1/2011 MA MAGAZIN www.virtual-reality-magazin.de | Euro 6,50 | Eine Publikation der WIN-Verlag GmbH & Co. KG | ISSN 1869-4993 V I S UA L I S I E R U N G | S I M U L AT I O N | I N T E R A K T I O N | A N I MAT I O N Bild: © DASSAULT SYSTEMES DEUTSCHLAND GMBH x AKTUELL Heidelberger Innovationsforum PROZESSE Arbeitsplätze nach ergonomischen Kriterien planen MARKETING Gemäldegalerie Alte Meister in der virtuellen Welt Neue Firmenadressen Sie benötigen neues Adressmaterial für Ihre Umsatzsteigerung? Sie wollen Ihre Produkte potentiellen Neukunden gezielt anbieten? Wir liefern Ihnen die passenden Firmen-Adressen nach Schlüsselworten wie z. B. SAP, Oracle, Java, C++, SQL, .NET, OOAD, CRM, Microsoft Office, Lexware, 3D-CAD, AutoCAD, Catia, CNC, CAE, CANalyser, CanOE, Design Patterns, UML oder, oder, oder … Nennen Sie uns einfach Ihre Schlüsselbegriffe. 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Online-Werbung zeigt zwar nach wie vor fantastische Steigerungsraten und das Internet hat sich mittlerweile zum zweitwichtigsten Werbemedium gemausert, aber ein genauer Blick zeigt auch, dass Google allein 60 Prozent des Marktes für sich requiriert. Warum löst diese Tatsache nicht einmal ein Schulterzucken bei den Werbetreibenden und Medienschaffenden aus? Die unkritische Haltung gegenüber einem Unternehmen, das sich zunehmend als Staat im Staate gebärdet, das durch Steuersparmodelle via Niederlande und Irland zu den am niedrigsten besteuerten Technologie-Unternehmen gehört, das von der Netzneutralität spricht, und dabei von der vorhandenen Infrastruktur letztlich ohne Gegenleistung profitiert, wird mir wohl ein Rätsel bleiben. Aber damit wollen wir uns hier diesmal nicht beschäftigen, sondern vielmehr die Möglichkeiten ausloten, die sich aus der Kombination von 3D-Visualisierung und mobilen Endgeräten ergeben. Andreas Müller, Leitender Redakteur MAGAZIN 1/2011 3 INHALT MARKETING & VERTRIEB: Als das iPad auf den Markt kam, sagten die Computerexperten: Das taugt nicht viel, es fehlen doch diese oder jene Schnittstellen. Nur: es ist eben nicht für Experten konzipiert, die ihre IT-Werkzeuge kreativ einzusetzen wissen, sondern für Konsumenten, der aber andererseits auch mitreden wollen. Genau das macht mobile Geräte wie iPad und Smartphones für die Marketiers und Augmented-RealitySpezialisten so attraktiv. AKTUELL 5 Viel vorgenommen: HANNOVER Messe 2011 6 Symposium Virtuelle Realität an der SRH Hochschule in Heidelberg 7 Menschen und Märkte 10 Kapital, Know-how und Kontakte: Heidelberger Innovationsforum Bild: infSoft PRODUKTION & PROZESSE 12 Arbeitsplatzplanung mit DELMIA: Ergonomie fördert Wachstum PRAXIS: Virtual-Reality-Technologien werden in der Automobilindustrie sowie in der Luftund Raumfahrt bereits seit geraumer Zeit im Produktentwicklungsprozess eingesetzt. VR-Systeme sind – im Gegensatz zu CAD-Software – für die hochrealistische, visuelle Darstellung großer 3D-Datensätze in Echtzeit optimiert. Während VR in frühen Jahren in erster Linie Spielwiese für die Erprobung neuer immersiver Interaktionsund Bedienungskonzepte war, ist sie in den letzten Jahren in zunehmendem Maße fester Bestandteil in der Prozesslandschaft geworden. Sie optimal in die bestehenden IT-Landschaften und -Prozesse einzubinden, ist die Herausforderung, der wir uns in den kommenden Jahren stellen müssen. BRANCHE 14 Bewegung sichtbar machen: Dr. Peter Konrad, velamed, im Gespräch HARDWARE 16 Produktentwicklung bei Essilor: Die Wirklichkeit vor Augen 18 Schneider Digitals Mini-VR-Wall: Die Wand zum Eintauchen PRAXIS Bild: xPLM 20 Prozessintegration: VR ist keine Insel 22 Perfekt vereint: Integration von CAD, PLM, Simulation und VR HARDWARE: Ob Medizintechnik, Unterhaltung oder Marketing – 3D-Projektoren kommen in vielen Branchen zum Einsatz. Ausgefeilte Technik und sinkende Kosten prädestinieren die neuen Modelle auch für die Anwendung in der mittelständischen Fertigungsindustrie. In der Forschung gehören 3D-Projektoren schon zum alltäglichen Handwerkszeug. Bild: Barco TITELBILD: DASSAULT SYSTEMES Ergonomie ist kein Luxus Ergonomisch ungenügend eingerichtete Arbeitsplätze führen zu unmotivierten und unproduktiven Mitarbeitern – im schlechtesten Fall verursachen sie gesundheitliche Probleme. Industriebetriebe benötigen Planungswerkzeuge, mit denen manuelle und teilautomatisierte Arbeitsplätze schnell, kostengünstig und ergonomisch richtig geplant werden können. Mit DELMIA V5 Workplace Layout Planning steht ihnen eine solche Lösung 4 MARKETING & VERTRIEB 24 AR und Indoor-Navigation auf dem Smartphone: Immer auf dem neuesten Stand 26 Gemäldegalerie Alte Meister in Dresden: Virtuelle Welten im Marketing 28 Wie iPad & Co. das Marketing revolutionieren: Der Kunde als Regisseur zur Verfügung. Mit ihr lassen sich praxisnahe und zukunftsfähige 3D-Szenarien der Arbeitssystemgestaltung entwickeln und optimieren. Besonders die ergonomischen Aspekte werden dabei in den Vordergrund gestellt. So berücksichtigt die Lösung beispielsweise neben dem Arbeitsmobiliar auch die Greifräume und Sichtfelder der Werker. Dassault Systèmes Deutschland GmbH Meitnerstr. 8 D-70563 Stuttgart MAGAZIN 1/2011 VORSCHAU AUF DIE DIGITAL FACTORY 2010 AKTUELL GANZ GROSSES KINO Auch in diesem Jahr werden Virtual-Reality-Experten auf der Digital Factory wieder auf ihre Kosten kommen. Vom 4. bis 8. April realisiert die Deutsche Messe AG zusammen mit ICIDO erneut das TechnologyCinema3D, das sich diesmal vor allem dem mittelständischen Maschinenbau widmet. Und auf der Digital Factory fängt VR nicht erst an der Tür des Cinemas an. N ach dem Erfolg im vergangenen Jahr werden auch 2011 die Themen 3D-Visualisierung und Virtual Reality auf der Digital Factory im Rahmen des Technology Cinema3D nicht zu kurz kommen. Diesmal soll der mittelständische Maschinenbau im Fokus des von der Deutschen Messe AG und ICIDO initiierten Projekts stehen. Die Partner Schneider Digital, Christie, imsys und ci-base werden auf 500 Quadratmetern mit zahlreichen Neuheiten aufwarten, darunter der schmalsten Virtual-Reality-Installation. Dem prak- AUSSTELLER AUF DER HANNOVER MESSE Aussteller Halle, Stand ACATEC Software 17, D50 Ansys Germany 17, D51 Autodesk 17, F40 CADFEM 17, C48; 17, D51 Christie 17, C66 ci-base 17, C66 Dassault Systèmes 17, C40 Dell 17, A40 eyevis 11, A45 ICIDO 17, C66 Imsys 17, C66 Parametric Technology 17, C48; 17, A40 PNY Technologies Europe 17, F60 RapidX 17, C48 realicon 17, C40 Schneider Digital 17, C66 Siemens Industry Software 17, B40 Technology Cinema3D 17, C66 MAGAZIN 1/2011 tischen Nutzen der VR-Lösungen im Alltag gilt das besondere Augenmerk der Aussteller. Die Veranstalter rechnen mit mehr als 10.000 Besuchern. Vom Konzept zur Fertigung Mittlerweile ein fester Programmpunkt auf der Digital Factory ist die Sonderschau RapidX. Bereits zum vierten Mal wird sie die Besucher über die Vorteile der digitalen Prozesskette vom Konzept über die Entwicklung bis hin zur Fertigung informieren. Partner der Veranstalter ist der Komponentenhersteller Festo AG & Co. KG gemeinsam mit dem FraunhoferInstitut für Produktionstechnik und Automatisierung in Stuttgart. Beide haben am 1. Dezember den Deutschen Zukunftspreis 2010 für den bionischen Handling-Assistenten gewonnen, der auch Gegenstand von RapidX 2011 sein wird. Dabei soll ein Teil des komplexen, einem Elefantenrüssel nachgebildeten Greifarm mit seinen Faltenbälgen und der mit drei Fingern ausgestatteten FinGripper in ihrer Entwicklung vorgeführt werden. Dieser Greifer eignet sich besonders für die Demonstration. Seine Herstellung ist über Verfahren wie Laser-Sintern möglich, und das funktioniert nicht ohne 3D-Modell. Die Prozesskette in Einzelschritten Die Prozesskette führt von den Skizzen der ersten Idee zunächst zur CAD-Modellierung. Hier zeigt PTC mit seiner neuen Software Creo, wie unterschiedliche Kundenanforderungen an das zu greifende Produkt schnell in Modelländerungen münden. Ein Ei zu greifen, verlangt andere Dimensionen und andere Wandstärken des FinGrippers als der Griff nach einer Kurbelwelle. Die alternativen Modelldaten werden am nächsten Baustein der Prozesskette von CADFEM mit Hilfe der Berechnungssoftware ANSYS auf Konsistenz und Optimierungspotenzial analysiert. Materialise heißt der in der Kette folgende Partner. Seine Software „Magics“ für Daten- und Prozessmanagement prüft die CAD-Daten auf ihre Eignung für das Laser-Sintern und platziert die Modelle dann so in der Anlage, dass deren Kapazitäten bestmöglich ausgenutzt werden. Der Partner EOS schließlich zeigt die generative Fertigung des Greifers mit einer Laser-Sinter-Maschine. Digitale Wege zu innovativen Produkten: RapidX lässt deutlich werden, dass die Wege nicht nur kürzer sind. Sie erlauben den Herstellern auch, ihre Kunden bereits in der Konzeptphase interaktiv in den Prozess einzubinden. Die Sonderschau RapidX wird wie in den vergangenen Jahren von der NC Gesellschaft e. V. organisiert und gemeinsam mit dem sendler\circle moderiert. Regelmäßige Führungen mit den neutralen Fachleuten Thomas Pflug, Geschäftsführer der NC Gesellschaft e. V., und Ulrich Sendler, Leiter des sendler\circle it-forums, erläutern den Besuchern die Details der vorgeführten Prozesskette in Halle 17, C48. | ANM Kennziffer: VRM21848 5 AKTUELL SYMPOSIUM VIRTUELLE REALITÄT DER SINN FÜRS UNSICHTBARE Am 12. Mai 2011 findet in Heidelberg an der SRH-Hochschule die fünfte Veranstaltung zum Thema „Haptik, Interaktion und Immersion“ für Interessenten aus Industrie und Forschung statt. Fachbeiträge aus der Praxis und aktuelle Trends stehen im Mittelpunkt. B ereits am 2. Mai 2007 an der TU München begann die Serie der Veranstaltungen zum Thema virtuelle Realität durch die Zusammenarbeit der Firmen Advanced Realtime Tracking GmbH und der französischen HAPTION in den Bereichen Interaktion mit Menschmodellen und Werkzeugen sowie dem haptischen und taktilen Feedback. Die jährliche Veranstaltung erzielt eine stetig steigende Resonanz nicht zuletzt durch interessante Fachbeiträge aus Forschung und Industrie über aktuelle Trends. So konnten trotz der internationalen Krise im März 2010 rund 150 Fachbesucher beim Virtual Reality Workshop bei 3Dims unter dem Motto „3D in motion with haptic experience“ gezählt werden. 2011 findet nun die fünfte Veranstaltung in der SRH-Hochschule Heidelberg unter der Schirmherrschaft von Hochschulrektor Prof. Dr. Jörg M. Winterberg statt, der die Veranstaltung eröffnen wird. Als eine der ältesten und bundesweit größten privaten Hochschulen setzt das Institut Maßstäbe im Bereich Bildung durch praxisnahe, innovative und kreative Wissensvermittlung auch in den Stu- diengängen virtuelle Realitäten, Medien- und Wirtschaftsinformatik. Tastsinn macht VR komplett Virtual-Reality-Anwendungen waren bislang meist nur visuell ausgerichtet. Wie Psychologen bestätigen, ist insbesondere der Tastsinn entscheidend für die Wahrnehmung und Beurteilung der Realität, was bis dato selten genutzt wurde. HAPTION liefert Force-Feedback-Systeme mit sechs Freiheitsgraden für höchste Ansprüche, die international bei Industrie und Forschung sowohl am Desktop-CAD-Arbeitsplatz oder auch in lebensgroßen Virtual-Reality-Systemen in realistischen Simulationen genutzt werden. ART bietet von taktilen Komponenten für das Motion Capturing bis zu Infrarot-Tracking Systeme, die im gesamten Produktlebenszyklus von der Entwicklung bis zur Produktion genutzt werden. Beispiele für WerkzeugTracking und interaktive Menschmodelle für realistische Simulationen für Planungen unter Berücksichtigung von Ergonomie und Arbeitssicherheit werden real vorgestellt und erklärt. Systeme für Training und Service Beispiele für Werkzeug-Tracking und interaktive Menschmodelle für realistische Simulationen in Planungen unter Berücksichtigung von Ergonomie und Arbeitssicherheit werden vorgestellt und erklärt. 6 Interaktive Trainingsmethoden helfen den Anwendern in Montage und Service, die Aufgaben kompetent und effizient umzusetzen. Hierbei werden zunehmend flexible Lösungen sowohl für die Anleitung in der Fertigung als auch den Service oder das MitarbeiterTraining im Sicherheitsbereich eingesetzt. Der Magdeburger Software-Hersteller LIVINGSOLIDS prä- sentiert hier diverse Beispiele aus verschiedenen Industrie-Anwendungen. FARO stellt den Hochgeschwindigkeits-3D-Scanner Focus3D zur detaillierten Messung und Dokumentation mit dreidimensionalen Bildern in Architektur, Bauingenieurwesen, Prozessindustrie, digitale Fabrikplanung, Qualitätskontrolle oder Reverse Engineering vor. Hiermit ist der Abgleich der Ergebnisse von Entwicklung und Planung mit der Realität gegeben. Den stetig wachsenden Anforderungen an die Hardware stellt sich TAROX als Lieferant für hochwertige PC-Systeme, Workstations und Server im jeweiligen Anwendungsbereich. Hohe Anwendungs- und Grafikleistung sind ebenso geboten wie Zertifizierungen für branchenführende Unternehmensanwendungen. Rasante Performance, neue Programmiermöglichkeiten, hohe Präzision und Flexibilität ermöglichen dem Anwender neue, interaktive Arbeitsabläufe in führenden Anwendungen. Virtual Reality hilft Anwendern in Montage und Service, ihre Aufgaben kompetent und effizient umzusetzen. Das Symposium dient dem Informationsaustausch zwischen Anwendern, Herstellern und Wissenschaft. In diesem Jahr wird die Veranstaltung von einer Ausstellung zu den Themen Virtual Reality, Anwendungen im Produktentwicklungsprozess sowie dem Training für Sicherheit, Montage und Service begleitet. Die bewährten Technologien helfen, Planungen digital abzusichern, Prozesse zu optimieren, Mitarbeiter auf die Aufgaben vorzubereiten und somit Kostenersparnis in den Prozessen zu erzielen. Vertreter aus Industrie, Forschung und Dienstleistung werden über ihre Erfahrungen mit den Technologien in der Praxis berichten. | ANM Kennziffer: VRM21923 MAGAZIN 1/2011 NEUES AUS DER VR-WELT AKTUELL KÜNFTIGES ZUHAUSE IN 3D DETAILGENAUE 3D-DARSTELLUNG Die für den Einsatz im professionellen Umfeld entwickelte Stereoskopie-Lösung 3D Vision Pro von NVIDIA richtet sich an Ingenieure, Designer, Architekten und Naturwissenschaftler, die detailgenaue, komplexe 3D-Darstellungen benötigen. Bei der Lösung NVIDIA 3D Vision Pro, die für den Einsatz mit NVIDIA-Quadro-GPUs (Graphics Processing Units) entwickelt wurde, handelt es sich um eine Kombination aus einer drahtlosen aktiven 120-Hz-Shutterbrille, einer funkgesteuerten Kommunikationseinheit mit 2,4 GHz-Signalen und einer Software, die automatisch Grafikapplikationen in vollständige 3D-Darstellungen umwandelt. Für den Einsatz der Lösung ist ein „3D Vision Ready“Display“ mit 120 Hz erforderlich. 