---- Age of Renaissance ---Phase 1 - 5 werden jeweils von jedem Spieler in Reihenfolge ausgeführt, bevor die nächste Phase beginnt. Phasen 6 u. 7 simultan. 1. Karten ziehen 1.1 Startspieler kann ÜBERFLUß/MANGEL „wegkaufen“ gegen Zahlung des jeweiligen Basiswertes der Ware(n). 1.2. Jeder zieht eine Karte. 2. Karten kaufen nur mit Urban Ascendancy 2.1 Eine Karte für 10 $ kaufen 2.2 Eine Karte abwerfen nur mit Master Art 3. Karten spielen Beliebig viele Karten aus Hand spielen oder passen. 3.1 Warenkarten - Zahlung an alle Spieler, die gespielte Ware(n) besitzen, entsprechend der Anzahl ihrer Provinzen mit dieser Ware (Commodity Log). Wahl einer Sorte bei Doppelkarte. nächst höhere Zahlung mit Industry ÜBERFLUß = nächst niedrigere Zahlung MANGEL = nächst höhere Zahlung 3.2 Ereigniskarten (gain MR = Änderung zum Schlechteren) Falls kein Vorrat n bei gefordertem Ersatz l kann n aus Expansion genommen werden (oder Provinz unbesetzt lassen). 3.3 Persönlichkeiten - gewähren Bonus für bestimmte Errungenschaften in folgender Kaufphase dieser Runde. Erste Karte der Runde in Leader Display, ist vor Patronage geschützt. Weitere jeweils vor Spieler ablegen. Patronage - Spieler kann Bonus/Boni der anderen Leader nutzen, entweder gratis oder gegen Zahlung der Summe Schutzgeld an Spieler, womit dieser seinen Leader „geschützt“ hat (Schutzgeld offen auf Karte, Zahlung zum Phasenende an Bank). und rückwirkend (!) entspr. Rückerstattung auf gen. bereits erworbene eigene Errungenschaft(n) mit Printed Word 4. Kauf- Pro Spieler beliebige der folgenden Aktionen, aber in dieser Reihenfolge: 4.1 Schiffbau 4.2 Errungenschaften - beliebig viele (Leaderbonus!) Eigenschaften und Voraussetzung sofort nutzbar, Bonus (Cr) erst in nächster Runde, aber jeweils mehrfach. 4.3 Stabilisierung pro Runde automatisch ein oder mehr Felder tiefer auf Elendstabelle, außer man zahlt für Handkarten, 1$ progressiv und akkumulativ. Wer Gesamtsumme nicht zahlt/zahlen kann, rutscht Tabelle soviele Felder runter, bis Differenz Elendswert neu - alt größer oder gleich der nicht gezahlten Kosten ist. 4.4 Verringerung des Elends - Zahlung der Differenz zum/zu den nächst niedrigeren Feld/ern. Maximal so viele Felder wie Entwicklungsstufe (= gleiche Anzahl Errungenschaften in allen Kategorien). MR-Bonus von in dieser Runde gekauften Errungenschaften kann mit Geld kombiniert werden. Halber Preis (aufrunden) durch Enlightenment Automatisch ein Feld Verbesserung durch New World in jeder Runde (Einkommensphase) 5. Expansion - o/m plazieren Reichweite: zu eigenen n/l oder Hauptstadt benachbarte Provinzen (Hauptstadt auch dann, falls fremddominiert). Ausnahmen: Ù Schiffe Zwei Provinzen weit mit Caravan falls erste nicht von Gegner kontrolliert Caravan nicht kombinierbar mit Schiffen. Für Gebiet V erforderlich: Overland East Holy Indulgence: zwei zusätzliche o pro Spieler ohne HI. Für jeden fehlenden o $ 1 von Bank. Ohne HI : zwei o Verlust pro Spieler mit HI. Für jeden fehlenden o $ 1 an Bank oder 1 Feld tiefer auf Elendstabelle. Option 1 Karte kaufen