1.2. Start- und Enddatum des Projekts

Werbung
Software Projektmanagement
SS2009
Erstellung eines Online-Spiels zu Marketingzwecken
Name
Busse
Härer
Krzeminski
Leonhard
Marx
Rau
Spiess
Vorname
Dirk
Ephraim
Christian
Marc
Patrick
Evgenij
Tobias
Matrikel Nummer
937752
938208
937505
938407
938050
938539
938417
UCB-E-Mail
mi0104
mi0182
mi0133
ai0519
ai0487
mi0211
mi0196
Inhalt
1
Projektdefinition .............................................................................................................................. 4
1.1. Beschreibung der wesentlichen Inhalte und Ziele des Projektes ................................................. 4
1.2. Start- und Enddatum des Projekts ............................................................................................... 4
1.3. Ist-Analyse und Beschreibung des Projektumfelds ..................................................................... 4
1.4. Getroffene Annahmen (Arbeitshypothesen) ................................................................................ 4
1.5. Zielerreichungsstrategie .............................................................................................................. 4
2
Projektorganisation .......................................................................................................................... 4
2.1 Wie ist das Projekt organisatorisch strukturiert? ......................................................................... 4
2.2 Wer arbeitet darin mit? ................................................................................................................ 4
2.3 Wer ist für was verantwortlich? .................................................................................................. 4
3
Lastenheft ........................................................................................................................................ 6
4
Pflichtenheft .................................................................................................................................... 8
4.1 Zielbestimmung ........................................................................................................................... 8
4.4.1
Musskriterien ................................................................................................................... 8
4.4.2
Sollkriterien ..................................................................................................................... 8
4.4.3
Kannkriterien ................................................................................................................... 8
4.2 Produkteinsatz ............................................................................................................................. 8
4.5.1
Anwendungsbereiche ...................................................................................................... 8
4.5.2
Zielgruppen ..................................................................................................................... 8
4.5.3
Betriebsbedingungen ....................................................................................................... 8
4.3 Produktübersicht:......................................................................................................................... 9
4.4 Produktfunktionen ....................................................................................................................... 9
4.5 Produktdaten.............................................................................................................................. 12
4.6 Qualitätsanforderungen nach ISO/IEC 9126 ............................................................................. 12
4.6.1
Funktionalität................................................................................................................. 12
4.6.2
Zuverlässigkeit .............................................................................................................. 12
4.6.3
Benutzbarkeit................................................................................................................. 12
4.6.4
Effizienz ........................................................................................................................ 12
4.6.5
Änderbarkeit .................................................................................................................. 12
4.6.6
Übertragbarkeit .............................................................................................................. 13
4.7 Benutzungsoberfläche ............................................................................................................... 13
4.8 Nichtfunktionale ........................................................................................................................ 13
4.9 Technische Produktumgebung .................................................................................................. 13
4.10 Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung......................................................... 13
4.10.1
Software............................................................................................................................. 13
4.10.2
Hardware ........................................................................................................................... 14
4.10.3
Entwicklungsschnittstellen ................................................................................................ 14
4.11 Gliederung in Teilprodukte ....................................................................................................... 14
4.12 Ergänzungen .............................................................................................................................. 14
4.13 Glossar ....................................................................................................................................... 14
4.13.1
SQL ............................................................................................................................... 14
4.13.2
HTML............................................................................................................................ 14
4.13.3
PHP ................................................................................................................................ 14
5
Use-Case ........................................................................................................................................ 15
6
Budgetplan..................................................................................................................................... 16
7
Projektstrukturplan ........................................................................................................................ 17
8
Aktivitätenzeitplan ........................................................................................................................ 18
9
Meilensteinplan ............................................................................................................................. 19
10
Risikomanagement: ................................................................................................................... 20
11
Fazit ........................................................................................................................................... 22
11.1 Erkenntnisse im Bezug auf die Projektplanung ......................................................................... 22
11.2 Organisation und Ablauf der Gruppentreffen............................................................................ 22
11.3 Hauptschwierigkeiten bei der Projektplanung ........................................................................... 22
11.4 Erfahrung beim Einsatz von Standardsoftware ......................................................................... 23
Anhang: Protokolle................................................................................................................................ 24
1 Projektdefinition
1.1. Beschreibung der wesentlichen Inhalte und Ziele des Projektes
Ziel ist die Entwicklung und Realisierung eines Online-Spiels als Teil einer größer angelegten
Marketingkampagne zur Markteinführung eines neuen Bio-Fitness-Getränks.
1.2. Start- und Enddatum des Projekts
Das Projekt startete am 20. Mai 2009. Aufgrund der der im Folgenden beschriebenen
Zeitplanung wurde der zu erwartende Endtermin auf den 1. September 2009 festgelegt.
