Dark Souls - Steamforged Games

Werbung
1
Inhaltsverzeichnis
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Spielinhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Anfänglicher Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . 8
Aufbau nach dem Miniboss. . . . . . . . . . 9
Spielfelder und Knotenpunkte. 10
Die Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Knotenbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Knotenpunktlimits . . . . . . . . . . . . . . . 10
Charakteraktivierung . . . . . . . . 22
Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Charakterbewegung. . . . . . . . . . . . . . . 22
Charakterangriffe . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gegneraktivierung . . . . . . . . . . 24
Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Gegnerbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Gegnerangriffe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bossbegegnungen . . . . . . . . . . 26
Charaktertafeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Estus-Flask-Marker . . . . . . . . . . . . . . 11
Glücksmarker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bossgrundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Bossinformationskarten . . . . . . . . . . . . 26
Verhaltenskarten . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Bossbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Eine Bossbegegnung beginnen . . . . . . 28
Eine Bossbegegnung beenden . . . . . . . 28
Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . 12
Bossaktivierung . . . . . . . . . . . . 29
Das Lagerfeuerspielfeld . . . . . . 13
Nach dem Spiel . . . . . . . . . . . . 31
Charaktere . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ausrüstungskarten . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Verbesserungskarten . . . . . . . . . . . . . . 12
Ausrüstungsmodifikatoren. . . . . . . . . . 12
Ember . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Die Operationsbasis . . . . . . . . . . . . . . 13
Blacksmith Andre . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Die Firekeeper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Am Lagerfeuer rasten . . . . . . . . . . . . . 15
Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Bossangriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Bossbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Beispiel einer Bossaktivierung . . . . . . . 30
Erkundung . . . . . . . . . . . . . . . 16
Unterwegs in den Dungeon . . . . . . . . 16
Das Nebeltor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Begegungsaufstellung . . . . . . . 17
Begegnungskarten . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Gelände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Fallenmarker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Beispiel für eine Begegnung aufstellen. . . 18
Begegnungen . . . . . . . . . . . . . . 19
Die Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Figuren aktivieren . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Eine Begegnung beenden . . . . . . . . . . 19
Kampfgrundlagen . . . . . . . . . . 20
Ziel und Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Die Zähigkeitsleiste . . . . . . . . . . . . . . . 20
Feldinformationskarten . . . . . . . . . . . . 20
Verschieben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Zustände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Kampagnenregeln . . . . . . . . . . 32
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Regeln fürs Kampagnenspiel . . . . . 33
Aufstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Wenn Spieler ein- oder aussteigen . . . 33
Durcheilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Sparks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Kampagnenfortschritt . . . . . . . . . . . . . 33
Das Lagerfeuerspieldfeld . . . . . . . . . . . 33
Kampagnenszenarios
für das Grundspiel . . . . . . . . . . 34
Die erste Reise . . . . . . . . . . . . . 34
Das Coiled Sword . . . . . . . . . . 36
Kampagnenbogen . . . . . . . . . . 39
Die Dark Souls™ Serie von: BANDAI NAMCO
Spieletester: Steve Atkinson, Bill Boysen,
Steamforged Games: Charles Agel, Christine Agel,
Entertainment Inc.
James Brannan, Adam Brown, Adam Camp,
Philip Andrews, Edward Ball, Gerry Brawley,
Spielkonzept: Mat Hart and Rich Loxam
Jessica Carl, Henry Clark, James Clark, Dan Doré,
Eleanor Bridge, Corey Davies, Matt Elliot,
Spielentwicklung: David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Bryce Vaughn Ferguson, Charles Foster III, Justin Foster, David
Jay Finnegan, Kelsey Fox, Jamie Giblin, James Hasker,
Johnston, Rich Loxam und Jamie Perkins
Gardner, Jason Garvin, Alexander Horn,
Rich Jennings, Ronan Kelly, Mike McGougan,
Leitende Entwickler: David Carl und Alex Hall
Ben Josling, Fabian Kerschl, Daniel Knauss,
Blake Noden, Byron Orde, Greg Plail, Rob Taylor,
Grafische Gestaltung & Layout: Tom Hutchings
Jen LeGrand, Ann-Marie Manwaring,
Jak Thraves, Adam Tudor, Marc Williams
Texturen: Alex Cairns
Phil Manwaring, Brian Palmer, James Philip,
Leitender Author: Sherwin Matthews
Paul Porter, Chris Rutter, Owen Rutter,
Besonderer Dank:
Redaktion: Darla Kennerud
Werner Schosser, Andrew Sykes, Chris Wills
All unseren Kickstarter-Unterstützer und Nachzügler
Figuren: Russ Charles
Dark Souls™, Dark Souls™ II, Dark Souls™ III & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems, 2017. Übersetzer: Daniel Schumacher, Daniel Knauss, Redaktion: Michael Mingers, Korrektorat: Mirko Bader, Peer Lagerpusch
Einleitung
Am Anfang war die Welt ohne Form, ein farbloser Ort ohne Licht, in Nebel gehüllt. Das Wenige,
das am Anbeginn von der Welt existierte, wurde von den Everlasting Dragons beherrscht, die über
graue Klüfte und uralte Bäume geboten. Es war das Age of the Ancients, eine Ära unbekannter
Länge, die bis zum Aufstieg der First Flame Bestand hatte.
Drei Lords, gottgleiche Wesen aus der Dunkelheit geboren, die ihre Macht aus der Flamme bezogen,
vernichteten die Everlasting Dragons und löschten ihre Art aus. So begann das Age of Fire. Die
Menschheit breitete sich über das Land aus, und Städte und Königreiche wurden von den Lords
geschaffen und beherrscht. Doch trotz all ihrer Macht konnten die Lords ihre Herrschaft nur solange
fortsetzen, wie die First Flame brannte, und bald begann sie schwächer zu werden. Sie fürchteten
das Ende ihrer Herrschaft und die wachsende Stärke der Menschheit und suchten verzweifelt nach
Möglichkeiten das heilige Feuer wieder zu stärken.
Die Witch wurde bei ihrem Versuch verschlungen und gebar stattdessen die Flame of Chaos.
Dadurch begann ein großer Krieg gegen die Dämonen, die aus dem korrupten Feuer emporstiegen.
Als die Silver Knights von Gwyn, dem Lord of Sunlight, verbrannt wurden und fielen, erkannte er,
dass er sich der First Flame opfern und so das Age of Fire auf unnatürliche Weise verlängern musste.
Er wurde zum ersten Lord of Cinder und entfesselte so den Fluch des Untodes über die Menschheit.
Dadurch verweigerte er ihnen den wahren Aufstieg, solange das Age of Fire Bestand hatte.
Doch selbst jetzt begann die First Flame erneut zu verblassen. Seit jener Zeit haben sich zahllose
Lords of Cinder mit der First Flame verbunden und so der kommenden Dunkelheit Einhalt
geboten. Jeder dieser Vorfälle hat die Welt weiter dazu verdammt in Qual zu existieren - eine Welt
in der die Hollowed Dead unter den Lebenden wandern und uralte Schrecken jeden bestrafen, der
sich in ihre Domänen wagt. Die Welt existiert nun schon seit mehr als tausend Jahren, in diesem
elenden Zustand - immer am Rand des Age of Dark, trotz aller Anstrengungen des vierten Lords,
des Furtive Pygmy.
Ihr seid die Chosen Undead, die Träger des Fluchs. Auf euren Schultern ruht das Schicksal der Welt.
Ihr müsst die Reiche bereisen, alle Feinde bezwingen, die sich euch in den Weg stellen und über
euer Schicksal und das der ganzen Welt entscheiden. Vielleicht erinnert man sich an alles einst als
Lords of Cinder, die sich mit der First Flame vereint haben oder als Ashen Ones, die das Zeitalter
der Menschheit einläuten, in dem der Fluch des Untodes aufgehoben wird, doch alles vom Chaos
verschlungen wird.
Dark Souls™: The Board Game ist ein kooperatives Spiel, bei dem 1-4 Spieler Dungeons
erkunden. Um zu gewinnen, müssen sie lernen, taktisch zusammen zu arbeiten, ihre
Feinde bezwingen und schlussendlich den Endboss besiegen. Die Spieler entdecken die
Angriffsmuster und Schwächen der Feinde, sollten aber vorsichtig sein. Wenn ein Charakter
stirbt endet das Spiel nicht, doch der Neuanfang hat seine Kosten. Jedes mal wenn ein
Charakter stirbt, muss die ganze Gruppe zum Lagerfeuer zurückkehren und die Feinde
stehen wieder auf.
Nutzt eure Ressourcen sorgfältig, lernt rasch und bereitet euch darauf vor, zu sterben.
3
Spielinhalt
Charaktere
•
•
•
•
Assassin
Herald
Knight
Warrior
Jeder Charakter wird durch eine Figur, eine Charaktertafel, drei bis
vier anfängliche Ausrüstungskarten und zehn klassenspezifische
Schatzkarten (siehe „Schatzkartenstapel“, S. 9) repräsentiert.
Assassin
Herald
Knight
Warrior
Gegner
•
•
•
•
•
•
2x Sentinel
3x Silver Knight Swordsman
3x Silver Knight Greatbowman
2x Large Hollow Soldier
3x Hollow Soldier
3x Crossbow Hollow
Jeder Gegner wird durch eine Figur und eine
Informationskarte repräsentiert.
Sentinel
Silver Knight Swordsman Silver Knight Greatbowman
Large Hollow Soldier
4
Hollow Soldier
Crossbow Hollow
Hauptbosse & Minibosse
Jeder Hauptboss und Miniboss wird durch
eine Figur, eine Boss-Drehscheibe, eine
Informationskarte, einen Verhaltensstapel
und zwei bis vier Schatzkarten repräsentiert.
Hauptbosse
• Dancer of the Boreal Valley
• Dragon Slayer Ornstein &
Executioner Smough
Minibosse
• Boreal Outrider Knight
• Gargoyle
• Titanite Demon
• Winged Knight
Dancer of the Boreal Valley
Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough
Boreal Outrider Knight
Gargoyle
Titanite Demon
Winged Knight
5
Schatzkartenstapel
•
•
•
•
•
13x Anfängliche Ausrüstungskarten
40x Klassenspezifische Schatzkarten
60x Gewöhnliche Schatzkarten
10x Legendäre Schatzkarten
18x Bossschatzkarten
Anfangsausrüstung:
Assassin
Klassenschatzkarte:
Assassin
Verbesserte
Schatzkarte:
Assassin
Gewöhnliche
Schatzkarte
Schatzkarte:
Boreal Outrider
Knight
Anfangsausrüstung:
Herald
Klassenschatzkarte:
Herald
Verbesserte
Schatzkarte: Herald
Legendäre
Schatzkarte
Schatzkarte:
Gargoyle
Anfangsausrüstung:
Knight
Klassenschatzkarte:
Knight
Verbesserte
Schatzkarte: Knight
Schatzkarte:
Dancer of the
Boreal Valley
Schatzkarte:
Titanite Demon
Anfangsausrüstung:
Warrior
Klassenschatzkarte:
Warrior
Verbesserte
Schatzkarte:
Warrior
Schatzkarte:
Ornstein &
Smough
Begegnungsstapel
12x Begegnungskarten der 1. Stufe
12x Begegnungskarten der 2. Stufe
12x Begegnungskarten der 3. Stufe
6
Schatzkarte:
Winged Knight
Würfel
Würfel
Charaktermarker
5x Schwarze Würfel
32x Schadenswürfel (rot)
4x Glücksmarker
4x Blaue Würfel
32x Ausdauerwürfel (blau)
4x Heroische Aktionsmarker
2x Orange Würfel
16x Erfahrungswürfel (weiß)
4x Estus-Flask-Marker
4x Embermarker
4x Grüne Ausweichwürfel
Zustandsmarker
Spielmarker
1x Aggromarker
10x 1 Seelenmarker
5x Blutungsmarker
1x Erstaktivierungsmarker
5x 3 Seelenmarker
5x Vergiftungsmarker
6x 1 Wundenmarker
3x 5 Seelenmarker
5x Frostbissmarker
3x 3 Wundenmarker
1x 8 Seelenmarker
5x Taumelmarker
1x 5 Wundenmarker
1x Scheibe für Sparks
Gelände &
Spielfeldelemente
Spielfelder
1x Nebeltormarker
4x Schatztruhenmarker
5x Grabsteinmarker
8x Fassmarker
20x Fallenmarker
1x Lagerfeuerspielfeld
6x Entdeckungsspielfeld
7
1x Hauptbossspielfeld
1x Minibosssspielfeld
Aufbau
Anfänglichee Aufbau
1. Spielfeldteile platzieren
Dark Souls™: The Board Game ist ein Spiel der Abenteuer und
Entdeckung, das mit epischen Bosskämpfen endet. Die Spieler
stellen einen Spielplan zur anfänglichen Entdeckung zusammen,
der zu einem Kampf mit einem Miniboss führt. Dann werden
bestimmte Elemente des Spiels neu aufgestellt. Nach weiteren
Entdeckungen kommt es zur Konfrontation mit dem Hauptboss.
