1 Inhaltsverzeichnis Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Spielinhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Anfänglicher Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . 8 Aufbau nach dem Miniboss. . . . . . . . . . 9 Spielfelder und Knotenpunkte. 10 Die Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Knotenbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Knotenpunktlimits . . . . . . . . . . . . . . . 10 Charakteraktivierung . . . . . . . . 22 Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Charakterbewegung. . . . . . . . . . . . . . . 22 Charakterangriffe . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Gegneraktivierung . . . . . . . . . . 24 Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Gegnerbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Gegnerangriffe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Bossbegegnungen . . . . . . . . . . 26 Charaktertafeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Estus-Flask-Marker . . . . . . . . . . . . . . 11 Glücksmarker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Bossgrundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Bossinformationskarten . . . . . . . . . . . . 26 Verhaltenskarten . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Bossbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Eine Bossbegegnung beginnen . . . . . . 28 Eine Bossbegegnung beenden . . . . . . . 28 Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . 12 Bossaktivierung . . . . . . . . . . . . 29 Das Lagerfeuerspielfeld . . . . . . 13 Nach dem Spiel . . . . . . . . . . . . 31 Charaktere . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Ausrüstungskarten . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Verbesserungskarten . . . . . . . . . . . . . . 12 Ausrüstungsmodifikatoren. . . . . . . . . . 12 Ember . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Die Operationsbasis . . . . . . . . . . . . . . 13 Blacksmith Andre . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Die Firekeeper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Am Lagerfeuer rasten . . . . . . . . . . . . . 15 Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Bossangriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Bossbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Beispiel einer Bossaktivierung . . . . . . . 30 Erkundung . . . . . . . . . . . . . . . 16 Unterwegs in den Dungeon . . . . . . . . 16 Das Nebeltor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Begegungsaufstellung . . . . . . . 17 Begegnungskarten . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Gelände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Fallenmarker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Beispiel für eine Begegnung aufstellen. . . 18 Begegnungen . . . . . . . . . . . . . . 19 Die Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Figuren aktivieren . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Eine Begegnung beenden . . . . . . . . . . 19 Kampfgrundlagen . . . . . . . . . . 20 Ziel und Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Die Zähigkeitsleiste . . . . . . . . . . . . . . . 20 Feldinformationskarten . . . . . . . . . . . . 20 Verschieben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Zustände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Kampagnenregeln . . . . . . . . . . 32 Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Regeln fürs Kampagnenspiel . . . . . 33 Aufstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Wenn Spieler ein- oder aussteigen . . . 33 Durcheilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Sparks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Kampagnenfortschritt . . . . . . . . . . . . . 33 Das Lagerfeuerspieldfeld . . . . . . . . . . . 33 Kampagnenszenarios für das Grundspiel . . . . . . . . . . 34 Die erste Reise . . . . . . . . . . . . . 34 Das Coiled Sword . . . . . . . . . . 36 Kampagnenbogen . . . . . . . . . . 39 Die Dark Souls™ Serie von: BANDAI NAMCO Spieletester: Steve Atkinson, Bill Boysen, Steamforged Games: Charles Agel, Christine Agel, Entertainment Inc. James Brannan, Adam Brown, Adam Camp, Philip Andrews, Edward Ball, Gerry Brawley, Spielkonzept: Mat Hart and Rich Loxam Jessica Carl, Henry Clark, James Clark, Dan Doré, Eleanor Bridge, Corey Davies, Matt Elliot, Spielentwicklung: David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Bryce Vaughn Ferguson, Charles Foster III, Justin Foster, David Jay Finnegan, Kelsey Fox, Jamie Giblin, James Hasker, Johnston, Rich Loxam und Jamie Perkins Gardner, Jason Garvin, Alexander Horn, Rich Jennings, Ronan Kelly, Mike McGougan, Leitende Entwickler: David Carl und Alex Hall Ben Josling, Fabian Kerschl, Daniel Knauss, Blake Noden, Byron Orde, Greg Plail, Rob Taylor, Grafische Gestaltung & Layout: Tom Hutchings Jen LeGrand, Ann-Marie Manwaring, Jak Thraves, Adam Tudor, Marc Williams Texturen: Alex Cairns Phil Manwaring, Brian Palmer, James Philip, Leitender Author: Sherwin Matthews Paul Porter, Chris Rutter, Owen Rutter, Besonderer Dank: Redaktion: Darla Kennerud Werner Schosser, Andrew Sykes, Chris Wills All unseren Kickstarter-Unterstützer und Nachzügler Figuren: Russ Charles Dark Souls™, Dark Souls™ II, Dark Souls™ III & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc. Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems, 2017. Übersetzer: Daniel Schumacher, Daniel Knauss, Redaktion: Michael Mingers, Korrektorat: Mirko Bader, Peer Lagerpusch Einleitung Am Anfang war die Welt ohne Form, ein farbloser Ort ohne Licht, in Nebel gehüllt. Das Wenige, das am Anbeginn von der Welt existierte, wurde von den Everlasting Dragons beherrscht, die über graue Klüfte und uralte Bäume geboten. Es war das Age of the Ancients, eine Ära unbekannter Länge, die bis zum Aufstieg der First Flame Bestand hatte. Drei Lords, gottgleiche Wesen aus der Dunkelheit geboren, die ihre Macht aus der Flamme bezogen, vernichteten die Everlasting Dragons und löschten ihre Art aus. So begann das Age of Fire. Die Menschheit breitete sich über das Land aus, und Städte und Königreiche wurden von den Lords geschaffen und beherrscht. Doch trotz all ihrer Macht konnten die Lords ihre Herrschaft nur solange fortsetzen, wie die First Flame brannte, und bald begann sie schwächer zu werden. Sie fürchteten das Ende ihrer Herrschaft und die wachsende Stärke der Menschheit und suchten verzweifelt nach Möglichkeiten das heilige Feuer wieder zu stärken. Die Witch wurde bei ihrem Versuch verschlungen und gebar stattdessen die Flame of Chaos. Dadurch begann ein großer Krieg gegen die Dämonen, die aus dem korrupten Feuer emporstiegen. Als die Silver Knights von Gwyn, dem Lord of Sunlight, verbrannt wurden und fielen, erkannte er, dass er sich der First Flame opfern und so das Age of Fire auf unnatürliche Weise verlängern musste. Er wurde zum ersten Lord of Cinder und entfesselte so den Fluch des Untodes über die Menschheit. Dadurch verweigerte er ihnen den wahren Aufstieg, solange das Age of Fire Bestand hatte. Doch selbst jetzt begann die First Flame erneut zu verblassen. Seit jener Zeit haben sich zahllose Lords of Cinder mit der First Flame verbunden und so der kommenden Dunkelheit Einhalt geboten. Jeder dieser Vorfälle hat die Welt weiter dazu verdammt in Qual zu existieren - eine Welt in der die Hollowed Dead unter den Lebenden wandern und uralte Schrecken jeden bestrafen, der sich in ihre Domänen wagt. Die Welt existiert nun schon seit mehr als tausend Jahren, in diesem elenden Zustand - immer am Rand des Age of Dark, trotz aller Anstrengungen des vierten Lords, des Furtive Pygmy. Ihr seid die Chosen Undead, die Träger des Fluchs. Auf euren Schultern ruht das Schicksal der Welt. Ihr müsst die Reiche bereisen, alle Feinde bezwingen, die sich euch in den Weg stellen und über euer Schicksal und das der ganzen Welt entscheiden. Vielleicht erinnert man sich an alles einst als Lords of Cinder, die sich mit der First Flame vereint haben oder als Ashen Ones, die das Zeitalter der Menschheit einläuten, in dem der Fluch des Untodes aufgehoben wird, doch alles vom Chaos verschlungen wird. Dark Souls™: The Board Game ist ein kooperatives Spiel, bei dem 1-4 Spieler Dungeons erkunden. Um zu gewinnen, müssen sie lernen, taktisch zusammen zu arbeiten, ihre Feinde bezwingen und schlussendlich den Endboss besiegen. Die Spieler entdecken die Angriffsmuster und Schwächen der Feinde, sollten aber vorsichtig sein. Wenn ein Charakter stirbt endet das Spiel nicht, doch der Neuanfang hat seine Kosten. Jedes mal wenn ein Charakter stirbt, muss die ganze Gruppe zum Lagerfeuer zurückkehren und die Feinde stehen wieder auf. Nutzt eure Ressourcen sorgfältig, lernt rasch und bereitet euch darauf vor, zu sterben. 3 Spielinhalt Charaktere • • • • Assassin Herald Knight Warrior Jeder Charakter wird durch eine Figur, eine Charaktertafel, drei bis vier anfängliche Ausrüstungskarten und zehn klassenspezifische Schatzkarten (siehe „Schatzkartenstapel“, S. 9) repräsentiert. Assassin Herald Knight Warrior Gegner • • • • • • 2x Sentinel 3x Silver Knight Swordsman 3x Silver Knight Greatbowman 2x Large Hollow Soldier 3x Hollow Soldier 3x Crossbow Hollow Jeder Gegner wird durch eine Figur und eine Informationskarte repräsentiert. Sentinel Silver Knight Swordsman Silver Knight Greatbowman Large Hollow Soldier 4 Hollow Soldier Crossbow Hollow Hauptbosse & Minibosse Jeder Hauptboss und Miniboss wird durch eine Figur, eine Boss-Drehscheibe, eine Informationskarte, einen Verhaltensstapel und zwei bis vier Schatzkarten repräsentiert. Hauptbosse • Dancer of the Boreal Valley • Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough Minibosse • Boreal Outrider Knight • Gargoyle • Titanite Demon • Winged Knight Dancer of the Boreal Valley Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough Boreal Outrider Knight Gargoyle Titanite Demon Winged Knight 5 Schatzkartenstapel • • • • • 13x Anfängliche Ausrüstungskarten 40x Klassenspezifische Schatzkarten 60x Gewöhnliche Schatzkarten 10x Legendäre Schatzkarten 18x Bossschatzkarten Anfangsausrüstung: Assassin Klassenschatzkarte: Assassin Verbesserte Schatzkarte: Assassin Gewöhnliche Schatzkarte Schatzkarte: Boreal Outrider Knight Anfangsausrüstung: Herald Klassenschatzkarte: Herald Verbesserte Schatzkarte: Herald Legendäre Schatzkarte Schatzkarte: Gargoyle Anfangsausrüstung: Knight Klassenschatzkarte: Knight Verbesserte Schatzkarte: Knight Schatzkarte: Dancer of the Boreal