist. Trenner: Klick-Geräusch Atmo : Computerspielemuseum O-Ton : Andreas Lange: Wir wollen jetzt mal eins der berühmtesten Spiele, eigentlich bis heute, im Bereich der Videospiele uns angucken. Das ist Mario Brothers, Super Mario Brothers auf dem NES von Nintendo. Marktführer damals in den achtziger Jahren gewesen. Was man hier bei Super Mario Brothers ganz gut sehen kann, ist, dass sich Musik natürlich auch an die Spielsituation anpassen muss. Das ist natürlich die hohe Schule der Computerspiel-Musik, dass man eine Musik hat, die eigentlich relativ repetitiv, immer wieder ähnlich da ist, die aber nicht nervt, die atmosphärisch begleitet und die dazu in der Lage ist, sich bestimmten Spielesituationen anzupassen. Adaptive Musik. Ich starte das Spiel jetzt mal hier. - Autor: Mit drei Leben… - Andreas Lange: Genau… das sind die Sprünge. Ich springe einfach hier mal so ein bisschen schneller durchs Level. Und jetzt gehe ich in eine andere Level-Situation. Das ist der Untergrund. Man merkt, das ist ganz anders, das ist ein bisschen verwirrter, und jetzt tauche ich wieder auf. Und jetzt bin ich wieder an der Oberfläche und gehe jetzt mal ans Level-Ende. Da bricht die Musik ab. Erfolgs vermeldende Musik. Und dann geht es wieder von vorne los. 20 Commander Salomon: Mario, der immer in Rot gekleidete Klempner mit dem Schnauzbart. Der Kerl hört einfach nicht auf, von seinen Abenteuern zu berichten. Wie er die Prinzessin mehrmals aus den Klauen finsterer Bösewichte gerettet habe. Ich kann es nicht mehr hören. Vielleicht wollte Prinzessin Toadstool gar nicht gerettet werden? Hast du mal daran gedacht Mario? Zumindest ist die Musik, die seine virtuellen Abenteuer begleitet, gelungen. Sie verändert sich im Laufe von Marios amourösen Eroberungsreisen. Sie passt sich an die Umgebung des Spiels an. Das nennt man adaptive Musik. Musik : Red Dead Redemption Soundtrack – Dead End Alley O-Ton Tilman Sillescu: Im Film hast du Musik, die genau auf die Bilder passt. Und die Bilder sind festgelegt vom Regisseur. Und diese festgelegten Bilder erlauben dem Komponisten, die Musik ganz genau am Bild entlang zu komponieren und genau das zu machen, was gerade gut passt, was er emotional möchte. Beim Spiel ist es eigentlich nur so, man möchte als Komponist das gleiche erreichen, was beim Film eben auch der Fall ist, aber der Weg dahin ist ungleich viel schwieriger, weil man eben nie weiß, was als nächstes passiert. O-Ton Garry Schyman: In a game the amount of time it takes for one player to get from one room to the next can be anywhere from a minute to ten minutes. so in a game we never know how long one player's experience will be. we know approximately because the game is developed to sort of lead players to a certain experience. The timing is unknown and let's say you're fighting some mythical creature. let's say for one player it might take 10 minutes to defeat it another might have been playing it for the seventh time and it takes 30 seconds because he knows where to stab the dragon or something. So we attempt to create the music in a way so that it can be interactive so that it almost feels as if the player's experience is being scored. Over-Voice : Im Spiel kann die Zeit, die ein Spieler braucht, um von einem Raum in den nächsten zu gehen, zwischen einer und zehn Minuten betragen. Wir wissen nicht, wie lange ein Spielerlebnis dauern kann. Wir können es nur schätzen, da ein Spiel so entwickelt wurde, dass es einen Spieler eine bestimmte Erfahrung machen lässt. Die Dauer 21 dieser Erfahrung ist allerdings unbekannt. Nehmen wir an, man kämpft gegen eine mythische Kreatur. Ein Spieler wird für diesen Kampf 10 Minuten brauchen. Ein anderer Spieler, der das Spiel schon zum siebten Mal spielt und ganz genau weiß, wo er den Drachen treffen muss, braucht nur 30 Sekunden. Wir versuchen, die Musik so zu gestalten, dass sie