Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Einführung in die Motopädagogik Teil 1: Extensive Phase: Bewegungsspiele für 4 bis 10Jährige Kinder Kennenlernspiele: Monstertheater: es werden auf Kommando einzelne Körperteile bewegt, bei STOP erstarrt dieser (Arme, Beine, Finger, Bauch, Kopf, Gesicht,) dann geht man herum und begrüßt die anderen! Namenraten: Jeder bekommt einen Luftballon, auf den er seinen Namen mit einen wasserfesten Stift schreibt und ihn dann aufbläst. Alle Ballons werden durch die Luft geworfen, bis irgendein bestimmtes Signal kommt (Musik währenddessen laufen lassen und dann stoppen). Daraufhin fängt jeder einen Ballon und sucht den ursprünglichen Besitzer. Hatschi-Pratschi Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein freiwilliges Kind verlässt den Raum. Ein Stuhl muss dann entfernt werden. Ein Kind aus dem Kreis wird auserkoren, Hatschi-Pratschi zu sein. Das Kind außerhalb der Gruppe wird herein gerufen. Es beginnt nun, alle Kinder zu befragen: "Wie heißt du?", worauf jeder seinen Namen sagt. Kommt es zu dem auserwählten Kind, sagt dieses laut: "Hatschi-Pratschi!" Blitzschnell springen alle Kinder auf und jeder sucht sich einen neuen Platz. Ein Kind bleibt übrig und ist nun neuer Frager. Zip-Zap: alle stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Die Person zeigt auf eine Person im Kreis, sagt sie „Zip“, muss der Name der rechten Person genannt werden, sagt sie „Zap“, der Name der linken Person. Passiert ein Fehler tauschen die beiden Personen den Platz. Sagt die Person in der Mitte aber „Zip Zap“ muss jeder Mitspieler den Platz wechseln und die Person in der Mitte hat die Chance auch einen Platz im Kreis zu finden. Wer übrig bleibt ist in der Mitte. Ballschnappen: ein Petzi Ball liegt in der Mitte mit den Aufklebernamen der Teilnehmer. Der Ball wird herumgerollt und jeder nimmt sich seinen Namenaufkleber und stellt sich vor. Stopp and Go (je nach Material und Ziel) Alle bewegen sich im Raum frei herum, bei Musik- stopp - Körperteile berühren ,Körperteile eines anderen berühren - etwas untereinander austauschen - wer die Zaubertasche fängt, verwandelt sich in ein Tier, alle anderen auch - etwas im Raum berühren (aus Holz, Stoff, Plastik), eine bestimmte Farbe berühren - eine bestimmte Position einnehmen (sitzen ,stehen, liegen) In der Extensiven Phase einer motopädagogischen Stunde werden Lauf- und Fangspiele angeboten. Es werden Spiele gewählt, die mit wenigen oder bekannten Regeln auskommen ,Kinder, die mit sehr viel Energie in die Stunde kommen, sollen Energie abgeben und Kinder die mit wenig Energie kommen, sollen sich „aufladen“ können. Ziel: Kinder sollen Spaß haben Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Lauf-Fang-Spiele: Schmutzfink Die Putzschwämme (ca. 10stk) werden im Raum verteilt. Die Kinder spielen Autos und fahren durch den Raum, nur 2 von ihnen sind Schmutzfinken, die die Autos mit Dreck beschmieren, indem sie sie fangen. Jedes Auto das gefangen ist, hält an, denn es kann durch die dreckige Scheibe nichts mehr sehen. Ein anderes Auto kann aber dem beschmutzten Auto helfen, indem es schnell einen Schwamm holt und das beschmutzte Auto saubermacht (kurz über den Rücken wischen). Die Scheibe ist wieder frei und das Auto darf weiterfahren. Lauf Hase, sitz Hase Die Kinder laufen durch die Halle und fangen und rufen dabei "Sitz Hase". Das Kind setzt sich in die Hocke und wartet auf ein Erlösen mit einem "Lauf Hase". Dann darf / soll das Kind wieder laufen. Alle Kinder sind Fänger und Erlöser zugleich!. Schlange Ein Spieler spielt die Schlange und legt sich auf den Bauch. Alle anderen sollen die Schlange irgendwo berühren. Dann rufen alle: „1,2,3 Schlange!