VO Denken, Entscheiden, Handeln VO DENKEN, ENTSCHEIDEN, HANDELN gelesen von G. KLEITER SS 05 CONCEPT & TEXT © JO SUPPORTED BY 1 VO Denken, Entscheiden, Handeln 2 1. Einleitung Empfohlenes Lehrbuch: Garnham, A., Oakhill, H. Thinking and reasoning, 1994, Blackwell, Oxford (außer Konkurrenz, sehr gutes Buch) 1.1 Überblick (1) Deductive reasoning Wie ziehen wir Schlüsse? Dabei können 3 Theorien unterschieden werden: 1. Denken wird durch einfache Regeln bestimmt (als Pionier gilt hier Piaget) 2. Beim Denken konstruieren wir mögliche Welten, wir bilden interne Modelle die Möglich sind, evaluieren diese und selektieren die, die nicht passen 3. Problemlösen beruht auf „Wenn ... dann „ Schritten, mit dem wir uns schrittweise einem Ziel annähern. Diese Schritte (productions) werden innerhalb dieses Vorgangs zu einem Prozess verknüpft. (2) Problemlösen (3) Complex problem solving (z.B.: Steuern eines Umweltsystems) (4) Cognitive repräsentations 1.2 Querverbindungen zur Denkpsychologie a) Philosophie (Logik) b) Künstliche Intelligenz 1.3 Querverbindungen in der Psychologie 1) Entwicklungspsychologie 2) Pädagogische Psychologie 3) Evolutionspsychologie 4) Neuropsychologie 5) Philosophische Aspekte 6) Sprache 7) Kreativität 8) Individuelles, differente Schlussfolgerungsstrategien 9) Lernen VO Denken, Entscheiden, Handeln 3 10) Gedächtnis 11) Wahrnehmung 12) Bewusstsein 13) Animal problem solving 1.4 Schwerpunkte beim Denken (1) Wenn ... dann (2) Nicht monotones Schließen Rationalität schließt keine Emotionen aus, denn es gibt durchaus rationale Emotionen. Mit Hilfe der Logik wird versucht das menschliche Denken nachzubilden, doch ist die Logik dafür adäquat? Nicht immer. z.B.: Denken als Datenbank. Hier werden Daten gespeichert, die entweder wahr oder falsch sein können, kommt etwas Neues zu kann sich in der monotonen Logik am Wissensbestand nichts verändern. Das ist aber beim menschlichen Denken nicht der Fall, da durch neue Informationen, der Wissensbestand verändert wird. Deshalb verwendet man die nicht monotone Logik. (3) Kausales Denken (4) Attributionstheorie (5) Naive Physik (6) Domainspezifisches Denken Die gesamte abendländische Kultur und Erziehung baut darauf auf, dass Denken auf Symbolen beruht und deshalb auf alle Inhalte anwendbar ist. Denken ist nach dieser Sichtweise also Domain – unspezifisch. Unsere gesamte Intelligenz stammt aus der sozialen Umwelt, deshalb kann man sagen, dass das Soziale eine andere Domain als das Labor ist (Bei der Gefahr der sozialen Übervorteilung schließen wir besonders scharf!!). Bei verschiedenen Lesionen des Gehirns, kann es zu frappierenden Ausfällen bezüglich eines Domains kommen (spricht für domainspezifische Ansätze) (7) Konzepte/Begriffe (8) Textverstehen (discourse processing) (9) Diagrammatical reasoning (10) Analogien, Ähnlichkeiten, Metapher 1.5 Denken 4 VO Denken, Entscheiden, Handeln Schematische Darstellung der Bereiche: Thinking Problem Solving Reasoning Deductive Inductive ↔ Denken ist ein sequenzieller Prozess, vergleichbar mit dem „Stream of Conscioness“. Denken führt zu einer Veränderung von Wissen, Sicherheitsgraden und Glauben durch Hinzufügen, eliminieren oder ändern. Denken arbeitet oft mit Hypothesen und Annahmen, welche im Arbeitsgedächtnis bearbeitet werden. Sobald eine Glaubwürdigkeitsschwelle überschritten wurde, werden sie in den Wissenskörper integriert. Assoziieren, Routinehandlungen und Ablesen aus einer Darstellung (fraglich) werden nicht als Denken gesehen. 1.6 Begriffe Begriffe sind Bausteine des Denkens. 2. Begriffe und Denken 2.1 1945 Brunner: Concept formation Er entwickelte ein Kartenspiel mit einfachen geometrischen Figuren. Die Versuchsperson A merkt sich eine der gegebenen Merkmalskombinationen und Versuchsperson B zieht eine Karte und fragt Versuchsperson A eine Frage zu den vorhandenen Merkmalskombinationen (z.B.: ist es rund) und Versuchsperson A sagt ja/nein. Die Frage hierbei ist: Wie bilde ich Hypothesen und wie gehe ich dabei vor. Hierbei kann die Strategie a) in die Tiefe oder b) in die Breite gehen. VO Denken, Entscheiden, Handeln 5 Kritik: Begriff als Kombination von Merkmalen? Die Begriffe bei Brunner sind eindeutig – dies ist nicht immer der Fall Es werden hier Teilmengen aus den Merkmalskonstellationen