ACT-R Anwedungen in der MenschMaschine-Interaktion Referat von Dorothea Kintz Seminar: Einführung in die kognitive Modellierung mit ACT-R Wintersemester 07/08 Leitung: Sven Brüssow 1 Inhalt Mensch-Maschine-Interaktion ACT-R in der MMI – Entwurf und Evaluation von MM-Schnittstellen Exkurs: Software-Technik Rapid Prototyping Simulation statt Prototyp Zusammenfassung 2 Mensch-Maschine-System 3 Mensch-Maschine-System Mensch-Maschine-Interaktion: – Häufig verstanden als Wissenschaftsdisziplin, die sich mit der benutzergerechten Gestaltung von Maschinen beschäftigt Mensch-Maschine-System Mensch-Maschine-Schnittstelle 4 Mensch-Maschine-Systeme 5 Exkurs Entwickelt ein Robotersystem Regale Paletten 6 Exkurs Welche Fragen wurden zu Beginn gestellt? Welche Leitfragen halfen beim Entwurf? – Aufgabenstellung – Teilaufgaben Was wurde bei der Entwicklung beachtet? – – – – Funktionalität Effizienz Zuverlässigkeit … 7 Softwaretechnik Um Qualität zu gewährleisten, müssen die einzelnen Phasen des Entwurfsprozess getestet werden: 8 Softwaretechnik Fehler in SW- Projekten Kommentare 46 % Implemetierung Fast die Hälfte aller Fehler beruht auf falschem Verständnis – in frühen Entwicklungsphasen! Spezifikation 9 Kostenschätzung Wie teuer wird ein Projekt? Anforderungen aus dem Hochbau: – Kostenschätzung: 20 – 25 % Genauigkeit (für die Vorplanung) – Kostenberechnung: 10-15% Genauigkeit (für die Entwurfsplanung) – Kostenanschlag: 5-10% Genauigkeit (für Ausführungsplanung und als Grundlage für Vergabe) Mensch-Maschine-System: ??? 10 Entwicklung von Prototypen 11 CogTool Ziel: Mehrzweck-Prototypen für die Bewertung von Benutzerschnittstellen im Bereich Pervasive Computing Pervasive Computing: – Allgegenwärtigkeit von Informationsverarbeitung 12 HTML-Prototypen Erlauben einfaches What-you-see-is-what-youget –Design z.B: via Dreamweaver Zur Kommunikation von Design-Ideen geeignet Geeignet, um Schwierigkeiten für ungeübte Benutzer herauszufinden Nicht geeignet für Leistungsvorhersagen 13 Vorhersage menschl. Leistung Viele Modelle zur Auswahl – – – – Model Human Processor Key-Stroke-Level-Models (siehe Folie 15) GOMS (siehe Folie 24) Kognitive Architekturen (ACT-R) Möglichkeiten zur Modellierung – Manuell – Computergestützt mit gefakter Interaktion – Computergestützt mit reeller Interaktion 14 KLM 15 KLM - Funktion Annahme sequentieller Verarbeitung Gesamtaufgabenzeit: Addition der Teilaufgaben Mentaler Operator: an Widgets des Interface gekoppelt 16 Vorteile durch ACT-R Bietet detaillierte Beschreibung menschlicher Wahrnehmung, Kognition und Performanz. Theorien zu Augenbewegung, Aufmerksamkeit, visuelle Aufmerksamkeit, Motor Ausführung … ACT Simple verbindet Einfachheit von KLM mit sowie Vorsagefähigkeit von ACT-R Multitasking: Kombination einfacher Tasks via ACT-R Umschalten 17 Benutzung von CogTool Theorien zu menschl. Kognition gekapselt Designer braucht kein Wissen darüber Designer stellt über WYSIWYG HTML-Prototypen zusammen – CogTool sorgt für Kommunikation zu CogTool und ACT-R Designer demonstriert gewünschtes Verhalten – CogTool zeichnet dieses auf, speziell die Interaktionen CogTool übersetzt Demonstration auf gewünschte Schnittstelle 18 Benutzung von CogTool CogTool platziert Mentale Operatoren an die „richtigen Stellen“ Modell in ACT-R wird erstellt ACT-R interagiert direkt mit