1.3. Ist-Analyse und Beschreibung des Projektumfelds
Das zu entwickelnde Spiel wird in eine bestehende Homepage eingebunden. Es wird komplett
neu einwickelt und es existieren keine vorherigen Spiele anhand derer man sich orientieren
könnte. Der Arbeitgeber stellt seinerseits den vorhandenen Server zur Verfügung. Dieser ist
so konfiguriert, dass die erforderlichen Dienste lauffähig sind.
1.4. Getroffene Annahmen (Arbeitshypothesen)
Die Arbeit für das Projekt wird auf alle Gruppenmitglieder aufgeteilt. Projekttreffen werden
nicht standartmäßig festgesetzt, sondern nur wenn nötig, abgehalten. Der Projektleiter
kümmert sich um die Verteilung der einzelnen Aufgaben und fasst am Ende die Arbeiten
zusammen.
1.5. Zielerreichungsstrategie
Der Zeitplan der Projekterarbeitung wird auf Grundlage des Sommersemesters 2009 erstellt.
Als „Deadline“ gilt der Abgabetermin für die Lehrveranstaltung, der von Prof. Dr. Rumpler
auf den 12.06.2009 festgelegt wurde.
2 Projektorganisation
2.1 Wie ist das Projekt organisatorisch strukturiert?
Ziele und die Einteilung der Meilensteine des Projektes wurden in der Gruppe definiert.
Einzelne Arbeitsschritte wurden nach Vereinbarung der Gruppenmitglieder aufgeteilt.
2.2 Wer arbeitet darin mit?
Prof. Dr. Rumpler: Auftraggeber
Dirk Busse: Teamleiter
Weitere Mitarbeiter: Tobias Spiess, Evgenij Rau, Patrick Marx, Ephraim Härer, Chistian
Krzeminski, Marc Leonhard.
2.3 Wer ist für was verantwortlich?
Als Auftraggeber obliegt Herrn Prof. Dr. Rumpler die Aufgabe das Thema vorzugeben.
Zudem ist er für die spätere Vergabe der Bewertung des Projektberichtes und der Präsentation
verantwortlich.
Der Teamleiter wurde von Herrn Rumpler bestimmt. Diese Position hat Dirk Busse. Er ist für
die Verteilung der Aufgaben und den korrekten Ablauf des Projektes verantwortlich. Die
weiteren Gruppenmitglieder müssen die Ihnen übertragenen Aufgaben nach bestmöglichem
Erstreben erfüllen.
2.4 Brainstorming
3 Lastenheft
Aufgabenstellung:
Erstellung eines Online-Spiels zu Marketingzwecken
Zielbestimmung
Ziel ist die Entwicklung und Realisierung eines Online-Spiels als Teil einer größer angelegten
Marketingkampagne zur Markteinführung eines neuen Bio-Fitness-Getränks.
Terminvorgabe
Als Starttermin für die Entwicklung des Spieles wurde der 28.04.2009 vereinbart.
Das zu entwickelnde Produkt soll am 01.09.2009 auf unserer Internetseite zum Einsatz
kommen. Um etwaige Probleme noch fristgerecht zu bewältigen soll die Testphase am
02.07.2009 beginnen und mindestens einen Monat bis zur Veröffentlichung des Spieles
laufen.
Produktübersicht und Funktion
Gewünscht wird ein Onlinespiel, welches in eine bestehende Homepage eingebunden werden
soll. Die Art und Weise der Erstellung wird dem Auftragnehmer überlassen.
Das Spiel soll zu Marketingzwecken genutzt werden können. Somit sollte es möglich sein,
verschiedene Daten aus dem Spielverlauf zu analysieren. Als Spiel wird eine Art „Wer wird
Millionär“ vorgeschlagen. Der Spieler sollte sich Anfangs mit Geschlecht, Alter und
Postleitzahl eintragen. Zudem hat er die Möglichkeit den Newsletter durch Eingabe der EMail Adresse zu abonnieren. Die grafische Darstellung des Spiels wird an das Corporate
Design des Auftraggebers angepasst. Die Fragen, die zu stellen sind werden von uns zur
Verfügung gestellt.
Im Allgemeinen handelt es sich um Wissens- und Einstellungsfragen zu Bioprodukten. Die
gewählten Antworten, ob richtig oder falsch, sollen statistisch erfasst werden. Ebenso wie die
anfangs erwähnten Daten (Geschlecht, Alter, PLZ) sollen auch die Antworten für unsere
spätere Verwendung in einem Format angelegt werden, welches mit dem Programm
„Microsoft Excel“ beziehungsweise „Microsoft Access“ geöffnet und verwaltet werden kann.
Die Auswahl der hierfür notwendigen Datenbanken und Verwaltungssystemen wird dem
Arbeitnehmer überlassen.
Die für die Einbindung in die bestehende Homepage benötigten Dateien werden von uns zur
Verfügung gestellt.
