Programm Wenn eine Folge von Methodenaufrufen automatisch ausgeführt wird, spricht man von Programm. Die viele schnelle Methodenaufrufe hintereinander entsteht eine Bewegung. In der Datenverarbeitung versteht man unter einem Programm eine Reihe von Anweisungen an den Computer. Programme sind nichts anders als Texte, die in einer besonderen Sprache verfasst werden. Die präzisen Arbeitsanweisungen an den Computer werden auch als Befehle bezeichnet. Jeder Satz beginnt in einer neuen Zeile. Der Aufbau der Sätze ist eindeutig festgelegt. Hier ist auch die Rechtschreibung zu beachten. Ein Programm kann auch mit einem Textverarbeitungsprogramm entworfen werden. Will man es aber ausführen, benötigt man die entsprechende Umgebung mit Steuereinrichtungen und Ausgabefenster. Bevor das Programm läuft, muss es für den Computer noch übersetzt werden. Auch diese Aufgabe übernimmt die Programmierung. Beginn Anweisung 1 Anweisung 2 Anweisung 3 Ende EOS = einfache objektorientierte Sprache EOS = Einfache objektorientierte Sprache. Diese Sprache gibt Anweisungen, wie Objekte erzeugt und ihre Eigenschaften verändert werden können. Um die Anweisungen in die richtige Reihenfolge setzen zu können helfen uns Modelle. Startet man das Programm, erscheint ein leeres Fenster. Klickt man in dieses Fenster, erscheint der Cursor als Strich und man kann mit dem Schreiben beginnen. Zuerst müssen die Objekte erzeugt werden. Objekte mit gleichen Eigenschaften werden einer Klasse zugeordnet. Informationen zu den Klassen findet man, wenn man das Hilfefenster einblendet („Hilfe zeigen …“). Rechts finden wir drei Reiter. Der Reiter „Klassen“ im Hilfefenster zeigt die Klassen an, die in EOS zur Verfügung stehen. Programmanweisung für die Darstellung eines Rechtecks im Koordinatensystem Vorgang Öffne EOS Schreibe re0: (mit dem Doppelpunkt öffnet sich das Fenster mit allen zur Verfügung stehenden Objekten). Hier vergibst du für das Rechteck den Namen re0 Klicke auf RECHTECK oder schreibe RECHTECK. Siehe auch: Die Fehlermeldung verschwindet. Schreibe re0:RECHTECK Für den Computer bedeutet dieser Befehl: Erzeuge ein Objekt mit dem Name re1, das der Klasse Rechtecke zugeordnet werden kann. Der Computer versteht diesen Befehl aber noch nicht. Das Miniprogramm muss erst noch für ihn übersetzt und gestartet werden. Ein Klick auf die Schaltfläche „Programm starten …“ löst diesen Vorgang aus. Neben dem Programmierfenster entsteht ein Ausgabefenster mit einem Gitternetz mit zwei etwas dicker gezeichneten Achsen. Die waagrechte Achse ist die x-Achse, die senkrechte Achse die y-Achse. Der Schnittpunkt der Achsen ist das Zentrum des Fensters (Bezugspunkt). Attribute und Methoden setzen Attribute erkennt man im Hilfefenster am grünen Buchstaben „A“, Methoden am rotbraunen Buchstaben „M“. re0.breiteSetzen(200) re0.höheSetzen(100) Wähle für die Breite: breiteSetzen und gebe dann den Attributwert (200) ein. Wähle für die Höhe: höheSetzen und gebe dann den Attributwert (100) ein. Das Objekt in das Koordinatensystem setzen mit re0.linksObenSetzen(-100,50).. Wenn man