AKTUELL Heidelberger Innovationsforum PROZESSE Arbeitsplätze

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1/2011
MA
MAGAZIN
www.virtual-reality-magazin.de | Euro 6,50 | Eine Publikation der WIN-Verlag GmbH & Co. KG | ISSN 1869-4993
V I S UA L I S I E R U N G | S I M U L AT I O N | I N T E R A K T I O N | A N I MAT I O N
Bild: © DASSAULT SYSTEMES DEUTSCHLAND GMBH
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AKTUELL Heidelberger Innovationsforum
PROZESSE Arbeitsplätze nach ergonomischen Kriterien planen
MARKETING Gemäldegalerie Alte Meister in der virtuellen Welt
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EDITORIAL
MARKETING AUF
iPAD UND SMARTPHONE –
JA, GEHT DENN DAS?
Mit immer neuen Medien wird auch die Aufmerksamkeit
potenzieller Kunden zu einem kostbaren Gut für werbetreibende Unternehmen. Mit der Einheitsbotschaft der
klassischen Anzeigenwerbung wird da genauso wenig zu
erreichen sein wie mit Social Networks, die nur wenige
Enthusiasten wirklich zum Mitmachen bewegen, die
aber für Neukunden eher abschreckend im Sinne einer
geschlossenen Veranstaltung wirken. Online-Werbung
zeigt zwar nach wie vor fantastische Steigerungsraten und
das Internet hat sich mittlerweile zum zweitwichtigsten
Werbemedium gemausert, aber ein genauer Blick zeigt
auch, dass Google allein 60 Prozent des Marktes für sich
requiriert.
Warum löst diese Tatsache nicht einmal ein Schulterzucken bei den Werbetreibenden und Medienschaffenden
aus? Die unkritische Haltung gegenüber einem Unternehmen, das sich zunehmend als Staat im Staate gebärdet,
das durch Steuersparmodelle via Niederlande und Irland
zu den am niedrigsten besteuerten Technologie-Unternehmen gehört, das von der Netzneutralität spricht, und
dabei von der vorhandenen Infrastruktur letztlich ohne
Gegenleistung profitiert, wird mir wohl ein Rätsel bleiben.
Aber damit wollen wir uns hier diesmal nicht beschäftigen,
sondern vielmehr die Möglichkeiten ausloten, die sich
aus der Kombination von 3D-Visualisierung und mobilen
Endgeräten ergeben.
Andreas Müller, Leitender Redakteur
MAGAZIN 1/2011
3
INHALT
MARKETING & VERTRIEB:
Als das iPad auf den Markt kam, sagten die Computerexperten: Das taugt
nicht viel, es fehlen doch diese oder
jene Schnittstellen. Nur: es ist eben
nicht für Experten konzipiert, die ihre
IT-Werkzeuge kreativ einzusetzen
wissen, sondern für Konsumenten,
der aber andererseits auch mitreden
wollen. Genau das macht mobile Geräte wie iPad und Smartphones für die
Marketiers und Augmented-RealitySpezialisten so attraktiv.
AKTUELL
5
Viel vorgenommen:
HANNOVER Messe 2011
6
Symposium Virtuelle Realität
an der SRH Hochschule in Heidelberg
7
Menschen und Märkte
10 Kapital, Know-how und Kontakte:
Heidelberger Innovationsforum
Bild: infSoft
PRODUKTION & PROZESSE
12 Arbeitsplatzplanung mit DELMIA:
Ergonomie fördert Wachstum
PRAXIS:
Virtual-Reality-Technologien werden in
der Automobilindustrie sowie in der Luftund Raumfahrt bereits seit geraumer Zeit
im Produktentwicklungsprozess eingesetzt. VR-Systeme sind – im Gegensatz zu
CAD-Software – für die hochrealistische,
visuelle Darstellung großer 3D-Datensätze
in Echtzeit optimiert. Während VR in frühen
Jahren in erster Linie Spielwiese für die
Erprobung neuer immersiver Interaktionsund Bedienungskonzepte war, ist sie in
den letzten Jahren in zunehmendem Maße
fester Bestandteil in der Prozesslandschaft
geworden. Sie optimal in die bestehenden
IT-Landschaften und -Prozesse einzubinden,
ist die Herausforderung, der wir uns in den
kommenden Jahren stellen müssen.
BRANCHE
14 Bewegung sichtbar machen:
Dr. Peter Konrad, velamed, im Gespräch
HARDWARE
16 Produktentwicklung bei Essilor:
Die Wirklichkeit vor Augen
18 Schneider Digitals Mini-VR-Wall:
Die Wand zum Eintauchen
PRAXIS
Bild: xPLM
20 Prozessintegration: VR ist keine Insel
22 Perfekt vereint: Integration von CAD,
PLM, Simulation und VR
HARDWARE:
Ob Medizintechnik, Unterhaltung oder
Marketing – 3D-Projektoren kommen in
vielen Branchen zum Einsatz. Ausgefeilte Technik und sinkende Kosten prädestinieren die neuen Modelle auch für die
Anwendung in der mittelständischen
Fertigungsindustrie. In der Forschung
gehören 3D-Projektoren schon zum
alltäglichen Handwerkszeug.
Bild: Barco
TITELBILD: DASSAULT SYSTEMES
Ergonomie ist kein Luxus
Ergonomisch ungenügend eingerichtete Arbeitsplätze
führen zu unmotivierten und unproduktiven Mitarbeitern – im schlechtesten Fall verursachen sie gesundheitliche Probleme. Industriebetriebe benötigen Planungswerkzeuge, mit denen manuelle und teilautomatisierte
Arbeitsplätze schnell, kostengünstig und ergonomisch
richtig geplant werden können. Mit DELMIA V5 Workplace Layout Planning steht ihnen eine solche Lösung
4
MARKETING & VERTRIEB
24 AR und Indoor-Navigation auf dem
Smartphone: Immer auf dem neuesten
Stand
26 Gemäldegalerie Alte Meister in
Dresden: Virtuelle Welten im Marketing
28 Wie iPad & Co. das Marketing revolutionieren: Der Kunde als Regisseur
zur Verfügung. Mit ihr lassen sich praxisnahe und zukunftsfähige 3D-Szenarien der Arbeitssystemgestaltung entwickeln
und optimieren. Besonders die ergonomischen Aspekte
werden dabei in den Vordergrund gestellt. So berücksichtigt
die Lösung beispielsweise neben dem Arbeitsmobiliar auch
die Greifräume und Sichtfelder der Werker.
Dassault Systèmes Deutschland GmbH
Meitnerstr. 8
D-70563 Stuttgart
MAGAZIN 1/2011
VORSCHAU AUF DIE DIGITAL FACTORY 2010 AKTUELL
GANZ GROSSES
KINO
Auch in diesem Jahr werden Virtual-Reality-Experten auf der Digital
Factory wieder auf ihre Kosten kommen. Vom 4. bis 8. April realisiert die Deutsche Messe AG zusammen mit ICIDO erneut das
TechnologyCinema3D, das sich diesmal vor allem dem mittelständischen Maschinenbau widmet. Und auf der Digital Factory fängt
VR nicht erst an der Tür des Cinemas an.
N
ach dem Erfolg im vergangenen Jahr werden
auch 2011 die Themen
3D-Visualisierung und
Virtual Reality auf der
Digital Factory im Rahmen des Technology Cinema3D nicht zu kurz kommen. Diesmal soll der mittelständische Maschinenbau im Fokus des von
der Deutschen Messe AG und ICIDO
initiierten Projekts stehen. Die Partner Schneider Digital, Christie, imsys
und ci-base werden auf 500 Quadratmetern mit zahlreichen Neuheiten
aufwarten, darunter der schmalsten
Virtual-Reality-Installation. Dem prak-
AUSSTELLER AUF DER
HANNOVER MESSE
Aussteller
Halle, Stand
ACATEC Software
17, D50
Ansys Germany
17, D51
Autodesk
17, F40
CADFEM
17, C48; 17, D51
Christie
17, C66
ci-base
17, C66
Dassault Systèmes
17, C40
Dell
17, A40
eyevis
11, A45
ICIDO
17, C66
Imsys
17, C66
Parametric Technology
17, C48;
17, A40
PNY Technologies Europe 17, F60
RapidX
17, C48
realicon
17, C40
Schneider Digital
17, C66
Siemens Industry Software 17, B40
Technology Cinema3D
17, C66
MAGAZIN 1/2011
tischen Nutzen der VR-Lösungen im
Alltag gilt das besondere Augenmerk
der Aussteller. Die Veranstalter rechnen mit mehr als 10.000 Besuchern.
Vom Konzept zur Fertigung
Mittlerweile ein fester Programmpunkt auf der Digital Factory ist die
Sonderschau RapidX. Bereits zum
vierten Mal wird sie die Besucher über
die Vorteile der digitalen Prozesskette
vom Konzept über die Entwicklung
bis hin zur Fertigung informieren.
Partner der Veranstalter ist der Komponentenhersteller Festo AG & Co.
KG gemeinsam mit dem FraunhoferInstitut für Produktionstechnik und
Automatisierung in Stuttgart. Beide
haben am 1. Dezember den Deutschen Zukunftspreis 2010 für den bionischen Handling-Assistenten gewonnen, der auch Gegenstand von RapidX
2011 sein wird. Dabei soll ein Teil des
komplexen, einem Elefantenrüssel
nachgebildeten Greifarm mit seinen
Faltenbälgen und der mit drei Fingern
ausgestatteten FinGripper in ihrer
Entwicklung vorgeführt werden. Dieser Greifer eignet sich besonders für
die Demonstration. Seine Herstellung
ist über Verfahren wie Laser-Sintern
möglich, und das funktioniert nicht
ohne 3D-Modell.
Die Prozesskette
in Einzelschritten
Die Prozesskette führt von den Skizzen der ersten Idee zunächst zur
CAD-Modellierung. Hier zeigt PTC mit
seiner neuen Software Creo, wie unterschiedliche Kundenanforderungen
an das zu greifende Produkt schnell in
Modelländerungen münden. Ein Ei zu
greifen, verlangt andere Dimensionen
und andere Wandstärken des FinGrippers als der Griff nach einer Kurbelwelle. Die alternativen Modelldaten
werden am nächsten Baustein der
Prozesskette von CADFEM mit Hilfe
der Berechnungssoftware ANSYS auf
Konsistenz und Optimierungspotenzial analysiert. Materialise heißt der in
der Kette folgende Partner. Seine Software „Magics“ für Daten- und Prozessmanagement prüft die CAD-Daten
auf ihre Eignung für das Laser-Sintern
und platziert die Modelle dann so in
der Anlage, dass deren Kapazitäten
bestmöglich ausgenutzt werden. Der
Partner EOS schließlich zeigt die generative Fertigung des Greifers mit einer
Laser-Sinter-Maschine. Digitale Wege
zu innovativen Produkten: RapidX
lässt deutlich werden, dass die Wege
nicht nur kürzer sind. Sie erlauben den
Herstellern auch, ihre Kunden bereits
in der Konzeptphase interaktiv in den
Prozess einzubinden.
Die Sonderschau RapidX wird wie
in den vergangenen Jahren von der
NC Gesellschaft e. V. organisiert und
gemeinsam mit dem sendler\circle
moderiert. Regelmäßige Führungen
mit den neutralen Fachleuten Thomas Pflug, Geschäftsführer der NC
Gesellschaft e. V., und Ulrich Sendler,
Leiter des sendler\circle it-forums,
erläutern den Besuchern die Details
der vorgeführten Prozesskette in Halle 17, C48.
| ANM
Kennziffer: VRM21848
5
AKTUELL SYMPOSIUM VIRTUELLE REALITÄT
DER SINN FÜRS
UNSICHTBARE
Am 12. Mai 2011 findet in Heidelberg an der SRH-Hochschule die
fünfte Veranstaltung zum Thema „Haptik, Interaktion und Immersion“ für Interessenten aus Industrie und Forschung statt. Fachbeiträge aus der Praxis und aktuelle Trends stehen im Mittelpunkt.
B
ereits am 2. Mai 2007 an der
TU München begann die
Serie der Veranstaltungen
zum Thema virtuelle Realität durch die Zusammenarbeit der Firmen Advanced Realtime
Tracking GmbH und der französischen
HAPTION in den Bereichen Interaktion
mit Menschmodellen und Werkzeugen
sowie dem haptischen und taktilen
Feedback. Die jährliche Veranstaltung
erzielt eine stetig steigende Resonanz
nicht zuletzt durch interessante Fachbeiträge aus Forschung und Industrie
über aktuelle Trends. So konnten trotz
der internationalen Krise im März 2010
rund 150 Fachbesucher beim Virtual
Reality Workshop bei 3Dims unter dem
Motto „3D in motion with haptic experience“ gezählt werden.
2011 findet nun die fünfte Veranstaltung in der SRH-Hochschule Heidelberg unter der Schirmherrschaft
von Hochschulrektor Prof. Dr. Jörg
M. Winterberg statt, der die Veranstaltung eröffnen wird. Als eine der
ältesten und bundesweit größten privaten Hochschulen setzt das Institut
Maßstäbe im Bereich Bildung durch
praxisnahe, innovative und kreative
Wissensvermittlung auch in den Stu-
diengängen virtuelle Realitäten, Medien- und Wirtschaftsinformatik.
Tastsinn macht VR komplett
Virtual-Reality-Anwendungen waren
bislang meist nur visuell ausgerichtet.
Wie Psychologen bestätigen, ist insbesondere der Tastsinn entscheidend für
die Wahrnehmung und Beurteilung
der Realität, was bis dato selten genutzt
wurde. HAPTION liefert Force-Feedback-Systeme mit sechs Freiheitsgraden für höchste Ansprüche, die international bei Industrie und Forschung
sowohl am Desktop-CAD-Arbeitsplatz
oder auch in lebensgroßen Virtual-Reality-Systemen in realistischen Simulationen genutzt werden.
ART bietet von taktilen Komponenten für das Motion Capturing bis
zu Infrarot-Tracking Systeme, die im
gesamten Produktlebenszyklus von
der Entwicklung bis zur Produktion genutzt werden. Beispiele für WerkzeugTracking und interaktive Menschmodelle für realistische Simulationen für
Planungen unter Berücksichtigung
von Ergonomie und Arbeitssicherheit
werden real vorgestellt und erklärt.
Systeme für Training und Service
Beispiele für Werkzeug-Tracking und
interaktive Menschmodelle für realistische Simulationen
in Planungen unter
Berücksichtigung
von Ergonomie und
Arbeitssicherheit
werden vorgestellt
und erklärt.
6
Interaktive
Trainingsmethoden
helfen den Anwendern in Montage und Service, die Aufgaben
kompetent und effizient umzusetzen. Hierbei werden zunehmend
flexible Lösungen sowohl für die
Anleitung in der Fertigung als auch
den Service oder das MitarbeiterTraining im Sicherheitsbereich
eingesetzt. Der Magdeburger Software-Hersteller LIVINGSOLIDS prä-
sentiert hier diverse Beispiele aus verschiedenen Industrie-Anwendungen.
FARO stellt den Hochgeschwindigkeits-3D-Scanner Focus3D zur detaillierten Messung und Dokumentation mit dreidimensionalen Bildern in
Architektur, Bauingenieurwesen, Prozessindustrie, digitale Fabrikplanung,
Qualitätskontrolle oder Reverse Engineering vor. Hiermit ist der Abgleich
der Ergebnisse von Entwicklung und
Planung mit der Realität gegeben.
Den stetig wachsenden Anforderungen an die Hardware stellt sich
TAROX als Lieferant für hochwertige
PC-Systeme, Workstations und Server
im jeweiligen Anwendungsbereich.
Hohe Anwendungs- und Grafikleistung sind ebenso geboten wie Zertifizierungen für branchenführende
Unternehmensanwendungen. Rasante Performance, neue Programmiermöglichkeiten, hohe Präzision und
Flexibilität ermöglichen dem Anwender neue, interaktive Arbeitsabläufe in
führenden Anwendungen.
Virtual Reality hilft Anwendern in Montage und Service, ihre Aufgaben kompetent
und effizient umzusetzen.