Ein ansprechender Verweis auf der Startseite soll ebenfalls durch den Arbeitnehmer erstellt
werden. Hier muss direkt ersichtlich sein, dass es sich bei dem angebotenen Spiel um ein
Gewinnspiel handelt. Der Gewinn wird in Form von generierten Gutscheincodes auf der
Shop-Seite einzulösen sein. Die Interaktion des Spiel und des Shops wird ebenfalls durch den
Auftragnehmer erstellt. Hierbei soll gewährleistet werden, dass ein Gutschein nicht mehrmals
eingelöst werden kann. Des weitern wird eine Frist gesetzt, wie lange ein Gutschein seine
Gültigkeit besitzt. Diese Gültigkeit wird auf zwei Wochen begrenzt.
Nach der Beendigung des Spiels sollte es dem Spieler möglich sein mit einem Klick zum
Shop zu gelangen. Der zuvor erworbene Gutscheincode wird direkt in das Gutscheinfeld auf
der Shop-Seite übergeben. Das Eintragen mehrerer Gutscheine wird nicht möglich sein.
Jeder Spieler darf nur einmal die Möglichkeit haben, an dem Gewinnspiel teilzunehmen.
Die Barrierefreiheit des Spieles soll durch Einhaltung der BITV gewährleistet werden.
Bei Fragen bitte an den Projektleiter wenden.
4 Pflichtenheft
4.1 Zielbestimmung
4.4.1
-
4.4.2
4.4.3
Musskriterien:
Barrierefreiheit des Spieles durch Einhaltung der BITV
Interaktion mit einer bestehenden Homepage
Lauffähigkeit auf allen aktuellen Browsern
Internet Explorer 7
Firefox 3.0
Safari 3.1
Datenauswertung mit Excel und Access
Sollkriterien:
Lauffähigkeit auf allen Browsern
Kannkriterien:
-
3D-Animaitonen der Hintergrundgrafik
4.2 ProdukteinsatzAnwendungsbereiche
-
Internet
4.5.2 Zielgruppen
-
Altersgruppe von 16 bis 99 Jahren
4.5.3 Betriebsbedingungen:
-
Einsatz auf vorhandenem Server, der 24Std täglich läuft
PHP 5.0 fähig
SQL Datenbank
Meldung bei Systemversagen an den Admin
4.3 Produktübersicht:
-
Interaktives Online-Spiel indem der Benutzer Fragen beantworten
muss, um im Anschluss einen Gutschein zu erhalten. Dieser Gutschein
ist nur über den Online-Shop des Auftraggebers einzulösen
-
Der Auftraggeber kann anhand der eingegeben Daten herausfinden wie
sich verschiedene Altersgruppen aufgrund ihrer Eingaben im Bereich
Bioprodukte auskennen
Benutzer müssen sich mit Benutzername, Passwort, Alter, Postleitzahl
und E-Mail-Adresse anmelden. Für bereits Registrierte Benutzer
existiert eine Login-Möglichkeit. Jede E-Mail Adresse kann nur einmal
an dem Gewinnspiel teilnehmen.
-
Die Auswertung der SQL Datenbank wird dem Auftraggeber als ExcelTabelle und als Access-Datenbank zu Verfügung gestellt
4.4 Produktfunktionen:
1. Anmeldung des Benutzers für das Spiel:
Benutzername
Passwort
E-Mail Adresse
Alter
Postleitzahl
Zudem muss der Benutzer die Einverständniserklärung der AGBs bestätigen
und „OK“ drücken.
Ein Skript überprüft nun, ob die E-Mail-Adresse bereits existiert. Wenn ja
erscheint ein Bild mit der Erklärung, dass der Spieler nicht am Spiel
teilnehmen darf.
Wenn die Adresse noch nicht angelegt ist werden die Daten in der Datenbank
erfasst und der Spieler kann mit dem Spiel beginnen.
2. Als erstes werden die Frage- und die Antwortmöglichkeiten eingeblendet und
auf Wunsch auch vorgelesen. Der Benutzer hat nun die Möglichkeit die
Antwort in ein Feld einzutragen. Wahlweise kann die Antwort auch per
Mausklick erfolgen. (Die Eingabemöglichkeit in ein Feld ist zudem für die
Barrierefreiheit gedacht. Der Voice-Recorder kann die Eingabe vornehmen).
Anschließende Überprüfung der korrekten Eingabe in ein Eingabefeld mittels
PHP-Skript.
3. Bei korrekter Eingabe wird ein Glückwunsch-Feld erzeugt, der Spieler wird
zur nächsten Frage weitergeleitet und die Punktzahl wird um 50 Punkte erhöht.
4. Bei falscher Eingabe poppt eine Meldung mit dem richtigen Ergebnis auf.
Anschließend wird die nächste Frage gezeigt - der Punktestand bleibt
unverändert.
5. Wenn die letzte Frage beantwortet ist, wird das Spiel beendet und ein
Abschlussbildschirm eingeblendet. Dieser zeigt die erreichte Punktzahl und die
maximal im Spiel erreichbare Punktzahl an. Außerdem erscheint jedesmal ein
„Dankeschön“ für die Teilnahme am Spiel und die Weiterleitung (Verlinkung)
zum „Bio-Shop“. Bei einer Punktzahl von mehr als 50% der erreichbaren
Punkte erscheint außerdem der Gutscheincode vor der Weiterleitung zum
„Bio-Shop“.
