Pixeltunes

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Radiokunst I Kulturforum
Pixeltunes
Vom Sound der Spiele
Feature von Raphael Smarzoch
Mit: Christian Schmidt, Isabel Tetzner, Günther Harder, Katrin Decker und
Rainer Frank
Technische Realisation: Kai Schliekelmann und Elke Steinort
Regie: Alexander Schuhmacher
Redaktion: Joachim Dicks
NDR 2016
Sendung: 25.10.2016, 20.05 – 21.00 Uhr
Zur Verfügung gestellt vom NDR. Dieses Manuskript ist urheberrechtlich geschützt und darf nur für private
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der Öffentlichkeit, Vervielfältigung, Bearbeitung, Übersetzung) ist nur mit Zustimmung des Autors zulässig.
Die Verwendung für Rundfunkzwecke bedarf der Genehmigung des NDR.
SPIELSZENE 1 DEAD SPACE
Spielatmo :
Lauter Knall. Aufzugtür geht auf.
Spieler:
Pass auf, wenn du aus dem Aufzug kommst. Da,
schau doch! Da klettert ein Alien hoch!
Spielerin:
Ist ja gut, Maxwell. Stell dich nicht so an.
Spielatmo :
Schussgeräusche
Spieler:
Mach ich doch gar nicht. Dana, schon wieder.
Schieß!
Spielatmo :
Schussgeräusche
Spielerin:
Mit mir ist nicht zu spaßen.
Ansager:
Pixeltunes – Vom Sound der Spiele. Ein Feature
von Raphael Smarzoch.
Spieler:
Diese Musik macht mich fertig. Eine Mixtur aus
dissonanten Orchesterklängen und dunklem
Ambient! Der Sound erzeugt so eine fiese,
klaustrophobische Atmosphäre.
Spielerin:
Ja, man fühlt sich tatsächlich so als sei man auf
einem alten Raumschiff voller monströser
Kreaturen. Das ist doch super, genieß es. Und erst
das Sounddesign! Die Waffengeräusche, die
Umgebung, das Interface. Unglaublich gut.
Spieler:
Mich würde mal interessieren, wie man so etwas
komponiert?
Jetzt speziell bei Dead Space?
Nein, ganz allgemein! Dana, ich weiß, dass du
gerne auf Überlebenskampf im Weltraum gehst,
aber mir zuliebe, bitte, lass uns doch jetzt mal ein
bisschen Anno 2205 spielen, zur Entspannung.. .
Spielerin:
Spieler:
Musik :
Anno 2205 Soundtrack – The Second Wave
Soundtrack
SPIELSZENE Anno 2205
Spielerin:
Na gut, wenn’s sein muss.
Commander Solomon:
Was höre ich denn da? Den Anno-Soundtrack? In
dieser Spielwelt habe ich schon viel Zeit verbracht.
Ich verrate euch ein Geheimnis, die
Städtebewohner mögen es, wenn ihr viele
Grünflächen baut.
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Spieler:
Commander Solomon, unser virtueller Freund und
Helfer, tapferer Krieger und Erkunder virtueller
Spielwelten.
Spielerin:
Es gibt wohl keinen Ort, den du noch nicht gesehen
und gehört hast.
Commander Solomon:
Mädchen, ich existierte schon zu einer Zeit als
Computerspiele nicht nur verpixelt aussahen,
sondern auch so klangen. Ich habe euch gerade ein
wenig belauscht, ihr interessiert euch für die Musik
und das Sounddesign von Spielen?
Spieler:
Commander Solomon:
Kann man so sagen.
Dann empfehle ich euch, mich auf eure akustische
Reise mitzunehmen.
Einverstanden!
Spieler / Spielerin:
Spielerin:
So, hier hast du dein Anno 2205. Ziel des Spiels ist
es, ein Imperium aufzubauen.
Spieler:
Als Spieler gründet man zunächst eine kleine
Siedlung, die man im Laufe der Zeit zunehmend
erweitert.
Spielerin:
Dabei muss man drauf achten, dass die
Bevölkerung stets genug zu essen hat, die
Gebäude mit genügend Strom versorgt sind und
ausreichend Fabriken für die Weiterverarbeitung
von wichtigen Rohstoffen vorhanden sind.
Spieler:
Und irgendwann darf man auch den Mond
besiedeln. Wir sollten erwähnen, dass das Szenario
in der Zukunft spielt, wie der Titel bereits suggeriert.
Spielerin:
So ich platziere jetzt mal ein paar Arbeiterquartiere,
damit ich meine Güter-Produktion noch weiter
ankurbeln kann.
Spielatmo :
Gebäude werden platziert.
Spieler:
Dieser saftige Orchestersound, so schön. Klingt voll
nach Hollywood.
O-Ton Tilman Sillescu:
Normalerweise schaue ich so ein bisschen nach
Hollywood-Soundtracks, die mir gut gefallen
müssen, und das habe ich in dem Fall auch
gemacht. Ich habe mir so ein bisschen „Gravity“,
„Interstellar“ von Hans Zimmer, habe mir so ein
paar Soundtracks auch reingezogen. Ich lass mich
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dann so ein bisschen berieseln mit Musik, die für so
ein Setting von anderen gemacht worden ist und
nehme Sachen unbewusst auf und habe die dann
irgendwie so ein bisschen drin im Hinterkopf,
während ich selbst etwas komponiere.
Commander Solomon:
Wir Bewohner virtueller Welten legen großen Wert
auf eine passende Untermalung unserer Abenteuer.
Auf den Komponisten Tilman Sillescu ist dabei
Verlass. Er steht immer in engem Kontakt mit den
Spielentwicklern und kann dadurch passende
Sounds für das Game komponieren. Es ist nämlich
äußerst irritierend, wenn uns abverlangt wird, zu
einer Musik zu agieren, die überhaupt nicht mit dem
Spielgeschehen harmoniert. Dann liefern wir nicht
gut ab, und der Spieler ist auch genervt.
O-Ton Tilman Sillescu:
Ansonsten ist die größte Inspiration natürlich, wenn
man Screenshots bekommt, von den Entwicklern,
und das habe ich auch diesmal wiederbekommen,
auch mit Videocaptures, mit Screenshots, mit
ersten Artworks vom Spiel. Das hilft mir sehr so ein
Gefühl zu bekommen.
O-Ton Garry Schyman:
I'm thinking about the specific needs of the game
and in discussion with the development team what
does the game need and what is the style. Once
the style of the music is established then the score
sort of follows the course and the needs of the
game.
Over-Voice :
Ich denke zusammen mit dem Entwickler-Team
über die Anforderungen des Spiels nach, was
braucht es und was ist sein Stil. Sobald der Stil der
Musik feststeht, folgt die Partitur der Entwicklung
und den Erfordernissen des Spiels.
Commander Solomon:
Wenn ich diese Stimme höre, muss ich immer an
die Musik von Mittelerde denken: Mordors Schatten
denken oder an die Steam-Punk-Shooter-Reihe
Bio-Shock. Danke, Garry Schyman, für diese
atmosphärischen Meisterstücke. Was Garry noch
vergessen hat zu erwähnen: Die Zusammenarbeit
zwischen Entwicklern und Komponisten lässt sich
noch intensiver gestalten:
O-Ton Tilman Sillescu:
Das Prinzip ist letztlich, dass ich ein Movie-File vom
Spiel habe. Das bekomme ich dann von den
Entwicklern im besten Fall. Das heißt, die spielen
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das Spiel auf dem Stand, auf dem es gerade ist und
filmen das dann kurz ab, einfach mal zwei Minuten
von einem Action-Fight. Dann geben sie mir ein
Movie-File davon und haben im Idealfall sogar
schon Soundeffekte drin. In dem Fall kann ich dann
während ich komponiere das Video gleichzeitig
laufen lassen und dann kann ich quasi diese Szene
vertonen. Rein von der Inspiration her, verschafft es
mir einfach eine viel bessere Möglichkeit, selbst
auch als Komponist einzutauchen in die Stimmung,
und je besser ich natürlich in die Stimmung
eintauchen kann, desto inspirierter wird dann die
Musik und desto passender wird sie dann auch.
Commander Solomon:
Man stelle sich nur eine Schlacht aus dem
Mittelalter vor, die mit Techno-Klängen begleitet
wird. Das würde die tapferen Krieger auf dem
Schlachtfeld äußerst verwirren. Ebenso darf ein
futuristischer Ego-Shooter nicht mit analogen RetroKlängen vertont werden. Doom IV mit analogen
Synthesizern – lächerlich, das würde überhaupt
nicht zusammenpassen. Lohnenswert ist auch ein
Abstecher nach Hong-Kong ins ShadowrunUniversum. John Everist hat mit elektronischen
Sounds und traditionellen Instrumenten perfekt das
Sci-Fi- und Fantasy-Ambiente des Spiels
eingefangen.