Lege das Lagerfeuerspielfeld auf den Tisch. Das Minibossspielfeld und das
Bossspielfeld legst du irgendwo auf die Seite. Dann mischst du die sechs
Entdeckungsspielfelder, ziehst vier davon und legst sie wie du wünschst rund
um das Lagerfeuer. Achte dabei darauf, dass die Durchgänge zueinander
passen. Nimm den Nebeltormarker und lege ihn auf ein leeres Stück
Mauer des Spielfeldes, das am weitesten vom Lagerfeuerspielfeld entfernt
ist (sind dies mehrere, entscheidest du, wo du es genau platzierst). Die zwei
verbleibenden Spielfelder kommen zurück in die Spielschachtel.
Nebeltor
2. Lagerfeuer-Sparks
3. Bossauswahl
Das Lagerfeuer hat eine begrenzte Menge Sparks, die
von der Anzahl der Spieler abhängen. Platziere die
Scheibe mit dem Wort „Sparks“ auf dem Lagerfeuer und stelle sie
gemäß folgender Tabelle ein. Wenn die Spieler bei einer Begegnung
besiegt werden (S. 19) oder sich dazu entscheiden, am Lagerfeuer
zu rasten (S. 15) drehst du die Scheibe eine Zahl nach unten.
Sobald die Scheibe 0 zeigt, können die Spieler nicht mehr rasten,
und sobald das nächste Mal ein Charakter getötet wird, haben sie
das Spiel gemeinsam verloren.
Die Spieler entscheiden, welchen Miniboss sie gerne bekämpfen
würden. Such dir die Figur, Boss-Drehscheibe, Informationskarte,
Verhaltenskarten und Schatzkarten heraus und lege sie zur Seite.
Diese Dinge werden erst verwendet, sobald die Spieler den
Miniboss erreichen.
1 Spieler
5 Sparks
2 Spieler
4 Sparks
3 Spieler
3 Sparks
4 Spieler
2 Sparks
8
4. Begegnungskarten
6. Schatzkartenstapel
Die Gegner, auf die die Spieler bei ihrem Abenteuer treffen, werden
durch die Begegnungskarten ermittelt. Trenne die Karten nach ihrer
Stufe und mische diese jeweils zu einem Begegnungsstapel. Sieh
dir die Informationskarte des Bosses an. Dort steht, welche Stufen
die Begegnungskarten haben, die zu diesem Boss führen. Zieh
die Karten von dem entsprechenden Stapeln. Lege davon jeweils
eine verdeckt auf jedes Entdeckungsspielfeld. Platziere dabei die
niedrigstufigen Karten näher zum Lagerfeuer und die höherstufigen
Karten möglichst weit entfernt vom Lagerfeuer.
Nimm die gewöhnlichen Schatzkarten und die
fünf klassenspezifischen Schatzkarten für jeden
Charakter der am Spiel teilnimmt. Mische
die Karten zu einem Schatzkartenstapel und
platziere ihn auf dem dafür vorgesehenen
Platz auf dem Lagerfeuerspielfeld.
Begegnungsstufe 1
Begegnungsstufe 2
Begegnungsstufe 3
In einem Spiel mit dem Assassin und dem Knight suchst du
beispielsweise alle Karten mit den oben abgebildeten Symbolen
heraus und mischst sie zum Schatzkartenstapel.
7. Marker
Sortiere die restlichen Marker und platziere sie so, dass sie gut von
allen Spielern erreicht werden können.
Die Aufstellung nach
dem Miniboss
5. Charaktere
Jeder Spieler wählt einen Charakter aus und nimmt sich die
entsprechende Figur, Charaktertafel und anfängliche Ausrüstung.
Die Rüstung platziert er im Rüstungsslot der Charaktertafel und die
anderen Karten in den Handslots und/oder dem Unterstützungsslot.
Jeder Spieler platziert außerdem einen Estus-Flask-Marker, einen
Heroischen Aktionsmarker und einen Glücksmarker auf seiner
Charaktertafel. Die Figuren werden beim Lagerfeuer auf den
Spielplan gestellt. Alle Charaktere gemeinsam werden als die
Gruppe bezeichnet.
Nachdem die Charaktere den Miniboss besiegt haben,
führst du die Schritte 1 und 2 erneut durch. In Schritt
3 wählen die Spieler einen Boss aus und suchen das
entsprechende Spielmaterial heraus. Führe Schritt 4 für den
Hauptboss aus und überspringe Schritt 5.
Statt in Schritt 6 einen Schatzkartenstapel neu zusammenzustellen,
fügt man neue Schatzkarten hinzu. Suche die fünf verbesserten
Schatzkarten für jeden Charakter heraus. Nimm die legendären
Waffenkarten, mische sie und wähle zufällig fünf davon aus.
Dann mischst du die fünf verbesserten Schatzkarten für jeden
teilnehmenden Charakter und die fünf gezogenen legendären
Waffenkarten in den Schatzkartenstapel. Ab jetzt haben die Spieler
eine gute Chance, bessere Schatzkarten zu ziehen.
Platziere je einen Erfahrungswürfel neben dem Grundwerte von
Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Glauben (also vier Würfel
pro Charakter).
©BNEI / ©FS, Inc.
0
Battle Axe
14
0
0
0
[0] 2
[2] 2
0
0
0
0
9
Spielfelder und Knotenpunkte
Die Grundlagen
Reichweite
Angriffe und Effekte haben eine maximale Reichweite, die von
einer Figur zur anderen (egal ob freundlich oder feindlich) gezählt
wird. Reichweite 0 0 bedeutet, dass sich beide Figuren auf dem
gleichen Knoten befinden müssen. Reichweite 1 1 bedeutet,
dass sich die Figuren maximal auf angrenzenden Knoten aufhalten
dürfen. Reichweite 2 2 bedeutet, dass die Figuren bis zu 2
Knoten von einander entfernt sein dürfen und so weiter. Reichweite
∞ (unendlich) ∞ bedeutet, dass der Angriff oder Effekt jede
beliebige Figur in der gleichen Begegnung betreffen kann.
Das Spiel findet in Dark Souls™: The Board Game auf den Spielfeldern
statt. Jedes Spielfeld hat einen oder mehrere Durchgänge. Diese
ermöglichen es, von einem Spielfeld zum nächsten zu reisen.
Auf jedem Spielfeld außer auf dem Lagerfeuerspielfeld befinden sich
viele kreisförmige Symbole. Diese Symbole werden als Knoten (-punkte)
bezeichnet. Sie dienen zur Aufstellung und Bewegung bei Begegnungen
(S. 19) und ersetzen die Spielfelder wie man sie aus vielen anderen
Brettspielen kennt. Jeder Knoten gehört zu einer von drei Arten:
Grundknoten, Aufstellungsknoten, Geländeknoten.
Knotenpunktlimits
Grundknoten sind am häufigsten. Alle
Grundknoten, die an Durchgängen liegen,
zählen außerdem als Eingangsknoten. Die
Charaktere werden auf diesen Eingangsknoten
platziert, wenn sie ein Spielfeld betreten.
Mehrere Figuren können sich den gleichen Knotenpunkt teilen,
auch wenn das ein Gedränge auf dem Spielplan gibt. Solange es klar
ist, welche Figuren sich auf welchem Knotenpunkt befinden, kann
man sie auch ein wenig darum verteilen. Es gibt allerdings auch ein
Knotenpunktlimit. Es dürfen sich maximal drei Figuren (egal ob
freundlich oder feindlich) auf einem Knotenpunkt befinden. Wenn
sich bereits drei Figuren auf einem Knotenpunkt befinden und sich
eine weitere Figur auf den Knotenpunkt bewegt, dann müssen die
Spieler entscheiden, eine der drei Figuren vom Knotenpunkt zu
schieben. (S. 21).
Aufstellungsknoten dienen dazu,
Feindfiguren zu Beginn der Begegnung
zu platzieren.
Geländeknoten werden dazu benutzt, um
besonderen Geländeelemente zu Beginn
der Begnung zu platzieren.
Außerdem gibt es ein Bosslimit. Nur eine Bossfigur kann sich auf
einem Knotenpunkt befinden. Wenn sich eine Bossfigur auf einen
Knotenpunkt bewegt, auf dem sich schon eine Bossfigur befindet,
muss der Spieler diese verschieben.
Auf dem Minibossaufstellungsknoten wird der
Miniboss zu Beginn der Begegnung platziert (er
befindet sich nur auf dem Minibossspielfeld).
Auf dem Hauptbossaufstellungsknoten wird der
Hauptboss zu Beginn der Begegnung platziert (er
befindet sich nur auf dem Hauptbossspielfeld).
Alle grünen Knoten sind zum Herald angrenzend.
Knotenpunktbewegung
Bei einer Begegnung muss sich jede Figur stets auf einem
Knotenpunkt befinden. Wenn sich eine Figur bewegt, bewegt
man sie vom aktuellen Knotenpunkt zu einem angrenzenden
Knotenpunkt. Als angrenzend zählen alle Knotenpunkte, die
horiziontal, vertikal oder diagonal am nächsten zum aktuellen
Knotenpunkt liegen.
10
Charaktere
8
3
2
7
4
9
1
6
11
10
5
Charaktertafeln
Auf der Charaktertafel eines Charakters findet man alle wichtigen
Informationen für diese Charakterklasse.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Die Felder für Wertesteigerung zeigen die Grundwerte des
Charakters und seine gesteigerten Werte, wenn er seine Werte
verbessert. Jeder Charakter verfügt über vier Werte, die er verbessern
kann: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Glaube. Die
Werte bestimmen, welche Waffen und Rüstungen der Charakter
verwenden kann, da diese über Mindestwerte verfügen. Im Verlauf
des Spiels können die Charaktere ihre Werte verbessern und so auch
bessere Ausrüstung verwenden (siehe „Die Firekeeper“, S. 15).
Name
Illustration
Heroische Aktion
Ausrüstungsslots
Zähigkeitsleiste
Wertesteigerung
Spottstufe
Platz für Heroischen Aktionsmarker
Platz für Glücksmarker
Platz für Estus-Flask-Marker
Platz für Embermarker
Die Spottstufe eines Charakters wird benutzt, um zu ermitteln
welcher Charakter von einer Gegnerfigur angegriffen wird (siehe
„Begegnungen“, S. 19).
Estus-Flask-Marker
Die Heroische Aktion jeder Klasse ist eine begrenzt
einsetzbare Aktion, die der Charakter während
Begegnungen verwenden kann. Wenn man sie
einsetzt, dreht man den Heroischen Aktionsmarker
von der Seite für die bereite Aktion auf die genutzte
Seite. Sie kann erst erneut eingesetzt werden, wenn
der Aktionsmarker wieder zurückgedreht wird.
Zu Beginn des Spiels und wenn die Charaktere
am Lagerfeuer rasten, werden die Heroischen
Aktionsmarker auf die bereite Seite gedreht.
Jeder Charakter verfügt über eine Estus Flask, die
durch einen Estus-Flask-Marker repräsentiert
wird. Die eine Seite zeigt eine volle Estus
Flask und die andere Seite eine leere Flask. Zu
Spielbeginn ist die Estus Flask gefüllt. Während der
Charakteraktivierung kann der Charakter die Estus
Flask benutzen, um alle schwarzen und roten Würfel
von seiner Zähigkeitsleiste zu entfernen (S. 20).
Sobald ein Estus-Flask-Marker benutzt wurde, wird
er auf die leere Seite gedreht und die Estus Flask
kann erst wieder benutzt werden, wenn sie gefüllt wurde. Alle Estus
Flasks werden aufgefüllt, wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet.
In den Ausrüstungsslots werden die Waffen und die Rüstung des
Charakters platziert. (S. 12).
Glücksmarker
Die Zähigkeitsleiste wird bei Begegnungen genutzt, um zu
ermitteln, wie viel Ausdauer der Charakter einsetzen kann und
wann er stirbt (siehe „Begegnungen“, S. 19).
Jeder Charakter hat einen Glücksmarker. Zu
Spielbeginn ist der Glücksmarker einsatzbereit.
Jeder Charakter kann den Glücksmarker zu einem
beliebigen Zeitpunkt umdrehen, um einen Würfel
bei einem Angriffs-, Block- oder Ausweichenwurf
erneut zu werfen. Während der Glücksmarker auf der
genutzten Seite ist, kann er nicht eingesetzt werden.