Das Symposium dient dem Informationsaustausch zwischen Anwendern,
Herstellern und Wissenschaft. In diesem Jahr wird die Veranstaltung von einer Ausstellung zu den Themen Virtual
Reality, Anwendungen im Produktentwicklungsprozess sowie dem Training
für Sicherheit, Montage und Service
begleitet. Die bewährten Technologien
helfen, Planungen digital abzusichern,
Prozesse zu optimieren, Mitarbeiter
auf die Aufgaben vorzubereiten und
somit Kostenersparnis in den Prozessen zu erzielen. Vertreter aus Industrie,
Forschung und Dienstleistung werden
über ihre Erfahrungen mit den Technologien in der Praxis berichten. | ANM
Kennziffer: VRM21923
MAGAZIN 1/2011
NEUES AUS DER VR-WELT AKTUELL
KÜNFTIGES ZUHAUSE IN 3D
DETAILGENAUE
3D-DARSTELLUNG
Die für den Einsatz im professionellen Umfeld entwickelte
Stereoskopie-Lösung 3D Vision Pro von NVIDIA richtet sich
an Ingenieure, Designer, Architekten und Naturwissenschaftler, die detailgenaue, komplexe 3D-Darstellungen
benötigen. Bei der Lösung NVIDIA 3D Vision Pro, die für den
Einsatz mit NVIDIA-Quadro-GPUs (Graphics Processing Units)
entwickelt wurde, handelt es sich um eine Kombination aus
einer drahtlosen aktiven 120-Hz-Shutterbrille, einer funkgesteuerten Kommunikationseinheit mit 2,4 GHz-Signalen
und einer Software, die automatisch Grafikapplikationen in
vollständige 3D-Darstellungen umwandelt.
Für den Einsatz der Lösung ist ein „3D Vision Ready“Display“ mit 120 Hz erforderlich. 3D Vision Pro ist in Europa
über NVIDIAs Channelpartner PNY Technologies erhältlich.
Der empfohlene Verkaufspreis für die 3D-Shutterbrille liegt
bei 299 Euro und für das funkgesteuerte Kommunikationssystem bei 339 Euro (jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer).
Kennziffer: VRM21845
Die 3D Vision Pro ist in Europa
über NVIDIAs Channelpartner
PNY Technologies erhältlich.
Die PATRIZIA Immobilien AG hat in Frankfurt am Main in ihrer Beratungslounge
des Neubauprojekts „VERO“ technische
Neuheiten präsentiert. Obwohl die eigenen vier Wände noch nicht stehen, kann
man heute schon das künftige Zuhause
live und in 3D erleben. Möglich macht
diese Echtzeitbegehung ein „RealtimeRendering-Verfahren“. Zudem können
unterschiedliche Einrichtungsvarianten Besondere Pluspunkte des
durch einen elektronischen Wohnungs- Systems sind die exzellente
konfigurator (e-setter) zum Leben er- Qualität der Grafiken und
weckt werden. Anhand von technischen das sehr realistische Verhalten der virtuellen Fahrzeuge
Plänen der Architekten lauber + zott- bis hin zum realitätsgetreumann Architekten GmbH und spezieller en Greifen von Objekten.
3D-Software wurde ein virtuelles Modell
der Stadtvillen „VERO“ aufgebaut. Mittels Touchscreen kann sich der
Betrachter – vergleichbar mit einem Videospiel – durch das Haus und
interaktiv in der künftigen Wohnung bewegen. So lassen sich Grundrissvarianten optimal erläutern und erkennen.
Die Innenarchitekten des Münchner Büros landau + kindelbacher
GmbH haben eigens für „VERO“ durchgängige Designlinien konzipiert, die durch den Wohnungskonfigurator auf fotorealistischer Basis im 360-Grad-Panorama erlebt werden können.
Kennziffer: VRM21843
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GET NEW TECHNOLOGY FIRST
AKTUELL NEUES AUS DER VR-WELT
ENIPROD:
ENERGIEFLÜSSE IN
VIRTUELLER PRODUKTIONSANLAGE
Besucher der Maschinenbaumesse intec konnten vom 1. bis 4. März 2011 in
Leipzig bei einem virtuellen Rundgang
durch eine Werkzeugmaschinen-Halle
auf dem Messestand des Spitzentechnologieclusters eniPROD live die Energieflüsse und -verbräuche in Produktionsanlagen verfolgen. Wissenschaftler
der TU Chemnitz und des FraunhoferInstituts für Werkzeugmaschinen und
Umformtechnik IWU haben auf der
intec ihre jüngsten Innovationen im
Bereich energieeffiziente Produktion
gezeigt: Auf dem Gemeinschaftsstand
„Forschung für die Zukunft“ (Halle 3,
Stand G62) haben die Forscher des
Spitzentechnologieclusters eniPROD
mit Hilfe der mobilen Virtual-RealityAnlage moVE Energieflüsse und -verbräuche visualisiert. Durch diese neue
Art der Darstellung in 3D lassen sich
energieintensive Prozesse in der Produktion aufspüren und optimieren.
Das Ziel der Chemnitzer eniPROD-Experten ist es, Energieeinsparpotenziale
im von der Produktentwicklung über
Produktionsprozesse und -systeme bis
hin zur Logistik und Fabrikplanung zu
erschließen. Zu sehen sind die ersten
energieeffizienten Lösungen zur intec
unter anderem an einer Gleitförderkette aus Kunststoff, die Antriebsenergie
spart und gleichzeitig eine lange Lebensdauer hat.
NERD-LOOK FÜRS WOHNZIMMER
Der Brillendesigner Alain Mikli hat mit LG
eine komfortable Designerbrille entworfen,
die Qualität und ansprechendes Design in
sich vereinen soll. Im Gegensatz zu anderen 3D-Brillen lässt sich diese bequem über
einen langen Zeitraum tragen. Darüber
hinaus verleiht das typische Stromliniendesign des französischen Designers der
Brille ihr charakteristisches Aussehen.
Nach ergonomischen Gesichtspunkten
gestaltet, gewährleistet die neue LG-3DBrille einen hohen Tragekomfort. Durch die
Gewichtsverteilung kann sie über einen
längeren Zeitraum ohne Ermüdungserscheinungen getragen werden. Die neue
Nach ergonomischen Gesichtspunkten gestaltet, gewährleistet die neue LG-3D-Brille einen
hohen Tragekomfort.
3D-Designerbrille wird voraussichtlich ab
April im Handel erhältlich sein.
Kennziffer: VRM21834
ASTON MARTIN MIT SIEMENS PLM-SOFTWARE
Siemens PLM Software, eine Business
Unit der Siemens-Division Industry Automation und weltweit tätiger Anbieter
von Software und Services für das Product Lifecycle Management (PLM), gibt
bekannt, dass Aston Martin den Entwicklungsprozess seiner Sportwagen weltweit
mit Hilfe der NX Software für integriertes
Computer Aided Design, Manufacturing
und Engineering Analysis (CAD/CAM/CAE)
standardisieren wird. Außerdem verwaltet das Unternehmen seine Produkt- und
Prozessdaten mit Hilfe der TeamcenterSoftware. Durch diese unternehmensweite Entscheidung kann Aston Martin die
Produktivität steigern und gemeinsame
Prozesse sowie die weltweite Zusammenarbeit im Bereich Produktdesign und -entwicklung verbessern. Aston Martin hat
seine umfangreiche und noch andauernde Auswertung der PLM-Technologie vor
zwei Jahren begonnen.
Kennziffer: VRM21842
Aston Martin wird den Entwicklungsprozess
seiner Sportwagen weltweit mit Hilfe der NXSoftware standardisieren.
Kennziffer: VRM21841
DEMONSTRATIONSZENTRUM
FÜR DIGITALE FABRIK
Auf dem Gemeinschaftsstand „Forschung
für die Zukunft“ (Halle 3, Stand G62) haben
die Forscher des Spitzentechnologieclusters eniPROD mit Hilfe der mobilen VirtualReality-Anlage moVE Energieflüsse und
-verbräuche visualisiert.
8
Das „Grid Engineering for Manufacturing
Laboratory 2.0“ (GEMLab 2.0), das neue Demonstrationszentrum am Fraunhofer IPA
für die Digitale Fabrik, wurde am 16. Februar 2011 der Öffentlichkeit vorgestellt. Es
unterstützt die Aufgaben in allen Lebenszyklusphasen einer Fabrik, beginnend mit
der strategischen Unternehmensplanung
über das Betreiben bis hin zum Um- oder
Rückbau einer Fabrik. Das neue GEMLab
2.0 ist die Basis für die Berücksichtigung
von Nachhaltigkeitskriterien in der Planung
und im Betrieb künftiger Fabriken. In diese
IT-Umgebung sind Werkzeuge der beiden
Fraunhofer-Institute IPA und IOSB, der Siemens Industry Software GmbH & Co. KG sowie der Parametric Technology GmbH (PTC)
integriert.
Kennziffer: VRM21835
MAGAZIN 1/2011
KONGRESS: 3D-LASERSCANNING IM FOKUS
Die Idee ist vielversprechend: Mit dem
3D-Documentation Congress ruft die
FARO Europe GmbH & Co. KG eine europäische Veranstaltungsreihe zum
Thema 3D-Laserscanning ins Leben.
Die Erstveranstaltung findet am 17.
und 18. Mai 2011 in Essen auf dem
Gelände des UNESCO-Weltkulturerbes
Zeche Zollverein statt.
Neben Fachvorträgen und zahlreichen Workshops erwartet die Teilnehmer eine umfassende Präsentation der
neuesten Hard- und Softwarelösungen
von FARO-Vertriebs- und Entwicklungspartnern. Im Zentrum der Veranstaltung, die künftig im jährlichen
Turnus an wechselnden europäischen
Standorten durchgeführt werden soll,
steht der Erfahrungs- und Informationsaustausch zwischen den Anwendern der verschiedenen Systeme und
Technologien.
Kennziffer: VRM21836
Das Praxismagazin
für Technologien
der virtuellen Realität
VR-TRAININGSSYSTEME
Pluspunkte
des Systems
sind die
exzellente
Qualität der
Grafiken und
das sehr realistische Verhalten der
virtuellen
Fahrzeuge
bis hin zum
Greifen von
Objekten.
www.virtual-reality-magazin.de | Euro 6,50 | Eine Publikation der WIN-Verlag GmbH & Co. KG
1+2/2010
MAGAZIN
einen Einblick in Neuentwicklungen. Eine
wichtige Rolle spielt dabei die „Ausbildungsausstattung Manipulatorfahrzeuge“, die für die Kampfmittelbeseitiger der
Bundeswehr entwickelt und Ende des vergangenen Jahres ausgeliefert wurde. Bei
Manipulatorfahrzeugen handelt es sich
um ferngesteuerte Robotersysteme, die
beispielsweise bei gefährlichen Arbeiten
eingesetzt werden. Das Trainingssystem
von szenaris ermöglicht die Schulung im
Umgang mit zwei funkferngesteuerten
Manipulatorfahrzeugen der Bundeswehr,
„tEODor“ und „PackBot“, unter Nutzung
von virtueller Realität, aber mit Unterstützung der Originalbediengeräte. In 13
Szenarien kann der Trainer verdächtige
Objekte platzieren. Der Schulungsteilnehmer muss diese mit Hilfe eines Manipulatorfahrzeugs finden und beseitigen.
V I S UA L I S I E R U N G | S I M U L AT I O N | I N T E R A K T I O N
Bild: © TU Chemnitz, Institut für Werkzeugmaschinen und Produktionsprozesse
Bereits zwei renommierte Preise hat die
szenaris GmbH aus Bremen für ihr Lernprogramm „ARBEITSSCHUTZ online“ erhalten
– vom 1. bis 3. Februar 2011 stand es auch
im Mittelpunkt der Unternehmenspräsentation auf der Messe „Learntec“ in Karlsruhe. Ein weiteres Highlight: Trainingssysteme für die Fernsteuerung von autonomen
Fahrzeugen. szenaris gab auf der Learntec
VR IM MASCHINENBAU Simulation wird zum Wettbewerbsfaktor
VIRTUAL STORES Vom Käufer zum Verbraucher
AUGMENTED REALITY Reale Bilder mit virtuellen Daten anreichern
Kennziffer: VRM21844
AKUSTIK AN DER TU BERLIN
Die Forschergruppe „Simulation and
Evaluation of Acoustic Environments“
(SEACEN) gehört zu den neun Forschergruppen, die die Deutsche Forschungsgemeinschaft neu einrichtet.
Ihr Sprecher ist Prof. Dr. Stefan Weinzierl, Leiter des Fachgebiets Audiokommunikation am Institut für Sprache und Kommunikation der TU Berlin.
Der neue Verbund, an dem auch und
Wissenschaftler aus Israel und den
Niederlanden beteiligt sind, befasst
MAGAZIN 1/2011
sich mit der so genannten „Auralisation“, also der Hörbarmachung akustischer Realitäten. Die Erforschung
dieses Verfahrens hat nicht nur für die
Grundlagenforschung hohe Bedeutung, sondern auch für vielfältige Anwendungen im Bereich von Medien,
Raumakustik und virtueller Realität.
Die Forschergruppe wird von der DFG
mit 2,7 Millionen Euro gefördert.
Kennziffer: VRM21837
Möglichkeiten
erkennen und begreifen
mit einem persönlichen
Abonnement
www.virtual-reality-magazin.de/abo
AKTUELL HEIDELBERGER INNOVATIONSFORUM
KAPITAL,
KNOW-HOW
UND KONTAKTE
Wie kommen IT-Gründer in nur acht Minuten an ein MillionenInvestment? Wie finden Forscher und Entwickler aus Unternehmen
und der Forschung die richtigen Kontakte, um ihre IT-Lösungen fit
für den Markt und die Anwender zu machen? Dieser Herausforderung widmet sich seit 2005 das Heidelberger Innovationsforum.
Im Studio der traditionsreichen Villa Bosch treffen Start-ups und
Forscher auf Entscheider aus der Wirtschaft und Finanzwelt zum so
genannten Matchmaking. VON CHRISTOF LECHNER
machen – dafür gibt es seit 2005 das
Heidelberger Innovationsforum im
stilvollen Ambiente des Studios der
traditionsreichen Villa Bosch.
Brücke zwischen
Forschung und Wirtschaft
Die Veranstaltung bildet eine Brücke
zwischen Entwicklung und Forschung
auf der einen sowie Wirtschaft und
Kapital auf der anderen Seite. Die so
entstehende Plattform dient dazu, innovative Geschäftsideen vorzustellen,
zu prüfen und zu kaufen.
Von dem Konzept sollen alle Beteiligten profitieren. Einerseits die
teilnehmenden Forscher, Entwickler
und Start-ups: Sie präsentieren ihre
Erkenntnisse schon früh vor Unternehmern und Investoren und bekommen direkt vor Ort eine Rückmeldung,
ob ihre Idee marktreif ist oder nicht.
Und andererseits die Industrievertreter und Investoren, die Kontakt zu
Forschern, Innovationen und technischem Wissen erhalten.
Ideen im Schnelldurchlauf
F
orschen und Erfinden, Businessplan erstellen sowie
Kapital beschaffen – und
erst dann schauen, wie der
Markt auf das Angebot reagiert: Nach diesem Schema handeln
auch heute noch zahlreiche Forscher
und Entwickler. Die Folge: Trotz hervorragender Technologien und Forschungsergebnisse scheitern viele am
entscheidenden Schritt der Kommerzialisierung ihrer Ideen – sei es durch
eine Unternehmensgründung oder
durch den Verkauf ihrer Technologien. Das richtige Geschäftsmodell zu
finden, ist ein steiniger Weg, auf dem
viele gute Ideen steckenbleiben. Das
gilt insbesondere für die IT, die zwar
als Querschnittstechnologie nahezu
10
alle Anwenderbranchen revolutioniert hat, aber dennoch oft nur schwer
greifbar für die Finanzwelt bleibt.
Technologien
auf den Markt bringen
Die MFG Baden-Württemberg, Innovationsagentur des Landes für IT
und Medien, kennt diese schwierige Gründungsfrühphase nur zu gut.
