Sternen-Tramp SCI-Fi-Tischrollenspiel-Regelwerk von Astor van Zoff Alias Bernd Grudzinski Ausrüstung Infanterie (14) Copyright Liegt beim Autor Bernd Grudzinski. Es ist erlaubt zum privaten Gebrauch für sich selbst Kopien zu erstellen. Diese Kopien dürfen nicht veräußert, aber verschenkt werden. Drucklizenzen müssen mit dem Autor oder dessen Erben verhandelt werden. Zusatz-Material von Fremdautoren die auf dem Sternentramp Regelwerk basieren unterliegen dem selben Copyright 14 Infanterie-Ausrüstung 14.1. Kleidung 14.2. Rüstung 14.2.1. 14.2.2. 14.2.3. 14.2.4. 14.2.5. 14.2.6. kleine Rüstungen leichte Rüstungen mittlere Rüstungen schwere Rüstungen Helme Zubehör 14.3. Unterkunft & Reise 14.4. Nahrung & Verpflegung 14.4.1. Diät 14.4.2. Auf Vorrat essen. 14.4.3. Überlebens-Minnimum 14.5. Med-Tech & Drogen 14.5.1. 14.5.2. Med-Tech Ausrüstung Drogen 14.6.1. 14.6.2. 14.6.3. 14.6.4. 14.6.5. 14.6.6. Cyber-Versorgungs-Module Cyber-Attributs-Verbesserungen Cyber-Schutz-Systeme Cyber-Waffen-Systeme Cyber-Bewegungs-Systeme Cyber-Diverse-Systeme 14.7.1. 14.7.2. 14.7.3. 14.7.4. 14.7.5. 14.7.6. 14.7.7. 14.7.8. 14.7.9. 14.7.10. TECH-Werkzeug WILDNIS-Werkzeug WISSENSCHAFFTliches-Werkzeug DIPLOMATiches-Werkzeug Kriegs-Werkzeug Magie-Werkzeug Pilot-Werkzeug Psionik-Werkzeug Handbücher Reparatur-Systeme 14.6. Cyberware 14.7. Werkzeug 14.8. Sensoren 14.9. Schutzschilde & Verteidigung 14.10. Computer & Kommunikation 14.11. diverse Ausrüstung 14.12. Haustiere 14.13. Robotter 14.14. Androiden 14.15. Genetoiden 2 14 Infanterie-Ausrüstung 14.16. Nahkampf-Waffen 14.16.1. 14.16.2. 14.16.3. 14.16.5. Klingen & Dorne Hämmer und Keulen Flammen und heiße Metalle Magische Waffen 14.17. Wurf-Waffen 14.17.1. Aerodynamische Wurf-Waffen 14.17.2. Wurf-Bomben /Granaten 14.18. Fernkampf-Waffen 14.18.1. Projektil-Waffen 14.18.1.1. Armbrüste 14.18.1.2. Bögen 14.18.1.3. Vorderlader 14.18.1.4. Schwarzpulver-Patronen 14.18.1.5. Rotations-Trieb-Masse-Kugeln 14.18.1.6. Mechanische Draht-Schocker 14.18.1.7. Treibmittel Patronen 14.18.1.8. Gauss 14.18.1.9. Nadler 14.18.1.10. Angriffs-Waffen 14.18.1.11. Plasma-Bolzen 14.18.2. Strahlen-Waffen 14.18.2.1. Gravitations-Strahler 14.18.2.2. Magier-Stäbe 14.18.2.3. Bündel-Licht-Strahler 14.18.2.4. Microwellen-Strahler 14.18.2.5. Hitze-Strahler 14.18.2.6. Elektronen-Strahl 14.18.2.7. Disruptor-Waffen 14.18.2.8. Laser 14.18.2.9. Hochenergie-Laser 14.18.2.10. Gamma-Laser 14.18.2.11. Phaser 14.18.2.12. Paralysatoren 14.18.2.13. Ionen-Strahler 14.18.2.14. Desintegrator-Waffen 14.18.2.15. Miniaturisierte Waffen 14.18.3. Hybrid-Waffen 14.18.3.1. Plasma-Kugel-Waffen 14.18.3.2. Fusions-Kugel-Waffen 14.18.3.3. Blaster-Kugel-Waffen 14.18.3.4. Bolzen-Waffen 14.18.4. Verschießbare Granaten 14.18.4.1. Granat-Munition 14.18.4.2. Granat Armbrüste 3 14 Infanterie-Ausrüstung 14.18.5. Flächen-Waffen 14.18.5.1. einfache Sprüh-Systeme 14.18.5.2. High-Tech Sprüh-Systeme 14.18.5.3. andere Flächen-Systeme 14.18.3. Hybrid-Waffen 14.18.3.1. Plasma-Kugel-Waffen 14.18.3.2. Fusions-Kugel-Waffen 14.18.3.3. Blaster-Kugel-Waffen 14.18.4. Verschießbare Granaten 14.18.4.1. Granat-Munition 14.18.4.2. Granat Armbrüste 14.18.5. Flächen-Waffen 14.18.5.1. einfache Sprüh-Systeme 14.18.5.2. High-Tech Sprüh-Systeme 14.18.5.3. andere Flächen-Systeme 14.18.6. Psioniker-Waffen 14.19. Blaupausen 14.19.1. 14.19.2. 14.19.3. 14.19.4. 14.19.5. 14.19.6. 14.19.7. BLP-Waffen BLP-Panzerung BLP-Bauteile BLP-Fahrzeuge BLP-Sklaven BLP-Bauteile BLP-Beispiele 14.20. Materialien 14.20.1 14.20.1 Konstruktions-Materialien Handels-Materialien 4 14 Infanterie-Ausrüstung 14. Infanterie-Ausrüstung In Diesem Buch wird Ausrüstung entsprechend den Konstruktionsregeln UND dem Gutdünken des kreativen Geistes erschaffen. Sie soll das Spielen erleichtern und der Welt Farbe geben. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Ausrüstungs-Liste niemals vollständig sein wird und auch nicht in Stein gemeißelt. Gerade die kleinen Änderungen, welche nicht in Regeln gepresst werden können, machen Dinge spielerisch wertvoll. Ein Beispiel. Die Regeln erlauben ein Gewehr zu erschaffen mit festgelegten KampfWerten. Die Kreation gibt ihm eine Form, eine Geschichte und eine Herkunft. Wenn es jetzt unbedingt dazu passt, dass diese Waffe ein mechanisches Munitions-Zählwerk hat, so wird es einfach hinzugefügt obwohl die Konstruktionsregeln dies so nicht berücksichtigen. Natürlich kann man solche dinge dann auch *Teurer und exclusiver* machen, oder besondere Gegenstände einfordern. Gerade der Nimbus des Besonderen machen eine kleine Gruppe von Gegenständen besonders wertvoll. Eine 9mm Automatik Pistole wird immer austauschbar bleiben. Eine 9 mm Beretta 17G wie sie von der Polizei des Jahres 2053 im Ruhr-Metro-Complex getragen wurde, über einen Funkpeilsender mit Polizei ID verfügt (inzwischen ungültig) und nicht mehr hergestellt wird, hingegen ist etwas besonderes. Die Währung Cr (Credit) ist NUR eine Umrechnungs-Art zwischen den Imperien. Es gibt IMMER nur die jeweiligen Währungen. Aber zum leichter vergleichen werden meist überall Cr-Werte mit ausgewiesen. Kry (Kallrazh) [Edelstein-Plättchen ca 10-25g] 0,5 Kry = 1 Cr P-Kry (Kallrazh) [Plast-Plättchen ca 2-5 g] 0,5 P-Kry = 1 Cr Tarior (Lurrack) [nur Konto-Daten] 1 Tarior = 1 Cr Terra-Dollar (Mensch) [Plastchip oder Konto] 2 T$ = 1 Cr Z1 (Zyloh) [Nur Konto-Daten] 1 Z1 = 1 Cr Z2 (Zyloh) [Nur Konto-Daten] 2 Z1 = 2 Cr Z3 (Zyloh) [Nur Konto-Daten] 3 Z1 = 3 Cr Z4 (Zyloh) [Nur Konto-Daten] 4 Z1 = 4 Cr Z5 (Zyloh) [Nur Konto-Daten] 5 Z1 = 5 Cr Fag-Ta (Sackarathas) [Papier-Scheine, Metall Plättchen] 10 Fag-Ta = 1 Cr EM (Fayizzahr) [Leuchtkugeln– energie-Transfer] 1 EM = 10 Cr Schuldschein (Fayizzahr) [z.B. 10 Malzeiten] nicht umrechenbar 5 14.1 Kleidung 14.1. Kleidung Ist eine sehr leichte Version der Rüstung. Sie ist „besonders leicht“ und hat einen RK Max von 2. Hierbei ist die Kleidung bei 50% Schaden Löchrig und kann als Lumpen verwendet werden (RK sinkt um 1). Bei 90% Schaden sind es Fetzen die am Körper herunter hängen und weniger verdecken als zeigen (RK—2). Ab 100% Schaden ist die Kleidung nicht in der Lage als Kleidung zu dienen. Bei 200% werden die Fetzen zu klein um daraus wieder etwas sinnvolles zu nähen. Die Min-Fertigkeit bezieht sich auf Technik zur Reparatur und auf RÜSTUNG TRAGEN. B-Akp sind „Benutzte AKP“ welche jede RD schon als verbraucht gelten. Unter Rüstungen wird Kleidung getragen und ist in deren RK-Werte schon eingerechnet. „Barbaren-Kleidung“ (weiche Rüstung) Fell Lendenschurz, Fell-Weste, Seil, Stirnband, Armband, Mokassins, FellFetzen-Bänder, Fell-Fetzen Hand & Fuß-Streifen. RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr Eine typische Barbarische Kleidung, wie sie sich jeder in der Wildnis selbst zusammen stellen kann. „Barbaren-Lumpen“ (weiche Rüstung) Fell-Flicken Lendenschurz, Fell-Flicken-Weste, Seil, Stirnband, Armband, Mokassins, Fell-Fetzen-Bänder, Fell-Fetzen Hand & Fuß-Streifen. RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 1W5 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr Und die Schäbigen alten Reste ehemals guter Barbarenkleidung. „Bauern-Kleidung“ (weiche Rüstung) Leinen Hose/Rock, Hemd, Strohhut, Ledergürtel, einfache Schuhe, Wollhandschuhe, grobe Unterwäsche. RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Einfache Handwerks-Kunst wie sie auf den meisten Kolonie-Welten schnell erreicht wird. „Kolonie-Lumpen“ (weiche Rüstung) Lumpen Hose/Rock, löchriges Hemd, Stirnband, Ledergürtel, Sandalen, Fingerkuppenfreie Wollhandschuhe, Lendentuch. RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 1W5 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 2 Cr 6 14.1 Kleidung „Reise-Kleidung“ (weiche Rüstung) Leder-Hose/Rock, Dichtes Hemd, Leder Weste, Filz-Hut, Leder-Gürtel, Leder-Stiefel, Lederhandschuhe, Leinen Unterwäsche. RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 1 B-Akp+1 TP-Panzerung 20 WM –1 Module 1 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr Eine richtig gute Kleidung für Reisende, oder Leute die Geld haben. „Adels-Kleidung“ (weiche Rüstung) bestickte Seidenkleidung. Hose, Hemd, Weste, Hut, Gürtel, Stiefel, Handschuhe, Spitzen-Unterwäsche. (Qualität I, Exclusiv Gold WM+4 Bereds. T-Lvl+1 RK +1) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 B-Akp+1 TP-Panzerung 24 WM (–1) 0 Module 1 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 390 Cr „Moderne Kleidung“ (weiche Rüstung) Synth-Stoff Hose/Rock, modisches Shirt, Regen-Cape, Mode-Gürtel, Mode Mütze, Mode-Armbänder, Schuhe, Synth-Stoff-Handschuhe. (T-Lvl+1 RK +1) RK WU 1 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr „Moderne Lumpen“ (weiche Rüstung) Lumpen Hose/Rock, Löchriges Shirt, Plast-Tüten Cape, Plast-Gürtel, Plast Mütze, Müll-Armband, alte Turnschuhe, löchrige Woll-Handschuhe. RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 1W5 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr Das bleibt über, wenn man seine Kleidung aus dem Müll sammelt. „Arbeits-Overall“ (weiche Rüstung) Stabiler Leinen Overall, Shirt, Plast-Helm, Ledergürtel, Arbeits-Schuhe, Leinen Handschuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (T-Lvl+2 RK +2) RK WU 1 SCH 1 TH 0 EM 1 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Der so genannte Techniker-Overall. Viele Taschen und Schlaufen. „Geschäftsanzug“ (weiche Rüstung) Feiner Anzug, modisches Hemd, Mode Kopfschmuck, Gürtel, LackSchuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (Qualität +I Gut) Exclusiv Verziert WM+2, T-Lvl+1 RK +1 RK WU 1 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 12 WM –0 Module 1 von 4 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 78 Cr Bessere Kleidung als Status-Symbol ist eine gute Werbung. 7 14.1 Kleidung „Motorrad-Kluft“ (weiche Rüstung) Leder Motorrad-Anzug, Hemd, Kopfschmuck, Gürtel, Stiefel, Synth-Stoff Unterwäsche. (T-Lvl+2) RK WU 2 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Bikes benötigen einfache Schutzkleidung. Leder schützt deutlich besser als die meisten Syntho-Stoffe und so ist diese Kleidung niemals ausgestorben. Kleidung für bestimmte Anlässe gibt normalerweise Bonus WM auf eine Fertigkeit. Der WM+1 steht andauernd an und es müssen keine AKP ausgegeben werden. Die WM+1 von Kleidung und Zusatz-Set sind NICHT additiv, sondern es gilt da nur der bessere (haha…) „billige Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung) Farbig bunter Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (Qualität —I Schlecht WM—1) Fertigkeit + / - / (Probleme GL SG 10) RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 1 TP Panzerunge 8 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr max 3 Zusatz-Sets Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Schauspielern) „Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung) Style entsprechender Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Schauspielern. Fertigkeit + / 2x Zusatz RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 1 TP Panzerunge 10 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr max 3 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf tanzen ausgelegt und eignet sich gut um andere auf sich aufmerksam zu machen. Hierbei können die Styles auch gruftig, oder Lumpig aussehen, aber das ist dann gewollt. Der WM+1 auf Schauspielern liegt an der guten Beweglichkeit UND den Stellen an denen Haut je nach Bewegung frei zu erkennen ist. „Edle Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) Style entsprechender Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Schauspielern. Fertigkeit +/ x3 Zusatz RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 1 TP Panzerunge 12 WM—0 (leicht) Module 3 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf tanzen ausgelegt und eignet sich gut um andere auf sich aufmerksam zu machen. Es werden direkt Effekte wie Halbdurchsichtigkeit, Einseitig durchsichtig, Form-Unterstützung, HautStreicheln, ... 8 14.1 Kleidung sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf Schauspielern, als auch auf Verführen UND Kaufmann. „billiger Händler-Anzug“ (weiche Rüstung) Einfarbig klassisch anständig Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 1 SCH 0 TH 0 EM 0 TP Panzerunge 8 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr max 3 Zusatz-Sets Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Kaufmann) „Händler-Anzug“ (weiche Rüstung) Glatte anständige und Vertrauenserweckende Rock/Hose, Hemd, KopfTuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Kaufmann RK WU 1 SCH 0 TH 0 EM 0 Fertigkeit + / 2x Zusatz TP Panzerunge 10 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr max 3 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und gerade stolze Haltung ausgelegt. Sie Verfügt über ein dutzend versteckte Taschen für Papiere unterschiedlicher Größe und ist Schmutz-abweisend. „Edler Händler-Anzug“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) Glatte anständige und Vertrauenserweckende Rock/Hose, Hemd, KopfTuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Kaufmann RK WU 1 SCH 0 TH 0 EM 0 Fertigkeit + / 3x Zusatz TP Panzerunge 12 WM—0 (leicht) Module 3 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf Haltung Unterstützen ausgelegt und eignet sich gut um andere auf sich aufmerksam zu machen. Es werden direkt Effekte wie Farb-Veränderung, Temperatur-Regelung, Form-Unterstützung, Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf Kaufmann, als auch auf Verführen UND Schauspielern. „billige klerikale Robe“ (weiche Rüstung) Schlichte Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM—1) Fertigkeit + / - / (Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 TP Panzerunge 8 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr max 3 Zusatz-Sets Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Theologie) 9 14.1 Kleidung „Klerikale Robe“ (weiche Rüstung) Organische Stoffe bei Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche und bestickte Robe. WM+1 auf Theologie RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 Fertigkeit + / 2x Zusatz TP Panzerunge 10 WM—0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr max 3 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und Freundliches unterhalten ausgelegt. Sie macht den Eindruck derjenige sei etwas dicker und gemütlicher, ist Schmutz-Abweisend und sanft für die Haut. WM+1 auf Theologie. „Edle klerikale Robe“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) Feine organische Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche und edel bestickte Robe. WM+1 auf Kaufmann RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 Fertigkeit + / 3x Zusatz TP Panzerunge 12 WM—0 (leicht) Module 3 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und Freundliches unterhalten ausgelegt. Es werden direkt Effekte wie Farb-Veränderung, TemperaturRegelung, Form-Unterstützung, Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf Theologie, als auch auf Verführen UND Kaufmann. „Radio-Moderator-Kleidung“ (weiche Rüstung) Sythetik Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 0 SCH 0 TH 1 EM 0 TP Panzerunge 8 WM—0 (leicht) Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr max 3 Zusatz-Sets Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Beredsamkeit) „Fernseh-Moderator-Kleidung“ (weiche Rüstung) Grelle Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche und bestickte Robe. WM+1 auf Beredsamkeit Fertigkeit + / 2x Zusatz RK WU 0 SCH 0 TH 1 EM 0 TP Panzerunge 10 WM—0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr max 3 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf ruhiges Theatralik und Gestenreiches unterhalten ausgelegt. Sie macht den Eindruck derjenige sei etwas schlanker und agiler, ist Schmutz-Abweisend und Hitzeabweisen. WM+1 auf Beredsamkeit. 10 14.1 Kleidung „Gameshow-Master“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) Stylisch passend Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche und edel bestickte Robe. WM+1 auf Beredsamkeit RK WU 0 SCH 0 TH 1 EM 0 Fertigkeit + / 3x Zusatz TP Panzerunge 12 WM—0 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets Diese Kleidung ist auf ruhiges Theatralik und Gestenreiches unterhalten ausgelegt. Es werden direkt Effekte wie Farb-Veränderung, Teil, halb oder einseitige durchsichtigkeit, Temperatur-Regelung, FormUnterstützung, Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf Beredsamkeit, als auch auf Verführen UND Theologie. „Uneroffoiziers Uniform“ (weiche Rüstung) Sythetik und Millitärfarben Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM— 1) (Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 TP Panzerunge 8 WM—0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 24 Cr max 3 Zusatz-Sets Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Führung) „Offiziers Uniform“ (weiche Rüstung) Sythetik und Millitärfarben Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. Fertigkeit + / 2x Zusatz RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 TP Panzerunge 10 WM—0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 80 Cr max 3 Zusatz-Sets Der Schnitt unterstützt die Haltung und die Elastitzität die Beweglichkeit im Feld. Das Schmutzabweisende hilft gestylt zu erscheinen und die vielen Taschen helfen kleine Ausrüstung zu tragen. Es gibt diese uniform sowohl als „Tarnfarben“ als auch als „Paradefarben“ Versionen. 11 14.1 Kleidung Die Zusatz-Sets „billige Reizwäsche“ (Qualität schlecht —I) Preis +10 Cr „billiger Modeschmuck“ (Qualität schlecht —I) Preis +10 Cr „billiger Effekt“ (Qualität —I) Preis +10 Cr Wird zwar eine modische Aussage getroffen von „man wolle“ aber man könne es sich nicht leisten. Mit dem Zusatz-Set „sexy Unterwäsche“ Preis +30 Cr Wird spezielle Reizunterwäsche verwendet, welche ein WM+1 auf Verführen gibt. Z.B. durchsichtige Haft-Brustschalen, ein Clip-Slip der einfach nur auf die Haut gelegt wird und sich selbst hält…. Mit dem Zusatz-Set „Mode-Schmuck“ Preis +30 Cr Wird Schmuck verwendet um die Figur auf zu werten. Es gibt ein WM+1 auf Kaufmann. Z.B. Silberkettchen, Ohrringe, Fingerringe, Bauchnabelpiercings…. Mit dem Zusatz-Set „Effekt“ Preis +30 Cr Wird Technologie verwendet um die Figur zum Mittelpunkt zu machen. Es gibt ein WM+1 auf Führung. Z.B. Stimm-Verstärker, Glitzer-Plättchen, Parfüm, Schminke,… Mit dem Zusatz-Set „Micro-Grav“ +30 Cr [Verbraucht 1 E pro 2W4 h] Wird das Bewegen und Tanzen unterstützt. Hierbei gibt es einen WM+1 auf Schauspielern. Mit dem Zusatz-Set „Eigensinn“ +30 Cr Stellt sich die Figur als Individualist dar. Die oftmals religiösen Schmuckstücke, Glücksbringer oder Bedruckungen auf Shirts und dergleichen stärken das Selbstbewusstsein des Trägers und geben WM+1 auf Theologie. Mit dem Zusatz-Set „Mucke“ +30 Cr [Verbraucht 1 E pro 20 h] Trägt die Figur eine musikalische Untermalung ihrer selbst mit sich, welche ihr hilft entspannt zu reden. WM+1 auf Beredsamkeit. Mit dem Zusatz-Set „Silber-Schmuck“ Preis +90 Cr (Qualität +I gut) (Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl. Mit dem Zusatz-Set „Gold-Schmuck“ Preis +300 Cr (Qualität +II Auser.) (Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl. Mit dem Zusatz-Set „Edelstein-Schmuck“ Preis +900 Cr (Qualität +III ) (Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl. Mit dem Zusatz-Set „Diamant-Schmuck“ Preis +3000 Cr (Qualität +IV ) (Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl. 12 14.1 Kleidung Mit dem Zusatz-Set „Fellmähne“ +30 Cr stylt die Figur ihre Körperbehaarung. Dabei macht sie sich auffällig entsprechend ihrer eigenen Speziesvorstellung auch etwas schöner. Gerade für andere auf der Suche nach einer rein sexuellen kurzen Beziehung gilt das als Signal „sprich mich an“ und verdoppelt so die Chancen oder Anzahl der Interessenten. Mit dem Zusatz-Set „Betäuben“ +30 Cr Beeinflusst die Figur die RTW gegen Beeinflussung der Umgebung. Durch Einsatz von übermäßigem Parfum, Stimmmodulation und notfalls auch Pheromone wird in einem Umkreis von 5m die Fertigkeit Theologie deutlich erschwert. WM—2 bei RTW Gift SG 20 Mit dem Zusatz-Set „Liebeskugeln“ +30 Cr Bringt sich die Figur selbst in Stimmung. Sie erhält einen Moralbonus vom WM+1 auf DIPLOMATIE der additiv ist zu den einzelnen Bonies, ist selbst willig was Sex angeht und darf sich problemlos verführen lassen. (Der Wurf Verführungsauswirkung ist auf sie wirkungslos.) Alien-Kleidung ist ähnlich wie normale Kleidung, ABER auf die Körperform von Aliens zugeschnitten. Auch nutzen sie manchmal andere Grundstoffe oder Konzepte „Fayizzahr Kleidung“ / „ Kallrazh Kleidung“ (weiche Rüstung) Geflecht-Stoff Hose/Rock, Geflecht-Stoff Hemd, Mantel, Gürtel, Mode Mütze, Mode-Armbänder, Halbschuhe, Geflecht-Stoff-Handschuhe. RK WU 0 SCH 0 TH 1 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Geflechtstoff sind spezielle Stoff-Bahnen, welche sich beim Überlappen verbinden. Gerade Fayizzahre und Kallrazh benutzen diese KleiderTechnik. „edle Fayizzahr Kleidung“ / „edle Kallrazh Kleidung“ (weiche Rüstung) Stabile Geflecht-Stoff Hose/Rock, Geflecht-Stoff Hemd, Mantel, Gürtel, Mode Mütze, Mode-Armbänder, Halbschuhe, Geflecht-Stoff-Handschuhe. RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 (T-Lvl+2) TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Diese edle Kleidung besticht durch ihre edle Verarbeitung. „Sackarathas-Anzug“ (weiche Rüstung) Kautschuck-Hose/Rock, Kautschuck Hemd, Mantel, Gürtel, Kautschuck Helm, Mode-Armbänder, Leder-Schuhe, Kautschuck-Handschuhe. RK WU 1 SCH 0 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 7 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Gerade unter Sackarathas mit ihren ledernen Häuten sind diese recht starren Platten welche auf weichem Stoff angebracht sind sehr beliebt. 13 14.1 Kleidung „leichte Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel, Brille, Iso-Handschuhe (T-Lvl+3 RK +3) - / - / RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 80 Cr Bei Raumfahrern beliebte Kleidung. Noch ein Helm mit LEH und fertig ist der Not-Raumanzug. „mittlere Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel, Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 400m. (T-Lvl+3, Variabel,) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 LEH / - / TP-Panzerung 10 WM –0 (leicht) Module 0 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 280 Cr Wird oft um eine externe Rüstung verstärkt, welche in GefechtsSituationen gute Dienste leitet. „schwere Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel, Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 400m Sensoren 10m. (T-Lvl+3 RK +3)(Qualität +I) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 LEH / - / - / RK WU 3 SCH 2 TH 2 EM 2 Wechsel Grund & Schutz TP-Panzerung 12 +20 WM (–2) —1 Module 3 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 240+160= 400 Cr B-Akp+2 Wird oft um eine externe Rüstung verstärkt RK+1 (alle) 80 CR WM –1. „billige Lurrack-Kleidung“ (weiche Rüstung) Isol-Folien-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze, Fingerkuppenfreie Handschuhe. - / - / RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM 1 TP-Panzerung 8 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Kleidung für arme Lurracks. Gerüchten zufolge gibt es so was ja nicht, aber auch dort mag man dahin vegetierende depressive weil gescheiterte Existenzen finden. Dummerweise findet man sie genau dort wo sie in anderen Gesellschaften nicht sind. Inmitten von großen sich gegenseitig helfenden Gemeinschaften. „Lurrack-Kleidung“ (weiche Rüstung) Imperium Lurrack Isol-Folien-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze, Fingerkuppenfreie Handschuhe. (T-Lvl+2 ) - / - / RK WU 1 SCH 1 TH 0 EM 1 B-Akp+1 TP-Panzerung 20 WM –1 Module 0 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr Teuer, aber haltbar und hilfreich. 14 14.1 Kleidung „billige Zyloh-Arbeiter Kleidung“ (weiche Rüstung) Ferol-Faser-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze, Fingerkuppenfreie Handschuhe. - / - / RK WU 0 SCH 0 TH 1 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Kleidung für arme Zylohs. Zu dumm für die Schule, glückloser Wissenschafts-Versager als Techniker ungeeignet? So stark dass man Soldat werden könnte aber jede Robotter ist besser? Bleib arm und trage so was. „Zyloh-Anzug“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel, Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 500m, (T-Lvl+4, LEH) RK WU 1 SCH 1 TH 2 EM 1 -/-/TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr Oft werden in die Kleidung technische Systeme integriert. Es gibt extra zusätzliche Halterungen um die Doppelte Menge Geräte an zu schließen, satt Panzerung zu verwenden. Die Externen Systeme sind durch frei liegende Kabel verbunden, was diese anfällig für böse herausreißende Hände macht. Beliebt sind Schutzschirme und Energie-Packs zum Helm 15 14.1 Kleidung 16 14.1 Kleidung 17 14.2 Rüstung 14.2. Rüstung Sie verliert RK durch Schaden (Rüstungs-Schaden Regeln). 50% = RK-1 (löchrige Lumpen) , 90% = RK-2 (Fetzen), 100% = Schützt nicht mehr 200% zu kleine Fetzen zum notdürftig bedecken. Die Min-Fertigkeit bezieht sich auf Technik zur Reparatur und auf Rüstung Tragen / AnzugPilot. B-Akp sind „Benutzte AKP“ welche jede RD schon als verbraucht gelten. Wenn ein Rüstungsnutzer die Mindestfertigkeit in Rüstung tragen nicht erreicht, so erleidet keine WM—4 auf alle Proben die für BEWEGUNGSAKTIONEN oder Handlungs-Aktionen gewürfelt werden, sondern es geht hierbei um technische Fertigkeiten. Da bei unterschiedlichen Größen der Rasse die Preise gleich bleiben, sich aber die TP-Panzerung ändert kann dies einfach als Vermerk behandelt werden, dass es Kleidergrößen gibt, welche die TP-Panzerungs-Max-Werte beeinflussen. Das Tragen einer Rüstung die zu groß (klein) ist, erhöht alle B-AKP („benutzte AKP“ um 1 AKP (2 AKP) pro Stufe unterschied. Zusätzlich können zu kleine nicht mehr geschlossen werden. Das Tragen einer Rüstung für eine ähnliche (komplett andere) Körperform erhöht alle B-AKP um 1 AKP (2 AKP). (Hierbei darf der gesunde Verstand eingesetzt werden.) „Weiche Rüstungen“ sind jene in denen man sich gut bewegen kann. Diese Rüstungen sind recht leicht und es ist möglich damit zu schwimmen oder zu fliegen (WM— x mal 3) oder aus zu weichen (WM—x mal 2) „Harte Rüstungen“ sind ziemlich starr und eignen sich weniger zum Schwimmen (WM—[X+1]x mal 2) als zum Tauchen und mehr zum „Pilotieren mit Antrieb“ als zum Fliegen (WM—[X+1] mal 3) plus durch Flughäute oder Flügel. Dafür das sie bessere RK Werte haben sind sie schwerer zu Reparieren. SG Reparatur+2. Es gibt die Möglichkeit „Harte“ und „weiche“ Rüstung her zu stellen. Harte Rüstung wird meist aus Metallen, Keramiken oder Harten Kunststoffen hergestellt, während weiche Rüstungen normalerweise aus ehemals Lebendem Material oder 18 14.2 Rüstung klein 14.2.1. kleine Rüstungen Sind eine minimalistische Form der Leichten Rüstung, welche auf Beweglichkeit ausgelegt wurden. Ihre WM werden NICHT verdoppelt wenn es um Ausweichen geht, dafür schützen sie kein bisschen bei kritischen Treffern. Die Min-Fertigkeit = RÜSTUNG TRAGEN. RK max = 2, alles darüber wird halbiert und abgerundet] (Sie gelten als Sexy) „Sexy Leder-Pseudo-Rüstung“ (weiche Rüstung) dünnes Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein -Schienen, Sandalen, Stirn-Band, - / - / RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 10 WM –0 (leicht) Module 0 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 15 Cr Mehr Haut als Leder. Gerade bei Holo-Vid-Heldinnen sehr beliebt und die Rüstung scheint eher dadurch effektiv zu sein, dass die anderen Glotzen. „Sexy Leder-Rüstung“ (weiche Rüstung) Normales Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Sandalen, Stirn-Reif, Grund / Leicht / RK WU 1 SCH 2 TH 0 EM 0 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 35 Cr „Sexy Amazonen Leder-Rüstung“ (weiche Rüstung) dichtes Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein -Schienen, Sandalen, Stirn-Reif, Grund / Schutz / leicht RK WU 1 SCH (3) TH 0 EM 0 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 45 Cr Die Rüstung hätte bestimmt besseren kinetischen Schutz, wenn sie nur mal etwas mehr Haut bedecken würde. „Sexy Amazonen Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung) Leder-Lenden & Brust-Tuch, Metall-Ketten- BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Sandalen, Haube. RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM 2 Grund / Schutz / leicht TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 95 Cr B-AKP +1 Nur rasierte Damen verzichten auf das Leder-Lendentuch, aber der BH wird eigentlich immer von innen verkleidet. „Sexy Amazonen Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I) Leder-Lenden-Tuch Metall-Platten- BH, Streifen Mini-Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Sandalen, Stirn-Reif. RK WU (3) SCH (4) TH 2 EM 2 Grund / Schutz / leicht / dick TP-Panzerung 84 WM –1 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 315 Cr B-AKP +2 19 14.2 Rüstung klein „Sexy Raum-Amazonen Silber-Rüstung“ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA) Leder-Lenden-Streifen mit Karbolith-Platten. BH-Brustschalen, Streifen Beinlinge, Armlinge, hochhackige Stiefel, Stirn-Reif. (T-Lvl+4, Sexy, Verziert III Silber (Preis x2), LEH) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / dick / Leicht TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 575 Cr B-AKP +0 Die Holo-Film-Industrie welche während dem Krieg der 6 Rassen KriegsFilme drehte nutzte Rüstungen welche viel freie Haut zeigen sollte. In Wirklichkeit war es aber keine freie Haut, sondern auch Schmutzabweisendes durchsichtiges Nylon-Gewebe auf dem LederStreifen angebracht wurden. Dies bewährte sich so sehr, dass es auch billigere und teurere Versionen für Film-Fans gab, welche wirklich auch schützten. „Sexy Raum-Amazonen Gold-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA) (s.o. Verziert IV Gold) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / dick / Leicht TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 1275 Cr B-AKP+0 „Sexy Raum-Amazonen Platin-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA) (s.o. Verziert V Platin) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / dick / Leicht TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 3275 Cr B-AKP+0 „Sexy Raum-Amazonen Diamant-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA) (s.o. Verziert VI Edelsteine) (Qualität +I Gut) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / dick / Leicht TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 10275 Cr B-AKP +0 Die Exklusiven Rüstungen wurden dann von einer adeligen Klientel für Kostümfeste gekauft. Natürlich sah das nicht an jeder Trägerin wirklich gut aus. „Sexy Raum-Amazonen Fan-Rüstung “ (weiche Rüstung) (s.o. Verziert I) (Qualität —I schlecht WM—1) Probleme GL SG 10 RK WU 2 SCH 3 TH 2 EM 2 Grund / - / Leicht TP-Panzerung 16 WM –1 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 102 Cr B-AKP +0 Die billige Variante hatte starke Probleme mit der Reinigung. Chemische Reiniger hinterließen böse Flecken oder es lösten sich sogar die Klebungen auf. 20 14.2 Rüstung leicht 14.2.2. Leichte Rüstungen Sind auf Beweglichkeit ausgelegt. Darunter Leidet natürlich ihre Fähigkeit zu schützen stark. Ihre WM werden NICHT verdoppelt wenn es um Ausweichen geht, dafür schützen sie kein bisschen bei kritischen Treffern. Die Min-Fertigkeit = RÜSTUNG TRAGEN. Leiche Helme = AU-P Verlust —1. [RK max = 2, alles darüber wird halbiert und abgerundet] „Jäger-Rüstung Barbar/Kolonist“ (weiche Rüstung) dünnes Leder, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. FELL RK WU 2 SCH 1 TH 0 EM 0 Grund / leicht / LEDER RK WU 1 SCH 2 TH 0 EM 0 SCHUP RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Diese Rüstung wird mehr für den Notfall getragen, da der Jäger nicht vorhat sich angreifen zu lassen. Somit ist sie sehr praktisch. „leichte Leder-Rüstung Barbar/Gardist“ (weiche Rüstung) Normales Leder, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. FELL RK WU 2 SCH 1 TH 0 EM 0 Grund / lei. /dick LEDER RK WU 1 SCH 2 TH 0 EM 0 SCHUP RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 40 Cr Diese Rüstungen sind für kleine Gefechte Gedacht, in denen meist nicht wirklich ernst gekämpft wird, sondern mehr der andere eingeschüchtert. „AUFs MAUL!“ wie man so schön sagt. „leichte Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung) Wattierter-Anzug, Metall-Ketten– Hemd, Armlinge, Beinlinge, RK WU 2 SCH (3) TH 1 EM 1 Grund / lei. /dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr B-AKP +1 Ist eine ernst zu nehmende Kriegsrüstung, welche meist erst zerfällt, wenn der Besitzer am Boden liegt. „leichte Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I) Wattierter-Anzug Metall-Platten– Harnisch, Streifen Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Stiefel, Stirn-Reif. RK WU (3) SCH (4) TH 1 EM 1 Grund / lei. /dick / Schutz TP-Panzerung 84 WM –0 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr B-AKP +2 Eine richtige Kriegsrüstung, welche dadurch ihre Qualität zeigt, dass sie manchmal von mehr als einem Träger benutzt wird. 21 14.2 Rüstung leicht „Schrott-Sammler-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität –I schlecht) dünnes Gummi, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+1 ) (kein Blue-Print nötig) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 2 Grund / leicht / TP-Panzerung 16 WM –1 Module 2 von 3 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr B-AKP +0 Gerade auf Müllhalden und Schrottplätzen wird sie gerne zusammengebastelt. Sie ist eine hässliche Rüstung, aber zumindest billig. „leichte Wastelander-Rüstung“ (weiche Rüstung) dünnes Gummi, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+1 ) (kein Blue-Print nötig) RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM (3) Grund / leicht / Schutz TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 80 Cr B-AKP +0 Diese Rüstung wird normalerweise unter großen Staubmänteln getragen Sie begleitet ihren Träger oft bis ins Grab. Diese Verbesserte SchrottSammler-Rüstung wird auch auf Schrottplätzen hergestellt. „leichter Schutz“ (weiche Rüstung) Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+2 ) Grund / Leicht / CARB RK WU 2 SCH 1 TH 2 EM 1 TITAN RK WU 2 SCH 2 TH 1 EM 1 FLACK RK WU 1 SCH 2 TH 1 EM 2 SCHM RK WU 1 SCH 1 TH 2 EM 2 PLAST RK WU 2 SCH 1 TH 1 EM 2 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr B-AKP +0 Diese leichte Rüstung eignet sich hervorragend zum Tragen über normaler Kleidung. Während die Carbonium-Version schwarz ist, ist die Titanium-Version hellgrau und die Flack-Version braun. Plastolith kann jede gemäßigte oder schreiend bunte Farbe annehmen. „Rocker-Kluft“ (weiche Rüstung) [Leichte Rüstung] Leder & Nieten Jacke/ Hose, Hemd, Kopfschmuck, Gürtel, Stiefel, SynthStoff Unterwäsche. (T-Lvl+2) Grund-P / Leicht / RK WU 3 SCH 3 TH 2 EM 1 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr B-AKP +0 Wer zeigen will, dass er ein starker böser Bike-Pilot ist und Musik hört die feinsinnige Aliens quält, der zieht Kleidung an die an Rüstung erinnert. Oft wird diese noch mit Piktogrammen von fragwürdiger Aussage verziert. 22 14.2 Rüstung leicht „Polizei-Schutz“ (weiche Rüstung) Flack Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (Qualität —I) (T-Lvl+2) Grund / leicht / RK WU 2 SCH 2 TH 1 EM 1 TP-Panzerung 16 WM –1 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr B-AKP +0 Diese extrem billige Rüstung wird als „Rüstung“ für Wachschutz und Polizei vielseitig eingesetzt. Dabei ist es eigentlich nicht mehr als haltbare Kleidung. „Folien-Schutz“ (weiche Rüstung) Reflekt Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. [Variable Form] (T-Lvl +3) Grund / leicht / RK WU 0 SCH 1 TH (4) EM 1 TP-Panzerung 10 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 150 Cr B-AKP +0 Diese Folien-Schutz Rüstungen sind auf Fayizzahr und Kallrazh Welten weit verbreitet. „leichter variabler Schutz“ (weiche Rüstung) Platten zum variabel Anlegen, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. [Variable Form] (T-Lvl +2) Grund / leicht / CARB RK WU 2 SCH 3 TH 2 EM 2 TITAN RK WU (4) SCH 1 TH 1 EM 0 FLACK RK WU 1 SCH (4) TH 0 EM 1 SCHM RK WU 0 SCH 1 TH (4) EM 1 PLAST RK WU 1 SCH 0 TH 1 EM (4) TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 150 Cr B-AKP +0 Gerade Söldnerarmeen nehmen oftmals Aliens mit auf und so benötigen sie Rüstungen, welche auch von denen getragen werden können. „leichter Universal-Schutz“ (harte Rüstung) [Mittlere Rüstung] Platten zum variabel Anlegen für alle Körperzonen.. (T-Lvl+3 (Qualität +I) Grund / leicht /2 Wechsel-Schutzplatten CARB RK WU 2 SCH 3 TH 2 EM 2 Ablativ RK WU (+1) SCH (+1) TH (+1) EM (+1) Wechsel Schu. x2 Explo RK WU (+3) SCH 0 TH 0 EM 0 Wechsel Schu. x2 Splitter RK WU 0 SCH (+3) TH 0 EM 0 Wechsel Schu. x2 Hitze RK WU 0 SCH 0 TH (+3) EM 0 Wechsel Schu. x2 Strahl. RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM (+3) Wechsel Schu. x2 TP-Panzerung 24+24 WM –1 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 960+240 = 1200 Cr B-AKP +2 Klein, normal oder gar Groß, … alles klar. Eine andere Rasse oder ein Gestaltwandler, … kein Problem. Durch das Anlegen der Schutzplatten wird daraus eine mittlere Rüstung. Davor ist es eine leichte Rüstung. 23 14.2 Rüstung leicht „Imperiale Infanterie-Rüstung KALLRAZH“ (weiche Rüstung) (IMP) Anzug mit verdickten Schutzschichten; (T-Lvl+2) SCHM RK WU 1 SCH 1 TH (4) EM 0 Grund / leicht / TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr B-AKP +0 Diese „Strampelanzüge“ sind hoch effektiv gegen Hitzewaffen und somit sehr gut gegen Laser und Plasma-Waffen. Sie wurden im Krieg der 6 Rassen verstärkt eingesetzt. „Imperiale Infanterie-Rüstung LURRACK“ (weiche Rüstung) (IMP) Zusammensetzbare Plattenteile.; (T-Lvl+2) TITAN RK WU 0 SCH 1 TH 0 EM (4) Grund / leicht / TP-Panzerung 40 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr B-AKP +0 Dieser Zusammensetzbaren Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und haben oft ihren Besitzer überlebt. „Imperiale Infanterie-Rüstung TERRA“ (weiche Rüstung) (IMP) Zur Uniform passende Weste, Hemd mit eingelegten Armschienen, Hose mit eingelegten Beinschienen, Stiefel mit Kappen. (T-Lvl+2 RK +2) FLACK RK WU 1 SCH (4) TH 1 EM 0 Grund / leicht / TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr B-AKP +0 Planetenverteidiger-Rüstungen. Auch sie wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. „Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium TERRA Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E (T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads CARB RK WU (3) SCH (3) TH 2 EM 2 TITAN RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM 1 FLACK RK WU (3) SCH (4) TH 2 EM 2 SCHM RK WU 2 SCH (3) TH (3) EM (3) PLAST RK WU (3) SCH (3) TH 1 EM (3) TP-Panzerung 24 WM –0 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +0 Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis. Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden. Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 24 14.2 Rüstung leicht „Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium TERRA Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E (T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads CARB RK WU (3) SCH (3) TH 2 EM 2 TITAN RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM 1 FLACK RK WU (3) SCH (4) TH 2 EM 2 SCHM RK WU 2 SCH (3) TH (3) EM (3) PLAST RK WU (3) SCH (3) TH 1 EM (3) TP-Panzerung 24 WM –0 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +0 Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis. Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden. „Imperiale Infanterie-Rüstung SACKARATHAS“ (weiche Rüstung) (IMP) Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind. (T-Lvl+2 ) Grund / leicht / CARB RK WU 4(2) SCH 3(1) TH 3(1) EM 3 (1) TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr B-AKP +0 Der Rücken ist eine Schwachstelle. Dort ist die Rüstung dünner (RK—-2) Diese Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. „Imperiale Infanterie-Rüstung FAYIZZAHR“ (weiche Rüstung) (IMP) Rüstungsstreifen zum Umklappen mit Körperschirm-Panzerung. Mini Funk-Com. (T-Lvl+2 ) Grund / Leicht / SCHM RK WU 0 SCH (3) TH (3) EM 2 DS 3 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr B-AKP +0 Diese Rüstungen eignen sich besonders zum Springen und gleiten. Sie ist sehr leicht und bietet maximales Fellgefühl beim Fallen. Sie wurden beim Krieg der 6 Rassen eingesetzt. (Es ist ein statisches Energie-Feld welches keine Energie verbraucht, aber damit Repariert wird 1 E/ TP) „Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium FAYIZZAHR Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E (T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads RK WU 0 SCH (3) TH (4) EM 2 TP-Panzerung 24 WM –0 (leicht) Module 4 von 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +1 Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis. Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden. Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 25 14.2 Rüstung leicht „leichter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) leicht Raumhelm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+2, geringes Gew., LEH) Grund / Gewicht / leicht RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 270 Cr B-AKP+0 leichte Raumanzüge werden meist mit einem Helm und einer Gürtel LEH verwendet. Das Material (Carbonium-Platte, Titanium-Platte, FlackTuch, Schmelz-Tuch) wird in Zähes Syntolith eingearbeitet um Beweglich zu bleiben. So bläht es sich nicht so leicht auf, wenn es unter Druck gesetzt wird, sondern bleibt durch die Kälte des Leerraumes eng am Körper anliegend. Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder Ausweichen nicht weiter (Malus x1). „leichter Raumfahrer-Anzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) leicht R-Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, (T-Lvl+3, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / leicht RK WU 3 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 360 Cr B-AKP+0 Leichte RaumfahrerAnzüge verbinden die Fähigkeiten von Kunststoffen mit Hochleistungsmetallen zu einem sehr Bequemen aber gut schützenden Raumanzug. Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder Ausweichen nicht weiter (Malus x1). „leichter Raum-Tech-Anzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) leicht R-Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, (T-Lvl+3, geringes Gewicht, LEH, Kampfpods) Grund / Gewicht / leicht / - / - / - / - / (Qualität +I) RK WU 3 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Panzerung 20 WM –0 (leicht) Module 3 von 8 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 2850 Cr B-AKP+0 Leichte Raum-TechAnzüge sind besonders darauf ausgelegt auf eine Situation im Raum eingestellt werden zu können. Das Beinhaltet sowohl Zusatzmodule wie Schutzschirme, Energie, Werkzeuge oder türme mit Mining-Lasern, als auch Schutzplatten (vorsicht gelten als Mittlere Rüstung). Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder Ausweichen nicht weiter (Malus x1). Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 26 14.2 Rüstung leicht Spezial-Rüstungs-Typ „Die Entbehrlichen“ „R. Fischer-Soldaten-Rüstung V1.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten; (T-Lvl+4, Hart,) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 450 Cr B-AKP+1 Genotec erhielt zu Begin des Krieges der 6 Rassen den Staatlichen Auftrag eine leichte Rüstung als Ersatz für die teuren Raumanzüge der Marine oder Scout-Truppen zu schaffen. Doktor R. Fischer der beste Rüstungsforscher Genotecs nahm sich der Aufgabe an. Nach 2 Jahren und mehreren Prototypen hatte er diesen Prototypen Fertig gestellt und wollte ihn vorstellen. So schickte er dem Militär-Ausrüster ein fotot und die Meldung des Erfolges. Seine Rüstung schützte durchaus gut, aber sie hatte fatale Nachteile. Sie war inkompatibel zu Zusatzrüstung, hatte keinen Bewegungsmodus wie die Scout Rüstung, keine Lebenserhaltung wie der leichte Raumanzug und schnitt gegen Projektilwaffen nicht besser ab als diese. Dass er dabei auch TEURER war als die Rüstungen wo er zum günstigen Ersatz werden sollte brachte seinen Abteilungsleiter an den Rand des Wahnsinns. Auf die schnelle (unter 24h) lies er eine andere, gleich aussehende aber billigere Variante herstellen welche nur noch 1/3.tel kostete um sie dem Militär-Ausrüster vor zu stellen. „Genotec-Soldaten-Rüstung V1.1“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Plastolith-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Stahl-Platten; (T-Lvl+4, Hart,) (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10) RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 56 WM –1 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 150 Cr B-AKP+1 (Problem. Bei Nässe verliert es die Fähigkeit „leicht“ und erhält B-AKP+2 und WM—2. dies hält dann an bis wieder Trocken ca 1h) Als Doktor R. Fischer von diesem Sakrileg erfuhr zog er sich seinen Prototypen an, schnappte sich ein 12mm Kampfgewehr und stürmte die Vorführung. Er erschoss seinen ungerüsteten Vorgesetzten nur um von einem Genetoiden der Feen-Klasse mit einem einzelnen Feuerstoß einer 10 mm Pistole auf ca 50m niedergemacht zu werden. Alle 4 Kugeln hatten den Prototyp problemlos durchschlagen. Natürlich wurden beide Tote wiederbelebt und gerettet, aber Genotec konnte diese „unnütze Rüstung“ nur noch als Werbegeschenke bei ausgelieferten GenetoidenSoldaten los werden. Da aber gerade diese Genetoiden mit den billigen Rüstungen durch hohe Verlustzahlen auffielen wurden sie oftmals als Kanonenfutter eingesetzt, was den Rüstungen den Beinahmen „die Entbehrlichen“ einbrachte. Da sowohl der Prototyp, als auch die BilligVersion gleich aussehen führt das natürlich dazu dass ein hoch qualifizierter Soldat in einer sehr teuren Rüstung für Genetoidisches Kanonenfutter gehalten wird und so blieb die Anzahl der freiwilligen Rüstungsträger durchweg immer ziemlich klein. 27 14.2 Rüstung leicht „R. Fischer-Soldaten-Rüstung V2.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten; (T-Lvl+3, Hart,) RK WU (3) SCH (4) TH 2 EM 1 Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 360 Cr B-AKP+1 Doktor R. Fischer verlies Genotec um in Stuttgart eine eigene Firma zu gründen in der er Diese Rüstungen herstellen wollte. Erst haperte es an der Finanzierung, später am Absatz. Dem Militär waren sie zu teuer und der Ruf zu schlecht, den Zivilen-Wachfirmen zu teuer und so stellte er bald nur noch wenige her und war immer auf der Flucht vor seinen Kreditgebern. „Genotec-Soldaten-Rüstung V2.2“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Plastolith-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Stahl-Platten; (T-Lvl+2, Hart,) (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10) RK WU (3) SCH (4) TH 2 EM 1 Grund / leicht / dick TP-Panzerung 56 WM –1 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr B-AKP+1 (Problem. Bei Nässe verliert es die Fähigkeit „leicht“ und erhält B-AKP+2 und WM—2. dies hält dann an bis wieder Trocken ca 1h) Genotec forderte per Gericht alle Forschungsdaten von Doktor R. Fischer ein und konnte durchsetzen die angeblich verbesserte UND billigere V2.2 auf den Markt zu bringen. Sie hielt den Status „entbehrlich“ aufrecht und so war es gut dass sie der V1.1 zum Verwechseln ähnlich sah. Doktor R. Fischer gab nicht auf und produzierte ein als zivile Kleidung getarnte Version davon, welche nach einem Geschäftsanzug aussah. Da aber viele VIPs recht dicklich waren gab es dann noch die Variable aber ungetarnte Version. „R. Fischer-VIP-Rüstung V3.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten; (T-Lvl+3, Hart, getarnt) Grund / leicht / Dick RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM (3) TP-Panzerung 65 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr B-AKP+1 „R. Fischer-VIP-Rüstung V3.1“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA) Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten; (T(Lvl+3, Hart, Variabel )(kann von Aliens benutzt werden)) RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr B-AKP+1 28 14.2 Rüstung leicht „Fayizzahr leichter Raumfahrer-Anzug“ (weiche Rüstung) (Imperium FAYIZZAHR) Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein Kragen auf Hals und Schultern. (T-Lvl+4, Ex-LEH, Sexy) RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 475 Cr B-AKP+0 Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet. Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit einem E wieder repariert werden. „Fayizzahr leichter Raumschmuggler-Anzug“ (weiche Rüstung) (Imperium FAYIZZAHR) Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein Kragen auf Hals und Schultern. (T-Lvl+4, Ex-LEH, Variabel) RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 500 Cr B-AKP+0 Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet. Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit einem E wieder repariert werden. Er kann sich nahezu jedem Fremdwesen anpassen, wenn er etwas Zeit (1 min) bekommt. Diese Veränderung hat Grenzen in der Größe, je nach Typ des Anzuggenerators. „Fayizzahr leichter Raumtechniker-Anzug“ (weiche Rüstung) (Imperium FAYIZZAHR) Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein Kragen auf Hals und Schultern. (T-Lvl+4, Ex-LEH, Kampfpods) RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick TP-Panzerung 70 WM –0 (leicht) Module 3 von 6 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 950 Cr B-AKP+0 Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet. Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit einem E wieder repariert werden. Die 3 Externen Modulplätze werden durch Wechselmodule belegt. Z.B. .: Schutzschirm / Energie / ReparaturModul / Waffenturm-Mining-Laser ... o.