verwendet Klassische Auffassung: Begriffe sind durch hinreichende und notwendige Merkmale definiert (aber das ist nicht der Fall!) 2.2 Rosch (w) Sie prägt den Begriff der Familienähnlichkeit. z.B. beim Begriff „Tasse“ kommt die Familienähnlichkeit ins Spiel: es gibt verschiedene Arten von „Tassen“ die unter den Begriff „Tasse“ fallen. „Tasse“ umfasst in ihrer Begriffsextension alle Begriff, die die Vorraussetzung für eine „Tasse“ erfüllen. Experiment: Man präsentiert verschiedene Tassen und Tassenähnliche Objekte. Die Versuchsperson drückt einen Knopf, wenn eine Tasse erscheint, dabei ist die Versuchsperson aber bei manchen Objekten sehr schnell. Erklärung: Es gibt bestimmte Tassen – Prototypen; Ähnelt ein Objekt einem Tassen – Prototypen, dann spricht man von Typikalität. In der klassischen Logik und Mathematik gehört ein Element entweder ja oder nein zur einer Menge (Indikatorfunktion). X Ziedrek legt über dieses Ja/nein bzw. 0/1 eine Funktion und postuliert, dass ein Element einen Wert zwischen 0 und 1 annimmt. Das Element ist „fozzy“ (≈ „verschwommen“). 0 2.3 Theorien 1 6 VO Denken, Entscheiden, Handeln (1) Klassische Auffassung Alle Instanzen eines Elementes haben bestimmte Merkmale gemeinsam, die zu einer hinreichenden und notwendigen Kennzeichnung eines Begriffes führen. (2) Merkmalstheorien (Brunner, Estes) Es gibt Prototypen und Schemata; Die Instanzen variieren auf Merkmalsbasis, wobei die Zuordnung „fozzy“ oder probabilistisch ist. Es gibt degrees of membership (Familienähnlichkeit) (3) Exemplarische Auffassung Die Repräsentation erfolgt über Einzelbeispiele. (4) Dimensionen Erfolgte aufgrund der Diskussion zwischen neuronalen Netzwerken und symbolischer Repräsentation; Es gibt Punkte in einem mehrdimensionalen Raum, Distanzen und Abfolgen (5) Knowledge Theory Begriffe werden mit vorhandenen Wissen verknüpft. (6) Conceptual Combination Schlagwort: „Extension“; z.B.: „Steinlöwe“ ist die Extension eines Begriffes, wodurch eine Kombination möglich wird. Alle Steine Alle Löwen (7) Schließen mit Begriffen Der Erwerb natürlicher Begriffe erfolgt induktiv. 3. Beziehung zwischen Sprache, Begriffen und kognitiven Repräsentationen Bezug auf Jackendoff (exzellenter Autor) Er formuliert eine Semantische Theorie: Alle Referenzen und Wahrheitswerte sind linguistischen Expressionen angehängt. Sätze verfügen dann über Wahrheitswerte, wenn sie in Relation mit der realen Welt stehen. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: 7 VO Denken, Entscheiden, Handeln a) Realistische Auffassung der Sprache Sprache Objekte, Zustände Welt b) Sprache und Objekte kommen mental nicht vor (naiver Realismus) Objekte, Zustände Sprache Welt Mögliche Welten Sprache in einer Semantik möglicher Welten c) Sprache als abstraktes Objekt der Welt Objekte INTENTIONALITÄT Sprache Begriffe F - Mind 8 VO Denken, Entscheiden, Handeln Begriffe beziehen sich auf Objekte der Welt, wobei die Sprache ins mentale geholt wurde. Sprache Objekte, Zustände Welt GRASP OF LANGUAGE F – mentales Lexikon & Grammatik MIND 9 VO Denken, Entscheiden, Handeln d) Formation roles for thoughts Noises ↔ Language Perception Concepts Objects F – Mind Brain Action Knowledge base 3.1 Was sind Objekte, wie können Objekte sein? (1) Fiktiv z.B.: Sherlock Holmes; Einhorn; Hierzu kann man falsche oder wahre Aussagen zu z.B.: Sherlock Holmes treffen, wie „Sherlock Holmes ist ein Mann“. (2) Geographische Objekte z.B.: Wien, Distanz zwischen Rom und Salzburg (3) Virtuelle Objekte Ein Viereck, dass durch 4 Punkte beschrieben wird. (4) Auditive Objekte z.B.: Die 9. Sinfonie Beethovens (5) Soziale Objekte z.B.: Der Wert eines Lebens 4. Problemlösen VO Denken, Entscheiden, Handeln 10 4.1 Problembeispiele (1) Wohldefiniert Schach: In der Partie Kasparow vs. Topalow dachte Kasparow 18 Züge (!!!) voraus. 1936 untersucht D`Groot Schachweltmeister und führt die Methodik des lauten Denkens ein. Er gibt dabei Positionen am Schachbrett vor und die Personen verbalisieren dabei, was sie denken. (2) Undefiniert Reduktion von Feinstaub in der Luft; Entwurf eines neuen Studienplanes für das Doktorratsstudium 4.3 Was ist ein Problem? Gutes Beispiel dafür sind die Tower von Hanoi: Ein Problem hat eine Menge von Zuständen. Z = {z1; z2; … zn} bildet dabei einen Zustandsraum, in dem sich mögliche Zustände eines Problems manifestieren können (z.B.: Positionen im Schach, oder mögliche Positionen/Züge bei „Tower of Hanoi“). Manche Probleme haben eine rekursive Struktur; Diese rekursive Struktur ist vergleichbar mit einer Kokoschka – Puppe. Problemstruktur Die „fetten“ Striche kennzeichnen die Lösungsstruktur. 