„Wir wollen verhindern, dass wichtige
IT-Technologien und -Ideen in den
Schubladen von Universitäten, Forschungseinrichtungen oder Unternehmen verstauben“, erklärt Stefanie
Springer, Projektteamleiterin Innovationsförderung bei der MFG. Neue
IT-Lösungen und Geschäftsideen ans
Tageslicht zu fördern und marktreif zu
Das Format: In zwei parallelen Panels
werben jeweils rund 20 Geschäftsideen und Technologien um die Aufmerksamkeit des Publikums. So können die
anwesenden Wirtschaftsvertreter und
potenziellen Investoren schnell abschätzen, welche Forschungsbereiche
und -ergebnisse ins eigene Entwicklungs- und Finanzierungsportfolio
passen. Zeit und Raum für die individuelle Kontaktaufnahme bietet die
begleitende Foyerausstellung, in der
alle präsentierten Ideen ausführlich
demonstriert werden.
Jedes Forum widmet sich dabei
einem eigenen Themenschwerpunkt
– vorgestellt wurden in der Vergangenheit Lösungen aus den Bereichen von
E-Engineering, E-Health oder Visual
Computing. Der verbindende Rahmen:
IT-Technologien und Lösungen für die
verschiedensten Anwenderbranchen.
Jubiläum
Am 12. April 2011 feiert das Heidelberger Innovationsforum ein kleines
Jubiläum: Bereits zum zehnten Mal organisiert die MFG das MatchmakingEvent gemeinsam mit dem von SAPGründer Klaus Tschira geförderten
MAGAZIN 1/2011
HEIDELBERGER INNOVATIONSFORUM AKTUELL
Erfolgsgeschichte vom Forum im Oktober
2009: THIS.PLAY, Innovatoren: Emanuel
Andel und Antony Rayzhekoff, THISPLAY,
Wien. THIS.PLAY visualisiert Daten an
jedem Ort und auf fast jeder Oberfläche. Dadurch entstehen Kommunikationsumgebungen, die sich schnell und
kostengünstig an unterschiedliche Räume
anpassen lassen und so maximale Flexibilität erlauben.
European Media Laboratory (EML).
Auf den vergangenen Veranstaltungen haben über 325 Forscher, Entwickler und Unternehmensgründer
aus 10 Ländern ihre Ideen vorgestellt.
Mehr als die Hälfte von ihnen konnte
vielversprechende Kontakte zu Entscheidungsträgern aus der Industrieund Investorenszene knüpfen. Etwa
20 Prozent dieser Kontakte mündeten
inzwischen in erfolgreiche Gründungen, Entwicklungskooperationen oder
Lizenzierungen. Das entspricht einem
Track Record von 10 Prozent.
Im Fokus der Jubiliäumsveranstaltung stehen Geschäftsideen und Lösungen aus dem Bereich der immersiven Technologien. Damit widmet sich
das Forum einer Weiterentwicklung
INFO:
Das zehnte Heidelberger Innovationsforum am 12. April 2011 legt
den Schwerpunkt auf Immersive
Technologies. In zwei parallelen
Panels werden insgesamt mehr als
20 Geschäftsideen und Technologieunternehmen präsentiert. Bei
Anmeldung bis 25. März gelten 25
Prozent Ermäßigung.
Die Keynotes halten die GamesIkone Jason Della Rocca (Perimeter
Partners) und Sarik Weber, Gründer
und Geschäftsführer von Hanse
Ventures. Veranstaltungsorte sind
das Studio der Villa Bosch und das
Palais Prinz Carl in Heidelberg.
Kennziffer: VRM21823
MAGAZIN 1/2011
von Virtual-Reality-Lösungen. Vorgestellt werden neuartige Produkte und
Dienstleistungen, die die Grenzen
zwischen realen und digital erzeugten
Welten für den Anwender zunehmend
verschwimmen lassen. Dazu zählen
beispielsweise virtuelle Umgebungen, die der Anwender durch Bewegungen oder akustische Signale aktiv
und in Echtzeit beeinflussen kann –
so wie bei einem Flugsimulator oder
Augmented-Reality-Anwendungen,
bei denen digitale Informationen in
die reale Umgebung eines Betrachters
eingeblendet werden und dadurch
eine „erweiterte Realität“ entsteht.
Insgesamt sind vielfältige Anwendungsbereiche an der Schnittstelle
zwischen kreativen und traditionellen
Industrien angesprochen: von Produktion, Prototyping, Ausbildung und
Unterhaltung bis zur Visualisierung in
Werbung und Marketing.
INNOVATIONEN, VORGESTELLT
BEIM FORUM AM 12. APRIL
Virtual training/collaboration world with
strong real working world connections
for professional use
Innovator: Markus Herkersdorf, Geschäftsführer
TriCAT GmbH, Ulm
Virtuelle Welten finden derzeit kaum Einsatz
in Unternehmen. Obwohl das Potenzial
erheblich erscheint, sind die Hürden für viele
Unternehmen zu hoch und ein Nutzen – jenseits von virtuellen Online-Meetings – wird
nicht gesehen.
TriCAT entwickelt im Rahmen eines BMWI
F+E-Projekts eine kooperativ-adaptive,
virtuelle 3D-Online-Umgebung, die über
vielfältige Schnittstellen zur realen Arbeitswelt verfügt. Hinterlegte Prozesse und
automatisierte Services unterstützen den
Nutzer ideal und machen die Anwendung
auch KMU-tauglich.
Das Alleinstellungsmerkmal besteht aus der
Echtzeit-Verknüpfung von virtueller Welt mit
Prozessen und Daten der realen Arbeitswelt.
Der Wettbewerb besteht derzeit weltweit
aus wenigen Firmen, die primär auf virtuelle
Meeting-Räume oder Produktpräsentationsumgebungen fokussieren.
Forum 2009, Dr. Stefan Rapp, Conante,
Gosheim: LumEnActive Foveal Displays.
Die vorgeschlagenen Fovea-Displays
basieren auf der erprobten LumEnActiveTechnologie. Sie bietet eine steuerbare
hochauflösende Projektion, die mit
einem stationären, niedrig auflösenden
Projektionsbild kombiniert wird. Im Oktober 2009 wurde der Grundstein für die
Partnerschaft mit dem österreichischen
Unternehmen Thisplay gelegt. Die beiden
Unternehmen bieten komplementäre
Technologien an, die sie nun teilweise
auch gemeinsam vermarkten.
Von Heidelberg nach Kanada
Da erfolgreiche Kommerzialisierung
nicht an Ländergrenzen Halt macht,
hat sich die Veranstaltung seit 2007
zu einem internationalen Format gewandelt: Eingeladen werden Beiträge aus ganz Europa, und die Vorträge
finden in englischer Sprache statt.
Damit will sich das Heidelberger Innovationsforum einem breiteren Interessentenkreis öffnen und länderübergreifende Kontaktanbahnungen
ermöglichen.
| ANM
Cyber Classroom
Innovator: Dr. Andreas Wierse
VISENSO GmbH, Stuttgart
Die Aufgabe, Schülern, Studenten und Auszubildenden das Wissen über komplexe dreidimensionale Fragestellungen zu vermitteln,
ist eine große Herausforderung; dieses Problem findet sich in fast jedem Lernumfeld,
speziell solchen mit technischem Bezug.
Im Cyber Classroom werden 3D-Visualisierung mit 3D-Interaktion und didaktisch
optimal aufbereiteten Inhalten in einer
günstigen und einfach zu bedienenden
Lernumgebung kombiniert, so dass Lehrkräfte aus verschiedenen Lehrumgebungen
sie einfach nutzen können.
Die Effizienz des Lernprozesses wird verbessert, die Motivation der Lernenden ist
größer, die Flexibilität bei der Entwicklung
der Inhalte wird erweitert.
Alleinstellungsmerkmal: Eine echte dreidimensionale Lernumgebung, die interaktiv
und kostengünstig ist.
11
BRANCHE TITELSTORY: ARBEITSPLATZPLANUNG MIT DELMIA
ERGONOMIE
FÖRDERT WACHSTUM
Arbeitsplätze, die nach ergonomischen Kriterien geplant und ausgerichtet werden, bedeuten für
Arbeitnehmer und Unternehmen eine Win-Win-Situation. Gesunde Mitarbeiter sind motivierter und
erhöhen die Produktivität. Erfolgreiche Unternehmen nutzen deshalb bei der Planung ihrer Produktion DELMIA V5 Workplace Layout Planning. VON DR. KLAUS FOCKENBERG
Unterschiedliche
Arbeitsplätze,
angeordnet
manuell oder in
Linie, können in 3D
geplant, gestaltet
und optimiert
werden.
D
er wirtschaftliche Druck in
einer globalisierten Welt
erhöht permanent den
Wettbewerb zwischen
den Unternehmen. Um
hier erfolgreich agieren zu können, sollte man der Ressource Mensch wieder
zunehmend eine entscheidende Rolle
beimessen. Kostendruck und Überlastung der Arbeitsplaner führen häufig
zu schlecht gestalteten Arbeitsplätzen,
an denen weder die volle Leistung noch
eine hohe Arbeitszufriedenheit erreicht
werden. In der Folge sinken Qualität
und Ertrag. In diesem Bereich sind deshalb wesentliche Rationalisierungspotenziale erschließbar. Industriebetriebe
benötigen hierzu Planungswerkzeuge,
mit denen gerade manuelle und teilautomatisierte Arbeitsplätze schnell, kostengünstig und ergonomisch richtig
geplant werden können.
12
„DELMIA V5 Workplace Layout Planning ist genau so ein leistungsfähiges
Softwarepaket, mit dem sich schlanke
und flexible Arbeitssysteme planen
und gestalten lassen“, erklärt Joachim
Bauer, Leiter Vertrieb Zentraleuropa
bei Delmia, einer Tochter von Dassault
Systèmes. Die neue V5-Lösung verfügt
über eine Bibliothek mit einer Vielzahl
häufig verwendeter Ausrüstungselemente. Dank ihrer klaren Gliederung
wird das benötigte Objekt schnell
aufgefunden. Alle Gegenstände sind
parametrisiert und können an die Bedürfnisse des Anwenders angepasst
werden. Darüber hinaus besteht die
Möglichkeit, eigene Bibliotheken zu
erstellen, in denen verschiedene Elemente, etwa Vorrichtungen oder Elemente externer Bibliotheken, eingebunden werden können. Dabei bietet
sie den Anwendern eine Technologie-
Plattform mit Zugriff auf gleiche Datenbasis und gleiche Benutzeroberfläche.
Komfortables Arbeiten
Durch die Integration von wettbewerbsfähigen Layouts mit korrekten
Ergonomieanalysen lassen sich praxisnahe und zukunftsfähige Szenarien der
Arbeitssystemgestaltung entwickeln.
Unterschiedlichste Arbeitsplätze, manuell oder in Linie angeordnet, können
in 3D geplant, gestaltet und optimiert
werden. Die Gestaltung der einzelnen
Arbeitsplätze umfasst nicht nur Elemente wie Stuhl, Tisch, Werkzeuge oder
unterschiedlich oder individuell dimensionierte Behälter. Sie berücksichtigt
auch die Greifräume und Sichtfelder
der Werker. „Dabei werden besonders
die ergonomischen Aspekte in den Vordergrund gestellt“, betont Joachim Bau-
MAGAZIN 1/2011
TITELSTORY: ARBEITSPLATZPLANUNG MIT DELMIA BRANCHE
er, „auch wirtschaftliche und humane
Aspekte werden bei der Layoutplanung
berücksichtigt, um eine Erleichterung
der Tätigkeiten für die Werker zu schaffen, damit diese schneller und komfortabel arbeiten können.“ Dies wirkt sich
dann später in der wirklichen Produktion auf die gesundheitlichen Bedingungen der Werker aus, die zum Beispiel
nicht mehr bei ihrer Tätigkeit ermüden,
was in der Folge auch Produktivität und
Produktqualität erhöht.
Bibliotheken
Abhängig vom Produktionssystem
mit Linien oder Zellen sind die Tools
der Delmia-Layoutplanung zum Teil
sehr umfangreich. DELMIA V5 ist in
der Lage, die gestellten Anforderungen leicht umzusetzen. Dabei werden
die Daten für bestimmte Objekte aus
einer zentralen Bibliothek geholt, in
der alle benötigten Informationen gespeichert sind. So kann zum Beispiel
ein Tisch in den unterschiedlichsten
auf dem Markt angebotenen Formen
und Ausstattungen aus der Bibliothek
generiert werden. Auch Arbeitssysteme, die von den Herstellern in 3DForm angeboten werden, lassen sich
einfach als Komponenten aus den jeweiligen 3D-Katalogen dieser Anbieter integrieren.
Heute werden noch häufig Powerpoint oder einfache Visualisierungswerkzeuge eingesetzt, um den späteren Arbeitsplatz virtuell zu erzeugen.
Das Planungssystem
berücksichtigt auch die
Greifräume und das
Sichtfeld der Werker.
„Lösungsziel von DELMIA V5 ist es, sie
als fertige Software einzusetzen, die
ohne besondere Implementierung
in die Systeme der Kunden integriert
werden kann“, sagt Joachim Bauer. „Mit
DELMIA V5 lassen sich Planungsalternativen untersuchen und bewerten.“
Potenzielle Kunden
Der Markt für den Einsatz von DELMIA V5 Workplace Layout Planning
ist weit gespannt. „Gerade im Bereich
der Industriekunden, die Konsumgüter herstellen wie Haushaltsgeräte,
Werkzeuge oder Kleinmaschinen, Automobilhersteller und deren Zulieferer, Baugeräte- und Industrieausrüster
gibt es einen großen Bedarf für eine
moderne und zukunftsweisende Layoutplanung“, betont Joachim Bauer.
Diesen Produzenten bieten sich
erhebliche wirtschaftliche Vorteile
durch den Einsatz der Layoutplanung.
Bereits in einem frühen Stadium las-
Das Arbeitsplatz-Planungssystem ist ein leistungsfähiges Softwarepaket, mit dem sich
schlanke und flexible Arbeitssysteme planen und gestalten lassen.
MAGAZIN 1/2011
sen sich die späteren Prozesse abbilden, absichern und verifizieren sowie
vergleichen. Zugänglichkeiten, also
der Zugriff auf bestimmte Elemente
während der Produktion, und einzelne Arbeitsabläufe sind mit DELMIA V5
Workplace Layout Planning auf einfache Weise nachvollziehbar. Außerdem
können schnell Dokumentationen
erstellt werden, die den Aufbau von
Arbeitsplätzen darstellen.
Ergonomische Fertigung
Der Einsatz der Layoutplanung schafft
erhebliche Erleichterungen für die
Planer bei der Entwicklung neuer Produktionslinien, dem Umbau bestehender Linien und der Veränderung oder
Anpassung von Kapazitäten. Betriebsmittelstücklisten lassen sich schnell
erstellen und verändern, genauso
einfach die Arbeitsplätze virtuell umgestalten oder auch andere Produkte
herstellen. Weitere Tools helfen dem
Anwender, die Fertigung zu optimieren. Dies gilt für veränderten Raumbedarf, minimierten Platzbedarf bei gleichem Output, eine andere Nutzung
von vorhandenen Maschinen oder
die Abwicklung veränderter Prozesse.
„DELMIA V5 Workplace Layout Planning bietet der Industrie dank seines
durchdachten und praxisorientierten
Aufbaus ein wirtschaftliches Instrument zur ergonomischen Gestaltung
und Optimierung manueller und
teilautomatisierter Arbeitssysteme“,
resümiert Joachim Bauer. „Das ermöglicht es, moderne Produktionsanlagen
unter Berücksichtigung sowohl wirtschaftlicher als auch humaner Anforderungen zu errichten, die auch künftigen Ansprüchen genügen.“ | ANM
Kennziffer: VRM21825
13
BRANCHE KINEMATIKSYSTEME
BEWEGUNG SICHTBAR MACHEN
Ob im Sport, der Rehabilitation, der Gestaltung von Industriearbeitsplätzen oder der realistischen
Darstellung von Menschen in Computerspielen – exakte Bewegungsanalysen stellen mittlerweile einen
bedeutenden Wirtschaftsfaktor dar. Doch die dafür erforderlichen Daten zu gewinnen, erweist sich oft
als aufwändig und teuer. Die Firma velamed schickt sich an, dies mit den beiden Kinematik-Lösungen
Biosyn und Organic Motion zu ändern. Dr. Peter Konrad, technischer Berater, erklärt, wie es funktioniert.
