Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main Fachbereich Informatik und Mathematik Institut für Informatik Graphische Datenverarbeitung Tobias Breiner Varrentrappstraße 40-42 60486 Frankfurt am Main Telefon +49 (0)69 798-24615 Fax +49 (0)69 798 24600 Email [email protected] 3. Übung zur Vorlesung Animation SS 2006 Aufgabe 1: (Geometrierepräsentationen – L-Systeme) Gegeben sei folgendes Produktionssystem welches mit Hilfe einer 2D-Turtle-Graphik interpretiert werden soll: ω: P1: P2: δ= F1 FN -> GN [-FN*0,6] [+FN*0,6] GN -> GN[---IN*0,3 H N*0,3] [+++IN*0,3 H N*0,3] 30° Dabei soll • GN als brauner Strich • FN als grüner Strich • HN als roter Kreis und • IN als schwarzer Strich gezeichnet werden Die Länge der betreffenden Striche/Kreise hänge dabei vom Parameter N ab, beispielsweise soll F0,2 als grüner Strich der Länge 0,2 interpretiert werden. a.) Zeichnen Sie die entstehende Struktur bis zur Rekursionsstufe 4 b.) Wie könnte man die entstehende Struktur so erscheinen lassen, als wäre sie durch von links kommenden Wind nach rechts gebeugt? Verändern Sie dazu das Produktionssystem! c.) Wie könnte man die entstehende Struktur „natürlicher“ aussehen lassen, indem ein Zufallsfaktor integriert wird? Verändern Sie dazu das Produktionssystem! d.) Nehmen Sie an, sie müssten für ein 3D-Framework eine ähnliche Struktur erzeugen, wie würden Sie vorgehen? e.) Welche Parameter müssten wie Interpoliert werden, damit eine Wachstumsanimation der Struktur erstellt werden kann? Aufgabe 2: (Geometrierepräsentationen – L-Systeme) a.) Erzeugen Sie ein Produktionssystem, welches die Kochkurve aus der letzten Übung erzeugt! b.) Nehmen Sie als Ausgang ein gleichseitiges Dreieck, dessen Seiten rekursiv durch Kochkurven ersetzt werden, wie würde in diesem Falle das Produktionssystem aussehen? c.) Wie sieht die in Aufgabe 2b entstehende Struktur nach 3 Rekursionsstufen aus? Aufgabe 3 (Szenegraphen) a.) Erzeugen Sie eine geeignete Szenegraphenhierarchie (als Graph mit den entsprechenden Knotenobjekten) für folgende 2 Objekte: • • Skateboard Halfpipe b.) Erzeugen Sie eine komplette Szenengraphenhierarchie durch haptische und optische virtuelle Szenen inklusive den dazu passenden Kameras und Lichtern und den obigen 2 Objekten! c.) Wie könnte eine einfache simulative Animation des obigen Skateboards erfolgen, welches die Halfpipe herunterrollt? Geben Sie dazu auch die wichtigsten Formeln an! Aufgabe 4: (Splines) Die folgende Abbildung zeigt die deBoor Punkte P1 bis P7 für eine uniforme, nichtrationale BSpline Kurve vierter Ordnung. y P 2 = P 3 = P4 P7 P5 = P6 P1 x (a) Skizzieren Sie in der Abbildung den Verlauf der Kurve. Tragen Sie hierzu die Knoten ein und skizzieren Sie den Verlauf der Kurvensegmente (b) Beschreiben Sie, wie Sie die Knoten ermittelt haben (c) Begründen Sie den Verlauf der Segmente zwischen den Knoten (d) Warum werden zur Animation von Objekten gerne Bezier Kurven oder B-Splines eingesetzt? (e) Warum werden in Animationssystemen häufig nicht uniforme, rationale B-Splines (NURBS) statt uniformer, nichtrationaler B-Splines eingesetzt? (f) Wie kann die Beschreibung einer Freiformfläche mittels einer der obigen Kurvendarstellungen erhalten werden? 2