Valley Schatzkarte: Titanite Demon Anfangsausrüstung: Warrior Klassenschatzkarte: Warrior Verbesserte Schatzkarte: Warrior Schatzkarte: Ornstein & Smough Begegnungsstapel 12x Begegnungskarten der 1. Stufe 12x Begegnungskarten der 2. Stufe 12x Begegnungskarten der 3. Stufe 6 Schatzkarte: Winged Knight Würfel Würfel Charaktermarker 5x Schwarze Würfel 32x Schadenswürfel (rot) 4x Glücksmarker 4x Blaue Würfel 32x Ausdauerwürfel (blau) 4x Heroische Aktionsmarker 2x Orange Würfel 16x Erfahrungswürfel (weiß) 4x Estus-Flask-Marker 4x Embermarker 4x Grüne Ausweichwürfel Zustandsmarker Spielmarker 1x Aggromarker 10x 1 Seelenmarker 5x Blutungsmarker 1x Erstaktivierungsmarker 5x 3 Seelenmarker 5x Vergiftungsmarker 6x 1 Wundenmarker 3x 5 Seelenmarker 5x Frostbissmarker 3x 3 Wundenmarker 1x 8 Seelenmarker 5x Taumelmarker 1x 5 Wundenmarker 1x Scheibe für Sparks Gelände & Spielfeldelemente Spielfelder 1x Nebeltormarker 4x Schatztruhenmarker 5x Grabsteinmarker 8x Fassmarker 20x Fallenmarker 1x Lagerfeuerspielfeld 6x Entdeckungsspielfeld 7 1x Hauptbossspielfeld 1x Minibosssspielfeld Aufbau Anfänglichee Aufbau 1. Spielfeldteile platzieren Dark Souls™: The Board Game ist ein Spiel der Abenteuer und Entdeckung, das mit epischen Bosskämpfen endet. Die Spieler stellen einen Spielplan zur anfänglichen Entdeckung zusammen, der zu einem Kampf mit einem Miniboss führt. Dann werden bestimmte Elemente des Spiels neu aufgestellt. Nach weiteren Entdeckungen kommt es zur Konfrontation mit dem Hauptboss. Lege das Lagerfeuerspielfeld auf den Tisch. Das Minibossspielfeld und das Bossspielfeld legst du irgendwo auf die Seite. Dann mischst du die sechs Entdeckungsspielfelder, ziehst vier davon und legst sie wie du wünschst rund um das Lagerfeuer. Achte dabei darauf, dass die Durchgänge zueinander passen. Nimm den Nebeltormarker und lege ihn auf ein leeres Stück Mauer des Spielfeldes, das am weitesten vom Lagerfeuerspielfeld entfernt ist (sind dies mehrere, entscheidest du, wo du es genau platzierst). Die zwei verbleibenden Spielfelder kommen zurück in die Spielschachtel. Nebeltor 2. Lagerfeuer-Sparks 3. Bossauswahl Das Lagerfeuer hat eine begrenzte Menge Sparks, die von der Anzahl der Spieler abhängen. Platziere die Scheibe mit dem Wort „Sparks“ auf dem Lagerfeuer und stelle sie gemäß folgender Tabelle ein. Wenn die Spieler bei einer Begegnung besiegt werden (S. 19) oder sich dazu entscheiden, am Lagerfeuer zu rasten (S. 15) drehst du die Scheibe eine Zahl nach unten. Sobald die Scheibe 0 zeigt, können die Spieler nicht mehr rasten, und sobald das nächste Mal ein Charakter getötet wird, haben sie das Spiel gemeinsam verloren. Die Spieler entscheiden, welchen Miniboss sie gerne bekämpfen würden. Such dir die Figur, Boss-Drehscheibe, Informationskarte, Verhaltenskarten und Schatzkarten heraus und lege sie zur Seite. Diese Dinge werden erst verwendet, sobald die Spieler den Miniboss erreichen. 1 Spieler 5 Sparks 2 Spieler 4 Sparks 3 Spieler 3 Sparks 4 Spieler 2 Sparks 8 4. Begegnungskarten 6. Schatzkartenstapel Die Gegner, auf die die Spieler bei ihrem Abenteuer treffen, werden durch die Begegnungskarten ermittelt. Trenne die Karten nach ihrer Stufe und mische diese jeweils zu einem Begegnungsstapel. Sieh dir die Informationskarte des Bosses an. Dort steht, welche Stufen die Begegnungskarten haben, die zu diesem Boss führen. Zieh die Karten von dem entsprechenden Stapeln. Lege davon jeweils eine verdeckt auf jedes Entdeckungsspielfeld. Platziere dabei die niedrigstufigen Karten näher zum Lagerfeuer und die höherstufigen Karten möglichst weit entfernt vom Lagerfeuer. Nimm die gewöhnlichen Schatzkarten und die fünf klassenspezifischen Schatzkarten für jeden Charakter der am Spiel teilnimmt. Mische die Karten zu einem Schatzkartenstapel und platziere ihn auf dem dafür vorgesehenen Platz auf dem Lagerfeuerspielfeld. Begegnungsstufe 1 Begegnungsstufe 2 Begegnungsstufe 3 In einem Spiel mit dem Assassin und dem Knight suchst du beispielsweise alle Karten mit den oben abgebildeten Symbolen heraus und mischst sie zum Schatzkartenstapel. 7. Marker Sortiere die restlichen Marker und platziere sie so, dass sie gut von allen Spielern erreicht werden können. Die Aufstellung nach dem Miniboss 5. Charaktere Jeder Spieler wählt einen Charakter aus und nimmt sich die entsprechende Figur, Charaktertafel und anfängliche Ausrüstung. Die Rüstung platziert er im Rüstungsslot der Charaktertafel und die anderen Karten in den Handslots und/oder dem Unterstützungsslot. Jeder Spieler platziert außerdem einen Estus-Flask-Marker, einen Heroischen Aktionsmarker und einen Glücksmarker auf seiner Charaktertafel. Die Figuren werden beim Lagerfeuer auf den Spielplan gestellt. Alle Charaktere gemeinsam werden als die Gruppe bezeichnet. Nachdem die Charaktere den Miniboss besiegt haben, führst du die Schritte 1 und 2 erneut durch. In Schritt 3 wählen die Spieler einen Boss aus und suchen das entsprechende Spielmaterial heraus. Führe Schritt 4 für den Hauptboss aus und überspringe Schritt 5. Statt in Schritt 6 einen Schatzkartenstapel neu zusammenzustellen, fügt man neue Schatzkarten hinzu. Suche die fünf verbesserten Schatzkarten für jeden Charakter heraus. Nimm die legendären Waffenkarten, mische sie und wähle zufällig fünf davon aus. Dann mischst du die fünf verbesserten Schatzkarten für jeden teilnehmenden Charakter und die fünf gezogenen legendären Waffenkarten in den Schatzkartenstapel. Ab jetzt haben die Spieler eine gute Chance, bessere Schatzkarten zu ziehen. Platziere je einen Erfahrungswürfel neben dem Grundwerte von Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Glauben (also vier Würfel pro Charakter). ©BNEI / ©FS, Inc. 0 Battle Axe 14 0 0 0 [0] 2 [2] 2 0 0 0 0 9 Spielfelder und Knotenpunkte Die Grundlagen Reichweite Angriffe und Effekte haben eine maximale Reichweite, die von einer Figur zur anderen (egal ob freundlich oder feindlich) gezählt wird. Reichweite 0 0 bedeutet, dass sich beide Figuren auf dem gleichen Knoten befinden müssen. Reichweite 1 1 bedeutet, dass sich die Figuren maximal auf angrenzenden Knoten aufhalten dürfen. Reichweite 2 2 bedeutet, dass die Figuren bis zu 2 Knoten von einander entfernt sein dürfen und so weiter. Reichweite ∞ (unendlich) ∞ bedeutet, dass der Angriff oder Effekt jede beliebige Figur in der gleichen Begegnung betreffen kann. Das Spiel findet in Dark Souls™: The Board Game auf den Spielfeldern statt. Jedes Spielfeld hat einen oder mehrere Durchgänge. Diese ermöglichen es, von einem Spielfeld zum nächsten zu reisen. Auf jedem Spielfeld außer auf dem Lagerfeuerspielfeld befinden sich viele kreisförmige Symbole. Diese Symbole werden als Knoten (-punkte) bezeichnet. Sie dienen zur Aufstellung und Bewegung bei Begegnungen (S. 19) und ersetzen die Spielfelder wie man sie aus vielen anderen Brettspielen kennt. Jeder Knoten gehört zu einer von drei Arten: Grundknoten, Aufstellungsknoten, Geländeknoten. Knotenpunktlimits Grundknoten sind am häufigsten. Alle Grundknoten, die an Durchgängen liegen, zählen außerdem als Eingangsknoten. Die Charaktere werden auf diesen Eingangsknoten platziert, wenn sie ein Spielfeld betreten. Mehrere Figuren können sich den gleichen Knotenpunkt teilen, auch wenn das ein Gedränge auf dem Spielplan gibt. Solange es klar ist, welche Figuren sich auf welchem Knotenpunkt befinden, kann man sie auch ein wenig darum verteilen. Es gibt allerdings auch ein Knotenpunktlimit. Es dürfen sich maximal drei Figuren (egal ob freundlich oder feindlich) auf einem Knotenpunkt befinden. Wenn sich bereits drei Figuren auf einem Knotenpunkt befinden und sich eine weitere Figur auf den Knotenpunkt bewegt, dann müssen die Spieler entscheiden, eine der drei Figuren vom Knotenpunkt zu schieben. (S. 21). Aufstellungsknoten dienen dazu, Feindfiguren zu Beginn der Begegnung zu platzieren. Geländeknoten werden dazu benutzt, um besonderen Geländeelemente zu Beginn der Begnung zu platzieren. Außerdem gibt es ein Bosslimit. Nur eine Bossfigur kann sich auf einem Knotenpunkt befinden. Wenn sich eine Bossfigur auf einen Knotenpunkt bewegt, auf dem sich schon eine Bossfigur befindet, muss der Spieler diese verschieben. Auf dem Minibossaufstellungsknoten wird der Miniboss zu Beginn der Begegnung platziert (er befindet sich nur auf dem Minibossspielfeld). Auf dem Hauptbossaufstellungsknoten wird der Hauptboss zu Beginn der Begegnung platziert (er befindet sich nur auf dem Hauptbossspielfeld). Alle grünen Knoten sind zum Herald angrenzend. Knotenpunktbewegung Bei einer Begegnung muss sich jede Figur stets auf einem Knotenpunkt befinden. Wenn sich eine Figur bewegt, bewegt man sie vom aktuellen Knotenpunkt zu einem angrenzenden Knotenpunkt. Als angrenzend zählen alle Knotenpunkte, die horiziontal, vertikal oder diagonal am nächsten zum aktuellen Knotenpunkt liegen. 10 Charaktere 8 3 2 7 4 9 1 6 11 10 5 Charaktertafeln Auf der Charaktertafel eines Charakters findet man alle wichtigen Informationen für diese Charakterklasse. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Die Felder für Wertesteigerung zeigen die Grundwerte des Charakters und seine gesteigerten Werte, wenn er seine Werte verbessert. Jeder Charakter verfügt über vier Werte, die er verbessern kann: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Glaube. Die Werte bestimmen, welche Waffen und Rüstungen der Charakter verwenden kann, da diese über Mindestwerte verfügen. Im Verlauf des Spiels können die Charaktere ihre Werte verbessern und so auch bessere Ausrüstung verwenden (siehe „Die Firekeeper“, S. 15). Name Illustration Heroische Aktion Ausrüstungsslots Zähigkeitsleiste Wertesteigerung Spottstufe Platz für Heroischen Aktionsmarker Platz für Glücksmarker Platz für Estus-Flask-Marker Platz für Embermarker Die Spottstufe eines Charakters wird benutzt, um zu ermitteln welcher Charakter von einer Gegnerfigur angegriffen wird (siehe „Begegnungen“, S. 19). Estus-Flask-Marker Die Heroische Aktion jeder Klasse ist eine begrenzt einsetzbare Aktion, die der Charakter während Begegnungen verwenden kann. Wenn man sie einsetzt, dreht man den Heroischen Aktionsmarker von der Seite für die bereite Aktion auf die genutzte Seite. Sie kann erst erneut eingesetzt werden, wenn der Aktionsmarker wieder zurückgedreht wird. Zu Beginn des Spiels und wenn die Charaktere am Lagerfeuer rasten, werden die Heroischen Aktionsmarker auf die bereite Seite gedreht. Jeder Charakter verfügt über eine Estus Flask, die durch einen Estus-Flask-Marker repräsentiert wird. Die eine Seite zeigt eine volle Estus Flask und die andere Seite eine leere Flask. Zu Spielbeginn ist die Estus Flask gefüllt. Während der Charakteraktivierung kann der Charakter die Estus Flask benutzen, um alle schwarzen und roten Würfel von seiner Zähigkeitsleiste zu entfernen (S. 20). Sobald ein Estus-Flask-Marker benutzt wurde, wird er auf die leere Seite gedreht und die Estus Flask kann erst wieder benutzt werden, wenn sie gefüllt wurde. Alle Estus Flasks werden aufgefüllt, wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet. In den Ausrüstungsslots werden die Waffen und die Rüstung des Charakters platziert. (S. 12). Glücksmarker Die Zähigkeitsleiste wird bei Begegnungen genutzt, um zu ermitteln, wie viel Ausdauer der Charakter einsetzen kann und wann er stirbt (siehe „Begegnungen“, S. 19). Jeder Charakter hat einen Glücksmarker. Zu Spielbeginn ist der Glücksmarker einsatzbereit. Jeder Charakter kann den Glücksmarker zu einem beliebigen Zeitpunkt umdrehen, um einen Würfel bei einem Angriffs-, Block- oder Ausweichenwurf erneut zu werfen. Während der Glücksmarker auf der genutzten Seite ist, kann er nicht eingesetzt werden. Alle Glücksmarker werden auf die bereite Seite gedreht, wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet. 11 Ausrüstung Ausrüstungskarten Karten verbessern Die Ausrüstung spielt die Hauptrolle bezüglich der Kampffähigkeiten des Charakters. Die Charaktere beginnen das Spiel mit einer Anfangsausrüstung, finden aber rasch bessere Ausrüstung. Auf jeder Ausrüstungskarte findest du folgende Informationen. 1 6 4 1. Name 2 2. Illustration 5 3. Aktionen 7 4. Kartenart 12 5. Ausrüstungsslot 6. Reichweite 7. Nötige Werte 3 8. Block 9. Widerstand 10. Ausweichen 11. Verbesserungsslot 8 9 10 11 12. Spielsymbol Verbesserungskarten sind eine Form von Ausrüstungkarten, die man dazu benutzt, andere Karten zu verbessern, statt sie direkt zu verwenden. Auf jeder Rüstungsund Waffenkarte befindet sich ein Symbol 2 , das anzeigt, ob man den Gegenstein nicht, einmal oder zweimal verbessern kann. Wenn du einen Gegenstand verbesserst, legst du die Verbesserungskarte so unter den Gegenstand, dass man die Regeln für sie noch lesen kann. (siehe „Blacksmith Andre“, S. 14). Waffenverbesserungen Rüstungsverbesserungen verbessern Waffenkarten verbessern Rüstungskarten , und . Ausrüstungsmodifikatoren Die Aktionen zeigen an, für welche Angriffe oder speziellen Effekte man den Gegenstand bei einer Begegnung nutzen kann (siehe „Charakterangriffe“, S. 22). Auf manchen Ausrüstungskarten steht ein fixer Wert, der zu einem Wurf addiert oder von ihm subtrahiert wird. Jede Karte hat ein Symbol, das anzeigt, ob der Gegenstand anfängliche Ausrüstung, ein gewöhnlicher Schatz oder ein klassenspezifischer Schatz etc. ist (siehe „Schatzkartenstapel“, S. 9). Wenn ein Gegenstand ausgerüstet ist, belegt er einen Ausrüstungsslot platziert man im Rüstungsslot. auf der Charaktertafel. Rüstungen platziert man im linken oder rechten Handslot. Einhandwaffen platziert man im linken oder rechten Handslot Zweihandwaffen und der jeweils andere Handslot muss frei sein. Ein Charakter kann gleichzeitig besitzen. Alle nicht bis zu drei Waffenkarten platziert. benutzten Waffenkarten werden im Unterstützungsslot Dies ist der einzige Slot, in dem mehr als eine Karte sein kann. Waffen im Unterstützungsslot bieten zusätzliche Optionen im Kampf (siehe „Charakteraktiverung“, S. 22). Ein Beispiel: Du siehst hier den 3-Ausdauerangriff des Estocs. Der Angriff wird mit drei schwarzen Würfeln ausgeführt und vom Resultat zieht man 1 ab. Wenn ein Spieler also 2, 1 und eine leere Seite würfeln würde, dann richtet der Angriff 2 Schaden an (3 durch den Wurf -1). Ember Wenn die Spieler eine Schatzkarte finden, die einen Ember zeigt, dann platzieren sie ihn auf der Charaktertafel eines Charakters. So lange ein Charakter einen Embermarker hat, reduziert er einen Schaden von 3 oder mehr, den er erleidet, um einen Punkt. Wenn die Gruppe bei einer Begegnung besiegt wird und beim Lagerfeuer rasten muss, werden alle Embermarker abgelegt. Die Reichweite einer Ausrüstungskarte bestimmt die Grundreichweite auf der man sie einsetzen kann, um Feinde anzugreifen oder Verbündete zu unterstützen. Manche Aktionen auf einer Karte können eine andere Reichweite erfordern als diese Grundreichweite. Ausrüstungskarten haben Mindestwerte. Um sie zu verwenden, müssen die entsprechenden Werte des Charakters mindestens so hoch oder höher sein. Ein Charakter kann nie mehr als einen Embermarker haben. Sollte es vorkommen, dass die Spieler eine Emberkarte ziehen und bereits alle Charaktere über einen Embermarker verfügen, mischen sie die Emberkarte in den Schatzkartenstapel und ziehen stattdessen eineneue Karte (ohne dafür eine Seele aufzuwenden). Die Eigenschaften Block, Widerstand, und Ausweichen einer Karte schützen den Charakter davor, Schaden zu erleiden (siehe „Feindangriffe“, S. 25). Der Wert für Verbesserungsslots bestimmt, wie oft man die Karte bei Andre verbessern kann (S. 14), und das Spielsymbol zeigt, aus welchem Set des Dark Souls™: Brettspiels die Ausrüstungskarte stammt. 12 Das Lagerfeuerspielfeld 5 1 3 6 2 4 Die Operationsbasis Das Lagerfeuerspielfeld ist sozusagen die Operationsbasis für die Erkundungen der Gruppe. Sie kann jederzeit hierher zurückkehren, wenn sie sich nicht gerade in einer Begegnung befindet. Auf dem Lagerfeuerspielfeld gibt es keine Knotenpunkte, weil es hier nie zu Begegnungen kommt. Man kann allerdings andere wichtige Dinge hier finden. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Das Lagerfeuer ist der wichtigste Orte dieses Gebiets. Hier befindet sich auch die Scheibe für die Sparks der Gruppe. Außerdem legt man den Schatzkartenstapel auf das Lagerfeuerspiellfeld, sowie alle Ausrüstungskarten, die die Gruppe momentan nicht verwendet. Diese werden auf der Fläche platziert, die als Inventar bezeichnet wird. Lagerfeuer Schatzkartenstapel Inventar Seelengefäß Blacksmith Andre Firekeeper Dazu findet man hier auch das Seelengefäß. Seelen sind die Spielwährung von Dark Souls™: The Board Game und werden bei der Interaktion mit den NSCs Blacksmith Andre und die Firekeeper verwendet. Normalerweise befinden sich hier 0 Seelenmarker zu Spielbeginn, doch bei einer Partie mit nur einem Spieler befinden sich hier 16 Seelenmarker. Es ist sehr gefährlich, alleine auf Abenteuer auszuziehen, und du solltest diese Ressourcen nutzen, um ein paar Schätze zu kaufen und deinen Charakter etwas zu steigern. 13 Blacksmith Andre Wenn die Gruppe zwischen Begegnungen zum Lagerfeuer zurückkehrt können sie den Blacksmith Andre besuchen und Schätze kaufen, Ausrüstung austauschen und Ausrüstung verbessern. Um Schätze zu kaufen, bezahlst du eine Seele vom Seelengefäß. Du deckst die oberste Karte vom Schatzkartenstapel auf und zeigst sie her. Ein Charakter, der die Voraussetzungen erfüllt, kann den Gegenstand gleich ausrüsten. Wenn kein Charakter den Gegenstand ausrüstet, platzierst du ihn im Inventar. Die Spieler können so viele Schätze kaufen, wie sie möchten, so lange Seelen im Seelengefäß sind. Charaktere können nur dann Ausrüstung austauschen, wenn sie Blacksmith Andre besuchen. Dabei kann jeder Charakter beliebige Ausrüstungsgegenstände von seiner Charaktertafel ins Inventar legen und Ausrüstung vom Inventar auf seine Charaktertafel, solange alle Voraussetzungen erfüllt sind. Ein Charakter kann eine Rüstungskarte (im Rüstungsslot) und bis zu drei Waffenkarten (in den Handslots und im Unterstützungsslot) haben. Der Morning Star wurde mit einem Titanite Shard verbessert, wodurch seine Angriffe +1 Schaden anrichten. Da er nur über über einen Verbesserungsslot verfügt, kann er nicht erneut verbessert werden. Der Titanite Shard kann nicht mehr von der Waffe entfernt werden. Blacksmith Andre kann auch Ausrüstung verbessern. Dies kostet keine Seelen. • • können an Rüstungskarten Rüstungsverbesserungen angelegt und wieder entfernt werden. sind permanent und können später Waffenverbesserungen nicht mehr von der betreffenden Waffenkarte entfernt werden. Deswegen sollten sich die Spieler genau überlegen, wofür sie ihre Waffenverbesserungen verwenden. Wenn man eine verbesserte Waffe ins Inventar legt, ist es vielleicht sinnvoll, sie ein Stück daneben zusammen mit der Verbesserung zu legen und nicht auf den Stapel, damit man besser sieht, welche Verbesserung zu welcher Waffe gehört. Wenn ein Charakter eine verbesserte Waffe aus dem Inventar ausrüstet, sollte man darauf achten, dass der Charakter die Voraussetzungen für Waffe und Verbesserung erfüllt. 14 Die Sunless Armour wurde mit einem Cloranthy Ring verbessert, wodurch Charaktere auf dem gleichen Knotenpunkt zusätzliche Ausdauer erhalten. Da es sich um eine Rüstungsverbesserung handelt, kann man den Chloranthy Ring später zu einer anderen Rüstung verschieben. Da die Sunless Armour zwei Verbesserungsslots hat, könnte man sie noch mit einer zweiten Karte verbessern. Firekeeper Am Lagerfeuer rasten Die Gruppe kann die Firekeeper aufsuchen, um Stufen aufzusteigen und Glück wiederherzustellen. Wenn die Gruppe bei einer Begegnung besiegt wird, muss sie am Lagerfeuer rasten. Die Gruppe kann auch jederzeit am Lagerfeuer rasten, wenn sie sich auf dem Lagerfeuerspielfeld befindet. Wenn man am Lagerfeuer rastet, erhält man viele begrenzte Ressourcen zurück, allerdings werden auch die Begegnungskarten zurückgesetzt. Die Charaktere müssen also erneut gegen diese Gegner kämpfen, erhalten allerdings auch die Gelegenheit, zusätzliche Seelen zu erlangen! Um Stufen aufzusteigen, gibt ein Charakter Seelen aus, um einen seiner Werte zu verbessern. Eine Verbesserung von der Grundstufe auf Stufe 1 kostet 2 Seelen, von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet es 4 Seelen und von Stufe 2 auf Stufe 3 kostet es 8 Seelen. Jeder Wert wird einzeln gesteigert, und auch jeder Charakter muss seine Steigerungen getrennt von den anderen bezahlen. Dennoch sollten die Spieler abhängig von den verfügbaren Ausrüstungskarten entscheiden, welcher Charakter welche Werte steigern sollte. Grundstufe auf Stufe 1 2 Seelen Stufe 1 auf Stufe 2 4 Seelen Stufe 2 auf Stufe 3 8 Seelen Wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet, führst du folgende Schritte aus: 1. 2. 3. 4. 