3D Vision Pro ist in Europa über NVIDIAs Channelpartner PNY Technologies erhältlich. Der empfohlene Verkaufspreis für die 3D-Shutterbrille liegt bei 299 Euro und für das funkgesteuerte Kommunikationssystem bei 339 Euro (jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer). Kennziffer: VRM21845 Die 3D Vision Pro ist in Europa über NVIDIAs Channelpartner PNY Technologies erhältlich. Die PATRIZIA Immobilien AG hat in Frankfurt am Main in ihrer Beratungslounge des Neubauprojekts „VERO“ technische Neuheiten präsentiert. Obwohl die eigenen vier Wände noch nicht stehen, kann man heute schon das künftige Zuhause live und in 3D erleben. Möglich macht diese Echtzeitbegehung ein „RealtimeRendering-Verfahren“. Zudem können unterschiedliche Einrichtungsvarianten Besondere Pluspunkte des durch einen elektronischen Wohnungs- Systems sind die exzellente konfigurator (e-setter) zum Leben er- Qualität der Grafiken und weckt werden. Anhand von technischen das sehr realistische Verhalten der virtuellen Fahrzeuge Plänen der Architekten lauber + zott- bis hin zum realitätsgetreumann Architekten GmbH und spezieller en Greifen von Objekten. 3D-Software wurde ein virtuelles Modell der Stadtvillen „VERO“ aufgebaut. Mittels Touchscreen kann sich der Betrachter – vergleichbar mit einem Videospiel – durch das Haus und interaktiv in der künftigen Wohnung bewegen. So lassen sich Grundrissvarianten optimal erläutern und erkennen. Die Innenarchitekten des Münchner Büros landau + kindelbacher GmbH haben eigens für „VERO“ durchgängige Designlinien konzipiert, die durch den Wohnungskonfigurator auf fotorealistischer Basis im 360-Grad-Panorama erlebt werden können. Kennziffer: VRM21843 TECHNOLOGIE MACHT INTELLIGENTE IT-SYSTEME IN DER PRODUKTION ZU IHREM WETTBEWERBSVORTEIL. 4.– 8. April 2011 · Hannover · Germany • Erleben Sie Trends und Innovationen in den Bereichen integrierte Prozesse und ITLösungen – u.a. mit den Schwerpunkten Produkt-Lebenszyklus-Management (PLM), Produktions- und Prozessplanung (ERP, PPS) sowie Visualisierung und Simulation. • Erhalten Sie darüber hinaus wichtige Impulse durch benachbarte Themengebiete wie Forschung und Entwicklung, Industrial Embedded, Sicherheitstechnik, Industrie PC sowie speicherprogrammierbare Steuerungssysteme und industrielle Zulieferung. • Mehr zum weltweit wichtigsten Technologieereignis unter: hannovermesse.de Weitere Informationen erhalten Sie unter Tel. +49 511 89-0, [email protected] GET NEW TECHNOLOGY FIRST AKTUELL NEUES AUS DER VR-WELT ENIPROD: ENERGIEFLÜSSE IN VIRTUELLER PRODUKTIONSANLAGE Besucher der Maschinenbaumesse intec konnten vom 1. bis 4. März 2011 in Leipzig bei einem virtuellen Rundgang durch eine Werkzeugmaschinen-Halle auf dem Messestand des Spitzentechnologieclusters eniPROD live die Energieflüsse und -verbräuche in Produktionsanlagen verfolgen. Wissenschaftler der TU Chemnitz und des FraunhoferInstituts für Werkzeugmaschinen und Umformtechnik IWU haben auf der intec ihre jüngsten Innovationen im Bereich energieeffiziente Produktion gezeigt: Auf dem Gemeinschaftsstand „Forschung für die Zukunft“ (Halle 3, Stand G62) haben die Forscher des Spitzentechnologieclusters eniPROD mit Hilfe der mobilen Virtual-RealityAnlage moVE Energieflüsse und -verbräuche visualisiert. Durch diese neue Art der Darstellung in 3D lassen sich energieintensive Prozesse in der Produktion aufspüren und optimieren. Das Ziel der Chemnitzer eniPROD-Experten ist es, Energieeinsparpotenziale im von der Produktentwicklung über Produktionsprozesse und -systeme bis hin zur Logistik und Fabrikplanung zu erschließen. Zu sehen sind die ersten energieeffizienten Lösungen zur intec unter anderem an einer Gleitförderkette aus Kunststoff, die Antriebsenergie spart und gleichzeitig eine lange Lebensdauer hat. NERD-LOOK FÜRS WOHNZIMMER Der Brillendesigner Alain Mikli hat mit LG eine komfortable Designerbrille entworfen, die Qualität und ansprechendes Design in sich vereinen soll. Im Gegensatz zu anderen 3D-Brillen lässt sich diese bequem über einen langen Zeitraum tragen. Darüber hinaus verleiht das typische Stromliniendesign des französischen Designers der Brille ihr charakteristisches Aussehen. Nach ergonomischen Gesichtspunkten gestaltet, gewährleistet die neue LG-3DBrille einen hohen Tragekomfort. Durch die Gewichtsverteilung kann sie über einen längeren Zeitraum ohne Ermüdungserscheinungen getragen werden. Die neue Nach ergonomischen Gesichtspunkten gestaltet, gewährleistet die neue LG-3D-Brille einen hohen Tragekomfort. 3D-Designerbrille wird voraussichtlich ab April im Handel erhältlich sein. Kennziffer: VRM21834 ASTON MARTIN MIT SIEMENS PLM-SOFTWARE Siemens PLM Software, eine Business Unit der Siemens-Division Industry Automation und weltweit tätiger Anbieter von Software und Services für das Product Lifecycle Management (PLM), gibt bekannt, dass Aston Martin den Entwicklungsprozess seiner Sportwagen weltweit mit Hilfe der NX Software für integriertes Computer Aided Design, Manufacturing und Engineering Analysis (CAD/CAM/CAE) standardisieren wird. Außerdem verwaltet das Unternehmen seine Produkt- und Prozessdaten mit Hilfe der TeamcenterSoftware. Durch diese unternehmensweite Entscheidung kann Aston Martin die Produktivität steigern und gemeinsame Prozesse sowie die weltweite Zusammenarbeit im Bereich Produktdesign und -entwicklung verbessern. Aston Martin hat seine umfangreiche und noch andauernde Auswertung der PLM-Technologie vor zwei Jahren begonnen. Kennziffer: VRM21842 Aston Martin wird den Entwicklungsprozess seiner Sportwagen weltweit mit Hilfe der NXSoftware standardisieren. Kennziffer: VRM21841 DEMONSTRATIONSZENTRUM FÜR DIGITALE FABRIK Auf dem Gemeinschaftsstand „Forschung für die Zukunft“ (Halle 3, Stand G62) haben die Forscher des Spitzentechnologieclusters eniPROD mit Hilfe der mobilen VirtualReality-Anlage moVE Energieflüsse und -verbräuche visualisiert. 8 Das „Grid Engineering for Manufacturing Laboratory 2.0“ (GEMLab 2.0), das neue Demonstrationszentrum am Fraunhofer IPA für die Digitale Fabrik, wurde am 16. Februar 2011 der Öffentlichkeit vorgestellt. Es unterstützt die Aufgaben in allen Lebenszyklusphasen einer Fabrik, beginnend mit der strategischen Unternehmensplanung über das Betreiben bis hin zum Um- oder Rückbau einer Fabrik. Das neue GEMLab 2.0 ist die Basis für die Berücksichtigung von Nachhaltigkeitskriterien in der Planung und im Betrieb künftiger Fabriken. In diese IT-Umgebung sind Werkzeuge der beiden Fraunhofer-Institute IPA und IOSB, der Siemens Industry Software GmbH & Co. KG sowie der Parametric Technology GmbH (PTC) integriert. Kennziffer: VRM21835 MAGAZIN 1/2011 KONGRESS: 3D-LASERSCANNING IM FOKUS Die Idee ist vielversprechend: Mit dem 3D-Documentation Congress ruft die FARO Europe GmbH & Co. KG eine europäische Veranstaltungsreihe zum Thema 3D-Laserscanning ins Leben. Die Erstveranstaltung findet am 17. und 18. Mai 2011 in Essen auf dem Gelände des UNESCO-Weltkulturerbes Zeche Zollverein statt. Neben Fachvorträgen und zahlreichen Workshops erwartet die Teilnehmer eine umfassende Präsentation der neuesten Hard- und Softwarelösungen von FARO-Vertriebs- und Entwicklungspartnern. Im Zentrum der Veranstaltung, die künftig im jährlichen Turnus an wechselnden europäischen Standorten durchgeführt werden soll, steht der Erfahrungs- und Informationsaustausch zwischen den Anwendern der verschiedenen Systeme und Technologien. Kennziffer: VRM21836 Das Praxismagazin für Technologien der virtuellen Realität VR-TRAININGSSYSTEME Pluspunkte des Systems sind die exzellente Qualität der Grafiken und das sehr realistische Verhalten der virtuellen Fahrzeuge bis hin zum Greifen von Objekten. www.virtual-reality-magazin.de | Euro 6,50 | Eine Publikation der WIN-Verlag GmbH & Co. KG 1+2/2010 MAGAZIN einen Einblick in Neuentwicklungen. Eine wichtige Rolle spielt dabei die „Ausbildungsausstattung Manipulatorfahrzeuge“, die für die Kampfmittelbeseitiger der Bundeswehr entwickelt und Ende des vergangenen Jahres ausgeliefert wurde. Bei Manipulatorfahrzeugen handelt es sich um ferngesteuerte Robotersysteme, die beispielsweise bei gefährlichen Arbeiten eingesetzt werden. Das Trainingssystem von szenaris ermöglicht die Schulung im Umgang mit zwei funkferngesteuerten Manipulatorfahrzeugen der Bundeswehr, „tEODor“ und „PackBot“, unter Nutzung von virtueller Realität, aber mit Unterstützung der Originalbediengeräte. In 13 Szenarien kann der Trainer verdächtige Objekte platzieren. Der Schulungsteilnehmer muss diese mit Hilfe eines Manipulatorfahrzeugs finden und beseitigen. V I S UA L I S I E R U N G | S I M U L AT I O N | I N T E R A K T I O N Bild: © TU Chemnitz, Institut für Werkzeugmaschinen und Produktionsprozesse Bereits zwei renommierte Preise hat die szenaris GmbH aus Bremen für ihr Lernprogramm „ARBEITSSCHUTZ online“ erhalten – vom 1. bis 3. Februar 2011 stand es auch im Mittelpunkt der Unternehmenspräsentation auf der Messe „Learntec“ in Karlsruhe. Ein weiteres Highlight: Trainingssysteme für die Fernsteuerung von autonomen Fahrzeugen. szenaris gab auf der Learntec VR IM MASCHINENBAU Simulation wird zum Wettbewerbsfaktor VIRTUAL STORES Vom Käufer zum Verbraucher AUGMENTED REALITY Reale Bilder mit virtuellen Daten anreichern Kennziffer: VRM21844 AKUSTIK AN DER TU BERLIN Die Forschergruppe „Simulation and Evaluation of Acoustic Environments“ (SEACEN) gehört zu den neun Forschergruppen, die die Deutsche Forschungsgemeinschaft neu einrichtet. Ihr Sprecher ist Prof. Dr. Stefan Weinzierl, Leiter des Fachgebiets Audiokommunikation am Institut für Sprache und Kommunikation der TU Berlin. Der neue Verbund, an dem auch und Wissenschaftler aus Israel und den Niederlanden beteiligt sind, befasst MAGAZIN 1/2011 sich mit der so genannten „Auralisation“, also der Hörbarmachung akustischer Realitäten. Die Erforschung dieses Verfahrens hat nicht nur für die Grundlagenforschung hohe Bedeutung, sondern auch für vielfältige Anwendungen im Bereich von Medien, Raumakustik und virtueller Realität. Die Forschergruppe wird von der DFG mit 2,7 Millionen Euro gefördert. Kennziffer: VRM21837 Möglichkeiten erkennen und begreifen mit einem persönlichen Abonnement www.virtual-reality-magazin.de/abo AKTUELL HEIDELBERGER INNOVATIONSFORUM KAPITAL, KNOW-HOW UND KONTAKTE Wie kommen IT-Gründer in nur acht Minuten an ein MillionenInvestment? Wie finden Forscher und Entwickler aus Unternehmen und der Forschung die richtigen Kontakte, um ihre IT-Lösungen fit für den Markt und die Anwender zu machen? Dieser Herausforderung widmet sich seit 2005 das Heidelberger Innovationsforum. Im Studio der traditionsreichen Villa Bosch treffen Start-ups und Forscher auf Entscheider aus der Wirtschaft und Finanzwelt zum so genannten Matchmaking. VON CHRISTOF LECHNER machen – dafür gibt es seit 2005 das Heidelberger Innovationsforum im stilvollen Ambiente des Studios der traditionsreichen Villa Bosch. Brücke zwischen Forschung und Wirtschaft Die Veranstaltung bildet eine Brücke zwischen Entwicklung und Forschung auf der einen sowie Wirtschaft und Kapital auf der anderen Seite. Die so entstehende Plattform dient dazu, innovative Geschäftsideen vorzustellen, zu prüfen und zu kaufen. Von dem Konzept sollen alle Beteiligten profitieren. Einerseits die teilnehmenden Forscher, Entwickler und Start-ups: Sie präsentieren ihre Erkenntnisse schon früh vor Unternehmern und Investoren und bekommen direkt vor Ort eine Rückmeldung, ob ihre Idee marktreif ist oder nicht. Und andererseits die Industrievertreter und Investoren, die Kontakt zu Forschern, Innovationen und technischem Wissen erhalten. Ideen im Schnelldurchlauf F orschen und Erfinden, Businessplan erstellen sowie Kapital beschaffen – und erst dann schauen, wie der Markt auf das Angebot reagiert: Nach diesem Schema handeln auch heute noch zahlreiche Forscher und Entwickler. Die Folge: Trotz hervorragender Technologien und Forschungsergebnisse scheitern viele am entscheidenden Schritt der Kommerzialisierung ihrer Ideen – sei es durch eine Unternehmensgründung oder durch den Verkauf ihrer Technologien. Das richtige Geschäftsmodell zu finden, ist ein steiniger Weg, auf dem viele gute Ideen steckenbleiben. Das gilt insbesondere für die IT, die zwar als Querschnittstechnologie nahezu 10 alle Anwenderbranchen revolutioniert hat, aber dennoch oft nur schwer greifbar für die Finanzwelt bleibt. Technologien auf den Markt bringen Die MFG Baden-Württemberg, Innovationsagentur des Landes für IT und Medien, kennt diese schwierige Gründungsfrühphase nur zu gut. „Wir wollen verhindern, dass wichtige IT-Technologien und -Ideen in den Schubladen von Universitäten, Forschungseinrichtungen oder Unternehmen verstauben“, erklärt Stefanie Springer, Projektteamleiterin Innovationsförderung bei der MFG. Neue IT-Lösungen und Geschäftsideen ans Tageslicht zu fördern und marktreif zu Das Format: In zwei parallelen Panels werben jeweils rund 20 Geschäftsideen und Technologien um die Aufmerksamkeit des Publikums. So können die anwesenden Wirtschaftsvertreter und potenziellen Investoren schnell abschätzen, welche Forschungsbereiche und -ergebnisse ins eigene Entwicklungs- und Finanzierungsportfolio passen. Zeit und Raum für die individuelle Kontaktaufnahme bietet die begleitende Foyerausstellung, in der alle präsentierten Ideen ausführlich demonstriert werden. Jedes Forum widmet sich dabei einem eigenen Themenschwerpunkt – vorgestellt wurden in der Vergangenheit Lösungen aus den Bereichen von E-Engineering, E-Health oder Visual Computing. Der verbindende Rahmen: IT-Technologien und Lösungen für die verschiedensten Anwenderbranchen. Jubiläum Am 12. April 2011 feiert das Heidelberger Innovationsforum ein kleines Jubiläum: Bereits zum zehnten Mal organisiert die MFG das MatchmakingEvent gemeinsam mit dem von SAPGründer Klaus Tschira geförderten MAGAZIN 1/2011 HEIDELBERGER INNOVATIONSFORUM AKTUELL Erfolgsgeschichte vom Forum im Oktober 2009: THIS.PLAY, Innovatoren: Emanuel Andel und Antony Rayzhekoff, THISPLAY, Wien. THIS.PLAY visualisiert Daten an jedem Ort und auf fast jeder Oberfläche. Dadurch entstehen Kommunikationsumgebungen, die sich schnell und kostengünstig an unterschiedliche Räume anpassen lassen und so maximale Flexibilität erlauben. European Media Laboratory (EML). Auf den vergangenen