Leading Swiss Agencies medienpartner Leading Swiss Agencies Von echten und falschen Realitäten Der Hype um Virtual Reality (VR) ist gross. Ob Oculus Rift, Samsungs Gear VR oder Googles kürzlich präsentiertes System Daydream: Alle grossen Tech-Anbieter reiten die VR-Welle, und die Marketingabteilungen klatschen ob der neuen Möglichkeiten der Kundeninteraktion freudig in die Hände. Was dabei vergessen geht: Mit Augmented Reality (AR) steht die nächste Technologie in den Startlöchern, die VR aus marketingtechnischer Sicht in vielerlei Hinsicht den Rang abläuft. Text: Eliane Rentsch Und weil VR die Umwelt ausschliesst, wird sie niemals zu einem natürlichen Bestandteil unseres täglichen Lebens werden. Anders verhält es sich mit AR, also der Technologie, die digitale Elemente über die echte Welt legt. Ähnlich wie die VR spielt auch die AR mit unserer Realität - aber während wir durch VR von der Realität abgeschnitten werden, wird sie durch AR bereichert. Das Smartphone ist der Schlüssel Eliane Rentsch, M. A. HSG in Marketing, Services and Communication Management, ist Strategin bei Equipe. Gemacht für die echte Welt Zugegeben, das Marketingargument für VR ist bestechend. Als einziges potenzielles Werbemedium sorgt sie für den garantiert uneingeschränkten Fokus des Nutzers auf den Content. Kein Wegschauen, nicht mal kurz eine SMS lesen oder einen Social­ Media-Post absetzen - nirgendwo sonst funktioniert Storytelling so überzeugend wie in der VR. Der Erzähler - ob Brand, Film­ studio, Spielehersteller oder Newsportal hat die ungeteilte Aufmerksamkeit des Rezi­ pienten auf sicher. Aber diese grosse Stärke von VR ist gleichzeitig auch ihre grösste Schwäche: Die alles andere ausblendende Natur von Virtual Reality hindert die Nutzer daran, mit ihrer Umwelt zu interagieren. Wer noch eines Beweises bedarf, dem sei der weltumspannende und durchschlagende Er­ folg des auf AR basierenden Mobile-Games Pokemon Go vor Augen geführt. Das vor rund vier Monaten lancierte Spiel hat derzeit mehr aktive Nutzer als Facebook, Twitter oder lnstagram. Es übertrifft damit alles, was im Bereich der konsumentenorientierten VR jemals auf den Markt kam. Pokemon Go ist aber nicht der erste globale Erfolg von AR. Bereits davor sind Millionen Nut­ zer der Technologie auf ganz natürliche Wei­ se zum ersten Mal begegnet. Und zwar über die Filter der boomenden Social-Media­ Plattform Snapchat. Gemeinsam ist VR und AR, dass sie ihr wahres Potenzial erst durch das Smartphone entfalten. Skeptiker mögen anfügen, dass beide Technologien nicht massentauglich seien und es zu früh sei, sie bei Kampagnen in den Mittelpunkt zu stellen. Hier gibt es ein einfaches Gegenargument: die potenziel­ le Reichweite beider Technologien. Denn mit rund 86 Prozent sind praktisch alle Schweizerinnen und Schweizer im Besitz eines Smartphones. Was bedeutet dieser Trend für Markenentscheider? Für Marken gilt es, sowohl VR als auch AR geschickt für sich zu nutzen und auf eine neue, persönliche Art mit ihren Kunden in Kontakt zu treten - auf demjenigen Gerät, mit dem wir am meisten Zeit verbringen: un­ serem Smartphone. Aber aufgepasst: Bezüg­ lieh der Etablierung beider Technologien geben weder Brands noch Agenturen den Takt vor. Es sind die Menschen auf der Strasse. Markenentscheider sollten also besser heute reagieren. First Mover zu sein, heisst auch, dass noch nicht alles perfekt läuft. Ein gewisses Risiko in Kauf zu nehmen, ist aber entscheidend im kreativen Umgang mit neuen Technologien. Und die Agenturen? Der Fokus auf das Smartphone ist sicherlich kein neuer Trend. Vielmehr ist der Mobile­ first-Gedanke längst etabliert. Wer als Agen­ tur aber denkt, es gehe um das reine Über­ setzen der Kampagnenidee auf Smartphones mit der Garantie, dass die Mobile-Darstel­ lung in den Designs berücksichtigt worden ist, befindet sich auf dem Holzweg. VR und AR zeigen uns, dass das Smartphone im Zentrum steht und dass es unweigerlich zum Kampagnenhauptkontakt wird. Entspre­ chend darf die Idee nicht einfach auf das Smartphone adaptiert werden, sondern Sie muss in ihrem Kern mobile sein. Oder an­ ders formuliert: Es ist der Desktop, der der Vollständigkeit halber im Kampagnenkon­ zept künftig nicht vergessen werden darf. l!J 85