11 VO Denken, Entscheiden, Handeln Bei manchen Problemräumen wie bei Schach ist der Problemraum so groß, dass er nicht berechenbar ist. Probleme können aber auch isomorph sein, dass bedeutet, dass das Problem formal ident ist, aber über eine andere Verpackung verfügt. Aufgrund dieser Isomorphie lösen Menschen formal idente Probleme oft unterschiedlich. 4.3.1 Ein Problem hat (1) 2 besondere Zustände (die oft Mengen sind): a) den Ausgangszustand (a ∑ Z) b) den Endzustand (b ∑ Z) (2) eine Menge von Operatoren (T) Diese Operatoren transformieren einen Zustand in einen anderen (z.B.: Ein Schachzug/Zug bei „Tower of Hanoi“) (3) Constraints Constraints sind begrenzende Rahmenbedingungen, die den Problemraum eingrenzen. Constraint Problemraum Zu einem Problem gehören also 4 Teile: 1. Der Ausgangszustand 2. Der Endzustand 3. Transformationsregeln 4. Der Problemraum Eine Person hat ein Problem, wenn sie: a) gewisse Bestimmungsstücke nicht weiß b) einige Teile gegeben, andere beschrieben aber nicht realisiert sind. Zur Lösung eines Problems brauche ich den Lösungspfad (also Pfad von a nach b) 12 VO Denken, Entscheiden, Handeln 4.4 Taxonomie (1) Transformationsprobleme (Beweis eines Theorems) a und e sind gegeben, eventuell auch die Transformationsschritte; Aber wie Reihen? (2) Kompositionsprobleme (Huhn a lá Marengo) Wie stelle ich aus den gegeben Stücken etwas zusammen? Endzustand ist wage. (3) Kreationsprobleme (vor 200 Jahren: Die Eisenbahn) Wie kreiere ich eine neuartige Lösung? Dabei ist der Endzustand wage. 4.5 Objektiver Problemraum (1) Task analysis (beschreibe das Problem und seine Lösung) (2) Well defined ↔ ill defined (Bei well defined ist der Problemraum weitgehend bekannt; siehe Schach, wie ill defined ist das nicht der Fall; siehe Feinpartikel) (3) Semantisch arm ↔ semantisch reich (4) Einstufig ↔ mehrstufig + dynamisch (5) Multivariate (6) Unsicherheit (7) Reversibel ↔ irreversibel (8) Dynamisch– multivariat + unsicher: Komplexe Probleme Vgl. Dörner`s Lohhausen Dynamisch = was Handlungsalternativen ich jetzt mache, beeinflusst meine zukünftigen 4.6 Subjektiver Problemraum (1) Kognitive Repräsentationen (2) Unvollständiges Wissen (3) Vorwissen: knowledge rich ↔ knowledge lean (4) Traversierung: Denkschritte; den Lösungspfad nachvollziehen versuchen (5) Methoden: process tracing, lautes Denken VO Denken, Entscheiden, Handeln 5. Theorien 5.1 Behaviorismus Das Stimulus – Responde – Consequence – Tripel steuert die Auswahl der Verhaltensweisen in Problemsituationen Die Reaktionen auf einen Stimulus sind nach Wahrscheinlichkeiten geordnet Es gibt Reaktionshierarchien: Führt die Spitze nicht zum Erfolg, erfolgt eine Umschichtung Dieser Umschichtung entspricht das Trial & Error Prinzip 5.2 Gestaltpsychologie 1. Das 9 Punkte Problem Diese 9 Punkte sollen, ohne dass man dabei absetzt mit 4 Linien verbunden werden. Das Problem dabei ist, das man sich auf die neun Punkte fixiert. Um dieses Problem zu lösen, muss man aber aus der Gestalt (Quadrat) „ausbrechen“. 2. Bestrahlungsproblem (Duncker, 1935) Eine Person hat ein Karzinom und soll bestrahlt werden, aber bei direkter Bestrahlung nimmt das im Wege stehende Organ Schaden. Wie soll der Patient bestrahlt werden? Indem man aus verschiedenen Richtungen bestrahlt und den Strahl Bündelt. Grundlage der Gestaltpsychologie: Wahrnehmungstheorie Neue Untersuchungen zu Fixation und Einsicht (Wesley & Alb) General Problem Solver (GPS); Ein Computerprogramm zum Problemlösen © Newell, Shaw & Simon, 1958 Newell & Simon (1972): „Problem Solving“ Simon & Lea (1974) Newell (1991) 5.3 Mean – End analysis Hier wird der Anfangs- und Zielzustand analysiert. 