Veranstaltungen haben über 325 Forscher, Entwickler und Unternehmensgründer aus 10 Ländern ihre Ideen vorgestellt. Mehr als die Hälfte von ihnen konnte vielversprechende Kontakte zu Entscheidungsträgern aus der Industrieund Investorenszene knüpfen. Etwa 20 Prozent dieser Kontakte mündeten inzwischen in erfolgreiche Gründungen, Entwicklungskooperationen oder Lizenzierungen. Das entspricht einem Track Record von 10 Prozent. Im Fokus der Jubiliäumsveranstaltung stehen Geschäftsideen und Lösungen aus dem Bereich der immersiven Technologien. Damit widmet sich das Forum einer Weiterentwicklung INFO: Das zehnte Heidelberger Innovationsforum am 12. April 2011 legt den Schwerpunkt auf Immersive Technologies. In zwei parallelen Panels werden insgesamt mehr als 20 Geschäftsideen und Technologieunternehmen präsentiert. Bei Anmeldung bis 25. März gelten 25 Prozent Ermäßigung. Die Keynotes halten die GamesIkone Jason Della Rocca (Perimeter Partners) und Sarik Weber, Gründer und Geschäftsführer von Hanse Ventures. Veranstaltungsorte sind das Studio der Villa Bosch und das Palais Prinz Carl in Heidelberg. Kennziffer: VRM21823 MAGAZIN 1/2011 von Virtual-Reality-Lösungen. Vorgestellt werden neuartige Produkte und Dienstleistungen, die die Grenzen zwischen realen und digital erzeugten Welten für den Anwender zunehmend verschwimmen lassen. Dazu zählen beispielsweise virtuelle Umgebungen, die der Anwender durch Bewegungen oder akustische Signale aktiv und in Echtzeit beeinflussen kann – so wie bei einem Flugsimulator oder Augmented-Reality-Anwendungen, bei denen digitale Informationen in die reale Umgebung eines Betrachters eingeblendet werden und dadurch eine „erweiterte Realität“ entsteht. Insgesamt sind vielfältige Anwendungsbereiche an der Schnittstelle zwischen kreativen und traditionellen Industrien angesprochen: von Produktion, Prototyping, Ausbildung und Unterhaltung bis zur Visualisierung in Werbung und Marketing. INNOVATIONEN, VORGESTELLT BEIM FORUM AM 12. APRIL Virtual training/collaboration world with strong real working world connections for professional use Innovator: Markus Herkersdorf, Geschäftsführer TriCAT GmbH, Ulm Virtuelle Welten finden derzeit kaum Einsatz in Unternehmen. Obwohl das Potenzial erheblich erscheint, sind die Hürden für viele Unternehmen zu hoch und ein Nutzen – jenseits von virtuellen Online-Meetings – wird nicht gesehen. TriCAT entwickelt im Rahmen eines BMWI F+E-Projekts eine kooperativ-adaptive, virtuelle 3D-Online-Umgebung, die über vielfältige Schnittstellen zur realen Arbeitswelt verfügt. Hinterlegte Prozesse und automatisierte Services unterstützen den Nutzer ideal und machen die Anwendung auch KMU-tauglich. Das Alleinstellungsmerkmal besteht aus der Echtzeit-Verknüpfung von virtueller Welt mit Prozessen und Daten der realen Arbeitswelt. Der Wettbewerb besteht derzeit weltweit aus wenigen Firmen, die primär auf virtuelle Meeting-Räume oder Produktpräsentationsumgebungen fokussieren. Forum 2009, Dr. Stefan Rapp, Conante, Gosheim: LumEnActive Foveal Displays. Die vorgeschlagenen Fovea-Displays basieren auf der erprobten LumEnActiveTechnologie. Sie bietet eine steuerbare hochauflösende Projektion, die mit einem stationären, niedrig auflösenden Projektionsbild kombiniert wird. Im Oktober 2009 wurde der Grundstein für die Partnerschaft mit dem österreichischen Unternehmen Thisplay gelegt. Die beiden Unternehmen bieten komplementäre Technologien an, die sie nun teilweise auch gemeinsam vermarkten. Von Heidelberg nach Kanada Da erfolgreiche Kommerzialisierung nicht an Ländergrenzen Halt macht, hat sich die Veranstaltung seit 2007 zu einem internationalen Format gewandelt: Eingeladen werden Beiträge aus ganz Europa, und die Vorträge finden in englischer Sprache statt. Damit will sich das Heidelberger Innovationsforum einem breiteren Interessentenkreis öffnen und länderübergreifende Kontaktanbahnungen ermöglichen. | ANM Cyber Classroom Innovator: Dr. Andreas Wierse VISENSO GmbH, Stuttgart Die Aufgabe, Schülern, Studenten und Auszubildenden das Wissen über komplexe dreidimensionale Fragestellungen zu vermitteln, ist eine große Herausforderung; dieses Problem findet sich in fast jedem Lernumfeld, speziell solchen mit technischem Bezug. Im Cyber Classroom werden 3D-Visualisierung mit 3D-Interaktion und didaktisch optimal aufbereiteten Inhalten in einer günstigen und einfach zu bedienenden Lernumgebung kombiniert, so dass Lehrkräfte aus verschiedenen Lehrumgebungen sie einfach nutzen können. Die Effizienz des Lernprozesses wird verbessert, die Motivation der Lernenden ist größer, die Flexibilität bei der Entwicklung der Inhalte wird erweitert. Alleinstellungsmerkmal: Eine echte dreidimensionale Lernumgebung, die interaktiv und kostengünstig ist. 11 BRANCHE TITELSTORY: ARBEITSPLATZPLANUNG MIT DELMIA ERGONOMIE FÖRDERT WACHSTUM Arbeitsplätze, die nach ergonomischen Kriterien geplant und ausgerichtet werden, bedeuten für Arbeitnehmer und Unternehmen eine Win-Win-Situation. Gesunde Mitarbeiter sind motivierter und erhöhen die Produktivität. Erfolgreiche Unternehmen nutzen deshalb bei der Planung ihrer Produktion DELMIA V5 Workplace Layout Planning. VON DR. KLAUS FOCKENBERG Unterschiedliche Arbeitsplätze, angeordnet manuell oder in Linie, können in 3D geplant, gestaltet und optimiert werden. D er wirtschaftliche Druck in einer globalisierten Welt erhöht permanent den Wettbewerb zwischen den Unternehmen. Um hier erfolgreich agieren zu können, sollte man der Ressource Mensch wieder zunehmend eine entscheidende Rolle beimessen. Kostendruck und Überlastung der Arbeitsplaner führen häufig zu schlecht gestalteten Arbeitsplätzen, an denen weder die volle Leistung noch eine hohe Arbeitszufriedenheit erreicht werden. In der Folge sinken Qualität und Ertrag. In diesem Bereich sind deshalb wesentliche Rationalisierungspotenziale erschließbar. Industriebetriebe benötigen hierzu Planungswerkzeuge, mit denen gerade manuelle und teilautomatisierte Arbeitsplätze schnell, kostengünstig und ergonomisch richtig geplant werden können. 12 „DELMIA V5 Workplace Layout Planning ist genau so ein leistungsfähiges Softwarepaket, mit dem sich schlanke und flexible Arbeitssysteme planen und gestalten lassen“, erklärt Joachim Bauer, Leiter Vertrieb Zentraleuropa bei Delmia, einer Tochter von Dassault Systèmes. Die neue V5-Lösung verfügt über eine Bibliothek mit einer Vielzahl häufig verwendeter Ausrüstungselemente. Dank ihrer klaren Gliederung wird das benötigte Objekt schnell aufgefunden. Alle Gegenstände sind parametrisiert und können an die Bedürfnisse des Anwenders angepasst werden. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, eigene Bibliotheken zu erstellen, in denen verschiedene Elemente, etwa Vorrichtungen oder Elemente externer Bibliotheken, eingebunden werden können. Dabei bietet sie den Anwendern eine Technologie- Plattform mit Zugriff auf gleiche Datenbasis und gleiche Benutzeroberfläche. Komfortables Arbeiten Durch die Integration von wettbewerbsfähigen Layouts mit korrekten Ergonomieanalysen lassen sich praxisnahe und zukunftsfähige Szenarien der Arbeitssystemgestaltung entwickeln. Unterschiedlichste Arbeitsplätze, manuell oder in Linie angeordnet, können in 3D geplant, gestaltet und optimiert werden. Die Gestaltung der einzelnen Arbeitsplätze umfasst nicht nur Elemente wie Stuhl, Tisch, Werkzeuge oder unterschiedlich oder individuell dimensionierte Behälter. Sie berücksichtigt auch die Greifräume und Sichtfelder der Werker. „Dabei werden besonders die ergonomischen Aspekte in den Vordergrund gestellt“, betont Joachim Bau- MAGAZIN 1/2011 TITELSTORY: ARBEITSPLATZPLANUNG MIT DELMIA BRANCHE er, „auch wirtschaftliche und humane Aspekte werden bei der Layoutplanung berücksichtigt, um eine Erleichterung der Tätigkeiten für die Werker zu schaffen, damit diese schneller und komfortabel arbeiten können.“ Dies wirkt sich dann später in der wirklichen Produktion auf die gesundheitlichen Bedingungen der Werker aus, die zum Beispiel nicht mehr bei ihrer Tätigkeit ermüden, was in der Folge auch Produktivität und Produktqualität erhöht. Bibliotheken Abhängig vom Produktionssystem mit Linien oder Zellen sind die Tools der Delmia-Layoutplanung zum Teil sehr umfangreich. DELMIA V5 ist in der Lage, die gestellten Anforderungen leicht umzusetzen. Dabei werden die Daten für bestimmte Objekte aus einer zentralen Bibliothek geholt, in der alle benötigten Informationen gespeichert sind. So kann zum Beispiel ein Tisch in den unterschiedlichsten auf dem Markt angebotenen Formen und Ausstattungen aus der Bibliothek generiert werden. Auch Arbeitssysteme, die von den Herstellern in 3DForm angeboten werden, lassen sich einfach als Komponenten aus den jeweiligen 3D-Katalogen dieser Anbieter integrieren. Heute werden noch häufig Powerpoint oder einfache Visualisierungswerkzeuge eingesetzt, um den späteren Arbeitsplatz virtuell zu erzeugen. Das Planungssystem berücksichtigt auch die Greifräume und das Sichtfeld der Werker. „Lösungsziel von DELMIA V5 ist es, sie als fertige Software einzusetzen, die ohne besondere Implementierung in die Systeme der Kunden integriert werden kann“, sagt Joachim Bauer. „Mit DELMIA V5 lassen sich Planungsalternativen untersuchen und bewerten.“ Potenzielle Kunden Der Markt für den Einsatz von DELMIA V5 Workplace Layout Planning ist weit gespannt. „Gerade im Bereich der Industriekunden, die Konsumgüter herstellen wie Haushaltsgeräte, Werkzeuge oder Kleinmaschinen, Automobilhersteller und deren Zulieferer, Baugeräte- und Industrieausrüster gibt es einen großen Bedarf für eine moderne und zukunftsweisende Layoutplanung“, betont Joachim Bauer. Diesen Produzenten bieten sich erhebliche wirtschaftliche Vorteile durch den Einsatz der Layoutplanung. Bereits in einem frühen Stadium las- Das Arbeitsplatz-Planungssystem ist ein leistungsfähiges Softwarepaket, mit dem sich schlanke und flexible Arbeitssysteme planen und gestalten lassen. MAGAZIN 1/2011 sen sich die späteren Prozesse abbilden, absichern und verifizieren sowie vergleichen. Zugänglichkeiten, also der Zugriff auf bestimmte Elemente während der Produktion, und einzelne Arbeitsabläufe sind mit DELMIA V5 Workplace Layout Planning auf einfache Weise nachvollziehbar. Außerdem können schnell Dokumentationen erstellt werden, die den Aufbau von Arbeitsplätzen darstellen. Ergonomische Fertigung Der Einsatz der Layoutplanung schafft erhebliche Erleichterungen für die Planer bei der Entwicklung neuer Produktionslinien, dem Umbau bestehender Linien und der Veränderung oder Anpassung von Kapazitäten. Betriebsmittelstücklisten lassen sich schnell erstellen und verändern, genauso einfach die Arbeitsplätze virtuell umgestalten oder auch andere Produkte herstellen. Weitere Tools helfen dem Anwender, die Fertigung zu optimieren. Dies gilt für veränderten Raumbedarf, minimierten Platzbedarf bei gleichem Output, eine andere Nutzung von vorhandenen Maschinen oder die Abwicklung veränderter Prozesse. „DELMIA V5 Workplace Layout Planning bietet der Industrie dank seines durchdachten und praxisorientierten Aufbaus ein wirtschaftliches Instrument zur ergonomischen Gestaltung und Optimierung manueller und teilautomatisierter Arbeitssysteme“, resümiert Joachim Bauer. „Das ermöglicht es, moderne Produktionsanlagen unter Berücksichtigung sowohl wirtschaftlicher als auch humaner Anforderungen zu errichten, die auch künftigen Ansprüchen genügen.“ | ANM Kennziffer: VRM21825 13 BRANCHE KINEMATIKSYSTEME BEWEGUNG SICHTBAR MACHEN Ob im Sport, der Rehabilitation, der Gestaltung von Industriearbeitsplätzen oder der realistischen Darstellung von Menschen in Computerspielen – exakte Bewegungsanalysen stellen mittlerweile einen bedeutenden Wirtschaftsfaktor dar. Doch die dafür erforderlichen Daten zu gewinnen, erweist sich oft als aufwändig und teuer. Die Firma velamed schickt sich an, dies mit den beiden Kinematik-Lösungen Biosyn und Organic Motion zu ändern. Dr. Peter Konrad, technischer Berater, erklärt, wie es funktioniert. VR Magazin: Für welche Zwecke lassen sich Biosyn und Organic Motion einsetzen? Dr. Peter Konrad: Gut, fangen wir mit dem Biosyn an. Das ist ein mobiles Kinematiksystem, das sehr einfach zu benutzen ist. Man braucht keine großen biomechanischen Vorkenntnisse, die Anwendung dauert nur wenige Minuten. Biosyn lässt sich einsetzen als Multi-Gelenk-3D-Goniometer. Es erlaubt uns, in 3D die Winkeländerungen in den Hauptgelenken darzustellen. Das können zwar andere Systeme auch, aber Biosyn arbeitet ohne Kameras und ist damit nicht ortsgebunden. So kann der Anwender aus dem Labor zum Beispiel auf den Sportplatz gehen oder ins Ruderboot steigen oder in einer Industrieanlage messen, wie ergonomisch die Arbeitsabläufe sind. Die Mobilität ist neben der einfachen Nutzung das Hauptkennzeichen des sensorbasierten Biosyn-Systems. VR Magazin: Welche Anwender möchte velamed damit ansprechen? Dr. Peter Konrad: Wir haben den großen Bereich der Computer-ScienceTechnologien. Hier versucht man, zu Animationszwecken die menschliche Bewegung auf dem Bildschirm zu digitalisieren. Die zweite große Anwendergruppe sind die Sportwissenschaftler, besonders wichtig, weil diese auch in der Turnhalle unter konkreten, für die Sportart spezifischen Bedingungen messen können. Den dritten Bereich bilden die arbeitsergonomischen Anwendungen. Hier geht es darum, menschliche Bewegung in konkreten Arbeitsabläufen 14 Beim Biostage-System geht es darum, die menschliche Bewegung mehr im wissenschaftlichen, im sportmedizinischen oder therapeutischen Sinne zu vermessen. in der Fertigungshalle und mit den gegebenen Arbeitsmitteln zu quantifizieren. Ein weiterer Einsatzbereich, der sich gerade aufbaut, ist die klinische Ganganalyse. Da kann der Sportmediziner oder Orthopäde den Therapieerfolg feststellen. VR Magazin: …und Organic Motion? Dr. Peter Konrad: Organic Motion ist ähnlich. Das ist ein kontakt- und berührungsfreies System. Es arbeitet ohne Sensoren, aber mit Kameras. Der Anwender geht in einen Messkubus und wird sofort in 3D vermessen. So lassen sich schnell und rückwirkungsfrei 3D-Bewegungsanalysen vornehmen. Der Unterschied zu Biosyn ist die Ortsgebundenheit durch den Kamerakubus. Es gibt zwei Varianten: Das Stage-System wird derzeit am meisten benutzt zur Animation von Avataren. Das betrifft die Filmindustrie oder das Spieledesign, wenn dort Charaktere menschlich bewegt werden müssen. Beim Biostage-System geht es darum, die menschliche