Software Projektmanagement SS2009 Erstellung eines Online-Spiels zu Marketingzwecken Name Busse Härer Krzeminski Leonhard Marx Rau Spiess Vorname Dirk Ephraim Christian Marc Patrick Evgenij Tobias Matrikel Nummer 937752 938208 937505 938407 938050 938539 938417 UCB-E-Mail mi0104 mi0182 mi0133 ai0519 ai0487 mi0211 mi0196 Inhalt 1 Projektdefinition .............................................................................................................................. 4 1.1. Beschreibung der wesentlichen Inhalte und Ziele des Projektes ................................................. 4 1.2. Start- und Enddatum des Projekts ............................................................................................... 4 1.3. Ist-Analyse und Beschreibung des Projektumfelds ..................................................................... 4 1.4. Getroffene Annahmen (Arbeitshypothesen) ................................................................................ 4 1.5. Zielerreichungsstrategie .............................................................................................................. 4 2 Projektorganisation .......................................................................................................................... 4 2.1 Wie ist das Projekt organisatorisch strukturiert? ......................................................................... 4 2.2 Wer arbeitet darin mit? ................................................................................................................ 4 2.3 Wer ist für was verantwortlich? .................................................................................................. 4 3 Lastenheft ........................................................................................................................................ 6 4 Pflichtenheft .................................................................................................................................... 8 4.1 Zielbestimmung ........................................................................................................................... 8 4.4.1 Musskriterien ................................................................................................................... 8 4.4.2 Sollkriterien ..................................................................................................................... 8 4.4.3 Kannkriterien ................................................................................................................... 8 4.2 Produkteinsatz ............................................................................................................................. 8 4.5.1 Anwendungsbereiche ...................................................................................................... 8 4.5.2 Zielgruppen ..................................................................................................................... 8 4.5.3 Betriebsbedingungen ....................................................................................................... 8 4.3 Produktübersicht:......................................................................................................................... 9 4.4 Produktfunktionen ....................................................................................................................... 9 4.5 Produktdaten.............................................................................................................................. 12 4.6 Qualitätsanforderungen nach ISO/IEC 9126 ............................................................................. 12 4.6.1 Funktionalität................................................................................................................. 12 4.6.2 Zuverlässigkeit .............................................................................................................. 12 4.6.3 Benutzbarkeit................................................................................................................. 12 4.6.4 Effizienz ........................................................................................................................ 12 4.6.5 Änderbarkeit .................................................................................................................. 12 4.6.6 Übertragbarkeit .............................................................................................................. 