Spezialitäten des Hauses 1 Attribute 1.1 Die maximale (unmodifizierte) Konstitution und Stärke von Elfen liegt bei 5, modifiziert bei 7. Schonmal aufgefallen das Elfen, egal in welchem Bausystem, viel zu kosteneffizient sind? In SR4 haben die kleinen Stricher gerade mal genau ihre Attribute in BP bezahlt und Nachtsicht gratis bekommen. Zusätzlich quasi keine Alterung und weniger Rassismus als bei anderen Metas? Balanced... Ich sah Gruppen in denen 4 von 5 Charakteren Elfen waren und davon nicht einmal Wenige (Gruppen). Wer unbedingt einen zarten, fragilen und zerbrechlich schönen Charakter spielen will, soll gefälligst auch nicht genauso viel aushalten wie ein dickbäuchiger, faltiger und tumber Fleischsack, sprich: Mitteleuropäer. 1.2 Entweder Logik oder Charisma von Orks/Trollen sind in ihrem Limit nicht eingeschränkt Orks und Trolle sind groß und stark. Klar kriegen die eine Menge Gratispunkte und sind rechnerisch einigermaßen kosteneffizient (also theoretisch gute Powergaming-Charaktere). Im Spielverlauf ist Stärke aber ziemlich selten wirklich von Nutzen. Wie oft hing das Überleben einer Gruppe schon davon ab, dass ein Ork besonders schnell rennen konnte? Schneller als eine Kugel ist er dann wohl doch nicht. Klar kann ein starker Typ in SR5 viel Schaden mit einer Nahkampfwaffe machen. Aber das kann er mit 'ner verdammten Pistole auch… auf Distanz… mit einem sinnvollen Panzerbrechwert. Damit nicht alle Orks und Trolle ungehobelte Vollidioten sein müssen (und damit Spieler sich mit ihrem Metatyp nicht herausreden können), haben sie nur eine Reduktion. 2 Limits 2.1 Das physische Limit berechnet sich durch (Konstitution+Geschick+Reaktion+Stärke)/3. Spieler:„Also ich möchte einen sportlichen Charakter. Das soll jetzt kein brutaler Muskelprotz werden, aber schnell, wendig drahtig. Das wär cool!“ Spielleiter: „Klar. Aber das physische Limit berechnet sich ganz ohne Geschick und Stärke geht doppelt ein, also wird dein flinker kleiner Taschendieb die Kompetenz eines besoffenen Kleinkindes besitzen.“ Okay, das Beispiel ist übertrieben, aber ich denke der Punkt ist verständlich. 3 Fertigkeiten 3.1 Die Fertigkeit „Führung“ wird ersatzlos gestrichen. In der Einflussgruppe ist stattdessen „Einschüchtern“ drin. Seit 9 Jahren leite ich Shadowrun und ich dachte wirklich noch nie: „Oh man, wenn nur jetzt einer meiner Spieler Führung hätte. Das würde alles erleichtern.“ Stattdessen kamen mir Gedanken wie: „Jetzt hat der sich die Einflussgruppe gekauft, aber vom Charakterhintergrund passt Führung da überhaupt nicht rein. Aber ich bin ja ein netter Mensch, also lass ich ihm das mal durchgehen, er wird’s ja sowieso niemals würfeln.“ So ziemlich jede Führungssituation kann man auch mit Gebräuche, Überreden oder Verkörperung lösen, wenn man die passende Uniform, einen entsprechenden Befehlston, etc. mitbringt, kann man noch Boni verteilen. Fertig. (3.2 Bei ausgedehnten Proben erhält man kumulativ -1, -2, -3, etc.) Viele ausgedehnte Proben sind ohne den Malus keine wirkliche Herausforderung, also bediene ich mich, wie so oft, bei SR4 und freue mich über zwangsläufige Patzer. Allerdings wende ich die Regel nicht immer an. Manchmal ist es eben doch so einfach… und manchmal vergess' ich es auch. Aber der wohl häufigste Fall ist, dass ich mir