Dünnblütige Vor- und Nachteile

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Verbindliche Vor- und Nachteilsliste, Chronik Eins
RC 8 final
Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile .................................................................................................................................. 1
Allgemeiner Bereich................................................................................................................................ 6
Physischer Bereich ..................................................................................................................................................................... 6
Scharfer Sinn (1 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................. 6
Beidhändigkeit (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................... 6
Essen (1 Pt Vorteil) .......................................................................................................................................................... 6
Katzenhafter Gleichgewichtssinn (1 Pt Vorteil) .............................................................................................................. 6
Röte des Lebens (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................................... 6
Effektive Verdauung (3 Pt Vorteil) .................................................................................................................................. 6
Groß (4 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................................... 7
Grabesgeruch ( 1 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 7
Kleinwüchsig (1 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 7
Schwerhörig (1 Pt Nachteil)............................................................................................................................................. 7
Ansteckender Biss (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 7
Schlechte Sicht (1 oder 3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................. 7
Ein Auge (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................. 7
Entstellt (2 Pt Nachteil).................................................................................................................................................... 7
Deformation (3 Pt Nachteil)............................................................................................................................................. 7
Lahm (3 Pt Nachteil)........................................................................................................................................................ 7
Monströs (3 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................. 7
Permanente Wunde (3 Pt Nachteil) .................................................................................................................................. 7
Langsame Heilung (3 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 8
Abhängigkeit (3 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 8
Stumm (4 Pt Nachteil) ..................................................................................................................................................... 8
Dünnblütig (4 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................... 8
Seuchenträger (4 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 8
Taub (4 Pt Nachteil)......................................................................................................................................................... 8
Leichenkörper (5 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 8
Blind (6 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................................ 8
Mentaler Bereich ........................................................................................................................................................................ 8
Selbstsicher (5 Pt Vorteil) ................................................................................................................................................ 8
Konzentration (1 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................ 9
Neugier (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................... 9
Dickköpfig (1-3 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 9
Wahre Liebe (3 Pt Vorteil) .............................................................................................................................................. 9
Selbstüberschätzung (1 Pt Nachteil) ................................................................................................................................ 9
Zeitsinn (1 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................................... 9
Verlangsamte Degeneration (5 Pt Vorteil) ....................................................................................................................... 9
Ehrenkodex (2 Pt Vorteil) ................................................................................................................................................ 9
Fotografisches Gedächtnis (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................... 9
Leichter Schlaf (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................................... 10
Ruhiges Herz (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................... 10
Eiserner Wille (3 Pt Vorteil) .......................................................................................................................................... 10
Tiefer Schlaf (1 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 10
Albträume (1 Pt Nachteil) .............................................................................................................................................. 10
Phobie (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................... 10
Beuteausnahme (1 Pt Nachteil) ...................................................................................................................................... 10
Schüchtern (1 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................. 10
Weiches Herz (1 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................ 10
Sprachstörung (1 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................ 10
Leicht reizbar (2 Pt Nachteil) ......................................................................................................................................... 10
Territorial (2 Pt Nachteil) .............................................................................................................................................. 10
Rachsüchtig (2 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 11
Amnesie (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................................. 11
Mondsüchtig (2 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 11
Schwacher Wille (4 Pt Nachteil).................................................................................................................................... 11
Auffällige Ernährungsweise (4 Pt Nachteil) .................................................................................................................. 11
Sozialer Bereich ....................................................................................................................................................................... 11
Dunkles Geheimnis (1 Pt Nachteil). .............................................................................................................................. 11
Ruhmvoller Erzeuger (1 Pt Vorteil) ............................................................................................................................... 11
Schwarzmarktverbindungen (3 Pt Vorteil) .................................................................................................................... 11
Schlechter Lügner (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................. 11
Verruchter Erzeuger (1 Pt Nachteil). ............................................................................................................................. 11
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Groll des Erzeugers (1 Pt Nachteil) ............................................................................................................................... 11
Feind (1 - 5 Pt Nachteil) ................................................................................................................................................ 11
Gejagt (4 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................... 12
Übernatürlicher Bereich ........................................................................................................................................................... 12
Feenaffinität (2 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................. 12
Gesegnet (7 Pt Vorteil) .................................................................................................................................................. 12
Medium: Geisterseher (2 Pt Vorteil) .............................................................................................................................. 12
Medium: Schamanistisch (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................... 12
Unfesselbare Seele (7 Pt Vorteil) ................................................................................................................................... 12
Magische Resistenz (2 Pt Vorteil) ................................................................................................................................. 12
Okkulte Bibliothek (2 Pt Vorteil)................................................................................................................................... 12
Orakel (3 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................................... 12
Geisterhafter Lehrmeister (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................ 12
Glück (3 Pt Vorteil) ....................................................................................................................................................... 12
Verscheucht durch Knoblauch (1 Pt Nachteil) ............................................................................................................... 13
Verflucht (1 bis 5 Pt Nachteil) ....................................................................................................................................... 13
Kein Spiegelbild (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................... 13
Von Kreuzen zurückgetrieben (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................... 13
Kann fließendes Wasser nicht überqueren (2 Pt Nachteil) ............................................................................................. 13
Heimgesucht (3 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 13
Umarmung der Verdammten (4 Pt Nachteil) ................................................................................................................. 13
Dunkles Schicksal (5 Pt Nachteil) ................................................................................................................................. 13
Lichtempfindlich (5 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 13
Blutanker (4 Pt Vorteil) ................................................................................................................................................. 13
Magisches Gespür) 2Pt Vorteil ...................................................................................................................................... 14
Camarilla-Vorteile ................................................................................................................................. 14
Physischer Bereich ................................................................................................................................................................... 14
Tick (1 Pt Nachteil) ....................................................................................................................................................... 14
Stumpfer Biss (2 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................ 14
Offene Wunde (2 – 4 Pt Nachteil) ................................................................................................................................. 14
Permanente Fangzähne (3 Pt Nachteil) .......................................................................................................................... 14
Leuchtende Augen (3 Pt Nachteil) ................................................................................................................................. 14
Mentaler Bereich ...................................................................................................................................................................... 14
Eiskalt logisch (1 Pt Vorteil).......................................................................................................................................... 14
Computeraffinität (2 Pt Vorteil)..................................................................................................................................... 14
Schnell-Lerner (3 Pt Vorteil) ......................................................................................................................................... 14
Unruhig (1 Pt Nachteil).................................................................................................................................................. 14
Nicht überzeugt (2 Pt Nachteil) ..................................................................................................................................... 15
Stereotypisch (2 Pt Nachteil) ......................................................................................................................................... 15
Durst nach Unschuld (2 Pt Nachteil) ............................................................................................................................. 15
Opfer der Maskerade (2 Pt Nachteil) ............................................................................................................................. 15
Erschüttert von Gewissensbissen (4 Pt Nachteil) ........................................................................................................... 15
Sozialer Bereich ....................................................................................................................................................................... 15
Ehemaliger Ghul (1 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................... 15
Protegé (1 Pt Vorteil) ..................................................................................................................................................... 15
Ruf (1 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................................... 15
Überlebender des Sabbat (1 Pt Vorteil) ......................................................................................................................... 15
Alter Freund (2 Pt Vorteil)............................................................................................................................................. 15
Scholar der Feinde (2 Pt Vorteil) ................................................................................................................................... 15
Scholar der Anderen (2 Pt Vorteil) ................................................................................................................................ 16
Freund des Untergrundes (3 Pt Vorteil) ......................................................................................................................... 16
Maulwurf (3 Pt Vorteil) ................................................................................................................................................. 16
Clansfreundschaft (4 Pt Vorteil) .................................................................................................................................... 16
Ersetzbar (1 Pt Nachteil) ................................................................................................................................................ 16
Unvollständiges Verständnis ( 1 Pt Nachteil) ................................................................................................................ 16
Rekrutierungsziel (1 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 16
Sympathisant (3 Pt Nachteil) ......................................................................................................................................... 16
Maskeradebrecher (2 Pt Nachteil).................................................................................................................................. 16
Alte Flamme (2 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 16
Überheblichkeit (2 Pt Nachteil) ..................................................................................................................................... 16
Eine Schande für das Blut (3 Pt Nachteil) ..................................................................................................................... 16
Schläft mit dem Feind (3 Pt Nachteil)............................................................................................................................ 17
Clansfeindschaft (4 Pt Nachteil) .................................................................................................................................... 17
Ziel einer Blutjagd (4 – 6 Pt Nachteil) ........................................................................................................................... 17
Übernatürlicher Bereich ........................................................................................................................................................... 17
Täuschende Aura (1 Pt Vorteil) ..................................................................................................................................... 17
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Heilende Berührung (1 Pt Vorteil) ................................................................................................................................. 17
Harmlos für Tiere (1 Pt Vorteil) .................................................................................................................................... 17
Leuchtfeuer des Unheiligen (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................... 17
Todessicht (2 Pt Nachteil).............................................................................................................................................. 17
Dünnblütige Vor- und Nachteile ........................................................................................................... 17
Brechreiz (4 Pt Nachteile).............................................................................................................................................. 17
Clansschwäche (2 Pt Nachteil) ...................................................................................................................................... 17
Keine Fangzähne (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 17
Zwanghaftes Zählen (2 Pt Nachteil) .............................................................................................................................. 18
Vertrieben durch Heiderosen (1 Pt Nachteil) ................................................................................................................. 18
Nahrungsfetisch (1 Pt Nachteil) ..................................................................................................................................... 18
Kraftfokus (3 Pt Nachteil).............................................................................................................................................. 18
Schutzbefohlener (3 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 18
Ghul Vor- und Nachteile ....................................................................................................................... 18
Bleiche Aura (2 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................ 18
Immunität gegen die Schwächen des Blutes (3 Pt Vorteil) ............................................................................................ 18
Gutmütiger Domitor (3 Pt Vorteil) ................................................................................................................................ 18
Vernichtender Schlag (7 Pt Vorteil)............................................................................................................................... 18
Romantisches Ansinnen (2 Pt Nachteil) ........................................................................................................................ 18
Vitaeloch (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................... 18
Sabbat Vor- und Nachteile .................................................................................................................... 18
Physischer Bereich ................................................................................................................................................................... 18
Frühaufsteher (1 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................... 19
Silberanfälligkeit (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 19
Faul (3 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................................ 19
Unfruchtbare Vitae (3 Pt Nachteil für Camarilla, 5 Pt für Sabbat) ................................................................................ 19
Sozialer Bereich ....................................................................................................................................................................... 19
Spezielle Zuständigkeit (1 Pt Nachteil).......................................................................................................................... 19
Mentaler Bereich ...................................................................................................................................................................... 19
Einsicht (1 Pt Vorteil) [Nicht ‚Insight’ der Dünnblütigen!] ........................................................................................... 19
Rückblenden (6 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 19
Clansspezifische Vor- und Nachteile .................................................................................................... 19