5. Dreh die Scheibe „Sparks“ eine Zahl niedriger. Dreh alle Estus-Flask-Marker auf die gefüllte Seite. Dreh alle Heroischen Aktionsmarker auf die bereite Seite. Dreh alle Glücksmarker auf die bereite Seite. Dreh alle Begegnungskarten mit der Bildseite nach unten unten. Wen die Spieler das Feld erneut aufstellen, nachdem sie einen Miniboss besiegt haben, werden sie auf dem Lagerfeuerfeld platziert. Hier rasten sie dann (ohne einen Spark aufzubrauchen), bevor sie weiterziehen. Die Charaktere können hier auch Glück wiederherstellen. Ein Charakter muss 1 Seele aufwenden, um seinen Glücksmarker auf die bereite Seite zu drehen. Der Charakter hat seine Stärke und seine Geschicklichkeit auf Stufe 1 (jeweils 2 Seelen) und seinen Glauben auf Stufe 3 (2 +4 + 8 = 14 Seelen) gesteigert. Insgesamt hat der Charakter bisher 18 Seelen für Steigerungen aufgewendet. 15 Erkundung Unterwegs in den Dungeon Das Nebeltor Man gewinnt Dark Souls™: The Board Game, wenn die Gruppe den Hauptboss besiegt. Die anfängliche Ausrüstung ist dafür viel zu schwach, und die Gruppe muss zuerst die Spielfelder erforschen und Seelen erringen, um Schätze zu kaufen und Werte zu steigern. Ab und zu wird die Gruppe eine Rast am Lagerfeuer einlegen, manchmal unfreiwillig, weil sie bei einer Begegnung gescheitert ist. Solange die Sparks nicht aufgebraucht sind, haben sie dann allerdings noch immer eine Chance, schlussendlich zu triumphieren. Nachdem die Gruppe die Begegnung auf dem Spielfeldteil mit dem Nebeltor besiegt hat, kann sie es betreten und gelangt so zum Boss. Natürlich kann sie auch zuerst weitere Spielfelder erforschen. Sobald das Nebeltor einmal erreicht wurde, kann sich die Gruppe jederzeit entschließen, den Boss anzugreifen, solange sie nicht gerade in einer Begegnung ist. Wenn sie allerdings am Lagerfeuer rastet, werden alle Begegnungskarten erneut auf die verdeckte Seite gedreht, und die Gruppe muss sich den Weg zum Nebeltor erneut freikämpfen. Die Gruppe bewegt sich mittels der Durchgänge von Spielfeldteil zu Spielfeldteil. Wenn die Gruppe ein neues Spielfeldteil betritt, dreht man die Begegnungskarte auf dem Feld um. Damit beginnt eine neue Begegnung (S. 19). Die Gruppe kann sich ungehindert über alle Spielfelder mit aufgedeckten Begegnungskarten bewegen. Bossbegegnungen funktionieren ähnlich wie andere Begegnungen, allerdings gibt es spezielle Regeln für das Verhalten und die Bewegung des Bosses (S. 26). 16 Begegnung aufstellen Begegnungskarten Gelände 1 Gelände wird auf den Geländeknoten platziert. Jedes Gelände belegt dabei einen Knoten. Es gibt folgende Arten von Gelände. 2 Grabsteine Grabsteine blockieren Bewegung. Zu Beginn einer Bossbegegnung erhält die Gruppe Informationen über den Boss für jeden Grabstein (siehe „Bossbegegnungen“, S. 26). 3 5 4 6 Fässer Fässermarker sollten mit der Fass-Seite nach oben platziert werden. Fässer blockieren Bewegung und Schieben, können aber von den Charakteren zerstört werden. Ein Charakter kann auf einen Knoten mit Fass gehen, laufen oder ausweichen, benötigt dazu aber +1 Ausdauer. In diesem Fall dreht man das Fass um. Dies zeigt an, dass es umgeworfen oder zerstört wurde und Bewegen und Schieben nicht mehr blockiert. Zu Ende einer Begegnung dreht man alle Fässermarker wieder nach oben, falls die Charaktere erneut auf diese Begegnung treffen. Auf einer Begegnungskarte sind alle nötigen Informationen zur Aufstellung der Begegnung. Auf jeder Begegnungskarte findest du folgende Informationen. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Name Feindaufstellung Geländeaufstellung Fallensymbole Schwierigkeit Spielsymbol Platziere die angegebenen Figuren auf den Aufstellungsknoten. Bei den meisten Begegnungen befinden sich mehrere Figuren auf jedem Aufstellungsknoten, doch bei manchen gibt es nur Feinde auf einem Knoten. Such dir die Informationskarten der entsprechenden Gegner heraus. Schatztruhen Schatztruhenmarker werden mit der geschlossenen Schatztruhe nach oben platziert. Schatztruhen blockieren Bewegung. Wenn die Gruppe die Begegnung siegreich beendet, kann sie die Schatztruhe öffnen, indem sie den Marker umdreht und sofort zwei Schatzkarten vom Schatzkartenstapel zieht. Charaktere, die die Voraussetzungen erfüllen, können die betreffenden Gegenstände sofort ausrüsten. Gegenstände, die nicht ausgerüstet werden, werden im Inventar platziert. Einmal geöffnet, werden diese Marker nicht mehr auf die geschlossene Seite zurückgedreht (auch dann nicht, wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet). Platziere die angegebenen Geländemarker auf den Geländeknoten (siehe unten). Wenn auf der Karte Fallensymbole angeführt sind, gibt es zusätzlich zu Gegnern und Gelände auch Fallen (siehe „Fallenmarker“, S. 18). Jede Begegnung hat eine Schwierigkeit von 1 bis 3. Je höher die Schwierigkeit ist, desto größer ist auch die Herausforderung. Die Spieler sollten sich erst gut ausrüsten, bevor sie sich an die schwierigeren Begegnungen wagen. 17 Fallenmarker Wenn sich auf der Begegnungskarte Fallensymbole befinden, dann legt man alle 20 Fallenmarker verdeckt aus und mischt sie. Dann platziert man einen verdeckten Fallenmarker auf jedem Grundknoten, lässt aber jene Knoten frei, die sich entlang einer Mauer mit einem Durchgang befinden. Wenn sich ein Charakter erstmals auf einen Knoten mit einem Fallenmarker bewegt, deckt man ihn auf. Wenn der Marker leer ist, geschieht nichts. Andernfalls erleidet der Charakter den angezeigten Schaden, oder muss versuchen, auszuweichen (S. 22). Der Schaden einer Falle kann nicht geblockt werden. Fallen werden während einer Begegnung jeweils nur einmal ausgelöst. Am Ende der Begegnung dreht man alle Fallenmarker wieder um, verschiebt sie aber nicht. Fallenmarker haben keine Auswirkung auf Gegner und können nicht von ihnen ausgelöst werden. Beispiel für eine Begegnung aufstellen Die Gruppe bewegt sich vom Durchgang unten auf das Spielfeld. Die aufgedeckte Begegnungskarte lautet The Forgotten. Zwei Hollow Soldiers werden auf den linken oberen Aufstellungsknoten und ein Silver Knight Greatbowman auf dem unteren rechten Aufstellungsknoten platziert. Ein Fass kommt auf den linken unteren Geländeknoten. Die Begegnung ist auch mit Fallen gespickt. Daher werden Fallenmarker auf jene vier Grundknoten gelegt, die nicht an die untere oder rechte Mauer grenzen, da diese Durchgänge haben. Schlussendlich beziehen die Spielercharaktere auf beliebigen Knoten am unteren Rand des Spielfelds Aufstellung. 18 Begegnungen Die Grundlagen Eine Begegnung beenden Sobald du Gegner, Gelände und Fallen platziert hast, platzierst du die Charaktere auf den Knotenpunkten, die sich in der Reihe befinden, die an den Durchgang grenzt, aus dem die Gruppe gekommen ist. Denk daran, dass auf einem Knotenpunkt maximal drei Figuren stehen können. Wenn die Gruppe alle Gegner besiegt hat und kein Charakter getötet wurde, hat die Gruppe gewonnen. Entferne alle roten und schwarzen Würfel von den Zähigkeitsleisten der Charaktere (S. 20). Dann: • Dann wählst du den momentan Anführer der Gruppe und gibst ihm den Aggromarker. Der Kampf beginnt! • Wenn ein Charakter getötet wurde, ist die Gruppe besiegt. In diesem Fall kehren alle Charaktere zum Lagerfeuer zurück, und alle Seelen aus dem Seelengefäß werden auf dem Knoten platziert, auf dem der Charakter getötet wurde. Die Gruppe muss am Lagerfeuer rasten (S. 15). Um die verlorenen Seelen wieder einzusammeln, muss sich ein Charakter auf den Knoten bewegen, auf dem sie liegen. Wenn erneut ein Charakter stirbt, bevor die Seelen eingesammelt wurden, sind sie verloren und werden vom Spielplan genommen. Sobald eine Gruppe eine Begegnung begonnen hat, kann sie sie nicht verlassen, bevor sie oder die Gegner besiegt wurden. Figuren aktivieren Während einer Begegnung aktivieren sich Feinde und Charaktere abwechselnd. Dabei beginnen die Feinde. Feindliche Figuren aktivieren sich gleichzeitig, doch die Charaktere aktivieren der Reihe nach. In einem Spiel mit dem Knight, Warrior und Herald könnte das beispielsweise so aussehen: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Wenn es sich nicht um eine Bossbegegnung gehandelt hat, wird das Seelengefäß mit 2 Seelen je Charakter aufgefüllt. Wenn es sich um eine Bossbegegnung gehandelt hat, wird das Seelengefäß um 1 Seele je Charakter für jeden Spark auf dem Lagerfeuer aufgefüllt. Alle Feinde aktivieren. Knight aktiviert. Alle Feinde aktivieren. Warrior aktiviert. Alle Feinde aktivieren. Herald aktiviert. Unabhängig davon, ob die Begegnung mit einem Sieg oder einer Niederlage endet, erhält der Spieler den Erstaktivierungsmarker dessen Charakter als nächster zur Aktivierung an der Reihe gewesen wäre. Dieser Spieler wird seinen Charakter in der nächsten Begegnung zuerst aktivieren. Dann beginnt die Reihenfolge von vorne. Wenn erstmals ein Charakter aktiviert wird, können die Spieler einen Charakter nach Belieben auswählen. Die weiteren Aktivierungen in der Runde finden im Uhrzeigersinn rund um den Spieltisch statt. Wenn eine neue Begegnung beginnt, ist der erste Charakter, der aktiviert, jener, der in der letzten Begegnung als nächster Charakter an der Reihe gewesen wäre. Mehr dazu unter „Charakteraktivierung“ auf S. 22 und „Gegneraktivierung“ auf S. 24. 19 Kampfgrundlagen Ziel und Treffer Gegnerinformationskarten 2 Wenn ein Charakter oder ein Gegner einen Angriff ausführt, dann wird die Figur, die sich gegen den Angriff verteidigen muss, als Ziel bezeichnet. Die meisten Angriffe haben nur ein Ziel. Manche Angriffe haben alle Figuren auf einem Knoten zum Ziel und manche Bossangriffe können sogar alle feindlichen Figuren auf mehreren Knoten betreffen (siehe „Bossangriffe“, S. 29). Charaktere zielen nie auf andere Charaktere und Gegner zielen nie auf andere Gegner. 1 7 8 3 5 4 6 Ein Charakter wird von einem Angriff getroffen auch wenn der Schaden durch Blocken oder Widerstehen auf 0 reduziert wird. Er kann also noch immer geschoben oder von einem Zustand betroffen werden, wie dies weiter unten erklärt wird. Wenn ein Charakter allerdings erfolgreich ausweicht, wird er nicht vom Angriff getroffen. 9 Jede Art von Gegner hat eine Informationskarte, auf der alle Informationen zu finden sind, wie dieser Gegner im Spiel funktioniert. Hier findet man beispielsweise Informationen, um ihn zu aktivieren oder Angriffe der Charaktere gegen ihn abzuhandeln. Auf jeder Informationskarten findest du folgendes: Die Zähigkeitsleiste Die Zähigkeitsleiste auf der Charaktertafel wird benutzt, um die Ausdauer und Gesundheit eines Charakters zu verwalten. Wenn ein Charakter Ausdauer aufwendet platzierst du einen schwarzen Würfel je Punkt an aufgewendeter Ausdauer auf der Leiste. Diese Würfel platzierst du von links nach rechts. Wenn ein Charakter Schaden erleidet platzierst du einen roten Würfel auf der Leiste pro Punkt an erlittenem Schaden von rechts nach links. Die freien Felder bestimmen, wie viel Ausdauer der Charakter noch aufwenden kann, beziehungsweise wie viel Schaden er noch erleiden kann. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Wenn sich auf allen zehn Feldern Würfel befinden, ist der Charakter besiegt, und die Gruppe muss sich zum Lagerfeuer zurückziehen. Name Bedrohungsstufe Angriffsreichweite Ausweichschwierigkeit Block- und Widerstandswert Verhaltenssymbole Anfängliche Gesundheit Feindsymbol Spielsymbol Die Bedrohungsstufe zeigt an, in welcher Reihenfolge Gegner aktiviert werden (siehe „Gegneraktivierung“, S. 24). Wenn ein Charakter Gesundheit oder Ausdauer zurückerlangt, entfernst du einfach die entsprechende Menge an Würfeln. Wenn ein Charakter keine Würfel der entsprechenden Farbe auf der Leiste hat, kann er auch keine Ausdauer beziehungsweise Gesundheit zurückerlangen. Die Angriffsreichweite ist die maximale Entfernung, auf die die Figur die Charaktere angreifen kann, und Ausweichschwierigkeit bestimmt wie schwierig es ist, ihren Angriffen auszuweichen (siehe „Gegnerangriffe, S. 25). Block reduziert den Schaden, den die Figur durch körperliche Angriffe erleidet, und Widerstand reduziert den Schaden durch magische Angriffe. 3 Ausdauer aufgewendet, Felder von links nach rechts gefüllt Die Verhaltenssymbole sind besonders wichtig. Sie entscheiden, wie sich der Gegner bei seiner Aktivierung verhält (S. 24). 3 Schaden erlitten, Felder von rechts nach links gefüllt. Die anfängliche Gesundheit gibt an, wie viel Schaden der Gegner erleiden kann, bevor er besiegt wird. Wenn ein Gegner Schaden erleidet, platzierst du einen Wundmarker pro erlittenem Schaden neben der Figur. Sobald eine Figur mindestens so viel Schaden erlitten hat wie ihre anfängliche Gesundheit hoch ist, wird sie vom Spielplan entfernt. 20 Schieben Zustände Dark Souls™: The Board Game besteht aus dynamischer Bewegung. Bewegungen und Angriffe führen oft dazu, dass eine Figur zu einem angrenzenden Knoten geschoben wird. Bewegung mittels Schieben kostet keine Ausdauer. Manche Angriffe belegen das Ziel mit Zuständen. Wenn ein Angriff über ein Zustandssymbol verfügt, legst du bei einem erfolgreichen Angriff den entsprechenden Marker zu der Figur (oder den Figuren). Eine Figur kann immer nur einmal von einem bestimmten Zustand betroffen sein. (Neben einer Figur könnten also ein Blutungsmarker und ein Vergiftungsmarker liegen, aber nicht zwei Blutungsmarker). Wenn eine Figur ihre Aktivierung beendet, entfernst du alle Vergiftungs-, Frostbiss- und Taumelmarker, die sie momentan betreffen. Am Ende einer Begegnung entfernst du alle Zustandsmarker von allen Figuren. Bossfiguren können durch die Angriffe oder Bewegungen von Charakteren nicht geschoben werden. Der einzige Fall, in dem eine Bossfigur geschoben werden kann ist, wenn sich eine andere Bossfigur in einer Begegnung mit mehreren Bossen auf seinen Knoten bewegt (siehe „Knotenpunktlimits“, S. 10). bei einem Angriff befindet, Wenn sich das Schiebensymbol dann werden die Figuren, die durch den Angriff getroffen werden, geschoben. Diese Figur oder Figuren werden auf einen angrenzenden Knoten verschoben, der sich weiter von der Angreiferfigur entfernt befinden muss. Sind mehrere Knoten weiter entfernt, darf sich der Spieler einen aussuchen. Blutung Wenn ein Modell mit einem Blutungsmarker weiteren Schaden erleidet, erleidet es +2 Schaden. Entferne anschließend den Marker. Wenn sich das Schiebensymbol bei einer gegnerischen Bewegung befindet, werden alle Charaktere auf dem Knoten der Feindfigur sofort auf einen angrenzenden Knoten nach Wahl der Spieler geschoben. Jedesmal, wenn sich ein derartiger Gegner auf einen Knoten bewegt, werden alle Charaktere, die auf die auf diesem Knoten stehen, auf einen angrenzenden Knoten nach Wahl der Spieler geschoben. Wenn sich ein Feind dabei durch zwei oder drei Knoten schiebt, kann dies zu einer sehr dynamischen Umwälzung des Schlachtfelds führen! Vergiftung Am Ende der Aktivierung erleidet das Modell 1 Schaden. Frostbiss Ein Charakter mit Frostbiss muss +1 Ausdauer aufwenden, wenn er geht, sprintet oder ausweicht. Bei einem Feind mit Frostbiss wird der Wert, der angeführt bei seinen Bewegungssymbolen ist um 1 reduziert. Taumeln Ein Charakter mit einem Taumelmarker muss +1 Ausdauer aufwenden, um Waffenaktionen einzusetzen. Bei einem Feind mit einem Taumelmarker wird der Schadenswert aller um 1 reduziert. Angriffssymbole 21 Charakteraktivierung Übersicht Charakterangriffe Zu Beginn der Charakteraktivierung geschieht folgendes: • • • Während einer Aktivierung kann ein Charakter einen Angriff mit jeder Waffe in seinen Handslots ausführen. Dazu wählt er einen Gegner in Reichweite aus. Dann wählt er eine Angriffsoption der entsprechenden Waffe und wendet die nötige Ausdauer auf. Anschließend wirft er die angeführten Würfel. Jedes nach oben zeigende Symbol entspricht 1 Schaden. Er erhält 2 Ausdauer. Er erhält den Aggromarker. Er kann Gegenstände zwischen Handslots und Unterstützungsslot wechseln (siehe „Ausrüstungskarten“, S. 12). Dann kann er sich bewegen und angreifen. Damit endet die Aktivierung des Charakters, und es kommt zur Gegneraktivierung. Charakterbewegung Während einer Aktivierung kann sich ein Charakter vor seinem Angriff oder nach seinem Angriff bewegen, aber nicht beides. Charaktere können sich dabei auf drei Arten von Knoten zu Knoten bewegen. Diese sind: • • • Gehen (0 Ausdauer) – Einmal je Aktivierung kann sich der Charakter einen Knoten weit bewegen, ohne Ausdauer zu verbrauchen. Sprinten (1 Ausdauer) – Außerdem kann sich der Charakter beliebig oft je Aktivierung um einen Knoten weit bewegen, wendet dazu allerdings jedes mal 1 Ausdauer auf. Ausweichen (1 Ausdauer) – Während der Aktivierung eines Gegners, kann ein angegriffener Charakter sich 1 Knoten weit bewegen und einen Ausweichenwurf machen (siehe „Gegnerangriffe“, S. 25). Das Shortsword hat zwei Angriffsoptionen. Für 0 Ausdauer kann man 2 schwarze Würfel werfen. Für 2 Ausdauer kann man 3 schwarze Würfel werfen. Beispiel für eine Bewegung aus 1x Gehen und 3x Sprinten. Die Bewegung kostet 3 Ausdauer. Normalerweise verursachen Waffen körperlichen Schaden, der durch den Blockwert des Ziels reduziert wird. Zauber und , der Elementarwaffen verursachen magischen Schaden durch den Widerstandswert des Ziels reduziert wird. Der Feind erleidet den verbleibenden Schaden. Wenn der betreffende Wert gleich hoch oder höher als der auf Block oder Widerstand Schaden ist, erleidet der Gegner natürlich 0 Schaden. Platziere Wundenmarker neben der Figur in Höhe des erlittenen Schadens. Wenn neben einer Figur mindestens so viel Wundenmarker liegen, wie sie Gesundheit hat, wurde sie besiegt. Entferne sie mitsamt den Markern vom Spielfeld. 22 Obwohl die meisten Waffen nur Schaden anrichten, verfügen manche über Spezialfähigkeiten, die durch ihre Symbole oder einen beschreibenden Text erklärt werden. Dazu gehören das Symbol für magischen Schaden (siehe oben), die Zustandssymbole (S. 21) und die nachfolgenden Waffensymbole. 3 1 Manche Angriffsoptionen von Waffen haben eine andere Reichweite als die normale Reichweite der Waffe. Wenn man diesen Angriff einsetzt, verwendet man auch die dort angeführte Reichweite. Wenn ein Charakter einen Angriff mit dem Verschiebensymbol ausführt, kann er sich so viele Knoten bewegen, wie der hier angeführte Wert. Steht das Symbol vor den Würfeln, führt man die Bewegung vor dem Würfeln aus. Steht das Symbol nach den Würfeln führt man die Bewegung nach dem Würfeln aus. Diese Verschiebung kostet 0 Ausdauer und ist zusätzlich zu normaler Bewegung bei der Aktivierung. Der Dragonslayer Spear verfügt über drei Angriffsoptionen. Angriffe mit dem Knotensymbol betreffen alle Gegner auf einem Knoten innerhalb der Reichweite und nicht nur einen Gegner. Führe den Angriffswurf einmal aus und vergleiche ihn der Reihe nach mit den Block- und Widerstandswerten aller betroffenen Gegner. Für 0 Ausdauer kann man 1 schwarzen Würfel und 1 blauen Würfel werfen, Feinde angreifen, die sich nicht in Reichweite 0 befinden und magischen Schaden verursachen. Für 4 Ausdauer kann man 1 schwarzen und 2 blaue Würfel werfen, Feinde angreifen, die sich nicht in Reichweite 0 befinden und magischen Schaden verursachen. Bögen und Stangenwaffen können schwer auf kurze Reichweite eingesetzt werden. Waffen mit dem Stangensymbol können daher nicht gegen Feinde in Reichweite 0 eingesetzt werden. 2 Für 4 Ausdauer kann man 2 blaue Würfel werfen, Feinde angreifen, die sich nicht in Reichweite 0 befinden, aber bis zu Reichweite 4 entfernt sind und magischen Schaden verursachen. Das Wiederholungssymbol ermöglicht es dem Charakter, diese Option maximal so oft einzusetzen, wie der hier angegebene Wert. Das repräsentiert beispielsweise mehrere Schläge mit einer Nahkampfwaffe oder das rasche Abschießen von Bolzen mit einer Repetierarmbrust. 23 Gegneraktivierung Übersicht Gegnerbewegung Alle gegnerischen Figuren aktivieren bei jeder Gegneraktivierung. Die Reihenfolge wird durch die Bedrohungsstufe bestimmt. Figuren mit der höchsten Bedrohungsstufe werden zuerst aktiviert und dann in absteigender Reihenfolge. Haben mehrere Figuren die gleiche Bedrohungsstufe, entscheiden die Spieler die Reihenfolge. Das Bewegungssymbol zeigt, wie sich die Gegnerfigur bewegt. Rund um das Symbol können verschiedene kleinere Symbole gruppiert sein, die die Bewegung zusätzlich modifizieren. Dies ermöglicht es, dass sich unterschiedliche Gegner auf die Charaktere zubewegen oder von ihnen weg und dies auf unterschiedliche Art und Weise tun. Achte gut darauf, damit du weißt, wo die Gegner zuschlagen werden! Nichtbosse befolgen die Verhaltenssymbole auf ihren Informationskarten. Bosse verwenden stattdessen Verhaltenskarten (siehe „Bossaktivierung“ S. 29). Diese Symbole werden von links nach rechts abgewickelt. Das Verhalten kann einfach sein, wie ein einzelner Angriff, kann aber auch aus mehreren Bewegungen und/ oder Angriffen bestehen. Wenn sich eine Gegnerfigur auf eine Figur zubewegt, dann beendet sie ihre Begegnung, sobald sie das Ziel erreicht hat. Wenn sich eine Gegnerfigur von einer Figur wegbewegt, hört sie dann auf, sich zu bewegen, wenn es keine Knoten mehr gibt, die weiter entfernt sind (dies ist normalerweise nur der Fall, wenn sie in einer Ecke landet). Wenn zwei verschiedene Knoten gleich weit vom Ziel der Figur entfernt liegen, entscheiden die Spieler wie sich die Figur bewegt. 