Planung 06

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Planung für die 11.09.13
Besprechung:
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Hinweis auf www.johnreichel.de
Thema:
o
Besprechungen:
o Libero: Jonathan
o Keine HA angekommen von Jonathan, Finn, Burak, Marc, Kathleen, Liam, (What happend?)
Besprechung der Hausaufgaben:
Aufgabe: Du sollst das Skript Das Pong Starter Spiel erneut „remixen“. Beginne mit dem BasisSkript. Tipp: Programmiere Schritt für Schritt, also zuerst b, dann füge b hinzu, usw.
1.1. Das paddle soll nun auch in y-Richtung der Bewegung der Maus folgen.
1.2. Das Ziel soll wie bei dem Spiel von Erik sein, dass man dem Ball ausweichen muss. Das
Spiel ist also zu beenden, wenn der Ball das paddle berührt (siehe z.B. FÜHLEN, Baustein
„wird ___ berührt“.
1.3. Lasse bei Spielende einen Sound ertönen.
1.4. Der Spielstand soll sich um 1 erhöhen, wenn der Rand berührt wird. (siehe auch FÜHLEN,
Baustein „wird Rand berührt“).
1.5. Bringe einen zweiten Ball ins Spiel, der sich von Anfang an anders als der erste Ball bewegt.
Demo der HA von
1. Felix (angemessen kleine Figur)
2. Kai (schöne Umsetzung mit einem Fehler)
3. Hajera (alle Teilaufgaben erfüllt , was sollte man dennoch ändern?)
4. Simon (schöne Umsetzung)
5. Alina (es funktioniert der Randzähler!!!! Was ist anders, als bei den anderen?)
6. Ramin (tolle Idee, viele Extras)
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Übung 1:
1. Frage nach dem Inhalt (Semantik): Was macht das folgende Programm, das zu einer Ballfigur
gehört? (Autorin: Hajera)
2. Was könnte man weg lassen?
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Hausaufgabe:
1. Suche und korrigiere den Fehler im Skript von Kai. Es ist alles schon gut gelungen, nur das
Spiel wird nicht beendet, wenn das Paddel berührt wird. Erläutere im Anleitungstextfeld den
Fehler und deine Lösung.
2. Führe einen Remix des Skripts von Alina durch.
2.1. Führe ein, dass das Paddle 4 Leben hat.
2.2. Löse das Problem, dass die Bälle nach der Paddle-Berührung sich noch bis zum Melodieende
weiterbewegen. (diese Problem war Hassan bei seinen HA aufgefallen)
Lösungsideen: dies Problem lässt sich bei Verwendung des "groben" Befehls stoppe <alles>
nicht lösen, wenn man den Befehl vor die Melodie setzt, wird die Melodie nicht mehr
gespielt, wird der Befehl hinter die Melodie gesetzt bewegt sich der Ball noch solange wie
die Melodie spielt.
Du kannst es mit dem Befehl stoppe <andere Skripte der Figur> versuchen und den Befehl
vor die Melodie setzt. Dann stoppt zumindest der eine Ball sofort. Der andere fliegt leider
weiter.
Das Problem lässt sich über die Kommunikationsbefehle senden und empfangen im EreignisBlock löse. Falls ein Ball das Paddle berührt wird, sendet der Ball an alle Figuren eine
Massage (z.b. sende <massage1> an alle). Den anderen Ball lässt man fortlaufend in einem
kleinen eigenen Skript auf diese Massage warten wenn <ich massage1> empfange. Und
wenn er die Massage empfängt, lässt man alle Skripte dieser Figur stoppe <andere Skripte
der Figur> stoppen. Und das ganze dann auch umgekehrt für den anderen Ball.
3. Veröffentliche deine Remix-Skripte und schicke mir per Mail bis spätestens Di, 17.09.13, 18:00
Uhr an [email protected] die Veröffentlichungs-Links zu.
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