ä. 29 14.2 Rüstung mittel 14.2.3. Mittlere Rüstungen Sie bieten besseren Schutz und viele davon sind als AthmopshärenAnzüge verwendbar. Ein Helm vervollständigt solch einen Anzug, zu dem ein flexibler Körperanzug, Schuhe und Handschuhe gehören. Normale Rüstung = RÜSTUNG TRAGEN & Raumanzug = ANZUG PILOT Mittlere/ std Helme = WA—1 und L-P Verluste —4 bei Kopftreffer [RK max = 4, alles darüber wird halbiert und abgerundet] „Leder-Harnisch Barbar/Soldat“ (weiche Rüstung) dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (Geringes Gewicht) Grund / Schutz / Gewichtsreduziert FELL RK WU 3 SCH 2 TH 1 EM 1 LEDER RK WU 2 SCH 3 TH 1 EM 1 SCHUP RK WU 1 SCH 2 TH 3 EM 1 TP-Panzerung 20 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 50 Cr B-AKP+0 Lange Zeit in feindlichen Gefilden? Nimm diese Rüstung mit und du wirst wieder zurück kehren. „Drachentöter-Harnisch“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (geringes Gew., Verziert I) Grund / Schutz / Gewichtsreduziert / Schutz FELL RK WU 4 SCH 3 TH 2 EM 2 LEDER RK WU 3 SCH 4 TH 2 EM 2 SCHUP RK WU 2 SCH 3 TH 4 EM 2 TP-Panzerung 24 WM –2 Module 4 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 195 Cr B-AKP+0 Diese Rüstungen bestehen aus der Haut großer Echsen und sind So verziert, dass sie Beindrucken (Beredsamkeit+1). „Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung) Wattierter-Anzug, dichtes Metall-Ketten– Mantel, Armlinge, Beinlinge, (hart, geringes Gewicht, angepasst) Grund / Schutz / Schutz RK WU 2 SCH (5) TH 1 EM 1 TP-Panzerung 110 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 110 Cr B-AKP +2 Eine Rüstung für ausgedehnte Kriege. „Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I) Wattierter-Anzug Metall-Platten– Harnisch, Streifen Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Stiefel, Stirn-Reif. (hart, geringes Gewicht, angepasst) Grund / Schutz / Schutz / Schutz RK WU (5) SCH (5) TH 1 EM 1 TP-Panzerung 70 WM –3 Module 4 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 360 Cr B-AKP+3 Solch eine Rüstung macht aus einem Hänfling einen Verteidiger, der einfach nicht sterben kann. 30 14.2 Rüstung mittel „Gummi-Kleidung“ (weiche Rüstung) [Mittlere Rüstung] Gummi-Overall, Gummi Hemd, Mantel, Gürtel, Gummi Helm, ModeArmbänder, Gummi-Schuhe, Gummi-Handschuhe. (T-Lvl+2) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 -/-/RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 2 Wechsel Grund TP-Panzerung 10 +10 WM –1 Module 1 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr B-Akp+1 Gummi war die Weiterentwicklung der Kautschuck Kleidung. Wesentlich stärker, aber auch unbeweglicher. „starke Gummi Kleidung“ (weiche Rüstung) [Mittlere Rüstung] Gummi-Overall, Gummi Hemd, Mantel, Gürtel, Gummi Helm, ModeArmbänder, Gummi-Schuhe, Gummi-Handschuhe. (T-Lvl+2 ) RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 0 -/-/RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 3 Wechsel Grund & Schutz TP-Panzerung 10+20 WM –2 Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 150 Cr B-Akp+2 Diese wirklich schwere Kleidung ist schon fast wirklich eine Rüstung. Gerade auf Schrottplätzen wird diese gerne aus Gummi-Reifen von RadFahrzeugen gebaut. „Dünne Wasteland-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+1, LEH, ) RK WU 1 SCH 2 TH 2 EM 2 Grund / - / TP-Panzerung 20 WM –1 Module 1 von 3 T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr B-AKP+1 Diese Rüstung wird aus Schrott zusammengebastelt (kein Blue-P nötig) „Wasteland-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2, LEH) RK WU 2 SCH 3 TH 3 EM 3 Grund / Schutz / TP-Panzerung 20 WM –2 Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr B-AKP+2 Ein einfacher und meist aus Schrott zusammengebauter Raumanzug für den einfachen Reisenden. (kein Blue-P nötig) „dicke Wastelander Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2 LEH) RK WU 3 SCH 4 TH 4 EM 4 Grund / Schutz / Schutz TP-Panzerung 20 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 150 Cr B-AKP+3 Ein gepanzerter und meist aus Schrott zusammengebauter Raumanzug für den ängstlichen Raum-Reisenden. (kein Blue-P nötig) 31 14.2 Rüstung mittel „Schrottplatz-Rüstung“ (Qualität —I Schlecht ) (weiche Rüstung) Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2, ) Probleme GL = SG 10 RK WU 2 SCH 3 TH 3 EM 3 Grund / Schutz / TP-Panzerung 16 WM –3 Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 37 Cr B-AKP+2 Ein einfacher und meist aus Schrott zusammengebauter Harnisch für den einfachen Reisenden. (kein Blue-P nötig) „dicke Wastelander Rüstung“ (Qualität —I Schlecht ) (weiche Rüstung) Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2 ) Probleme GL = SG 10 RK WU 3 SCH 4 TH 4 EM 4 Grund / Schutz / Schutz TP-Panzerung 16 WM –4 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 47 Cr B-AKP+3 Ein gepanzerter und meist aus Schrott zusammengebauter Harnisch für den ängstlichen Reisenden. (kein Blue-P nötig) „Vergessener Krieger“ (Athmosphären-Anzug) (harte Rüstung) Keramik Anzug, Stiefel, Handschuhe. (hart, T-Lvl+2, LEH) RK WU (5) SCH (5) TH 4 EM 3 Grund / Gewicht / Schutz TP-Panzerung 20 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 300 Cr B-AKP+0 Diese Raumrüstung wird aus Schrott hergestellt. Normalerweise aus Teilen alter Raumrüstungen. Sie ist mit der Grund über Gerüchte, dass gefallene Soldaten aus den Gräbern steigen. (kein Blue-P nötig) „Schwere Scout-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (harte Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1) Keramik Anzug, Stiefel, Handschuhe. ManöverSystem, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E (T-Lvl+4 LEH, hart, geringes Gew.) Grund / dick / A-Grav-Pads / RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 Wechsel-Schutz RK WU +3 SCH 0 TH 0 EM 0 Wechsel-Schutz RK WU 0 SCH +3 TH 0 EM 0 Wechsel-Schutz RK WU 0 SCH 0 TH +3 EM 0 Wechsel-Schutz RK WU 0 SCH 0 TH 0 EM +3 Wechsel-Schutz TP-Panzerung 84 +12 WM –1 Module 4 von 4 T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 1650 Cr B-AKP+2 +1 = +3 Diese Spezialrüstung eignet sich hervorragend um durch jedes Gelände zu kommen. Sie ist aber deutlich sperriger als die leichte Scout Rüstung. Um eine Schutzplatte auflegen zu können wurde ein Modul frei gelassen. Das erlaubt ihr sich jeglichem Feind an zu passen. Aus 3+3 werden 5 weil über 4 wird halbiert. 32 14.2 Rüstung mittel „Standard Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+2, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Panzerung 20 WM –1 Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 270 Cr B-AKP+0 Standard Raumanzüge werden meist mit einem Helm und einer Gürtel LEH verwendet. Das Material (Carbonium-Platte, Titanium-Platte, FlackTuch, Schmelz-Tuch) wird in Zähes Syntolith eingearbeitet um Beweglich zu bleiben. So bläht es sich nicht so leicht auf, wenn es unter Druck gesetzt wird, sondern bleibt durch die Kälte des Leerraumes eng am Körper anliegend. „gepanzerter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+2, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / Schutz RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 TP-Panzerung 20 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr B-AKP+0 Diese Anzüge entsprechen den leichten Raumanzügen in vielem, haben aber etwas mehr Schutz. „Not-Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung) Anzug, Handschuhe, weiche Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (Variabel, LEH, ) - / - / FLACK RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 TP-Panzerung 10 WM –0 Module 0 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 160 Cr B-AKP+0 Ein Paket von unter 1000g wird ausgepackt und über Kleidung angezogen. Dabei dehnt es sich aus. Nicht hübsch, aber praktisch. Sie ist geeignet für jede Rasse bei doch recht unterschiedlichen Größen „ZYLOH Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (harte Rüstung) (IMP.) (Qualität +I ) Anzug, Handschuhe, Stiefel. „Panzerungsreperatur-Sys“ Eskoskelet ST+2 GE-2, Trgf +10 kg, Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m,(T-Lvl+, LEH, hart, Esko) Grund / dick / Pantzerungs-Rep / Gewicht CARB RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 4 TP-Panzerung 84 WM –1(—0) Module 4 von 4 T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 2400 Cr B-AKP+0 Diese Raumanzüge sind normalerweise klein. Dafür haben sie viele Aussen-Systeme welche mit offen liegenden Drähten verbunden sind. Die Reperatur „flickt“ 1W6 TP pro min oder repariert 1 TP. Die Kommando Variante davon hat statt einer Reparatur einen KampfComputer der als Gefechtsfeld-Server dient und zum Drohnen & Robotter-Fernsteuern genutzt wird. 33 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung mittel „Imperialer Standard Raumanzug KALLRAZH“ (Atmosphären-Anzug) Std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. (weiche Rüstung) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, angepasst) RK WU 2 SCH 2 TH (5) EM 1 Grund / - / TP-Panzerung 20 WM –1 (—0) Module 1 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 200 Cr B-AKP+1 „gepanzerter Imperialer Raumanzug KALLRAZH“ (Atmos.-Anzug) Std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. (weiche Rüstung) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, angepasst) RK WU 2 SCH 2 TH (6) EM 1 Grund / Schutz / TP-Panzerung 20 WM –2 (—1) Module 2 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr B-AKP+2 Diese Hitzeschutz-Raumanzüge waren im Krieg der 6 Rassen im Einsatz und haben noch immer ihren Platz im Universum. „Imperialer Standard Raumanzug LURRACK“ (Atmosph.-Anzug) (hart) Std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3 hart, LEH) Grund / - / RK WU 2 SCH 3 TH 1 EM (5) TP-Panzerung 40 WM –1 Module 1 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 320 Cr B-AKP+2 „gepanzerter Imperialer Raumanzug LURRACK“ (Atmosphären-Anzug) std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3 hart, LEH) Grund /Schutz / (HART) RK WU 3 SCH 4 TH 2 EM (5) TP-Panzerung 40 WM –2 Module 2 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 480 Cr B-AKP+3 Diese zähen Raumanzüge wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und viele davon haben die Zeit überdauert. „Imperialer Standard Raumanzug TERRA“ (Atmosph.-Anzug) (weich) Std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, (T-Lvl+3, angepasst, LEH) RK WU 2 SCH (5) TH 2 EM 1 Grund / Gewicht / TP-Panzerung 20 WM –1(—0) Module 2 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr B-AKP+0 „gepanzerter Imperialer Raumanzug TERRA“ (Atmosphären-Anzug) std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Eskoskelett ST+2 GE-2 Trgf +10kg Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl +3, Esko, LEH) RK WU 3 SCH (5) TH 3 EM 2 Grund / Gewicht / Schutz TP-Panzerung 20 WM –2 (—1) Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 480 Cr B-AKP+0 Raum-Marine-Rüstungen. Sie wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Diese in großen Mengen hergestellten Raumanzüge werden noch oft in alten Wracks noch gefunden. Sie klappen vorne auf und werden nackt getragen. Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch 34 Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung mittel „Imperialer Standard Raumanzug SACKARATHAS“ (Atmos-Anzug) Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, Variabel, #hart) CARB RK WU 4(2) SCH 4(2) TH 3(1) EM 3(1) Grund /- /TP-Panzerung 20 WM –1 Module 1 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 400 Cr B-AKP+2 (Rückenschwachstelle s.u.) „gepanzerter Imperialer Raumanzug SACKARATHAS“ (Atmos-Anzug) Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, Variabel, #hart) CARB RK WU 5(3) SCH 5(3) TH 4(2) EM 4(2) Grund /dick /Schutz TP-Panzerung 70 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 480 Cr B-AKP+4 Diese Rüstung ist normalerweise Groß. Der Rücken ist eine Schwachstelle. Dort ist die Rüstung dünner (RK—1 statt +1) Diese Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Sie sind recht starr und werden von hinten durch den Rücken bestiegen. „Imperialer Standard Raumanzug FAYIZZAHR“ (Atmos-Anzug) Rüstungsstreifen zum umklappen mit Körperschirm. (weiche Rüstung) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+3) Schweber-Schild Schutzschirm 3m Durchmesser. Grund/ - / Schild Körper RK WU 0 SCH 3 TH 3 EM 2 DS 4 TP-Panzerung 20 WM –0 Module 2 von 3 Schild RK WU 2 SCH 3 TH 2 EM 3 DS 4 3m D TP-Schutzschild 10 1 E/min, E-Bank 20 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 160+40=200 Cr B-AKP+0 „gepanzerter Imperialer Raumanzug FAYIZZAHR“ (Atmos-Anzug) Rüstungsstreifen zum umklappen mit Körperschirm. (weiche Rüstung) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+4) Körper RK WU 0 SCH 4 TH 5 EM 4 DS 4 TP-Panzerung 20 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr B-AKP+0 Grund/ lei. / Schutz Diese Rüstungen eignen sich besonders zum Springen und gleiten. Sie wurden beim Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Hier wurde der große Schutzschirm gegen einen besseren Körperschirm getauscht „Standard VIP-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (# harte Rüstung) Anzug aus Nano-Stahl-Platten verschließt sich selbst bei Druckverlust. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+4, hart) (Qualität I Gut) Grund / dick / Schutz /leicht NANO RK WU (5) SCH (5) TH (5) EM (5) TP-Panzerung 84 WM –0 Module 4 von 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 2160 Cr B-AKP+0 Diese Anzüge sind sehr teuer, fanden aber schnell eine Menge Liebhaber bei all jenen, welche es sich leisten konnten. Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 35 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung mittel „Spezial-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (weiche Rüst.) Anzug aus Nano Tuch verschließt sich selbst bei Druckverlust. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+4, LEH, Vario) BCP RK WU (6) SCH 3 TH 2 EM 2 Grund / Schutz / dick KCP RK WU 3 SCH (6) TH 2 EM 2 Grund / Schutz / dick TCP RK WU 2 SCH 2 TH (6) EM 3 Grund / Schutz / dick SCP RK WU 2 SCH 2 TH 3 EM (6) Grund / Schutz / dick TP-Panzerung 70 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+3 Diese Anzüge sind besonders gut gegen eine Schadensart und daher nicht so weit verbreitet. Sie können aber ihren Sinn haben. „Imperialer Spezial-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (weiche Rüstung) Anzug aus Nano Tuch verschließt sich selbst bei Druckverlust. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+4, LEH, Vario) BCP RK WU (6) SCH 3 TH 2 EM 2 Grund / Schutz / dick KCP RK WU 3 SCH (6) TH 2 EM 2 Grund / Schutz / dick TCP RK WU 2 SCH 2 TH (6) EM 3 Grund / Schutz / dick SCP RK WU 2 SCH 2 TH 3 EM (6) Grund / Schutz / dick TP-Panzerung 70 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+3 KALLRAZH RK TH +1 (alle) LURRACK TP-Panzerung 140 TERRA RK SCH +1 SACKARATHAS RK +1 ( —2 hinten/ oben) #hart RK+1 B-AKP+1 WM—1 FAYIZZAHR RK WU—1, Fliegen WM x1 DS 6 (Statischer E.Schirm) „Imperialer moderner Raumanzug“ (Weiche Rüstung) (Atmos-Anzug) (vario Nano) Anzug aus Nano Tuch verschließt sich selbst bei Druckverlust. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+4, LEH, Vario) RK WU 4 SCH 3 TH 3 EM 3 Grund / Schutz / Gewicht TP-Panzerung 20 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+0 KALLRAZH RK TH +1 LURRACK TP-Panzerung 40 TERRA RK SCH +1 SACKARATHAS RK +1(—2 hinten) FAYIZZAHR RK WU—1, Fliegen WM x1 DS 6 (Statischer E.Schirm) Diese modernen Anzüge werden vom Millitär benutzt. Dort haben sie aber einen sehr hohen Kostenfaktor, so dass diese meist nur an EliteSoldaten abgegeben werden, oder jene die man als solche ausgeben will. „mittlerer Imperialer moderner Raumanzug“ Wurde wegen der Unbeweglichkeit verworfen. Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 36 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung schwer 14.2.4. Schwere Rüstungen Bieten maximalen Schutz. Sie sind zwar recht unbeweglich, schützen aber vor den Auswirkungen von Kritischen Treffern (Es wird nicht auf der Tabelle gewürfelt, sofern die Rüstung zumindest RK 1 in der Schadensart besitzt.) und bei Durchschlag-Probe gilt RK+[T-Lvl]. Rennen oder Sprinten ist in diesen Rüstungen nicht erlaubt. Schwere Helme = WA —2 und L-P Verlust —6 bei Kopftreffern Normale Rüstung = RÜSTUNG TRAGEN [RK max = 6, alles darüber wird halbiert und abgerundet] „Leder-Vollrüstung Barbar/Krieger“ (Krit-Immunität) (weiche Rüst.), Leder-Kappe, dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, BeinSchienen, Stiefel. (Gewicht, angepasst) Grund / schwer / FELL RK WU 2 SCH 0 TH 1 EM 0 DS 1 LEDER RK WU 1 SCH 2 TH 0 EM 0 DS 1 SCHUP RK WU 1 SCH 0 TH 2 EM 0 DS 1 TP-Panzerung 60 WM –1 Module 2 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr B-AKP+1 „verstärkte Leder-Vollrüstung Barbar/Krieger“ (Krit-Immunität) (weiche Rüstung) Tier-Schädel-Helm, dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (Gewicht, angepasst) Grund / schwer / Schutz FELL RK WU 3 SCH 1 TH 2 EM 1 DS 1 LEDER RK WU 2 SCH 3 TH 1 EM 1 DS 1 SCHUP RK WU 2 SCH 1 TH 3 EM 1 DS 1 TP-Panzerung 60 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 70 Cr B-AKP+2 Diese Schweren Rüstungen werden normalerweise von sehr erfahrenen Kämpfern getragen. „Schuppen-Voll-Rüstung“ (Krit-Immunität) (harte Rüst.) (Qualität +I) Voll-Helm ohne visier, Wattierter-Anzug, sehr dichte Metall-Ketten– Mantel, Armlinge, Beinlinge, Handschuhe, Stiefel (hart, Gewicht, angepasst) Grund / Schwer /Schutz /dick RK WU 2 SCH 6 TH 1 EM 1 DS 1 TP-Panzerung 133 WM –3 Module 4 von 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 6 Preis 390 Cr B-AKP+5 Eine schwere Verteidiger-Rüstung für Mauern und Wälle. „Platten-Ritter-Rüstung“ (Krit-Immunität) (harte Rüst.)(Qualität+II) Voll-Helm mit klapp Visier, Wattierter-Anzug sehr dicke Metall-Platten– Harnisch, Streifen Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel, (hart, Gewicht, angepasst) Grund / Schwer /Schutz /dick / Schutz RK WU 5 SCH 6 TH 1 EM 1 DS 1 TP-Panzerung 165 WM –3 Module 5 von 5 T-Lvl 1 min Fertigkeit 7 Preis 1400 Cr B-AKP+6 Die beste Rüstung aller Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch 37 Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung schwer „Vollrüstung Spezialeinheit“ (Krit-Immunität) (Qualität —I) (Weich) Visier-Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. Probleme GL = SG 10 (T-Lvl+2, angepasst, geringes Gewicht) Grund / Schutz / Schwer CARB RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 DS 3 TITAN RK WU 5 SCH 3 TH 2 EM 2 DS 3 FLACK RK WU 3 SCH 5 TH 2 EM 2 DS 3 SCHM RK WU 2 SCH 2 TH 5 EM 3 DS 3 TP-Panzerung 56 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 70 Cr B-AKP+3 Diese Schweren Rüstungen werden häufig von Wachschutz-Firmen auf Planeten eingesetzt. Schwere Rüstungen haben das Image der Unzerstörbarkeit kosten aber weniger als die schweren Raumanzüge. „Imperiale Vollrüstung KALLRAZH“ (Krit-Immunität) (weich) Mütze, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+2, ) Grund / Schutz / Schwer RK WU 2 SCH 2 TH 6 EM 3 DS 3 TP-Panzerung 70 WM –3 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 120 Cr B-AKP+3 Diese Rüstung ist eigentlich ein Vorläufer der anderen imperialen Anzüge und wurde kaum eingesetzt. Zu schwer und zu nutzlos. „Imperiale Vollrüstung LURRACK“ (Krit-Immunität) (harte Rüstung) Trophäen Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+2, angepasst, hart) Grund / Schutz / Schwer RK WU 4 SCH 4 TH 4 EM 4 DS 3 TP-Panzerung 140 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 330 Cr B-AKP+4 Die Rüstung für einen Wahren Solo-Kämpfer. „Imperiale Vollrüstung TERRA“ (Krit-Immunität) (weiche Rüstung) Helm mit HUD, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+3, angepasst, geringes Gewicht) Grund / Schutz / Schwer CARB RK WU 4 SCH 4 TH 4 EM 3 DS 3 TITAN RK WU 7 SCH 3 TH 2 EM 0 DS 3 FLACK RK WU 2 SCH (8) TH 2 EM 0 DS 3 SCHM RK WU 0 SCH 3 TH 7 EM 2 DS 3 TP-Panzerung 70 WM –2 Module 3 von 3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 210 Cr B-AKP+3 Diese Schweren Panzerungen gab es für die verschiedensten Einsatzgebiete. Eigentlich sollten die Soldaten darin dann Panzer ersetzen oder Stellungen halten. Da diese Soldaten dabei aber meist zurück gelassen wurden und dann überrannt wurden gelten Schwere Rüstungen als „Witwenmacher“ 38 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung schwer „Imperiale Vollrüstung SACKARATHAS“ (Krit-Immunität) (hart) (Qualität +I) Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (T-Lvl+2, #hart, geringes Gewicht, (frei), (frei)) Grund / Schutz x2 / Schwer RK WU 7(5) SCH 6(4) TH 5(3) EM 5(3) DS 3 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 von 4 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 990 Cr B-AKP+5 Der Mutige Held der den Höhleneingang hält! An ihm kommt nichts vorbei. Nicht einmal wenn er tot ist. „Imperiale Vollrüstung FAYIZZAHR“ (Krit-Immunität) (hart) (Qualität +I gut) Torso-Harnisch mit Körperschirm, Arm-Schienen, BeinSchienen, Stiefel. (T-Lvl+2, angepasst, geringes Gewicht, hart) Grund / Schwer / Schutz / Wechsel Grav-Rucksack TITAN RK WU 0 SCH 3 TH 5 EM 2 DS 3+3=6 TP-Panzerung 60 WM –1 Module 3 von 4 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 990+80 = 1070 Cr B-AKP+3 Es hat schon Fayizzahr gegeben welche damit sich aus großen Höhen herunter gestürzt haben. Leider trifft man damit sehr schlecht und landen ist eine kritische Sache, solange der A-Grav-Rucksack aus ist. Die Rüstung ist ein Statisches E-Schild. „FAYIZZAHR A-Grav Rucksack“ BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Energie-Reserve 100 E, T-Lvl 4, min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot) Preis 80 Cr Statt Schweben könne auch 3 F-Felder „gesprungen“ werden, oder ein „Sturz abgefangen“ (SG 20) werden. (Misserfolg 1 TP „kritischer Schaden“ pro punkt Probe versagt) „ZYLOH-Tech-Rüstung“ (Krit-Immunität) (weich) (Kampf-Pods) Gummi Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, Fissions Reaktor 4 E/min ST+2, GE—1, Tragfähigkeit +10 kg (T-Lvl+3, Kampf-Pods, Exo-Skelett) Grund / Schwer / Schutz / & - / - / RK WU 4 SCH 3 TH 6 EM (7) DS 4 TP-Panzerung 60 WM –2 Module 3 von 3+3 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 760 Cr B-AKP+3 Diese Rüstung ist normalerweise klein. Dafür kann sie eine ungeheure Menge Externe Systeme anschließen. Die frei liegenden Leitungen sind jedoch anfällig dafür von Fremden herausgerissen zu werden. (bei jedem Kritischen Treffer wird ein extern versorgtes Modul getroffen) Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 39 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß 14.2.4. große Rüstungen Bieten maximalen Schutz, da sie als Schwere Rüstungen gelten. Diese Rüstungen sind Atmosphären-Anzüge. Sie sind zwar recht unbeweglich, schützen aber vor den Auswirkungen von Kritischen Treffern. (Es wird nicht auf der Tabelle gewürfelt, sofern die Rüstung zumindest RK 1 in der Schadensart besitzt.) Schwere Helme = WA—2 und L-P Verlust —6 bei Kopftreffern. Die Min-Fertigkeit = ANZUG-PILOT. [RK max = 6, alles darüber wird halbiert und abgerundet] „schwerer Raumanzug“ (Krit-Immunität) (Athmosph.-Anzug) (hart) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel (Qualität +I) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB RK WU 5 SCH 5 TH 4 EM 4 DS 4 TITAN RK WU (8) SCH 3 TH 3 EM 2 DS 4 FLACK RK WU 3 SCH (8) TH 3 EM 2 DS 4 SCHM RK WU 3 SCH 2 TH (8) EM 3 DS 4 KERAM RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM (8) DS 4 TP-Panzerung 144 WM –4 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+5 Wer je von großen und wirklich harten Rüstungen geträumt hat wird hier nicht enttäuscht. Mit den Richtigen Waffen und Schutzschilden können sie Fahrzeuge ersetzen. „Imperialer schwerer Raumanzug KALLRAZH“ (Krit-Immunität) (hart) (Athmosphärenanzug) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 4 SCH 3 TH (7) EM 4 DS 4 TP-Panzerung 144 WM –4 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+5 Diese Anzüge haben sich bei den Kallrazh nie durchgesetzt, obwohl sie im Krieg der 6 Rassen produziert wurden. „Imperialer schwerer Raumanzug LURRACK“ (Krit-Immunität) (hart) (Athmosphärenanzug) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 4 SCH 3 TH 4 EM (7) DS 4 TP-Panzerung 288 WM –4 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+5 Ein einzelner Lurrack darin kann ein ganzes Dorf auslöschen. Das soll während des Krieges der 6 Rassen auch vorgekommen sein. § Gefechts-Modul 40 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß „imperialer schwerer Raumanzug TERRA“ (Krit-Immunität) (hart) (Athmosphärenanzug) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel (Qualität +I) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB RK WU 5 SCH 6 TH 4 EM 4 DS 4 FLACK RK WU 4 SCH (7) TH 4 EM 3 DS 4 TP-Panzerung 144 WM –4 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+5 Die überlegenen großen Rassen und diese gefährlichen Zylohs mit dem Technologie-Vorteil führten zu solchen *Super-Rüstungen*. Diejenigen, welche sich dafür Qualifizierten erwarteten die härtesten Raumeinsätze, denn sie stürmten vor um die Verteidigung eines geenterten Feindschiffes zu brechen. Somit sind diese Rüstungen während des Krieges der 6 Rassen gebaut worden. „imperialer schwerer Raumanzug SACKARATHAS“ (Krit-Immunität) (Athmosphärenanzug) (hart) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, #hart, Kampfpods, geringes Gew.) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 6(4) SCH 6(4) TH 5(3) EM 5(3) DS 4 TP-Panzerung 144 WM –3 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+4 Ablativ-Panzerung RK+1 WM-1 (x2) Brust Bauch-Oberarme& Beine Im Rücken haben diese Rüstungen die bekannte „Sackarathas Schwachstelle. Trotzdem wurden diese Rüstungen für die Fayizzahre zum Alptraum während des Krieges der 6 Rassen. „imperialer schwerer Raumanzug FAYIZZAHR“ (Krit-Immunität) (Athmosphärenanzug) (hart) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Harnisch, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, Fliegen WM x1[BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB RK WU 3 SCH 4 TH 4 EM 4 DS 4+4=8 TP-Panzerung 144 WM –2 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+4 Diese Schweren Rüstungen wurden explizit für Raumabsprünge konzipiert, bei dem extern ein Energie-Modul und ein Triebwerks-System angebracht wird. In diesen ist der normale Fayizzahr Krieger nicht sehr beweglich. Nur sehr wenige lernen das tragen von Rüstungen intensiv genug um so was zu tragen. (Es ist ein § Gefechts-Modul statisches E-Schild) Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 41 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß „imperialer schwerer Raumpanzer FAYIZZAHR“ (Krit-Im.) (Athmos.) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Harnisch, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, Eskoskelett ST+2 GE-2 Trgf +10 kg, ($) Plasma Reaktor 5 E / min, ($) Schutzschirm 1 E pro min (Eskoskelett, LEH, T-Lvl+4, Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / Anzug RK WU 3 SCH 5 TH 5 EM 5 DS 5+5=10 Schirm RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 2 DS 5 TP 10 TP-Panzerung 84 WM –2 Module 4 & 3 von 4 & 4 T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3600 Cr B-AKP+4 Auch bei den Fayizzahr gab es Versuche bodengebundene Schwere Körper-Schirm-Anzüge ein zu setzen. Sie waren aber sehr unbeliebt. Der schirm war trotz allem ein „Schweber Schirm“ wie er später bei Fahrzeugen standard wurde. „schwerer ZYLOH Raumanzug“ (Krit-Imun) (Athmos.)(Quaität I) (hart) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, BP 5 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, ($) Plasma Reaktor 5 E / min, (T-Lvl+4, LEH, hart , Kampfpods) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / - / Anzug RK WU 6 SCH 4 TH 4 EM (7) DS 5 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 2 von 4 & 4 T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3600 Cr B-AKP+5 Externe Module sind der Traum eines Jeden Technik-Freaks. Aber auch hier gilt „Lasse niemand an dich heran der dir böses will, sonst zieht er die Stecker“ (bei jedem Kritischen Treffer wird ein externes Modul getroffen) „schwerer Kampfanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-Skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP NANO RK WU 5 SCH 5 TH 5 EM 5 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Modern und als Schutz ziemlich gut zu gebrauchen, aber er hält nicht lange durch bei Beschuss. Der Schirm ist ein Schweber-Schirm mit 3m Durchmesser. Es war dummerweise kein Platz um Feste waffen ein zu bauen und diese müssen immer noch in der Hand gehalten werden. § Gefechts-Modul Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 42 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß „schwerer spezial Kampfanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP BCP RK WU (8) SCH 3 TH 3 EM 3 DS 6 KCP RK WU 3 SCH (8) TH 3 EM 3 DS 6 TCP RK WU 3 SCH 3 TH (8) EM 3 DS 6 SCP RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM (8) DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Modern und als Schutz in bestimmten umgebungen excellent zu gebrauchen, aber er hält nicht lange durch bei Beschuss. Der Schirm ist ein Schweber-Schirm mit 3m Durchmesser. Es war dummerweise kein Platz um Feste waffen ein zu bauen und diese müssen immer noch in der Hand gehalten werden. „Imperialer schwerer Kampfanzug KALLRAZH“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) (Imp) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP NANO RK WU 5 SCH 5 TH 6 EM 5 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 4 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 „Imperialer schwerer spezial Kampfanzug KALLRAZH“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) (Imperium) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP TCP RK WU 3 SCH 3 TH (8) EM 3 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 4 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Diese Schwersten Raumanzüge sehen aus wie wandelnde Fahrzeuge. Asteroidenschürfer und Sonnen-Techs konnten sich gezwungenermaßen damit anfreunden. Es sind moderne Anzüge. § Gefechts-Modul Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 43 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß „Imperialer schwerer Kampfanzug LURRACK“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-Skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP NANO RK WU 5 SCH 5 TH 5 EM 5 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 168 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 „Imperialer schwerer spezial Kampfanzug LURRACK“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP SCP RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM (8) DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 168 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Natürlich werden solche Anzüge eingesetzt. Das Leben eines einzelnen Lurracks ist kostbar. Es sind moderne Anzüge. „Imperialer schwerer Kampfanzug TERRA“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP NANO RK WU 5 SCH 6 TH 5 EM 5 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 „Imperialer schwerer spezial Kampfanzug TERRA“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP KCP RK WU 3 SCH (8) TH 3 EM 3 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 § Gefechts-Modul 44 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß TP-Panzerung 72 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Die „Big-Guys“ sind ein gerne gesehenes Bild in vielen Raumhäfen, denn dort patroulieren Soldaten damit und stellen eine markante Präsenz dar. Es gab unzählige Versuche und noch mehr Versprechungen sie endlich leichter nutzbar zu machen, aber bisher war das endergebnis entweder keine Rüstung mehr oder verlor die Fähigkeit sich als Fahrzeug zu bewegen. „Imperialer schwerer Kampfanzug SACKARATHAS“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-Skelett, #hart) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / dick / NANO RK WU 7(5) SCH 7(5) TH 7(5) EM 7(5) DS 6 TP-Panzerung 144 WM –5 Module 4 & 4 von 4 & 3 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 6080 Cr B-AKP+6 „Imperialer schwerer spezial Kampfanzug SACKARATHAS“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett, #hart) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / dick / BCP RK WU 8(6) SCH 5(3) TH 5(3) EM 5(3) DS 6 TP-Panzerung 144 WM –5 Module 4 & 4 von 3 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 6080 Cr B-AKP+6 Verteidigt werden kann alles, solange man die Feinde dazu bewegen kann von vorne zu kommen. „Imperialer schwerer Kampfanzug FAYIZZAHR“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Reakt. / Schirm / mehr TP / Aktiv Härter NANO RK WU 3 SCH 5 TH 5 EM 5 DS 6+6=12 Schirm RK WU 4 SCH 4 TH 5 EM 3 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –2 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+3 Definitiv nichts für Springer. Es ist ein statischer E-Schirm. § Gefechts-Modul Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 45 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung groß „Imperialer schwerer Kampfanzug ZYLOH“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP NANO RK WU 5 SCH 5 TH 5 EM 5 DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Schützt tatsächlich im Kampf, macht den Besitzer aber oft hilflos. „Imperialer schwerer Hightech Kampfanzug ZYLOH“ (Krit-Imun) (Qualität —I Schlecht WM—1) § (Imperium) (Probleme GL SG = 10) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, Kampfpods, Esko-Skelett) Grund / Schwer / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm NANO RK WU 4 SCH 4 TH 4 EM 5 DS 7 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 3 DS 7 TP 10 TP-Panzerung 56 WM –4 Module 3 & 3 von 3 & 3 T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 5400 Cr B-AKP+3 Die härteste Rüstung welche bekommbar ist. (laut Werbung) Zusätzlich noch Energielieferant. Was will ein Zyloh mehr? Schutz ja, Raumanzug? NEIN!. Kann jemand anderes als Zylohs so was überhaupt anwenden? „können denn Zylohs das?“ „zumindest ist er billig und auf Schrottplätzen herstellbar“ (Zyloh-Techniker) „schwerer Zyloh High-Tech Spezialanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Krit-I.) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Vario) Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP BCP RK WU (8) SCH 3 TH 3 EM 3 DS 6 KCP RK WU 3 SCH (8) TH 3 EM 3 DS 6 TCP RK WU 3 SCH 3 TH (8) EM 3 DS 6 SCP RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM (8) DS 6 Schirm RK WU 3 SCH 2 TH 3 EM 2 DS 6 TP 60 TP-Panzerung 84 WM –3 Module 4 & 4 von 4 & 4 T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 5400 Cr B-AKP+4 Arbeiten in Hochöfen, Fusionsreaktorgebieten und dergleichen? Bauen sie den Spezialanzug um wie sie ihn benötigen. § Gefechts-Modul Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch. Regeneriert TP 1 pro E zugeführt. 46 Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch Fäkalrecycling und Körperreinigung 14.2 Rüstung Helme 14.2.5. Helme Alle Helme schützen vor Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Wenn sie getragen werden. Sie gehören zur Rüstung, können aber auch ohne diese getragen werden. Leichte Helme erschweren keine Wahrnehmung. (Blendschutz senkt Blendung auf Würfelminimum) Mittlere (Schwere) Helme helfen zusätzlich bei Kopftreffern. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1 (—2). Bei schweren Rüstungen sind schwere Helme Pflicht. „Kappe“ (leichter std Helm) Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Gummi, dickes Leder, wattierte Polster, Schaumstoff-Kunststoff u.ä. „gut gegen Beulen und Prellungen“ „Stirnreif“ (leichter Helm) (Qualität I Miniaturisiert) Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Meist Edelmetall sieht es definitiv hübsch aus. „Bike-Helm“ (leichter std Helm) Mini-Com 300 m Funk Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr Hält die Insekten aus dem Gesicht und den Regen aus den Augen. „Polizei-Helm“ (leichter std Helm) Std Optische Sensoren, 60m. HUD-Standard Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr Hauptaufgabe ist die Überwachung. „Kampf-Helm“ (leichter Helm) Std Elektrische Sensoren, 80m. (Qualität +I) HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehör-Schutz Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Wird auch oft der „Knitterfreie“ genannt. „Scout-Helm“ (leichter Helm) Elektrische Scout Sensoren, WM+2, 800m. (Qualität +I) HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 210 Cr Mehr Informationsbeschaffung, als Schutz. 47 14.2 Rüstung Helme „Metall-Helm“ (mittlerer std Helm) Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr Eisen, beschlagenes Leder, Kettenhaube mit Dicker Polterung, u. ä. „Schutz vor Kopftreffern“ „Standard Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm) Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr Der „Grav-Bike-Helm “Hält die Insekten aus dem Gesicht und den Regen aus den Augen und funktioniert als Raumhelm für LEH. „Pilot-Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm) Feine elektrische Sensoren, 200m. HUD-Standard Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr (+88/488 Cr) Wird über Funk mit dem Bordcomputer verbunden. Meist wird eine Piloten kappe, oder eine Piloten Neuro-Kappe dazu getragen. (14.7.7.) „Polizei-Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm) Std Optische Sensoren, 60m. HUD-Standard Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA —1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Die Polizei ist allgegenwärtig. „Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) Std Elektrische Sensoren, 80m. (Qualität+I) HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr Raum-Marine tragen dergleichen oft. „Scout-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) Elektrische Scout Sensoren, 800m. LEH-Adapter, HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound, Sniper Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr Aufklärer gibt es überall. 48 14.2 Rüstung Helme „Vollhelm“ (schwerer std Helm) Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr Eisenhelm mit Posterhaube und Kettenhaube. Mit Klapp-Visier, u. ä. „Ritter-Helm, “ „Asteroiden-Schürfer-Helm“ (schwerer std Helm) (Athmosphären-Helm) Standard elektronische Sensoren, F-WA 5, 5 Ziele, 100m. HUD-Standard Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter, Blendschutz. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr „Schwerer Raum-Helm“ (schwerer std Helm) (Athmosphären-Helm) Std Optische Sensoren, 100m. HUD-Standard Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter, Blendschutz. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Die Polizei ist allgegenwärtig. „Schwerer Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) Feine Elektronische Sensoren, 250m. (Qualität+I) HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr Raum-Marine tragen dergleichen oft. „Schwerer Aufklärer-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) Elektronische Aufklärer Sensoren, F-WA 5, 5 Ziele, 500m. LEH-Adapter, HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound (Qualität +I) Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 450 Cr Die Sichtscheibe bei schweren Helmen mit Scout-Funktion ist meist eher Makulatur. Deswegen gibt es ja die Aufklärer-Helme, da kann man wenigstens noch heraus sehen. 49 14.2 Rüstung Helme „KALLRAZH Kampf-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Kallrazh) Std Elektrische Sensoren, 80m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, IR Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr Extra mit Fellglätt-Innen-Verkleidung. „KALLRAZH Scharfschützen-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Kallrazh) Elektronische Scout Sensoren, 1000m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, IR, Sound-Sensor, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Aufklärer für die Kampfgruppe und Reichweitenkämpfer. „KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) Std Elektronische Sensoren, 100m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Der Helm hat 2 große Sicht-Scheiben für die Augen. „Schwerer KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) Feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Der Helm hat eine Verdickte Nasen-Rinne, die auch zum Rammen benutzt werden kann. Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und haben stark das Bild beeinflusst, welches andere Rassen von Kallrazh haben. 50 14.2 Rüstung Helme „moderner KALLRAZH Kampf-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I) Std Elektronische Sensoren II, 120m. WM+1 HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, IR Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Extra mit Kopfmassage-Gummi. „moderner KALLRAZH Scharfschützen-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I) Elektronische Scout Sensoren II, 1200m. WM+1 HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, IR, Sound-Sensor, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 490 Cr Aufklärer für die Kampfgruppe und Reichweitenkämpfer. „moderner KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I) Std Elektronische Sensoren II, F-WA 120m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr Der Helm hat 2 große Sicht-Scheiben für die Augen. „moderner Schwerer KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I) Feine Elektronische Sensoren II, F-WA 300m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 567 Cr Der Helm hat eine Verdickte Nasen-Rinne, die auch zum Rammen benutzt werden kann. Diese 4 „modernen“ Helme wurden erst nach dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt und orientieren sich sehr stark an ihren Vorgängern. 51 14.2 Rüstung Helme „LURRACK Infantrie-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack) feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr Der recht billige Helm für den unerfahrenen Infanteristen. „LURRACK Krieger-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack) Elektronische Scout Sensoren, 1000m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, Restlicht, Sound-Sensor, Geruch-Sensor Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Wahre Krieger benötigen für ihre Duelle gute Sicht. „LURRACK Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Material. „Schwerer LURRACK Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) Feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 180 Cr Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Metall. Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und bestehen durch ihre Qualität und den hohen Preis. 52 14.2 Rüstung Helme „moderner LURRACK Infantrie-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I) feine Elektronische Sensoren II, 300m. WM+1 HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehör-Schutz, UV, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 180 Cr Der recht billige Helm für den modernen Infanteristen. „moderner LURRACK Krieger-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I) Elektronische Scout Sensoren II, 1200m. WM+1 HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, IR , Restlicht, Sound-Sensor, Geruch-Sensor Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 480 Cr Moderne Krieger benötigen für ihre Duelle gute Sicht. „moderner LURRACK Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I) feine Elektronische Sensoren II, F-WA 6, 6 Ziele, 300m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 450 Cr Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Material. „moderner Schwerer LURRACK Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I) Feine Elektronische Sensoren II, F-WA 6, 6 Ziele, 300m. WM+1 HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 540 Cr Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Metall. Diese 4 Helme wurden nach dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt und führen die Tradition von Qualität und preis weiter. 53 14.2 Rüstung Helme „TERRA Infanterie-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Terra) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr „Sieh es mit deinen eigenen Augen Soldat, die sind EMP-unanfällig!“ „TERRA Scout-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. (WM+1) HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, IR, UV, Sound, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 90 Cr „TERRA Raum-Marine-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, LEHAdapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr Ein Standard-Helm für Raum und Bodenkampf. „TERRA Raum-Scout-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, IR, UV, Sound, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, VitalStatus-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 180 Cr Der komplette Satz des Bildverarbeitenden HUD wurde eigentlich von der Holo-Film-Technik entwickelt, welche Kameramänner einsparen wollte. Das klappte nicht, aber das Militär hat es gekauft. „TERRA Raum-Piloten-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, LEHAdapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 200 Cr Über Funk werden Schiffs-Daten in den HUD übernommen. Das ist eigentlich nur eine Programmierungs-Sache, aber die Lizenzrechte verhindern freies Ändern. 54 14.2 Rüstung Helme „Schwerer TERRA Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I) Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr Meist bei schweren Infanteristen eingesetzt, Welche Anti-FahrzeugWaffen einsetzen. Die Angst vor einem EMP hat zu verstärktem Einsatz optischer Sensoren geführt, da diese von so etwas kaum beeinflusst werden. Diese Helme benutzen unterschiedliche Austausch Sensoren, welche hoch und runter geklappt werden können. Diese Sensoren funktionieren für alle Helme. Das Wechseln ist der Vorteil, aber auch die Schwachstelle. Oftmals korrodiert die Steckverbindung der Datenleitung zum HUD, was zu Störungen führte. Normale Helme Optische Standard Sensoren, 60m. T-Lvl 3, Preis 60 Cr Elektrische Standard Sensoren, 80m. T-Lvl 4, Preis 80 Cr Elektronische Standard Sensoren, 100m. T-Lvl 5, Preis 100 Cr Optische Aufklärer Sensoren, 300m. T-Lvl 3, Preis 180 Cr Elektrische Aufklärer Sensoren, 400m. T-Lvl 4, Preis 225 Cr Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m. T-Lvl 5, Preis 270 Cr Scout Helme Optische Scout Sensoren, 600m. T-Lvl 3, Preis 300 Cr Elektrische Scout Sensoren, 800m. T-Lvl 4, Preis 375 Cr Elektronische Scout Sensoren, 1000m. T-Lvl 5, Preis 450 Cr Diese 6 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und es gab sie in verschiedenen Designs. [Europäisch] Wald-Tarnfarbener Titanium-Stahl [Amerikanisch] Wüsten-Tarnfarbener Carbonium-Plast [Chinesisch] Gebirgs-Tarnfarbene Keramik [Russisch] Pelz-Gefütterter Stahl [Australisch] Mischfarbener Composit-Stahl „moderne Helme“ Aus Kostengründen wurden diese Helme danach nicht verbessert, sondern nur die Scout Sensoren erweitert und die Funk-Systeme verbessert auf 600m. Die modernen Helme sehen natürlich technisch besser aus, obwohl sich darin eigentlich das gleiche befindet wie zu Zeiten des Krieges. Elektronische Aufklärer S. II, T-Lvl 6, 600m. Preis 540 Cr Elektronische Scout Sens II, T-Lvl 6, Ziele, 1200m. 55 14.2 Rüstung Helme „FAYIZZAHR Angreifer-Mütze“ (leichter Helm) (Imperium Fayizzahr) feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr Eine Folie, welche über den Kopf gezogen wird ähnlich einer Mütze für Rennpferde und die Wahrnehmung kaum bis gar nicht behindert. „FAYIZZAHR Not-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr) Keine Sensoren, nur normale Sicht HUD-keins, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr Diese Folie erlaubt das eingeschränkte hinaus sehen und hören. (WM—2) „FAYIZZAHR Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr) Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m. HUD-Standard, verbessert Geruch, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr Diese Folie erlaubt das ungehinderte hinaussehen und hören. Gerüche werden simuliert. „Schwerer FAYIZZAHR Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium FAYIZZAHR) Feine Elektronische Sensoren, 250m. HUD-Standard, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150 Cr Diese eher starren Folien mit Plast-Platten waren recht ungeliebt und so kam es dazu, dass sogar schwer gerüstete Infanteristen mittlere benutzen und sich somit ihres Schtzes des Kopfes vor kritischen und gezielten Treffern beraubten. Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurden danach noch deutlich weiter entwickelt. Die Not-Raum-Helme sind sogar ein richtiger Export-Schlager geworden 56 14.2 Rüstung Helme „moderne FAYIZZAHR Angreifer-Mütze“ (leichter Helm) (Imperium Fayizzahr) (Qualität+I) feine Elektronische Sensoren II, 300m. WM+1 HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 180 Cr Eine Folie, welche über den Kopf gezogen wird ähnlich einer Mütze für Rennpferde und die Wahrnehmung kaum bis gar nicht behindert. „moderner FAYIZZAHR Not-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr) Keine Sensoren, nur normale Sicht HUD-keins, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr Diese Folie erlaubt das eingeschränkte hinaus sehen und hören. (WM-2) „moderner FAYIZZAHR Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr) (Qualität+I) Elektronische Aufklärer Sensoren II, 600m. HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, Geruch-Sensor, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr Diese Folie erlaubt das ungehinderte hinaussehen und hören. Gerüche werden simuliert. „moderner Schwerer FAYIZZAHR Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium FAYIZZAHR) (Qualität+I) Feine Elektronische Sensoren II, 300m. HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 360 Cr Diese eher starren Folien mit Plast-Platten waren recht ungeliebt und so kam es dazu, dass sogar schwer gerüstete Infanteristen mittlere benutzen und sich somit ihres Schtzes des Kopfes vor kritischen und gezielten Treffern beraubten. Diese Weiterentwicklungen unterscheiden sich im Aussehen nur wenig von ihren Vorgängern. 57 14.2 Rüstung Helme „Offener SACKARATHAS-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Sackarathas) Keine Sensoren, HUD-keins, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr Nasenrücken, Kopf, Kehle und Nacken Schutz, sowie genug Platz für Schutzrunen. „Geschlossener SACKARATHAS-Helm“ (schwerer Helm) (Imperium Sackarathas) Keine Sensoren, HUD-keins, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung. Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr „Ein wahrer Verteidiger muss nicht viel sehen, sondern einfach nur nicht umfallen.“ „SACKARATHAS Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Sackarathas) (Qualität+I) Std elektrische Sensoren, 80m. HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, verbessert IR, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 200 Cr Metall und Plastik zu einem Wunderwerk der Lebenserhaltung. Die Sensoren schauen weiter als ihr Besitzer. „Schwerer SACKARATHAS Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Sackarathas) (Qualität+I) Std elektrische Sensoren, Ziele, 80m. HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, verbessert IR, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—1. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr Durch die Verstärkungsplatten kann der Helm zum Abwehren genutzt werden. Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und galten seit je her als schwer und klobig. Es gab eigentlich nie einen Grund sie weiter zu modernisieren außer um sie leichter zu machen. Das hat aber weder zu TLvl Erhöhungen noch zu Preissteigungen geführt, sondern sie bestehen einfach aus anderen Materialien als zuvor. 58 14.2 Rüstung Helme „ZYLOH Tech-Stirn-Reif“ (leichter Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I miniaturisiert) Std Elektronische Sensoren II, 120m. HUD-Standard, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 2 Preis 180 Cr Elegant, praktisch , leicht! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Es bleibt noch Platz für technische Ausrüstung am Kopf. „ZYLOH Soldaten-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Zyloh) Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr Wenn es nicht unbedingt jemanden geben müsste, der die Robotter beaufsichtigt, würde ich auf den lieber verzichten. „mittlerer ZYLOH Vario-Helm“ (mittlerer Helm) (Vario) (Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert) Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Sniper, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 420 Cr „schwerer ZYLOH Vario-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert) (Vario) Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Sniper, LEHAdapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 630 Cr VARIO-Helme werden als offener Kragen getragen und bauen sich auf vor dem Einsatz (1 AKP). So lange sie offen sind bieten sie weder Schutz noch Vakuumverschluss. Eine Masken-Zwischenform für Gift-Athmosphäre ist möglich. Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und ähneln jenen welche die Zylos momentan benutzen stark 59 14.2 Rüstung Helme „moderner ZYLOH Tech-Stirn-Reif“ (leichter Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I miniaturisiert) (Qualität+I) Std Hyper Sensoren, 140m. WM+1 HUD-Standard, LEH-Adapter, Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung, Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 540 Cr Elegant, praktisch , leicht! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Es bleibt noch Platz für technische Ausrüstung am Kopf. „ZYLOH Soldaten-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Zyloh) Hyper Aufklärungs Sensoren, 1400m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0. T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 65 Cr Wenn es nicht unbedingt jemanden geben müsste, der die Robotter beaufsichtigt, würde ich auf den lieber verzichten. „mittlerer ZYLOH Vario-Helm“ (mittlerer Helm) (Vario) (Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert) Hyper Aufklärungs Sensoren II, 1400m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter, Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1. T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 425 Cr „moderner schwerer ZYLOH Vario-Helm“ (schwerer Helm) (vario) (Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert) Hyper Aufklärungs Sensoren II, 1200m. HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Sniper, LEHAdapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner Mini Hyper-Empfänger Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte werden neutralisiert. WA—2. T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 640 Cr Auch diese VARIO-Helme werden als offener Kragen getragen und bauen sich auf vor dem Einsatz (1 AKP). So lange sie offen sind bieten sie weder Schutz noch Vakuumverschluss. Eine Masken-Zwischenform für GiftAthmosphäre ist möglich. 60 14.2 Rüstung 61 14.2 Rüstung Zubehör 14.2.6. Zubehör Freie normale Modulplätze können mit Modulen belegt werden und sind normal vor kritischen Treffern geschützt wie es die Rüstung vorsieht. Rüstungsverstärkungen können so auch als „leicht“, „mittel“ oder „schwer“ zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen durch Fertigkeiten ausgeglichen werden. Freie Kampf-Pod Modulplätze können mit Modulen belegt werden, sind aber nur vor normalen Treffern geschützt und erleiden bei kritischen Treffern Ausfall-Erscheinungen. Rüstungsverstärkungen können NUR als „mittlere“ Rüstung zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen durch Fertigkeiten ausgeglichen werden. Darüber hinaus können Außen noch weitere Dinge platziert werden, die aber leicht zu sabotieren sind und GARNICHT von Rüstung geschützt werden. Rüstungsverstärkungen können NUR als „mittlere“ Rüstung zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen NICHT durch Fertigkeiten ausgeglichen werden. Eine zusätzliche Rüstungsverstärkung, welche schnell angelegt werden kann (10 AKP je Modulplatz) und als erstes beschädigt wird MUSS an Brust/Rücken angebracht werden. Es darf nur EINE Zusatz-Rüstung angebracht werden. Front-Platten werden vorne an einer Rüstung angebracht (10 AKP) und schützen nur gegen nicht kritische Angriffe von Vorne (180°). Doppelplatten sind mehr eine Art Weste mit herunter klappbaren Zusatzteilen und schützen von vorne & hinten (360°) gegen nicht kritische Angriffe. Das bedeutet bei kritischen Treffern werden Zusatzrüstungen wie diese völlig ignoriert, können aber gegebenenfalls ausfallen. Anderes Zubehör darf nur in den möglichen Zonen „Brust“ (Größe 3), „Rücken“ (Größe 4), „Arme“ (Größe 1) , „Beine“ (Größe 1) oder „Gürtel“ (Größe 2) angebracht werden. Der Kopf ist für den Helm reserviert kann aber notfalls auch etwas Angebracht bekommen (Größe 1) Eine Zone darf doppelt belegt werden mit Modulen aber dann erzeugt sie jeweils WM—1 und B-AKP +1 Rüstungsbehinderung (nicht ausgleichbar). Alle „Zubehör-Module“ gelten als „Kampf-Pods“ und bei einem kritischen Treffer fällt eines davon aus. Modular-Gürtelpacks kosten 10 Cr. Platz für 2 Zubehör-Module. Modular-Brustpacks kosten 15 Cr. Platz für 3 Zubehör-Module. Modular-Rucksackpacks kosten 20 Cr. Platz insgesamt 4 ZubehörModule 62 14.2 Rüstung Zubehör Kompakt-Module haben eine erhöhte Größe, beinhalten aber oftmals mehr durch „kompaktere Bauweise“ Miniaturisierte Module werden häufig zu kompakten Modulen zusammengefasst oder können einzeln mit leichten Problemen zu Gruppen in normale Plätze eingebaut werden. Sie eignen sich aber hervorragend dafür verteilt zu werden. Z.B. 2 Miniaturisierte Module am Bein Verteilen. Brust/Rücken zusammen dürfen nur 1 mal mit „Platten“ belegt werden. Zusätzlich verhindert dies die Nutzung von Ausrüstungstaschen in den entsprechenden Zonen. Etwas was dort Transportiert wird, muss umständlich heraus geholt werden. (Selbst 60 AKP, andere Person 10 AKP.) Ist ein Zubehörteil in den Taschen der Kleidung oder am einem anderen Ausrüstungsteil angehängt so ist es nur umständlich zugänglich. (10 AKP). Module bis 1/2 können auch an nicht aufgeführten Orten untergebracht werden. Z.B. unter der Achsel, hinten am Gürtel o.ä. Leichte Pistole. 1/2 Schwere Pistole 1 Karabiner 3/2 Gewehr 2 S-Inf-Wa 5/2 Normales Modul 1 Gürtel-Pack 2 Brust-Pack 3 Rucksack 4 Minitaurisiertes Modul I 1/2 Miniaturisiertes Modul II 1/3 Miniaturisiertes Modul III 1/4 63 14.2 Rüstung Zubehör Ablativ– Front-Platte (Größe 3) (Brust) (1 Modul) (Schnell-Wechsel-Panzerung) RK WU +1 SCH +1 TH +1 EM +1 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—1, B-AKP +1 T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 60 Cr Angepasste Ablativ– Front-Platte (Größe 3) (Brust) (1 Modul) (Qualität +I Gut) (S-W-P) RK WU +1 SCH +1 TH +1 EM +1 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—0, B-AKP +1 T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 180 Cr Schwere Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (2 Module) (S-W-P) RK WU +2 SCH +2 TH +2 EM +2 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 120 Cr Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P) RK WU +2 SCH +2 TH +2 EM +2 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 360 Cr Bunker Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (2 Module) (Qualität +II Außergew) (S-W-P) RK WU +2 SCH +2 TH +2 EM +2 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—0, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 1200 Cr Ablativ– Tri-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +II Miniatur) (S-W-P) RK WU +3 SCH +3 TH +3 EM +3 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +30, Behinderungs WM—3, B-AKP +3 T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 1800 Cr Ablativ– Quad-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +III Miniatur) (S-W-P) RK WU +4 SCH +4 TH +4 EM +4 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +40, Behinderungs WM—4, B-AKP +4 T-Lvl 3 min Fertigkeit +4 Preis 7200 Cr 64 14.2 Rüstung Zubehör Spezialisierte Schutzplatten auf eine Schadensart. ### Kann Explo = WU, Projektil = SCH, Hitze = TH oder Strahlung = EM sein. ###-Schutz– Front-Platte (Größe 3) (Brust) (1 Modul) (S-W-P) RK 1.te +3 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—1, B-AKP +1 T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 60 Cr Angepasste ###-Schutz– Front-Platte (Größe 3) (Brust) (1 Modul) (Qualität +I Gut) (S-W-P) RK 1.te +3 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—0, B-AKP +1 T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 180 Cr Schwere ###– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (2 Module) (S-W-P) RK 1.te +6 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 120 Cr ###– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P) RK 1.te +6 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 360 Cr Bunker ###– Doppel-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (2 Module) (Qualität + II Ausserge) (S-W-P) RK 1.te +6 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—0, B-AKP +2 T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 1200 Cr ###– Tri-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P) RK 1.te +9 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +30, Behinderungs WM—3, B-AKP +3 T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 360 Cr ###– Quad-Platte (Größe 3+4) (Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P) RK 1.te +12 2.te bis 4.te +0 (über Maximum x1/2) TP-Panzerung +40, Behinderungs WM—4, B-AKP +4 T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 360 Cr 65 14.2 Rüstung Zubehör Nano-Reparatur-System 1000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) „Flickt“ 1+# TP-Panerung pro (1 Schuss) min oder „repariert“ in 10 min. E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit Mechanische Technik T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr E-Speicher 5 E Mun 10 Schuss Flicken (automatisch) 1 TP, (von Hand) 1+(über 15) TP, SG 15, 30 AKP Reparatur (auto = T-Lvl), (von Hand) SG 20, 300 AKP (10 Schuss) Das System arbeitet automatisch nur im unbewegten Zustand „RüstungsStänder“ und hat seinen T-Lvl als Fertigkeitswert. (Multimetall 1 Cr /S) A-Grav-Pads 500g (Beine) (1 EX-Mod) (Größe 1+1) Schweben ist möglich. Die Bewegung erfolgt durch den Nutzer. (Anzug-Triebwerke BP+3, BPR+1 Treibstoff verbrauch x 1/2) E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr E-Speicher 3 E Diese Pads werden an 2 benachbarte Körperzonen geschnallt und über eine kleine Handgelenks-Steuerung bedient. Das A-Grav-Feld ist Eiförmig, kann also zu Unfällen führen. Wenn jemand fremdes hinein gerät. Deswegen benötigt dieses Modul einen Abstand von mindestens 1m zu jedem Fremden Wesen. (aktiviert sich nicht, wenn fest gehalten, oder nur wenn Sicherung umgangen wird (5 AKP) A-Grav-Pack 1500g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) Schweben ist möglich, Fahrzeug BP 5, Raumbewegung (+1) . (Anzug Triebwerk BP+5, BPR+1, Treibstoff Verbrauch x 1/3) E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr E-Speicher 4 E Die Steuerung wird meist am Gürtel selbst, oder über ein ausziehbares Steuerpad realisiert. Auch HUD Systeme in Helmen und Datenleitungen in Rüstungen können das übernehmen. Pilotieren ist eine FahrzeugAktion (3 AKP pro RD). Es hat eine Körperform Erkennung und passt die Größe und Form des Feldes an. Es kann auch erweitert werden um bis zu 5m Durchmesser zu umfassen. (Raum-BP benötigt Triebwerk) Anzug-Triebwerk 13 kg (Rücken) (1 EX-Mod) (Größe 4) Schweben ist nicht möglich. Die Bewegung erfolgt durch kleine Triebwerke, welche ein instabiles in der Luft stehen erlauben. (PilotAktion) Fahrzeug BP 5, Raumbewegung 1. Tankpunkte-Reserve 10 E-Verbrauch 0 E / min, Tr-Verbrauch I 1 Tank-Punkt pro RRD Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr Am Boden Fliegen geradeaus 2 Felder pro BP. Leichtes Anzug-Plasma Triebwerk 12 kg (Rücken) (1 EX-Mod) (4) Schweben ist nicht möglich. Die Bewegung erfolgt durch kleine Triebwerke, welche ein instabiles in der Luft stehen erlauben. (PilotAktion) Fahrzeug BP 10, Raumbewegung 2. Tankpunkte-Reserve 10, E-Seich 4 E E-Verbrauch 0,2 E / min, Tr-Verbrauch I=1 Tank-Punkt pro RRD Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 150 Cr 66 Die Steuerung erfolgt durch ein Handgelenks-Pad oder einen HUD. Am Boden Fliegen geradeaus 3 Felder pro BP. 14.2 Rüstung Zubehör Schwerer Triebwerks-Rucksack 25 kg (Rücken) (1 EX-Mod) (Größe 4) Mit aktivem A-Grav.: Schweben ist möglich, Fahrzeug-Bewegung 8 BP, Raumbewegung 2. E-Verbrauch 1,2 / min, Verbraucht I=1 Tank-Punkt pro RRD Am Boden Fliegen geradeaus 6 Felder pro BP. Ohne aktives A-Grav.: Fahrzeug-Bewegung 5 BP, Raumbewegung 1. E-Verbrauch 0,2 / min, Verbraucht I=1 Tank-Punkt pro RRD Am Boden Fliegen geradeaus 3 Felder pro BP. Beherbergt 20 Tankpunkte, Beherbergt 50 E Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 5, Preis 300 Cr min Fertigkeit 5 Not-Fall-Pack 500g (Gürtel) (1 EX-Mod) (Größe 2) Schweben ist möglich. Gewicht wird reduziert und der Fall verlangsamt. E-Verbrauch 0,5 E / min, Beherbergt 50 E Fertigkeit Anzug-Pilot T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr Das System kann nicht steigen und nutzt gerne den Luftwiderstand um Energie zu sparen. Hierbei versucht es in großen Höhen schnell zu fallen, während es immer weiter bremst je näher ein Boden kommt. Dies kann auch übersteuert werden. Der Autopilot hat Erfolgswert WM [T-Lvl] Sehr langsame Landung 60m / RRD SG = 10 (unter 4 km/h) Langsame Landung 180m / RRD SG = 15 (ca 10 km/h) Normale Landung 1 km / RRD SG = 20 (ca 60 km/h) Schnelle Landung 5 km / RRD SG = 25 (ca 300 km/h) [freier Fall] Sehr schnelle Landung 25 km / RRD SG=30 (ca 1500 km/h) [Vakkum] Extreme Landung 125km / RRD SG =35 (ca 7500 km/h) [Absturz] Tanks beherbergen Treibstoff wie er für Anzug-Triebwerke nötig sind. Hierbei sind 1 Tank-P etwa 1 Liter Treibstoff (Infanterie-Tank). Sie können an externe Rüstungs-Anschlüsse angebracht werden und somit Triebwerke direkt versorgen. Untereinander können diese auch separat Verbunden werden, was aber leicht zu sabotieren oder heraus zu reißen ist. Verbindungsleitung 5 Cr pro Stück (oder 0,1 Cr etwas improvisiertes) Fertigkeit Mechanische Technik für Reparaturen Treibstoff-Std-Tank 6 kg (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2) Beherbergt 5 Tankpunkte T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr Treibstoff-Tank-Pack 11 kg (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) Beherbergt 10 Tankpunkte T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr Treibstoff-Tank-Gürtel-Pack 21 kg Beherbergt 20 Tankpunkte (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) 67 14.2 Rüstung Zubehör Treibstoff-Tank-Rucksack 41 kg (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4) Beherbergt 40 Tankpunkte T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr Chemische E-Speicher sind leicht her zu stellen, und können auch auf Schrott-Plätzen improvisiert werden. Kristaline E-Speicher hingegen bestehen aus gezüchteten Kristallen, was sowohl Zeit, als auch sehr saubere Arbeitsumgebungen benötigt. Sie können nur „recycelt“ werden, nicht aber durch andere Stoffe ersetzt. Fertigkeit Energie Technik für Reparaturen Qualitäts-Stufen geben +50% E je QL-Stufe ODER Miniaturisieren (Explosionsgefahr) verringert das Gewicht und erhöht die Anzahl der möglichen Module pro Platz. Chemischer Mini E-Speicher 500g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2) Beherbergt 25 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr Chemischer E-Speicher 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) Beherbergt 60 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 50 Cr Chemisches E-Speicher-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) Beherbergt 120 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 70 Cr Chemischer E-Speicher-Rucksack 3000g Beherbergt 240 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr (Rucksack) (1 Ex-Mod) (4) Kristaliner Mini E-Speicher 500g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2) Beherbergt 30 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 35 Cr Kristaliner E-Speicher 1000g ( irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) Beherbergt 75 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr Kristaliner E-Speicher-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) Beherbergt 150 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85 Cr Kristaliner E-Speicher-Brust-Pack 2500g (Brust) (1 Ex-Mod) (3) Beherbergt 225 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr Kristaliner E-Speicher-Rucksack 3000g Beherbergt 300 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 68 (Rucksack) (1 Ex-Mod) (4) Preis 100 Cr 14.2 Rüstung Zubehör Reaktoren sind recht schwer zu tragen, so wurden kleine Varianten entwickelt und kompakter gemacht. Dummerweise werden Zellen sehr heiß und sind im IR sehr gut zu erkennen. Zusätzlich sind Zellen und Reaktoren mit Sensoren gut an zu messen (SG 15). Zylohs, als Meister der Miniaturisierung lieben ihre Hochleistungs-Zellen mit der Leistung eines Reaktors. Fertigkeit Energie Technik für Reparaturen Fissions-Zelle 3000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) Liefert 2 E pro min, speichert 20 E Tr-Verbrauch 48 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Fissions-Reaktor 5000g (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4) Liefert 4 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Kleiner Fissions-Reaktor 3000g(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) (Qualität I Miniaturisiert) Liefert 4 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 240 Cr ZYLOH-Fissions-Zelle 3000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) (Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh) Liefert 4 E pro min, speichert 50 E Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 240 Cr Plasma-Zelle 2500g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2) Liefert 2,5 E pro min, speichert 25 E Tr-Verbrauch 60 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr Plasma-Reaktor 4500g (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4) Liefert 5 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 120 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr Kleiner Plasma-Reaktor 3000 g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) (Qualität I Miniaturisiert) Liefert 5 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 120 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 300 Cr 69 14.2 Rüstung Zubehör ZYLOH-Plasmas-Mini-Zelle 2900g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) (Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh) Liefert 5 E pro min, speichert 60 E Tr-Verbrauch 24 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr Fusions-Zelle 2000g (Gürtel) (Größe 2) Liefert 3 E pro min, speichert 35 E Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 120 Cr Fusions-Reaktor 4000g (Rucksack) (Größe 4) Liefert 6 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 120 Cr Kleiner Fusions-Reaktor 2800g (irgendwo) (Größe 1) (Qualität I Miniaturisiert) Liefert 6 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 6 min Fertigkeit 7 Preis 360 Cr ZYLOH Fusions-Zelle 2700g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1) (Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh) Liefert 6 E pro min, speichert 70 E Tr-Verbrauch 5 Tank-Punkte pro Tag T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 360 Cr Schwarzschild-Reaktor 5200g (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4) (Qualität —I Schlecht) WM—1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh) Liefert 1 E pro min, speichert 0 E Tr-Verbrauch „null“ T-Lvl 7 min Fertigkeit 7 Preis 50 Cr Solar-Rucksack. 10 000g (Größe 4) (Ex-Mod) Liefert 1 E / min, speichert 0 E Tr-Verbrauch „null“ 1000 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr Solar-Gürtel Pack. 4 000g (Größe 2) (Ex-Mod) Liefert 1 E / min, speichert 0 E Tr-Verbrauch „null“ 250 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 50 Cr Solar-Pack. 1 000g (Größe 1) (Ex-Mod) Liefert 1 E / min, speichert 0 E Tr-Verbrauch „null“ 100 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr 70 14.2 Rüstung Zubehör Infanterie-Schutzschilde gibt es als Plug & Play Module für Rüstungen. Sie haben externe Energie-Anschlüsse für Versorgung durch die Rüstung oder externe Energie-Quellen. Ohne dies funktionieren sie nicht. Sie können auch auf den Boden gelegt werden und an eine Energie-Quelle angeschlossen werden. Sie benötigen ihre Energie um Aufgebaut zu sein und laden dabei. Sie können auch laden ohne aufgebaut zu sein, aber nicht ohne Ladung aufgebaut sein. Aktivieren kostet 1 AKP und dauert 1 RD. (befindet sich in 14.9. Schutzfelder & Verteidigung) Angebaute Waffen sollen die Hände frei halten und benötigen zum Zielen einen HUD (ansonsten WM—4). Bei einem Angriff darf aber keine Handwaffe eingesetzt werden, da dort der Feuermechanismus aktiviert wird. Hierbei gibt es Handrückenwaffen, Unter/Arm-Waffen, Gürtel-Waffen, Rucksack-Waffen. Eine Normale Waffe wird zerlegt und umgebaut. Diese Waffen tendieren dazu schneller aus zu fallen wenn ihr Träger unter Beschuss steht (Gefechtsmodul-Regel). Schnell-Wechselmodule benötigen T-Lvl 4+ (80 Cr) haben 10 T-P und treffen mit „Fernlenken“ oder +4. Handrücken-Waffe 200g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2) Fertigkeit Einhand-Fernkampf Eingebaut max 2 Turmpunkte Feuerbereich F H L & R T-Lvl 2, min Fertigkeit +1, Preis 20 Cr + Waffenpreis Unterarm-Waffe 500g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Fertigkeit Einhand-Fernkampf Eingebaut max 4 Turmpunkte Feuerbereich F H & 1 Seite T-Lvl 2, min Fertigkeit +2, Preis 20 Cr + Waffenpreis Gürtel-Waffe 1000g +50% Waffe (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Gr. 2) Fertigkeit Zweihand-Fernkampf Eingebaut max 6 Turmpunkte Feuerbereich F & 1 Seite T-Lvl 3, min Fertigkeit +3, Preis 30 Cr + Waffenpreis Arm-Waffe 2000g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Fertigkeit Zweihand-Fernkampf Eingebaut max 8 Turmpunkte Feuerbereich F & 1 Seite T-Lvl 3, min Fertigkeit +3, Preis 30 Cr + Waffenpreis Rucksack-Waffe 4000g +50% Waffe (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (3) Fertigkeit schwere Infanterie Waffen Eingebaut max 10 Turmpunkte Feuerbereich F T-Lvl 4, min Fertigkeit +3, Preis 40 Cr + Waffenpreis § Gefechtsmodul 71 14.2 Rüstung Zubehör ECM-Packs müssen bedient werden um Effektiv zu sein. (5 AKP) Dabei hält die Wirkung 1 RRD an, solange das ECM nicht abgeschaltet (1 AKP) oder für andere Angriffe genutzt wird. Das Nachladen der Munition dauert 1 RRD und verhindert jegliche Nutzung des ECM. Das E-Modul hingegen kann problemlos nach geladen werden. Ein Stören erfolgt wie ein Angriff (Entfernungs-WM) welcher aber nicht abgewehrt (oder ausgewichen) werden kann, sondern von nun an als höherer SG für Funk und Sensoren gilt. Rudimentäres -ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1) 30m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2 T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 60 Cr Spezial-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1) 40m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2 T-Lvl 4, min Fertigkeit 1, Preis 80 Cr Multispektral-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1) 50m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2 T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 100 Cr Hyper-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1) 60m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2 T-Lvl 6, min Fertigkeit 1, Preis 120 Cr Hyper-Spezial-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1) (Qualität —I Schlecht) WM—1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh) 70m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2 T-Lvl 7, min Fertigkeit 1, Preis 47 Cr Die Cameleon-Haut an sich wird auf den ganzen Körper gelegt und ist eine Farbfolie. Eine einfache Farbe kann, wenn sie angepasst ist den WM+2 Tarneffekt auch in einem Gebiet geben und kostet nur 5 Cr. Farben zu programmieren bedarf einer Erfolgsprobe SG 20 Kommunikation UND Computer Programmierung. (Sensoren ab T-lvl 5 „sehen“ das getarnte Objekt und ab T-Lvl 6 erhalten sie WM+4) Cameleon-Projektor 600g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, sowie Farbwechsel in 1 RRD E-Verbrauch 0,01 E/ min, Magazin 2 E T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 160 Cr FAYIZZAHR Cameleon-Projektor 300g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Gr.1) (Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Fayizzahr) (Größe 1) Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, sowie Farbwechsel in 1 RRD E-Verbrauch 0,01 E/ min, Magazin 1 E T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 480 Cr § Gefechtsmodul 72 14.2 Rüstung Zubehör Holo-Tarnsysteme können einen kugelförmigen Bereich von 1 bis 5m Durchmesser mit bewegten Bildern Füllen. Der Projektor hat Platz für 1 min Bild, kann aber mit Abspielgeräten oder HUD verbunden werden und so auch mehrere Stunden Bilder erzeugen. Bilder zu programmieren bedarf einer Erfolgsprobe SG 20 Kommunikation UND Computer Programmierung. (Bei T-Lvl 4 Sensoren ist die Tarnung wirkungslos und ab T-Lvl 7 Sensoren gibt sie statt dessen WM+4. auf Sensor-Proben) Holo-Tarn-Emitter 150g (irgendwo) (1 Ex-Mod $) (Größe 1) Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 3m Radius Wechsel in 1 RD möglich. E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 2 E T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 120 Cr „STEALTH“ Holo-Tarn-Pack 1150g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Bei Stillstand WM+3 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 9m Radius Wechsel in 1 RD möglich. E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 10 E T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 360 Cr „STEALTH“ Mini Holo-Tarn-Emitter 100g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2) (Qualität I Miniat.) Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 3m Radius Wechsel in 1 RD möglich. E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 1 E T-Lvl 3, min Fertigkeit 3, Preis 360 Cr „STEALTH“ Tarnfelder machen ein Objekt unsichtbar und schützen vor einer Entdeckung durch Sensoren. Eine aktive Sensorerfassung (auf geschaltetes Ziel) erschwert ein erfolgreiches aktivieren der Tarnung SG +10. Die Aktivierung benötigt einer erfolgreichen Probe in SchutzfeldTechnik SG 20 (3 AKP) und eine Sensor-Probe kann sie brechen. SG = var (Sensoreinsatz ist im Kapitel Kampf beschrieben) Rudimentäres Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 5, macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E Bei T-Lvl 6+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. (T-Lvl 7 = WM+4) T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 200 Cr „STEALTH“ Mini-Rudimentär-Tarn-Feld-Projektor 200g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Qualität I Miniaturisiert) (Größe 1) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 5, macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 5 E Bei T-Lvl 6+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. (T-Lvl 7 = WM+4) T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 600 Cr „STEALTH“ § Gefechtsmodul 73 14.2 Rüstung Zubehör Standard Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6, macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. T-Lvl 6, min Fertigkeit 3, Preis 240 Cr „STEALTH“ Mini-Standard-Tarn-Feld-Projektor 200g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Qualität I Miniaturisiert) (Größe 1) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6, macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 5 E Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 720 Cr „STEALTH“ Standard Tarn-Feld-Generator 5000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6, Durchmesser 15m macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 2 E / min, Magazin 60 E Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. T-Lvl 6, min Fertigkeit 5, Preis 240 Cr „STEALTH“ High-tech Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) (Qualität —I Schlecht) WM —1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh) Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 7, macht unsichtbar Entdecken SG 25 E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E Bei T-Lvl 8+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. T-Lvl 7, min Fertigkeit 3, Preis 280 Cr „STEALTH“ Luft-Tanks, und LEH werden entweder an Ex-Mod Plätze, an den Helm, oder an LEH Adapter angeschlossen. Sie können auch über normale Verbindungs-Schläuche angeschlossen werden, was aber leicht zu sabotieren oder heraus zu ziehen ist. Solche Druck-Leitungen kosten 5 Cr pro (oder kann leicht improvisiert werden) Die benötigte Fertigkeit ist Rüstungen tragen. Druck-Luft komprimiert Luft und gibt dieser in kleinen dosen wieder frei. Die verbrauchte Luft wird ausgestoßen. Druck-Luft-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft für 10 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 3 Cr Druck-Luft-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Luft für 20 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 2, Preis 6 Cr § Gefechtsmodul 74 14.2 Rüstung Zubehör Druck-Luft-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 40 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 12 Cr Druckluft –Kompressor 3000g (Brust) (1 Ex-Mod $) (Größe 3) Pumpt Druckluft über einen Schlauch von einer Athmosphäre zu einem Tank. Füllt pro min 10 min nach und verbraucht 2 Tankpunkte Treibstoff pro h. T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 40 Cr Sauerstoff-Versorgung reichert die vorhandene Atemluft mit Sauerstoff an, filtert die schlimmsten Giftstoffe heraus und gibt diese nach außen ab. Eine Sauerstoff Kartusche ist Gefährlich, da sie explodieren kann. Sauerstoff-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft für 20 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 6 Cr Sauerstoff-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Luft für 40 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 2, Preis 12 Cr Sauerstoff-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 80 min T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 24 Cr Sauerstoff-Kompressor 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod $) (Größe 2) (Qualität I Gut) WM+1 Pumpt Luft über einen Schlauch von einer Athmosphäre in einen Trenner und dann den abgetrennten Sauerstoff zu einem Tank. Füllt pro min 5 min nach und verbraucht 2 Tankpunkte Treibstoff pro h. T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 120 Cr Luft Regeneratoren benutzen Chemikalien um den Prozess des Atemluftumwandelns rückgängig zu machen. Am ende der Laufzeit muss dann aber die Luft und die Chemikalie ausgetauscht werden. Luft-Regenerator-Kartusche 1000g (100% Modul) (1 Ex-Mod §) (1) Luft für 30 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 18 Cr Nachfüllung 3 Cr Luft-Regenerator-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Luft für 60 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 36 Cr Nachfüllung 6 Cr Luft-Regenerator-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 120 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 3, min Fertigkeit 3, Preis 72 Cr Nachfüllung 12 Cr § Gefechtsmodul 75 14.2 Rüstung Zubehör LEH-Systeme regenerieren die Atemluft indem sie auf energetische Weise die den Vorgang des Verbrauchens rückgängig machen. Sie benötigen keine Athmosphäre sondern nur Zeit um sich zu regenerieren und Energie. Mit Genügend LEH ist also ein durchgehender Einsatz in der Leere Möglich. LEH-Tanks vergrößern zwar den Vorrat, nicht aber die Regeneration. Sie sind also eher ein Notbehelf. Der Energie-Verbrauch erfolgt während gleichzeitig genutzt und/oder regeneriert wird. LEH-Maske, 250g (Kopf—Gesicht) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft für 1 min, Anschluss für LEH-Patronen. T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 27 Cr Diese Maske schützt auch die Augen und kann wunderbar zum Tauchen benutzt werden. LEH-Adapter, 150g (Kopf—Mund) (1 Ex-Mod §)(Qualität I Minatur.) Luft für 1 min, Anschluss für LEH-Patronen. (Größe 1/2) T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 81 Cr Hilft bei giftigen Athmosphären und versorgt nur Mund und Nase. Wechsel-LEH-Patronen haben 15 min Luft und kosten 10 Cr. Sie sind nachfüllbar für 1 Cr und wiegen 200g. (Größe 1/2) LEH-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft für 10 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 81 Cr LEH-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Luft für 20 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 20 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 162 Cr LEH-Front-Pack 3000g (Brust) (1 Ex-Mod §) (Größe 3) Luft für 30 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 30 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 243 Cr LEH-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 40 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 40 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 324 Cr LEH-Mini Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2) (Qualität I Miniaturisiert) Luft für 10 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 5 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 243 Cr § Gefechtsmodul 76 14.2 Rüstung Zubehör Kompakter LEH-Gürtel 2500g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) (Qualität I Miniaturisiert) Luft für 40 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 972 Cr Kompakter LEH-Front-Pack 3500g (Brust) (1 Ex-Mod §) (Größe 3) (Qualität I Miniaturisiert) Luft für 60 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 15 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 1858 Cr Kompakter LEH-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 60 min, Selbstregenerierend in 1h E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 40 E Mini Plasma R. E-Versorgung 2,5 E/min, Verbrauch 2,5 Tank-P/h, Tank-P = 20 T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 2118 Cr LEH-Tank-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft für 30 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 27 Cr LEH-Tank-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) Luft für 60 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 54 Cr LEH-Tank-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4) Luft für 120 min (muss nachgefüllt werden) T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 108 Cr Nano LEH-Systeme und Replikator-Systeme erschaffen Atemluft direkt aus Energie und zerlegen verbrauchte und giftige Luft. Sie können also bei genügend Energie dauerhaft betrieben werden. Nano-LEH-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 1) Luft solange mit Energie Versorgt, ansonsten 1 min E-Verbrauch 1 E/ min E-Speicher 12 E T-Lvl 6, min Fertigkeit 2, Preis 243 Cr ZYLOH Replikator LEH-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2) (Qualität I Miniaturisierung) (Imperium Zyloh) Luft solange mit Energie Versorgt, ansonsten 1 min E-Verbrauch 0,2 E / min, E-Speicher 24 E T-Lvl 6, min Fertigkeit 3, Preis 1250 Cr 1 Filtermaske mit Filtern 200g(1 bis 24 h je nach „Verschmutzung“) T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 10 Cr, Filter-Ersatz 5 Cr Gasmaske, Filtermaske, o.ä. § Gefechtsmodul 77 14.2 Rüstung Zubehör Funk Verstärker Module werden mit höherem Lvl leichter. Ab T-Lvl +1 =1/2 Masse und Modulgröße Ab T-Lvl +2 =1/3 Masse und Modulgröße Ab T-Lvl +3 = 1/4 Masse und Modulgröße Funk-Verstärker Modul 500g (irgendwo) (1 Ex-Modul §) (Größe 1) Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl] 2 km E-Verbrauch 0,1 E/ min T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 10 Cr x[T-Lvl] Funk-Verstärker Pack 1000g (Gürtel) (1 Ex-Modul §) (Größe 2) Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 20] km E-Verbrauch 0,2 E/ min T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 15 Cr x[T-Lvl] Funk-Verstärker Pack-II 1500g (Brust) (1 Ex-Modul §) (Größe 3) Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 200] km E-Verbrauch 0,5 E/ min T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 20 Cr x[T-Lvl] Funk-Verstärker Rucksack 2000g (Rucksack) (1 Ex-Modul §) (4) Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 2000] km E-Verbrauch 1 E/ min T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 30 Cr x[T-Lvl] Hyperfunk Modul 1000g (irgendwo) (1 Ex-Modul §) (Größe 1) Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Sec E-Verbrauch 1 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr Hyperfunk Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Modul §) (Größe 2) Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-min E-Verbrauch 2 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr Hyperfunk Pack-II 3000g (Brust) (1 Ex-Modul §) (Größe 3) Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-h E-Verbrauch 3 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 6000 Cr Hyper-Funk- Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Modul §) (Größe 4) Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Woche E-Verbrauch 4 E/ min T-Lvl 6 min Fertigkeit 6, Preis 9000 Cr § Gefechtsmodul 78 14.2 Rüstung Zubehör Asteroiden-Schürfer Laser Diese Laser können zum Kampf benutzt werden, sind aber eigentlich nicht dazu konzipiert. Sie haben recht schwache Leistungen im Vergleich zu Kampffähigen Lasern. Verwendet Bü-Li-Waffen. Waffenturm Unterarm 1000g (Arm) (1 Ex-Modul §) (Größe 2) Eine Waffe bis 3 Turmpunkte wird an den Arm gebaut. Sie hat einen Aktionsradius von 360° E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 20 Cr x [T-Lvl] Waffenturm 2-Arm 1500g (2 Arme) (1 Ex-Modul §) (Größe 3) Eine Waffe bis 7 Turmpunkte wird an den Arm gebaut und mit dem zweiten Unterstützt. Sie hat einen Aktionsradius von 180° E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 30 Cr x [T-Lvl] Waffenturm schwer 2000g (Arm & Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 4) Eine Waffe bis 10 Turmpunkte wird an den Torso gebaut und mit beiden Armen Unterstützt. Sie hat einen Aktionsradius von 60° E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 40 Cr x [T-Lvl] Astro-Waffenturm-Schulter 1000g (Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 2) (Qualität +I Miniatur) Eine Waffe bis 4 Turmpunkte wird an den Arm gebaut. Sie hat einen Aktionsradius von 180°. Sie schaltet selbstständig ein Ziel auf und kann es mit einer Eigenfertigkeit von +6 (+1 T-Lvl 5 & +2 T-Lvl 6) treffen, oder einem Schützen, welcher die Waffe bedient einen WM+2 (+2 KampfComp ) geben. Besitzt einen Akku von [T-Lvl] E. E-Verbrauch 0,1 E / min plus Waffen-Energie T-Lvl 4+, min Fertigkeit 4, Preis 120 Cr x [T-Lvl] Astro-Waffenturm-Rucksack 2000g (Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 4) (Qualität +I Miniatur) Eine Waffe bis 10 Turmpunkte wird an den Rücken gebaut. Sie hat einen Aktionsradius von 60°. Sie schaltet selbstständig ein Ziel auf und kann es mit einer Eigenfertigkeit von +6 (+1 T-Lvl 5 & +2 T-Lvl 6) treffen, oder einem Schützen, welcher die Waffe bedient einen WM+2 (+2 KampfComp ) geben. Besitzt einen Akku von [T-Lvl] E. E-Verbrauch 0,2 E / min plus Waffen-Energie T-Lvl 4+, min Fertigkeit 4, Preis 160 Cr x [T-Lvl] § Gefechtsmodul 79 14.2 Rüstung 80 14.2 Rüstung 81 14.3 Unterkunft & Reise 14.3. Unterkunft & Reise Gerade hier sind die Unterschiede extrem groß. Zwar relativieren sich manche Preise durch einen interstellaren Markt, aber der Wert des Geldes ist oft unterschiedlich. Als Grundlage gilt, das auf Hauptwelten Geld wenig wert ist und gut ausgebildete Arbeitskräfte teuer bezahlt werden, während auf entfernten Kolonie-Welten das Geld mehr wert ist, aber die meist Körperlich arbeitenden Hilfsarbeiter schlecht bezahlt werden. Kommt also ein Zentral-Weltler auf eine Kolonie, so kann er dort sehr gut leben bis das Geld zu Ende ist. Kommt hingegen ein Kolonist auf eine Hauptwelt, so wird er schnell zum Landstreicher. Da Hauptwelten deutlich mehr „Luxus“ bieten, (der für alle normal ist) als Kolonien, lässt es sich einfach über die Qualität der Unterkunft regeln wie teuer etwas ist. Schätzen wir doch erst einmal was man für Arbeitskraft bezahlt bekommt. (Die Steuern nicht vergessen / Imperial unterschiedlich) Niemand sagt, dass das Universum gerecht ist und keine FantasieGehälter gezahlt werden. Sklave (keine Anforderungen) 3W6h Tag 0 Cr / Tag ca 0 Cr / Monat netto Ungelernter Arbeiter (keine Anforderungen) 1W6+6h Tag 1W6 Cr / Tag ca 40 Cr / Monat netto Hilfsarbeiter Kolonie (ST + KO +GE = min 15) 1W6+6h Tag 2W4 Cr / Tag ca 60 Cr / Monat netto Hilfsarbeiter Technisch (Fertigkeit min 1) 1W6+6h Tag 2W4 Cr / Tag ca 60 Cr / Monat netto Assistent (Fertigkeit min 2) 1W4+6h Tag 2W6+6 Cr / Tag ca 138 oder 190 Cr / Monat netto Fachmann (Fertigkeiten min 4) 1W4+6h Tag 2W10+10 Cr / Tag ca 255 oder 336 Cr / Monat netto Meister (Fertigkeit min 7) 1W4+6h Tag 4W10+20 Cr / Tag ca 504 oder 672 Cr / Monat netto Spezialist (Fertigkeit min 10) 1W4+5h Tag 8W10+40 Cr / Tag ca 1020 oder 1350 Cr / Monat netto Koriphähe (Fertigkeit min 13) 1W4+5h Tag 16W10+80 Cr / Tag ca 2014 oder 2682 Cr / Monat netto 82 14.3 Unterkunft & Reise [Elend, RTW Krankheit SG 20 je Monat, Regenration x 1/4] „eigene Kleidung in der Gosse / Erdhöhle / Müllcontainer“ Preis Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei] „eigene Kleidung in Ruine“ Preis Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei] [Miserabel, RTW Krankheit SG15 je Monat, Regenration x 1/3] „Müllberg in Abbruch-Haus“ Preis Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei] „Schlafsack im Zelt“ Preis Kostenlos [Kolonie] Preis 1 Cr / Tag [Hauptwelt] für Zeltplatz pro Zelt (nicht Person) [billig, RTW Krankheit SG 10 je Monat, Regenration x 1/2] „Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (rudimentär)“ Preis 0,2 Cr / Tag 4 Cr / Monat „Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (mit Licht)“ Preis 0,5 Cr / Tag 10 Cr / Monat „Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (klimatisiert, Licht)“ Preis 1 Cr / Tag 20 Cr / Monat [günstig, normale Regeneration] „eigener Wohncontainer“ Preis [Etagenbett im Wohncontainer] x 2 „Bett in Studentenbude“ (klimatisiert, Licht) Preis 2 Cr / Tag 40 Cr / Monat „Bett in Mini hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 2 Pers.) Preis 3 Cr / Tag 60 Cr / Monat „Bett in kleiner hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 4 Pers.) Preis 4 Cr / Tag 80 Cr / Monat „Bett in hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 6 Personen) Preis 5 Cr / Tag 100 Cr / Monat „Bett in geräumiger hässlicher Wohnung“ (Klima, Licht) (max 8 P.) Preis 6 Cr / Tag 120 Cr / Monat „Bett in großer hässlicher Wohnung“ (Klima, Licht) (max 10 Personen) Preis 7 Cr / Tag 140 Cr / Monat Die Gegend ist manchmal gefährlich (Kriminalität / Monat 10%) 83 14.3 Unterkunft & Reise [standard, normale Regeneration, Wohlgefühl] Standard statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 1% pro Monat] Preis [Hässliche Wohnung] x2 hübsch statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 0,5% pro Monat] Preis [Hässliche Wohnung] x3 schön statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 0,1% pro Monat] Preis [Hässliche Wohnung] x4 Mit TV-Anlage & Radio Preis +0,5 Cr / Tag +10 Cr / Monat Mit Kommunikations-Netzwerk (Games und Telefon) Preis +1 Cr / Tag +20 Cr / Monat Mit Transport-System in der näheren Umgebung Preis +1 Cr / Tag +20 Cr / Monat Mit Garage für 1 Fahrzeug Preis +0,5 Cr / Tag +10 Cr / Monat Mit Caffees, Kiosken, Parkplatzbewirtschaftung, Unterhaltung, Bars. Preis +2 Cr / Tag +40 Cr / Monat Mit Elektronischer Küche und Küchenhelfern Preis +1 Cr / Tag +20 Cr / Monat [gehoben, normale Regeneration, Wohlgefühl, Sorglosigkeit] „Bürgerliches Eigenheim“ (Klima, Licht, TV, Kom Netzwerk, u.ä.) 20 Cr / Tag 400 Cr / Monat (max 5 Personen) einmalig 25 KCr „große tolle Suite“ (Klima, Licht, TV, Kom Netzwerk, u.ä.) 40 Cr / Tag 800 Cr / Monat (max 10 Personen) einmalig 50 KCr Mit Robott-Dienern Preis +5 Cr / Tag +100 Cr / Monat einmalig 5 KCr Mit Androiden Dienern Preis +10 Cr / Tag +200 Cr / Monat einmalig 10 KCr Mit Genetoiden Dienern Preis +15 Cr / Tag +300 Cr / Monat einmalig 15 KCr Mit „echten“ Dienern Preis +25 Cr / Tag +500 Cr / Monat einmalig 1 KCr 84 14.3 Unterkunft & Reise Zum „Leben“ gehört natürlich nicht nur das Wohnen sondern auch eine gewisse Mobilität. Hierbei gelten die Preise für normale und ungefährliche Gegenden. Gefährliche Gegenden werden einzeln verhandelt. „Fahrkarte eines öffentlichen Verkehrs-Systemes“ Preis 1 Cr / Tag 20 Cr / Monat „Fahrkarte mit Langstrecken Verkehrs-System“ Preis 2 Cr / Tag 40 Cr / Monat „Miet-Fahrrad“ Preis 0,5 Cr / Tag 10 Cr / Monat „Miet-Bike“ Preis 1 Cr / Tag 20 Cr / Monat plus 3W10 Cr/ Monat „Miet-KFZ“ Preis 2 Cr / Tag 40 Cr / Monat plus 4W10 Cr/ Monat „Miet-Transporter“ Preis 3 Cr / Tag 60 Cr / Monat plus 5W10 Cr/ Monat „Miet-Schweber“ Preis 4 Cr / Tag 80 Cr / Monat plus 6W10 Cr/ Monat „Privat-Edelkarosse“ Preis 20 Cr / Tag 400 Cr / Monat plus 10W10 Cr/ Monat „Schaufeurs-Dienste“ Preis 10 Cr / Tag 200 Cr / Monat zusätzlich zu Fahrzeug „Taxi-Dienste“ Preis 10 Cr / Tag inklusiv Fahrzeug 200 Cr / Monat „Raumshuttle-Dienste“ als Passagier 10 Cr / Orbital-Flug 1m³ Frachtplatz 5 Cr / Orbital-Flug 10 m³ Frachtplatz 25 Cr / Orbital-Flug Charter 500 Cr / Tag 300 Cr / Monat 100 Cr / Monat 500 Cr / Monat 10 KCr / Monat „Raumschiff-Dienste“ als Passagier Tor x 100 Cr / Interstellar-Flug 2000 Cr / Monat 1m³ Frachtplatz Tor x 20 Cr / Interstellar-Flug 400 Cr / Monat 10 m³ Frachtplatz Tor x 100 Cr / Interstellar-Flug 2000 Cr / Monat 100 m³ Frachtpl. Tor x 500 Cr / Interstelar-Flug 10 KCr / Monat Charter 2000 Cr / Tag 40 KCr / Monat (Charterpreise Variieren mit dem gecharterten Schiff) 85 14.3 Unterkunft & Reise Besitz von Fahrzeugen gehört zu den teuren Späßen des Lebens. Fahrzeug-Steuer. Benutzung von Straßen, Landefeld u.v.m. Haupt-Welt Fahrzeug [Hangar-P] x 1 Cr /Monat Schweber/Flugzeug [Hangar-P] x 2 Cr /Monat Raumschiff [Hangar-P] x 3 Cr /Monat Normal-Welt Fahrzeug Schweber/Flugzeug Raumschiff [Hangar-P] x 0,5 Cr /Monat [Hangar-P] x 1 Cr /Monat [Hangar-P] x 1,5 Cr /Monat Kolonie-Welt Fahrzeug Schweber/Flugzeug Raumschiff [Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat [Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat [Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat Hangar (bewacht) inklusiv Energie (benutzt die Steuer-Tabelle pro Woche) Wartung beinhaltet kleine Reparaturen unwichtiger Komponenten und Ersatz von Verschleiß-Materialien. Sie sollte 1 mal pro Jahr durchgeführt werden. Hohe Preise ergeben sich durch hohe SGs und teure Bauteile. Wartung Fahrzeuge 1 % Rumpf-Wert Schweber/Flugzeuge 1 % Rumpf-Wert Raumschiff 1 % Rumpf-Wert Eine Pseudowartung verwendet Std-Bauteile und kann zu QualitätsVeränderungen führen. (ca 5%) Pseudo-Wartung Fahrzeuge [Hangar-P] x 1 Cr Schweber/Flugzeuge [Hangar-P] x 2 Cr Raumschiff [Hangar-P] x 3 Cr Billigwartung verwendet sehr viel billige Arbeitszeit statt passender Bauteile und führt manchmal zu Qualitätsminderung. (ca 10%) Billig-Wartung Fahrzeuge [Hangar-P] x 10 min Schweber/Flugzeuge [Hangar-P] x 20 min Raumschiff [Hangar-P] x 30 min Der komplette verzicht auf Wartungen führt mit ca 20% zu einer Qualitätsminderung. Fahrzeuge, welche deaktiviert und geschützt, sprich „eingemottet“ sind machen solche Würfe nicht, sondern nur einmal einen Glückswurf nach der Reaktivierung gegen SG 10. 86 14.3 Unterkunft & Reise Zum Wohnen gehört es natürlich auch sich selbst ein zu richten. Die AU-P -Regeneration senkt einen Würfel nicht unter 1 und erhöht keine Erholung von etwas anderem als „normaler Erholung“. Sie setzt ein wenn der Lebensraum 4 verschiedene von Stuhl, Tisch, Bett, Schrank, Leuchte, Pflege-Artikeln oder Bildern hat. Schrott Möbel (Qualität —II 1/10 Preis, Probleme GL SG 20) sind aus dem aufgeklaubt was andere weg geworfen haben weil es nicht mehr ritig tut. AU-P-Regeneration —1 pro Würfel. Billige Möbel (Qualität schlecht —I 1/3 Preis, Probleme GL SG 10) bekommt man leicht in vielen Kaufhallen. Normale Möbel (Qualität 0 1 facher Preis) gibt es dann in Möbelhäusern und sind praktisch aber oft nichts besonderes. Gute Möbel (Qualität I Gut 3facher Preis) sind da schon etwas womit man bei Freunden angeben kann und um das man beneidet wird. AU-P-Regeneration +1 pro Würfel. Kunststücke (Qualität II Herausragend 10 facher Preis) sind normalerweise Einzelanfertigungen für den erfolgreichen Eigenheimbesitzer. AU-P-Regeneration +2 pro Würfel. Besondere Kunststücke (Qualität III aussergewöhnlich 30facher Preis) sind das besonders Edle für den besonderen Kenner. AU-P-Regeneration +3 pro Würfel. Kunstschätze (Qualität IV göttlich, 100facher Preis) sind einzigartige wirklich teure Besonderheiten, welche in zukunft wohl in Museen stehen mögen. AU-P-Regeneration +4 pro Würfel. Gartenstuhl Küchen-Stuhl Arbeits-Sessel Fenseh-Sessel Couch 5 Cr 10 Cr 15 Cr 20 Cr 25 Cr Garten-Tisch 10 Cr Küchen-Tisch 20 Cr Schreib-Tisch 30 Cr Werk-Tisch 40 Cr Wohnzimmer-Tisch 50 Cr Truhe Kommode Regal Kleider-Schrank 5 Cr 10 Cr 15 Cr 20 Cr Liege Bett Doppelbett Spielwiesen-Bett 10 Cr 20 Cr 30 Cr 40 Cr Steckdosen-Leuchte Schreibtisch-Leuchte Decken-Leuchte Wand-Leuchte Steh-Leuchte 3 Cr 6 Cr 9 Cr 12 Cr 15 Cr Körperpflege Fellpflege Parfüm Leckerlies Musik-Daten-Kristalle 3 Cr/ Monat 6 Cr/ Monat 9 Cr/ Monat 12 Cr/ Monat 15 Cr/ Monat 87 14.4 Nahrung & Verpflegung 14.4. Nahrung & Verpflegung In Normalen Kolonien ist Jagen, oder Nahrung sammeln möglich. In Haupt-, Labor-, Handels-, oder Militär-Welten hingegen meist nicht. Deswegen variieren die Preise stark nach dem Ort an dem sie gekauft werden. Am günstigsten ist natürlich das, was auf der selben Welt hergestellt wird. Normalerweise gehören zu einer Malzeit auch Getränke mit entsprechenden Menge Flüssigkeit. Letzteres wird aber leicht durch andere Quellen ergänzt. Legen wir als Grundregel fest. Wer am Tag eine Malzeit mit 10 Nahrungspunkten isst regeneriert am Folge-Tag normal L-P, Attributs-Schäden u.