Age of Renaissance

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---- Age of Renaissance ---Phase 1 - 5 werden jeweils von jedem Spieler in Reihenfolge ausgeführt,
bevor die nächste Phase beginnt.
Phasen 6 u. 7 simultan.
1. Karten ziehen
1.1 Startspieler kann ÜBERFLUß/MANGEL „wegkaufen“ gegen Zahlung des jeweiligen Basiswertes der Ware(n).
1.2. Jeder zieht eine Karte.
2. Karten kaufen nur mit Urban Ascendancy
2.1 Eine Karte für 10 $ kaufen
2.2 Eine Karte abwerfen
nur mit Master Art
3. Karten spielen
Beliebig viele Karten aus Hand spielen oder passen.
3.1 Warenkarten - Zahlung an alle Spieler, die gespielte Ware(n)
besitzen, entsprechend der Anzahl ihrer Provinzen mit dieser
Ware (Commodity Log). Wahl einer Sorte bei Doppelkarte.
nächst höhere Zahlung mit Industry
ÜBERFLUß = nächst niedrigere Zahlung
MANGEL = nächst höhere Zahlung
3.2 Ereigniskarten (gain MR = Änderung zum Schlechteren)
Falls kein Vorrat n bei gefordertem Ersatz l kann n aus Expansion
genommen werden (oder Provinz unbesetzt lassen).
3.3 Persönlichkeiten - gewähren Bonus  für bestimmte
Errungenschaften in folgender Kaufphase dieser Runde.
Erste Karte der Runde in Leader Display, ist vor
Patronage
geschützt. Weitere jeweils vor Spieler ablegen.
Patronage - Spieler kann Bonus/Boni der anderen Leader
nutzen, entweder gratis oder gegen Zahlung der Summe
Schutzgeld an Spieler, womit dieser seinen Leader
„geschützt“ hat (Schutzgeld offen auf Karte, Zahlung zum
Phasenende an Bank).
 und rückwirkend (!) entspr. Rückerstattung auf gen. bereits
erworbene eigene Errungenschaft(n) mit Printed Word
4. Kauf- Pro Spieler beliebige der folgenden Aktionen, aber in
dieser Reihenfolge:
4.1 Schiffbau
4.2 Errungenschaften - beliebig viele (Leaderbonus!)
Eigenschaften und Voraussetzung sofort nutzbar,
Bonus (Cr) erst in nächster Runde, aber jeweils mehrfach.
4.3 Stabilisierung pro Runde automatisch ein oder mehr
Felder
tiefer auf Elendstabelle, außer man zahlt
für
Handkarten, 1$ progressiv und akkumulativ.
Wer Gesamtsumme nicht zahlt/zahlen kann, rutscht Tabelle
soviele Felder runter, bis Differenz Elendswert neu - alt größer
oder gleich der nicht gezahlten Kosten ist.
4.4 Verringerung des Elends - Zahlung der Differenz zum/zu den
nächst niedrigeren Feld/ern.
Maximal so viele Felder wie Entwicklungsstufe
(= gleiche Anzahl Errungenschaften in allen Kategorien).
MR-Bonus von in dieser Runde gekauften Errungenschaften
kann mit Geld kombiniert werden.
Halber Preis (aufrunden) durch Enlightenment
Automatisch ein Feld Verbesserung durch New World
in jeder Runde (Einkommensphase)
5. Expansion - o/m plazieren
Reichweite: zu eigenen n/l oder Hauptstadt benachbarte
Provinzen (Hauptstadt auch dann, falls fremddominiert).
Ausnahmen: Ù Schiffe
Zwei Provinzen weit mit
Caravan
falls erste nicht von Gegner kontrolliert
Caravan nicht kombinierbar mit Schiffen.
Für Gebiet V erforderlich: Overland
East
Holy Indulgence:
zwei zusätzliche o pro Spieler ohne HI.
Für jeden fehlenden o $ 1 von Bank.
Ohne HI : zwei o Verlust pro Spieler mit HI.
Für jeden fehlenden o $ 1 an Bank oder 1
Feld tiefer auf Elendstabelle.
Option 1 Karte kaufen jederzeit in dieser Phase, 1. Karte (in
dieser Phase) kostet 3 o, zweite 6 o etc... (Expansion å Stock)
Satelliten - 1 Provinzen, falls n kontrolliert, verstärken
benachbarten Verteidigungs-l (Stärke) um 1.
Kontrolle durch l nicht möglich.
Verstärkung aller benachbarten Kämpfe mit
Cosmopolitan
Während Plazierung sofort immer
ANGRIFF U. KAMPF - falls Anzahl Marker  Marktnummer
o in fremdkontrollierte (l) Provinzen erlaubt.
Bedingung:
Stärke A = Stärke V + Marktnummer
und Anzahl Marker A  Marktnummer
Stärke = Anzahl n (l) + Boni Hauptstadt: immer doppelte Stärke
Kampf - alle drei W: Angreifer (aktiver Spielr) gewinnt, falls
 farbiger W  Spielreihenfolge des Angreifers
 mit Proselytism
oder  schwarzer W  weißer W
schwarzer W  weißer W, falls A mit Miltary Advantage
ansonsten gewinnt Verteidiger Alle Verluste zurück in Vorrat.
Angriffe können beliebig abgebrochen/wiederholt werden.
Automatischer Sieg eines Angriffes/Runde mit Cathedral
gegen einen Spieler ohne Cathedral.
Stärke +1 für alle Truppen in Heimatgebiet durch Nationalism
s. Regel für Wind/Watermill
5.1 Expansionsbonus: Spieler mit meisten m zum Ende dieser
Phase erhält eine Karte gratis.

