1. Einführung: Idee, Beispiele, formale Darstellung 2. Statische Spiele bei vollständiger Information 3. Dynamische Spiele und unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Dynamische Spiele und unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen: Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten Spiele mit unvollständige Information: Bayes‐Nash‐ und sequentielles Gleichgewicht Literatur zu 3.1: Holler/Illing, 1.3.2+1.3.3, 2.5.1‐2.5.3, Vortext Kapitel 4, 4.1, 5.5.4 Dixit/Skeath, chs. 3, 6 (insbes. 3.1+3.2, 3.4, 3.6, 6.1–6.3), 10; Sieg, 3.1‐3.3 © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 47 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen Aufbau von Abschnitt 3.1: • Sequentielle Spiele mit perfekter Information und Rückwärtsinduktion extensive vs. strategische Form, Markteintrittsspiel: Preiskrieg als leere Drohung • Unbeobachtbare Handlungen: Kosten der imperfekten Information („Moral Hazard“), • Teilspiel und Teilspielperfektheit Konzept „Teilspiel“, Teilspielperfektheit: Kombination aus Nash und Rückwärtsinduktion • Erweiterung des Strategiebegriffs: Strategie als Sequenz von bedingten Aktionen, Konzept „strategischer Zug“ • Perfekte Information und stetiger Strategieraum: Stackelberg‐Gleichgewicht • Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen Konzept und Beispiele (u.a. Duopol mit F&E‐Investition, Rubinstein‐Verhandlungsspiel) • Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit immer plausibel? © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 48 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Perfekte und vollständige Information Markteintrittsspiel: sequentielles Spiel mit perfekter Information strategische Form extensive Form (0,4) Verzicht s21 s22 s11 A Preiskrieg s12 B Markteintritt s21 (‐1,‐1) s11 (0,4) (0,4) s22 (1,1) s12 (‐1,‐1) (1,1) Aufteilung Aspekte: ‐ strategische Form enthält nicht alle relevanten Informationen ‐ unplausibles Nash‐Gleichgewicht („leere Drohung“) ‐ Lösung im Spielbaum durch Rückwärtsinduktion © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 49 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Imperfekte Information Simultanspiel: Handlungen der Mitspieler nicht beobachtbar B s21 (3,3) • Spieler 2 hat imperfekte Information s11 s22 (0,2) s21 (4,0) A s12 C © K. Morasch 2013 Aspekte: s22 (1,1) • „hidden action“ und „moral hazard“: Verschlechterung gegenüber dem Ergebnis bei perfekter Information • Normalform liefert alle relevanten Informationen über das Spiel Angewandte Spieltheorie 50 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Konzept „Teilspiel“ Definition: Am Entscheidungsknoten X fängt ein (eigenständiges) Teilspiel an, wenn alle nachfolgenden Knoten mit dem Rest des Spiels nur über diesen Knoten X verbunden sind. B s21 B s21 A A C Beispiele: Nur im Knoten D bzw. H beginnt ein neues Teilspiel! © K. Morasch 2013 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft s31 E s11 s11 D F C G D H Angewandte Spieltheorie 51 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Teilspielperfektes Gleichgewicht Definition: s* ist ein teilspielperfektes (Nash‐)Gleichgewicht, wenn für keinen Spieler in irgendeinem Teilspiel, das an einen beliebigen Knoten des Spielbaums beginnt, ein Anreiz zur Abweichung von s* besteht. Idee: Das Verhalten eines Spielers muss auch außerhalb des betrachteten Gleichgewichtspfads optimal sein – das eliminiert „leere Drohungen“. Bestimmung: Kombination von Rückwärtsinduktion (ausreichend bei perfekter Info) und Nash‐Gleichgewicht in Teilspielen mit imperfekter Information [Details siehe Beispiele Markteintrittsspiel, Stackelberglösung und F&E‐Investition] © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 52 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Erweiterung des Strategiebegriffs und „strategischer Zug“ bisher: Strategie als einzelne, unbedingte Entscheidung bzw. Handlung jetzt: Strategie als Sequenz von bedingten Aktionen a021 a221 (‐1, ‐1) a222 (1, 1) a112 (a021 ) (0, 4‐c) a111 (a022 ) a022 (reine) Strategien: s1i = {a1(h1)} mit h1{a021, a022} s2j = {a02, a22 } („history“ hk hier irrelevant!) a221 (‐1, ‐1) a222 (1, 1‐c) a112 (a022 ) ‐ jeder Spieler hat vier Strategien zur Auswahl! © K. Morasch 2013 (0,4) a111 (a021 ) Beispiel: Markteintrittsspiel mit vorgelagerter Investition in Überkapazität durch das etablierte Unternehmen („strategischer Zug“: a022 – Investition mit Kosten c) Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 53 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Perfekte Information und stetiger Strategieraum Beispiel: Duopol mit sequentieller Festlegung der Menge (si = xi) ‐ Unternehmen 1 legt Output zuerst verbindlich fest ‐ Unternehmen 2 beobachtet und wählt dann eigene Menge Ansatz: ‐ Spieler 2 macht Strategie‐ wahl von Beobachtung abhängig: s2 = r2(x1) ‐ Spieler 1 berücksichtigt dies bei der Wahl von x1: max 1(x1, r2(x1)) x2 r1(x2) Isogewinnkurve: 1(x1, x2) Nash‐Gleichgewicht (Lösung für Simultanspiel) Stackelberg‐ Gleichgewicht r2(x1) (teilspielperfekt) Beachte: Cournot‐Nash, d.h. s2 = x2C für alle x1 ist nicht teilspielperfekt! x1 © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 54 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen Idee: Das Spiel setzt sich aus K+1 „Stufen“ zusammen, wobei eine Stufe k aus einem Teilspiel mit simultaner Wahl von Aktionen aik besteht und alle Spieler die Aktionen auf den k‐1 davor liegenden Stufen beobachten können (führt auf „history“ hk = (a0, a1,…, ak‐1)). [(i) Beginn mit k = 0 wegen vereinfachter Notation bei Analyse mit Diskontierung; (ii) auch alternierende Aktionen durch einelementige Aktionsmenge „nichts tun“] Beispiele: ‐ Cournot‐Duopol (einstufig) ‐ Stackelberg‐Duopol (zweistufig, alternierende Aktionen) ‐ strategischer F&E‐Wettbewerb (zweistufig, Stufenspiele simultan) ‐ Markteintrittsspiel von Dixit (Aktionsraum von „history“ abhängig) ‐ Rubinstein‐Verhandlungsspiel (Stufen nicht unbedingt Zeitpunkte) © K. Morasch 2013 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Angewandte Spieltheorie 55 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Beispiel F&E‐Investition – strategischer Effekt und Überinvestition Beispiel: ‐ Duopol mit Mengenstrategien, DK= GK= 2, p(X)=14– X ‐ Unternehmen 1 kann in k= 0 durch Investition f für Unternehmen 2 beobachtbar seine Kosten auf DK =GK =0 reduzieren ‐ Mengenwettbewerb in k= 1 x2 Auswirkung F&E‐Investition: A: Wegen geringerer DK höherer Gewinn für Unt. 1 bei gleichen Mengen (direkter Effekt) B: Da die Grenzkosten sinken, besteht für Unt. 1 bei gegebenem x2 ein Anreiz zur Ausweitung der eigenen Absatzmenge (Mengenausweitungseffekt) r1(x2) C: Da Unt. 1 für jede gegebene Menge von Unt. 2 mehr produziert, wird Unt. 2 seinen Absatz reduzieren (strategischer Effekt) r1´ (x2) A B C r2(x1) x1 Überinvestition: bei diskreter Entscheidung erfolgt Investition auch für höheres f © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 56 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Rubinstein Verhandlungsspiel Annahmen: ‐ Zwei Spieler, Aufteilung eines „Kuchens“ der Größe 1: z=(z1, z2) mit z1 +z2 =1 ‐Spieler machen abwechselnd Vorschläge; akzeptiert oder Gegenvorschlag in t+1: t= 0: Sp. 1: a10 = (x,1–x); Sp. 2: a211 =ja Ergebnis z= (x,1–x), a221 = nein weiter t = 1: Sp. 2: a22 = (y, 1– y) usw. bis ein Spieler das Angebot des anderen akzeptiert ‐ Nutzen abhängig von zi und Verhandlungsdauer: ui = it zi mit 0≤ i ≤ 1 ‐ endlich: K+1=1 Diktatorspiel, K + 1= 2 Ultimatumspiel; hier: (potentiell) unendlich! Teilspielperfektes Gleichgewicht ohne Endperiode? ‐ muss für jedes in t ≥ 0 beginnende Teilspiel ein Nash‐Gleichgewicht beinhalten ‐ bei unendlichem Horizont ist Spiel in geraden und ungeraden Perioden identisch Spieler i, der über Annahme des Angebots entscheidet, muss gerade indifferent sein zwischen Auszahlung in t bei Annahme und Auszahlung in t +1 bei Ablehnung: 1t (1– y) = 1t+1 x x*=(1– 2)/(1– 12) in t =0,2,… [(1– 2)/(1– 12), *= z t t+1 2 (1– x) = 2 y y*=(1– 1)/(1– 12) in t =1,3,… (1– 1)2/(1– 12)] Wegen Diskontierung für Spieler 1 schon in Periode t = 0 optimal x* anzubieten! Fragen: (i) Auswirkung Reihenfolge und Diskontfaktor? (ii) endlicher Horizont? © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 57 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Kritik an Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit Fragen: (i) Ergebniss immer plausibel? (ii) tatsächliches Verhalten wie vorhergesagt? Drei (Bei)Spiele zur Veranschaulichung kritischer Aspekte: 1 s11 2 s12 s21 N sN1 s22 (1,1,..,1) sN2 (½, ½,.., ½) (⅟N, ⅟N,.., ⅟N) 1 1 a120 2 a22 1 a122 2 a223 1 a124 a211 a110 (1,0) (0,1) a112 (3,0) (1) viele Spieler (2,2,..,2) a213 a114 (2,4) (2) zwei Spieler mehrmals (5,5) 1 3 (6,3) a211 2 a110 (3) mehrere Nash‐Gleichgewichte 1 a221 a120 a312 a322 1 a112 (0,0,0) a122 (7,10,7) a112 (7,10,7) a122 (0,0,0) (8,6,8) (6,0,6) © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 58 1. Einführung: Idee, Beispiele, formale Darstellung 2. Statische Spiele bei vollständiger Information 3. Dynamische Spiele und unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Dynamische Spiele und unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen: Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten Spiele mit unvollständige Information: Bayes‐Nash‐ und sequentielles Gleichgewicht Literatur zu 3.2: Holler/Illing, 4.2 (ohne 4.2.7), Dixit/Skeath, 11.1 + 11.2, Sieg 3.4+3.5 © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 59 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten Aufbau von Abschnitt 3.2: • Konzept „wiederholtes Spiel“ dynamisches Spiel mit stationärer Struktur, Aktion in t von Spielverlauf abhängig • Gefangenendilemma als wiederholtes Spiel einstufiges vs. mehrstufig, aber endliches vs. unendlich oft wiederholtes Spiel • Folktheoreme endlich vs. unendlich oft wiederholtes Spiel, Konzept „individuell rationale Auszahlungen“ • Probleme und Erweiterungen stochastische Spiele, neuverhandlungsstabile Gleichgewichte, Lösungsansätze für Diskontinuität zwischen beschränkten und unendlichem Zeithorizont © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 60 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Konzept „wiederholtes