beispielsweise die linke obere Ecke eines Rechteckes setzen möchte, bietet das Programm das Attribut „links:Integer“ oder zwei anwendbare Methoden an. Zum Setzen der linken oberen Ecke verwenden wir die Methode „linksObenSetzen(links:Integer, oben:Integer)“. Die Angaben in der Klammer sagen uns, dass zwei Parameter eingegeben werden müssen. Für jeden Parameter und für jeden Attributwert gibt es stets eine Grundmenge an möglichen Belegungen. Diese Grundmenge enthält nur Werte eines Typs. Deshalb wird diese Angabe auch als Datentyp bezeichnet. Datentyp Integer Farbe Real String Boolean Erklärung ganze Zahlen nur festgelegte Farbwerte verwenden. Werte, die vom Benutzer oder dem Computer nicht verändert werden können, bezeichnet man als Konstanten (z. B. auf Reiter „Konstanten“ klicken – Alle verfügbaren Konstanten werden eingeblendet. Kommazahlen Zeichenketten. Unter einer Zeichenkette versteht man einen Text, der aus Buchstaben und Ziffern bestehen kann. Auch Sonderzeichen sind möglich. Die zeichen werden wie Perlen auf einen Faden (englisch: string) aufgereiht. Wahrheitswert. Der Datentyp Boolean kennt nur die beiden Werte wahr und falsch. Diese Werte werden auch als Wahrheitswerte bezeichnet. Sie wurden nach dem engl. Mathematiker Boole benannt. re0.linksObenSetzen(-100,50) Programmanweisung für die Darstellung eines Rechtecks im Koordinatensystem re0:RECHTECK re0.breiteSetzen(200) re0.höheSetzen(100) re0.linksObenSetzen(-100,50) y-Achse linksObenSetzen(-100,50) Breite: 200 mm x-Achse Höhe: 100 mm Die kleinen Kästchen stellen Quadrate mit 10 x 10 mm dar. Nach dem ersten Programmstart verschwindet die Schaltfläche „Programm starten …“, und an dieser Stelle erscheint die Schaltfläche „Programm bearbeiten …“. Rechts von dieser Schaltfläche erscheinen Knöpfe wie bei einem Videorekorder. Der grüne Pfeil startet von jetzt ab das Programm. Nach dem Programmstart, erscheint sofort das fertige Bild im Ausgabefenster. Der dunkle Balken im Programmfenster befindet sich unter oder auf der letzten Zeile. In Wirklichkeit entstehen vorher sechs andere Bilder, die unser Auge nicht registrieren kann. Der Wechsel der Bilder ist einfach zu schnell. Dagegen gibt es Abhilfe: Der Schieberegler „Geschwindigkeit“ kann nach links geschoben werden dadurch wird die Ausführung einer Programmzeile verzögert. Du kannst diesen Vorgang auch mit einem Klick auf die Schaltfläche mit den schwarzen Fußabdrücken vornehmen, dann wird jeweils nur eine Zeile ausgeführt. Man kann auch die Funktionstaste F8 drücken. Klasse:RECHTECK re1:RECHTECK Breite = 200 Höhe = 100 Links: = 100 Oben: = 50 Füllfarbe = blau Randstärke = 25 Randfarbe = rot Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Klasse:QUADRAT qu1:QUADRAT Seitenlänge = 200 mm Links = - 100 Oben = 100 Randstärke = 5 Füllfarbe = blau Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Klasse:Kreis kr1:KREIS Radius = 100 mm MittelpunktX = 0 MittelpunktY = 0 Linienstärke = 3 Füllfarbe = gelb Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Klasse:DREIECK dr1:DREIECK Ecke1X = -100 Ecke1Y = 0 Ecke2X = 0 Ecke2Y = 100 Ecke3X = 100 Ecke3Y = 0 Füllfarbe = rot Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Klasse:Linie l:LINIE Linienart = durchgezogen Linie x1 = 0 Linie y1 = 0 Linie x2 = 200 Linie y2 = 0 Farbe = rot Linienstärke = 3 x1 x2 Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Klasse:Ellipse e:ELLIPSE Mittelpunkt = 0, 30 Radius X = 0 Radius Y = 0 Farbe = rot Linienstärke = 3 Programmierung ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Hier wurden zusätzlich Füllfarbe, die Randstärke und die Randfarbe genannt. Klicke dann auf „Programm starten“ und auf den „grünen Pfeil“. Rechts siehst du das Ergebnis. Hier wurden zusätzlich Füllfarbe, Randstärke und Randfarbe gesetzt. re0:RECHTECK re0.breiteSetzen(200) re0.höheSetzen(100) re0.linksObenSetzen(-100,50) re0.füllfarbeSetzen(blau) re0.randstärkeSetzen(25) re0.randfarbeSetzen(rot) Aufgaben qu1:QUADRAT Seitenlänge = 200 mm Links = - 100 Oben = 100 Randstärke = 5 Füllfarbe = blau kr1:KREIS Radius = 100 mm MittelpunktX = 0 MittelpunktY = 0 Linienstärke = 3 Füllfarbe = gelb dr1:DREIECK Ecke1X = -100 Ecke1Y = 0 Ecke2X = 0 Ecke2Y = 100 Ecke3X = 100 Ecke3Y = 0 Füllfarbe = rot Programmaufbau und Kommentare Am Anfang des Programms werden alle Objekte aufgelistet, die einmal benutzt werden sollen. Wenn man bei der Arbeit merkt, dass man noch ein Objekt braucht, kann es auch nachträglich eingefügt werden. Auch hier ist die Reihenfolge besonders wichtig. Mit jedem Objekt wird automatisch eine Ebene festgelegt. Die Reihenfolge im Folienstapel der Ebenen ist aber genau umgekehrt wie die Reihenfolge in der Liste. Nur das Objekt, das in der Liste ganz unten steht, ist vollständig sichtbar. Eine Möglichkeit, das Programm verständlicher zu gestalten, sind Kommentarzeilen. Diese Zeilen enthalten nur Informationen für den Programmierer. Bei der Ausführung des Programms werden sie übersprungen. Bei EOS werden Kommentarzeilen mit zwei Schrägstrichen (Slash) gekenntzeichnet. Die so markierte Stelle wird automatisch grün eingefärbt. Farbveränderungen sind ein wichtiges Instrument zur Fehlerüberprüfung. Bleibt der Farbwechsel aus, hat man wahrscheinlich einen Tippfehler im Programm. Mann geht Mann KREIS Radius: 15 Mittelpunkt: 30,100 Füllfarbe: rot Randstärke: 1 RECHTECK1 LinksOben: 10, 85 Breite: 40 Höhe: 50 Füllfarbe: blau Randstärke: 1 RECHTECK2 LinksOben: 15,35 Breite: 10 Höhe: 25 Füllfarbe: gelb Randstärke: 1 RECHTECK3 LinksOben: 35,35 Breite: 10 Höhe: 25 Füllfarbe: gelb Randstärke: 1 1 Kästchen = 10 x 10 mm Aufgabe 2: Ein Fahrzeug („auto“), das auf einer ebenen Unterlage („weg) steht, soll vom Computer erzeugt und bewegt werden. Das Fahrzeug besteht aus dem blauen Rechteck re0 (200 mm breit, 100 mm hoch). Der schwarze Rand um das Rechteck hat die Stärke 3. Die Räder sind rote Kreise mit jeweils 20 mm Radius. Die Lage der Objekte im Koordinatensystem und die Informationen für das Objekt weg können der Zeichnung entnommen werden. Programmierung ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ Aufgabe 2: Ein Fahrzeug („auto“), das auf einer