ä. Wer dies unterlässt, tut das nicht und verliert 1 L-P durch Hunger. Wer am Tag 10 Nahrungspunkte Flüssigkeit trinkt regeneriert am FolgeTag normal AU-P. wer dies unterlässt, verliert 4W6 AU-P und 1 L-P Kleine Wesen kommen mit 1/2 (sehr kleine 1/3) Nahrung aus und große benötigen x2 (sehr große x3 / extrem große x4…). Verfressenheit verdoppelt die benötigte Nahrung. Genügsamkeit halbiert diese. Die zusätzliche direkte AU-P Regeneration erfolgt sofort, aber wirkt nur EINE in Jeder Stunde. Mehrfache direkte AU-P Heilungen wirken dann erst in den folgenden Stunden. (größte zuerst) 14.4.1. Diät Wer zu wenig Nahrung und Wasser (mindestens aber 50%) zu sich nimmt der erleidet zwar keinen Schaden, regeneriert aber auch nicht. 14.4.2. Auf Vorrat essen. Wer sich Reserven anfuttert (doppelte und mehr Nahrung) ist auch den übernächsten Tag vor dem Hungern geschützt und regeneriert dann normal. Bei mehr als doppelter Nahrungs-Aufnahme wird demjenigen schlecht und nur ein RTW Krankheit SG 20 verhindert das Kotzen. 14.4.3. Überlebens-Minnimum Wer nur überleben will, der kommt mit 1/3 Flüssigkeit und 1/4 Nahrung aus. Dafür stellt er seinen Körper auf Sparflamme (Erfolgsprobe Selbstkontrolle SG 20) In der Zeit benötigt er nur 1/4 an Nahrung und 1/3 an Wasser, Hat aber auch die ganze Zeit „null Au-P“ ohne das ihn seine Fähigkeiten oder Talente dagegen helfen. Er verliert nur keine weiteren L-P durch Unterernährung und wird bald sehr schlank sein. 88 14.4 Nahrung & Verpflegung „gesammelte Wurzeln, Gräser, Pilze“ 300g Roh.: 3 Nahrungspunkte Gekocht.: 5 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P Haltbarkeit .: 1W20 Tage T-Lvl 0 min Fertigkeit 3 Preis 0,1 Cr Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche) Schamanen-Schale SG 20 Preis 0,3 Cr Gekocht.: 6 Nahrungspunkte & 1W6+1 AU-P Elfen-Brot SG 25 Preis 1,0 Cr Gekocht.: 7 Nahrungspunkte & 1W6+2 AU-P „gesammelte Beeren, Obst, Nüsse“ 500g Roh.: 6 Nahrungspunkte Gekocht.: 10 Nahrungspunkte & +1W8 AU-P Haltbarkeit .: 1W10 Tage T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche) Bauern-Pfanne SG 20 Preis 0,6 Cr Gekocht.: 11 Nahrungspunkte & 1W8+1 AU-P Rustikaler Kuchen SG 25 Preis 2,0 Cr Gekocht.: 12 Nahrungspunkte & 1W8+2 AU-P „gesammelte Insekten“ 200g Roh.: 10 Nahrungspunkte Gekocht.: 15 Nahrungspunkte & +1W10 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche) Gyruss SG 20 Preis 0,9 Cr Gekocht.: 16 Nahrungspunkte & 1W10+1 AU-P Preis 3,0 Cr Dämonen-Pfanne SG 25 Gekocht.: 17 Nahrungspunkte & 1W10+2 AU-P „Fleisch schlechte Qualität“ 300g Roh.: 10 Nahrungspunkte Gekocht.: 20 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr Wildniskunde SG 15 (Jagd) Chilli-Topf SG 20 Preis 1,2 Cr Gekocht.: 21 Nahrungspunkte & 2W4+2 AU-P Jäger-Schnitzel SG 25 Preis 4,0 Cr Gekocht.: 22 Nahrungspunkte & 2W4+4 AU-P Edel-Gullasch SG 30 Preis 12 Cr Gekocht.: 23 Nahrungspunkte & 2W4+6 AU-P Soylänt grün SG 35 Preis 40 Cr Gekocht.: 24 Nahrungspunkte & 2W4+8 AU-P 89 14.4 Nahrung & Verpflegung „Fleisch normale Qualität“ 200g Roh.: 15 Nahrungspunkte Gekocht.: 25 Nahrungspunkte & +2W6 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 0 min Fertigkeit 3 Preis 1,0 Cr Wildniskunde SG 20 (Jagd) Röst-Braten SG 25 Preis 3,0 Cr Gekocht.: 26 Nahrungspunkte & 2W6+2 AU-P Wildbraten SG 30 Preis 10,0 Cr Gekocht.: 27 Nahrungspunkte & 2W6+4 AU-P Trüffel-Braten SG 35 Preis 30 Cr Gekocht.: 28 Nahrungspunkte & 2W6+6 AU-P Engels-Herz SG 40 Preis 100 Cr Gekocht.: 30 Nahrungspunkte & 2W6+8 AU-P „Gewächshaus Gemüse“ 400g Roh.: 4 Nahrungspunkte Gekocht.: 10 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P Haltbarkeit .: 1W20 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 0,2 Cr Kochen SG 15 (Bauerntum) Kohl-Schale SG 20 Preis 0,6 Cr Gekocht.: 11 Nahrungspunkte & 1W4+1 AU-P SG 25 Preis 2,0 Cr Spinat-Taschen Gekocht.: 12 Nahrungspunkte & 1W4+2 AU-P „Gewächshaus Obst“ 500g Roh.: 7 Nahrungspunkte Gekocht.: 15 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P Haltbarkeit .: 1W20 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr Kochen SG 15 (Bauerntum) Obst-Kuchen SG 20 Preis 0,9 Cr Gekocht.: 16 Nahrungspunkte & 1W4+1 AU-P 4-Sonnen-Pizza SG 25 Preis 3,0 Cr Gekocht.: 17 Nahrungspunkte & 1W4+2 AU-P „Käfighaltung Nutzfleisch“ 200g Roh.: 10 Nahrungspunkte Gekocht.: 20 Nahrungspunkte & +2W3 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr Kochen SG 15 (Bauerntum) Tages-Braten SG 20 Preis 1,2 Cr Gekocht.: 21 Nahrungspunkte & 2W3+2 AU-P Sontags-Braten SG 25 Preis 4,0 Cr Gekocht.: 21 Nahrungspunkte & 2W3+4 AU-P 90 14.4 Nahrung & Verpflegung „Gen-behandeltes Fleisch schlechte Qualität“ 500g Roh.: 12 Nahrungspunkte Gekocht.: 25 Nahrungspunkte & +2W2 AU-P Haltbarkeit .: 2W6 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,5 Cr Kochen SG 15 (Bauerntum) Soldaten-Frikadelle SG 20 Preis 1,5 Cr Gekocht.: 26 Nahrungspunkte & 2W2+2 AU-P Feldwebel-Wurst SG 25 Preis 5,0 Cr Gekocht.: 27 Nahrungspunkte & 2W2+4 AU-P Major-Schnitzel SG 30 Preis 15 Cr Gekocht.: 28 Nahrungspunkte & 2W2+6 AU-P Generals-Geschnetzeltes SG 35 Preis 50 Cr Gekocht.: 29 Nahrungspunkte & 2W2+8 AU-P „Gen-behandeltes Fleisch normale Qualität“ 400g Roh.: 15 Nahrungspunkte Gekocht.: 30 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P Haltbarkeit .: 2W6 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 1,2 Cr Kochen SG 20 (Bauerntum) LeverKäsWeckle SG 25 Preis 3,6 Cr Gekocht.: 32 Nahrungspunkte & 2W4+2 AU-P Zigeuner-Schnitzel SG 30 Preis 12,0 Cr Gekocht.: 34 Nahrungspunkte & 2W4+4 AU-P Würz-Bratlinge SG 35 Preis 36 Cr Gekocht.: 36 Nahrungspunkte & 2W4+6 AU-P Schwarze Schuppe SG 40 Preis 120 Cr Gekocht.: 38 Nahrungspunkte & 2W4+8 AU-P „Syntho Nahrung aus der Chemie-Fabrik“ 500g Roh.: 6 Nahrungspunkte Gekocht.: 10 Nahrungspunkte Haltbarkeit .: 5W20 Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 0,2 Cr Industrielle Technik SG 15 (Herstellung) Syntho Kuchen SG 20 Preis 0,6 Cr Gekocht.: 11 Nahrungspunkte & 2 AU-P Syntho-Pizza SG 25 Preis 2,0 Cr Gekocht.: 12 Nahrungspunkte & 3 AU-P Syntho Hähnchen SG 30 Preis 6,0 Cr Gekocht.: 13 Nahrungspunkte & 4 AU-P Syntho-Wildbret SG 35 Preis 20,0 Cr Gekocht.: 14 Nahrungspunkte & 5 AU-P 91 14.4 Nahrung & Verpflegung „1A Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g Roh.: 10 Nahrungspunkte Gekocht.: 20 Nahrungspunkte Haltbarkeit .: 5W20 Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,4 Cr Industrielle Technik SG 20 (Umwandlung) Syntho-Fraß A+ SG 20 Preis 1,2 Cr Gekocht.: 21 Nahrungspunkte & 2 AU-P Syntho-Fraß A++ SG 25 Preis 4,0 Cr Gekocht.: 22 Nahrungspunkte & 3 AU-P Syntho-Fraß A+++ SG 30 Preis 12,0 Cr Gekocht.: 23 Nahrungspunkte & 4 AU-P Syntho-Fraß A++++ SG 35 Preis 40,0 Cr Gekocht.: 24 Nahrungspunkte & 5 AU-P „B Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g Roh.: 10 Nahrungspunkte Gekocht.: 15 Nahrungspunkte Haltbarkeit .: 5W20 Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 0,3 Cr Industrielle Technik SG 15 (Umwandlung) Syntho-Fraß B+ SG 20 Preis 0,9 Cr Gekocht.: 16 Nahrungspunkte & 1 AU-P Preis 3,0 Cr Syntho-Fraß B++ SG 25 Gekocht.: 17 Nahrungspunkte & 2 AU-P Syntho-Fraß B+++ SG 30 Preis 9,0 Cr Gekocht.: 23 Nahrungspunkte & 3 AU-P „C Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g Roh.: 6 Nahrungspunkte Gekocht.: 10 Nahrungspunkte & „giftig“ 6 h Haltbarkeit .: 5W20 Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr Industrielle Technik SG 10 (Umwandlung) Syntho-Fraß C+ SG 20 Preis 0,6 Cr Gekocht.: 11 Nahrungspunkte & „giftig“ 1 h Syntho-Fraß C++ SG 25 Preis 2,0 Cr Gekocht.: 12 Nahrungspunkte & „ungiftig“ „Recycelte D Syntho Nahrung aus anorganischen Stoffen“ 500g Roh.: 3 Nahrungspunkte & „giftig“ 12 h Gekocht.: 5 Nahrungspunkte & „giftig“ 12 h Haltbarkeit .: 5W20 Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,1 Cr Industrielle Technik SG 10 (Umwandlung) Syntho-Fraß D+ SG 20 Preis 0,3 Cr Gekocht.: 6 Nahrungspunkte & „giftig“ 2 h 92 14.4 Nahrung & Verpflegung „Fast Food“ 500g Gekocht.: 15 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P Haltbarkeit .: 1W4 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 0,6 Cr Kochen SG 15 (Herstellung) „Bäckerei“ 300g Gekocht.: 10 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 0,4 Cr Kochen SG 15 (Herstellung) „Snacks“ 100g Gekocht.: 5 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P Haltbarkeit .: 1W10 x 10 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 0,2 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Mensa-Essen“ 400g Gekocht.: 10 Nahrungspunkte & +1W2 AU-P Haltbarkeit .: 1W2 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr Kochen SG 15 (Herstellung) „Restaurant-Essen“ 300g Gekocht.: 15 Nahrungspunkte & +1W4+1 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 1,8 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Exclusiv Restaurant Essen“ 300g Gekocht.: 20 Nahrungspunkte & +2W4+4 AU-P Haltbarkeit .: 1W6 Tage T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 8 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Notriegel“ 100g Gekocht.: 15 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 5 Preis 0,6 Cr Kochen SG 25 (Herstellung) „Syntho Not-Riegel“ 50g Gekocht.: 15 Nahrungspunkte Haltbarkeit .: 10000+ Tage T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,6 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) 93 14.4 Nahrung & Verpflegung „Flasche Bier“ Roh.: 600g 2 Nahrungspunkte & 3 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 10 WA –1 für 1h Haltbarkeit .: 100 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Syntho-Bier“ 600g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 3 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 10 WA –1 für 1h Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 0,1 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Wein“ Roh.: 600g 2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 15 WA —2 für 2h Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,3 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Syntho-Wein“ 500g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 15 WA —2 für 2h Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,2 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Likör“ Roh.: 600g 2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 20 WA & GE —2 für 3h Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,2 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Syntho-Likör“ 500g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 20 WA & GE —2 für 3h Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,4 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Brandwein“ 600g Roh.: 2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 20 WA & GE & IN —2 für 4h Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,5 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) 94 14.4 Nahrung & Verpflegung „Flasche Schnaps“ 600g Roh.: 2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 25 WA & GE & IN & WI —2 für 5h Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,6 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Syntho-Schnaps“ 500g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 25 WA & GE & IN & WI —2 für 5h Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,5 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Med Alkohol“ 400g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 30 Alle Attribute —2 für 6h Haltbarkeit .: 1000 Jahre T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr Kochen SG 25 (Herstellung) „Flasche Syntho-Med Alk“ 300g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit Alkoholisiert SG 30 WA & GE & IN —2 für 4h Haltbarkeit .: 100 Jahre dann jeweils 10% weniger Wirkung T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,9 Cr Industrielle Technik SG 25 (Herstellung) „Flasche Mineralwasser“ 1200g Roh.: 0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit & 1W6 AU-P Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche echtes Wasser“ 1200g Roh.: 0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit & 1W8 AU-P Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1,0 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Magische Quelle“ 1200g Roh.: 0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit & Regeneriert 1 M-P & 1W10 AU-P Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) 95 14.4 Nahrung & Verpflegung „Flasche Limonade“ 1200g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 12 N-P Flüssigkeit & 2W6 AU-P Haltbarkeit .: 1000 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Syntho-Limonade “ 900g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 9 N-P Flüssigkeit & 2W4 AU-P Haltbarkeit .: 1000+ Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,1 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Kraft-Trunk“ 500g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit & 2W10 AU-P Haltbarkeit .: 100 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 2,0 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Herkuless-Trunk“ 600g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 6 N-P Flüssigkeit & 3W6 +3 AU-P Haltbarkeit .: 100 Tage T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 6,0 Cr Kochen SG 20 (Herstellung) „Flasche Energy-Drink “ 200g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 2 N-P Flüssigkeit & 2W8 AU-P Haltbarkeit .: 100 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) „Flasche Power-Drink “ 400g Roh.: 1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit & 2W12 AU-P Haltbarkeit .: 100 Tage T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,5 Cr Industrielle Technik SG 20 (Herstellung) 96 14.5 Medikamente & Drogen 14.5. Medi-Tech & Drogen Medi-Tech ist medizinisches Werkzeug, welches benutzt wird um zu heilen. Es benötigt ZEIT, eine Erfolgsprobe mit Erfolg und SG und nötige AKP. Jeder Patient muss sich während der Behandlung ruhig verhalten (Hilflos sein). Entweder freiwillig, oder gezwungen. Es ist möglich sich selbst zu verarzten, aber dabei ist dann natürlich die Probe um WM-4 erschwert. Chips sind kleine Halb-Kybernetische Medizinische Geräte, welche sehr effektiv, aber auch nicht für den Dauereinsatz geeignet sind. Sie benötigen Mediziner, welche diese aktivieren und deaktivieren und fallen schnell bei Dauereinsatz aus. Zusätzlich sind ihre Nachteile sehr ernst. Drogen werden einfach genommen. Entweder freiwillig geschluckt (offene Rüstung und entweder hilflos und Gezwungen Ringen SG = 20, oder freiwillig) oder mittels Injektion verabreicht werden. Viele Gifte/Drogen haben den Nachteil „Vergiftet“ und Krankheiten den Nachteil „Krank“. Beide können zusammenaddiert werden solange die Krankheit oder das gift wirkt und haben folgende Auswirkungen. L-P Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“ M-P Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“ Attributs-Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“ AU-P-Regeneration (natürliche) sinkt um 1 Je „Vergiftet“ oder „Krank“ Übersteigt die Anzahl der „Vergiftet“ oder „Krank“ das Attribut KO des Opfers, so verschlimmert sich die Sache weiter. Auch Talent-Regeneration und meditative Heilung fällt aus. Sämmtliche L-P, AU-P, Wund-Wirkung oder Attributes Heilungen durch PSI, Magie, Heilkunde und Medizin erleiden einen WM—2. Das Opfer zählt als Hilflos (WM—4) Während Krankheiten normalerweise nur 1 mal „Krank“ als Nachteil haben und dies bei konzentrierten Drogen und Giften genauso ist, steigt bei verdoppelten Dosen von Drogen und Giften ja auch der Nachteil um je 100%, Was aus „Vergiftung“ dann entsprechende 2 Vergiftungen (doppelt) ,3 Vergiftungen (4 fach), 4 Vergiftungen (8 fach) ..., macht. Große Dosen von Drogen oder Gift führen also schnell zu gesundheitlichen Problemen. 97 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung 14.5.1. Med-Tech Ausrüstung Blutungen enden sobald 1 L-P geheilt wird. Es ist also nur nötig diese Zeit zu überbrücken. (Wunden sind blutende Wunden, Verbrennungen, Organ-Schäden, ABER NICHT Brüche) Stoff-Streifen 10g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 15 AKP 10 Verbinden 1 Blutung wird für 1 min versorgt 1 Blutung wird für 6 h versorgt Preis 0,1 Cr Mullbinde 20g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 15 AKP 12 Verbinden 1 Blutung wird für 2 min versorgt 1 Blutung wird für 12 h versorgt Preis 0,2 Cr Druckverband 40g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 15 AKP 14 Verbinden 1 Blutung wird für 3 min versorgt 1 Blutung wird für 18 h versorgt Preis 0,4 Cr Schwerer Druckverband 80g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 16 Verbinden Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 4 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird für 24 h versorgt T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,8 Cr Heilkräuter Verband 160g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 15 AKP 18 Verbinden 1 Blutung wird für 5 min versorgt 1 Blutung wird für 30 h versorgt Preis 1,6 Cr Heilsalben Verband 320g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 15 AKP 20 Verbinden 1 Blutung wird für 6 min versorgt 1 Blutung wird für 36 h versorgt Preis 3,2 Cr Einfaches Nähzeug 200g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort Fertigkeit Heilkunde Erfolg Sofort T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 WM+2—1=+1 „improvisierte Erste-Hilfe-Tasche“ [QL—1] SG 20 AKP 60 Verbinden 1 Blutung wird für 1 min versorgt 1 Blutung wird geheilt SG 25 10 min Wunde Versorgen 1 Wunde „versorgt“ und heilt problemlos Preis 10 Cr (10 Anwendungen) 98 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Wund-Klebe-Pflaster 10g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 SG 15 AKP 10 Blutung nähen 1 Blutung wird für 1 min versorgt 1 Blutung wird geheilt Preis 1 Cr Großes Wund-Klebe-Pflaster 20g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 12 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 2 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr (2 Anwendungen) Sprüh-Pflaster-Dose klein 40g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 10 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 3 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 4 Cr (4 Anwendungen) Sprüh-Pflaster-Dose mittel 80g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 10 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 3 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 8 Cr (8 Anwendungen) Sprüh-Pflaster-Dose groß 160g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 10 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 3 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 16 Cr (16 Anwendungen) Sprüh-Pflaster-Dose Lazarett 320g Fertigkeit Heilkunde SG 15 AKP 10 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 3 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 32 Cr (32 Anwendungen) Medizinisches Nähzeug 200g „standard ERSTE HILFE TASCHE“ Fertigkeit Heilkunde SG 20 AKP 30 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 1 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt Fertigkeit Heilkunde SG 25 5 min Wunde Nähen Erfolg Sofort 1 Wunde „versorgt“ und heilt problemlos T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr (10 Anwendungen) Gibt WM+2 auf Heilkunde—Nähen. Besteht aus feinen Nadeln und dünnem starken (medizinisch sauberem) Garn, sowie Antiseptischen Tüchern und Pincette (u.ä.). Das ist eigentlich ein „Muss“ für jeden der in den Kampf zieht. 99 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Versorgte Brüche erlauben Nutzung mit WM—4 oder „gehen“ mit AKPKosten +3. Es tut halt trotzdem weh. Stöckchen und Seil 100g Fertigkeit Heilkunde Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 SG 20 10 min Knochenbruch richten keine 1 Verletzung wird für 1 Tag versorgt Preis 0,1 Cr Holz-Schiene und Leder-Riemen 200g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Wirkung Sofort keine Erfolg Sofort 1 Verletzung wird für 2 Tage „versorgt“ T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,2 Cr Holz-Schiene mit Wattiertem Tuch 400g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Wirkung Sofort keine Erfolg Sofort 1 Verletzung wird für 4 Tage „versorgt“ T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,4 Cr Holz-Geflecht mit Polster 800g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Wirkung Sofort keine Erfolg Sofort 1 Verletzung wird für 8 Tage „versorgt“ T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,8 Cr Gibs-Schiene mit Polsterverband [ST x 1000]g Knochenbruch richten Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Wirkung Sofort keine Erfolg Sofort 1 Verletzung heilt in 6 Tagen & ist „versorgt“ T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr Metall-Schiene mit Druckpolster 2000g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Wirkung Sofort keine Erfolg Sofort 1 Verletzung heilt in 6 Tagen & ist „versorgt“ T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr (wieder verwendbar) Nagel-Set 1000g +1000g (Nägel) Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Misserfolg Sofort verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1 Erfolg Sofort verliert 1 L-P und hat keine Blutung Erfolg Sofort 1 Verletzung heilt in 5 Tagen & ist „versorgt“ T-Lvl 1 Min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr (10 Anwendungen) Besteht aus einem Hammer und einer Menge Nägel aus Stein und Obsidian. 100 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Medizinisches Nagel-Set 1000g +500g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Misserfolg Sofort verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1 Erfolg Sofort verliert 1 L-P und hat keine Blutung Erfolg Sofort 1 Verletzung heilt in 4 Tagen & ist „versorgt“ T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr (10 Anwendungen) WM+1 bei Heilkunde Knochenbruch richten. Besteht aus einem Hammer, und Nägeln aus medizinischem Edel-Stahl. Medizinisches Schrauben-Set 2000g +500g Fertigkeit Heilkunde SG 20 10 min Knochenbruch richten Misserfolg Sofort verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1 Erfolg Sofort verliert 1 L-P und hat keine Blutung Erfolg Sofort 1 Verletzung heilt in 3 Tagen & ist „versorgt“ T-Lvl 3 Min Fertigkeit 2 Preis 40 Cr (10 Anwendungen) WM+2 bei Heilkunde Knochenbruch richten. Besteht aus einem Acku-Schrauber, Spreitz-Zange, Klammern und Schrauben aus medizinischem Edel-Stahl. Heilkräuter sind nicht unendlich haltbar. Nach einer vollendeter Woche verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende der 5ten Woche ist das Kraut verdorben. Einfache Heilkräuter (SG 15) können bei jeweils doppelter Portion zu einer stärkeren Kräuter-Mischung (SG +5 bis maximal SG 35)aufgewertet werden, oder es wird direkt ein normales (SG 20), starkes (SG 25) oder extremes (SG 30) Heilkraut verwendet. Heilkräuter Bund 1000g Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 1 Cr (10 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. Heilkräuter Beutel 2000g Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 2 Cr (20 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. Heilkräuter Tasche 4000g Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 4 Cr (40 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. 101 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Heilkräuter Sack 8000g Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 8 Cr (80 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. Heilkräuter Kiste 16 kg Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 16 Cr (160 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. Heilkräuter Truhe 32 kg Fertigkeit Heilkunde SG 20 1 min Krankheit / Gift heilen Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg Sofort zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 32 Cr (320 Anwendungen) Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden. Alchemistischer Mörser Satz 500g + Heilkräuter Fertigkeit Heilkunde SG var 1 h einfaches Gegengift Wirkung Sofort Heilkraut verbraucht, Giftwirkung halbiert Nachteil sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg in 1 h neutralisiert SG [Heilkraut] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 5 Cr (wieder verwendbar) Pro Verdopplung der Dosis ist SG+5 möglich (bis max SG 35) Die Gegengifterstellung bedarf einer Erfolgsproberobe welche dem SG des Krautes entspricht und zusätzlich hat das Gegengift die Wirkung des Heilkrautes. Bei größeren Portionen erhöht sich aber auch der SG dieser Probe mit. Alchemistischer Kasten 1000g + Kräuter Fertigkeit Heilkunde SG var 1 h einfaches Gegengift Wirkung Sofort Heilkraut Verbraucht, Giftwirkung halbiert Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg in 1h neutralisiert SG [Heilkraut] Fertigkeit Kochen SG 25 1h Haltbar machen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Erfolg in 1h #-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM Fertigkeit Kochen SG var 1 h Drogen/Medizin herstellen Wirkung Sofort #-Kraut (SG) verbraucht Wirkung Sofort Alchemie-Stoffe verbraucht Erfolg in 1h erzeugt SG var [LOW-Tech] D / M (1 Port.) T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 15 Cr (wieder verwendbar) Pro Verdopplung der Dosis ist SG+5 möglich (bis max SG 35) (Wirkung & Nachteil wird stärker) 102 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Heiler Kasten 2000g + Kkäuter (Qualität I Gut) Fertigkeit Heilkunde SG var 10 min Gegengift herstellen Wirkung sofort Heilkraut verbraucht Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg in 10 min neutralisiert SG [Heilkraut] Fertigkeit Kochen SG 25 1h Haltbar machen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Erfolg in 1h #-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM Fertigkeit Kochen SG var 1 h Drogen/Medizin herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Wirkung Sofort Alchemie-Stoffe verbraucht Erfolg in 1h erzeugt SG var [LOW-Tech] D / M (1 Port.) T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr (wieder verwendbar) WM+1 bei Heilkunde– Heilkräuter verwenden. Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (maximal SG 35) (Wirkung & Nachteil wird stärker) Apoteker Kasten 3000g + Heilkäuter [Wie Heiler –Kasten] (Qualität II Aussergewöhnlich) T-Lvl 3 Min Fertigkeit 3 Preis 450 Cr (wieder verwendbar) WM+2 bei Heilkunde Kräuter-Verwendung. Med Chemiker Kasten 2000g + Kräuter (Qualität I Gut) Fertigkeit Medizin SG var 1 min Gegengift herstellen Wirkung Sofort Heilkraut verbraucht Nachteil Sofort Heilkraut-Nachteil Erfolg in 1 min neutralisiert SG [Heilkraut] Fertigkeit Industr. Ch. SG 25 1h Haltbar machen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Erfolg in 1h #-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM Fertigkeit Industr. Ch. SG var 1 h Drogen/Medizin herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Wirkung Sofort Industrie-Stoffe verbraucht Erfolg in 1h erzeugt SG var [HIGH-Tech] D / M (1 Port.) Fertigkeit Industr. Ch. SG 20 1h Reagenz herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Erfolg in 1h Reagenz hergestellt statt gekauft. T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 240 Cr (wieder verwendbar) WM+1 bei Medizin und Industrielle Chemie verwenden Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (max SG 35) Bei Konzentration (Dosis x3) ist SG+5 möglich (max SG 35) Natürlich werden nicht nur Kräuter sondern auch Reagenzien verwendet, welche den dreifachen Preis haben und aus großen Mengen einfacherer Kräuter hergestellt werden. (gleiches Gewicht wie Kräuter & dreifacher Preis, sind aber 10 Jahre haltbar pro WM) 103 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Med-Chemiker-Kleinlabor 4000g + Kräuter Wie Med-Chemiker-Kasten (Qualität II Außergewöhnlich) T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr (wieder verwendbar) WM+2 für Medizin / Industrielle Chemie Anwendung Med Synthetisator 2000g +Kräuter (Qualität II Aussergewöhnlich) Fertigkeit Medizin SG var 1 min Gegengift herstellen Wirkung Sofort Heilkraut Verbraucht (passendes) Nachteil Sofort Nachteil Heilkraut Erfolg in 1min neutralisiert SG [Heilkraut] Fertigkeit Industr. Ch. SG 25 2 min Haltbar machen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Erfolg Sofort #-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM Fertigkeit Industr. Ch. SG var 1 min Drogen/Medizin herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Wirkung Sofort Industrie-Stoffe verbraucht Erfolg in 1h erzeugt SG var [HIGH-Tech] D / M (1 Port.) Fertigkeit Industr. Ch. SG var 1 h NANO herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht Wirkung Sofort NANO Industrie-Stoffe verbraucht Erfolg in 1h erzeugt SG var [NANO-Tech] D / M (1 Port.) Fertigkeit Industr. Ch. SG 20 1 min Reagenz herstellen Wirkung Sofort #-Kraut verbraucht (passendes) Erfolg Sofort Reagenz hergestellt statt gekauft. T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1200 Cr (wieder verwendbar) WM+2 auf Medizin und WM+4 Industrielle Chemie Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (max SG 35) Bei Konzentration (Dosis x3) ist SG+5 möglich (max SG 35) (Reagenz hält 10 Jahre, Preis x 3)(Wenn spezielle Kräuter (Z.B. Hagebutte) benötigt werden, müssen genau diese verwendet werden. Med Syntho-Labor 4000 g + Kräuter [wie Med Synthetisator] (Qualität III Herausragend) T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 3600 Cr (wieder verwendbar) WM+3 für Medizin und WM+5 Industrielle Chemie. Medizinisches Schweißgerät 100g „High-Tech ERSTE HILFE TASCHE“ Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 5 Blutung nähen Wirkung Sofort 1 Blutung wird für 1 min versorgt Erfolg Sofort 1 Blutung wird geheilt Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 20 Retten & stabilisieren Erfolg Sofort Stabilisiert Tod für 1 h Fertigkeit Medizin SG 25 1 min Wunde nähen Erfolg Sofort 1 tiefe Wunde ist „versorgt“ und T-Lvl 5 Min Fertigkeit 3 Preis 150 Cr (1E Magazin [Pistolen-E-Mag]) Gibt WM+2 auf Medizin—Nähen. Besteht aus einem Griff mit einem GeneManipulator. (Verbraucht 1 E pro min) 104 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Chirurgie ist die hohe Kunst des Heilens und Mißerfolge kosten 1 L-P. Schmerzmittel sind lieb, fallen aber unter *Drogen & Gifte* und kosten Geld. Manchmal tut es eine Beißholz und ein Erfolgsprobe Selbstbeherrschung SG 20 auch. Es darf maximal 1 OP pro Tag geben. Bei der OP muß der Patient natürlich „hilflos & ruhig sein“ (Gezwungen oder freiwillig) Deswegen werden oft auch starke Krankenschwestern benötigt welche gut ringen können. Holz-stock-Klammer und Scharfe-Scherben 1000g [QL—2] Fertigkeit Heilkunde SG 15 1 min Splitter entfernen Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg Sofort 1 Schmerz versorgt T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,1 Cr (wieder verwendbar) Holz-Klammern und Messer 1000g [QL—1] Fertigkeit Heilkunde SG 15 1 min Splitter entfernen Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg Sofort 1 Schmerz versorgt Fertigkeit Heilkunde SG 20 1W6 x 10 min Operation Klein Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg 20+ in 1 Tag Heilt 1 L-P [verwendet 1 „Hagebutten“ o.ä.] T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 1 Cr (wieder verwendbar) WM+2—1=+1 Heilkunde für Operationen Holz-Klammern und scharfe lange dünne Messer 2000g [Wie Holzklammern und Messer] T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 2 Cr (wieder verwendbar) WM+2 Heilkunde für Operationen Metall-klammern & einfache Skalpelle 1000g Fertigkeit Heilkunde SG 15 1 min Splitter entfernen Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg Sofort 1 Schmerz versorgt Fertigkeit Heilkunde SG 20 1W6 x 10 min Operation Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg 20 in 1 Tag Heilt 1 L-P [verwendet 1 „Hagebutten“ o.ä.] Erfolg 25 in 1 Tag Heilt 2 L-P Erfolg 30 in 1 Tag Heilt 3 L-P T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr (wieder verwendbar) Kunststoff-Metall-Klammern & feine Skalpelle 2000g [wie Metall-klammern & einfache Skalpelle] [QL+I] T-Lvl 3 Min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr (wieder verwendbar) WM+2 Heilkunde für Operationen 105 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Regenerationen dürfen auf einen Patienten nur [KO] mal pro Tag angewendet werden. Alle weiteren Versuche sind nutzlos. Aber es ist additiv zu Operationen die ja nur 1 mal pro Tag helfen. Pro 1 Anwendung wird 1 E verbraucht, welches mit einem P-E eingesteckt wird. Robott-Doc & Laserskalpelle 1000 g Fertigkeit Medizin SG var AKP 10 Wund-Versorgung Erfolg Sofort SG 15 = 1 Blutung (LP/min) geheilt Erfolg Sofort SG 15 = 1 Schmerz (WM) geheilt Erfolg Sofort SG 20 = 1 Verletzung (AKP) geheilt Fertigkeit Medizin SG 20 5 min Regeneration § Wirkung Sofort 1 AU-P Verlust Erfolg 20 in 10 min Heilt 1 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM) Erfolg 25 in 10 min Heilt 2 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM) Erfolg 30 in 10 min Heilt 3 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM) Fertigkeit Medizin SG 20 1 min Chip Implantierung Wirkung Sofort 1 L-P Verlust (Wunde) Erfolg in 1 RD verbindet/entfernt Chip mit Körper T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr (wieder verwendbar) WM+2 Medizin für Operationen & Regeneration (§ 1 Blutleich o.ä.) Auto-Doc & Laser-Arme 2000g [Wie Robott-Doc & Laserskalpelle][QL +I] T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 500 Cr (wieder verwendbar) WM+2+1=+3 Medizin für Operationen & Regeneration (§ 1 Blutleich o.ä.) Gewebe Regenerator 1000g Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 10 L-P Regeneration Erfolg in 1 RD Heilt 2 L-P Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 10 AU-P Regeneration Erfolg in 1 RD Heilt 2W6 AU-P Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 15 Haut Regeneration Erfolg in 1 RD Regen. Schmerz. WM Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 20 Knochen Regeneration Erfolg in 1 RD Heilt 1 Verletzung. AKP Fertigkeit Medizin SG 25 AKP 25 Organ Regeneration Erfolg in 1 RD Heilt 1 Organ-Verl. WM, AKP T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1000 Cr (wieder verwendbar) WM+2 Medizin für Operationen & Regeneration (benötigt keine Droge) Auto-Regenerator 2000g [Wie Gewebe Regenerator] [QL+I] T-Lvl 6 Min Fertigkeit 7 Preis 7000 Cr (wieder verwendbar) WM+2+1=+3 Medizin für Operationen & Regeneration 106 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Fell-Regenerator 1000 g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg 24 h Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg 1h T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 SG 15 1 min Fell-Nachwachsen lassen 1W6 AU-P Verlust [verw 1 „Blutleich“ o.ä.] Fell wächst nach & Schmerz WM #1 heilt SG 20 10 min Fell-Regeneration 1W6 AU-P Verlust [verw 2 „Blutleich“ o.ä.] Fell wächst nach & Schmerz WM #alle Preis 100 Cr (wieder verwendbar) Fell Nachwachsen lassen ist kein Regenerationsprozess und darf immer wieder wiederholt werden. Fell Regenration hingegen ist natürlich ein Regenerationsprozess und unterliegt den Beschränkungen für Regeneratoren. Aber manchmal ist gutes Aussehen wichtiger als kleine Wunden zu heilen. Hierbei wächst das gesamte Körperfell stark an und sollte danach beim Friseur gekürzt werden, Da ansonsten aus einem Kurzhaardackel ein Hartwoll-Schaaf würde. Haut-Regenerator 1000 g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg 24 h Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg 1h T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 SG 15 1 min Narben behandeln 1W6 AU-P Verlust [verw 1 „Blutleich“ o.ä.] Narben & Schmerz WM #1 heilen SG 20 10 min Haut-Regeneration 1W6 AU-P Verlust [verw 2 „Blutleich“ o.ä.] Narben & Schmerz WM # all heilen Preis 100 Cr (wieder verwendbar) Narben behandeln ist kein Regenerationsprozess und darf immer wieder wiederholt werden. Haut-Regeneration hingegen ist auch ein Regenerationsprozess und unterliegt den Beschränkungen für Regeneratoren. Hierbei bildet sich die Haut neu und die alte wird wie eine alte Schlangenhaut abgestoßen. Felltragende Wesen müssen dafür komplett rasiert werden, da ansonsten die abgestoßene Haut am Fell hängen bleibt. Deswegen ist die Rasur direkt mit in die Aktion integriert. Zahn-Regenerator 1000 g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 SG 15 10 min Zahn behandeln 1W6 AU-P Verlust & 1 L-P 1 Zahn wird ersetzt. [verw 1 „Blutleich“ o.ä.] SG 20 1h Gebiss-Regeneration 5W6 AU-P Verlust & 2 L-P alle Gebiss-Probleme werden behoben [verw 2 „Blutleich“ o.ä.] Preis 100 Cr (wieder verwendbar) Zahn behandeln ist kein Regenerations-Prozess, Gebiss Regeneration schon. Hierbei werden die alten Zähne herausgeholt und durch etwas neues ersetzt. Diese sind dann auch genauso mpfindungsfähig wie von der Natur vorgesehen. 107 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Medo-Bett 100 kg + Patient [A-Grav-Schwebend] [Wie Robott-Doc & Laserskalpelle aber ohne Drogen][QL+II] T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1200 Cr (wieder verwendbar) WM+2+2=+4 Medizin für Operationen & Regeneration Das Bett kann von einer Person geschoben werden. Jede Bewegung damit hat AKP-Kosten +2. Das Gewicht ist nicht das Problem, sondern eher die Masseträgheit. Regenerations-Tank 150 kg + Patient [A-Grav-Schwebend] [Wie Gewebe Regenerator][QL+II] T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 14000 Cr (wieder verwendbar) WM+2+2=+4 Medizin für Operationen & Regeneration Der Regenerationstank kann von einer Person geschoben werden. Jede Bewegung damit hat AKP-Kosten +2. Das Gewicht ist nicht das Problem, sondern eher die Masseträgheit. Blut Scanner 500g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort Fertigkeit Medizin Erfolg Sofort T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Berührung SG 15 10 min Blut-Untersuchung 1 AU-P Verlust Gifte / Krankheiten SG wird bekannt SG 20 1h Blut-Analyse 1 Gift / Krankheit wird identifiziert. Preis 10 Cr (wieder verwendbar) Eine Blutprobe wird genommen und auf Vergiftungen und Krankheiten Untersucht. Die Anzahl der Gifte und Krankheiten und ihr SG, nicht aber ihre Art und Wirkung wird bekannt. Letzteres gibt eine Analyse. Körper Scanner 500g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort Fertigkeit Medizin Erfolg Sofort Fertigkeit Medizin Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 1m Reichweite SG 15 1 min Körper-Untersuchung 1 AU-P Verlust Anzahl der schweren Verletzungen SG 20 10 min Körper-Analyse Welche schweren Verletzungen & Wirkung SG 20 10 min Cyber-Analyse 1 Cyberware wird identifiziert Preis 100 Cr (wieder verwendbar) Der Körper wird elektronisch abgescannt und ein Holo-Bild erstellt. Dieses Holo-Bild kann auch später analysiert werden, oder sogar an einem anderen Ort durch Daten-Übetragung. Bei der Körper-Analyse wird genau ermittelt welche Schwere Wunde wo sitz, was sie für Auswirkungen hat und wie viel L-P der Patient genau verloren hat, sowie dessen L-P und AU-P, sowie AKP maximum ist. Die Anzahl und Position der Cyberware wird ermittelt. Für genaue Daten der Cyberware ist eine Cyber-Analyse nötig. 108 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Die Wirkung vieler Drogen kann auch durch Med-Geräte erzeugt werden. Diese sind letztendlich billiger, da sie nur Strom brauchen. Pro 10 Anwendungen (oder je h) wird 1 E verbraucht, welches mit einem P-E eingesteckt wird. Das Abnehmen kann der Patient normalerweise selbst. Ist er unwillig und will die Wirkung nicht erleiden, so kann er sich dagegen wehren mit RTW-Gift. (1 Erfolgsprobe pro h) Med-Betäuber 100g Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort Fertigkeit Medizin Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 SG 15 AKP 6 Schmerzen lindern AKP—1 bis abgenommen halbiert Schmerz-WM solange getr. SG 20 AKP 6 Schmerzen stillen Hilflos WM—4 bis abgenommen neutralisiert Schmerzen durch OP & WM Preis 100 Cr (Wieder Verwendbar) Körperkontrolle Halskrause 500g & Steuergerät 50g Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3 /RD Kontrollieren Wirkung Sofort bleibt stehen Erfolg Sofort jeder AKP eigene Bewegung und eigene Handlung kostet 1W6 AU-P und WM-1 für die Rd. T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 5000 +10 Cr (Wieder Verwendbar) Bei Erfolg kann dem Patienten folgendes Befohlen werden was er ausführt, wenn er die AKP in seine Initiativ-Phase nicht verbraucht hat. (Der „Controler“ wird in der Initiativreihenfolge immer nach dem letzten kontrollierten Opfer handeln und hat nur „Rest-AKP“ zur Verfügung. Auf Automatik kann das Gerät nur „Hilflos stehen…“ verwenden, und dabei „Schmerzen bei...“ oder „Starke Schmerzen bei...“ aktivieren. ) Dem Opfer können folgende Aktionen auferlegt werden. Dies auch in beliebiger Reihenfolge und mehrere gleichzeitig. Bei Schmerzen dürfen keine Controler Handlungen als Stehen bleiben verwendet werden. 0 AKP „hilflos stehen / sitzen / liegen bleiben“ 2 AKP „Schmerzen bei Bewegung“ doppelte AU-P bei Bewegung. 4 AKP „starke Schmerzen bei Bew.“ dreifache AU-P bei Bewegung. AKP-Bewegung „gehen, laufen, rennen, Sprinten“ WM—2 AKP-Kampf „im Nahkampf angreifen auf festgelegtes Ziele“ WM—2 AKP-Handlung „einfache Handlungen durchführen“ WM—2 Auch Verringerung der Kontrolle ist möglich. 0 AKP „Ausweichen“ darf Ausweichen /Abwehren WM+0 0 AKP „normal bewegen“ darf AKP zum Bewegen verwenden WM+0 0 AKP „normal handeln“ darf AKP zum Handeln verwenden WM+0 Und auch das Beeinflussen wird gerne verwendet 1 AKP „Beruhigen“ Angriffe kosten +2 AKP 1 AKP „Aufhetzen“ alle Handlungen außer Kampf kosten AKP+2 1 AKP „Tanzen“ Alle Handlungen außer Tanzen kosten AKP+2 109 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Gedanken-Unterdrücker Halskrause 500g & Steuergerät 50g Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD versklaven Wirkung Sofort WI –1 Erfolg Sofort WI sinkt auf 1 Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/ RD verdummen Wirkung Sofort IN –1 Erfolg Sofort IN Sinkt auf 1 Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/ RD blenden Wirkung Sofort WA –1 Erfolg Sofort WA Sinkt auf 1 T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr & 10 Cr (wieder verwendbar) Hiermit lässt sich der Patient nicht zu Handlungen zwingen, sondern nur „behindern“. Es wird durchaus auch als Gefangenen Kontrolle eingesetzt und zur Befragung. Es hat aber den Nachteil, dass der Controler nicht weiß ob der Gefangene sich erfolgreich gewehrt hat (RTW Gift SG 20 ODER RTW Beeinflussung SG 20), oder nicht und nur so tut, als würde es wirken. Das „Blenden“ kann auch ein „Überspielen“ einer Virtuellen Realität sein, die sauber und toll ist, während die Wirklichkeit eher trist, trüb und billig ist. Wichtig ist, dass diese Gerät nur EINE Wirkung gleichzeitig aufrecht erhalten kann. Ein erfolgreicher RTW gilt für 1 Wirkung und 1 h. Wird weg geschaltet ist ein neuer RTW nötig. Wird wieder zurück geschaltet, so gilt der alte RTW. Med Immun-System-Halskrause 500g & Steuergerät 50 g Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD Gift bekämpfen Erfolg Sofort RTW-Gift +1 pro angefangene +5 SG Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD Krankheit bekämpfen Erfolg Sofort RTW-Krankh +1 pro angefangene +5 SG Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD Psi bekämpfen Erfolg Sofort RTW-PSI +1 pro angefangene +5 SG Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD Magie bekämpfen Erfolg Sofort RTW-Magie +1 pro angefangene +5 SG Fertigkeit Medizin SG 20 AKP 3/RD Beeinfl. bekämpfen Erfolg Sofort RTW-Beeinfl. +1 pro angefangene +5 SG T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr & 10 Cr (wieder verwendbar) So toll wie diese Halskrause ist, hat sie doch fatale Ähnlichkeit mit den anderen Halskrausen. Für 3000 Cr ist sogar eine Kombination aus Gedanken-Unterdrücker und Med Immun-System– Halskrause zu bekommen. Nur sehr wenige werden diese freiwillig anlegen. 110 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung # Diese Verjüngung gilt als „Genetische Manipulation“ und gibt demjenigen den Status eines „Genetoiden“. Das ist für ihn meist sehr problematisch. Auch kann es zu Vergessen und körperlicher Verschlechterung führen. Bei Mißerfolgen wird EIN zufälliges Attribut um 1 gesenkt (CEP sind verloren) Ein „Fumble“ führt zu schweren genetischen Deformationen und Mutationen. Attribute (mit 1W6+1 neu festgelegt) oder Rassenmerkmale werden neu ausgewürfelt (mit 1Wx ). Hierbei darf der Spieler des Patienten 1 Attribut oder Rassenmerkmal aussuchen, welches er behalten will und dann wird eins gewürfelt, welches sich ändert. Dann wieder eins ausgesucht das bleibt, dann wieder eins welches sich ändert. Dieses Verfahren wird durchgeführt, bis alle Attribute und Rassenmerkmale daran teilgenommen haben. Zusätzlich wird er „hässlich“. Verwandlungs– Fumbles hingegen sind umkehrbar (SG 30) und somit relativ harmlos. Verjüngungs-Generator „Tank“ 1 t Fertigkeit Genetik SG 20 1h Verjüngen 1 Jahr # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 24h Das Alter wird um 1 Jahr-Verringert T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 100 KCr (wieder verwendbar) Pro Einsatz werden Chemische Drogen zu Verjüngung benötigt. Ohne diese Drogen ist keine Verjüngung möglich. Preis pro Tag 1000 Cr Das Labor verbraucht pro h 10 E, was zu 240 E pro Tag führt. Zusätzlich muß das tägliche Einstellen von einer Fachkraft erfolgen und eine Assistenz sollte 24h anwesend sein, um im Alarmfall reagieren zu können. Hin und wieder kommt es zu Degenerativen Problemen. Ist der Erste Einsatz ein „Fumble“ so ist der Patient allergisch gegen diese Behandlung und wird dabei den Tod finden und zu einem Plasma-Klumpen werden. Letztendlich kostet es den Kunden pro Jahr Verjüngung ca 2000 Cr. Genetischer-Generator „Tank“ 500 kg Fertigkeit Genetik SG 20 1h Verjüngung # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 24h Das Alter wird um 1 Alters-Stufe verringert T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 200 KCr (wieder verwendbar) Auch hier werden Chemische Drogen benötigt. Sie kosten pro Tag etwa 20 000 Cr. Hier ist ein qualifizierter Mediziner Notwendig, welcher die ganze Zeit diese Operation überwacht. Letztendlich kostet so eine Verjüngung 25 000 Cr. Verjüngungs-Droge „Injektion“ 100 ml Fertigkeit Medizin SG 25 6 AKP Verjüngung # Wirkung Sofort Unwohlsein Erfolg in 24h Das Alter wird um 1 Alters-Stufe verringert T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 100 KCr Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins Herz gespritzt werden. 111 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Lebenszeit-Droge „Injektion“ 100 ml Fertigkeit Medizin SG 25 6 AKP Altern– endet Zeitweise Wirkung Sofort Unwohlsein, Vergiftet SG 35 Erfolg in 24h Das Altern wird für 1 Monat gestoppt T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins Herz gespritzt werden. 1 Monat lang treten keine weiteren AlterungsEffekte auf. Reife-Droge „Injektion“ 100 ml Fertigkeit Medizin SG 25 6 AKP Altern beschleunigt Wirkung Sofort Unwohlsein, Vergiftet SG 35 Erfolg in 24h Das Altern wird um 1 Stufe angehoben T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1 KCr Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins Herz gespritzt werden. Die Lern-Maximas werden angehoben, wie bei einer Alters-Stufe höher. Nach 1 Monat erreicht der Körper dann aber auch den Körperlichen Status. Es kann nicht mehr als 1 Droge gleichzeitig wirken und sie ist das Gegenmittel zur Lebenszeit-Droge, welche sich dann gegenseitig neutralisieren. Diese Drogen werden gerne beim Cloning und Groß ziehen von Genetoiden eingesetzt. Lebenszeit-Implantat „Injektion“ 200 ml Nanobots Fertigkeit Medizin SG 25 6 AKP Altern– endet Zeitweise Wirkung Sofort Unwohlsein, Vergiftet SG 35 Erfolg in 24h Das Altern wird für 1 Jahr gestoppt T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 5 KCr Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins Herz gespritzt werden. 1 Jahr lang treten keine weiteren AlterungsEffekte auf. Genetischer-Generator „Wachstums-Tank“ 300 kg Fertigkeit Genetik SG 20 1 Monat Altern beschleunigt Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 1 Woche Das Alter wird um 1 Alters-Stufe erhöht T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 10 KCr (wieder verwendbar) Es werden Drogen und gelöste Nahrung im Werte von 100 Cr benötigt um ein Wesen zu Altern. Dabei werden gleichzeitig Lernprogramme eingespeist, so dass das Wesen nicht hirnlos ist. Das Alter kann auf maximal Alters-Stufe 4 gesteigert werden. Diese Wachstums-Tanks werden in der Genetoiden-Produktion eingesetzt. 112 14.5 Medikamente & Drogen Ausrüstung Creations-Generator „Tank“ 400 kg Fertigkeit Genetik SG 25 1h Verjüngung # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 1h Das Alter wird um # Alters-Stufen verringert Fertigkeit Medizin SG 25 1h Aussehen schön # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 1h Der Patient wird „schön“ und sieht jünger aus, ist es aber nicht. Fertigkeit Medizin SG 20 1h Aussehen hässlich # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 1h Der Patient wird „hässlich“ Fertigkeit Medizin SG 20 1h Körper wandeln # Wirkung Sofort hilflos Erfolg in 1h 1 Rassen-Merkmal wird umgeschrieben Fertigkeit Medizin SG 25 1h Struktur wandeln # Wirkung Sofort hilflos Wirkung in 1h WM –1 solange gewandelt Erfolg in 1h die Attribute ST—KO –GE können gegeneinander getauscht werden. Fehlen dadurch CEP so sinkt das Attribut nach 24h um 1 bis die CEP wieder passen. Sind zu viele CEP vorhanden so steigt das Attribut nach 24h bis die CEP wieder ausgefüllt werden. Auf diese weise normalisiert sich auch alles wieder wenn es rückgängig gemacht wurde. T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1 MCr (wieder verwendbar) Die Creation ist gefährlicher als alle anderen Varianten. Jeder normale Misserfolg wird als „Fumble“ gewertet, was zu üblen Deformationen führt. Der Prozess ist schmerzhaft und wird normalerweise unter Vollnarkose durchgeführt. Creator-Stab „Werkzeug“ 2500 g Wie Creator Tank, außer Verjüngung. T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 10 KCr (wieder verwendbar) Dieser Stab wird nur bei „Mutativem Gewebe“ eingesetzt, (sprich einem Wandlungsfähigen Wesen) Bei „Nicht mutativem Gewebe“ erzeugt er nur schwere Schmerzen und 1W6 L-P Wunden. Creator-Krause „Werkzeug“ 2000 g Erlaubt dem Träger sich selbst zu wandeln, als nutze er einen CreatorStab auf sich selbst. Diese Krause wird aber auf einen Körper programmiert und verzichtet so auf medizinische Proben. Diese werden durch die WI / Körperbeherrschungsproben ersetzt (Talent Gestaltenwandler) T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 20 KCr (wieder verwendbar) Es kann pro Hals-Krause / Armreif / Fuß-Reif / Gürtel nur eine Gestallt programmiert werden. Es ist aber schwer die Kontrolle über mehrere gleichzeitig getragene Krausen zu behalten. (maximal WI Stück am Körper) Nach dem Anlegen und Anschalten benötigt eine Krause 1W20 min um sich ein zu pegeln, bevor sie einsatzbereit ist. 113 14.5 Medikamente & Drogen Drogen 14.5.2. Drogen & Kräuter Der zusätzliche Preis für die art der Verabreichung wird bei höheren Dosen ebenfals multipliziert. Low-Tech Verfahren [T-Lvl 1 & 2) sind für Kräuter und wirken meist auf „alle Rassen“. Hightech [T-Lvl 3-5]ist für Chemikalien und Reagenzien und wirken meist Rassenspezifisch. Nano [T-Lvl 6]wirkt auf alle Rassen, ist aber ECM, EMP, Ionen und Radioaktivitätsanfällig. Frische Kräuter sind T-Lvl 0, wiegen ca 100 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 4W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“ Nach einer vollendeter Woche verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende der 5ten Woche ist das Kraut verdorben. Preis + 0 Cr Haltbare Kräuter sind T-Lvl 1, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 6W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“ Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist das Kraut verdorben. Preis + 0,1 Cr Alchemistische Tränke sind T-Lvl 1, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden getrunken. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben. Preis + 1 Cr Klingenschleim sind T-Lvl 1, wiegen ca 200 g pro Dosis und werden durch Verletzung 1 L-P wirksam. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einer vollendeten Woche verlieren sie (20% / SG— 5) an Wirkung. Nach Ende der 5ten Woche ist das Kraut verdorben. Preis + 1 Cr Klingenharz sind T-Lvl 1, wiegen ca 100 g pro Dosis und werden durch Verletzung 1 L-P wirksam. Sie wirken nach 3W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben. Preis + 10 Cr Kräuterpresslies sind T-Lvl 2, wiegen ca 25 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 4W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist das Kraut verdorben. Preis + 1 Cr Sud Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 2, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden injiziert. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben. Preis + 3 Cr 114 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Normale Tabletten sind T-Lvl 3, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 6W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge verdorben. Preis + 1 Cr Normale Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 3, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden injiziert. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben. Preis + 3 Cr Kontaktgift sind T-Lvl 3, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 10W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben. Preis + 10 Cr Industrie Tabletten sind T-Lvl 4, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 3W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die Droge verdorben. Preis + 3 Cr Industrie-Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 4, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden injiziert. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben. Preis + 10 Cr Industrie Kontaktgift sind T-Lvl 4, wiegen ca 25 g pro Dosis und werden angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 5W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge verdorben. Preis + 10 Cr Hightech Tabletten sind T-Lvl 5, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die Droge verdorben. Preis + 3 Cr Hightech-Spritzen Injektionen sind T-Lvl 5, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden injiziert. Sie wirken nach 1 Rd und wirken meistens „Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben. Preis + 10 Cr 115 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Hightech Kontaktgift sind T-Lvl 5, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahres verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge verdorben. Preis + 30 Cr Nano Injektionen sind T-Lvl 6, wiegen ca 1 g pro Dosis und werden injiziert. Sie wirken nach 1 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhundertes ist die Droge verdorben. Preis + 30 Cr Nano Tabletten sind T-Lvl 6, wiegen ca 5 g pro Dosis und werden gegessen. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“ Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die Droge verdorben. Preis + 1 Cr Nano Kontaktgift sind T-Lvl 6, wiegen ca 5 g pro Dosis und werden angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahres verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge verdorben. Preis + 100 Cr Dauer & Effekte SOFORT „PRO“ tritt einmalig aber sofort auf. je Zeiteinheit tritt es auf, und danach sinkt der SG um —5 um dann erneut auf zu treten. IN tritt in einer bestimmten Zeit einmalig auf FÜR tritt sofort auf und endet nach einer bestimmten Zeit „„ tritt auf solange eine anderer Effekt andauert. Rassenspezifisch alle nicht zugehörigen Wesen +10 „Giftimun“ Nano-Tech Kann durch EMP beendet werden. Senkt der Wert ist gesenkt solange es wirkt Kostet der Wert wird verletzt und muss heilen Hebt der Wert ist erhöht solange es wirkt Versorgt eine Auswirkung ist versorgt bis Anstrengung erfolgt Heilt eine Auswirkung ist geheilt Vergiftet (natürliche Regeneration) L-P, M-P, Attribute fällt aus und AU-P wird um [Anzahl Vergiftungen] gesenkt. Bei mehr als [KO] Vergiftungen eskaliert das Problem (siehe 4.2.14. Gifte und Krankheiten) auch Talent Regeneration sinkt, und Heilungen erhalten WM—2 UND das Opfer gilt als hilflos (WM—4) Erklärung zu „Rassenspezifisch“ Eine „Rasse“ sind alle direkten und indirekten Nachkommen einer Rasse (z.B. Mensch / Zyloh / Sackarathas / Lurrack / Kallrazh) wie Genetoiden, Neo-Wesen oder Hybriden welche von einer solchen Rasse abstammen. Tiere werden in Rassengruppen zusammengefasst und sie dürfen zu „2 Gruppen“ gehören. (Flugwesen / Wasserwesen /Insekten (inkl. Spinnen)/ Raubtiere / Reittiere / Kleintiere / Pflanzen) Die Medizin wirkt dann normal auf alles was zu der jeweiligen Gruppe gehört. Alles wa nicht zu der Zielgruppe gehört erhält einen Gift-Immun-WM von +10 und einen RTW WM+8. 116 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Pro Doppelte Dosis steigt der SG um +5, (max SG 35) Wirkung, Nachteil (oder Nebenwirkung) wird um +1 erhöht. Es werden einfach mehrere Portionen der Dosis 1 eingenommen. Manchmal ersetzen Drogen also doch echte Nahrungsmittel. [LOW-Tech, HIGH-Tech, NANO-Tech] Für Konzentrierte Auswirkung (T-Lvl 3+) wird die Dosis jeweils verdreifacht. SG steigt um 5 bis maximal 35. Wirkung wird um 1 erhöht, aber der Nachteil bleibt gleich. [HIGH-Tech, NANO-Tech] Konzentrierte Dosis 1) Einfache Dosis SG normal Wirkung x1 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x1 2) Verbesserte Dosis SG +5 (max 35) Wirkung x2 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x3 3) Scharfe Dosis SG +10 (max 35) Wirkung x3 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x9 4) Starke Dosis SG +15 (max 35) Wirkung x4 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x27 5) sehr starke Dosis SG +20 (max 35) Wirkung x5 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x81 6) extrem starke Dosis SG +25 (max 35) Wirkung x6 Zeit x1 Nachteil x1 T-Lvl var Preis x243 Herstellung ( Name ) Spezifiziert auf bestimmtes Kraut o.ä. oder (#) auf allgemeines Kraut. [LOW-Tech] spezifiziert auf Low-Tech Kraut-Verarbeitung. [HIGH-Tech] spezifiziert auf High-Tech Drogen [NANO-Tech] spezifiziert auf Nano-Drogen. 117 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Einfaches Heilkraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Es wird einfach gepflückt. Wirkung Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin Nachteil kostet 1 AU-P durch Erschöpfung & Vergiftet für 1 h Einfaches Drogenkraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Es wird einfach gepflückt. Wirkung leichte Euphorie, erlangt 1 EP 1 Tag Nachteil kostet 1 AU-P durch Erschöpfung & Vergiftet für 1 h Donner-Wurz-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Es wird einfach gepflückt. Wirkung Versorgt Blutungen von 1 L-P für 1 h Nachteil Durchfall 1W6 AU-P und „Vergiftet“ Alm-Trapper-Gras [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Es wird einfach gepflückt. Wirkung Versorgt Blutungen von 1 L-P für 1 h Nachteil Rausch & Ablenkung WA— „1/2 x WA“ & vergiftet Alchemie Blut Gerinner [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Donner-Wurzel / Alm Trapper-Gras) Wirkung Stoppt Blutungen von 1 L-P für 1 h Nachteil „Vergiftet“ Stiesel-Beeren [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung hebt AU-P max +1 „pro“ h Nachteil Gift neutralisierend SG 15 in 1W6 h & Vergiftet Alchemie Energie Drink [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ??Cr „alle Rassen“ Herstellung (Stiesel Beeren) Wirkung hebt AU-P max +1 „pro“ h Nachteil Geschmack WM—4 Dogonar Fleisch [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird aus dem Muskelfleisch heraus geschnitten. Wirkung hebt L-P max +1 „pro“ h Nachteil Mundgeruch Verführen WM –1 & Vergiftet Alchemie Rettungs-Drink [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Herstellung (Dogonar-Fleisch) Wirkung hebt L-P max +1 „pro“ h Nachteil Vergiftet 118 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Hagebutten-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ 5 min Wirkung Wird bei Operationen verwendet Nachteil macht Müde WM—2 Alchemie Medikus [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Hagebutten-Kraut) Wirkung senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ 10 min Wirkung Wird bei Operationen verwendet Nachteil macht Schläfrig WM—4 Minze-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung senkt Geschmack WM# 1 „pro“ 10 min Nachteil Mundgeruch Verführen WM +1 und Vergiftet Mundwasser Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Minze-Kraut) Wirkung senkt Geschmack WM# 1 „pro“ 10 min Nachteil Mundgeruch Verführen WM +1 Grimm-Fleisch [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird aus den Organen des Grimm geschnitten. Wirkung erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1 min Nachteil Vergiftet Nachteil kostet 1W6 AU-P Körperwaffen ist Athletik / Körperbeherrschung mit Fäusten, Füßen, Krallen, Klauen, Biss, Schwanz und Odem. Einfache Kampfdroge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Grimm-Fleisch) Wirkung erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1 min Nachteil Vergiftet Nachteil kostet 1 AU-P Hanf-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung entspannend und unterhaltend (+1 EP) 1 Tag Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0) & Vergiftet (bei höherer Dosis dauert es länger die EP zu bekommen somit bleibt es bei 1 EP/ Tag) Einfache Rausch Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Hanf-Kraut) Wirkung beruhigend & entspannend (+1 EP) 1 Tag Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0) 119 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Quell-Kartoffel [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung hebt RTW Magie WM+1 „pro“ h Nachteil Sättigung ohne Nährwert (Weiteressen WI probe SG 10) Alchemie Magie-Schutz [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 +?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Quell-Kartoffel) Wirkung hebt RTW Magie WM+1 „pro“ h Nachteil keiner Gelblar-Nuss [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepfückt. Wirkung hebt RTW Beeinflussung WM+1 „pro“ h Nachteil Vergiftet Nachteil senkt AU-P max um 1W6 Alchemie Dogma-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Gelblar-Nuss) Wirkung hebt RTW Beeinflussung WM+1 „pro“ h Nachteil Vergiftet Alchemie Haut-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Einfaches Drogenkraut) Wirkung Schmerzen verringert um (WM—1) „pro“ h Nachteil Vergiftet Alchemie Kraft-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Einfaches Drogenkraut) Wirkung Attribut ST +1 „pro“ h Nachteil Vergiftet Alchemie Geist-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Einfaches Drogenkraut) Wirkung Attribut IN +1 „pro“ h Nachteil Vergiftet Alchemie Heil-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Einfaches Drogenkraut / Einfaches Heilkraut) Wirkung heilt 1 L-P „pro“ Tag Nachteil Vergiftet Alchemie Schmerz-Dr. [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Einfaches Drogenkraut) Wirkung verursacht Schmerzen WM—1 „pro“ h Nachteil Vergiftet 120 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Normales Heilkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin Wirkung Heilkunde bei Heilung WM+1 Nachteil kostet 1W4 AU-P durch Erschöpfung Nachteil Vergiftet für 1 h Normales Drogenkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung leichte Euphorie, erlangt 1W2 EP 1 Tag Nachteil kostet 1W4 AU-P durch Erschöpfung Nachteil Vergiftet für 1 h Reagenz N-Heilkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 + 10 einfaches Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Medizinherstellung verwendet. Reagenz N-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 +10 einfaches Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Drogenherstellung verwendet. Feenstaub [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Heilt 1W6 AU-P in 1W6 min Wirkung versorgt 1 Blutung für 1h Nachteil heilt 1 Blutung 1 L-P sofort Nachteil Vergiftet Feen-Blut-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Feenstaub) Wirkung Stoppt Blutungen von alle L-P für 1 h Nachteil heilt 1 Blutung 1 L-P sofort Koka-Pflanze [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung beruhigend & entspannend (+1W2 EP) 1 Tag Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 2 (min 0) Nachteil Vergiftet Koka Rausch Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 +?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Koka-Pflanze) Wirkung beruhigend & entspannend (+1W2 EP) 1 Tag Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 Skukaron-Kraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h Nachteil Vergiftet Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) 121 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Skuka Resistenz-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Skukaron-Kraut) Wirkung hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) Berserker-Pilz [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung hebt ST +1 „pro“ h Nachteil ist mit „null AU-P“ nicht hilflos Nachteil Vergiftet Berserker Kraft-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Berserker-Pilz) Wirkung hebt ST +1 „pro“ h Nachteil ist mit „null AU-P“ nicht hilflos Sazanen-Blut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Das Blut eines Sazanen wird aufgefangen. Wirkung heilt 1W2 L-P in 24 h Nachteil Vergiftet Nachteil lähmt senkt WM—1 (alles) Krell-Echsen Sekret [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Vom Maul der Krell Echse wird Sekret gezogen Wirkung heilt 1 L-P & WM #1 in 24 h Nachteil Vergiftet Nachteil lähmt senkt GE—1 Wunderheiler Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ (Sazanen-Blut / Krell Echsen Sekret) Wirkung heilt 1W2 L-P in 24 h Wirkung heilt 1 L-P in 24 h Nachteil lähmt senkt WM—1 (alles) Torziam-Blut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Das Blut eines Torziam wird aufgefangen. Wirkung heilt 1 Verletzung (AKP) in 3 Tagen Nachteil „Rattig“ senkt RTW Verführt werden WM—1 Torziam-Heil-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Torziam-Blut) Wirkung heilt 1 Verletzung (AKP) in 3 Tagen Nachteil keine Blauer Tod Beere [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wirkung Kostet 1 L-P „pro“ h Nachteil Bewusstlosigkeit & Vergiftet 122 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Blauer-Tod.-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Blauer Tod Beere) Wirkung Kostet 1 L-P „pro“ h Nachteil Kostet sofort 1W6 AU-P Nachteil Bewusstlosigkeit Nachteil Vergiftet Wolfszahn [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird aus den Zähnen von Lurrack Magiern oder magischen Wolfswesen geraspelt. Wirkung RTW-Psi +1 pro h Nachteil starkes Schwitzen, verliert 1W4 AU-P Nachteil vergiftet Wolfszahn Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Wolfszahn) (benötigt T-Lvl 2) Wirkung RTW Psi +1 pro h Nachteil vergiftet Fang-Schlangengift [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“ Wird aus dem Biss einer Fang gemolken Wirkung Vergiftet I & Lähmung senkt WM—1 „pro“ h Nachteil Kostet 1W6 AU-P & senkt WM—1 (alle Handlungen) Fang Lähm-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Fang-Schlangengift) Wirkung Vergiftet I Lähmung senkt WM—1 „pro“ h Nachteil Senkt WM—1 (alle Handlungen) Ausdauer Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung hebt AU-P max +1W6 „pro“ h Nachteil Unruhe senkt WM—1 auf Wissenschaft & Technik Stabilisierungs-Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung hebt L-P max +1W2 „pro“ h Nachteil Vergiftet Schmerzblock Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ h min Wirkung Wird bei Operationen verwendet Nachteil macht Schläfrig WM—4 Normale Aufbau Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung heilt 1W2 Attribut Schaden in 24h Nachteil gilt als hilflos (WM—4) 123 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Anti-Schock Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung heilt 1 AKP durch „Schmerz“ (Schocker) in 1 min Nachteil kostet in 1 min 1W6 AU-P Anti-Stun Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung heilt 1 AKP durch „Lähmung“ (Paralysator) in 1 min Nachteil Schmerzempfindlich für 1min (WM durch Wunden x2) Aufputscher Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung heilt 1 W6 AU-P in 1 RD Nachteil kostet sofort 1 L-P Anti-Tox Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung Gift Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h Nachteil RTW Gift +4 Nachteil vergiftet Anti Virulenz Medizin[LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut) Wirkung Krankheits-Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h Nachteil RTW Krankheit +4 Nachteil vergiftet Blutleich Heil-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 6 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Industrielles Geheimnis) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD Wirkung Wird bei Regenerationen eingesetzt Wirkung heil 1 Blutung von 1 L-P sofort Nachteil beruhigend & entspannend für 10 min Meidiin Lern-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 4 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Industrielles Geheimnis) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD Wirkung erzeugt 1W6 EP in 1 Tag Wirkung gilt als Lehrer, da es Informationen bereit stellt Nachteil Glückswurf SG (Giftstufe) gegen schlechte Träume (Industrielles Geheimnis von z.B. GENOTEC im Krieg der 6 Rassen, denn es wird beim Recyceln von Genetoiden gewonnen. Hierbei stören jegliche andere Drogen und Schmerzmittel die Extraktion stark.) Schadens-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W2 L-P & 1W6 AU-P „pro“ h Nachteil Vergiftet 124 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Brech-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W6 AU-P „pro“ h Nachteil kostet sofort 1 L-P Nachteil Vergiftet Normales tödliches Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet Attribut KO—1 „pro“ 1W20 h Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet Normales Muskel Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet Attribut ST—1 „pro“ 1W20 h Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet Normales Nerven Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet Attribut GE—1 „pro“ 1W20 h Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet Schocker Resistenz [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Die Schocker AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h Nachteil kostet sofort 1 W6 AU-P Nachteil Vergiftet Paralyse Resistenz [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Die Paralyse AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h Nachteil senkt sofort alle RTW um 1 Nachteil Vergiftet Einfaches Schadens-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1 L-P „pro“ h Nachteil kostet 1W6 AU-P & Vergiftet Kampfdroge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut) Wirkung erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1W20 min Nachteil Vergiftet Nachteil kostet 1 AU-P 125 14.5 Medikamente & Drogen Drogen starkes Heilkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P & Vergiftet für 1 h Starkes Drogenkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt Wirkung leichte Euphorie, erlangt 1W3 EP 1 Tag Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P & Vergiftet für 1 h Reagenz ST-Heilkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 + 10 Normales Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Medizinherstellung verwendet. Reagenz ST-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 +10 Normales Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Drogenherstellung verwendet. Kokain [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (10 Koka-Pflanzen) Nur als Sud Injektion Wirkung beruhigend & entspannend (+1W6 EP) 1 Tag Wirkung hebt Magie WM+1 für 1 Tag Wirkung hebt Psi WM+1 auf für 1 Tag Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA—1 (min 0) Nachteil Vergiftet Starke Skunk Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (10 Skunk) Nur als Sud-Injektion Wirkung hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h Wirkung hebt RK-Haut +1 (alle) TP-Haut 10 Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) Drachen-Blut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Blut von Goriassim wird aufgefangen. Wirkung heilt 1 L-P in 1 h Wirkung heilt 1 L-P in 1W6 h Wirkung heilt 1 L-P in 24h Nachteil AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 24 h Drachenblut-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Drachen-Blut) Wirkung heilt 1 L-P in 1 h Wirkung heilt 1 L-P in 1W6 h Wirkung heilt 1W3 L-P in 24h Nachteil AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 6h 126 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Starke HGB- Heil-Medizin [LOW-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „alle Rassen“ Herstellung (100 Hagebutten) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD Wirkung Wird bei Regenerationen eingesetzt Wirkung heil 1 Blutung von 1 L-P sofort Nachteil beruhigend & entspannend für 10 min Es ist der teurer Pflanzen-Extrakt Ersatz für Blutleich Skuso-Stein [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Wird aus dem Sand ausgegraben in der Nähe von Magischen Orten. Wirkung heilt eine Organ Verletzung (kritisch) in 24h Nachteil Vergiftet Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) Skuso-Flamme (1 MP Element FEUER) Wirkung hebt RK +1 Hitze TP Hautrüstung +5 „pro“ h Nachteil Vergiftet (zusätzlich) Skuso-Blitz (1 MP Element LUFT) Wirkung hebt RK +1 Elektro TP Hautrüstung +5 „pro“ h Nachteil Vergiftet (zusätzlich) Es handelt sich um einen seltenen magischen Stein, der in magischen Knotenpunkten bei Vulkanen gefunden wird. Versorgt man ihn mit Magie-Punkten so erzeugt er Flämmchen und Elmsfeuer. Auch kann er Geschluckt werden. SKUSO-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Skuso-Stein) Nur als Alchemistischer Trank 2W6 RD Wirkung heilt eine Organ Verletzung (kritisch) in 24h Wirkung hebt RK +1 Hitze TP Hautrüstung +5 „pro“ h Wirkung hebt RK +1 Elektro TP Hautrüstung +5 „pro“ h Nachteil Vergiftet Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) Holl-Eer Blume [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Bewusstlos „pro“ 6h Wirkung (wird bei Operationen/Regenerationen eingesetzt) Nachteil heilt alle Blutungen sofort Nachteil hebt Medizin & Heilkunde Behandlung WM+1 Nachteil Vergiftet Holl-Eer Medizin [LOW-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „alle Rassen“ Herstellung (Holl-Eer Blume) Nur als Alchemistischer Trank 2W6 RD Wirkung Bewusstlos „pro“ 6h Wirkung (wird bei Operationen/Regenerationen eingesetzt) Nachteil heilt alle Blutungen sofort Nachteil hebt Medizin & Heilkunde Behandlung WM+1 127 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Drachensabber [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Sekret wird von Goriassim-Mäulern abgekratzt Wirkung mit „null“ AU-P nicht hilflos „pro“ 6h Wirkung hebt AU-P max +10 Nachteil hebt Attribut ST +1 (max 10) & senkt WA —1 (min 1) Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0) Nachteil Vergiftet Starke Drachen-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Drachensabber) Wirkung mit „null“ AU-P nicht hilflos „pro“ 6h Wirkung hebt AU-P max +10 Nachteil hebt Attribut ST +1 (max 10) Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA—1 Krell Echsen-Gift [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“ Das Gift wird von den Gift-Zähnen gemolken. Wirkung kostet 1 L-P & 1W6 AU-P „pro“ min Wirkung Eitrige Blasen senkt WM—1 Verführen für 1 Tag Wirkung Narben nach 1 Tag durch Eiter-Blasen (wird Hässlich) Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 2 Nachteil Vergiftet Krell Gift [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Krell Echsen Gift) Wirkung kostet 1 L-P & 1W10 AU-P „pro“ min Wirkung Eitrige Blasen senkt WM—1 Verführen für 1 Tag Wirkung Narben nach 1 Tag durch Eiter-Blasen (wird Hässlich) Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 3 Nachteil Vergiftet starke Blut-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung Heilt sofort alle Blutungen Nachteil versorgt alle weiteren Blutungen für 1 h starke Ausdauer Medizin[HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassensp.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung hebt AU-P max +1W6 „pro“ h Wirkung heilt 1W6 AUP sofort Nachteil Unruhe senkt Wissenschaft & Technik WM—1 starke Stabilisierungs-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung hebt L-P max +1W2 „pro“ h Wirkung heilt 1 L-P in 1 h Nachteil Vergiftet 128 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Starke Schmerzblock Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ h min Wirkung heilt 1 Schmerz in 1 h Wirkung Wird bei Operationen verwendet Nachteil macht Schläfrig senkt WM—4 (alle) Starke Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1W3 L-P in 24h Wirkung heilt 3W6 AU-P in 24h Nachteil lähmt senkt WM—1 (alle) Starke Wund-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1 Verletzung (AKP,WM,Blut) in 1W6 h Nachteil keine starke Aufbau Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1W3 Attribut Schaden in 6h Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA— 2 Bioware Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Nur als Industrie Tabletten 3W6 RD Wirkung 24h Unterdrückung der Abstoßungs-Reaktion Nachteil AU-P max —10 Nachteil RTW Krankheit—4 Starke Schock Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1 AKP durch „Schmerz“ (Schocker) in 1 RD Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P Starke Stun Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1 AKP durch „Lähmung“ (Paralysator) in 1 RD Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P Starke Paralyse Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung Die Schocker AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h Wirkung Die Paralyse AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h Nachteil kostet sofort 1 W6 AU-P Nachteil Vergiftet 129 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Starke Aufputscher Medizin[HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Wirkung heilt 1W12 AU-P in 1 RD Nachteil kostet sofort 1 L-P Starke Kampfdroge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1W20 min Wirkung heilt 1W6 AU-P sofort Nachteil hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ / „Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf) Nachteil kostet sofort 1 AU-P Nachteil Vergiftet Starkes K.O.-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1 L-P „pro“ h Wirkung senkt Attribut IN —1 für 1 Tag Wirkung Bewusstlosigkeit „pro“ h Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P Nachteil Vergiftet Starkes Schadens-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W3 L-P „pro“ 1 min Nachteil kostet sofort 3W6 AU-P Nachteil Vergiftet Starkes Brech-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 3W6 AU-P „pro“ 1 min Nachteil kostet sofort 1 L-P Nachteil Vergiftet Starkes Lähm-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Lähmung senkt WM—1 (alle) „pro“ 1W6 h Wirkung kostet sofort 1W6 AU-P Nachteil WM—1 (alle Handlungen) Nachteil Vergiftet Starkes tödliches Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1 Attribut KO „pro“ 1W6 x 10 min Wirkung Kostet 1 L-P „pro“ 1 h Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet 130 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Starkes Muskel Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1 Attribut ST „pro“ 1W6 x 10 min Wirkung senkt WM—1 (auf alles) Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet Starkes Nerven Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1 Attribut GE „pro“ 1W6 x 10 min Wirkung senkt WM—1 (auf alles) Nachteil kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil Vergiftet Starke Muskel-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut ST +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet Starke Tänzer-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut GE +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet Starke Konditions-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut KO +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet Starke Rechnen-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut IN +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet Starke Sturheits-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut WI +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet Starke Sinnes-Schärfe-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung hebt Attribut WA +1 (max 10) „pro“ 1 h Nachteil Vergiftet 131 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Pherominon Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung „duftig“ Verführen (1 Rasse) hebt WM +1 „pro“ h Wirkung „Rattig“ senkt RTW verführt werden WM—1 Nachteil mit „null“ AU-P nicht hilflos und „kann länger“ Nachteil Vergiftet Starke Anti-Vi-Tox Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Gift Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h Wirkung Krankheits-Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h Nachteil RTW Gift +4 Nachteil RTW Krankheit +4 Nachteil vergiftet Slow-Motion Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung AKP+1 pro h Wirkung verletzt 1 L-P Nachteil verletzt Attribut IN um 1 Piloteer Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Nur als Hightech Tablette 1W6 RD Wirkung Fahrzeug-Aktion +1 pro h Wirkung WM—1 Nachteil verletzt Attribut KO um 1 Blackout Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 40 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Nur als Hightech Injektion 1 RD Wirkung verschließt Erinnerungen der folgenden 1 h Nachteil RTW Beeinflussen —4 Nachteil Antworten konfus. (WM—4 auf fremdes Aushorchen) Slaver Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Bewusstlos „pro“ 6 h Nachteil verletzt WI um 1 Nachteil vergiftet Master-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Wirkung Fertigkeit Führung +1 „pro“ 6 h Nachteil verletzt 1W4 AU-P Nachteil vergiftet 132 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Extremes Heilkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin Wirkung Behandlung Heilkunde & Medizin WM+1 für 24h Wirkung Heilt 2W10 AU-P Nachteil Vergiftet Extremes Drogenkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung leichte Euphorie, erlangt 1W10 EP 1 Tag Nachteil kostet 1W8 AU-P durch Erschöpfung Nachteil Vergiftet 1h Reagenz EX-Heilkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 + 10 starkes Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Medizinherstellung verwendet. Reagenz EX-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Herstellung (1W10 +10 starkes Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM Wirkung wird in Drogenherstellung verwendet. Pu-Scha-Kraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung Bonus hebt WM+1 (alles) „pro“ h Nachteil mehr Dosen erhöhen nicht den Effekt, nur Dauer Pu-Scha-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Pu-Scha-Kraut) Wirkung Bonus hebt WM+1 (alles) „pro“ h Nachteil vergiftet Nachteil RTW Gift für „süchtig“ (WM—4 wenn nicht täglich) Pan-Za-Kraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt. Wirkung hebt RK +1 alle & TP Hautrüstung +5 „pro“ h Wirkung heilt Haut TP um 1 pro RD Nachteil Vergiftet & verhindert Zaubern & Psi (WM—10) Extreme Schutzhaut-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Pan-Za-Kraut) Wirkung hebt RK +1 alle & TP Hautrüstung +5 „pro“ h Wirkung heilt Haut TP um 1 pro RD Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) 133 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Psi-Staub [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach aus zu Staub zerfallenen Psioniker gesammelt Wirkung hebt Psi +1 „pro“ 1W6 h Wirkung darf 1 Psi Stufe mehr wirken als Summen Maximum Nachteil hebt Attribut WI+1 Nachteil Kostet 1 L-P & 1W6 AU-P & Vergiftet PSI-Gott [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Psi-Staub) Wirkung hebt Psi WM+1 „pro“ 1W6 h Wirkung hebt Psi Stufe um 1 für 1h Nachteil hebt Attribut WI+1 Nachteil Kostet 1 L-P & 1W6 AU-P Äther-Staub [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird aus zu Staub zerfallenen Magiern gesammelt Wirkung hebt Magie WM+1 „pro“ 1W6 h, Wirkung heilt 1 M-P sofort Nachteil hebt Attribut KO +1 Nachteil Kostet sofort 1 L-P & 1W6 AU-P Nachteil Vergiftet Teufels-Herz-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 301 + ?? Cr „alle Rassen“ Herstellung (Äther-Staub) Nur als Alchemie Trank plus Magie 1 M-P Wirkung hebt Magie WM+1 „pro“ 1W6 h, Wirkung heilt 1 M-P sofort Nachteil hebt Attribut KO +1 Nachteil verletzt sofort 1 L-P Nachteil verletzt sofort 1W6 AU-P Heldengrab Pilz [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“ Wird einfach gepflückt Wirkung verletzt 1W6 L-P & 2W6 AU-P „pro“ 1 min Wirkung Schmerzen WM—2 sofort Wirkung Erzeugt sofort 1 Blutung Nachteil Vergiftet Nachteil Vergiftet (zusätzlich) Nachteil Lähmung senkt WM—1 Heldengrab Gift [LOW-Tech] SG 30, Preis 301 Cr „alle Rassen“ Herstellung (Heldengrab Pilz) nur als Alchemie Trank Wirkung verletzt 1W8 L-P & 2W8 AU-P „pro“ 1 min Wirkung Schmerzen WM—2 sofort Wirkung Erzeugt sofort 1 Blutung Nachteil Vergiftet Nachteil Vergiftet (zusätzlich) Nachteil Vergiftet (zusätzlich) Nachteil Lähmung senkt WM—1 134 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Extreme Ausdauer Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung hebt AU-P max +20 „pro“ h Wirkung heilt 1W20 AUP sofort Wirkung heilt 1W6 AU-P „pro“ h Nachteil Unruhe senkt Wissenschaft & Technik WM—1 MED-Regenraum [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung hebt L-P max +1W3 „pro“ h Wirkung heilt 1 L-P „pro“ 1 h Wirkung heilt alle Blutungen sofort Wirkung heilt 1 Schmerzen (WM) „pro“ 1 h Wirkung heilt 1 Verletzung (AKP) „pro“ 1 Tag Nachteil Vergiftet Extreme Heil-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung heilt 1W4 L-P in 1 h Wirkung heilt 4W6 AU-P in 1 h Nachteil lähmt senkt WM—2 (alle) Extreme Regenerations-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung heilt 1 L-P Sofort Wirkung heilt 2 L-P in 10 min Wirkung heilt 3 L-P in 1h Wirkung heilt 1W6 L-P „pro“ 6 h Nachteil AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 6h Extreme Wund-Heil-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung heilt alle Verletzung (AKP) in 24h Wirkung heilt alle Schmerzen (WM) in 6h Wirkung heilt alle Blutungen (Blutung) in 1h Wirkung heilt 1 tiefe Wunde (AKP, WM, Blutung) in 1 h Nachteil keine 135 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Rettungs-Dosis [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Nur als Hightech Injektion 1 RD Wirkung stoppt alle Blutungen sofort Wirkung L-P max+1 Nachteil AKP—1 pro RD bis AKP = 0 „Einfrieren“ Nachteil friert das Ziel für 24h ein, als ob es in Cryostase sei. Es kann in eine Cryostase überführt werden. Nachteil Es muss am Hals injiziert werden, oder die Wirkung kann versagen (sofortiger RTW-Gift mit WM+4) Extreme Aufbau Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Wirkung heilt 1W4 Attribut Schaden in 1 h Wirkung heilt alle Attributs Schaden in 24h Nachteil Zittern senkt WM —2 (alle) Extreme Kampfdroge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Wut hebt „KRIEG“ WM+1 „pro“ 1W100 min Wirkung heilt 1W6 AU-P sofort Wirkung senkt Schmerz-WM #1 Nachteil hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ / „Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf) Nachteil kostet sofort 1 AU-P Nachteil Vergiftet Extreme Rausch Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung beruhigend & entspannend (+1W4 EP) 1 Tag Wirkung hebt Magie WM+1 für 1 Tag Wirkung hebt Psi WM+1 für 1 Tag Wirkung Regeneriert sofort 1 M-P Nachteil Rausch & Ablenkung senkt WA—2 (min 0) Extreme Resistenz-Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h Wirkung hebt RK-Haut +1 (alle) TP-Haut 10 Wirkung senkt Schmerz-WM #1 Nachteil verhindert Zaubern & Psi (WM—10) 136 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Extremes K.O.-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W4 L-P „pro“ Tag Wirkung senkt Attribut IN —1 für 1 Tag Wirkung Bewusstlosigkeit „pro“ Tag Nachteil kostet sofort 1W6 AU-P Nachteil Vergiftet Extremes Schadens-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W4 L-P „pro“ 1 RD Wirkung kostet 1W4 Haut-Rüstungs TP (min 0) Nachteil kostet sofort 4W6 AU-P Nachteil Vergiftet Extremes Brech-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 4W6 AU-P „pro“ 1 RD Wirkung Schmerzen WM—2 sofort Nachteil kostet sofort 1 L-P Nachteil Vergiftet Extremes Lähm-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Lähmung senkt WM—2 „pro“ 1 Tag Wirkung kostet sofort 2W6 AU-P Nachteil senkt WM—2 (alle) Nachteil Vergiftet Extremes tödliches Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W4 Attribut KO in 1 min Wirkung Kostet 1W4 L-P „pro“ 1 h Nachteil kostet sofort 4W6 AU-P Nachteil Vergiftet Extremes Muskel Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W6 Attribut ST in 1 min Wirkung senkt WM—1 (auf alles) „pro“ 1 Tag Nachteil kostet sofort 4W6 AU-P Nachteil Vergiftet 137 14.5 Medikamente & Drogen Drogen Extremes Nerfen Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung Kostet 1W6 Attribut GE in 1 min Wirkung senkt WM—1 (auf alles) „pro“ 1 Tag Nachteil kostet sofort 4W6 AU-P Nachteil Vergiftet Extreme Beschleunigungs-Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung +1 AKP pro min Wirkung WM+1 auf Körperbeherrschung für 1 min Nachteil verhindert die Anwendung von Magie und PSI (WM—10) Nachteil kostet sofort 1 AU-P Nachteil Vergiftet Mindflash Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“ Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut) Wirkung AU-P Regeneration 1W6 / h sofort Wirkung hebt IN +1 für 24h Nachteil verschließt Erinnerungen der folgenden 24 h Nano Drogen (gibt es nicht natürlich wachsend) (T-Lvl 6) Preis 1000 Cr pro Dosis T-Lvl min 6 SG 35 (sind anfällig für EMP-Treffer und verlieren bei EMP, ECM, Ionen und Radioaktivität ihre Wirkung) Nano Körper-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung hebt Attribut ST +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Wirkung hebt Attribut GE +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Wirkung hebt Attribut KO +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Nachteil Vergiftet Nano Geistes-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung hebt Attribut IN +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Wirkung hebt Attribut WI +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Wirkung hebt Attribut WA +1 (max 10) „pro“ 1W6 h Nachteil Vergiftet Nano Lebensverlängerungs-Droge „illegal“ [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung Alterung gestoppt für 3 Monate Nachteil keine 138 14.5 Medikamente & Drogen Drogen [Universal-MED-Regenraum [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung wird bei Operationen & Regenerationen eingesetzt Wirkung Heilt 1 L-P „pro“ min Wirkung Heilt 1W6 AU-P „pro“ min Wirkung Heilt 1 Verletzung (AKP) in 1 h Nachteil Heilt sofort alle Schmerzen (WM) Nachteil Heilt sofort alle Blutungen Nachteil Heilt sofort 1 Organ-Verletzung (Kritisch) Nachteil heilt sofort alle Attribut Schaden Nachteil Verhindert Zaubern Magie & PSI (WM—10) Nano Boost-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung hebt Attribute ST = (Attributs-Max) für 1 min Wirkung hebt Attribute GE = (Attributs-Max) für 1 min Wirkung hebt Attribute KO = (Attributs-Max) für 1 min Wirkung hebt Attribute IN = (Attributs-Max) für 1 min Wirkung hebt Attribute WI = (Attributs-Max) für 1 min Wirkung hebt Attribute WA = (Attributs-Max) für 1 min Nachteil jeder Punkt Attribut +1 kostet 1 AU-P Nano Kampfdroge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung Wut hebt „KRIEG“ WM+1 „pro“ 1W100 min Wirkung hebt AKP um +1 Wirkung heilt 1W20 AU-P sofort Wirkung senkt Schmerz-WM #1 Nachteil hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ / „Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf) Nachteil immun AKP-Verluste durch „Schocker“ & „Paralyse“ Nachteil kostet sofort 1 AU-P Nachteil Vergiftet NANO-Gift [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung verletzt 1W6 L-P „pro“ 1 RD Wirkung verletzt 2W6 AU-P „pro“ 1 RD Nachteil sieht ekelhaft aus (Fleisch schält sich von den Knochen) NANO-Heilung [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“ Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6) Wirkung heilt 1W4 L-P „pro“ 1 RD Wirkung heilt 2W4 AU-P „pro“ 1 RD Nachteil glättet Narben und neutralisiert „häßlich“ 139 14.6 Cyberware 14.6. Cyberware Cyberware bedeutet in den Körper fest integrierte Technische Teile, welche die Aufgabe von organischen Körperteilen übernehmen oder den Körper Verbessern. Diese nicht komplett aus und eingeschaltet, sondern bleibt im Grundmodus aktiviert und kann auf Volllast gehen. Es gibt Interne Cyberware, welche sich stark auf die Lebensfunktionen auswirkt und Externe Cyberware, welche oft als Panzerung und Bewaffnung eingesetzt wird. Normalerweise darf jedes Lebewesen 3 Interne und 3 externe CyberModule implantiert haben, ohne das es zu Komplikationen kommt. Dazu gehört auch das Modul, welche die Cyberware mit Energie Versorgt. Zusätzliche Modul-Plätze können erschaffen werden, wenn der Körper angepasst wird. Es existiert eine Wartungs-Datenleitung (kostenlos). Jedes Modul zu viel führt zu starken Abwehr-Reaktionen des Körpers. WM —1 (auf alle Proben) „externes Modul“ AKP—1 „internes Modul“ AU-P —10 „externes Modul“ oder „internes Modul“ Cyber-Verträglichkeit erhöhen. (wird zu GENETOID) Durch Biogenetische Eingriffe wird der Körper Cyberware verträglicher und er erhält zusätzliche Modulplätze (intern & Extern). Diese bei der Erschaffung eines Embryos zu Verbessern ist schon ziemlich schwierig. Je länger das Wesen schon lebt, desto schwieriger wird es. SG+1 pro angefangenem Lebensjahr. (ist nicht kompatibel zu Teil/Voll Cyborg Status) Normale Wesen werden bei der Umwandlung zum Genetoiden Qualität I 30 000 Cr Module +1 SG 5 (irgendwann später) Qualität II 100 000 Cr Module +2 SG 10 (als Jugendlicher) Qualität III 300 000 Cr Module +3 SG 15 (als Kind) Qualität IV 1000 000 Cr Module +4 SG 20 (bei Erschaffung) Teil-Cyborg Status (Operation) Verchromte Teile sind sichtbar und der ganze Körper sieht irgendwie nicht mehr so glatt und beweglich aus. Anzahl der Externen Modul-Plätze +3. „hässlich“, B-AKP+1, WM—1 (durch Rüstung) RK-Haut 1-1-1-1 & 10 TP LP +5 Preis 1000 Cr Voll-Cyborg Status (Operation) Kaum noch organische Bestandteile gehören zu diesem Körper Anzahl der Internen und Externen Modul-Plätze +5 je. „hässlich“, B-AKP+2, WM—2 (Haut-Rüstung) RK-Haut 1-1-1-1 & 20 TP LP +20, Preis 5000 Cr Der Körper zählt als „hartes Ziel“ und hat RK+1 (alle) als Bonus L-P werden zu T-P, AU-P = „Normal“, Talent „Ohne Erschöpfung“ 140 14.6 Cyberware Versorgungs-Module 14.6.1. Cyber-Versorgungs-Module Diese Module bilden das Zentrum der Cyberware. Nicht versorgte Cyberware funktioniert nicht. Null-E Cyberware hat einen so geringen Verbrauch, dass sie sogar mit Akkus betrieben werden kann die nur alle 100h mit 1 E aufgeladen werden müssen. Andere Cyberware benötigt eine E-Versorgung von [X]E welche mehrere Module gleichzeitig versorgt Kunst Mägen sorgen sowohl für die Möglichkeit der Nahrungsaufnahme, als auch der Energie-Versorgung für Cyberware. Der Gift-Filter (deaktivierbar) filtert auch schon im Blut befindliche Giftstoffe heraus und schickt sie in die „Entsorgung“. Das macht „Cyborg-Scheisse“ zu mehr als einem Slang-Wort für den kräftigen Unterhändler. Kunst-Magen std (Qualität +0) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +2. Versorgt „Null-E“ Cyberware mit. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 400 Cr Kunst-Magen Recycelt (Qualität —1 Schlecht, Probleme GL SG 10) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +1. Versorgt „Null-E“ Cyberware mit. (GL-Probe SG 10) T-Lvl 4 min Fertigkeit 3, Preis 133 Cr Kunst-Magen Schrott (Qualität —2 Schrott, Probleme GL SG 20) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +0. Versorgt „KEINE“ Cyberware mit. (GL-Probe SG 20) T-Lvl 4 min Fertigkeit 2, Preis 40 Cr Kunst-Magen Verbessert (Qualität +I Gut) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +3. Versorgt Cyberware und liefert „1 E“. Beim Esssen 1 min/Nahrungs-P T-Lvl 5 min Fertigkeit 4, Preis 1500 Cr Kunst-Magen High-Tech (Qualität +II Aussergewöhnlich) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +4. Versorgt Cyberware und liefert „2 E“. Beim Esssen 1 min/ Nahrungs-P T-Lvl 6 min Fertigkeit 4, Preis 6000 Cr Kunst-Magen Zyloh-high-Tech (Qualität —I Schlecht Probleme SG 10) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +5. Versorgt Cyberware und liefert „3 E“. Beim Esssen 1 min/ Nahrungs-P T-Lvl 7 min Fertigkeit 4, Preis 2 334 Cr 141 14.6 Cyberware Versorgungs-Module Kleinst-Reaktor Fission (Qualität +0) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Schweres Wasser Liefert „4-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 4 min Fertigkeit 5, Preis 1200 Cr Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +0) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser Liefert „5-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 1500 Cr Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +0) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser Liefert „6-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 1800 Cr Kleinst-Reaktor Recycelt (Qualität —I Schlecht, Probleme GL SG 10) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte (Wasser) Liefert „3-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 4-6 min Fertigkeit 5, Preis 400 Cr (GL-Probe SG 10) Kleinst-Reaktor Schrott (Qualität —II Schrott, Probleme GL SG 20) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser Liefert „42-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 4-6 min Fertigkeit 5, Preis 120 Cr (GL-Probe SG 10) Verbesserte Reaktoren füllen meist ihre Reserven in wenigen Minuten auf und lassen diese leer saugen bevor sie wieder auffüllen. Zusätzlich sind sie so miniaturisiert, dass sie den Tank deutlich effizienter nutzen. Verbesserter Kleinst-Reaktor Fission (Qualität +I Gut) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Schweres Wasser Liefert „5-E“ für Cyberware. Reserve 20 E. 1 externer Ladeanschluss. Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 4 min Fertigkeit 5, Preis 3600 Cr Verbesserter Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +I Gut) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser Liefert „6-E“ für Cyberware. Reserve 25 E. 1 externer Ladeanschluss. Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 4500 Cr 142 14.6 Cyberware Versorgungs-Module Verbesserter Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +I Gut) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser Liefert „7-E“ für Cyberware. Reserve 35 E. 1 externer Ladeanschluss. Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 5400 Cr Ausgezeichnete und herausragende Reaktoren sind aus sehr teuren Materialien hergestellt und besonders abgeschirmt. Sie gelten nicht als „Reaktor“ sondern als „Energie-Bank“ was die Sensorerfassung angehtAusgezeichneter Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +II Aussergew.) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser Liefert „6-E“ für Cyberware. Reserve 30 E (Sensorabschirmung) Verbraucht 0,3 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 15 000 Cr Ausgezeichneter Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +II Aussergew.) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser Liefert „8-E“ für Cyberware. Reserve 40 E. (Sensorabschirmung) Verbraucht 0,3 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 18 000 Cr Herausragender Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +III Herausragend) Internes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser Liefert „9-E“ für Cyberware. Reserve 45 E. (Sensorabschirmung) Verbraucht 0,2 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 60 000 Cr Externer Energie-Anschluss zum Verbinden mit „Steckdosen“ Externes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Energie-Reserve 5 E, Versorgt „Null-E“ Cyberware mit. T-Lvl 3 min Fertigkeit 3, Preis 300 Cr 1 externer Ladeanschluss. Anschlüsse sind für solche Cyborgs, welche auf Reaktoren verzichten können. Und zum Laden externer Energie-Speicher. (Androiden besitzen so einen Adapter ohne Cyberware) Null-E Cyberware benötigt je 1 E pro 100h Laufzeit. Uran-Zelle (Qualität +0) Externes Modul Versorgungs-Modul Null-E Cyberware Energie-Reserve 50 E, Versorgt „Null-E“ Cyberware mit. T-Lvl 4 min Fertigkeit 3, Preis 400 Cr Diese „leicht radioaktive“ Akku-Zelle wird an einem normalen Ladegerät geladen und dann wieder eingesteckt. (ist herausnehmbar) 143 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung 14.6.2. Cyber-Attributs-Verbesserungen (internes Implantat) Attributsverbesserungen geben einen Bonus auf ein Attribut, limitieren aber den Wert der damit erreicht werden kann. Ist das natürliche Attribut zu hoch, so gibt es keinen Bonus bis das Implantat verbessert wurde UND das Attribut wird auf das „Maximum“ gesenkt. Diese Systeme laufen eigentlich zu 100% der Zeit durch. Abweichend von Standard gibt es natürlich bessere und schlechtere Implantate. Bei den Attributsverbesserungen können aber nur die Grundlegenden Werte der Implantate (sind durch unterstriche markiert), nicht aber ihre Sonderbonies verbessert werden. (XXXX = ST/GE/KO/WA/WI/IN aber nicht GL. Möglich L-P+, AU-P+, Regeneration, TRGF, INI...u.