13 4.7 Benutzungsoberfläche ............................................................................................................... 13 4.8 Nichtfunktionale ........................................................................................................................ 13 4.9 Technische Produktumgebung .................................................................................................. 13 4.10 Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung......................................................... 13 4.10.1 Software............................................................................................................................. 13 4.10.2 Hardware ........................................................................................................................... 14 4.10.3 Entwicklungsschnittstellen ................................................................................................ 14 4.11 Gliederung in Teilprodukte ....................................................................................................... 14 4.12 Ergänzungen .............................................................................................................................. 14 4.13 Glossar ....................................................................................................................................... 14 4.13.1 SQL ............................................................................................................................... 14 4.13.2 HTML............................................................................................................................ 14 4.13.3 PHP ................................................................................................................................ 14 5 Use-Case ........................................................................................................................................ 15 6 Budgetplan..................................................................................................................................... 16 7 Projektstrukturplan ........................................................................................................................ 17 8 Aktivitätenzeitplan ........................................................................................................................ 18 9 Meilensteinplan ............................................................................................................................. 19 10 Risikomanagement: ................................................................................................................... 20 11 Fazit ........................................................................................................................................... 22 11.1 Erkenntnisse im Bezug auf die Projektplanung ......................................................................... 22 11.2 Organisation und Ablauf der Gruppentreffen............................................................................ 22 11.3 Hauptschwierigkeiten bei der Projektplanung ........................................................................... 22 11.4 Erfahrung beim Einsatz von Standardsoftware ......................................................................... 23 Anhang: Protokolle................................................................................................................................ 24 1 Projektdefinition 1.1. Beschreibung der wesentlichen Inhalte und Ziele des Projektes Ziel ist die Entwicklung und Realisierung eines Online-Spiels als Teil einer größer angelegten Marketingkampagne zur Markteinführung eines neuen Bio-Fitness-Getränks. 1.2. Start- und Enddatum des Projekts Das Projekt startete am 20. Mai 2009. Aufgrund der der im Folgenden beschriebenen Zeitplanung wurde der zu erwartende Endtermin auf den 1. September 2009 festgelegt. 1.3. Ist-Analyse und Beschreibung des Projektumfelds Das zu entwickelnde Spiel wird in eine bestehende Homepage eingebunden. Es wird komplett neu einwickelt und es existieren keine vorherigen Spiele anhand derer man sich orientieren könnte. Der Arbeitgeber stellt seinerseits den vorhandenen Server zur Verfügung. Dieser ist so konfiguriert, dass die erforderlichen Dienste lauffähig sind. 1.4. Getroffene Annahmen (Arbeitshypothesen) Die Arbeit für das Projekt wird auf alle Gruppenmitglieder aufgeteilt. Projekttreffen werden nicht standartmäßig festgesetzt, sondern nur wenn nötig, abgehalten. Der Projektleiter kümmert sich um die Verteilung der einzelnen Aufgaben und fasst am Ende die Arbeiten zusammen. 