Die Steigerungskostentabelle (SKT) Wert negativ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31+ Akt. Faktor A Akt Akt 1 2 3 4 6 7 8 10 11 13 14 16 17 19 21 22 24 26 27 29 31 33 34 36 38 40 42 44 45 47 50 1 B Akt Akt 2 4 6 8 11 14 17 19 22 25 28 32 35 38 41 45 48 51 55 58 62 65 69 73 76 80 84 87 91 95 100 2 C Akt Akt 2 6 9 13 17 21 25 29 34 38 43 47 51 55 60 65 70 75 80 85 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 150 3 A: Sprachen und Schriften B: Gesellschaftliche, Natur, Handwerkliche Talente C: Armbrust, Raufen, Wurfmesser, Wurfspeere D: Körperliche Talente, Waffentalente (Belagerungswaffen, Blasrohr, Dolche, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Ringen, Säbel, Speere, Stäbe, Wurfbeile, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen) D Akt Akt 3 7 12 17 22 27 33 39 45 50 55 65 70 75 85 90 95 105 110 115 125 130 140 145 150 160 165 170 180 190 200 4 E Akt Akt 4 9 15 21 28 34 41 48 55 65 70 80 85 95 105 110 120 130 135 145 155 165 170 180 190 200 210 220 230 240 250 5 F Akt Akt 6 14 22 32 41 50 60 75 85 95 105 120 130 140 155 165 180 195 210 220 230 250 260 270 290 300 310 330 340 350 375 7,5 G Akt Akt 8 18 30 42 55 70 85 95 110 125 140 160 175 190 210 220 240 260 270 290 310 330 340 360 380 400 420 440 460 480 500 10 H Akt Akt 16 35 60 85 110 140 165 195 220 250 280 320 350 380 410 450 480 510 550 580 620 650 690 720 760 800 830 870 910 950 1000 20 E: Waffentalente (Anderthalbhänder, Bogen, Diskus, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Lanzenreiten, Peitsche, Schleuder, Schwerter, Zweihand-schwerter/-säbel), Ausdauer, eigene Ritualkenntnis G: Astralenergie, Gaben, fremde Ritualkenntnis H: Eigenschaften, Lebensenergie Akt steht für „Aktivierungskosten“, also die Kosten um ein Talent/ Zauber zu erlernen, in welchem man bisher keine Kenntnis hat. Die Kosten für Talente/Zauber ergeben sich aus der SKT: Um auf Stufe X ein Talent der Spalte Y zu aktivieren, schaut man am entsprechenden Kreuzungspunkt der Tabelle nach. Talente: - Begabungen für Talent/ Talentgruppe: Solche Talente sind um eine Spalte billiger (links) zu steigern. - Unfähigkeit für Talent / Talentgruppe: Solche Talente sind um eine Spalte teuere (rechts) zu steigern. - Miserable Eigenschaft: Solche Eigenschaften (MU, KL, usw.) sind nur zu doppelten Kosten zu steigern. Zauber: - Aktivierungskosten: Die Akt für Zauber betragen mindestens 5 x Aktivierungsfaktor AP. - Repräsentation: Erlernt man einen Zauber in „fremder“ Repräsentation, steigen die Kosten um 2 Spalten, wenn eine schelmische Reprä. gelernt wird sogar um 3 Spalten. Schelme zahlen für andere Reprä. ebenfalls 3 Spalten mehr, außer für die Scharlatanische. Scharlatane können Gildenmagische Sprüche um eine Spalte erschwert lernen, und schelmen Sprüche um 2 Spalten. - Merkmalskenntnis: Pro übereinstimmenden Merkmal um eine Spalte erleichtert. - Hauszauber: HZ können um eine Spalte billiger gesteigert werden. - Alle Verschiebungen sind kumulativ, ergeben sich kosten billiger als „A“ (A* genannt), so sind die Kosten durchgängig um 2 AP niedriger auf der Spalte A (aber mind. 1 AP)