Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 1 Explorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG - Nutzung und Behandlungsangeboten Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Praktische Übung: „MMORPG-Sucht“ Sommersemester 2010 [email protected] Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 2 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung........................................................................................................................3 1 Einleitung .................................................................................................................................. 4 2 Methode......................................................................................................................................7 2.1 Stichprobe............................................................................................................................7 2.2 Material............................................................................................................................... 7 3 Ergebnisse.................................................................................................................................. 8 4 Diskussion................................................................................................................................12 5 Literaturverzeichnis..................................................................................................................14 6 Anhang..................................................................................................................................... 15 Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 3 Zusammenfassung Noch immer Herrscht Uneinigkeit darüber, ob es sich bei Videospielsucht tatsächlich um ein eigenständiges Störungsbild handelt. Die vorliegende Studie befasst sich mit den Begleiterscheinungen der exzessiven Nutzung von online Rollenspielen, sogenannten MMORPGs, sowie dem Hilfsangebot für Menschen, die ihr Spielverhalten als problematisch empfinden. Es werden Spieler befragt, deren Spielverhalten aus eigener Sicht in der Vergangenheit schon ein kritisches Maß erreicht hat. Das meistgenannte Problem durch häufiges Spielen ist Kontrollverlust und es wird über diverse Entzugssymptome berichtet, die auf eine Abhängigkeit hindeuten könnten. Die Spieler sind größtenteils der Meinung, dass ein Therapeut eigene Spielerfahrung besitzen sollte um eine angemessene Behandlung anbieten zu können. Das gegenwärtige Hilfsangebot wird allgemein als ausreichend bis mangelhaft bewertet. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 4 1 Einleitung Unter „Gaming“ versteht man allgemein das Spielen von Videospielen und Rollenspielen, und zwar sowohl offline als auch online gegen andere Nutzer. Durch die zunehmend große Beliebtheit dieser Spiele kam es in den letzten Jahren immer häufiger zu Fällen, in denen Menschen so viel Zeit mit dem Spielen verbrachten, dass vorgeschlagen wurde, die „Videospielsucht“ als eigenständiges Störungsbild anzusehen (Turner, 2008). In seinem ersten Artikel zu diesem Thema warnt Wood (2008b) vor einer vorschnellen Gleichsetzung mit Glücksspiel- oder Substanzabhängigkeit, da diese noch nicht durch wissenschaftliche Untersuchungen gerechtfertigt werden kann. Die Diagnose der Videospielabhängigkeit werde allzu oft aufgrund von Fremdeinschätzungen besorgter Eltern oder Freunde getroffen, oder weil ein Betroffener sich selbst fälschlicherweise für Videospielabhängig erkläre. Einheitliche und allgemein anerkannte Diagnosekriterien, die zur Bestimmung der Prävalenz notwendig sind, sucht man vergeblich. Die mögliche Alternativerklärung, dass es sich beim Spielen von Videospielen und Rollenspielen lediglich um gesteigertes Interesse handeln könnte, wird selten in Erwägung gezogen (Wood, 2008b). Dazu haben nicht zuletzt die zahlreichen Medien beigetragen, die das Suchtpotential von Videospielen hervorhoben. Turner (2008) gibt zu bedenken dass dieses Argument auch auf andere anerkannte Abhängigkeiten anwendbar ist: Beispielsweise gelten auch Alkoholkonsum und Glücksspiel erst als hoch riskante Aktivitäten seit durch viele Medien eine ähnliche moralische Panik verbreitet wurde. Dabei würden ihre Auswirkungen dramatisiert. Große Uneinigkeit herrscht auch bezüglich der Konsequenzen des exzessiven Gamings. Wood (2008b) nennt als schwerwiegendste