OpenGL: Zeichenmodi

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Graphik-Programmierung mit OpenGL
Graphik-Programmierung
Anwendungsprogramm
Graphikbibliothek
Hardware
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Inhalt
• OpenGL
• Szenengraph-APIs
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Graphik APIs
• Low Level
– IrisGL (vorher Iris 3D API)
– OpenGL
(grundlegende Industrie-Standard 3D API für direkten
Hardware-Zugriff, entwickelt aus IrisGL)
– MesaGL
(Freeware OpenGL-Implementation, verfügbar für viele
Plattformen)
• Ziel: Abstraktion von der konkreten Graphikhardware
(Größe und Vorhandensein bestimmter Buffer,
Hardwareimplementierung bestimmter Funktionen)
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Graphik APIs
• High Level
– Open Inventor
(sehr flexible, erweiterbare Szenengraph-API für Prototyp-Entwicklung,
relativ langsam, Interaktionsmechanismen)
– Performer
(monolithische SzenenGraph-API für High-Performance-Anwendungen)
– OpenGL Optimizer
(Kostenloses Toolkit, für CAD/CAM-Anwendungen entwickelt. Mesh
simplification, occlusion culling, picking).
– Cosmo3D
(SzenenGraph-API mit Eigenschaften von Performer und Inventor;
gedacht für VRML-Entwicklung)
– OpenGL++ (SGI, Intel, IBM)
(SzenenGraph-API, kombiniert Teile aus Optimizer, Performer und
Inventor)
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OpenGL-Grundlagen
• Low-level Bibliothek für 2D- und 3D-Graphik
• Überlegung bei Low-Level-Bibliotheken:
– Vorrat an vordefinierten Primitiven. Open GL: relativ gering.
– Auf OpenGL aufbauende Extensions erweitern den Vorrat.
• Aufsätze: OpenInventor, Performer, GLUT, GLUBibliothek (OpenGL Utility Library)
• Hardwareunabhängig (Mindestfunktionalität auf allen
Plattformen - evtl. in Software)
• Unabhängig vom Fenstermanager (X11, Win32, Mac)
• Client-Server Unterstützung (X11)
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OpenGL-Zustände
• OpenGL – Zustandsmaschine
• Zustände sind globale Variablen!
• Operationen aufgrund von Zustandsvariablen
interpretiert.
• Beispiele:
– Rendermodus
– Beleuchtungsmodell
– Zeichenattribute
• Setzen und löschen der Variablen:
void glEnable ( GLenum attribut );
void glDisable ( GLenum attribut );
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OpenGL: Beispiel
Wichtige Funktionen:
• Hintergrund löschen:
glClear(GLbitfield mask);
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT
• Punkte definieren:
glVertex2f(GLfloat x1, GLfloat y1);
glVertex3f(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat z1);
• Farbe festlegen:
glColor3f(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b);
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OpenGL: Beispiel
• Objekt zeichnen:
glBegin ( GLenum
glVertex3f (
glVertex3f (
glVertex3f (
glVertex3f (
glEnd ();
GL_POLYGON );
GLfloat x1, GLfloat
GLfloat x2, GLfloat
GLfloat x3, GLfloat
GLfloat x4, GLfloat
y1,
y2,
y3,
y4,
GLfloat
GLfloat
GLfloat
GLfloat
z1
z2
z3
z4
);
);
);
);
• Andere Modi:
GL_POINTS, GL_LINES (jeweils 2 Punkte verbunden),
GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP (geschlossen),
GL_POLYGON (gefüllt)
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OpenGL: Beispiel
Beispiel für ein Polygon:
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-2.0,-2.0);
glVertex2f( 2.0,-2.0);
glVertex2f( 2.0, 2.0);
glVertex2f(-2.0, 2.0);
glEnd();
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OpenGL: Zeichenmodi
Gleiche Punkte: unterschiedliche Modi
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OpenGL: Zeichenmodi
Polygontypen:
• Triangle-Strips
– Jeder neue Eckpunkt wird
mit den beiden vorherigen
zu einem Dreieck verbunden
(n+2 Punkte: n Dreiecke).