1.5. Zielerreichungsstrategie Der Zeitplan der Projekterarbeitung wird auf Grundlage des Sommersemesters 2009 erstellt. Als „Deadline“ gilt der Abgabetermin für die Lehrveranstaltung, der von Prof. Dr. Rumpler auf den 12.06.2009 festgelegt wurde. 2 Projektorganisation 2.1 Wie ist das Projekt organisatorisch strukturiert? Ziele und die Einteilung der Meilensteine des Projektes wurden in der Gruppe definiert. Einzelne Arbeitsschritte wurden nach Vereinbarung der Gruppenmitglieder aufgeteilt. 2.2 Wer arbeitet darin mit? Prof. Dr. Rumpler: Auftraggeber Dirk Busse: Teamleiter Weitere Mitarbeiter: Tobias Spiess, Evgenij Rau, Patrick Marx, Ephraim Härer, Chistian Krzeminski, Marc Leonhard. 2.3 Wer ist für was verantwortlich? Als Auftraggeber obliegt Herrn Prof. Dr. Rumpler die Aufgabe das Thema vorzugeben. Zudem ist er für die spätere Vergabe der Bewertung des Projektberichtes und der Präsentation verantwortlich. Der Teamleiter wurde von Herrn Rumpler bestimmt. Diese Position hat Dirk Busse. Er ist für die Verteilung der Aufgaben und den korrekten Ablauf des Projektes verantwortlich. Die weiteren Gruppenmitglieder müssen die Ihnen übertragenen Aufgaben nach bestmöglichem Erstreben erfüllen. 2.4 Brainstorming 3 Lastenheft Aufgabenstellung: Erstellung eines Online-Spiels zu Marketingzwecken Zielbestimmung Ziel ist die Entwicklung und Realisierung eines Online-Spiels als Teil einer größer angelegten Marketingkampagne zur Markteinführung eines neuen Bio-Fitness-Getränks. Terminvorgabe Als Starttermin für die Entwicklung des Spieles wurde der 28.04.2009 vereinbart. Das zu entwickelnde Produkt soll am 01.09.2009 auf unserer Internetseite zum Einsatz kommen. Um etwaige Probleme noch fristgerecht zu bewältigen soll die Testphase am 02.07.2009 beginnen und mindestens einen Monat bis zur Veröffentlichung des Spieles laufen. Produktübersicht und Funktion Gewünscht wird ein Onlinespiel, welches in eine bestehende Homepage eingebunden werden soll. Die Art und Weise der Erstellung wird dem Auftragnehmer überlassen. Das Spiel soll zu Marketingzwecken genutzt werden können. Somit sollte es möglich sein, verschiedene Daten aus dem Spielverlauf zu analysieren. Als Spiel wird eine Art „Wer wird Millionär“ vorgeschlagen. Der Spieler sollte sich Anfangs mit Geschlecht, Alter und Postleitzahl eintragen. Zudem hat er die Möglichkeit den Newsletter durch Eingabe der EMail Adresse zu abonnieren. Die grafische Darstellung des Spiels wird an das Corporate Design des Auftraggebers angepasst. Die Fragen, die zu stellen sind werden von uns zur Verfügung gestellt. Im Allgemeinen handelt es sich um Wissens- und Einstellungsfragen zu Bioprodukten. Die gewählten Antworten, ob richtig oder falsch, sollen statistisch erfasst werden. Ebenso wie die anfangs erwähnten Daten (Geschlecht, Alter, PLZ) sollen auch die Antworten für unsere spätere Verwendung in einem Format angelegt werden, welches mit dem Programm „Microsoft Excel“ beziehungsweise „Microsoft Access“ geöffnet und verwaltet werden kann. Die Auswahl der hierfür notwendigen Datenbanken und Verwaltungssystemen wird dem Arbeitnehmer überlassen. Die für die Einbindung in die bestehende Homepage benötigten Dateien werden von uns zur Verfügung gestellt. Ein ansprechender Verweis auf der Startseite soll ebenfalls durch den Arbeitnehmer erstellt werden. Hier muss direkt ersichtlich sein, dass es sich bei dem angebotenen Spiel um ein Gewinnspiel handelt. Der Gewinn wird in Form von generierten Gutscheincodes auf der Shop-Seite einzulösen sein. Die Interaktion des Spiel und des Shops wird ebenfalls durch den Auftragnehmer erstellt. Hierbei soll gewährleistet werden, dass ein Gutschein nicht mehrmals eingelöst werden kann. Des weitern wird eine Frist gesetzt, wie lange ein Gutschein seine Gültigkeit besitzt. Diese Gültigkeit wird auf zwei Wochen begrenzt. Nach der Beendigung des Spiels sollte es dem Spieler möglich sein mit einem Klick zum Shop zu gelangen. Der zuvor erworbene Gutscheincode wird direkt in das Gutscheinfeld auf der Shop-Seite übergeben. Das Eintragen mehrerer Gutscheine wird nicht möglich sein. Jeder Spieler darf nur einmal die Möglichkeit haben, an dem Gewinnspiel teilzunehmen. Die Barrierefreiheit des Spieles soll durch Einhaltung der BITV gewährleistet werden. Bei Fragen bitte an den Projektleiter wenden. 