Alle Glücksmarker werden auf die bereite Seite
gedreht, wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet.
11
Ausrüstung
Ausrüstungskarten
Karten verbessern
Die Ausrüstung spielt die Hauptrolle bezüglich der
Kampffähigkeiten des Charakters. Die Charaktere beginnen das
Spiel mit einer Anfangsausrüstung, finden aber rasch bessere
Ausrüstung. Auf jeder Ausrüstungskarte findest du folgende
Informationen.
1
6
4
1. Name
2
2. Illustration
5
3. Aktionen
7
4. Kartenart
12
5. Ausrüstungsslot
6. Reichweite
7. Nötige Werte
3
8. Block
9. Widerstand
10. Ausweichen
11. Verbesserungsslot
8
9
10
11
12. Spielsymbol
Verbesserungskarten sind eine
Form von Ausrüstungkarten, die
man dazu benutzt, andere Karten
zu verbessern, statt sie direkt zu
verwenden. Auf jeder Rüstungsund Waffenkarte befindet sich ein
Symbol 2 , das anzeigt, ob man
den Gegenstein nicht, einmal oder
zweimal verbessern kann. Wenn
du einen Gegenstand verbesserst,
legst du die Verbesserungskarte so
unter den Gegenstand, dass man die
Regeln für sie noch lesen kann. (siehe
„Blacksmith Andre“, S. 14).
Waffenverbesserungen
Rüstungsverbesserungen
verbessern Waffenkarten
verbessern Rüstungskarten
, und
.
Ausrüstungsmodifikatoren
Die Aktionen zeigen an, für welche Angriffe oder speziellen Effekte
man den Gegenstand bei einer Begegnung nutzen kann (siehe
„Charakterangriffe“, S. 22).
Auf manchen Ausrüstungskarten steht ein fixer Wert, der zu einem
Wurf addiert oder von ihm subtrahiert wird.
Jede Karte hat ein Symbol, das anzeigt, ob der Gegenstand
anfängliche Ausrüstung, ein gewöhnlicher Schatz oder ein
klassenspezifischer Schatz etc. ist (siehe „Schatzkartenstapel“, S. 9).
Wenn ein Gegenstand ausgerüstet ist, belegt er einen Ausrüstungsslot
platziert man im Rüstungsslot.
auf der Charaktertafel. Rüstungen
platziert man im linken oder rechten Handslot.
Einhandwaffen
platziert man im linken oder rechten Handslot
Zweihandwaffen
und der jeweils andere Handslot muss frei sein. Ein Charakter kann
gleichzeitig besitzen. Alle nicht
bis zu drei Waffenkarten
platziert.
benutzten Waffenkarten werden im Unterstützungsslot
Dies ist der einzige Slot, in dem mehr als eine Karte sein kann. Waffen
im Unterstützungsslot bieten zusätzliche Optionen im Kampf (siehe
„Charakteraktiverung“, S. 22).
Ein Beispiel: Du siehst hier den 3-Ausdauerangriff des Estocs.
Der Angriff wird mit drei schwarzen Würfeln ausgeführt und vom
Resultat zieht man 1 ab. Wenn ein Spieler also 2, 1 und eine leere
Seite würfeln würde, dann richtet der Angriff 2 Schaden an (3 durch
den Wurf -1).
Ember
Wenn die Spieler eine Schatzkarte finden, die
einen Ember zeigt, dann platzieren sie ihn auf
der Charaktertafel eines Charakters. So lange ein
Charakter einen Embermarker hat, reduziert er einen
Schaden von 3 oder mehr, den er erleidet, um einen
Punkt. Wenn die Gruppe bei einer Begegnung besiegt wird und
beim Lagerfeuer rasten muss, werden alle Embermarker abgelegt.
Die Reichweite einer Ausrüstungskarte bestimmt die
Grundreichweite auf der man sie einsetzen kann, um Feinde
anzugreifen oder Verbündete zu unterstützen. Manche Aktionen
auf einer Karte können eine andere Reichweite erfordern als diese
Grundreichweite.
Ausrüstungskarten haben Mindestwerte. Um sie zu verwenden,
müssen die entsprechenden Werte des Charakters mindestens so
hoch oder höher sein.
Ein Charakter kann nie mehr als einen Embermarker haben. Sollte
es vorkommen, dass die Spieler eine Emberkarte ziehen und bereits
alle Charaktere über einen Embermarker verfügen, mischen sie
die Emberkarte in den Schatzkartenstapel und ziehen stattdessen
eineneue Karte (ohne dafür eine Seele aufzuwenden).
Die Eigenschaften Block, Widerstand, und Ausweichen einer
Karte schützen den Charakter davor, Schaden zu erleiden (siehe
„Feindangriffe“, S. 25).
Der Wert für Verbesserungsslots bestimmt, wie oft man die Karte
bei Andre verbessern kann (S. 14), und das Spielsymbol zeigt, aus
welchem Set des Dark Souls™: Brettspiels die Ausrüstungskarte stammt.
12
Das Lagerfeuerspielfeld
5
1
3
6
2
4
Die Operationsbasis
Das Lagerfeuerspielfeld ist sozusagen die Operationsbasis für die
Erkundungen der Gruppe. Sie kann jederzeit hierher zurückkehren,
wenn sie sich nicht gerade in einer Begegnung befindet. Auf dem
Lagerfeuerspielfeld gibt es keine Knotenpunkte, weil es hier nie zu
Begegnungen kommt. Man kann allerdings andere wichtige Dinge
hier finden.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Das Lagerfeuer ist der wichtigste Orte dieses Gebiets. Hier befindet
sich auch die Scheibe für die Sparks der Gruppe.
Außerdem legt man den Schatzkartenstapel auf das
Lagerfeuerspiellfeld, sowie alle Ausrüstungskarten, die die Gruppe
momentan nicht verwendet. Diese werden auf der Fläche platziert,
die als Inventar bezeichnet wird.
Lagerfeuer
Schatzkartenstapel
Inventar
Seelengefäß
Blacksmith Andre
Firekeeper
Dazu findet man hier auch das Seelengefäß. Seelen sind die
Spielwährung von Dark Souls™: The Board Game und werden bei der
Interaktion mit den NSCs Blacksmith Andre und die Firekeeper
verwendet. Normalerweise befinden sich hier 0 Seelenmarker zu
Spielbeginn, doch bei einer Partie mit nur einem Spieler befinden
sich hier 16 Seelenmarker. Es ist sehr gefährlich, alleine auf
Abenteuer auszuziehen, und du solltest diese Ressourcen nutzen, um
ein paar Schätze zu kaufen und deinen Charakter etwas zu steigern.
13
Blacksmith Andre
Wenn die Gruppe zwischen Begegnungen zum Lagerfeuer
zurückkehrt können sie den Blacksmith Andre besuchen und
Schätze kaufen, Ausrüstung austauschen und Ausrüstung
verbessern.
Um Schätze zu kaufen, bezahlst du eine Seele vom Seelengefäß.
Du deckst die oberste Karte vom Schatzkartenstapel auf und zeigst
sie her. Ein Charakter, der die Voraussetzungen erfüllt, kann den
Gegenstand gleich ausrüsten. Wenn kein Charakter den Gegenstand
ausrüstet, platzierst du ihn im Inventar. Die Spieler können so viele
Schätze kaufen, wie sie möchten, so lange Seelen im Seelengefäß sind.
Charaktere können nur dann Ausrüstung austauschen, wenn sie
Blacksmith Andre besuchen. Dabei kann jeder Charakter beliebige
Ausrüstungsgegenstände von seiner Charaktertafel ins Inventar
legen und Ausrüstung vom Inventar auf seine Charaktertafel,
solange alle Voraussetzungen erfüllt sind. Ein Charakter kann eine
Rüstungskarte (im Rüstungsslot) und bis zu drei Waffenkarten (in
den Handslots und im Unterstützungsslot) haben.
Der Morning Star wurde
mit einem Titanite Shard
verbessert, wodurch seine
Angriffe +1 Schaden
anrichten. Da er nur über
über einen Verbesserungsslot
verfügt, kann er nicht erneut
verbessert werden. Der
Titanite Shard kann nicht
mehr von der Waffe entfernt
werden.
Blacksmith Andre kann auch Ausrüstung verbessern. Dies kostet
keine Seelen.
•
•
können an Rüstungskarten
Rüstungsverbesserungen
angelegt und wieder entfernt werden.
sind permanent und können später
Waffenverbesserungen
nicht mehr von der betreffenden Waffenkarte entfernt werden.
Deswegen sollten sich die Spieler genau überlegen, wofür
sie ihre Waffenverbesserungen verwenden. Wenn man eine
verbesserte Waffe ins Inventar legt, ist es vielleicht sinnvoll,
sie ein Stück daneben zusammen mit der Verbesserung zu
legen und nicht auf den Stapel, damit man besser sieht, welche
Verbesserung zu welcher Waffe gehört. Wenn ein Charakter
eine verbesserte Waffe aus dem Inventar ausrüstet, sollte man
darauf achten, dass der Charakter die Voraussetzungen für
Waffe und Verbesserung erfüllt.
14
Die Sunless Armour wurde
mit einem Cloranthy
Ring verbessert, wodurch
Charaktere auf dem gleichen
Knotenpunkt zusätzliche
Ausdauer erhalten. Da es sich
um eine Rüstungsverbesserung
handelt, kann man
den Chloranthy Ring
später zu einer anderen
Rüstung verschieben. Da
die Sunless Armour zwei
Verbesserungsslots hat, könnte
man sie noch mit einer
zweiten Karte verbessern.
Firekeeper
Am Lagerfeuer rasten
Die Gruppe kann die Firekeeper aufsuchen, um Stufen
aufzusteigen und Glück wiederherzustellen.
Wenn die Gruppe bei einer Begegnung besiegt wird, muss sie am
Lagerfeuer rasten. Die Gruppe kann auch jederzeit am Lagerfeuer
rasten, wenn sie sich auf dem Lagerfeuerspielfeld befindet. Wenn
man am Lagerfeuer rastet, erhält man viele begrenzte Ressourcen
zurück, allerdings werden auch die Begegnungskarten zurückgesetzt.
Die Charaktere müssen also erneut gegen diese Gegner kämpfen,
erhalten allerdings auch die Gelegenheit, zusätzliche Seelen zu
erlangen!
Um Stufen aufzusteigen, gibt ein Charakter Seelen aus, um einen
seiner Werte zu verbessern. Eine Verbesserung von der Grundstufe
auf Stufe 1 kostet 2 Seelen, von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet es 4
Seelen und von Stufe 2 auf Stufe 3 kostet es 8 Seelen. Jeder Wert
wird einzeln gesteigert, und auch jeder Charakter muss seine
Steigerungen getrennt von den anderen bezahlen. Dennoch sollten
die Spieler abhängig von den verfügbaren Ausrüstungskarten
entscheiden, welcher Charakter welche Werte steigern sollte.
Grundstufe auf Stufe 1
2 Seelen
Stufe 1 auf Stufe 2
4 Seelen
Stufe 2 auf Stufe 3
8 Seelen
Wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet, führst du folgende Schritte
aus:
1.
2.
3.
4.
5.
Dreh die Scheibe „Sparks“ eine Zahl niedriger.
Dreh alle Estus-Flask-Marker auf die gefüllte Seite.
Dreh alle Heroischen Aktionsmarker auf die bereite Seite.
Dreh alle Glücksmarker auf die bereite Seite.
Dreh alle Begegnungskarten mit der Bildseite nach unten unten.
Wen die Spieler das Feld erneut aufstellen, nachdem sie einen
Miniboss besiegt haben, werden sie auf dem Lagerfeuerfeld
platziert. Hier rasten sie dann (ohne einen Spark aufzubrauchen),
bevor sie weiterziehen.
Die Charaktere können hier auch Glück wiederherstellen. Ein
Charakter muss 1 Seele aufwenden, um seinen Glücksmarker auf die
bereite Seite zu drehen.
Der Charakter hat seine Stärke und seine Geschicklichkeit auf
Stufe 1 (jeweils 2 Seelen) und seinen Glauben auf Stufe 3 (2 +4 +
8 = 14 Seelen) gesteigert. Insgesamt hat der Charakter bisher 18
Seelen für Steigerungen aufgewendet.
15
Erkundung
Unterwegs in den Dungeon
Das Nebeltor
Man gewinnt Dark Souls™: The Board Game, wenn die Gruppe den
Hauptboss besiegt. Die anfängliche Ausrüstung ist dafür viel zu
schwach, und die Gruppe muss zuerst die Spielfelder erforschen
und Seelen erringen, um Schätze zu kaufen und Werte zu steigern.