interaktiv ist und beide Spielsituationen untermalen kann. Es fühlt sich beinahe so an, als ob die Spielerlebnisse live vertont würden. Musik : Ryse: Son of Rome Soundtrack (kurz) Spieler: Du hast bestimmt auch Ryse: Son of Rome gespielt. Spielerin: Klar, ein cooles Hack and Slay. Der Legionär Marius Titus möchte den Tod seines Vaters rächen und zieht dafür auf einen langen und blutigen Rachefeldzug. Spieler: Die Blutspur reicht bis nach Britannien. Spielerin: Unvergesslich der Kampf um Dover. Und das besonders wegen der Musik, die das kriegerische Treiben dynamisch untermalt. O-Ton : Tilman Sillescu: Wir haben hier das Dover Fight Theme. Du bist als Spieler in Dover gelandet, und wenn du ankommst, läuft erstmal, warte mal, ich mache sie mal alle auf... Dann läuft erstmal der Ambient-Layer... Also sehr ruhig, du bist noch nicht ganz sicher, was erwartet dich, schleichst da so ein bisschen durch und guckst, bist gerade angekommen am Hafen und wenn du auf einmal Feinde siehst irgendwo, dann ändert sich der Layer. - Autor: Ah, OK, dann kommt das dann praktisch dazu. - Tilman Sillescu: Das wird übergeblendet. Die Ambient-Musik geht dann weg und das wird übergeblendet. Das passt aber noch gut genug zu dem anderen, dass man das Gefühl hat, das ist irgendwie passend. Wenn du anfängst zu kämpfen, wird es noch ein bisschen härter. Das ist das gleiche Musikstück, aber es ist einfach stärker instrumentiert, wenn du dann richtig im Kampf bist, dann geht es einfach noch ein bisschen dramatischer. Diese Stücke sind alle deckungsgleich komponiert, die laufen quasi leise nebeneinander her die ganze Zeit und je nachdem, was du gerade erlebst… Zum Beispiel, du hast 22 einen Feind, dann hast du den Feind besiegt, dann wechselt die Musik ganz smooth in den AmbientLayer, und dann merkst du das gar nicht richtig. Musik : Ryse: Son of Rome Soundtrack – Rome Theme O-Ton Garry Schyman: It feels as if the player has a score, because the music is feeling appropriate to what the player is seeing and experiencing in the game. If you run away and you getting away from the combat then these layers crossfade out, the go away. so this layering technique is a very common one to score the player experience based upon what the player is actually seeing and experiencing. Over-Voice : Es fühlt sich so an, als habe der Spieler einen eigenen Soundtrack, weil die Musik zu den Szenen passt, die er im Spiel sieht und erlebt. Wenn man beispielsweise von einem Kampf wegläuft, dann werden bestimmte Schichten der Musik ausgeblendet. Diese Schichten-Technik wird sehr häufig dazu verwendet, um die Erfahrungen und Erlebnisse des Spielers zu vertonen, die er in Echtzeit macht. O-Ton : Tilman Sillescu: Das ist dann so als wäre in einem Film die Musik wieder ruhiger werden nach dem Kampf und wenn wieder ein Feind kommt, kommt der Tension-Layer und so etwas. Das heißt, die Musikstücke werde so ein bisschen ineinander übergeblendet. Das nennt man quasi horizontal interaktiv Musik machen. - Autor: Gibt es noch mehr Techniken? - Tilman Sillescu: Andere Techniken sind, dass du vertikal etwas veränderst. Das würdest du machen, indem du einfach sagst, wir haben kleinere, kürzere Dauern von Musikstücken. Zum Beispiel, du bist im Kampf, der Kampf ist aber nur mit einem Gegner, es ist relativ leicht, du bist relativ locker drauf, dann ist die Musik nicht, ist nur so ein bisschen ein bisschen aufgewühlt, aber es ist nicht wirklich dramatisch. Wenn dann ein Boss-Gegner kommt, ein richtig böser Gegner, gegen den es wirklich schwer ist zu kämpfen, dann würde diese Musik enden, relativ abrupt, und es würde mit einem großen Schlag auf einmal eine Bossfight-Musik kommen, das sind dann manchmal nur 30 Sekunden lang, loopt sich so lange, bis du diesen Bossgegner hast, und wenn dann noch etwas anderes passiert, wechselt wieder das Stück ab, das ist relativ kompliziert