VR Magazin: Für welche Zwecke lassen sich Biosyn und Organic Motion
einsetzen?
Dr. Peter Konrad: Gut, fangen wir mit
dem Biosyn an. Das ist ein mobiles
Kinematiksystem, das sehr einfach zu
benutzen ist. Man braucht keine großen biomechanischen Vorkenntnisse,
die Anwendung dauert nur wenige
Minuten. Biosyn lässt sich einsetzen
als Multi-Gelenk-3D-Goniometer. Es
erlaubt uns, in 3D die Winkeländerungen in den Hauptgelenken darzustellen. Das können zwar andere Systeme
auch, aber Biosyn arbeitet ohne Kameras und ist damit nicht ortsgebunden.
So kann der Anwender aus dem Labor
zum Beispiel auf den Sportplatz gehen oder ins Ruderboot steigen oder
in einer Industrieanlage messen, wie
ergonomisch die Arbeitsabläufe sind.
Die Mobilität ist neben der einfachen
Nutzung das Hauptkennzeichen des
sensorbasierten Biosyn-Systems.
VR Magazin: Welche Anwender möchte velamed damit ansprechen?
Dr. Peter Konrad: Wir haben den großen Bereich der Computer-ScienceTechnologien. Hier versucht man, zu
Animationszwecken die menschliche
Bewegung auf dem Bildschirm zu digitalisieren.
Die zweite große Anwendergruppe sind die Sportwissenschaftler, besonders wichtig, weil diese auch in
der Turnhalle unter konkreten, für die
Sportart spezifischen Bedingungen
messen können.
Den dritten Bereich bilden die arbeitsergonomischen Anwendungen.
Hier geht es darum, menschliche Bewegung in konkreten Arbeitsabläufen
14
Beim Biostage-System geht es darum, die menschliche Bewegung mehr im wissenschaftlichen, im sportmedizinischen oder therapeutischen Sinne zu vermessen.
in der Fertigungshalle und mit den
gegebenen Arbeitsmitteln zu quantifizieren.
Ein weiterer Einsatzbereich, der
sich gerade aufbaut, ist die klinische
Ganganalyse. Da kann der Sportmediziner oder Orthopäde den Therapieerfolg feststellen.
VR Magazin: …und Organic Motion?
Dr. Peter Konrad: Organic Motion ist
ähnlich. Das ist ein kontakt- und berührungsfreies System. Es arbeitet
ohne Sensoren, aber mit Kameras. Der
Anwender geht in einen Messkubus
und wird sofort in 3D vermessen. So
lassen sich schnell und rückwirkungsfrei 3D-Bewegungsanalysen vornehmen. Der Unterschied zu Biosyn ist die
Ortsgebundenheit durch den Kamerakubus. Es gibt zwei Varianten: Das
Stage-System wird derzeit am meisten
benutzt zur Animation von Avataren.
Das betrifft die Filmindustrie oder das
Spieledesign, wenn dort Charaktere
menschlich bewegt werden müssen.
Beim Biostage-System geht es
darum, die menschliche Bewegung
mehr im wissenschaftlichen, im sportmedizinischen oder therapeutischen
Sinne zu vermessen. Hier muss die
Parametrisierung natürlich etwas genauer sein. Eine Nintendo Wii oder
eine Microsoft Kinect können das
derzeit nicht leisten, weil sie einfach
nicht genau genug sind. Die Idee ist
aber die gleiche: Wir quantifizieren
die menschliche Bewegung, um die
Funktion, die Rehabilitation oder eine
Sporttechnik zu verbessern.
VR Magazin: Können Sie uns bitte
kurz die Funktionsweise erklären?
Dr. Peter Konrad: Biosyn basiert auf Inertialsensoren, die wiederum aus drei
Sensoren bestehen, nämlich einem
3D-Beschleunigungssensor,
einem
3D-Gyroskopen und einem Erdmagnetfeldsensor. Die Summe dieser drei
Sensoren ergibt über Fusionsalgorithmen die Ermittlung der Winkeländerung und Beschleunigungen in 3D.
Diese Information können wir in ein
biomechanisches Modell schicken,
das mit Segmenten und Gelenken
arbeitet, und anhand dieses Modells
MAGAZIN 1/2011
KINEMATIKSYSTEME BRANCHE
Systeme, die sich über die letzten Jahre
etabliert haben. Aber in Bereichen, wo
die Genauigkeit eine gewisse Toleranz
erlaubt, sind die Systeme schon heute
eine echte Alternative.
Biosyn: Bis zu 13 Sensoren können am
menschlichen Körper befestigt werden.
können wir die menschliche Bewegung simulieren.
Bei Organic Motion arbeiten 14
Kameras miteinander, indem sie aus
verschiedenen Perspektiven die Kontur des Untersuchungsobjekts vor
einem retroreflektierenden Hintergrund erkennen und aufnehmen. Die
14 Kameraperspektiven werden zu
einem 3D-Modell verrechnet. Damit
lässt sich die menschliche Bewegung
dahinter simulieren. Dazu wird ein
biomechanisches Modell appliziert,
das wir dann durch eine Feinkalibrierung, also die Einnahme bestimmter
Körperpositionen feinjustieren. Das
ganze dauert nur wenige Sekunden.
Das eine ist ein echtes Sensor-System, das andere ist ein rein passives
optisches System.
VR Magazin: Inwiefern sind die Systeme innovativ?
Dr. Peter Konrad: Das Biosyn-System
zeichnet sich durch die einfache Benutzung und die Ortsungebundenheit
aus. Dagegen arbeitet Organic Motion
völlig kontaktfrei und untersucherunabhängig. Der Vorteil gegenüber
markerbasierten Systemen ist der ökonomische Faktor: Man springt in den
Kubus hinein und wird sofort getrackt.
VR Magazin: Welche bisher genutzten und gängigen Methoden der
Bewegungsanalyse werden ersetzt
oder ergänzt?
Dr. Peter Konrad: Im Moment sind zu 80
Prozent markerbasierte Kinematiksysteme im Einsatz. Das bedeutet viel Aufwand. Man muss Marker akkurat kleben und über ein gewisses Fachwissen
verfügen. Unsere Systeme haben das
Potenzial, für gewisse Anwendungen
die markerbasierten Systeme zu ersetzen. Gleichwohl erreichen wir nicht
die Genauigkeit der markerbasierten
MAGAZIN 1/2011
VR Magazin: Auf welche Weise lassen
sich die gewonnenen Daten in anderen Softwarelösungen weiterverwenden?
Dr. Peter Konrad: Beide Systeme bieten ein so genanntes SDK an. Dieses
erlaubt direkt, die kinematischen
Daten in eigenen Applikationen zu
nutzen. Da gibt es Schnittstellen zu
klassischen Bewegungsanalysesystemen oder Animationssystemen, zum
Beispiel den Motion Builder, wo Sie
direkt Daten hineinstreamen können,
oder verschiedene 3D-Engines von
der Spiele-Industrie.
Wir haben auch im Bereich der therapeutisch-medizinischen und funktionsorientierten Analysen Schnittstellen hin zu etablierten Analysepaketen
wie dem Motion Monitor, einem sehr
umfangreichen
biomechanischen
Analysesystem. Die Software wird derzeit von der Firma Innsport aus den
USA verwendet, um die kinetischen
und kinematischen Daten für eine Bewegungsanalyse auszuwerten, zum
Beispiel in einem Gangreport. Biosyn
gewährleistet auch den Export zu
Matlab und die Integration in NORAXON Software zur Analyse von EMGSignalen (Elektromyographie, d. Red.)
und biomechanischem Parametern.
Des Weiteren besteht eine Kooperation mit Siemens, was die Software
JACK zur Gestaltung und Messung
von Arbeitsplatzsituationen betrifft.
VR Magazin: Welche Dienstleistungen bietet Velamed in diesem Zusammenhang an?
Dr. Peter Konrad: Velamed hat sich biomechanischen Komplettlösungen verschrieben. Wir kümmern uns darum,
im Sinne des biomechanischen Untersuchungslabors Lösungen zusammenzustellen. Wir messen dabei nicht nur
Bewegung, sondern auch Kräfte über
Kraftmessplatten und entsprechende
Sensoren, die neuromuskuläre Aktivierung über EMG-Messtechnik sowie
Druckverteilungs- und physiologische
Parameter wie Puls oder EKG.
Der zweite Bereich, aber der steckt
noch in den Anfängen, ist die Computer-Science- und Animationsindustrie.
Dienstleistungen bieten wir hier noch
nicht an, aber wir haben Kooperationspartner. Es geht uns darum, Netzwerke zwischen Forschungsgruppen,
Herstellern und Entwicklern aufzubauen und zu etablieren. So können
unterschiedliche Fachrichtungen gemeinsam Fragen bearbeiten und umfassender beantworten.
Organic Motion registriert
Segmente,
nicht Marker.
VR Magazin: Welches Potenzial sehen Sie für die Lösungen in den kommenden Jahren?
Dr. Peter Konrad: Die Potenziale sind
gigantisch, insofern, als dass wir jetzt
Möglichkeiten haben, auf einfachste
Art und Weise die menschliche Bewegung zu quantifizieren und zu digitalisieren. Die komplexe 3D-Kinematik
lässt sich völlig neu im Kontext klinischer Untersuchungen einsetzen. Wir
können Lösungen anbieten, die man
bedienen kann, ohne drei Jahre studiert zu haben. Wir machen Messungen an Orten, an denen es vorher gar
nicht möglich war. Das erlaubt neue
Forschungsansätze in realen Situationen.
INFO: DER ANBIETER
Die Velamed GmbH mit Sitz in Köln bietet biomechanische Konzepte und Beratungsleistungen
für Forschung, Entwicklung und den Anwenderbereich. Durch den Austausch mit Instituten
unterschiedlichster Fachrichtungen und die enge
Zusammenarbeit mit zahlreichen Herstellern hat
sich Velamed seit der Gründung vor sechs Jahren
schnell als kompetenter Ansprechpartner am
Markt etabliert. Im Vordergrund steht immer der
Anspruch, dem Kunden integrierte Systemlösungen zu liefern, die eine ganzheitliche und erfolgreiche Arbeit gewährleisten.
15
HARDWARE ESSILOR: PRODUKTENTWICKLUNG MIT VR BESCHLEUNIGT
DIE WIRKLICHKEIT
VOR AUGEN
Brillengläser sind die Spezialität der Firma Essilor. Mit mehr als 35.000 Mitarbeitern in 100 Ländern entwickelt und fertigt Essilor Einstärken- und Gleitsichtgläser, Spezialgläser und Veredelungen. Auch augenoptische Instrumente gehören zum Portfolio des Unternehmens. Virtual-Reality-Lösungen unterstützen
schon seit mehr als zehn Jahren die Produktentwicklung.
VON SOPHIE HAUTEKEETE
Sechs stereoskopische Projektoren des
Typs Barco DLP Galaxy NH-12 – gekoppelt
mit Virtools-Software – schaffen die Illusion, man befände sich in einer virtuellen
Umgebung.
I
nnovation ist das Kennzeichen
der Aktivitäten von Essilor. Damit
die Linsenentwicklung stets den
heutigen wechselnden Kundenbedürfnissen und neuen Erkenntnissen von der Funktion des menschlichen Auges gerecht wird, investiert der
Marktführer bei Brillengläsern 5 Prozent
seines Umsatzes in Forschung und Entwicklung. Seit 1997 verlässt sich die Forschungs- und Entwicklungsabteilung
bei Produktentwicklungsprozessen auf
die virtuelle Realität. Als die vorhandene
kubische Form nicht mehr den Anforde-
„BARCO WAR EIN ECHTER PARTNER, DER
SOWOHL ÜBER DIE NÖTIGE TECHNISCHE KOMPETENZ ALS AUCH ERFAHRUNG VERFÜGTE,
UM SOLCH EIN KOMPLEXES PROJEKT ERFOLGREICH ZUM ABSCHLUSS ZU BRINGEN.”
Benjamin Rousseau, Manager für Forschung
und Entwicklung bei Essilor
rungen entsprach, installierte Barco eine
Personal-Immersive-Environment- (PIE-)
Lösung, die eine gekrümmte mit einer
kubischen Form kombiniert. Die Lösung
garantiert hervorragende Immersion
und hilft Essilor so, seine Forschungs- und
Entwicklungsprozesse zu optimieren,
um seiner unermüdlichen Ambition, für
16
eine „bessere Sicht der Welt“ zu sorgen,
gerecht zu werden. Barco unterstützt
Essilor bei der Förderung seiner Forschungs- und Entwicklungsprozesse.
Essilor wurde 1972 in Paris nach der Fusion von Essel und Silor gegründet, zwei
seinerzeit auf dem französischen Markt
für Brillen und Kontaktlinsen führenden
Unternehmen. Seither ist die Gruppe
stetig zu einem World Class Player in der
Augenoptik mit Geschäftsaktivitäten
in über 100 Ländern herangewachsen.
Der Schlüssel zu ihrem Erfolg: weltweit
über 500 Forschungsexperten. Im Forschungs- und Entwicklungszentrum
Paris Bastille richtete Barco ein außergewöhnlich fortgeschrittenes virtuelles
Visualisierungssystem zur Erforschung
und Feinabstimmung neuer optischer
Lösungen ein. Die Aufgabe einer Linse
ist es, eine optische Korrektur bieten,
um sicherzustellen, dass die Träger trotz
ihrer visuellen Einschränkungen alles sehen können. Das Linsen-Design ist ein
komplizierter Prozess, der viele Kriterien
erfüllen muss – von geometrischen und
ergonomischen bis zu physiologischoptischen und psycho-physischen Kriterien. Das Design jeder Linse nimmt
etwa drei Jahre in Anspruch. Um diesen
Prozess zu beschleunigen und Kosten für
Forschung und Entwicklung ohne Qualitätskompromisse zu reduzieren, verlässt
Essilor sich auf virtuelle Realität.
Bahnbrechende Forschung
„Unser erstes virtuelles Visualisierungssystem war 1997 das erste in der Branche“, sagt Benjamin Rousseau, Manager
für Forschung und Entwicklung bei Essilor. „Das kubische, mit hausintern entwickelter Modellsoftware ausgestattete
System leistete über zehn Jahre lang hervorragende Dienste. Dennoch, der Bildschirm war klein, Bildqualität und Auflösung waren niedrig und die Wartung des
Systems wurde schwierig. Kurzum, es war
veraltet.“ Auf der Grundlage seiner Erfahrungen bündelte Essilor die Anforderungen der neuen Visualisierungslösung in
einer Ausschreibung. „Wir wünschten
ein aktives stereoskopisches System,
und das zu projizierende Bild sollte nicht
mehr als einen Meter von der Testperson
entfernt sein“, erläutert Rousseau. „Außerdem musste die Lösung ein horizontales 200-Grad-Sichtfeld gewährleisten
und der Benutzer sollte aufrecht stehen.
Schließlich musste das System kompakt
sein, weil der Raum für Forschung und
Entwicklung relativ klein ist.“
Ein echter Partner
Barco schlug eine eindeutige und innovative VR-Umgebung vor und arrangierte ausgefeilte Tests, Studien
und Konzeptprüfungs-Demos, um das
endgültige PIE-Design zu erzielen. Die
Lösung wurde mit Virtools-Software für
hochauflösende 3D-Computer-Grafik
(eine Lösung von Dassault Systems)
kombiniert. „Es folgte ein äußerst herausforderndes Projekt, da das Konzept
sowohl für Barco als auch Essilor neu
war, und es umfasste nicht nur eine einzigartige Projektionseinrichtung, sondern auch speziell angepasste Soft- und
Hardware“, erinnert sich Rousseau.
MAGAZIN 1/2011
Kreuzung aus Würfel und Kugel
Seit Juli 2009 verfügt der Raum für Forschung und Entwicklung
von Essilor in Paris über die Barco PIE: eine kompakte (7 x 3 Meter,
Höhe 2,7 Meter) Kreuzung aus Würfel und Kugel. Sechs stereoskopische Projektoren des Typs Barco DLP Galaxy NH-12 – gekoppelt
mit Virtools-Software – schaffen die Illusion, man befände sich in einer virtuellen Umgebung. Die Projektoren liefern eine Lichtleistung
von 12.000 Lumen und eine extrem hohen HD-Auflösung (1080p).