2 1 1 2 5 1 2 1 2 Bewegt sich 1 Knoten Bewegt sich 1 Bewegt sich 2 Knoten in Richtung des Knoten vom zum nächsten nächsten Charakters, Charakter mit dem Charakter und verschiebt Charaktere Aggromarker weg. verschiebt Charaktere, und verursacht 5 über deren Knoten er Schaden. sich bewegt. 5 24 1 Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl Knoten auf den Charakter mit dem Aggromarker zu. Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl Knoten weiter vom Charakter mit dem Aggromarker weg. Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl Knoten näher auf den nächsten Charakter zu. Wenn zwei oder mehr Charaktere gleich weit entfernt sind, entscheidet sich der Gegner für den Charakter mit dem Aggromarker. Wenn der Charakter mit dem Aggromarker nicht einer der nächsten Charaktere ist, bewegt er sich auf den Charakter mit der höchsten Spottstufe zu. Bewegt sich der Gegner über mehrere Knoten ermittelst du das Ziel nur einmal zu Beginn der Bewegung, nicht bei jedem Schritt. Der Gegner bewegt sich die angegebene Anzahl Knoten weiter vom nächsten Charakter weg. Wenn zwei oder mehr Charaktere gleich weit entfernt sind, entfernt sich der Gegner vom Charakter mit dem Aggromarker. Wenn der Charakter mit dem Agggromarker nicht einer der nächsten Charaktere ist, bewegt er sich vom Charakter mit der höchsten Spottstufe weg. Bewegt sich der Gegner über mehrere Knoten, ermittelst du das Ziel nur einmal zu Beginn der Bewegung, nicht bei jedem Schritt. Wenn sich beim Bewegungssymbol ein Schiebensymbol befindet, dann schiebt die Bewegung des Feindes Charaktere aus dem Weg (S. 21). Wenn beim Verschiebensymbol eine Zahl angeführt ist, erleiden Charakter, die verschoben werden, diese Menge an Schaden (siehe „Gegnerangriffe“, S. 25). Gegnerangriffe Es gibt zwei verschiedene gegnerische Angriffssymbole. Körperliche verursachen körperlichen Schaden, und magische Angriffe verursachen magischen Schaden. Wie auch bei der Angriffe Bewegung, können zusätzlich kleinere Symbole rund um den Angriff gruppiert sein, die ihn modifizieren. Der Angriff richtet sich gegen den Charakter mit dem Aggromarker. Wenn der Charakter nicht in dann scheitert der Angriff und hat Reichweite ist keine Auswirkung. 3 Der Angriff richtet sich gegen den nächsten Charakter. Wenn zwei oder mehr Charaktere gleich weit entfernt sind, entscheidet sich der Gegner für den Charakter mit dem Aggromarker. Wenn der Charakter mit dem Aggromarker nicht einer der nächsten Charaktere ist, wählt er den Charakter mit der höchsten Spottstufe. Wenn kein Charakter in Reichweite ist, dann scheitert der Angriff und hat keine Auswirkung. 6 Bei Charakterangriffen, würfeln die Spieler und vergleichen das Resultat mit dem Blockwert oder dem Widerstandswert des Ziels. Bei Gegnerangriffen ist der Schaden festgelegt, und die Spieler können würfeln, um zu ermitteln, wie viel sie vom Schaden abziehen dürfen. Die Anzahl der Würfel hängt vom Block- beziehungsweise Widerstandswert der ausgerüsteten Gegenstände des Charakters (im Rüstungsslot und den Handslots) ab. Rüstung hat normalerweise die besten Block- und Widerstandswerte, doch auch Schilde und Waffen können dazu beitragen. Einen Block- oder Widerstandswurf machen: Wenn beim Angriff ein Verschiebensymbol angeführt ist, wird jeder Charakter, der vom Angriff betroffen ist, verschoben (S. 21) und zwar nach der Abwicklung des Angriffs. 5 1. Stell fest, ob es sich um einen körperlichen oder magischen Angriff handelt. (bei 2. Nimm dir so viele Würfel, wie bei den Blocksymbolen (bei körperlichem Schaden) oder Widerstandssymbolen magischem Schaden) der ausgerüsteten Gegenstände steht. 3. Wirf die Würfel und addiere das Resultat. 4. Zieh das Resultat vom Schaden des Angriffs ab. 5. Wenn das Resultat gleich hoch oder höher als der Schaden ist, erleidet der Charakter 0 Schaden. Andernfalls erleidet der Charakter den verbleibenden Schaden. Wenn ein Knotensymbol angeführt ist, werden alle Charaktere auf einem Knoten betroffen. Das kann oder der Knoten des nächsten Charakters sein der Knoten, auf dem sich der Charakter mit dem . Alle Charaktere auf dem Aggromarker befindet Knoten sind vom Angriff betroffen, und jeder muss getrennt auf Blocken, Widerstand oder Ausweichen würfeln. Wenn der Knoten außerhalb der Reichweite ist, scheitert der Angriff und hat keine Auswirkungen. 4 5 5 Manche Bewegungen beinhalten auch einen Angriff. Angriffe während der Bewegung verursachen körperlichen Schaden, gegen den man normal einen Block- oder Ausweichenwurf machen kann. Dieser Angriff betrifft alle Charaktere auf jedem Knoten, auf den sich der Gegner bewegt. (Er betrifft aber keine Charaktere auf dem Knoten, auf dem Gegner seine Bewegung beginnt.) Wenn sich ein Gegner auf diesem Weg 2 oder mehr Knoten bewegt, kann dies sogar dazu führen, dass ein Charakter mehrmals während der einen Bewegung angegriffen wird - der Pechvogel! 1 Jedesmal, wenn ein Charakter Ziel eines Angriffs ist, kann er versuchen, dem Angriff auszuweichen. Ein Ausweichenwurf ist ein Alles-oder-Nichts-Versuch, Schaden zu vermeiden und ersetzt den Block- oder Widerstandswurf. Die Entscheidung, ob man versucht, Auszuweichen oder auf Blocken oder Widerstand vertraut, ist sehr wichtig. Die Entscheidung sollte von den Gegenständen des Charakters und seiner aktuellen Gesundheit und Ausdauer abhängen. Bei einem erfolgreichen Ausweichenwurf, wird man überhaupt nicht getroffen und daher nicht verschoben und erleidet keine Zustände. Einen Ausweichenwurf machen: 1. Auf der Informationskarte des Feindes oder der Verhaltenskarte des Bosses findest du die Schwierigkeit 1 für diesen Angriff. 2. Der Charakter wendet 1 Ausdauer auf und kann sich 1 Knoten bewegen. 3. Du nimmst so viele Würfel, wie bei den ausgerüsteten Gegenständen für Ausweichen angeführt ist. 4. Du wirfst die Würfel. 5. Wenn du mindestens so viele Ausweichsymbole gewürfelt hast, wie die Schwierigkeit, erleidet der Charakter 0 Schaden. Andernfalls wird der Charakter vom Angriff getroffen und erleidet den vollen Schaden! 5 Greift alle Charaktere auf dem Knoten des nächsten Charakters für 5 körperlichen Schaden an und verschiebt sie. 25 4 3 Greift alle Charaktere Greift den auf dem Knoten Charakter mit dem des Charakters mit Aggromarker an dem Aggromarker und verursacht 3 an und verursacht 4 magischen Schaden. körperlichen Schaden. Bossbegegnungen Bossgrundlagen Bossinformationskarten 2 Bossbegegnungen stellen den Höhepunkt des Abenteuers dar und stellen die Charaktere und ihre Fähigkeiten auf eine echte Probe. Die Spieler werden vielleicht mehrere Anläufe benötigen, da Bosse über viel mehr Gesundheit und gefährlichere Angriffe als andere Figuren verfügen, und es ihnen daher regelmäßig gelingen wird, die Gruppe zurück zum Lagerfeuer zu schicken. 1 8 9 3 Es gibt zwei Arten von Bossen in Dark Souls™: The Board Game — Minibosse und Hauptbosse. Sie folgen dem Großteil der herkömmlichen Kampfregeln, doch es gibt auch etliche wichtige Unterschiede. Du benutzt die normalen Regeln für die Begegnungen und Gegneraktivierung, abgesehen von den nachfolgenden Änderungen. 5 4 6 7 10 Bossinformationskarten enthalten teilweise die gleichen Informationen wie Gegnerinformationskarten, allerdings keine Informationen über das Verhalten des Bosses (S. 27). Jede Bossinformationskarte ist wie folgt aufgebaut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Name Bedrohungsstufe Verhaltensstapelgröße Verschärfungszeitpunkt Block- und Widerstandswert Besondere Fähigkeit Begegnungsstufe Anfängliche Gesundheit Mini- oder Hauptboss-Symbol Spielsymbol Bedrohungsstufe, Blockwert, Widerstandswert und Anfängliche Gesundheit funktionieren wie bei herkömmlichen Feinden (siehe „Gegnerinformationskarten“, S. 20). Verhaltensstapelgröße und Verschärfungszeitpunkt werden mit den Verhaltenskarten benutzt (S. 27). Jeder Boss hat eine Besondere Fähigkeit, die er in der Bossbegegnung einsetzt. Durch diese Fähigkeit und die Verhaltenskarten unterscheiden sich die einzelnen Bossbegegnungen stark voneinander. Die Begegnungsstufe zeigt an, welche Begegnungskarten zu diesem Boss führen (siehe „Anfängliche Aufstellung“, S. 8). 26 Verhaltenskarten Bossbereich 1 Die Basen der Bossfiguren unterscheiden sich von anderen Figuren. Sie verfügen über ein großes X, das die Basis in vier Bereiche unterteilt - vorne, links, rechts und hinten. Diese Bereiche sorgen dafür, dass die Kämpfe gegen Bosse wesentlich taktischer sind als gegen andere Gegner. 4 2 3 5 Bosse haben keine Verhaltenssymbole auf ihren Informationskarten, sondern zahlreiche unterschiedliche Verhaltensweisen. Auf jeder Verhaltenskarte findest du folgende Informationen: 1. 2. 3. 4. 5. Die Dancer of the Boreal Valley blickt gerade auf die Oberkante der Seite. Über ihr ist ihr vorderer Bereich, links von ihr ihr linker Bereich, rechts vor ihr ihr rechter Bereich und hinter ihr ihr hinterer Bereich. Name Angriffsreichweite Ausweichschwierigkeit Verschärfungssymbol Verhaltenssymbole Bosse blicken immer in Richtung eines angrenzenden Knotens. Dazu wird der Mittelpunkt des vorderen Bereichs zum Zentrum dieses Knotens ausgerichtet. Dadurch wird das Spielfeld in vier Bereiche vom Boss ausgehend unterteilt. Jeder Knoten auf dem Spielfeld befindet sich zumindest in einem Bereich. Knoten, die genau zwischen zwei Bereichen liegen, befinden sich in beiden Bereichen (siehe das Diagramm unten). Bosse haben keine feste Angriffsreichweite oder einen Ausweichenwert wie andere Gegner. Stattdessen befinden sich auf jeder Verhaltenskarte eigene Werte für Angriff und Ausweichen. Auf den Verhaltenskarten sind natürlich auch Verhaltenssymbole ähnlich wie bei herkömmlichen Gegnerinformationskarten. Dabei werden etliche zusätzliche Symbole verwendet (siehe „Bossbewegung“ und „Bossangriffe“ auf S. 29). Die Dancer of the Boreal Valley blickt zum Herald. Die grünen Knoten sind in ihrem vorderen Bereich, die violetten Knoten in ihrem linken Bereich, die blauen Knoten in ihrem rechten Bereich und die roten Knoten in ihrem hinteren Bereich. Auf etlichen Verhaltenskarten findet man ein Verschärfungssymbol. Dies bedeutet, dass es sich um Verschärfungskarten handelt. Diese mächtigen Karten finden nicht von Anfang an Verwendung, sondern erst, wenn die Gruppe dem Boss bereits ernsten Schaden zugefügt hat (siehe „Eine Bossbegegnung beginnen“ S. 28). Alle Verhaltenskarten ohne Verschärfungssymbol sind anfängliche Verhaltenskarten. Die anderen sind Verschärfungskarten. 