Graphik-Programmierung mit OpenGL Graphik-Programmierung Anwendungsprogramm Graphikbibliothek Hardware B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 2 Inhalt • OpenGL • Szenengraph-APIs B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 3 Graphik APIs • Low Level – IrisGL (vorher Iris 3D API) – OpenGL (grundlegende Industrie-Standard 3D API für direkten Hardware-Zugriff, entwickelt aus IrisGL) – MesaGL (Freeware OpenGL-Implementation, verfügbar für viele Plattformen) • Ziel: Abstraktion von der konkreten Graphikhardware (Größe und Vorhandensein bestimmter Buffer, Hardwareimplementierung bestimmter Funktionen) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 4 Graphik APIs • High Level – Open Inventor (sehr flexible, erweiterbare Szenengraph-API für Prototyp-Entwicklung, relativ langsam, Interaktionsmechanismen) – Performer (monolithische SzenenGraph-API für High-Performance-Anwendungen) – OpenGL Optimizer (Kostenloses Toolkit, für CAD/CAM-Anwendungen entwickelt. Mesh simplification, occlusion culling, picking). – Cosmo3D (SzenenGraph-API mit Eigenschaften von Performer und Inventor; gedacht für VRML-Entwicklung) – OpenGL++ (SGI, Intel, IBM) (SzenenGraph-API, kombiniert Teile aus Optimizer, Performer und Inventor) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 5 OpenGL-Grundlagen • Low-level Bibliothek für 2D- und 3D-Graphik • Überlegung bei Low-Level-Bibliotheken: – Vorrat an vordefinierten Primitiven. Open GL: relativ gering. – Auf OpenGL aufbauende Extensions erweitern den Vorrat. • Aufsätze: OpenInventor, Performer, GLUT, GLUBibliothek (OpenGL Utility Library) • Hardwareunabhängig (Mindestfunktionalität auf allen Plattformen - evtl. in Software) • Unabhängig vom Fenstermanager (X11, Win32, Mac) • Client-Server Unterstützung (X11) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 6 OpenGL-Zustände • OpenGL – Zustandsmaschine • Zustände sind globale Variablen! • Operationen aufgrund von Zustandsvariablen interpretiert. • Beispiele: – Rendermodus – Beleuchtungsmodell – Zeichenattribute • Setzen und löschen der Variablen: void glEnable ( GLenum attribut ); void glDisable ( GLenum attribut ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 7 OpenGL: Beispiel Wichtige Funktionen: • Hintergrund löschen: glClear(GLbitfield mask); GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT • Punkte definieren: glVertex2f(GLfloat x1, GLfloat y1); glVertex3f(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat z1); • Farbe festlegen: glColor3f(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 8 OpenGL: Beispiel • Objekt zeichnen: glBegin ( GLenum glVertex3f ( glVertex3f ( glVertex3f ( glVertex3f ( glEnd (); GL_POLYGON ); GLfloat x1, GLfloat GLfloat x2, GLfloat GLfloat x3, GLfloat GLfloat x4, GLfloat y1, y2, y3, y4, GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat z1 z2 z3 z4 ); ); ); ); • Andere Modi: GL_POINTS, GL_LINES (jeweils 2 Punkte verbunden), GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP (geschlossen), GL_POLYGON (gefüllt) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 9 OpenGL: Beispiel Beispiel für ein Polygon: glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-2.0,-2.0); glVertex2f( 2.0,-2.0); glVertex2f( 2.0, 2.0); glVertex2f(-2.0, 2.0); glEnd(); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 10 OpenGL: Zeichenmodi Gleiche Punkte: unterschiedliche Modi B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 11 OpenGL: Zeichenmodi Polygontypen: • Triangle-Strips – Jeder neue Eckpunkt wird mit den beiden vorherigen zu einem Dreieck verbunden (n+2 Punkte: n Dreiecke). • Quad-Strips Quelle: Angel (2000) – Je zwei Eckpunkte werden mit den vorherigen zu einem Viereck verbunden (2n+2 Punkte: n Vierecke) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 12 OpenGL: Zeichenmodi Attribute für Linien und Polygone zur Spezifikation von Füllmustern und Kantendarstellungen. (glLineWidth, glLineStipple, …) Quelle: Angel (2000) Farben (Vorder- und Hintergrund) glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glClearColor (0, 0, 0); // red // black B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 13 OpenGL: Wichtige Funktionen • Sichtbaren Bereich festlegen: glViewport ( GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height ); • Backface Culling: glCullFace ( GLenum GL_FRONT ); // oder GL_BACK // GL FRONT_AND_BACK glEnable ( GLenum GL_CULL_FACE ); • Tiefenbuffer: glEnable ( GLenum GL_DEPTH_TEST ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 14 OpenGL: Wichtige Funktionen Auswirkungen des Viewports: Clippen am Viewport erforderlich. OpenGL-Spezifikation: – glOrtho2D (left, right, bottom, top); Quelle: Angel (2000) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 15 OpenGL: Kameras • • • • Position (Center of Projection) Orientierung Sichtbereich (field of view) Ausschnitt der Bildebene (Viewport) gluLookAt (cop_x, cop_y, cop_z, at_x, at_y, at_z, …); gluPerspective (field_of_view, …), Quelle: Angel (2000) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 16 OpenGL: Kameras Orthographische Projektionen (Parallel) • Quaderförmiger Sichtbereich • OpenGL-Spezifikation: – glOrtho (left, right, bottom, top, near, far); • Eigenschaften: – Auch Objekte hinter der Kamera können gesehen werden. Quelle: Angel (2000) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 17 OpenGL: Kameras Perspektivische Projektion: • Sichtbereich hat die Form eines Pyramidenstumpfes • OpenGL-Spezifikation: glFrustum (xmin, xmax, ymin, ymax, near, far); oder über