Start
Eingabe von Benutzername,
Passwort, Alter, PLZ, AGBEinverständniserklärung
nein
AGB OK?
ja
ja
Email schon
vorhanden?
Text: Spieler darf nicht unter
der eingegebenen Email
Adresse mitspielen
nein
Daten werden in der
Datenbank gespeichert
Frage wird gestellt,
Antwortmöglichkeit per
Tastatur und/oder Maus
ja
Frage
>10?
nein
Antwort
korrekt?
nein
Text: Ausgabe der richtigen
Antwort. Punkte werden
nicht erhöht.
ja
Punkte +50
Nächste Frage
Text: Leider hat‘s nicht
geklappt! Danke fürs
Mitspielen!
nein
Punkte
>50%
ja
Text: Dankeschön!
Gutscheincode-Ausgabe
Direkter Link zum Bio-Shop
4.5 Produktdaten:
-
Benutzername
Passwort
E-Mail Adresse
Alter
Postleitzahl
Shop besucht
Gutscheincode (eingelöst ja/nein)
4.6 Qualitätsanforderungen nach ISO/IEC 9126
4.6.1
Funktionalität:
Richtigkeit: Antwort der Quizfragen muss eindeutig richtig sein
Interoperabilität: Quiz sollte in jedem gängigen Browser (Firefox, Internet
Explorer, Opera, Safari) funktionieren
Sicherheit: Spiel darf nicht manipulierbar sein
Ordnungsmäßigkeit: die Antworten auf die Fragen müssen auf der Website zu
finden sein, damit sich der Benutzer mit der Seite vertraut machen kann
4.6.2
Zuverlässigkeit:
Reife: Spiel sollte keine Fehler beinhalten
Fehlertoleranz: bei einem Fehler wird die korrekte Antwort eingeblendet
Robustheit: bei Klicken auf nicht vorhergesehene Fläche passiert nichts, bei
nicht vorher definierten Tasten ebenfalls keine Reaktion
Wiederherstellbarkeit: bei einem Absturz des Spieles, des Browser, oder des
Betriebssystemes, kann der Spielstand anhand der IP wiederhergestellt werden
Konformität: die deutsche Rechtschreibung wird bei den Fragen eingehalten
4.6.3
Benutzbarkeit:
Verständlichkeit: Anleitung für das Quiz muss kurz, einfach und verständlich
sein
Erlernbarkeit: jeder Benutzer muss das Quiz nach einer Minute einlesen
bedienen können
Bedienbarkeit: Aufwand zum Bedienen des Spieles darf lediglich das Nutzen
der Tastatur oder der Maus sein (Spracherkennung eingeschlossen)
Attraktivität: Spiel muss ansprechendes Design und interessante Musik und
einen guten Sprecher haben
4.6.4
Effizienz:
Zeitverhalten: beim Laden der nächsten Frage und beim Beantworten einer
Frage dürfen lediglich eine Sekunde bis zum Aufbau des nächsten Bildes
vergehen
Verbrauchsverhalten: Spiel darf nicht mehr Leistung benötigen, als der Server
auf dem es läuft hergibt
4.6.5
Änderbarkeit:
Analysierbarkeit: bei Absturz des Spieles muss der Fehler schnell und einfach
gefunden werden können
Modifizierbarkeit: Fragen können durch die Datenbank schnell und einfach
hinzugefügt werden
Stabilität: bei einer neu hinzugefügten Frage muss das Spiel genauso gut wie
vorher funktionieren
Testbarkeit: Quiz kann schnell getestet werden, wenn Änderungen daran
gemacht werden
4.6.6
Übertragbarkeit:
Anpassbarkeit: Quiz muss mit jedem Betriebssystem funktionieren, da es
Browserabhängig ist
Installierbarkeit: Falls Flash verwendet wird, muss dies schnell und einfach
installiert werden können
Koexistenz: wenn das Quiz läuft, muss auch das betrachten anderer Webseiten
nebenher problemlos möglich sein
Austauschbarkeit: Quiz muss auf jedem Server mit PHP5 lauffähig sein
4.7 Benutzungsoberfläche:
-
DIV- Container (800px x 600px)
Hintergrundbild welches auf die Homepage angepasst wurde
Eingabefelder, Checkboxen und Buttons mittels PHP, die die Daten an
die SQL Datenbank senden
Fragen, Antworten, Ebenen und Punkte werden mittels PHP in eigenen
DIV Containern angezeigt und dazu ein passendes Bild zur Frage
Gutscheincode wird zufällig generiert und jeweils einmal vergeben und
einer E-Mail Adresse zugeteilt
Verlinkung zum Shop mittels HTML
4.8 Nichtfunktionale Anforderungen:
-
Die AGBs enthalten die derzeitigen Gesetze und Normen und der
Benutzer erklärt sein Einverständnis mit dem setzen der Checkbox
-
Der Server wird durch eine Firewall geschützt, welche dazu dient
unberechtigten Zugriff zu verweigern
4.9 Technische Produktumgebung
-
4.10
Die Server für die Homepage und für das Spiel werden vom
Auftraggeber zur Verfügung gestellt. Das Vorhandensein der
benötigten Hardware obliegt somit dem Auftraggeber
Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung
4.10.1 Software
-
Serverseitiges PHP 5.0, SQL
Auftraggeber benötigt: MS Excel, MS Access
4.10.2 Hardware
-
Web Space wird vom Auftraggeber zur Verfügung gestellt
4.10.3 Entwicklungsschnittstellen
-
4.11
Gliederung in Teilprodukte
-
4.12
Datenbankanbindung
HTML-Gerüst
PHP Skript
Ergänzungen
-
4.13
HTML
PHP
SQL
Mit dem Kunden wurde vertraglich eine Karenzzeit von 4 Wochen
Terminverzug ohne Folgen für unser Unternehmen vereinbart.