27 Eine Bossbegegnung beginnen Wenn sich Charaktere auf dem gleichen Knoten wie der Boss befinden, werden sie in einem der vier Bereiche platziert. Wenn sich ein Charakter auf den Knoten mit dem Boss bewegt, muss er im gleichen Bereich bleiben, in dem er sich zuvor befunden hat. Wenn der Charakter in zwei Bereichen war, entscheidet er sich, in welchen der zwei Bereiche er sich bewegt. Platziere die Charakterfigur so, dass sie die Basis der Bossfigur im entsprechenden Bereich berührt. Wenn sich ein Charakter vom Knoten mit dem Boss entfernt oder verschoben wird, muss er im gleichen Bereich bleiben. Wenn sich aufgrund einer Mauer dabei keine verfügbaren Knoten im entsprechenden Bereich befinden, kann er sich zu einem angrenzenden Knoten entlang der Mauer bewegen. Sobald die Charaktere das Nebeltor betreten, ist es Zeit für die Bossbegegnung. Es gibt zwei Arten von Spielfeldern dafür im Grundspiel - eine Minibossspielfeld und ein Hauptbossspielfeld. Das Minibossspielfeld erkennt man an dem Minibossaufstellungsknoten. Das Hauptbossspielfeld erkennt man an dem Hauptbossaufstellungsknoten. Beim Kampf gegen den Miniboss platzierst du nur das Minibossspielfeld auf dem Tisch. Beim Kampf gegen den Hauptboss verwendest du beide Spielfelder, sodass ein großer rechteckiger Raum entsteht. Platziere die Charaktere auf den Eingangsknoten neben dem Durchgang und denk daran, dass auf einem Knoten nur drei Figuren sein können. Platziere den Aggromarker neben einem Charakter und platziere die Bossfigur je nach Typ auf dem Minibossaufstellungsknoten oder dem Hauptbossaufstellungsknoten. Bewegt sich ein Charakter auf einem Knoten mit einem Boss mit Gehen oder Sprinten um 1 Knoten, dann kann er sich stattdessen entscheiden, sich in einen angrenzenden Bereich auf demselben Knoten zu bewegen. Wenn ein Charakter auf dem Knoten mit einem Boss ausweicht, ignoriert er diese Regeln und bewegt sich stattdessen in einen beliebigen Bereich des Bosses oder einen beliebigen angrenzenden Knoten. Um sich vom vorderen zum hinteren Bereich zu bewegen, wendet der Knight 1 Ausdauer auf (0 fürs Gehen, +1 fürs Sprinten) Dann stellst du den Verhaltensstapel zusammen. 1. Trenne die normalen Verhaltenskarten von den Verschärfungskarten. 2. Nimm dir so viele zufällig gewählte, normale Verhaltenskarten, wie auf der Informationskarte angegeben sind. (Es gibt also mehr Verhaltenskarten, als du benötigst. Dadurch sind Bossbegegnungen bei jedem Spiel anders!) 3. Zeig der Gruppe eine zufällige Karte aus dem Verhaltensdeck für jeden Grabstein, der sich auf einem Spielstein mit aufgedeckter Begegnungskarte befindet. 4. Dann mischst du das Verhaltensdeck und platzierst es verdeckt. Die Bossbegegnung kann nun beginnen. Wenn die Gesundheit des Bosses auf den Verschärfungszeitpunkt oder darunter reduziert wird, kämpft er verschärft. Nimm eine zufällige Verschärfungskarte und misch sie in den Verhaltensstapel. Die Spieler müssen sich ab jetzt auch mit der mächtigen Verschärfungskarte und einem neu gemischten Stapel herumschlagen. Manche Bossangriffe (S. 29) betreffen mehrere Knoten in einem Bereich oder sorgen dafür, dass der Boss in einem oder mehreren Bereichen verwundbar ist. Wenn ein Charakter einen Boss angreift, sieh dir das letzte Angriffssymbol der obersten Verhaltenskarte auf dem Ablagestapel an. Greift der Charakter von einem schwachen Bereich aus an, erhält er einen zusätzlichen schwarzen Würfel. Auf manchen Bossinformationskarten befinden sich zusätzliche Regeln bezüglich der Verschärfung. Achte auf jeden Fall auf sie. Denk daran, dass sich ein Charakter in zwei Bereichen gleichzeitig befinden kann. Dadurch kann der Charakter leichter vom schwachen Bereich profitieren, wird allerdings auch selber von mehr möglichen Angriffen betroffen. Wenn ein Charakter gleichzeitig zwei schwache Bereiche angreift, erhält er dennoch nur einen zusätzlichen schwarzen Würfel. Eine Bossbegegnung beenden Nachdem die Spieler einen Miniboss besiegt haben, platzierst du die Schatzkarten dieses Bosses im Inventar. Dann stellst du den Spielplan neu auf, um weitere Erforschung auf dem Weg zum Hauptboss zu ermöglichen (siehe „Die Aufstellung nach dem Miniboss“, S. 9). Sobald die Gruppe den Hauptboss besiegt hat, hat sie das Spiel gewonnen. Auch die Hauptbosse verfügen über Schatzkarten, doch diese finden nur im Kampagnenspiel Verwendung (siehe „Kampagnenregeln“, S. 32). Normaler Bossbereich Bossangriffsbereich Schwacher Bossbereich 28 Bossaktivierung Übersicht Bossbewegung Wenn sich ein Boss zu einem Charakter bewegt, drehst du ihn so, dass die Mitte des vorderen Bereichs auf einen angrenzenden Knoten zeigt, der näher zum Charakter liegt. Der Boss bewegt sich dann auf diesen Knoten. Wenn sich ein Boss von einem Charakter entfernt, drehst du ihn so, dass die Mitte des hinteren Bereichs auf einen angrenzenden Knoten zeigt, der weiter vom Charakter entfernt ist. Der Boss geht rückwärts zu diesem Knoten, ohne seine Ausrichtung zu ändern. Wenn sich der Boss zu einer bestimmten Figur auf seinem Knoten bewegt, dreht er sich einfach in dessen Richtung. Drehe den Boss so, dass die Mitte des vorderen Bereichs auf die Figur zeigt. Charaktere auf dem Knoten mit dem Boss, bewegen sich nicht, wenn er sich dreht. Wenn sich der Boss auf einen Knoten mit einem Charakter bewegt, dann stelle die Figur in die Mitte jenes Bereichs, die auf den Knoten vor der Bewegung des Bosses gezeigt hat. Der Charakter befindet sich damit mit dem Boss auf dem Knoten und im gleichen Bereich. Zu Beginn der Bossaktivierung drehst du die nächste Verhaltenskarte um und legst sie offen auf den Ablagestapel neben dem Verhaltensstapel. Du führst die Verhaltenssymbole dabei normal von links nach rechts aus, doch es gibt einige neue Symbole, die weiter unten erklärt werden. Wie bei manchen Ausrüstungskarten findet man auf manchen Verhaltenskarten das gefährliche Wiederholungssymbol 2 , das bedeutet, dass der Gegner sein gesamtes Verhalten bei der Abwicklung dieser Verhaltenskarte mehrfach ausführt. 2 1 Wenn der Verhaltensstapel zu Beginn der Bossaktivierung leer ist, drehst du den Ablagestapel um, ohne ihn neu zu mischen. Dann geht der Kampf normal weiter. Das bedeutet, dass sich das Verhaltensmuster des Bosses immer wieder wiederholt und die Spieler einen Vorteil erlangen können, indem sie es sich einprägen. Der Boss kann sich auch bewegen, ohne seine Ausrichtung zu ändern. Er bewegt sich einfach vorwärts, rückwärts, links oder rechts. Wenn er sich nicht dreht, bleibt seine Ausrichtung gleich. Die Drehsymbole ermöglichen es dem Boss, sich an Ort und Stelle zu drehen. Drehe den Boss gemäß dem Symbol um 90° nach links oder rechts. Das Umdrehensymbol ermöglicht es dem Boss, sich auf der Stelle um 180° zu drehen. Bossangriffe Das Springensymbol ermöglicht es dem Boss, sich direkt zu seinem Ziel zu bewegen. Platziere den Boss einfach direkt auf dem Knoten, auf dem sich sein Ziel befindet. Das Ziel kann dabei eine Figur mit oder der nächste Charakter dem Aggromarker . Es gibt keine Beschränkung, wie weit der sein Boss springen kann. Bei einem Sprung ändert sich die Ausrichtung des Bosses nicht. Alle Bereiche sollten weiterhin in die gleiche Richtung zeigen. Bosse drehen sich nicht, wenn sie Angriffe ausführen. Sie ändern ihre Blickrichtung nur bei der Bewegung. Dadurch können Angriffe, aufgrund der Entfernung oder der Position der Charaktere auch vollkommen scheitern. Bossangriffe werden ähnlich wie die Angriffe anderer Gegner abgewickelt, doch sie verfügen über ein mächtiges, einzigartiges Symbol - das Flächensymbol. 7 Manche Bossangriffe zielen auf einen Charakter oder einen Knoten, doch viele von ihnen betreffen mehrere Knoten auf einmal. Das Flächensymbol zeigt solch einen Angriff gegen mehrere Knoten an. Das Bereichsdiagramm darunter zeigt, welche Bereiche betroffen werden. Alle Charaktere auf den Knoten in diesen Bereichen sind vom Angriff betroffen, und jeder muss getrennt auf Blocken, Widerstand oder Ausweichen würfeln. Sprünge haben außerdem das Verschiebensymbol . Bei einem Sprung können Charaktere auf angrenzende Knoten verschoben werden. Sie befinden sich dabei nicht in einem bestimmten Bereich, da ihnen der Boss buchstäblich auf den Kopf springt. 29 Beispiel zur Bossaktivierung Chilling Thrust Chilling Thrust Schritt 1 Schritt 2 2 1 2 2 4 Die Bossaktivierung beginnt, und du ziehst eine Verhaltenskarte. Das erste Symbol zeigt eine Bewegung mit Verschiebesymbol um 2 Knoten ©BNEI / ©FS, Inc. zum Charakter mit dem Aggromarker mit Verschiebensymbol. Chilling Thrust Chilling Thrust Schritt 4 2 2 2 Zu Beginn seiner Bewegung verschiebt der Boss beide Charaktere auf seinem Knoten. Jeder Charakter wählt einen Knoten im gleichen ©BNEI / ©FS, Inc. Bereich und wird dorthin verschoben. Danach bewegt sich der Boss weiter auf die Figur mit dem Aggromarker zu. Dadurch wird der Charakter mit dem Aggromarker ©BNEI / ©FS, Inc. erneut verschoben und zwar auf den einzigen Knoten im vorderen Bereich des Bosses. Schritt 6 Grasp Deadly Grasp Deadly 2 4 4 Deadly Grasp Chilling Thrust Schritt 5 2 2 1 4 1 4 Der Boss ist bereits in Richtung des Ziels ausgerichtet. Der Boss beginnt seine Bewegung, um sich 2 Knoten auf den Charakter mit ©BNEI / ©FS, Inc. dem Aggromarker zuzubewegen. Schritt 3 1 2 1 1 1 1 1 Der Boss führt seine letzte Bewegung nach vorne aus. Es gibt keinen freien Knoten für den Charakter, also wird er auf einen ©BNEI / ©FS, Inc. angrenzenden Knoten entlang der Mauer verschoben. 1 7 2 2 1 7 2 7 Das nächste Symbol zeigt einen Angriff mit 7 Schaden auf Reichweite ©BNEI / ©FS,Charakter Inc. 1 gegen den nächsten und hat auch ein Verschiebensymbol. ©BNEI / ©FS, Inc. Wenn der Charakter einen Ausweichenwurf macht, kann er sich auf einen angrenzenden Knoten seiner Wahl bewegen. Der Charakter entscheidet sich aber zu blocken und wird auf einen angrenzenden Knoten im gleichen Bereich verschoben. ©BNEI / ©FS, Inc. 30 Nach dem Spiel Egal ob sich die Spieler an ihrem Sieg ergötzen oder ihre Niederlage beklagen sollten sie nach dem Abschluss einer Partie Dark Souls™: The Board Game alle Karten in die entsprechenden Stapel sortieren. Man erspart sich später Arbeit, wenn man die Begegnungskarten dabei nach Stufe sortiert, die Schatzkarten nach Art und Klasse trennt und das Material für die einzelnen Bosse zum jeweiligen Boss gibt. 31 Kampagnenregeln Einleitung Willkommen zur Dark Souls™-Kampagne. Dabei handelt es sich um Erweiterungsregeln für Dark Souls™: The Board Game für jene, die ein längeres Dark Souls™ -Erlebnis mit einer langsameren Entwicklung von Werten und Ausrüstung erleben möchten. Nachfolgend erklären wir, wie man eine vollständige Kampagne spielen kann, die mehrere Spielsitzungen dauert. Das Kampagnenspiel in Dark Souls™: The Board Game dreht sich um verschiedene Szenarien, die an Geschichten aus den Dark Souls™-Videospielen erinnern. Kampagnen sollten in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden, allerdings kann dies durchaus mehrere Spielsitzungen erfordern. Seelen, Sparks, Ausrüstung und Stufen bleiben dabei erhalten, außer natürlich, sie werden verbraucht oder gehen verloren. 