“, springen auf und laufen davon.. Die Schlange versucht einen Spieler zu erwischen. Wer von der Schlange erwischt worden ist, wird ebenfalls zur Schlange und fängt mit. (Spielfeld eingrenzen!) Storch und Frösche Ein Kind ist der Storch, alle anderen Kinder sind Frösche. Der Storch versucht die Frösche zu fangen. Hat er einen Frosch erwischt, darf sich dieses nur noch hüpfend fortbewegen und wird somit ebenfalls zum Fänger. Sind alle Frösche gefangen verbünden sie sich und fangen gemeinsam den Storch! Würfelungeheuer: Die Kinder stellen sich in den Kreis und einer nach dem anderen würfelt. Fällt eine 1 wird der Werfer zum Ungeheuer und fängt sich ein Kind nach dem anderen, Gefangene setzen sich und können sich frei würfeln mit der 6! Wurden alle gefangen beginnt man von vorne! Bratkartoffeln Kinder sind Bratkartoffeln und hüpfen in der Pfanne. Köchin rührt um, Briefträger klingelt, Köchin macht Türe auf. Köchin geht in eine Ecke der Halle. Kartoffeln hüpfen aus der Pfanne Briefträger und Köchin fangen die Bratkartoffeln wieder ein. Virus Ein Kind ist der Fänger, wer gefangen wurde ist erkrankt. Geheilt wird man, indem zwei Kinder einen Kreis um den Kranken bilden und sagen: „gesund, gesund“! Der Virus kann geheilt werden in dem 4Kinder einen Kreis um ihn machen. Dann wird ein neuer Virus gesucht! Sonnenschutzfaktor Ein Kind ist die Sonne (z.B. mit Ball, oder Tuch gekennzeichnet). Die Sonne versucht ungeschützte Mitspieler „zu verbrennen“. Wer verbrannt wird verwandelt sich in eine neue Sonne. Vor dem Verbrennen kann man sich schützen, indem man sich je nach Sonnenschutzfaktor in Gruppen zusammenfindet. (z.B. Sonnenschutzfaktor 4, 6, 3…) (Pickerlspiel) Aufkleber-Nachlaufspiel Der Fänger hat ein Pickerl und muss versuchen dieses einem Kind aufzukleben, wenn er das geschafft hat ist das Kind der neue Fänger! Bienenstich Ein Kind ist die Biene (hat einen Zeitungspapierstachel) und will alle stechen. Wer gestochen wurde geht zur Krankenschwester und bekommt ein Pflaster dort hingeklebt wo die Biene gestochen hat. Wenn die Biene nicht mehr will, wirft sie den Stachel in die Mitte. Hundehütte Kinder bilden einen Inneren und einen äusseren Kreis. Im Inneren Kreis stehen weniger Kinder, diese stehen im Krätschstand. Der Äußere Kreis lauft herum und auf Kommando Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik muss sich jeder eine Hundehütte suchen. Wer keine Hat läuft weiter, die anderen tauschen platz. Variation zu laufen: gehen, hüpfen, …. Katz und Maus Kinder stehen in Reihen, mit Armen ausgebreitet, Auf Kommando drehen sie sich nach rechts bzw. links. Die Maus kann so durch das Labyrinth (Reihen) laufen und die Katze muss sie fangen- aber Achtung die Wege ändern sich!!!! Für ab 15 Kinder!!!! Wäscheklammernklau Jeder befestigt 5 WK sichtbar an seiner Kleidung und versucht soviele wie möglich von den anderen zu ergattern. Diese müssen wieder an der Kleidung festgekluppt werden. Schatzjäger Eine Bank steht in der Mitte, links im Reifen liegen die Schätze (Bälle, Ringe…). Auf der Bank steht der Schatzwächter (mit leerer Plastikflasche). Die Kinder müssen nun versuchen den Schatz von der einen Seite auf die andere Seite zu bringen! Aber Vorsicht vor dem Wächter! Wen der Wächter erwischt hat, muss den Schatz wieder zurück bringen! Samurai (wie Schere Stein Papier) Tiger: brüllt und zeigt