Spiel“ • Dynamisches Spiel mit stationärer Struktur, d.h. ut (at ) = u(at ) (Sonderfall der mehrstufigen Spiele mit beobachtbaren Aktionen): Gesamtspiel (T ) besteht aus Wiederholungen des Stufenspiels. • Handlungen in früheren Perioden wirken sich zwar nicht auf die Aus‐ zahlungen im Stufenspiel aus, die Spieler haben aber die Möglichkeit, Aktionen in t vom bisherigen Spielverlauf abhängig zu machen (z.B. Bestrafung bei Abweichung vom kooperativen Verhalten). • Ob andere Lösungen als die Wiederholung der Nash‐Gleichgewichte des Stufenspiels realisierbar sind, hängt entscheidend vom Zeithorizont ab (endlich vs. unendlich oft wiederholte Spiele). Daneben spielen aber auch die Struktur des Stufenspiels sowie die Annahmen bezüglich Rationalität und Information eine wichtige Rolle. © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 61 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Gefangenendilemma als wiederholtes Spiel Stufenspiel: Gesamtspiel (T ) : a21 a22 ‐ einheitlicher Diskontfaktor ‐ Orientierung an „Durchschnittlicher abdiskontierter Auszahlung“ (DAA) a11 a12 (1, 1) (2, ‐1) (‐1, 2) (0, 0) Beachte: ‐ Aktionen statt Strategien ‐ Auszahlungen anders normiert (erleichtert Berechnungen) © K. Morasch 2013 1 1 T 1 T t ui ( a t ) t0 Umskalierung (gleiche Präferenzen), um Aus‐ wirkungen von Änderungen des Diskontfaktors und des Zeithorizonts leichter zu beurteilen ‐ Vergleiche (i) einstufiges Spiel, (ii) mehrstufiges, aber endliches Spiel und (iii) unendliche Wiederholung Angewandte Spieltheorie 62 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Endlich vs. unendlich oft wiederholtes Spiel • Theorem: Falls sC das einzige Nash‐Gleichgewicht eines Stufenspiels (N, S, u), so ist die ständige Wiederholung von sC das einzige teilspielperfekte Gleichgewicht des endlich oft wiederholten Spiels (T ) • Folktheorem: In einem unendlich oft wiederholten Spiel (, ) lässt sich für 1 jede zulässige individuell rationale Auszahlungskombination als teilspielperfektes Gleichgewicht realisieren (auch kooperatives Verhalten) individuell rationale Auszahlungen: V C = {u(s)|sS, ui uiC für alle iN} mit uiC als Auszahlung, die sich ein Spieler mindestens sichern kann (mit Konfliktpunkt C = (u1C,…, unC ) und pareto‐optimalem Punkt P ) u2 Paretogrenze P VC C u1 © K. Morasch 2013 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Angewandte Spieltheorie 63 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Probleme und Erweiterungen • Stochastische Spiele: Strafpfad ohne Abweichung ‐ wie zurück? Rückkehr zu Kooperation nach festgelegter Strafperiode • Bei Vergeltung auch geringere Auszahlung für Bestrafende Drohung unglaubwürdig Lösung: neuverhandlungsstabile Gleichgewichte • Diskontinuität zwischen beschränkter und unendlichem Zeithorizont ‐ Stufenspiel mit mehreren Nash‐Gleichgewichten (Folktheorem für T ) Beispiel: ‐ Möglichkeit „irrationaler“ Mitspieler (spielen immer kooperativ) ‐ beschränkte Rationalität („befriedigendes Ergebnis“) © K. Morasch 2013 a21 a22 a23 a11 (1, 1) (‐1, 2) (‐2,‐2) a12 (2,‐1) (0, 0) (‐2,‐2) a13 (‐2,‐2) (‐2,‐2) (‐2,‐2) Angewandte Spieltheorie 64 1. Einführung: Idee, Beispiele, formale Darstellung 2. Statische Spiele bei vollständiger Information 3. Dynamische Spiele und unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Dynamische Spiele und unvollständige Information Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Handlungen: Rückwärtsinduktion und Teilspielperfektheit Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten Spiele mit unvollständige Information: Bayes‐Nash‐ und sequentielles Gleichgewicht Literatur zu 3.3: Holler/Illing, 2.5.4, (2.5.5), 3.4, 4.1.2, 4.1.4 (ohne 4.1.4.2) Dixit/Skeath, ch. 9 (insbes. 