Explorative Befragung von Spielern zu problematischer MMORPG

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Expolorative Befragung von Spielern zu problematischer
MMORPG-Nutzung und Behandlungsangeboten
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Explorative Befragung von
Spielern zu problematischer
MMORPG - Nutzung und
Behandlungsangeboten
Heinrich-Heine-Universität
Düsseldorf
Praktische Übung:
„MMORPG-Sucht“
Sommersemester 2010
[email protected]
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Inhaltsverzeichnis
Zusammenfassung........................................................................................................................3
1 Einleitung .................................................................................................................................. 4
2 Methode......................................................................................................................................7
2.1 Stichprobe............................................................................................................................7
2.2 Material............................................................................................................................... 7
3 Ergebnisse.................................................................................................................................. 8
4 Diskussion................................................................................................................................12
5 Literaturverzeichnis..................................................................................................................14
6 Anhang..................................................................................................................................... 15
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Zusammenfassung
Noch immer Herrscht Uneinigkeit darüber, ob es sich bei Videospielsucht tatsächlich um ein
eigenständiges Störungsbild handelt. Die vorliegende Studie befasst sich mit den
Begleiterscheinungen der exzessiven Nutzung von online Rollenspielen, sogenannten
MMORPGs, sowie dem Hilfsangebot für Menschen, die ihr Spielverhalten als problematisch
empfinden. Es werden Spieler befragt, deren Spielverhalten aus eigener Sicht in der
Vergangenheit schon ein kritisches Maß erreicht hat. Das meistgenannte Problem durch
häufiges Spielen ist Kontrollverlust und es wird über diverse Entzugssymptome berichtet, die
auf eine Abhängigkeit hindeuten könnten. Die Spieler sind größtenteils der Meinung, dass ein
Therapeut eigene Spielerfahrung besitzen sollte um eine angemessene Behandlung anbieten zu
können. Das gegenwärtige Hilfsangebot wird allgemein als ausreichend bis mangelhaft
bewertet.
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1 Einleitung
Unter „Gaming“ versteht man allgemein das Spielen von Videospielen und Rollenspielen, und
zwar sowohl offline als auch online gegen andere Nutzer. Durch die zunehmend große
Beliebtheit dieser Spiele kam es in den letzten Jahren immer häufiger zu Fällen, in denen
Menschen so viel Zeit mit dem Spielen verbrachten, dass vorgeschlagen wurde, die
„Videospielsucht“ als eigenständiges Störungsbild anzusehen (Turner, 2008).
In seinem ersten Artikel zu diesem Thema warnt Wood (2008b) vor einer vorschnellen
Gleichsetzung mit Glücksspiel- oder Substanzabhängigkeit, da diese noch nicht durch
wissenschaftliche
Untersuchungen
gerechtfertigt
werden
kann.
Die
Diagnose
der
Videospielabhängigkeit werde allzu oft aufgrund von Fremdeinschätzungen besorgter Eltern
oder Freunde getroffen, oder weil ein Betroffener sich selbst fälschlicherweise für Videospielabhängig erkläre.
Einheitliche und allgemein anerkannte Diagnosekriterien, die zur Bestimmung der Prävalenz
notwendig sind, sucht man vergeblich. Die mögliche Alternativerklärung, dass es sich beim
Spielen von Videospielen und Rollenspielen lediglich um gesteigertes Interesse handeln
könnte, wird selten in Erwägung gezogen (Wood, 2008b). Dazu haben nicht zuletzt die
zahlreichen Medien beigetragen, die das Suchtpotential von Videospielen hervorhoben.
Turner (2008) gibt zu bedenken dass dieses Argument auch auf andere anerkannte
Abhängigkeiten anwendbar ist: Beispielsweise gelten auch Alkoholkonsum und Glücksspiel
erst als hoch riskante Aktivitäten seit durch viele Medien eine ähnliche moralische Panik
verbreitet wurde. Dabei würden ihre Auswirkungen dramatisiert.