Ab und zu wird die Gruppe eine Rast am Lagerfeuer einlegen,
manchmal unfreiwillig, weil sie bei einer Begegnung gescheitert
ist. Solange die Sparks nicht aufgebraucht sind, haben sie dann
allerdings noch immer eine Chance, schlussendlich zu triumphieren.
Nachdem die Gruppe die Begegnung auf dem Spielfeldteil mit
dem Nebeltor besiegt hat, kann sie es betreten und gelangt so zum
Boss. Natürlich kann sie auch zuerst weitere Spielfelder erforschen.
Sobald das Nebeltor einmal erreicht wurde, kann sich die Gruppe
jederzeit entschließen, den Boss anzugreifen, solange sie nicht
gerade in einer Begegnung ist. Wenn sie allerdings am Lagerfeuer
rastet, werden alle Begegnungskarten erneut auf die verdeckte Seite
gedreht, und die Gruppe muss sich den Weg zum Nebeltor erneut
freikämpfen.
Die Gruppe bewegt sich mittels der Durchgänge von Spielfeldteil
zu Spielfeldteil. Wenn die Gruppe ein neues Spielfeldteil betritt,
dreht man die Begegnungskarte auf dem Feld um. Damit beginnt
eine neue Begegnung (S. 19). Die Gruppe kann sich ungehindert
über alle Spielfelder mit aufgedeckten Begegnungskarten bewegen.
Bossbegegnungen funktionieren ähnlich wie andere Begegnungen,
allerdings gibt es spezielle Regeln für das Verhalten und die
Bewegung des Bosses (S. 26).
16
Begegnung aufstellen
Begegnungskarten
Gelände
1
Gelände wird auf den Geländeknoten platziert. Jedes Gelände
belegt dabei einen Knoten. Es gibt folgende Arten von Gelände.
2
Grabsteine
Grabsteine blockieren Bewegung. Zu Beginn einer
Bossbegegnung erhält die Gruppe Informationen
über den Boss für jeden Grabstein (siehe
„Bossbegegnungen“, S. 26).
3
5
4
6
Fässer
Fässermarker sollten mit der Fass-Seite nach oben
platziert werden. Fässer blockieren Bewegung und
Schieben, können aber von den Charakteren zerstört
werden. Ein Charakter kann auf einen Knoten mit
Fass gehen, laufen oder ausweichen, benötigt dazu
aber +1 Ausdauer. In diesem Fall dreht man das Fass
um. Dies zeigt an, dass es umgeworfen oder zerstört
wurde und Bewegen und Schieben nicht mehr
blockiert. Zu Ende einer Begegnung dreht man alle
Fässermarker wieder nach oben, falls die Charaktere
erneut auf diese Begegnung treffen.
Auf einer Begegnungskarte sind alle nötigen Informationen zur
Aufstellung der Begegnung. Auf jeder Begegnungskarte findest du
folgende Informationen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Name
Feindaufstellung
Geländeaufstellung
Fallensymbole
Schwierigkeit
Spielsymbol
Platziere die angegebenen Figuren auf den
Aufstellungsknoten. Bei den meisten Begegnungen
befinden sich mehrere Figuren auf jedem
Aufstellungsknoten, doch bei manchen gibt
es nur Feinde auf einem Knoten. Such dir die
Informationskarten der entsprechenden Gegner heraus.
Schatztruhen
Schatztruhenmarker werden mit
der geschlossenen Schatztruhe
nach oben platziert. Schatztruhen
blockieren Bewegung. Wenn die
Gruppe die Begegnung siegreich
beendet, kann sie die Schatztruhe
öffnen, indem sie den Marker umdreht
und sofort zwei Schatzkarten vom
Schatzkartenstapel zieht. Charaktere, die
die Voraussetzungen erfüllen, können
die betreffenden Gegenstände sofort
ausrüsten. Gegenstände, die nicht
ausgerüstet werden, werden im Inventar
platziert. Einmal geöffnet, werden diese
Marker nicht mehr auf die geschlossene
Seite zurückgedreht (auch dann nicht,
wenn die Gruppe am Lagerfeuer rastet).
Platziere die angegebenen Geländemarker auf den
Geländeknoten (siehe unten).
Wenn auf der Karte Fallensymbole angeführt sind, gibt
es zusätzlich zu Gegnern und Gelände auch Fallen
(siehe „Fallenmarker“, S. 18).
Jede Begegnung hat eine Schwierigkeit von 1 bis 3. Je höher die
Schwierigkeit ist, desto größer ist auch die Herausforderung.
Die Spieler sollten sich erst gut ausrüsten, bevor sie sich an die
schwierigeren Begegnungen wagen.
17
Fallenmarker
Wenn sich auf der Begegnungskarte
Fallensymbole befinden, dann legt man alle
20 Fallenmarker verdeckt aus und mischt
sie. Dann platziert man einen verdeckten
Fallenmarker auf jedem Grundknoten, lässt
aber jene Knoten frei, die sich entlang einer
Mauer mit einem Durchgang befinden.
Wenn sich ein Charakter erstmals auf einen Knoten mit einem
Fallenmarker bewegt, deckt man ihn auf. Wenn der Marker leer ist,
geschieht nichts. Andernfalls erleidet der Charakter den angezeigten
Schaden, oder muss versuchen, auszuweichen (S. 22). Der
Schaden einer Falle kann nicht geblockt werden. Fallen werden
während einer Begegnung jeweils nur einmal ausgelöst. Am Ende
der Begegnung dreht man alle Fallenmarker wieder um, verschiebt
sie aber nicht. Fallenmarker haben keine Auswirkung auf Gegner
und können nicht von ihnen ausgelöst werden.
Beispiel für eine Begegnung aufstellen
Die Gruppe bewegt sich vom
Durchgang unten auf das Spielfeld.
Die aufgedeckte Begegnungskarte
lautet The Forgotten. Zwei Hollow
Soldiers werden auf den linken oberen
Aufstellungsknoten und ein Silver
Knight Greatbowman auf dem unteren
rechten Aufstellungsknoten platziert.
Ein Fass kommt auf den linken unteren
Geländeknoten.
Die Begegnung ist auch mit Fallen
gespickt. Daher werden Fallenmarker
auf jene vier Grundknoten gelegt, die
nicht an die untere oder rechte Mauer
grenzen, da diese Durchgänge haben.
Schlussendlich beziehen die
Spielercharaktere auf beliebigen
Knoten am unteren Rand des Spielfelds
Aufstellung.
18
Begegnungen
Die Grundlagen
Eine Begegnung beenden
Sobald du Gegner, Gelände und Fallen platziert hast, platzierst
du die Charaktere auf den Knotenpunkten, die sich in der Reihe
befinden, die an den Durchgang grenzt, aus dem die Gruppe
gekommen ist. Denk daran, dass auf einem Knotenpunkt maximal
drei Figuren stehen können.
Wenn die Gruppe alle Gegner besiegt hat und kein Charakter
getötet wurde, hat die Gruppe gewonnen. Entferne alle roten
und schwarzen Würfel von den Zähigkeitsleisten der Charaktere
(S. 20). Dann:
•
Dann wählst du den momentan Anführer der Gruppe und gibst ihm
den Aggromarker.
Der Kampf beginnt!
•
Wenn ein Charakter getötet wurde, ist die Gruppe besiegt. In
diesem Fall kehren alle Charaktere zum Lagerfeuer zurück, und alle
Seelen aus dem Seelengefäß werden auf dem Knoten platziert, auf
dem der Charakter getötet wurde. Die Gruppe muss am Lagerfeuer
rasten (S. 15). Um die verlorenen Seelen wieder einzusammeln,
muss sich ein Charakter auf den Knoten bewegen, auf dem sie liegen.
Wenn erneut ein Charakter stirbt, bevor die Seelen eingesammelt
wurden, sind sie verloren und werden vom Spielplan genommen.
Sobald eine Gruppe eine Begegnung begonnen hat, kann sie sie nicht
verlassen, bevor sie oder die Gegner besiegt wurden.
Figuren aktivieren
Während einer Begegnung aktivieren sich Feinde und Charaktere
abwechselnd. Dabei beginnen die Feinde. Feindliche Figuren
aktivieren sich gleichzeitig, doch die Charaktere aktivieren der
Reihe nach. In einem Spiel mit dem Knight, Warrior und Herald
könnte das beispielsweise so aussehen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Wenn es sich nicht um eine Bossbegegnung gehandelt hat, wird
das Seelengefäß mit 2 Seelen je Charakter aufgefüllt.
Wenn es sich um eine Bossbegegnung gehandelt hat, wird das
Seelengefäß um 1 Seele je Charakter für jeden Spark auf dem
Lagerfeuer aufgefüllt.
Alle Feinde aktivieren.
Knight aktiviert.
Alle Feinde aktivieren.
Warrior aktiviert.
Alle Feinde aktivieren.
Herald aktiviert.
Unabhängig davon, ob die Begegnung mit einem Sieg
oder einer Niederlage endet, erhält der Spieler den
Erstaktivierungsmarker dessen Charakter als nächster
zur Aktivierung an der Reihe gewesen wäre. Dieser Spieler
wird seinen Charakter in der nächsten Begegnung zuerst aktivieren.
Dann beginnt die Reihenfolge von vorne. Wenn erstmals ein
Charakter aktiviert wird, können die Spieler einen Charakter nach
Belieben auswählen. Die weiteren Aktivierungen in der Runde
finden im Uhrzeigersinn rund um den Spieltisch statt. Wenn eine
neue Begegnung beginnt, ist der erste Charakter, der aktiviert, jener,
der in der letzten Begegnung als nächster Charakter an der Reihe
gewesen wäre.
Mehr dazu unter „Charakteraktivierung“ auf S. 22 und
„Gegneraktivierung“ auf S. 24.
19
Kampfgrundlagen
Ziel und Treffer
Gegnerinformationskarten
2
Wenn ein Charakter oder ein Gegner einen Angriff ausführt,
dann wird die Figur, die sich gegen den Angriff verteidigen muss,
als Ziel bezeichnet. Die meisten Angriffe haben nur ein Ziel.
Manche Angriffe haben alle Figuren auf einem Knoten zum Ziel
und manche Bossangriffe können sogar alle feindlichen Figuren
auf mehreren Knoten betreffen (siehe „Bossangriffe“, S. 29).
Charaktere zielen nie auf andere Charaktere und Gegner zielen nie
auf andere Gegner.
1
7
8
3
5
4
6
Ein Charakter wird von einem Angriff getroffen auch wenn der
Schaden durch Blocken oder Widerstehen auf 0 reduziert wird. Er
kann also noch immer geschoben oder von einem Zustand betroffen
werden, wie dies weiter unten erklärt wird. Wenn ein Charakter
allerdings erfolgreich ausweicht, wird er nicht vom Angriff getroffen.
9
Jede Art von Gegner hat eine Informationskarte, auf der alle
Informationen zu finden sind, wie dieser Gegner im Spiel
funktioniert. Hier findet man beispielsweise Informationen, um ihn
zu aktivieren oder Angriffe der Charaktere gegen ihn abzuhandeln.
Auf jeder Informationskarten findest du folgendes:
Die Zähigkeitsleiste
Die Zähigkeitsleiste auf der Charaktertafel wird benutzt, um die
Ausdauer und Gesundheit eines Charakters zu verwalten. Wenn
ein Charakter Ausdauer aufwendet platzierst du einen schwarzen
Würfel je Punkt an aufgewendeter Ausdauer auf der Leiste. Diese
Würfel platzierst du von links nach rechts. Wenn ein Charakter
Schaden erleidet platzierst du einen roten Würfel auf der Leiste
pro Punkt an erlittenem Schaden von rechts nach links. Die freien
Felder bestimmen, wie viel Ausdauer der Charakter noch aufwenden
kann, beziehungsweise wie viel Schaden er noch erleiden kann.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Wenn sich auf allen zehn Feldern Würfel befinden, ist der Charakter
besiegt, und die Gruppe muss sich zum Lagerfeuer zurückziehen.
Name
Bedrohungsstufe
Angriffsreichweite
Ausweichschwierigkeit
Block- und Widerstandswert
Verhaltenssymbole
Anfängliche Gesundheit
Feindsymbol
Spielsymbol
Die Bedrohungsstufe zeigt an, in welcher Reihenfolge Gegner
aktiviert werden (siehe „Gegneraktivierung“, S. 24).
Wenn ein Charakter Gesundheit oder Ausdauer zurückerlangt,
entfernst du einfach die entsprechende Menge an Würfeln. Wenn
ein Charakter keine Würfel der entsprechenden Farbe auf der Leiste
hat, kann er auch keine Ausdauer beziehungsweise Gesundheit
zurückerlangen.