Bewegung mehr im wissenschaftlichen, im sportmedizinischen oder therapeutischen Sinne zu vermessen. Hier muss die Parametrisierung natürlich etwas genauer sein. Eine Nintendo Wii oder eine Microsoft Kinect können das derzeit nicht leisten, weil sie einfach nicht genau genug sind. Die Idee ist aber die gleiche: Wir quantifizieren die menschliche Bewegung, um die Funktion, die Rehabilitation oder eine Sporttechnik zu verbessern. VR Magazin: Können Sie uns bitte kurz die Funktionsweise erklären? Dr. Peter Konrad: Biosyn basiert auf Inertialsensoren, die wiederum aus drei Sensoren bestehen, nämlich einem 3D-Beschleunigungssensor, einem 3D-Gyroskopen und einem Erdmagnetfeldsensor. Die Summe dieser drei Sensoren ergibt über Fusionsalgorithmen die Ermittlung der Winkeländerung und Beschleunigungen in 3D. Diese Information können wir in ein biomechanisches Modell schicken, das mit Segmenten und Gelenken arbeitet, und anhand dieses Modells MAGAZIN 1/2011 KINEMATIKSYSTEME BRANCHE Systeme, die sich über die letzten Jahre etabliert haben. Aber in Bereichen, wo die Genauigkeit eine gewisse Toleranz erlaubt, sind die Systeme schon heute eine echte Alternative. Biosyn: Bis zu 13 Sensoren können am menschlichen Körper befestigt werden. können wir die menschliche Bewegung simulieren. Bei Organic Motion arbeiten 14 Kameras miteinander, indem sie aus verschiedenen Perspektiven die Kontur des Untersuchungsobjekts vor einem retroreflektierenden Hintergrund erkennen und aufnehmen. Die 14 Kameraperspektiven werden zu einem 3D-Modell verrechnet. Damit lässt sich die menschliche Bewegung dahinter simulieren. Dazu wird ein biomechanisches Modell appliziert, das wir dann durch eine Feinkalibrierung, also die Einnahme bestimmter Körperpositionen feinjustieren. Das ganze dauert nur wenige Sekunden. Das eine ist ein echtes Sensor-System, das andere ist ein rein passives optisches System. VR Magazin: Inwiefern sind die Systeme innovativ? Dr. Peter Konrad: Das Biosyn-System zeichnet sich durch die einfache Benutzung und die Ortsungebundenheit aus. Dagegen arbeitet Organic Motion völlig kontaktfrei und untersucherunabhängig. Der Vorteil gegenüber markerbasierten Systemen ist der ökonomische Faktor: Man springt in den Kubus hinein und wird sofort getrackt. VR Magazin: Welche bisher genutzten und gängigen Methoden der Bewegungsanalyse werden ersetzt oder ergänzt? Dr. Peter Konrad: Im Moment sind zu 80 Prozent markerbasierte Kinematiksysteme im Einsatz. Das bedeutet viel Aufwand. Man muss Marker akkurat kleben und über ein gewisses Fachwissen verfügen. Unsere Systeme haben das Potenzial, für gewisse Anwendungen die markerbasierten Systeme zu ersetzen. Gleichwohl erreichen wir nicht die Genauigkeit der markerbasierten MAGAZIN 1/2011 VR Magazin: Auf welche Weise lassen sich die gewonnenen Daten in anderen Softwarelösungen weiterverwenden? Dr. Peter Konrad: Beide Systeme bieten ein so genanntes SDK an. Dieses erlaubt direkt, die kinematischen Daten in eigenen Applikationen zu nutzen. Da gibt es Schnittstellen zu klassischen Bewegungsanalysesystemen oder Animationssystemen, zum Beispiel den Motion Builder, wo Sie direkt Daten hineinstreamen können, oder verschiedene 3D-Engines von der Spiele-Industrie. Wir haben auch im Bereich der therapeutisch-medizinischen und funktionsorientierten Analysen Schnittstellen hin zu etablierten Analysepaketen wie dem Motion Monitor, einem sehr umfangreichen biomechanischen Analysesystem. Die Software wird derzeit von der Firma Innsport aus den USA verwendet, um die kinetischen und kinematischen Daten für eine Bewegungsanalyse auszuwerten, zum Beispiel in einem Gangreport. Biosyn gewährleistet auch den Export zu Matlab und die Integration in NORAXON Software zur Analyse von EMGSignalen (Elektromyographie, d. Red.) und biomechanischem Parametern. Des Weiteren besteht eine Kooperation mit Siemens, was die Software JACK zur Gestaltung und Messung von Arbeitsplatzsituationen betrifft. VR Magazin: Welche Dienstleistungen bietet Velamed in diesem Zusammenhang an? Dr. Peter Konrad: Velamed hat sich biomechanischen Komplettlösungen verschrieben. Wir kümmern uns darum, im Sinne des biomechanischen Untersuchungslabors Lösungen zusammenzustellen. Wir messen dabei nicht nur Bewegung, sondern auch Kräfte über Kraftmessplatten und entsprechende Sensoren, die neuromuskuläre Aktivierung über EMG-Messtechnik sowie Druckverteilungs- und physiologische Parameter wie Puls oder EKG. Der zweite Bereich, aber der steckt noch in den Anfängen, ist die Computer-Science- und Animationsindustrie. Dienstleistungen bieten wir hier noch nicht an, aber wir haben Kooperationspartner. Es geht uns darum, Netzwerke zwischen Forschungsgruppen, Herstellern und Entwicklern aufzubauen und zu etablieren. So können unterschiedliche Fachrichtungen gemeinsam Fragen bearbeiten und umfassender beantworten. Organic Motion registriert Segmente, nicht Marker. VR Magazin: Welches Potenzial sehen Sie für die Lösungen in den kommenden Jahren? Dr. Peter Konrad: Die Potenziale sind gigantisch, insofern, als dass wir jetzt Möglichkeiten haben, auf einfachste Art und Weise die menschliche Bewegung zu quantifizieren und zu digitalisieren. Die komplexe 3D-Kinematik lässt sich völlig neu im Kontext klinischer Untersuchungen einsetzen. Wir können Lösungen anbieten, die man bedienen kann, ohne drei Jahre studiert zu haben. Wir machen Messungen an Orten, an denen es vorher gar nicht möglich war. Das erlaubt neue Forschungsansätze in realen Situationen. INFO: DER ANBIETER Die Velamed GmbH mit Sitz in Köln bietet biomechanische Konzepte und Beratungsleistungen für Forschung, Entwicklung und den Anwenderbereich. Durch den Austausch mit Instituten unterschiedlichster Fachrichtungen und die enge Zusammenarbeit mit zahlreichen Herstellern hat sich Velamed seit der Gründung vor sechs Jahren schnell als kompetenter Ansprechpartner am Markt etabliert. Im Vordergrund steht immer der Anspruch, dem Kunden integrierte Systemlösungen zu liefern, die eine ganzheitliche und erfolgreiche Arbeit gewährleisten. 15 HARDWARE ESSILOR: PRODUKTENTWICKLUNG MIT VR BESCHLEUNIGT DIE WIRKLICHKEIT VOR AUGEN Brillengläser sind die Spezialität der Firma Essilor. Mit mehr als 35.000 Mitarbeitern in 100 Ländern entwickelt und fertigt Essilor Einstärken- und Gleitsichtgläser, Spezialgläser und Veredelungen. Auch augenoptische Instrumente gehören zum Portfolio des Unternehmens. Virtual-Reality-Lösungen unterstützen schon seit mehr als zehn Jahren die Produktentwicklung. VON SOPHIE HAUTEKEETE Sechs stereoskopische Projektoren des Typs Barco DLP Galaxy NH-12 – gekoppelt mit Virtools-Software – schaffen die Illusion, man befände sich in einer virtuellen Umgebung. I nnovation ist das Kennzeichen der Aktivitäten von Essilor. Damit die Linsenentwicklung stets den heutigen wechselnden Kundenbedürfnissen und neuen Erkenntnissen von der Funktion des menschlichen Auges gerecht wird, investiert der Marktführer bei Brillengläsern 5 Prozent seines Umsatzes in Forschung und Entwicklung. Seit 1997 verlässt sich die Forschungs- und Entwicklungsabteilung bei Produktentwicklungsprozessen auf die virtuelle Realität. Als die vorhandene kubische Form nicht mehr den Anforde- „BARCO WAR EIN ECHTER PARTNER, DER SOWOHL ÜBER DIE NÖTIGE TECHNISCHE KOMPETENZ ALS AUCH ERFAHRUNG VERFÜGTE, UM SOLCH EIN KOMPLEXES PROJEKT ERFOLGREICH ZUM ABSCHLUSS ZU BRINGEN.” Benjamin Rousseau, Manager für Forschung und Entwicklung bei Essilor rungen entsprach, installierte Barco eine Personal-Immersive-Environment- (PIE-) Lösung, die eine gekrümmte mit einer kubischen Form kombiniert. Die Lösung garantiert hervorragende Immersion und hilft Essilor so, seine Forschungs- und Entwicklungsprozesse zu optimieren, um seiner unermüdlichen Ambition, für 16 eine „bessere Sicht der Welt“ zu sorgen, gerecht zu werden. Barco unterstützt Essilor bei der Förderung seiner Forschungs- und Entwicklungsprozesse. Essilor wurde 1972 in Paris nach der Fusion von Essel und Silor gegründet, zwei seinerzeit auf dem französischen Markt für Brillen und Kontaktlinsen führenden Unternehmen. Seither ist die Gruppe stetig zu einem World Class Player in der Augenoptik mit Geschäftsaktivitäten in über 100 Ländern herangewachsen. Der Schlüssel zu ihrem Erfolg: weltweit über 500 Forschungsexperten. Im Forschungs- und Entwicklungszentrum Paris Bastille richtete Barco ein außergewöhnlich fortgeschrittenes virtuelles Visualisierungssystem zur Erforschung und Feinabstimmung neuer optischer Lösungen ein. Die Aufgabe einer Linse ist es, eine optische Korrektur bieten, um sicherzustellen, dass die Träger trotz ihrer visuellen Einschränkungen alles sehen können. Das Linsen-Design ist ein komplizierter Prozess, der viele Kriterien erfüllen muss – von geometrischen und ergonomischen bis zu physiologischoptischen und psycho-physischen Kriterien. Das Design jeder Linse nimmt etwa drei Jahre in Anspruch. Um diesen Prozess zu beschleunigen und Kosten für Forschung und Entwicklung ohne Qualitätskompromisse zu reduzieren, verlässt Essilor sich auf virtuelle Realität. Bahnbrechende Forschung „Unser erstes virtuelles Visualisierungssystem war 1997 das erste in der Branche“, sagt Benjamin Rousseau, Manager für Forschung und Entwicklung bei Essilor. „Das kubische, mit hausintern entwickelter Modellsoftware ausgestattete System leistete über zehn Jahre lang hervorragende Dienste. Dennoch, der Bildschirm war klein, Bildqualität und Auflösung waren niedrig und die Wartung des Systems wurde schwierig. Kurzum, es war veraltet.“ Auf der Grundlage seiner Erfahrungen bündelte Essilor die Anforderungen der neuen Visualisierungslösung in einer Ausschreibung. „Wir wünschten ein aktives stereoskopisches System, und das zu projizierende Bild sollte nicht mehr als einen Meter von der Testperson entfernt sein“, erläutert Rousseau. „Außerdem musste die Lösung ein horizontales 200-Grad-Sichtfeld gewährleisten und der Benutzer sollte aufrecht stehen. Schließlich musste das System kompakt sein, weil der Raum für Forschung und Entwicklung relativ klein ist.“ Ein echter Partner Barco schlug eine eindeutige und innovative VR-Umgebung vor und arrangierte ausgefeilte Tests, Studien und Konzeptprüfungs-Demos, um das endgültige PIE-Design zu erzielen. Die Lösung wurde mit Virtools-Software für hochauflösende 3D-Computer-Grafik (eine Lösung von Dassault Systems) kombiniert. „Es folgte ein äußerst herausforderndes Projekt, da das Konzept sowohl für Barco als auch Essilor neu war, und es umfasste nicht nur eine einzigartige Projektionseinrichtung, sondern auch speziell angepasste Soft- und Hardware“, erinnert sich Rousseau. MAGAZIN 1/2011 Kreuzung aus Würfel und Kugel Seit Juli 2009 verfügt der Raum für Forschung und Entwicklung von Essilor in Paris über die Barco PIE: eine kompakte (7 x 3 Meter, Höhe 2,7 Meter) Kreuzung aus Würfel und Kugel. Sechs stereoskopische Projektoren des Typs Barco DLP Galaxy NH-12 – gekoppelt mit Virtools-Software – schaffen die Illusion, man befände sich in einer virtuellen Umgebung. Die Projektoren liefern eine Lichtleistung von 12.000 Lumen und eine extrem hohen HD-Auflösung (1080p). Rousseau: „Das Gesamtkonzept der PIE ist gnadenlos gegenüber jeder Abweichung der Bildqualität. Der Benutzer ist so nahe am Bildschirm und die Auflösung so hoch, dass jede Anomalie sofort die Immersionserfahrung verdirbt. Aus diesem Grund verwendete Barco seine Superflat-Spiegel und Dark-Acrylic-Bildschirme, um der Projektorqualität gerecht zu werden oder sie zu ergänzen. Bildschirme mit hohem Kontrast, die den normalen Kontrast mindestens um das Dreifache übertreffen, lösen das Problem, dass der Kontrast in einer gekrümmten Rückprojektionsumgebung in der Regel zu niedrig ist.“ Die Galaxy-NH-12-Projektoren sind für den Mehrkanalbetrieb konzipiert mit integrierten Funktionen wie Optical Edge Blending, DynaColor, Linked Constant Light Output (CLO) und Warping (Geometriekorrektur), die ein nahtlos zusammengesetztes, von Farb-, Licht- oder Geometriestörungen freies Bild garantieren. Die vollständig versiegelte, flüssig gekühlte OptikEngine verhindert das Eindringen von Staub in das Innere des Projektors, macht Routinewartungsarbeiten überflüssig, reduSeit fast zwei Jahren verfügt der Raum für Forschung und Entwicklung von Essilor in Paris über die Barco PIE: eine kompakte (7 x 3 Meter, Höhe 2,7 Meter) Kreuzung aus Würfel und Kugel. ziert potenzielle Systemausfallzeiten erheblich und sorgt so für eine lange, problemlose Systemlebensdauer. Images are from animago AWARD 2010 participants Der internationale Wettbewerb rund um 3D, Visual Effects & Interactive! Teilnehmer aus über 80 Ländern mit mehr als 14.000 Produktionen stellten sich bisher dem Vergleich der Fachjury. Messt euch auch dieses Jahr mit den Besten und reicht eure Beiträge bis spätestens 30. Juni 2011 über die Homepage www.animago.com ein. Schneller und kostengünstiger Das neue virtuelle Visualisierungssystem hilft dem Forschungsund Entwicklungsteam von Essilor, neue optische Lösungen zu entwickeln, die direkt von Trägern getestet werden können. Die PIE ermöglicht, Design-Eigenschaften neuer Linsen zu studieren und während der Prototypforschungsphase sofort ihre Wirkung auf die Empfindungen der Träger zu bewerten. Außerdem wird es ausgiebig für Demos benutzt. „Vor zehn Jahren waren wir ein Pionier bei der Einführung der Simulation. Mit dieser innovativen Lösung setzen wir erneut Maßstäbe. Sie hilft uns, schneller und kostengünstiger zu entwickeln, und da man so hervorragend mit ihr arbeiten kann, steigert sie die Arbeitszufriedenheit unserer Mitarbeiter“, sagt Rousseau abschließend. „Die PIE von Barco bietet echten Mehrwert für unser Innovations-Lab..