Assamiten ................................................................................................................................................................................. 19
Magische Abhängigkeit (3 oder 5 Pt Physischer Nachteil) ............................................................................................ 19
Ungebrochen (3 Pt Übernatürlicher Nachteil) ............................................................................................................... 19
Marijava Kontakt (1 Pt Vorteil) ..................................................................................................................................... 20
Alliierter unter den „Unbesiegten“ (2 Pt Vorteil) .......................................................................................................... 20
Feind unter den „Unbesiegten“ (2 Pt Nachteil) .............................................................................................................. 20
Entehrt (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................................... 20
Silsila Feind (2 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 20
Duat Feind (4 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................. 20
Brujah ....................................................................................................................................................................................... 20
Machvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil) ........................................................................................................................... 20
Leidenschaftlich (4 Pt Vorteil)....................................................................................................................................... 20
Offensichtliches Raubtier (2 Pt Nachteil) ...................................................................................................................... 20
Nicht unter Kontrolle (5 Pt Nachteil) ............................................................................................................................. 20
Jünger des Set ........................................................................................................................................................................... 20
Drogenresistent (2 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................ 21
Giftiger Biß (2 Pt Vorteil) .............................................................................................................................................. 21
Schuppen (1 – 3 Pt Nachteil) ......................................................................................................................................... 21
Gespaltene Zunge (2 Pt Nachteil) .................................................................................................................................. 21
Kein Herz (4 Pt Nachteil) .............................................................................................................................................. 21
Aura der Finsternis (5 Pt Nachteil) ................................................................................................................................ 21
Gangrel ..................................................................................................................................................................................... 21
Der Schutz des Wolfspelzes (2 - 4 Pt Vorteil) ............................................................................................................... 21
Geschenk des Proteus (1, 2 oder 4 Pt Vorteil) ............................................................................................................... 21
Giovanni ................................................................................................................................................................................... 21
Blutsverwandte Resistenz (1 Pt Vorteil) ........................................................................................................................ 21
Bruderkuss (4 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................... 22
Makel im Blut (5 Pt Vorteil) .......................................................................................................................................... 22
Inzestuös (1 bis 5 Pt Nachteil) ....................................................................................................................................... 22
Lasombra .................................................................................................................................................................................. 22
Wettersinn (1 Pt Vorteil)................................................................................................................................................ 22
Kontrollierbare Nachtsicht (2 Pt Vorteil) ....................................................................................................................... 22
Harmonie der Meere (3 Pt Vorteil) ................................................................................................................................ 22
Poseidon’s Ruf (1 Pt Nachteil) ...................................................................................................................................... 22
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Unkontrollierbare Nachtsicht (2 Pt Nachteil)................................................................................................................. 22
Spiegelbild des Todes (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................ 22
Geisterhaftes Spiegelbild (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................... 22
Faszination des Eigenbilds (1 – 5 Pt Nachteil) .............................................................................................................. 22
Malkavian ................................................................................................................................................................................. 23
Täuschende Aura (1 Pt Vorteil) ..................................................................................................................................... 23
Gutmütiges Blut (1 Pt Vorteil) ....................................................................................................................................... 23
Tote Nerven (4 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................. 23
Körperloser Mentor (5 Pt Vorteil) ................................................................................................................................. 23
Sympathischer Bund (5 Pt Vorteil) ................................................................................................................................ 23
Stigmatisierung (2 – 4 Pt Nachteil) ................................................................................................................................ 23
Ansteckend (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................ 23
Nosferatu .................................................................................................................................................................................. 23
Eidechsenglieder (1 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................... 23
Lange Finger (1 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................ 24
Übergroße Fangzähne (1 Pt Vorteil) .............................................................................................................................. 24
Schleimig (1 Pt Vorteil) ................................................................................................................................................. 24
Klaffendes Maul (1 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................... 24
Projektilkotzen (2 Pt Vorteil) ......................................................................................................................................... 24
Schläft ungesehen (2 Pt Vorteil) .................................................................................................................................... 24
Lederne Haut (2 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................... 24
Falsches Abbild (3 Pt Vorteil) ....................................................................................................................................... 24
Fauliges Blut (3 Pt Vorteil) ............................................................................................................................................ 24
Reptilienfreund (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................ 24
Patagia (4 Pt Vorteil) ..................................................................................................................................................... 25
Verkommenes Schlechtes Aussehen (5 Pt Vorteil) ........................................................................................................ 25
Stumpfe Fangzähne (1 Pt Nachteil) ............................................................................................................................... 25
Verrufener Autarkis (2 Pt Nachteil) ............................................................................................................................... 25
Gestank (1 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................. 25
Anosmie (2 Pt Nachteil) ................................................................................................................................................ 25
Parasitenbefall (2 Pt Nachteil) ....................................................................................................................................... 25
Feindesbrut (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................ 25
Nekrophil (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................................... 25
Verwittertes Bein (3 Pt Nachteil) ................................................................................................................................... 25
Verrottend (4 Pt Nachteil).............................................................................................................................................. 26
Verräter (4 Pt Nachteil).................................................................................................................................................. 26
Verseuchend (5 Pt Nachteil) .......................................................................................................................................... 26
Inkoheränt (5 Pt Nachteil).............................................................................................................................................. 26
Ravnos...................................................................................................................................................................................... 26
Verzauberter Samadji (1- 4 Pt Vorteil) .......................................................................................................................... 26
Familienallianz (2 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................ 26
Familienfeindschaft (2 Pt Nachteil) ............................................................................................................................... 26
Toreador ................................................................................................................................................................................... 26
Kontrollierbarer Durst (1 Pt Vorteil) ............................................................................................................................. 26
Sterblicher Doppelgänger (2 Pt Vorteil) ........................................................................................................................ 27
Blasè (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................................................ 27
Größeres Farbspektrum (3 Pt Vorteil)............................................................................................................................ 27
Machtvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil) .......................................................................................................................... 27
Rivale (1 oder 2 Pt Nachteil) ......................................................................................................................................... 27
Gequälter Künstler (2 Pt Nachteil)................................................................................................................................. 27
Vulgär (1 Pt Nachteil) .................................................................................................................................................... 27
Sozial Ausgestoßener (3 Pt Nachteil) ............................................................................................................................ 27
Tremere .................................................................................................................................................................................... 27
Eingestimmter Geschmacksinn (2 Pt Vorteil) ................................................................................................................ 27
Gebunden an den Inneren Rat (3 Pt Nachteil)................................................................................................................ 27
Thaumaturgische Unfähigkeit (5 Pt Nachteil) ............................................................................................................... 28
Tzimisce ................................................................................................................................................................................... 28
Schmerztoleranz (2 Pt Vorteil) ...................................................................................................................................... 28
Affinität zur Zuflucht (3 Pt Vorteil) ............................................................................................................................... 28
Widergängerdisziplinen (3 Pt Vorteil) ........................................................................................................................... 28
Abhängigkeit von der Erde der Abstammung (2 Pt Nachteil)........................................................................................ 28
Narbengesicht (2 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................ 28
Widergängerfamilienschwäche (3 Pt Nachteil).............................................................................................................. 28
Verzehren (5 Pt Nachteil) .............................................................................................................................................. 28
Privatsphäre (3 Pt Nachteil) ........................................................................................................................................... 28
Ventrue ..................................................................................................................................................................................... 28
Machvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil) ........................................................................................................................... 28
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Vorbild (6 Pt Vorteil)..................................................................................................................................................... 29
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Dieses Addendum stellt eine Liste aller in der Chronik Eins verfügbaren Vor- und Nachteile dar und ist für das
Spiel verbindlich.
Gestrichen wurden V&N’s, die man sich entweder im laufenden Spiel selbstverdienen kann und jene, die nicht
darstellbar sind oder tief in der schauspielerischen Gabe des Spielers liegen.
Man kann nicht mehr als 7 Punkte Nachteile haben, für die Vorteile gilt die gleiche Grenze. Die Punkte müssen
sich gegenseitig aber nicht ausgleichen. Es gibt eine Unterscheidung zwischen Allgemeinen und bestimmten
Gruppen (Clans, Ahnen etc.) vorbehaltenen Vor- und Nachteilen. Diese dürfen auch nur von der entsprechenden
Gruppierung genommen werden. Ausnahmen bestimmt der lokale ST. Vorteile, die den Sabbat oder bestimmte
Clans in ihrem erklärenden Text nennen, müssen der jeweiligen KO gemeldet werden.
Die Vor- und Nachteile, die Deformationen oder andere äußerliche Merkmale anzeigen, müssen geschminkt
bzw. anders eindeutig erkennbar dargestellt werden. Bestimmte Vor-/Nachteile wirken sich auf Grund ihrer
besonderen Spezifikation auch oder nur Downtime aus. D. h. also in der Zeit zwischen den Treffen für Ansagen
oder ähnliches. Dies wird soweit nötig und nicht selbst ersichtlich in der jeweiligen Beschreibung erwähnt.
Nachteile psychischer Art können im Zuge einer gewollten Charakterentwicklung mittels Erfahrungspunkten
sozusagen „aberzogen“ werden. Jeder aberzogene Punkt psychischen Nachteils kostet 5 Erfahrungspunkte. Näheres regelt der lokale ST.
Allgemeiner Bereich
Physischer Bereich
Scharfer Sinn (1 Pt Vorteil)
Einer der Sinne des Charakters ist außergewöhnlich stark ausgebildet. Dieses kann Sicht, Geruch, Tastsinn oder
Gehör sein. Der Vorteil muß für jeden Sinn einzeln gekauft werden. Kombiniert mit der ersten Stufe des Auspex
erzeugt dieses übermenschliche Supersinne.
Beidhändigkeit (3 Pt Vorteil)
Der Charakter kann, wenn er zwei Schlag-, nicht Schusswaffen führt, auf einen Doppelangriff einen einmaligen
Schaden in Höhe von Stärkebonus + (2-mal Waffenbonus) ansagen. Greift z.B. ein Brujah (Körperkraft 4, Stärke
3, Schwert) an, kann er hiermit einmalige 11 Punkte Schaden ansagen. (5 insgesamt für seinen Körper, 2 * 3 für
die Beidhändigkeit). Man kann diesen Bonus nur einmal pro (Kampf-)Runde benutzen
Essen (1 Pt Vorteil)
Der Charakter kann normales Essen zu sich nehmen und sogar den Geschmack dessen genießen. Natürlich zieht
er keinerlei nährenden Wert aus dieser Nahrung, jedoch hilft ihm dieses bei dem Schutz der Maskerade. Der
Charakter kann die Nahrung natürlich nicht verdauen und muß sie so zu irgendeinem Zeitpunkt in der Nacht
wieder hervorwürgen. Charaktere ohne diesen Vorteil erbrechen die aufgenommene Nahrung sofortig.
Katzenhafter Gleichgewichtssinn (1 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen perfekten Gleichgewichtssinn und kann selbst über dünnste Seile und Kanten laufen.
Dieser Vorteil ist nur im Downtime (ausgespielte Szenen zwischen den Treffen) anwendbar.
Röte des Lebens (2 Pt Vorteil)
Der Charakter wirkt rosiger und gesünder als andere Vampire, die durch ihre Leichenblässe auffallen würden. Er
behält die Hautfarbe eines Lebenden und seine Haut fühlt sich nur wenig kühl an. Der Charakter muß sich nicht
bleichen.
Effektive Verdauung (3 Pt Vorteil)
Der Charakter kann mehr als das normale an nährender Energie aus dem Blut der Opfer ziehen. Für jede zweiten
Punkt, den er aufnimmt, erhält er einen dritten. Dieser Vorteil erhöht nicht den Blutpool des Charakters.
© Regelteam der Chronik Eins, 2003
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Verbindliche Vor- und Nachteilsliste, Chronik Eins
RC 8 final
Groß (4 Pt Vorteil)
(nur für Spieler von entsprechendem Wuchs erlaubt) Der Charakter hat, aufgrund seiner massiven Größe und
Kraft, eine Gesundheitsstufe mehr. Der Kraftaktwert ist um zwei höher, wenn es darum geht, Kraft auf unbelebte
Gegenstände anzuwenden.
Grabesgeruch ( 1 Pt Nachteil)
Der Charakter strömt einen tiefen Grabes- und Modergeruch aus und muß mit dem Unwohlsein der beistehenden
existieren. Zu diesem Nachteil gehört eindeutig, dass er spürbar rüberkommt. Entweder mit echtem Gestank oder
aber mit einem deutlich sichtbaren Zeichen! Eine einfache Ansage genügt nicht.
Kleinwüchsig (1 Pt Nachteil)
(nur für Spieler mit entsprechendem Wuchs zu nehmen) Durch die geringe Größe des Charakters hat er Probleme im sozialen Bereich, als auch bei der Handhabung größerer Gegenstände
Schwerhörig (1 Pt Nachteil)
Der Charakter ist schwerhörig. Dieses muß mit einem entsprechenden Ohrstöpsel ausgespielt werden. (z. B.
Gehörschutzstopfen aus der Apotheke.)
Ansteckender Biss (2 Pt Nachteil)
Dem Charakter fehlen die Enzyme, die es den Vampiren üblicherweise ermöglichen, ihre Bisswunden durch
drüberlecken zu schließen. Diese Fähigkeit hat der Charakter nicht. Die Bissopfer haben eine 20%ige Chance (12 auf einem W10), eine schwerwiegende Infektion zu erhalten. Die genaue Natur dieser Infektion obliegt dem
ST.
Schlechte Sicht (1 oder 3 Pt Nachteil)
Die Sicht des Charakters ist gestört. Als 1-Pt-Nachteil kann dieses durch Brillen oder Kontaktlinsen behoben
werden, bei 3 Punkten ist es nicht mehr zu beheben. Dieses muß ausgespielt werden.
Ein Auge (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat nur ein Auge! Welches fehlt, ist dem Spieler überlassen. Sinnvoll dazu wäre eine Augenklappe. Dem Charakter fehlt damit die dreidimensionale Tiefensicht. Dies bewirkt, dass er Entfernungen nicht einschätzen kann. Körperliche Aktivitäten, wie z. B. Springen oder Klettern (auch Downtime) sind entsprechend
schwieriger. Der Schusswaffenschaden ohne besondere Zielhilfen sinkt um 1.
Entstellt (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist schrecklich entstellt, sei es durch einen Buckel, einen Klumpfuß, gigantische Narben etc. Andere Charaktere begegnen ihm mit entsprechender Aversion und Distanz.
Deformation (3 Pt Nachteil)
Der Charakter unterliegt einer Formveränderung, die ihn in seiner Bewegung und/oder Kraftausübung stört. Ein
verkrüppeltes Bein muß durch schleifendes Hinken gespielt werden, eine verdrehter Rücken oder ein verkümmerter Arm würde den Kraftakt senken. Die genauen Auswirkungen sind durch den ST festzulegen.
Lahm (3 Pt Nachteil)
Die Beine des Charakters sind schwer beschädigt. Dies hindert ihn daran, zu rennen oder gemütlich zu gehen.
Der Charakter ist dazu gezwungen, sich mit einem Gehstock oder Krücken zu bewegen.
Monströs (3 Pt Nachteil)
Das Aussehen des Charakters ist während der Erschaffung (oder gerade dadurch) schrecklich verändert worden.
Charaktere mit diesem Nachteil scheinen schreckliche Monstren zu sein, die den Nosferatu in nichts nachstehen.
Es herrscht Schminkpflicht mit diesem Nachteil! Nosferatu können diesen Nachteil nicht nehmen.
Permanente Wunde (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat während der Erschaffung Verletzungen erlitten, die nicht geheilt wurden. Jede Nacht hat der
Charakter bereits zwei Punkte normalen Schaden nach dem Erwachen. Diese können durch Blut geheilt werden.