Die Angriffsreichweite ist die maximale Entfernung, auf die die
Figur die Charaktere angreifen kann, und Ausweichschwierigkeit
bestimmt wie schwierig es ist, ihren Angriffen auszuweichen (siehe
„Gegnerangriffe, S. 25).
Block reduziert den Schaden, den die Figur durch körperliche
Angriffe erleidet, und Widerstand reduziert den Schaden durch
magische Angriffe.
3 Ausdauer aufgewendet, Felder von links nach rechts gefüllt
Die Verhaltenssymbole sind besonders wichtig. Sie entscheiden, wie
sich der Gegner bei seiner Aktivierung verhält (S. 24).
3 Schaden erlitten, Felder von rechts nach links gefüllt.
Die anfängliche Gesundheit gibt an, wie viel Schaden der Gegner
erleiden kann, bevor er besiegt wird. Wenn ein Gegner Schaden
erleidet, platzierst du einen Wundmarker pro erlittenem Schaden
neben der Figur. Sobald eine Figur mindestens so viel Schaden
erlitten hat wie ihre anfängliche Gesundheit hoch ist, wird sie vom
Spielplan entfernt.
20
Schieben
Zustände
Dark Souls™: The Board Game besteht aus dynamischer Bewegung.
Bewegungen und Angriffe führen oft dazu, dass eine Figur zu einem
angrenzenden Knoten geschoben wird. Bewegung mittels Schieben
kostet keine Ausdauer.
Manche Angriffe belegen das Ziel mit Zuständen. Wenn ein Angriff
über ein Zustandssymbol verfügt, legst du bei einem erfolgreichen
Angriff den entsprechenden Marker zu der Figur (oder den
Figuren). Eine Figur kann immer nur einmal von einem bestimmten
Zustand betroffen sein. (Neben einer Figur könnten also ein
Blutungsmarker und ein Vergiftungsmarker liegen, aber nicht
zwei Blutungsmarker). Wenn eine Figur ihre Aktivierung beendet,
entfernst du alle Vergiftungs-, Frostbiss- und Taumelmarker, die sie
momentan betreffen. Am Ende einer Begegnung entfernst du alle
Zustandsmarker von allen Figuren.
Bossfiguren können durch die Angriffe oder Bewegungen von
Charakteren nicht geschoben werden. Der einzige Fall, in dem
eine Bossfigur geschoben werden kann ist, wenn sich eine andere
Bossfigur in einer Begegnung mit mehreren Bossen auf seinen
Knoten bewegt (siehe „Knotenpunktlimits“, S. 10).
bei einem Angriff befindet,
Wenn sich das Schiebensymbol
dann werden die Figuren, die durch den Angriff getroffen
werden, geschoben. Diese Figur oder Figuren werden auf einen
angrenzenden Knoten verschoben, der sich weiter von der
Angreiferfigur entfernt befinden muss. Sind mehrere Knoten weiter
entfernt, darf sich der Spieler einen aussuchen.
Blutung
Wenn ein Modell mit einem Blutungsmarker
weiteren Schaden erleidet, erleidet es +2 Schaden.
Entferne anschließend den Marker.
Wenn sich das Schiebensymbol bei einer gegnerischen Bewegung
befindet, werden alle Charaktere auf dem Knoten der Feindfigur
sofort auf einen angrenzenden Knoten nach Wahl der Spieler
geschoben. Jedesmal, wenn sich ein derartiger Gegner auf einen
Knoten bewegt, werden alle Charaktere, die auf die auf diesem
Knoten stehen, auf einen angrenzenden Knoten nach Wahl der
Spieler geschoben. Wenn sich ein Feind dabei durch zwei oder drei
Knoten schiebt, kann dies zu einer sehr dynamischen Umwälzung
des Schlachtfelds führen!
Vergiftung
Am Ende der Aktivierung erleidet das Modell 1
Schaden.
Frostbiss
Ein Charakter mit Frostbiss muss +1 Ausdauer
aufwenden, wenn er geht, sprintet oder ausweicht.
Bei einem Feind mit Frostbiss wird der Wert, der
angeführt
bei seinen Bewegungssymbolen
ist um 1 reduziert.
Taumeln
Ein Charakter mit einem Taumelmarker muss
+1 Ausdauer aufwenden, um Waffenaktionen
einzusetzen. Bei einem Feind mit einem
Taumelmarker wird der Schadenswert aller
um 1 reduziert.
Angriffssymbole
21
Charakteraktivierung
Übersicht
Charakterangriffe
Zu Beginn der Charakteraktivierung geschieht folgendes:
•
•
•
Während einer Aktivierung kann ein Charakter einen Angriff mit
jeder Waffe in seinen Handslots ausführen. Dazu wählt er einen
Gegner in Reichweite aus. Dann wählt er eine Angriffsoption
der entsprechenden Waffe und wendet die nötige Ausdauer auf.
Anschließend wirft er die angeführten Würfel. Jedes nach oben
zeigende Symbol entspricht 1 Schaden.
Er erhält 2 Ausdauer.
Er erhält den Aggromarker.
Er kann Gegenstände zwischen Handslots und Unterstützungsslot
wechseln (siehe „Ausrüstungskarten“, S. 12).
Dann kann er sich bewegen und angreifen. Damit endet die
Aktivierung des Charakters, und es kommt zur Gegneraktivierung.
Charakterbewegung
Während einer Aktivierung kann sich ein Charakter vor seinem
Angriff oder nach seinem Angriff bewegen, aber nicht beides.
Charaktere können sich dabei auf drei Arten von Knoten zu Knoten
bewegen. Diese sind:
•
•
•
Gehen (0 Ausdauer) – Einmal je Aktivierung kann sich der
Charakter einen Knoten weit bewegen, ohne Ausdauer zu
verbrauchen.
Sprinten (1 Ausdauer) – Außerdem kann sich der Charakter
beliebig oft je Aktivierung um einen Knoten weit bewegen,
wendet dazu allerdings jedes mal 1 Ausdauer auf.
Ausweichen (1 Ausdauer) – Während der Aktivierung eines
Gegners, kann ein angegriffener Charakter sich 1 Knoten
weit bewegen und einen Ausweichenwurf machen (siehe
„Gegnerangriffe“, S. 25).
Das Shortsword hat zwei Angriffsoptionen. Für 0 Ausdauer kann man 2
schwarze Würfel werfen. Für 2 Ausdauer kann man 3 schwarze Würfel
werfen.
Beispiel für eine Bewegung aus 1x Gehen und 3x Sprinten. Die
Bewegung kostet 3 Ausdauer.
Normalerweise verursachen Waffen körperlichen Schaden,
der durch den Blockwert des Ziels reduziert wird. Zauber und
, der
Elementarwaffen verursachen magischen Schaden
durch den Widerstandswert des Ziels reduziert wird. Der Feind
erleidet den verbleibenden Schaden. Wenn der betreffende Wert
gleich hoch oder höher als der
auf Block oder Widerstand
Schaden ist, erleidet der Gegner natürlich 0 Schaden. Platziere
Wundenmarker neben der Figur in Höhe des erlittenen Schadens.
Wenn neben einer Figur mindestens so viel Wundenmarker liegen,
wie sie Gesundheit hat, wurde sie besiegt. Entferne sie mitsamt den
Markern vom Spielfeld.
22
Obwohl die meisten Waffen nur Schaden anrichten, verfügen
manche über Spezialfähigkeiten, die durch ihre Symbole oder einen
beschreibenden Text erklärt werden. Dazu gehören das Symbol für
magischen Schaden (siehe oben), die Zustandssymbole (S. 21)
und die nachfolgenden Waffensymbole.
3
1
Manche Angriffsoptionen von Waffen haben eine andere
Reichweite als die normale Reichweite der Waffe. Wenn
man diesen Angriff einsetzt, verwendet man auch die dort
angeführte Reichweite.
Wenn ein Charakter einen Angriff mit dem
Verschiebensymbol ausführt, kann er sich so viele Knoten
bewegen, wie der hier angeführte Wert. Steht das Symbol
vor den Würfeln, führt man die Bewegung vor dem Würfeln
aus. Steht das Symbol nach den Würfeln führt man die
Bewegung nach dem Würfeln aus. Diese Verschiebung kostet
0 Ausdauer und ist zusätzlich zu normaler Bewegung bei der
Aktivierung.
Der Dragonslayer Spear verfügt über drei Angriffsoptionen.
Angriffe mit dem Knotensymbol betreffen alle Gegner auf
einem Knoten innerhalb der Reichweite und nicht nur einen
Gegner. Führe den Angriffswurf einmal aus und vergleiche
ihn der Reihe nach mit den Block- und Widerstandswerten
aller betroffenen Gegner.
Für 0 Ausdauer kann man 1 schwarzen Würfel und 1 blauen Würfel
werfen, Feinde angreifen, die sich nicht in Reichweite 0 befinden und
magischen Schaden verursachen.
Für 4 Ausdauer kann man 1 schwarzen und 2 blaue Würfel werfen,
Feinde angreifen, die sich nicht in Reichweite 0 befinden und magischen
Schaden verursachen.
Bögen und Stangenwaffen können schwer auf kurze
Reichweite eingesetzt werden. Waffen mit dem
Stangensymbol können daher nicht gegen Feinde in
Reichweite 0 eingesetzt werden.
2
Für 4 Ausdauer kann man 2 blaue Würfel werfen, Feinde angreifen, die
sich nicht in Reichweite 0 befinden, aber bis zu Reichweite 4 entfernt
sind und magischen Schaden verursachen.
Das Wiederholungssymbol ermöglicht es dem Charakter,
diese Option maximal so oft einzusetzen, wie der hier
angegebene Wert. Das repräsentiert beispielsweise
mehrere Schläge mit einer Nahkampfwaffe oder das rasche
Abschießen von Bolzen mit einer Repetierarmbrust.
23
Gegneraktivierung
Übersicht
Gegnerbewegung
Alle gegnerischen Figuren aktivieren bei jeder Gegneraktivierung.
Die Reihenfolge wird durch die Bedrohungsstufe bestimmt. Figuren
mit der höchsten Bedrohungsstufe werden zuerst aktiviert und dann
in absteigender Reihenfolge. Haben mehrere Figuren die gleiche
Bedrohungsstufe, entscheiden die Spieler die Reihenfolge.
Das Bewegungssymbol
zeigt, wie sich die Gegnerfigur bewegt.
Rund um das Symbol können verschiedene kleinere Symbole
gruppiert sein, die die Bewegung zusätzlich modifizieren. Dies
ermöglicht es, dass sich unterschiedliche Gegner auf die Charaktere
zubewegen oder von ihnen weg und dies auf unterschiedliche Art
und Weise tun. Achte gut darauf, damit du weißt, wo die Gegner
zuschlagen werden!
Nichtbosse befolgen die Verhaltenssymbole auf ihren
Informationskarten. Bosse verwenden stattdessen Verhaltenskarten
(siehe „Bossaktivierung“ S. 29). Diese Symbole werden von links
nach rechts abgewickelt. Das Verhalten kann einfach sein, wie ein
einzelner Angriff, kann aber auch aus mehreren Bewegungen und/
oder Angriffen bestehen.
Wenn sich eine Gegnerfigur auf eine Figur zubewegt, dann beendet
sie ihre Begegnung, sobald sie das Ziel erreicht hat. Wenn sich eine
Gegnerfigur von einer Figur wegbewegt, hört sie dann auf, sich zu
bewegen, wenn es keine Knoten mehr gibt, die weiter entfernt sind
(dies ist normalerweise nur der Fall, wenn sie in einer Ecke landet).
Wenn zwei verschiedene Knoten gleich weit vom Ziel der Figur
entfernt liegen, entscheiden die Spieler wie sich die Figur bewegt.
2
1
1
2
5
1
2
1
2
Bewegt sich 1 Knoten
Bewegt sich 1
Bewegt sich 2 Knoten
in Richtung des
Knoten vom
zum nächsten
nächsten Charakters, Charakter mit dem
Charakter und
verschiebt Charaktere Aggromarker weg. verschiebt Charaktere,
und verursacht 5
über deren Knoten er
Schaden.
sich bewegt.
5
24
1
Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl
Knoten auf den Charakter mit dem Aggromarker zu.
Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl
Knoten weiter vom Charakter mit dem Aggromarker
weg.
Der Gegner bewegt sich die angegebene Zahl Knoten
näher auf den nächsten Charakter zu. Wenn zwei oder
mehr Charaktere gleich weit entfernt sind, entscheidet
sich der Gegner für den Charakter mit dem Aggromarker.