Musik :
Jon Everist – Shadowrun Hong Kong
O-Ton Jon Everist:
Supporting the visuals, supporting the story and
having kind of the flow of the music be something
that would make you feel like you would be in the
space and wouldn't kind of knock you out of it. I
think having too much music or wrong style of
music like we talked about like too much
juxtaposition in the music can be jarring. You
wanna stay out of the way but you also wanna
make the player feel safe in that spot.
Over-Voice :
Man muss die Bilder und die Geschichte mit der
Musik unterstützen und den Spieler in einen FlowZustand versetzen. Er soll das Gefühl haben, im
Spiel zu sein und nicht von dort herausgerissen
werden. Zu viel Musik, falsche Musikstile oder
Musikwechsel können irritieren. Man möchte dem
Spieler nicht im Weg stehen, ihn aber sicher durchs
Spiel führen.
Commander Solomon:
Die ersten musikalischen Entwürfe entstehen aber
ganz ohne Orchester. Meistens am Schreibtisch
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des Komponisten mit dem Einsatz von gesampelten
Instrumenten. Um herauszufinden wie das genau
geht, habe ich meinen Assistenten zu Tilman
Sillescu geschickt, der ihm bei der Arbeit über die
Schulter blicken durfte.
O-Ton :
Autor: Was genau haben wir jetzt hier vor uns? Tilman Sillescu: Hier haben wir das Hauptthema,
beziehungsweise die Ouvertüre von ANNO 2205
vor uns. Und zwar habe ich jetzt mal den LogicSong geöffnet mit dem Score, mit der
Orchesterpartitur, die sehen wir jetzt hier.
Commander Solomon:
Übrigtens: Logic ist ein Audio-Sequencer, ein
Computerprogramm, mit dem man komponieren
kann.
O-Ton :
Autor: So entsteht der Soundtrack für das Spiel? Tilman Sillescu: Ich habe quasi am Anfang so ein
Template, da sind verschiedene
Orchesterinstrumente als Sampler-Instrumente
gespeichert.
Commander Solomon:
Ein Template ist eine Vorlage oder Schablone, auf
der schon bestimmte Instrumente abgelegt sind.
O-Ton :
Ich kann quasi hier Woodwinds, (spielt
Woodwinds) könnte ich hier spielen. Hier habe ich
die Posaunen. (spielt Posaunen), damit kann ich
dann wie soll ich sagen, Stücke designen. - Autor:
Das heißt, es sind Skizzen, die hier entstehen, also
schon fertige Stücke, die dem Entwickler geschickt
werden. - Tilman Sillescu: Genau. Dadurch, dass
es schon relativ gut gesampelte Instrumente gibt,
können wir den Klang vorher schon so ein bisschen
hören, antizipieren, wir können Layouts erstellen für
den Kunden. Ich produziere das vor, wir nennen
das Pre-Score.
Commander Solomon:
Wirklich? Ich dachte, man würde das MockupScore nennen. Ist wahrscheinlich das gleiche…
O-Ton David Christiansen:
Ein Mockup ist die Computerumsetzung eines
Scores, einer Musik, die Simulation einer Musik.
Das heißt, das, was mit Livespielern am Ende
aufgenommen wird, wird schon mit einer
Computersimulation im Voraus aufgenommen.
Commander Solomon:
Danke, David Christiansen, auf dich ist Verlass.
Mich würde ja mal interessieren, was du eigentlich
genau machst. Unter deiner Berufsbezeichnung
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Orchestrator kann ich mir nämlich überhaupt nichts
vorstellen.
Atmo :
Orchesterprobe / Orchester beginnt zu spielen
O-Ton David Christiansen:
Der Orchestrator ist dafür zuständig, dass das
Orchester die bestmöglichen Noten bekommt. Der
Orchestrator ist dafür zuständig, dass der richtige
Klang erreicht wird, den der Komponist sich
vorstellt. Ich sitze dann auch in der Session und
dann ist es halt so, dass ich dafür sorge, dass die
Interessen des Komponisten, der manchmal auch
gar nicht anwesend ist, dann vertreten werden.
Commander Salomon:
Aus der Regie gibt David zusammen mit dem
Tonmeister Anweisungen an das Orchester über
einen Lautsprecher, der im Orchestergraben
aufgestellt ist.
Atmo :
Orchestergraben. Eine Stimme ertönt über
Lautsprecher.
O-Ton Lautsprecherstimme :
Es gibt gleich ein paar Wünsche vom Komponisten,
der zugeschaltet ist. Die Hörner, diese Schweller,
die sie haben, in Takt 4-12, die können gerne noch
übertriebener sein. Zum dreifachen forte wird
gewünscht.
Atmo :
Orchester beginnt wieder zu spielen. Folgendes
Gespräch drunter legen:
O-Ton :
Autor: Und der Komponist ist in Echtzeit via Skype
zugeschaltet? - David Christiansen: Die
Komponisten sind manchmal per Internet
zugeschaltet und hören zu. Das ist eine neue
Entwicklung, die wir haben. Vor einigen Monaten
hatten wir das eher so, dass das nicht der Regelfall
war. Das scheint sich klar zu wandeln. Das heißt,
manchmal ist der Komponist dann gar nicht da und
dann muss man quasi in seinem Namen die
Entscheidungen treffen. Mit dem Internet
heutzutage ist das dann eher so, dass der
Komponist auch schon zuhören kann und dann
auch Feedback gibt.
Atmo :
Orchester spielt weiter.
Commander Solomon:
Diese imposante Orchestermusik komponierte Jon
Everist. Sie begleitet futuristische Kampfroboter in
dem Spiel Battletech. Riesige Maschinen, die mit
tödlichen Waffensystemen ausgestattet sind, liefern
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sich unerbittliche kriegerische
Auseinandersetzungen.
O-Ton Jon Everist:
This is the first session that I have ever done of this
magnitude, the 66 player orchestra is by far the
biggest ensemble that I have ever worked with. and
I think as games become better at telling these
stories, better at eliciting emotion, animations get
better, graphics get better, they are kind of are
closing that gap between film and the media of
gaming I guess. there's a reason why orchestral
music is still widely used in lots of different medias.
there's nothing more emotive than live instruments,
live players. That's something that you can get
close to replicating with samples and stuff. but the
human ear can hear that. there's nothing better I
think for eliciting emotion than a room full of
talented musicians.
Over-Voice :
Das ist die erste Session, die ich in dieser
Größenordnung gemacht habe. Ein 66köpfiges
Orchester ist das größte Ensemble, mit dem ich
bislang zusammengearbeitet habe. Je besser
Spiele Geschichten erzählen und Emotionen
auslösen, desto kleiner wird die Lücke zwischen
Film und Computerspiel. Orchestrale Musik wird
nicht grundlos in verschiedenen Medien eingesetzt.
Es gibt nichts, das mehr die Gefühle anspricht, als
Live-Instrumente und Live-Spieler. Man kann das
zwar mit Samples nachbilden, aber das
menschliche Gehör hört das. Es gibt nichts
Besseres, um Emotionen hervorzurufen als ein
Raum mit talentierten Musikern.
Atmo :
Orchestergraben / Orchester spielt.
O-Ton Lautsprecherstimme :
Herzlichen Dank, fantastisch, das ist abgenickt.
Commander Solomon:
Aufwendige Orchesterproduktionen? Von wegen.
Früher, als meine digitalen Knochen noch jung und
agil waren, musste ich virtuelle Welten zu ganz
anderen Klängen erobern.
Atmo :
Computerspielemuseum Berlin.
O-Ton Andreas Lange:
Wir können jetzt mal zum ersten erfolgreichen
Videospielautomaten aus dem Jahr 1972
rübergehen, das ist der Pong-Automat der Firma
Atari. Und da werden die schon fast
namensgebenden Sounds, das sind drei oder vier
Töne, tatsächlich so erzeugt, dass es gar kein
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Programm ist, wie übrigens das gesamte Spiel,
sondern das ist quasi in die Hardware gebaut. Und
nur so ging‘s am Anfang.
Commander Solomon:
Wie gut, dass es Andreas Lange und sein
Computerspielemuseum in Berlin gibt. Wer große,
klobige Spielautomaten und alte Konsolen sehen
will, ist bestens beraten, da mal hinzugehen. Und
Pong, dieses Spiel werden viele wahrscheinlich gar
nicht mehr kennen. Kleiner Hinweis, darin kommen
ein Ball und zwei Schläger vor.