“ | ANM Save the date: animago AWARD & CONFERENCE am 27. und 28. Oktober 2011 Alle Informationen über den Wettbewerb und zu den animago KATEGORIEN gibt es auf der Homepage. Visit us! www.animago.com Kennziffer: VRM21874 Veranstalter: MAGAZIN 1/2011 gefördert von: HARDWARE VR-LÖSUNG MIT DLP-DISPLAYS WÄNDE ZUM EINTAUCHEN Wie passt großformatige, präzise 3D-Visualisierung auf der einen Seite mit minimalem Raumbedarf, wenig Abwärme und niedrigen Anschaffungskosten auf der anderen Seite zusammen? Die VR-Vorzeigeprojekte in Unternehmen und Universitäten lassen vermuten: beides gleichzeitig ist kaum zu haben. Doch Schneider Digital, Anbieter von Visualisierungs- und Virtual-Reality-Hard- und Software beweist mit der VR-Wall, dass es funktioniert. VON ANDREAS MÜLLER Der Referent wirft vor der Mini-VR-Wall keine Schatten. W ie bereits 3DFernsehen zeigt, machen Massenfertigung und Standardisierung dreidimensionale Bilder auch für den Endverbraucher erschwinglich. Im Maschinenbau, der Luftfahrtbranche, der Autoindustrie oder der Architekturbranche dominieren dagegen immer noch individuell konfigurierte Speziallösungen, wenn es um realistisch wirkende Visualisierung geht. Sie setzen sich meist aus mehreren Projektoren, einer Projektionsfläche sowie Hard- und Software für die Aufbereitung und Wiedergabe der Bilder in Stereo 3D zusammen. Die Visualisierungen sind oft schon beeindruckend detailliert, farbtreu und realitätsnah, doch das alles hat seinen Preis. Anschaffungs- und Installationskosten liegen oft in sechsstelligen Größenordnungen, Umbauten für neue Anforderungen noch gar nicht mit eingerechnet. Darüber hinaus müssen vielfach auch die Räume an die VR-Installationen angepasst werden. So nimmt es nicht Wunder, dass viele dieser Systeme in Großunternehmen oder renommierten Forschungsinstituten im Einsatz sind. 18 Andererseits sind gerade auch mittelständische Unternehmen, Bildungseinrichtungen oder Krankenhäuser, die weniger investieren wollen oder können, zunehmend auf 3D-Visualisierungen angewiesen, um beispielsweise bestimmte Lerninhalte und Forschungsergebnisse anschaulich zu machen, Operationen zu trainieren oder Produkte und Projekte dem Kunden zu präsentieren. Diese Anwendergruppen mussten bis vor kurzem auf die Vorteile einer VR-Lösung verzichten. Zukunftsfähige Technik DLP (Digital Light Processing), erfunden vor mehr als 20 Jahren von Dr. Larry Hornbeck, Texas Instruments, hat sich schon lange in Projektionssystemen bewährt. Mittlerweile findet die Technik zunehmend auch für großformatige Displays im Heimkino Anwendung. Bildschirme, die auf der DLP-Technik basieren, zeichnen sich durch hohe Helligkeitswerte, gleichmäßige Helligkeits- verteilung und eine besonders kontrastreiche Darstellung aus. Ihre wachsende Anhängerschaft in den Kreisen der Heimkino-Enthusiasten lässt zudem vermuten, dass es sich um eine zukunftsfähige Technik handelt, bei der die Preise dank Fertigung größerer Stückzahlen noch Spielraum nach unten haben dürften. DLP-Displays bringen also einige Voraussetzungen für eine preisgünstige Visualisierungslösung mit, die gleichzeitig eine brauchbare Darstellungsqualität gewährleistet und sich nach Bedarf erweitern lässt. Bei der Entwicklung der VR-Lösung Mini-VRWall, hervorgegangen aus der Zusam- Das System eignet sich auch für den Einsatz auf Messen. MAGAZIN 1/2011 VR-LÖSUNG MIT DLP-DISPLAYS HARDWARE menarbeit der 3D-Insight GmbH mit Schneider Digital, dürften diese Kriterien maßgeblich gewesen sein. Das Kernstück bildet die Rückprojektion mit vier oder sechs DLP-Lichtquellen, die für die Darstellung anstelle der sonst üblichen Projektoren sorgen. Die entsprechenden vier oder sechs sich etwas überlappenden Teilbilder werden auf den allen Bildquellen gemeinsamen Bildschirm projiziert. Das hat mehrere Vorteile. Im Vergleich zu herkömmlichen Systemen fällt die sehr geringe Bautiefe von nur 55 Zentimetern auf. Das präfiguriert die Mini-VR-Wall für den Einsatz in beengten Räumlichkeiten wie etwa auf Messen oder Events. Sehr angenehm ist, dass der Referent bei einer Präsentation sich vor das Bild stellen kann, ohne dabei wie bei der Frontprojektion einen Schatten zu werfen. Insgesamt bietet das System eine Bildgröße von 5,9 x 2,2 Metern mit einer theoretisch möglichen Auflösung von 3.840 x 2.160 Bildpunkten sowohl im Mono- als auch im Stereomodus. Durch die Überblendung der Bildsegmente sind es in der Praxis rund 10 Prozent weniger. Weil der Bildaufbau auf den einzelnen Displaysektionen synchron von statten geht und das Überlappen korrekt erfolgt, ergibt sich aus dem üblichen Betrachterabstand der Eindruck eines gleichmäßig ausgeleuchteten, farbhomogenen und geometrisch korrekten Bildes, wie es mit simplem Software-Edge-Blending unmöglich wäre. Die dafür erforderlichen Kalibrierungsdaten werden vielmehr von einer Digitalkamera erfasst und mit einer Software bearbeitet, die Farbe, Helligkeit und Geometrie in den sich überlappenden Bildsegmenten angleicht. Eine Neukalibrierung ist in wenigen Minuten erledigt. Die Mini-VR-Wall verhält sich damit wie ein einziger Monitor und lässt sich auch fast so einfach bedienen. INFO: Produkt: Mini-VR-Wall Funktion: Komplettlösung für 3D-Visualisierung und VR-Anwendungen Hersteller: Schneider Digital Internet: www.schneider-digital.de MAGAZIN 1/2011 Hell und gleichmäßig ausgeleuchtet erscheint die Präsentation auf der Mini-VR-Wall. Die vier oder sechs sich etwas überlappenden Teilbilder werden auf den allen Bildquellen gemeinsamen Bildschirm projiziert. Die Ansteuerung erfolgt über eine Workstation mit einer ATI-FirePro-Grafikkarte, die bauartbedingt bereits Anschlüsse für bis zu acht Monitore bietet. Damit die 3D-Visualisierung ein echtes Virtual-Reality-Erlebnis wird, lässt sich die Mini-VR-Wall mit verschiedenen Tracking-Lösungen kombinieren. Bei der Darstellung stereoskopischer Bilder bleibt die volle Auflösung erhalten, alle gängigen 3D-Stereo-Formate können verwendet werden. Fazit Die Mini-VR-Wall hat das Zeug dazu, komplexe 3D-Visualisierungen und Virtual Reality auch in kleinen und mittelständischen Unternehmen und Bildungseinrichtungen zu etablieren, gleichgültig ob es um 3D-Stadtmodelle, medizintechnische Anwendungen oder molekulare Analysen und Simulationen geht. Dazu tragen die exzellente Darstellungsqualität mit sehr hellen und homogenen Bildern, die Skalierbarkeit und der vergleichsweise günstige Preis bei. Vor wenigen Wochen wurde zum Beispiel das 3D VR Labor der ESB Business School mit einer Mini-VR-Wall von Schneider Digital eingeweiht. Nicht nur Wirtschaftsingenieure nutzen die Lösung. Auch BWLStudenten steht das VR Labor offen, um Charts, Bilanzen oder Ratingergebnisse zu präsentieren und zu visualisieren. Neue Anwendungsmöglichkeiten eröffnen diese Funktionen aber auch den Branchen, in denen der Umgang mit virtueller Realität bereits Alltag ist, beispielsweise als Erweiterung zur bestehenden VR-Ausstattung. Schneider Digital wird auf der Hannover Messe im Technology Cinema3D, Halle 17, C 66 Hard- und Software rund um 3D-Visualisierung und Virtual Reality vorstellen. Kennziffer: VRM21951 19 PRAXIS PROZESSINTEGRATION VR IST KEINE INSEL Virtual-Reality-Technologien werden in der Automobilindustrie sowie in der Luft- und Raumfahrt bereits seit geraumer Zeit im Produktentwicklungsprozess (PEP) eingesetzt. VR-Systeme sind – im Gegensatz zu CAD-Software – für die hochrealistische, visuelle Darstellung großer 3D-Datensätze in Echtzeit optimiert. Während VR in frühen Jahren in erster Linie Spielwiese für die Erprobung neuer immersiver Interaktions- und Bedienungskonzepte war, ist sie in den letzten Jahren in zunehmendem Maße zu einem festen Bestandteil in der Prozesslandschaft avanciert. VON HENNING LINN V irtual-Reality-Lösungen optimal in IT-Landschaften und -Prozesse einzubinden, ist die Herausforderung, der wir uns in den kommenden Jahren stellen müssen. Das stellt Feynsinn fest, eine Beratung mit Engineering-Kompetenz, die sich auf Produktentwicklung spezialisiert hat. Visuelle Kommunikation und VR ist einer der vier Eckpfeiler im Leistungsspektrum des Unternehmens, das sich schon seit seiner Gründung im Jahr 2007 mit der Prozessintegration von VRTechnologie befasst. Heute werden virtuelle Simulationen häufig in eine frühe Phase der Produktentwicklung verlagert. Dazu gehört auch die Schlüsseltechnologie VR. Mit diesem „Front Loading“ werden erste aktuelle Design- und Entwicklungsstände überprüft und Fehlerquellen identifiziert. So lassen sich Entwicklungszeiten verkürzen und Kosten sparen. Grenzen verwischen Aber VR wird auch in späteren Phasen des PEP eingesetzt, wie in Marketing und Vertrieb. Visualisierungstechnologien helfen hier herauszufinden, was Kunden wirklich wollen und sichern damit Entscheidungen über die Marktreife von Produkten ab. Produkte, die oft in der Wirklichkeit so noch nicht existieren, nehmen Gestalt an. Mit Produkt-Konfiguratoren können diese am POS virtuell präsentiert werden. Die Weiterverwertung von CAD- und CAEDaten im Marketing erlaubt es, Pro- 20 dukte erlebbar zu machen. Komplexe Zusammenhänge werden verständlich. Photorealistische Bilddaten werden so zum Beispiel für die Präsentation von Modell- und Produktpaletten bei Entscheidern und Käufern verwendet. Content Creation gehört auch ins Portfolio von Feynsinn. CAD-Daten werden in aussagekräftige Inhalte zur Produktpräsentation für Messe, Web und Print verwandelt. Die Vermarktung kann früher beginnen, wird schneller, effizienter und spart Budget. Hier verwischen die Grenzen zur klassischen Visualisierung. Früher ließ sich die für Print-Medien notwendige Darstellungsqualität nur mit so genannten Offline-Rendering- und -Animationswerkzeugen erreichen. Nun ist das auch mit VR möglich – und zwar in Echtzeit. Limitierend wirkte früher die für die Echtzeitdarstellung notwendige Hardware-Beschleunigung über Grafik-Chips (GPUs). Die Visualisierungsqualität und die Simulationsergebnisgenauigkeit waren unzureichend. Clusterbasiertes CPU- oder hybrides CPU-/GPU-Rendering haben die Aufgabe gelöst. Echtzeit-Darstellung und Rendering-Qualität überzeugen jetzt. Integration in den Prozess VR wurde in den ersten Jahren in speziellen Anwendungsfällen genutzt, etwa in der Sichtergonomie, der Formgestaltung und im Design. Dabei galt es stets, teure Hardware-Prototypen zu vermeiden. Man erkannte: Es war nicht nur möglich, eine identische Anzahl Hard- ware-Prototypen durch VR-Modelle abzulösen, auch die Frequenz der Qualitätsabsicherung durch VR-Modelle war nahezu beliebig skalierbar. Gleichzeitig stand man vor dem Problem, dass manuelle Aufbereitung benötigt wird und nicht optimal gestaltete Prozesse eine hohe Frequenz an virtueller Erprobung verhindern. Die Schlussfolgerung ist: VR ist sinnvoll, funktioniert und muss zur besseren Skalierung in den Prozess integriert werden. Und die Integration von VR in die Produktentwicklung erweist sich auf vielfältige Weise als sinnvoll. „VR auf Knopfdruck“ ermöglicht es, komplexe entwicklungstechnische Zusammenhänge erfahrbar zu machen. Baugruppen und Komponenten werden zum einen durch Technologien wie MotionTracking und mit fotorealistischen Materialien „erlebbar“. Zum anderen können nun auch Metadaten direkt auf der Geometrie gezeigt werden – nicht nur technische wie Berechnungsergebnisse aus der CAE/FEM-Welt, sondern auch kaufmännische Daten wie Kosten, Bauteilherkunft und Projektstatus. Das unterstützt Management-Entscheidungen oder Abstimmungsprozesse. Das Feynsinn-Projekt „Erlebbarer Projektstand“ realisiert diese Verbindung von Geometrie und Metadaten (Bild 1). Bei einer Integration beachten Was macht nun eine erfolgreiche Integration aus? Zuerst einmal: Konzepte zur VR-Prozessintegration müssen erst entwickelt werden. Die Technologie MAGAZIN 1/2011 PROZESSINTEGRATION PRAXIS darf nicht nur Bestehendem übergestülpt werden, die Prozesse gilt es vielmehr anzupassen. Dazu braucht es – neben dem Know-how – Begeisterung und einen starken Willen. Bei der Integration von Visualisierungstechnologie sind einige Dinge zu berücksichtigen. So müssen Anforderungen der Anwendungsfälle stets Limitationen der Technik berücksichtigen. Die performante Darstellung erfordert eine Konvertierung der CAD-Freiformflächen in Polygone (Tesselierung). Einige Anwendungsfälle benötigen hier einen höheren Tesselierungsgrad als andere. Auch das Thema „Resultmanagement“ ist wichtig und oft unzureichend integriert. Erkenntnisse aus den Untersuchungen sollten korrekt beim richtigen Adressaten ankommen. Und hier geht es um Details Im Speziellen hängt eine Integration stets von den Datenstrukturen ab. Entweder werden die benötigten Stammdaten (CAD-Geometrie, Metadaten) verteilt oder zentral, etwa über ein PLM Backbone, gehalten. Bei der verteilten Datenhaltung sind Schnittstellen der Schlüssel zur erfolgreichen Integration. Die persistente Datenhaltung findet hier in vielen Systemen (Datenbank, Dateisystem usw.) und Formaten statt. Eine gute Integration berücksichtigt das. Normalerweise werden in einer Prozessanalyse die beteiligten Systeme zusammen mit den Verantwortlichen identifiziert. Danach werden die wirklich benötigten Daten ermittelt, um zuletzt die idealen Schnittstellen nach ETL (Extract Transform Load) zu schaffen. Idealerweise setzt man hier auf standardisierte Formate (PLM XLM, Bild 2: Informationsverlust beim bisherigen Einsatz von VR. .jt, STEP). Hat man dabei Einfluss auf die Tool-Auswahl, dann sollten Systeme mit einer offenen Programmierschnittstelle (API) bevorzugt werden. Feynsinn greift hier auf eine große Erfahrung zurück, was Schnittstellen zwischen CAD und Visualisierung betrifft, und entwickelt diese auf Basis der gängigen Sprachen (.net, VBA usw.). Eine zentrale Stammdatenhaltung ermöglicht eine durchgängige Verfügbarkeit der technischer und kaufmännischer Daten. Aktuelle PLM/PDMSysteme bieten einen hohen Grad an Datenvernetzung. Davon und von den generellen Vorzügen solcher Lösungen (Referenzierung, Rechteverwaltung, Versionsmanagement usw.) profitiert ein Visualisierungssystem, aber dies stellt auch besondere Anforderungen an eine Integration. Denn Schnittstellen und Austauschformate sind meist fester vorgeschrieben als bei der verteilten Datenhaltung. PLM/PDM-Systeme zielen auf die Vernetzung von CAx-Systemen und der Office-Welt ab. Von den Anpassungen durch den Softwarehersteller abgesehen müssen für eine Integration Bild 1: Metadaten visualisieren ... direkt aus der Datenbank. MAGAZIN 1/2011 von Visualisierungssystemen die PLM/ PDM-Landschaften oft angepasst werden, damit die Visualisierungsdaten vorhaltbar sind. So fehlen in PLM-Systemen zum Beispiel Container zur Materialhaltung für Visualisierungen wie Texturen, Shader, BRDF usw. Auch hier unterstützt Feynsinn in der Einführung von PLM/PDM-Systemen. In beiden Fällen ist ein Informationsverlust an den Schnittstellen unvermeidlich, aber minimierbar (siehe Bild 2). Ein doppeltes Fazit Das erste Fazit richtet sich direkt an jene, die noch überlegen, VR einzuführen. Feynsinn rät ihnen, folgende vier Fragen zu beantworten: • Welchen Nutzen bringt mir die Technologie konkret? • Welche Entscheidungen möchte und kann ich auf Basis von VR treffen? • Welche Dinge muss ich maßgeblich beachten? • Wie kooperiert das VR-System mit meiner CAD-Welt? Das zweite Fazit ist gleichzeitig der erste Schritt hin zur Realisierung. Ob verteilte oder zentrale Stammdatenhaltung: Feynsinn bietet die Konfiguration und Erweiterung dazu, berät bei der Auswahl und Integration aller VR-Technologien und unterstützt bei Projekten. Man sollte sich nichts vormachen. Eine Integration von VR in den Produktentwicklungsprozess macht ein erhebliches Investment erforderlich. Aber nach einer erfolgreichen Umsetzung winkt ein massiver ROI. | ANM Der Autor, Henning Linn, ist Projektleiter/ Seniorberater Visualisierung & VR bei Feynsinn 21 PRAXIS INTEGRATION VON CAD, PLM, VR UND SIMULATION PERFEKT VERZAHNT VR (Virtual Reality) und Simulationstechnologien gewinnen immer mehr an Bedeutung, wenn es darum geht, Entwicklungszyklen für komplexe Produkte zu verkürzen und gleichzeitig die Produktund Prozessqualität weiter zu verbessern. Voraussetzung ist jedoch eine gelungene Integration der entsprechenden Lösungen. VON KARL WACHTEL B ei der virtuellen Produktentwicklung werden die klassischen Entwicklungsprozesse der Mechanik und Elektrokonstruktion durch VR und Simulationsanwendungen ergänzt. Virtuelle Prototypen lassen sich, in Simulatoren integriert, testen. Das Produkt- und Verfahrensmodell berücksichtigt dabei die richtige Geometrie (Digital Mock-up des Produkts), die kinematischen und dynamischen Einflussgrößen des Systems (Mehrkörpersimulation), die Simulation der Steuerung durch Elektronik und Software sowie den Einfluss des Bedieners (MenschMaschine-Beziehung). Dem PLM-System kommt dann die Aufgabe zu, die Produkt- und Prozessdaten aus den CAD-, VR- und Simulationsanwendungen für die jeweiligen Produktkonfigurationen und Versionen für den Lebenszyklus eines Produkts zu verwalten und den Entwicklungsteams für die unterschiedlichen Anwendungen effizient und aktuell verfügbar zu machen. „Funktionales DMU“ steht für ein dis- Bild 1: Integriertes Arbeiten bei der interaktiven Simulation. 