Wenn der Charakter mit dem Aggromarker nicht einer
der nächsten Charaktere ist, bewegt er sich auf den
Charakter mit der höchsten Spottstufe zu. Bewegt sich der
Gegner über mehrere Knoten ermittelst du das Ziel nur
einmal zu Beginn der Bewegung, nicht bei jedem Schritt.
Der Gegner bewegt sich die angegebene Anzahl Knoten
weiter vom nächsten Charakter weg. Wenn zwei oder
mehr Charaktere gleich weit entfernt sind, entfernt sich
der Gegner vom Charakter mit dem Aggromarker. Wenn
der Charakter mit dem Agggromarker nicht einer der
nächsten Charaktere ist, bewegt er sich vom Charakter
mit der höchsten Spottstufe weg. Bewegt sich der
Gegner über mehrere Knoten, ermittelst du das Ziel nur
einmal zu Beginn der Bewegung, nicht bei jedem Schritt.
Wenn sich beim Bewegungssymbol ein
Schiebensymbol befindet, dann schiebt die Bewegung
des Feindes Charaktere aus dem Weg (S. 21).
Wenn beim Verschiebensymbol eine Zahl angeführt
ist, erleiden Charakter, die verschoben werden, diese
Menge an Schaden (siehe „Gegnerangriffe“, S. 25).
Gegnerangriffe
Es gibt zwei verschiedene gegnerische Angriffssymbole. Körperliche
verursachen körperlichen Schaden, und magische
Angriffe
verursachen magischen Schaden. Wie auch bei der
Angriffe
Bewegung, können zusätzlich kleinere Symbole rund um den
Angriff gruppiert sein, die ihn modifizieren.
Der Angriff richtet sich gegen den Charakter mit
dem Aggromarker. Wenn der Charakter nicht in
dann scheitert der Angriff und hat
Reichweite ist
keine Auswirkung.
3
Der Angriff richtet sich gegen den nächsten Charakter.
Wenn zwei oder mehr Charaktere gleich weit entfernt
sind, entscheidet sich der Gegner für den Charakter
mit dem Aggromarker. Wenn der Charakter mit dem
Aggromarker nicht einer der nächsten Charaktere ist,
wählt er den Charakter mit der höchsten Spottstufe.
Wenn kein Charakter in Reichweite ist, dann scheitert
der Angriff und hat keine Auswirkung.
6
Bei Charakterangriffen, würfeln die Spieler und vergleichen das
Resultat mit dem Blockwert oder dem Widerstandswert des Ziels.
Bei Gegnerangriffen ist der Schaden festgelegt, und die Spieler
können würfeln, um zu ermitteln, wie viel sie vom Schaden abziehen
dürfen. Die Anzahl der Würfel hängt vom Block- beziehungsweise
Widerstandswert der ausgerüsteten Gegenstände des Charakters (im
Rüstungsslot und den Handslots) ab. Rüstung hat normalerweise
die besten Block- und Widerstandswerte, doch auch Schilde und
Waffen können dazu beitragen. Einen Block- oder Widerstandswurf
machen:
Wenn beim Angriff ein Verschiebensymbol
angeführt ist, wird jeder Charakter, der vom Angriff
betroffen ist, verschoben (S. 21) und zwar nach der
Abwicklung des Angriffs.
5
1. Stell fest, ob es sich um einen körperlichen oder magischen
Angriff handelt.
(bei
2. Nimm dir so viele Würfel, wie bei den Blocksymbolen
(bei
körperlichem Schaden) oder Widerstandssymbolen
magischem Schaden) der ausgerüsteten Gegenstände steht.
3. Wirf die Würfel und addiere das Resultat.
4. Zieh das Resultat vom Schaden des Angriffs ab.
5. Wenn das Resultat gleich hoch oder höher als der Schaden
ist, erleidet der Charakter 0 Schaden. Andernfalls erleidet der
Charakter den verbleibenden Schaden.
Wenn ein Knotensymbol angeführt ist, werden alle
Charaktere auf einem Knoten betroffen. Das kann
oder
der Knoten des nächsten Charakters sein
der Knoten, auf dem sich der Charakter mit dem
. Alle Charaktere auf dem
Aggromarker befindet
Knoten sind vom Angriff betroffen, und jeder muss
getrennt auf Blocken, Widerstand oder Ausweichen
würfeln. Wenn der Knoten außerhalb der Reichweite ist,
scheitert der Angriff und hat keine Auswirkungen.
4
5
5
Manche Bewegungen beinhalten auch einen Angriff.
Angriffe während der Bewegung verursachen
körperlichen Schaden, gegen den man normal einen
Block- oder Ausweichenwurf machen kann. Dieser
Angriff betrifft alle Charaktere auf jedem Knoten,
auf den sich der Gegner bewegt. (Er betrifft aber
keine Charaktere auf dem Knoten, auf dem Gegner
seine Bewegung beginnt.) Wenn sich ein Gegner
auf diesem Weg 2 oder mehr Knoten bewegt, kann
dies sogar dazu führen, dass ein Charakter mehrmals
während der einen Bewegung angegriffen wird - der
Pechvogel!
1
Jedesmal, wenn ein Charakter Ziel eines Angriffs ist, kann er
versuchen, dem Angriff auszuweichen. Ein Ausweichenwurf ist
ein Alles-oder-Nichts-Versuch, Schaden zu vermeiden und ersetzt
den Block- oder Widerstandswurf. Die Entscheidung, ob man
versucht, Auszuweichen oder auf Blocken oder Widerstand vertraut,
ist sehr wichtig. Die Entscheidung sollte von den Gegenständen
des Charakters und seiner aktuellen Gesundheit und Ausdauer
abhängen. Bei einem erfolgreichen Ausweichenwurf, wird man
überhaupt nicht getroffen und daher nicht verschoben und erleidet
keine Zustände. Einen Ausweichenwurf machen:
1. Auf der Informationskarte des Feindes oder der Verhaltenskarte
des Bosses findest du die Schwierigkeit 1 für diesen Angriff.
2. Der Charakter wendet 1 Ausdauer auf und kann sich 1 Knoten
bewegen.
3. Du nimmst so viele Würfel, wie bei den ausgerüsteten
Gegenständen für Ausweichen angeführt ist.
4. Du wirfst die Würfel.
5. Wenn du mindestens so viele Ausweichsymbole gewürfelt
hast, wie die Schwierigkeit, erleidet der Charakter 0 Schaden.
Andernfalls wird der Charakter vom Angriff getroffen und
erleidet den vollen Schaden!
5
Greift alle Charaktere
auf dem Knoten des
nächsten Charakters
für 5 körperlichen
Schaden an und
verschiebt sie.
25
4
3
Greift alle Charaktere
Greift den
auf dem Knoten
Charakter mit dem
des Charakters mit
Aggromarker an
dem Aggromarker
und verursacht 3
an und verursacht 4 magischen Schaden.
körperlichen Schaden.
Bossbegegnungen
Bossgrundlagen
Bossinformationskarten
2
Bossbegegnungen stellen den Höhepunkt des Abenteuers dar und
stellen die Charaktere und ihre Fähigkeiten auf eine echte Probe.
Die Spieler werden vielleicht mehrere Anläufe benötigen, da Bosse
über viel mehr Gesundheit und gefährlichere Angriffe als andere
Figuren verfügen, und es ihnen daher regelmäßig gelingen wird, die
Gruppe zurück zum Lagerfeuer zu schicken.
1
8
9
3
Es gibt zwei Arten von Bossen in Dark Souls™: The Board
Game — Minibosse und Hauptbosse. Sie folgen dem Großteil
der herkömmlichen Kampfregeln, doch es gibt auch etliche
wichtige Unterschiede. Du benutzt die normalen Regeln für
die Begegnungen und Gegneraktivierung, abgesehen von den
nachfolgenden Änderungen.
5
4
6
7
10
Bossinformationskarten enthalten teilweise die gleichen
Informationen wie Gegnerinformationskarten, allerdings keine
Informationen über das Verhalten des Bosses (S. 27). Jede
Bossinformationskarte ist wie folgt aufgebaut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Name
Bedrohungsstufe
Verhaltensstapelgröße
Verschärfungszeitpunkt
Block- und Widerstandswert
Besondere Fähigkeit
Begegnungsstufe
Anfängliche Gesundheit
Mini- oder Hauptboss-Symbol
Spielsymbol
Bedrohungsstufe, Blockwert, Widerstandswert und Anfängliche
Gesundheit funktionieren wie bei herkömmlichen Feinden (siehe
„Gegnerinformationskarten“, S. 20).
Verhaltensstapelgröße und Verschärfungszeitpunkt werden mit
den Verhaltenskarten benutzt (S. 27).
Jeder Boss hat eine Besondere Fähigkeit, die er in der
Bossbegegnung einsetzt. Durch diese Fähigkeit und die
Verhaltenskarten unterscheiden sich die einzelnen Bossbegegnungen
stark voneinander.
Die Begegnungsstufe zeigt an, welche Begegnungskarten zu diesem
Boss führen (siehe „Anfängliche Aufstellung“, S. 8).
26
Verhaltenskarten
Bossbereich
1
Die Basen der Bossfiguren unterscheiden sich von anderen Figuren.
Sie verfügen über ein großes X, das die Basis in vier Bereiche
unterteilt - vorne, links, rechts und hinten. Diese Bereiche sorgen
dafür, dass die Kämpfe gegen Bosse wesentlich taktischer sind als
gegen andere Gegner.
4
2
3
5
Bosse haben keine Verhaltenssymbole auf ihren Informationskarten,
sondern zahlreiche unterschiedliche Verhaltensweisen. Auf jeder
Verhaltenskarte findest du folgende Informationen:
1.
2.
3.
4.
5.
Die Dancer of the Boreal Valley blickt gerade auf die Oberkante der
Seite. Über ihr ist ihr vorderer Bereich, links von ihr ihr linker Bereich,
rechts vor ihr ihr rechter Bereich und hinter ihr ihr hinterer Bereich.
Name
Angriffsreichweite
Ausweichschwierigkeit
Verschärfungssymbol
Verhaltenssymbole
Bosse blicken immer in Richtung eines angrenzenden Knotens.
Dazu wird der Mittelpunkt des vorderen Bereichs zum Zentrum
dieses Knotens ausgerichtet. Dadurch wird das Spielfeld in vier
Bereiche vom Boss ausgehend unterteilt. Jeder Knoten auf dem
Spielfeld befindet sich zumindest in einem Bereich. Knoten, die
genau zwischen zwei Bereichen liegen, befinden sich in beiden
Bereichen (siehe das Diagramm unten).
Bosse haben keine feste Angriffsreichweite oder einen
Ausweichenwert wie andere Gegner. Stattdessen befinden sich auf
jeder Verhaltenskarte eigene Werte für Angriff und Ausweichen.
Auf den Verhaltenskarten sind natürlich auch Verhaltenssymbole
ähnlich wie bei herkömmlichen Gegnerinformationskarten.
Dabei werden etliche zusätzliche Symbole verwendet (siehe
„Bossbewegung“ und „Bossangriffe“ auf S. 29).
Die Dancer of the Boreal Valley blickt zum Herald. Die grünen
Knoten sind in ihrem vorderen Bereich, die violetten Knoten in
ihrem linken Bereich, die blauen Knoten in ihrem rechten Bereich
und die roten Knoten in ihrem hinteren Bereich.
Auf etlichen Verhaltenskarten findet man ein Verschärfungssymbol.
Dies bedeutet, dass es sich um Verschärfungskarten handelt. Diese
mächtigen Karten finden nicht von Anfang an Verwendung,
sondern erst, wenn die Gruppe dem Boss bereits ernsten Schaden
zugefügt hat (siehe „Eine Bossbegegnung beginnen“ S. 28).
Alle Verhaltenskarten ohne Verschärfungssymbol sind anfängliche
Verhaltenskarten. Die anderen sind Verschärfungskarten.
27
Eine Bossbegegnung beginnen
Wenn sich Charaktere auf dem gleichen Knoten wie der Boss befinden,
werden sie in einem der vier Bereiche platziert. Wenn sich ein Charakter
auf den Knoten mit dem Boss bewegt, muss er im gleichen Bereich
bleiben, in dem er sich zuvor befunden hat. Wenn der Charakter in
zwei Bereichen war, entscheidet er sich, in welchen der zwei Bereiche
er sich bewegt. Platziere die Charakterfigur so, dass sie die Basis der
Bossfigur im entsprechenden Bereich berührt. Wenn sich ein Charakter
vom Knoten mit dem Boss entfernt oder verschoben wird, muss er im
gleichen Bereich bleiben. Wenn sich aufgrund einer Mauer dabei keine
verfügbaren Knoten im entsprechenden Bereich befinden, kann er sich zu
einem angrenzenden Knoten entlang der Mauer bewegen.