den Öffnunsgwinkel und das Verhältnis von x- zu y-Werten: gluPerspective (fovy, aspect, near, far); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung Quelle: Angel (2000) 18 Open GL: GLUT • • • • • • • GLUT - GL Utility Toolkit Systemunabhängige OpenGL-Programme Mehrere OpenGL-Fenster Callback-Ereignisverarbeitung Idle-Routine, Timer Funktionen für verschiedene Objekte Fensterverwaltung, Overlay B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 19 Open GL: GLUT-Beispiel #include <GL\glut.h> void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5,-0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f( 0.5, 0.5); glVertex2f( 0.5, 0.5); glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main() { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("Polygon"); glutDisplayFunc(&display); glutMainLoop(); } B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 20 Open GL: GLUT-Initialisierung • GLUT initialisieren: void glutInit ( int* argcp, char** argv ); • Fenster initialisieren: void glutInitWindowSize ( int width, int height); void glutInitWindowPosition ( int x, int y ); • Graphikmodus: void glutInitDisplayMode ( unsigned int mode ); • Mögliche Modi: GLUT_RGBA, GLUT_RGB, GLUT_SINGLE, GLUT_DOUBLE GLUT_ALPHA, GLUT_DEPTH, GLUT_STENCIL B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 21 OpenGL: Fenster-Initialisierung • Fenster generieren: int glutCreateWindow ( char* name ); • Fenster zerstören: void glutDestroyWindow ( int win ); • Fenster neu zeichnen: void glutPostRedisplay ( void ); • Bildschirmspeicher umschalten: void glutSwapBuffers ( void ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 22 OpenGL: Callback-Registrierung • Display Callback: void glutDisplayFunc ( void (*func)(void) ); • Tastatur Callback: void glutKeyboardFunc ( void (*func) (unsigned char key, int x, int y) ); • Maus Callback: void glutMouseFunc ( void (*func) (int button, int state, int x, int y)); • Idle Callback: void glutIdleFunc ( void (*func)(void) ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 23 OpenGL: Callback-Registrierung • Timer Callback: void glutTimerFunc ( unsigned int msecs, void (*func) (int value), int value ); • Callback für Änderung der Fenstergröße: void glutReshapeFunc ( void (*func) (int width, int height) ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 24 OpenGL: Ereignisverwaltung B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 25 OpenGL: GLUT-Ereignisverarbeitung void glutMainLoop ( void ); while (1) { if (Graphik wurde verändert) { call DISPLAY Callback Funktion; } if (Fenster wurde verändert) { call RESHAPE Callback Funktion; } if (Tastatur betätigt oder Maus bewegt) { call KEYBOARD/MOUSE Callback Funktion; } call IDLE Callback Funktion; } B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 26 OpenGL: Menüs • Menü-Callback: void glutCreateMenu ( void (*func), (int value)); • Menü festlegen: void glutSetMenu ( int menu ); • Menü abfragen: int glutGetMenu ( void ); • Menü zerstören: void glutDestroyMenu ( int menu ); • Menüeintrag hinzufügen: void glutAddMenuEntry ( char* name, int value); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 27 OpenGL: Komplexe Objekte • Kugel: void glut{Solid|Wire}Sphere ( GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks ); • Würfel: void glut{Solid|Wire}Cube ( GLdouble size ); • Kegel: void glut{Solid|Wire}Cone ( GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks ); • Torus: void glut{Solid|Wire}Torus ( GLdouble inRadius, GLdouble outRadius, GLint sides, GLint rings ); B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 28 Szenengraph-API • Knoten, die in einer Baumstruktur verknüpft sind, beschreiben die darzustellende Szene. Arten von Knoten: • Elementare Knoten: – – – – – – – Geometrie Lichtquellen Kamera Attribute zu Geometrien (z.B. Farbe, Transparenz, Brechzahl) Transformationen Texturen (Muster, z.B. holzartige Maserungen) Elemente zur Steuerung der Struktur/des Traversals • Gruppenknoten – Zusammenfassung von Geometrien und anderen Eigenschaften, Repräsentation eines hierarchischen Modellzusammenhangs B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 29 Szenengraph-API B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 30 Szenengraph-API • Beim Rendering: – – – – – Traversieren des Szenengraphen Aufbau interner Datenstrukturen Setzen verschiedener Modi Transformationen (Aufbau der Transformationsmatrizen) Rendern von Geometrie • Abbildung der Graphikfunktionalität der Hardware oder einer speziellen Bibliothek auf einer höheren Ebene B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 31 Szenengraph-API • • • • • • • • • • • • • • • t0 als aktuelle Transformationsmatrix speichern Gruppe g1 Status auf Stack aktuelle Trafo mit t1 multiplizieren Objekt o1 rendern Gruppe g3 behandeln aktuelle Trafo wiederherstellen aktuelle Trafo mit t2 multiplizieren Gruppe g2 Status auf Stack aktuelle Trafo mit t3 multiplizieren Objekt o2 rendern aktuelle Trafo wiederherstellen aktuelle Trafo mit t4 multiplizieren Gruppe g3 behandeln Status vom Stack (g2) Status vom Stack (g1) B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 32 Zusammenfassung • Überblick über LowLevel und HighLevel-Graphik APIs • Fokus: OpenGL, plattformunabhängige Low-LevelBibliothek • GL-Funktionen: Zur Spezifikation von Graphikprimitiven (Was wird gezeichnet?) und Attributen (Wie?) sowie der Kamera. • High-Level-APIs basieren oft auf einem Szenengraph; sind konsequenter objekt-orientiert. B. Preim AG Visualisierung Graphikprogrammierung 33