Große Uneinigkeit herrscht auch bezüglich der Konsequenzen des exzessiven Gamings. Wood
(2008b) nennt als schwerwiegendste Konsequenz den Zeitverlust, der verglichen mit den
Folgen anderer Süchte relativ harmlos sei. So führt diese Aktivität nicht zu gesundheitlichen
Schäden, Schulden oder Konflikten mit dem Gesetz.
Turner (2008) setzt dem entgegen dass zum einen Konsequenzen nicht unbedingt entscheidend
für die Definition einer Sucht sind. So sind viele Menschen von Koffein abhängig obwohl es
nur eine vorübergehende Wirkung auf den Körper hat. Grundsätzlich hält Turner jedoch einige
mögliche
Folgen
von
Videospielen
für
durchaus
ernstzunehmend,
und
zwar
Gewichtsveränderungen, sozialen Rückzug und Aggressionen, schlechtere Noten, Gefährdung
des Arbeitsplatzes und Kosten für Konsolen inklusive Zubehör bzw. monatliche Gebühren für
die Nutzung von Online Games.
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Ein weiteres Arugment Wood’s (2008b), das auf anerkannte Süchte zu übertragen ist (Turner
2008), ist die Behauptung, das Videospielen sei lediglich ein Symptom einer anderen, schon
länger bestehenden psychischen Störung. Die entscheidende Frage ist seiner Ansicht nach
nicht, ob das Spielen nach einer anderen Störung einsetzt, sondern viel mehr: Ist der Betroffene
in der Lage, den Stress auch anders zu bewältigen, wenn er möchte oder muss, oder ist er
abhängig von dieser spezifischen Methode zur Stressreduktion? Entscheidend für die
Beantwortung dieser Frage ist die Identifizierung eventueller Entzugserscheinungen.
Turner (2008) schlägt vor, Abhängigkeitsverhalten als entlang eines Kontinuums verteilt zu
sehen, das auf mehrere Aspekte bezogen sein kann, wie das Abhängigkeitspotential des
Spielers, die Auswirkungen (lang- vs. kurzfristig) und die Schwierigkeit, aufzuhören.
Wood (2008a) tut sich schwer, eine Definition von Sucht festzulegen, da es seiner
Überzeugung nach weder das spezifische Verhalten ist, das die Art der Abhängigkeit bestimmt
noch seine Folgen, sondern vielmehr die psychologische Beziehung des Betroffenen zum
Verhalten. Es sei verwirrend, verschiedene Arten von Abhängigkeit festzulegen, die sich durch
die konsumierte Substanz oder die ausgeübte Tätigkeit unterscheiden. Letztendlich sei der
psychologische Prozess, der allen zugrunde liegt, gleich.
Eine Studie von Thorens (2009) zeigte, dass die meisten Psychologen Internetsucht als
klinisches Problem anerkennen. 38.9% von ihnen gaben an, dass sie bereits Patienten
angetroffen hatten von online Spielen abhängig waren. Nur knapp ein Viertel der Teilnehmer
waren der Meinung, dass eine validierte Behandlung für diese Störung existiert, und zwar
gaben sie entweder eine kombinierte psychotherapeutische und pharmakologische Behandlung
an oder eine rein psychotherapeutische. Die teilnehmenden Psychologen der Studie lassen sich
aufgrund Ihrer Überzeugungen gegenüber Internetsucht in drei Cluster einteilen.
Die Mitglieder der ersten Gruppe nehmen Internetsucht als Störung ernst und glauben, dass
eine validierte Behandlung existiert. 50% von ihnen prüfen systematisch, ob ihre Patienten eine
solche Sucht aufweisen. Sie glauben, dass das Problem in Zukunft immer gravierender werden
wird, und zusätzlich wie auch heutzutage durch die Medien überschätzt werden wird.