Sobald die Charaktere das Nebeltor betreten, ist es Zeit für
die Bossbegegnung. Es gibt zwei Arten von Spielfeldern
dafür im Grundspiel - eine Minibossspielfeld und ein
Hauptbossspielfeld. Das Minibossspielfeld erkennt man an dem
Minibossaufstellungsknoten. Das Hauptbossspielfeld erkennt man
an dem Hauptbossaufstellungsknoten.
Beim Kampf gegen den Miniboss platzierst du nur das
Minibossspielfeld auf dem Tisch. Beim Kampf gegen den
Hauptboss verwendest du beide Spielfelder, sodass ein großer
rechteckiger Raum entsteht. Platziere die Charaktere auf den
Eingangsknoten neben dem Durchgang und denk daran, dass
auf einem Knoten nur drei Figuren sein können. Platziere den
Aggromarker neben einem Charakter und platziere die Bossfigur
je nach Typ auf dem Minibossaufstellungsknoten oder dem
Hauptbossaufstellungsknoten.
Bewegt sich ein Charakter auf einem Knoten mit einem Boss mit Gehen
oder Sprinten um 1 Knoten, dann kann er sich stattdessen entscheiden,
sich in einen angrenzenden Bereich auf demselben Knoten zu bewegen.
Wenn ein Charakter auf dem Knoten mit einem Boss ausweicht,
ignoriert er diese Regeln und bewegt sich stattdessen in einen beliebigen
Bereich des Bosses oder einen beliebigen angrenzenden Knoten.
Um sich vom vorderen zum hinteren Bereich zu bewegen, wendet
der Knight 1 Ausdauer auf (0 fürs Gehen, +1 fürs Sprinten)
Dann stellst du den Verhaltensstapel zusammen.
1. Trenne die normalen Verhaltenskarten von den
Verschärfungskarten.
2. Nimm dir so viele zufällig gewählte, normale Verhaltenskarten,
wie auf der Informationskarte angegeben sind. (Es gibt
also mehr Verhaltenskarten, als du benötigst. Dadurch sind
Bossbegegnungen bei jedem Spiel anders!)
3. Zeig der Gruppe eine zufällige Karte aus dem Verhaltensdeck
für jeden Grabstein, der sich auf einem Spielstein mit
aufgedeckter Begegnungskarte befindet.
4. Dann mischst du das Verhaltensdeck und platzierst es verdeckt.
Die Bossbegegnung kann nun beginnen.
Wenn die Gesundheit des Bosses auf den Verschärfungszeitpunkt
oder darunter reduziert wird, kämpft er verschärft. Nimm
eine zufällige Verschärfungskarte und misch sie in den
Verhaltensstapel. Die Spieler müssen sich ab jetzt auch mit der
mächtigen Verschärfungskarte und einem neu gemischten Stapel
herumschlagen.
Manche Bossangriffe (S. 29) betreffen mehrere Knoten in einem
Bereich oder sorgen dafür, dass der Boss in einem oder mehreren
Bereichen verwundbar ist. Wenn ein Charakter einen Boss angreift,
sieh dir das letzte Angriffssymbol der obersten Verhaltenskarte auf
dem Ablagestapel an. Greift der Charakter von einem schwachen
Bereich aus an, erhält er einen zusätzlichen schwarzen Würfel.
Auf manchen Bossinformationskarten befinden sich zusätzliche
Regeln bezüglich der Verschärfung. Achte auf jeden Fall auf sie.
Denk daran, dass sich ein Charakter in zwei Bereichen gleichzeitig
befinden kann. Dadurch kann der Charakter leichter vom
schwachen Bereich profitieren, wird allerdings auch selber von mehr
möglichen Angriffen betroffen. Wenn ein Charakter gleichzeitig
zwei schwache Bereiche angreift, erhält er dennoch nur einen
zusätzlichen schwarzen Würfel.
Eine Bossbegegnung beenden
Nachdem die Spieler einen Miniboss besiegt haben, platzierst du
die Schatzkarten dieses Bosses im Inventar. Dann stellst du den
Spielplan neu auf, um weitere Erforschung auf dem Weg zum
Hauptboss zu ermöglichen (siehe „Die Aufstellung nach dem
Miniboss“, S. 9).
Sobald die Gruppe den Hauptboss besiegt hat, hat sie das Spiel
gewonnen. Auch die Hauptbosse verfügen über Schatzkarten,
doch diese finden nur im Kampagnenspiel Verwendung (siehe
„Kampagnenregeln“, S. 32).
Normaler Bossbereich Bossangriffsbereich Schwacher Bossbereich
28
Bossaktivierung
Übersicht
Bossbewegung
Wenn sich ein Boss zu einem Charakter bewegt, drehst du ihn so, dass
die Mitte des vorderen Bereichs auf einen angrenzenden Knoten zeigt,
der näher zum Charakter liegt. Der Boss bewegt sich dann auf diesen
Knoten. Wenn sich ein Boss von einem Charakter entfernt, drehst du
ihn so, dass die Mitte des hinteren Bereichs auf einen angrenzenden
Knoten zeigt, der weiter vom Charakter entfernt ist. Der Boss geht
rückwärts zu diesem Knoten, ohne seine Ausrichtung zu ändern. Wenn
sich der Boss zu einer bestimmten Figur auf seinem Knoten bewegt,
dreht er sich einfach in dessen Richtung. Drehe den Boss so, dass die
Mitte des vorderen Bereichs auf die Figur zeigt.
Charaktere auf dem Knoten mit dem Boss, bewegen sich nicht,
wenn er sich dreht.
Wenn sich der Boss auf einen Knoten mit einem Charakter bewegt,
dann stelle die Figur in die Mitte jenes Bereichs, die auf den Knoten
vor der Bewegung des Bosses gezeigt hat. Der Charakter befindet
sich damit mit dem Boss auf dem Knoten und im gleichen Bereich.
Zu Beginn der Bossaktivierung drehst du die nächste
Verhaltenskarte um und legst sie offen auf den Ablagestapel
neben dem Verhaltensstapel. Du führst die Verhaltenssymbole
dabei normal von links nach rechts aus, doch es gibt einige neue
Symbole, die weiter unten erklärt werden. Wie bei manchen
Ausrüstungskarten findet man auf manchen Verhaltenskarten
das gefährliche Wiederholungssymbol 2 , das bedeutet, dass
der Gegner sein gesamtes Verhalten bei der Abwicklung dieser
Verhaltenskarte mehrfach ausführt.
2
1
Wenn der Verhaltensstapel zu Beginn der Bossaktivierung leer
ist, drehst du den Ablagestapel um, ohne ihn neu zu mischen.
Dann geht der Kampf normal weiter. Das bedeutet, dass sich das
Verhaltensmuster des Bosses immer wieder wiederholt und die
Spieler einen Vorteil erlangen können, indem sie es sich einprägen.
Der Boss kann sich auch bewegen, ohne seine
Ausrichtung zu ändern. Er bewegt sich einfach
vorwärts, rückwärts, links oder rechts. Wenn er sich
nicht dreht, bleibt seine Ausrichtung gleich.
Die Drehsymbole ermöglichen es dem Boss, sich
an Ort und Stelle zu drehen. Drehe den Boss gemäß
dem Symbol um 90° nach links oder rechts.
Das Umdrehensymbol ermöglicht es dem Boss, sich
auf der Stelle um 180° zu drehen.
Bossangriffe
Das Springensymbol ermöglicht es dem Boss, sich
direkt zu seinem Ziel zu bewegen. Platziere den Boss
einfach direkt auf dem Knoten, auf dem sich sein
Ziel befindet. Das Ziel kann dabei eine Figur mit
oder der nächste Charakter
dem Aggromarker
. Es gibt keine Beschränkung, wie weit der
sein
Boss springen kann. Bei einem Sprung ändert sich
die Ausrichtung des Bosses nicht. Alle Bereiche
sollten weiterhin in die gleiche Richtung zeigen.
Bosse drehen sich nicht, wenn sie Angriffe ausführen. Sie ändern
ihre Blickrichtung nur bei der Bewegung. Dadurch können Angriffe,
aufgrund der Entfernung oder der Position der Charaktere auch
vollkommen scheitern.
Bossangriffe werden ähnlich wie die Angriffe anderer Gegner
abgewickelt, doch sie verfügen über ein mächtiges, einzigartiges
Symbol - das Flächensymbol.
7
Manche Bossangriffe zielen auf einen Charakter
oder einen Knoten, doch viele von ihnen betreffen
mehrere Knoten auf einmal. Das Flächensymbol
zeigt solch einen Angriff gegen mehrere Knoten
an. Das Bereichsdiagramm darunter zeigt, welche
Bereiche betroffen werden. Alle Charaktere auf
den Knoten in diesen Bereichen sind vom Angriff
betroffen, und jeder muss getrennt auf Blocken,
Widerstand oder Ausweichen würfeln.
Sprünge haben außerdem das Verschiebensymbol
. Bei einem Sprung können Charaktere auf
angrenzende Knoten verschoben werden. Sie
befinden sich dabei nicht in einem bestimmten
Bereich, da ihnen der Boss buchstäblich auf den
Kopf springt.
29
Beispiel zur Bossaktivierung
Chilling Thrust
Chilling Thrust
Schritt 1
Schritt 2
2
1
2
2
4
Die Bossaktivierung beginnt, und du ziehst eine Verhaltenskarte. Das
erste Symbol zeigt eine Bewegung mit Verschiebesymbol um 2 Knoten
©BNEI / ©FS, Inc.
zum Charakter mit dem Aggromarker mit Verschiebensymbol.
Chilling Thrust
Chilling Thrust
Schritt 4
2
2
2
Zu Beginn seiner Bewegung verschiebt der Boss beide Charaktere
auf seinem Knoten. Jeder Charakter wählt einen Knoten im gleichen
©BNEI / ©FS, Inc.
Bereich und wird dorthin verschoben.
Danach bewegt sich der Boss weiter auf die Figur mit dem
Aggromarker zu. Dadurch wird der Charakter mit dem Aggromarker
©BNEI / ©FS, Inc.
erneut verschoben und zwar auf den einzigen Knoten im vorderen
Bereich des Bosses.
Schritt
6 Grasp
Deadly Grasp
Deadly
2
4
4
Deadly Grasp
Chilling Thrust
Schritt 5
2
2
1
4
1
4
Der Boss ist bereits in Richtung des Ziels ausgerichtet. Der Boss
beginnt seine Bewegung, um sich 2 Knoten auf den Charakter mit
©BNEI / ©FS, Inc.
dem Aggromarker zuzubewegen.
Schritt 3
1
2
1
1
1
1
1
Der Boss führt seine letzte Bewegung nach vorne aus. Es gibt
keinen freien Knoten für den Charakter, also wird er auf einen
©BNEI / ©FS, Inc.
angrenzenden Knoten entlang der Mauer verschoben.
1
7
2
2
1
7
2
7
Das nächste Symbol zeigt einen Angriff mit 7 Schaden auf Reichweite
©BNEI / ©FS,Charakter
Inc.
1 gegen den nächsten
und hat auch ein Verschiebensymbol.
©BNEI / ©FS, Inc.
Wenn der Charakter einen Ausweichenwurf macht, kann er sich auf
einen angrenzenden Knoten seiner Wahl bewegen. Der Charakter
entscheidet sich aber zu blocken und wird auf einen angrenzenden
Knoten im gleichen Bereich verschoben.
©BNEI / ©FS, Inc.
30
Nach dem Spiel
Egal ob sich die Spieler an ihrem Sieg ergötzen oder ihre Niederlage beklagen sollten
sie nach dem Abschluss einer Partie Dark Souls™: The Board Game alle Karten in
die entsprechenden Stapel sortieren. Man erspart sich später Arbeit, wenn man die
Begegnungskarten dabei nach Stufe sortiert, die Schatzkarten nach Art und Klasse trennt
und das Material für die einzelnen Bosse zum jeweiligen Boss gibt.
31
Kampagnenregeln
Einleitung
Willkommen zur Dark Souls™-Kampagne. Dabei handelt es sich um Erweiterungsregeln
für Dark Souls™: The Board Game für jene, die ein längeres Dark Souls™ -Erlebnis mit einer
langsameren Entwicklung von Werten und Ausrüstung erleben möchten. Nachfolgend
erklären wir, wie man eine vollständige Kampagne spielen kann, die mehrere Spielsitzungen
dauert.
Das Kampagnenspiel in Dark Souls™: The Board Game dreht sich um verschiedene Szenarien,
die an Geschichten aus den Dark Souls™-Videospielen erinnern. Kampagnen sollten in
der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden, allerdings kann dies durchaus mehrere
Spielsitzungen erfordern. Seelen, Sparks, Ausrüstung und Stufen bleiben dabei erhalten,
außer natürlich, sie werden verbraucht oder gehen verloren.