Würfe bei ausgedehnten Proben spare, die kriegen das schon hin. 3.3 Infiltration, (Taschen)Diebstahl, Verstecken und Beschatten Beim Taschendiebstahl ist der Bestohlene der Verteidiger. Bei einer Infiltration ist der Infiltrierte der Verteidiger, auch wenn jemand aktiv nach einer anderen sucht (damit sich nicht plötzlich ändert wer hier verteidigt und wer nicht). Bei einer Beschattung ist der Beschattete der Verteidiger. Bei dem verstecken von Gegenständen ist das Versteck der Verteidiger. Wer bei vergleichenden Proben Verteidiger, bzw. Angreifer ist, scheint mir relativ zufällig gewählt. Irgendwie unlogisch und am Ende hab ich einmal zu oft mit meinen Spielerchen diskutieren müssen, also hab ich das irgendwann mal festgelegt. Das ganze folgt der Logik: Derjenige der aktiv etwas tut, ist immer der Angreifer, ergibt Sinn, wa? Leider sind Runner damit verhältnismäßig häufig plötzlich nicht mehr Verteidiger und müssen mehr Erfolge zusammenkratzen als ihre Gegenspieler, aber dafür haben die ja auch meist mehr drauf als ein 0815 Nachtwächter. 4 Kampf 4.1 Es gibt keine Stick-n-Shot Munition, NIEMALS! Aber Trolli, solche Munition gibt es heute schon für Schrotflinten, das ist physisch möglich! → Heute gibt es aber auch (hier) ein einigermaßen funktionales Sozialsystem, Strom und Wasser für alle und weniger als 100 Tote durch Schießereien pro Jahr. Dinge ändern sich. Aber Trolli, dann muss man ja zwangsläufig tödliche Munition nutzen, Stick-n-Shot war immer furchtbar effektiv um Gegner zu betäuben. → Nutz halt Gel! Klar ist Gelmunition weniger effektiv, aber SnS war immer so ekelhaft stark, das ganze Spielergruppen nur mit dem Scheiß herumrannten und letztlich Konzernsicherheit immer elektrische Isolierung in der Panzerung hatte, nur um nicht sofort zerbumst zu werden. Ich will das man sich entscheiden muss: Entweder ich versuche zu vermeiden das Menschen sterben und riskiere, dass ich den Feind nicht schnell genug umhaue, sodass er Zeit hat mir selbst ein paar Kugeln zu verpassen – oder ich töte den Feind, krieg aber aller Wahrscheinlichkeit nach auch weniger viel ab. Aber Trolli, wie soll man denn jetzt Geister vernichten? SnS war die einzige Waffe gegen die! → Geister sollen ja aber auch furchteinflößende Gegner sein. Die sind nicht dazu da in der ersten Kampfrunde weggeböllert zu werden. Damit werden sie auch zu etwas besonderem und ein SL muss sie nicht in jedem Gefecht in 6er Packs losschicken. Abgesehen davon sind die Grundschäden in SR5 so hoch, dass man sich darum nicht wirklich zu sorgen braucht. Bei Geistern auf Stufe 6+ sieht das anders aus, aber hier (bei den White Russians) trifft man wohl so gut wie niemals auf so starke Dinger. Magie ist in dieser Runde seltener, teurer, stärker. Aber Trolli SnS ist gar nicht mehr stark wie in SR4, gib dir mal einen Ruck! → PB-5, auf jeden Fall -2 Würfel in der nächsten Kampfrunde (nach einem Treffer) und noch eine Möglichkeit nach einem Schuss sinnlos zappelnd herumzuliegen. Neee, gar nicht stark. Aber Trolli… → ES GIBT KEINE STICK-N-SHOT MUNITION, NIEMALS!!! 