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RC 8 final
Der Charakter hat somit einen wesentlich höheren Blut- und damit Jagdbedarf. Dies ist vor den jeweiligen Treffen mit der zuständigen SL zu klären.
Langsame Heilung (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat Schwierigkeiten seine Wunden zu heilen. Um einen Punkt normalen Schadens zu heilen,
braucht er zwei Blutpunkte und er kann einen Punkt schweren Schadens nur jede 3. Nacht heilen (zu den üblichen Kosten).
Abhängigkeit (3 Pt Nachteil)
Der Charakter ist von einer gewissen Substanz abhängig, die im Blut seiner Opfer sein muß. Dieses können z. B.
Alkohol, Nikotin, harte Drogen oder einfach nur Adrenalin sein. Die Auswirkungen der Droge betreffen auch
den Vampir. Nimmt der Charakter länger als zwei Nächte kein Blut, dass mit dieser Substanz versetzt ist auf,
befallen ihn Entzugserscheinungen, die ausgespielt werden müssen. Z. B.: Gesteigerte Reizbarkeit, Krämpfe,
Depressionen, Blut schwitzen o. ä. Manches davon kann auch zusammen auftreten. Der ST kann weitere Effekte
kreieren, sollte dies notwendig sein. Der Charakter kann ab diesem Zeitpunkt jederzeit auch in Raserei fallen.
Der ST entscheidet, ob und wann ein solcher Anfall bevorsteht. Es besteht aber die Möglichkeit, sich durch Ausgabe von Willenskraftpunkten dagegen zu wehren.
Stumm (4 Pt Nachteil)
Der Charakter ist stumm. Er kann mit anderen Charakteren durch vokale Sprache nicht reden.
Dünnblütig (4 Pt Nachteil)
Das Blut des Charakters ist dünn und nährt ihn nicht gut. Alle Kosten in Blutpunkten werden verdoppelt und der
Charakter ist unfähig, einen Blutbund zu erzeugen. Versuche, andere Vampire zu erzeugen, gelingen nur in 20%
der Fälle. (1-2 auf einem W10)
Seuchenträger (4 Pt Nachteil)
Das Blut des Charakters trägt eine tödliche und Hochansteckende Seuche in sich. Diese Seuche kann alles von
HIV über Ebola bis hin zur Pest sein. Jeder Vampir, der von dem Blut des Charakters trinkt, hat eine 10%ige
Chance, ebenfalls zum Seuchenträger zu werden (1 auf einem W10). Der Charakter muß jede Nacht einen Blutpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Symptome der Seuche sich bei ihm zeigen. Sollte er das nicht können oder situationsbedingt tun, ist Schminken oder Ausspielen natürlich Pflicht!
Taub (4 Pt Nachteil)
Der Charakter kann nichts hören. Er kann gesprochene Anwendungen von Beherrschung ignorieren und kann
anderen Charakteren oder den Medien nicht zuhören. Was auch bedeutet, er kann Downtime keine Nachrichten
wahrnehmen, es sei denn mit Untertiteln oder gedruckt. Für diesen Flaw gilt das Gleiche, wie für ‚Schwerhörig’
– es sind also entsprechende Gehörschutzstopfen zu tragen!
Leichenkörper (5 Pt Nachteil)
Das Fleisch des Charakters regeneriert sich nach Verletzungen nicht vollständig. Obwohl er Blutpunkte ausgeben kann, um wieder volle Funktionsfähigkeit zu erlangen, schließen sich die Wunden nicht. Einschusslöcher,
Klingenrisse etc. bleiben erhalten. Dieses macht soziale Angelegenheiten als auch den Schutz der Maskerade
äußerst schwierig. Entsprechende Wunden müssen, soweit sichtbar, geschminkt werden.
Blind (6 Pt Nachteil)
Der Charakter ist blind und kann nichts sehen. Aurawahrnehmung wird hiervon nicht betroffen, da diese mit
anderen Sinnen von statten geht. Es wird empfohlen, eine stark geschwärzte Brille zu tragen, welche die Sichtweite und Sehkraft im Dunkeln beschränkt!
Mentaler Bereich
Selbstsicher (5 Pt Vorteil)
Der Charakter kann für einen Punkt Willenskraft den Erfolgswert einer Disziplin um 1 heben. Dies gilt für alle
Disziplinen, bei denen Erfolg nach Attribut + 6 ermittelt wird und bei Thaumaturgie. Per 1 WP ist der Wert um
eins höher. Multiple Willenskraftausgabe ist nicht möglich.
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Konzentration (1 Pt Vorteil)
Dieser Vorteil erleichtert es dem Charakter, mehrere Thaumaturgische Rituale zu geringern Kosten aktiviert zu
halten Jedes aktive Ritual nach dem Zweiten kostet einen Punkt Willenskraft. D. h. das dritte Ritual kostet 1
WP, das 4. Ritual kostet in Summe 2 WP. Mehr als vier Rituale gleichzeitig aufrecht zu erhalten, ist aus Konzentrationsgründen nicht möglich. Der Besitz des Konzentration-Vorteils ermöglicht es, einen Willenskraftpunkt
zu sparen. Zusätzlich gerät der Anwender nicht so leicht unter Stress und kann äußerliche & störende Einflüsse
ignorieren. Bei Downtime-Aktionen kann sich dies zeitverkürzend auswirken.
Neugier (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist unglaublich neugierig und steckt seine Nase selbst in Dinge, die gefährlich sind und ihn nichts
angehen. Dieses muß konsequent durchgespielt werden und bringt den Charakter natürlich in immer wieder neue
Probleme.
Dickköpfig (1-3 Pt Nachteil)
Der Charakter ist starrköpfig. Hat er sich ein Ziel vorgenommen, wird er sich durch nichts (außer Magie & Disziplinen) davon abbringen lassen. Für einen Punkt geht er auf sein Ziel gerade aus zu, lässt sich aber von guten
Argumenten abbringen. Für zwei Punkte ist er von nichts außer einer echten Katastrophe abbringen. Für 3 Punkte gibt es nichts mehr, was ihn jemals abbringen würde
Wahre Liebe (3 Pt Vorteil)
Der Charakter hat eine echte Liebe gefunden, die er auf Wunsch zumindest temporär bei Spielbeginn verloren
hat. Nichtsdestotrotz bereitet ihm diese Liebe eine tiefe Freude in einer Existenz, die normalerweise bar solch
erleuchteter Emotionen ist. Allein der Gedanke an die Liebe reicht aus, um dem Charakter im Moment der Not
und der Verzweiflung wieder neuen Antrieb zu geben. Der Charakter besteht --automatisch-- jede Prüfung seiner
Willenskraft, wenn er aktiv beschäftigt ist, seine Liebe zu beschützen oder ihr näher zu kommen. Nach Entscheidung des Spielleiters kann dieser Vorteil auch eine gewisse Immunität gegenüber anderen übernatürlichen Gaben
geben. Aber die wahre Liebe kann auch ein Hindernis sein und der Hilfe des Charakters bedürfen und ihn vom
Weg, den er selbst beschreiten will, abbringen.
Vorsicht: Dieser Vorteil ist einer der meist emotionalen und höchst qualifizierten schauspielerischen Elemente in
einer Charakterdarstellung. Der Vorteil kann paarweise genommen werden
Selbstüberschätzung (1 Pt Nachteil)
Der Charakter neigt dazu, Gefahren zu unterschätzen und an seine Unbesiegbarkeit zu glauben.
Zeitsinn (1 Pt Vorteil)
Der Charakter weiß immer die genaue Zeit und bedarf keines Zeitmessers mehr. Im OFF benutzt man dazu eine
mit einem gelben Band gekennzeichnete Uhr.
Verlangsamte Degeneration (5 Pt Vorteil)
Die Psyche des Charakters widersteht den Verlockungen der Bestie wesentlich stärker. Jedes Mal, wenn der
Spieler um die Menschlichkeit seines Charakters würfeln müsste, ist der Wurf um zwei Punkte einfacher. Alternativ kann der ST auch entscheiden, daß der Charakter nur jedes zweite Mal, bei dem er Menschlichkeit verlieren würde, diese auch tatsächlich verliert.
Ehrenkodex (2 Pt Vorteil)
Der Charakter befolgt einen unabdingbaren persönlichen Ehrenkodex, der in seinen genauen Details mit dem ST
festzulegen ist. Wird er durch Disziplinen o. a. gezwungen, von diesem Kodex abzuweichen, muß er sich mit
Willenkraft wehren, gibt aber 2 Willenskraftpunkte weniger aus, um dies zu tun. Wehrt er sich nicht, folgen
seinen abweichenden Handlungen schwere Gewissensbisse, die auszuspielen sind. Die Dauer dieser Gewissenbisse kann vom ST bestimmt werden, je nach dem, wie überzeugend die Gewissensbisse ausgespielt wurden.
Fotografisches Gedächtnis (2 Pt Vorteil)
Der Charakter erinnert sich mit perfekten Details an alles Gesehene und Gehörte. Versucht er sich unter Stress
etwas einzuprägen, muß er einen Willenskraftpunkt dafür ausgeben.
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Leichter Schlaf (2 Pt Vorteil)
Der Charakter erwacht sofortig bei Gefahr am Tag und kann sämtliche Einschränkungen durch Menschlichkeit
oder einen sonstigen Pfadwert bei Tag ignorieren.
Ruhiges Herz (3 Pt Vorteil)
Der Charakter ist im Innersten seiner Seele ruhig und ausgeglichen. Willenskraftpunkte, die ausgegeben werden,
um sich gegen die Raserei zu wehren, sinken um 2, jedoch nicht unter 1. Brujah können diesen Vorteil nicht
nehmen.
Eiserner Wille (3 Pt Vorteil)
Geht der Charakter einem Ziel nach, kann ihn nahezu nichts von seinem Weg abbringen. Wird er während dessen mit Beherrschung attackiert, muß er nur einen Punkt Willenskraft ausgeben, um die Effekte von sich zu
weisen. Zusätzlich wirken den Geist beeinflussende Magien (nicht Disziplinen) um 2 niedriger. Dieser Vorteil
darf nicht gleichzeitig mit Blasè, S. 27, genommen werden.
Tiefer Schlaf (1 Pt Nachteil)
Der Charakter schläft länger und tiefer als seine Artgenossen. Die durch Menschlichkeit oder Pfadwert bestimmte Zeit der Starre nach Sonnenuntergang wird verdoppelt, die Zeit der möglichen Tagesaktivität wird halbiert.
Die normale Tagesaktivität beträgt Permanente Willenskraft in Minuten.
Albträume (1 Pt Nachteil)
Der Charakter leidet an schrecklichen Albträumen aus seiner Vergangenheit, die nur jeden zweiten Tag seine
Willenskraftregeneration ermöglichen.
Phobie (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat schreckliche Angst vor einem bestimmten Sachverhalt, einem Gegenstand oder Lebewesen.
Jedes Mal, wenn er das Objekt seiner Angst sieht, muß er Willenskraftpunkte entsprechend seinem Rötschreckreiz ausgeben, um nicht in Panik zu fliehen (oder optional flieht).
Beuteausnahme (1 Pt Nachteil)
Der Charakter lehnt es ab, von einer bestimmten Art von Lebewesen zu trinken. Dieses können Priester, Franzosen oder auch Menschen im Allgemeinen sein. Sollte er durch Zufall oder Schicksal dennoch von der abgelehnten Gruppe trinken, verfällt er automatisch in Raserei. Dieses kann unter Entscheidung des ST auch sein, wenn
er andere beim Jagen von dieser Gruppe beobachtet. Ventrue können diesen Nachteil nicht nehmen.
Schüchtern (1 Pt Nachteil)
Der Charakter hat große Probleme, auf andere zuzugehen und sich in fremden Umgebungen wohlzufühlen.
Weiches Herz (1 Pt Nachteil)
Der Charakter kann andere nicht Leiden sehen. Jede Situation, die ihn dies mit ansehen lässt, muß durch einen
Willenskraftpunkt ausgeglichen werden. Der Charakter muß eine Menschlichkeit von 7 oder mehr besitzen, um
diesen Nachteil nehmen zu können.
Sprachstörung (1 Pt Nachteil)
Der Charakter stottert, lispelt oder hat eine andere Sprachstörung. Dieses muß ausgespielt werden.
Leicht reizbar (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist sehr leicht zu reizen. Willenskraftpunkte, die gegen die Raserei ausgegeben werden, steigen
um 2. Brujah können diesen Nachteil nicht wählen!
Territorial (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat sein eigenes feststehendes Revier und reagiert feindlich gegenüber jedem unwillkommenen
Betreter dieses Areals. Betritt einer dieser unwillkommenen Gäste das Revier, müssen sofort Willenskraftpunkte
entsprechend Rasereireiz ausgegeben werden, um den Gast nicht sofort anzugreifen. Diese Angriffe halten an,
bis der „Gast“ entweder vernichtet oder vertrieben ist.
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Rachsüchtig (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine Vergeltung aus der Vergangenheit vor Augen. Er spricht mit jedem darüber und jeder
seiner Schritte ist durch diese Vergeltung bestimmt. Der andauernde Drang kann für einen Abend durch Ausgabe
eines Willenskraftpunktes gelockert werden.
Amnesie (2 Pt Nachteil)
Die Vergangenheit des Charakters ist ihm unbekannt - er hat sie, aus welchen Gründen auch immer - vergessen.
