Präsentation (HCI-Tätigkeitstheorie)

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Activity Theory
HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory)
HCI TätigkeitsTheorie
(Activity Theory)
Frank Paczynski
Activity Theory
HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory)
Gliederung:
1 Vorbetrachtung
3
2 Konzept: Benutzer
4-12
3 Konzept: Artefakt
13-20
4 Konzept: Herstellung
21-27
5 Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
28-29
6 Kritik
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Activity Theory
(1) Vorbetrachtung Tätigkeitstheorie
Susanne Bødker:
Fokus: Beziehung zwischen Mensch
und Artefakt in speziellen Arbeitssituationen
Ziel: Verstehen der Benutzerschnittstelle und
dessen Design
Perspektive: Alltägliche Arbeit mit einem Artefakt durch
einen Benutzer
Ziel der erweiterten Theorie: Neudefinierung einer
praktisch umsetzbaren Definition des Benutzerschnittstellenkonzeptes
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Tätigkeit (z.B. Haus bauen):
• Wird ausgelöst durch Bedürfnis
• jede Tätigkeit hat ein Ziel (Individualziel, Kollektivziel)
• zielt auf ein Objekt/Subjekt
• Tätigkeit besteht aus Aktionen
• Eigenschaften der Ziele und Objekte begrenzen und
strukturieren die Tätigkeit
2 Seiten der Tätigkeit:
Kommunikativ (zielt auf Subjekt)
zur Koordination und Organisation
Instrumentell (zielt auf Objekt)
Zielen auf ein Objekt
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Aktion (z.B. Wand errichten):
• Ist ein einzelner Schritt einer Tätigkeit
• Werden bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt
• Objekt der Aktion ist fokussiert
Intentionale Aspekt
Was soll gemacht werden?
Operationale Aspekt
Wie soll es gemacht werden?
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Operation (z.B. Kelle in Hand nehmen):
• Sind die einzelnen Schritte einer Aktion
• Sind feinmotorische Einheiten
• Werden nicht bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt
• Auslösung durch Materialbedingungen
• Fokus bleibt auf dem Objekt der Aktion
• Schaffung eines Repertoires durch Wiederholung
• Sind normalerweise nicht-artikulierbar
(Ausnahme: Reflektion im Nachhinein oder Zusammenbruch)
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Tätigkeit
• Aktion1
->
->
->
->
Operation1
Operation2
Operation3
…
->
->
->
->
Operation1
Operation2
Operation3
…
• Aktion2
…
Haus bauen
• Keller ausheben
->
->
->
->
Spaten nehmen
Spaten ansetzen
Spaten einstechen
…
->
->
->
->
Betonmischer starten
Zement hinzufügen
Wasser hinzufügen
…
• Fundament gießen
…
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Konzeptualisieren:
• Betrachtung einer Operation als Aktion
• Bewusstes Schritt-für-Schritt ausführen
• Fokus liegt auf dem Objekt der Operation
Operationalisieren:
• ehemalige Aktionen werden zu Operation
• Vergrößerung des Repertoires
Zusammenbrüche:
• Unerwartete Änderung der Materialbedingungen
• Damit Verkleinerung des Repertoires
• Führt zur Konzeptualisierung um
Mangel an Operationen auszugleichen
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Mittel:
• kulturelle Techniken
• bestimmte Artefakte
• Sprache
Praxis:
• Erfahrung durch wiederholte Tätigkeit (Ziel, Objekt,
Bedingungen)
• Individual-Praxis und Gruppen-Praxis
• beinhaltet Fachvokabular, Hintergrundwissen, usw.
• Anleitungen
und
Rezepte
repräsentieren
den
artikulierbaren Teil der Praxis
• Maßeinheit ist die Kompetenz
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Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Kompetenzlevel:
Anfänger
• Bewusstes Schritt-für-Schritt Vorgehen
• Schritte werden als Theorie erlernt
• Operationen sind selten und sehr speziell
Kompetenter Nutzer
• besitzt mehrere allgemeingültiger Operationen
• beginnt Abkürzungen zu nutzen (z.B. Tastenkombinationen)
• Überschätzt Allgemeingültigkeit, daher oft Zusammenbrüche
Experte
• kann sich komplett auf seine operationalisierte Aktionen 11
verlassen
Activity Theory
(2) Konzept: Benutzer
Lernen:
• Kombination aus Theorie und praktischer Erfahrung
• Stufen der Kompetenz können verloren gehen
(z.B. Ausführen von alten Operation an neuem Artfakt)
• Die Benutzung eines Artefaktes ist im Normalfall
operationalisiert
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Artefakte (klassisch):
• vermitteln menschliche Aktionen auf einen spezielles
Subjekt oder Objekt (Bsp. Hammer -> Nagel)
• Artefakte sind nicht selber Objekt der Tätigkeit, daher sind
Aktionen und Operationen auf es nicht beabsichtigt
• während des Designs herrscht eine enge Beziehung
zwischen Nutzer und Designer
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Computerbasierte Artefakte:
• Komplexe Systeme
• Benötigen eine Vielzahl von Experten
• Normalerweise keine enge Beziehung zwischen Nutzer und
Designer
• CbA können angewendet werden um ehemals menschliche
Operationen auszuführen
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Beziehung zwischen Objekt/Subjekt und CbA:
• Traditionelle Artefakte erlauben direkten Zugriff auf das
Objekt -> CbA nicht
• Objekte können nicht berührt, gesehen oder gehört
werden
• CbA stellt nur eine Repräsentation des physischen
Objektes zur Verfügung
• CbA in der Lage schnell die Relation zwischen Benutzer
und Objekt/Subjekt herzustellen bzw. zu wechseln
Nutzer <-> CbA <-> Objekt/Subjekt
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Anwendung:
• CbA dafür gedacht, einen speziellen Typ von Tätigkeit zu
unterstützen
• Erwachsen aus einer und für eine spezielle Praxis
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Benutzerschnittstelle:
Die Aufgabe der Benutzerschnittstelle ist es, den Benutzer
bei seiner Handlung durch das Artefakt an einem Objekt bzw.
mit einem Subjekt zu unterstützen.