4.2 Der Schadenscode aller auf Elektrizität basierenden Schadensquellen (abgesehen von Zaubern), wird um 2 reduziert. Ein von Elektrizitätsschaden verwundeter Charakter erhält in der nächsten KR -2 auf alle Proben, muss aber nicht diese unsägliche Probe würfeln um sich auf den Beinen zu halten (das gilt nicht für Zauber und Geister, da reicht der Schaden). Ääääh… in SR5 gibt’s keine Zappelprobe mehr (danke Trollstrolch). Aber der Initiative Malus ist genauso bescheuert, Elektrokrams ist damit immer noch zu uncool, also fällt das weg, Bam! Natürlich verbiete ich erst SnS und schränke dann Taser und Schockhandschuhe noch weiter ein. Bei mir haben Lohnsklaven oft einen Taser dabei, um sich wenigstens ein bisschen verteidigen zu können und nach normalen Regeln, könnten sie bei einem Treffer auch so ziemlich alles damit zerbersten. Das gleiche gilt für Spielercharaktere. Klar sind Taser auch heute extrem effektiv (wenn man so nah herankommt), aber das ist mir ziemlich wurst. Für Magie gilt das nicht, damit man aus Stilgründen immer noch mit Blitzen schmeißen kann und nicht allein wegen der Effektivität auf ein anderes Element umsteigen muss. Dafür kriegt das Opfer ja auch nicht -2. 4.3 Es gibt ein Panzerungslimit, berechnet durch Konstitutionx3 und ein „Bequemlichkeitslimit“, berechnet durch Konstitutionx1,5. Ein dürrer, blasser Typ und ein dicker, fetter Muskelprotz (beides Menschen), kommen in eine Bar. Beide tragen eine Panzerjacke, also werden beide auch ziemlich genau den gleichen Schadenswiderstandspool haben. Das stört mich. Sehr. Wenn jemand, der den ganzen Tag herumsitzt letztlich fast genauso viel aushält wie ein durchtrainierter Kerl, dann muss man da was ändern. Ich meine, wenn man es herunterbricht: Konstitution 2 mit Panzerjacke: 14 Würfel. Konstitution 5 mit Panzerjacke: 17 Würfel. Wozu dann überhaupt Konsti steigern? Um besser Tauchen zu können? Ja das wird man in der Standardrunde wirklich oft brauchen… Da der Waffenschaden und die Panzerungswerte in SR5 so hoch sind, hab ich natürlich auch das Limit angepasst. Was ist aber nun ein Bequemlichkeitslimit? Wenn man den ganzen Tag ohne Anstrengung, ohne zu schwitzen und ohne Probleme mit der besten Panzerung herumlaufen kann, wird man das auch tun. Wenn ich sage, dass das schon unbequem ist, aber keine Konsequenzen folgen, werden Spieler sich immer noch bestmöglich schützen. Das ist auch ihr gutes Recht! Ich gehe also einfach von Folgendem aus: Bei einem Run oder bei einer Aktion, bei der die Spieler Ärger vermuten, ziehen sie sich das Dickste an, was sie finden und sind gut geschützt (normales Panzerungslimit). Wenn die Spieler einkaufen und zu Dr. Barishnikov gehen, dann Katzenfutter holen und ihre Freunde besuchen, tragen sie leichtere Panzerung, weil alles andere einfach ätzend ist (Bequemlichkeitslimit). Damit wird ein Gerangel mit einer kleinen Luschengang auch etwas gefährlicher, man ist eben nicht so gut gerüstet dafür und es erwischt einen ja immer dann, wenn man nicht damit rechnet… 4.4 Um den angesammelten Rückstoß loszuwerden muss mindestens 2 einfache Handlungen oder 1 komplexe Handlung etwas anderes getan werden als ballern. Die neuen Rückstoßregeln sind wirklich schön erdacht. Ich mag sie sehr, aber solange man mit nur einer einfachen Handlung (also meist „Zielen“) den gesamten Rückstoß loswerden kann, funktionieren sie nur so mittelmäßig gut. Deswegen darf man sich bei den White Russians in einem Gefecht auch ruhig etwas mehr Zeit nehmen und kann dann seine Bleispritze wieder entspannt ausrichten. Yay! Zeit für ein Gebet! 