4 Pflichtenheft 4.1 Zielbestimmung 4.4.1 - 4.4.2 4.4.3 Musskriterien: Barrierefreiheit des Spieles durch Einhaltung der BITV Interaktion mit einer bestehenden Homepage Lauffähigkeit auf allen aktuellen Browsern Internet Explorer 7 Firefox 3.0 Safari 3.1 Datenauswertung mit Excel und Access Sollkriterien: Lauffähigkeit auf allen Browsern Kannkriterien: - 3D-Animaitonen der Hintergrundgrafik 4.2 ProdukteinsatzAnwendungsbereiche - Internet 4.5.2 Zielgruppen - Altersgruppe von 16 bis 99 Jahren 4.5.3 Betriebsbedingungen: - Einsatz auf vorhandenem Server, der 24Std täglich läuft PHP 5.0 fähig SQL Datenbank Meldung bei Systemversagen an den Admin 4.3 Produktübersicht: - Interaktives Online-Spiel indem der Benutzer Fragen beantworten muss, um im Anschluss einen Gutschein zu erhalten. Dieser Gutschein ist nur über den Online-Shop des Auftraggebers einzulösen - Der Auftraggeber kann anhand der eingegeben Daten herausfinden wie sich verschiedene Altersgruppen aufgrund ihrer Eingaben im Bereich Bioprodukte auskennen Benutzer müssen sich mit Benutzername, Passwort, Alter, Postleitzahl und E-Mail-Adresse anmelden. Für bereits Registrierte Benutzer existiert eine Login-Möglichkeit. Jede E-Mail Adresse kann nur einmal an dem Gewinnspiel teilnehmen. - Die Auswertung der SQL Datenbank wird dem Auftraggeber als ExcelTabelle und als Access-Datenbank zu Verfügung gestellt 4.4 Produktfunktionen: 1. Anmeldung des Benutzers für das Spiel: Benutzername Passwort E-Mail Adresse Alter Postleitzahl Zudem muss der Benutzer die Einverständniserklärung der AGBs bestätigen und „OK“ drücken. Ein Skript überprüft nun, ob die E-Mail-Adresse bereits existiert. Wenn ja erscheint ein Bild mit der Erklärung, dass der Spieler nicht am Spiel teilnehmen darf. Wenn die Adresse noch nicht angelegt ist werden die Daten in der Datenbank erfasst und der Spieler kann mit dem Spiel beginnen. 2. Als erstes werden die Frage- und die Antwortmöglichkeiten eingeblendet und auf Wunsch auch vorgelesen. Der Benutzer hat nun die Möglichkeit die Antwort in ein Feld einzutragen. Wahlweise kann die Antwort auch per Mausklick erfolgen. (Die Eingabemöglichkeit in ein Feld ist zudem für die Barrierefreiheit gedacht. Der Voice-Recorder kann die Eingabe vornehmen). Anschließende Überprüfung der korrekten Eingabe in ein Eingabefeld mittels PHP-Skript. 3. Bei korrekter Eingabe wird ein Glückwunsch-Feld erzeugt, der Spieler wird zur nächsten Frage weitergeleitet und die Punktzahl wird um 50 Punkte erhöht. 4. Bei falscher Eingabe poppt eine Meldung mit dem richtigen Ergebnis auf. Anschließend wird die nächste Frage gezeigt - der Punktestand bleibt unverändert. 5. Wenn die letzte Frage beantwortet ist, wird das Spiel beendet und ein Abschlussbildschirm eingeblendet. Dieser zeigt die erreichte Punktzahl und die maximal im Spiel erreichbare Punktzahl an. Außerdem erscheint jedesmal ein „Dankeschön“ für die Teilnahme am Spiel und die Weiterleitung (Verlinkung) zum „Bio-Shop“. Bei einer Punktzahl von mehr als 50% der erreichbaren Punkte erscheint außerdem der Gutscheincode vor der Weiterleitung zum „Bio-Shop“. Start Eingabe von Benutzername, Passwort, Alter, PLZ, AGBEinverständniserklärung nein AGB OK? ja ja Email schon vorhanden? Text: Spieler darf nicht unter der eingegebenen Email Adresse mitspielen nein Daten werden in der Datenbank gespeichert Frage wird gestellt, Antwortmöglichkeit per Tastatur und/oder Maus ja Frage >10? nein Antwort korrekt? nein Text: Ausgabe der richtigen Antwort. Punkte werden nicht erhöht. ja Punkte +50 Nächste Frage Text: Leider hat‘s nicht geklappt! Danke fürs Mitspielen! nein Punkte >50% ja Text: Dankeschön! Gutscheincode-Ausgabe Direkter Link zum Bio-Shop 4.5 Produktdaten: - Benutzername Passwort E-Mail Adresse Alter Postleitzahl Shop besucht Gutscheincode (eingelöst ja/nein) 4.6 Qualitätsanforderungen nach ISO/IEC 9126 4.6.1 Funktionalität: Richtigkeit: Antwort der Quizfragen muss eindeutig richtig sein Interoperabilität: Quiz sollte in jedem gängigen Browser (Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari) funktionieren Sicherheit: Spiel darf nicht manipulierbar sein Ordnungsmäßigkeit: die Antworten auf die Fragen müssen auf der Website zu finden sein, damit sich der Benutzer mit der Seite vertraut machen kann 4.6.2 Zuverlässigkeit: Reife: Spiel sollte keine Fehler beinhalten Fehlertoleranz: bei einem Fehler wird die korrekte Antwort eingeblendet Robustheit: bei Klicken auf nicht vorhergesehene Fläche passiert nichts, bei nicht vorher definierten Tasten ebenfalls keine Reaktion Wiederherstellbarkeit: bei einem Absturz des Spieles, des Browser, oder des Betriebssystemes, kann