32 Regeln fürs Kampagnenspiel Nachfolgend findest du jene Regeln, durch die sich das Kampagnenspiel in Dark Souls™: The Board Game vom herkömmlichen Spiel unterscheidet. Abgesehen davon gelten die normalen Regeln, während du eine Dark Souls™-Kampagne spielst. Aufstellung Sparks Die Aufstellung für die Dark Souls™ Kampagnenszenarios funktioniert ähnlich wie im normalen Spiel. Jeder Abschnitt des Szenarios verfügt über unterschiedlich viele Entdeckunsspielfelder, die vor dem Boss liegen und deren Anzahl an die Länge der Erforschung im entsprechenden Dark Souls™-Videospiel angelehnt ist. Die Anzahl und Schwierigkeit der Begnungen findest du im Abschnitt „Kampagnenszenarios für das Grundspiel“ auf S. 34. Es kann auch sein, dass sich in manchen Szenarios zwei oder mehr Bosse auf einem Spielfeld befinden. Spieler erhalten erst dann neue Sparks oder können die Spielfelder zurücksetzen, wenn der letzte Boss im Gebiet besiegt wurde. Wenn Spieler einoder aussteigen • Die Gruppe beginnt die Kampagne mit der üblichen Anzahl Sparks (siehe „Anfängliche Aufstellung“, S. 8). • Jedesmal, wenn sie einen Miniboss, Hauptboss oder Megaboss besiegt, erhält sie 1 Spark statt alle Sparks zurück. • Die Gruppe kann von den Firekeeper zusätzliche Sparks für 2 Seelen pro Charakter in der Gruppe kaufen, aber nicht mehr als die anfängliche Spark-Anzahl. (Ein zusätzlicher Spark für eine Gruppe mit 3 Charakteren kostet 6 Seelen und sie kann maximal über 3 Sparks verfügen.) Kampagnenfortschritt Es kann sein, dass sich ein neuer Spieler anschließen möchte, oder ein Spieler, der bisher teilgenommen hat, beim nächsten Spieltermin keine Zeit mehr hat. Wenn die Gruppe Bosse tötet, werden neue Lagerfeuer entzündet und neue Gebiete zur Erforschung geöffnet. Die Kampagne endet, wenn der Gruppe die Sparks ausgehen, oder wenn der Endboss des ganzen Szenarios besiegt wird. Neue Spieler können sich einer Kampagne für die Kosten von 1 Spark anschließen. Der neue Spieler beginnt das Spiel mit anfänglichen Werten und Anfangsausrüstung. Die neue maximale Spark-Anzahl hängt von der neuen Spieleranzahl ab. Wenn ein Charakter die Gruppe verlässt, erhält die Gruppe 1 Spark und die Ausrüstung des Charakter wird dem Inventar hinzugefügt. Außerdem hängt die maximale Spark-Anzahl natürlich von der neuen Spielerzahl ab. Das Lagerfeuerspielfeld Schätze von Blacksmith Andre zu kaufen, kostet nun 2 Seelen je Schatzkarte. Ungewünschte Schätze kann man an Blacksmith Andre verkaufen, und man erhält dafür 1 Seele. Diese Schätze werden zur Seite gelegt und können im Verlauf der Kampagne nicht mehr gekauft werden. Durcheilen Die Gruppe hat die Option, durch Nichtbossbegegnungen zu eilen. Nachdem sie ein Spielfeld mit einer verdeckten Begegnungskarte betritt, wird dies normal aufgestellt und die Gegner aktivieren sich. Sobald diese erste Aktivierung abgehandelt wurde, kann sich die Gruppe entscheiden, durch die Begegnung zu eilen. Dann werden alle Charaktere auf den Eingangsknoten eines gewünschten Spielfelds, das mit dem aktuellen verbunden ist, platziert. Die Kosten, um Werte bei den Firekeepern zu steigern sind nun wie folgt: Die Gruppe erhält keine Seelen für die Begegnung und ihre Gesundheit wird nicht regeneriert - d.h. alle roten Würfel bleiben auf der Zähigkeitsleiste. Nachdem man durch eine Begegnung geeilt ist, werden die Gegnerfiguren vom Brett genommen und die Begegnungskarte wieder umgedreht. Wird das Spielfeld erneut betreten, muss sich die Gruppe der Begegnung stellen oder erneut durch sie eilen. Grundstufe auf Stufe 1 4 Seelen Stufe 1 auf Stufe 2 8 Seelen Stufe 2 auf Stufe 3 16 Seelen Außerdem kann man jeden Eigenschaft auf der Charakertafel für 20 Seelen auf Stufe 4 erhöhen. Der erlangte Wert der Eigenschaft beträgt dabei immer 40. 33 Kampagnenszenarios für das Grundspiel Die erste Reise Dark Souls™ 1 Obwohl es deine erste Reise ist, ist der Weg des Chosen Undead extrem gefährlich und in keinerlei Hinsicht einfach. Sie wird dich durch die zerstörten Straßen und von Geistern heimgesuchten Wachtürme der Undead Burg, über die alte Steinbrücke von Sen‘s Fortress und schlussendlichen zur prächtigen Stadt Anor Londo, der Hochburg von Gwyn, Lord of Sunlight, führen. Es wird keine einfache Reise werden, und deine Gegner werden jeden deiner Schritte begleiten. In der Undead Burg wirst du dich mit Hollowed Soldiers und gehirnlosen Zombies herumschlagen müssen, und deine einzige Belohnung wird darin bestehen, dass du die Gargoyles bekämpfen darfst, die dir auf deinem Weg zum Ziel im Weg stehen. Wenn du erfolgreich bist, kommst du nach Sen‘s Fortress, dem uralten Schlachtfeld der Götter, in dem mächtige Titanite Demons zwischen den Fallen und Gruben umherstreifen. Wenn du auch das überlebst, erreichst du Anor Londo, wo dich ein Kampf ohnegleichen erwartet. Dort warten zwei der mächtigsten Feinde auf dich, mit denen du es je zu tun bekommen wirst: Dragon Slayer Ornstein und Executioner Smough. Dies wird deine letzte Herausforderung sein, doch nimm sie nicht auf die leichte Schulter, denn schon viele Chosen Undead sind hier gefallen. 34 Abschnitt 1 Undead Burg • • • • • • Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 2 Gargoyle (Miniboss)* Gargoyle (Miniboss)* * Die Gruppe erhält den Schatz der Gargoyles nur, wenn sie zwei Gargyoles hintereinander besiegen. Wenn die Charaktere von dem zweiten Gargoyle besiegt werden, müssen sie erneut gegen beide Gargoyles kämpfen, sobald sie wieder beim Nebeltor sind. Abschnitt 2 Sen‘s Fortress • • • • • • Abschnitt 3 Anor Londo • • • • • • • Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 3 Begegnung Stufe 3 Begegnung Stufe 3 Ornstein & Smough (Hauptboss) 35 Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 2 Titanite Demon (Miniboss) Das Coiled Sword Dark Souls™ 3 Das Kingdom of Lothric ist der Ausgangspunkt aller Ashen Ones, die durch die hallenden Glocken erweckt wurden. Hier wirst du den Segen von Ludex Gundyr erlangen und das Coiled Sword erhalten, auf dass du das Lagerfeuer neu entfachen kannst. Lothric war einst eine stolze Stadt voller Tapferkeit und Wahrheit, und seine Priester und Ritter waren weise und mutig. Ihr Herrscher King Oceiros ist heute als der Consumed King bekannt, und sein Wahnsinn hat zum Fall dieses großartigen Ortes geführt. Jetzt wird Lothric von den Untoten beherrscht, Leichen die sich noch immer an die Welt der Lebenden klammern und endlos auf den Wehrgängen und in den Straßen des Undead Settlements dahinter patrouillieren. Die Untoten sind allerdings nicht allein, denn man wird hier auch auf die korrumpierten Wächter aus früheren Tagen treffen. Besonders gefährlich sind die mächtigen Wingend Knights, die ihre heiligen Schwüre von einst vergessen haben. Ihnen zur Seite stehen die Outrider Knights aus dem Boreal Valley, die von den Eyes of the Pontiff in den Wahnsinn getrieben wurden. Wenn du deine Reise nach Lothric fortsetzt, musst du nicht nur diese armen gequälten Seelen besiegen, sondern auch den mächtigsten Bewohner der High Walls, die gefürchtete Dancer of the Boreal Valley. 36 Abschnitt 1 High Wall of Lothric • • • • • • • Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 2 Winged Knight (Miniboss) Abschnitt 2 Undead Settlement • • • • • • • Abschnitt 3 High Wall of Lothric • • • • • • • Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 3 Begegnung Stufe 3 Begegnung Stufe 3 Dancer of the Boreal Valley (Hauptboss) 37 Lagerfeuerspielfeld Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 1 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 2 Begegnung Stufe 3 Boreal Outrider Knight (Miniboss) 38 Kampagnenbogen Dark Souls™: The Board Game Gespieltes Szenarios Verbleibende Sparks Erreichter Abschnitt Seelen im Gefäß Verwendete Begegnungen Spieler 1 Charakter & Name Spieler 2 Charakter & Name Ausrüstung Ausrüstung Heroische Aktion Bereit Glück Bereit Heroische Aktion Bereit Glück Bereit Embermarker Estus Flask Bereit Embermarker Estus Flask Bereit Spieler 3 Charakter & Name Spieler 4 Charakter & Name Ausrüstung Ausrüstung Heroische Aktion Bereit Glück Bereit Heroische Aktion Bereit Glück Bereit Embermarker Estus Flask Bereit Embermarker Estus Flask Bereit Inventar Du darfst diese Seite zum persönlichen Gebrauch kopieren © Steamforged Games Ltd. 2017 Begegnungskarten Primärer Aufstellungsknoten Begegnung Stufe 1 Hollow Soldier Schatzkiste Sekundärer Aufstellungsknoten Begegnung Stufe 2 Crossbow Hollow Fässer Primärer Geländeknoten Begegnung Stufe 3 Large Hollow Soldier Grabstein Sekundärer Geländeknoten Begegnung mit Fallen Silver Knight Swordsman Silver Knight Greatbowman Sentinel 6 Bedrohungsstufe Verhaltensstapelgröße 4 Gegnerwerte Widerstand 2 1 (g. magisch) Block (gegen körperlich) 1 Zum Charakter springen (entweder nächster Charakter oder Charakter mit Aggromarker 12 Zum nächsten Charakter bewegen 5 Verschieben während Bewegung Anfängliche Gesundheit Verschärfungszeitpunkt Gegnerangriffe Gegnerbewegung Schaden während Verschieben 24 Den nächsten Charakter angreifen Zum Charakter mit Aggromarker bewegen Charaktere nach Angriff verschieben Allen Charakteren auf Zielknoten Schaden zufügen Bei Knoten im angegebenen Bereich Schaden verursachen Zahl von Knoten in angegebene Richtung bewegen 6 Charakter mit Aggromarker angreifen Körperlichen Schaden verursachen 6 90° nach rechts drehen 90° nach links drehen Umdrehen Neutraler Bossbereich Ausrüstungssymbole Bossangriffsbereich Schwacher Magischen Schaden Bossbereich verursachen Charakterangriffe Einhändig Waffenverbesserung 1 Schwarzer Würfel Beidhändige Waffe Rüstungsverbesserung 2 Blauer Würfel Rüstung Block (g. körperlich) 3 Oranger Würfel Verbesserungsslot Widerstand (g. magisch) 1 Zahl von Knoten in angegebene Richtung bewegen Magischen Schaden verursachen Allen Gegnern auf Zielknoten Schaden zufügen Stange (keine Angriffe gegen Reichweite 0) Betroffene Gegner verschieben Andere Symbole 6 Spott 1 Angriffsreichweite 2 Verhalten oder Angriffe wiederholen 3 Ausweichen Zustände Blutung Frostbiss Vergiftung 40 Taumeln