krallen Samurai: zeigt das Schwert und ruft: uha Oma: zeigt mit dem Finger und sagt: Tututu Samurai besiegt Tiger, Tiger besiegt Oma und Oma besiegt Samurai Einführung in die Motopädagogik Teil 2: Intensive Phase: Gemeinsam oder alleine erkunden wir verschiedene Materialien In der Intensiven Phase der Motopädagogik beschäftigen wir uns mit verschiedenen psychomotorischen Themen. Dabei haben die Kinder die Möglichkeit, frei experimentieren zu können mit dem vorgegebenen Material. Der Motopädagoge zieht sich in dieser Phase zurück. Raum, Zeit und Material wird angeboten. Die Kinder werden beobachtet, sie sollen alleine agieren dürfen! Erfahrungsgemäß muss jeder Erwachsene „dieses Zurückhalten und das damit verbundene Aushalten“ erst lernen! Experiment: Stifte, Spiegel , Eine Person malt vor , die zweite malt im Spiegelbild nachErgebnis: so ergeht es Kindern, wenn wir etwas erklären, das logisch für uns ist!!! Ideen für Materialien im Turnsaal: -Anheizhölzer - Maßstäbe - Stoffe - Rasierschaum - Watte - Fingerfarben - Plastilin - Wolle - Schachteln/Tetrapacks - Federn - Plastiksackerln - Filzstiftstöpsel - Kluppen - Gummiringerl - Bierdeckel - Wc Papier - Naturmaterialien (Blätter, Äste, Kastanien,…) Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Murmelspiele: Mit Matten (Decken) wird am Boden eine Arena für Murmelspiele gebaut: 1. Murmeln zu einem Ziel rollen (jeder hat drei Murmeln) 2. Murmeln zu einem Ziel schnippen (Finger wechseln) 3. alle Murmeln in die Mitte rollen 4. dem Geräusch der Murmel lauschen 5. Murmeln auf der Handfläche /dem Handrücken balancieren 6. Murmeln zw Finger klemmen und einzeln fallen lassen (gleichzeitig) oder Partnerin sagt an zw welchen Fingern die Murmeln losgelassen werden wollen oder anstatt der verbalen Aufforderung streicht die Partnerin über jene Finger zw denen die Murmel losgelassen werden soll! 7. Krokodilspiel: Der Unterarm liegt flach auf, die Hand ist das Maul eines Krokodils, das versucht möglichst viele Murmeln zu fressen = in der Hand verstecken! Einführung in die Motopädagogik Teil 3: Entspannung: Verschiedene Entspannungsmethoden Auch Kinder brauchen Entspannungsphasen. Sie bedeuten Entlastung, Zeit für sich selbst, Erholung. Kinder müssen jedoch langsam darauf vorbereitet werden, sich in einer vorgegebenen Situation zu entspannen. Entspannungssequenzen mit Kindern dürfen den spielerischen und lustvollen Charakter nicht zugunsten einer aufgezwungenen Ernsthaftigkeit verlieren. Vielfältige Formen und Zugänge werden hier angeboten, damit für jeden einmal etwas dabei ist. Kinder zwischen 5 und 7 Jahren lieben einfache, konkrete, phantasieorientierte kürzere Spiele. Kinder zwischen 8 und 12 Jahren mögen komplexere, dramatische Strukturen. Viele Spiele sind allerdings in gleicher Weise bei kleineren und größeren Kindern beliebt. Die systematischen „klassischen“ Entspannungsmethoden eignen sich besonders für Kinder und Jugendliche über 12 Jahren und für Erwachsene. A) SPANNUNGSLÖSUNG Schalmauer 1 Kind A- alle Kinder- 1 Kind B, 1 Kind A ruft ein Wort zum B Kind: die Kinder in der Mitte schreien auf Kommando des MP so laut, das das Kind B das Wort nicht versteht. Dirigentenspiel Ein Schüler, der den Raum kurz verlässt, soll den Bewegung vorgebenden Dirigenten durch genaues Beobachten erraten. Großmaschine Eine Kindergruppe baut eine zusammenhängende Figur/Statue, bei der jeder eine bestimmte Maschinenbewegung ausführt und dazu ein passendes Geräusch macht. B) GENAUES HÖREN Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Drachenschatz: 1 Kind sitzt in der Mitte und bewacht mit geschlossenen Augen den Schatz. Ein weiteres versucht durch anschleichen den Schatz zu klauen. 