HTMLPrototyp, 19 Beispiel: Autofahrt 20 Beispiel: Autofahrt Vergleich CogTool - echter Mensch 21 Simulation der Interaktion 22 Vorteil Simulation Schon in frühen Phasen möglich, wenn lediglich Modelle der Prozesse zut Verfügung stehen 23 Hierarchische Aufgabenanalyse GOMS – Entwickelt 1983 von Card, Moran und Newell – Goals: Ziele, die erreicht werden sollen – Methods: Methoden, mit den die Ziele erreicht werden können – Operators: kleine Schritte, die einen Unterschied bewirken, haben durchschnittliche Bearbeitungszeit – Selection Rules: Regeln zur Auswahl der geeigneten Methoden 24 GOMS Ansätze: – Sequentiell – Programmform GOMS-Modelle – KLM – CMN-GOMS – NGOMSL – CPM-GOMS 25 GOMS - Eigenschaften Nach der Bestimmung der GOMS findet Auswertung statt – bestimmbar: – – – – – – Leistung erfahrener Benutzer Zeit zum Lernen von Methoden Wahrscheinlichkeit für Gedächtnisfehler Kostenkalkulation für Subsystem Mensch möglich Notwendigkeit eines Redesigns des Systems Qualität des Designs 26 GOMS - Eigenschaften Nachteile und Einschränkungen – GOMS gilt für erfahrene Benutzer – Kognitive Prozesse werden wenig beachtet – Keine Beachtung von Arbeitslast – Keine Modellierung von Ermüdung – Zielkonflikte bleiben unbeachtet 27 Vorteile kognitiver Architekturen Phänomenübergreifende Modellierung Basieren auf kognitionswissenschaftlich begründeten Strukturen und Mechanismen Forschergemeinde Sehr gute Bausteine für Gedächtnisleistungen und Wahrnehmung 28 Verarbeitung von Zeit Menschliche Fähigkeit, Zeit einzuschätzen, unterliegt starken Schwankungen Erweiterung einer kognitiven Architektur um generischen Baustein zur Dauerschätzung 29 Timebuffer 30 Situation ACT-R Externes Programm 31 AGI ACT-R AGI Externes Programm ACT-R Graphical User Interface – Abstraktion innerhalb der kognitiven Simulation 32 agimap ACT-R agimap AGI Externes Programm Steigerung der Modellierungseffizienz 33 Agimap-Framework 34 ACT-R als Werkzeug zur SW-Entwicklung 35 Nutzung der Tools 36 Zusammenfassung CogTool: Benutzen von ACT-R für so genanntes Rapid Prototyping GOMS : Werkzeug zur Aufgabenanalyse Erweiterung von ACT-R zur Verbesserung der Simulation – Timer – AGI – agimap 37 Literatur Urbas. Schulze-Kissing, Leuchter: Werkzeuge für die Erstellung kognitiver Nutzermodelle Urbas & Leuchter: Model Based Analysis and Design of HumanMachine-Dialogues through Displays John & Salvucci (2004): Multipurpose Prototypes for Assessing User Interfaces in Pervasive Computing Systems, in IEEE Pervasive Computing, Tichy : Folien zur Vorlesung Softwaretechnik, WiSe 05/06 Kunze (2005): Einführung in die Analyse eines User Interface mittels Goms,http://www.medien.ifi.lmu.de/fileadmin/mimuc/mmi_ws0506/essays /uebung2-kunze.html Bodnar, Heagy, Henderson, Seals: GOMS, Lecture Notes, http://ei.cs.vt.edu/~cs5724/g2/ 38 GOMS -Beispiele KLM: Moving text with the MENU-METHOD Description Operator Duration (sec) Mentally prepare by Heuristic Rule 0 M 1.35 Move cursor to beginning of phrase P 1.10 Click mouse button K 0.20 CMN –GOMS – GOAL: EDIT-MANUSCRIPT . GOAL: EDIT-UNIT-TASK ...repeat until no more unit tasks . . GOAL: ACQUIRE UNIT-TASK ...if task not remembered 39 GOMS - Beispiele NGOMSL – Method for goal: Move text 1 Step 1. Accomplish goal: Cut text. 1 Step 2. Accomplish goal: Paste text 1 Step 3. Return with goal accomplished. 1 40