O-Ton :
Autor: Das ist so eine Art Holzkasten mit einer
gelben Bedienoberfläche und so zwei Knöpfen,
zwei Drehrädern. - Andreas Lange: Das PongSpiel ist ja auch ikonographisch für Videospiele
überhaupt geworden, weil es eben der erste große
Erfolg Anfang der 1970er Jahre war, der als
Automat vor allen Dingen erfolgreich geworden ist.
Und das ist ein Zweispielerspiel. Man hat einen
Balken rechts, man hat ein Balken links und ein Ball
in der Mitte und muss eigentlich so eine Art
tischtennisähnliches Spiel spielen. Man darf den
Ball nicht verpassen, man muss seinen Schläger im
richtigen Rhythmus hoch und runter steuern und
derjenige, der als erster 15mal hat den Ball
durchgehen lassen, der ist der Verlierer. Wir hören
ihn gleich mal, wenn ich ihn jetzt anmache, wie das
sich damals anhörte. - Atmo : Pong Sounds Andreas Lange: Das sind jetzt genau drei Töne in
dem Automaten drin. Ball treffen, Bande und Ball
nicht treffen. Jetzt lass ich mal durch.
(STÖRGERÄUSCH)- Atmo : Pong Sounds Autor: O.K., das war jetzt der Ball ist nicht durch
(STÖRGERÄUSCH) - Andreas Lange: Also, wir
treffen jetzt und dann ist er noch immer an der
Bande dazwischen. - Atmo : Pong Sounds
Musik :
Mega Men OST
Commander Solomon:
Und dann waren sie endlich da: Die 8bit-Sinfonien.
Verpixelte Orchestersimulationen, Lo-FiComputerhymnen – Hergestellt mit einfachster
Hardware und rudimentären Musikkenntnissen.
Musik :
Kid Icarus – Underworld Theme (1986)
O-Ton Tilman Sillescu:
Es war damals wirklich gang und gäbe, dass
irgendwelche Programmierer oder Freunde des
Programmierers haben dann die Musik
geschrieben. Es war überhaupt nicht notwendig,
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studiert zu haben, wirklich kompetent in dem
Bereich zu sein. Dennoch sind originelle Sachen
entstanden. Ich will das gar nicht abwerten. Das ist
nur wirklich eine andere Welt. Und die Sachen
haben damals natürlich super gepasst zu der Optik
der Computerspiele, weil die Optik war ja auch
damals noch sehr unperfekt.
O-Ton Andreas Lange:
Genauso ist es. Da war gar kein Budget da für
einen extra Komponisten. Es war aber auch kein
Bewusstsein da am Anfang, und es war auch kein
Speicherplatz da, um wirklich komplexere
Komposition ins Spiel einzuspielen. Insofern
mussten also diese ganz frühen Sounds quasi wie
Hardware-Hacks oft aus der Hardware heraus
erzeugt werden, gar nicht über einen Code,
sondern da gab es bestimmte Fehlermeldungen
oder eben Dinge, die die Hardware dann einfach
wesentlich schlanker erzeugen konnte.
O-Ton Karen Collins:
It was really about the technology and what the
limitations were and what you can do with the
technology at the time. So going back to 1985, you
only have three channels of sound, you can only fit
so many notes in, you can only do so much with it.
A style kind of evolved from that.
Over-Voice :
Frühe Computerspielmusik war sehr abhängig von
der Technologie und ihren Limitierungen. 1985
konnte man nur drei Klangkanäle nutzen und
deswegen auch nur eine gewisse Anzahl von Noten
in der Musik unterbringen. Daraus entwickelte sich
ein eigener Stil.
Commander Solomon:
Von diesem Stil habe ich jetzt aber erstmal genug
gehört. Sonst werde ich noch ganz nostalgisch und
rührselig und damit würde ich nur Karen Collins‘
musikwissenschaftlichen Forschergeist stören.
Deswegen, wieder auf zu aktuellen Sounds!
SPIELSZENE UNCHARTED IV
Spieler:
Wir spielen jetzt Uncharted 4. In diesem Level
haben wir uns heimlich in ein Luxusanwesen
geschmuggelt, wo auf einem Schwarzmarkt eine
ganz besondere Statue versteigert wird.
Spielerin:
Die wollten wir natürlich nicht kaufen, sondern
haben sie in einer Nacht und Nebel Aktion
gestohlen.
Spieler:
Die wolltest du nicht kaufen.
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Spielerin:
Ach, jetzt komm. Das Spiel ließ mir keine andere
Wahl. Und deswegen müssen wir jetzt flüchten. Ich
ahne eine Schießerei.
Spielatmo :
Uncharted IV
Spieler:
Die Musik könnte auch in einem James Bond Film
zu hören sein.
O-Ton Garry Schyman:
Just like in film there will be a scene that you score
and I've scored films and that scene may be very
intimate and quiet or then may be big bombastic
chase or whatever, so the score reflects the style
and the mood of what's going on in one moment in
the game.
Over-Voice :
So wie im Film – und ich habe auch viele
Filmmusiken geschrieben – vertont man auch
bestimmte Szenen in Computerspielen, die
vielleicht sehr intim und still sind, aber auch sehr
bombastisch sein können. Die Musik
versinnbildlicht den Stil des Spiels und die
Atmosphäre, das, was im Augenblick passiert.
O-Ton Tilman Sillescu:
Die Gemeinsamkeiten zwischen Film und
Videospielmusik ist auf jeden Fall die Ästhetik, was
auch sehr wichtig ist. Die Ästhetik ist fast immer
sehr ähnlich. Wenn du einen Sandalenfilm hast,
oder du hast eben ein Spiel wie „Ryse: Son of
Rome“, dann orientiert sich die Ästhetik an ganz
bestimmten Gesichtspunkten, und das ist fast sogar
deckungsgleich. Welche Instrumente benutzt du,
welche Emotionen versuchst du zu kreieren?
Musik :
Ryse: Son of Rome Soundtrack
O-Ton Jon Everist:
You hear game scores these days and you have
cues that are themed towards key characters,
towards areas of the game or whatever and they
become really kind of iconic pieces of the game
itself. when you hear whatever melody it is coming
that some character might show up. It's all these
sort of film cue style methods of writing music are
becoming the norm in games and I think that’s
again a really good way to support the story, to
support on screen action and also for the music to
be something that people who play the game look
forward to hearing.
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Over-Voice :
Man hört heutzutage Game-Soundtracks, in denen
einzelne Abschnitte einen bestimmten Charakter
oder eine Gegend untermalen. Sie werden zu
ikonischen Stücken im Spiel selbst. Wenn man eine
Melodie hört, dann weiß man, dass dieser
Charakter auftauchen könnte. Das sind
kompositorische Methoden, die auch im Film
eingesetzt werden. Sie werden jetzt zur Norm in
Spielen. Das ist eine gute Möglichkeit, die
Geschichte zu unterstützen, die Handlungen auf
dem Bildschirm zu untermalen und eine Musik zu
erschaffen, die Leute, die das Spiel spielen, hören
wollen.
O-Ton Tilman Sillescu:
Wir verwenden eigentlich fasst in allen Spielen
auch Leitmotive, ganz besonders wertvoll sind sie
natürlich in Rollenspielen, wo du wirklich klare
Charaktere hast.
Commander Solomon:
Ich besuche hin und wieder die englische
Graftschaft Shropshire. Der beste Ort, um ein wenig
zu entspannen, der aber auch ein wenig unheimlich
ist. Die Bewohner sind einfach so verschwunden.
Niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist. Sehr
mysteriös. Dennoch ist es wunderschön dort.
Inmitten von weiten Landflächen und
sonnendurchfluteten Wäldern stehen kleine
pittoreske Häuser und romantische Holzhütten. Die
perfekte Gegend für lange Spaziergänge. Ich klinge
ja schon wie ein Reiseführer. Eine Sache noch:
Entzückend sind auch die seltsamen Lichtwesen,
die plötzlich auftauchen und Geschichten erzählen.
SPIELSZENE Everybody’s Gone to the Rapture.
Spieler:
Der Commander schwärmt wieder von
„Everybody’s gone to the Rapture“.
Spielerin:
Jetzt sei nicht so gemein. Er hat ja Recht, das Spiel
ist wirklich gelungen. Ganz zu Beginn gibt es eine
so schöne Stelle. Wenn man diesen Waldweg
entlanggeht, der auf die Straße führt.
Spieler:
Ja genau, dann setzt plötzlich diese melancholische
Musik ein. Und im unteren Bildschirmrand taucht
der Name Jeremy auf.
Spielerin:
Immer, wenn man Jeremy begegnet, kann man
diese Musik hören.
Spieler:
Oder zumindest Variationen von ihr.
12
Spielerin:
Komm, das ist so ein schöner Moment. Lass uns
das doch noch mal spielen und hören wie es klingt.