auch, weil du musst Transitions, also Übergänge 23 komponieren, die von jedem Punkt an übergehen können in diese unterschiedlichen Stücke, das heißt, du hast kleinere komplette Stücke, die dann vertikal miteinander abwechseln sozusagen. SPIELSZENE The Witcher 3 Spieler: Geralt von Rivia, schwing dein silbernes Schwert! Spielerin: The Witcher! Ein Spiel mit einem wundervollen Soundtrack. Spieler: Wenn man slawische Folklore und bombastische Hollywood-Klänge mag. Spielerin: Nehmt das, ihr finsteren Wegelagerer. Spieler: Ein souveräner Schlag! Da fliegt er vom Pferd. Spielerin: Geschafft! Und das hat auch die Musik verändert. Man hört jetzt keine Kampfmusik mehr, sondern die Erkundungsmusik. Spieler: Du hast jetzt in diesem Moment die Musik gestaltet. Eigentlich machst du das im ganzen Spiel. Du hättest ja theoretisch auch den Kampf in die Länge ziehen können. Spielerin: Klar, dann wäre auch die Kampfmusik länger zu hören gewesen. O-Ton Jon Everist: As a composer you're creating kind of the individual pieces that will make up the parts of whatever happens when the player does role the dice. so in a sense we are setting the stage, we're deciding what instruments you can use, but we are making a certain amount of that compositional choice up to you. Over-Voice : Als Komponist erschafft man einzelne Stücke, die zu einem Gesamtbild kombiniert werden, sobald der Spieler ins Geschehen eingreift. Wir schaffen eine Grundlage und entscheiden, welche Instrumente benutzt werden. Allerdings überlassen wir auch dem Spieler eine kompositorische Freiheit. O-Ton Karen Collins: To some extend the player is creating the music. they are certainly creating the way that it plays back, they are not writing the music, but they are definitely evoking it, they are creating the structure 24 that it plays back and through their actions. so there is a level of player involvement in the music that you don't have with other media forms, definitely. Over-Voice : In gewisser Weise erschafft der Spieler die Musik. Die Spieler bestimmen sicherlich wie die Musik wiedergegeben wird. Sie schreiben die Musik zwar nicht, aber sie rufen sie hervor. Sie erschaffen durch ihre Handlungen die Struktur, in der sie gespielt wird. Es gibt also einen gewissen Grad an Spielereinbeziehung in die Gestaltung der Musik, der in anderen Medien nicht vorhanden ist. O-Ton Tilman Sillescu: Jeder Spieler hört eine andere Musik. Er spielt halt das Spiel, und jeder Spielverlauf ist individuell verschieden. O-Ton David Kanaga: One of the big things that excited me when I started working on games was feeling like when I would play a game that I was very much performing or composing with it sound design and with its animations and its interactions between the player object and other objects. I remember playing halflife. half life was the only shooter I ever played and I remember really liking the guns in it. just because they each had their own rhythm. You’d switch between guns and that was like different beats that you could switch between. Over-Voice : Als ich anfing, an Spielen zu arbeiten, begann ich in anderen Games mit dem Sounddesign zu spielen und zu komponieren, mit den Animationen und Interaktionen zwischen der Spielfigur und anderen Objekten im Spiel. Ich erinnere mich an, Half Life, den einzigen Ego-Shooter, den ich jemals gespielt habe. Die Waffen in dem Spiel gefielen mir sehr, weil sie ihren eigenen Rhythmus hatten. Ich wechselte zwischen unterschiedlichen Waffen hin und her. Es fühlte sich an, als ob man zwischen unterschiedlichen Rhythmen hin und her wechseln konnte. SPIELSZENE Dark Souls III Spielatmo : Dark Souls III, Schwertkampf. Spielerin: Dark Souls ist eines der schwierigsten Spiele überhaupt. Eine falsche Bewegung und man ist sofort tot. Spieler: Allerdings bist du da nicht wirklich gut drin. Hier bin ich ausnahmsweise mal der bessere Spieler. 