Rousseau: „Das Gesamtkonzept der PIE ist gnadenlos gegenüber
jeder Abweichung der Bildqualität. Der Benutzer ist so nahe am
Bildschirm und die Auflösung so hoch, dass jede Anomalie sofort
die Immersionserfahrung verdirbt. Aus diesem Grund verwendete Barco seine Superflat-Spiegel und Dark-Acrylic-Bildschirme,
um der Projektorqualität gerecht zu werden oder sie zu ergänzen.
Bildschirme mit hohem Kontrast, die den normalen Kontrast mindestens um das Dreifache übertreffen, lösen das Problem, dass der
Kontrast in einer gekrümmten Rückprojektionsumgebung in der
Regel zu niedrig ist.“
Die Galaxy-NH-12-Projektoren sind für den Mehrkanalbetrieb konzipiert mit integrierten Funktionen wie Optical Edge
Blending, DynaColor, Linked Constant Light Output (CLO) und
Warping (Geometriekorrektur), die ein nahtlos zusammengesetztes, von Farb-, Licht- oder Geometriestörungen freies Bild
garantieren. Die vollständig versiegelte, flüssig gekühlte OptikEngine verhindert das Eindringen von Staub in das Innere des
Projektors, macht Routinewartungsarbeiten überflüssig, reduSeit fast zwei
Jahren verfügt
der Raum für
Forschung und
Entwicklung
von Essilor in
Paris über die
Barco PIE: eine
kompakte (7 x
3 Meter, Höhe
2,7 Meter)
Kreuzung aus
Würfel und
Kugel.
ziert potenzielle Systemausfallzeiten erheblich und sorgt so für
eine lange, problemlose Systemlebensdauer.
Images are from animago AWARD 2010 participants
Der internationale
Wettbewerb rund um 3D,
Visual Effects & Interactive!
Teilnehmer aus über 80 Ländern mit mehr als
14.000 Produktionen stellten sich bisher dem
Vergleich der Fachjury. Messt euch auch dieses
Jahr mit den Besten und reicht eure Beiträge
bis spätestens 30. Juni 2011 über die Homepage
www.animago.com ein.
Schneller und kostengünstiger
Das neue virtuelle Visualisierungssystem hilft dem Forschungsund Entwicklungsteam von Essilor, neue optische Lösungen zu
entwickeln, die direkt von Trägern getestet werden können. Die
PIE ermöglicht, Design-Eigenschaften neuer Linsen zu studieren
und während der Prototypforschungsphase sofort ihre Wirkung
auf die Empfindungen der Träger zu bewerten. Außerdem wird
es ausgiebig für Demos benutzt. „Vor zehn Jahren waren wir ein
Pionier bei der Einführung der Simulation. Mit dieser innovativen
Lösung setzen wir erneut Maßstäbe. Sie hilft uns, schneller und
kostengünstiger zu entwickeln, und da man so hervorragend mit
ihr arbeiten kann, steigert sie die Arbeitszufriedenheit unserer
Mitarbeiter“, sagt Rousseau abschließend. „Die PIE von Barco bietet echten Mehrwert für unser Innovations-Lab..“
| ANM
Save the date:
animago AWARD & CONFERENCE
am 27. und 28. Oktober 2011
Alle Informationen über den Wettbewerb und
zu den animago KATEGORIEN gibt es auf der
Homepage.
Visit us! www.animago.com
Kennziffer: VRM21874
Veranstalter:
MAGAZIN 1/2011
gefördert von:
HARDWARE VR-LÖSUNG MIT DLP-DISPLAYS
WÄNDE ZUM
EINTAUCHEN
Wie passt großformatige, präzise 3D-Visualisierung auf der einen
Seite mit minimalem Raumbedarf, wenig Abwärme und niedrigen
Anschaffungskosten auf der anderen Seite zusammen? Die VR-Vorzeigeprojekte in Unternehmen und Universitäten lassen vermuten:
beides gleichzeitig ist kaum zu haben. Doch Schneider Digital, Anbieter von Visualisierungs- und Virtual-Reality-Hard- und Software
beweist mit der VR-Wall, dass es funktioniert. VON ANDREAS MÜLLER
Der Referent wirft
vor der Mini-VR-Wall
keine Schatten.
W
ie bereits 3DFernsehen zeigt,
machen Massenfertigung
und
Standardisierung
dreidimensionale Bilder auch für den
Endverbraucher erschwinglich. Im
Maschinenbau, der Luftfahrtbranche,
der Autoindustrie oder der Architekturbranche dominieren dagegen
immer noch individuell konfigurierte
Speziallösungen, wenn es um realistisch wirkende Visualisierung geht.
Sie setzen sich meist aus mehreren
Projektoren, einer Projektionsfläche
sowie Hard- und Software für die
Aufbereitung und Wiedergabe der
Bilder in Stereo 3D zusammen. Die Visualisierungen sind oft schon beeindruckend detailliert, farbtreu und realitätsnah, doch das alles hat seinen
Preis. Anschaffungs- und Installationskosten liegen oft in sechsstelligen
Größenordnungen, Umbauten für
neue Anforderungen noch gar nicht
mit eingerechnet. Darüber hinaus
müssen vielfach auch die Räume an
die VR-Installationen angepasst werden. So nimmt es nicht Wunder, dass
viele dieser Systeme in Großunternehmen oder renommierten Forschungsinstituten im Einsatz sind.
18
Andererseits sind gerade auch mittelständische Unternehmen, Bildungseinrichtungen oder Krankenhäuser,
die weniger investieren wollen oder
können, zunehmend auf 3D-Visualisierungen angewiesen, um beispielsweise bestimmte Lerninhalte und
Forschungsergebnisse anschaulich zu
machen, Operationen zu trainieren oder
Produkte und Projekte dem Kunden zu
präsentieren. Diese Anwendergruppen
mussten bis vor kurzem auf die Vorteile
einer VR-Lösung verzichten.
Zukunftsfähige Technik
DLP (Digital Light Processing), erfunden vor mehr als 20 Jahren von Dr.
Larry Hornbeck, Texas Instruments, hat sich schon
lange in Projektionssystemen bewährt. Mittlerweile
findet die Technik zunehmend auch für großformatige Displays im Heimkino
Anwendung. Bildschirme,
die auf der DLP-Technik basieren, zeichnen sich durch
hohe
Helligkeitswerte,
gleichmäßige Helligkeits-
verteilung und eine besonders kontrastreiche Darstellung aus. Ihre wachsende Anhängerschaft in den Kreisen
der Heimkino-Enthusiasten lässt zudem vermuten, dass es sich um eine
zukunftsfähige Technik handelt, bei
der die Preise dank Fertigung größerer Stückzahlen noch Spielraum nach
unten haben dürften.
DLP-Displays bringen also einige
Voraussetzungen für eine preisgünstige Visualisierungslösung mit, die
gleichzeitig eine brauchbare Darstellungsqualität gewährleistet und sich
nach Bedarf erweitern lässt. Bei der
Entwicklung der VR-Lösung Mini-VRWall, hervorgegangen aus der Zusam-
Das System eignet sich auch
für den Einsatz auf Messen.
MAGAZIN 1/2011
VR-LÖSUNG MIT DLP-DISPLAYS HARDWARE
menarbeit der 3D-Insight GmbH mit
Schneider Digital, dürften diese Kriterien maßgeblich gewesen sein. Das Kernstück bildet die Rückprojektion mit vier
oder sechs DLP-Lichtquellen, die für die
Darstellung anstelle der sonst üblichen
Projektoren sorgen. Die entsprechenden vier oder sechs sich etwas überlappenden Teilbilder werden auf den allen
Bildquellen gemeinsamen Bildschirm
projiziert. Das hat mehrere Vorteile. Im
Vergleich zu herkömmlichen Systemen
fällt die sehr geringe Bautiefe von nur
55 Zentimetern auf. Das präfiguriert
die Mini-VR-Wall für den Einsatz in beengten Räumlichkeiten wie etwa auf
Messen oder Events. Sehr angenehm
ist, dass der Referent bei einer Präsentation sich vor das Bild stellen kann,
ohne dabei wie bei der Frontprojektion
einen Schatten zu werfen.
Insgesamt bietet das System eine
Bildgröße von 5,9 x 2,2 Metern mit einer theoretisch möglichen Auflösung
von 3.840 x 2.160 Bildpunkten sowohl
im Mono- als auch im Stereomodus.
Durch die Überblendung der Bildsegmente sind es in der Praxis rund 10
Prozent weniger. Weil der Bildaufbau
auf den einzelnen Displaysektionen
synchron von statten geht und das
Überlappen korrekt erfolgt, ergibt sich
aus dem üblichen Betrachterabstand
der Eindruck eines gleichmäßig ausgeleuchteten, farbhomogenen und
geometrisch korrekten Bildes, wie es
mit simplem Software-Edge-Blending
unmöglich wäre. Die dafür erforderlichen Kalibrierungsdaten werden vielmehr von einer Digitalkamera erfasst
und mit einer Software bearbeitet,
die Farbe, Helligkeit und Geometrie in
den sich überlappenden Bildsegmenten angleicht. Eine Neukalibrierung ist
in wenigen Minuten erledigt. Die Mini-VR-Wall verhält sich damit wie ein
einziger Monitor und lässt sich auch
fast so einfach bedienen.
INFO:
Produkt: Mini-VR-Wall
Funktion: Komplettlösung
für 3D-Visualisierung und
VR-Anwendungen
Hersteller: Schneider Digital
Internet: www.schneider-digital.de
MAGAZIN 1/2011
Hell und gleichmäßig ausgeleuchtet erscheint die Präsentation auf der Mini-VR-Wall.
Die vier oder sechs sich etwas überlappenden Teilbilder werden auf den allen Bildquellen
gemeinsamen Bildschirm projiziert.
Die Ansteuerung erfolgt über eine
Workstation mit einer ATI-FirePro-Grafikkarte, die bauartbedingt bereits Anschlüsse für bis zu acht Monitore bietet.
Damit die 3D-Visualisierung ein echtes
Virtual-Reality-Erlebnis wird, lässt sich
die Mini-VR-Wall mit verschiedenen
Tracking-Lösungen kombinieren. Bei
der Darstellung stereoskopischer Bilder bleibt die volle Auflösung erhalten,
alle gängigen 3D-Stereo-Formate können verwendet werden.
Fazit
Die Mini-VR-Wall hat das Zeug dazu,
komplexe 3D-Visualisierungen und
Virtual Reality auch in kleinen und
mittelständischen Unternehmen und
Bildungseinrichtungen zu etablieren,
gleichgültig ob es um 3D-Stadtmodelle, medizintechnische Anwendungen oder molekulare Analysen und
Simulationen geht. Dazu tragen die
exzellente Darstellungsqualität mit
sehr hellen und homogenen Bildern,
die Skalierbarkeit und der vergleichsweise günstige Preis bei. Vor wenigen
Wochen wurde zum Beispiel das 3D VR
Labor der ESB Business School mit einer Mini-VR-Wall von Schneider Digital
eingeweiht. Nicht nur Wirtschaftsingenieure nutzen die Lösung. Auch BWLStudenten steht das VR Labor offen, um
Charts, Bilanzen oder Ratingergebnisse
zu präsentieren und zu visualisieren.
Neue Anwendungsmöglichkeiten
eröffnen diese Funktionen aber auch
den Branchen, in denen der Umgang
mit virtueller Realität bereits Alltag ist,
beispielsweise als Erweiterung zur bestehenden VR-Ausstattung.
Schneider Digital wird auf der
Hannover Messe im Technology Cinema3D, Halle 17, C 66 Hard- und Software rund um 3D-Visualisierung und
Virtual Reality vorstellen.
Kennziffer: VRM21951
19
PRAXIS PROZESSINTEGRATION
VR IST KEINE
INSEL
Virtual-Reality-Technologien werden in der Automobilindustrie sowie in der Luft- und Raumfahrt bereits
seit geraumer Zeit im Produktentwicklungsprozess
(PEP) eingesetzt. VR-Systeme sind – im Gegensatz
zu CAD-Software – für die hochrealistische, visuelle Darstellung großer 3D-Datensätze in Echtzeit
optimiert. Während VR in frühen Jahren in erster Linie Spielwiese für die Erprobung neuer immersiver
Interaktions- und Bedienungskonzepte war, ist sie in den letzten Jahren in zunehmendem Maße zu
einem festen Bestandteil in der Prozesslandschaft avanciert. VON HENNING LINN
V
irtual-Reality-Lösungen
optimal in IT-Landschaften und -Prozesse einzubinden, ist die Herausforderung, der wir uns in den
kommenden Jahren stellen müssen.
Das stellt Feynsinn fest, eine Beratung
mit Engineering-Kompetenz, die sich
auf Produktentwicklung spezialisiert
hat. Visuelle Kommunikation und VR ist
einer der vier Eckpfeiler im Leistungsspektrum des Unternehmens, das sich
schon seit seiner Gründung im Jahr
2007 mit der Prozessintegration von VRTechnologie befasst.
Heute werden virtuelle Simulationen häufig in eine frühe Phase der Produktentwicklung verlagert. Dazu gehört
auch die Schlüsseltechnologie VR. Mit
diesem „Front Loading“ werden erste
aktuelle Design- und Entwicklungsstände überprüft und Fehlerquellen identifiziert. So lassen sich Entwicklungszeiten
verkürzen und Kosten sparen.
Grenzen verwischen
Aber VR wird auch in späteren Phasen
des PEP eingesetzt, wie in Marketing
und Vertrieb. Visualisierungstechnologien helfen hier herauszufinden, was
Kunden wirklich wollen und sichern
damit Entscheidungen über die Marktreife von Produkten ab. Produkte, die
oft in der Wirklichkeit so noch nicht
existieren, nehmen Gestalt an. Mit
Produkt-Konfiguratoren können diese
am POS virtuell präsentiert werden. Die
Weiterverwertung von CAD- und CAEDaten im Marketing erlaubt es, Pro-
20
dukte erlebbar zu machen. Komplexe
Zusammenhänge werden verständlich.
Photorealistische Bilddaten werden
so zum Beispiel für die Präsentation
von Modell- und Produktpaletten bei
Entscheidern und Käufern verwendet.
Content Creation gehört auch ins Portfolio von Feynsinn. CAD-Daten werden
in aussagekräftige Inhalte zur Produktpräsentation für Messe, Web und Print
verwandelt. Die Vermarktung kann früher beginnen, wird schneller, effizienter
und spart Budget.
Hier verwischen die Grenzen zur
klassischen Visualisierung. Früher ließ
sich die für Print-Medien notwendige
Darstellungsqualität nur mit so genannten Offline-Rendering- und -Animationswerkzeugen erreichen. Nun ist
das auch mit VR möglich – und zwar in
Echtzeit. Limitierend wirkte früher die
für die Echtzeitdarstellung notwendige
Hardware-Beschleunigung über Grafik-Chips (GPUs). Die Visualisierungsqualität und die Simulationsergebnisgenauigkeit waren unzureichend.
Clusterbasiertes CPU- oder hybrides
CPU-/GPU-Rendering haben die Aufgabe gelöst. Echtzeit-Darstellung und
Rendering-Qualität überzeugen jetzt.
Integration in den Prozess
VR wurde in den ersten Jahren in speziellen Anwendungsfällen genutzt, etwa
in der Sichtergonomie, der Formgestaltung und im Design. Dabei galt es stets,
teure Hardware-Prototypen zu vermeiden. Man erkannte: Es war nicht nur
möglich, eine identische Anzahl Hard-
ware-Prototypen durch VR-Modelle abzulösen, auch die Frequenz der Qualitätsabsicherung durch VR-Modelle war
nahezu beliebig skalierbar. Gleichzeitig
stand man vor dem Problem, dass manuelle Aufbereitung benötigt wird und
nicht optimal gestaltete Prozesse eine
hohe Frequenz an virtueller Erprobung
verhindern. Die Schlussfolgerung ist: VR
ist sinnvoll, funktioniert und muss zur
besseren Skalierung in den Prozess integriert werden.