22 Bild 2: Autodesk Inventor-Anwendung und PLM-Integration. ziplinübergreifendes Arbeiten, um die Auswirkungen von Designvarianten in den Bereichen Mechanik, Elektrik, Elektronik und Software direkt zu simulieren und zeitgleich mit einer Mensch-Maschine-Interaktion im VRModell zu überprüfen. Virtuelle Prototypen Die Vorteile der CAD-, PLM-, VR- und CAE-Integration sollen an einem Beispiel aufgezeigt werden. Hierbei geht es um den Einsatz der Simulationsmöglichkeiten bei der Entwicklung eines Radladers. Die gezeigten Bilder stammen aus aktuellen Forschungsarbeiten der TU Dresden (Institut für Verarbeitungsmaschinen und Mobile Arbeitsmaschinen). In einem vom BMBF geförderten Projekt „INPROVY – Integrative Produktentwicklung mit virtuellen Prototypen“ (www.inprovy.de) stehen Fragestellungen zur Durchgängigkeit des Einsatzes von virtuellen Prototypen im Produktent- wicklungsprozess im Mittelpunkt. Dabei geht es vor allem auch um die Schaffung von Lösungen zur gezielten Wiederverwendung der Modelle. Direkte Systemintegration ermöglicht eine Interaktion zwischen CAD-, PLM- und VR-Systemen und die Zusammenführung der Daten für die Simulation. In Bild 1 ist der Zusammenhang dargestellt. CAD-PLM-Integration Die CAD-PLM-Integration ermöglicht die Verwaltung der CAD-Daten im PLM-System. Die Schnittstelle lässt das Speichern von CAD-Geometrien im PLM-System zu. Die Anwender können dann Designvarianten und Konfigurationen im Kontext des Lebenszyklus laden und Änderungen wieder in das PLM-System speichern. Bild 2 zeigt beispielhaft eine Verzahnung von Inventor mit einem PLM-System. Beim Speichern von CAD nach PLM werden im Hintergrund die für die Visualisie- MAGAZIN 1/2011 INTEGRATION VON CAD, PLM, VR UND SIMULATION PRAXIS Bild 3: Virtueller Radlader im interaktiven Simulator für mobile Maschinen der TU Dresden. rung und Simulation notwendigen Modelldateien einschließlich ihrer Lageinformationen (Transformationsmatrizen) in der PLM-Dokumentenoder Produktstruktur abgespeichert. Interaktive Simulation In so genannten Showrooms werden Produkteigenschaften visualisiert, mittels Digital Mockup sind in Caves oder mit Powerwalls Montagetests sehr gut durchführbar ebenso wie auch ergonomische Untersuchungen. Zunehmend wird jedoch gefordert, in Simulatoren auch das reale Verhalten der Maschinen und Fahrzeuge mit virtuellen Prototypen abbilden zu können. Dadurch soll der Bau reifer physischer Prototypen in späte Konstruktionsphasen verschoben und Iterationsschleifen im Entwicklungs- und Konstruktionsprozess sollen verringert werden. Insbesondere ist dabei der Einsatz von interaktiven Simulationen von großem Interesse, bei denen der Mensch als Bediener unmittelbar in die Simulationen mit den virtuellen Prototypen einbezogen werden kann. Unter Verwendung von interaktiven Simulatoren (siehe Bild 3) sind Maschinen- und Fahrzeugtests in VRWelten realisierbar. Ein besonderer Vorteil ist dabei die Möglichkeit, auch extreme Situationen untersuchen zu können bis hin zu gefährlichen Manövern, die in der Realität niemals so durchführbar wären. In der VR sind sie hingegen ohne Gefährdung des Maschinenführers realisierbar. Um diese interaktiven Simulationen realistisch durchführen zu können, MAGAZIN 1/2011 ist ein Maschinenmodell erforderlich, das die technischen Funktionen der gesamten Maschine in hoher Qualität erfasst. Dieses Maschinenmodell muss alle vorhandenen technischen Teilsysteme (Mechanik, Hydraulik, Steuerund Reglungstechnik) der Maschine abbilden und in Echtzeit berechnen können. Diese domänenübergreifende Modellerstellung kann etwa mit der Simulationssoftware Simulation X der ITI GmbH erfolgen (siehe Bild 4). Durchgängige Prozesskette Der Aufbau und die Nutzung virtueller Prototypen ist nur dann mit vertretbarem Aufwand sinnvoll, wenn diese in eine durchgängige Prozesskette integriert werden. So gilt es sicherzustellen, dass die Kenngrößen, die für das mechanische Teilmodell erforderlich sind, unmittelbar aus den CAD-Daten an das Simulationsmodell übergeben werden. An dieser Stelle entscheidet sich in hohem Maße, ob die Erstellung des virtuellen Prototypen auch aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten überzeugend ist. Neben dem Datenmanagement der mechanischen Kenngrößen muss auch die Verwaltung der geometrischen Objekte und Strukturen gemeinsam mit den Simulationsmodellen erfolgen. Somit kann die für die Simulation erforderliche Visualisierung ebenfalls im engen Kontext mit der CAD-Welt erfolgen. Dabei steht jedoch zu beachten, dass die vom Konstrukteur geschaffenen CADStrukturen in der Regel nicht zu 100 Prozent mit den für die Simulation erforderlichen Strukturen korrelieren. Fazit Die optimale Vorbereitung und Durchführung von VR-Sitzungen und Simulationsläufen erfordert es, dass die Produkt- und Technologiedaten im Kontext in der aktuellen Version verfügbar sind und sich die notwendigen Daten für eine Produktoptimierung in Echtzeit aufbereiten lassen. Dadurch können CAD, VR und Simulationstechniken wirkungsvoll und wirtschaftlich eingesetzt werden. Hersteller komplexer Produkte verkürzen die Entwicklungszeiten und verbessern ihre Position im Markt. | ANM Bild 4: Radlader-Simulationsmodell (Simulation X). 23 MARKETING & VERTRIEB AR UND INDOOR-NAVIGATION AUF DEM SMARTPHONE IMMER AUF DEM NEUESTEN STAND Auf einer großen Messe ist es trotz Standplänen oft nicht einfach, sich zurecht zu finden. Wer sich hier nicht vorbereitet, wird wohl den einen oder anderen Termin nicht einhalten können. Das muss aber nicht sein. Denn eine neuartige Lösung bietet dem Besucher vor Ort auf ihn zugeschnittene Echtzeitinformationen auf dem Smartphone. VON DR. FRANK HUBER Der Messebesucher erhält individuell auf ihn zugeschnittene Informationen zu nahegelegenen Ausstellern. D ie Abbildung von standortabhängigen Informationen mittels Augmented Reality (AR) ist im Messeumfeld etwas ganz Neues: die First Media GmbH bietet als Value Added Reseller eine AR-Lösung für iPhone und Android an, die einen hohen Mehrwert für Besucher mit Echtzeit-Informationen verbindet. Auf Basis der Indoor-Positionsbestimmung werden ortsspezifische Informationen mittels Augmented Reality eingeblendet. Der Messebesucher erhält so individuell auf ihn zugeschnittene Informationen zu nahegelegenen Ausstellern in seinen Favoriten und Sonderzielen in der Umgebung. Die einzige Voraussetzung: ein Wifi-Netzwerk, das für die Ortsbestimmung durch den User passiv (das heißt ohne Kostenfolge) genutzt werden kann. 24 Sämtliche vom zentralen Positionierungsserver gelieferten Informationen werden abhängig von Blickrichtung und Geräteneigung auf das Kamerabild projiziert und passen sich damit dynamisch dem aktuellen Standort an. Der Besucher kann sich dank des Systems einen einfachen Überblick über die nächstgelegenen und für ihn relevanten Ziele verschaffen. Aktuell wird eine Wegführung mittels AR sowie die Abbildung weiterer Informationen in Die Indoor-Positionsbestimmung vermittelt ortsspezifische Informationen mit Hilfe von Augmented Reality. der Karte umgesetzt. So ist unter anderem eine weitere Favoritenfunktion im Betatest: Künftig sollen alle Anbieter von für den Nutzer relevanten Produkten nicht nur in der Karte entsprechend hervorgehoben, sondern auch im AR-Modus unterschiedlich gekennzeichnet werden. Das Ziel hierbei ist, einen Mehrwert für den Besucher zu generieren und den Messebesuch sowie die effiziente Vorbereitung durch eine Umsetzung auf allen Ebenen der Messe-App so einfach und komfortabel wie möglich zu gestalten. Die zugrunde liegende Indoor- und Outdoor-Navigationslösung lässt sich problemlos auf andere Bereiche wie Hotelanlagen, Flughäfen, Shopping-Malls, Vergnügungsparks, Kreuzfahrtschiffe, Open-Air-Konzerte, Fußballstadien und viele andere Orte übertragen. Dabei stehen weitere Funktionen wie der neu entwickelte BuddyFinder, die Einbindung von Multimedia-Inhalten (Texte, Fotos, RSSFeeds), die Social-Media-Integration (Twitter, Facebook, Flickr) sowie Mobile Ticketing zur Verfügung. Ein umfangreiches Admin-Interface sorgt für weitere Einblicke und bietet unter anderem eine VisitorFlow-Analyse (als Heat Map), ein TicketReporting und weitere Informationen. So lassen sich zum Beispiel Personenund Objektbewegungen sowie die Absperrung von Sicherheitsbereichen überwachen. Neben dem Auffinden von Firmenfahrzeugen kann im Industriebereich auch eine Wegoptimierung und somit eine bessere Fahrzeugauslastung geleistet werden. Besucher im Mittelpunkt Die Einsatzbereiche der von der First Media GmbH (www.firstmedia.de; http://blog.firstmedia.de) angebotenen AR-Smartphone-Anwendungen sind vielfältig und umfangreich. Im Zentrum der angebotenen Lösungen steht dabei stets der Besucher, für den der Einsatz von Augmented Reality und der Fülle an integrierten weiteren Funktionen einen Mehrwert und damit ein Alleinstellungsmerkmal für den Veranstalter bietet. | ANM Kennziffer: VRM21944 MAGAZIN 1/2011 VR-MARKETPLACE LÖSUNGEN + SERVICES Firma Alles für VR-Einsteiger und Aufsteiger Adresse Schwerpunkte Dosch Design Kommunikationsagentur GmbH Kirchgasse 1 97828 Marktheidenfeld Tel.: +49-(0)9391-507090-0 E-Mail: [email protected] www.doschdesign.com DOSCH DESIGN entwickelt bedarfsgerechte Computergrafik Produkte für den professionellen Einsatz in den Bereichen Virtual Reality, 3D-Design und Visualisierung. Audio Produkte mit exzellenten Musik- und Soundeffekten runden das Angebot ab. Dabei setzt Dosch Design seinen hohen Design- und Qualitätsanspruch in hochwertige Produkte mit einem attraktiven Preis-Leistungs-Verhältnis um. Die Produkte sind immer lizenzfrei verwendbar, weshalb für den kommerziellen Einsatz keine weiteren Kosten entstehen. eyevis GmbH Hundsschleestraße 23 72766 Reutlingen Tel.: +49 7121 43303-0 Fax: +49 7121 43303-22 E-Mail: [email protected] www. eyevis.de Reale Displays für virtuelle Welten - eyevis steht im Bereich der Virtual RealityVisualisierung und Simulation für höchste Qualität. Mit der openWARP-Technologie bietet eyevis die ideale Lösung für hochqualitative Echtzeit-Bildkorrektur. Zur Produktpalette gehören auch passende LED-Projektoren für ausgezeichnete Farbwiedergabe und lange Lebensdauer, Stereo-Rückprojektions Cubes und hochauflösende LCDs. Egal ob Fahr- oder Flugsimulation, Beurteilung von Designstudien oder Prototypen, eyevis bietet für jeden Anwendungsbereich die Lösung. Feynsinn EDAG GmbH & Co. KGaA Max-Diamand-Straße 7 80937 München www.feynsinn.eu Tel.: +49 89 350 989 501 [email protected] Aller guten VR-Dinge ist Feynsinn. Als unabhängige Prozessberatung bieten wir Ihnen dreimal Know-how: 1. Beratung: Wissen Sie wirklich, wieviel VR Sie brauchen? Ob Software oder Hardware: Wir beraten Sie bei Auswahl & Integration von VR-Technologie. 2. Services: Sie benutzen bereits VR-Technologie? Wir unterstützen Sie bei der Durchführung von Projekten bis hin zum Betrieb kompletter VR-Anlagen. 3. Content Creation / Visualisierung: Sie möchten Ihre Produkte präsentieren? Wir verwandeln Ihre CAD-Daten in aussagekräftige Inhalte für Messe, Web & Print. ICIDO GmbH Jurastraße 8 70565 Stuttgart Tel.: +49 711 27303 167 Fax: +49 711 27303 110 E-Mail: [email protected] www. icido.de ICIDO, Pionier und global führender Anbieter von Virtual Reality und Virtual Engineering Lösungen, hat sich zum Ziel gesetzt, Unternehmen zu unterstützen, ihren Produktentwicklungsprozess zukunftsfähig und umweltfreundlich zu machen. Lösungen von ICIDO minimieren Risiken, reduzieren den Ressourceneinsatz, erlauben eine schnellere und einfachere globale Zusammenarbeit und Kommunikation, gewährleisten eine bessere virtuelle Sichtbarkeit des Produktes und werden im gesamten Prozess vom Design bis hin zu Marketing und Wartung eingesetzt. Rolf Huwer Consulting Sandstraße 100 40789 Monheim am Rhein Tel.: +49 2173 6834-26 Fax: +49 2173 6834-27 E-Mail: [email protected] www.ProGraphics24.eu Grafikkarten für den professionellen Einsatz sind die Kernkompetenz von Rolf Huwer Consulting. Neben der herstellerneutralen Beratung für Anwender in den Gebieten 3D-Design, Wissenschaft & Forschung, Simulation & Visualisierung finden Sie bei ProGraphics24.eu, unserem Webshop, hochwertige Systeme, Peripherie und Hardwarekomponenten, die speziell für diese Bereiche entwickelt wurden. Die enge Zusammenarbeit mit ausgesuchten Partnern ermöglicht attraktive 3D Virtual RealityLösungen. WIN Verlag GmbH & Co. KG Johann-Sebastian-Bach-Straße 5 85591 Vaterstetten Tel.: +49 8106 350-0 Fax: +49 8106 350-190 E-Mail: [email protected] www.virtual-reality-magazin.de Hier könnte Ihr Eintrag stehen! Rufen Sie uns an: Frau Maike Gundermann Telefon: 08106 / 350-229 Frau Martina Summer Telefon: 08106 / 306-164 WIN Verlag GmbH & Co. KG Johann-Sebastian-Bach-Straße 5 85591 Vaterstetten Tel.: +49 8106 350-0 Fax: +49 8106 350-190 E-Mail: [email protected] www.virtual-reality-magazin.de Hier könnte Ihr Eintrag stehen! 