25 Spielerin: Wieso denn das? Spieler: Weil ich die Bewegungsabläufe der Gegner genau einstudiert habe. Je öfter man diese Bewegungsabläufe übt, desto leichter fällt ihre Ausführung. Du bist da viel zu ungeduldig für. Ich weiß ganz genau, zu welcher Zeit ich welche Knöpfe auf dem Controller drücken muss. Spielerin: Das erinnert mich an meine alte Klavierlehrerin. Die verzweifelte auch immer an mir. Im Unterricht mussten wir Takt für Takt vorgehen. Ich musste einzelne Abschnitte im Notentext in musikalische Abläufe übertragen und diese dann ständig wiederholen. Spieler: Eigentlich ist Musikmachen und Computerspielen das gleiche. Spielerin: Klar, man spielt doch schließlich beides. O-Ton Karen Collins: People have called players virtuosos. I mean because you need a certain level of finger dexterity to be able to play some of these games really well. So I think that there's definitely an overlap between how your muscle memory works along.. between playing a game and playing an instrument I think they are very similar in the sense that the muscle memory would work very similar. if you were an expert player of super mario brothers and I asked you to play through level 1 just using your mind... if you played that a hundred times just liked you play a song hundreds time you could probably physically be moving your thumb and finger while you are mentally playing this game in the way that you would change whatever chords you're playing on your elft hand if you're a guitar player. I think that theres a lot of similarities there between playing an instrument and playing a game. Over-Voice : Spieler wurden schon oft als Virtuosen bezeichnet. Man braucht ein gewisses Maß an Fingerfertigkeit, um manche dieser Spiele richtig gut zu spielen. Es gibt definitiv Überschneidungen zwischen der Arbeitsweise des Muskelgedächtnisses beim Computerspielen und beim Spielen eines Instruments. Falls man einen Experten für Super Mario bitten würde, das erste Level aus dem Gedächtnis heraus zu spielen, und er das Spiel schon hunderte Male gespielt hat, so wie man auch hunderte Male einen Song gespielt hat, dann 26 könnte er seine Daumen und Finger so bewegen, als ob er das Spiel tatsächlich spielen würde. Das würde er auf eine Art machen wie man Akkorde mit der linken Hand beim Gitarre spielen wechselt. Es gibt sehr viele Gemeinsamkeiten zwischen dem Spielen eines Instruments und eines Computerspiels. Spielatmo : Counter Strike Spielerin: Das stimmt! Ich bin da beim Counter-Strike spielen auf die Idee gekommen. Erstmal für alle, die das Spiel nicht kennen sollten: Counter-Strike ist ein kompetitiver Ego-Shooter. Spieler: War ja klar… Spielerin: Ja, ja… Zwei Teams zu jeweils fünf Spielern treten gegeneinander an. Das Terroristen-Team muss eine Bombe legen. Das Counter-Terrorist-Team, eine Art GSG9 Einheit, versucht das zu verhindern. Das Spiel ist sehr strategisch, man muss genaue Taktiken entwickeln. Wenn man erschossen wird, wartet man bis zum Ende der Spielrunde. Commander Solomon: Ich habe es aufgegeben zu zählen, wie viele digitale Tode ich auf den Schlachtfeldern von Counter-Strike gestorben bin. Auf Mirage, Overpass oder Cobblestone. Und das immer wegen unfähiger Mitspieler, die keinen Teamgeist hatten. Durch mangelnde Kommunikationsfähigkeiten und fahrlässiges Verhalten sabotierten sie den gesamten Einsatz. Spielatmo : Counter-Strike Spieler: Klingt für mich wie eine musikalische Improvisation. Entweder es funktioniert oder geht total in die Hose. O-Ton Karen Collins: You need to coordinate your actions amongst a group of people and you need to have some kind of intuition about what they are going to be doing which you get after playing with them for a certain amount of time. you get an understanding of how they play, how they move, where they might go next. you get a feel for that, they way when you jam