13 VO Denken, Entscheiden, Handeln Dazu gibt es verschiedene Strategien: a) Hill climbing b) Trial & Error (Eher chaotische Versuche) c) In die Tiefe gehen d) In die Breite gehen Je nach Problem können verschiedene Strategien sinnvoll sein. 5.3.1 Schritte bei der Mean – end – analysis (1) Beschreibe den Ausgangs – und Zielszustand durch A und Z (2) Vergleiche A und Z (bzw. deren Beschreibung) (3) Erstelle eine Liste D der Unterschiede (4) Ist die Liste leer? (a) ja: Problem gelöst. (b) Nein: Mach weiter! (5) Wähle einen Unterschied aus (6) Wähle einen Operator Q, der für den Unterschied relevant ist. (7) Bilde Teilziel A´, das eine kleinere Unterschiedsliste zu Z hat. (8) Ist Q auf A´ anwendbar? a) Nein: Gehe zu (6) b) Sind die Operatoren aufgebraucht: Gehe zu (5) c) Sind alle Unterschiede aufgebraucht, gehe zu (1) d) Sind alle Beschreibungen (Repräsentationen) aufgebraucht: Gib auf! (9) Wenden den Operator auf den Zustand an (10) Neuer Zustand A´´ (11) Ersatze A´ durch A´´ und gehe zu (2) 14 15 VO Denken, Entscheiden, Handeln DONALD GERALD ROBERT D=5 526485 197485 723970 Vp muss nun die Buchstaben durch Zahlen ersetzen. Kannibalen – Missionaren – Problem: Die Missionare müssen über den Fluss, dabei dürfen aber nicht mehr Kannibalen als Missionare auf einer Seite des Flusses sein, sonst Missionare †. M; K zeigen werden bewegt. mmm kkk Fluss mmm kkK mmm K 1 mMM 5 K KK kKK 9 m m m Kk 2 m 6 Mm k Kk k 10 m m m Kk mmm KK K 3 MM kk 7 m K mmm Kkk 4 KK KK 11 m m m k 8 mmm K 12 m m m kkk Dörner (Lohausen) Studie zu komplexen Problemen. Kritik: „real life“ ist komplexer als diese „Puzzle –Probleme“ Wie kann ich am PC das Funktionieren einer Stadt simulieren Ist das realitätsnah? Ich brauche dazu auch eine Theorie, wie eine Stadt zu steuern ist Die Zahl der Variablen wird positiv hervorgehoben, deshalb ist auch das Problem komplex. Aber ist das nicht zu komplex um wirklich etwas herauszufinden? VO Denken, Entscheiden, Handeln Sind die zeitlichen Veränderungen realitätsnah? 6. Das ACT(the atomic components of thoughts) - Model Die ACT – Theory ist eine relativ allgemeine Theorie und fragt danach wie a) Kognition überhaupt funktioniert, b) Wissenselemente gelernt und verarbeitet werden c) Etc. Act-R 5.0 Tutorial.Units (Internet) Das ACT – Modell besteht aus 2 Hauptteilen 1. deklaratives Wissen (Chunks) 2. prozedurales Wissen (Productions) Symbolische Repräsentationen sind sprachnah (entsprehcen u.a. Aussagen) Subsymbolische Repräsentationen entsprechen neuronalen Netze 6.1.2 Geschichte der Theorie 1973 1976 1978 1993 1998 2001 Anderson & Bower Anderson Anderson Anderson Anderson & Lebiere Anderson & Lebiere HAM ACT-E ACT ACT-R ACT-R 4.0 ACT-R 5.0 Lebiere & Kushmerik Lebiere ACT-R 2.0 ACT-R 3.0 16 17 VO Denken, Entscheiden, Handeln 6.1 Architektur des ACT - Modells act.psyc.cmu.edu Goal stack Push Popp Current goal Conflict Resolution Transform Goal Procedural Memory Retrieval popped Goal Production Compilation Declarative memory Retrieval Request Action Perception Outside World Symbolisch sind nur das prozedurale und deklarative Gedächtnis Das Goal stack kann mit einem Aktenstapel verglichen werden, die aktuellsten „Dateien“ oder Informationen liegen oben auf. Im prozeduralen Gedächtnis gibt es bestimmte Regeln, die bei bestimmten Gegebenheiten aktiviert werden: die Prozeduren. Diese Prozeduren sind erlernbar und können die Umgebung beeinflussen. Von der Umwelt kann wiederum über die Wahrnehmung Information aufgenommen werden und ins deklarative Gedächtnis übersetzt werden. 18 VO Denken, Entscheiden, Handeln 6.2 Transformation des ACT – Modells auf die Neuroarchitektur Productions: Basal Ganglien Matching (Striatum) = Auswahl einer Komponente Selection (Pallidum) Execution (Thalamus) Visueller Puffer Manueller Puffer (nur der Teil der Info (parietal) (motorisch) visuelles Modell ist zugänglich, der in diesen Puffern ist) Manuelles Modell (occipital) (motorisch/Cerebellum) Umwelt Subsymbolisch Intentionales Modul Declaratives Modul (temporal, Hippocampus) Goal Puffer (DLPFC=dorso lateral prefrontaler Cortex) Retrieval Puffer (VLPFC=ventral lateral prefrontal Cortex) Matching Bei Newell & Simon gibt es die subsymbolische Ebene nicht!!!!!!!!! 