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Rufen Sie uns an: Frau Maike Gundermann Telefon: 08106 / 350-229 Frau Martina Summer Telefon: 08106 / 306-164 MARKETPLACE MAGAZIN 01/2011 25 MARKETING & VERTRIEB VIRTUELLE WELTEN ALS MARKETINGWERKZEUGE ANSCHAUEN UND MITMACHEN Die Dresdener Gemäldegalerie Alte Meister in der virtuellen Welt von Second Life stellt eine innovative Verknüpfung des Marketings in der realen Welt einerseits, im Web 2.0 und im Web 3D andererseits dar, die bislang von mehr als 150.000 Internetnutzern besucht wurde. Das Projekt wird seit 2007 im Auftrag der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden von der SECOND INTEREST AG Berlin betrieben. Es ist das erste Museum weltweit, das originalgetreu mit allen Exponaten im Internet nachgebildet wurde und von Interessenten aus aller Welt online besucht werden kann. VON MICHAEL SCHUMANN UND MATTHIAS EICHHOFF D ie Gemäldegalerie Dresden in der virtuellen Welt Second Life ist ein interaktives Kunstereignis der dritten Dimension. Alle zentralen Elemente des „Mitmach-Web 2.0“ werden hier um die emotional fesselnde Qualität eines Raumes bereichert, in dem Besucher gemeinsam die weltberühmten Werke Alter Meister rund um die Uhr kostenlos vom ganzen Globus aus besichtigen können. Die reale Gemäldegalerie befindet sich im Dresdener Zwinger. Sie zeigt zahlreiche Hauptwerke der europäischen Kunstgeschichte und kann zu den renommiertesten Sammlungen ihrer Art in der Welt gezählt werden. Die Sammlungsschwerpunkte liegen auf Meisterwerken aus dem 15. bis 18. Jahrhundert, insbesondere der italienischer Malerei, der Hochrenaissance und des Barock sowie der holländischen und flämischen Malerei, hier vor allem aus dem 17. Jahrhundert. Herausragende Werke bekannter deutscher, französischer und spanischer Maler sind ebenso vertreten, dazu Tafel- und Leinwandbilder der italienischen Frührenaissance, nicht zuletzt der jüngst restaurierte „Heilige Sebastian“ von Antonello da Messina. Alle diese Meisterwerke können auch in der virtuellen Galerie besichtigt werden. Das beeindruckende Raumgefühl des Zwingers wird in der virtuellen Kopie in vollem Umfang vermittelt. Die dichte Hängung der über 750 ausgestellten Gemälde wird in ihrer Wirkung verstärkt durch ihre prunkvollen Goldrahmen vor teils roten Wänden, teils graugrüner Wandbespannung. Die Kunstwerke lassen sich dabei hochauflösend und von allen Winkeln aus betrachten, die in der Realität nicht zu erreichen wären. Auf Wunsch steht auch ein Museumsführer zur Verfügung, der Besucher durch den Zwinger begleiten kann. Ein Saal ist mit Stühlen ausgestattet und lässt sich für Vorträge nutzen. Moderne Präsentationen wie Power Point und Videoclips können an die Wand geworfen werden und so das gesprochene Wort ergänzen. Besucher sind ferner in der Lage, einen Audiostream zu aktivieren, der den Besuch mit klassischer Musik unterlegt. Wem es gefallen hat, der kann beim Verlassen einige Linden-Dollar in eigens dafür aufgestellte Spendenkästen werfen und so das Projekt oder die Restaurierung eines CanalettoWerkes unterstützen. Linden-Dollar sind die virtuelle Währung in Second Life, die jederzeit in Euro umgetauscht werden kann. Auch sind die Besucher willkommen, sich in das virtuelle Gästebuch einzutragen – mit Lob oder Anregungen. Im Shop gibt es die Möglichkeit, Kopien der Meisterwerke zu erwerben, um sich oder seine Wohnung innerhalb der virtuellen Welt damit zu schmücken. Die dichte Hängung der über 750 ausgestellten Gemälde wird in ihrer Wirkung verstärkt durch ihre prunkvollen Goldrahmen vor teils roten Wänden, teils graugrüner Wandbespannung. 26 MAGAZIN 1/2011 VIRTUELLE WELTEN ALS MARKETINGWERKZEUGE MARKETING & VERTRIEB Mehr als 150.000 individuelle Besucher aus über 35 Ländern haben diese Erfahrung seit Projektbeginn nicht missen wollen. Etwa 2.000 Besucher zählt die virtuelle Gemäldegalerie Dresden pro Monat, die sich dort im Schnitt länger als 30 Minuten aufhalten. Web 2.0 im Web 3D Um die virtuelle Gemäldegalerie wurde ferner eine internationale Online Community, die „Friends of Dresden Gallery“ , aufgebaut. Es handelt sich dabei um einen Förder- und Diskussionskreis zu allen Aspekten des virtuellen Museums mit über 240 Mitgliedern. An dem Beispiel der „Friends of Dresden Gallery“ zeigt sich, wie Web 2.0 und Web 3D optimal zusammenwirken können. Die intensive Interaktivität innerhalb der virtuellen Welt findet ihren Widerhall in einer aktiven Community einer klassischen Web-2.0-Anwendung, die jedoch im Internet nur einen Mausklick von der 3D-Welt entfernt ist. Die Community bietet sich an, Aktivitäten in der virtuellen Galerie vor- und nachzubereiten, neue Ideen zu sammeln und eine dauerhafte Gemeinschaft Kunstinteressierter zu etablieren. Eine besonders wichtige Funktion der „Friends of Dresden Gallery“-Community ist die strategische Weiterentwicklung der virtuellen Gemäldegalerie. Hier werden Kunstinteressierte, die auch die innovative 3D-Umwelt nutzen, an der Gestaltung der Veranstaltungen, des Designs und der Funktionalität des virtuellen Museums beteiligt. Zugleich wächst mit der Beteiligung die Bindung an das Projekt um ein Vielfaches. Die Nutzer verstehen sich nicht mehr nur als Konsumenten, sondern als verantwortliche Partner, deren Wünsche berücksichtigt werden. Die virtuelle Gemäldegalerie wird so zu einem Teil ihrer aktiv gestalteten Lebenswelt. Interaktion mit den Besuchern Die staatlichen Kunstsammlungen Dresden und die SECOND INTEREST AG, die die virtuelle Gemäldegalerie Dresden gebaut hat und betreibt, haben 2009 die Engelchen aus Raffaels Gemälde „Sixtinische Madonna“ als Lerninhalt für einen Kreativ-Wettbewerb genutzt. MAGAZIN 1/2011 Die „Sixtinische Madonna“ von Raffael (Leinwand, 256 x 196 Zentimeter) ist eines der berühmtesten Gemälde der italienischen Renaissance, wobei das Bild in seiner Gesamtheit den meisten Menschen mindestens ebenso geläufig sein dürfte wie die beiden Puttenfiguren am unteren Bildrand. Das Meisterwerk entstand 1512/13. Lernziel für die Teilnehmer war es, mit den Engelchen schöpferisch umzugehen, sie persönlich zu deuten, weiterzuentwickeln und schließlich umgestaltet der Öffentlichkeit zu präsentieren. Zielgruppe dieses internationalen Wettbewerbs waren die Besucher der virtuellen Gemäldegalerie und die Mitglieder der Online Community „Friends of Dresden“ sowie alle, die Interesse an dem Thema hatten. Den Teilnehmenden wurden während des laufenden Wettbewerbs Informationen zu dem Gemäldeausschnitt zur Verfügung gestellt, die auch allen anderen Besuchern der virtuellen Galerie zugänglich waren. Hintergrundinformationen zu den virtuellen Gemälden sind sowohl innerhalb als auch zum Teil außerhalb der virtuellen Gemäldegalerie abrufbar. Eine Audioführung, eingebettete Texte, Links zu Internetseiten im World Wide Web und direkt eingefügte Videos gehören zu den Optionen, Informationen zu vermitteln, während der virtuelle Besucher zum Beispiel vor einem Gemälde steht. Die Teilnehmer waren eingeladen, die Engelchen in abgewandelter Form entweder selbst zu erschaffen oder irgendwo – tatsächlich weltweit – als Reproduktion zu finden. Untergliedert wurde der Wettbewerb in die Bereiche Video und Foto. Die Lehrmethode war multimedial: Technologie und Anwendungswerkzeuge virtueller Welten (zum Beispiel Bewegung durch den Avatar, Nutzung eines 3D-Viewers) wurden mit Audio, Video und digitalen Fotos verknüpft. Ein gutes Beispiel für den erfolgreichen, kreativen Umgang mit den Engelchen sind die Arbeiten der Klasse M 1 der Neumühlenschule in Borken, einer Förderschule mit dem Schwerpunkt für geistige Entwicklung, die mit dem ersten Preis in der Kategorie Video prämiert wurde. Die virtuelle Gemäldegalerie zählt rund 2.000 Besucher pro Monat. Die besten Videos und Fotos wurden für sechs Monate in der virtuellen Gemäldegalerie ausgestellt, und für das Jahr 2012, in dem Raffaels Sixtinische Madonna ihren 500. Geburtstag feiert, ist eine reale Präsentation der preisgekrönten Beiträge im realen Zwinger vorgesehen Eine Bilanz Die dreidimensionale virtuelle Gemäldegalerie Dresden in Second Life stellt nicht nur das erste und innovativste Projekt einer internationalen Kulturinstitution in einer virtuellen Online-Welt dar, sie verdeutlicht auch, wie Marketingkanäle der realen und einer virtueller Welt zusammenwirken können. Spezifisch im Internet mögliche Formen der Besucherbindung wie eine Online-Community und Weisen der Interaktion wie das multimediale Bildungserlebnis im virtuellen Museum haben dem Marketing der realen Gemäldegalerie Dresden ein Alleinstellungsmerkmal und einen einzigartigen Wiedererkennungswert verliehen. Die Marketingkampagnen in der realen und der virtuellen Welt sind miteinander verschränkt und bewerben den jeweils anderen Präsentationsraum mit. Mehr als 150.000, oft junge Besucher aus aller Welt und die nachhaltige Online-Community „Friends of Dresden“ machen die virtuelle Gemäldegalerie zu einem großen Marketingerfolg auch für das reale Museum. | ANM Kennziffer: VRM21821 27 MARKETING & VERTRIEB WIE IPAD & CO. DAS MARKETING REVOLUTIONIEREN DER KUNDE ALS REGISSEUR Mobile Endgeräte führen zu neuen Marketing-Ideen, die VR-Technik und Kreativität zusammenbringen. Dabei sehen sich die Marketingexperten verschiedenen, teilweise widersprüchlichen Trends gegenüber. Wie können sie darauf reagieren und davon profitieren? VON OTMAR KRATZER D ie Kundenansprache steht vor entscheidenden Herausforderungen. Die Informationsflut nimmt weiter zu, die Anzahl der Kommunikationskanäle steigt und die Mediennutzung wird fragmentiert. Die Interaktion mit dem Kunden gerät zunehmend zur Pull-Kommunikation und das Selektionsverhalten wird immer ausgeprägter. Die Aufmerksamkeit des Kunden verdient zunehmend nur das, was begehrenswert ist – individuelle, personalisierte Inhalte, die im Idealfall in Eigenregie kreiert werden können. Generische Informationen für die Massen werden künftig nicht mehr von Interesse sein; in der individuellen 1:1-Kommunikation liegt der Schlüssel zum Erfolg in Marketing und Vertrieb von morgen. Neue mobile Endgeräte und die damit verbundenen Möglichkeiten der Kundenansprache werden neue Marketingideen nach sich ziehen, die aus der Kombination von kreativen Ideen und neuen Technologien entstehen. Dabei sehen sich Werber und Marketingexperten im Spannungsfeld unterschiedlicher Marktentwicklungen. Was sind das für Trends und wie können Unternehmen darauf reagieren? Information Everywhere Der Vormarsch des Internets im letzten Jahrzehnt war beeindruckend. Die Informationssuche als Basis für Kaufentscheidungen hat sich vollständig in den digitalen Raum verlagert. Mobile Endgeräte wie Smartphones und Laptops bieten immer und überall Zugriff auf verschiedenste Informationen. Diese neuen technischen Möglichkeiten lassen Kunden zunehmend mobiler und selektiver in der Informationsbeschaffung werden. So wie mobile Geräte in den letzten Jahren die Flexibilität erhöht haben, schafft nun das iPad neue Möglichkeiten der einfachen und attraktiven Darstellung von Inhalten. Das zieht Verbraucher an und ruft die Werber auf den Plan. Apple setzt Trends Opel-Insignia-iPad-Anwendung: Der vertikale Konfigurationsmodus zeigt die Fahrzeugvisualisierung und die schaltbaren Optionen, die mittels Gestensteuerung über das Touchscreen bedient werden können. 28 Nicht nur attraktives Design zeichnet iPhone, iPad und iPod aus, sondern vor allem die Einfachheit in der Handhabung. Diese Einfachheit in Kombination mit neuen visuellen Darstellungsmöglichkeiten im digitalen Raum macht es Firmen leicht, Verbrauchern individualisierte Inhalte bereitzustellen, die emotional in Szene gesetzt sind: die perfekte Ausgangsposition für die Vermarktung von Produkten aller Art – vom Turnschuh bis hin zum Sportwagen. Handlungsspielraum Technologisch gesehen leben individualisierte Darstellungen von der Konfigurierbarkeit der Inhalte. Bei der Zusammenstellung seines persönlichen Produktes möchte der Interessent natürlich möglichst viele Aspekte mitbestimmen; er will diese sofort, ohne Beschränkungen in der Darstellung und – noch besser – in einer emotionalen Umgebung erleben. Gleichzeitig will er auch den Nutzen verstehen. Wo liegt der Vorteil gegenüber dem Konkurrenzprodukt? Wie funktioniert das Produkt in der Handhabung? Hier nur mit Fakten, Fakten, Fakten zu reagieren wäre falsch. Rationale Argumente sind nicht die alleinige Entscheidungsgrundlage; diese müssen durch eine starke Emotionalisierung unterstützt werden. Nutzt man nun iPad & Co., so ist der Transfer von herkömmlichen Werbemitteln in den virtuellen Raum, zum Beispiel virtuelle Broschüren, die Pflicht. Die Kombination mit vorproduzierten animierten Inhalten wird zur Kür, und das Bereitstellen individualisierter Inhalte die Vision, wenn es um Wettbewerbsdifferenzierung geht. Die mobilen Geräte schaffen technische Möglichkeiten, die Marketingverantwortlichen zusätzliche Antworten auf eine differenzierte Vermarktung ihrer Produkte geben – der so genannten „Mass Customization“. Der Erfolg einer Marke wird also zunehmend davon abhängen, ob es ein Unternehmen versteht, mit Interessenten und Kunden schnell, individuell und emotional ansprechend zu MAGAZIN 1/2011 MAGAZIN EINKAUFSFÜHRER Barco GmbH Greschbachstraße 2-4 76229 Karlsruhe Tel.: +49 721 6201-0 Tel.: +49 172 721 9578 E-Mail: [email protected] www.barco.com/en/virtualreality/ INFITEC Global Sales GmbH 3-D Visualisierungstechnik Am Roten Berg 2 DE-95496 Glashütten Tel.: +49 (0) 9279 971939 Fax: +49 (0) 9279 971949 E-Mail: [email protected] www.infitec-global-sales.com Bertrandt AG Birkensee 1 71139 Ehningen E-Mail: [email protected] www.bertrandt.com Tel.: 07034/656-0 Ansprechpartner: Michael Hage Fullservice-Dienstleister für Highend-VR LIVINGSOLIDS GmbH Schilfbreite 3 39120 Magdeburg Tel.: +49 391 25192-0 Fax: +49 391 25192-11 E-Mail: [email protected] www.livingsolids.de EST, Engineering Systems Technologies GmbH & Co. KG Tel.: +49 631 3664410 E-Mail: [email protected] www.est-kl.com realicon GmbH Ernst-Ludwig-Str. 7, 64646 Heppenheim Tel.: 06252 7901-0 Fax: 06252 7901-98 E-Mail: [email protected] www.realicon.de Virtual Reality, Augmented Reality und Visual Simulation Tools 4Dcom Software Four Dimensions - One Solution eyefactive GmbH Feldstr. 