Konsequenz den Zeitverlust, der verglichen mit den Folgen anderer Süchte relativ harmlos sei. So führt diese Aktivität nicht zu gesundheitlichen Schäden, Schulden oder Konflikten mit dem Gesetz. Turner (2008) setzt dem entgegen dass zum einen Konsequenzen nicht unbedingt entscheidend für die Definition einer Sucht sind. So sind viele Menschen von Koffein abhängig obwohl es nur eine vorübergehende Wirkung auf den Körper hat. Grundsätzlich hält Turner jedoch einige mögliche Folgen von Videospielen für durchaus ernstzunehmend, und zwar Gewichtsveränderungen, sozialen Rückzug und Aggressionen, schlechtere Noten, Gefährdung des Arbeitsplatzes und Kosten für Konsolen inklusive Zubehör bzw. monatliche Gebühren für die Nutzung von Online Games. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 5 Ein weiteres Arugment Wood’s (2008b), das auf anerkannte Süchte zu übertragen ist (Turner 2008), ist die Behauptung, das Videospielen sei lediglich ein Symptom einer anderen, schon länger bestehenden psychischen Störung. Die entscheidende Frage ist seiner Ansicht nach nicht, ob das Spielen nach einer anderen Störung einsetzt, sondern viel mehr: Ist der Betroffene in der Lage, den Stress auch anders zu bewältigen, wenn er möchte oder muss, oder ist er abhängig von dieser spezifischen Methode zur Stressreduktion? Entscheidend für die Beantwortung dieser Frage ist die Identifizierung eventueller Entzugserscheinungen. Turner (2008) schlägt vor, Abhängigkeitsverhalten als entlang eines Kontinuums verteilt zu sehen, das auf mehrere Aspekte bezogen sein kann, wie das Abhängigkeitspotential des Spielers, die Auswirkungen (lang- vs. kurzfristig) und die Schwierigkeit, aufzuhören. Wood (2008a) tut sich schwer, eine Definition von Sucht festzulegen, da es seiner Überzeugung nach weder das spezifische Verhalten ist, das die Art der Abhängigkeit bestimmt noch seine Folgen, sondern vielmehr die psychologische Beziehung des Betroffenen zum Verhalten. Es sei verwirrend, verschiedene Arten von Abhängigkeit festzulegen, die sich durch die konsumierte Substanz oder die ausgeübte Tätigkeit unterscheiden. Letztendlich sei der psychologische Prozess, der allen zugrunde liegt, gleich. Eine Studie von Thorens (2009) zeigte, dass die meisten Psychologen Internetsucht als klinisches Problem anerkennen. 38.9% von ihnen gaben an, dass sie bereits Patienten angetroffen hatten von online Spielen abhängig waren. Nur knapp ein Viertel der Teilnehmer waren der Meinung, dass eine validierte Behandlung für diese Störung existiert, und zwar gaben sie entweder eine kombinierte psychotherapeutische und pharmakologische Behandlung an oder eine rein psychotherapeutische. Die teilnehmenden Psychologen der Studie lassen sich aufgrund Ihrer Überzeugungen gegenüber Internetsucht in drei Cluster einteilen. Die Mitglieder der ersten Gruppe nehmen Internetsucht als Störung ernst und glauben, dass eine validierte Behandlung existiert. 50% von ihnen prüfen systematisch, ob ihre Patienten eine solche Sucht aufweisen. Sie glauben, dass das Problem in Zukunft immer gravierender werden wird, und zusätzlich wie auch heutzutage durch die Medien überschätzt werden wird. Gruppe 2 zeichnet sich ebenfalls dadurch aus, dass sie Internetsucht als Störung ernst nimmt, hier glaubt allerdings nur eine Minderheit an die Existenz validierter Behandlungsmöglichkeiten. Obwohl ihr Interesse für die Internet-Nutzung der Patienten groß ist, können diese Psychologen nicht einschätzen, bei wie vielen ihrer Patienten sie ein problematisches Ausmaß annimmt. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 6 Gruppe 3 glaubt nicht, dass Internetsucht aktuell ein klinisches Problem darstellt, wohl aber, dass sich dies in Zukunft ändern wird. Eine Minderheit prüft die Internetnutzung ihrer Patienten und ein Viertel gibt an, nie Patienten mit Problemen dieser Art gehabt zu haben. Von den 94 befragten Fachleuten ließen sich 66 in Gruppe 2 einordnen. (Thorens 2009) In der vorliegenden Studie geht es ausschließlich um sog. Massively Multiplayer Online Role Play Games (MMORPGs). Dies ist eine beliebte Art der Videospiele, bei der jeder Spieler in einer virtuellen Welt einen Avatar besitzt und durch ihn mit anderen Spielern bzw. ihren Avataren interagieren kann. Für viele MMORPGs wird eine monatliche Gebühr verlangt, denn sie werden regelmäßig erweitert. Es werden diejenigen Spieler adressiert, die subjektiv ihr Spielverhalten als problematisch bewerten oder bewerteten. Sinn und Zweck der Befragung ist es, die psychologische Beziehung des Spielers zum Spiel, von der Wood (2008a) spricht, besser zu verstehen und eventuell bestimmte Entzugssymptome oder Probleme zu bestimmen, die mit einer möglichen Sucht einhergehen. Außerdem sollen neue Anregungen zur Verbesserungen der Behandlungsmöglichkeiten gesammelt werden. Die Meinungen und Wünsche der Spieler selbst sollten bei der Entwicklung neuer Therapien eine entscheidende Rolle spielen, denn nur so kann eine effektive Behandlung entstehen, die von Spielern anerkannt wird. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 7 2 Methode 2.1 Stichprobe Die Stichprobe bestand aus 19 Männern und 2 Frauen im Alter von 16 bis 52 Jahren (M = 31.48, SD = 9.18). Sie nahmen freiwillig und unentgeltlich auf unsere Aufrufe in diversen Internet-Foren hin teil. Die Teilnehmer hatten 1-11 Jahre MMORPG - Erfahrung (M=4.40 SD=8.22). Voraussetzung für die Berücksichtigung bei der Auswertung war, dass die Teilnehmer ihr Spielverhalten als problematisch erleben oder in der Vergangenheit erlebt haben. 2.2 Material Die Fragen des Fragebogens sind so gewählt, dass sich wenigen Minuten möglichst gut zwei Schwerpunkte erfassen lassen: zum einen die Eigenschaften und Konsequenzen des eigenen Spielverhaltens und zum anderen die Beurteilung der Hilfsangebote. Um Versuchspersonen zu rekrutieren wurde in diversen Foren im Internet zu den Themen Internet-, Videospiel- und MMORPG-Sucht um Teilnahme gebeten. Die Teilnehmer erreichten den verwendeten OnlineFragebogen (siehe Anhang) über einen Link, der neben einer kurzen Beschreibung der inhaltlichen Schwerpunkte in den Forenbeiträgen enthalten war. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 8 3 Ergebnisse Die Verteilung der Spielstunden pro Woche zeigt, dass die meisten Teilnehmer entweder nicht mehr oder mindestens 20 Stunden pro Woche spielen (Abbildung 1). Keiner der Probanden erfuhr durch das Spielen finanzielle Probleme; die häufigste unerwünschte Folge war Kontrollverlust (Tabelle 1). Die Anzahl der bisherigen Ausstiegsversuche variiert stark; am häufigsten wurde hier mit „einmal“ geantwortet (Tabelle 2). Die am häufigsten berichteten Entzugssymptome waren Innere Unruhe und ständiges Grübeln (Tabelle 3). Spielstunden pro Woche 35 30 25 20 % 15 10 5 0 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 Std Abbildung 1: Dargestellt ist die Anzahl der Stunden, die in den drei Monaten vor Ausfüllen des Fragebogens durchschnittlich mit dem Spielen von MMORPGs verbracht wurden Tabelle 1 Verschiedene Probleme, die bei problematischem Spielverhalten aus sicht des Betroffenen auftreten. Finanzielle Probleme Soziale Probleme Berufliche Probleme Körperliche Probleme Psychische Probleme Kontrollverlust Sonstige Absolute Anzahl Prozent 0 0 11 52.4 10 47.6 7 33.3 6 18 1 28.6 85.7 4.8 Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 9 Tabelle 2 Dargestellt ist die Anzahl der Versuche, das Spielen einzustellen. Absolute Anzahl Prozent Noch nie 3 14.3 1x 7 33.3 2x 4 19.0 3x 2 9.5 4x 2 9.5 häufiger 3 14.3 Tabelle 3 Entzugssymptome nach dem Einstellen des Spielens. Entzugssymptome Absolute Anzahl Prozent Innere Unruhe 16 76.2 Schlafstörungen 5 28.6 Ständiges Grübeln 18 85.7 Niedergeschlagenheit 11 52.4 Konzentrationsschwierigkeiten 6 28.6 Erleichterung 6 28.6 Schuldgefühle 4 19.1 Ersatzbeschäftigungen 9 42.9 Sonstiges 3 14.3 38.0% der Teilnehmer hatten zuvor externe Hilfe in Anspruch genommen. Unter den Hilfesuchenden wandten sich die meisten an ihre Familienmitglieder (62.5%), während keiner der Teilnehmer Selbsthilfegruppen beitrat. Psychologen und Mediziner wurden von 50% bzw. 25% aufgesucht (Tabelle 4). 71.4% aller Befragten sind der Ansicht, dass Therapeuten eigene Spielerfahrung besitzen sollten um eine angemessene Therapie anbieten zu können. Abbildung 2 zeigt, dass ein Großteil der Befragten das derzeitige Hilfsangebot mit als „mangelhaft“ bezeichnen würde; die beiden extremsten Antwortenmöglichkeiten „sehr gut“ und „ungenügend“ wurden nie gewählt. Fast die Hälfte aller Teilnehmer schätzt das Suchtpotential von MMORPGs „sehr hoch“ ein (Abbildung 3) Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 10 Tabelle 4 Die Tabelle zeigt, an wen sich hilfesuchende Spieler wandten. Absolute Anzahl Prozent Familienangehörige 5 62.5 Freunde & Bekannte 2 25.0 Selbsthilfegruppen 0 0 Beratungsstellen 4 