19 VO Denken, Entscheiden, Handeln 6.3 Vorraussagen von ACT zu Denkaufgaben und - problemen 6.3.1 Verwendung von theoretischen Konzepten bei Psychologieexperten und Psychologiestudenten Psychologiestudenten und Psychologieexperten wurde folgende Fragestellung vorgegeben: In der Gedächtnispsychologie gibt es einen Effekt, dass bei längeren Intervallen zwischen dem Gelernten eine bessere Behaltensleistung besteht. Zusätzlich wurden Alternativ – Hypothesen, Variablen und Versuchspläne vorgegeben. Wie oft wurden theoretische Konzepte verwendet? Bezug zu Theorien Gedächtnispsychologen Allgemeine Psychologen High Graduate Mid Graduate Experten verwenden häufiger Theorien und wählen einfachere Versuchspläne. → Dazu kann das ACT – Modell vorhersagen treffen. VO Denken, Entscheiden, Handeln 6.3.2 Wählen einer Telefonnummer und Autofahren – Wie wirkt sich das aus? Dialing Times (total time to complete dialing) Model Predictions Human Data → Olà! ACT trifft ziemlich exakte und gute Vorhersagen!!! Lateral Deviation Deviation from lane center (RMSE) Model Predictions Human Data → Na ja, hier liegt ACT wohl ein bisschen daneben! 20 VO Denken, Entscheiden, Handeln 21 7. Chunks Chunks und productions stehen mit dem ACT – Modell in Zusammenhang de Groot (1938): Er fand heraus, dass gute Züge auch ohne Nachdenken möglich sind. Gibt Schachspielern Positionen vor und wendet die Methode des lauten Denkens an – die Schachspieler dachten nicht viel. Erklärung: Sehr gute Schachspieler haben ein Muster (= CHUNK) im Langzeitgedächtnis gespeichert, deshalb müssen sie nicht viel Denken. Versuch mit Schachspielern und Amateuren, denen Spielpositionen und Nicht – Spielpositionen vorgegeben werden: Spielpositionen: Experten besser Nicht – Spielerpositionen: Experten sind nur geringfügig besser Chunks helfen komplexe Informationen zu „klammern“ (Gestaltpsychologie lässt grüßen). Chunks kann man auch als Muster bezeichnen. 7.1 Chunks Chunks bilden Grundbausteine des Gedächtnisses. Es gibt 2 Typen von Chunks: a) Fact Chunks (aus der Wahrnehmung) b) goal Chunks (zur Erreichung eines Zieles) 7.1.1 Fact Chunks → Slot´s sind Platzhalter für Werte → ISA im Sinne von is a (also „ist ein“) Bsp. 1 NAME ISA … Fact Slot – 1 … value 1 Slot – 2 … value 2 Slot – n … value n FACT 3 + 4 22 VO Denken, Entscheiden, Handeln ISA … Addition – FACT Addent 1 … three Addent 2 … four } Struktur des CHUNK Sum … seve Bsp. 2 NAME ISA … Goal Slot – 1 … value1 Slot – 2 … value2 Slot – n … valuen Proposition 1 ISA … Comprehension Goal Relation … give Agent … Mary Object … Fido Recipient … John Wahrscheinlich speichert unser semantisches Gedächtnis Fakten so wie in den Beispielen gezeigt und nicht oberflächlich. 7.2 Wissenspräsentation eines Chunks 7.2.1 Deklarativ –prozedurale Unterscheidung z.B. 2 Zahlen zusammenzählen: 336 +848 4 Additor1 3 Addition Fact Summe Additor 2 4 7 23 VO Denken, Entscheiden, Handeln wenn das Ziel ist, die Zahlen zu addieren goal buffer und n1 + n2 sind die Zahlen visual buffer dann retrieve (hervorholen) die Summe von n1 und n2 retrieval buffer Grundzeitannahme: ca. 50 ms (zwischen den Schritten) Production: = ein Stück dieser Aktivität, Vorbedingung (=wenn) dann Chunk: 1+1=2 (z.B. 1mal1 Lernen = Lernen von Chunks) Name Slot1 Slot2 SlotN (=Variablen) Abstrakte Darstellung: 3+4 Isa Additor1 Additor2 Summe Addition-Fact 3 4 7 7.3 Lernen von Chunks Woher kommen Wissen und Eigenschaften des Systems? Subsymbolisch (Wie leicht entsteht ein Zuwachs von lernen und wie schnell wird vergessen?) Subsymbolisch: a) lernen von Chunk – Parametern b) lernen von production Parametern Außen: Wahrnehmen und Enkodierung von Information aus der Umwelt → ein neuer Chunk entsteht Innen: Action Seite einer production; Wenn ein Ziel vom stack genommen wird, wird ein Chunk ins deklarative Gedächtnis gelegt Es werden nie mehrmals gleiche Chunks gespeichert 6.5 Lernen der Chunk Parameter Ai = Aktivierung Bi = Grundaktivierung des Chunks/Basisstärke Si = Stärke der Aktivierung Ei = Ereignisse 24 VO Denken, Entscheiden, Handeln Ai = Bi + ∑i Wi Si E1 S1 Fact Bi E2 S2 S3 E3 E und S an den Pfeilen stellen zusammen die Assoziationsstärken dar. Verstärkung der Basisstärke ist möglich durch: 1. Wiederholung 2. Zeitliche Nähe 3. wenn der Chunk zum gesetzten Ziel wesentlich beiträgt Wie wahrscheinlich ist die erfolgreiche Anwendung des Chunks i = P(Hi) überhaupt und insbesondere angesichts seiner assoziativen Verbindungen Ei … En? Odds = P (Hi/Ei) … ∑n) = P(Hi) P(E1/Hi) … P(En/Hi) P (Hi/Ei) … En) P(Hi) P(E1/Hi) … P(En/Hi) Log – odds → additiv, posterior odds, prior odds, log likelihood ratios gewichtet mit der Aufmerksamkeit, die der Quelle geschenkt wird. Odds = Wettquotienten (um wie viel ist A wahrscheinlicher als B?) VO Denken, Entscheiden, Handeln 25 8. Productions Productions • • • • Key Properties Structure of productions ( p modularity abstraction goal/buffer factoring conditional asymmetry name Specification of Buffer Tests condition part delimiter ==> action part ) Specification of Buffer Transformations Eine Production ist 1. wenn – dann Regel 2. 