4.5 Die Anwendung „schmutziger Tricks“ gibt dem Angreifer -2 (statt -4), bei Erfolg bekommt der Verteidiger aber dennoch im nächsten Initiativedurchgang -4. Die besten Kämpfe sind die, die man gewinnt weil man die Heizleitung über dem Feind zerballert hat und er deswegen die ganze heiße Soße volle Bude ins Gesicht kriegt. Aber so funktioniert SR leider nicht. Trotz dieser Regel wird kaum ein Spieler schmutzige Tricks anwenden, aber es wird wenigstens ein bisschen attraktiver… 5 Heilung 5.1 Ein Verwundeter heilt pro Tag ca. 1K, bei schweren Wunden (8K+) ist eine ärztliche Versorgung unumgänglich. Sehr präzise formuliert, ich weiß. Aber irgendwie gefällt es mir nicht, wenn völlig durchlöcherte Typen nach drei Tagen Ruhe wieder topfit sind. Außerdem ist es Blödsinn, dass ein Troll schneller heilt als ein Elf. Bei schweren Verletzungen entstehen auch gern ein paar langfristige Probleme, aber dafür brauchts keine Regel, sondern nur Grausamkeit auf Seiten des Sls oder Masochismus auf Seiten der Spieler. 6 Edge und die zärtliche Hand des Spielleiters 6.1 Edge regeneriert sich am Ende eines (Teilauftrages), am Ende einer Staffel, oder wenn ich das mal sage. Dazu gibt’s nichts zu sagen, das ist eine häufige Hausregel. Das sich Edge aber einfach nach einer „Nacht guten Schlafes“ (SR5) regeneriert ist einfach dumm. Erstens geht mir das zu schnell, Edge soll immer noch eine wertvolle Ressource sein. Zweitens werden damit Spieler bestraft, die beschließen, dass ihr Charakter mit seinem Leben nicht zurecht kommt und ob etwaiger Ereignisse unter Albträumen leidet, also nicht gut schläft. Ich hab keine Lust „Teflon-Charaktere“ zu belohnen, an denen alles abprallt. 6.2 Die sogenannte „Hand Gottes“ kostet genau 20 Karma und ist durch den Auftritt eines Molochs, bzw. Riesenadlers IT umzusetzen. Ein Charakter mit Edge 5 muss nach normalen Regeln viel mehr für eine Rettung bezahlen als ein Charakter mit Edge 2. Der Grund dafür erschließt sich mir nicht, also gleicher Preis für alle, Hurra! Dafür verliert man auch beim ersten Mal die Milz und danach wirklich wichtige Dinge… Riesenadler und Moloche… wenn sie es denn so haben wollen… 6.3 Karma-Geld-Tausch Man kann in dieser Gruppe Karma „kaufen“ oder verkaufen. Die Regel ist in vielen Runden anzutreffen und Preise zu veröffentlichen ist völlig sinnlos, weil sie von der Standardbezahlung der jeweiligen Runde abhängig sein sollten. Ich hab aber noch nie einen Charakter gesehen, der sein Karma für Geld geopfert hat, ergibt meist keinen Sinn. 6.4 Fluffkarma Den Regelvorschlag hab ich aus Trollstrolchs Forum (ich glaube, der wurde dort auch übernommen), also hier der Link: http://www.trollchen.com/board/showthread.php?465Hausregelvorschlag-Wissensfertigkeits-Karma Bei uns bekommt man zusätzlich Fluffkarma im Wert von 20% des eigentlichen Karmas. Dafür kann man sich dann sinnlose Wissensfertigkeiten kaufen, teils auch Aktionsfertigkeiten. Tauchen wird wohl meist eher für Fluffzwecke genutzt, genauso wie die Aktionsfertigkeit Handwerk (Malen). Wenn Spieler ihre Fluffsachen dann tatsächlich gewinnbringend anwenden können, sind es halt kluge Menschen, also sollen sie. Aber wer Fluffkarma kriegt rundet seinen Charakter mit unnützen Fertigkeiten