3 mal mit Finger zeigen wo man das Geräusch hört. Wo läuft er? Alle Schüler schließen die Augen. Einer darf sich durch den Raum bewegen. Alle verfolgen ihn ,,blind", indem sie mit dem Zeigefinger seine Bewegungsrichtung verfolgen. Nachdem er stehengeblieben ist, dürfen alle sehen, ob sie genau auf ihn zeigen. Der Schüler kann auch heimlich ausgewählt werden. In diesem Fall sollte er an dem Endpunkt die anderen rufen. Wer ist es und wo ist er? Zurufen Paarweise zusammengehen. Ein Partner steht blind im Raum , der andere an einer Seite des Raumes. Nun muss A versuchen B zu sich zu locken. Am Besten vorher das Kommando ausmachen. Variation: Bälle herumlegen, und B muss Bälle schnappen. Geräusche in der Stille Alle schließen auf ein Zeichen die Augen. Nach einer "Stilleminute", die wiederum durch ein Zeichen beendet wird, dürfen die Schüler erzählen, was sie gehört haben (Atem, Puls, Husten, Flugzeug, Heizung u.ä.). C) KÖRPERORIENTIERUNG / ERSPÜREN Gordischer Knoten Alle strecken ihre Hände in die Kreismitte und fassen zwei Hände verschiedener Spielteilnehmer. Durch Übersteigen und Unterwinden soll der Knoten zu einem Kreis mit Handfassung werden. Die Hände dürfen nicht voneinander gelöst werden. Roboter und Ingenieur 3er Gruppen: 2 Spieler (Roboter) stehen Rücken an Rücken und gehen auf Kommando gerade aus. Der Ingenieur hat die Aufgabe, beide Roboter so zusammenzuführen, dass sie mit dem Gesicht zueinander treffen. Der Ingenieur kann die Roboter steuern, indem er eine Schulter des Roboters berührt, der sich daraufhin um diese Schulter um 90Grad dreht und weiter geht. Es ist nicht erlaubt, zweimal hintereinander den selben Roboter zu berühren, dazwischen muss immer der andere „gesteuert“ werden. Stößt ein Roboter auf ein Hindernis (Wand, anderer Roboter…) bleibt er am Stand stehen. Schulterführung: Der Partner legt die flachen Hände auf die Schultern des Vordermannes. Durch entsprechenden Druck wird die Geschwindigkeit bestimmt. Verstärkter Druck auf die rechte Schulter bedeutet Linkskurve und umgekehrt. (ggf. auch mit geschlossenen Augen) Maschine abstellen: A läuft selbständig los und denkt sich einen Bremspunkt an seinem Körner aus. B versucht durch Antippen, diesen Abstellknopf zu finden. Magnetischer Boden Bei diesem Spiel wird besonders das Körperschema bzw. Eigenwahrnehmung geschult.Wenn der MP ein Körperteil ruft zb. "linkes Knie", so berühren alle mit dem linken Knie den Boden. Ruft der MP dann "Magnetisierung aufgehoben" stehen sie auf und gehen wieder durch den Raum. Variante: Es wird wieder ein Körperteil gerufen, doch die Kinder müssen nicht nur mit dem Körperteil den Boden berühren, sondern sich auch so weiter fortbewegen. Bei dieser Variante gibt es auch keine Aufhebung der Magnetisierung, sondern der MP ruft immer wieder neue Körperteile, die dann den Boden berühren und haften bleiben bei der Fortbewegung. Fallen lassen Kinder stehen vor dem Weichboden, und lassen sich gemeinsam umfallen! D) KÖRPERAUSDRUCK Statuenbau / Tonklumpen Die Gruppe baut z.B. ein Sportlerstandbild. Ein Schüler gilt als Ausgangsbildnis. Die anderen werden jeweils von 2 Bildhauern heranmodelliert, die dann wiederum anschließend von den neuen Künstlern herangebaut werden. Auch paarweise können die Tonklumpen einzeln modelliert werden z.B. zu einer gesammten Fußballmannschaft. Spiegelbild / Glaser Die Partner