Glossar:
4.13.1 SQL (Structured Query Language):
Datenbanksprache um Datensätze in einer Datenbank in Form von
Tabellen zu speichern, vergleichen, löschen und extrahieren
4.13.2 HTML (Hypertext Markup Language):
Sprache um Webseiten zu programmieren
4.13.3 PHP (Personal Home Page Tools)
Sprache um Interaktionen im Web zu ermöglichen
5 Use-Case
6 Budgetplan
Arbeit
Analyse
Mindmap
Konzept zur Vorlage beim Kunden
Lastenheftentwicklung mit Auftraggeber
Pflichtenhefterstellung
Funktionale / Nicht funktionale Anforderungen
Anforderungsklassifikation in Muss/Soll/Kann
Verbindliche Preisangabe(n)
Kosten
1.700,00 €
Entwurf
Zerlegung der geplanten Software in Komponenten
1.000,00 €
Implementierung
Programmierung der Teilkomponenten
Implementierung der Teilkomponenten zu Gesamtprogramm
2.200,00 €
Test
Test der Einzelkomponenten auf eigener Testumgebung
Test des Gesamtsystems auf eigener Testumgebung
Betriebsinterne Fehlerkorrektur
1.800,00 €
Inbetriebnahme / Auslieferung
Implementierung auf Kundenhomepage
Rechnungsstellung
1.300,00 €
Gesamt
Erläuterung:
Die Preise der einzelnen Meilensteine berufen sich auf Schätzungen, da wir nicht auf
Erfahrungswerte zurückgreifen können. Einen Endpreis von ca. 8000 Euro fanden wir für das
Produkt angemessen.
8.000,00 €
7 Projektstrukturplan
8 Aktivitätenzeitplan
9 Meilensteinplan
Meilenstein
Anforderungsanalyse
Entwurf
Kodierung
Test
Abnahme
Wartung
Erwartetes Ergebnis
Plan-Termin
Pflichtenheft
20.05.2009
PAP, Use-Case, PSP
01.06.2009
Quelltext
30.06.2009
Testberichte
22.07.2009
Abschlussbericht
11.08.2009
bis Aktionsende
Gründe für die Abweichung
-
Die Spalte für die Gründe der Abweichungen ist in diesem Fall nicht Anzugeben, da es sich bei diesem
Projekt um eine fiktive Arbeit handelt. Somit wurde das Spiel nicht wirklich Entwickelt und
demzufolge existierten keine Abweichungen vom Grundkonzept.
Da der Projektgruppe nicht bekannt ist, wie lange das Spiel im Internet laufen soll wurde der PlanTermin auf „bis Aktionsende gesetzt“
10 Risikomanagement:
Nr. Risiko
EintrittsMöglicher
wahrschein- Schaden
lichkeit
1
Programmierer
fällt aus
MITTEL
Terminverzug Ersatzexternen Prog. Kaufen
programmierer
2
Termin kann
nicht
eingehalten
werden
MITTEL
Gewinnschmälerung
3
Kompatibilitäts- MITTEL
probleme
(IE, Firefox)
Terminverzug Konform
Personalerhöhung
programmieren
4
Häufige
Änderung der
Kundenanforderungen
Terminverzug
Klare &
Budget erhöhen
detaillierte
und/oder
Analyse d.
Kompromiss-lösung
Anforderungen
5
Datenbanküber- MITTEL
flutung
Serverausfall/
Datenverlust
Entsprechende Serverleistung
Dimensionier- erhöhen / bessere
ung der
Serverwartung
HW/SW
6
Bandbreite zu
gering
NIEDRIG
Datenverlust,
hohe
Wartezeiten
Bandbreite
erhöhen und
automatische
Überwachung
7
Quizfragen zu
schwer
NIEDRIG
Imageschaden, Einfachere
weniger
Fragen
Gutscheine
10.1
MITTEL
Vorbeugende
Maßnahmen
Projektcontrolling
Korrigierende
Maßnahmen
Personalerhöhung
Programmierer fällt aus
Wahrscheinlichkeit: Hoch
Bei einem eher kleinen Projekt wie diesem, an dem relativ wenige Programmierer arbeiten, ist
der Verlust eines Mitarbeiters, z.B. durch Krankheit, ein schwerwiegendes Problem.