Sie stellt die Materialbedingungen
des CbA, für die Operationen des
Nutzer, dar
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Gute Benutzerschnittstelle:
Nutzer ist in der Lage den Fokus genau auf das gewünschte
Objekt/Subjekt zu wechseln
Schlechte Benutzerschnittstelle:
Nutzer wird teilweise gezwungen den Fokus auf andere
Objekte/Subjekte zu richten
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Activity Theory
(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Die 3 Aspekte einer Benutzerschnittstelle:
Physischer Aspekt:
Unterstützung der menschlichen Operationen gegenüber der
Computer Applikation als physisches Objekt
Umgangs Aspekt:
Unterstützung bei Konzeptualisierung, wenn ein Zusammenbruch erfolgt ist; auch Transparenz der Applikation
Subjekt/Objekt gerichteten Aspekt:
Unterstützung des Wechsels zwischen Objekte/Subjekten
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
Design in der Theorie:
Prozess:
Objekt in Artefakt transformieren
Entwicklung:
Artefakt ausprobieren, Zusammenbrüche zum Anlass für
Änderungen nehmen
Ziel:
Ein fertiges Artefakt (fast) ohne Zusammenbrüche
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
Design in der Praxis:
• Unerfüllter Bedarf ist der Ursprung für Design
• Entscheidungen während des Design Prozesses werden
aufgrund von Erfahrungen oder durch Verhandlungen
zwischen den involvierten Gruppen (Organisationsleitung,
Nutzer, Designer, usw.) getroffen
• Wünsche der mächtigsten Gruppen steuern häufig den
Design Prozess in eine bestimmte Richtung
• Diese Richtung sieht und designed das Produkt in den
seltensten Fällen als Artefakt nach den Anforderungen der
Tätigkeitstheorie
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
Nutzungssituation:
• Sie sollte die Basis des Designprozesses darstellen
• Durch Nutzung kommen neue Bedürfnisse auf
(Änderung der Bedingungen der Arbeit oder durch
erkennen von Problemen durch Zusammenbrüche)
Gegenseitiges Lernen:
• Austausch der Praxis zwischen Nutzern und Designern
• Ermöglicht neben des Lernens der fremden Praxis, ein
zusätzliches Lernen über die eigene Praxis
• Eröffnet Möglichkeiten für neue Wege, welche über die
Praxis der Nutzer hinaus geht (Erweiterung der Praxis)
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
Materialisierung des Designs
• Konzeptualisierung wichtiger Teil des Designs
(bewusstes Ausführen von Operationen)
• Zusammenbrüche während des Designs dienen dazu, ein
Artefakt
zu
schaffen,
welches
versucht
Zusammenbrüche der Nutzer in Zukunft zu verhindern
• Als Mittel zur Materialisierung dienen Szenario Techniken,
System-Beschreibungstechniken und Prototypen
Die Materialisierung der Nutzungspraxis bietet die
Möglichkeit der Kommunikation zwischen den involvierten
Gruppen und hilft gleichzeitig bei der Konstruktion
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Activity Theory
(4) Konzept: Herstellung
Traditionelle Designmethoden:
• Zielen auf eine reine Design-Tätigkeit ab
• Sie setzen bestimmte Artefakte, Techniken und Prinzipien
voraus
• Die Methoden stellen Resultate des Entwurfes einer
bestehenden Praxis dar
• Da nicht alle Aspekte der Praxis artikulierbar sind, gehen
bei der Transformation wichtige Teile der Erfahrungen
verloren
• Daher sollten diese eher als Sammlung von Richtlinien
verstanden werden
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Activity Theory
(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
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Activity Theory
(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
Benutzerschnittstelle (1/2):
1. Schaffe für die Nutzer Möglichkeiten die
Benutzerschnittstelle durch Anwendung auszuprobieren und
nicht nur durch Reflektionen.
2. Ahne die Subjekte und Objekte der späteren Tätigkeit
voraus und sei auf Fokuswechsel zwischen ihnen vorbereitet.
3. Ahne die Kompetenzstufen der zukünftigen Tätigkeit
voraus
4. Fokussiere den Unterschied zwischen häufig und weniger
häufig auftretenden Situationen der Nutzung um Flexibilität,
Konsistenz und Einfachheit der Benutzerschnittstelle besser
realisieren zu können.
Activity Theory
(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
Benutzerschnittstelle (2/2):
Flexibilität
• Fokusverschiebung ermöglichen und unterstützen
• mehrere Wege um ein Ziel zu erreichen bereit stellen
Konsistenz
• in für den Nutzer identischen Situationen muss das
Artefakt ebenfalls identisch reagieren
Einfachheit
• kritische Betrachtung der Anzahl nötiger Aktionen zum
erreichen eines Ziels
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Activity Theory
(6) Persönliches Fazit
Kritik:
• Theorie gut verständlich
• Schaffung wichtigen und grundlegenden Wissens über das
Lernen und Arbeiten von Menschen
• Schaffung einer neuen Perspektive während des Designs
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