Der ST hat volle Kontrolle über die Vergangenheit des Charakters.
Mondsüchtig (2 Pt Nachteil)
Der Charakter leidet unter den Phasen des Mondes. Bei Neumond sind die Willenskraftkosten für die Resistenz
gegen Raserei um 1 gesenkt, bei Vollmond um einen erhöht. In den Mondphasen dazwischen tritt keine Änderung ein. Bei Vollmond ist er gereizter und agiler, bei Neumond ruhiger und bedachter.
Schwacher Wille (4 Pt Nachteil)
Der Charakter kann nicht gegen Beherrschung resistieren, es sei denn, der Angreifer hat eine höhere Generation.
Die Willenskraft kann nie höher als 4 sein.
Auffällige Ernährungsweise (4 Pt Nachteil)
Es reicht dem Charakter nicht, Blut von seinen Opfern zu nehmen. Er glaubt ebenfalls, daß er die blutreichen
Organe der Opfer essen muß (Leber etc) Dieses bewirkt den Tod der Opfer, was zu einem stetigen Schwinden
der Menschlichkeit führt. Charaktere, die diesen Nachteil nehmen, müssen den Vorteil Essen nehmen.
Sozialer Bereich
Dunkles Geheimnis (1 Pt Nachteil)
In der Vergangenheit des Charakters liegt ein Geheimnis, dass, wenn es offenbart wird, den Charakter bloßstellen wird und ihn zu einem Ausgestoßenem der Kainskindergesellschaft macht. Dieses kann alles von einem
Mord an einem Ahnen bis hin zur ehemaligen Mitgliedschaft im Sabbat sein. Die Gedanken an dieses Geheimnis
sind nahezu immer im Charakter existent.
Ruhmvoller Erzeuger (1 Pt Vorteil)
Der Erzeuger genießt einen hohen Ruf in der Sekte. Dieser Ruf färbt zu Teilen auf den Charakter ab, jedoch muß
er auch erhöhten Erwartungen genügen.
Schwarzmarktverbindungen (3 Pt Vorteil)
Der Charakter hat eine Verbindung zu (internationalen) Schmugglern und Schiebern. Diese sind in der Lage,
ansonsten illegale Gegenstände am Gesetz vorbei zu beschaffen. Dies gilt z. B. für Waffen o. ä.. Für Waffen und
Rüstungen verdoppelt sich die Anzahl der möglichen Würfelwürfe zur Verfügbarkeit dieser Gegenstände.
Schlechter Lügner (2 Pt Nachteil)
Man merkt es dem Charakter sofort an, wenn er andere anlügt. Dieser Nachteil muß ausgespielt werden, so z.B.
durch Verlegenheitsgesten, gesenkte Blicke, Zittern usw.
Verruchter Erzeuger (1 Pt Nachteil).
Der Erzeuger genießt einen schlechten Ruf in der Sekte, der auf den Charakter abfärbt.
Groll des Erzeugers (1 Pt Nachteil)
Der Erzeuger hat sich abgewandt von dem Charakter und wünscht ihm nur schlechtes. Er wird jede kleinste
Gelegenheit nutzen, dem Charakter zu schaden.
Feind (1 - 5 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine Person oder eine Gruppe als Feind, die ihm zu schaden versucht. Bei 2 Punkten ist der
Feind genauso stark wie der Charakter
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Gejagt (4 Pt Nachteil)
Der Charakter wird von einem Vampirjäger oder einem Rudel des Sabbats aufgrund vergangener Geschehnisse
gejagt.
Übernatürlicher Bereich
Feenaffinität (2 Pt Vorteil)
Feenwesen und damit verwandte Kräfte fühlen sich zu dem Charakter hingezogen.
Gesegnet (7 Pt Vorteil)
Der Charakter ist absolut immun gegen dämonische Kräfte und die teilweise damit verbundene Dunkle Thaumaturgie. Der Charakter kann nie dämonische Pakte eingehen, als auch die Dunkle Thaumaturgie erlernen. Die
Segnung durch höhere Kräfte muß sehr gut im Hintergrund erklärt werden.
Medium: Geisterseher (2 Pt Vorteil)
Der Charakter kann in Seancen und ähnlichen Praktiken mit den Geistern der Toten in Kontakt treten. Diese
müssen seinem bittenden, flehenden Rufen nicht gehorchen und sind auch sonst frei, zu tun, was sie wollen. Der
Charakter braucht hierfür viel Ruhe und Konzentration. Übliche Hilfsmittel sind Ouija-Boards, Kristalle und
Kerzen. Dieser Vorteil kann nicht mit Medium: Schamanistisch kombiniert werden.
Medium: Schamanistisch (2 Pt Vorteil)
Der Charakter kann durch Trance und andere Praktiken der Urvölker mit den Animistischen Geistern der Natur
in Kontakt treten. Diese müssen seinem bittenden, flehenden Rufen nicht gehorchen und sind auch sonst frei, zu
tun, was sie wollen. Der Charakter braucht hierfür viel Ruhe und Konzentration. Übliche Hilfsmittel sind Trommeln, Kräuter, Tieropfer. Dieser Vorteil kann nicht mit Medium: Geisterseher kombiniert werden.
Unfesselbare Seele (7 Pt Vorteil)
Sollte der Charakter diableriert werden, wird derjenige, der dieses vollzieht, alle Nachteile der Diablerie
(Schwarze Venen, Menschlichkeitsverlust, Seelenfragmente) bekommen, aber keine Vorteile (gesteigerte Disziplinen, Generation, etc.) Der Charakter wird nie zu einer Seele in der Totenwelt werden, sondern bei seiner
Vernichtung auf ewig in das Vergessen eingehen.
Magische Resistenz (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat eine natürliche Resistenz gegenüber der Magie der Tremere und anderer Magie. Alle wirkenden Werte sinken um 2. Der Charakter kann nie Thaumaturgie, egal welchen Clans, erlernen.
Okkulte Bibliothek (2 Pt Vorteil)
Der Charakter besitzt eine (alte) gut sortierte Schriftensammlung über okkultes Basiswissen. Darin enthalten sein
können z. B. die Namen alter Götter und rituelle Praktiken der Anbetung, Schriften über/zur Kabbalah, Astrologie, Herbalismus, Kristallomantie u. ä. Keinesfalls enthalten sind Nod-Fragmente oder Ritualbeschreibungen, die
es dem Charakter ermöglichen könnten, Thaumaturgie o. ä. autodidaktisch zu erlernen und anzuwenden.
Orakel (3 Pt Vorteil)
Der Charakter empfängt Visionen und Vorzeichen, die jedoch nicht sofort verständlich sind und interpretiert
werden müssen.
Geisterhafter Lehrmeister (3 Pt Vorteil)
Die Seele eines Toten begleitet den Charakter und steht ihm mit Wissen und Rat zur Seite.
Glück (3 Pt Vorteil)
Einmalig pro Spielabend kann der Charakter die Wirkung einer gegen ihn angewandten Disziplin oder eine
thaumaturgische Auswirkung gegen ihn aufheben. Er hatte schlichtweg das Glück, daß diese aus unbekannten
Gründen nicht funktionierte. Dies beinhaltet alle Wirkungen, für die WP zum resistieren eingesetzt werden kann
und solche Schäden, für die kein Körperkontakt zur Durchführung eines Angriffs nötig ist. Das sind z. B.
(voll)automatische Projektilwaffen, Flächenwirkungen von Thaumaturgischen Pfaden und Ritualen o. ä.. Dieser
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Vorteil hat keinen Einfluß auf Schäden durch Nahkampfangriffe – hierzu ist weiterhin nur der korrekte Treffer
bzw. eine entsprechende Berührung des Angreifers nötig.
Verscheucht durch Knoblauch (1 Pt Nachteil)
Der Charakter kann Knoblauch nicht ausstehen und verlässt selbst bei dem kleinsten Geruch den Raum, wenn er
nicht einen Punkt Willenskraft ausgibt.
Verflucht (1 bis 5 Pt Nachteil)
Der Charakter wurde von einem übernatürlichen Fluch getroffen. Die Stärke des Fluches hängt von den gekauften Punkten ab:
- Reicht er ein Geheimnis weiter, das ihm gegeben wurde, wird dieser Verrat ihn wieder treffen und verletzen (1 Pt).
- Der Charakter stottert unkontrollierbar, sobald er über das Gesehene reden will (2 Pt).
- Gegenstände brechen oder haben Fehlfunktionen, wenn der Verfluchte sie benutzt (3 Pt).
- Jeder Freund und Verbündete wird zu einem argen Feind (4 Pt).
- Alles, was der Charakter jemals erreicht, ist nur von kurzer Dauer und wird zerbrechen (5 Pt).
Die 4/5-Punkte Nachteile bedürfen der andauernden Betreuung durch den ST!
Kein Spiegelbild (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat kein Spiegelbild und der Charakter kann schnell für einen Lasombra gehalten werden. Lasombra dürfen diesen Nachteil nicht nehmen. Kameraaufnahmen, die mit der Spiegelreflextechnik gemacht werden, können den Charakter nicht abbilden!
Von Kreuzen zurückgetrieben (3 Pt Nachteil)
Der Charakter kann den Anblick von Kreuzen nicht aushalten. Jedes Mal, wenn er ein Kreuz sieht, muß er einen
Willenskraftpunkt ausgeben oder fliehen. Kreuze, die ihn berühren, machen einen Punkt mystischen Schaden.
Kann fließendes Wasser nicht überqueren (2 Pt Nachteil)
Der Charakter kann, so sehr er sich auch anstrengt, fließendes Wasser nicht überqueren, solange er nicht mindestens 15 Meter darüber ist.
Heimgesucht (3 Pt Nachteil)
Die Seele eines Toten terrorisiert den Charakter jede Nacht. Gerne tut sie das, wenn der Charakter jagt. Die genauen Auswirkungen wie z.B. verminderter Blutpool obliegen dem ST.
Umarmung der Verdammten (4 Pt Nachteil)
Der Vampirbiss des Charakters erzeugt keine Extase beim Opfer. Es wird nur Schmerz ausgelöst. Vampire mit
einer Menschlichkeit von über 6 müssen danach einen Prüfwurf machen. Dieser Nachteil ist die GiovanniClanschwäche. Diese können ihn zusätzlich nicht wählen.
Dunkles Schicksal (5 Pt Nachteil)
Der Charakter ist dazu verdammt, die endgültige Vernichtung oder schlimmer, ewige Qualen zu erleiden. Dieses
Schicksal wird ihn heimsuchen, unabhängig von seinen Bemühungen. Intensivierender ist der Sachverhalt, daß
der Charakter von Zeit zu Zeit Visionen seines Endes erhält.
Lichtempfindlich (5 Pt Nachteil)
Der Charakter ist gegenüber Licht um ein wesentliches empfindlicher als andere Vampire. Sonnenlicht richtet
doppelten Schaden an, das Licht des Mondes richtet Schaden an (2 pro Minute) und helles Licht ist allgemein
sehr unangenehm und leicht schmerzhaft.
Blutanker (4 Pt Vorteil)
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter den Beginn mit einer bestimmten clansfremden Disziplin. Die dazugehörigen Disziplinpunkte können normal gekauft werden. Die einzelne Disziplin darf nicht höher als 2 sein. Man
kann diesen Vorteil nur einmal wählen.
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Magisches Gespür) 2Pt Vorteil
Der Charakter spürt, wenn Magie (Thaumaturgie, Nekromantie oder sterblich) in seiner Nähe gewirkt wird.
Ebenso kann er feststellen, ob ein Gegenstand magisch ist. Er kann keine "normalen" Disziplinen erspüren. Eine
genaue Aussage, welche Kraft genau gewirkt wird, ist ebenfalls nicht möglich. Das Erspüren ist oft nicht mehr
als ein Aufstellen der Nackenhärchen oder ein Jucken im Daumen. Die Reichweite dieses Bewusstseins ist die
unmittelbare Nähe (1-2 Meter)
Camarilla-Vorteile
Physischer Bereich
(Quelle: Camarillahandbuch)
Tick (1 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine wiederholende Bewegung, die er macht, wenn er nervös ist (z. B. ein Husten, ein Kratzen
hinter dem Ohr, etc.). Der Charakter kann diese Bewegung verhindern, wenn er einen Willenskraftpunkt pro 10
Minuten ausgibt.
Stumpfer Biss (2 Pt Nachteil)
Die Fangzähne des Charakters haben sich nie komplett entwickelt und der Charakter bedarf eines scharfen oder
spitzen Werkzeuges, um an Blut zu kommen. Viele Dünnblütige haben diesen Nachtteil.
Offene Wunde (2 – 4 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine oder mehrere offene Wunden, aus denen beständig Blut tropft, dieses kostet ihn einen
Blutpunkt pro Nacht. Zwei Punkte weisen auf eine kaum sichtbare Verletzung hin, 4 Punkte auf eine widerwärtige und offen erkennbare Wunde, die natürlich schminktechnisch darzustellen ist. Je nach Wahl der SL kann
auch ein ständiger Blutgeruch den Charakter kennzeichnen.
Permanente Fangzähne (3 Pt Nachteil)
Der Charakter kann seine Fangzähne nicht einziehen und sorgt so für Probleme bei der Wahrung der Maskerade.