50 ms pro Kognitions-Step 3. serielles System (fast vollständiges!): es wird nur 1 Production abgearbeitet, nicht mehrere parallel. 4. Bedungungsausführung der Datenstruktur mit „Variablen“ (=Slots) 5. Infos: Cortex Basalganglien und zurück 8.1 Key Properties of Productions (Schlüssel-Eigenschaften) 1. Modularität:Expertensysteme Bsp. Wenn A+B+C (=Symptome) dann diese Krankheit. Man gibt Wissen dazu, ohne darauf zu achten, was schon drin ist. >> einzelne Productions können unabhängig betrachtet werden, ohne auf andere achten zu müssen. 2. Abstraction: es kommen Variablen (in den Slots) vor. 3. Goal-buffer-factoring: man kann bestimmte Mengen von Productions zusammenfassen, die dann in Gruppen vorkommen. VO Denken, Entscheiden, Handeln 26 4. Conditional asymmetry: eine Production hat eine Richtung, die Reihenfolge ist vorgegeben, die vollständig ablaufen muss. Anderson Studie: Tower of Hanoi Verschiedene Strategien 8.2 Subsymbolische Ebene Wenn ich ein Ziel habe, dann kommen mehrere Regeln in Frage, um das Ziel zu erreichen (Problem zu lösen) = mehrere Alternativen. Der erwartete Nutzen hängt ab, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für das Retrievel ist. Expected Gain = E = PG – C P = Wahrscheinlichkeit G = Ziel C = erwartete Kosten, das Ziel zu erreichen bei Anwendung dieser Production Zeit: die Kosten werden in Zeit ausgedrückt: Wie lange brauche ich, um mit dieser Production das Ziel zu erreichen? Die Bewertung erfolgt parallel ebenso die Bildung einer Rangreihe von der besten bis zur schlechtesten Production. Die Anwendung erfolgt seriell. Kritik: a) Verhalten und Kognition sind nicht immer gleich. b) Der erwartete Nutzen ist nicht immer gleich c) Zufallskomponenten spielen eine Rolle. 8.3 Production rules Liste von Bedingungen action; rechte Seite, linke Seite; Wenn … Dann; Goal chunks & retrieval fact chunks → goal transformations IF goal condition – 1 goal condition – 2 goal condition – n 27 VO Denken, Entscheiden, Handeln AND (weitere fact chunks) Fact condition 1 Fact condition 2 Fact condition n THEN goal transformation 8.4 Lernen von productions product compilation: transition from declarative tp procedural knowledge Bsp. Reversal shift Die Vp klassifiziert verschiedene Stimuli, die 2 verschiedene Dimensionen haben: a) Größe (klein vs. groß) und b) Farbe (rot vs. blau). Zuerst ist nur eine Dimension relevant, nach 10 richtigen antworten wird die Zieldimension gewechselt. Zieldimension rot groß klein (+) (+) (-) (-) groß klein (-) (-) (+) (+) groß klein (+) (-) (+) (-) rot blau Zieldimension rot blau Zieldimension alle Großen Kreise rot blau 28 VO Denken, Entscheiden, Handeln Änderung der innerhalb der Dimension (von rot zu blau) Änderung außerhalb der Dimension (von einem rotem zu einem großen Kreis) Effekt: Langsam lernende Kinder brauchen außerhalb der Dimensionen kürzer; Schnell lernende Kinder brauchen innerhalb der Dimension länger. 9. Der Wason Selection Task 1966 publiziert 4 Karten am häufigsten untersuchte Datenaufgabe G K 4 3 (P) (¬P) (Q) (¬ Q) Auf jeder Karte steht entweder 3 oder 4 Prüfen sie, ob folgende Regel auf diese Karten zutrifft: Wenn auf einer Seite einer Karte ein G steht, dann steht auf der anderen Seite eine 4. Welche beiden Karten müssen sie umdrehen, um zu entscheiden ob diese Regel stimmt. 9.1 Typische Effekte Typische Prozentsätze bei den Antworten Antwort % P^Q 46 P 22 P ^ Q ^ ¬Q 7 P^ ¬Q 4 - 15 andere 10 VO Denken, Entscheiden, Handeln 29 Die richtige Karte P wird häufig genannt. Die falsche Q Karte wird häufig genannt. Die falsche Q Karte wird auch häufig in Kombination mit P genannt. Die mitentscheidende Karte ¬Q wird viel zu selten genannt Die Richtigkeit der Antwort P^ ¬ Q wird oft heftig bezweifelt. 