Gruppe 2 zeichnet sich ebenfalls dadurch aus, dass sie Internetsucht als Störung ernst nimmt,
hier
glaubt
allerdings
nur
eine
Minderheit
an
die
Existenz
validierter
Behandlungsmöglichkeiten. Obwohl ihr Interesse für die Internet-Nutzung der Patienten groß
ist, können diese Psychologen nicht einschätzen, bei wie vielen ihrer Patienten sie ein
problematisches Ausmaß annimmt.
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Gruppe 3 glaubt nicht, dass Internetsucht aktuell ein klinisches Problem darstellt, wohl aber,
dass sich dies in Zukunft ändern wird. Eine Minderheit prüft die Internetnutzung ihrer
Patienten und ein Viertel gibt an, nie Patienten mit Problemen dieser Art gehabt zu haben.
Von den 94 befragten Fachleuten ließen sich 66 in Gruppe 2 einordnen. (Thorens 2009)
In der vorliegenden Studie geht es ausschließlich um sog. Massively Multiplayer Online Role
Play Games (MMORPGs). Dies ist eine beliebte Art der Videospiele, bei der jeder Spieler in
einer virtuellen Welt einen Avatar besitzt und durch ihn mit anderen Spielern bzw. ihren
Avataren interagieren kann. Für viele MMORPGs wird eine monatliche Gebühr verlangt, denn
sie werden regelmäßig erweitert.
Es werden diejenigen Spieler adressiert, die subjektiv ihr Spielverhalten als problematisch
bewerten oder bewerteten. Sinn und Zweck der Befragung ist es, die psychologische Beziehung
des Spielers zum Spiel, von der Wood (2008a) spricht, besser zu verstehen und eventuell
bestimmte Entzugssymptome oder Probleme zu bestimmen, die mit einer möglichen Sucht
einhergehen.
Außerdem sollen neue Anregungen zur Verbesserungen der Behandlungsmöglichkeiten
gesammelt werden. Die Meinungen und Wünsche der Spieler selbst sollten bei der
Entwicklung neuer Therapien eine entscheidende Rolle spielen, denn nur so kann eine effektive
Behandlung entstehen, die von Spielern anerkannt wird.
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2 Methode
2.1 Stichprobe
Die Stichprobe bestand aus 19 Männern und 2 Frauen im Alter von 16 bis 52 Jahren (M =
31.48, SD = 9.18). Sie nahmen freiwillig und unentgeltlich auf unsere Aufrufe in diversen
Internet-Foren hin teil.
Die Teilnehmer hatten 1-11 Jahre MMORPG - Erfahrung (M=4.40 SD=8.22). Voraussetzung
für die Berücksichtigung bei der Auswertung war, dass die Teilnehmer ihr Spielverhalten als
problematisch erleben oder in der Vergangenheit erlebt haben.
2.2 Material
Die Fragen des Fragebogens sind so gewählt, dass sich wenigen Minuten möglichst gut zwei
Schwerpunkte erfassen lassen: zum einen die Eigenschaften und Konsequenzen des eigenen
Spielverhaltens und zum anderen die Beurteilung der Hilfsangebote. Um Versuchspersonen zu
rekrutieren wurde in diversen Foren im Internet zu den Themen Internet-, Videospiel- und
MMORPG-Sucht um Teilnahme gebeten. Die Teilnehmer erreichten den verwendeten OnlineFragebogen (siehe Anhang) über einen Link, der neben einer kurzen Beschreibung der
inhaltlichen Schwerpunkte in den Forenbeiträgen enthalten war.
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3 Ergebnisse
Die Verteilung der Spielstunden pro Woche zeigt, dass die meisten Teilnehmer entweder nicht
mehr oder mindestens 20 Stunden pro Woche spielen (Abbildung 1).
Keiner der Probanden erfuhr durch das Spielen finanzielle Probleme; die häufigste
unerwünschte Folge war Kontrollverlust (Tabelle 1).
Die Anzahl der bisherigen Ausstiegsversuche variiert stark; am häufigsten wurde hier mit
„einmal“ geantwortet (Tabelle 2).