der Spielstand anhand der IP wiederhergestellt werden Konformität: die deutsche Rechtschreibung wird bei den Fragen eingehalten 4.6.3 Benutzbarkeit: Verständlichkeit: Anleitung für das Quiz muss kurz, einfach und verständlich sein Erlernbarkeit: jeder Benutzer muss das Quiz nach einer Minute einlesen bedienen können Bedienbarkeit: Aufwand zum Bedienen des Spieles darf lediglich das Nutzen der Tastatur oder der Maus sein (Spracherkennung eingeschlossen) Attraktivität: Spiel muss ansprechendes Design und interessante Musik und einen guten Sprecher haben 4.6.4 Effizienz: Zeitverhalten: beim Laden der nächsten Frage und beim Beantworten einer Frage dürfen lediglich eine Sekunde bis zum Aufbau des nächsten Bildes vergehen Verbrauchsverhalten: Spiel darf nicht mehr Leistung benötigen, als der Server auf dem es läuft hergibt 4.6.5 Änderbarkeit: Analysierbarkeit: bei Absturz des Spieles muss der Fehler schnell und einfach gefunden werden können Modifizierbarkeit: Fragen können durch die Datenbank schnell und einfach hinzugefügt werden Stabilität: bei einer neu hinzugefügten Frage muss das Spiel genauso gut wie vorher funktionieren Testbarkeit: Quiz kann schnell getestet werden, wenn Änderungen daran gemacht werden 4.6.6 Übertragbarkeit: Anpassbarkeit: Quiz muss mit jedem Betriebssystem funktionieren, da es Browserabhängig ist Installierbarkeit: Falls Flash verwendet wird, muss dies schnell und einfach installiert werden können Koexistenz: wenn das Quiz läuft, muss auch das betrachten anderer Webseiten nebenher problemlos möglich sein Austauschbarkeit: Quiz muss auf jedem Server mit PHP5 lauffähig sein 4.7 Benutzungsoberfläche: - DIV- Container (800px x 600px) Hintergrundbild welches auf die Homepage angepasst wurde Eingabefelder, Checkboxen und Buttons mittels PHP, die die Daten an die SQL Datenbank senden Fragen, Antworten, Ebenen und Punkte werden mittels PHP in eigenen DIV Containern angezeigt und dazu ein passendes Bild zur Frage Gutscheincode wird zufällig generiert und jeweils einmal vergeben und einer E-Mail Adresse zugeteilt Verlinkung zum Shop mittels HTML 4.8 Nichtfunktionale Anforderungen: - Die AGBs enthalten die derzeitigen Gesetze und Normen und der Benutzer erklärt sein Einverständnis mit dem setzen der Checkbox - Der Server wird durch eine Firewall geschützt, welche dazu dient unberechtigten Zugriff zu verweigern 4.9 Technische Produktumgebung - 4.10 Die Server für die Homepage und für das Spiel werden vom Auftraggeber zur Verfügung gestellt. Das Vorhandensein der benötigten Hardware obliegt somit dem Auftraggeber Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung 4.10.1 Software - Serverseitiges PHP 5.0, SQL Auftraggeber benötigt: MS Excel, MS Access 4.10.2 Hardware - Web Space wird vom Auftraggeber zur Verfügung gestellt 4.10.3 Entwicklungsschnittstellen - 4.11 Gliederung in Teilprodukte - 4.12 Datenbankanbindung HTML-Gerüst PHP Skript Ergänzungen - 4.13 HTML PHP SQL Mit dem Kunden wurde vertraglich eine Karenzzeit von 4 Wochen Terminverzug ohne Folgen für unser Unternehmen vereinbart. Glossar: 4.13.1 SQL (Structured Query Language): Datenbanksprache um Datensätze in einer Datenbank in Form von Tabellen zu speichern, vergleichen, löschen und extrahieren 4.13.2 HTML (Hypertext Markup Language): Sprache um Webseiten zu programmieren 4.13.3 PHP (Personal Home Page Tools) Sprache um Interaktionen im Web zu ermöglichen 5 Use-Case 6 Budgetplan Arbeit Analyse Mindmap Konzept zur Vorlage beim Kunden Lastenheftentwicklung mit Auftraggeber Pflichtenhefterstellung Funktionale / Nicht funktionale Anforderungen Anforderungsklassifikation in Muss/Soll/Kann Verbindliche Preisangabe(n) Kosten 1.700,00 € Entwurf Zerlegung der geplanten Software in Komponenten 1.000,00 € Implementierung Programmierung der Teilkomponenten Implementierung der Teilkomponenten zu Gesamtprogramm 2.200,00 € Test Test der Einzelkomponenten auf eigener Testumgebung Test des Gesamtsystems auf eigener Testumgebung Betriebsinterne Fehlerkorrektur 1.800,00 € Inbetriebnahme / Auslieferung Implementierung auf Kundenhomepage Rechnungsstellung 1.300,00 € Gesamt Erläuterung: Die Preise der einzelnen Meilensteine berufen sich auf Schätzungen, da wir nicht auf Erfahrungswerte zurückgreifen können. Einen Endpreis von ca. 8000 Euro fanden wir für das Produkt angemessen. 