32
Regeln fürs Kampagnenspiel
Nachfolgend findest du jene Regeln, durch die sich das Kampagnenspiel in Dark Souls™: The Board Game vom
herkömmlichen Spiel unterscheidet. Abgesehen davon gelten die normalen Regeln, während du eine Dark
Souls™-Kampagne spielst.
Aufstellung
Sparks
Die Aufstellung für die Dark Souls™ Kampagnenszenarios
funktioniert ähnlich wie im normalen Spiel. Jeder Abschnitt des
Szenarios verfügt über unterschiedlich viele Entdeckunsspielfelder,
die vor dem Boss liegen und deren Anzahl an die Länge der
Erforschung im entsprechenden Dark Souls™-Videospiel angelehnt
ist. Die Anzahl und Schwierigkeit der Begnungen findest du im
Abschnitt „Kampagnenszenarios für das Grundspiel“ auf S. 34.
Es kann auch sein, dass sich in manchen Szenarios zwei oder mehr
Bosse auf einem Spielfeld befinden. Spieler erhalten erst dann neue
Sparks oder können die Spielfelder zurücksetzen, wenn der letzte
Boss im Gebiet besiegt wurde.
Wenn Spieler einoder aussteigen
•
Die Gruppe beginnt die Kampagne mit der üblichen Anzahl
Sparks (siehe „Anfängliche Aufstellung“, S. 8).
•
Jedesmal, wenn sie einen Miniboss, Hauptboss oder Megaboss
besiegt, erhält sie 1 Spark statt alle Sparks zurück.
•
Die Gruppe kann von den Firekeeper zusätzliche Sparks für 2
Seelen pro Charakter in der Gruppe kaufen, aber nicht mehr
als die anfängliche Spark-Anzahl. (Ein zusätzlicher Spark für
eine Gruppe mit 3 Charakteren kostet 6 Seelen und sie kann
maximal über 3 Sparks verfügen.)
Kampagnenfortschritt
Es kann sein, dass sich ein neuer Spieler anschließen möchte, oder
ein Spieler, der bisher teilgenommen hat, beim nächsten Spieltermin
keine Zeit mehr hat.
Wenn die Gruppe Bosse tötet, werden neue Lagerfeuer entzündet
und neue Gebiete zur Erforschung geöffnet. Die Kampagne endet,
wenn der Gruppe die Sparks ausgehen, oder wenn der Endboss des
ganzen Szenarios besiegt wird.
Neue Spieler können sich einer Kampagne für die Kosten von
1 Spark anschließen. Der neue Spieler beginnt das Spiel mit
anfänglichen Werten und Anfangsausrüstung. Die neue maximale
Spark-Anzahl hängt von der neuen Spieleranzahl ab.
Wenn ein Charakter die Gruppe verlässt, erhält die Gruppe 1 Spark
und die Ausrüstung des Charakter wird dem Inventar hinzugefügt.
Außerdem hängt die maximale Spark-Anzahl natürlich von der
neuen Spielerzahl ab.
Das Lagerfeuerspielfeld
Schätze von Blacksmith Andre zu kaufen, kostet nun 2 Seelen
je Schatzkarte. Ungewünschte Schätze kann man an Blacksmith
Andre verkaufen, und man erhält dafür 1 Seele. Diese Schätze
werden zur Seite gelegt und können im Verlauf der Kampagne nicht
mehr gekauft werden.
Durcheilen
Die Gruppe hat die Option, durch Nichtbossbegegnungen zu eilen.
Nachdem sie ein Spielfeld mit einer verdeckten Begegnungskarte
betritt, wird dies normal aufgestellt und die Gegner aktivieren
sich. Sobald diese erste Aktivierung abgehandelt wurde, kann sich
die Gruppe entscheiden, durch die Begegnung zu eilen. Dann
werden alle Charaktere auf den Eingangsknoten eines gewünschten
Spielfelds, das mit dem aktuellen verbunden ist, platziert.
Die Kosten, um Werte bei den Firekeepern zu steigern sind nun wie folgt:
Die Gruppe erhält keine Seelen für die Begegnung und ihre
Gesundheit wird nicht regeneriert - d.h. alle roten Würfel bleiben
auf der Zähigkeitsleiste. Nachdem man durch eine Begegnung
geeilt ist, werden die Gegnerfiguren vom Brett genommen und die
Begegnungskarte wieder umgedreht. Wird das Spielfeld erneut
betreten, muss sich die Gruppe der Begegnung stellen oder erneut
durch sie eilen.
Grundstufe auf Stufe 1
4 Seelen
Stufe 1 auf Stufe 2
8 Seelen
Stufe 2 auf Stufe 3
16 Seelen
Außerdem kann man jeden Eigenschaft auf der Charakertafel für
20 Seelen auf Stufe 4 erhöhen. Der erlangte Wert der Eigenschaft
beträgt dabei immer 40.
33
Kampagnenszenarios für das Grundspiel
Die erste Reise
Dark Souls™ 1
Obwohl es deine erste Reise ist, ist der Weg des Chosen Undead extrem gefährlich und in keinerlei
Hinsicht einfach. Sie wird dich durch die zerstörten Straßen und von Geistern heimgesuchten
Wachtürme der Undead Burg, über die alte Steinbrücke von Sen‘s Fortress und schlussendlichen zur
prächtigen Stadt Anor Londo, der Hochburg von Gwyn, Lord of Sunlight, führen.
Es wird keine einfache Reise werden, und deine Gegner werden jeden deiner Schritte begleiten. In
der Undead Burg wirst du dich mit Hollowed Soldiers und gehirnlosen Zombies herumschlagen
müssen, und deine einzige Belohnung wird darin bestehen, dass du die Gargoyles bekämpfen darfst,
die dir auf deinem Weg zum Ziel im Weg stehen. Wenn du erfolgreich bist, kommst du nach Sen‘s
Fortress, dem uralten Schlachtfeld der Götter, in dem mächtige Titanite Demons zwischen den
Fallen und Gruben umherstreifen.
Wenn du auch das überlebst, erreichst du Anor Londo, wo dich ein Kampf ohnegleichen erwartet.
Dort warten zwei der mächtigsten Feinde auf dich, mit denen du es je zu tun bekommen wirst:
Dragon Slayer Ornstein und Executioner Smough. Dies wird deine letzte Herausforderung sein,
doch nimm sie nicht auf die leichte Schulter, denn schon viele Chosen Undead sind hier gefallen.
34
Abschnitt 1
Undead Burg
•
•
•
•
•
•
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 2
Gargoyle (Miniboss)*
Gargoyle (Miniboss)*
* Die Gruppe erhält den Schatz der
Gargoyles nur, wenn sie zwei Gargyoles
hintereinander besiegen. Wenn die
Charaktere von dem zweiten Gargoyle
besiegt werden, müssen sie erneut gegen
beide Gargoyles kämpfen, sobald sie
wieder beim Nebeltor sind.
Abschnitt 2
Sen‘s Fortress
•
•
•
•
•
•
Abschnitt 3
Anor Londo
•
•
•
•
•
•
•
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 3
Begegnung Stufe 3
Begegnung Stufe 3
Ornstein & Smough (Hauptboss)
35
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 2
Titanite Demon (Miniboss)
Das Coiled Sword
Dark Souls™ 3
Das Kingdom of Lothric ist der Ausgangspunkt aller Ashen Ones, die durch die hallenden Glocken
erweckt wurden. Hier wirst du den Segen von Ludex Gundyr erlangen und das Coiled Sword
erhalten, auf dass du das Lagerfeuer neu entfachen kannst.
Lothric war einst eine stolze Stadt voller Tapferkeit und Wahrheit, und seine Priester und Ritter
waren weise und mutig. Ihr Herrscher King Oceiros ist heute als der Consumed King bekannt, und
sein Wahnsinn hat zum Fall dieses großartigen Ortes geführt. Jetzt wird Lothric von den Untoten
beherrscht, Leichen die sich noch immer an die Welt der Lebenden klammern und endlos auf den
Wehrgängen und in den Straßen des Undead Settlements dahinter patrouillieren.
Die Untoten sind allerdings nicht allein, denn man wird hier auch auf die korrumpierten Wächter
aus früheren Tagen treffen. Besonders gefährlich sind die mächtigen Wingend Knights, die ihre
heiligen Schwüre von einst vergessen haben. Ihnen zur Seite stehen die Outrider Knights aus dem
Boreal Valley, die von den Eyes of the Pontiff in den Wahnsinn getrieben wurden. Wenn du deine
Reise nach Lothric fortsetzt, musst du nicht nur diese armen gequälten Seelen besiegen, sondern auch
den mächtigsten Bewohner der High Walls, die gefürchtete Dancer of the Boreal Valley.
36
Abschnitt 1
High Wall of Lothric
•
•
•
•
•
•
•
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 2
Winged Knight (Miniboss)
Abschnitt 2
Undead Settlement
•
•
•
•
•
•
•
Abschnitt 3
High Wall of Lothric
•
•
•
•
•
•
•
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 3
Begegnung Stufe 3
Begegnung Stufe 3
Dancer of the Boreal Valley
(Hauptboss)
37
Lagerfeuerspielfeld
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 1
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 2
Begegnung Stufe 3
Boreal Outrider Knight (Miniboss)
38
Kampagnenbogen
Dark Souls™: The Board Game
Gespieltes Szenarios
Verbleibende Sparks
Erreichter Abschnitt
Seelen im Gefäß
Verwendete Begegnungen
Spieler 1 Charakter & Name
Spieler 2 Charakter & Name
Ausrüstung
Ausrüstung
Heroische Aktion Bereit
Glück Bereit
Heroische Aktion Bereit
Glück Bereit
Embermarker
Estus Flask Bereit
Embermarker
Estus Flask Bereit
Spieler 3 Charakter & Name
Spieler 4 Charakter & Name
Ausrüstung
Ausrüstung
Heroische Aktion Bereit
Glück Bereit
Heroische Aktion Bereit
Glück Bereit
Embermarker
Estus Flask Bereit
Embermarker
Estus Flask Bereit
Inventar
Du darfst diese Seite zum persönlichen Gebrauch kopieren © Steamforged Games Ltd. 2017
Begegnungskarten
Primärer
Aufstellungsknoten
Begegnung Stufe 1
Hollow Soldier
Schatzkiste
Sekundärer
Aufstellungsknoten
Begegnung Stufe 2
Crossbow Hollow
Fässer
Primärer Geländeknoten
Begegnung Stufe 3
Large Hollow Soldier
Grabstein
Sekundärer
Geländeknoten
Begegnung mit Fallen
Silver Knight Swordsman
Silver Knight Greatbowman
Sentinel
6
Bedrohungsstufe
Verhaltensstapelgröße
4
Gegnerwerte
Widerstand
2 1 (g. magisch)
Block (gegen
körperlich)
1
Zum Charakter
springen (entweder
nächster Charakter
oder Charakter mit
Aggromarker
12
Zum nächsten
Charakter bewegen
5
Verschieben während
Bewegung
Anfängliche
Gesundheit
Verschärfungszeitpunkt
Gegnerangriffe
Gegnerbewegung
Schaden während
Verschieben
24
Den nächsten
Charakter angreifen
Zum Charakter
mit Aggromarker
bewegen
Charaktere nach
Angriff verschieben
Allen Charakteren auf
Zielknoten Schaden
zufügen
Bei Knoten im
angegebenen Bereich
Schaden verursachen
Zahl von Knoten in
angegebene Richtung
bewegen
6
Charakter mit
Aggromarker
angreifen
Körperlichen Schaden
verursachen
6
90° nach rechts
drehen
90° nach links
drehen
Umdrehen
Neutraler
Bossbereich
Ausrüstungssymbole
Bossangriffsbereich
Schwacher Magischen Schaden
Bossbereich
verursachen
Charakterangriffe
Einhändig
Waffenverbesserung
1
Schwarzer Würfel
Beidhändige Waffe
Rüstungsverbesserung
2
Blauer Würfel
Rüstung
Block (g. körperlich)
3
Oranger Würfel
Verbesserungsslot
Widerstand (g. magisch)
1
Zahl von Knoten in
angegebene Richtung
bewegen
Magischen Schaden
verursachen
Allen Gegnern auf
Zielknoten Schaden
zufügen
Stange (keine Angriffe
gegen Reichweite 0)
Betroffene Gegner
verschieben
Andere Symbole
6
Spott
1
Angriffsreichweite
2
Verhalten oder Angriffe
wiederholen
3
Ausweichen
Zustände
Blutung
Frostbiss
Vergiftung
40
Taumeln
Herunterladen