Die am häufigsten berichteten Entzugssymptome waren Innere Unruhe und ständiges Grübeln
(Tabelle 3).
Spielstunden pro Woche
35
30
25
20
%
15
10
5
0
0
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
Std
Abbildung 1: Dargestellt ist die Anzahl der Stunden, die in den drei Monaten vor Ausfüllen des Fragebogens
durchschnittlich mit dem Spielen von MMORPGs verbracht wurden
Tabelle 1
Verschiedene Probleme, die bei problematischem Spielverhalten aus sicht des Betroffenen auftreten.
Finanzielle Probleme
Soziale Probleme
Berufliche Probleme
Körperliche
Probleme
Psychische Probleme
Kontrollverlust
Sonstige
Absolute Anzahl Prozent
0
0
11
52.4
10
47.6
7
33.3
6
18
1
28.6
85.7
4.8
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Tabelle 2
Dargestellt ist die Anzahl der Versuche, das Spielen einzustellen.
Absolute Anzahl Prozent
Noch nie
3
14.3
1x
7
33.3
2x
4
19.0
3x
2
9.5
4x
2
9.5
häufiger
3
14.3
Tabelle 3
Entzugssymptome nach dem Einstellen des Spielens.
Entzugssymptome
Absolute Anzahl Prozent
Innere Unruhe
16
76.2
Schlafstörungen
5
28.6
Ständiges Grübeln
18
85.7
Niedergeschlagenheit
11
52.4
Konzentrationsschwierigkeiten
6
28.6
Erleichterung
6
28.6
Schuldgefühle
4
19.1
Ersatzbeschäftigungen
9
42.9
Sonstiges
3
14.3
38.0% der Teilnehmer hatten zuvor externe Hilfe in Anspruch genommen. Unter den
Hilfesuchenden wandten sich die meisten an ihre Familienmitglieder (62.5%), während keiner
der Teilnehmer Selbsthilfegruppen beitrat. Psychologen und Mediziner wurden von 50% bzw.
25% aufgesucht (Tabelle 4). 71.4% aller Befragten sind der Ansicht, dass Therapeuten eigene
Spielerfahrung besitzen sollten um eine angemessene Therapie anbieten zu können.
Abbildung 2 zeigt, dass ein Großteil der Befragten das derzeitige Hilfsangebot mit als
„mangelhaft“ bezeichnen würde; die beiden extremsten Antwortenmöglichkeiten „sehr gut“
und „ungenügend“ wurden nie gewählt.
Fast die Hälfte aller Teilnehmer schätzt das Suchtpotential von MMORPGs „sehr hoch“ ein
(Abbildung 3)
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Tabelle 4
Die Tabelle zeigt, an wen sich hilfesuchende Spieler wandten.
Absolute Anzahl Prozent
Familienangehörige
5
62.5
Freunde & Bekannte
2
25.0
Selbsthilfegruppen
0
0
Beratungsstellen
4
50.0
Psychologen
4
50.0
Mediziner
2
25.0
Bewertung der derzeitigen Hilfsangebote
ungenügend 0%
sehr gut 0%
gut
14%
mangelhaft
38%
befriedigend
24%
ausreichend
24%
Abbildung 2: Dargestellt ist die Bewertung der derzeitigen Hilfsangebote in Schulnoten durch MMORPG Spieler
Suchtpotential von MMORPGs
gering
0%
mittelmäßig
10%
sehr hoch
47%
hoch
43%
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Abbildung 3: Dargestellt ist die Einschätzung des Suchtpotentials von MMORPGs durch die Teilnehmer
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4 Diskussion
Zunächst muss bemerkt werden, dass aufgrund der kleinen Stichprobe (n=21) nur vorläufige
Schlüsse gezogen werden können.