ab, also ist das eine hervorragende Idee. 7 Magie Unser Magiesystem ist an so vielen Stellen verändert, dass ich damit sinnlos noch mehr Seiten füllen könnte als sowieso schon. Also belasse ich es direkt bei ein paar Kernpunkten: Entzug wurde bei fast jedem Zauber erhöht (abgesehen von Zaubern wie „Frischzellenkur“). Die Zauber Unsichtbarkeit und verbesserte Unsichtbarkeit existieren einfach nicht, kein Magier kann das, keiner. Ich bin es sowas von leid als Spieler einen Haufen Magier kennenzulernen, sie zu befragen was sie so können und dann als erste Antwort zu hören: „Ich kann uns unsichtbar machen.“ BAH! Schonmal einen Donnervogel Schamanen gesehen der sich unsichtbar machen kann? Tolles Charakterkonzept, da passt der Zauber perfekt zum Hintergrund des Totems. Unsichtbarkeit ist einfach ein unnötiges Werkzeug und ohne dieses Geschwür der ShadowrunMagie war ich in jeder Gruppe besser dran. Alle Zauberer beherrschen alle Zauber, man muss die nicht extra lernen. Dafür erlernen sie aber nicht „Spruchzauberei“, sondern müssen für jede Kategorie (Heilzauber, Kampfzauber, Manipulationszauber, Illusionszauber, Wahrnehmungszauber) eine einzelne Fertigkeit erlernen und steigern. Das klingt auf den ersten Blick seeehr stark. Aber es geht eigentlich, dadurch das die Zauber meist einen recht ekligen Entzug haben und ab Stufe 4 schon recht auffällig sind, passt alles ganz gut. Außerdem kann dann wirklich mal ein Erwachter von sich behaupten er sei ein Illusionsmagier, irgendwie ganz nett. Abgesehen davon steigern viele kleine Zauber oder wenige große Zauber die Hintergrundstrahlung, also kann der gemeine Magier hier nicht den Run alleine schmeißen. Magie wollte ich generell als flexibles, gefährliches Werkzeug, das dir den Arsch retten kann, aber nicht bei jeder Gelegenheit eingesetzt wird und den Plan des Runs vorbestimmt (Stichwort: Unsichtbarkeit…). 8 Matrix 8.1 Grids als solches werden abgeschafft, braucht eh keiner. Ich mag die neue Matrix sehr, aber die Grids haben mich nicht wirklich begeistert. Wenn man Konzernen starke Matrixabwehr geben will, kann man das auch ohne die Grids. Also einfach weg mit dem Gedöhns. 8.2 Sprites gelten nicht als illegal, solange sie nichts verbotenes tun. Ein Wesen, das in der Matrix „geboren“ wurde, sollte sich über lächerliche, menschliche, Reglementierungen hinwegsetzen können. Auf keinen Fall sollte es als illegaler Einwanderer wahrgenommen werden, das ist einfach rassistisch und unangebracht. Ich hab ein Herz für Sprites, was sollte Kaban auch ohne Örps machen? Wenn der kleine Schlingel Mist baut, kann er immer noch zerböllert werden. 8.3 Overwatchwert führt bei 30, statt 40 Punkten zu einem großen Knall Die Pools meiner Spieler und die der Gegner sind geringer. Dementsprechend haben meine Geräte und Sicherheitsspinnen weniger viele Erfolge bei den Verteidigungsproben, so sie jemand hackt. Das bedeutet wiederum, dass weniger viel Overwatchscore angesammelt wird und damit knallt es so gut wie nie. Aber jeder liebt GOD und jeder möchte, dass die Herren in ab und zu mal bei SC vorbeischauen. Deswegen muss der Wert auf 30 reduziert werden. 