Activity Theory HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory) HCI TätigkeitsTheorie (Activity Theory) Frank Paczynski Activity Theory HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory) Gliederung: 1 Vorbetrachtung 3 2 Konzept: Benutzer 4-12 3 Konzept: Artefakt 13-20 4 Konzept: Herstellung 21-27 5 Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie 28-29 6 Kritik 30 Activity Theory (1) Vorbetrachtung Tätigkeitstheorie Susanne Bødker: Fokus: Beziehung zwischen Mensch und Artefakt in speziellen Arbeitssituationen Ziel: Verstehen der Benutzerschnittstelle und dessen Design Perspektive: Alltägliche Arbeit mit einem Artefakt durch einen Benutzer Ziel der erweiterten Theorie: Neudefinierung einer praktisch umsetzbaren Definition des Benutzerschnittstellenkonzeptes 3 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer 4 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Tätigkeit (z.B. Haus bauen): • Wird ausgelöst durch Bedürfnis • jede Tätigkeit hat ein Ziel (Individualziel, Kollektivziel) • zielt auf ein Objekt/Subjekt • Tätigkeit besteht aus Aktionen • Eigenschaften der Ziele und Objekte begrenzen und strukturieren die Tätigkeit 2 Seiten der Tätigkeit: Kommunikativ (zielt auf Subjekt) zur Koordination und Organisation Instrumentell (zielt auf Objekt) Zielen auf ein Objekt 5 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Aktion (z.B. Wand errichten): • Ist ein einzelner Schritt einer Tätigkeit • Werden bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt • Objekt der Aktion ist fokussiert Intentionale Aspekt Was soll gemacht werden? Operationale Aspekt Wie soll es gemacht werden? 6 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Operation (z.B. Kelle in Hand nehmen): • Sind die einzelnen Schritte einer Aktion • Sind feinmotorische Einheiten • Werden nicht bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt • Auslösung durch Materialbedingungen • Fokus bleibt auf dem Objekt der Aktion • Schaffung eines Repertoires durch Wiederholung • Sind normalerweise nicht-artikulierbar (Ausnahme: Reflektion im Nachhinein oder Zusammenbruch) 7 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Tätigkeit • Aktion1 -> -> -> -> Operation1 Operation2 Operation3 … -> -> -> -> Operation1 Operation2 Operation3 … • Aktion2 … Haus bauen • Keller ausheben -> -> -> -> Spaten nehmen Spaten ansetzen Spaten einstechen … -> -> -> -> Betonmischer starten Zement hinzufügen Wasser hinzufügen … • Fundament gießen … 8 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Konzeptualisieren: • Betrachtung einer Operation als Aktion • Bewusstes Schritt-für-Schritt ausführen • Fokus liegt auf dem Objekt der Operation Operationalisieren: • ehemalige Aktionen werden zu Operation • Vergrößerung des Repertoires Zusammenbrüche: • Unerwartete Änderung der Materialbedingungen • Damit Verkleinerung des Repertoires • Führt zur Konzeptualisierung um Mangel an Operationen auszugleichen 9 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Mittel: • kulturelle Techniken • bestimmte Artefakte • Sprache Praxis: • Erfahrung durch wiederholte Tätigkeit (Ziel, Objekt, Bedingungen) • Individual-Praxis und Gruppen-Praxis • beinhaltet Fachvokabular, Hintergrundwissen, usw. • Anleitungen und Rezepte repräsentieren den artikulierbaren Teil der Praxis • Maßeinheit ist die Kompetenz 10 Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Kompetenzlevel: Anfänger • Bewusstes Schritt-für-Schritt Vorgehen • Schritte werden als Theorie erlernt • Operationen sind selten und sehr speziell Kompetenter Nutzer • besitzt mehrere allgemeingültiger Operationen • beginnt Abkürzungen zu nutzen (z.B. Tastenkombinationen) • Überschätzt Allgemeingültigkeit, daher oft Zusammenbrüche Experte • kann sich komplett auf seine operationalisierte Aktionen 11 verlassen Activity Theory (2) Konzept: Benutzer Lernen: • Kombination aus Theorie und praktischer Erfahrung • Stufen der Kompetenz können verloren gehen (z.B. Ausführen von alten Operation an neuem Artfakt) • Die Benutzung eines Artefaktes ist im Normalfall operationalisiert 12 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) 13 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Artefakte (klassisch): • vermitteln menschliche Aktionen auf einen spezielles Subjekt oder Objekt (Bsp. Hammer -> Nagel) • Artefakte sind nicht selber Objekt der Tätigkeit, daher sind Aktionen und Operationen auf es nicht beabsichtigt • während des Designs herrscht eine enge Beziehung zwischen Nutzer und Designer 14 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Computerbasierte Artefakte: • Komplexe Systeme • Benötigen eine Vielzahl von Experten • Normalerweise keine enge Beziehung zwischen Nutzer und Designer • CbA können angewendet werden um ehemals menschliche Operationen auszuführen 15 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Beziehung zwischen Objekt/Subjekt und CbA: • Traditionelle Artefakte erlauben direkten Zugriff auf das Objekt -> CbA nicht • Objekte können nicht berührt, gesehen oder gehört werden • CbA stellt nur eine Repräsentation des physischen Objektes zur Verfügung • CbA in der Lage schnell die Relation zwischen