Die Ergebnisse zeigen, dass 38% der Teilnehmer bereits Hilfe aufgesucht haben. Nach den
Familienangehörigen, die von 62.5% aller Hilfesuchenden um Rat gefragt werden, sind
Psychologen und Mediziner mit 50.0% und 25.0% die häufigsten Anlaufstellen. Es ist daher
sinnvoll, die Ansprüche der Spieler an Therapeuten zu prüfen und ernst zu nehmen. Die
meisten (71.4%) erwarten von einem Therapeuten, dass er Spielerfahrung speziell im Bereich
der MMORPGs mitbringt. Diese Online Rollenspiele haben einige Eigenschaften, die Offline
Videospiele oder Glücksspiele nicht aufweisen: zum einen kann man immer neue Gegenstände
und Fähigkeiten sammeln, sodass sich der eigene Avatar wie ein realer Mensch immer
weiterentwickelt. Das Spiel ist damit unendlich: Es gibt nie den Punkt, an dem man das Spiel
„durchgespielt“ hat, denn der Raum, in dem man sich bewegen kann, wird ständig vergrößert
oder erneuert. So gibt es auch ständig neue Herausforderungen, die man zum Teil allein und
zum Teil in Gruppen meistern muss. Hinzu kommt, dass sie die Möglichkeit bieten, über die
notwendigen spielbezogenen Absprachen hinaus soziale Netzwerke mit anderen realen
Spielern aufzubauen. Neben der Interaktion durch die Avatare kann direkter Kontakt über
Headsets aufgenommen. Mitspieler werden, obwohl sie nicht körperlich anwesend sind, zu
realen Freunden. So kann ein Freundeskreis völlig unabhängig von bisherigen Freunden im
realen Leben aufgebaut werden.
Möglicherweise lösen diese Eigenschaften eine etwas andere Art von Abhängigkeit aus als
„endliche“ Video- und Glücksspiele.
Das in dieser Studie am häufigsten angegebene Problem durch das Spielen von MMORPGs ist
Kontrollverlust, was darauf hindeutet, dass nicht mehr nur von einem ausgiebig ausgeübten
Hobby die Rede ist. Auch nannte jeder Teilnehmer im Durchschnitt 3.8 Entzugssymptome, die
sicherlich in vielen Fällen eine psychische Belastung darstellen. Weitere Studien sind nötig, um
die potentiell süchtigmachenden Eigenschaften von MMORPGs zu bestimmen. Aufgrund der
sozialen Komponente, die Rollenspiele unter den Videospielen einzigartig macht, scheint ein
vielversprechender Ansatz zu sein, die sozialen Interaktionen und Beziehungen eines Spielers
im realen Leben sowie im Rollenspiel zu untersuchen und hier nach möglichen Ursachen für
den subjektiv erlebten Kontrollverlust zu suchen. Nicht zu vernachlässigen sind in diesem
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Zusammenhang auch die auf die reale Welt bezogenen sozialen Probleme, die von 52.4% der
Teilnehmer berichtet wurden.
Es wäre außerdem ratsam, bei der Therapie enge Familienmitglieder mit einzubeziehen, da
diese am häufigsten um Hilfe gebeten werden oft im unmittelbaren Umfeld des Betroffenen
leben.
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5 Literaturverzeichnis
Thorens, Gabriel (2009): Swiss Psychiatrists' Beliefs and Attitudes About Internet Addiction.
In: Psychiatric Quarterly, Jg. 2009, H. 80, S. 117–123.
Turner, N. E. (2008): A Comment on “Problems with the Concept of Video Game ‘Addiction’:
Some Case Study Examples”. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg.
2007, H. 6, S. 186–190.
Wood, Richard T. A. (2008a): A response to Blaszczynski, Griffiths and Turners’ Comments
on the Paper “Problems with the Concept of Video Game ‘Addiction’: Some Case Study
Examples”. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg. 2008, H. 6, S. 191–
193.
Wood, Richard T. A. (2008b): Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some
Case Study Examples. In: International Journal of Mental Health & Addiction, Jg. 2007, H.
6, S. 169–178.
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