Und die Integration von VR in die
Produktentwicklung erweist sich auf
vielfältige Weise als sinnvoll. „VR auf
Knopfdruck“ ermöglicht es, komplexe
entwicklungstechnische Zusammenhänge erfahrbar zu machen. Baugruppen und Komponenten werden zum
einen durch Technologien wie MotionTracking und mit fotorealistischen Materialien „erlebbar“. Zum anderen können nun auch Metadaten direkt auf der
Geometrie gezeigt werden – nicht nur
technische wie Berechnungsergebnisse
aus der CAE/FEM-Welt, sondern auch
kaufmännische Daten wie Kosten, Bauteilherkunft und Projektstatus. Das unterstützt Management-Entscheidungen
oder Abstimmungsprozesse. Das Feynsinn-Projekt „Erlebbarer Projektstand“ realisiert diese Verbindung von Geometrie
und Metadaten (Bild 1).
Bei einer Integration beachten
Was macht nun eine erfolgreiche Integration aus? Zuerst einmal: Konzepte
zur VR-Prozessintegration müssen erst
entwickelt werden. Die Technologie
MAGAZIN 1/2011
PROZESSINTEGRATION PRAXIS
darf nicht nur Bestehendem übergestülpt werden, die Prozesse gilt es
vielmehr anzupassen. Dazu braucht es
– neben dem Know-how – Begeisterung und einen starken Willen. Bei der
Integration von Visualisierungstechnologie sind einige Dinge zu berücksichtigen. So müssen Anforderungen
der Anwendungsfälle stets Limitationen der Technik berücksichtigen. Die
performante Darstellung erfordert
eine Konvertierung der CAD-Freiformflächen in Polygone (Tesselierung).
Einige Anwendungsfälle benötigen
hier einen höheren Tesselierungsgrad
als andere. Auch das Thema „Resultmanagement“ ist wichtig und oft unzureichend integriert. Erkenntnisse aus den
Untersuchungen sollten korrekt beim
richtigen Adressaten ankommen.
Und hier geht es um Details
Im Speziellen hängt eine Integration
stets von den Datenstrukturen ab. Entweder werden die benötigten Stammdaten (CAD-Geometrie, Metadaten)
verteilt oder zentral, etwa über ein PLM
Backbone, gehalten.
Bei der verteilten Datenhaltung
sind Schnittstellen der Schlüssel zur erfolgreichen Integration. Die persistente
Datenhaltung findet hier in vielen Systemen (Datenbank, Dateisystem usw.) und
Formaten statt. Eine gute Integration
berücksichtigt das. Normalerweise werden in einer Prozessanalyse die beteiligten Systeme zusammen mit den Verantwortlichen identifiziert. Danach werden
die wirklich benötigten Daten ermittelt,
um zuletzt die idealen Schnittstellen
nach ETL (Extract Transform Load) zu
schaffen. Idealerweise setzt man hier
auf standardisierte Formate (PLM XLM,
Bild 2:
Informationsverlust beim
bisherigen
Einsatz von
VR.
.jt, STEP). Hat man dabei Einfluss auf die
Tool-Auswahl, dann sollten Systeme mit
einer offenen Programmierschnittstelle
(API) bevorzugt werden. Feynsinn greift
hier auf eine große Erfahrung zurück,
was Schnittstellen zwischen CAD und
Visualisierung betrifft, und entwickelt
diese auf Basis der gängigen Sprachen
(.net, VBA usw.).
Eine zentrale Stammdatenhaltung
ermöglicht eine durchgängige Verfügbarkeit der technischer und kaufmännischer Daten. Aktuelle PLM/PDMSysteme bieten einen hohen Grad an
Datenvernetzung. Davon und von den
generellen Vorzügen solcher Lösungen
(Referenzierung,
Rechteverwaltung,
Versionsmanagement usw.) profitiert
ein Visualisierungssystem, aber dies
stellt auch besondere Anforderungen
an eine Integration. Denn Schnittstellen
und Austauschformate sind meist fester
vorgeschrieben als bei der verteilten Datenhaltung. PLM/PDM-Systeme zielen
auf die Vernetzung von CAx-Systemen
und der Office-Welt ab. Von den Anpassungen durch den Softwarehersteller
abgesehen müssen für eine Integration
Bild 1: Metadaten visualisieren ... direkt aus der Datenbank.
MAGAZIN 1/2011
von Visualisierungssystemen die PLM/
PDM-Landschaften oft angepasst werden, damit die Visualisierungsdaten
vorhaltbar sind. So fehlen in PLM-Systemen zum Beispiel Container zur Materialhaltung für Visualisierungen wie
Texturen, Shader, BRDF usw. Auch hier
unterstützt Feynsinn in der Einführung
von PLM/PDM-Systemen. In beiden Fällen ist ein Informationsverlust an den
Schnittstellen unvermeidlich, aber minimierbar (siehe Bild 2).
Ein doppeltes Fazit
Das erste Fazit richtet sich direkt an
jene, die noch überlegen, VR einzuführen. Feynsinn rät ihnen, folgende vier
Fragen zu beantworten:
• Welchen Nutzen bringt mir die Technologie konkret?
• Welche Entscheidungen möchte und
kann ich auf Basis von VR treffen?
• Welche Dinge muss ich maßgeblich
beachten?
• Wie kooperiert das VR-System mit meiner CAD-Welt?
Das zweite Fazit ist gleichzeitig der
erste Schritt hin zur Realisierung. Ob
verteilte oder zentrale Stammdatenhaltung: Feynsinn bietet die Konfiguration
und Erweiterung dazu, berät bei der
Auswahl und Integration aller VR-Technologien und unterstützt bei Projekten.
Man sollte sich nichts vormachen. Eine
Integration von VR in den Produktentwicklungsprozess macht ein erhebliches Investment erforderlich. Aber
nach einer erfolgreichen Umsetzung
winkt ein massiver ROI.
| ANM
Der Autor, Henning Linn, ist Projektleiter/
Seniorberater Visualisierung & VR bei
Feynsinn
21
PRAXIS INTEGRATION VON CAD, PLM, VR UND SIMULATION
PERFEKT
VERZAHNT
VR (Virtual Reality) und Simulationstechnologien gewinnen immer mehr an Bedeutung, wenn es
darum geht, Entwicklungszyklen für komplexe Produkte zu verkürzen und gleichzeitig die Produktund Prozessqualität weiter zu verbessern. Voraussetzung ist jedoch eine gelungene Integration der
entsprechenden Lösungen. VON KARL WACHTEL
B
ei der virtuellen Produktentwicklung
werden die klassischen Entwicklungsprozesse
der
Mechanik und Elektrokonstruktion durch VR und Simulationsanwendungen ergänzt. Virtuelle
Prototypen lassen sich, in Simulatoren
integriert, testen. Das Produkt- und
Verfahrensmodell berücksichtigt dabei die richtige Geometrie (Digital
Mock-up des Produkts), die kinematischen und dynamischen Einflussgrößen des Systems (Mehrkörpersimulation), die Simulation der Steuerung
durch Elektronik und Software sowie
den Einfluss des Bedieners (MenschMaschine-Beziehung).
Dem PLM-System kommt dann
die Aufgabe zu, die Produkt- und
Prozessdaten aus den CAD-, VR- und
Simulationsanwendungen für die
jeweiligen Produktkonfigurationen
und Versionen für den Lebenszyklus
eines Produkts zu verwalten und den
Entwicklungsteams für die unterschiedlichen Anwendungen effizient
und aktuell verfügbar zu machen.
„Funktionales DMU“ steht für ein dis-
Bild 1: Integriertes Arbeiten bei der interaktiven Simulation.
22
Bild 2: Autodesk Inventor-Anwendung und PLM-Integration.
ziplinübergreifendes Arbeiten, um die
Auswirkungen von Designvarianten
in den Bereichen Mechanik, Elektrik,
Elektronik und Software direkt zu
simulieren und zeitgleich mit einer
Mensch-Maschine-Interaktion im VRModell zu überprüfen.
Virtuelle Prototypen
Die Vorteile der CAD-, PLM-, VR- und
CAE-Integration sollen an einem Beispiel aufgezeigt werden. Hierbei geht
es um den Einsatz der Simulationsmöglichkeiten bei der Entwicklung
eines Radladers. Die gezeigten Bilder
stammen aus aktuellen Forschungsarbeiten der TU Dresden (Institut für
Verarbeitungsmaschinen und Mobile Arbeitsmaschinen). In einem vom
BMBF geförderten Projekt „INPROVY
– Integrative Produktentwicklung
mit virtuellen Prototypen“ (www.inprovy.de) stehen Fragestellungen zur
Durchgängigkeit des Einsatzes von
virtuellen Prototypen im Produktent-
wicklungsprozess im Mittelpunkt.
Dabei geht es vor allem auch um die
Schaffung von Lösungen zur gezielten
Wiederverwendung der Modelle.
Direkte Systemintegration ermöglicht eine Interaktion zwischen CAD-,
PLM- und VR-Systemen und die Zusammenführung der Daten für die Simulation. In Bild 1 ist der Zusammenhang dargestellt.
CAD-PLM-Integration
Die CAD-PLM-Integration ermöglicht
die Verwaltung der CAD-Daten im
PLM-System. Die Schnittstelle lässt
das Speichern von CAD-Geometrien
im PLM-System zu. Die Anwender können dann Designvarianten und Konfigurationen im Kontext des Lebenszyklus laden und Änderungen wieder in
das PLM-System speichern. Bild 2 zeigt
beispielhaft eine Verzahnung von Inventor mit einem PLM-System. Beim
Speichern von CAD nach PLM werden
im Hintergrund die für die Visualisie-
MAGAZIN 1/2011
INTEGRATION VON CAD, PLM, VR UND SIMULATION PRAXIS
Bild 3: Virtueller Radlader im interaktiven Simulator für mobile Maschinen der TU Dresden.
rung und Simulation notwendigen
Modelldateien einschließlich ihrer
Lageinformationen (Transformationsmatrizen) in der PLM-Dokumentenoder Produktstruktur abgespeichert.
Interaktive Simulation
In so genannten Showrooms werden
Produkteigenschaften
visualisiert,
mittels Digital Mockup sind in Caves
oder mit Powerwalls Montagetests
sehr gut durchführbar ebenso wie
auch ergonomische Untersuchungen.
Zunehmend wird jedoch gefordert, in
Simulatoren auch das reale Verhalten
der Maschinen und Fahrzeuge mit
virtuellen Prototypen abbilden zu
können. Dadurch soll der Bau reifer
physischer Prototypen in späte Konstruktionsphasen verschoben und Iterationsschleifen im Entwicklungs- und
Konstruktionsprozess sollen verringert werden.
Insbesondere ist dabei der Einsatz von interaktiven Simulationen
von großem Interesse, bei denen der
Mensch als Bediener unmittelbar in
die Simulationen mit den virtuellen
Prototypen einbezogen werden kann.
Unter Verwendung von interaktiven
Simulatoren (siehe Bild 3) sind Maschinen- und Fahrzeugtests in VRWelten realisierbar. Ein besonderer
Vorteil ist dabei die Möglichkeit, auch
extreme Situationen untersuchen zu
können bis hin zu gefährlichen Manövern, die in der Realität niemals so
durchführbar wären. In der VR sind sie
hingegen ohne Gefährdung des Maschinenführers realisierbar.
Um diese interaktiven Simulationen realistisch durchführen zu können,
MAGAZIN 1/2011
ist ein Maschinenmodell erforderlich,
das die technischen Funktionen der
gesamten Maschine in hoher Qualität
erfasst. Dieses Maschinenmodell muss
alle vorhandenen technischen Teilsysteme (Mechanik, Hydraulik, Steuerund Reglungstechnik) der Maschine
abbilden und in Echtzeit berechnen
können. Diese domänenübergreifende Modellerstellung kann etwa mit
der Simulationssoftware Simulation X
der ITI GmbH erfolgen (siehe Bild 4).
Durchgängige Prozesskette
Der Aufbau und die Nutzung virtueller Prototypen ist nur dann mit vertretbarem Aufwand sinnvoll, wenn
diese in eine durchgängige Prozesskette integriert werden. So gilt es sicherzustellen, dass die Kenngrößen,
die für das mechanische Teilmodell
erforderlich sind, unmittelbar aus
den CAD-Daten an das Simulationsmodell übergeben werden. An dieser Stelle entscheidet sich in hohem
Maße, ob die Erstellung des virtuellen Prototypen auch aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten überzeugend
ist. Neben dem Datenmanagement
der mechanischen Kenngrößen muss
auch die Verwaltung der geometrischen Objekte und Strukturen gemeinsam mit den Simulationsmodellen erfolgen. Somit kann die für die
Simulation erforderliche Visualisierung ebenfalls im engen Kontext mit
der CAD-Welt erfolgen. Dabei steht
jedoch zu beachten, dass die vom
Konstrukteur geschaffenen CADStrukturen in der Regel nicht zu 100
Prozent mit den für die Simulation erforderlichen Strukturen korrelieren.
Fazit
Die optimale Vorbereitung und Durchführung von VR-Sitzungen und Simulationsläufen erfordert es, dass die
Produkt- und Technologiedaten im
Kontext in der aktuellen Version verfügbar sind und sich die notwendigen
Daten für eine Produktoptimierung in
Echtzeit aufbereiten lassen. Dadurch
können CAD, VR und Simulationstechniken wirkungsvoll und wirtschaftlich
eingesetzt werden. Hersteller komplexer Produkte verkürzen die Entwicklungszeiten und verbessern ihre Position im Markt.
| ANM
Bild 4: Radlader-Simulationsmodell (Simulation X).
23
MARKETING & VERTRIEB AR UND INDOOR-NAVIGATION AUF DEM SMARTPHONE
IMMER AUF DEM NEUESTEN
STAND
Auf einer großen Messe ist es trotz Standplänen oft nicht einfach,
sich zurecht zu finden. Wer sich hier nicht vorbereitet, wird wohl
den einen oder anderen Termin nicht einhalten können. Das muss
aber nicht sein. Denn eine neuartige Lösung bietet dem Besucher
vor Ort auf ihn zugeschnittene Echtzeitinformationen auf dem
Smartphone. VON DR. FRANK HUBER
Der Messebesucher erhält
individuell auf
ihn zugeschnittene
Informationen
zu nahegelegenen Ausstellern.
D
ie Abbildung von standortabhängigen
Informationen mittels Augmented Reality (AR) ist
im Messeumfeld etwas
ganz Neues: die First Media GmbH
bietet als Value Added Reseller eine
AR-Lösung für iPhone und Android
an, die einen hohen Mehrwert für
Besucher mit Echtzeit-Informationen
verbindet. Auf Basis der Indoor-Positionsbestimmung werden ortsspezifische Informationen mittels Augmented Reality eingeblendet. Der
Messebesucher erhält so individuell
auf ihn zugeschnittene Informationen zu nahegelegenen Ausstellern in
seinen Favoriten und Sonderzielen in
der Umgebung. Die einzige Voraussetzung: ein Wifi-Netzwerk, das für
die Ortsbestimmung durch den User
passiv (das heißt ohne Kostenfolge)
genutzt werden kann.
24
Sämtliche vom zentralen Positionierungsserver gelieferten Informationen
werden abhängig von Blickrichtung
und Geräteneigung auf das Kamerabild projiziert und passen sich damit
dynamisch dem aktuellen Standort an.
Der Besucher kann sich dank des Systems einen einfachen Überblick über
die nächstgelegenen und für ihn relevanten Ziele verschaffen. Aktuell wird
eine Wegführung mittels AR sowie die
Abbildung weiterer Informationen in
Die Indoor-Positionsbestimmung vermittelt ortsspezifische Informationen mit Hilfe
von Augmented Reality.
der Karte umgesetzt. So ist unter anderem eine weitere Favoritenfunktion
im Betatest: Künftig sollen alle Anbieter von für den Nutzer relevanten
Produkten nicht nur in der Karte entsprechend hervorgehoben, sondern
auch im AR-Modus unterschiedlich
gekennzeichnet werden.