with a group of people. Over-Voice : Man muss seine Handlungen innerhalb einer Gruppe von Leuten koordinieren. Man braucht auch eine gewisse Intuition für das, was sie tun. Diese 27 bekommt man, wenn man eine längere Zeit mit ihnen gespielt hat. Man versteht wie sie spielen, wie sie sich bewegen und was sie womöglich als nächstes tun werden. Man bekommt ein Gefühl dafür, genauso wie wenn man mit einer Gruppe von Leuten musizieren würde. SPIELSZENE Proteus Spielatmo : Proteus Spielerin: Aber was ist, wenn das Spiel selbst zum Instrument wird? Spieler: Das kann man in Proteus erleben. Defintiv ein Spiel, das einem sensiblen Charakter wie mir viel besser bekommt. Spielerin: Wurde das nicht von Ed Key und David Kanaga entwickelt? Ich meine, dass David Kanaga auch den Soundtrack komponierte. Spieler: Genau. Das Spielprinzip ist recht simpel. Man erkundet eine fremde Welt, die bei jedem Spielstart durch einen Zufallsalgorithmus neu aufgebaut wird. Spielerin: Man geht spazieren, entlang an Bergen, seltsamen Pflanzen, lustigen Tieren oder skurrilen Gebäuden. Spieler: Das faszinierende ist dabei, dass jede Bewegung in dieser Welt den Soundtrack des Spiels beeinflusst. O-Ton David Kanaga: Motives are triggered by the movement in a sense, it's sort of like all the different parts of the environment are constantly emanating music. and when you walk through them you get to hear that music. It's almost like it is a painting of music and if you're in one color of paint and if you're in a different color of paint you hear a different loop. it's like a big swimming pool that the player gets to swim through. In a sense triggering but in a sense it is just listening to what's already there. Over-Voice : Bestimmte Motive werden durch die Bewegungen des Spielers ausgelöst. Es ist so, als ob unterschiedliche Teile der Umgebung Musik ausstrahlen würden. Und wenn man durch sie hindurch läuft, hört man die Musik. Es ist wie ein Gemälde aus Musik. Man befindet sich zunächst in einer Farbe. Wenn man eine andere betritt, hört man einen anderen Loop. Es ist wie ein großes Schwimmbad, das der Spieler durchschwimmt. Er 28 löst musikalische Ereignisse aus, lauscht aber auch den Dingen, die bereits zu hören sind. Spielatmo : Proteus Spieler: Lauf doch mal den Hasen hinterher. Spielerin: Das sind Frösche. Spieler: Ist doch egal. Guck mal, wie schön! Die springen einfach weg und machen dann dieses lustige glockenartige Geräusch. Spielerin: Ich habe das Gefühl, dass der Sound auch durch meine Blickrichtung beeinflusst wird. Wenn ich mich einem Berg nähere und auf der Spitze ankomme, wird es plötzlich stiller. Man hört dann auch ein sanftes Windgeräusch. Und sobald ich wieder runtergehe, wird die Musik wieder fülliger und unruhiger. Spieler: Ich spiele das Spiel wie ein Instrument und gestalte meinen eigenen Soundtrack. Musik : Gatekeeper - Vengier Spieler: Da ja immer mehr Menschen Computerspiele spielen, in Deutschland sind es mehr als 40%, hören also auch immer mehr Leute diese spezielle interaktive Musik, die sich dynamisch an das Verhalten der Spieler anpasst. Spielerin: Müsste das nicht Auswirkungen auf unser Hörverhalten haben? O-Ton Karen Collins: I don't know how that is going to impact us or our relationship to music, I think it definitely has already changed our relationship to music in that sense that we want to be involved with our music in ways that people were happy to just listen to music in the past and now they have tried more interactive formats. Over-Voice : Ich weiß nicht, wie das unser Hörverhalten oder Verhältnis zur Musik beeinflussen wird. Ich denke aber, dass es bereits passiert ist. Wir wollen heutzutage mehr ins Musik hören einbezogen werden. Früher waren die Leute glücklich, einfach nur Musik hören zu können. Mittlerweile werden interaktive Formate ausprobiert. 