9.2 Potentielle Erklärungen Warum schneiden Menschen dabei so schlecht ab? 1. Confirmation bias Beruht auf Poppers Wissenschaftstheorie; es erfolgt keine Falsifikation 2. Insight Hier wird ein Phasenmodell postuliert: a) confirmation b) falsification c) both Diese 3 Phasen werden unvollständig absolviert. 3. Matching Der Text hat Einfluss auf das Auswahlverhalten und Probanden „plabbern“ den Text einfach nach. Dabei kommen 2 Arbeitsprozesse zum Tragen: Ein heuristischer (implizit/subsymbolisch) und ein Analytischer (explizit/symbolisch) 4. Dual processes Entspricht einer Weiterentwicklung der 2 Prozess – Theorie 30 VO Denken, Entscheiden, Handeln 9.3. Verschieden Versionen der Wason Selection Task 9.3.1 Content Effect Baltimore Washington Plane Train > 60% richtige Antworten (statt 4 – 15%) !!! Memory cueing hyothesis: Bekannte und konkrete Inhalte erleichtern die Aufgabe Aber: Beliebige Inhalte können diesen Effekt nicht bestätigen 9.3.2 Pragmatic reasoning shemas Schema: Wenn Handlung A ausgeführt werden soll, muss zunächst eine Bedingung erfüllt werden Pragmatic reasoning shemas; content – dependent rules of inferences als Grundrepertoire des Denkens Wahrscheinlich nicht der Fall 9.3.3 Deontische Version 5P 4P Hier ist eine Vorschrift/Gebot vorhanden Ein geschlossener Brief muss mit 5 Pence und eine offene Drucksache mit 4 Pence frankiert werden Deontische Logik befasst sich mit dem, was erlaubt ist 31 VO Denken, Entscheiden, Handeln 9.3.4 Social Contract Feuer Nicht Feuer Holz Nicht Holz Man wandert auf eine Hütte und um oben heizen zu können muss Holz hinaufgetragen werden. Kann auch vorkommen, dass jemand das nicht tut. Dieser Task hat etwas mit sozialer Gerechtigkeit zu tun. Diese Aufgabe wird am besten gelöst: 85% Die Autoren nehmen dabei in Grundmodul im Denken an: den cheating detector. Er entwickelt sich evolutionär und ist für Betrug sensibel. Aber: Es macht einen Unterschied ob deontische Logik oder Aussagenlogik verwendet wird z.B.: 1. Wenn jemand jünger als 18 ist, trinkt er Cola. 2. Es wird verlangt (es ist gesollt), dass man, wenn man jünger als 18 ist, Cola trinkt. 10. LOGIK 10.1 Eigenschaften der Logik Faustregel: Es gibt nicht eine, sondern viele “Logiken” z.B.: Aussagenlogik, Prädikatenlogik, deontische Logik, nicht-monotone Logik etc. 10.2 Welche Eigenschaften hat ein logisches System S? 1. Konsistenz Wenn das logische System konsistent ist, dann ist es unmöglich A und ¬A abzuleiten werden. Falls man A und ¬A ableiten würde, wäre das logische System inkonsistent (man würde 2 Formeln ableiten, die sich widersprechen!) 2. Unabhängigkeit Die Axiome eines logischen Systems sind unabhängig, wenn keines aus den anderen abgeleitet werden kann. VO Denken, Entscheiden, Handeln 32 3. Deduktive Vollständigkeit Das logische System ist vollständig, wenn alle “erwünschten” Formeln darin beweisbar sind. 4. Monotonie/Nicht - Monotonie Die klassische Aussagenlogik ist monoton Ist in der klassischen Aussagenlogik ein Argument gültig, kann man zu der Prämisse beliebig etwas dazu geben und das Argument bleibt trotzdem gültig Konklusio: Wahrer Schluss bleibt IMMER wahr egal was an Prämissen dazu kommt. Aber: Im Alltagsleben ist das aber nicht immer so, hier werden viel mehr Schlüsse revidiert. Man nimmt immer etwas aus den Wissenskorpus oder fügt ihm etwas dazu – er ist modifizierbar und deshalb flexibel. Ist Wissenskorpus jedoch monoton kann man nur etwas hinzufügen ABER nichts herausnehmen – er ist unflexibel. Deshalb ist die monotone Logik psychologisch unplausibel und für das menschliche Denken nicht oder nur sehr begrenzt anwendbar Nicht-monotone Logik, schwächere Implikation (nonmonotonic conditional “normalerweise”), Versuch mit Wahrscheinlichkeiten zu modellieren 11. Mentale Logik 11.1 Namen 1. Piaget Phasenlehre Phase der logischen Operationen Piaget war einer der ersten der annahm, dass wir ein Modul haben das es uns ermöglicht logisch zu denken 2.Johnson Laird (1975) 3.Osherson (1975) 4.Braine (1978 - 1996 †) 5.Rips VO Denken, Entscheiden, Handeln 33 11. 2 Natürliches Schließen vs. Axiome und Ableitungsregeln 1. Axiome + Ableitungsregeln Das menschliche Denken arbeitet sehr wahrscheinlich nicht mit axiomatischem Ableiten, sondern viel mehr mit Annahmen. Ergeben sich Widersprüche stimmen Annahmen nicht. 