Wurfbewegungen - auf dem Wiki für die 5. Klassen!

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SPF PAM 5. Klasse
Mechanik
Wurfbewegungen
1
Freier Fall
Wieso fällt ein Körper?
Wegen der Gravitationskraft. Das ist nämlich die Kraft, die zwischen zwei Körpern wirkt. Da zwischen dem Erdmittelpunkt und
unseren Alltagsgegenständen auch Gravitationskräfte wirken, kommt eine Erdbeschleunigung zustande, die mit der Entfernung
vom Mittelpunkt abnimmt. Die durchschnittliche Erdbeschleunigung ist etwa 9.81 sm2 .
Was versteht man unter dem freien Fall?
Lassen wir in der Luft zwei Körper mit unterschiedlicher Masse fallen, so fällt der schwerere schneller runter als der leichtere.
Die Erdbeschleunigung ist jedoch immer gleich. Wieso fallen dann nicht beide Gegenstände gleich schnell? Der Grund ist der
Luftwiderstand. Würde man beide Gegenstände in einem luftfreien Raum (Vakuum) fallen lassen, so fielen sie gleich schnell.
Spricht man vom freien Fall, so geht man immer von einem luftfreien Raum aus.
Zurückgelegte Strecke
Um herauszufinden, welche Strecke ein freifallender Körper in einer bestimmten Zeit zurückgelegt hat, wird folgende Formel
benötigt, wobei g für die Erdbeschleunigung, s für die Strecke und t für die Zeit stehen:
s=
g 2
t
2
Geschwindigkeit
Da es sich beim freien Fall um eine gleichmässig beschleunigte Bewegung handelt, ist die Geschwindigkeit v zur Zeit t:
v = gt
Weg und Höhe
Die Fallstrecke beim freien Fall darf nicht mit der Höhe verwechselt werden. Die Höhe lässt sich logischerweise mit
haktuell = hAnfang − s
g
= hAnfang − t2
2
berechnen.
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Senkrechter Wurf
Dieser Wurf setzt sich aus zwei Bewegungen zusammen: Dem Nach-Oben-Werfen und dem Nach-Unten-Fallen.
Höhe
Würde man die Erdanziehung vernachlässigen, so wäre die Bewegung nach oben gleichförmig – also mit konstanter Geschwindigkeit – und würde nicht enden. Unter Berücksichtigung der Erdanziehung ist die Höhe zum Zeitpunkt t:
g
h = v0 t − t2
2
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit eines Körpers beim senkrechten Wurf zum Zeitpunkt t ist die Anfangsgeschwindigkeit abzüglich der durch
die Erdanziehung entstehenden Bremsgeschwindigkeit, also:
v = v0 − gt
Steigzeit
Für die aktuelle Geschwindigkeit beim Steigen unter Berücksichtigung der Erdanziehung gilt v= v0 − gt. Da am höchsten Punkt
die Geschwindigkeit null ist, gilt dort 0 = v0 − gt. Löst man die Gleichung nach t auf, erhält man für die Zeit:
th =
v0
g
maximale Wurfhöhe
Setzt man th =
v0
g
in h = v0 t − g2 t2 ein, so erhält man aufgelöst:
hmax =
v02
2g
Wurfzeit
Die Wurfzeit ist die Dauer von Start der Bewegung des Balls bis zum endgültigen Stillstand. Da für die Höhe h = v0 t − g2 t2 gilt,
gilt für h = 0 (Anfangs- und Endhöhe) 0 = v0 t − g2 t2 . Klammert man t aus, so ist eine Lösung t = 0. Diese Zeit gilt, wenn der
Ball noch nicht geworfen wurde. Es bleibt also 0 = v0 − g2 t und nach t aufgelöst:
te =
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2v0
g
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Waagrechter Wurf
Der waagrechte Wurf besteht aus einer Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit in x-Richtung (sx = V0 t) und einer Bewegung
nach den Gesetzen des freien Falls in y-Richtung (sy = g2 t2 ).
Geschwindigkeiten
Für die Geschwindigkeit in x-Richtung gilt vx = v0 , für die in y-Richtung gilt vy = gt. Aus diesen beiden Geschwindigkeiten
setzt sich die sogenannte Bahngeschwindigkeit zusammen. Wegen des Pythagorassatzes gilt v 2 = vx2 + vy2 . Nach v aufgelöst erhält
man:
q
v = v02 + g 2 · t2
vergangene Zeit
Ist die Anfangsgeschwindigkeit sowie die zurückgelegte Strecke in x-Richtung bekannt, so lässt sich auch die vergangene Zeit
berechnen. Löst man nämlich sx = v0 t nach t auf, so erhält man:
t=
sx
v0
Strecke in y-Richtung
Durch Einsetzen der vorherigen Formel in sy = g2 t2 lässt sich die senkrecht zurückgelegte Strecke anhand der Anfangsgeschwindigkeit und der zurückgelegten Strecke in x-Richtung berechnen:
sy =
g
· s2
2v02 x
Wurfzeit
Ist der Wurf vorbei, so ist h = 0. Die zurückgelegte Strecke in y-Richtung sy ist also gleich wie die Anfangshöhe h0 . Wegen
sy = h0 = g2 t2 gilt für die Wurfzeit:
s
2h0
t=
g
Wurfweite
Ersetzt man nun t in sx = v0 t, so erhält man für die Wurfweite:
s
swx = v0 ·
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2h0
g
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Schiefer Wurf
Dieser Wurf wird über seinen Winkel sowie die Anfangsgeschwindigkeit definiert. Er ist eine Mischung aus dem senkrechten und
dem waagrechten Wurf.
Geschwindigkeiten
Für die Geschwindigkeit in horizontaler Richtung gilt vx = v0 · cos α, für die in senkrechter Richtung vy = v0 · sin α − gt.
Strecke in x-Richtung
Für die zurückgelegte Strecke in x-Richtung zum Zeitpunkt t mit Abwurfwinkel α gilt:
sx = v0 · cos α · t
Strecke in y-Richtung
Für die zurückgelegte Strecke in y-Richtung zum Zeitpunkt t mit Abwurfwinkel α gilt:
g
sy = v0 · sin α · t − t2
2
Ist die Zeit nicht bekannt, dafür aber die bereits zurückgelegte Strecke in x-Richtung, so kann folgende Formel gebraucht werden:
g
sy = sx · tan α − 2
· s2
2v0 · cos2 α x
Steigzeit
Ist der geworfene Körper am höchsten Punkt angelangt, so ist die Geschwindigkeit in y-Richtung null. Deswegen gilt:
ts =
v0 · sin α
g
Scheitelpunkt
Setzt man die letzte Formel in sy = v0 · sin α · t − g2 t2 , so erhält man die Formel für den höchsten Punkt:
hmax =
v02
· sin2 α
2g
Wurfzeit
Weil der Ball am Schluss des Wurfs wieder gleich hoch ist wie am Anfang, gilt 0 = v0 · sin α · t − g2 t2 . Aufgelöst nach t erhält
man die Wurfzeit:
2v0 · sin α
te =
g
Wurfweite
Da die Höhe am Schluss gleich null ist, kann man für die in x-Richtung zurückgelegte Strecke folgende Formel verwenden:
swx =
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v02
· sin 2α
g
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