stellen sich gegenüber. Einer vollzieht langsame Bewegungen, die der andere spiegelbildlich Mit vollzieht. Beide stehen sich vor einer imaginären Glasscheibe gegenüber. Einer macht Putzbewegungen, die der andere spiegelbildlich mit ganz geringem Abstand mitvollzieht. E) AURA ERSPÜREN Jakob, wo bist du? Die Schüler stehen im Innenstirnkreis. Ein blinder Fänger und ein blinder Verfolgter werden ausgesucht. Innerhalb des begrenzenden Kreises versucht der Fänger abzuschlagen. Um den Gejagten schneller zu bekommen, kann er fragen, wo er ist. Aus der Antwort ermittelt er die Fangrichtung. Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Anschleichen Alle stehen in einem Außenstirnkreis. Zwei oder mehr Schüler stehen innen und versuchen sich an einen im Kreis Stehenden anzuschleichen. Spürt derjenige den Hintermann, muss er die Hand heben und der Anschleicher muss von ihm ablassen. Merkt er es jedoch nicht, legt der Anschleicher seine Hand auf dessen Schulter. Nun ist er der neue Anschleicher. Es können auch Anschleicher bestimmt werden, die sich einen bestimmten Schüler auswählen und diesen zart berühren. Nachdem alle Anschleicher fertig sind, öffnen alle die Augen und die Angetippten raten, wer sie berührt hat. Blinder Brückenwächter Zwei Blinde bewachen einen schmalen Brückenbereich. Die anderen Sehenden versuchen, diesen Bereich möglichst leise zu durchqueren. Sollten sie von den blinden Wächtern berührt werden, sind sie die neuen Wächter. F) SICH BEWEGEN LASSEN Vertrauenskreis Ca. 6-5 Schüler stehen in einem engen Kreis. Einer steht - sich ganz steif machend - in der Mitte und lässt sich passiv hin und her bewegen. Auch zu dritt kann ein steifer Partner hin- und zurückgeworfen werden. Alge Ein Partner stellt sich mit weichen Knien und leicht geöffneten Beinen locker hin. Der andere bewegt den blinden Partner, der eine Alge in der Meeresströmung symbolisiert, indem er ihn sanft in Schwingung versetzt. Die "Alge" pendelt die Bewegung aus. Baumstammrollen Alle Kinder liegen nebeneinander auf der Matte auf dem Bauch, Hände über den Kopf ausgestreckt. Ein Kind liegt quer darüber, die anderen Kinder drehen sich gemeinsam seitwärts. Dadurch wird das oben liegende Kind bewegt. Wackelmatte Alle Kinder sitzen um die Weichbodenmatte! (ev liegen alle Bälle drunter) nun versucht ein Kind über die Matte zu gehen, die anderen ruckeln, ziehen, schieben aber die Matte ganz wild herum! Ziel: nicht umfallen, und von A nach B gehen!!! G) MASSAGEREIZE Wir backen Pizza (kann aber auch Wetter, Tiere,…sein) Der Pizzabäcker steht hinter seinem Partner. Der zu bearbeitende Rücken wird nun sanft geknetet, ausgerollt, mit Ketchup bestrichen, mit Salamischeiben belegt, mit Champignons und Käse versehen und anschließend gebacken. Die Aktionen werden von entsprechenden Massagereizen begleitet~ Noppen- oder Tennisballmassage (Partnerspiel, Bauchlage, Entspannungsmusik möglich) Ein (zwei) Tennisball wird mit etwas Druck in gleichmäßig kreisenden Bewegungen über den gesamten Körper gerollt. Beginnen Sie bei den Füßen und rollen weiter über Unterschenkel, Oberschenkel, Po, Rücken, Hals, Arme, Hände und zurück. Besonders intensiv sollte der Rücken- und Schulterbereich massiert werden. Jüngere Kinder mögen es, wenn diese Massage in eine Geschichte verpackt wird, z.B. „Igelmassage“, hier begibt sich der Igel auf Futtersuche... Bild malen( Stille Post) Auf dem Rücken des Partners kann ein Bild gemalt werden. Das wiederum weitergemalt wird, der Erste soll erraten was gemalt wurde. (wie