Spielatmo :
Aufnahme aus Everybody’s gone to the Rapture.
O-Ton Jessica Curry:
For example Jeremy who is the vicar who you meet
,he's the first character you meet in the game. His
story is told as much by music and by what he
actually says verbally in the game. so the music is
coming from the choral tradition. and it also has
lyrics and it has passages from the bible that are
important to jeremy. you are learning so much
about his character and also of course you don't
see any characters in rapture, they are represented
by this beautiful glowing balls of light so the music
had to work really hard to be saying this is who you
are listening to at this point.
Over-Voice :
Der Priester Jeremy ist der erste Charakter, den
man im Spiel trifft. Seine Geschichte wird ebenso
durch die Musik wie auch durch das, was er im
Spiel sagt, erzählt. Die Musik stammt von
traditioneller Chormusik ab. Sie hat auch Liedtexte
und Passagen aus der Bibel, die Jeremy wichtig
sind. Man lernt so viel über ihn. Außerdem sieht
man in Everybody’s Gone To The Rapture keine
Charaktere. Sie werden als leuchtende Lichtbälle
dargestellt. Die Musik muss verdeutlichen, wem
man gerade zuhört.
Musik :
Everybody’s Gone to the Rapture
O-Ton Jessica Curry:
You have to really be paying attention to that music
and to those lyrics and to maybe understand
everything in there but for the player who is hungry
for understanding you can give all these wonderful
clues to people's hidden lives that happen before
the game as well.
Over-Voice :
Man muss der Musik und den Texten ganz genau
zuhören, um alles zu verstehen. Den Spielern, die
begierig darauf sind, alles zu erfahren, kann man
diese wundervollen Hinweise geben – auf das
Leben der Protagonisten und wie es vor der
Geschichte, die das Spiel erzählt, verlaufen ist.
Commander Solomon:
Jessica Curry hat da wirklich fabelhafte Arbeit
geleistet. Ihre Musik für Everybody’s Gone to the
Rapture bleibt für mich unvergesslich. Ach so, aus
ihrer Feder stammt auch der Soundtrack für Dear
Esther. Lohnt sich auch mal da reinzugucken.
13
Besonders, wenn man auf tiefschürfende Art House
Filme steht. Apropos Filme. Es gibt noch weitere
Ähnlichkeiten zwischen Filmmusik und
Computerspiel-Soundtracks. Das wären die
Cutscenes. Das sind sogenannte animierte
Kurzfilme, die das Spiel für ein paar Minuten
unterbrechen. Der Spieler ist gezwungen dann
einfach nur zuzuschauen. Er kann nichts machen.
Und wir müssen immer wieder dieselben
Handlungen ausführen. Es gibt keine Möglichkeit,
aus dem Skript auszubrechen. Man fühlt sich wie in
einem digitalen Kerker. Ein unerträglicher Zustand,
der angeblich wichtig für die Entfaltung der
Geschichte des Spiels ist.
O-Ton Garry Schyman:
In games you have very often cutscenes or
cinematics and these are like little films, short little
scenes and you score them just as you would in
film. They are locked to picture and the music is set
in the same way.
Over-Voice :
In Spielen hat man sehr oft Cutscenes,
cinematische Sequenzen, die wie Kurzfilme sind.
Man vertont sie so wie in einem Film. Die Musik
folgt den Bildern.
SPIELSZENE Call of Duty – Modern Warfare 2
Spielerin:
Die wohl cineastischsten Zwischensequenzen habe
ich in den Call of Duty Titeln gesehen.
Spieler:
Du immer mit deinen Ballerspielen.
Spielerin:
Da kann ich doch nix für, wenn du so zart besaitet
bist. Modern Warfare 2, Ghosts Tod, Gänsehaut.
Spielatmo :
Helikopter, Maschinenpistolen, totales Chaos.
Spielerin:
Diese Szene macht mich immer wieder fertig. Man
ist als Spieler einer Übermacht ausgeliefert und
glaubt ihr zu entkommen und schafft es letztendlich
doch nicht.
Spieler:
Man wird von den eigenen Leuten verraten und
ermordet, genau dein Spiel.
Spielatmo :
Musik wird dramatischer. Über Funk hört man eine
Stimme, die immer wieder „Don’t trust Commander
Sheppherd“ ruft.
14
Spielerin:
Ich bin nicht nur Fan der Musik. Auch das
Sounddesign ist der Hammer.
Spielatmo :
Kurz hochziehen, dann O-Ton Karen Collins.
O-Ton Karen Collins:
If you listen to a lot of Hollywood cinema now, it's
beginning to sound a lot like games. using a strong
theme, creating mood, creating sense of character.
these aspects are the same and basically the
difference is just the implementation. The sound
effects that they choose are very over the top. and
film has been going in that direction for a while, but
games rather than a gun shot they use canon
sound, it is just so over the top, much more real
then could possibly be real. sort of a kind of
hyperreal approach to what they are presenting.
they are trying to give you this real world, but the
sound effects were just so surreal, they were just
beyond real.
Over-Voice :
Heutiges Hollywood Kino beginnt, wie
Computerspiele zu klingen. Man verwendet ein
starkes Thema, kreiert Atmosphäre und ein Gespür
für Charaktere. Diese Aspekte sind identisch,
lediglich ihre Implementierung ist anders. Die
Sound-Effekte, die verwendet werden, sind so
übertrieben. In Spielen wird anstelle eines
Pistolenschusses ein Kanonenschuss verwendet.
Das passiert mittlerweile auch in Filmen. Es klingt
viel realer als es in Wirklichkeit ist. Es ist eine
hyperreale Darstellung. Sie versuchen, die reale
Welt abzubilden, aber die Soundeffekte sind so
surreal, sie sind echter als echt.
Trenner:
Klickgeräusch
O-Ton :
Autor: Ich bin bei Michael Schwendler in seinem
Studio, und Michael Schwendler ist Sounddesigner
bei Dynamedion und wird mir jetzt ein paar
Eindrücke aus seiner Arbeit zeigen, wie das
Sounddesign für Computerspiele funktioniert.
Warum wird eigentlich dieses „larger than life“ in
Computerspielen so eingesetzt? Wieso diese
unglaubliche Klangpräsenz, dass die Klänge echter
als echt klingen? - Michael Schwendler: Diese
überspitzte Darstellung der Realität, das hat sich
durch die Filmindustrie entwickelt, dass einfach die
Sounds, wenn man sie so hören würde, nicht
spektakulär genug sind, die einfach nicht diesen
Kick erzeugen, dass man mit dem Geräusch
versucht eine Emotion auszulösen. Stichwort,
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immersiv, dass man in die Computerwelt
reingezogen wird und dass man einfach auch so
eine Art, so ein Erlebnis hat, wenn man das hört
und sieht, dass das audiovisuell einen mitnimmt. Autor: Würden die Klänge jetzt nicht so
hochgeboostet werden, dann würde diese
Immersion nicht entstehen können? - Michael
Schwendler: Genau, wenn ich ein Computerspiel
spiele und sehe vor mir ein Gebäude einbrechen,
und dann habe ich ein lautes Geräusch und der
Bass rumpelt, das nimmt mich ganz anders mit.
Hier haben wir ein Beispiel, das soll jetzt ein
einstürzendes Gebäude sein, das kurz vor dem
Einsturz ist. Das Ächzten und Quietschen des
Metalls ist zu hören, dann gibt es eine Art Explosion
und das Gebäude fällt in sich zusammen. Ich spiele
es mal ab.
Atmo : Sound des einstürzenden Gebäudes Autor: Und der Sound besteht aus… Wir schauen
hier gerade auf den Bildschirm… aus wie viel
Spuren? - Michael Schwendler: Aus zehn
verschiedenen Spuren und keine davon ist quasi
eine Aufnahme von einem einstürzenden Gebäude,
sondern das sind alles Sounds, die designed
wurden, um dann in der Menge die Illusion zu
erzeugen, dass tatsächlich ein Gebäude einstürzt.
Ich kann mal kurz die einzelnen Layer, so nennen
wir das, abspielen, dass man vielleicht einen
Eindruck kriegt, woraus der Sound so besteht. Ich
kann vielleicht auch kurz erklären, was wir da
gemacht haben. - Atmo : Klangschicht 1 - Michael
Schwendler: (Spricht über Sound): Das, zum
Beispiel, sind jetzt Pflastersteine, die wir in einem
Eimer geschüttelt haben und dann haben wir den
Sound runtergepitched. Das heißt, die
Abspielgeschwindigkeit wird runtergedreht und
dadurch wird der Sound viel tiefer klingend und
auch länger und dadurch entsteht dieses tiefe
Voluminöse. - Autor: Ich hätte jetzt gedacht, das
wäre ein Gewitter. - Michael Schwendler: Ah ok. Atmo : Klangschicht 2 - Michael Schwendler: Das
soll jetzt simulieren, dass quasi Steine zerbersten.