8.000,00 € 7 Projektstrukturplan 8 Aktivitätenzeitplan 9 Meilensteinplan Meilenstein Anforderungsanalyse Entwurf Kodierung Test Abnahme Wartung Erwartetes Ergebnis Plan-Termin Pflichtenheft 20.05.2009 PAP, Use-Case, PSP 01.06.2009 Quelltext 30.06.2009 Testberichte 22.07.2009 Abschlussbericht 11.08.2009 bis Aktionsende Gründe für die Abweichung - Die Spalte für die Gründe der Abweichungen ist in diesem Fall nicht Anzugeben, da es sich bei diesem Projekt um eine fiktive Arbeit handelt. Somit wurde das Spiel nicht wirklich Entwickelt und demzufolge existierten keine Abweichungen vom Grundkonzept. Da der Projektgruppe nicht bekannt ist, wie lange das Spiel im Internet laufen soll wurde der PlanTermin auf „bis Aktionsende gesetzt“ 10 Risikomanagement: Nr. Risiko EintrittsMöglicher wahrschein- Schaden lichkeit 1 Programmierer fällt aus MITTEL Terminverzug Ersatzexternen Prog. Kaufen programmierer 2 Termin kann nicht eingehalten werden MITTEL Gewinnschmälerung 3 Kompatibilitäts- MITTEL probleme (IE, Firefox) Terminverzug Konform Personalerhöhung programmieren 4 Häufige Änderung der Kundenanforderungen Terminverzug Klare & Budget erhöhen detaillierte und/oder Analyse d. Kompromiss-lösung Anforderungen 5 Datenbanküber- MITTEL flutung Serverausfall/ Datenverlust Entsprechende Serverleistung Dimensionier- erhöhen / bessere ung der Serverwartung HW/SW 6 Bandbreite zu gering NIEDRIG Datenverlust, hohe Wartezeiten Bandbreite erhöhen und automatische Überwachung 7 Quizfragen zu schwer NIEDRIG Imageschaden, Einfachere weniger Fragen Gutscheine 10.1 MITTEL Vorbeugende Maßnahmen Projektcontrolling Korrigierende Maßnahmen Personalerhöhung Programmierer fällt aus Wahrscheinlichkeit: Hoch Bei einem eher kleinen Projekt wie diesem, an dem relativ wenige Programmierer arbeiten, ist der Verlust eines Mitarbeiters, z.B. durch Krankheit, ein schwerwiegendes Problem. Der Verlust durch Jobwechsel mitten im Projekt wurde abgesichert durch vertraglich vereinbarte Konventionalstrafen. Sollte der Fall eintreten, arbeiten wir mit einer renommierten und zuverlässigen Freelancer Agentur zusammen. Der Programmierer erhält dann in einem 2-tätigen Meeting eine Einführung in das Projekt und wird über den momentanen Stand informiert. Zusätzliche Mitarbeiter Kosten < 1000 € werden nicht auf den Kunden übertragen. 10.2 Termin kann nicht eingehalten werden Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG Mit dem Kunden wurde vertraglich eine Karenzzeit von 4 Wochen Termin-Verzug ohne Folgen für unser Unternehmen vereinbart. Danach ist unser Unternehmen verpflichtet die entstandenen Mehrkosten selbst zu tragen. Diese muss der Kunde nachweisen. Bei Terminverzug durch Mitarbeiterausfall ist unser Unternehmen abgesichert (siehe 1). 10.3 Kompatibilitätsprobleme Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG Die Wahrscheinlichkeit, dass unser Unternehmen durch Kompatibilitätsprobleme finanzielle Schwierigkeiten zu erwarten hat, ist eher gering, da in unserem Pflichtenheft detailliert Software und Konfigurationen enthalten sind mit denen unser Projekt kompatibel sein muss. Alle anderen Konfigurationen oder Programme die nicht erwähnt und vereinbart wurden fallen also aus dem Vertragskonstrukt heraus. Das Pflichtenheft hat Vertragscharakter 10.4 Häufige Änderung der Kundenanforderungen Wahrscheinlichkeit: MITTEL Im Pflichtenheft sind MUSS- / SOLL- / KANN- Anforderungen definiert. KANNAnforderungen werden nur realisiert, falls der vereinbarte Preis für die Software nicht überschritten wird. Wenn doch wird mit dem Kunden ein Aufschlag verhandelt. 10.5 Datenbanküberfüllung Wahrscheinlichkeit: MITTEL Bei Datenbanküberflutung, Spam, etc. haftet unser Unternehmen nicht. Dienstleistungen außerhalb der vertraglich vereinbarten Leistungen werden extra berechnet. Der Kunde wurde im Kundengespräch darauf hinge-wiesen. Ein Wartungsvertrag (Pauschalpreis) wurde angeboten, aber bis-her noch nicht bestätigt. 10.6 Bandbreite zu gering Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG Die Bandbreite wird im Verlauf unserer Testverfahren mit überprüft und verbindliche Angaben angemacht. Sollte die Bandbreite zu gering sein, wird mit dem Kunden über evtl. Mehrkosten verhandelt um das Problem zu beheben. 10.7 Quizfragen zu schwer Wahrscheinlichkeit: NIEDRIG Die Quizfragen wurden nach der Entwicklung durch unsere Marketingabteilung entwickelt und mit dem Kunden besprochen. Nach Bestätigung durch den Kunden bestehen keine Ansprüche des Kunden mehr auf kostenlose Korrektur oder Überarbeitung. 