Stille Post) Waschanlage Ein Kind ist das Auto und liegt auf einer Matte mit 4 Rollbrettern drunter. Das Kind liegt auf dem Bauch und wird dann vom ÜL oder einem anderen Kind ganz langsam durch die Gasse (Waschanlage) geschoben. Die ersten Kinder entfernen erst einmal den groben Dreck (hier und da leicht kratzen), dann geht es weiter zum Hochdruckreiniger (Regentropfen mit den Fingerspitzen nachahmen), dann wird eingeseift (kleine Kreise machen), nun kommen die Bürsten (mit starren Fingern kreisen), die Räder werden gesäubert (an der Hüfte und Schulter kreisende Bewegungen machen), der Schaum wird wieder abgebraust (wieder Regentopfen), dann trocken pusten, jetzt noch den Lack polieren (mit den flachen Händen reiben) und zum Schluss wieder die Spiegel ausklappen (Ellbogen ausfahren). Ev auch 2 Kinder auf die Matte legen lassen. Feder spüren Partnerübung: Kind A hat eine Feder oder Pinsel in der Hand und streicht damit über einen Körperteil. Kind B darf erraten wo es das „Kitzeln“ spürt. H) INNERE PROZESSE ERLEBEN UND STEUERN Atemrutschbahn Die Kinder legen sich auf den Rücken oder setzen sich entspannt, eine Hand ist auf dem Bauch. Die Schüler sollen nun mit Hilfe ihres Bauches Ein- und Ausatmung erfühlen. Bei der Einatmung sollen sie in ihrer Vorstellung die Treppe einer Rutschbahn hinaufsteigen, bei der Ausatmung lange herunterrutschen. Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Das Rutschen/Ausatmen kann mit einem vereinbarten Laut verstärkt werden. Bewegungsgeschichte Du bist ein Luftballon! Alle Schüler liegen zusammengekauert auf dem Boden. Der Spielleiter bläst sie durch seine geräuschvolle Ausatmung langsam auf. Die Kinder richten sich dadurch allmählich auf, werden immer größer. Wenn sie ganz aufgeblasen sind, betasten sie mit großen Armbewegungen ihren Luftraum. Durch einen "Windstoß" werden die Luftballons im Raum bewegt. Sie müssen jedoch einen großen Abstand wahren, um nicht zu zerplatzen. Zum Ende des Spiels zerplatzen alle Ballons. Fantasiereisen Beispiel Fliegender Teppich: Du legst dich bequem hin, so dass du dich ganz wohl fühlst. Du sinkst tief auf deine Unterlage herab. Beobachte, welche Körperteile ganz am Boden liegen. Sicher berührt dein Hinterkopf die Matte, spüre das vielleicht freie Stück am Nacken. Beide Schultern liegen sicher tief auf der Unterlage und deine Ellenbogen und Arme fühlst du schwer aufliegen. Auch Teile des Rückens sind am Boden, das Gesäß liegt locker auf und die Beine berühren breit am Ober- und Unterschenkel den Boden. Lass dich nun noch schwerer und tiefer nach unten sinken. Stell dir jetzt vor, deine Unterlage könnte sich etwas vom Boden abheben und du beginnst zu schweben. Da du es so schön findest zu fliegen, fliegst du hinaus aus diesem Raum auf den Platz davor. Dann geht es noch höher und weiter. Du siehst Häuser, Felder und Straßen unter dir. Vielleicht siehst du auch dein Haus von oben. Du genießt dieses freie Schweben, die Leichtigkeit und den frischen Wind. Du schwebst immer höher und weiter und gelangst schließlich über das Meer mit dem dunkelblauen Wasser und den Schaumkronen. Siehe dort, dort siehst du eine kleine grüne Insel mit breitem Sandstrand. Du hast Lust, dort ganz sanft zu landen. Unter dir ist schon der Strand und du setzt weich auf. Vielleicht möchtest du jetzt die Insel erkunden oder dich einfach in den warmen Sand legen und die Sonne auf deine Haut scheinen lassen. (kurze Pause) Du hast nun genug geschaut und steigst wieder auf deinen Zauberteppich. Mach es dir wieder ganz bequem, entspanne dich und schwebe hier zurück in diesen Raum. Spüre dich wieder schwer und gelöst auf deiner Unterlage aufliegen. Ich zähle jetzt von 1 bis 5 und dann fühlst du dich ganz erholt und erfrischt. 