Der Verlust durch Jobwechsel mitten im Projekt wurde abgesichert durch vertraglich
vereinbarte Konventionalstrafen.
Sollte der Fall eintreten, arbeiten wir mit einer renommierten und zuverlässigen Freelancer Agentur zusammen. Der Programmierer erhält dann in einem 2-tätigen Meeting eine
Einführung in das Projekt und wird über den momentanen Stand informiert.
Zusätzliche Mitarbeiter Kosten < 1000 € werden nicht auf den Kunden übertragen.
10.2
Termin kann nicht eingehalten werden
Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG
Mit dem Kunden wurde vertraglich eine Karenzzeit von 4 Wochen Termin-Verzug ohne
Folgen für unser Unternehmen vereinbart.
Danach ist unser Unternehmen verpflichtet die entstandenen Mehrkosten selbst zu tragen.
Diese muss der Kunde nachweisen.
Bei Terminverzug durch Mitarbeiterausfall ist unser Unternehmen abgesichert (siehe 1).
10.3
Kompatibilitätsprobleme
Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG
Die Wahrscheinlichkeit, dass unser Unternehmen durch Kompatibilitätsprobleme finanzielle
Schwierigkeiten zu erwarten hat, ist eher gering, da in unserem Pflichtenheft detailliert
Software und Konfigurationen enthalten sind mit denen unser Projekt kompatibel sein muss.
Alle anderen Konfigurationen oder Programme die nicht erwähnt und vereinbart wurden
fallen also aus dem Vertragskonstrukt heraus. Das Pflichtenheft hat Vertragscharakter
10.4
Häufige Änderung der Kundenanforderungen
Wahrscheinlichkeit: MITTEL
Im Pflichtenheft sind MUSS- / SOLL- / KANN- Anforderungen definiert. KANNAnforderungen werden nur realisiert, falls der vereinbarte Preis für die Software nicht
überschritten wird.
Wenn doch wird mit dem Kunden ein Aufschlag verhandelt.
10.5
Datenbanküberfüllung
Wahrscheinlichkeit: MITTEL
Bei Datenbanküberflutung, Spam, etc. haftet unser Unternehmen nicht. Dienstleistungen
außerhalb der vertraglich vereinbarten Leistungen werden extra berechnet. Der Kunde wurde
im Kundengespräch darauf hinge-wiesen. Ein Wartungsvertrag (Pauschalpreis) wurde
angeboten, aber bis-her noch nicht bestätigt.
10.6
Bandbreite zu gering
Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG
Die Bandbreite wird im Verlauf unserer Testverfahren mit überprüft und verbindliche
Angaben angemacht. Sollte die Bandbreite zu gering sein, wird mit dem Kunden über evtl.
Mehrkosten verhandelt um das Problem zu beheben.
10.7
Quizfragen zu schwer
Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG
Die Quizfragen wurden nach der Entwicklung durch unsere Marketingabteilung entwickelt
und mit dem Kunden besprochen.
Nach Bestätigung durch den Kunden bestehen keine Ansprüche des Kunden mehr auf
kostenlose Korrektur oder Überarbeitung.
11 Fazit
11.1 Erkenntnisse im Bezug auf die Projektplanung
Die Projektplanung ist so frühzeitig wie möglich, am besten basierend auf realen
Erfahrungswerten, zu erstellen.
Es ist in regelmäßigen Abständen zu prüfen ob der Projektplan noch mit der Wirklichkeit
übereinstimmt. Bei Bedarf ist er zu aktualisieren/modifizieren.
Eine Risikoanalyse und evtl. Ausweichmöglichkeiten sind unbedingt zu erstellen und zu
besprechen.
Da die Gruppe aber weder über Erfahrungswerden, noch über Hintergrundwissen bei der
Entwicklung von Online-Spielen verfügt, was es nicht einfach, sich schnell auf geeignete
Werte festzulegen
11.2 Organisation und Ablauf der Gruppentreffen
Bei den Gruppentreffen wurden die nächsten Schritte besprochen und Aufgaben verteilt. Bei
den darauffolgenden Treffen wurden die Ergebnisse besprochen und zusammengeführt.
Fehlende Gruppenmitglieder haben sich bei Fehlen ordnungsgemäß abgemeldet und wurden
über den aktuellen Stand und ihre Aufgaben umgehend informiert.