2. Natürliches Schließen stammt aus der Mathematik und der Physik; © Gentzen (1909 – 1945 Versuch die Annahmen zu systematisieren Dieses System = natürliches Schließen Gentzen erforschte dies, indem er sich das Denken von Mathematikern genau anschaute und herausfand, dass man diese Annahmen einführen und eliminieren kann. Menschliches Denken/natürliches Schließen arbeitet mit Annahmen und deren Konsequenzen 11.3 Regeln fürs Eliminieren und Einführen 11.3.1 Einführen P ist wahr Q ist wahr Sind beide getrennt voneinander wahr, darf man sie mit und verknüpfen 11.3.2 Eliminieren Ist P und Q wahr, folgt daraus dass sowohl P als auch Q wahr ist man kann eine Prämisse eliminieren Aus diesen Regeln ergibt sich ein System aus 14 Regeln die meist sehr einfach und elementar sind. Dadurch erwerben sie psychologische Realität um das menschliche Denken erklären. VO Denken, Entscheiden, Handeln 34 11.4 Untersuchungen FRAGESTELLUNG: Sind die Regeln des natürlichen Schließens auch elementare Schritte des Denkens? Lässt sich das Schwierigkeits-Ratung von Denkaufgaben in diese Schritte zerlegen? Autoren dieser Untersuchung stellten Aufgaben über einfaches schließen zusammen. Annahme, dass schwere Aufgaben viele und schwierige Denkschritte einschließen. Durch die Ratingaufgabe wollte man anhand der Schwierigkeit und der Anzahl der Denkschritte die Schwierigkeit der Aufgabe vorhersagen. Bsp.: Nehmen sie an auf der Tafel steht ein P und ein Q. Kann man daraus schließen, dass auf der Tafel ein P und ein Q stehen? Details: N = 24 Aufgaben 121 Die einzelnen Prämissen wurden mit Hilfe der „weiter“ Taste durch die VP selbst abgerufen Reaktionszeit — computer-kontrolliert self-paced mit 3 Tasten (wahr, falsch, weiter) — Prämissen einzeln — möglichst schnell und richtig antworten Gemessen wurden: 1. Die Reaktionszeit die zur Bearbeitung der Stimuli gebraucht wurde 2. die VP mussten anhand von einer 9 stufigen Ratingskala die Schwierigkeit der Aufgaben beurteilen Auswertung: Das Rating der Schwierigkeit hängt von der Länge der Prämissen ab und korreliert daher mit der Anzahl der Wörter mit r = .93 Regression: Pro Wort .0728 als Konstante, 8 Wörter für reine Lese-Aufgabe, Rating = 1 VO Denken, Entscheiden, Handeln 35 1= χ + .0728 x 8 S = .4176 + .0728 x (Zahl der Wörter) + n x Di S … Schwierigkeit n… einzelne Schritte die erforderlich sind um einzelne Aufgabe zu lösen Di… Schwierigkeit der Schritte FEHLER Fehler — sehr wenig — mittlere Ränge über 3 Exp. — M = 38 r(Fehler, Ratings)M=38 (1) = r ( Fehler, Ratings) M = 38 = .59 (2) = .68 (3) r ( Fehler , RZ) =.57 (4) r (Fehler, gleichgewichtete Schritte) = .57 (5) r (Fehler , gewichtet Schritte) = .73 zur Auswertung wurden mittlere Rangplätze der Fehler verwendet in ALLEN Aufgaben wurden WENIGE Fehler gemacht DISKUSSION Die Autoren der Untersuchung meinten Biases spielen bei ihrer Untersuchung keine Rolle Denken ist kompetent + rational Je länger die Formulierung umso mehr Substitutionen müssen gemacht werden dies erschwert die Aufgabe conversational implicatures (Grice 1975) in einer normalen Konversation in der 2 Menschen miteinander reden gibt es bestimmte Regeln - so nimmt die erzählende Person an, dass das was sie erzählt der andere noch nicht weiß VO Denken, Entscheiden, Handeln - 36 und die Person die zuhört nimmt an dass das was sie hört wichtig und bedeutsam ist dies ist eine stillschweigende Übereinkunft So antworten VP immer nur in den Schemata die man ihnen vorgibt, da sie glauben, dass aus diesen Schemata nicht ausbrechen dürfen. In dieser Untersuchung meinten die Autoren dass conversational implicatures keine Rolle spielen p→ p v q — bei Johnson-Laird (1975), Osherson (1975) und Rips (1983) Gibt man ODER hinzu, darf man beliebiges der Prämisse hinzufügen, dies ist laut klassischer Logik wahr. ABER psychologisch nicht sehr plausibel auch Braine lehnt diese Regel ab “Natürliche” Aussagenlogik 1. Die Schemata sind psychologisch gültig — universell 2. sind psychologisch elementar: ein Schritt und keine Kette 3. Psychologisch vollständig 4. people do not have direct introspective access to their schemas → Regeln können wir nicht introspektiv aufmachen, denn sie sind rudimentär und introspektiv nicht zugänglich.