ebenen Unterlage („weg) steht, soll vom Computer erzeugt und bewegt werden. Das Fahrzeug besteht aus dem blauen Rechteck re0 (200 mm breit, 100 mm hoch). Der schwarze Rand um das Rechteck hat die Stärke 3. Die Räder sind rote Kreise mit jeweils 20 mm Radius. Die Lage der Objekte im Koordinatensystem und die Informationen für das Objekt weg können der Zeichnung entnommen werden. Wiederholung der Auswahl Ausgangssituation: bei einer Stoppuhr befindet sich ein Zeiger auf einem Ziffernblatt. Solange die Uhr funktioniert, bewegen sich die Zeiger immer weiter. Um eine dauerhafte Drehbewegung in einem Computerprogramm darstellen zu können, benötigen wir als Struktur eine Wiederholung, bei der eine oder mehrere Anweisungen immer wieder ausgeführt. In unserem Fall wird die Anweisung „Zeiger drehen“ bis zum Programmabbruch wiederholt. Die Schleife wird also ohne progranmmiertes Ende durchlaufen. Man bezeichnet so eine Struktur daher auch als Endlosschleife. EOS verwendet für eine Wiederholung die Befehle „wiederhole“ und „*wiederhole“. Damit der Computer Informationen über das Ende der Wiederholung erhält, bekommt die erste Zeile einen Zusatz. Für Endlosschleifen verwendet EOS den Zusatz „immer“. Die Kombination „wiederhole“ und „*wiederhole“ wirkt dabei wie eine Klammer. Der Stern vor dem unteren „wiederhole“ sagt dem Computer, dass hier das Ende der Wiederholungsschleife ist. Die Bewegung des Zeigers erreichen wir durch eine Drehung der roten Linie um den Ursprung. Wenn der Zeiger im Sekundentakt weitergehen soll, müssen wir den voll Winkel von 360° in 60 gleiche Teile einteilen. Die Drehung für eine Sekunde hat dann einen Drehwinkel von -6° (Drehung im Uhrzeigersinn). Das Bild ist seltsam. Er erscheinen mehrere Zeiger. Erklärung: Das Programm dreht den Zeiger zu schnell. Drehgeschwindigkeit minimieren: Ausführungsgeschwindigkeit mithilfe des Schiebereglers bremsen, oder man wählt eine kleinere Schrittweite (Winkel). kr1:KREIS Radius = 110 mm MittelpunktX = 0 MittelpunktY = 0 Linienstärke = 3 li:LINIE kr2:KREIS Linienart = durchgezogen Linie x1 = 0 Linie y1 = 0 Linie x2 = 100 Linie y2 = 0 Farbe = rot Linienstärke = 4 Radius = 5 mm MittelpunktX = 0 MittelpunktY = 0 Füllfarbe = schwarz Programmierung ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ Aufgabe 2: Auto laufen lassen Aufgabe: Das Auto läuft um 1 mm auf der x-Achse nach links, y-Achse = 0 //Verschieben wiederhole 200mal kr1.verschieben (1,0) kr2.verschieben (1,0) re0.verschieben(1,0) *wiederhole wiederhole 200mal kr1.verschieben (-1,0) kr2.verschieben (-1,0) re0.verschieben(-1,0) *wiederhole wiederhole 500mal kr1.verschieben (1,0) kr2.verschieben (1,0) re0.verschieben(1,0) *wiederhole wiederhole 500mal kr1.verschieben (-2,0) kr2.verschieben (-2,0) re0.verschieben(-2,0) *wiederhole Aufgabe: Mühle Objekte: re:RECHTECK re1:RECHTECK kr:KREIS dr1:DREIECK dr2:DREIECK dr3:DREIECK re:breiteSetzen(yy re:höheSetzen( re:linksObenSetzen( re:randstärkeSetzen(3) re:füllfarbeSetzen(grün) re1:breiteSetzen( re1:höheSetzen( re1:linksObenSetzen( re1:randstärkeSetzen(3) re1:füllfarbeSetzen(hellgrün) Wenn … dann … sonst Wirft man eine Münze ergibt sich folgendes Modell: Beginn Wurf [Wurf = Zahl] Verloren Gewonnen Ende Im Modell erkennt man die Stelle, an der die Entscheidung getroffen wird, an einer Raute. Die beiden Linien, die die Raute nach links und rechts verlassen, stellen die unterschiedlichen Abläufe nach der Entscheidung dar. Die Bedingung, die erfüllt sein muss, steht in eckigen Klammern über einer Linie (links). Der andere Zweig wird durchlaufen, wenn die angegebene Bedingung nicht erfüllt wird. Wenn das Programm zwischen zwei oder mehren Möglichkeiten auswählen kann, bezeichnet man diese Struktur als Auswahl. Der Auswahlblock in einem Programm gliedert sich in drei Teile: wenn – dann – sonst Für eine Bedingung kennt der Computer nur zwei Möglichkeiten: Entweder ist sie wahr oder falsch. Wenn bedeutet, dass die Bedingung erfüllt werden muss. Hinter dem Ausdruck „wenn“ muss also eine überprüfbare Bedingung (Gleichung, Ungleichung) stehen. Hinter dann stehen die entsprechenden Anweisungen, die ausgefühlt werden müssen, wenn die Bedingung wahr ist. Danach steht in einer neuen Zeile das Schlüsselwort sonst. In der Zeile darunter stehen dann die Anweisungen, die ausgeführt werden müssen, wenn die Bedingung falsch ist. Das Ende des Auswahlblocks bildetg das Schlüsselwort *wenn. //Auswahl wenn Wurf = Zahl dann Gewonnen sonst Verloren *Wenn Aufgabe: Der Computer soll überprüfen, ob eine Kugel (Kreis) mit einem Radius von 20 mm durch eine Lücke passt. Die blauen Hindernisse werden so gesetzt, dass ein 40 mm breiter Spalt entsteht. Als Reaktion soll ein passender Text in ein Feld geschrieben werden (Darstellung im Ausgabefenster). Der Computer braucht dazu eine überprüfbare Aussage, die entweder wahr oder falsch ist. Die einfachsten Aussagen sind Gleichungen oder Ungleichungen mit Zahlenwerten. Als Vergleichswerte wählen wir den Kugelradius r = 20 mm und die halbe Breite der Lücke = 40 mm. Die Kugel passt durch, wenn der Radius kleiner als die halbe Breite (20) der Lücke ist: Aussage 1: 19 < 20 (w) Aussage 2: 21 < 20 (f) Wenn der Radius r = 20 < als die halbe Breite = 20 mm ist, dann Passt! sonst Passt nicht! Für die Textausgabe werden das Objekt „schrift“ aus der Klasse TEXTFELD eingefügt und geeignete Attributwerte gesetzt. Textzeilen werden über die Methode zeilenHinzufügen() erzeugt. Da nur eine Textzeile sichtbar sein soll, müssen vorher alle anderen Textzeilen mit der Methode zeilenLöschen() gelöscht werden. Der Text selt wird in Anführungszeichen gesetzt. Koordinaten: Kreis (k) Radius: 19 Mittelpunkt: 0, 50 Füllfarbe: rot Rechteck1 (r1) linksOben: -170, -20 Breite: 150 Höhe: 20 Füllfarbe: blau Rechteck2 (r2) linksOben: 20, -20 Breite: 150 Höhe: 20 Füllfarbe: blau Schrift (schrift.TEXTFELD) LinksOben: -45, -70 Breite: 100 Höhe: 30 Füllfarbe: gelb Wenn – dann – sonst wenn k.radius<20 dann schrift.zeilenLöschen() schrift.zeileHinzufügen(' sonst schrift.zeilenLöschen() schrift.zeileHinzufügen(' *wenn Passt! ') Passt nicht! ') Objekt Fenster Aufgabe: Methode Hintergrundfarbe