Das müssten meines Wissens, ich glaube,
Nussschalen sein, die auch wieder runtergepitched
werden oder zerbrechendes Holz. - Atmo :
Klangschicht 3 - Michael Schwendler: (Spricht
über Sound) Das ist so der Hauptsound, würde ich
mal behaupten. Das ist eine Mischung aus
morschem Holz und auch wieder zerbrochenen
Nussschalen. Dann gibt es Glas für die zerbersten
16
Glasscheiben. (SOUND IM HINTERGRUND) Da
war ein Kollege auf einem Recyclinghof und hat das
Abkippen von einem Glaslaster quasi
aufgenommen. - Atmo : Gesamtklang wiedergeben
- Autor: Das bedeutet, wenn wir uns jetzt noch mal
diesen Gesamtklang anhören, wenn der jetzt in so
einem Computerspiel eingesetzt werden würde,
dann haben wir es in Spielen niemals, wenn ein
Gebäude einstürzt, ist das niemals der Klang eines
einstürzenden Gebäudes, sondern immer eine
Mixtur aus zig unterschiedlichen Klängen, die gar
nichts mit dem Hauptklang zu tun haben? - Michael
Schwendler: Nicht zwangsläufig aber sehr
wahrscheinlich. Dass ein Sound aus mehreren
Schichten besteht, ist eigentlich Standard, ob man
jetzt wirklich total artfremde Geräusche dazu
verwendet oder eine wirkliche Aufnahme von einem
zusammenstürzenden Gebäude hat, kann man
sicherlich auch, aber wir haben jetzt nicht die
Möglichkeit ein zusammenstürzendes Gebäude
aufzunehmen, deswegen haben wir uns quasi drum
rum gemogelt.
SPIELSZENE Everybody’s Gone To The Rapture
Spieler:
Endlich sind wir wieder zurück in Shropshire. Fern
von Explosionen, Waffen und kriegerischen
Auseinandersetzungen. Wenn ich hier so durch die
Gegend laufe, weißt du, was ich mich dann immer
frage?
Spielerin:
Nein, was denn?
Spieler:
Hör mal, ich laufe jetzt hier über Gras. Und jetzt
über einen Schotterweg.
Spielerin:
Und jetzt betrittst du eine herkömmliche Straße.
Worauf willst du hinaus?
Spieler:
Keiner der Schritte klingt gleich. Alle sind
unterschiedlich. Wie machen Sounddesigner so
etwas. Also, dass sie die Illusion erzeugen, dass da
tatsächlich jemand über eine Straße geht und sich
das wirklich echt anhört?
O-Ton :
Michael Schwendler: Man hat dann schon eine
Sammlung verschiedener einzelner
Schrittgeräusche. Das wird so ab 6 aufwärts
sinnvoll und dann hat man die Möglichkeit in der
Software die Sounds ein bisschen zu modulieren.
Dass der eine ein bisschen lauter, ein bisschen
17
leiser, dann kann man die Tonhöhe leicht variieren.
Und man kann einstellen, dass die Reihenfolgen
quasi durchgewürfelt werden, dass die Software nie
die letzten vier gespielten Schritte wieder spielt,
sondern aus diesem Pool an verschiedenen
Möglichkeiten sich immer andere sucht. Ab einer
gewissen Menge ist das vernachlässigbar, dass
man es nicht mehr wahrnimmt. - Autor: Ab einer
gewissen Samplegröße hört man es nicht mehr? Michael Schwendler: Es sei denn man fokussiert
sich jetzt ganz stark drauf. Es kommt auf den
Charakter natürlich an, aber das sind eher so
Hintergrundgeräusche, die man vermissen würde,
wenn man sie nicht hört, aber die jetzt auch nicht im
Fokus stehen bei einer Vertonung.
SPIELSZENE Everybody’s Gone To The Rapture
Spielatmo :
Wald, Vögel zwitschern, Wind rauscht. In der Ferne
ein Bach.
Spieler:
Hörst du die Vögel?
Spielerin:
Natürlich. Und erst der Wind, wie er durch die
Bäume weht.
Spieler:
Die Umgebung klingt so realistisch.
Spielatmo :
Bleibt unter folgendem Gespräch
O-Ton :
Autor: Interessant finde ich aber auch, wenn man
jetzt in einer Umgebung ist, so ein Ambiente hat:
Man hört Hunde bellen, eine Tür knarzt, solche
Sachen, man hört Wind, Blätter rascheln, und in der
Natur gibt es ja auch keine Wiederholungen in dem
Sinne. Ein Bach wird immer anders klingen,
Blätterrascheln auch. Wie wird so etwas erzeugt?
Wird da auch mit akustischen Permutationen
gearbeitet? - Michael Schwendler: Das ist eine
Mischung aus Loops, aus sich wiederholenden
Klangteilen und aus einzelnen Sounds, die dann
zusammengespielt werden. Wenn ich jetzt einen
Wald zum Beispiel vertonen müsste, dann würde
ich einmal einen Loop, eine Klangschleife
verwenden, die mindestens mal eine Minute lang
sein sollte und keine allzu spezifischen
Einzelgeräusche beinhalten sollte. Also, wenn jetzt
ein Specht zum Beispiel Klopfen würde und ich
würde den immer an derselben Stelle erkennen,
irgendwann verstehe ich jetzt: OK, das ist jetzt eine
Schleife.
18
Commander Solomon:
In der Tat, das wäre ein komischer Specht. Jon
Everist achtet genau auf das Sounddesign in
Spielen.
O-Ton Jon Everist:
If you heard something, whatever, it is a
lawnmower, like repeating itself over and over again
in the same way, you'd be like what the hell is going
on right now. This is bizarre. And I think it is the
same in games, you just kind of pick up on this
weird audio cues internally and it can take you out.
specially in big games that are kind of meant to be
played for a long period of time it can weigh on you
hearing the same sort of thing over and over again.
Over-Voice :
Wenn man beispielsweise einen Rasenmäher hört,
dessen Geräusch sich unentwegt wiederholt, wird
man sich sehr wundern. Genauso ist es in
Computerspielen auch. Man achtet auf seltsame
Klang-Einsätze. Sie können den Spielfluss
unterbrechen. Besonders in großen Spielen, die
man über eine lange Zeit spielt, kann das Hören der
immer gleichen Geräusche sehr ermüdend sein.
O-Ton Michael Schwendler:
Das ist immer dasselbe Geräusch, also es müsste
möglichst unauffällig sein, dass der Wind rauscht
und vielleicht ein paar Blätter und das versuche ich
dann lebendiger zu gestalten, indem ich einzelne
Geräusche hinzumische, z.B. ein Holzknarren oder
Vogelpfeifen, ein Insekt fliegt vorbei, es raschen
Blätter, es knackt ein Ast. Das ist ein ähnliches
Prinzip wie mit den Fußschritten, ich habe einfach
einen Pool mit verschiedenen Einzelgeräuschen
und auf der Seite kann ich dann steuern in welchen
Abständen die gespielt werden. Und die Mischung
erzeugt dann die Illusion, dass man sich quasi in
einem lebendigen Wald befindet, wo niemals in
Anführungsstrichen das gleiche Geräusch zu hören
ist.
SPIELSZENE Insurgency
Spieler:
Ok, kaum sind wir aus Shropshire weg, musst du
wieder ballern gehen.
Spielerin:
Ballern mit Sinn und Verstand aber. Insurgency ist
ein sogenannter Taktik-Shooter. In dem Spiel
ballert man nicht einfach drauf los, sondern muss
seine Handlungen genau planen, da nur wenige
Schüsse einen töten können.
19
Spieler:
Ja, ja Sehr realitätsnah. Aber ich gebe zu, dass das
Waffen-Sounddesign ziemlich interessant ist. Die
Maschinenpistolen klingen wirklich echt. Hör mal.
Spielatmo :
Spieler gibt ein paar gezielte Schüsse ab.
Spielerin:
Kein Schuss klingt gleich.
O-Ton Michael Schwendler:
Im Film hat man sicherlich nicht das Problem, dass
der Sound interaktiv funktionieren muss. Im Spiel
muss ich ja quasi immer, der Sound muss in der
Spielwelt funktionieren. Ich weiß ja nicht, was der
Spieler macht. Wenn man jetzt zum Beispiel
zehnmal hintereinander schießt, dann sollte nicht
zehnmal derselbe Sound kommen. Im Film ist das
unkritischer, weil man einen linearen Verlauf hat.
Man kann das Geräusch setzen, man kann genau
planen wie die Vertonung erfolgt. Im Spiel ist das
nicht so, weil es halt komplett interaktiv ist.