ä.) XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht) Attribut = (x1) Attributs max = 5 Sonderbonus „nein“ T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 (333 Cr bei 1000 Cr) XXXX Schrott (Qualität —II Schrott) Attribut = (x0) Attributs max = 4 Sonderbonus „nein“ T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 (100 Cr bei 1000 Cr) XXXX Verbessert (Qualität +I gut) Attribut = (x1) Attributs max = 7 Sonderbonus „ja“ [aktiviert] 1-E /min, Attribut = (x2), Attributs-Max = 8, —1 AU-P / RD T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 (3000 Cr bei 1000 Cr) XXXX ausgezeichnet (Qualität +II ausgezeichnet) Attribut = (x1) Attributs max = 8 Sonderbonus „ja“ [aktiviert] 2-E / min, Attribut = (x3), Attributs-Max = 10, —1 AU-P / RD T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 (10000 Cr bei 1000 Cr) XXXX hervorragend (Qualität +III herausragend) Attribut = (x1) Attributs max = 9 Sonderbonus „ja“ [aktiviert] 3-E / min, Attribut = (x4), Attributs-Max = 12, —2 AU-P / RD T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 (30 000 Cr bei 1000 Cr) XXXX Ultimativ (Qualität +IV göttlich) Attribut = (x1) Attributs max = 10 Sonderbonus „ja“ [aktiviert] 4-E / min, Attribut = (x5), Attributs-Max = 14, —2 AU-P / RD T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 (100 000 Cr bei 1000 Cr) Ein Attribut (x2) bedeutet, das die primäre Wirkung des Implantates doppelt so gut ist wie beim Std. (statt +1 halt ein +2). Sonderbonies werden dadurch nicht verdoppelt. Dies funktioniert aber nur während das Implantat „aktiviert / Volllast“ ist und den hohen Energie-Verbrauch hat. Ansonsten entsprechen die Werte dem Standard-Implantat. 144 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung Hierdurch darf das Attributs-Maximum von 10 während der Aktivierung dann überschritten werden, wenn das Maximum dies erlaubt. Aktivieren/ deaktivieren kostet 1 AKP und endet automatisch wenn der Träger null AU-P hat. Kann der Nutzer keine „Null-Au-P“ erreichen (z.B. Talent, oder Robotter) so muss er pro angefangener Stunde 1 LP (oder TP) durch Überlast an Verletzung hinnehmen. Nerven-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware GE +1 GE max =6 AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Die Nerfen werden um elektronische Leitungen und dezentrale CPUKnoten erweitert. Kunstmuskeln std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware ST+1 ST max =6 Nahkampf-Schaden +2, AU-P+10 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Diese Fasern sind reißfester, Stärker und benötigen weniger Training um stark zu bleiben. Blut-Generator std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware KO+1 KO max =6 L-P +5, AU-P +20, L-P-Reg +1/Tag T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Das Blut wird gegen Synthetisches Blut ausgetauscht, welches sich besser der jeweiligen Situation anpasst. Co-Prozessor & Memory-Chip std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware IN max =6 Speichert Programme wie ein Mini Computer IN+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr SMART-Ziel-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware WA+1 WA max =6 Erlaubt das Verwenden von Smart-link Waffen. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Körper-Reaktions-Kontrolle std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware WI+1 WI max =6 Selbstbeherrschung WM+4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr 145 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung Immun-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware RTW Gift +1 halbiert Gift-Wirkung RTW Krankheit +1 halbiert Krankheits-Wirkung T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Nieren, Leber, Weiße Blutkörperchen werden aufgewertet. Skelett-Knochen std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware L-P+1 Knochen können „repariert“ werden SG 20 AU-P+5 Leichteres Ausruhen AU-P +1 / h T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Die Knochen werden gegen leichter und festere Kunststoffe ausgetauscht und sind weniger Schmerzempfindlich. Die zusätzliche Festigkeit bei aktiven Modulen kommt durch Energiebasierende Strukturverstärkung LEH std (Lebenserhaltung) Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware AU-P-max +5 kann unter Wasser athmen Kann KO x 2 min die Luft anhalten T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Lungen, Herz, Transpirations-Drüsen werden aufgewertet. Drogenpumpe std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware TRGF+2 kg kann 4 Drogeninjektionen mit je 1 AKP auslösen INI(tiative) +1 kann 1 mal Gift neutralisieren. Zusätzliche AKP für Bewegung +1 kann 1 mal in Stasis fallen für 24h. T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Die Drogen müssen noch zusätzlich gekauft und „eingesetzt“ werden. Sie werden in für Injektions-Systeme standardisierten Phiolen geliefert und ins System umgeladen. Eine Phiole kann geleert werden, was die nächste Droge möglicherweise kontaminiert. Auffüllen des Basis-Tanks kostet 100 Cr an Chemischen Stoffen aus der Apotheke und erfolgt Monatlich. Überlast-Kontrolle std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware AKP+1 AKP max = 6 „aktiviert“ = Verliert 1W6 AU-P pro RD Nahkampfschaden +1 Aktivierungszeit max = 6 RD pro h Zusätzliche AKP für Bewegung +1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr Die Bonies sind additiv mit denen andere Cyberware. Einmal aktiviert läuft das System bis zur Maximalzeit und schaltet dann ab. Erst nach Ablauf einer Stunde kann sie wieder aktiviert werden, um Verletzungen zu vermeiden. Wird das Modul zu früh aktiviert verletzt sich Körper selbst um 1 L-P pro RD „Aktivierungs-Zeit“. Diese Cyberware hat „keinerlei“ Bonies solange sie nicht „aktiviert“ ist 146 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung Pistolero-Augen-Set std Externes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware 1H-Fernkampf+1 Blend-Schutz T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl Augen x 3000 Cr Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft „Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. (s.u. beim Scharfschützen-Auge) Scharfschützen-Augen-Set std Externes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware 2H-Fernkampf+1 Blend-Schutz T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl Augen x 3000 Cr Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft „Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. Augen sind nachtsichtig WM+0 in Dunkelheit (statt WM—x) Geblendet werden bedeutet für 1 RD zusätzlich nichts zu sehen. Die Augen sind sehr weitsichtig ( 1H-FK, 2H-FK, Inf-U-Wa, Geschütze, Fernlenken, WM +1) (Schauen WM+2 Sehen Reichweite x2)( 1-H-Nk, 2 HNK WM—2. Athletik, Körperbeherrschung WM—1) Infanterie-Augen-Set std Externes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Infanterie-Unterstützung+1 Blend-Schutz T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl augen x 3000 Cr Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft „Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. (s.o. beim Scharfschützenauge) XXXX-Nahkampf-Augen-Set inklusiv Nahkampfrechner Externes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Blend-Schutz XXXX+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis (Anzahl Augen+1) x 2000 Cr Ein Auge passt sich auf diese Kampfart an und zeigt auch Feinde hinter sich. Die Positionen Werden durch einen kleinen Rechner Vernetzt. Meist werden 3 verschiedene Augen eingesetzt (z.B. 1 zusätzliches im Hinterkopf). Nahkampf-Rechner (gehört zum Nahkampf-Augen-Set) XXXX= 1-Hand Nahkampf /2-Hand Nahkampf / Athletik / Körperbeherrschung Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Nahkampfform aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle 4 auch passiv. 147 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung Kriegs-Augen-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung XXXX-Nahkampf+1 Blend-Schutz XXXX-Fernkampf+1 Null E Cyberware T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Augen+1) x 30 000 Cr Ein Auge passt sich auf diejeweilige Waffen an. Sind beide Augen gleich (selber Cybermodul-Platz), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft „Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. Ziel-Daten-Rechner (gehört zum Kriegs-Augen-Set) Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Nah-/Fern-Kampffertigkeit aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle 7 auch passiv. Technologie-Arm-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Tech-Werkzeug Allround WM+2, 5 AKP XXXX-Technik+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Arme+1) x 30 000 Cr Ein Arm passt sich auf diejeweilige Technik an. Sind beide Arme gleich (selber Cybermodul-Platz), so erhält der Träger zusätzlich ein Werkzeug-Set WM+3, 3 AKP. Technologie-Daten-Rechner (gehört zum Technologie-Arm-Set) Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Technikfertigkeit aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch passiv. Computer-Link-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Computer-Anschluss, E-Anschluss XXXX-Wissenschaft+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Comp-Links +1) x 30 000 Cr Es werden bis zu 1 Link je Körpergiedmaß, Torso, Kopf (selber Cybermodul-Platz), eingebaut, welche separat für eine Wissenschaftsfähigkeit gleichzeitigals Werkzeug WM+2, 2 AKP verwendet werden können. Diese werden mit dem Micro-Computer verbunden. Micro-Computer (gehört zum Computer Link-System) Internes Modul Attributs-Verbesserung Null E Cyberware Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Wissenschaftsfertigkeit aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch passiv. 148 14.6 Cyberware Attributs-Verbesserung Fly-by-Wire-Basic std Internes Modul Attributs-Verbesserung XXXX-Pilot+1 Augen-HUD-Overlay Null E Cyberware T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 6 000 Cr Es wird ein Skill-Controler in den Kopf gebaut, der ein Hirn-Implantat für Sehnerfen und Nero-Hirnwellen-Interface hat (selbes Cybermodul), Diese Cyberware gibt einen Piloten-WM für diese eine Fertigkeit. Fly-by-Wire-System std Internes Modul Attributs-Verbesserung XXXX-Pilot+1 Augen-HUD-Overlay Null E Cyberware T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 000 Cr Es wird ein Navigationscomputer in den Torso gebaut, der ein HirnImplantat für Sehnerfen und Nero-Hirnwellen-Interface hat (selbes Cybermodul), Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Pilotfertigkeit aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch passiv. Diese Cyberware ist kompatibel zu dem Piloten Adapter, welcher einen Werkzeug-Bonus gibt. Ohne diesen adapter werden die Hände normal genutzt zum Pilotieren. 149 14.6 Cyberware Schutz-Systeme 14.6.3. Cyber-Schutz-Systeme (Externes Implantat) Diese Cyberware ist im allgemeinen direkt an der Körperoberfläche angebracht. Das bedeutet sie ist auch erkennbar bei Berührung oder freier Sicht in kurzer Entfernung. Schutzhaut und normale Panzerung werden separat nach gehalten und separat durchdrungen. Es ist Möglich normale Panzerung darüber zu tragen. Haut-Rüstung behindert nicht, aber sie schützt nicht bei kritischen Treffern. Sie wirkt zusätzlich zu Rüstung und ERSETZT normalen HautRüstung. somit können die Malies wie WM —X und B-AKP+X durch Fertigkeiten zum Tragen von Rüstung mit ausgeglichen werden. Kunst-Haut std (inkl dünnes Fell) Externes Modul Schutz-Systeme Null E Cyberware RK WU 1 SCH 1 TH 1 EM 1 TP-Hautrüstung 10 „weiches Ziel“, Vakuumfähig nein Wahrnehmung der Haut WM—4 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2000 Cr Die so genannte „Gummi Haut“ wird gerne bei großflächigen Hautverbrennungen oder Verätzungen implantiert und erschwert alle Verhöre die auf Schmerzempfinden basieren durch fehlende Empfindlichkeit um WM—4. Haut-Panzerung std (inkl Fell) Externes Modul Schutz-Systeme Null E Cyberware RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Hautrüstung 20 „weiches Ziel“, Vakuumfähig ja Wahrnehmung der Haut WM—8 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 5000 Cr Diese Art der Haut schließt schwere umbauten des Körpers mit ein und lässt ihn zu einem Raumanzug werden, der sich selbst abdichtet und erschwert alle Verhöre die auf Schmerzempfinden basieren durch fehlende Empfindlichkeit um WM—4. Cyber Panzerung std Externes Modul Schutz-Systeme Null E Cyberware RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 TP-Hautrüstung 40 „weiches Ziel“, Vakuumfähig ja Wahrnehmung der Haut WM—12, B-AKP+1 WM—1 (Krieg / Pilot) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 10 000 Cr Dicke Cyber Panzerung std Externes Modul Schutz-Systeme Null E Cyberware RK WU 4 SCH 4 TH 4 EM 4 TP-Hautrüstung 60 „weiches Ziel“, Vakuumfähig ja Wahrnehmung der Haut WM—12, B-AKP+2 WM—2 (Krieg / Pilot) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 15 000 Cr 150 14.6 Cyberware Schutz-Systeme Dieses Schutzschilde werden in 1,5m vor den Träger projiziert sobald sie aktiviert werden. Sie können im passiven Modus geladen werden und genauso wie ein normales Schutzschild zum „Abwehren“ benutzt werden. Sturm-Schild std Externes Modul Schutz-Systeme 1-E Cyberware RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 TP-Schutzschild 10 1 Seite 90° Regeneriert 1 TP pro min T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr Da es nur gegen Angriffe von 1 Seite schützen, eignen sie sich nur für sehr Begrenzte Aufgaben. Sie können theoretisch auch „Flucht-Schilde“ sein die nach hinten zeigen, aber zu 95% werden sie nach vorne ausgerichtet eingebaut. Wächter-Schild std Externes Modul Schutz-Systeme 1-E Cyberware RK WU 3 SCH 3 TH 3 EM 3 (langsam 1m/RD) TP-Schutzschild 50 Ring 360° Regeneriert 1 TP pro min T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1500 Cr Dieses Schild schützt nur, solange sich der Träger maximal langsam (1m / RD) bewegt. Es ist nach oben und unten offen und wird gerne bei Geschützmannschaften von Infanterie-Stellungen eingesetzt. Infanterie-Schild Externes Modul Schutz-Systeme 2-E Cyberware RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 2 (Langsam 1m/sec) WM+1 TP-Schutzschild 20 Kuppel 360° Regeneriert 2 TP pro min T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 2000 Cr Gerade bei direkten Infanterie-Gefechten sind diese Schilde sehr hilfreich. Ihr großes Manko ist, dass sie unten offen sind, was sie anfällig macht im Einsatz als Schwebende Truppe. Sie bremsen auf 10m/RD. Marine-Schild std Externes Modul Schutz-Systeme 3-E Cyberware RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 2 TP-Schutzschild 20 Kugel 360° Regeneriert 3 TP pro min T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 2500 Cr Diese Schutzschilde begleiten den Träger und hüllen ihn ein. Sie sind perfekt für Raumgefechte HEÜ-Schilde std (Hyper-Energie-Überladungs-Schild) Externes Modul Schutz-Systeme 4-E Cyberware RK WU 2 SCH 2 TH 3 EM 3 TP-Schutzschild 30 Kugel 360° Regeneriert 4 TP pro min Berührung verursacht 1W6 TP Hitze und kostet 1 TP Schild (pro RD) T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 3000 Cr Dieser Schild verbrennt die Umgebung und sollte nur im Leerraum eingesetzt werden, da er ansonsten pro RD 1 TP verliert. 151 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Es gibt natürlich Qualitativ abweichende Cyber-Schild-Systeme. XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht) RK = (—1) (alle) TP = x1/2 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 Cr WM—1 XXXX Schrott (Qualität —II schrott) WM—2 RK = (—2) (alle) TP = x1/3 RK (Alle)—1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 Cr XXXX Verbessert Stärke (Qualität +I gut) RK = (+0) (alle) TP = x2 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr WM+1 XXXX Verbessert Härte (Qualität +I gut) RK = (+0) (alle) TP = x1 RK (Alle) +1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr WM+1 XXXX ausgezeichnet Stärke (Qualität +II Ausgezeichnet) RK = (+0) (alle) TP = x4 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr WM+2 XXXX ausgezeichnet Härte (Qualität +II Ausgezechnet) RK = (+0) (alle) TP = x1 RK (Alle) +2 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr WM+2 XXXX hervorragend Stärke (Qualität +III herausragend) RK = (+0) (alle) TP = x7 T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr WM+3 XXXX hervorragend Härte (Qualität +III herausragend) RK = (+0) (alle) TP = x2 RK (Alle) +2 T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr WM+3 XXXX Ultimativ Stärke (Qualität +IV göttlich) RK = (+0) (alle) TP = x11 T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr WM+4 XXXX Ultimativ Härte (Qualität +IV göttlich) RK = (+0) (alle) TP = x3 RK (Alle)+2 T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr WM+4 Es sei zu bedenken dass die höhere Qualität auch höhere Reparatur SGs bedeuten. Natürlich Regenerieren diese Schilde 1 TP pro E den sie benötigen. Das bedeutet sie können auch von außen aufgeladen werden wie normale Schutzschilde auch. 152 14.6 Cyberware Waffen-Systeme 14.6.4. Cyber-Waffen-Systeme Diese Cyberware ist auch normalerweise direkt an der Körperoberfläche angebracht (externes Modul), was bedeutet dass sie auch erkennbar ist bei Berührung oder freier Sicht in kurzer Entfernung. Cyberwaffen Pakete (Modul) beinhalten 1 Waffensatz an einer Hand / Fuß eingebaut werden kann. Jede der Waffen hat seine eigene Munition. Energie-Waffen haben normalerweise eine Anschlussbuchse zum Laden. Zusätzlich kann man sie auch mit der internen E-Versorgung verbinden wodurch sie (kostenlos) zu 1 E Cyberware werden (max 1 E pro min). (Da es schwierig ist Anorganische Materialien Körperverträglich zu machen wird ein zusätzlicher Preis von 100 Cr x [T-Lvl] dem Preis der Waffe zugerechnet.) Statt Laser (Strahler) gibt es natürlich auch Gravitron-Strahler [Ballistik] und E-Strahler [Elektro] Varianten. Abweichend von Standard gibt es natürlich bessere und schlechtere Implantate. (Vorsicht manche Cyberwaffen haben eine Mindestqualität von mehr als Standard.) XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht) Schaden = (—1) je Würfel WM—1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 Cr XXXX Schrott (Qualität —II schrott) Schaden = (—2) je Würfel WM—2 T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 Cr XXXX Verbessert Qualität (Qualität +I gut) Schaden = (+1) je Würfel WM+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr XXXX ausgezeichnet Qualität (Qualität +II Ausgezeichnet) Schaden = (+2) je Würfel WM+2 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr XXXX hervorragend Qualität (Qualität +III herausragend) Schaden = (+3) je Würfel WM+3 T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr XXXX Ultimativ Qualität (Qualität +IV göttlich) Schaden = (+4) je Würfel WM+4 T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr 153 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Fingerkuppen-Klingen Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W6 Kinetik AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1 [T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Athletik T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß Diese gut versteckbaren Klingen sind oft eine Überraschung. Fingerkuppen Laser-Klingen Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W6+1 Hitze AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1 Mun 60 Angriffe 4,2 E [T-Lvl+ / verkleinern / Munition] Fertigkeit Athletik T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 482+378= 870 Cr pro Hand / Fuß Diese gut aktivierbaren Laser-Felder sind oft eine Überraschung und wunderbar zum befreien von Fesseln geeignet. Kurze Hand Krallen / Dorne Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W6 Kinetik AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1 [T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Athletik T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß Diese Klingen /Dorne sind nicht in den Fingern sondern schieben sich zwischen den Fingern aus der Faust und eignen sich so zum Boxen. Faust-Feld Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W6+1 Ballistik AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1 Mun 60 Angriffe 4,2 E [T-Lvl+ / verkleinern / Munition] Fertigkeit Athletik T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 482+378= 870 Cr pro Hand / Fuß Der Schlag wird um ein Gravitron-Feld erweitert, welcher dem Boxen mehr Durchschlag gibt. Lange Hand Krallen Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W8—1 SCH AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1 [T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß Da sie noch voll Einziehbar sind, müssen sie sich teleskopartig ausfahren. Das nimmt ihnen Effizienz. 154 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Arm-Klinge Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I) Nahkampf 1W8 SCH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1 WM+1 [T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar / - ] Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 927 Cr pro Hand / Fuß Diese Klinge kommt nicht aus der Hand, sondern aus dem Unterarm und besitzt so mehr Festigkeit. Arm-Laser-Klinge Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Nahkampf 1W8 TH & 1W8 TH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1 Munition 60 Angriffe 4,8 E [T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 480+432= 912 Cr pro Hand / Fuß Diese Klinge kommt nicht aus der Hand, sondern aus dem Unterarm und besitzt so mehr Festigkeit. Arm-Laser-Schwert Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I) Nahkampf 1W8 TH & 1W8 TH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1 Munition 60 Angriffe 9,6 E [T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Zusatz-Schaden ] Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1+1=+0 WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 1680+864 = 2544 Cr pro Hand / Fuß Diese Klinge kommt zwar aus dem Unterarm, hat aber eine flexible Projektionsöffnung, so dass sie sich den Handbewegungen anpasst. Arm-Desintegrator-Schwert Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I) Nahkampf 1W6 EM 1W8 Durchschlag AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1 Munition 60 Angriffe 2,4 E [T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Zusatz-Effekt ] Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1+1=+0 WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1560+216 = 1776 Cr pro Hand / Fuß Ähnlich dem Laserschwert gebaut ist sie jedoch mehr für Hinterhältigkeit geeignet. 155 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Fingerkuppen-Pistole 8mm Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Fernkampf 1W8 SCH AKP 2 Turmpunkte 1 EZ(1) Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 3 Schuss (o,24 Mun-P) [T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 339 Cr pro Hand / Fuß Aufklappen und Feuern im Einzelschuss. So Einfach geht das Magazin 3 Cr, Projektile 2,4 Cr pro 10 Schuss (Pulver Patrone TL3) Fingerkuppen-Laser-Pistole (Strahler) Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Fernkampf 1W6+1 TH AKP 2 Turmpunkte 1 EZ(1) Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 4 Schuss (o,28 E) [T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 459+25= 484 Cr pro Hand / Fuß Wenigstens etwas mehr Reichweite als die Laser-Klinge. Cyber-Pistole 10mm Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W8+2 SCH AKP 2 Turmpunkte 2 EZ(1) Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (1,2 Mun-P) [T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Mehr Munition x3] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1356 Cr pro Hand / Fuß Eine Passable Alternative zu einer zu ziehenden Waffe. Magazin 6 Cr, Projektile 4 Cr pro 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4) Cyber-Auto-Pistole 7mm Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W6+1 SCH AKP 2 Turmpunkte 2 EZ(3x) HFST(3) Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 20 Schuss (1,4 Mun-P) [Halbauto / verkleinern / Munition / Mehr Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1326 Cr pro Hand / Fuß Magazin 6 Cr, Projektile 2,8 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4) Cyber-Laser-Pistole (Strahler) Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W6+2 TH AKP 2 Turmpunkte 2 EZ(1) Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (1 E) [T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Munition x3] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1518+90= 1608 Cr pro Hand / Fuß Der „Große Bruder“ des Fingerkuppen Lasers. 156 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Cyber-MP 8mm Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W8 SCH AKP 2 Turmpunkte 3 FST(4) SAL(1W6+4) Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,6 Mun-P) [Vollauto / verkleinern / Munition / Mehr Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1386 Cr pro Arm / Bein Magazin 6 Cr, Projektile 3,2 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4) Diese Waffe ist am Unterarm gut sichtbar angebracht und kaum zu tarnen. Wegen so etwas sind mancherort Roben mit weiten Ärmeln wieder in Mode gekommen. Cyber-Laser-MP (Strahler) Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W6 TH AKP 2 Turmpunkte 3 FST(4) SAL(1W6+4) Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,2 E) [Vollauto/ verkleinern / Munition / Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1542+108= 1650 Cr pro Arm / Bein Sie ist gut sichtbar am Unterarm implantiert.(s.o.) Cyber-Sturmgewehr 12mm Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W10+2 SCH AKP 2 Turmpunkte 5 EZ (3x) HAFST(3) FST(4) SAL(1W6+4) Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (2,4 Mun-P) [Variomatik / T-Lvl+ / Munition / Mehr Munition x5] Fertigkeit Zwei-Hand-Fernkampf WM+1 WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 1620 Cr pro Arm / Bein Magazin 9 Cr, Projektile 4,8 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4) Diese Waffe ist an einem Arm implantiert, wird aber normalerweise von einem 2ten unterstützt. Fehlt diese Möglichkeit, so erleidet die Waffe einen Treffer WM—2. zusätzlich ragt sie über die Hand hinaus und erschwert so Technik und Pilotieren. Cyber-Laser-Karabiner (Strahler) Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W8+2 TH AKP 2 Turmpunkte 5 EZ(3x) HAFST(3) Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (2 E) [Halbauto/ T-Lvl+/ Munition / Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1542+180= 1650 Cr pro Arm / Bein (s.o.) WM—2 wenn keine 2te Hand bereit. 157 14.6 Cyberware Waffen-Systeme Statt Paralysatoren gibt es natürlich Ionisator (gegen Robotter WM– 1W4 statt AKP verlust und durchschlag 1W[X]), oder gar Desintegrator Waffen (Rüstungsdurchdringen Schaden W[X-2] Durchschlag W[X] statt AKP Verlust Preis +40 Cr (x3 bei Qualität+I)). Fingerkuppen-Paralysator Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware Fernkampf 1W4 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 1 EZ(1) Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 4 Schuss (o,16 E) [Zusatz Effekt / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 456+15= 484 Cr pro Hand / Fuß „ich kann den Spock-Griff..“ Cyber-Paralysator-Pistole Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W4+1 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 2 EZ(1) Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (0,6 E) [Zusatz Effekt / verkleinern / Munition / Munition x3] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1395+54= 1449 Cr pro Hand / Fuß Der Ladendieb-Fänger Cyber-Paralysator-Stab Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W6 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 3 EZ(1) Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,2 E) [Zusatz Effekt / verkleinern / Munition / Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1422+108= 1530 Cr pro Arm / Bein Sie ist gut sichtbar am Unterarm implantiert.(s.o.) Die Polizei-Variante der Cyber Paralysatoren. Cyber-Paralysator-Karabiner Externes Modul Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I) Fernkampf 1W6+1 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 5 EZ(3x) HAFST(3) Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (1,4 E) [Halbauto/ Zusatz Effekt / Munition / Munition x5] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1 WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1464+126= 1590 Cr pro Arm / Bein (s.o.) WM—2 wenn keine 2te Hand bereit. Diese Waffe wird bei leicht gepanzerten zielen eingesetzt. 158 14.6 Cyberware Bewegungs-Systeme 14.6.5. Cyber-Bewegungs-Systeme (Externes Implantat) Diese Bewegungs-Systeme unterstützen den Cyborg beim „Laufen“ oder verleihen ihm Bewegungsformen über die er normalerweise nicht verfügt. (Preise 100 Cr x [T-Lvl] wegen „Verträglichkeit“ plus 100 Cr x [AKP-Bonus]² x T-Lvl plus [andere Einbauten]) Ein Fehlendes Bein/Fuß verursacht zusätzliche AKP-Kosten pro Bewegung B-AKP +3. Holzbein Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+2 (Kosten) (Qualität—II) Fertigkeit Durchhalten WM—2 T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr pro Fuß. Das beliebte Holzbein für diejenigen welche keine Ersatzorgane nachwachsen. Obwohl in alten Piratenfilmen oft verwendet sind sie doch der letzte Dreck! Mechanisches Bein Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+1 (Kosten) (Qualität—I1) Fertigkeit Durchhalten WM—1 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 60 Cr pro Fuß. Ganz Nett wenn es darum geht sich überhaupt bewegen zu können. Ersatz-Bein Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+0 (Kosten) Fertigkeit Durchhalten WM—0 T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 300 Cr pro Fuß. Es ist fast so Beweglich wie eine organische Gliedmaße. Cyber-Fuß Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware Fertigkeit Durchhalten AKP-Bonus für Bewegung+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 800 Cr pro Fuß. Besser, stärker, schneller. (Der Bonus gilt 1 mal, der Preis richtet sich nach der Anzahl der Füße) Sprint-Fuß Externes Modul Bewegungs-Systeme 1 E Cyberware (Qualität+I) AKP-Bonus für Bewegung+2 Fertigkeit Durchhalten WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 6000 Cr pro Fuß. Für den Wahren Sprinter. Wenn aktiviert gelten die vollen Bonies, ansonsten nur AKP-Bonus+0 und WM+0 beim „normalen Laufen“ (Der Bonus gilt 1 mal, der Preis richtet sich nach der Anzahl der Füße) 159 14.6 Cyberware Bewegungs-Systeme Cyber Fall-Flügel Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware Erlangt die Fähigkeit zu „Kontrollierten Stürzen & Landungen“ Fertigkeit Körperbeherrschung WM+0 T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 600 Cr Diese Fallflügel sind meist unter den Armen und an den Beinen. Cyber-Flügel Externes Modul Bewegungs-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I) Erlangt die Fähigkeit zu „Fliegen“ Fertigkeit Körperbeherrschung WM+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 2400 Cr Frei wie ein Vogel. Fahrzeug Bewegung ist nur wirklich sinnvoll in FRD (Fahrzeugrunden) ein zu setzen. Somit kostet diese Bewegung 3 AKP pro RD oder 1 Fahrzeug-Aktion pro FRD. Wird dies mit Infanterie-Kampf verquickt muss diese Bewegung für 2 RD festgelegt werden und pro Rd wird 50% davon zurück gelegt. Cyber-Roll-Füße Externes Modul Bewegungs-Systeme 1 E Cyberware Erlangt die Fähigkeit zu „Fahren RAD“ BP 5 (Fahrzeugkampf) Fertigkeit Körperbeherrschung WM+0 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1200 Cr Der deutlich verbesserter Rollschuh Effekt. Cyber-A-Grav Intern/Extern Bewegungs-Systeme 2 E Cyberware (Miniaturisiert) Erlangt die Fähigkeit zu „Schweber“ BP 5 & 3 Felder pro BP Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2400 Cr Wer braucht Aufzüge oder Treppen? Cyber-Turbinen Externes Modul Bewegungs-Systeme 3 E Cyberware (Miniaturisiert) Erlangt die Fähigkeit zu „fliegen“ BP 5 & 5 Felder pro BP Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 3600 Cr Mister Rocketeer... Cyber-Schub-Triebwerk Externes Modul Bewegungs-Systeme 4 E Cyberware (Miniaturisiert) Erlangt die Fähigkeit zu „Raumflug“ BP 2 & keine Tankpunkte Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0 T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 6000 Cr Hoffentlich wurde die Überlebenshaut mit eingebaut, denn die Cyberware ist innerhalb des Raumanzuges und der hat „noch“ keine Schub-Düsen-Löcher 160 14.6 Cyberware diverse Systeme 14.6.6. Cyber-Diverse-Systeme Es mag tausenderlei kleine Systeme geben die zu implantieren es sich lohnt, die aber keine direkten Regeltechnischen Auswirkungen haben. Implantierte Taschenlampe, Mini-Computer, Versteck für 1 dm³, HoloProjektor, Telefonverbindung im Kopf, u.v.m…. Hierfür werden dann einfache Schablonen benutzt und angepasst. Natürlich ist es kein Problem ein Versteck für Fracht zu miniaturisieren und es damit kleiner zumachen, aber das es dann auch noch innere Verletzungen vermeidet ist schwieriger, also teurer. Cyber-???? Im Torso Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware 1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr + Gegenstands-Kosten x1 Cyber-???? In Arm oder Bein Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert) 1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 900 Cr + Gegenstands-Kosten x3 Cyber-???? Im Kopf Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 2) 1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0 T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3000 Cr + Gegenstands-Kosten x10 Einfacher Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 3 AKP] WM+2 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 388 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1 Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. Standard Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1 Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. 161 14.6 Cyberware diverse Systeme Verbesserter Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (QL +I) Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 2 AKP] WM+3 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1320 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1 Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. Kriegs Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (QL +II) Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 2 AKP] WM+4 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 4400 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und (s.o.) Kriegs Piloten-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 1) Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 4515 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und zu einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche Feinsteuerung von speziellen Triebwerken genutzt werden kann. Hiermit können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. Ist robottisiert und kann mit WM+6 1 Fahrzeug Aktion ausführen ODER dem Piloten 1 Probe mit +1 (Team) Unterstützen. Kampf Piloten-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 2) Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 2+ T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 24060 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und (s.o.) Die Nano-Teile können sich auch mit Fahrzeugen Verbinden deren T-Lvl unter 4 liegt. Ist robottisiert und kann mit WM+7 1 Fahrzeug Aktion ausführen ODER dem Piloten 1 Probe mit +1 (team) Unterstützen. LURRACK-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug) Extern/Intern Diverse-Systeme Null E Cyberware (Qualität Miniaturisiert 1) (Imperium Lurrack) Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+ T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 2640 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug) Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und zu einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche Feinsteuerung von speziellen Triebwerken genutzt werden kann. Hiermit können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. Dieses Implantat ist auf Lurracks abgestimmt und führt bei anderen Rassen zu Problemen, da es immer noch recht groß ist. Es Verfügt über einen Speicher von 5 E, sowie einem Breitband Kom zum Fernsteuern von Robottern mit 40m Reichweite. 162 14.6 Cyberware diverse Systeme Transmitter-Peil-System (Transmitter) Extern/Intern Diverse-Systeme 1 E Cyberware Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch Transmitter. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 1000 Cr Das System benötigt 1 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können Verstärkende Truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kan ndas Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern Not-Transporter-System (Transmitter) Extern/Intern Diverse-Systeme 2 E Cyberware (QL+I Miniatur) Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das System aus, nachdem es transportiert hat. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 3600 Cr Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können Verstärkende truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kann das Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern. Ein Nottransport erlaubt das Springen zu einem Transmitter / Transporter, in dessen Reichweite sich der Cybrog befindet. Voll-Transmitter-System (Transmitter) Extern/Intern Diverse-Systeme 4 E Cyberware (QL+III Miniatur) Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das System aus, nachdem es transportiert hat. T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 36 KCr Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können Verstärkende truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kann das Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern. Ein Nottransport erlaubt das Springen zu einem Transmitter / Transporter, in dessen Reichweite sich der Cybrog befindet. Für einen Gezielten Sprung mit einem Peilsender ist eine Hypertechnik Probe notwendig. Die Eigentransportreichweite sind 6 RHEX, also 180 km. Cyloh Voll Transmitter-System (Transmitter) (Zyloh Imperium) Extern/Intern Diverse-Systeme 4 E Cyberware (QL-II Miniatur) Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das System aus, nachdem es transportiert hat. T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 10 800 Cr Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. (s.o.)Für einen Gezielten Sprung mit einem Peilsender ist eine Hypertechnik Probe notwendig. Die Eigentransportreichweite sind 6 RHEX, also 180 km. 163 14.6 Cyberware Chips 14.6.7. Klassen-Fertigkeits-Chips (Verbrauchs-Boost) ersetzen eine vorhandene oder nicht vorhandene Klassenfertigkeit, sofern sie höher sind. Sie addieren sich nicht auf. Bei jedem „Kopftreffer“, sowie nach 1 Nutzung, werden sie beschädigt und Verlieren 1 Stufe. Ein Chip-Sockel muss ERST im Kopf implantiert (Operation 1h, SG 20, TLvl x100 Cr besitzt T-Lvl Steckplätze für Chips) werden, bevor sie eingesteckt und aktiviert werden können. Der Malus und der Bonus tritt auf solange er aktiviert ist. Cyber-Chip-Sockel Inte/Ext Modul KOPF Null E Cyberware Erlangt die Fähigkeit bis zu [T-Lvl] Chips ein zu stecken und zu nutzen T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 300 Cr T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 400 Cr T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 500 Cr T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 600 Cr Klassen-Fertigkeits-Chip I Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 5g SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung WA—1 solange getragen Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 1 Preis 100 Cr (10h, Wieder Verwendbar) Klassen-Fertigkeits-Chip II 5g Fertigkeit Kybernetik SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort WA—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 2 T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr (10h, Wieder Verwendbar) Klassen-Fertigkeits-Chip III 5g Fertigkeit Kybernetik SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort WA—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 3 T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 900 Cr (10h, Wieder Verwendbar) Klassen-Fertigkeits-Chip IV 5g Fertigkeit Kybernetik SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort WA—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 4 T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 2700 Cr (10h, Wieder Verwendbar) Klassen-Fertigkeits-Chip V 5g Fertigkeit Kybernetik SG 20 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort WA—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 5 T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 8100 Cr (10h, Wieder Verwendbar) 164 14.6 Cyberware Chips XXX-Fertigkeits-Chips ersetzen eine vorhandene oder nicht vorhandene einzelne Fertigkeit, sofern sie höher sind. Sie addieren sich nicht auf. Sie können wie andere Ausrüstung im Kampf beschädigt werden und verlieren pro Beschädigung und Nutzung eine Stufe. Benötigt Chip-Sockel im Kopf (siehe 14.6.7) (Cyberware darf Alters-Limits übersteigen. Somit auch diese Chips) XXX-Fertigkeits-Chip Alpha 5g Fertigkeit Kybernetik SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort AKP—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Fertigkeit auf 2 T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 10 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Fertigkeits-Chip Beta 5g Fertigkeit Kybernetik SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort AKP—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Fertigkeit auf 4 T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 30 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Fertigkeits-Chip Gamma 5g Fertigkeit Kybernetik SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort AKP—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Fertigkeit auf 6 T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 90 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Fertigkeits-Chip Delta 5g Fertigkeit Kybernetik SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort AKP—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Fertigkeit auf 6 T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 270 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Fertigkeits-Chip Exeter 5g Fertigkeit Kybernetik SG 20 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort AKP—1 solange getragen Erfolg Sofort Steigert 1 Fertigkeit auf 8 T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 810 Cr (10h, Wieder Verwendbar) 165 14.6 Cyberware Chips Attributs-Chips sind Additiv zu bestehenden Attribute. Sie erreichen maximal 10 und minimal 0 „hilflos“. Auch sie verlieren eine Stufe durch Nutzung. Sie müssen separat aktiviert werden und benötigen ChipSockel im Kopf (siehe 14.6.7) Adrenalin Chips ST + & GE — Nerfenbeschleuniger Chips GE + & KO — Zellular Chips KO + & ST — Logik-Prozessor Chips IN + & WA — Doktrin Chips WI + & IN — Scout Chips WA + & WI — XXX-Chip I 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Attribut Geschwächt um 1 Attribut Gestärkt um 1 Preis 10 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip II 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Attribut Geschwächt um 1 Attribut Gestärkt um 2 Preis 30 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip III 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Attribut Geschwächt um 1 Attribut Gestärkt um 3 Preis 90 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip IV 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung Attribut Geschwächt um 1 Attribut Gestärkt um 4 Preis 270 Cr (10h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip V 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 SG 20 AKP 6 Chip-Aktivierung Attribut Geschwächt um 1 Attribut Gestärkt um 5 Preis 810 Cr (10h, Wieder Verwendbar) 166 14.6 Cyberware Chips Attributs-Verbesserer Chips sind additiv zu bestehenden Attribute. Sie erreichen maximal 10 . Auch sie werden bei Kopftreffern und durch Nutzung um eine Stufe beschädigt. Sie müssen aktiviert werden zum Nutzen. Benötigt Chip-Sockel im Kopf (siehe 14.6.7) XXX-Chip I 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 XXX-Chip II 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 XXX-Chip III 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung AKP—1 solange getragen Steigert 1 Attribut um 1 Preis 100 Cr (10 h, Wieder Verwendbar) SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung AKP—1 solange aktiviert Steigert 1 Attribut um 2 Preis 300 Cr (10 h, Wieder Verwendbar) SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung AKP—1 solange aktiviert Steigert 1 Attribut um 3 Preis 900 Cr (10 h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip IV 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 SG 15 AKP 6 Chip-Aktivierung AKP—1 solange aktiviert Steigert 1 Attribut um 4 Preis 2700 Cr (10 h, Wieder Verwendbar) XXX-Chip V 5g Fertigkeit Kybernetik Wirkung Sofort Erfolg Sofort T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 SG 20 AKP 6 Chip-Aktivierung AKP—1 solange aktiviert Steigert 1 Attribut um 5 Preis 8100 Cr (10 h, Wieder Verwendbar) „Zerstörter Chip“ 5g Fertigkeit Kybernetik SG 10 AKP 6 Chip-Aktivierung Wirkung Sofort „Malus“ tritt auf Erfolg Sofort kein Effekt T-Lvl x Min Fertigkeit 7 Preis 1 Cr (10h/ 120h, Wieder Verwendbar) Zerstörten Chips muss man nicht ansehen das sie defekt sind. Gerade bösartige Betrüger können versuchen beschädigte Chips an ahnungslose Abenteurer zu verkaufen. Auch ist ECM in der Lage Chips ausbrennen zu lassen, welche eingesteckt sind. 167 14.6 Bio-Ware 14.6.8. Bio-Ware Bio-Ware ist ähnlich der Cyberware, besteht aber aus rein organischen Komponenten. Deswegen wird als Fertigkeit Gen-Technik angewendet. Sie wandelt ein vorhandenes Individuum durch Implantation um. Die Organe und dergleichen können „kompatibel“ sein, oder „inkompatibel“. Dies entscheidet ein einzelner Würfelwurf „RTW-Krankheit“ nach 24 Stunden Heilzeit, sowie nach maximal 1 Jahr Gewöhnungszeit mit Unterdrückungsdrogen für die Abstoßungsreaktion. Diese Probe kann 365 Tage lang durch Einnahme einer Droge verhindert werden. Ist das komplette Jahr herum und verhindert entfällt die Probe komplett. „Kompatibel“ bedeutet, dass der Körper es nicht abstößt und die Person damit problemlos herumlaufen kann. „Inkompatibel“ bedeutet, dass der körper das Organ als feindlich ansieht und abstößt. Jeden Tag verliert der Patient pro Implantat 1 Punkt KO, 4W6 AU-P und gilt als vergiftet. (Regeneration —1) Dieses Implantat muss möglichst schnell entfernt werden. Es wird ein mindest-T-Lvl von 4 benötigt um die direkten AutoimmunReaktionen zu dämpfen und die Implantate Genetisch an zu passen. Jeder T-Lvl zu gering gibt WM+4 auf den Inkompatibilitäts-Wurf. Die Qualität der Bioware QL SG Preis Herkunft? —II Schrott 10 x1/10 Fremdwesen, Leiche —I schlecht 15 x1/3 passende Rasse / Unterrasse —I Androware 5 x1/3 Kunstfleisch für Androiden —0 standard 20 x1 Spender Genetoid (Mansche Klinken halten Spender Genetoiden auf Vorrat.) +0 normal 20 x1 gleiche Blutgruppe +I gut 25 x3 gezüchtetes Organ +I gut 25 x3 naher Verwandter +II Aussergew. 30 x10 Clone Genetoid +II Aussergew. 30 x10 Zwilling +III Herausragend 35 x30 Clone Genetoid herausragend +IV Göttlich 40 x100 Clone Genetoid göttlich Zeit? Spender Spender 1W4 T 1W6 T Spender 14 T Spender 30 T Spender 60 T 90 T Natürlich kann das Implantieren von Bioware zum Verlust von Rassenbonies führen, wenn dadurch die Organe ersetzt werden welche dem Rassenbonus zugerechnet werden (z.B. Nachtsicht) Sollte hierdurch ein fähigkeitsähnlicher Vorteil erlangt werden, aber die Vorraussetzungen nicht vorhanden sein (z.b. starkes Wahrnehmung) so erleidet jede Verwendung des Vorteils einen WM—1. Androiden bestehen aus Kunstfleisch, welches mit normaler Bioware inkompatibel ist. Sie werden direkt, ähnlich einem Robotter umgebaut. Hierfür gilt die Fertigkeit „Cyber-Tech“ und es gibt keinen Abstoßungseffekt. Die Herstellung kann in Industrie-Chemie-Betrieben erfolgen. 