6. Einkommen - alle o/m umdrehen auf n/l. Alle Spieler
erhalten Geld entsprechend letztem unbedecktem Feld auf
Einkommenstafel. Obere Zahl bei ungerader Spieleranzahl,
untere Zahl bei gerader Spieleranzahl.
Verdopplung des vorhandenen Kapitals mit Interest & Profit
bis max. gegenwärtiges Einkommen.
$ 10 zusätzliches Einkommen mit Middle Class
6.1 Rohstoff Überfluß/Mangel für nächste Runde auswürfeln zweimal mit je 3 W
S + W = Rohstoffnr.
G - 1, 2, 3 = Mangel
4, 5, 6 = Überfluß
Hauptbesitzer eines mangelnden Rogstoffes zieht eine Karte
Hauptbesitzer eines Rohstoffes im Überfluß zahlt
1 $ / entprechende Provinz
Hauptbesitzer: derjenige, die die meisten Provinzen eines bestimmten
Rohstoffes besitzt
Dauer bis entsprechende Karte gespielt wird oder bis gleiche
Phase nächste Runde.
7. Spielreihenfolge für nächste Runde bestimmen
Gesamtgeld notieren, Anzahl Marker die man kaufen will,
Restgeld notieren - verkünden
1 $ / Marker an Bank zahlen , Marker (Stock å Expansion)
Spielermarker auf Spielplan entsprechend arrangieren  Spieler mit geringster Investition ist erster etc.
Über-/Unterzahlung erlaubt, um bestimmte Position zu bekommen
Bei Gleichstand Vorteil umgekehrte Reihenfolge
Anfangsgebot.
--------------------Karten mit Ä werden in nächsten Stapel mit eingemischt
(Ablage å Replay)
Karten mit 1 kommen aus Spiel

Schiffsbau: nur je eine Stufe / Runde, jeweils 10 $,
Stufen können nicht übersprungen werden.
Beliebige Anzahl Marker / Runde verschiffen, aber pro Provinz
nie mehr als Kapazität.
z. B. Galley 2 = 2 Marker in alle 2 Provinzen entfernte Provinz,
Galley 4 = 4 Marker in 4 Provinzen entfernte Provinz etc.
Eine offene See schiffbar mit The Heavens
Offene See schiffbar mit Seaworthy Vessels.
Für Übersee nötig Ocean Navigation
und für Amerika zusätzlich New World.
Wer „1000“ auf Elendstabelle überschreitet scheidet aus!
Kontrolle: n Anzahl = Marktnummer = l
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