29 Commander Solomon: Wir virtuellen Weltenbewohner hören nur noch dynamische Musik. Selbst gewöhnliche Pop-Songs sind interaktiv. Wir können uns beispielsweise aussuchen, welche Instrumente wir hören wollen. Gefällt uns ein Refrain besonders gut, erkennt das die Abspielsoftware und wiederholt ihn so lange, bis wir genug davon haben. Außerdem ist es möglich, einzelne Abschnitte des Songs komplett neu zu arrangieren und auch mit anderen Stücken zu verknüpfen. Dynamische Echtzeitsoundtracks von Computerspielen haben hierfür wichtige Pionierarbeit geleistet. O-Ton Tilman Sillescu: Die Idee ist natürlich interessant, dass man die Möglichkeit eventuell dem User geben könnte, bei einem ganz normalen Poptrack, dass man sagt, du kannst auch die Spuren einzeln kaufen, Schlagzeug, Bass und sonst irgendetwas und du kannst dann die BPM zahlen bei den Spuren vielleicht irgendwie anpassen… Commander Solomon: BPM, das sind die Beats per Minute. Damit ist die Geschwindigkeit eines Tracks gemeint. O-Ton Tilman Sillescu: …und die Tonarten stehen vielleicht drin und dann kannst du irgendwie die Bassbegleitung eines AC/DC Song auf einen Michael Jackson Song produzieren und kannst bunt rummischen. Das ist eine interessante Geschäftsidee. Musik Sentinel – Lasek LOC Commander Solomon: Die ersten Shuffle-MP3 Player wurden womöglich durch die Grand Theft Auto-Serie inspiriert. Das sind sogenannte Open-World Spiele, in denen man sich in einer großen Stadt und deren Umland frei bewegen kann. Man konnte in die Spiele eigene MP3-Dateien einbinden. Sie waren dann im Zufallsmodus im Autoradio des Spiels zu hören, während man gegen alle Verkehrsregeln durch die digitalen Städte brauste. Manchmal auch zum Nachteil meiner virtuellen Kollegen. Nicht alle Spieler haben einen guten Musikgeschmack. Wir haben auch Software entwickelt, die mit avancierten Biotechnologien arbeitet. Sie analysiert die psychische Verfassung der Hörer und passt die Musik in Echtzeit an ihre Stimmung an. O-Ton Jon Everist: I think Pandora might do it and maybe Spotify does it too. They have programs that analyze what you're listening now and see if that is in 60bpm and f30 minor, so the next song is gonna be in relative key or something like that and a similar... it's kind of like the virtual dj, computerized dj adapting it to what you're currently listening to. Over-Voice : Streamingdienste wie Pandora oder vielleicht auch Spotify machen das schon. Sie haben Programme, die analysieren, was man hört. Falls ein Track 60PM hat und in F-Moll ist, wird der nächste Song vielleicht in einer benachbarten Tonart sein. Es ist wie ein virtueller DJ, der sich an das anpasst, was gerade gehört wird. Commander Solomon: Die Musik der Zukunft wird dynamisch sein, interaktiv! Es wird nicht mehr nur den einen Song geben, sondern viele unterschiedliche Variationen eines Stücks. Bücher und Filme werden da mitziehen. Jeder User wird sein eigenes interaktives Erlebnis gestalten können. Spielerin: Dynamische Medien sind die Zukunft. Spieler: Musik in Computerspielen zeigt, wie so etwas schon heute möglich ist. Ansager: Pixeltunes – Vom Sound der Spiele, ein Feature von Raphael Smarzoch. Commander Solomon: Aber genug der Zukunftsprognosen. Welche Experten waren heute eigentlich mit dabei? Spielerin: Das waren die Komponisten Jessica Curry, Jon Everist, David Kanaga, Garry Schyman und Tilman Sillescu. Spieler Die Musikwissenschaftlerin Karen Collins Spielerin: Der Orchestrator David Christiansen. Der Sounddesigner Michael Schwendler. Spieler: Und der Leiter des Berliner Computerspielemuseums Andreas Lange. Commander Solomon: Es sprachen: Commander Christian Schmidt, Spielerin Isabel Tetzner, Spieler Günther Harder sowie Katrin Decker und Rainer Frank. Technische Realisation: Kai Schliekelmann und Elke Steinort . Regie: Alexander Schuhmacher Redaktion: Joachim Dicks Eine Produktion des Norddeutschen Rundfunks 2016. 31