168 14.6 Bio-Ware Hände.: Die Ausführung von Technik / Pilot mit dieser Hand sind beeinflusst. Hand (1W3 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) ) Technik WM+0 Pilot WM +0 Kampf-WM+0 Preis 1000 Cr Tentakel (1W3 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) ) Technik WM+0 Pilot WM +0 Kampf-WM+0 Preis 2000 Cr Krallenhand (1W4 Wucht & 1W4 Schärfe normaler Schaden) Technik WM—1 Pilot WM —1 Kampf-WM+0 Preis 1500 Cr Klauenhand (1W6 Schärfe & 1W6 Wucht normaler Schaden) Technik WM—2 Pilot WM —2 Kampf-WM+1 Preis 2000 Cr Klaue (2W6 Wucht ODER Schärfe normaler Schaden) Technik WM—4 Pilot WM —4 Kampf-WM+2 Preis 2500 Cr Füße.: Das Schuhwerk sollte an die Krallenform angepasst sein oder kann zu Schäden führen. Ungleiche füße führen zu WM—2 Körperbeherrschung 2 Füße (AKP+1 1W4 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) ) Normales Schuhwerk Preis 2000 Cr 2 Krallenfüße (AKP+1 1W6 Wucht & 1W6 Schärfe normaler Schaden) spezial Schuhwerk Preis 3000 Cr 2 Klauenfüße (AKP+1 1W8 Schärfe & 1W8 Wucht normaler Schaden) spezial Schuhwerk Preis 4000 Cr 2 Klauenfüße (AKP+1 2W6+1 Schärfe normaler Schaden) spezial Schuhwerk Preis 5000 Cr Kopf-Form.: Diese Gebisse sind nur schwer zu verstecken. Leichter Biss (WM—2 1W2, Schärfe normaler Schaden) Gilt als harmlos. Preis 2000 Cr Biss (WM—2 1W6+1 Schärfe normaler Schaden) „Vampier“ Preis 3000 Cr Starker Biss (WM—2 1W6+3 Schärfe normaler Schaden) „Raubtier“ Preis 4000 Cr Starker Biss (WM—2 2W6+2 Schärfe normaler Schaden) „Monster“ Preis 5000 Cr Schwanz.: Diese Schwänze dienen der Kletterhilfe und zum Steuern bei Sprüngen. Sie können situationsbedingt helfen. Feiner Schwanz (1W1 Wucht leichten Schaden (nur AU-P) ) Weich, feinfühlig und zart. Preis 1000 Cr Schwanz (1W4 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden) Bewegliche harte Rute Preis 1500 Cr Kampfschwanz (1W6 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden) Dünn und lang Preis 2000 Cr Kampfschwanz (2W4 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden) Breit und stark Preis 2500 Cr 169 14.6 Bio-Ware Spezielle Angriffe Jeder dieser „eigenständigen“ Angriffe kostet jedes Mal AU-P bei der Anwendung. Die Fertigkeit hierzu ist das Anwenden von Körperwaffen. Es gibt jeweils ein klar erkennbares Organ, welches dafür zuständig ist. Energie-Berührung (1W6 Elektro) Kosten 2 AU-P, 2 AKP Zitter-Aal Preis 3000 Cr Energie Schlag (2W6 Elektro) Kosten 4 AU-P, 3 AKP Donner-Echse Preis 5000 Cr Brüllen (1W4 Wucht) Kosten 1 AU-P in 10m und 90°, 2 AKP Riesen-Groka Preis 4000 Cr Odem (1W6 [Wucht/ Schärfe / Thermal / Elektro] in 5m und 90° Kosten 4 AU-P, 3 AKP (max 1 pro Minute) Spei-Drüsen Preis 10 000 Cr Großer Odem (2W6 [Wucht/ Schärfe / Thermal / Elektro] in 15m und 90° Kegel Kosten 8 AU-P, 4 AKP (max 1 pro 2 Minuten) Spei-Drüsen Preis 20 000 Cr Giftig. (SG 20, 1 Attribut —1 W[X] in 1 min für 24h) es zählt immer der höchste Wert. Nach 24h sinkt SG um 5 und RTW Gift wird erlaubt. Bei Treffer kein RTW Gift. Dies wird mittels „Biss“ oder „Schwanz“ zusätzlich angerichtet und keine zusätzlichen AKP kostet. Giftige Schwanz-Drüse Preis 6000 Cr SG 20, 1 Attribut —1 W[X] in 1 min für 24h (S.239 Grundregeln) Fernkampf 1W8 (Schadens Art?) auf 40m. Kosten 2 AU-P, 3 AKP Maximal 1 mal / RD. Maximal [KO] Schuss, Regeneration 24h Steinespucker WU Preis 5000 Cr Stachel-Geschosse SCH Preis 6000 Cr Feuerspucker TH Preis 10 000 Cr Statisches Rülpsen EM Preis 15 000 Cr Haut/Fell.: Diese Schutzfunktion wird von vielen Rassen unterschiedlich empfunden. Gerade Fellpflege oder Kosmetika haben da große Auswirkungen. Haut (Standard) Preis 2000 Cr dünnes Fell (hübsch) „leicht“, Preis 3000 Cr 10TP, RK WU 1 SCH 1 TH 0 EM 0 Fell „leicht“ Preis 4000 Cr 20 TP RK WU 2 SCH 1 TH 1 EM 0 AU-P —5 D) dickes Fell „leicht“ Preis 5000 Cr 30 TP RK WU 2 SCH 2 TH 2 EM 1 AU-P —10 Schuppenhaut „mittel“ Preis 6000 Cr 40 TP RK WU 3 SCH 2 TH 2 EM 2 AU-P —10 B-AKP+1 Dicke Schuppenhaut „mittel“ Preis 7000 Cr 50 TP RK WU 4 SCH 3 TH 2 EM 1 AU-P —10 B-AKP+2 Hornpanzer „schwer“ Preis 10000 Cr 60 TP RK WU 4 SCH 4 TH 2 EM 1 AU-P —15 B-AKP+3 Erlaubt „Immun kritische Treffer“ (kein Rennen / sprinten) 170 14.6 Bio-Ware Wahrnehmung.: Standard Augen mit Farbsicht Preis 1000 Cr Kurzsicht Augen Preis 800 Cr WA = schwach Sichtweite x1/2, Hyperblitzblendung 1/2 Nachtsicht Augen Preis 1500 Cr WA = stark Dunkelheitsmalus wird um 4 gesenkt, Blendung +1 (R/F)RD Weitsicht Augen Preis 2000 Cr WA = stark Sichtweite x2. RTW blenden —2 Fayizzahr-Augen Preis 3000 Cr WA = stark Nachtsicht & Weitsicht (s.o.) Standard Gehör Preis 500 Cr Gedämpftes Gehör Preis 500 Cr WA = schwach Hörweite 1/2, Lärm-WM wird um 1 verringert. Ultraschall-Gehör Preis 1000 Cr Hörweite x2. RTW Lärm —2 Standard Geschmack / Geruch Preis 1000 Cr Einfacher Geschmack / Geruch Preis 800 Cr WA = schwach Aasfresser, RTW-Gift+1 Ausgeprägter Geschmack /Ger. Preis 2000 Cr WA = stark Hat Alchemie-Labor in der Nase, will keine künstliche Nahrung. Organe.: Starkes Immunsystem Preis 5000 Cr KO = Stark RTW Gift+2, RTW Krankheit+2, Giftimmun WM+1 (Gift immun Probe auch bei Heildrogen) Heilfleisch Preis 6000 Cr KO = Stark Heilt 1 LP / Tag und 1 AU-P pro h Ruhe zusätzlich. Starker Haarwuchs. Starkes Herz Preis 4000 Cr KO = stark Durchhalten WM+1, AU-P+2 Starke Knochen Preis 6000 Cr KO = stark LP+2, Schwere Wunde –Grenze [KO+1] Effizienter Magen Preis 3000 Cr KO = stark Nahrung regeneriert +1 AU-P zusätzlich Kräftige Lunge Preis 2000 Cr KO = stark AU-P +4 Große Urin-Blase Preis 500 Cr Kann 24 Stunden lang auf Urinieren verzichten. Raucher-Lunge Preis 500 Cr Reinigt giftige Rückstände in der Lunge innerhalb von 1 Woche Umwelt-Lunge Preis 3000 Cr Kann in normaler, dünner, Wasser, oder mild giftiger Athmosphäre Leben und Athmen. Leider AU-P—2 Sexprotz Preis 5000 Cr Größer, breiter, länger o.ä. WM+ 1 Fertigkeit Verführen 171 14.7 Werkzeug 14.7. Werkzeug Gerade Techniker erleiden „ohne jedes Werkzeug“ im Allgemeinen einen WM—4 auf Arbeiten. Somit ist selbst miserables Werkzeug besser als nichts. Gerade billiges Werkzeug tendiert dazu schnell aus zu fallen und alsbald „nutzlos“ zu sein. Jedes mal wenn eine Technikprobe kritsch fehl schlägt verliert ein Werkzeug Satz 1 SP (Stresspunkt). Andere Fertigkeiten, welche nicht aus dem Bereich TECHnik stammen haben dieses Problem des WM—4 normalerweise nicht. Hier ist das Werkzeug Also eher eine „Unterstützung“, als eine „Vorraussetzung“ Das „Benutzen“ von Werkzeug bedeutet zusätzliche AKP aus zu geben zu denen welche die Handlung eigentlich benötigt. So kann es sein, dass lieber auf Werkzeug verzichtet wird und damit auch auf den Bonus-WM. Bei länger dauernden „Reparaturen“ kostet es die zusätzlichen AKP nur einmal und so wird dergleichen eigentlich immer benutzt. Eine Werkstatt bedeutet eigentlich nur Werkzeug für eine Personengruppe und kostet prinzipiell das 10 Fache. ## Improvisiertes Werkzeug Fertigkeits WM+2—2= +0 (Qualität—II) SP = 1W3 Preis-Faktor x 1/10 min Fertigkeit 4 ## Baumarkt Werkzeug Fertigkeits WM+2—1= +1 (Qualität—I) SP = 1W4 Preis-Faktor x 1/3 min Fertigkeit 3 ## Handwerker Werkzeug (Normale Werte) Fertigkeits WM+2 SP = 4 Preis-Faktor x 1 min Fertigkeit 2 ## gutes Werkzeug Fertigkeits WM+2+1= +3 SP = 6 Preis-Faktor x 3 (Qualität+I) (Gewicht x 3/4) min Fertigkeit 3 ## Ausgezeichnetes Werkzeug Fertigkeits WM+2+2= +4 (Qualität+II) (Gewicht x 1/2) SP = 8 Preis-Faktor x 10 min Fertigkeit 3 ## herausragendes Werkzeug Fertigkeits WM+2+3= +5 (Qualität+III) (Gewicht x 1/3) SP = 10 Preis-Faktor x 30 min Fertigkeit 3 ## göttliches Werkzeug Fertigkeits WM+2+4= +6 (Qualität+IV) (Gewicht x 1/4) SP = 12 Preis-Faktor x 100 min Fertigkeit 3 172 14.7 Werkzeug Tech 14.7.1. TECH-Werkzeug Satz Metaller Werkzeug 8000 g Mechanische Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 2 Preis 20 Cr Hammer, Zangen, Biegestange, Feile, Metallsäge, Bohrer, u.ä. Satz Dietriche 500g Mechanische Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 2 Preis 20 Cr Diverse mechanische Dietriche Klapp Dietriche 250 g Mechanische Technik 4 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 42 Cr [Klapp / Handlich / Anwendung] Diverse mechanische Dietriche Satz Elektro-Werkzeug 2000 g Elektro Technik 4 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 36 Cr [Handlich / Anwendung / -] Schraubendreher, Zangen, Mini-Messgerät, Messer u.ä. Satz Energie-Technik Werkzeug 4000 g Energie-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 40 Cr Schwer Isolierte Schraubendreher, Zangen, Messgerät, Laser-Cutter, u.ä. Satz Mechaniker Werkzeug 4000g Mechanische-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 44 Cr [Handlich / - /- ] Zangen, Schraubendreher, Säge, Mess-Stäbe & Bänder, Hammer u.ä. Satz Hypertechnik Werkzeug 5000g Hyper-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 5 Preis 50 Cr Kristallresonanz-Stäbe, Ionisator, Isolator, De-Ionisator, KristallBrecher, Specktral-Sicht-Brille Recycling-Werkzeug Organisch 4000 g Industrielle Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Töpfe, Phiolen, Quirl, Löffel, Reibe, Pipette u.ä. Recycling Werkzeug Kunststoff 4000 g Industrielle Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 30 Cr Cutter, Hitze-Pistole, Säge, Kühl-Pistole, Klebe-Pistole 173 14.7 Werkzeug Tech Recycling Werkzeug Multifunktional 8000 g Industrielle Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 5 Preis 50 Cr Lasercutter, A-Grav-Zange, Molekül-Scanner, Molekül-Verbinder u.ä. Elektronischer Dietrich 500g Elektro Technik 5 AKP WM+2 Mechanische Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 5 Preis 100 Cr Magnetschloss-Simulator, Magnet, Schlüsselpassform Simulator, Vibrations-Draht-Pistole Nano Dietrich 250 g Elektro Technik 3 AKP WM+2 Mechanische Technik 3 AKP WM+2 T-Lvl 6 Preis 244 Cr [Computer. / Handlich / Anwendung] Nano-Fäden kriechen ins Schloss und tun ihr verbotenes Werk. Komunikations-Co-Computer 500 g Kommunikation 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 92 Cr [Computer / Handlich / Anwendung] Mini-Computer zum Einstöpseln. ECM Co-Computer 500 g Kommunikation 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 92 Cr [Computer / Handlich / Anwendung] Mini-Computer zum Einstöpseln. Sensor Co-Computer 500 g Sensoren bedienen 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 92 Cr [Computer / Handlich / Anwendung] Mini-Computer zum Einstöpseln. Schutzschild-Werkzeug 4000g Schutzschild-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 40 Cr E-Feld Projektoren und Empfänger Stab, Feld-Struktur-Messgerät, isolierte Schraubendreher, u.ä. Spreng-Technik Werkzeug 3000g Spreng-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 30 Cr Klammern, Teleskop-Linse, Bohrer, Zangen, mini Kurbel-Generator u.ä. Satz Plasma Werkzeug 2000g Energie-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 44 Cr [Handlich / - /- ] Schwer hitzefeste und ferngelenkte Multiwerkzeuge u.ä. Für Arbeiten an Reaktoren. 174 14.7 Werkzeug Tech Einfaches Multi-Tool 600g Handwerk 5 AKP WM+0 T-Lvl 2 Preis 20 Cr Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Handwerk, nicht aber Technik. Es ist z.B. nicht Isoliert. std Multi-Tool 500g Handwerk WM+2 Technik WM+0 5 AKP T-Lvl 4 Preis 40 Cr Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Technik, sowie als Werkzeug für Handwerk, aber ein Fumbel führt bei Energie betreffenden Arbeiten automatisch zu 2W6 Schaden, ohne das Rüstung schützt. High-Tech Multi-Tool 200g Handwerk & Mechanik WM +2 Technik WM+0 5 AKP T-Lvl 6 Preis 60 Cr Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Technik, sowie als Werkzeug für Handwerk und Mechanik, aber ein Fumbel führt immer zu 1 W6 Schaden beim Anwender, da es Kraftfelder Manipuliert. High-Tech Werkzeug Manipulator 500g XXXX-Technik 5 AKP WM+2 T-Lvl 6 Preis 250 Cr Werkstoff Verändernd. Muss für jede Technik-Fertigkeit einzeln hergestellt sein. 1 E pro h. Ersetzt einen kompletten Werkzeug-Satz. High-Tech Werkzeug Universal-Manipulator 800g Technik-Klasse 5 AKP WM+2 T-Lvl 6 Preis 2500 Cr Werkstoff Verändernd. Ist aber auf jede Fertigkeit einstellbar. 1 E pro h Ersetzt einen kompletten Werkzeug-Satz. Technischer Taschen Computer 500 g Programmieren 4 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 52 Cr min Fertigkeit 3[Computer. / T-Lvl / Anwendung] Erlaubt das Spielen von Games, das Programmieren von Drohnen, Robotern, Androiden und Fahrzeug-Kernen, sowie computerisierten Werkzeugen (z.B. Medizin Robo-DOC). Verbesserter Technischer Taschen Computer 333 g Programmieren 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 88 Cr min Fertigkeit 3 [Computer. / T-Lvl / Anwendung] S.O. Hightech Technischer Taschen Computer 250 g Programmieren 2 AKP WM+2 T-Lvl 5 Preis 510 Cr min Fertigkeit 4 [Computer. / T-Lvl / Anwendung] S.O. 175 14.7 Werkzeug Wildnis 14.7.2. WILDNIS-Werkzeug Beobachten, Meditation und Wildniskunde ist natürlich problemlos ohne Werkzeug möglich. Fallenstellen, oder Handwerk bedarf oft nur sehr rudimentäres Werkzeug wie ein Hammer, ein Messer, oder eine Nadel. Sie eignen sich also dazu keinen Malus zu haben ohne Werkzeug. Heilkunde bedarf vielleicht nur wenig Werkzeug, aber so einiges an Verbrauchsmaterialien. Fernglas/Feldstecher 1000g Beobachten 5 AKP WM+2 (Qualität erhöht Reichweite) T-Lvl 2 Preis 20 Cr (WA x 50m x 2 + [QL x 100m]) Für die Wildnis Scout-Fernglas 500g [Handlich / Computer / Anwendung] Beobachten 3 AKP WM+2 (Qualität erhöht Reichweite) T-Lvl 4 Preis 88 Cr (WA x 50m x 2 +[QL x 100m]) Mit Entfernungsmesser und Koordinaten Ziel-Marker. Kann natürlich mit einem Helm Kommunizieren und Daten weiter geben. Vergrößerungs-Glas 300g Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Kleine Texte oder Insekten… kein Problem Fallensteller Werkzeug 1000g Fallen stellen 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Klinge, Säge, Zange, (Tüddeldraht, Umlenkrolle) u.ä. Geologen-Werkzeug 8000g Geologie 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 30 Cr Vibrations-Bohrer, Materie-Radar-Stab, Analyse Computer, u.ä. Satz Steinmetz Werkzeug 4000 g Handwerk 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Hammer Meissel, Gibs-Pot, Spachtel u.ä. Satz Holzschnitzer Werkzeug 4000 g Handwerk 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Hammer, Beitel, Säge, Rapsel, Bohrer, u.ä. Satz Schmiede Werkzeug 8000 g Handwerk 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Hammer, Zangen, Reise-Amboss u.ä. 176 14.7 Werkzeug Wildnis Satz Leder-Werkzeug 3000 g Handwerk 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Messer, Loch-Zange, Leder-Nadeln, Bänder, Säurefläschchen u.ä. Massage-Ausrüstung 1000 g Heilkunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Ölfläschchen, Tuch, Kissen, Weihrauch-Ständer u.ä. Erste Hilfe Tasche Heilkunde (Siehe Medizinische-Ausrüstung) T-Lvl 1 Preis 30 Cr Wundklammern, Nähzeug, Kleber, Antiseptikum, u.ä. Handbuch für Krankheitsbehandlung 500g Heilkunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 40 Cr Taschenkommputer mit Enzyklopädie für Krankheiten & Gifte Operations-Besteck Heilkunde (Siehe Medizinische-Ausrüstung) Skalpelle, Klammern, Nadeln, Spritzen, Antisept-Spray u.ä. Camping-Kocher 3000g Kochen 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 30 Cr Kleiner Kocher, Pfanne, Topf, Teller, Besteck, Feldflasche u.ä. Meditations-Utensilien 4000 g Meditation 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 30 Cr Walkman, Weihrauchständer, Glöckchen, Decke u.ä. Selbstbeherschungs-Fokus 500g Meditation 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Heiligen Knochen des Seeligen ….. O.ä. Tarnungs-Set 500g Tarnung 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Schminke, Spiegel, Tüddeldraht, kleines Netz, Messer u.ä. Handbuch für Fauna & Flora 500g Wildnis-Kunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 40 Cr Taschenkommputer mit Enzyklopädie für Tier, Pflanzen, Aliens 177 14.7 Werkzeug Wildnis Satz Kürschner-Werkzeug 3000 g Wildniskunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Messer, Schabkelle, Spann Rahmen, Bänder, Säurefläschchen u.ä. Orientierungs-Hilfe 50g Wildniskunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 2 Preis 20 Cr Kompass, Karten, Bilder, Wegbeschreibung u.ä. Ausrüstungs-Bastel-Set 2000g Wildniskunde 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 Preis 30 Cr Schweißgerät, Säge, Nietengerät, Bohrer, Schraubendreher u.ä. Talismane und Glücksbringer sind Gegenstände, welche nur für 1 Figur die Wirkung haben und somit können nur wenige diese Dinge als gebrauchsfähig verkaufen. (Z.B. Talismanhändler mit Magie, welche den Kunden magisch erscannen oder Zigeuner mit Glaskugeln) Normalerweise wird aus einem Gegenstand den man eh immer bei sich trägt irgendwann ein Solcher besonderer Gegenstand und der Träger spürt eine unerklärliche Verbundenheit. Alle Talismane und Glücksbringer verlieren ihre Wirkung wenn bei der Probe wo sie eingesetzt werden eine „1“ gewürfelt wird und erhalten sie wieder, wenn eine „20“ gewürfelt wird. kleiner Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 1W6 Cr Gibt WM+1 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend. Kleiner Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 1W20 Cr Gibt WM+1 bei GL Proben für Kritisch/Fumbel Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 3W6 Cr Gibt WM+2 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend. Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 3W20 Cr Gibt WM+2 bei GL Proben für Krit./Fumbel starker Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 10W6 Cr Gibt WM+3 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend. Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 10W20 Cr Gibt WM+3 bei GL Proben für Krit./Fumbel 178 14.7 Werkzeug Wissenschaft 14.7.3. WISSENSCHAFTliches Werkzeug Im Allgemeinen kann die Ausrüstung für WM+0 Zuhause improvisiert werden und es kommt zu keinem WM—4. Genetiker-Set 5000g Genetik 5 AKP WM+2[Handlich / Computerisiert / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 72 Cr Holo-Projektor Microskop, Petri-Schalen, Pipetten, Pinzetten, Mini-Bot– Steuerung, Taschen-Computer, Injektions/Extraktions-Pistole, u.ä. Hyper-Physiker-Set 6000 g Hyper-Physik 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp. / Multifunkt] T-Lvl 5 Preis 90 Cr Holo-Projektor Taschencomputer mit Enzyklopädie für Hyperraum-Anomalien, Strahlungs-Scanner, Hyperkristalle, u.ä. Kybernetik-Reparatur-Set 8000g Kybernetik 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp. / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 520 Holo-Projektor Taschencomputer mit Enzyklopädie für Kybernetik, Laserskalpell, Synthetisations-Stab, kleines mechanisches Werkzeug, kleines elektronisches Werkzeug, Analyse-Computer u.ä. Med-Tech-Koffer 6000g Medizin 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp. / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 240 Cr Holo-Projektor Körper-Scanner, Mental-Scanner, Injektions-Pad, Laser-Skalpell-Arm, Molekül-Trenner/Verbinder, Medikamenten-Mixer, medizinische Enzyklopedie, ID-Karten-Leser, Magnet, Teleskop-Kamera, mini-AgravLiege Mathematik-Taschen-Computer 300g Linguistik 5 AKP WM+2 [Handlich / Computerisiert / -] T-Lvl 4 Preis 48 Cr Enzyklopedie für Mathematik und Formeln, kleine Datenbanken, diverse Erkennungs-Software, Grafik-Software, u.ä. Biologie-Kasten 8000 g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Vergrößerungsglas, kleine Käfige & Gläser, Handbuch, Klappspaten u.ä. Alchemie-Kasten 8000 g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Waage, Stößel, Reibe, Töpfchen, Phiole, Tragekasten. 179 14.7 Werkzeug Wissenschaft Physik-Kasten Naturwissenschaft 5 AKP T-Lvl 3 Preis 30 Cr Magnet, Multimeter, u.ä. WM+2 Bio-Tech-Koffer 2000 g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp. / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Körper-Scanner, Microskop, u.ä. Chemo-Tech-Koffer 2000 g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Flüssigkeits-Scanner, Molekü-Scanner u.ä. Physik-Koffer 2000 g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Strahlen-Scanner, Energie-Scanner, Lichtwellen-Scanner u.ä. Multi-Scanner 1000g Naturwissenschaft 5 AKP WM+2 [Minia. / Comp. / Multifunkt] T-Lvl 5 Preis 210 Cr Holo-Projektor Ein Handgerät mit vielen Funktionen die um zu stellen jeweils 5 AKP kostet. Dafür hilft es bei Naturwissenschaft komplett. Hacking-Computer 500 g Programmierung 5 AKP WM+2 [Hand./ Comp. / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Taschencomputer zum Einbrechen in Türen & Software Sicherheit. Programmier-Computer 3000g Programmierung 5 AKP WM+2 [Energie-Spar/ Comp / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 60 Cr Holo-Projektor, 16-Tage Akku 16E Laptop mit Programmen, Datenbanken, Interfaces und einen großen Holo -Bildschirm zum Erstellen von Programmen aller Art. Computer-Analysator 1000g Programmierung 5 AKP WM+2 [Hand./ Comp. / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Ein Mini-Computer, der angeschlossene Computer-Daten ausliest und so dafür so tut, als sei er ein internes Speicher-Gerät mit eigenem BetriebsSystem zum Simulationen laufen lassen. Kampf-Computer-Server 2000g Strategie 5 AKP [Handlich/ Computerisiert / Multifunkt] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Verbindet Kampfcomputer über ein COM-System mit dem Anführer 180 14.7 Werkzeug Diplomatie 14.7.4. DIPLOMATiches-Werkzeug Im Allgemeinen kann die Ausrüstung für WM+0 Zuhause improvisiert werden und es kommt zu keinem WM—4. Emotions-Scanner 1000g Beredsamkeit 5 AKP WM+2 Psychologie 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 88 Cr [Handlich / Computerisiert / Schmuckstück] Eine Brille, Armband o.ä. welches Informationen über den vermutlichen Emotions-Zustand des Gegenübers liefert. Grupen-Taktik-Server 500g Führung 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 56 Cr [Handlich / Computerisiert / Energie-spar] In Verbindung mit Kampf-Computern zeigt es dem Anführer Zustand und Position seiner Gruppenmitglieder und liefert Anweisungen und Ziele zurück. Arbeits-Laptop 2000g Kaufmanns-Tum 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp. / Multifunk] T-Lvl 4 Preis 52 Cr Holo-Projektor Computer mit Datenbanken, Schreib-Programmen, Fax & GrafikProgrammen u.ä. Schmink-Set I 6000g Schauspielern 5 AKP WM+2 [-] T-Lvl 1 Preis 10 Cr Schminktöpfchen, Pinsel, Stifte, kleiner Spiegel u.ä. Es hat große Ähnlichkeit mit dem Schink-Set zum Verführen. Trotzdem kann nur bedingt für Verführung benutzt werden (WM—1). Heiliges-Symbol 1000g Theologie 5 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 20 Cr Halskettchen, Heiliges Buch, o.ä. [Schmuckstück / -] Schmink-Set II 6000g Verführen 5 AKP WM+2 [-] T-Lvl 1 Preis 10 Cr Schminktöpfchen, Pinsel, Stifte, kleiner Spiegel u.ä. Es hat große Ähnlichkeit mit dem Schink-Set zum Verkleiden. Trotzdem kann nur bedingt für Schauspielern benutzt werden (WM—1). 181 14.7 Werkzeug Krieg 14.7.5. Kriegs-Werkzeug Da Krieg sich sehr auf den Anwender konzentriert, gibt es kein WM—4 beim nicht verwenden dieser Hilfsmittel. Körper-Pad 500g Athletik 5 AKP WM+2 [Hand. / Comp / Schmuckstück] T-Lvl 4 Preis 88 Cr (Bonus für 1 min 1 AU-P jede RD zur Verfügung) Die Körperfunktionen werden überwacht und dem Träger mitgeteilt. Dauerstrom entspannt oder aktiviert den Körper. Sprinter-Pad 500g Durchhalten 5 AKP WM+2 [Hand / Comp / Schmuckstück] T-Lvl 4 Preis 88 Cr (Bonus für 1 min 1 AU-P jede RD zur Verfügung) Der Körper wird durch Elektroschocks aufgebaut und Müdigkeit vertrieben. Zusätzlich wird Sauerstoff in den Mund geblasen. Laserpointer 100g Einhand Fernkampf / Zweihand Fernkampf / Infanterie-Unterstützung „0“ AKP WM+1 [Automatisch / Steck-System / Energie-spar] T-Lvl 3 Preis 33 Cr Diese „Lichtpunkt“ sendenden Stifte sind von Vorteil wenn man wissen will wo hin man Schießt, aber leider auch woher geschossen wird. Sarmakand Egel 100g Köperbeherrschung „0“ AKP WM+1 [Automatisch / -] T-Lvl 1 Preis 10 Cr Diese Blut-Egel reinigen das Blut und machen diesen Empfänglicher für die eigene Körperchemie. Nach 1 Tag aber muss er sich erholen für 1W6 Tage. Einmal abgesehen von einem gewissen Ekel-Faktor lassen sich diese auch nicht abnehmen bis sie sich 24hlang voll gesogen haben. Massage-Pad 500g Rüstung tragen „0“ AKP WM+1 [Automatisch / -] T-Lvl 3 Preis 30 Cr Der Körper wird durch Vibrationen locker gehalten und hat weniger Probleme mit dem andauernden Tragen von Rüstung. Martialische Dornen 1000g Einhand-Nahkampf / Zweihand Nahkampf 2 AKP WM+2 [verbessert / Schmuckstück/ -] T-Lvl 1 Preis 120 Cr Handschuhe, Schuhe, Schulterstücke und Rüstungsteile sind mit bösen Dornen versetzt, schüchtern den Feind ein und erschwert das Behindern. Zielfernrohr 250 g (Sniper haben das schon integriert) 2 AKP „Entfernungs-WM halbiert“ [Anwendung / Energie / Steck] T-Lvl 2 Preis 226 Cr 182 14.7 Werkzeug Krieg SMART-Zielsucher 150g Einhand Fernkampf / Zweihand Fernkampf / Infanterie-Unterstützung „0“ AKP WM+1 [Automatisch / Steck-System / Computerisiert] T-Lvl 5 Preis 55 Cr Eine Micro-Kamera projeziert das Bild dessen auf was sie zielt auf einen HUD und wirkt so wie ein Laserpointer, ohne den verräterischen LaserStrahl.. Kampf-Server Standard 1000 g (Mini-Modul) Komunikation „0“ AKP WM+1 [Automatisch / Robott-System / Computerisiert] Funk-Reichweite 400m, Auto-Com WM+5 T-Lvl 4 Preis 844 Cr Baut ein Kampf-Gruppen Funk und Ziel ID– Netzwerk auf und verschlüsselt dieses. Es kann 40 Personen & Ziele verwalten oder diese an einen anderen Kampfserver anbinden. Kampf-Server Offizier 1000 g (Qualität +I Gut) (Mini-Modul) Komunikation (Imperiale Technik) „0“ AKP WM+1 [Automatisch / Robott-System / Computerisiert/ Multifunktional] Kampfdatenaufzeichnung und Auswertung Funk-Reichweite 400m, Auto-Com WM+7 T-Lvl 5 Preis 3195 Cr Baut ein Kampf-Gruppen Funk und Ziel ID– Netzwerk auf und verschlüsselt dieses. Es kann 40 Personen & Ziele verwalten oder diese an einen anderen Kampfserver anbinden. Kampf-Server-Dezentral 3 kg (Qualität I Miniaturisiert) (1 Modul) Modul-Kampfcomputer T-Lvl 4, Auto-Waffen Einsatz WM+6, Anzug-Turm-Waffen WM+2, 40 Ziele. Funk-System Modul 400 m HUD-Visor-Modul, inklusiv Eingabe-System T-Lvl 4 min– Fertigkeit 3 Preis 720 Cr Das Dezentrale System wird als Modul getragen und aneinen Anzug angeschlossen. Es koordiniert die Ziele und Info-Weitergabe in einer Kampfgruppe. Kampf-Server-Transportabel 10 kg (Modul II) Modul-Kampfcomputer T-Lvl 4, Auto-Waffen Einsatz WM+6, Anzug-Turm-Waffen WM+2, 80 Ziele. Funk-System Modul 4000 m HUD-Visor-Modul, inklusiv Eingabe-System T-Lvl 4 min– Fertigkeit 3 Preis 2400 Cr Der Transportable Kampfserver ist eigentlich ein Fahrzeug Kampfcomputer plus Peripherie. Kampf-Brille 200g Sensor „0“ AKP WM+1 [Automat / Computerisiert / Energie-S] T-Lvl 4 min Fertig 3 Preis 56 Cr Funk 400m Holobild-Sensor 100m HUD, Kom-Verbindung und Verschlüsselung. Besser als nichts. 183 14.7 Werkzeug Magie 14.7.6. Magie-Werkzeug Da Magie sich sehr stark auf die Seele des Anwenders bezieht gibt das nicht benutzen von Werkzeug keinen WM—4. Die folgenden magischen Werkzeuge können für spezielle Zaubersprüche Verwendung finden, für ganze Gruppen von Zaubern (Schaden / Schutz / Heilung / Information / Erschaffung / Unterstützung), eine Magische Fertigkeit (Element Erde / Element Feuer / Element Luft / Element Wasser / Element Äther / Kraft der Natur / Kraft der Todes / Kraft des Lebens / Kraft des Göttlichen ), oder für Magie allgemein (alles) Die Namen der Werkzeuge welche durch Qualität definiert werden, sind natürlich entsprechend einem Magischen Gildenrang ersetzt. Improvisiert, Lehrling, Geselle, Magus, Meister, Großmagus, Großmeister Zauber-Stein 50g (Low-Tech-Welt) (1 Zauber) 2 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 310 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw/ -] Meist Quarze mit Einschlüssen (billig), Halbedelsteine (normal) oder gar Edelsteine mit Edelmetalleinschlüssen (verbessert) sind sie doch selten, da sie nur für einen speziellen Zauber wirken, der gegebenenfalls jeweils noch gelernt werden muss Zauber-Handschuh 250g (Low-Tech-Welt) (Gruppen-Art) 2 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 1110 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw / -] Von einem dicken Lederhandschuh mit eingehämmerten Runen (billig) über Metallgeflecht—Schmuck-Handschuhe für Tänzerinen (normal) bis zu Edelsteinstaub der nicht einmal physisch verbunden ist (verbessert) reichen die Variationen. Zauber-Stab 500g (Low-Tech-Welt) (Magische Fertigkeit) 2 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 5110 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw / -] Dieser Stab kann (Lehrling) sehr kurz sein und erinnert an einen Drummer-Stick, oder ein Gehstock sein (normal) und Verzierungen aufweisen. Die wirklich mächtigen sind deutlich länger und finden als Kampfstab Verwendung (verbessert) Insignien 1000g (Low-Tech-Welt) (Magie) 2 AKP WM+2 T-Lvl 1 Preis 25120 Cr [mag Talismann / verb Anw / Schmuck] Es ist immer ein „Set von Insignien“ welche zusammenarbeiten. Krone, Hals-Schmuck, 2x Armschmuck, 2 mal Beinschmuck, Gürtel,… Wobei jedes Teil für eine Magie-Form zählt und die Armschmucke und Beinschmucke jeweils zu zweit für ein Drittes. Fehlt also eines der Insignienteile, so fehlt die Wirkung im ganzen. Da sie zusammen erschaffen wurden ist es möglich mit einem davon 184 14.7 Werkzeug Pilot 14.7.7. Pilot-Werkzeug Pilotierbares ist normalerweise so gebaut, das keinerlei Werkzeug benötigt wird. Somit gibt es keinen WM—4 bei nicht Vorhandensein. Trägheits-Navigations-System 100g Anzug-Pilot 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 88 [klein / Computerisiert/ verb Anwend] Liefert Navigationsdaten auf das Auge des Piloten und zeigt den derzeitigen vor berechneten Kurs an. Fahrzeug-Daten-Link 100g Leviathan-Daten-Link 100g Raumschiff-Daten-Link 100g Schweber-Daten Link 100g Wasser-FZG-Daten-Link 100g XXXX-Pilot 4 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 52 [klein / Computerisiert/ verb Anwend] Liefert Navigationsdaten auf das Auge des Piloten und zeigt den derzeitigen vor berechneten Kurs an. Fernlenk-Daten-Link 100g Geschütze-Daten-Link 100g FLK / Gesch 4 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 52 [klein / Computerisiert/ verb Anwend] Liefert Ziel-Daten auf das Auge des Piloten und zeigt den derzeitigen vor berechneten Kurs an. Piloten-Kappe 250g (wird im Piloten Helm getragen) (Pilot 1 Art) 3 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 88 [klein / Computerisiert/ verb Anwend] Diese Helme werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1 Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch ZielBerechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Piloten-Neuro-Kappe 300g (wird im Piloten Helm getragen) (Pilot 1 Art) 2 AKP WM+2 T-Lvl 5 Preis 448 [klein / Computerisiert/ verb Anwend] Der Helm ist eigentlich ein Kopfschmuck, der die Gehirn-Wellen ausliest und zu einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche Feinsteuerung von speziellen Triebwerken genutzt werden kann. Schutzkleidung 2000g Reiten „0“ AKP WM+1 [Automatisch / Handlich / Multifunktional] T-Lvl 3 Preis 189 Verfügt über ca 20 Taschen. Sowohl zum Reiten von Tieren, als auch zum „Reiten“ von Fahrzeugen, welche mit Körpereinsatz und Gleichgewicht gelenkt werden. RK Ballistik 2, Kinetik 2, Hitze 1, Elektro 1 TP-Panzerung 20. 185 14.7 Werkzeug Psionik 14.7.8. Psionik-Werkzeug Psionik basiert sehr stark auf dem Verstand des Anwenders und hat somit keine Probleme ohne Werkzeug. Psionische Fertigkeiten sind Energetinese, Hypnose, Pyrokinese, Selbstheilung, Suggestion, Telepathie, Telekinese. Psi-Kristalle sind schwer zu bekommen, da sie nur natürlich vorkommen. Es sind UNBEHANDELTE/UNGESCHLIFFENE makelhafte Halbedelsteine bis makellose Edelsteine. (Quarz-Kristall, Bergkristall, Obsidian, Bernstein, Malachit, Amethyst, Glas /Diamant, Rubin, Saphier, Smaragd.. usw) Psychodelische Musik 100g (1 Psi-Fertigkeit) „0“ AKP WM+1 [Automatisch / - ] T-Lvl 3 Preis 30 Cr Walkman, mini-Radio, o.ä. Das andauernde Hören dieser speziellen Musik stimmt ein in die nötige geistige Stimmung für eine Psi-Fertigkeit. Ungeschliffener Psi-Kristall 1000g (Low-Tech-Welt) (1 Psi-Fertigkeit) 5 AKP WM+2 [-] T-Lvl 1 Preis 10 Cr Diese Kristalle werden einfach in die Hand genommen und an die Stirn gelegt. Geschliffener Psi-Kristall 500g (Low-Tech-Welt) (1 Psi-Fertigkeit) 4 AKP WM+2 [verb Anwendung / -] T-Lvl 1 Preis 11 Cr Auch diese Kristalle werden in die Hand genommen und an die Stirn gelegt. Oftmals sind sie eingebettet in einen Armreif oder ähnliches. Psi-Kristall-Stirnreif 1500g (Low-Tech-Welt) (1 Psi-Fertigkeit) 3 AKP WM+2 [verb Anwendung / Schmuck] T-Lvl 1 Preis 30 Cr Die Kristalle zieren einen hübschen Stirnreif, der manchmal mit einem Schmuckstück für hoch stehende Personen verwechselt wird. Psi-Kristall-Helm 2500g (Low-Tech-Welt) (1 Psi-Fertigkeit) 2 AKP WM+2 [verb Anwendung / -] T-Lvl 1 Preis 110 Cr Dieser „Zauberhut“ hat als Grundlage einen „leichten Helm“ und darin eingebettet Psi-Kristalle. PSI-Helm 500g (PSI-Allgemein) 2 AKP WM+2 T-Lvl 4 Preis 3718 Cr [leicht / verb Anwendung / Schmuck] Kopf-Netz, Stirnreif, Stirn-Kristall, Schläfen-Platten u.ä. Diese Elektronischen Unterstützungen sind an den Kopf angepasst und beeinflussen die geistigen Fähigkeiten. Sie sind relativ unverträglich und führen immer wieder zu Kopfschmerzen. (jede angefangene Stunde kostet 1 AU-P). 186 14.7 Werkzeug Handbücher 14.7.9. Handbücher Handbücher geben ähnlich wie Werkzeug einen Bonus, nur ist dieser IMMER nur eine +1 und hält 1 Aktion oder 1 min (10 RD). Diplomatie-Handbuch 200g (1 Diplomatie Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Benimm-Regeln, Körpersprachen Analyse u.ä. Hilft bei 1 Diplomatie Fertigkeit. Kampf-Handbuch 200g (1 Kampf-Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Bewegungen, Taktiken, Körperzonen u.ä. Hilft bei 1 Kampf Fertigkeit. Piloten-Handbuch 200g (1 Pilot Fertigkeit) 5 AKP WM+1 (ODER 1 Fahrzeug alle Pilot Fertigkeiten) T-Lvl 2 Preis 20 Cr Prozeduren, Check-Listen, Übersetzungen u.ä. Hilft bei EINEM Fahrzeugtyp mit allen Pilotproblemen ODER bei einer Pilot-Fertigkeit. PSI-Handbuch 1000g (1 PSI-Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Mantras, Meditations-Techniken, Konzentrationsübungen u.ä. Hilft bei 1 PSI-Fertigkeit. Technisches-Handbuch 500g (1 Technische Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Formelsammlung, Datentabellen, Stecker-Belegungen u.ä. Hilft bei 1 Technischen Fertigkeit. Überlebens-Handbuch 200g (1 Wildnis Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Kleine Bauanleitungen, kleine Med-Anleitung u.ä. Hilft bei 1 Wildnis Fertigkeit. Wissenschafts-Handbuch 500g (1 Wissen Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Formelsammlung, Tabellen, Such-Links u.ä. Hilft bei 1 Wissen Fertigkeit. 187 14.7 Werkzeug Handbücher Magie-Handbuch 2000g (1 Magie Fertigkeit) 5 AKP WM+1 T-Lvl 1 Preis 100 Cr Runen-Sammlung, Zauberformeln, kleine ZauberFokies u.ä. Hilft bei 1 Magie Fertigkeit. (gibt es nicht als Computer) Diplomatie-Handbuch-Comp 200g (Diplomatie Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Benimm-Regeln, Körpersprachen Analyse u.ä. Hilft bei allen Diplomatie Fertigkeiten. Kampf-Handbuch-Comp 200g (Kampf-Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Bewegungen, Taktiken, Körperzonen u.ä. Hilft bei allen Kampf Fertigkeiten. Piloten-Handbuch-Comp 200g (Pilot Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Prozeduren, Check-Listen, Übersetzungen u.ä. Hilft bei allen Pilot Fertigkeiten. PSI-Handbuch-Comp 200g (PSI-Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Mantras, Meditations-Techniken, Konzentrationsübungen u.ä. Hilft bei allen PSI-Fertigkeiten. Technisches-Handbuch 500g (Technische Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - / - ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Formelsammlung, Datentabellen, Stecker-Belegungen u.ä. Hilft bei allen Technischen Fertigkeiten. Überlebens-Handbuch 200g (Wildnis Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Kleine Bauanleitungen, kleine Med-Anleitung u.ä. Hilft bei allen Wildnis Fertigkeiten. Wissenschafts-Handbuch 500g (Wissen Klasse) 5 AKP WM+1 [Computerisiert / - /- ] T-Lvl 4 Preis 400 Cr Formelsammlung, Tabellen, Such-Links u.ä. Hilft bei allen Wissen Fertigkeiten. 188 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme 14.7.10. Reparatur-Systeme Flicken, Ersatzteile oder gar Materialverändernde Systeme mit Munition. Fell-Rüstungs-Flicken Weich 10g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr 1 Anwendung Standard Rüstungs-Flicken Weich 10g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-4) Rüstung, auch Athmosphärenanzug. T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 2 Cr 1 Anwendung Hightech Rüstungs-Flicken Weich 10g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 3 Cr 1 Anwendung Blech-Rüstungs-Flicken hart 20g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr 1 Anwendung Standard Rüstungs-Flicken hart 20g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer harten (T-Lvl 1-4) Rüstung, auch Athmosphärenanzug. T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 4 Cr 1 Anwendung Hightech Rüstungs-Flicken hart 20g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer harten (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 6 Cr 1 Anwendung Rüstungs-Regenerator 1000g (inkompatibel zu Werkzeug) Mechanische Technik SG 15 Zeit 1min Flicken Flickt 1W6 [+ Differenz zu SG] TP Mechanische Technik SG 20 Zeit 10min Reparatur Repariert 2W6 [+Differenz zu SG] TP T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+10+1=611 Cr Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme. E-Mag 1 E = 10 Schuss & Plastolith-Block 100g 10 Schuss Das Plastolith wird im Hausbau verwendet. 189 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Ersatzteile kosten ca 1/20 des Wertes. Höhere Qualität benötigt auch höherer (oder mehr) Ersatzteile. Spezial-Rüstungen benötigen auch Spezielle (extra hergestellte) Reparatur-Sets Low-tech Rüstungsersatzteile weich 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis ca 3 Cr 1 Anwendung Standard Rüstungsersatzteile weich 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-4) Rüstung auch Athmosphärenanzug. T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis ca 6 Cr 1 Anwendung High-Tech Rüstungsersatzteile weich 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-6) Rüstung auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme. T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis ca 10 Cr 1 Anwendung Low-tech Rüstungsersatzteile hart 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-2) Rüstung T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis ca 3 Cr 1 Anwendung Standard Rüstungsersatzteile hart 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-4) Rüstung auch Athmosphärenanzug. T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis ca 9 Cr 1 Anwendung High-tech Rüstungsersatzteile hart 100g Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-6) Rüstung auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis ca 15 Cr 1 Anwendung Panzerungs-Regenerator Pistole 1000g (inkompatibel zu Werkzeug) Mechanische Technik SG 15 Zeit 1min Flicken Flickt 1W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung Mechanische Technik SG 20 Zeit 10min Reparatur Repariert 2W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+20+2=622 Cr Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 2 E = 10 Schuss & Stahl-Block 100g 10 Schuss Der Stahl wird im Fahrzeugbau verwendet. (2 Cr pro Block) 190 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Kleines Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 100g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr Mun 10 Anwendungen Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge. Std Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 1000g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-II T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 200 Cr Mun 10 Anwendungen Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge. Gutes Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 1000 kg (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-III T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 600 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für QL+ Fahrzeuge. Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge. Kleines Schweber-Ersatzteil Pack 100g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur I T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr Mun 10 Anwendungen Std-Schweber-Ersatzteil Pack 1000g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-II T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 400 Cr Mun 10 Anwendungen 191 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Gutes Schweber-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-III T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1200 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für QL+ Schweber. Kleines Robotter-Ersatzteil Pack 100g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr Mun 10 Anwendungen Fzg Robotter-Ersatzteil Pack 1000g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-II T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 400 Cr Mun 10 Anwendungen Gutes Robotter-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-III T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1200 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für QL+ Robotter. Raum-Antrieb-Ersatzteil Pack 100g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 50 Cr Mun 10 Anwendungen 192 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Raum-FZG-Ersatzteil Pack 1000g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-II T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 500 Cr Mun 10 Anwendungen Gutes Raum-FZG-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-III T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 1500 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für QL+ Raum-Fahrzeuge. Kleines Gebäude-Ersatzteil Pack 100g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr Mun 10 Anwendungen std Gebäude-Ersatzteil Pack 1000g Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-II T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 200 Cr Mun 10 Anwendungen Gutes Gebäude-Ersatzteil Pack 10 kg (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg I-III T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 600 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für QL+ Gebäude. 193 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Großes Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 10 kg Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur III-VI T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 2000 Cr Mun 10 Anwendungen Großes -Schweber-Ersatzteil Pack 10 kg Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg III-VI T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun 10 Anwendungen Dronen-Ersatzteil Pack 10 Kg Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun 10 Anwendungen Raum-Ersatzteil Pack 10 kg Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg III-VI T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 5000 Cr Mun 10 Anwendungen groß Gebäude-Ersatzteil Pack 10 kg Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg III-VI T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 2000 Cr Mun 10 Anwendungen 194 14.7 Werkzeug Reparatur-Systeme Multi-Reparatur Ersatzteil-Pack 10 kg (Qualität +I gut) WM+1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg III-VI T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 18000 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für alle Fahrzeuge & Gebäude sowie QL+ Zyloh-Reparatur Ersatzteil-Pack 10 kg (Imperium ZYLOH) (Qualität —I schlecht) WM—1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 5 min Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 60 min Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf (variabel) SG 20 Zeit 60 min Modulreparatur Kateg III-VI T-Lvl 7 min Fertigkeit 7 Preis 2300 Cr Mun 10 Anwendungen Ist geeignet für alle Fahrzeuge & Gebäude (aber nicht QL+) Die Ersatzteile passen sich selbstständig an. (Glückswurf gegen Probleme SG 10) Struktur-Regenerator Pistole 1000g (inkompatibel zu Werkzeug) Mechanische Technik SG 15 Zeit 1min Flicken Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP-Rumpf Mechanische Technik SG 20 Zeit 10min Reparatur Repariert 1 W6 [+Differenz zu SG]TP Rumpf T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+30+10=640 Cr Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 3 E = 10 Schuss & Multimetall-Block 100g 10 Schuss (Reparatur verbraucht 10 Mun) Multimetall wird extra für diese Reparatur-Systeme hergestellt 10 Cr pro Block. Zyloh-Regenerator Gewehr 2000g (inkompatibel zu Werkzeug) (Imperium ZYLOH) (Qualität —I schlecht) WM—1 Mechanische Technik SG 15 Zeit 1min Flicken Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP-Rumpf oder 1W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung Mechanische Technik SG 20 Zeit 10min Reparatur Repariert 1 W6 [+Differenz zu SG]TP Rumpf Oder 2 W6 [+Differenz zu SG]TP Panzerung T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+30+10=640 Cr Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 7 E = 10 Schuss & Müll-Block 1 kg 10 Schuss (Reparatur verbraucht 10 Mun) Müll-Block ist gepresster Müll. Ungepresst führt das zu WM—4. (Glückswurf gegen Probleme SG 10) 195 14.7 Werkzeug Konstruktions-Plattformen 14.7.11. Konstruktions-Plattformen T-Lvl 0 keine Zeichnung nötig T-Lvl 1 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 5 Cr) Baumstumpf, Tageslicht, Schiefertafel, Abakus. T-Lvl 1 einfache Skitze auf Papier 0,05 Pulse T-Lvl 2 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 50 Cr) Schreibtisch, Lampe, Papier, Stifte, Büro-Material T-Lvl 2 Technische Zeichnungen gesamt ca DIN-A1 0,1 Pulse T-Lvl 3 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 500 Cr) Kleines Büro, Homecomputer, Datenbanken T-Lvl 3 Elektronische Zeichnungen (ca 24 Seiten) 0,5 Pulse T-Lvl 4 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 5 KCr) Labor, Computer, Netzwerk-Zugang, Datenbaken, Holoprojektor T-Lvl 4 3 D Datenpakete (ca 80 Seiten) 1 Pulse T-Lvl 5 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 50 KCr) Hightech-Labor, Hightech Computer, Test & Messgeräte T-Lvl 5 Molekular-Datenpakete (ca 240 Seiten) 1,5 Pulse T-Lvl 6 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 500 KCr) Nano-Tech-Labor, Sensoren-Phalanx, Holo-Simulator T-Lvl 6 Nano-Datenpakete (ca 800 Seiten) 2 Pulse T-Lvl 7 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca ??? Bist du irre?) Experimentelles Zyloh-Labor (WM—1, Probleme GL SG 10) T-Lvl 7 Hypermatrix-Datenpakete (ca 2400 Seiten) 2,5 Pulse Natürlich sind das alles Daumenpreise, aber es gibt einen guten Blick dafür das man T-Lvl 5 oder 6 BPs nicht am Küchentisch erstellen kann. Die einzigen die so etwas vielleicht tun könnten sind jene TECHS, welche BP aus dem Kopf abschreiben können. Aber auch da wollen ein paar Hundert Seiten an Daten und Zeichnungen erst einmal erstellt werden. 196 14.7 Werkzeug Konstruktions-Plattformen T-Lvl 0 keine Werkzeuge benötigt. Steine kann man auch schon in praktischer kantiger Form finden und direkt anwenden. T-Lvl 1 „Konstruktions-Systeme“ (ca 10 Cr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden. Holzklotz, Eimer für Wasser, Schürze. T-Lvl 2 „Konstruktions-Systeme“ (ca 100 Cr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden. Werkbank, Waschbecken und Seife, Arbeitskleidung. T-Lvl 3 „Konstruktions-Systeme“ (ca 1000 Cr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden. Hand-Werker Maschinen, Salben und Reinigungsmittel, PSA (persönliche Schutzausrüstung wie Helm, Visier, Handschuhe…) T-Lvl 4 „Konstruktions-Systeme“ (ca 10 KCr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden. Industrie-Anlage, Sanitäts-Ausrüstung, Reinraum-Arbeitskleidung. T-Lvl 5 „Konstruktions-Systeme“ (ca 100 KCr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) kann nicht verwendet werden. Hightech-Industrie-Anlage, Med-Robot-System, Holo-Sim-Arbeitsräume zur Fernsteuerung der gefährlichen Prozesse. T-Lvl 6 „Konstruktions-Systeme“ (ca 1 MCr) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) kann nicht verwendet werden. Super-Hightech-Industrie-Anlage, Erhohlungs-Raum, Holo-SimArbeitsräume zur Konnection mit der System-KI, welche alle Arbeitschritte durchführt.. T-Lvl 7 „Konstruktions-Systeme“ (ca ??? Das sieht aber sehr nach einem Küchentisch aus oder?) (WM—1, Probleme GL SG 10) Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden. Zyloh-Nano-Industrie-Anlage, Heilung wird überbewertet, ZylohTechniker-Anzug. Es wird ausdrücklich erlaubt zu versuchen etwas zu erstellen, was 1 TLvl über der Konstruktions-Anlage liegt. Dies erhöht aber die Bauzeiten, gibt einen WM—4 und verhindert das erstellen besserer Qualität als 0. 197 14.8 Sensoren 14.8. Sensoren Sensoren haben eine Reichweite die als „Wahrnehmungsreichweite gilt“. Was sie automatisch anzeigen hängt von zwei Faktoren ab. Entfernung und „Sichtbarkeit des Zieles“ Entdecken lässt den Sensor die Anwesenheit erkennen und macht es zu „gut Sichtbar“. Erkennen gibt Detail-Informationen wie Kategorie, Größe, Schutzschirm ja/nein, Reaktor-Emissionen ja/nein, aktives Energie-Waffen-Feuer (Teilerfolg). Genauere Daten wie Typ, EnergieVersorgung, Panzerung u.ä. gibt es nur wenn der Besitzer selbst „aktiv Scannt“ (voller Erfolg). Ist in Kurze Entfernung (x 1/20) Ist in Mittlere Entfernung (x1/10) Ist in Weite Entfernung (x1/4) Ist in Extreme Entfernung (x1/2) Ist in Maximale Entfernung (x1) WM—0 WM—2 WM—4 WM—6 WM—8 SG 20 zum Entdecken aller gestealthter Objekte SG 20 zum Erkennen von Sprengstoffen o.ä. SG 20 zum Erkennen von versteckten Haus-Tieren SG 20 zum Entdecken von „passiven fremden Scan“ SG 18 zum Entdecken von versteckten Personen SG 18 zum Erkennen von nicht sichtb. Energie-Stpeichern SG 18 zum Erkennen von Typ Waffen / Robotter o.ä. SG 16 zum Entdecken von versteckten Fahrzeugen SG 16 zum Erkennen von nicht sichtbaren Reaktoren SG 16 zum Entdecken von „normalem fremden Scan“ SG 14 zum Erkennen von gut sichtbaren Personen SG 14 zum Entdecken von Fahrzeugen welche mit Energielosen-Waffen Feuern. SG 12 zum Erkennen von gut sichtbaren Fahrzeugen SG 12 zum Entdecken von Schutzschirmen SG 12 zum Entdecken von Fahrzeugen welche mit Energie-Waffen Feuern. SG 12 zum Entdecken von „aktivem fremden Scan“ Diese Sensoren können.: „passiv scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „10“ gleichsetzt. „normal scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „15“ gleich setzt. „aktiv scannen“ Was ihnen einen „gewürfelten“ W20 Würfelwurf erlaubt und jede RD erneuert wird. Zusätzlich können Sensoren auch vom Besitzer „angewendet“ werden was 3 (Teilerfolg) bis 5 (voller Erfolg) AKP benötigt und WM+2 auf Sensoren bedienen gibt. 198 14.8 Sensoren Zusätzliche Fähigkeiten IR = Infrarot (erkennt Wärmequellen) LV = Lichtverstärkung (kleines Licht reicht als Beleuchtung) UV = Ultraviolett (anderes Sichtspektrum) Gamma = Sieht Radioaktive Strahlungs Quellen Ultrasound = verbessertes Lausch-System Distanz = Laser-Entfernungsmesser Sniper = Entfernungs-WM werden bei nicht Sniper Waffen halbiert. Diese Sensoren gibt es als : Hand-Sensor [verbesserte Anwendung / Energie spar / - ] (T-Lvl 3 9h, T-Lvl 4 16h, T-Lvl 5 25h, T-Lvl 6 36h, T-Lvl 7 49h) Helm-Sensor [klein / Verbesserte Anwendung / - ] 1/3 Gewicht Brille. „0“ AKP [Automatisch] WM+1 Normaler Sensor 1000g (Nav-System mit JPS) Fertigkeit Sensor-Bedienung min Fertigkeit 2 AKP 3 Video, Akustik, (1 zusätzliche Fähigkeit) Optische Standard Sensoren, 60m. T-Lvl 3, Preis 60 Cr Elektrische Standard Sensoren, 80m. T-Lvl 4, Preis 80 Cr Elektronische Standard Sensoren, 100m. T-Lvl 5, Preis 100 Cr Energie-Verbrauch 0,5 E / h Aufklärer Sensor 1500 g (Nav-Aufklärer System mit JPS) Fertigkeit Sensor-Bedienung min Fertigkeit 4 AKP 3 Video, Akustik, Blitzkompensation (2 zusätzliche Fähigkeiten) Optische Aufklärer Sensoren, 300m. T-Lvl 3, Preis 180 Cr Elektrische Aufklärer Sensoren, 400m. T-Lvl 4, Preis 225 Cr Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m. T-Lvl 5, Preis 270 Cr Energie-Verbrauch 1 E / h Scout Sensor 2000g (Nav-Scout System mit JPS) Fertigkeit Sensor-Bedienung min Fertigkeit 6 AKP 3 Video, Akustik, Blitzkompensation (3 zusätzliche Fähigkeiten) Optische Scout Sensoren, 600m. T-Lvl 3, Preis 540 Cr Elektrische Scout Sensoren, 800m. T-Lvl 4, Preis 675 Cr Elektronische Scout Sensoren, 1000m. T-Lvl 5, Preis 810 Cr Energie-Verbrauch 1,5 E / h ZYLOH-Hyper Monokel-Sensor II 1000g (Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh) Fertigkeit Sensor-Bedienung min Fertigkeit 2 AKP 3 WM+1 Standard 140m, Preis 330 Cr min Fertigkeit 2 Aufklärer 700m, Preis 990 Cr min Fertigkeit 4 Scout 1400m, Preis 2970 Cr min Fertigkeit 6 T-Lvl 7 E-Verbrauch 1 E/ h Verwendet Hyper-Taster, welche eigentlich nur von Zylohs hergestellt werden. 