11 Fazit 11.1 Erkenntnisse im Bezug auf die Projektplanung Die Projektplanung ist so frühzeitig wie möglich, am besten basierend auf realen Erfahrungswerten, zu erstellen. Es ist in regelmäßigen Abständen zu prüfen ob der Projektplan noch mit der Wirklichkeit übereinstimmt. Bei Bedarf ist er zu aktualisieren/modifizieren. Eine Risikoanalyse und evtl. Ausweichmöglichkeiten sind unbedingt zu erstellen und zu besprechen. Da die Gruppe aber weder über Erfahrungswerden, noch über Hintergrundwissen bei der Entwicklung von Online-Spielen verfügt, was es nicht einfach, sich schnell auf geeignete Werte festzulegen 11.2 Organisation und Ablauf der Gruppentreffen Bei den Gruppentreffen wurden die nächsten Schritte besprochen und Aufgaben verteilt. Bei den darauffolgenden Treffen wurden die Ergebnisse besprochen und zusammengeführt. Fehlende Gruppenmitglieder haben sich bei Fehlen ordnungsgemäß abgemeldet und wurden über den aktuellen Stand und ihre Aufgaben umgehend informiert. Es wurde Protokoll geführt 11.3 Hauptschwierigkeiten bei der Projektplanung Eine der größten Schwierigkeiten stellte sich bei der eigentlichen Entwicklung heraus. Da nicht auf Erfahrungswerte zugegriffen werden konnte haben sich alle Projektbeteiligten schwer damit getan Initiativen zu ergreifen. Die Zeitplanung und dem zu Folge die Budgetplanung des Projektes war einer der größten Diskussionspunkte. Nachdem wir den Budgetplan mit Tagessätzen von 300 Euro festgelegt hatten, resultierte daraus eine utopische Summe. Später wurde eine Grobschätzung abgegeben und den Meilensteinen wurden ihre Anteile zugewiesen. Mit einer größeren Projektgruppe, die nicht hauptberuflich agiert ist unter Umständen schwer ein gemeinsamer Termin zu vereinbaren. Erfolgreich gelöst wurde dieses Problem durch frühzeitige Terminbekanntgabe, Absprache via Internet und einem gemeinsamen Mindmap-Programm und Fileserver. 11.4 Erfahrung beim Einsatz von Standardsoftware Microsoft Project Microsoft Project war uns eine große Hilfe bei der Projektplanung. Bei einem Projekt wie diesem konnte sein Können wohl noch nicht ganz ausgereizt werden, bei der Fülle an Funktionen die die Software bietet. Allerdings kann man sich gut vorstellen wie enorm hilfreich und wichtig eine solche Software bei noch größeren Projekten sein mag. Thinkature Zum gemeinsamen Bearbeiten der Mindmap wurde Thinkature genutzt. Eine Online Mindmap Software die es mehreren Benutzer ermöglicht an der selben Mindmap zu arbeiten. Dies ermöglichte flexibleres Arbeiten und die Gruppenmitglieder konnten auch ohne Meeting die Ideen besprechen. Später wurde die fertige Mindmap in Freemind übertragen und gedruckt. Da wir es aus Gründen der Datensicherheit für wichtig hielten, dass nicht nur eine exportierte Bilddatei lokal gespeichert wird, sondern auch eine Datei die sich noch bearbeiten lässt. ArgoUML Zur Erstellung des Use-Case Diagrammes wurde ArgoUML verwendet, ein einfaches Tool zur Erstellung von UML-Diagrammen jeder Art. Somit waren Änderungen am Use-Case Diagramm schnell eingebunden und konnten dem Rest der Gruppe präsentiert werden. ArgoUML ist überraschend einfach zu bedienen und überzeugte durch ein schnelles ändern der Diagramme, einem aufgeräumten Bedienkonzept und einem schnellen Erfolgserlebnis beim Einarbeiten. Anhang: Protokolle Sitzungsprotokoll Datum: 28.04.2009 Anfang der Sitzung: 12:20 Uhr Raum: 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Tobias Spiess Evgenij Rau Patrick Marx Ephraim Härer Chistian Krzeminski Marc Leonhard TOP 1 Der Projektleiter Dirk Busse begrüßte die Projektteilnehmer und klärte organisatorische Dinge ab. TOP2 Es wurde beschlossen, dass sich die Projektteilnehmer über „Elms“ das Programm Microsoft Project installieren sollen. Des Weiteren soll sich jeder bis zur nächsten Sitzung darin einarbeiten, da wir dieses Programm zur Projektplanung verwenden möchten. TOP3 Christian Krzeminski brachte ein, dass wir zur Projektplanung, speziell zum Brainstorming, das Webprogramm „Thinkature“ (www.thinkature.com) verwenden sollten. Alle Projektteilnehmer waren damit einverstanden, somit wurde die Verwendung beschlossen. TOP4 Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 5. Mai (12:30 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt. Bis dahin soll sich jeder Projektteilnehmer in Microsoft Project einarbeiten. Von Evhenij Rau und Ephraim Härer wird bis zum nächsten Termin ein Forum eingerichtet, um die bessere Kommunikation untereinander zu gewährleisten. Des Weiteren soll sich jeder Projektteilnehmer im Webprogramm Thinkature anmelden. Die Anmeldenamen sollen an Christian Krzeminski zwecks Projektzuordnung übersandt werden. Ende der Sitzung: 13:30 Uhr Protokollführer: Marc Leonhard Sitzungsprotokoll