Es wurde Protokoll geführt
11.3 Hauptschwierigkeiten bei der Projektplanung
Eine der größten Schwierigkeiten stellte sich bei der eigentlichen Entwicklung heraus. Da
nicht auf Erfahrungswerte zugegriffen werden konnte haben sich alle Projektbeteiligten
schwer damit getan Initiativen zu ergreifen. Die Zeitplanung und dem zu Folge die
Budgetplanung des Projektes war einer der größten Diskussionspunkte. Nachdem wir den
Budgetplan mit Tagessätzen von 300 Euro festgelegt hatten, resultierte daraus eine utopische
Summe. Später wurde eine Grobschätzung abgegeben und den Meilensteinen wurden ihre
Anteile zugewiesen.
Mit einer größeren Projektgruppe, die nicht hauptberuflich agiert ist unter Umständen schwer
ein gemeinsamer Termin zu vereinbaren.
Erfolgreich gelöst wurde dieses Problem durch frühzeitige Terminbekanntgabe, Absprache
via Internet und einem gemeinsamen Mindmap-Programm und Fileserver.
11.4 Erfahrung beim Einsatz von Standardsoftware
Microsoft Project
Microsoft Project war uns eine große Hilfe bei der Projektplanung. Bei einem Projekt wie
diesem konnte sein Können wohl noch nicht ganz ausgereizt werden, bei der Fülle an
Funktionen die die Software bietet. Allerdings kann man sich gut vorstellen wie enorm
hilfreich und wichtig eine solche Software bei noch größeren Projekten sein mag.
Thinkature
Zum gemeinsamen Bearbeiten der Mindmap wurde Thinkature genutzt. Eine Online
Mindmap Software die es mehreren Benutzer ermöglicht an der selben Mindmap zu arbeiten.
Dies ermöglichte flexibleres Arbeiten und die Gruppenmitglieder konnten auch ohne Meeting
die Ideen besprechen.
Später wurde die fertige Mindmap in Freemind übertragen und gedruckt. Da wir es aus
Gründen der Datensicherheit für wichtig hielten, dass nicht nur eine exportierte Bilddatei
lokal gespeichert wird, sondern auch eine Datei die sich noch bearbeiten lässt.
ArgoUML
Zur Erstellung des Use-Case Diagrammes wurde ArgoUML verwendet, ein einfaches Tool
zur Erstellung von UML-Diagrammen jeder Art. Somit waren Änderungen am Use-Case
Diagramm schnell eingebunden und konnten dem Rest der Gruppe präsentiert werden.
ArgoUML ist überraschend einfach zu bedienen und überzeugte durch ein schnelles ändern
der Diagramme, einem aufgeräumten Bedienkonzept und einem schnellen Erfolgserlebnis
beim Einarbeiten.
Anhang: Protokolle
Sitzungsprotokoll
Datum:
28.04.2009
Anfang der Sitzung: 12:20 Uhr
Raum:
15/041
Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse
Tobias Spiess
Evgenij Rau
Patrick Marx
Ephraim Härer
Chistian Krzeminski
Marc Leonhard
TOP 1
Der Projektleiter Dirk Busse begrüßte die Projektteilnehmer und klärte organisatorische
Dinge ab.
TOP2
Es wurde beschlossen, dass sich die Projektteilnehmer über „Elms“ das Programm Microsoft
Project installieren sollen. Des Weiteren soll sich jeder bis zur nächsten Sitzung darin
einarbeiten, da wir dieses Programm zur Projektplanung verwenden möchten.
TOP3
Christian Krzeminski brachte ein, dass wir zur Projektplanung, speziell zum Brainstorming,
das Webprogramm „Thinkature“ (www.thinkature.com) verwenden sollten. Alle
Projektteilnehmer waren damit einverstanden, somit wurde die Verwendung beschlossen.
TOP4
Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 5. Mai (12:30 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt.
Bis dahin soll sich jeder Projektteilnehmer in Microsoft Project einarbeiten.
Von Evhenij Rau und Ephraim Härer wird bis zum nächsten Termin ein Forum eingerichtet,
um die bessere Kommunikation untereinander zu gewährleisten.
Des Weiteren soll sich jeder Projektteilnehmer im Webprogramm Thinkature anmelden. Die
Anmeldenamen sollen an Christian Krzeminski zwecks Projektzuordnung übersandt werden.
Ende der Sitzung: 13:30 Uhr
Protokollführer: Marc Leonhard
Sitzungsprotokoll
Datum:
05.05.2009
Anfang der Sitzung: 12:30 Uhr
Raum:
15/041
Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse
Tobias Spiess
Evgenij Rau
Patrick Marx
Ephraim Härer
Chistian Krzeminski
Marc Leonhard
TOP 1
Es wurde beschlossen, dass das Online-Spiel im Stil alá „Wer wird Millionär“ gestaltet
werden soll. Dabei sollen Fragen über Bio-Produkte und auch über die Firma beantwortet
werden. Als Anreiz sollen Gutscheine in Form von Rabattmarken gewonnen werden können.