Trenner:
Klick-Geräusch
Atmo :
Computerspielemuseum
O-Ton :
Andreas Lange: Wir wollen jetzt mal eins der
berühmtesten Spiele, eigentlich bis heute, im
Bereich der Videospiele uns angucken. Das ist
Mario Brothers, Super Mario Brothers auf dem NES
von Nintendo. Marktführer damals in den achtziger
Jahren gewesen. Was man hier bei Super Mario
Brothers ganz gut sehen kann, ist, dass sich Musik
natürlich auch an die Spielsituation anpassen muss.
Das ist natürlich die hohe Schule der
Computerspiel-Musik, dass man eine Musik hat, die
eigentlich relativ repetitiv, immer wieder ähnlich da
ist, die aber nicht nervt, die atmosphärisch begleitet
und die dazu in der Lage ist, sich bestimmten
Spielesituationen anzupassen. Adaptive Musik. Ich
starte das Spiel jetzt mal hier. - Autor: Mit drei
Leben… - Andreas Lange: Genau… das sind die
Sprünge. Ich springe einfach hier mal so ein
bisschen schneller durchs Level. Und jetzt gehe ich
in eine andere Level-Situation. Das ist der
Untergrund. Man merkt, das ist ganz anders, das ist
ein bisschen verwirrter, und jetzt tauche ich wieder
auf. Und jetzt bin ich wieder an der Oberfläche und
gehe jetzt mal ans Level-Ende. Da bricht die Musik
ab. Erfolgs vermeldende Musik. Und dann geht es
wieder von vorne los.
20
Commander Salomon:
Mario, der immer in Rot gekleidete Klempner mit
dem Schnauzbart. Der Kerl hört einfach nicht auf,
von seinen Abenteuern zu berichten. Wie er die
Prinzessin mehrmals aus den Klauen finsterer
Bösewichte gerettet habe. Ich kann es nicht mehr
hören. Vielleicht wollte Prinzessin Toadstool gar
nicht gerettet werden? Hast du mal daran gedacht
Mario? Zumindest ist die Musik, die seine virtuellen
Abenteuer begleitet, gelungen. Sie verändert sich
im Laufe von Marios amourösen Eroberungsreisen.
Sie passt sich an die Umgebung des Spiels an. Das
nennt man adaptive Musik.
Musik :
Red Dead Redemption Soundtrack – Dead End
Alley
O-Ton Tilman Sillescu:
Im Film hast du Musik, die genau auf die Bilder
passt. Und die Bilder sind festgelegt vom
Regisseur. Und diese festgelegten Bilder erlauben
dem Komponisten, die Musik ganz genau am Bild
entlang zu komponieren und genau das zu machen,
was gerade gut passt, was er emotional möchte.
Beim Spiel ist es eigentlich nur so, man möchte als
Komponist das gleiche erreichen, was beim Film
eben auch der Fall ist, aber der Weg dahin ist
ungleich viel schwieriger, weil man eben nie weiß,
was als nächstes passiert.
O-Ton Garry Schyman:
In a game the amount of time it takes for one player
to get from one room to the next can be anywhere
from a minute to ten minutes. so in a game we
never know how long one player's experience will
be. we know approximately because the game is
developed to sort of lead players to a certain
experience. The timing is unknown and let's say
you're fighting some mythical creature. let's say for
one player it might take 10 minutes to defeat it
another might have been playing it for the seventh
time and it takes 30 seconds because he knows
where to stab the dragon or something. So we
attempt to create the music in a way so that it can
be interactive so that it almost feels as if the
player's experience is being scored.
Over-Voice :
Im Spiel kann die Zeit, die ein Spieler braucht, um
von einem Raum in den nächsten zu gehen,
zwischen einer und zehn Minuten betragen. Wir
wissen nicht, wie lange ein Spielerlebnis dauern
kann. Wir können es nur schätzen, da ein Spiel so
entwickelt wurde, dass es einen Spieler eine
bestimmte Erfahrung machen lässt. Die Dauer
21
dieser Erfahrung ist allerdings unbekannt. Nehmen
wir an, man kämpft gegen eine mythische Kreatur.
Ein Spieler wird für diesen Kampf 10 Minuten
brauchen. Ein anderer Spieler, der das Spiel schon
zum siebten Mal spielt und ganz genau weiß, wo er
den Drachen treffen muss, braucht nur 30
Sekunden. Wir versuchen, die Musik so zu
gestalten, dass sie interaktiv ist und beide
Spielsituationen untermalen kann. Es fühlt sich
beinahe so an, als ob die Spielerlebnisse live
vertont würden.
Musik :
Ryse: Son of Rome Soundtrack (kurz)
Spieler:
Du hast bestimmt auch Ryse: Son of Rome
gespielt.
Spielerin:
Klar, ein cooles Hack and Slay. Der Legionär
Marius Titus möchte den Tod seines Vaters rächen
und zieht dafür auf einen langen und blutigen
Rachefeldzug.
Spieler:
Die Blutspur reicht bis nach Britannien.
Spielerin:
Unvergesslich der Kampf um Dover. Und das
besonders wegen der Musik, die das kriegerische
Treiben dynamisch untermalt.
O-Ton :
Tilman Sillescu: Wir haben hier das Dover Fight
Theme. Du bist als Spieler in Dover gelandet, und
wenn du ankommst, läuft erstmal, warte mal, ich
mache sie mal alle auf... Dann läuft erstmal der
Ambient-Layer... Also sehr ruhig, du bist noch nicht
ganz sicher, was erwartet dich, schleichst da so ein
bisschen durch und guckst, bist gerade
angekommen am Hafen und wenn du auf einmal
Feinde siehst irgendwo, dann ändert sich der Layer.
- Autor: Ah, OK, dann kommt das dann praktisch
dazu. - Tilman Sillescu: Das wird übergeblendet.
Die Ambient-Musik geht dann weg und das wird
übergeblendet. Das passt aber noch gut genug zu
dem anderen, dass man das Gefühl hat, das ist
irgendwie passend. Wenn du anfängst zu kämpfen,
wird es noch ein bisschen härter. Das ist das
gleiche Musikstück, aber es ist einfach stärker
instrumentiert, wenn du dann richtig im Kampf bist,
dann geht es einfach noch ein bisschen
dramatischer. Diese Stücke sind alle
deckungsgleich komponiert, die laufen quasi leise
nebeneinander her die ganze Zeit und je nachdem,
was du gerade erlebst… Zum Beispiel, du hast
22
einen Feind, dann hast du den Feind besiegt, dann
wechselt die Musik ganz smooth in den AmbientLayer, und dann merkst du das gar nicht richtig.
Musik :
Ryse: Son of Rome Soundtrack – Rome Theme
O-Ton Garry Schyman:
It feels as if the player has a score, because the
music is feeling appropriate to what the player is
seeing and experiencing in the game. If you run
away and you getting away from the combat then
these layers crossfade out, the go away. so this
layering technique is a very common one to score
the player experience based upon what the player
is actually seeing and experiencing.
Over-Voice :
Es fühlt sich so an, als habe der Spieler einen
eigenen Soundtrack, weil die Musik zu den Szenen
passt, die er im Spiel sieht und erlebt. Wenn man
beispielsweise von einem Kampf wegläuft, dann
werden bestimmte Schichten der Musik
ausgeblendet. Diese Schichten-Technik wird sehr
häufig dazu verwendet, um die Erfahrungen und
Erlebnisse des Spielers zu vertonen, die er in
Echtzeit macht.
O-Ton :
Tilman Sillescu: Das ist dann so als wäre in einem
Film die Musik wieder ruhiger werden nach dem
Kampf und wenn wieder ein Feind kommt, kommt
der Tension-Layer und so etwas. Das heißt, die
Musikstücke werde so ein bisschen ineinander
übergeblendet. Das nennt man quasi horizontal
interaktiv Musik machen. - Autor: Gibt es noch
mehr Techniken? - Tilman Sillescu: Andere
Techniken sind, dass du vertikal etwas veränderst.
Das würdest du machen, indem du einfach sagst,
wir haben kleinere, kürzere Dauern von
Musikstücken. Zum Beispiel, du bist im Kampf, der
Kampf ist aber nur mit einem Gegner, es ist relativ
leicht, du bist relativ locker drauf, dann ist die Musik
nicht, ist nur so ein bisschen ein bisschen
aufgewühlt, aber es ist nicht wirklich dramatisch.