9 Bodyware 9.1 Preise Na zum Glück ist Cyberware unglaublich teuer geworden. Das ergibt nicht nur richtig viel Sinn, sondern macht einen guten, alten Cyberarm noch unwahrscheinlicher als sowieso schon. Manche Implantate sind teurer als die entsprechende Bioware… Aber nicht bei mir. Hab ich mir spezielle Gedanken zur Preisgestaltung gemacht? Nö. Bisher wollte aber auch keiner ein richtig teures Stück Chrom haben, also weiß ich nur: es ist billiger (Absprache dann individuell). Mehr Robocop und weniger genetisch verbesserte, biologisch angepasste, glattrasierte, weiche Typen. Wenn ein Straßensamurai ankommt, dann ist das ein blitzender, kantiger und unförmiger Kloß, der dich mit hydraulischer Stärke zerplatzen lässt und kein wohlgeformter, volllippiger Saftsack, der seinen echten Kaffee nur aus biologisch abbaubaren Krillbechern nippt! 9.2 Kunstmuskeln steigern nur Geschick oder Stärke, nicht beides und kosten [Stufe]x10.000 NY Ja, ich mag Cyberware. Aber die Kunstmuskeln sind zu kosteneffizient, zumindest im Gegensatz zu allen anderen Implantaten aus Stahl und Plastik. Aber ganz ehrlich: Ich wollte nur das Kaban sich für einen Cyberarm entscheidet, anstatt der Kunstmuskeln. Hat nicht geklappt, aber wenigstens hat er jetzt nur Stärke +2 und nicht auch noch Geschick +2. 9.3 Cybergliedmaßen zählen immer als modular und besitzen die unmodifizierten Startwerte des Charakters in Konstitution, Geschick und Stärke. Sollte ein Attribut später erhöht werden, muss man nochmal nachbessern. Preise müssten irgendwann noch einmal nachgebessert werden, wenn es relevant wird. Ich bin ein Cyberwarefetischist, übrigens ein echtes Problem, der Markt an willigen Konkubinen aus Stahl und Plastik ist doch eher klein, als solcher tut mir Bioware, wie bereits ein oder zweimal erwähnt, im Herzen weh. Aber noch schlimmer, Cybergliedmaßen sind einfach absolut sinnlos. Sie sind leicht zu erkennen, teuer, haben schwache Attribute und Kunstmuskeln, Muskelstraffung und Muskelstärkung lassen sie komplett obsolet werden. Das kann doch keiner (ich) wollen! Jetzt mal ehrlich, guck an dir runter. Nimm dir ruhig mal so eine labberige Schwarte in die Hand und sag mir ehrlich, dass du sie nicht gegen blitzendes, vollkommenes Metall eintauschen willst! Keine Ödeme mehr, keine Pickel, keine Haare, abstellbare Schmerzsensoren, übermenschliche Stärke… wer will sich denn nicht den unnützen Wackelpeter abschneiden lassen, der da an den Schultern klebt? Wer will nicht ein Comlink, einen Erste Hilfe Kasten, Skates, eine Taschenlampe, einen Snackbehälter oder was auch immer in seinen Körper packen? Cyberpunk heißt: Cyberarm und Cyberbein! Rollenspiel heißt eben auch: Ich muss logischer Weise die Dinge wählen, die sich am ehesten lohnen... Ergo: Cybergliedmaßen müssen sich wieder lohnen! (In meiner nächsten SR Runde wird es weder Kunstmuskeln noch die verkackten Biowareäquivalente geben.) 10 Ausrüstung SIN Stufe 1 & 2 Preis: Stufe x1500, Verfügbarkeit: Stufe x2. Stufe 3 & 4 Preis: Stufe x 2500, Verfügbarkeit: Stufe x4 Stufe 5 & 6 Preis: Stufe x 5000, Verfügbarkeit: Jenseits von gut und böse Lizenz Stufe 1 & 2 Preis: Stufe x150, Verfügbarkeit: Stufe x2. Stufe 3 & 4 Preis: Stufe x 250, Verfügbarkeit: Stufe x4 Stufe 5 & 6 Preis: Stufe x 500, Verfügbarkeit: Jenseits von gut und böse Kurzzeit-SINs und Kurzzeitlizenzen [Standardkosten]*0,01*[Anzahl der Tage] Nichts besonderes, ich hab SINs und Lizenzen gestaffelt teurer gemacht. Es