Hierfür muß ein Prop benutzt werden.
Leuchtende Augen (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat leuchtende Augen, die vom klassischen Vampirbild zeugen. Der Spieler muß farbige Kontaktlinsen tragen.
Mentaler Bereich
(Quelle: Camarillahandbuch)
Eiskalt logisch (1 Pt Vorteil)
Der Charakter ist nüchtern kalkulierend. Er darf keine Emotionen zeigen. Dieses gibt ihm den Vorteil klar und
deutlich zu sehen, während andere von ihren Gefühlen eingeschränkt werden.
Computeraffinität (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat ein natürliches Verständnis für Computer und kann dementsprechend mit Ihnen umgehen.
Schnell-Lerner (3 Pt Vorteil)
Der Charakter hat ein großes Verständnis für Neues und kann neue Disziplinen/Fähigkeiten mit einem Lernzeitabzug von 20% erlernen.
Unruhig (1 Pt Nachteil)
Der Charakter kann nicht lange ruhig sitzen und will Taten, während andere noch reden.
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RC 8 final
Nicht überzeugt (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist nicht vollständig vom Nutzen der Maskerade überzeugt und verhält sich dementsprechend.
Stereotypisch (2 Pt Nachteil)
Der Charakter verhält sich wie ein Vampir aus der Filmwelt. Er trägt einen Umhang, spricht mit rumänischem
Akzent und verhält sich auch sonst in dieser Weise. Dieses wird auch „Hollywooditis“ genannt.
Durst nach Unschuld (2 Pt Nachteil)
Die Ansicht von Unschuld treibt eine grauenhafte Blutlust in dem Charakter hoch. Um zu verhindern, daß er sich
sofort auf sein Opfer stürzt, muß er 2 Punkte Willenskraft ausgeben.
Opfer der Maskerade (2 Pt Nachteil)
Die Maskerade hat besser als erdacht gewirkt. Der Charakter denkt, daß er kein Vampir wäre und nur an einer
Krankheit leiden würde. Er versucht alles, um seine Theorie zu beweisen.
Erschüttert von Gewissensbissen (4 Pt Nachteil)
Der Charakter kann es nicht ertragen, Blut trinken zu müssen, um überleben zu können. Um nicht in die Raserei
zu fallen, muß er, wenn er jagt und trinkt, einen Punkt Willenskraft ausgeben. Dieser Nachteil bewirkt, daß man
nur mit der Hälfe des vollen Blutpools auf den Treffen spielen kann und demzufolge anfälliger gegen Rasereiattacken aufgrund des Hungers ist.
Sozialer Bereich
(Quelle: Camarillahandbuch)
Ehemaliger Ghul (1 Pt Vorteil)
Durch die Zeit vor der Erschaffung, Seite an Seite mit dem Herrn, hat der Charakter schon etwas über die Kultur
der Kainskinder kennen gelernt und manche Vampire kennen ihn bereits.
Protegé (1 Pt Vorteil)
Der Erzeuger des Charakters hat in den höchsten Tönen von seinem Kinde gesprochen. Dieses lässt ihn besser in
der Domäne dastehen. Dieser Vorteil muß vom ST vorbereitet werden!
Ruf (1 Pt Vorteil)
Der Ruf des Charakters eilt ihm weit voraus, jeder weiß, was er getan hat, jeder weiß, wer er ist. Dieser Vorteil
muß vom ST vorbereitet werden!
Überlebender des Sabbat (1 Pt Vorteil)
Der Charakter hat mindestens einen Sabbatangriff überlebt. Dieses führt dazu, daß er nicht mehr so einfach in
Hinterhalte des Sabbats gelangt. Der ST muß den Spieler hier vorwarnen.
Alter Freund (2 Pt Vorteil)
Ein Freund des Charakters wurde zur gleichen Zeit erzeugt wie der Charakter. Die Freundschaft ist bis in die
Unsterblichkeit hin übernommen worden. Der Freund wird loyal und helfend dem Charakter zur Seite stehen,
aber das gleiche vom Charakter ebenfalls verlangen. Dieser Freund ist ein Storyboard-Only Charakter, kann aber
auch von zwei Spielern gleichzeitig genommen werden, die sich miteinander verknüpfen möchten. Hierzu müssen beide Spieler diesen Vorteil nehmen.
Scholar der Feinde (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat viel Zeit investiert, den Sabbat zu studieren und dessen Glauben und Modus Operandi zu
kennen. Das Wissen muß mit dem ST erarbeitet werden. Dieser Vorteil kann nur in Absprache mit der Sabbatkoordination genommen werden.
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Scholar der Anderen (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat viel Zeit investiert, einen Clan außerhalb der Camarilla zu studieren und dessen Glauben und
Modus Operandi zu kennen. Das Wissen muß mit dem ST erarbeitet werden. Dieser Vorteil kann nur in Absprache mit der entsprechenden Koordination genommen werden.
Freund des Untergrundes (3 Pt Vorteil)
Obwohl der Charakter kein Nosferatu ist, kennt der die verborgenen Wege im Untergrund. Die lokalen Nosferatu
werden den Charakter nicht auf Sicht in der Nähe ihrer Katakomben vernichten, wohl aber niemals zu lassen,
daß er das Allerheiligste betritt. Dieser Vorteil muß mit der Nosferatu-KO abgesprochen werden.
Maulwurf (3 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen Informanten im Sabbat, der ihm immer wieder Informationen zukommen lässt. Was der
Charakter mit den Informationen macht, ist ihm überlassen, jedoch wird auch der Maulwurf keinen Verrat dulden. Dieser Vorteil muß unbedingt mit der Sabbatkoordination abgesprochen werden.
Clansfreundschaft (4 Pt Vorteil)
Ein anderer als der eigene Clan hat eine spezielle Vorliebe für den Charakter, durch Dinge, die in der Vergangenheit begründet liegen. Die Mitglieder des Clans werden sich dem Charakter entgegenkommender verhalten.
Dieser Vorteil muß durch die entsprechende Clanskoordination vorbereitet werden.
Ersetzbar (1 Pt Nachteil)
Eine Hochgestellte Persönlichkeit möchte den Charakter nicht in der Domäne wissen. Diese wird keine Gelegenheit von sich weisen, den Charakter „zum Wohle der Camarilla“ in eine gefährliche Situation zu bringen.
Unvollständiges Verständnis ( 1 Pt Nachteil)
Alles wurde dem Charakter bereits erklärt, doch fehlt ihm das richtige Verständnis für dieses „Camarilla/Maskerade“-Ding. Früher oder später wird er einen Fehler in dieser Richtung machen.
Rekrutierungsziel (1 Pt Nachteil)
Der Sabbat will die Mitgliedschaft des Charakters und wird alles tun, um das zu erreichen. Dieser Vorteil muß
der Sabbatkoordination gemeldet werden.
Sympathisant (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat in der Vergangenheit offen zur Schau gestellt, daß er die Ziele und Vorgehensweisen des
Sabbat verstehen kann und sie gut heißt. Er wird es auch weiterhin tun.
Maskeradebrecher (2 Pt Nachteil)
In den ersten Nächten nach der Erschaffung hat der Charakter die Maskerade gebrochen und wurde dabei beobachtet: Jemand anderes hat die schützende Hand über den Charakter gehalten, aber nun steht der Charakter in
der Schuld desjenigen.
Alte Flamme (2 Pt Nachteil)
Jemand, der einst sehr vom Charakter gemocht wurde, ist nun auf den Seiten des Sabbat. Derjenige hört nicht
auf, den Charakter mit den „schönen alten Zeiten“ aufzuziehen und dennoch gegen ihn zu arbeiten. Solange der
Charakter keinen Willenskraftpunkt ausgibt, wird er nicht gegen den alten Freund vorgehen.
Überheblichkeit (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist stolz über seinen Zustand und auf seinen Status. Er bindet es jedem auf die Nase. Ältere Vampire lachen über den Charakter und schreiben es der Jugend zu, jüngere Vampire lassen sich leicht dadurch zu
Feinden machen.
Eine Schande für das Blut (3 Pt Nachteil)
Der Erzeuger des Charakters ist der Meinung, daß die Erzeugung ein gigantischer Fehler war und trägt dieses an
alle Höherstehenden des Clans weiter. Der Charakter hat es um ein vielfaches schwerer, Ruhm zu erreichen und
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Version 2003
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Verbindliche Vor- und Nachteilsliste, Chronik Eins
RC 8 final
nicht im Elysium verspottet zu werden. Dies muß mit der jeweiligen Koordination des Clans abgestimmt werden, damit die Höherstehenden entsprechend gebrieft werden können.
Schläft mit dem Feind (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine intime Verbindung mit jemandem (sei es ein Kind, ein Geliebter etc.) aus der Feindessekte. Gefährlich daran ist, daß einige wenige der eigenen Sekte dies wissen.
Clansfeindschaft (4 Pt Nachteil)
Ein anderer Clan als der eigene möchte, daß der Charakter vernichtet wird. Dies geschieht aufgrund einer Beleidigung oder Provokation des gesamten Clans. Dieser Nachteil muß der jeweiligen Clanskoordination mitgeteilt
werden, damit diese den betreffenden Clan briefen kann.
Ziel einer Blutjagd (4 – 6 Pt Nachteil)
Aufgrund schrecklicher Verbrechen ist der Charakter in seiner Heimatstadt Ziel einer Blutjagd geworden (4 Pt).
Optional kann die gesamte Camarilla der Welt nach seinem Blut heulen (6 Pt).
Übernatürlicher Bereich
(Quelle: Camarilla-Handbuch)
Täuschende Aura (1 Pt Vorteil)
Die Aura des Charakters gleicht der eines Sterblichen.
Heilende Berührung (1 Pt Vorteil)
Der Charakter kann Wunden, die er mit seinen Fangzähnen verursacht hat, nicht nur mit drüberlecken verschwinden lassen, sondern auch durch Handauflegen.
Harmlos für Tiere (1 Pt Vorteil)
Normalerweise schrecken Tiere vor Vampiren zurück. Manche fliehen, andere greifen an, aber ein Charakter mit
diesem Vorteil ist nicht von diesem Problem betroffen.
Leuchtfeuer des Unheiligen (2 Pt Nachteil)
Der Charakter strömt das unheilig Böse aus und kann von Priestern als das erkannt werden, was er ist. Heilige
Orte können nicht betreten werden!
Todessicht (2 Pt Nachteil)
Alles erscheint dem Charakter verrottet und verfallen. Menschen sieht er als skelettiert, Gebäude als Marode und
andere Kainskinder sehen aus, als wären sie laufende, madenzersetzte Kadaver. Dieses zerrt an der Psyche des
Charakters!
Dünnblütige Vor- und Nachteile
Brechreiz (4 Pt Nachteile)
Der Charakter ist vom Blut bei seiner Nahrungsaufnahme angewidert. Jedes Mal, wenn er Blut trinkt, muß er 2
Willenskraftpunkte ausgeben, um sich nicht sofort zu übergeben. Der einzige Zustand, in dem der Charakter sich
nicht übergeben muß, ist die Raserei.
Clansschwäche (2 Pt Nachteil)
Dieser Nachteil ist Clanslosen vorbehalten. Obwohl der Charakter frei von den Verpflichtungen der Clansdisziplinen ist, hat er dennoch eine zu erwählende Clansschwäche.
Keine Fangzähne (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat keine Fangzähne ausgebildet. Er muß sich eines scharfen oder spitzen Gegenstandes bedienen,
um die blutführenden Adern zu öffnen.
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RC 8 final
Zwanghaftes Zählen (2 Pt Nachteil)
Wenn der Charakter Ansammlungen von identischen Gegenständen sieht, muß er sie durch einen geistigen
Zwang zählen. Durch die Ausgabe eines Willenskraftpunktes kann der Charakter sich erwehren.
Vertrieben durch Heiderosen (1 Pt Nachteil)
Der Charakter wird vom Anblick von Heiderosen oder dem Geruch derer zurückgetrieben.
Nahrungsfetisch (1 Pt Nachteil)
Der Charakter trinkt nur von einer bestimmten Stelle seiner Opfer und wird nie eine andere wählen.
Kraftfokus (3 Pt Nachteil)
Der Charakter glaubt, daß er einen bestimmten Gegenstand braucht, um seine vampirische Kräfte zu wirken.
Trägt er diesen nicht bei sich und kann ihn deshalb bei der Disziplinanwendung nicht nutzen, muß er einen zusätzlichen Willenskraftpunkt (neben allen anderen Kosten dafür) ausgeben.
Schutzbefohlener (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat einen Schützling, der menschlich ist und nichts von seiner Identität als Vampir weiß. Der
Charakter wird seinen Schützling mit allen Mitteln und auf alle Kosten schützen.
Ghul Vor- und Nachteile
Bleiche Aura (2 Pt Vorteil)
Die Aura des Charakters ist bleich, wie die eines Vampirs.
Immunität gegen die Schwächen des Blutes (3 Pt Vorteil)
Ghule erhalten zu Teilen immer die Clansschwächen ihrer Herren. Charaktere mit diesem Vorteil sind immun
dagegen.
Gutmütiger Domitor (3 Pt Vorteil)
Der Charakter wird sehr positiv von seinem Herren behandelt und erhält teilweise sogar Vorzüge, die seine eigenen Kinder nicht kriegen würden. Der Charakter wird in keine lebensgefährlichen Situationen geschickt. Dieser
Vorteil ist nur bei einem Domitor auf dem Board wählbar.