1... 2... 3... bewege nun deine Finger und Füße ... 4... räkele dich und strecke dich, als würdest du morgens aufstehen und ... 5... jetzt bist du ganz wach und richtest dich zum Sitzen auf. I) Spiel Geben/Nehmen Alle Kinder sitzen im Kreis, die Arme werden zum Nachbarn gestreckt, die rechte Hand liegt über der linken des rechten Nachbarn, die linke Hand unter der rechten des linken Nachbarn, auf Kommando kommen die Begriffe Geben und Nehmen, wobei ein Tennisball weitergegeben wird (Variation: ohne sprechen, schnell, mit ausscheiden…..) Ballschnappen Sitzkreis mit aufgestellten Beinen, ein Kind ist außerhalb des Kreises und versucht den Ball zu schnappen. Die Kinder müssen ganz schnell den Ball zw. den Beinen durchrollen. J) Tänze: - Lichtertanz /Kerzentanz (jedes Kind hat ein Teelicht im Glas oder mit Untersetzer..) - Schneeflockentanz (ev eine Schale mit Schnee, Schneeflockenbild in der Mitte) - Flammentanz (mit roten oder gelben Tüchern) Für die Tänze langsame ruhige ev klassische Musik verwenden und danach einfache Schrittkombinationen im Kreis machen, und immer wieder wiederholen. Dauer der Tänze höchstens 5-10 Minuten. K) Jeux Dramatique: Geschichten werden nachgespielt. Ev mit Musik und Tüchern. Zuerst die Geschichte vorlesen, dann Mag.Baur Susanne 1 Motopädagogik Literaturverzeichnis: Friedrich, S., Friebel, V., Entspannung für Kinder, Hamburg 1995 Hoppe, G., Mit Kindern meditieren,München 1995 Portmann, R., Schneider, E., Spiele zur Entspannung und Konzentration, München 1994 Dirks, S., Klein-Hessling, J. und A. Lohaus, Entwicklung und Evaluation eines Stressbewältigungsprogrammsfür das Grundschulalter, in: Psychologie in Erziehung und Unterricht 1994, S. 180-192 Huber, G. et al.: Psychomotorik in Therapie und Pädagogik. Dortmund: modernes lernen 1990. Kiphard, E. J.: Motopädagogik. Dortmund: modernes lernen 1992. Zimmer, R.: Handbuch der Bewegungserziehung. Freiburg: Herder 1999. Ohlsen, A.: Mc. Hose, C.: Körpergeschichten – das Abenteuer Körpererfahrung. Freiburg: VAK 1999. Köckenberger, H.: Bewegungsräume. Entwicklungs- und Kinderorientierte Bewegungserziehung. Dortmund: borgmann 1996. Herm, S.: Psychomotorische Spiele für Kinder in Krippen und Kindergärten. Berlin: Luchterhand 1997. Köckenberger, H.: Seid doch endlich still. Entspannungsspiele und Geschichten für Kinder. Dortmund: Borgmann publishing 1996. Vopel, K.: Kinder ohne Stress, Bewegung im Schneckentempo. Isko Press 1997. Reuys E., Viehoff H.: Kleine Kinder kreativ. Don Bosco 1997. Hering W.: Kunterbunte Bewegungshits. Ökotopia 2002. Kinder brauchen Musik, Tanz und Spiel, Ökotopia 1997. Mut tut gut Bewegungskärtchen, Bundeskanzleramt Sport Union. Michael Passolt/Veronika Pinter-Theiss: „ich habe eine Idee..“Psychomotorische Praxis planen, gestalten und reflektieren, 2003 Verlag modernes lernen Erzdiözese Wien, Katholische Jungschar: Spielemappe für Kindergruppenleiter Infos zur Ausbildung: www.motopaedaogik.at oder www.akmoe.at Baur,Susanne, „Lass doch Los“ motopädagogische Stundenbilder, erscheint im Ökotopia Verlag im Frühjahr/Sommer 2013 Ausbildung zum Kid-Fit Instruktor am Sa, 22 und So 23. September 2013, bei PAX-Aerobic, Ermäßigung für Teilnehmer beim Impulsseminar 2012 (nähere Infos unter http://www.pax-aerobic.at/kid_fit.html oder bei TEL: 02233/ 53 083 Chris Kamaryt)