tut schon weh eine etwas bessere SIN zu verlieren, aber die soll ja auch was wert sein. Für Runs kann man sich immer noch Kurzzeit-SINs kaufen, die dann eben nur eine gewisse Anzahl an Tagen gültig sind. Dann verliert man bei einem versauten Run nicht gleich seine sehr teure Identität. Comlinks, Decks und Riggerkonsolen Kosten: 10% des GRW Preises Ein Lohnsklave verdient im Monat 2.000 Nuyen, im Bestfall! Davon bezahlt er Schutzgeld, Versicherung, Miete, Nahrung, Unterhaltung, versorgt den Nachwuchs und muss dann immer noch genug übrig haben um seinen Kummer in Alkohol zu ersäufen. Also wo genau nimmt der bitte das Geld für ein 700 Nuyen teures Comlink her? Klar kann der sich auch einfach das billigste Modell kaufen (100 NY), aber damit kann er nicht wirklich etwas machen und ist das Opfer jedes, wirklich jedes Hackers. Aber wenn jeder Lohnsklave so einfach gehackt werden kann, sind auch die Konzerne betroffen. Ergo haben die Spieler es bei den Preisen zu leicht und das geht ja wohl gar nicht! Comlinks müssen billiger sein! Ja ein Deck soll teuer sein, es ist das ein und alles eines jeden Hackers. Aber mal ganz nüchtern: Es gibt dir letztlich nur Limits und Programmplätze, du musst immer noch gut in deinem Job sein. Die Preise im GRW sind einfach viel zu hoch, jedenfalls im Verhältnis zu allen anderen Ausrüstungsstücken (mal abgesehen von Cyberware, aber … naja… siehe oben). Würde ich die Teile so teuer lassen wie vorgeschlagen, müsste auch jeder Runner nur noch losziehen um Hacker zu bestehlen. Ergo: Decks müssen billiger sein! Mhm. Jetzt hab ich die Kosten von Decks und Comlinks drastisch reduziert, wenn ich jetzt nicht etwas bei den Riggerkonsolen verändere, steigt mir das internationale Spielleiterkonzil aufs Dach. Riggerkonsolen müssen billiger sein! Diebstahlsicherung an Fahrzeugen gibt es nicht (mehr) Ich hab das erst in der Staffel 10 eingeführt und ich zitiere hier einfach mal meinen Forenbeitrag, der sagt ziemlich genau aus, was ich mir dabei dachte: „Mit sofortiger Wirkung wird die Diebstahlsicherung abgeschafft, die 10.000 G(e) beim Dieb anrichtet. Ihr habt ja für eure Fahrzeuge eine Sicherung angeschafft und die macht den Diebstahl immernoch 10x schwerer (inkl. Benachrichtung auf eurem Comlink usw.). Aber sind wir mal ehrlich, es hilft sowieso nur euch. Vielleicht wird euch einmal die Karre geklaut, echt ärgerlich. Aber es ist doch viel wahrscheinlicher, dass ihr euch mal ein Fluchtfahrzeug besorgen wollt, eine Autobombe legen müsst oder auf den Rücksitz von Anton Pawlow klettert um ihn kaltblütig abzuknallen, also erst gar kein Geheule ihr kleinen Schlingel!“ Es gab kein Geheule. Meine Spieler sind einsichtig. Sensorpakete und Sensorstufen Die Sensorstufe eines Fahrzeuges gibt genau an, welche Sensoren verbaut worden sind, die einzelnen Teile geben aber keine Boni. Sensor 1: Kamera (Sichtvergrößerung), Laser-Entfernungsmesser, Anemometer Sensor 2: + Mikrofon, Bewegungsmelder Sensor 3: + Restlicht/Infrarot, + Richtungsdetektor (Mikrofon), Flare Compensation Sensor 4: + Geruchssensor, Selektiver Geräuschfilter Sensor 5: + Ultraschallsensor, Lasermikrofon Sensor 6: + Radiosignaldetektor Man könnte die tatsächlichen Regeln benutzen und sich eine Drohne mit genau den Sensoren zusammenbauen, die einem gefallen. Das