Des Weiteren soll es die Möglichkeit geben, dass die Spielteilnehmer Daten wie Postleitzahl,
Geschlecht eingeben müssen. Diese können dann für weitere Marketingmaßnahmen
verwenden werden.
TOP2
Die o.g. Vorgaben wurden anschließend etwas konkretisiert um damit das Lastenheft zu
erstellen.
TOP3
Die Aufgaben für diese Woche wurden verteilt:
Dirk Busse stellt unser Lastenheft Prof. Rumpler zur Kontrolle vor.
Des Weiteren richtet er zum besseren Dateiaustausch einen FTP-Server ein.
Evgenij Rau erstellt ein Projekt in MS Project und macht eine genauere
Arbeitseinteilung
Patrick Marx fügt unser Brainstorming von Thinkature in Freemind zusammen
TOP4
Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 12. Mai (12:30 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt.
Ende der Sitzung: 13:45 Uhr
Protokollführer: Marc Leonhard
Sitzungsprotokoll
Datum:
Anfang der Sitzung:
Raum:
12.05.09
12:30 Uhr
15/041
Sitzungsteilnehmer:
Dirk Busse
Tobias Spiess
Evgenij Rau
Patrick Marx
Ephraim Härer
Chistian Krzeminski
TOP 1:
Besprechung des Lastenheftes.
TOP 2:
Besprechung des Projektstrukturplans aus MS-Project.
TOP 3:
Mindmap des Brainstormings.
TOP 4:
Qualitätsmerkmale besprechen.
Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt:
Pflichtenheft wird größtenteils von Dirk und Eugen erstellt
Qualitätsmerkmale werden von Ephraim erstellt.
Use-Case Diagramm wird von Patrick erstellt
Projektstrukturplan wird von Tobias verbessert
Größen- und Aufwandsschätzung wird von Marc gemacht
Kostenschätzung wird von Christian gemacht
Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 19. Mai (13:00 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt.
Ende der Sitzung: 13:30 Uhr
Protokollführer: Ephraim Härer
Sitzungsprotokoll
Datum:
Anfang der Sitzung:
Raum:
19.05.09
13:00 Uhr
15/041
Sitzungsteilnehmer:
Dirk Busse
Tobias Spiess
Evgenij Rau
Patrick Marx
Ephraim Härer
Marc Leonhard
TOP 1:
kleine Änderungen am Lastenheft besprechen.
TOP 2:
Pflichtenheft besprechen.
TOP 3:
Vorstellung der Qualitätsmerkmale.
TOP 4:
Use-Case Diagramm.
TOP 5:
verbesserter Strukturplan.
TOP 6:
Größen-, Aufwand- und Kostenschätzung.
TOP 7:
Planen der Präsentation, vorläufigen Bericht erstellen.
Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt:
vorläufiger Bericht wird von Dirk und Eugen erstellt
Präsentation wird von Patrick und Tobias erstellt
Protokolle werden von Ephraim aufgearbeitet
Größen- und Aufwandsschätzung wird von Marc fertiggestellt
Kostenschätzung wird von Christian fertiggestellt
Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 26. Mai (13:00 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt.
Ende der Sitzung: 14:15 Uhr
Protokollführer: Ephraim Härer
Sitzungsprotokoll
Datum:
Anfang der Sitzung:
Raum:
26.05.09
13:00 Uhr
15/041
Sitzungsteilnehmer:
Dirk Busse
Tobias Spiess
Evgenij Rau
Ephraim Härer
Chistian Krzeminski
Marc Leonhard
TOP 1:
Präsentation besprechen und gegebenenfalls Änderungen vornehmen.
TOP 2:
Pflichtenheft nochmals besprechen und gegebenenfalls Änderungen vornehmen.
TOP 3:
Vorläufigen Bericht vorstellen.
Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt:
Änderungen werden in den vorläufigen Bericht wird von Dirk, Eugen und Ephraim
eingearbeitet
Präsentation wird nochmals von Patrick und Tobias verbessert
Die nächste Sitzung wurde auf Donnerstag, den 04.Juni (12:30 Uhr) in Raum 15/041
festgelegt.
Ende der Sitzung: 14:00 Uhr
Protokollführer: Ephraim Härer
Sitzungsprotokoll
Datum:
Anfang der Sitzung:
Raum:
04.06.09
12:30 Uhr
15/041
Sitzungsteilnehmer:
Dirk Busse
Evgenij Rau
Patrick Marx
Ephraim Härer
Chistian Krzeminski
Marc Leonhard
TOP 1:
endgültige Präsentation besprechen testen.
TOP 3:
letzte Änderungen am vorläufigen Bericht vornehmen.
Ergebnisse der Sitzung:
Präsentation wurde getestet, kleine Änderungen vorgenommen und jeder übt die Präsentation
zuhause für sich selbst noch einmal
vorläufiger Bericht wurde fertiggestellt und kleine Änderungen vorgenommen.
Bitte alle gut auf die Präsentation gut vorbereiten!
Ende der Sitzung: 14:30 Uhr
Protokollführer: Ephraim Härer
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