143 22880 Wedel (bei Hamburg) Fon: +49 (0)4103 / 80 48 49 Web: www.eyefactive.com MultiTOUCH Tische/Tresen, Apps, SDK Virtuelle Inhalte mit Händen steuern Interaktives Marketing & Teamwork Schneider Digital Josef J. Schneider e.K. Maxlrainer Straße 10 D-83714 Miesbach Tel.: + 49 (8025) 9930-0 Fax: + 49 (8025) 9930-29 www.schneider-digital.de e-mail: [email protected] Feynsinn EDAG GmbH & Co. KGaA Max-Diamand-Str. 7, 80937 München Infos unter www.feynsinn.eu oder von Andreas Forsthuber: +49 89 350 989 501 [email protected] Feynsinn ist Ihr Wegweiser im CATIA+ VR-Dschungel. Erfahren und neutral! form 3d Visualisierung & Animation Hofmannstraße 7a 81379 München fon +49 (0)89 - 510 99 596 fax +49 (0)89 - 230 77 768 [email protected] www.form3d.de ICIDO GmbH The Visual Decision Company Jurastrasse 8 70565 Stuttgart Tel: +49 711 27303 0 Fax: +49 711 27303 110 E-Mail: [email protected] http://www.icido.de MARKETING & VERTRIEB WIE IPAD & CO. DAS MARKETING REVOLUTIONIEREN interagieren. Doch wie sehen solche Lösungen aus? Aufmerksamkeit herstellen Zunächst sind emotional und visuell überzeugende Bildwelten erforderlich, um Aufmerksamkeit zu erzeugen. In der richtigen Mischung aus realen, vorproduzierten Bildern und virtuellen – aber individuell anpassbaren – Inhalten liegt die Kunst. Der richtige Kosten-/Leistungsmix für die 1:1-Kommunikation will vorher ermittelt sein. Bereits die klassische Marketingkommunikation setzt zunehmend virtuelle Inhalte ein. Deren Herstellung und Distribution verspricht Effizienz, macht Produktänderungen nachträglich leichter korrigierbar und ermöglicht eine spätere Anpassung an individuelle Kundenbedürfnisse. Die 3D-Visualisierung für den Endverbraucher auf Basis virtueller Datenmodelle erlaubt die Präsentation und Vermarktung von Produkten aus jedem Winkel und in jeder Umgebung, falls erforderlich auch animiert. Der Vorteil: Die Datenmodelle liegen bereits in der Produktentwicklung vor und können so schon frühzeitig für Sales- und Marketing-Zwecke verwendet werden. Solche computergenerierten Inhalte eignen sich ideal für den Einsatz auf neuen digitalen Endgeräten, über das Internet oder in Form von Applikationen (Apps). Und mit der einfachen Anpassung der Inhalte an individuelle Wünsche lassen sich auch leicht kundenspezifische Apps entwickeln. 3D-Visualisierungen Die Automobilbranche als Vorreiter im Einsatz neuer Technologien nutzt schon lange die Möglichkeiten der 3DVisualisierung in der Darstellung der verschiedenen Konfigurationen im Exterieur und Interieur. Fotorealistische Bilder vermitteln ein emotionales, vielseitiges Markenerlebnis und lassen Individualisierungswünsche Wirklichkeit werden. Dies ist der allgemeine Standard und mit realen Fahrzeugen gar nicht mehr denkbar. Anwendungen sind beispielsweise Konfiguratoren, die in Showrooms und im Web angeboten werden, oder auch interaktive Messekonzeptionen. Da hier schon auf langjährige Erfahrung mit CGI zurückgegriffen werden kann, sind es auch diese Firmen, die jetzt schon ipad-Anwendungen forcieren. Aber auch Hersteller von Konsumgütern wollen ihren Kunden emotionale Erlebniswelten für ihre Produkte bieten. Dies schließt individuelle Gestaltungsmöglichkeiten mit ein, fokussiert auf die 1:1-Kommunikation und ermöglicht den Austausch von personalisierten Inhalten in sozialen Netzwerken. Was wäre also, wenn man Kunden wählen lassen könnte, welche Inhalte sie wirklich interessieren und ihnen eine jeweils individuelle, maßgeschneiderte Anwendung dafür lieferte – sozusagen über konfigurationsspezifische oder kundenindividuelle Apps, unterschiedlich in Inhalt, Benutzeroberfläche oder Inszenierung? Diese Apps wären jederzeit auf dem jeweiligen mobilen Endgerät – selbst ohne Internetverbindung – erlebbar und können mit Freunden geteilt werden. Die App unterstützt somit den Kunden bei seinem Wirken als Markenbotschafter. Durch Emotionen überzeugen Das Drehen des iPads in die Horizontale blendet die Benutzeroberfläche aus und zeigt das Produkt in einer Vollbilddarstellung. 30 Fühlt sich der Kunde verstanden und individuell beraten, wird die Markenbindung erfolgreich sein. Da der Kunde aber vom ersten Kontakt mit der Marke bis hin zum Produktkauf noch viele weitere Berührungspunkte über verschiedene Kanäle haben wird, ist es umso wichtiger, ein einheitliches Markenerlebnis zu schaffen. Hier müssen Bildsprache und Marken-Image bei Printmotiven oder auch Bildwel- ten im Web konsistent erlebbar werden. Print-Kampagnen und animierte Produktpräsentationen lassen sich sowohl am Verkaufsort, im Internet, aber auch in entsprechenden Apps fortführen und mit einer individuellen Produktkonfiguration anreichern. Was wäre überzeugender, als das persönliche Produkt beispielsweise nach einem Beratungsgespräch beim Autohändler noch einmal in Augenschein zu nehmen? Dies kann auf vielen Wegen geschehen: zum Beispiel mittels einer hochwertigen, personalisierten Broschüre – gedruckt oder virtuell auf dem iPad – oder in einem persönlich zugeschnittenen Produkt-Trailer. Somit schafft der Kunde seine Inhalte „on Demand“. Kreativität und Technik Individuelle Lösungen umzusetzen, die Begeisterung bei Unternehmen und vor allem deren Kunden auszulösen, das ist die Philosophie von RTT. Mit Virtual-Reality-Technologien werden alle Berührungspunkte zwischen Produktherstellern und Konsumenten mit hochwertigem und jederzeit personalisierbarem Content bedient. Die digitalen Inhalte lassen sich dabei einfach mit realen Bildern kombinieren. Da RTT für Visualisierungen auf Geometriedaten aus der Entwicklungsphase zurückgreifen kann, sind Sales- und Marketingaktivitäten bereits frühzeitig möglich, noch bevor das erste reale Produkt existiert. Kreative Applikationen in Kombination mit fotorealistischen 3D-Visualisierungen führen zu den Emotionen, die Marken erfolgreich machen. Neue Gerätekategorien wie das iPad schaffen Begehrlichkeiten sowie die technischen Möglichkeiten, den Endkunden auf einfache Weise mit begeisternden Inhalten in der 1:1-Kommunikation anzusprechen. Der Wunsch der Kunden nach einer derart persönlichen Ansprache wird weiter wachsen. Wie auch immer man über technische Details von iPad & Co. denken mag, die Einfachheit in der Bedienung solcher Geräte, kombiniert mit attraktiven, individualisierbaren Inhalten, verändern das Marketing und schaffen neue Wege in der Produktkommunikation und -vermarktung. | ANM MAGAZIN 1/2011 VORSCHAU THEMEN IM JUNI 2011 DAS NÄCHSTE HEFT ERSCHEINT AM 14. JUNI 2011 BRANCHE: Automobilindustrie Angesichts schwindender Ressourcen sind in der Autoindustrie alternative Mobilitätskonzepte gefragt. Es gilt also, in den kommenden Jahren das Auto mehr oder weniger neu zu erfinden, und das wird auch in der Prozessplanung und in der Zuliefererstruktur zu Umwälzungen führen, die sich bisher nur in Umrissen abzeichnen. Was lassen sich die Hersteller einfallen, um diesen Paradigmenwechsel aktiv zu gestalten und welche Rolle spielen Zukunftsszenarien aus dem Rechner? Bild: Heinz Nixdorf Institut DESIGN & ENGINEERING: Industriedesign Kurze Entwicklungszyklen verlangen von Produktdesignern nicht nur, auf den Punkt genau kreativ zu sein, sondern auch, kostenorientiert zu arbeiten und dabei den Nutzwert der zu fertigenden Produkte nicht aus den Augen zu verlieren. Auch Investitionsgüter wie Maschinen sollen zudem heute ansprechend aussehen. Interaktive Virtual-Reality-Lösungen erlauben es, diese Gesichtspunkte schon in den frühen Phasen der Produktentwicklung synchron zu betrachten. Ein Blick hinter die Kulissen des Industriedesigns. Bild: Oliver Schweizer IMPRESSUM Herausgeber und Geschäftsführer: Hans-J. Grohmann ([email protected]) VIRTUAL REALITY MAGAZIN im Internet: http://www.virtual-reality-magazin.de So erreichen Sie die Redaktion: Andreas Müller (Ltd. Redakteur), [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-1 64, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90 Redaktionsbeirat: Dr.-Ing. Christoph Runde, VDC Fellbach Textchef: Armin Krämer Mitarbeiter dieser Ausgabe: Matthias Eichhoff, Dr. Klaus Focke, Sophie Hautekeete, Dr. Frank Huber, Ottmar Kratzer, Christof Lechner, Henning Linn, Gottfried Roosen, Karl „Charly“ Wachtel Anzeigenverkaufsleitung: Martina Summer (0 81 06 / 30 61 64, [email protected]) Mediaberatung: Maike Gundermann (0 72 72 / 7 70 95 10, [email protected]) Anzeigendisposition: Chris Kerler, [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-2 20 So erreichen Sie den Abonnentenservice: A.B.O., Postfach 14 02 20, 80452 München Tel.: 0 89 / 20 95 91 79, Fax: 0 89 / 20 02 81 16, [email protected] Vertriebsleitung: Ulrich Abele, [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-1 31, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90 PRODUKTION & PROZESSE: Wartungsabläufe simulieren Wartungsabläufe lassen sich mit aufwendigen 3D-Visualisierungen realitätsnah durchspielen. Die Folge: Besser geschulte Mitarbeiter und dadurch besserer Service und weniger kostspielige Rückrufaktionen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Bild: Livingsolids PRAXIS: Nutzen von VR-Lösungen ermitteln Die Nutzwert-Analyse und die Nutzwert-Kostenanalyse, ergänzt um monetäre Bewertungsverfahren wie die Wirtschaftlichkeitsrechnung, zählen heute zu den wichtigsten Hilfsmitteln bei der Auswahl von VR-Lösungen. TRAINING & SERVICE: Virtuelle Trainingsumgebungen Virtuelle Trainingsumgebungen vermindern das Risiko von Fehlentscheidungen. Ärzte, Piloten oder Soldaten verbessern zunehmend ihre Fähigkeiten mit Serious Games und virtuellem Training. Bild: Birmingham City University, Virtalis HARDWARE: High Performance Computing High Performance Computing. Neue Hard- und Software zur International Supercomputing Conference 2011. Bild: Fujitsu Themenvorschau Ausgabe 3/2011 AKTUELL: Vorschau auf die Intergeo 2011 BRANCHE: GIS/Infrastruktur und Bauwesen DESIGN & ENGINEERING: VR-Funktionalität in PLM-Lösungen PRAXIS: Datenmanagement PRODUKTION & PROZESSE: Simulation in der Luft- und Raumfahrt HARDWARE: 3D-Eingabesysteme MAGAZIN 1/2011 Artdirection und Titelgestaltung: Saskia Kölliker Grafik, München Bildnachweis/Fotos: falls nicht gekennzeichnet: Werkfotos, aboutpixel.de, fotalia.de, MEV Titelbild: Dassault Systèmes Produktion und Herstellung: Jens Einloft, [email protected] Anschrift Anzeigen, Vertrieb und alle Verantwortlichen: WIN-Verlag GmbH & Co. KG, Johann-Sebastian-Bach-Straße 5, 85591 Vaterstetten, Tel.: 0 81 06 / 3 50-0, Fax: 0 81 06 / 3 50-1 90 Verlagsleitung Sales/Marketing: Bernd Heilmeier, [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-2 51 anzeigenverantw. Objektleitung: Rainer Trummer, [email protected], Tel.: 0 81 06 / 3 50-15 2 Bezugspreise: Einzelverkaufspreis Euro 6,50 Jahresabonnement (6 Ausgaben) im Inland Euro 33,90 frei Haus, im Ausland zuzüglich Versandkosten. Vorzugspreis Euro 27,12 (Inland) für Studenten, Schüler, Auszubildende und Wehrpflichtige – nur gegen Vorlage eines Nachweises, im Ausland zuzüglich Versandkosten. 3. Jahrgang Erscheinungsweise: 3x jährlich Einsendungen: Redaktionelle Beiträge werden gerne von der Redaktion entgegen genommen. Die Zustimmung zum Abdruck und zur Vervielfältigung wird vorausgesetzt. Gleichzeitig versichert der Verfasser, dass die Einsendungen frei von Rechten Dritter sind und nicht bereits an anderer Stelle zur Veröffentlichung oder gewerblicher Nutzung angeboten wurden. Honorare nach Vereinbarung. Mit der Erfüllung der Honorarvereinbarung ist die gesamte, technisch mögliche Verwertung der umfassenden Nutzungsrechte durch den Verlag – auch wiederholt und in Zusammenfassungen – abgegolten. Eine Haftung für die Richtigkeit der Veröffentlichung kann trotz Prüfung durch die Redaktion vom Herausgeber nicht übernommen werden. Copyright © 2011 für alle Beiträge bei der WIN-Verlag GmbH & Co. KG Kein Teil dieser Zeitschrift darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages vervielfältigt oder verbreitet werden. Unter dieses Verbot fallen insbesondere der Nachdruck, die gewerbliche Vervielfältigung per Kopie, die Aufnahme in elektronische Datenbanken und die Vervielfältigung auf CD-ROM und allen anderen elektronischen Datenträgern. ISSN 1869-4993 Außerdem erscheinen bei der WIN-Verlag GmbH & Co. KG: Magazine: AUTOCAD & Inventor Magazin, DIGITAL MANUFACTURING, DIGITAL ENGINEERING Magazin e-commerce Magazin, digitalbusiness Partnerkataloge: Autodesk Partnerlösungen, DIGITAL ENGINEERING SOLUTIONS, IBM Business Partner Katalog, Partnerlösungen für HP Systeme 31 Design, Evaluierung, Präsentation, digitales Prototyping – alles geht! Die Mini-VR-Wall ist eine leistungsstarke Powerwall, die so einfach zu handhaben ist wie ein hochauflösender Flatscreen. Ihre geringe Bautiefe von nur 55 cm ermöglicht erstmals die großflächige und detailreiche Präsentation komplexer 3D-Modelle in nahezu allen Räumlichkeiten. 6 Light-Engines projizieren stereoskopische Bilder in einer Auflösung von 6 Megapixeln. Mit einer Pixelgröße von 1,5 mm und einer Helligkeit von 15.000 Ansi-Lumen erreicht die Mini-VR-Wall eine brillante Bild- qualität, die bisher nur von TopLevel Systemen erreicht wurde. Dabei garantiert die automatisiert kalibrierbare 3DInsight Pixelprocessing Technologie (Blending, Color Correction, Warping), dass die Segmentierung dem Betrachter verborgen bleibt. Variable Anschlussmöglichkeiten (6x DVI/VGA) eröffnen ein breites Anwendungsspektrum. Dabei unterstützt die integrierte Signalverarbeitung die Definition typischer Anwendungsszenarien, von Powerpoint-Präsentationen bis hin zu Split-Screen Darstellungen. Die Innovation: nur 55 cm Bautiefe Perfekte Bildqualität: 6 Megapixel, 15.000 Ansi-Lumen, gleichmäßige Lichtverteilung Plug-and-Play: Anschluss wie ein Standardmonitor - unkompliziert und vielseitig - keine Datenkonvertierung oder Spezialsoftware Uneingeschränkte Darstellung stereoskopischen Contents: - volle Auflösung bleibt erhalten - alle üblichen Stereo-Formate Sensationelles Preis/Leistungsverhältnis: Betriebskosten 1,60 € / Stunde Drei Formaten: 16:9, 16:10, Cinemascope 23,5:10 Burton Elementz by Rob Wolkers Product Development mini VR-Wall Sie wollen es genauer wissen? 2UFENß3IEßUNSßANßßßßßwww.vrwall.de