Wenn dann ein Boss-Gegner kommt, ein richtig
böser Gegner, gegen den es wirklich schwer ist zu
kämpfen, dann würde diese Musik enden, relativ
abrupt, und es würde mit einem großen Schlag auf
einmal eine Bossfight-Musik kommen, das sind
dann manchmal nur 30 Sekunden lang, loopt sich
so lange, bis du diesen Bossgegner hast, und wenn
dann noch etwas anderes passiert, wechselt wieder
das Stück ab, das ist relativ kompliziert auch, weil
du musst Transitions, also Übergänge
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komponieren, die von jedem Punkt an übergehen
können in diese unterschiedlichen Stücke, das
heißt, du hast kleinere komplette Stücke, die dann
vertikal miteinander abwechseln sozusagen.
SPIELSZENE The Witcher 3
Spieler:
Geralt von Rivia, schwing dein silbernes Schwert!
Spielerin:
The Witcher! Ein Spiel mit einem wundervollen
Soundtrack.
Spieler:
Wenn man slawische Folklore und bombastische
Hollywood-Klänge mag.
Spielerin:
Nehmt das, ihr finsteren Wegelagerer.
Spieler:
Ein souveräner Schlag! Da fliegt er vom Pferd.
Spielerin:
Geschafft! Und das hat auch die Musik verändert.
Man hört jetzt keine Kampfmusik mehr, sondern die
Erkundungsmusik.
Spieler:
Du hast jetzt in diesem Moment die Musik gestaltet.
Eigentlich machst du das im ganzen Spiel. Du
hättest ja theoretisch auch den Kampf in die Länge
ziehen können.
Spielerin:
Klar, dann wäre auch die Kampfmusik länger zu
hören gewesen.
O-Ton Jon Everist:
As a composer you're creating kind of the individual
pieces that will make up the parts of whatever
happens when the player does role the dice. so in a
sense we are setting the stage, we're deciding what
instruments you can use, but we are making a
certain amount of that compositional choice up to
you.
Over-Voice :
Als Komponist erschafft man einzelne Stücke, die
zu einem Gesamtbild kombiniert werden, sobald
der Spieler ins Geschehen eingreift. Wir schaffen
eine Grundlage und entscheiden, welche
Instrumente benutzt werden. Allerdings überlassen
wir auch dem Spieler eine kompositorische Freiheit.
O-Ton Karen Collins:
To some extend the player is creating the music.
they are certainly creating the way that it plays
back, they are not writing the music, but they are
definitely evoking it, they are creating the structure
24
that it plays back and through their actions. so there
is a level of player involvement in the music that
you don't have with other media forms, definitely.
Over-Voice :
In gewisser Weise erschafft der Spieler die Musik.
Die Spieler bestimmen sicherlich wie die Musik
wiedergegeben wird. Sie schreiben die Musik zwar
nicht, aber sie rufen sie hervor. Sie erschaffen
durch ihre Handlungen die Struktur, in der sie
gespielt wird. Es gibt also einen gewissen Grad an
Spielereinbeziehung in die Gestaltung der Musik,
der in anderen Medien nicht vorhanden ist.
O-Ton Tilman Sillescu:
Jeder Spieler hört eine andere Musik. Er spielt halt
das Spiel, und jeder Spielverlauf ist individuell
verschieden.
O-Ton David Kanaga:
One of the big things that excited me when I started
working on games was feeling like when I would
play a game that I was very much performing or
composing with it sound design and with its
animations and its interactions between the player
object and other objects. I remember playing halflife. half life was the only shooter I ever played and I
remember really liking the guns in it. just because
they each had their own rhythm. You’d switch
between guns and that was like different beats that
you could switch between.
Over-Voice :
Als ich anfing, an Spielen zu arbeiten, begann ich in
anderen Games mit dem Sounddesign zu spielen
und zu komponieren, mit den Animationen und
Interaktionen zwischen der Spielfigur und anderen
Objekten im Spiel. Ich erinnere mich an, Half Life,
den einzigen Ego-Shooter, den ich jemals gespielt
habe. Die Waffen in dem Spiel gefielen mir sehr,
weil sie ihren eigenen Rhythmus hatten. Ich
wechselte zwischen unterschiedlichen Waffen hin
und her. Es fühlte sich an, als ob man zwischen
unterschiedlichen Rhythmen hin und her wechseln
konnte.
SPIELSZENE Dark Souls III
Spielatmo :
Dark Souls III, Schwertkampf.
Spielerin:
Dark Souls ist eines der schwierigsten Spiele
überhaupt. Eine falsche Bewegung und man ist
sofort tot.
Spieler:
Allerdings bist du da nicht wirklich gut drin. Hier bin
ich ausnahmsweise mal der bessere Spieler.
25
Spielerin:
Wieso denn das?
Spieler:
Weil ich die Bewegungsabläufe der Gegner genau
einstudiert habe. Je öfter man diese
Bewegungsabläufe übt, desto leichter fällt ihre
Ausführung. Du bist da viel zu ungeduldig für. Ich
weiß ganz genau, zu welcher Zeit ich welche
Knöpfe auf dem Controller drücken muss.
Spielerin:
Das erinnert mich an meine alte Klavierlehrerin. Die
verzweifelte auch immer an mir. Im Unterricht
mussten wir Takt für Takt vorgehen. Ich musste
einzelne Abschnitte im Notentext in musikalische
Abläufe übertragen und diese dann ständig
wiederholen.
Spieler:
Eigentlich ist Musikmachen und Computerspielen
das gleiche.
Spielerin:
Klar, man spielt doch schließlich beides.
O-Ton Karen Collins:
People have called players virtuosos. I mean
because you need a certain level of finger dexterity
to be able to play some of these games really well.
So I think that there's definitely an overlap between
how your muscle memory works along.. between
playing a game and playing an instrument I think
they are very similar in the sense that the muscle
memory would work very similar. if you were an
expert player of super mario brothers and I asked
you to play through level 1 just using your mind... if
you played that a hundred times just liked you play
a song hundreds time you could probably physically
be moving your thumb and finger while you are
mentally playing this game in the way that you
would change whatever chords you're playing on
your elft hand if you're a guitar player. I think that
theres a lot of similarities there between playing an
instrument and playing a game.
Over-Voice :
Spieler wurden schon oft als Virtuosen bezeichnet.
Man braucht ein gewisses Maß an Fingerfertigkeit,
um manche dieser Spiele richtig gut zu spielen. Es
gibt definitiv Überschneidungen zwischen der
Arbeitsweise des Muskelgedächtnisses beim
Computerspielen und beim Spielen eines
Instruments. Falls man einen Experten für Super
Mario bitten würde, das erste Level aus dem
Gedächtnis heraus zu spielen, und er das Spiel
schon hunderte Male gespielt hat, so wie man auch
hunderte Male einen Song gespielt hat, dann
26
könnte er seine Daumen und Finger so bewegen,
als ob er das Spiel tatsächlich spielen würde. Das
würde er auf eine Art machen wie man Akkorde mit
der linken Hand beim Gitarre spielen wechselt. Es
gibt sehr viele Gemeinsamkeiten zwischen dem
Spielen eines Instruments und eines
Computerspiels.
Spielatmo :
Counter Strike
Spielerin:
Das stimmt! Ich bin da beim Counter-Strike spielen
auf die Idee gekommen. Erstmal für alle, die das
Spiel nicht kennen sollten: Counter-Strike ist ein
kompetitiver Ego-Shooter.
Spieler:
War ja klar…
Spielerin:
Ja, ja… Zwei Teams zu jeweils fünf Spielern treten
gegeneinander an. Das Terroristen-Team muss
eine Bombe legen. Das Counter-Terrorist-Team,
eine Art GSG9 Einheit, versucht das zu verhindern.
Das Spiel ist sehr strategisch, man muss genaue
Taktiken entwickeln. Wenn man erschossen wird,
wartet man bis zum Ende der Spielrunde.
Commander Solomon:
Ich habe es aufgegeben zu zählen, wie viele
digitale Tode ich auf den Schlachtfeldern von
Counter-Strike gestorben bin. Auf Mirage, Overpass
oder Cobblestone. Und das immer wegen unfähiger
Mitspieler, die keinen Teamgeist hatten. Durch
mangelnde Kommunikationsfähigkeiten und
fahrlässiges Verhalten sabotierten sie den
gesamten Einsatz.
Spielatmo :
Counter-Strike
Spieler:
Klingt für mich wie eine musikalische Improvisation.
Entweder es funktioniert oder geht total in die Hose.
O-Ton Karen Collins:
You need to coordinate your actions amongst a
group of people and you need to have some kind of
intuition about what they are going to be doing
which you get after playing with them for a certain
amount of time. you get an understanding of how
they play, how they move, where they might go
next. you get a feel for that, they way when you jam
with a group of people.