Vernichtender Schlag (7 Pt Vorteil)
Durch Gründe, die im Hintergrund des Charakters näher ausgeführt werden müssen, richtet bloßer Handschaden
schweren Schaden an.
Romantisches Ansinnen (2 Pt Nachteil)
Der Charakter glaubt intensiv, daß sein Herr ihn braucht, er ihn liebt, er ohne die Hilfe des Ghuls nichts hin
bekommen würde. Der Charakter will nichts anderes, als seinen Herren zu gefallen und ihm ewig zu dienen. Er
ist davon überzeugt, daß sein loyaler Dienst ihn eines Tages ebenfalls zu einem Unsterblichen machen wird.
Leider wird das genau nicht eintreffen. Dennoch wird er jedem von seiner Liebe zu seinem Erzeuger unaufhörlich erzählen und für die Pracht seines Herren werben.
Vitaeloch (3 Pt Nachteil)
Der Charakter verbrennt das Vampirblut schneller als andere Ghule. Er benötigt alle zwei Wochen einen Blutpunkt.
Sabbat Vor- und Nachteile
Physischer Bereich
(Quelle: Sabbathandbuch)
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RC 8 final
Frühaufsteher (1 Pt Vorteil)
Der Charakter ist immer der erste, der unabhängig von Ethik, als erster nach Sonnenuntergang erwacht und als
letzter in die Tagesstarre fällt.
Silberanfälligkeit (2 Pt Nachteil)
Silberwaffen richten bei dem Charakter schweren Schaden an, die Berührung von Silber erzeugt Unwohlsein.
Faul (3 Pt Nachteil)
Der Charakter ist schlichtweg faul und vermeidet jede Anstrengung. Er bereitet sich nicht auf Anforderungen vor
und gerät so immer wieder in Streit mit seinem Umfeld.
Unfruchtbare Vitae (3 Pt Nachteil für Camarilla, 5 Pt für Sabbat)
Der Charakter kann keine anderen Vampire erzeugen, jeder, bei dem er es versucht, stirbt. Das Blut kann dennoch benutzt werden, um Ghule zu erschaffen.
Sozialer Bereich
(Quelle: Sabbathandbuch)
Spezielle Zuständigkeit (1 Pt Nachteil)
Der Charakter hat kurz nach seiner Erschaffung einer besonderen Aufgabe zugestimmt, ohne zu wissen, was auf
ihn zukommen würde. Jetzt verdammt er diese Aufgabe und muß sie dennoch weiterführen.
Mentaler Bereich
(Quelle: Sabbathandbuch)
Einsicht (1 Pt Vorteil) [Nicht ‚Insight’ der Dünnblütigen!]
Der Charakter hat ein besonderes Gespür für die Beweggründe der ihn Umgebenden. Meditiert er über einer
bestimmten Person, kann er seine Wahrnehmung für die nächste Aurenwahrnehmung um 1 heben.
Rückblenden (6 Pt Nachteil)
Der Charakter hat es durch die Erschaffungsriten geschafft. Aber nicht, ohne seine geistige Stabilität nahezu zu
verlieren. Unbedeutende Dinge können die Stimmung des Charakters komplett verändern. Jeden Spielabend muß
der Spieler zuerst einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis gerade, hat er seine normale Willenskraft, ist es ungerade, hat er für diese Nacht eine Willenskraft von 1.
Clansspezifische Vor- und Nachteile
Alle diese clansspezifischen Vor- und Nachteile müssen mit der jeweiligen Clanskoordination abgesprochen
werden.
Assamiten
(Quelle: 2nd & 3rd Edition Clanbuch)
Magische Abhängigkeit (3 oder 5 Pt Physischer Nachteil)
Sei es durch schwachen Willen oder abnorm starke Benutzung von ‚kalif’, der Charakter ist abhängig von den
besonderen Stoffen geworden, die bei der Magie der Assamiten benutzt werden. Ist er nicht unter dem Einfluß
der Droge, sinken die Wirkungswerte der Blutmagischen Anwendungen um 2 (3 Pt). Nimmt der Spieler diesen
Nachteil mit 5 Punkten, kann er keine Magie anwenden, wenn er nicht unter dem Einfluß der Droge ist. Dieser
Nachteil kann nur von magiebegabten Assamiten gewählt werden.
Ungebrochen (3 Pt Übernatürlicher Nachteil)
Aus welchem Grund auch immer, hat das Brechen des Fluches der Tremere bei dem Charakter keine (vollständige) Wirkung gezeigt. Nun dürstet der Charakter auf immer nach Vampirischem Blut, aber dieses Blut ist nach
wie vor Gift für Ihn. Jeder Blutpunkt verursacht einen mystischen Schaden bei ihm. Dieser Nachteil kann nur
gewählt werden, wenn in der Story der Chronik, der Fluch tatsächlich von Ur-Shulgi gebrochen wird.
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RC 8 final
Marijava Kontakt (1 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen Alliierten innerhalb der Marijava Ghul Familie. Der Clan weiß von dieser Bekanntschaft
und lässt es für normal zu, daß der Charakter dem Ghul helfen wird.
Alliierter unter den „Unbesiegten“ (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen Freund unter den „Unbesiegten“ Assamiten. Also jenen, die sich nicht dem Tremerefluch unterwarfen. Dieser Freund wird versuchen dem Charakter beizustehen, wird jedoch nichts tun, was ihn
gefährden wird und verlangt das gleiche von dem Charakter.
Feind unter den „Unbesiegten“ (2 Pt Nachteil)
Der Charakter machte sich einen Feind unter den Unbesiegten. Dieser Feind wird alles tun, um den Charakter zu
stören und sogar so weit gehen, ihn zu vernichten. Weitere Interaktionen mit den Unbesiegten sind schwierig,
weil der Feind den Namen des Charakters in Schande hält.
Entehrt (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat die Gesetze der Khabar gebrochen und wurde daraufhin vom Clan „verstoßen“. Die Möglichkeit, den Namen des Charakters reinzuwaschen, ist eine ernst zu betrachtende Chance, die der Charakter aktiv
verfolgt.
Silsila Feind (2 Pt Nachteil)
Ein Mitglied der Silsila hat sich aufgrund eines Verhaltens des Charakters, gegen den Charakter gewendet und
nutzt seinen Einfluß, um dem Charakter zu schaden. Dieses mündet zumeist darin, daß der Charakter unangenehme oder hochgefährliche Aufträge bekommt.
Duat Feind (4 Pt Nachteil)
Ein Mitglied des Duat wendet sich auf Gund von Fehlverhalten seitens des Charakters gegen diesen. Sein Feind
nutzt seinen erheblichen Einfluß, damit der Charakter ausschließlich hochgefährliche oder suizidale Aufträge
erhält. Entweder der Charakter wächst daran oder geht ein.
Brujah
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Machvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil)
Vorteil ist identisch mit dem des Clans Toreador‚ ’Machtvoller Ghul’ (Vgl. S. 25)
Leidenschaftlich (4 Pt Vorteil)
Der Charakter hat die Seele der alten Kriegerpoeten des Clans. Einmal pro Abend, wenn er Menschlichkeit verlieren würde, kann er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses zu verhindern.
Offensichtliches Raubtier (2 Pt Nachteil)
Dieser Nachteil muß stark ausgespielt werden. Das Biest des Charakters ist außergewöhnlich stark und tritt nach
außen. Der Charakter faucht, knurrt, bewegt sich wie ein Panther, der seine Beute umschleicht, Sterbliche reagieren ängstlich auf dieses Verhalten und schrecken zurück. Dieses erschwert die Jagd.
Nicht unter Kontrolle (5 Pt Nachteil)
Der Zorn der Brujah ist um ein vielfaches stärker in diesem Charakter, als in anderen Brujah. Der Charakter muß
immer 4 Willenskraftpunkte ausgeben, um sich gegen eine Raserei zu wehren.
Jünger des Set
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
keine Einträge genannt
(Quelle: 2nd Edition Clanbuch)
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Drogenresistent (2 Pt Vorteil)
Der Charakter ist resistent gegenüber Drogen. Keine dieser Substanzen hat eine Wirkung auf den Charakter,
wenn er sie mit Blut oder anders aufnimmt.
Giftiger Biß (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat Giftsäcke hinter den Fangzähnen entwickelt. Das Gift hat keine Wirkung auf Vampire oder
andere übernatürlichen Rassen, ist jedoch innerhalb weniger Momente tödlich für Menschen. Das Gift kann auf
Willen zurückgehalten werden.
Schuppen (1 – 3 Pt Nachteil)
Während der Erschaffung des Charakters wurden mehrere Teile seines Körpers mit Schuppen überzogen.. Wenn
es eine einfach versteckbare Stelle ist, bringt dieser Nachteil nur einen Punkt. 3 Punkte werden freigegeben,
wenn es sich um eine offensichtliche Körperstelle handelt (wie z.B. das Gesicht).
Gespaltene Zunge (2 Pt Nachteil)
Die Zunge des Charakters ist gespalten als wäre es eine Schlangenzunge. Dieses verkompliziert die Wahrung der
Maskerade unglaublich.
Kein Herz (4 Pt Nachteil)
Das Herz des Charakters wurde durch die Disziplin Serpentis entfernt und ist nun im Besitz eines Feindes. Dieser hat die Herrschaft über den Charakter und kann ihn dadurch unter Druck setzen.
Aura der Finsternis (5 Pt Nachteil)
Der Charakter strahlt die innere Korruption derart stark aus, daß jeder Werwolf in der Nähe es sofort automatisch spürt und den Charakter in Raserei angreift.
Gangrel
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
keine Einträge genannt
(Quelle: 2nd Edition Clanbuch)
Der Schutz des Wolfspelzes (2 - 4 Pt Vorteil)
Der Charakter wirkt in Tierform wie ein echtes Tier und riecht auch so, selbst für die feinen Geruchssinne von
Werwölfen. Wird der Vorteil mit 4 Punkten genommen, kann der Charakter selbst mit übernatürlichen Kräften
nicht als Vampir wahrgenommen werden und auch die Gabe „Wyrmgespür“ schlägt fehl.
Geschenk des Proteus (1, 2 oder 4 Pt Vorteil)
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter die Auswirkung der Disziplin Gestaltwandlung zu verändern. Folgende
Varianten sind möglich:
1 Punkt:
Der Charakter kann die Nebenwirkung der Disziplinanwendung verändern, so könnten bei der ersten Stufe der Disziplin die Augen grün anstelle von rot leuchten.
2 Punkte:
Der Charakter kann kleinere Variationen einer Gestaltwandlung vollführen. Zum Beispiel könnte er die genaue Art des Wolfes spezifizieren, in den er formwandelt.
4 Punkte:
Der Charakter kann signifikante Veränderungen herbeirufen, so könnte er anstelle in
einen Wolf zu wandeln, in einen Bär oder ein anderes Wesen wandeln.
Der Vorteil beinhaltet, daß der Charakter bei jeder Formwandlung die Auswirkungen des Vorteils erneut auswählen kann.
Giovanni
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Blutsverwandte Resistenz (1 Pt Vorteil)
Der Charakter kann von niemandem blutgebunden werden, der seiner sterblichen Familie entstammt. Der Clan
Giovanni sieht solche Vampire als rebellische Jungspunde.
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Bruderkuss (4 Pt Vorteil)
Der Charakter wurde nach der traditionellen Giovanniweise erzeugt. Dieses bedeutet er hat einen freien Punkt in
der Disziplin: Stärke, hat das Wohlwollen seines Clans, ist aber auf der anderen Seite partiell blutgebunden zu
jemandem seines Clans, der nicht sein Erzeuger ist.
Makel im Blut (5 Pt Vorteil)
Der Charakter leidet nicht an dem Clansnachteil der Giovanni, sein Biss erzeugt Extase. Dafür jedoch sieht er
immer leichenblass, fast durchscheinend in Haut und Körper, aus. Dieses Phänomen ist sehr selten in der Familie
und wird mit entsprechender Skepsis seitens des Clans beobachtet.
Inzestuös (1 bis 5 Pt Nachteil)
Die Deformationen mentaler und/oder physischer Natur durch Inzest sind sehr vielfältig und müssen mit dem ST
durchgesprochen werden. Dieser verteilt dann die Punkte, die dieser Nachteil bringt. Beispiele sind Wahnsinn,
unnütze Glieder, Überbiss, Hasenscharte.
Lasombra
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Wettersinn (1 Pt Vorteil)
Der Charakter spürt das Herannahen eines Unwetters mehrere Stunden vorher.
Kontrollierbare Nachtsicht (2 Pt Vorteil)
Der Charakter kann seine Sicht auf Nachtsicht umstellen. Dunkle Stellen erscheinen ihm sehr hell, während helle
Stellen ihm sehr dunkel erscheinen. Man kann durch diese Fähigkeit nicht durch die Anwendungen von Schattenspiel hin durchsehen. Diese erscheinen als Stellen leuchtenden Weißes.
Harmonie der Meere (3 Pt Vorteil)
Ist der Charakter in der Nähe eines echten Meeres, verdoppelt sich seine Willenskraftregeneration.