jederzeit in dieser Phase, 1. Karte (in dieser Phase) kostet 3 o, zweite 6 o etc... (Expansion å Stock) Satelliten - 1 Provinzen, falls n kontrolliert, verstärken benachbarten Verteidigungs-l (Stärke) um 1. Kontrolle durch l nicht möglich. Verstärkung aller benachbarten Kämpfe mit Cosmopolitan Während Plazierung sofort immer ANGRIFF U. KAMPF - falls Anzahl Marker Marktnummer o in fremdkontrollierte (l) Provinzen erlaubt. Bedingung: Stärke A = Stärke V + Marktnummer und Anzahl Marker A Marktnummer Stärke = Anzahl n (l) + Boni Hauptstadt: immer doppelte Stärke Kampf - alle drei W: Angreifer (aktiver Spielr) gewinnt, falls farbiger W Spielreihenfolge des Angreifers mit Proselytism oder schwarzer W weißer W schwarzer W weißer W, falls A mit Miltary Advantage ansonsten gewinnt Verteidiger Alle Verluste zurück in Vorrat. Angriffe können beliebig abgebrochen/wiederholt werden. Automatischer Sieg eines Angriffes/Runde mit Cathedral gegen einen Spieler ohne Cathedral. Stärke +1 für alle Truppen in Heimatgebiet durch Nationalism s. Regel für Wind/Watermill 5.1 Expansionsbonus: Spieler mit meisten m zum Ende dieser Phase erhält eine Karte gratis. 6. Einkommen - alle o/m umdrehen auf n/l. Alle Spieler erhalten Geld entsprechend letztem unbedecktem Feld auf Einkommenstafel. Obere Zahl bei ungerader Spieleranzahl, untere Zahl bei gerader Spieleranzahl. Verdopplung des vorhandenen Kapitals mit Interest & Profit bis max. gegenwärtiges Einkommen. $ 10 zusätzliches Einkommen mit Middle Class 6.1 Rohstoff Überfluß/Mangel für nächste Runde auswürfeln zweimal mit je 3 W S + W = Rohstoffnr. G - 1, 2, 3 = Mangel 4, 5, 6 = Überfluß Hauptbesitzer eines mangelnden Rogstoffes zieht eine Karte Hauptbesitzer eines Rohstoffes im Überfluß zahlt 1 $ / entprechende Provinz Hauptbesitzer: derjenige, die die meisten Provinzen eines bestimmten Rohstoffes besitzt Dauer bis entsprechende Karte gespielt wird oder bis gleiche Phase nächste Runde. 7. Spielreihenfolge für nächste Runde bestimmen Gesamtgeld notieren, Anzahl Marker die man kaufen will, Restgeld notieren - verkünden 1 $ / Marker an Bank zahlen , Marker (Stock å Expansion) Spielermarker auf Spielplan entsprechend arrangieren Spieler mit geringster Investition ist erster etc. Über-/Unterzahlung erlaubt, um bestimmte Position zu bekommen Bei Gleichstand Vorteil umgekehrte Reihenfolge Anfangsgebot. --------------------Karten mit Ä werden in nächsten Stapel mit eingemischt (Ablage å Replay) Karten mit 1 kommen aus Spiel Schiffsbau: nur je eine Stufe / Runde, jeweils 10 $, Stufen können nicht übersprungen werden. Beliebige Anzahl Marker / Runde verschiffen, aber pro Provinz nie mehr als Kapazität. z. B. Galley 2 = 2 Marker in alle 2 Provinzen entfernte Provinz, Galley 4 = 4 Marker in 4 Provinzen entfernte Provinz etc. Eine offene See schiffbar mit The Heavens Offene See schiffbar mit Seaworthy Vessels. Für Übersee nötig Ocean Navigation und für Amerika zusätzlich New World. Wer „1000“ auf Elendstabelle überschreitet scheidet aus! Kontrolle: n Anzahl = Marktnummer = l