klingt aber nach einem Maß an Micromanagement, das ich nicht gewillt bin auf mich und meine geplagten Spieler zu laden. Was genau nun welche Stufe bedeutet ist eigentlich nur fluffmäßig relevant. Theoretisch sollten Sichtmodifikatoren (wie Nebel, etc.) ab einer gewissen Sensorstufe wegen Dingen wie Infrarotkrams weniger störend für die Drohne sein, aber was ein Pilot oder Rigger tatsächlich durch die Augen des Fahrzeugs bemerkt, ist ja die Summe aller Einzelteile, also… kann man Mali auch uneingeschränkt geltend machen… wenn man ein Arsch ist. Kampfmesser Kampfmesser haben PB-1, anstatt -3. -3…? …-3? …-3? Seid ihr denn vollkommen wahnsinnig? Wieso sollte denn bitte ein dummes Messer eine Panzerung besser durchschlagen können als ein bekacktes Stumgewehr, oder noch schlimmer: Warum kann ein Kampfmesser in Punkto Durchschlagskraft mit einigen Scharfschützengewehren mithalten? Das ist halt einfach nur unfassbar dumm, unfassbar… dumm. 11 Toxine und Pathogene Ich weiß gar nicht wo ich hier anfangen soll, deswegen alles im Fließtext. So wie ein Troll nicht schneller heilen sollte als ein Mensch, so sollte er auch gleich stark von Toxinen und vor allem Pathogenen betroffen sein, wie ein Mensch (Ich gehe hier natürlich davon aus, dass dem Troll eine Menge Gift verabreicht wurde, die auf seine Masse abgestimmt ist. Bei Krankheitserregern spielt aber auch das Gewicht keine Rolle mehr). Dementsprechend ist es völlig sinnlos, das man einem Toxin mit Konstitution+Willenskraft widersteht. Ich hab mich dafür entschieden, dass jeder (N)SC genau 6 Würfel zum Widerstand gegen Toxine und Pathogene hat. Dazu kommen natürlich entsprechende Mali/Boni. Ein Troll der eine Dosis abkriegt, die für einen Elfen gedacht war, kriegt ein paar Bonuswürfel, ein Zwerg kriegt immer +2 (Rassenvorteil) und eine Jojo, die die Trolldosis wegatmet… stirbt. Außerdem macht man den Widerstandswurf zwei mal. Das erste mal um zu sehen ob Wirkungen wie Übelkeit, Krämpfe etc. auftreten und das zweite Mal um den Schaden zu bestimmen. Bei dem ersten Wurf hab ich für jedes Gift (von den Gebräuchlichen) einen Mindestwurf festgelegt und für den zweiten Wurf einen neuen Schadenswert bestimmt. Natürlich muss man da die ganzen Gifte anpassen, aber letztlich wird sowieso nur eine kleine Menge davon jemals relevant werden. Mich hat aber auch gestört, dass man von Toxinen wie Tränengas so schnell abkratzt. Also hab ich für manche Substanzen einen Maximalschaden festgelegt, den man von einer Dosis erleiden kann. Easy wa? Die Gifte aufzulisten wäre müßig und sinnlos. Bei Pathogenen verwende ich im Wesentlichen die gleichen Regeln, aber natürlich muss eine Krankheit behandelt werden. So weit der aktuelle Stand. Ab und zu kommt noch etwas dazu. Mit den spezifischen Regeln kann man jetzt vielleicht nicht ganz so viel anfangen, aber wenn mal jemand Interesse hat mitzuspielen, hilft es vielleicht und hoffentlich dabei ein Gefühl dafür zu kriegen wie wir spielen. Außerdem wird vielleicht klar wie ich mit Spielmechaniken umgehe, die ich als störend empfinde, oder von denen ich glaube, dass sie Spieler dazu nötigen die Effektivsten Mittel zu wählen, anstatt die, die am ehesten zum Charakter passen. Gar nicht. Man bin ich ein toller Spielleiter… naja. Für die White Russians reichts.