Poseidon’s Ruf (1 Pt Nachteil)
Der Charakter gibt einen Willenskraftpunkt weniger gegen die Raserei bei schönem Wetter aus. Bei Regen einen
mehr, bei Sturm 2 mehr, bei Wirbelstürmen und ähnlichem 3 mehr.
Unkontrollierbare Nachtsicht (2 Pt Nachteil)
Helligkeit und Dunkelheit sind für den Charakter immer invertiert. Bereiche absoluter Dunkelheit erscheinen
dem Charakter blendend hell und hell erleuchtete Szenerien vergehen in absoluter Dunkelheit. Der Schusswaffenschaden sinkt um 1.
Spiegelbild des Todes (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat im Gegensatz zum Rest seines Clans ein Spiegelbild, jedoch erscheint dieses Spiegelbild in
dem Zustand, in welchem der Charakter wäre, wenn er bereits tot wäre. Man sieht also einen verfaulten Leichnam oder garstigeres.
Geisterhaftes Spiegelbild (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat ein leicht durchscheinendes Spiegelbild, welches geisterhaft und transparent erscheint.
Faszination des Eigenbilds (1 – 5 Pt Nachteil)
Der Charakter hat vergessen, wie er selbst wirklich aussieht und neigt dazu, überall Abbilder von sich zu erschaffen, um sich selbst nicht zu vergessen. Damit geht auch weiteres Verhalten einher. Bei einem Punkt ist der
Charakter andauernd bemüht, sich durch Nachfragen seines Aussehens zu vergewissern. Bei fünf Punkten ist der
Charakter von einem Geschwader von Ghulen umgeben, die sich non-stop um Ihn und sein Aussehen kümmern.
Bei dieser Ausprägung ist die Fixierung auf das eigene Aussehen eine echte Geistesstörung.
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Malkavian
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Täuschende Aura (1 Pt Vorteil)
Die Aura des Charakters zeigt seinen Wahnsinn in keiner Art und Weise. Die Aura zeigt die ruhigen emotionalen Farben ohne Verwirbelungen, selbst wenn der Charakter erregt oder nervös ist.
Gutmütiges Blut (1 Pt Vorteil)
Obwohl der Fluch Malkavs in dem Charakter so stark wie bei jedem anderen des Clans ist, überträgt er diesen,
im Gegensatz zum Rest seines Clans, nicht an seine Ghule. Egal wie viel Blut diese von dem Charakter in sich
tragen, sie zeigen keine Anzeichen des Wahnsinns.
Tote Nerven (4 Pt Vorteil)
Sei es durch einen Geburtsdefekt oder durch eine Umwandlung während des Kusses; der Tastsinn des Charakters
ist nicht existent. Das Fehlen dieses Fühlsinnes hat jedoch ebenfalls seine Vorteile, denn der Charakter kennt
keinen Schmerz und wird durch Verletzungen im Kampf nicht beeindruckt. Die Kehrseite dessen ist, daß der
Charakter nicht spürt, ob er eine Klinge im Rücken gedrückt bekommt, oder ob man ihm in ein bestimmtes Körperteil schießt.
Körperloser Mentor (5 Pt Vorteil)
Die Stimmen, die der Charakter in seinem Kopf hört, begleiten ihn immer. Oft sagen sie verwirrende und erschreckende Dinge, doch in diesem Fall sind sie dem Charakter auch ein Lehrmeister, der Wissen und Rat zur
Verfügung stellt. Der Teil des globalen Wahnsinns, der dem Charakter inne wohnt, hat im Geist des Charakters
Persönlichkeit erlangt. Dieser Vorteil hat auch seine Kehrseite, denn der Mentor ist immer bei dem Charakter
und meldet sich gern zu den unpassendsten Momenten.
Sympathischer Bund (5 Pt Vorteil)
Der Blutbund erzeugt aus unbekannten Gründen bei dem Charakter eine sympathische Resonanz. Wird der Charakter blutgebunden, wird der Regent, also der Blutbindende, im gleichem Maße ebenfalls an den Charakter
blutgebunden.
Stigmatisierung (2 – 4 Pt Nachteil)
Der Charakter ist stigmatisiert und blutet Nacht für Nacht an festen Stellen (z. B. den Handgelenken). Selbst
wenn keine Wunden vorhanden sind, blutet der Charakter dennoch. Bei 2 Punkten sind die Stellen nicht offen
erkenntlich, bei 3 Punkten kann ein Fremder sie leicht erkennen, bei 4 Punkten blutet der Charakter aus den
Augenhöhlen. Dieses Bluten ist konstant und verursacht den Blutsverlust eines Blutspunktes pro Nacht. Schminke nicht vergessen!
Ansteckend (3 Pt Nachteil)
Der Biss des Charakters infiziert seine Opfer mit dem eigenen Wahnsinn. Für jede 3 Blutpunkte, die der Charakter einem Opfer nimmt, übernimmt es für eine Woche den Wahnsinn des Charakters.
Nosferatu
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Eidechsenglieder (1 Pt Vorteil)
Mit Anstrengung und Konzentration kann der Charakter seine Glieder abwerfen (z. B. Finger, Beine, Arme).
Dazu muß er einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt ausgeben. Die Regeneration eines Gliedes dauert ihre
Zeit und ist blutaufwendig:
Finger 1 BP für...; Hand 2 BP für...; Arm 4 BP für...; Bein 5 BP für Regeneration; Rumpf/Kopf sind so weder
regenerier- noch abwerfbar. Zur vollständigen Regeneration benötigt der Charakter je eine Nacht für jeden zur
zur Neubildung eingesetzten BP.
Weiter: Wenn der Char den Arm oder ein anderes Gliedmaß abwirft, weil es schweren Schaden hat, es z. B.
gerade abfackelt, so bleibt der bereits erlittene schwere Schaden in den Schadensstufen des Vampirs enthalten
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und muß gem. üblicher Regel geheilt werden. Der Arm kann aber entsprechend schneller wieder hergestellt
werden.
Lange Finger (1 Pt Vorteil)
Die Finger des Charakters sind außergewöhnlich lang und dünn, fast spinnenartig. Dieser Vorteil gibt einem
Charakter erhöhte Feinfühligkeit im Downtimemodus und benötigt Intime einen Prop.
Übergroße Fangzähne (1 Pt Vorteil)
Der Charakter hat enorme, fast Walrossartige Fangzähne. Diese bedürfen eines Props und machen bei Bissattacken einen Schadenspunkt mehr.
Schleimig (1 Pt Vorteil)
Der Charakter sondert stetig ein schleimiges Sekret aus seiner Haut ab. Dieses erhöht seinen Absorbierungswert
gegen Feuer um 1. Will man ihn festhalten, bedarf es eines um 2 höheren Kraftakt.
Klaffendes Maul (1 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen abnorm großen Mund, der gute 5 – 7 Centimeter größer ist als ein normaler Mund.
Dadurch kann er pro Runde statt 3 Blutpunkte 4 saugen.
Projektilkotzen (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat die Möglichkeit feste Nahrung, die er zu sich genommen hat, hochzuwürgen und das Erbrochene in einen konsistenten Strahl über 10 Meter von sich zu geben. Dieser Angriff bewirkt keinen Schaden, ist
jedoch sehr demütigend. Sollte dieses im aktiven Spiel angewandt werden, verlasse man sich bitte auf eine erklärende vokale Ansage oder nutze ungiftige Kunstmittel und klärt dies vorher mit dem Spieler des Opfers unbedingt ab.
Schläft ungesehen (2 Pt Vorteil)
Der Charakter ist während seiner Tagesstarre durch die Kräfte der Verdunkelung geschützt, wenn er es will.
Dieses kostet ihn einen Blutpunkt.
Lederne Haut (2 Pt Vorteil)
Die Haut des Charakters ist zäh und lederig, dieses hebt seinen Absorbierungswert gegen normalen und schweren Schaden um 1.
Falsches Abbild (3 Pt Vorteil)
Normalerweise lassen sich Maschinen nicht durch die Maske der Tausend Gesichter täuschen. Charaktere, die
diesen Vorteil haben, können auch Maschinen ein falsches aussehen vorgaukeln. Charaktere, die auf Bändern
und/oder Bildern aufgenommen wurde, zeigen auch ihr vorgegaukeltes Aussehen, nachdem sie ihre Verdunkelung fallen gelassen haben.
Fauliges Blut (3 Pt Vorteil)
Das Blut des Charakters schmeckt faulig und bitter. Jeder, der versucht, von dem Blut des Charakters zu trinken,
muß einen Willenskraftpunkt ausgeben oder leidet unter schwerer Übelkeit und Unwohlsein für eine Szene.
Vampire, die versuchen, den Charakter zu diablerieren, müssen 5 Willenskraftpunkte ausgeben. Dadurch wird es
allerdings schwerer, Ghule zu schaffen bzw. zu unterhalten.
Reptilienfreund (3 Pt Vorteil)
Die Alligatoren innerhalb der Kanalisation sind nicht bloß Legende. Der Charakter hat einen Alligator, der als
Junges aus einem Zoo entführt wurde und der sein gesamtes Leben mit Vampirblut gefüttert wurde. Der Alligator hat gigantische Ausmaße, versteht die menschliche Sprache perfekt und kann selbst komplexe Befehle befolgen. Diese Alligatoren spielen mit Vorliebe „Fangen“ mit menschlichen Gliedern (sei es noch am Körper oder
bereits abgetrennt).
Der Alligator hat folgende Werte:Stärke 6, Widerstand 6, Stärke 2, Seelenstärke 2, Kraftakt 10, Absorbierung
6/6/2, Blutpool 5, Willenskraft 5
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RC 8 final
Patagia (4 Pt Vorteil)
Der Charakter hat Fledermausartige verstümmelte Flughäute zwischen den Armen und dem Oberkörper. Er kann
diese nicht zum Fliegen einsetzen, wohl aber um kurze Strecken zum Gleiten, wenn er z. B. von einem Dach
springt. Herrscht Aufwind, verlängern sich die Strecken, die der Charakter gleiten kann. Dieser Vorteil ist
Downtime natürlich besser einzusetzen, als im IN.
Verkommenes Schlechtes Aussehen (5 Pt Vorteil)
Die Deformationen des Charakters befinden sich an Stellen, die er leicht verbergen kann. Mit etwas Vermummung und geschickter Kleidung kann er sich gefahrlos unter Menschen bewegen. Vielleicht ist der Rücken zu
einem Buckel deformiert und der Oberkörper ist von Schuppen überwuchert. Der Charakter ist sicherlich hässlich, kann aber die Vorzüge der Oberwelt nutzen.
Stumpfe Fangzähne (1 Pt Nachteil)
Die Zähne des Charakters sind groß und blockförmig. Er kann sie nicht effektiv zum Beißen und somit Jagen
benutzen. Wenn er Blut trinken will, muß er die Adern zuerst durch ein scharfes oder spitzes Werkzeug öffnen.
Ebenfalls richtet der Biss einen Punkt weniger Schaden an.
Verrufener Autarkis (2 Pt Nachteil)
Weder Sabbat noch Camarilla wollen den Charakter aufnehmen. Die Gründe hierzu müssen im Hintergrund
konstruiert werden. Der Charakter kann niemals Status gewinnen. Der Charakter ist auf Treffen zumeist einsam
und wird gemieden.
Gestank (1 Pt Nachteil)
Der Gestank des Charakters ist so intensiv, daß er sogar Nosferatu vertreibt. Dieses muß durch einen Prop dargestellt werden. Der Charakter kann sich nirgendwo anschleichen, selbst nicht in Verdunkelung, solange er nicht
die 4.Stufe erreicht hat.
Anosmie (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat keinen Geruchs- und Geschmackssinn. Auspexanwendungen auf diese Sinne verfehlen ihren
Nutzen. Eine geschmackliche Unterscheidung zwischen Kainitischer oder Sterblicher Vitae ist unmöglich. Ebenso, wie die Kombination mit Sinn steigernden Vorteilen, wie z. B.: Scharfer Sinn (S. 5) oder Eingestimmter
Geschmacksinn (S. 26)
Parasitenbefall (2 Pt Nachteil)
Anderes Getier hat sich im Charakter eingenistet. Zumeist sind dies Milben, Spinnen, Maden, vielleicht aber
auch eine merkwürdige Abart von blutfressenden Mikropilzen. Das Fleisch juckt und kratzt andauernd und hier
und da brechen die Wesen an einer Stelle aus der Haut, um sich an der anderen wieder hineinzufressen. Dieses
muß entweder beschrieben werden oder bedarf kleiner Plastikinsekten, die der Spieler beständig am Körper trägt
und bewegt. Dieser Befall kann nie losgeworden werden und ist auch nicht über die Disziplin Tierhaftigkeit zu
befehlen. Der Charakter muß an jedem Spielabend einen W10 werfen, das Ergebnis durch drei teilen und abrunden. Diese Zahl ist die Menge an Blutpunkten, die von den Parasiten verzehrt wurde. Bei einem Würfelwurf von
niedriger als 3 haben die Parasiten diese Nacht nichts verzehrt.
Feindesbrut (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat sich eine andere Nosferatubrut zum Feind gemacht. Egal wohin er flüchtet, die Brut wird ihm
folgen, um ihre Rache zu vollziehen. Im Hintergrund des Charakters muß der Grund für diese Rache konstruiert
werden.