Over-Voice :
Man muss seine Handlungen innerhalb einer
Gruppe von Leuten koordinieren. Man braucht auch
eine gewisse Intuition für das, was sie tun. Diese
27
bekommt man, wenn man eine längere Zeit mit
ihnen gespielt hat. Man versteht wie sie spielen, wie
sie sich bewegen und was sie womöglich als
nächstes tun werden. Man bekommt ein Gefühl
dafür, genauso wie wenn man mit einer Gruppe von
Leuten musizieren würde.
SPIELSZENE Proteus
Spielatmo :
Proteus
Spielerin:
Aber was ist, wenn das Spiel selbst zum Instrument
wird?
Spieler:
Das kann man in Proteus erleben. Defintiv ein
Spiel, das einem sensiblen Charakter wie mir viel
besser bekommt.
Spielerin:
Wurde das nicht von Ed Key und David Kanaga
entwickelt? Ich meine, dass David Kanaga auch
den Soundtrack komponierte.
Spieler:
Genau. Das Spielprinzip ist recht simpel. Man
erkundet eine fremde Welt, die bei jedem Spielstart
durch einen Zufallsalgorithmus neu aufgebaut wird.
Spielerin:
Man geht spazieren, entlang an Bergen, seltsamen
Pflanzen, lustigen Tieren oder skurrilen Gebäuden.
Spieler:
Das faszinierende ist dabei, dass jede Bewegung in
dieser Welt den Soundtrack des Spiels beeinflusst.
O-Ton David Kanaga:
Motives are triggered by the movement in a sense,
it's sort of like all the different parts of the
environment are constantly emanating music. and
when you walk through them you get to hear that
music. It's almost like it is a painting of music and if
you're in one color of paint and if you're in a
different color of paint you hear a different loop. it's
like a big swimming pool that the player gets to
swim through. In a sense triggering but in a sense it
is just listening to what's already there.
Over-Voice :
Bestimmte Motive werden durch die Bewegungen
des Spielers ausgelöst. Es ist so, als ob
unterschiedliche Teile der Umgebung Musik
ausstrahlen würden. Und wenn man durch sie
hindurch läuft, hört man die Musik. Es ist wie ein
Gemälde aus Musik. Man befindet sich zunächst in
einer Farbe. Wenn man eine andere betritt, hört
man einen anderen Loop. Es ist wie ein großes
Schwimmbad, das der Spieler durchschwimmt. Er
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löst musikalische Ereignisse aus, lauscht aber auch
den Dingen, die bereits zu hören sind.
Spielatmo :
Proteus
Spieler:
Lauf doch mal den Hasen hinterher.
Spielerin:
Das sind Frösche.
Spieler:
Ist doch egal. Guck mal, wie schön! Die springen
einfach weg und machen dann dieses lustige
glockenartige Geräusch.
Spielerin:
Ich habe das Gefühl, dass der Sound auch durch
meine Blickrichtung beeinflusst wird. Wenn ich mich
einem Berg nähere und auf der Spitze ankomme,
wird es plötzlich stiller. Man hört dann auch ein
sanftes Windgeräusch. Und sobald ich wieder
runtergehe, wird die Musik wieder fülliger und
unruhiger.
Spieler:
Ich spiele das Spiel wie ein Instrument und gestalte
meinen eigenen Soundtrack.
Musik :
Gatekeeper - Vengier
Spieler:
Da ja immer mehr Menschen Computerspiele
spielen, in Deutschland sind es mehr als 40%,
hören also auch immer mehr Leute diese spezielle
interaktive Musik, die sich dynamisch an das
Verhalten der Spieler anpasst.
Spielerin:
Müsste das nicht Auswirkungen auf unser
Hörverhalten haben?
O-Ton Karen Collins:
I don't know how that is going to impact us or our
relationship to music, I think it definitely has already
changed our relationship to music in that sense that
we want to be involved with our music in ways that
people were happy to just listen to music in the past
and now they have tried more interactive formats.
Over-Voice :
Ich weiß nicht, wie das unser Hörverhalten oder
Verhältnis zur Musik beeinflussen wird. Ich denke
aber, dass es bereits passiert ist. Wir wollen
heutzutage mehr ins Musik hören einbezogen
werden. Früher waren die Leute glücklich, einfach
nur Musik hören zu können. Mittlerweile werden
interaktive Formate ausprobiert.
29
Commander Solomon:
Wir virtuellen Weltenbewohner hören nur noch
dynamische Musik. Selbst gewöhnliche Pop-Songs
sind interaktiv. Wir können uns beispielsweise
aussuchen, welche Instrumente wir hören wollen.
Gefällt uns ein Refrain besonders gut, erkennt das
die Abspielsoftware und wiederholt ihn so lange, bis
wir genug davon haben. Außerdem ist es möglich,
einzelne Abschnitte des Songs komplett neu zu
arrangieren und auch mit anderen Stücken zu
verknüpfen. Dynamische Echtzeitsoundtracks von
Computerspielen haben hierfür wichtige
Pionierarbeit geleistet.
O-Ton Tilman Sillescu:
Die Idee ist natürlich interessant, dass man die
Möglichkeit eventuell dem User geben könnte, bei
einem ganz normalen Poptrack, dass man sagt, du
kannst auch die Spuren einzeln kaufen,
Schlagzeug, Bass und sonst irgendetwas und du
kannst dann die BPM zahlen bei den Spuren
vielleicht irgendwie anpassen…
Commander Solomon:
BPM, das sind die Beats per Minute. Damit ist die
Geschwindigkeit eines Tracks gemeint.
O-Ton Tilman Sillescu:
…und die Tonarten stehen vielleicht drin und dann
kannst du irgendwie die Bassbegleitung eines
AC/DC Song auf einen Michael Jackson Song
produzieren und kannst bunt rummischen. Das ist
eine interessante Geschäftsidee.
Musik
Sentinel – Lasek LOC
Commander Solomon:
Die ersten Shuffle-MP3 Player wurden womöglich
durch die Grand Theft Auto-Serie inspiriert. Das
sind sogenannte Open-World Spiele, in denen man
sich in einer großen Stadt und deren Umland frei
bewegen kann. Man konnte in die Spiele eigene
MP3-Dateien einbinden. Sie waren dann im
Zufallsmodus im Autoradio des Spiels zu hören,
während man gegen alle Verkehrsregeln durch die
digitalen Städte brauste. Manchmal auch zum
Nachteil meiner virtuellen Kollegen. Nicht alle
Spieler haben einen guten Musikgeschmack. Wir
haben auch Software entwickelt, die mit
avancierten Biotechnologien arbeitet. Sie analysiert
die psychische Verfassung der Hörer und passt die
Musik in Echtzeit an ihre Stimmung an.
O-Ton Jon Everist:
I think Pandora might do it and maybe Spotify does
it too. They have programs that analyze what you're
listening now and see if that is in 60bpm and f30
minor, so the next song is gonna be in relative key
or something like that and a similar... it's kind of like
the virtual dj, computerized dj adapting it to what
you're currently listening to.
Over-Voice :
Streamingdienste wie Pandora oder vielleicht auch
Spotify machen das schon. Sie haben Programme,
die analysieren, was man hört. Falls ein Track
60PM hat und in F-Moll ist, wird der nächste Song
vielleicht in einer benachbarten Tonart sein. Es ist
wie ein virtueller DJ, der sich an das anpasst, was
gerade gehört wird.
Commander Solomon:
Die Musik der Zukunft wird dynamisch sein,
interaktiv! Es wird nicht mehr nur den einen Song
geben, sondern viele unterschiedliche Variationen
eines Stücks. Bücher und Filme werden da
mitziehen. Jeder User wird sein eigenes
interaktives Erlebnis gestalten können.
Spielerin:
Dynamische Medien sind die Zukunft.
Spieler:
Musik in Computerspielen zeigt, wie so etwas
schon heute möglich ist.
Ansager:
Pixeltunes – Vom Sound der Spiele, ein Feature
von Raphael Smarzoch.
Commander Solomon:
Aber genug der Zukunftsprognosen. Welche
Experten waren heute eigentlich mit dabei?
Spielerin:
Das waren die Komponisten Jessica Curry, Jon
Everist, David Kanaga, Garry Schyman und Tilman
Sillescu.
Spieler
Die Musikwissenschaftlerin Karen Collins
Spielerin:
Der Orchestrator David Christiansen. Der
Sounddesigner Michael Schwendler.
Spieler:
Und der Leiter des Berliner
Computerspielemuseums Andreas Lange.
Commander Solomon:
Es sprachen: Commander Christian Schmidt,
Spielerin Isabel Tetzner, Spieler Günther Harder
sowie Katrin Decker und Rainer Frank.
Technische Realisation: Kai Schliekelmann und
Elke Steinort . Regie: Alexander Schuhmacher
Redaktion: Joachim Dicks
Eine Produktion des Norddeutschen Rundfunks
2016.
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