Das Ziel hierbei ist, einen Mehrwert
für den Besucher zu generieren und
den Messebesuch sowie die effiziente
Vorbereitung durch eine Umsetzung
auf allen Ebenen der Messe-App so
einfach und komfortabel wie möglich
zu gestalten. Die zugrunde liegende
Indoor- und Outdoor-Navigationslösung lässt sich problemlos auf andere
Bereiche wie Hotelanlagen, Flughäfen,
Shopping-Malls, Vergnügungsparks,
Kreuzfahrtschiffe, Open-Air-Konzerte,
Fußballstadien und viele andere Orte
übertragen. Dabei stehen weitere
Funktionen wie der neu entwickelte BuddyFinder, die Einbindung von
Multimedia-Inhalten (Texte, Fotos, RSSFeeds), die Social-Media-Integration
(Twitter, Facebook, Flickr) sowie Mobile
Ticketing zur Verfügung.
Ein umfangreiches Admin-Interface sorgt für weitere Einblicke und
bietet unter anderem eine VisitorFlow-Analyse (als Heat Map), ein TicketReporting und weitere Informationen.
So lassen sich zum Beispiel Personenund Objektbewegungen sowie die
Absperrung von Sicherheitsbereichen
überwachen. Neben dem Auffinden
von Firmenfahrzeugen kann im Industriebereich auch eine Wegoptimierung
und somit eine bessere Fahrzeugauslastung geleistet werden.
Besucher im Mittelpunkt
Die Einsatzbereiche der von der First
Media GmbH (www.firstmedia.de;
http://blog.firstmedia.de) angebotenen AR-Smartphone-Anwendungen
sind vielfältig und umfangreich. Im
Zentrum der angebotenen Lösungen
steht dabei stets der Besucher, für den
der Einsatz von Augmented Reality
und der Fülle an integrierten weiteren Funktionen einen Mehrwert und
damit ein Alleinstellungsmerkmal für
den Veranstalter bietet.
| ANM
Kennziffer: VRM21944
MAGAZIN 1/2011
VR-MARKETPLACE
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MAGAZIN 01/2011
25
MARKETING & VERTRIEB VIRTUELLE WELTEN ALS MARKETINGWERKZEUGE
ANSCHAUEN UND
MITMACHEN
Die Dresdener Gemäldegalerie Alte Meister in der virtuellen Welt
von Second Life stellt eine innovative Verknüpfung des Marketings
in der realen Welt einerseits, im Web 2.0 und im Web 3D andererseits dar, die bislang von mehr als 150.000 Internetnutzern besucht
wurde. Das Projekt wird seit 2007 im Auftrag der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden von der SECOND INTEREST AG Berlin betrieben. Es ist das erste Museum weltweit, das originalgetreu mit allen
Exponaten im Internet nachgebildet wurde und von Interessenten
aus aller Welt online besucht werden kann.
VON MICHAEL SCHUMANN UND MATTHIAS EICHHOFF
D
ie Gemäldegalerie Dresden in der virtuellen
Welt Second Life ist ein
interaktives Kunstereignis der dritten Dimension. Alle zentralen Elemente des
„Mitmach-Web 2.0“ werden hier um
die emotional fesselnde Qualität eines Raumes bereichert, in dem Besucher gemeinsam die weltberühmten
Werke Alter Meister rund um die Uhr
kostenlos vom ganzen Globus aus besichtigen können.
Die reale Gemäldegalerie befindet
sich im Dresdener Zwinger. Sie zeigt
zahlreiche Hauptwerke der europäischen Kunstgeschichte und kann zu
den renommiertesten Sammlungen
ihrer Art in der Welt gezählt werden.
Die Sammlungsschwerpunkte liegen
auf Meisterwerken aus dem 15. bis 18.
Jahrhundert, insbesondere der italienischer Malerei, der Hochrenaissance
und des Barock sowie der holländischen und flämischen Malerei, hier
vor allem aus dem 17. Jahrhundert.
Herausragende Werke bekannter
deutscher, französischer und spanischer Maler sind ebenso vertreten,
dazu Tafel- und Leinwandbilder der
italienischen Frührenaissance, nicht
zuletzt der jüngst restaurierte „Heilige
Sebastian“ von Antonello da Messina.
Alle diese Meisterwerke können auch
in der virtuellen Galerie besichtigt
werden.
Das beeindruckende Raumgefühl
des Zwingers wird in der virtuellen
Kopie in vollem Umfang vermittelt.
Die dichte Hängung der über 750 ausgestellten Gemälde wird in ihrer Wirkung verstärkt durch ihre prunkvollen
Goldrahmen vor teils roten Wänden,
teils graugrüner Wandbespannung.
Die Kunstwerke lassen sich dabei
hochauflösend und von allen Winkeln aus betrachten, die in der Realität
nicht zu erreichen wären. Auf Wunsch
steht auch ein Museumsführer zur
Verfügung, der Besucher durch den
Zwinger begleiten kann. Ein Saal ist
mit Stühlen ausgestattet und lässt sich
für Vorträge nutzen. Moderne Präsentationen wie Power Point und Videoclips können an die Wand geworfen
werden und so das gesprochene Wort
ergänzen. Besucher sind ferner in der
Lage, einen Audiostream zu aktivieren, der den Besuch mit klassischer
Musik unterlegt.
Wem es gefallen hat, der kann
beim Verlassen einige Linden-Dollar
in eigens dafür aufgestellte Spendenkästen werfen und so das Projekt oder
die Restaurierung eines CanalettoWerkes unterstützen. Linden-Dollar
sind die virtuelle Währung in Second
Life, die jederzeit in Euro umgetauscht
werden kann.
Auch sind die Besucher willkommen, sich in das virtuelle Gästebuch
einzutragen – mit Lob oder Anregungen. Im Shop gibt es die Möglichkeit,
Kopien der Meisterwerke zu erwerben, um sich oder seine Wohnung
innerhalb der virtuellen Welt damit zu
schmücken.
Die dichte Hängung der über 750
ausgestellten Gemälde wird in
ihrer Wirkung verstärkt durch ihre
prunkvollen Goldrahmen vor teils
roten Wänden, teils graugrüner
Wandbespannung.
26
MAGAZIN 1/2011
VIRTUELLE WELTEN ALS MARKETINGWERKZEUGE MARKETING & VERTRIEB
Mehr als 150.000 individuelle Besucher
aus über 35 Ländern haben diese Erfahrung seit Projektbeginn nicht missen wollen. Etwa 2.000 Besucher zählt
die virtuelle Gemäldegalerie Dresden
pro Monat, die sich dort im Schnitt länger als 30 Minuten aufhalten.
Web 2.0 im Web 3D
Um die virtuelle Gemäldegalerie wurde
ferner eine internationale Online Community, die „Friends of Dresden Gallery“ , aufgebaut. Es handelt sich dabei
um einen Förder- und Diskussionskreis
zu allen Aspekten des virtuellen Museums mit über 240 Mitgliedern.
An dem Beispiel der „Friends of
Dresden Gallery“ zeigt sich, wie Web
2.0 und Web 3D optimal zusammenwirken können. Die intensive Interaktivität innerhalb der virtuellen
Welt findet ihren Widerhall in einer
aktiven Community einer klassischen
Web-2.0-Anwendung, die jedoch im
Internet nur einen Mausklick von der
3D-Welt entfernt ist. Die Community
bietet sich an, Aktivitäten in der virtuellen Galerie vor- und nachzubereiten,
neue Ideen zu sammeln und eine dauerhafte Gemeinschaft Kunstinteressierter zu etablieren.
Eine besonders wichtige Funktion
der „Friends of Dresden Gallery“-Community ist die strategische Weiterentwicklung der virtuellen Gemäldegalerie. Hier werden Kunstinteressierte, die
auch die innovative 3D-Umwelt nutzen,
an der Gestaltung der Veranstaltungen,
des Designs und der Funktionalität des
virtuellen Museums beteiligt. Zugleich
wächst mit der Beteiligung die Bindung an das Projekt um ein Vielfaches.
Die Nutzer verstehen sich nicht mehr
nur als Konsumenten, sondern als verantwortliche Partner, deren Wünsche
berücksichtigt werden. Die virtuelle
Gemäldegalerie wird so zu einem Teil
ihrer aktiv gestalteten Lebenswelt.
Interaktion mit den Besuchern
Die staatlichen Kunstsammlungen
Dresden und die SECOND INTEREST
AG, die die virtuelle Gemäldegalerie
Dresden gebaut hat und betreibt, haben 2009 die Engelchen aus Raffaels
Gemälde „Sixtinische Madonna“ als
Lerninhalt für einen Kreativ-Wettbewerb genutzt.
MAGAZIN 1/2011
Die „Sixtinische Madonna“ von Raffael
(Leinwand, 256 x 196 Zentimeter) ist
eines der berühmtesten Gemälde der
italienischen Renaissance, wobei das
Bild in seiner Gesamtheit den meisten
Menschen mindestens ebenso geläufig sein dürfte wie die beiden Puttenfiguren am unteren Bildrand. Das Meisterwerk entstand 1512/13.
Lernziel für die Teilnehmer war es,
mit den Engelchen schöpferisch umzugehen, sie persönlich zu deuten,
weiterzuentwickeln und schließlich
umgestaltet der Öffentlichkeit zu präsentieren.
Zielgruppe dieses internationalen Wettbewerbs waren die Besucher
der virtuellen Gemäldegalerie und
die Mitglieder der Online Community
„Friends of Dresden“ sowie alle, die Interesse an dem Thema hatten.
Den Teilnehmenden wurden während des laufenden Wettbewerbs
Informationen zu dem Gemäldeausschnitt zur Verfügung gestellt, die auch
allen anderen Besuchern der virtuellen Galerie zugänglich waren. Hintergrundinformationen zu den virtuellen
Gemälden sind sowohl innerhalb als
auch zum Teil außerhalb der virtuellen
Gemäldegalerie abrufbar. Eine Audioführung, eingebettete Texte, Links zu
Internetseiten im World Wide Web und
direkt eingefügte Videos gehören zu
den Optionen, Informationen zu vermitteln, während der virtuelle Besucher
zum Beispiel vor einem Gemälde steht.
Die Teilnehmer waren eingeladen, die
Engelchen in abgewandelter Form
entweder selbst zu erschaffen oder
irgendwo – tatsächlich weltweit – als
Reproduktion zu finden. Untergliedert
wurde der Wettbewerb in die Bereiche
Video und Foto.
Die Lehrmethode war multimedial: Technologie und Anwendungswerkzeuge virtueller Welten (zum
Beispiel Bewegung durch den Avatar,
Nutzung eines 3D-Viewers) wurden
mit Audio, Video und digitalen Fotos
verknüpft. Ein gutes Beispiel für den
erfolgreichen, kreativen Umgang mit
den Engelchen sind die Arbeiten der
Klasse M 1 der Neumühlenschule in
Borken, einer Förderschule mit dem
Schwerpunkt für geistige Entwicklung, die mit dem ersten Preis in der
Kategorie Video prämiert wurde.
Die virtuelle Gemäldegalerie zählt rund 2.000 Besucher
pro Monat.
Die besten Videos und Fotos wurden
für sechs Monate in der virtuellen Gemäldegalerie ausgestellt, und für das
Jahr 2012, in dem Raffaels Sixtinische
Madonna ihren 500. Geburtstag feiert,
ist eine reale Präsentation der preisgekrönten Beiträge im realen Zwinger
vorgesehen
Eine Bilanz
Die dreidimensionale virtuelle Gemäldegalerie Dresden in Second Life stellt
nicht nur das erste und innovativste
Projekt einer internationalen Kulturinstitution in einer virtuellen Online-Welt
dar, sie verdeutlicht auch, wie Marketingkanäle der realen und einer virtueller Welt zusammenwirken können.
Spezifisch im Internet mögliche
Formen der Besucherbindung wie
eine Online-Community und Weisen
der Interaktion wie das multimediale Bildungserlebnis im virtuellen
Museum haben dem Marketing der
realen Gemäldegalerie Dresden ein
Alleinstellungsmerkmal und einen
einzigartigen Wiedererkennungswert
verliehen. Die Marketingkampagnen
in der realen und der virtuellen Welt
sind miteinander verschränkt und bewerben den jeweils anderen Präsentationsraum mit.
Mehr als 150.000, oft junge Besucher aus aller Welt und die nachhaltige
Online-Community „Friends of Dresden“ machen die virtuelle Gemäldegalerie zu einem großen Marketingerfolg
auch für das reale Museum.
| ANM
Kennziffer: VRM21821
27
MARKETING & VERTRIEB WIE IPAD & CO. DAS MARKETING REVOLUTIONIEREN
DER KUNDE ALS
REGISSEUR
Mobile Endgeräte führen zu neuen Marketing-Ideen, die VR-Technik und Kreativität zusammenbringen. Dabei sehen sich die Marketingexperten verschiedenen, teilweise widersprüchlichen Trends
gegenüber. Wie können sie darauf reagieren und davon profitieren?
VON OTMAR KRATZER
D
ie
Kundenansprache
steht vor entscheidenden
Herausforderungen. Die
Informationsflut nimmt
weiter zu, die Anzahl der
Kommunikationskanäle steigt und die
Mediennutzung wird fragmentiert.
Die Interaktion mit dem Kunden gerät
zunehmend zur Pull-Kommunikation
und das Selektionsverhalten wird immer ausgeprägter. Die Aufmerksamkeit des Kunden verdient zunehmend
nur das, was begehrenswert ist – individuelle, personalisierte Inhalte, die im
Idealfall in Eigenregie kreiert werden
können. Generische Informationen für
die Massen werden künftig nicht mehr
von Interesse sein; in der individuellen
1:1-Kommunikation liegt der Schlüssel
zum Erfolg in Marketing und Vertrieb
von morgen. Neue mobile Endgeräte
und die damit verbundenen Möglichkeiten der Kundenansprache werden
neue Marketingideen nach sich ziehen,
die aus der Kombination von kreativen
Ideen und neuen Technologien entstehen. Dabei sehen sich Werber und Marketingexperten im Spannungsfeld unterschiedlicher Marktentwicklungen.
Was sind das für Trends und wie können Unternehmen darauf reagieren?
Information Everywhere
Der Vormarsch des Internets im letzten Jahrzehnt war beeindruckend. Die
Informationssuche als Basis für Kaufentscheidungen hat sich vollständig
in den digitalen Raum verlagert. Mobile Endgeräte wie Smartphones und
Laptops bieten immer und überall
Zugriff auf verschiedenste Informationen. Diese neuen technischen Möglichkeiten lassen Kunden zunehmend
mobiler und selektiver in der Informationsbeschaffung werden. So wie
mobile Geräte in den letzten Jahren
die Flexibilität erhöht haben, schafft
nun das iPad neue Möglichkeiten der
einfachen und attraktiven Darstellung
von Inhalten. Das zieht Verbraucher
an und ruft die Werber auf den Plan.
Apple setzt Trends
Opel-Insignia-iPad-Anwendung: Der vertikale Konfigurationsmodus zeigt die Fahrzeugvisualisierung und die
schaltbaren Optionen, die mittels Gestensteuerung über
das Touchscreen bedient werden können.
28
Nicht nur attraktives Design zeichnet
iPhone, iPad und iPod aus, sondern vor
allem die Einfachheit in der Handhabung. Diese Einfachheit in Kombination mit neuen visuellen Darstellungsmöglichkeiten im digitalen Raum
macht es Firmen leicht, Verbrauchern
individualisierte Inhalte bereitzustellen, die emotional in Szene gesetzt
sind: die perfekte Ausgangsposition
für die Vermarktung von Produkten
aller Art – vom Turnschuh bis hin zum
Sportwagen.
Handlungsspielraum
Technologisch gesehen leben individualisierte Darstellungen von der
Konfigurierbarkeit der Inhalte. Bei
der Zusammenstellung seines persönlichen Produktes möchte der Interessent natürlich möglichst viele
Aspekte mitbestimmen; er will diese
sofort, ohne Beschränkungen in der
Darstellung und – noch besser – in einer emotionalen Umgebung erleben.
Gleichzeitig will er auch den Nutzen
verstehen. Wo liegt der Vorteil gegenüber dem Konkurrenzprodukt? Wie
funktioniert das Produkt in der Handhabung? Hier nur mit Fakten, Fakten,
Fakten zu reagieren wäre falsch. Rationale Argumente sind nicht die alleinige Entscheidungsgrundlage; diese
müssen durch eine starke Emotionalisierung unterstützt werden.