setzen Objekt RECHTECK Einpassen ins Koordinatensystem x = 100, y = 50; Position links_oben (0,50). Hierzu wird das Rechteck r der Klasse Rechteck zugeordnet. Es werden die Attribute mit Werten belegt und Position festgesetzt die Obekt Dreieck Ein gleichschenkliges rechtwinklickes Dreiecke sollen gezeichnet werden. Hierzu wird ein Dreieck d1 der Klasse DREIECK zugeordnet. Es werden die Attribute mit Werten belegt und die Positionen der Ecken festgesetzt. Obekt Dreieck Zwei gleichschenklige rechtwinklicke Dreiecke sollen gezeichnet werden. Hierzu wird ein Dreieck d1 der Klasse DREIECK zugeordnet. Es werden die Attribute mit Werten belegt und die Positionen der Ecken festgesetzt. Ein KREIS mit dem passenden Radius soll an der richtigen Position gezeichnet werden. Hierzu wird ein KREIS k der Klasse KREIS zugordnet. Es werden die Attribute mit Werten belegt und die Positionen des Mittelpunktes festgesetzt. "mittex" der x-Wert und "mittey" der y-Wert des jeweiligen Objektes. Zeichnen Klasse:TURTLE Tangram weitere Tangrams: http://babyduda.com/wp-content/uploads/malen/Tangram_0.pdf Seitenlänge des Quadrats: 11,3 cm Dreieck1 Höhe: 11,3 cm Breite: 5,65 cm Füllfarbe: gelb Dreieck2 Höhe: 5,65 cm Breite: 22,3 cm Füllfarbe: braun Dreieck3 Höhe: 2,87 cm Breite: 5,65 cm Füllfarbe: rot Quadrat1 Seitenlänge: 4 cm Füllfarbe: blau Dreieck4 Höhe: 2,87 cm Breite: 5,65 cm Parallelogramm: Füllfarbe: grün Dreieck4: Höhe: 2,87 cm Breite: 2,87 cm Quadrat: Seitenlänge: 2,87 cm Dreieck5: Höhe: 2,87 cm Breite: 2,87 cm Rechteck1 Breite: 5 cm Höhe: 5,7 cm Füllfarbe: orange Randstärke: 1 4 Rechteck2 Breite: 5 cm Höhe: 4 cm Füllfarbe: orange Randstärke: 1 Rechteck3 Breite: 1,6 cm Höhe: 3 cm Füllfarbe: orange Randstärke: 1 Türspalt Linie Füllfarbe: grau Stärke: 3 4 x Rechteck4 Breite: 0,7 cm Höhe: 0,8 cm Füllfarbe: orange Randstärke: 1 2 x Rechteck5 Breite: 0,7 cm Höhe: 1,2 cm Füllfarbe: grau Stärke: 3 Dreieck Breite: 5 cm Höhe: 2,5 cm Füllfarbe: rot 2 x Kreis Radius = 0,6 (1 Kästchen) Füllfarbe: blau Rechteck1 Breite: 5 cm Höhe: 1,6 cm Füllfarbe: rot Randstärke: 1 Lenkradstange Breite 1,2 cm Höhe: 0,3 cm Füllfarbe: schwarz Drehung: 45° Rechteck2 Breite: 0,3 cm Höhe: 2,1 cm Füllfarbe: blau Randstärke: 1 Kreis_Rad Radius: 1 (Durchm. 5 Kästchen) Füllfarbe: schwarz Rechteck3 Breite: 1,3 cm Höhe: 0,5 cm Füllfarbe: blau Randstärke: 1 Rechteck4 Breite: 2,3 cm Höhe: 0,5 cm Füllfarbe: blau Randstärke: 1 Dreieck Höhe: 1 cm Breite: 2,3 cm Füllfarbe: orange Randstärke: 1 Rechteck Höhe: 1 cm Breite: 0,2 cm Füllfarbe: schwarz Randstärke: 1 Drehung: 346° Kreis_Rad Radius: 1 (Durchm. 5 Kästchen) Füllfarbe: schwarz Kreis_Innenrad Radius: 0,2 cm (1 Kästchen) Füllfarbe: rot Kreis_Innenrad Radius: 0,2 cm (1 Kästchen) Füllfarbe: rot Seitenlänge des Quadrats: 11,3 cm Quadrat Seitenlänge: 6 cm Füllfarbe: orange Rechteck1 Breite: 6 cm Höhe: 7 cm Füllfarbe: orange Rechteck2 Breite: 1,66 cm Höhe: 3 cm Füllfarbe: orange Rechteck3 Breite: 1,5 cm Höhe: 3 cm Füllfarbe: orange Rechteck4 Breite: 1,5 cm Höhe: 3 cm Füllfarbe: orange Dreieck Breite: 6 cm Höhe: 2 cm