9.3 und 9.5); Sieg Kap.6, 7.1+7.2 © K. Morasch 2013 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Angewandte Spieltheorie 65 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Spiele mit unvollst. Information: Bayes‐Nash und sequentielles Gleichgewicht Aufbau von Abschnitt 3.3: • Spieldarstellung bei unvollständiger Information Transformation in Spiel mit vollständiger Information am Beispiel Markteintrittsspiel • Bayes‐Nash‐Gleichgewicht Konzept, Bestimmung im Markteintrittsspiel mit unvollständiger Info über Monopolist • Dynamische Spiele und sequentielles Gleichgewicht Problem mit Teilspielperfektheit, Beispiel mit imperfekter Information, Verfeinerungen • Signalspiele Trennungs‐ vs. Pooling‐Gleichgewicht Markteintrittsspiel mit unvollständiger Information über potentiellen Neueintreter © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 66 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Unvollständige Information und „Gemeinsames Wissen“ Markteintrittsspiel mit unvollständiger Information über Kosten „schwacher“ Monopolist ‐ Mw „starker“ Monopolist ‐ Ms (0, 4) (0,4) s1 s1 1 s21 1 (b‐1, ‐1) (b‐1, 1) s22 (b, ‐1) s12 s12 K s21 M s22 (b, 1) K M Annahmen: 0 < b < 1 und Wahrscheinlichkeit für Ms gleich Problem: Grundannahme gemeinsames Wissen nicht erfüllt: Welcher Spielbaum relevant? – nicht (direkt) lösbar! © K. Morasch 2013 Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Angewandte Spieltheorie 67 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Unvollständige Information und Harsanyi‐Transformation „Trick“: Transformation in ein Spiel mit vollständiger Information • Natur legt für jeden Spieler i konkreten Typ ti Ti mit Ti = {ti1,…, tiZi} fest (konkrete Festlegung nur vom Spieler selbst beobachtbar!) • Mitspieler haben (subjektive) Wahrscheinlichkeitsschätzungen p(t‐i |ti ) (Kenntnis des eigenen Typs kann Information über Mitspieler liefern!) • Jeder Typ ti wird als eigenständiger Spieler mit Auszahlungsfunktion ui (ti) = St‐i p(t‐i |ti ) ui (s1(t1),…, sn(tn), t1,…, tn) betrachtet • Ein Bayes‘sches Spiel ist dann durch (N,S,T, ,u) beschrieben (mit T = {T1,…,Tn} und als Menge der p(t‐i | ti ) aller Spieler) und kann in ein Spiel (T, S´,u´) mit vollständiger aber imperfekter Info transformiert werden (mit S´ als Menge der Si (ti) und u´als Menge der ui (ti)) © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 68 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Bayes‐Nash‐Gleichgewicht im Markteintrittsspiel (0, 4) t21 = Mw 1 ‐ s11 s12 (Mw) s21 (b‐1, ‐1) Gleichgewicht: s22 (b, 1) Mw : s22 (0, 4) Ms : s21 s11 t22 = Ms (N) K © K. Morasch 2013 s12 Spiel: T1 = K, T2 = {Mw, Ms} = { p(Mw) = 1‐, p(Ms) = } (Ms) M s21 (b‐1, 1) s22 (b, ‐1) K: s12 falls (1‐ ) b + (b‐1) 0 (d.h. wenn b) s11 sonst Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 69 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Bayes‐Nash‐Gleichgewicht – Konzept und Probleme s* = (s1*(t1),…,sn*(tn)) mit si (ti) = (si (ti1),…,si (tiZi)) ist ein Bayes‐Nash‐Gleichgewicht, wenn ui (si*(ti), s‐i*(t‐i), ti) ui (si (ti), s‐i*(t‐i), ti) für alle i, si , ti Probleme: • optimale Strategiewahl der Mitspieler basiert auf der Berücksichtigung des Verhaltens aller möglichen Typen des Spielers i obwohl Spieler i seinen Typ ti kennt, muss er sich in seine anderen Typen hineinversetzen (vgl. dazu Übungsaufgabe zum Bayes‐Nash‐Gleichgewicht mit stetigen Strategien) • erwartete Auszahlungen (und damit die Strategiewahl) sind abhängig von den subjektiven Wahrscheinlichkeitsschätzungen jedes Spielers nahezu alle Strategiekombinationen als Gleichgewicht rationalisierbar Lösungsansatz: Common‐prior‐Annahme und Bayes‘sches Updating (ausführliche Diskussion anschließend im Zusammenhang mit Signalspielen) © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 70 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Teilspielperfektheit greift nicht bei imperfekter Information! Beispiel 1a: Markteintritt mit nicht‐beobachtbarer Technologie extensive Form s1 1 A s12 s13 B strategische Form (0,4) s21 (‐1,‐1) s22 (1,1) s21 (‐½,‐½) s22 (‐1,1) s21 s22 s11 (0,4) (0,4) s12 (‐1,‐1) (1,1) s13 (‐½,‐½) (‐1,1) Problem: Beide Nash‐Gleichgewichte sind hier teilspielperfekt! © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft 71 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Sequentielles Gleichgewicht: Konzept und Anwendung Definition: Ein Paar (s, ) mit Strategien s und Wahrscheinlichkeitsschätzungen stellt ein sequentielles Gleichgewicht dar, wenn (i) jede Aktion eines Spielers zu gegebenen s‐i und Wahrscheinlichkeits‐ schätzung an jeder Informationsmenge eine optimale Wahl darstellt und (ii) die Wahrscheinlichkeitsschätzungen über das Verhalten der anderen Spieler mit den im weiteren Spielverlauf optimalen Strategien dieser Spieler konsistent sind (insbesondere Anpassung der A‐priori‐Wahrscheinlichkeiten entsprechender Bayes‘scher Regel) Anwendung auf Beispiel 1a: (s11, s21) ist kein sequentielles Gleichgewicht, da für beliebiges A der erwartete Nutzen für Spieler 2 bei s22 höher ist (d.h. s21 wird von s22 dominiert) © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 72 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Grenzen des Konzepts und „Verfeinerungen“ Beispiel 1b: Unplausibles sequentielles Gleichgewicht (0, 4) s11 A s12 (‐1,‐1) s21 B Menge aller Gleichgewichte: {(s12, s22, A =1), (s11, s21, A < 1/3 ), s22 (1, 1) s21 (‐½, 2) s22 (‐1, 1) s13 © K. Morasch 2013 Idee: geänderte Auszahlung 2 für Monopolist bei (s13, s21) (s11, s21, A) nun sequentielles Gleichgewicht falls A < 1/3 (s11, p(s21 ) ½, A = 1/3 ) } aber: A 1/3 unplausibel, da s13 von s11 strikt dominiert Markteintritt nur mit s12 sinnvoll! Angewandte Spieltheorie 73 3.1 Mehrstufige Spiele mit beobachtbaren Aktionen 3.2 Wiederholte Spiele und kooperatives Verhalten 3.3 Spiele mit unvollständige Information Institut für Ökonomie und Recht der globalen Wirtschaft Signalspiele: Trennungs‐ vs. Pooling‐Gleichgewicht und Verfeinerung Beispiel 2: Unvollständige Information über Markteintreter (0, 4) ts s11 s12 A s21 (‐1,‐1) s22 (1, 1) s21 (‐½, 2) s12 1 ‐ B tw s22 (‐1, 1) s11 Idee: potentieller Neueintreter kann schwach (tw) oder stark (ts) sein T1 = {ts, tw}, T2 = M p = { (ts) = , (tw) = 1‐ } als A‐priori‐Wahrscheinlichkeiten Signal durch Markteintritt: ‐ Trennungs‐Gl.gew.: (ts|s12) = 1 ‐ Pooling‐ Gl.gew.: (ts|s12) 1/3 Verfeinerung: Monopolist schließt aus, dass der Neueintreter eine dominierte Strategie spielt (0, 4) © K. Morasch 2013 Angewandte Spieltheorie 74