Nutzt man nun iPad & Co., so ist
der Transfer von herkömmlichen Werbemitteln in den virtuellen Raum,
zum Beispiel virtuelle Broschüren, die
Pflicht. Die Kombination mit vorproduzierten animierten Inhalten wird
zur Kür, und das Bereitstellen individualisierter Inhalte die Vision, wenn
es um Wettbewerbsdifferenzierung
geht. Die mobilen Geräte schaffen
technische Möglichkeiten, die Marketingverantwortlichen zusätzliche
Antworten auf eine differenzierte
Vermarktung ihrer Produkte geben
– der so genannten „Mass Customization“. Der Erfolg einer Marke wird also
zunehmend davon abhängen, ob es
ein Unternehmen versteht, mit Interessenten und Kunden schnell, individuell und emotional ansprechend zu
MAGAZIN 1/2011
MAGAZIN
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MARKETING & VERTRIEB WIE IPAD & CO. DAS MARKETING REVOLUTIONIEREN
interagieren. Doch wie sehen solche
Lösungen aus?
Aufmerksamkeit herstellen
Zunächst sind emotional und visuell
überzeugende Bildwelten erforderlich, um Aufmerksamkeit zu erzeugen. In der richtigen Mischung aus
realen, vorproduzierten Bildern und
virtuellen – aber individuell anpassbaren – Inhalten liegt die Kunst. Der
richtige Kosten-/Leistungsmix für die
1:1-Kommunikation will vorher ermittelt sein. Bereits die klassische Marketingkommunikation setzt zunehmend
virtuelle Inhalte ein. Deren Herstellung und Distribution verspricht Effizienz, macht Produktänderungen
nachträglich leichter korrigierbar und
ermöglicht eine spätere Anpassung an
individuelle Kundenbedürfnisse. Die
3D-Visualisierung für den Endverbraucher auf Basis virtueller Datenmodelle
erlaubt die Präsentation und Vermarktung von Produkten aus jedem Winkel
und in jeder Umgebung, falls erforderlich auch animiert. Der Vorteil: Die
Datenmodelle liegen bereits in der
Produktentwicklung vor und können
so schon frühzeitig für Sales- und Marketing-Zwecke verwendet werden.
Solche computergenerierten Inhalte
eignen sich ideal für den Einsatz auf
neuen digitalen Endgeräten, über das
Internet oder in Form von Applikationen (Apps). Und mit der einfachen
Anpassung der Inhalte an individuelle
Wünsche lassen sich auch leicht kundenspezifische Apps entwickeln.
3D-Visualisierungen
Die Automobilbranche als Vorreiter
im Einsatz neuer Technologien nutzt
schon lange die Möglichkeiten der 3DVisualisierung in der Darstellung der
verschiedenen Konfigurationen im Exterieur und Interieur. Fotorealistische
Bilder vermitteln ein emotionales, vielseitiges Markenerlebnis und lassen Individualisierungswünsche Wirklichkeit
werden. Dies ist der allgemeine Standard und mit realen Fahrzeugen gar
nicht mehr denkbar. Anwendungen
sind beispielsweise Konfiguratoren,
die in Showrooms und im Web angeboten werden, oder auch interaktive
Messekonzeptionen. Da hier schon auf
langjährige Erfahrung mit CGI zurückgegriffen werden kann, sind es auch
diese Firmen, die jetzt schon ipad-Anwendungen forcieren.
Aber auch Hersteller von Konsumgütern wollen ihren Kunden emotionale Erlebniswelten für ihre Produkte
bieten. Dies schließt individuelle Gestaltungsmöglichkeiten mit ein, fokussiert auf die 1:1-Kommunikation
und ermöglicht den Austausch von
personalisierten Inhalten in sozialen
Netzwerken. Was wäre also, wenn
man Kunden wählen lassen könnte,
welche Inhalte sie wirklich interessieren und ihnen eine jeweils individuelle, maßgeschneiderte Anwendung
dafür lieferte – sozusagen über konfigurationsspezifische oder kundenindividuelle Apps, unterschiedlich in
Inhalt, Benutzeroberfläche oder Inszenierung? Diese Apps wären jederzeit
auf dem jeweiligen mobilen Endgerät – selbst ohne Internetverbindung
– erlebbar und können mit Freunden
geteilt werden. Die App unterstützt
somit den Kunden bei seinem Wirken
als Markenbotschafter.
Durch Emotionen überzeugen
Das Drehen des iPads in die Horizontale blendet die
Benutzeroberfläche aus und zeigt das Produkt in einer
Vollbilddarstellung.
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Fühlt sich der Kunde verstanden und
individuell beraten, wird die Markenbindung erfolgreich sein. Da der Kunde aber vom ersten Kontakt mit der
Marke bis hin zum Produktkauf noch
viele weitere Berührungspunkte über
verschiedene Kanäle haben wird, ist
es umso wichtiger, ein einheitliches
Markenerlebnis zu schaffen. Hier müssen Bildsprache und Marken-Image
bei Printmotiven oder auch Bildwel-
ten im Web konsistent erlebbar werden. Print-Kampagnen und animierte
Produktpräsentationen lassen sich
sowohl am Verkaufsort, im Internet,
aber auch in entsprechenden Apps
fortführen und mit einer individuellen Produktkonfiguration anreichern.
Was wäre überzeugender, als das persönliche Produkt beispielsweise nach
einem Beratungsgespräch beim Autohändler noch einmal in Augenschein
zu nehmen? Dies kann auf vielen Wegen geschehen: zum Beispiel mittels
einer hochwertigen, personalisierten
Broschüre – gedruckt oder virtuell auf
dem iPad – oder in einem persönlich
zugeschnittenen Produkt-Trailer. Somit schafft der Kunde seine Inhalte
„on Demand“.
Kreativität und Technik
Individuelle Lösungen umzusetzen,
die Begeisterung bei Unternehmen
und vor allem deren Kunden auszulösen, das ist die Philosophie von
RTT. Mit Virtual-Reality-Technologien
werden alle Berührungspunkte zwischen Produktherstellern und Konsumenten mit hochwertigem und
jederzeit personalisierbarem Content
bedient. Die digitalen Inhalte lassen
sich dabei einfach mit realen Bildern
kombinieren. Da RTT für Visualisierungen auf Geometriedaten aus der Entwicklungsphase zurückgreifen kann,
sind Sales- und Marketingaktivitäten
bereits frühzeitig möglich, noch bevor das erste reale Produkt existiert.
Kreative Applikationen in Kombination mit fotorealistischen 3D-Visualisierungen führen zu den Emotionen,
die Marken erfolgreich machen. Neue
Gerätekategorien wie das iPad schaffen Begehrlichkeiten sowie die technischen Möglichkeiten, den Endkunden
auf einfache Weise mit begeisternden
Inhalten in der 1:1-Kommunikation
anzusprechen. Der Wunsch der Kunden nach einer derart persönlichen
Ansprache wird weiter wachsen. Wie
auch immer man über technische Details von iPad & Co. denken mag, die
Einfachheit in der Bedienung solcher
Geräte, kombiniert mit attraktiven, individualisierbaren Inhalten, verändern
das Marketing und schaffen neue
Wege in der Produktkommunikation
und -vermarktung.
| ANM
MAGAZIN 1/2011
VORSCHAU
THEMEN IM JUNI 2011
DAS NÄCHSTE HEFT ERSCHEINT AM 14. JUNI 2011
BRANCHE:
Automobilindustrie
Angesichts schwindender Ressourcen sind in der Autoindustrie alternative Mobilitätskonzepte gefragt. Es gilt also, in den kommenden Jahren
das Auto mehr oder weniger neu zu erfinden, und das wird auch in der
Prozessplanung und in der Zuliefererstruktur zu Umwälzungen führen,
die sich bisher nur in Umrissen abzeichnen. Was lassen sich die Hersteller
einfallen, um diesen Paradigmenwechsel aktiv zu gestalten und welche
Rolle spielen Zukunftsszenarien aus dem Rechner? Bild: Heinz Nixdorf Institut
DESIGN & ENGINEERING: Industriedesign
Kurze Entwicklungszyklen verlangen von Produktdesignern nicht nur,
auf den Punkt genau kreativ zu sein, sondern auch, kostenorientiert zu
arbeiten und dabei den Nutzwert der zu fertigenden Produkte nicht aus
den Augen zu verlieren. Auch Investitionsgüter wie Maschinen sollen
zudem heute ansprechend aussehen. Interaktive Virtual-Reality-Lösungen
erlauben es, diese Gesichtspunkte schon in den frühen Phasen der Produktentwicklung synchron zu betrachten. Ein Blick hinter die Kulissen des
Industriedesigns. Bild: Oliver Schweizer
IMPRESSUM
Herausgeber und Geschäftsführer:
Hans-J. Grohmann ([email protected])
VIRTUAL REALITY MAGAZIN im Internet:
http://www.virtual-reality-magazin.de
So erreichen Sie die Redaktion:
Andreas Müller (Ltd. Redakteur), [email protected],
Tel.: 0 81 06 / 3 50-1 64, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90
Redaktionsbeirat:
Dr.-Ing. Christoph Runde, VDC Fellbach
Textchef: Armin Krämer
Mitarbeiter dieser Ausgabe:
Matthias Eichhoff, Dr. Klaus Focke, Sophie Hautekeete, Dr. Frank Huber,
Ottmar Kratzer, Christof Lechner, Henning Linn, Gottfried Roosen, Karl
„Charly“ Wachtel
Anzeigenverkaufsleitung:
Martina Summer (0 81 06 / 30 61 64, [email protected])
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Vertriebsleitung: Ulrich Abele, [email protected],
Tel.: 0 81 06 / 3 50-1 31, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90
PRODUKTION & PROZESSE: Wartungsabläufe simulieren
Wartungsabläufe lassen sich mit aufwendigen 3D-Visualisierungen realitätsnah durchspielen. Die Folge: Besser geschulte Mitarbeiter und dadurch
besserer Service und weniger kostspielige Rückrufaktionen. Doch ganz so
einfach ist es nicht. Bild: Livingsolids
PRAXIS:
Nutzen von VR-Lösungen ermitteln
Die Nutzwert-Analyse und die Nutzwert-Kostenanalyse, ergänzt um monetäre Bewertungsverfahren wie die Wirtschaftlichkeitsrechnung, zählen
heute zu den wichtigsten Hilfsmitteln bei der Auswahl von VR-Lösungen.
TRAINING & SERVICE:
Virtuelle Trainingsumgebungen
Virtuelle Trainingsumgebungen vermindern das Risiko von Fehlentscheidungen. Ärzte, Piloten oder Soldaten verbessern zunehmend ihre
Fähigkeiten mit Serious Games und virtuellem Training.
Bild: Birmingham City University, Virtalis
HARDWARE:
High Performance Computing
High Performance Computing. Neue Hard- und Software zur International
Supercomputing Conference 2011. Bild: Fujitsu
Themenvorschau Ausgabe 3/2011
AKTUELL: Vorschau auf die Intergeo 2011
BRANCHE: GIS/Infrastruktur und Bauwesen
DESIGN & ENGINEERING: VR-Funktionalität in PLM-Lösungen
PRAXIS: Datenmanagement
PRODUKTION & PROZESSE: Simulation in der Luft- und Raumfahrt
HARDWARE: 3D-Eingabesysteme
MAGAZIN 1/2011
Artdirection und Titelgestaltung:
Saskia Kölliker Grafik, München
Bildnachweis/Fotos: falls nicht gekennzeichnet:
Werkfotos, aboutpixel.de, fotalia.de, MEV
Titelbild: Dassault Systèmes
Produktion und Herstellung:
Jens Einloft, [email protected]
Anschrift Anzeigen, Vertrieb und alle Verantwortlichen:
WIN-Verlag GmbH & Co. KG,
Johann-Sebastian-Bach-Straße 5, 85591 Vaterstetten,
Tel.: 0 81 06 / 3 50-0, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90
Verlagsleitung Sales/Marketing:
Bernd Heilmeier, [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-2 51
anzeigenverantw.
Objektleitung: Rainer Trummer, [email protected],
Tel.: 0 81 06 / 3 50-15 2
Bezugspreise:
Einzelverkaufspreis Euro 6,50 Jahresabonnement (6 Ausgaben) im Inland
Euro 33,90 frei Haus, im Ausland zuzüglich Versandkosten. Vorzugspreis
Euro 27,12 (Inland) für Studenten, Schüler, Auszubildende und Wehrpflichtige – nur gegen Vorlage eines Nachweises, im Ausland zuzüglich
Versandkosten.
3. Jahrgang
Erscheinungsweise: 3x jährlich
Einsendungen: Redaktionelle Beiträge werden gerne von der Redaktion
entgegen genommen. Die Zustimmung zum Abdruck und zur Vervielfältigung wird vorausgesetzt. Gleichzeitig versichert der Verfasser, dass die
Einsendungen frei von Rechten Dritter sind und nicht bereits an anderer Stelle
zur Veröffentlichung oder gewerblicher Nutzung angeboten wurden. Honorare nach Vereinbarung. Mit der Erfüllung der Honorarvereinbarung ist die
gesamte, technisch mögliche Verwertung der umfassenden Nutzungsrechte
durch den Verlag – auch wiederholt und in Zusammenfassungen – abgegolten. Eine Haftung für die Richtigkeit der Veröffentlichung kann trotz Prüfung
durch die Redaktion vom Herausgeber nicht übernommen werden.
Copyright © 2011 für alle Beiträge bei der WIN-Verlag
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Kein Teil dieser Zeitschrift darf ohne schriftliche Genehmigung des
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insbesondere der Nachdruck, die gewerbliche Vervielfältigung per Kopie,
die Aufnahme in elektronische Datenbanken und die Vervielfältigung auf
CD-ROM und allen anderen elektronischen Datenträgern.
ISSN 1869-4993
Außerdem erscheinen bei der WIN-Verlag GmbH & Co. KG:
Magazine: AUTOCAD & Inventor Magazin, DIGITAL MANUFACTURING,
DIGITAL ENGINEERING Magazin e-commerce Magazin, digitalbusiness
Partnerkataloge: Autodesk Partnerlösungen,
DIGITAL ENGINEERING SOLUTIONS, IBM Business Partner Katalog,
Partnerlösungen für HP Systeme
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Design, Evaluierung, Präsentation,
digitales Prototyping – alles geht!
Die Mini-VR-Wall ist eine
leistungsstarke Powerwall, die
so einfach zu handhaben ist wie
ein hochauflösender Flatscreen.
Ihre geringe Bautiefe von nur
55 cm ermöglicht erstmals die
großflächige und detailreiche
Präsentation komplexer
3D-Modelle in nahezu allen
Räumlichkeiten.
6 Light-Engines projizieren
stereoskopische Bilder in einer
Auflösung von 6 Megapixeln.
Mit einer Pixelgröße von 1,5 mm
und einer Helligkeit von 15.000
Ansi-Lumen erreicht die
Mini-VR-Wall eine brillante Bild-
qualität, die bisher nur von TopLevel Systemen erreicht wurde.
Dabei garantiert die automatisiert kalibrierbare 3DInsight
Pixelprocessing Technologie
(Blending, Color Correction,
Warping), dass die Segmentierung dem Betrachter
verborgen bleibt.
Variable Anschlussmöglichkeiten (6x DVI/VGA) eröffnen
ein breites Anwendungsspektrum. Dabei unterstützt die
integrierte Signalverarbeitung
die Definition typischer Anwendungsszenarien, von Powerpoint-Präsentationen bis hin zu
Split-Screen Darstellungen.
Die Innovation: nur 55 cm Bautiefe
Perfekte Bildqualität:
6 Megapixel, 15.000 Ansi-Lumen,
gleichmäßige Lichtverteilung
Plug-and-Play:
Anschluss wie ein Standardmonitor
- unkompliziert und vielseitig
- keine Datenkonvertierung oder
Spezialsoftware
Uneingeschränkte Darstellung
stereoskopischen Contents:
- volle Auflösung bleibt erhalten
- alle üblichen Stereo-Formate
Sensationelles Preis/Leistungsverhältnis:
Betriebskosten 1,60 € / Stunde
Drei Formaten:
16:9, 16:10, Cinemascope 23,5:10
Burton Elementz by Rob Wolkers Product Development
mini VR-Wall
Sie wollen es genauer wissen? 2UFENß3IEßUNSßANßßß߄ßwww.vrwall.de
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