1. Einführung: Idee, Beispiele, formale Darstellung 2. Statische Spiele bei vollständiger Information 3. Dynamische Spiele und unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Dynamische Spiele und unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen: Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit Wi d h lt S i l Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten dk ti V h lt Spiele mit unvollständige Information: Spiele mit unvollständige Information: Bayes‐Nash‐ und sequentielles Gleichgewicht Literatur zu 3.1: Holler/Illing, 1.3.2+1.3.3, 2.5.1–2.5.3, Vortext Kapitel 4, 4.1 Dixit/Skeath chs 3 6 (insbes 3 1+3 2 3 4 3 6 6 1–6 Dixit/Skeath, chs. 3, 6 (insbes. 3.1+3.2, 3.4, 3.6, 6.1 6.3), 10 3) 10 © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 47 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen Aufbau von Abschnitt 3.1: • Sequentielle Spiele mit perfekter Information und Rückwärtsinduktion extensive vs. strategische Form, Markteintrittsspiel: Preiskrieg als leere Drohung i i h F M k i i i l P iki l l D h • Unbeobachtbare Handlungen: Kosten der imperfekten Information („Moral Hazard“), • TTeilspiel und Teilspielperfektheit il i l d T il i l f kth it Konzept „Teilspiel“, Teilspielperfektheit: Kombination aus Nash und Rückwärtsinduktion g g g • Erweiterung des Strategiebegriffs: Strategie als Sequenz von bedingten Aktionen, Konzept „strategischer Zug“ • Perfekte Information und stetiger Strategieraum: Stackelberg‐Gleichgewicht • Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen Konzept und Beispiele (u.a. Duopol mit F&E‐Investition, Rubinstein‐Verhandlungsspiel) Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit immer plausibel? immer plausibel? • Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie 48 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Perfekte und vollständige Information Markteintrittsspiel: sequentielles Spiel mit perfekter Information Markteintrittsspiel: sequentielles Spiel mit perfekter Information strategische Form extensive Form (0,4) Verzicht s21 s22 s11 A Preiskrieg i ki s12 B Markteintritt s21 (‐1,‐1) s11 (0,4) (0,4) s22 (1,1) s12 (‐1,‐1) (1,1) Aufteilung Aspekte: ‐ strategische Form enthält nicht alle relevanten Informationen ‐ unplausibles Nash‐Gleichgewicht („leere Drohung“) ‐ Lösung im Spielbaum durch Rückwärtsinduktion © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie 49 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Imperfekte Information Simultanspiel: Handlungen der Mitspieler nicht beobachtbar B s21 (3,3) s22 (0,2) s21 (4,0) • Spieler 2 hat imperfekte Information s11 A s12 C © K. Morasch 2011 Aspekte: s22 (1 1) (1,1) • „hidden action“ und „moral hazard“: Verschlechterung gegenüber dem E b i b i Ergebnis bei perfekter Information f kt I f ti • Normalform liefert alle relevanten p Informationen über das Spiel Angewandte Spieltheorie 50 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Konzept „Teilspiel“ Definition: Am Entscheidungsknoten X f h d k f fängt ein (eigenständiges) Teilspiel an, wenn alle ( d ) l l ll nachfolgenden Knoten mit dem Rest des Spiels nur über diesen Knoten X verbunden sind. B s21 B s21 A A C Beispiele: Beispiele: Nur im Knoten D bzw. H beginnt i T il i l! ein neues Teilspiel! © K. Morasch 2011 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft s31 E s11 s11 D F C G D H Angewandte Spieltheorie 51 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Teilspielperfektes