• Quad-Strips
Quelle: Angel (2000)
– Je zwei Eckpunkte werden
mit den vorherigen zu einem
Viereck verbunden
(2n+2 Punkte: n Vierecke)
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OpenGL: Zeichenmodi
Attribute für Linien und
Polygone zur Spezifikation
von Füllmustern und
Kantendarstellungen.
(glLineWidth, glLineStipple, …)
Quelle: Angel (2000)
Farben (Vorder- und Hintergrund)
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glClearColor (0, 0, 0);
// red
// black
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OpenGL: Wichtige Funktionen
• Sichtbaren Bereich festlegen:
glViewport ( GLint x, GLint y, GLsizei width,
GLsizei height );
• Backface Culling:
glCullFace ( GLenum GL_FRONT );
// oder GL_BACK
// GL FRONT_AND_BACK
glEnable ( GLenum GL_CULL_FACE );
• Tiefenbuffer:
glEnable ( GLenum GL_DEPTH_TEST );
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OpenGL: Wichtige Funktionen
Auswirkungen des Viewports:
Clippen am Viewport erforderlich.
OpenGL-Spezifikation:
– glOrtho2D (left, right, bottom, top);
Quelle: Angel (2000)
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OpenGL: Kameras
•
•
•
•
Position (Center of Projection)
Orientierung
Sichtbereich (field of view)
Ausschnitt der Bildebene (Viewport)
gluLookAt (cop_x, cop_y, cop_z,
at_x, at_y, at_z, …);
gluPerspective (field_of_view, …),
Quelle: Angel (2000)
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OpenGL: Kameras
Orthographische Projektionen
(Parallel)
• Quaderförmiger Sichtbereich
• OpenGL-Spezifikation:
– glOrtho (left, right,
bottom, top, near, far);
• Eigenschaften:
– Auch Objekte hinter der Kamera
können gesehen werden.
Quelle: Angel (2000)
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OpenGL: Kameras
Perspektivische Projektion:
• Sichtbereich hat die Form eines
Pyramidenstumpfes
• OpenGL-Spezifikation:
glFrustum (xmin, xmax, ymin,
ymax, near, far);
oder über den Öffnunsgwinkel und
das Verhältnis von x- zu y-Werten:
gluPerspective (fovy, aspect,
near, far);
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Quelle: Angel (2000)
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Open GL: GLUT
•
•
•
•
•
•
•
GLUT - GL Utility Toolkit
Systemunabhängige OpenGL-Programme
Mehrere OpenGL-Fenster
Callback-Ereignisverarbeitung
Idle-Routine, Timer
Funktionen für verschiedene Objekte
Fensterverwaltung, Overlay
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Open GL: GLUT-Beispiel
#include <GL\glut.h>
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5,-0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5);
glVertex2f( 0.5, 0.5); glVertex2f( 0.5, 0.5);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main()
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Polygon");
glutDisplayFunc(&display);
glutMainLoop();
}
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Open GL: GLUT-Initialisierung
• GLUT initialisieren:
void glutInit ( int* argcp, char** argv );
• Fenster initialisieren:
void glutInitWindowSize ( int width, int height);
void glutInitWindowPosition ( int x, int y );
• Graphikmodus:
void glutInitDisplayMode ( unsigned int mode );
• Mögliche Modi:
GLUT_RGBA, GLUT_RGB, GLUT_SINGLE, GLUT_DOUBLE
GLUT_ALPHA, GLUT_DEPTH, GLUT_STENCIL
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OpenGL: Fenster-Initialisierung
• Fenster generieren:
int glutCreateWindow ( char* name );
• Fenster zerstören:
void glutDestroyWindow ( int win );
• Fenster neu zeichnen:
void glutPostRedisplay ( void );
• Bildschirmspeicher umschalten:
void glutSwapBuffers ( void );
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OpenGL: Callback-Registrierung
• Display Callback:
void glutDisplayFunc ( void (*func)(void) );
• Tastatur Callback:
void glutKeyboardFunc ( void (*func)
(unsigned char key, int x, int y) );
• Maus Callback:
void glutMouseFunc ( void (*func)
(int button, int state, int x, int y));
• Idle Callback:
void glutIdleFunc ( void (*func)(void) );
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OpenGL: Callback-Registrierung
• Timer Callback:
void glutTimerFunc ( unsigned int msecs,
void (*func) (int value), int value );
• Callback für Änderung der Fenstergröße:
void glutReshapeFunc ( void (*func)
(int width, int height) );
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OpenGL: Ereignisverwaltung
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OpenGL: GLUT-Ereignisverarbeitung
void glutMainLoop ( void );
while (1) {
if (Graphik wurde verändert) {
call DISPLAY Callback Funktion;
}
if (Fenster wurde verändert) {
call RESHAPE Callback Funktion;
}
if (Tastatur betätigt oder Maus bewegt) {
call KEYBOARD/MOUSE Callback Funktion;
}
call IDLE Callback Funktion;
}
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OpenGL: Menüs
• Menü-Callback:
void glutCreateMenu ( void (*func), (int value));
• Menü festlegen:
void glutSetMenu ( int menu );
• Menü abfragen:
int glutGetMenu ( void );
• Menü zerstören:
void glutDestroyMenu ( int menu );
• Menüeintrag hinzufügen:
void glutAddMenuEntry ( char* name, int value);
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OpenGL: Komplexe Objekte
• Kugel:
void glut{Solid|Wire}Sphere ( GLdouble radius,
GLint slices, GLint stacks );
• Würfel:
void glut{Solid|Wire}Cube ( GLdouble size );
• Kegel:
void glut{Solid|Wire}Cone ( GLdouble base,
GLdouble height, GLint slices,
GLint stacks );
• Torus:
void glut{Solid|Wire}Torus ( GLdouble inRadius,
GLdouble outRadius, GLint sides,
GLint rings );
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Szenengraph-API
• Knoten, die in einer Baumstruktur verknüpft sind, beschreiben die
darzustellende Szene.
Arten von Knoten:
• Elementare Knoten:
–
–
–
–
–
–
–
Geometrie
Lichtquellen
Kamera
Attribute zu Geometrien (z.B. Farbe, Transparenz, Brechzahl)
Transformationen
Texturen (Muster, z.B. holzartige Maserungen)
Elemente zur Steuerung der Struktur/des Traversals
• Gruppenknoten
– Zusammenfassung von Geometrien und anderen Eigenschaften,
Repräsentation eines hierarchischen Modellzusammenhangs
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Szenengraph-API
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Szenengraph-API
• Beim Rendering:
–
–
–
–
–
Traversieren des Szenengraphen
Aufbau interner Datenstrukturen
Setzen verschiedener Modi
Transformationen (Aufbau der Transformationsmatrizen)
Rendern von Geometrie
• Abbildung der Graphikfunktionalität der Hardware
oder einer speziellen Bibliothek auf einer höheren
Ebene
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Szenengraph-API
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
t0 als aktuelle Transformationsmatrix speichern
Gruppe g1  Status auf Stack
aktuelle Trafo mit t1 multiplizieren
Objekt o1 rendern
Gruppe g3 behandeln
aktuelle Trafo wiederherstellen
aktuelle Trafo mit t2 multiplizieren
Gruppe g2  Status auf Stack
aktuelle Trafo mit t3 multiplizieren
Objekt o2 rendern
aktuelle Trafo wiederherstellen
aktuelle Trafo mit t4 multiplizieren
Gruppe g3 behandeln
Status vom Stack (g2)
Status vom Stack (g1)
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Zusammenfassung
• Überblick über LowLevel und HighLevel-Graphik APIs
• Fokus:
OpenGL, plattformunabhängige Low-LevelBibliothek
• GL-Funktionen: Zur Spezifikation von Graphikprimitiven (Was wird gezeichnet?) und Attributen
(Wie?) sowie der Kamera.
• High-Level-APIs basieren oft auf einem Szenengraph;
sind konsequenter objekt-orientiert.
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