50.0 Psychologen 4 50.0 Mediziner 2 25.0 Bewertung der derzeitigen Hilfsangebote ungenügend 0% sehr gut 0% gut 14% mangelhaft 38% befriedigend 24% ausreichend 24% Abbildung 2: Dargestellt ist die Bewertung der derzeitigen Hilfsangebote in Schulnoten durch MMORPG Spieler Suchtpotential von MMORPGs gering 0% mittelmäßig 10% sehr hoch 47% hoch 43% Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Abbildung 3: Dargestellt ist die Einschätzung des Suchtpotentials von MMORPGs durch die Teilnehmer Seite 11 Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 12 4 Diskussion Zunächst muss bemerkt werden, dass aufgrund der kleinen Stichprobe (n=21) nur vorläufige Schlüsse gezogen werden können. Die Ergebnisse zeigen, dass 38% der Teilnehmer bereits Hilfe aufgesucht haben. Nach den Familienangehörigen, die von 62.5% aller Hilfesuchenden um Rat gefragt werden, sind Psychologen und Mediziner mit 50.0% und 25.0% die häufigsten Anlaufstellen. Es ist daher sinnvoll, die Ansprüche der Spieler an Therapeuten zu prüfen und ernst zu nehmen. Die meisten (71.4%) erwarten von einem Therapeuten, dass er Spielerfahrung speziell im Bereich der MMORPGs mitbringt. Diese Online Rollenspiele haben einige Eigenschaften, die Offline Videospiele oder Glücksspiele nicht aufweisen: zum einen kann man immer neue Gegenstände und Fähigkeiten sammeln, sodass sich der eigene Avatar wie ein realer Mensch immer weiterentwickelt. Das Spiel ist damit unendlich: Es gibt nie den Punkt, an dem man das Spiel „durchgespielt“ hat, denn der Raum, in dem man sich bewegen kann, wird ständig vergrößert oder erneuert. So gibt es auch ständig neue Herausforderungen, die man zum Teil allein und zum Teil in Gruppen meistern muss. Hinzu kommt, dass sie die Möglichkeit bieten, über die notwendigen spielbezogenen Absprachen hinaus soziale Netzwerke mit anderen realen Spielern aufzubauen. Neben der Interaktion durch die Avatare kann direkter Kontakt über Headsets aufgenommen. Mitspieler werden, obwohl sie nicht körperlich anwesend sind, zu realen Freunden. So kann ein Freundeskreis völlig unabhängig von bisherigen Freunden im realen Leben aufgebaut werden. Möglicherweise lösen diese Eigenschaften eine etwas andere Art von Abhängigkeit aus als „endliche“ Video- und Glücksspiele. Das in dieser Studie am häufigsten angegebene Problem durch das Spielen von MMORPGs ist Kontrollverlust, was darauf hindeutet, dass nicht mehr nur von einem ausgiebig ausgeübten Hobby die Rede ist. Auch nannte jeder Teilnehmer im Durchschnitt 3.8 Entzugssymptome, die sicherlich in vielen Fällen eine psychische Belastung darstellen. Weitere Studien sind nötig, um die potentiell süchtigmachenden Eigenschaften von MMORPGs zu bestimmen. Aufgrund der sozialen Komponente, die Rollenspiele unter den Videospielen einzigartig macht, scheint ein vielversprechender Ansatz zu sein, die sozialen Interaktionen und Beziehungen eines Spielers im realen Leben sowie im Rollenspiel zu untersuchen und hier nach möglichen Ursachen für den subjektiv erlebten Kontrollverlust zu suchen. Nicht zu vernachlässigen sind in diesem Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 13 Zusammenhang auch die auf die reale Welt bezogenen sozialen Probleme, die von 52.4% der Teilnehmer berichtet wurden. Es wäre außerdem ratsam, bei der Therapie enge Familienmitglieder mit einzubeziehen, da diese am häufigsten um Hilfe gebeten werden oft im unmittelbaren Umfeld des Betroffenen leben. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 14 5 Literaturverzeichnis Thorens, Gabriel (2009): Swiss Psychiatrists' Beliefs and Attitudes About Internet Addiction. In: Psychiatric Quarterly, Jg. 2009, H. 80, S. 117–123. Turner, N. E. (2008): A Comment on “Problems with the Concept of Video Game ‘Addiction’: Some Case Study Examples”. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg. 2007, H. 6, S. 186–190. Wood, Richard T. A. (2008a): A response to Blaszczynski, Griffiths and Turners’ Comments on the Paper “Problems with the Concept of Video Game ‘Addiction’: Some Case Study Examples”. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg. 2008, H. 6, S. 191– 193. Wood, Richard T. A. (2008b): Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg. 2007, H. 6, S. 169–178. Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten 6 Anhang Seite 15 Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 16 Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten Seite 17