PSI Dominik Beierschoder Florian Brosch Psi Theoretisch • PSI: Ganzheitliche Theorie über Interaktion von Kognition, Emotion und Motivation • Einfache Erklärung komplexer Verhaltensmuster • In Computerprogramm als lebendes Wesen umgesetzt 2 PSI konkret • • • • Mobiles dampfbetriebenes Vehikel Kann Umgebung mit Greifarm manipulieren Angetrieben von Bedürfnissen Lebt auf einer Insel mit Bäumen, Büschen, Teichen … 3 Die Insel von PSI • Endliche Anzahl von Plätzen, über feste Wege miteinander verbunden • Jeder Platz beinhaltet Objekte wie Bäume, Büsche, Teiche usw. • Objekte können von PSI manipuliert, ergriffen oder verzehrt werden 4 Umweltinteraktion • Bei Programmstart: Unkenntnis von PSI über Insel, Objekte und deren Bedeutung • PSI muss Interaktionsmöglichkeiten mit Umwelt erlernen, dazu: feste Anzahl möglicher Operationen auf Umwelt • Bestimmte Operationen auf bestimmte Objekte führen zu Schaden (Schmerz) 5 Aufbau von PSI 6 Bedürfnisse von PSI Materiell: • Flüssigkeit und Nahrung => Hunger & Durst • Schmerzvermeidung (Umstände unter denen Sensoren Schäden melden) Informationell: • Bestimmtheit • Kompetenz • Affiliation Bedürfnisse als Kesselmodell realisiert: Bedürfnis = Sollzustand – Istzustand Bedürfnisse aktivieren Motivatoren 7 Motivatoren und Ziele Motivatoren • akkumulieren Sensorsignale über Soll-/ Istabweichungen logarithmisch über die Zeit • aktiver je größer Sollabweichung • Versuchen Handlung dahin zu steuern, dass Bedürfnis durch konsummatorische Endhandlung befriedigt wird i.d.R. durch anstreben eines Zieles Ziele • Situationen, die kosummatorische Endhandlungen ermöglichen • Dem Motivator bekannt durch Verbindung zum Gedächtnis • PSI lernt Ziele durch gesammelte Erfahrung • Bsp: besuchter Platz mit Nahrung wird als Gedächtnisabbild mit dem Motivator „Hunger“ verbunden und „gemerkt“ 8 Motive • Nicht nur Bedürfnisse sind mit Zielen verbunden, sondern auch Motive: Motiv = Instanz zum Auslösen und Steuern zielgerichteten Handelns • Im Falle konkurrierender Motive und Motivatoren: Koordination über „Motivselektor“ • Motivselektor überlässt der Instanz mit maximaler Motivstärke die Handlungsleitung Motivstärke = Stärke des Bedürfnis * Erfolgserwartung 9 Bestimmtheitsbedürfnis • Das erwartete Eintreten von Ereignissen erhöht den Bestimmtheitspegel (B-Signal), enttäuschte Erwartungen senken ihn (U-Signal) • Ein Absinken des Bestimmtheitsgrades regt bei PSI explorative Tätigkeiten an, z.B.: Beobachten von Unbekanntem oder spielerische Erkundung (erzeugen wiederum B-Signale) • Klassisches U-Signal: Nichtwissen über Ziele oder anwendbare Operationen 10 Kompetenzbedürfnis • Wird durch Effizienzsignale (E-Signal) befriedigt und durch Ineffizienzsignale (IE-Signal) gesteigert • E-Signal: alle Bedürfnisbefriedigungen (z.B. von Durst) und gelungene Handlungen • IE-Signal: unbefriedigtes Bedürfnis • Niedrige Kompetenz: Zögern, längere Planung, vorsichtiges Verhalten durch mangelnde Zuversicht 11 Affiliationsbedürfnis • Bedürfnis nach sozialen Kontakten (hier: Figur „Teddy“) • Legitimationssignale (L-Signale) senken das Bedürfnis • L-Signale signalisieren Einklang von Individuum mit Gruppennormen • Hier L-Signale durch Küssen von Teddy • Steuern soziales Verhalten & Sozialisation von PSI 12 Das Gedächtnis • Weiteres Instrument für Bedürfnisbefriedigung: Gedächtnis • Erfolgreiche Handlungen werden „gespeichert“ und können wieder abgerufen werden Wichtigste Gedächtniseinheit: Verknüpfung von Motivatoren mit Sensorischen Schemata => d.h.: Repräsentation von Wissen um anzustrebende und zu vermeidende Situationen 13 Sensorische Schemata • Grundelement der Informationsverarbeitung: Neuron • Sensorisches Schema = Hierarchie von verketteten Knotenreihen (Interknoten bzw. Interneuron) • Interneuronen können mit Sub-Verbindungen als Anfangsknoten auf weitere Interneuronenketten verweisen (neuronales Netz) • Sub-Verbindungen sind immer doppelseitig • Unterste Ebene des hierarchischen Netzes: Elementare Detektoren 14 Sensorisches Schema: Gesicht 15 Sensorische Schemata • Verwendet für Identifizierung Sachverhalte, Objekte und Situationen • Integraler Bestandteile des Wahrnehmungssystems • Bsp: Elementare Detektor wird aktiv => Wahrnehmungssystem meldet: 1) kommt in Schema „Gesicht“ vor 2) Gegenstand könnte ein Gesicht sein 3) Falls Gesicht, dann müssten daneben die folgenden Symbole sein: … 16 Motorische Schemata • Auch Verhaltensprogramm genannt • Ähnlich zu Sensorischen Schemata über Neuronen realisiert • Grundform: Sequenz Sensor, Aktor, Sensor Verhaltensprogramm • Bestehend aus Tripel von Interneuronen (IN) 1.IN zeigt auf sensorische Schema (Sensor Vorbedingung) 2.IN zeigt auf Neuron, dass elementare Bewegung ausführt 3.IN zeigt auf sensorische Schema (Sensor Output) • Allg.: steuern Handlungen, z.B.: Geld auf dem Tisch? Dann ergreife es! Spüre ich es in der Hand? 17 Motorisches Schema 18 Gedächtnisfunktionen • Kein Unterschied zwischen Instanzen des Gedächtnisses (Kurz-, Langzeitgedächtnis usw.) • Gedächtnis von PSI als rückwärtsverkettete Protokollneuronen, instanziert bei Protokollimpuls • Protokollneuron verweist wiederum auf sensorische und motorische Schemata Bsp: 1. 2. 3. 4. 5. Geld wird auf dem Tisch gesehen Geld wird ergriffen Geld wird eingesteckt Grinse über das ganze Gesicht Merke Dir die Situation und den Handlungsablauf 19 Vergesslichkeit • Weitere elementare Funktion: Vergessen von Wissen • Protokollneuronen werden in der Protokollkette nach zunehmender Zeit vermehrt gelöscht => vergessen Vorteil: • PSI wird gezwungen exploratives Verhalten aufrecht zu erhalten • Abstraktere Darstellung Gedächtnisinhalte: Sensorische und motorische Schemata werden „löchrig“ => PSI beginnt zu verallgemeinern aufgrund von Ähnlichkeiten • Gedächtnis wächst nicht monoton • Wichtiges & Alltägliches wird schnell gelernt • Seltene Schemata werden unwichtig 20 Gedächtnis Handlungsregulierung → Zur Organisation des Verhaltens • Vorraussetzung: – Handlungsleitende Absicht, bestehend aus Motiv und Informationen → Absicht als Bündel von Informationen, welches sich ständig verändert 21 Denken von PSI • Reihe von inneren Prozessen, die schließlich zu einem Entschluss führen etwas zu tun oder nicht → entspricht menschlichem Denken? Aber: Aspekt der Selbstbetrachtung fehlt 22 Gedächtnissuche → Von einer Situation zu einem angestrebten Ziel • Ähnliche, frühere Situationen erlebt? • Zielsituation erreichbar? • Falls kein Automatismus → Planen 23 Planen • Neuer Weg aus Wegteilstücken → aus einzelnen Gedächtniselementen neue Lösungen synthetisieren → Vorwärtsverkettung von Aktions-schemata → Vergessensrate → Kompetenzminderung bei Erfolglosigkeit → Versuch-Irrtum-Prinzip 24 Bedingte Assoziation • Alle Prozesse der Gedächtnissuche und der Planung basieren auf nur diesem einzigen neuronalen Prozess → sensorische Schemata als innere Abbilder von Situationen (z.B. Wasserstellen) → Aktivierung von Aktoren von der Start- bzw. Zielsituation → Entstehen von Listen → Überschneidungsbereich sind zielführende Operatoren 25 Bedingte Assoziation 26 Emotion • PSI zeigt Emotionen (Furcht, Angst, Freude,…) • Darstellung nach menschlichem Antlitz • Mimik ändert sich mit Gemütslage • Zwei Motivatoren: - Bestimmtheit - Kompetenz 27 Emotion 28 Bestimmtheit / Kompetenz • Absinkende Bestimmtheit → erhöhte Hintergrundkontrolle und Tendenz zu Fluchtverhaltensweisen → zögerliches Verhalten → längere Planung → Informationsverweigerung • Absinkende Kompetenz → erhöht das Bestreben Effizienzsignale zu finden – z.B. unmittelbare Aktion 29 Aktiviertheit • Durch Erregungsstärke und Anzahl der Motivatoren bestimmt • Bestimmt wiederum die Stärke des „Allgemeinen Unbestimmten SympathikusSyndroms“ (AUSS) → hoher Dampfdruck bzw. Selektionsschwelle und Auflösungsgrad 30 Reaktion auf Hindernis • Bei mittelhoher Kompetenz: Aggression gegen Hindernis • Bei geringer Kompetenz: Flucht oder zögerliche Annäherung • Bei hoher Kompetenz: Exploration 31 Das Leben von PSI Erste Phase • Zuerst Anlegen von sensorischen Schemata • Hunger, Durst als Antrieb sowie Suche nach Energie- und Wasserplätzen • Erlernen des Regelwerkes • Erfahrung mit negativen Zielen • Nach Prinzip „Versuch und Irrtum“ → Explorationsphase 32 Das Leben von PSI Zweite Phase • Planen möglich wegen Gedächtniszuwachs • Erarbeitet sich Wege zu Zielen selbständig • Vergessen → mehrere Planungsversuche 33 Das Leben von PSI Dritte Phase • Routinephase • Bedürfnisbefriedigung stellt PSI nun nicht mehr Herausforderung dar • Umgehung von Schmerzpunkten 34