Datum: 05.05.2009 Anfang der Sitzung: 12:30 Uhr Raum: 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Tobias Spiess Evgenij Rau Patrick Marx Ephraim Härer Chistian Krzeminski Marc Leonhard TOP 1 Es wurde beschlossen, dass das Online-Spiel im Stil alá „Wer wird Millionär“ gestaltet werden soll. Dabei sollen Fragen über Bio-Produkte und auch über die Firma beantwortet werden. Als Anreiz sollen Gutscheine in Form von Rabattmarken gewonnen werden können. Des Weiteren soll es die Möglichkeit geben, dass die Spielteilnehmer Daten wie Postleitzahl, Geschlecht eingeben müssen. Diese können dann für weitere Marketingmaßnahmen verwenden werden. TOP2 Die o.g. Vorgaben wurden anschließend etwas konkretisiert um damit das Lastenheft zu erstellen. TOP3 Die Aufgaben für diese Woche wurden verteilt: Dirk Busse stellt unser Lastenheft Prof. Rumpler zur Kontrolle vor. Des Weiteren richtet er zum besseren Dateiaustausch einen FTP-Server ein. Evgenij Rau erstellt ein Projekt in MS Project und macht eine genauere Arbeitseinteilung Patrick Marx fügt unser Brainstorming von Thinkature in Freemind zusammen TOP4 Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 12. Mai (12:30 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt. Ende der Sitzung: 13:45 Uhr Protokollführer: Marc Leonhard Sitzungsprotokoll Datum: Anfang der Sitzung: Raum: 12.05.09 12:30 Uhr 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Tobias Spiess Evgenij Rau Patrick Marx Ephraim Härer Chistian Krzeminski TOP 1: Besprechung des Lastenheftes. TOP 2: Besprechung des Projektstrukturplans aus MS-Project. TOP 3: Mindmap des Brainstormings. TOP 4: Qualitätsmerkmale besprechen. Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt: Pflichtenheft wird größtenteils von Dirk und Eugen erstellt Qualitätsmerkmale werden von Ephraim erstellt. Use-Case Diagramm wird von Patrick erstellt Projektstrukturplan wird von Tobias verbessert Größen- und Aufwandsschätzung wird von Marc gemacht Kostenschätzung wird von Christian gemacht Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 19. Mai (13:00 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt. Ende der Sitzung: 13:30 Uhr Protokollführer: Ephraim Härer Sitzungsprotokoll Datum: Anfang der Sitzung: Raum: 19.05.09 13:00 Uhr 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Tobias Spiess Evgenij Rau Patrick Marx Ephraim Härer Marc Leonhard TOP 1: kleine Änderungen am Lastenheft besprechen. TOP 2: Pflichtenheft besprechen. TOP 3: Vorstellung der Qualitätsmerkmale. TOP 4: Use-Case Diagramm. TOP 5: verbesserter Strukturplan. TOP 6: Größen-, Aufwand- und Kostenschätzung. TOP 7: Planen der Präsentation, vorläufigen Bericht erstellen. Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt: vorläufiger Bericht wird von Dirk und Eugen erstellt Präsentation wird von Patrick und Tobias erstellt Protokolle werden von Ephraim aufgearbeitet Größen- und Aufwandsschätzung wird von Marc fertiggestellt Kostenschätzung wird von Christian fertiggestellt Die nächste Sitzung wurde auf Dienstag, den 26. Mai (13:00 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt. Ende der Sitzung: 14:15 Uhr Protokollführer: Ephraim Härer Sitzungsprotokoll Datum: Anfang der Sitzung: Raum: 26.05.09 13:00 Uhr 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Tobias Spiess Evgenij Rau Ephraim Härer Chistian Krzeminski Marc Leonhard TOP 1: Präsentation besprechen und gegebenenfalls Änderungen vornehmen. TOP 2: Pflichtenheft nochmals besprechen und gegebenenfalls Änderungen vornehmen. TOP 3: Vorläufigen Bericht vorstellen. Die Aufgaben wurden wie folgend verteilt: Änderungen werden in den vorläufigen Bericht wird von Dirk, Eugen und Ephraim eingearbeitet Präsentation wird nochmals von Patrick und Tobias verbessert Die nächste Sitzung wurde auf Donnerstag, den 04.Juni (12:30 Uhr) in Raum 15/041 festgelegt. Ende der Sitzung: 14:00 Uhr Protokollführer: Ephraim Härer Sitzungsprotokoll Datum: Anfang der Sitzung: Raum: 04.06.09 12:30 Uhr 15/041 Sitzungsteilnehmer: Dirk Busse Evgenij Rau Patrick Marx Ephraim Härer Chistian Krzeminski Marc Leonhard TOP 1: endgültige Präsentation besprechen testen. TOP 3: letzte Änderungen am vorläufigen Bericht vornehmen. Ergebnisse der Sitzung: Präsentation wurde getestet, kleine Änderungen vorgenommen und jeder übt die Präsentation zuhause für sich selbst noch einmal vorläufiger Bericht wurde fertiggestellt und kleine Änderungen vorgenommen. Bitte alle gut auf die Präsentation gut vorbereiten! Ende der Sitzung: 14:30 Uhr Protokollführer: Ephraim Härer