Benutzer und Objekt/Subjekt herzustellen bzw. zu wechseln Nutzer <-> CbA <-> Objekt/Subjekt 16 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Anwendung: • CbA dafür gedacht, einen speziellen Typ von Tätigkeit zu unterstützen • Erwachsen aus einer und für eine spezielle Praxis 17 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Benutzerschnittstelle: Die Aufgabe der Benutzerschnittstelle ist es, den Benutzer bei seiner Handlung durch das Artefakt an einem Objekt bzw. mit einem Subjekt zu unterstützen. Sie stellt die Materialbedingungen des CbA, für die Operationen des Nutzer, dar 18 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Gute Benutzerschnittstelle: Nutzer ist in der Lage den Fokus genau auf das gewünschte Objekt/Subjekt zu wechseln Schlechte Benutzerschnittstelle: Nutzer wird teilweise gezwungen den Fokus auf andere Objekte/Subjekte zu richten 19 Activity Theory (3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen) Die 3 Aspekte einer Benutzerschnittstelle: Physischer Aspekt: Unterstützung der menschlichen Operationen gegenüber der Computer Applikation als physisches Objekt Umgangs Aspekt: Unterstützung bei Konzeptualisierung, wenn ein Zusammenbruch erfolgt ist; auch Transparenz der Applikation Subjekt/Objekt gerichteten Aspekt: Unterstützung des Wechsels zwischen Objekte/Subjekten 20 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung 21 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung Design in der Theorie: Prozess: Objekt in Artefakt transformieren Entwicklung: Artefakt ausprobieren, Zusammenbrüche zum Anlass für Änderungen nehmen Ziel: Ein fertiges Artefakt (fast) ohne Zusammenbrüche 22 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung Design in der Praxis: • Unerfüllter Bedarf ist der Ursprung für Design • Entscheidungen während des Design Prozesses werden aufgrund von Erfahrungen oder durch Verhandlungen zwischen den involvierten Gruppen (Organisationsleitung, Nutzer, Designer, usw.) getroffen • Wünsche der mächtigsten Gruppen steuern häufig den Design Prozess in eine bestimmte Richtung • Diese Richtung sieht und designed das Produkt in den seltensten Fällen als Artefakt nach den Anforderungen der Tätigkeitstheorie 23 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung Nutzungssituation: • Sie sollte die Basis des Designprozesses darstellen • Durch Nutzung kommen neue Bedürfnisse auf (Änderung der Bedingungen der Arbeit oder durch erkennen von Problemen durch Zusammenbrüche) Gegenseitiges Lernen: • Austausch der Praxis zwischen Nutzern und Designern • Ermöglicht neben des Lernens der fremden Praxis, ein zusätzliches Lernen über die eigene Praxis • Eröffnet Möglichkeiten für neue Wege, welche über die Praxis der Nutzer hinaus geht (Erweiterung der Praxis) 24 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung Materialisierung des Designs • Konzeptualisierung wichtiger Teil des Designs (bewusstes Ausführen von Operationen) • Zusammenbrüche während des Designs dienen dazu, ein Artefakt zu schaffen, welches versucht Zusammenbrüche der Nutzer in Zukunft zu verhindern • Als Mittel zur Materialisierung dienen Szenario Techniken, System-Beschreibungstechniken und Prototypen Die Materialisierung der Nutzungspraxis bietet die Möglichkeit der Kommunikation zwischen den involvierten Gruppen und hilft gleichzeitig bei der Konstruktion 25 Activity Theory (4) Konzept: Herstellung Traditionelle Designmethoden: • Zielen auf eine reine Design-Tätigkeit ab • Sie setzen bestimmte Artefakte, Techniken und Prinzipien voraus • Die Methoden stellen Resultate des Entwurfes einer bestehenden Praxis dar • Da nicht alle Aspekte der Praxis artikulierbar sind, gehen bei der Transformation wichtige Teile der Erfahrungen verloren • Daher sollten diese eher als Sammlung von Richtlinien verstanden werden 26 Activity Theory (5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie 27 Activity Theory (5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie Benutzerschnittstelle (1/2): 1. Schaffe für die Nutzer Möglichkeiten die Benutzerschnittstelle durch Anwendung auszuprobieren und nicht nur durch Reflektionen. 2. Ahne die Subjekte und Objekte der späteren Tätigkeit voraus und sei auf Fokuswechsel zwischen ihnen vorbereitet. 3. Ahne die Kompetenzstufen der zukünftigen Tätigkeit voraus 4. Fokussiere den Unterschied zwischen häufig und weniger häufig auftretenden Situationen der Nutzung um Flexibilität, Konsistenz und Einfachheit der Benutzerschnittstelle besser realisieren zu können. Activity Theory (5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie Benutzerschnittstelle (2/2): Flexibilität • Fokusverschiebung ermöglichen und unterstützen • mehrere Wege um ein Ziel zu erreichen bereit stellen Konsistenz • in für den Nutzer identischen Situationen muss das Artefakt ebenfalls identisch reagieren Einfachheit • kritische Betrachtung der Anzahl nötiger Aktionen zum erreichen eines Ziels 29 Activity Theory (6) Persönliches Fazit Kritik: • Theorie gut verständlich • Schaffung wichtigen und grundlegenden Wissens über das Lernen und Arbeiten von Menschen • Schaffung einer neuen Perspektive während des Designs 30