Nekrophil (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat keinen Sex mit Toten, liebt es aber, sich mit ihnen zu umgeben. Überall in seiner Zuflucht
befinden sich Leichen in diversen Verwesungsstadien. Andere Charaktere, die die Zuflucht des Charakters betreten wollen, müssen dafür 2 Willenskraftpunkte ausgeben. Toreador weigern sich schlichtweg. Der Charakter
neigt dazu, Leichenteile überall mit sich hinzunehmen.
Verwittertes Bein (3 Pt Nachteil)
Der Charakter kann nicht normal laufen, ein Bein ist komplett unnütz und wird hintergeschliffen.
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RC 8 final
Verrottend (4 Pt Nachteil)
Der Charakter hat nach der Erschaffung nicht aufgehört, zu verrotten. Dieser Nachteil bedarf intensiver
Schminkarbeit. Bekommt der Charakter auf einen Schlag 5 oder mehr Schaden, fällt ein Körperteil ab. Dieses
muß nachgewachsen/-geheilt werden, als ob es 3 schwere Schadenspunkte wären.
Verräter (4 Pt Nachteil)
Der Charakter hat zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit den Clan verraten. Zum Glück weiß dieses niemand,
jedoch ist es aber auch nicht allzu schwer es herauszufinden. Sollte Clan Nosferatu es jemals erfahren, wird er
den Charakter unweigerlich hinrichten. Der Charakter fährt fort, den Clan zu verraten. Jeden Monat, in dem der
Spieler gespielt hat, muß er seinem ST sagen, welche Geheimnisse er verraten hat. War der Charakter nicht extrem genug in seinem Verrat, taucht sein Weiterreichen von Informationen im SchreckNet auf. Dieser Nachteil
bedarf einer engen Kooperation zwischen ST, KO und Charakter/Spieler.
Verseuchend (5 Pt Nachteil)
Tote Körper enthalten eine Unmenge an Bakterien und Sporen. Jeder Sterbliche, der den Charakter berührt, wird
automatisch von einer tödlichen Seuche infiziert, die sich schnell ausbreitet. Dies ist oftmals problematisch im
Zusammenhang mit dem Schutz der Maskerade.
Inkoheränt (5 Pt Nachteil)
Der Charakter ist unfähig zur menschlichen Sprache, sei es durch ein Abfallen des Unterkiefers oder durch Verkümmern der Stimmbänder. Jede Artikulation mit Stimme ist unmöglich. Die Kommunikation mit Tieren über
die Disziplin der Tierhaftigkeit ist hingegen problemlos möglich, jedoch können Tiere die „Worte“ des Charakters nicht an andere Charaktere weitergeben.
Ravnos
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
kein Eintrag vermerkt
(Quelle: 2nd Edition Clanbuch)
Verzauberter Samadji (1- 4 Pt Vorteil)
Dem Charakter wurde von seinem Erzeuger oder seiner Familie ein mächtiger magischer Gegenstand geschenkt.
Man erwartet von dem Charakter, daß er dieses draba weitergibt, wenn er selbst Nachkommen zeugt. Die genauen Auswirkungen des draba müssen in Kooperation mit dem lokalen ST erarbeitet werden. Informationsquellen sind hierbei das Clanbuch: Ravnos und das Quellenbuch World of Darkness: Gypsies
Familienallianz (2 Pt Vorteil)
Der Charakter hat die Allianz einer mächtigen Familie der Romani (siehe Quellenbuch World of Darkness:
Gypsies). Diese Familie unterstützt den Charakter, wie immer es Ihr möglich ist. Solange der Charakter nicht das
Vertrauen der Familie missbraucht, wird sie loyal zu Ihm stehen. Es ist nicht möglich diesen Vorteil zur Tsurara
oder zur Ravnos Familie zu nehmen.
Familienfeindschaft (2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat die Feindschaft einer mächtigen Familie der Romani (siehe Quellenbuch World of Darkness:
Gypsies). Diese Familie wird dem Charakter, wo immer es geht, Steine in den Weg legen und ihm Probleme
bereiten. Dieses geht soweit, daß sie den anderen Feinden des Charakters seine Schwachpunkte verraten werden.
Es ist nicht möglich diesen Vorteil zur Tsurara oder zur Ravnos Familie zu nehmen.
Toreador
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
kein Eintrag vermerkt
(Quelle: 2nd Edition Clanbuch)
Kontrollierbarer Durst (1 Pt Vorteil)
Der Charakter ist das sich umgeben mit Menschen so sehr gewohnt, daß er leichter der Raserei durch den Hunger entgehen kann. Er gibt immer einen Willenskraftpunkt weniger aus, jedoch niemals weniger als einen, um
sich gegen die Raserei aufgrund Hungers zu wehren.
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RC 8 final
Sterblicher Doppelgänger (2 Pt Vorteil)
Der Charakter verfügt über einen Diener/Ghul, der Ihm wie aufs kleinste Detail gleicht. Ob es nun ein echter
Zwillingsbruder oder jemand ist, der per Schönheitsoperation umgearbeitet wurde oder etwas ganz anderes, sei
dem Spieler und dem lokalen ST überlassen. Dieser Diener ist ein hervorragender Schauspieler, der dem Vampir
bei Tag helfen kann, seine vampirische Identität zu verbergen.
Blasè (3 Pt Vorteil)
Der Charakter ist dermaßen affektiert und von sich selbst überzeugt, daß die Disziplin Präsenz mit einen um 2
reduzierten Angriffswert gegen ihn wirkt. Dieser Vorteil darf nicht zusammen mit Eiserner Wille, S. 8, benutzt
werden.
Größeres Farbspektrum (3 Pt Vorteil)
Die Farbenwahrnehmung des Charakters ist immens. Beim Aurenlesen kann er immer ein Gefühl mehr erfragen
Machtvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil)
Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul, der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen Ghul
sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter. Eine Disziplin dieses Ghuls kann eine
Stärke von 2 erreichen. Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Dieser Ghul wird sehr schnell auf andere Bekannte und Allierte des Charakters eifersüchtig. Dieser Vorteil kostet 3
Punkte, wenn der Ghul ein Charakter auf dem Storyboard ist, 5 wenn es ein gespielter Charakter ist. Dieser Vorteil ist auch den beiden anderen „gesellschaftlichen“ Clans, Brujah und Ventrue, zugänglich.
Rivale (1 oder 2 Pt Nachteil)
Der Charakter hat eine intensive Rivalität mit einem anderen Vampir. Die genauen Auswirkungen dieser Rivalität, müssen mit den lokalen bzw. beteiligten ST`s im Detail besprochen werden. Dieser Nachteil bringt 2 Punkte,
wenn der Rivale gespielt wird, 1 wenn es ein Charakter auf dem Board ist.
Gequälter Künstler (2 Pt Nachteil)
Dieser Nachteil ist hauptsächlich schauspielerischer Natur. Der Charakter leidet an seiner Arbeit. Alles, was er
erschafft, ist voller Makel und imperfekt. Der Charakter durchlebt andererseits lange Phasen voller Depressionen, die ihn hindern, seine Kunst zu vollziehen.
Vulgär (1 Pt Nachteil)
Der Charakter ist stil- und etikettelos und wird es auch immer zur Schau stellen.
Sozial Ausgestoßener (3 Pt Nachteil)
Der Charakter hat sich komplett von seinem Clan abgewandt und spielt nicht mehr weiter die dummen Spiele der
Gilden und Häuser. Er ist das Äquivalent eines Anarchen in seinem Clan. Die Anarchen wiederum werden den
Charakter aufgrund seiner loyalen früheren Stellung zum Clan Toreador nicht akzeptieren. Der Charakter wird
zu einem Einzelgänger. Dieser Nachteil muß explizit mit der Toreador-Clanskoordination abgesprochen werden.
Tremere
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Eingestimmter Geschmacksinn (2 Pt Vorteil)
Der Charakter kann mit der erste Stufe des Pfades des Blutes mehr Informationen als gewöhnlich erhalten. Seine
Wahrnehmung gilt um eine Kategorie höher. Hat er diesen Pfad nicht, kann er eine Information über das Blut,
was er schmeckt, herausfinden. Diese Information kann sein: Ist es Vampirblut? Welches Generationsspektrum
hat das Blut (13 – 10/ 9 – 7 / 6 – 5)?
Gebunden an den Inneren Rat (3 Pt Nachteil)
Der Charakter ist an den Inneren Rat zu Wien blutgebunden. Die Auswirkungen dessen sind im Konzept: Tremere nachzulesen. Schafft der Charakter es, den Bund zu brechen, wird er von seinem Clan vernichtet werden.
© Regelteam der Chronik Eins, 2003
Version 2003
Seite 27 von 29
Verbindliche Vor- und Nachteilsliste, Chronik Eins
RC 8 final
Thaumaturgische Unfähigkeit (5 Pt Nachteil)
Thaumaturgie ist eine künstliche Disziplin, die erst nach und nach durch den Clan schwang. Der Charakter hat
das Pech, daß sein Blut nicht korrekt zur Magie resoniert. Jeder wirkende Wert eines Pfades oder Rituals (sofern
vorhanden) wird um 2 gesenkt. Dieses bewirkt ebenfalls ein schlechtes Ansehen im Clan.
Tzimisce
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Schmerztoleranz (2 Pt Vorteil)
Vielleicht sind die Nervenenden des Charakters durch Fleischformen verödet worden, vielleicht macht Schmerz
den Charakter auch einfach nur an. Der Charakter erleidet durch Schäden und Folter keine Nachteile. Er geht bei
Verletzungen nicht in die Knie und wird auch erst kampfunfähig, wenn er keine Gesundheitsstufen mehr hat.
Affinität zur Zuflucht (3 Pt Vorteil)
Der Charakter ist so sehr an seine Zuflucht gebunden und auf diese eingestimmt, daß er immer weiß, was in
dieser vorgeht. Ist er in seiner Zuflucht, wirkt jeder seiner auf Disziplinen basierenden Werte um einen höher.
Widergängerdisziplinen (3 Pt Vorteil)
Der Charakter entstammt einer der Widergängerfamilien. Dieses hat zur Auswirkung, daß die Standarddisziplinen Auspex, Tierhaftigkeit und Fleischformen durch jede andere 3er Kombinationen einer Widergängerfamilie
ersetzt werden kann. Diese gelten dann für den Charakter als Clansdisziplinen. Lernt der Charakter andere Disziplinen, die normalerweise Tzimiscedisziplinen wären, aber nicht der Familie entspringen, steigert der Spieler
diese, als wären sie Clansfremde Disziplinen.
Abhängigkeit von der Erde der Abstammung (2 Pt Nachteil)
Der Charakter muß nicht nur in zwei Handvoll seiner Heimaterde übertagen, sondern diese immer bei sich tragen. Tut er dies nicht, sinken alle seine Werte, sowohl Disziplinenbedingte als auch andere, um 2.
Narbengesicht (2 Pt Nachteil)
Der Charakter ist über und über mit Narben versehen. Diese Narben können nicht mit Fleischformen verdeckt
oder zunichte gemacht werden. Dementsprechend reagieren andere Charaktere mit Missgunst und Ekel.
Widergängerfamilienschwäche (3 Pt Nachteil)
Zusätzlich zu dem Clansnachteil leidet der Charakter an der Schwäche der Widergängerfamilie, der er entstammt.
Verzehren (5 Pt Nachteil)
Die Seuche, die die Disziplin Fleischformen ist, frisst den Körper des Charakters, Jede Nacht erwacht der Charakter mit einem Punkt Schaden, der sich über anfolgende Nächte kumuliert. Dieser Schaden kann nicht geheilt
werden. Die einzige Möglichkeit, diesen Schaden zu regenerieren, ist pro Schadenspunkt ein Zehntel seines
Körpergewichts an totem Menschenfleisch zu verzehren. Der Verzehr muß nach dem Schaden erfolgen, weil der
der Charakter sonst dieses tote Fleisch sofortig wieder erbricht.
Privatsphäre (3 Pt Nachteil)
Der Charakter lebt seinen Respekt für die Privatsphäre extremst aus. Um den Privatbesitz eines anderen uneingeladen zu betreten, muß er zwei Punkte Willenskraft ausgeben. Betritt jemand anderes seinen Privatbesitz, ist
dieses ein Rasereiauslöser, gegen den der Charakter Willenskraftpunkte ausgeben muß oder in Raserei fällt
Ventrue
(Quelle: 3rd Edition Clanbuch)
Machvoller Ghul (3 oder 5 Pt Vorteil)
Vorteil ist identisch mit dem des Clans Toreador‚ ’Machtvoller Ghul’ (Vgl. S. 25)
© Regelteam der Chronik Eins, 2003
Version 2003
Seite 28 von 29
Verbindliche Vor- und Nachteilsliste, Chronik Eins
RC 8 final
Vorbild (6 Pt Vorteil)
Die Erschaffung erweckte einen Aspekt des Charakters, den Menschen unglaublich anziehungsreich finden. Es
fällt ihm wesentlich leichter, einen seiner Hintergründe zu verstärken. Der Spieler erwählt sich einen der folgenden Hintergründe: Alliierte, Kontakte, Herde, Einfluß, Ressourcen. Er kann diesen Hintergrund bis auf eine
Stufe von 6 haben. Dieser Vorteil kann nur einmal genommen werden
© Regelteam der Chronik Eins, 2003
Version 2003
Seite 29 von 29
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