Gleichgewicht Definition: s* ist ein teilspielperfektes (Nash‐)Gleichgewicht, wenn für keinen Spieler in irgendeinem Teilspiel das an einen beliebigen Knoten des Spielbaums beginnt ein irgendeinem Teilspiel, das an einen beliebigen Knoten des Spielbaums beginnt, ein Anreiz zur Abweichung von s* besteht. Idee: Das Verhalten eines Spielers muss auch außerhalb des betrachteten Gleichgewichtspfads optimal sein – das eliminiert „leere Drohungen“. B i Bestimmung: Kombination von Rückwärtsinduktion (ausreichend bei perfekter Info) und Nash Gleichgewicht in Teilspielen mit imperfekter Information und Nash‐Gleichgewicht in Teilspielen mit imperfekter Information [Details siehe Beispiele Markteintrittsspiel, Stackelberglösung und F&E‐Investition] © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie 52 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Erweiterung des Strategiebegriffs und „strategischer Zug“ bisher: Strategie als einzelne, unbedingte Entscheidung bzw. Handlung bisher: Strategie als einzelne unbedingte Entscheidung bzw Handlung jetzt: Strategie als Sequenz von bedingten Aktionen a021 a221 (‐1, ‐ 1) a222 (1, 1) a112 (a021 ) (0, 4‐c) a111 (a022 ) a022 (reine) Strategien: s1i = {a { 1(h ( 1)} mit )} h1{a { 021, a022} s2j = {a02, a22 } („history“ hk hier irrelevant!) a221 (‐1, ‐ 1) a222 ((1, 1‐c)) a112 (a022 ) jeder Spieler hat vier Strategien zur Auswahl! ‐ jeder Spieler hat vier Strategien zur Auswahl! © K. Morasch 2011 (0,4) a111 (a ( 021 ) Beispiel: Beispiel: Markteintrittsspiel mit vorgelagerter Investition in Überkapazität durch das etablierte Unternehmen bl h („strategischer Zug“: a022 – Investition mit Kosten c) Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 53 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Perfekte Information und stetiger Strategieraum B i i l Beispiel: Duopoll mit sequentieller D i i ll Festlegung der Menge ( F l d M (si = xi) ‐ Unternehmen 1 legt Output zuerst verbindlich fest ‐ Unternehmen 2 beobachtet und wählt dann eigene Menge Ansatz: ‐ Spieler 2 macht Strategie‐ wahl von Beobachtungg abhängig: s2 = r2(x1) ‐ Spieler 1 berücksichtigt dies bei der Wahl von x1: dies bei der Wahl von x max p1(x1, r2(x1)) x2 r1(x2) Isogewinnkurve: 1(x1, x Isogewinnkurve: , x2) Nash‐Gleichgewicht (Lösung für Simultanspiel) Stackelberg Stackelberg‐ Gleichgewicht r2(x1) (teilspielperfekt) Beachte: Cournot‐Nash, d.h. s2 = x2C für alle x1 ist nicht teilspielperfekt! x1 © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie 54 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Teilspielperfektes Gleichgewicht Idee: Idee: Das Spiel setzt sich aus K+1 „Stufen“ zusammen, wobei eine Stufe k aus einem Teilspiel mit simultaner Wahl von Aktionen aik besteht und alle Spieler die Aktionen auf den k‐1 d ll l d k f d k davor liegenden Stufen beobachten können d l d f b b h k k 0 1 k‐1 (führt auf „history“ h = (a , a ,…, a )). [(i) Beginn mit k = 0 wegen vereinfachter Notation bei Analyse mit Diskontierung; (ii) auch alternierende Aktionen durch einelementige Aktionsmenge „nichts tun“] Beispiele: Cournot‐Duopol Duopol (einstufig) (einstufig) ‐ Cournot ‐ Stackelberg‐Duopol (zweistufig, alternierende Aktionen) ‐ strategischer F&E‐Wettbewerb (zweistufig, Stufenspiele simultan) ‐ Markteintrittsspiel von Dixit (Aktionsraum von „history“ abhängig) ‐ Rubinstein‐Verhandlungsspiel (Stufen nicht unbedingt Zeitpunkte) © K. Morasch 2011 Angewandte Spieltheorie 55