199 14.8 Sensoren / NAVI Nav-Pad 100g „auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 6 Cr 0,1E Speicher hält 1 Tag Universal Nav-Pad 150g (Qualität I Training) „auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 18 Cr 0,1E Speicher hält 1 Tag Fahrzeug-Navi mit Routenplaner 200g Werkzeug für Navigation WM+3 „auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr 0,2 E Speicher hält 1 Tag Schweber-Navi mit Routenplaner 200g (Qualität I WM+1) Werkzeug für Navigation WM+3 „auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr 0,2E Speicher hält 1 Tag Scout-Navi mit satelitenlosem Tracking 1000g Werkzeug für Navigation WM+2 „auf Kolonie Welten ohne JPS“ Karte Mit zeichnen im Radius von 100m T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr 1 E Speicher hält 1h Scout-Server für multiple Scout-Navi 1000g In Kom-Reichweite von 1 km (plus Verstärker) werden Nav-Daten weitergeleitet. Es werden bis zu T-Lvl Nav-Scouts verbunden. T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 200 Cr 1 E Speicher hält 1h 200 14.8 Sensoren „Brille“ 50g Verbessert WA „Sehen“ um 1 bis zu einem Maximum von WA 5 Variante für Fernsichtige. Korrigiert Fernsicht/Weitsicht zu Normal-Sicht. Ändert Normalsicht zu Kurzsichtigkeit Variante für Kurzsichtige. Korrigiert Kurzsichtigkeit/geringe Wahrnehmung zu Normalsicht Ändert Normalsicht zu Fernsicht Variante für Normalos Hat keine weiteren Auswirkungen T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr „Kampf-Brille“ 150g 100m Holo-Sicht-Reichweite, WM+1 Strategie (Werkzeug) HUD, Feund-Feind, Kampfserver-Kom-Verbindung 400m T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 56 Cr Wird als Holo-Simulations und Kampfgruppen Sichtgerät verwendet. Ferngläser sind nicht additiv zu Fernsicht/Weitsicht. Der WM und der Faktor der natürlichen Vergrößerung entfällt. „einfaches Fernglas“ 200g Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 100m. Fertigkeit Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr „Fernglas“ 300g (Qualität I Gut ) Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 200m. (QL+I) Beinhaltet 1 Zusatz-Sicht Fertigkeit Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr „verbessertes Fernglas“ 400g (Qualität II Aussergewöhnlich ) Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 300m. (QL+II) Beinhaltet 2 Zusatz-Sicht Fertigkeit Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr „Adleraugen Fernglas“ 500g (Qualität III herausragend ) Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 400m. (QL+III) Beinhaltet 3 Zusatz-Sicht Fertigkeit Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1200 Cr „Super Fernglas“ 600g (Qualität IV Göttlich ) Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 500m. (QL+IV) Beinhaltet 4 Zusatz-Sicht Fertigkeit Beobachten 5 AKP WM+2 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 3600 Cr 201 14.9 Schutzschilde & Verteidigung 14.9. Schutzschilde & Verteidigung Infanterie-Schutzschilde gibt es als Plug & Play Module für Rüstungen. Sie haben externe Energie-Anschlüsse für Versorgung durch die Rüstung oder externe Energie-Quellen. Ohne dies funktionieren sie nicht. Sie können auch auf den Boden gelegt werden und an eine Energie-Quelle angeschlossen werden. Energie wird benötigt um Aufgebaut zu sein und dabei zu laden. Sie können auch Laden ohne aufgebaut zu sein, aber nicht ohne Ladung aufgebaut sein. Aktivieren kostet 1 AKP und dauert 1 RD. Gürtel und Härter müssen gleiche Modulgröße haben. E-Versorgungsleitungen kosten 1 Cr pro 2 Infanterie- Felder Reichweite (ca 3m echte Länge), wiegen 20g und sind kompatibel zu 1 Technologie (im Imperium verwendet) Interfaces kosten 5 Cr und wiegen 100g. Mini-Module wiegen 1 kg. Es dürfen Je Gliedmaße, Gürtel, Brust und Rücken 1 sein oder es werden Gürtel / Brustplatten / Rucksäcke getragen. Gürtel-Module mit 3 kg Gewicht werden normalerweise am Gürtel getragen, oder mit anderen in einen Rucksack eingebaut. Brust-Module mit 5 kg Gewicht werden entweder vor der Brust getragen, oder in einen Rucksack eingebaut. Rucksack-Module mit 7 kg Gewicht können nur am Rücken getragen werden. Modular-Gürtelpacks kosten 10 Cr und haben Platz für 2 Mini-Module. Modular-Brustpacks kosten 15 Cr und haben Platz für 3 Mini-Module. Modular-Rucksackpacks kosten 20 Cr und haben Platz insgesamt 4 MiniModule (oder 1 Gürtel-Modul pro 2 Mini-Module / 1 Brust-Modul pro 3 Mini-Module). Jeder normale Schutzschirm hat nur eine Einstellung. Es gibt…: Allround-Schutzschirme, [I-IV in etwa gleiche Werte] Explosiv Schutzfelder [WU = I, SCH = II, TH = III, EM = IV] Projektil Schutzfelder [SCH = I, WU = II, EM = III, TH = IV] Hitze Schutzfelder [TH = I, EM = II, WU = III, SCH = IV] Strahlungs Schutzfelder [EM = I, TH = II, SCH = III, WU = IV] Um andere Schutzschirm-Einstellungen zu benutzen müssen diese „umgebaut“ werden. (SG 20 = 1h, SG 25 = 10 min, SG 30 = 1min) Schlägt der Umbau fehlt, verbrennt die Elektronik beim Einschalten. (Totalausfall) DS ist der Wert um die ein „Durchschlagswert“ gesenkt wird wenn der Schutzschirm durchschlagen wurde. Durchschlag wirkt nur gegen Rüstungen und hilft nicht gegen Schutzschirme 202 14.9 Schutzschilde & Verteidigung Mini-Modul „statischer Schild-Generator “ [Kugel] Allround RK WU = 2 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 4 [Einzel] RK I = 4 II = 1 III = 1 IV = 0 DS 4 TP-Schutzschirm 50, Baut sich auf, wenn Träger 1 RD 0m bewegt. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E E-Verbrauch 1 E / min T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr Wird fest konfiguriert gebaut und ist nicht umschaltbar. Hält den Generator am Ort fest und kann somit zu einem Gefängnis werden, wenn es einen Boden gibt. Sie hält Objekte am Rande Fest und erlaubt keinen Durchgang, solange die TP-Schutzschild größer als die ST eines Figur ist. Im Weltraum eignen sich diese Schutzschilde nur für Stationen, da sie Triebwerks Emissionen auf den Benutzer zurück werfen. Sie reduzieren sowohl eintretenden, als auch verlassenden Schaden. „Löcher“ können mit SG 20 (5 AKP) programmiert werden. Es reduziert Schüsse hinaus, sofern nicht Schießscharten programmiert sind. Mini-Modul „beweglicher Schild-Generator “ [Kuppel] Allround RK WU = 2 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 4 WM+1 [Einzel] RK I = 4 II = 1 III = 1 IV = 0 DS 4 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr Diese Kuppel ist unten offen, was sie zu einem guten Infanterie-Schild macht, aber im Weltraum seine Schwächen hat. Zusätzlich behindert es verlassenden Schaden nicht und wird von Objekten wie Hindernissen eingedellt und lässt sie langsam passieren. Verringert Jegliche Bewegung durch Hindernisse auf 1m/sec. Mini-Modul „Infanterie Schild-Generator “ [Kreis] (RK+1) Allround RK WU = 3 SCH = 3 TH = 3 EM = 3 DS 4 [Einzel] RK I = 5 II = 2 III = 2 IV = 1 DS 4 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr Infanteristen am Boden Nutzen diesen Schutzschild gerne. Oftmals reduzieren sie den Kreis auch auf einen Halbkreis. Es behindert nicht beim Laufen oder kämpfen und erlaubt problemlos hinaus zu schießen. Mini-Modul „Kugel Schild-Generator “ [Kugel] Allround RK WU = 2 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 4 [Einzel] RK I = 4 II = 1 III = 1 IV = 0 DS 4 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr Als Kugel gibt sie Rundumschutz und eignet sich für den Weltraum. Sie passt sich den Bewegungen an und wird an Oberflächen von Objekten eingedellt und lässt sie langsam passieren. Verringert Jegliche Bewegung auf 1m/sec. 203 14.9 Schutzschilde & Verteidigung Mini-Modul „verbesserter Kugel Schild-Generator “ [Kugel] Allround RK WU = 2 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 5 [Einzel] RK I = 4 II = 2 III = 1 IV = 1 DS 5 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr Diese Kugelförmigen Schild-Systeme sind weit verbreitet, das sie die Fähigkeit an Objekten vor bei zu gleiten verbessert haben und nun die Bewegung nicht mehr limitieren. Mini-Modul „verbesserter beweglicher Schild-Generator “ [Kuppel] Allround RK WU = 2 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 5 WM+1 [Einzel] RK I = 4 II = 2 III = 1 IV = 1 DS 5 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr Die Verbesserung limitiert die Bewegung nicht mehr bei Hindernissen. Mini-Modul „verbesserter Infanterie Schild-Generator “ [Kreis] (RK+1) Allround RK WU = 3 SCH = 3 TH = 3 EM = 3 DS 5 [Einzel] RK I = 5 II = 3 III = 2 IV = 2 DS 5 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr Die Verbesserung limitiert die Bewegung nicht mehr bei Hindernissen. Mini-Modul „Deflektor Schild-Generator “ (Qualität +I) [variabel] Allround RK WU = 3 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 5 WM+1 [Einzel] RK I = 4 II = 2 III = 1 IV = 1 DS 5 TP-Schutzschirm 12, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 300 Cr Der Deflektor entspricht dem Kugel-Schild, ist aber von deutlich besserer Qualität. Er reguliert sich selbst und hält langsame Objekte nicht auf, womit die Bewegung des Trägers nicht behindert wird. Diese technologisch verbesserten Schild Generatoren sind in der Lage mittels einer Schutzfeld-Technik-Probe SG 25 auf andere Strukturen umprogrammiert zu werden (Vorsicht Fehler zerstört Gerät). Kugel, Kuppel (WM+1), Kreis (RK+1 alle) oder Statische Kugel (TP-Schild +400%). Mini-Modul „Reflektor Schild-Generator “ (Qualität +II) [variabel] Allround RK WU = 3 SCH = 2 TH = 2 EM = 2 DS 5 WM+2 [Einzel] RK I = 4 II = 2 III = 1 IV = 1 DS 4 TP-Schutzschirm 14, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 900 Cr Der Reflektor entspricht dem Kugel-Schild, ist aber von deutlich besserer Qualität. Er reguliert sich selbst und 204 14.9 Schutzschilde & Verteidigung womit die Bewegung des Trägers nicht behindert wird. Zusätzlich kann das Schild die Polarität umkehren und Schaden von Außen passieren lassen und von innen senken. Des weiteren kann mit schutzfeld-Technik SG 30 zwischen Kugel, Kuppel (WM+1), Kreis (RK+1) oder statische Kugel (TP-Schild +400%) umgestellt werden. (Vorsicht Fehlschlag zerstört den Schild) Mini-Modul „HEÜ Schild-Generator “ (Hoch-Energie-Überladung) [Kugel] Allround RK WU = 3 SCH = 3 TH = 2 EM = 2 DS 6 [Einzel] RK I = 5 II = 1 III = 1 IV = 1 DS 4 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 120 Cr Das Schutzschild ist sehr gefährlich. Es verursacht Verbrennungen (Hitze) von [Kateg]W6 TP pro RD an jedem Ziel was sie berührt. Dabei verliert es aber auch 1 TP pro RD solange es zumindest irgendetwas berührt (z.B. Boden, Decke, Wände) Die Qualitäts-Versionen „Gut“ (WM+1, +20% TP-Schild, SG 25, Preis x3) und „Außergewöhnlich“ (WM+2, +50% TP-Schild, SG 30, Preis x10) sind umprogramierbar zwischen Kugel, Kuppel (WM+1), Ring (RK+1) und statische Kugel (TP-Schild +400%) Mini-Modul Schild-Verstärker TP-Schutzschirm +40 TP, E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit Schutzfeld-Technik T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und verbessert diese. Mini-Modul Schild Härter passiv Allround RK +0 T-Lvl 4 RK I = +1 II = +0 III = +0 IV = +0 Preis 80 Cr T-Lvl 5 RK I = +1 II = +0 III = +0 IV = +0 Preis 100 Cr T-Lvl 6 RK I = +2 II = +0 III = +0 IV = +0 Preis 120 Cr Min Fertigkeit 3, E-Verbrauch 0 E, Preis 60 Cr Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und verbessert diese. Es kann problemlos aktiviert bleiben. Mini-Modul Schild Härter Aktiv Allround RK +1 (4 mal) T-Lvl 4 RK I = +3 II = +1 III = +0 IV = +0 Preis 80 Cr T-Lvl 5 RK I = +3 II = +1 III = +1 IV = +0 Preis 100 Cr T-Lvl 6 RK I = +4 II = +1 III = 1 IV = 0 Preis 120 Cr Min Fertigkeit 3, E-Verbrauch 1 E / min, Preis 60 Cr Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und verbessert diese. Normalerweise wird es abgeschaltet getragen und nur zum Einsatz aktiviert, oder benutzt um schneller den Schild zu laden. 205 14.9 Schutzschilde & Verteidigung Mini-Modul Schild-Ladesystem E-Verbrauch 1 bis T-Lvl E / min (##) Läd 1+[Würfelergebnis—10] TP pro E (SG 10+) oder 1 (Versagen) Fertigkeit Schutzfeld-Technik T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr Auto-WM+4 T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 100 Cr Auto-WM+5 T-Lvl 6, min Fertigkeit 2, Preis 120 Cr Auto-WM+6 Ladesysteme wie diese nutzen vorhandene Energie effizienter als die normale Laderate. Die Ladung kann entweder „eingestellt“ werden und treten nach jeweils 1 min in kraft, oder mit „Benutzer-Anfrage“ voll laden und (3 AKP) je E der verwendet wird, läd das Schild um (##) TP auf. Dabei wird das Ladesystem dann im 1 min Takt geladen bis es voll ist. Mini-Modul Schild Vergrößerer TP-Schutzschirm +40 TP, E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit Schutzfeld-Technik Durchmesser +2 bis +6m (Einstellbar) T-Lvl 4, min Fertigkeit 4, Preis 80 Cr Für den Infanteristen sehr unpraktisch, aber für Stellungen sehr praktisch. Kompakt Gürtel-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1 TP-Schutzschirm +40, E-Verbrauch =2 E / min Durchmesser 3 bis 5m (Einstellbar) E-Speicher 40 E T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x3 Gürtel-Schilde sind kompakte Systeme die effizienter sind als nur mehrere Mini-Module an einem Gürtel. Kompakt Brust-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1 TP-Schutzschirm +80, E-Verbrauch =3 E / min Durchmesser 3 bis 7m (einstellbar) E-Speicher 80 E Speichert T-Lvl E/min separat, die jeweils für 1 AKP (##) TP nachladen. T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x10 Brust-Module sind noch kompaktere Systeme mit erhöhter Effizienz als mehrere Mini-Module zusammen in einer Brustplatte. Kompakt Rucksack-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1 TP-Schutzschirm +120, E-Verbrauch =4 E / min Durchmesser 3 bis 9m (einstellbar) E-Speicher 120 E & RK+1 (alle 4 ) Speichert T-Lvl x2 E zusätzliche die jeweils für 1 AKP (##) TP nachladen. T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x30 Brust-Module sind noch kompaktere Systeme mit erhöhter Effizienz als mehrere Mini-Module zusammen in einem Rucksack. Siegelten als gleichwertig zu manchen Fahrzeug §1 Verwendet EINE Schildtechnologie Schutzschilden, obwohl eines mini-modules und verbessert diese 206 um die angegeben Wertre. 14.9 Schutzschilde & Verteidigung Kallrazh Imperiums Schilde [KALLRAZH Imperiums-Technologie] RK TH +1 (nachträglich addiert) Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet. Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 6 hinzu. Lurrack-Imperiums-Schilde [LURRACK Imperiums Technologie] „keine Änderung“ Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet. Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 verwendet. Terranische-Imperiums-Schilde [Menschen Imperiums Technologie] RK SCH +1 (nachträglich addiert) Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet. Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 6 hinzu. Zyloh-Imperiums-Schilde [ZYLOH Imperiums Technologie] RK+2 auf 1 zu bestimmende Resitenz (nachträglich addiert) Gewicht x 1/2 und für kleine Wesen ausgelegt. Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet. Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 7 hinzu. Wenn Zyloh-Module in normalgroße Halterungen eingebaut werden, so passen doppelt so viele davon hinein, ABER sie sind besonders anfällig gegen das Herausziehen von offen liegenden Verbindungsleitungen. Mini-Modul Hyper-Schild Allround RK WU = 3 SCH = 3 TH = 3 EM = 3 [Einzel] RK I = 5 II = 2 III = 1 IV = 1 TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min. Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E T-Lvl 7, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr Sackarathas-Imperiums-Schilde [SACKARATHAS Imperiums Technologie] „keine Änderung“ Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet. Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 eingesetzt. Fayizzahr-Imperiums-Schilde [FAYIZZAHR Imperiums Technologie] RK +1 EM, RK +1 SCH (nachträglich addiert) Schutzschirme können als Raumanzüge verwendet werden, solange sie mindestens über 1 TP verfügen. Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet. Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 aufgewertet. 207 14.10 Computer & KOM-Geräte 14.10. Computer & Kommunikation Sind die digitalen Helfer einer hoch technisierten Kultur. Sie sind Komunikations-System, Spielzeug, Arbeitsgerät, Gedächtnis-Stütze und viel mehr. Sie besitzen die Möglichkeit mehrere Programme gleichzeitig laufen zu lassen ( CPU, min = 1) und maximal Größe an Programmen laufen zu lassen (Speicher / min 1 Pulse). Die Datenspeicher können jeweils immer das 10 fache an Programmen mit 1 Pulse weniger Speicher fassen. Programme belegen unterschiedlich viele Pulse. 1 einfache selbst erstellte Programme mit begrenzten Aufgaben und harmloser Grafik. 2 Standard Text / Grafik / Kommunikation / Datenbank Programme / Spiele / u.ä. 3 Standard Arbeitsprogramme für Berufe 4 Aufwendige Spiele / Sicherheits-Programme / klein KIs u.ä. 5 Robott-Programme (1 Fertigkeit) 6 Fahrzeug-Programme (Pilot / Sensoren / Com-System / Antrieb (je) / Waffen (je) / Schutzschilde / LEH) u.ä. 7 Raumboot-Programme (s.o.) 8 Raumschiff-Programme (s.o.) 9 Großraumer-Programme (s.o.) 10 Titanen-Programme (s.o.) Die Qualität hat natürlich einen starken Einfluss Improvisiert (Qualität —II) Preis x 1/10 CPU –2, Speicher –2 WM—2 min Fertigkeit 4 Billig (Qualität —I) Preis x 1/3 CPU –1, Speicher –1 WM—1 min Fertigkeit 3 Standard Preis x 1 CPU +0, Speicher +0 WM+0 min Fertigkeit 2 Gut (Qualität +I) Preis x 3 CPU +1, Speicher +1 WM+1 T-Lvl +0 min Fertigkeit 3 Ausgezeichnet (Qualität +II) Preis x 10 CPU +2, Speicher +2 WM+2 T-Lvl +0 min Fertigkeit 3 Herausragend (Qualität +III) Preis x 30 CPU +3, Speicher +3 WM+3 T-Lvl +0 min Fertigkeit 3 Göttlich (Qualität +I) Preis x 100 CPU +4, Speicher +4 WM+4 T-Lvl +0 min Fertigkeit 3 T-Lvl hightech Preis x5/4 CPU +1, Speicher +1 Fertigkeit 4 WM+0 208 T-Lvl +1 min 14.10 Computer & KOM-Geräte Personal, Kerne Bediener-Computer dienen auch als Eingabe und Ausgabestation für andere Computer, welche dergleichen selbst nicht besitzen und nur durch Interfaces kommunizieren. Sie werden sehr gerne zum Programmieren benutzt. (Werkzeug-Computer finden sich unter WERKZEUG und geben WM+2 auf Programmieren zusätzlich zu den hier aufgeführten Werten) Mini-Computer 200g CPU 1 Speicher 2 Pulse T-Lvl 4 20 Cr 0,01 E / pro min Speichert 5 E Taschenuhren, mini-Chips, u.ä. Taschencomputer 500 g CPU 2 Speicher 3 Pulse T-Lvl 4 40 Cr 0,02 E / pro min Speichert 5 E Handy, E-Pad, u.ä. Laptop 2000g CPU 3 Speicher 4 Pulse T-Lvl 4 90 Cr 0,03 E / pro min Speichert 5 E Tastatur mit Klappbildschirm u.ä. Home-Computer 5000g CPU 4 Speicher 5 Pulse T-Lvl 4 160 Cr 0,04 E / pro min Speichert 5 E Tastatur, Bildschirm, Drucker, Peripherie-Geräte u.ä. Computer-Kerne sind nur das reine Rechen-System, ohne die ganze Peripherie. Sie werden in spezielle Steuer-Zentralen eingebaut und entfalten erst dort ihre Fähigkeiten. Manchmal werden sie auch als „Server“ verwendet. Zum Programmieren wird normalerweise ein anderer Computer verwendet. Robott-Computer-Kern 2500 g CPU 5 Speicher 7 Pulse T-Lvl 4 40 Cr 0,05 E / pro min Speichert 5 E Ein Robott-Kopf mit Interfaces. Fahrzeug Computer Kern 5000 g CPU 6 Speicher 8 Pulse T-Lvl 4 400 Cr 0,1 E / pro min Speichert 5 E Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces. Raumboot Computer Kern 10 kg CPU 7 Speicher 9 Pulse T-Lvl 4 4 KCr 0,2 E / pro min Speichert 5 E Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces. 209 14.10 Computer & KOM-Geräte Kerne, Speicher Raumschiff Computer Kern 20 kg CPU 8 Speicher 9 Pulse T-Lvl 4 40 KCr Cr 0,5 E / pro min Speichert 5 E Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces. Großraumer Computer Kern 50 kg CPU 9 Speicher 10 Pulse T-Lvl 4 0,4 MCr 1 E / pro min Speichert 5 E Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces. Titan Computer Kern 100 kg CPU 10 Speicher 11 Pulse T-Lvl 4 4 MCr 2 E / pro min Speichert 5 E Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces. Speicher benötigen keine Energie und speichert Programme im Grundzustand, so dass sie immer wieder geladen werden können. Auch Datenmengen können gespeichert werden. Hierbei hat die Menge der Daten nicht direkt etwas damit zu tun, wie viel Pulse ein Computer kann. Aus Gründen der Einfachheit werden Daten behandeln als währen sie ein Programm gleicher Größe. 1 Pulse = 1 000 Datenseiten und jeder Pulse mehr ergibt 10fach Speichermenge. Speicher Disk 20g Speicher 1 Puls Programme T-Lvl 3 0,3 Cr Eine Plastik-Schachtel mit runden Datenträger darin für Daten. Speicher CD 30g Speicher 2 Pulse Programme T-Lvl 3 1 Cr Eine Plastik-Scheibe für Daten. Mini-Speicher-Modul 1g Speicher 1 Puls Programme T-Lvl 4 2 Cr Eine kleine Plastik-Münze für Daten. Kleines Speicher-Modul 3g Speicher 2 Pulse Programme T-Lvl 4 3 Cr Eine Plast-Scheibe für Daten. Speicher-Modul 10g Speicher 3 Pulse Programme T-Lvl 4 4 Cr Eine größere Plast-Scheibe für Daten. 210 14.10 Computer & KOM-Geräte Speicher Mini Kristall Speicher 25 g Speicher 3 Pulse Programme T-Lvl 5 9 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Kleiner Kristall Speicher 50 g Speicher 4 Pulse Programme T-Lvl 5 16 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Kristall Speicher 150 g Speicher 5 Pulse Programme T-Lvl 5 25 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Doppel Kristall Speicher 500 g Speicher 6 Pulse Programme T-Lvl 5 36 Cr Ein Kristall-Stab Großer Kristall Speicher 1500 g Speicher 7 Pulse Programme T-Lvl 5 49 Cr Ein dicker Kristall-Stab Sehr Großer Kristall Speicher 5 kg Speicher 8 Pulse Programme T-Lvl 5 64 Cr Ein dicker und langer Kristall-Stab Kristall Speicher-Box 15 kg Speicher 9 Pulse Programme T-Lvl 5 81 Cr Einige Kristallstäbe in einer Gitter-Box Große Kristall Speicher-Box 50 kg Speicher 10 Pulse Programme T-Lvl 5 100 Cr Eine Menge Kristallstäbe in einer Gitter-Box Peripherie-Geräte 2000 g Diverse Ein- & Ausgabe-Geräte T-Lvl 3 30 Cr T-Lvl 4 40 Cr T-Lvl 5 50 Cr Drucker, Plotter, Bild-Scanner, Fax, Bildschirm, u.ä. 211 14.10 Computer & KOM-Geräte Speicher Mini Nano Speicher 25 g Speicher 6 Pulse Programme T-Lvl 6 36 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Kleiner Nano Speicher 50 g Speicher 8 Pulse Programme T-Lvl 6 64 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Kristall Nano 150 g Speicher 10 Pulse Programme T-Lvl 6 100 Cr Ein kurzer Kristall-Stab Kristall Nano 500 g Speicher 12 Pulse Programme T-Lvl 6 144 Cr Ein Kristall-Stab Großer Nano Speicher 1500 g Speicher 14 Pulse Programme T-Lvl 6 196 Cr Ein dicker Kristall-Stab Sehr Großer Nano Speicher 5 kg Speicher 16 Pulse Programme T-Lvl 6 256 Cr Ein dicker und langer Kristall-Stab Nano Speicher-Box 15 kg Speicher 18 Pulse Programme T-Lvl 6 324 Cr Einige Kristallstäbe in einer Gitter-Box Große Nano Speicher-Box 50 kg Speicher 20 Pulse Programme T-Lvl 6 400 Cr Eine Menge Kristallstäbe in einer Gitter-Box 212 14.10 Computer & KOM-Geräte Diese klobigen Röhren-Geräte sind ziemlich Robust (Panzerung 20 TP, RK Ball 4) und fallen bei EMP nur kurzzeitig aus. (inkompatibel zu anderen Kom-Systemen) Röhren Hand-Funk-Gerät 3500 g Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen Reichweite 200m Hausfrauenfest / - / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 22 Cr Röhren Gürtel-Funk-Gerät 7000 g Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen Reichweite 20 km Hausfrauenfest / - / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 42 Cr Röhren Rucksack-Funk-Gerät 15 kg Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen Reichweite 20 km Hausfrauenfest / Verstärkt / T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 52 Cr Diese normalen digitalen Funkgeräte sind leicht her zu stellen und werden in einer Vielzahl von anderen Systemen eingesetzt. (ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe)) Mini-Funk-Gerät 500g Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 300m spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 6 Cr Taschen-Funk-Gerät 1000g Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 3 km spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Gürtel-Funk-Gerät 1500g Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 30 km spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51 Cr Schweres Gürtel-Funk-Gerät 2000g Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 300 km spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 66 Cr Rucksack-Funk-Gerät 2500g Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 3000 km spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 96 Cr 213 14.10 Computer & KOM-Geräte Micro-Funk-Sender 400g Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen Reichweite 300m -/ Komp. Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 3 Cr Micro-Funk-Empfänger 100g Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen Reichweite #m - / Komp. Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr KOM Geräte verarbeiten nicht nur Signal zu Tönen, sondern arbeiten mit Texten, Computer-Daten, Bildern usw. Viele Daten können auch zwischengespeichert werden. (ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe)) Micro-KOM-Sender 200g Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen Reichweite 400m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 12 Cr Micro-KOM-Empfänger 50g Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen Reichweite #m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 4 Cr Mini-KOM-Gerät 250g Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 400m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 12 Cr Taschen-KOM-Gerät 500g Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 4 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Schweres Taschen-KOM-Gerät 750g Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 40 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 51 Cr Gürtel-KOM-Gerät 1000g Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 400 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 66 Cr großes Gürtel-KOM-Gerät 1250g Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 4000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 96 Cr 214 14.10 Computer & KOM-Geräte Die KOM-5-Geräte wurden während dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Sie sind leistungsfähiger und leichter als die normalen. (ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe)) Micro-KOM-5-Sender 40g Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen Reichweite 500m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 1 Preis 13 Cr Micro-KOM-5-Empfänger 12g Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen Reichweite #m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr Mini-KOM-5-Gerät 50g Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 500m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 1 Preis 15 Cr Armband-KOM-5-Gerät 100g Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 5 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 65 Cr Taschen Taschen-KOM-5-Gerät 150g Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 50 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr Großes Taschen-KOM-5-Gerät 200g Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 500 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 115 Cr leichtes Gürtel-KOM-5-Gerät 250g Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 5000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 140 Cr Die KOM-6-Geräte sind moderne Telefone mit ner Menge Zusatzfunktionen. Sie sind leistungsfähiger und leichter als die KOM-5er. (ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOMProbe)) Micro-KOM-6-Sender 4g Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen Reichweite 600m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 1 Preis 16 Cr 215 14.10 Computer & KOM-Geräte Micro-KOM-6-Empfänger 1g Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen Reichweite #m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 1 Preis 6 Cr Mini-KOM-6-Gerät 50g Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 600m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 1 Preis 18 Cr Armband-KOM-6-Gerät 100g Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 6 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 78 Cr Taschen Taschen-KOM-6-Gerät 150g Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 60 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 108 Cr Großes Taschen-KOM-6-Gerät 500g Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 600 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 138 Cr leichtes Gürtel-KOM-6-Gerät 1000g Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 6000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 168 Cr Hyperfunk ist zwar ohne zeitliche Verzögerung durch die Entfernung, aber dafür ist die Signaldichte eher Gering und so eignet es sich für verrauschte Sprachausgabe und gesprochenen Datenübertragung. (ist nur zu Hyperfunk kompatibel ) Hyperfunk-Gerät 1000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Sec (Analog) E-Verbrauch 1 E/ min T-Lvl 5, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr Hyperfunk Gürtel-Pack 2000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-min (Analog) E-Verbrauch 2 E/ min T-Lvl 5, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-h (Analog) E-Verbrauch 3 E/ min T-Lvl 5, min Fertigkeit 6, Preis 6000 Cr 216 14.10 Computer & KOM-Geräte Verbesserter Hyperfunk ist zwar ohne zeitliche Verzögerung durch die Entfernung, aber dafür ist die Signaldichte eher Gering und so eignet es sich für Sprachausgabe und geringe Datenpakete. Verbessertes Hyperfunk-Gerät 1000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 6 L-sec (Analog) E-Verbrauch 1 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr Verbesserter Hyperfunk Gürtel-Pack 2000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 6 L-min (Analog) E-Verbrauch 2 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr Verbesserter Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 12 L-min (Analog) E-Verbrauch 3 E/ min T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 6000 Cr Kristallkugeln erlauben Bild und Zeichen-Übermittlung, nicht aber Sprache. Wenn zwei Kugeln in Verbindung treten, sieht man in beiden das was jeweils rund um die andere ist auf der Oberfläche wie auf einem runden Bildschirm. Durch drehen der Kugel verändert man den Blickwinkel für das Gegenüber und sich selbst. Das führt zu seltsamen Verhaltensweisen, wie um Kugeln herumsprinten, oder Cartonagen mit dicker Schrift hochhalten. Gerüchten zufolge handelt es sich bei diesen Dingen um „Magische Artefakte“. Die Reichweite berechnet sich nach völlig unwissenschaftlichen Dingen wie Elementar-Fluktuation, VapyrEfekten, Runenmatrix-Linearität oder Ahnenmajorität. Prinzipiell können die Kugeln jeden Ort innerhalb eines Sektors (Imperium) erreichen, aber es gibt immer wieder blinde Flecken. Wirklich Große Kugeln reichen sogar in Fremde Sektoren. (ist nur zu Kristallkugeln kompatibel ) Tennisball-Krystall 1000g Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“ T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 1000 Cr Fußball Krystall 3000g Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“ T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 1500 Cr 1m Krystall-Kugel 10kg Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“ T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 2000 Cr 2m Krystall-Kugel 30kg Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“ T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 2500 Cr 217 14.10 Computer & KOM-Geräte Dual-Molekül KOM Geräte können zwar auf nahezu jede Entfernung mit nur wenigen Sekunden Verzögerung Kommunizieren, aber durch die begrenzten Zustandsformen schaffen sie es gerade einmal auf ein paar dutzend Schriftzeichen mit maximal 1 Zeichen pro Sekunde. Es sind immer 2 Geräte ein PAAR und sie können NICHT AUF ANDERE UMGEEICHT WERDEN! Langstrecken Schiffe haben so etwas an Bord um, um Hilfe rufen zu können und dann möglichst komprimierte Nachrichten zu verschicken. (ist nur zu Dualmolekül kompatibel ) Dual-Molekül-KOM-Gerät 1000g Funkart FAX 1 Kanal Senden ODER Empfangen Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 108 Cr Die Zyloh-KOM-7 Geräte sind eine *hüstel* Weiterentwicklung die ein klein wenig in der Test-Phase steckt und nur von Zylohs verwendet werden, weil niemand anderes sich das sonst traut. (ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe)) Zyloh-KOM-7-Sender 20g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen Reichweite 700m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 1 Preis 7 Cr Zyloh-KOM-7-Empfänger 5g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen Reichweite #m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 1 Preis 31 Cr Zyloh-KOM-7-Gerät 50g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 600m Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 1 Preis 42 Cr Zyloh Armband-KOM-7-Gerät 150g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 7 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 54 Cr Zyloh Taschen Taschen-KOM-7-Gerät 250g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 70 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 66 Cr 218 14.10 Computer & KOM-Geräte Großes Zyloh Taschen-KOM-7-Gerät 500g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 700 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 138 Cr leichtes Gürtel-KOM-7-Gerät 1000g (Quaität —I Schlecht WM-1) Glücksprobe SG 10 Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen Reichweite 7000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 168 Cr Zyloh Hyperfunk kann an eine Krystalline Verstärkerphalanx angeschlossen werden, welche durch ein Radioaktiven Pulsereaktor intrafiziert wird. Dadurch werden durch ein Wurmloch Sende und Empfangsort auf beliebige Entfernung versetzt und die Reichweiten werden von dort aus gerechnet. Dummerweise ist die Astrogation nicht ganz so einfach und neigt zu Abweichungen durch Geräte-Temperatur sowie dem ausbrennen der Geräte (Erfolgsprobe KOM SG 20) (ist nur zu Hyperfunk kompatibel ) Zyloh Hyperfunk-Gerät 1000g (Qualität —I Schlecht WM—1) Glücksprobe SG 10 Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-Sec E-Verbrauch 1 E/ min T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 3500 Cr Zyloh Hyperfunk Gürtel-Pack 2000g (Qualität —I Schlecht WM—1) Glücksprobe SG 10 Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-min (Analog) E-Verbrauch 2 E/ min T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 5000 Cr Zyloh Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g (Qualität —I Schlecht WM—1) Glücksprobe SG 10 Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-h (Analog) E-Verbrauch 3 E/ min T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 6500 Cr Hyper Funk-Rucksack 4000g (Qualität —I Schlecht WM—1) Glücksprobe SG 10 Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-Woche (Analog) E-Verbrauch 4 E/ min T-Lvl 7 min Fertigkeit 6, Preis 9500 Cr Verstärker-Phalanx Rucksack 10 kg (Qualität —I Schlecht, WM—1) Glücksprobe SG 10, Reichweite unbekannt, Probe SG 20 bis 50 E-Verbrauch 20 E/ min T-Lvl 7 min Fertigkeit 6, Preis 9500 Cr 219 14.10 Computer & KOM-Geräte Gilden-KOM Geräte basieren auf den Dual-Molekül KOM-Geräten und habe anscheinend keine Grenze der Reichweite. Hierbei gibt es aber einen Großen „Gilden-Server“, welcher zusammen mit einer festen Anzahl von Außen-Geräten hergestellt wird. Es wird 1 Schriftzeichen pro Sekunde gesendet oder empfangen und kann dann von einem HUD eines Helmes oder per KOM einer Datenleitung weitergeleitet werden. (ist nur zu Dualmolekül kompatibel ) Der Server und die Außengeräte können nicht umgeeicht werden, sondern nur als ganzer neu gekauft werden. Der Verlust solcher Geräte ist also schwerwiegend. Üblicherweise werden diese Server fest installiert und leiten Nachrichten von einem Außen-Gerät zum anderen weiter. Gilden-KOM-Außen-Gerät 1000g (Qualität I Gut WM+1) Funkart FAX 1 Kanal Senden ODER Empfangen Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 324 Cr Gilden-KOM-Server –10er 12,5 kg (Qualität I Gut WM+1) Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte. Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 3240 Cr Gilden-KOM-Server –20er 25 kg (Qualität I gut WM+1) Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte. Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 6480 Cr Gilden-KOM-Server –100er 125 kg (Qualität II Außergewöhnlich WM+2) Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte. Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 108000 Cr Gilden-KOM-Server –1000er 1250 kg (Qualität III Hervorragend WM+3) Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte. Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 3 240 000 Cr Gilden-KOM-Server –10000er 12,5 t (Qualität IV göttlich WM+4) Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte. Reichweite ## km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 108 000 000 Cr 220 14.10 Computer & KOM-Geräte Hyper Pulser sind Peilsender, welche ein schiffstriebwerk simulieren und auf klar erkennbarer Frequenz mit einem Hyper-Sprung angesprungen werden können. (Der angegebene SG ist für die Navigations-Probe zum Anspringen. Die Ziel-Entfernung bestimmt den Punkt zum Herauskommen) Selbstgebastelter Einweg Hyper-Pulser 15 kg (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme SG 10) Ein schlechtes Signal (SG 25) wird imitiert. (Ziel-1W100 RFLD) Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 134 Cr Standard Einweg Hyper-Pulser 10 kg (Qualität —I Wegwerf-System) Ein Standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD) Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht. T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 167 Cr Micro Einweg Hyper-Pulser 1 kg (Qualität II Miniaturisiert 1/3) (Imperium alle) Ein Standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD) Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht. T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 2000 Cr Zyloh Einweg Hyper-Pulser 3 kg (Qualität —I Schlecht WM—1) (Imperium Zyloh) (Probleme SG 10) Ein schlechtes Signal (SG 15) wird imitiert. (Ziel-1W4 RFLD) Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht T-Lvl 7 min Fertigkeit 6 Preis 234 Cr Selbstgebastelter Hyper-Pulser 150 kg (Qualität —I Schlecht WM—1) Ein schlechtes Signal (SG 25) wird imitiert. (Ziel-1W100 RFLD) Einsatzzeit 60 E/ h. Speicher 240 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1340 Cr Standard Hyper-Pulser 100 kg Ein standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD) Einsatzzeit 60 E/h. Speicher 300 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 5000 Cr Powercore Hyper-Pulser 200 kg (Qualität I gut WM+1) (Imperium alle) Ein klares Signal (SG 19) wird imitiert. (Ziel-1W10 RFLD) Einsatzzeit 120 E/h. Speicher 360 E T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 18 000 Cr 221 14.10 Computer & Übersetzer Übersetzer Sie übersetzen immer von 1 Sprache in eine bestimmte 2te. Sie haben Schwierigkeiten multiple Sprachen zu übersetzen. Übersetzungs-Programm 5g Datenträger (Computer–Pulse-Regel 1 zu 10) Sprache Stufe I Programm 1 Pulse 1 Cr Sprache +5 Sprache Stufe II Programm 2 Pulse 10 Cr Sprache +10 Sprache Stufe III Programm 3 Pulse 100 Cr Sprache +15 Sprache Stufe IV Programm 4 Pulse 1000 Cr Sprache +20 T-Lvl 4 min Fertigkeit 1-4 Sprache Preis Variabel Diese Programme übersetzen geschriebenen Text in eine bestimmte Sprache und zurück. Hierbei benötigen sie einen Computer wie einen Kampfserver o.ä. Jede Sprache muss einzeln gekauft werden. Sandkasten-Übersetzer 500g Übersetzung Stufe I 10 AKP T-Lvl 1 min fertigkeit 1 Sprache Übersetzungs-Handbuch 1000 g Übersetzung Stufe I 10 AKP Übersetzung Stufe II 50 AKP T-Lvl 2 min Fertigkeit 1-2 Sprache Sprache +5 Preis 10 Cr Preis 20 Cr Piktogramm-Übersetzungs-Handbuch 2000g Übersetzung Stufe I 10 AKP Übersetzung Stufe II 50 AKP Übersetzung Stufe III 500 AKP T-Lvl 3 min Fertigkeit 1-3 Sprache Preis 30 Cr Sprache +5 Sprache +10 Sprache +5 Sprache +10 Sprache +15 Einfacher Translator 250g Verfügt über Speicher 2 Pulse T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 20 Cr Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein Übersetzungsprogramm. Standard Translator 500g Verfügt über Speicher 3 Pulse T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 40 Cr Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein Übersetzungsprogramm. Großer Translator 1000g Verfügt über Speicher 4 Pulse T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 90 Cr Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein Übersetzungsprogramm. 222 14.10 Computer & Drohnen Für Drohnen wird eine STEUERUNG benötigt, sowie eine KOMReichweite und die Drohne selbst. Die Reichweite der Steuerung kann aufgewertet werden durch KOM-Verstärker. Wenn eine Drohne aber ausser Reichweite ihrer eigenen Sendeleistung ist muss sie in anderer Sensor –Erfassung sein zum Steuern. Die AKP sind zusätzlich zur HANDLUNG zum Steuern der Drohne. (Cyberware „Piloten Adapter“) Hardware Scout Drohnen-Steuer-Pult 4000 g Fertigkeit Fernlenken 5 AKP WM+2 (Werkzeug) T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 33 Cr KOM-Reichweite 300m Maximal 3 Drohnen. Standard Scout Drohnen-Steuer-Pult 2000 g Fertigkeit Fernlenken 4 AKP WM+2 (Werkzeug) T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 48 Cr KOM-Reichweite 400m Max. 4 Drohnen, Computerisierte Datenverarbeitung Hightech Scout Drohnen-Steuer-Pult 1000 g Fertigkeit Fernlenken 3 AKP WM+2 (Werkzeug) T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 65 Cr KOM-Reichweite 500m Max 5 Drohnen, Auto-Pilot (+5), Redet mit dem Besitzer und macht Vorschläge. Marine Scout Drohnen-Steuer-Pult 500 g Fertigkeit Fernlenken 2 AKP WM+2 (Werkzeug) T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 78 Cr KOM-Reichweite 600m Max 6 Drohnen, Auto-Pilot (+6), Redet und hält sich an Vorschriften. Hardware Kampf Drohnen-Steuer-Pult 4000 g Fertigkeit Fernlenken 0 AKP WM+1 (Werkzeug) T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 33 Cr KOM-Reichweite 300m Maximal 3 Drohnen. Standard Kampf Drohnen-Steuer-Pult 2000 g Fertigkeit Fernlenken 0 AKP WM+1 (Werkzeug) T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 48 Cr KOM-Reichweite 400m Max. 4 Drohnen, Computerisierte Datenverarbeitung Hightech Kampf Drohnen-Steuer-Pult 1000 g Fertigkeit Fernlenken 0 AKP WM+1 (Werkzeug) T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 65 Cr KOM-Reichweite 500m Max 5 Drohnen, Auto-Pilot (+5), Redet mit dem Besitzer und macht Vorschläge. Marine Kampf Drohnen-Steuer-Pult 500 g Fertigkeit Fernlenken 0 AKP WM+1 (Werkzeug) T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 78 Cr KOM-Reichweite 600m Max 6 Drohnen, Auto-Pilot (+6), Redet und hält sich an Vorschriften. 223 14.10 Computer & Drohnen Hightech-Drohnen [Preis / T-Lvl x 5] [Reichweite / T-Lvl x 5] Moderne Drohnen [Preis / T-Lvl x 6] [Reichweite / T-Lvl x 6] Mini-Cam Drohne „Rad“ 1500g Beobachten 3 AKP Sichtweite 150m WM+2 (Werkzeug) BP 3 Einsatz-Zeit 2h E-Speicher 5E S-P 3 Kamera-Typ 1x Normal-Video T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 69 Cr KOM-Reichweite 300m Mini-Cam Drohne „Schweber“ 500g Beobachten 2 AKP Sichtweite 200m WM+2 (Werkzeug) BP 3 Einsatz-Zeit 2h E-Speicher 5E S-P 2 Kamera-Typ 1x Normal-Video T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 452 Cr KOM-Reichweite 400m Mini-Cam Drohne „Spion“ 600g (Qualität +I Gut) Beobachten 2 AKP Sichtweite 250m WM+3 (Werkzeug) BP 3 Einsatz-Zeit 2h E-Speicher 5E S-P 4 Kamera-Typ 3x [Wahl.: Normal-Video / Nachtsicht / IR / UV / Ultrasound / E-Emission / Radar / Echo-Lot …/ Zoom x2) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2368 Cr KOM-Reichweite 4000m Mini-Cam Drohne „Guard“ 400g Beobachten 0 AKP Sichtweite 200m WM+1 (Werkzeug) BP 3 Einsatz-Zeit 2h E-Speicher 5E S-P 2 Kamera-Typ 1x Normal-Video T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 852 Cr KOM-Reichweite 400m Automatisches Beobachten (+4+2=+6) Sie Bleibt in der Nähe des Piloten und beobachtet seine Umgebung. Mini-Cam Drohne „Tourist“ 800g (Qualität +I Training) Beobachten 0 AKP Sichtweite 200m WM+1 (Werkzeug) BP 3 Einsatz-Zeit 2h E-Speicher 5E S-P 2 Kamera-Typ 1x Normal-Video T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 156 Cr KOM-Reichweite 40m Zeigt Bilder der Umgebung und bleibt in der Nähe des Piloten. 224 14.10 Computer & Drohnen leichte Drohne „Schweber“ 12,5 kg [Kategorie I] BP 4 Renn x3 AKP 3 Sensor 80m (Scout 800m) Verbrauch 1 E /min Speicher 480 E TP-Rumpf 5 TP-Panz (leicht) 25 RK 2-2-1-1 Schild-Schweber TP-Schild 20 RK 2-2-2-2 1 E / min Kampf-Comp WM+2 Angriff / Abwehr / Ausweichen 1 E / min Scout Sensor WM+2 Sensor / KOM / ECM 1 E / min T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 920 Cr KOM-Reichweite 4000m 2 FZG Aktionen (+8) und 4 Auto-Handlungen (+4) 1 externes Modul ist frei Für .: Panzerung 40 Cr Waffenturm (60°) 10 Turm-Punkte 40 Cr Die leichten Drohnen werden normalerweise nur als Aufklärer eingesetzt oder um etwas in unwegsamen Gelände zu jagen. Sprich dort wo man sie auch mal verlieren darf. Mittlere Drohne „Schweber“ 70 kg [Kategorie I] (Qualität +I WM+1) WM—2 = WM—1 BP 3 Renn x3 AKP 3 Sensor 80m (Scout 800m) Verbrauch 1 E /min Speicher 480 E TP-Rumpf 20 TP-Panz (std) 40 RK 3-3-2-2 Schild-Schweber TP-Schild 20 RK 2-2-2-2 1 E / min Kampf-Comp WM+2 Angriff / Abwehr / Ausweichen 1 E / min Scout Sensor WM+2 Sensor / KOM / ECM 1 E / min T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 2640 Cr KOM-Reichweite 4000m 3 FZG Aktionen (+8) und 5 Auto-Handlungen (+4) 1 externes Modul ist frei Für .: Panzerung 40 Cr Waffenturm (360°) 6 Turm-Punkte 40 Cr Mittlere Drohnen sind die Schwebenden Augen bei Polizei-Einsätzen. Sie halten etwas aus und sehen oftmals sogar getarnte Ziele. „Robott-Drohne“ (Siehe Robotter) Prinzipiell kann ein Robotter mit KOM-System auf Fernsteuerung gestellt werden und somit als Drohne dienen. Drohnen-AKP 6 AKP 3 Sensor # m Somit entsprechen die Werte den handelüblichen Robottern. „Fahrzeug-Drohnen“ (Siehe Fahrzeuge) Fahrzeuge mit Bordcomputer können „leidlich“ als Drohne verwendet werden (WM—4). Aber es gibt ja auch direkt als Drohnen konzipierte Fahrzeuge. BP # Renn x? AKP 3 Sensor # m Somit entsprechen die Werte den Fahrzeug-Drohnen. 225 14.11 Diverse Ausrüstung Licht, Musik 14.11. diverse Ausrüstung Normale Ausrüstung, welche das Leben erleichtert. Häufig wird diese als „billige Massenware“ hergestellt (Preis x 1/3) welche aber bekannt ist für Probleme (GL-Wurf SG 10). Auch Selbstgebasteltes Zeug aus „Schrott“ (Preis x 1/10 & GL-Wurf SG 20) kommt gerade in Kolonien häufig vor. Rundum-Licht ca 1000g Fackel 2m Radius Dauer 1W4 h T-Lvl 1 Preis 1 Cr Magnesium-Fackel 20m Radius Dauer 2W6 min T-Lvl 2 Preis 7 Cr Öl-Laterne 4m Radius Dauer 2W4 h T-Lvl 2 Preis 8 Cr (Benötigt 200 ml Lampen-Öl) Preis 0,2 Cr Gas-Laterne 6m Radius Dauer 3W4 h T-Lvl 3 Preis 12 Cr (benötigt Gas-Patrone) Preis 1 Cr 10 Knicklichter 3m Radius Dauer 3W4 h T-Lvl 3 Preis 10 Cr Elektro-Laterne 8m Radius Dauer 4W4h T-Lvl 4 Preis 16 Cr (Benötigt 16 E Ladung) Fluereszenz-Stab 4m Radius Dauer 4W4h T-Lvl 4 Preis 20 Cr (läd sich in 8h Tages Licht wieder auf) Holo-Laterne 10m Radius Dauer 5W4h T-Lvl 5 Preis 20 Cr (Benötigt 20 E Ladung) Ewige Fackel 5m Radius Dauer 5W4h T-Lvl 5 Preis 25 Cr (Brennt in warmen Licht, läd sich nach 24h an der Luft wieder auf) Taschenlampe ca 400g Gas-Lampe 9m Kegel (benötigt Gas-Patrone) Elektro-Lampe 12m Kegel (Benötigt 16 E Ladung) Holo-Lampe 15m Kegel (Benötigt 20 E Ladung) Dauer 3W6h T-Lvl 3 Dauer 4W6h T-Lvl 4 Preis 12 Cr Preis 1 Cr Preis 16 Cr Dauer 5W6h T-Lvl 5 Preis 20 Cr T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 3 T-Lvl 3 Preis 10 Cr Preis 60 Cr Preis 20 Cr Preis 120 Cr Preis 90 Cr Preis 90 Cr Preis 120 Cr Musikinstrument Einfaches Holz-Instrument Kompliziertes Holz-Instrument Einfaches Metall-Instrument Kompliziertes Metall-Instrument Saiten-Instrument Syntheziser Elektro-Saiten-Instrument [Kommentar] „Woran merkt man das man ein SCI-FI pen & paper spielt? … eine Seite mit Ausweisen im Ausrüstungsbuch.“ 226 14.11 Diverse Ausrüstung Licht, Musik Ausweise.: Pass Reise-Pass Militär-Pass Polizei-Pass Gesundheits-Pass Waffenschein Führerschein Konto-Besitzer-Karte Firmen-Ausweis Kaffee-Kassen-Konto Bibliotheks-Ausweis Club-Karte Standard Club-Karte Silber Club-Karte Gold Club-Karte Platin 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g 50g Qual —II Qual—I Qual +I Qual +II Qual +III T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 T-Lvl 1 Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 10 Cr Preis 1 Cr Preis 3 Cr Preis 10 Cr Preis 30 Cr Preis 100 Cr Preis 300 Cr ID-Karte 10g T-Lvl 3 Preis 30 Cr (Beinhaltet Adress-Daten, Medizinische Daten, Rechtlicher Status.) Not– ID-Ausweis 10g Qual —I T-Lvl 3 Preis 10 Cr Med-Karte 10g Qual —I T-Lvl 3 Preis 10 Cr Firmen-Ausweis 10g T-Lvl 3 Preis 30 Cr Militär-Ausweis 10g T-Lvl 3 Preis 30 Cr Kredit-Karte Standard 10g maximal 1 M Cr T-Lvl 3 Preis 30 Cr Kredit-Karte Silber 10g Qual +I max 10 M Cr T-Lvl 3 Preis 90 Cr Kredit-Karte GOLD 10g Qual +II max 100 M Cr T-Lvl 3 Preis 300 Cr Kredit-Karte PLATIN 10g Qual +III max 1 G Cr T-Lvl 3 Preis 1 KCr (Konten die über mehr Geld verfügen lagern das Geld auf ein SpiegelKonto [Zugriff ist langwierig und bürokratisch] aus.) Multi-Pass Standard 5g T-Lvl 5 Preis 30 Cr (Beinhaltet Adress-Daten, Medizinische Daten, Rechtlicher Status. Und Konto bis maximal 1 MCr. Auch Militär-Statuts, Firmendaten, MietsKosten, Kontoführung, Fahr & Flug-Tickets u.v.m. werden gespeichert.) Multi-Pass SILBER 5g Qual +I T-Lvl 5 Preis 100 Cr (beinhaltet ZUSÄTZLICH das kostenfreie Fahren mit Öffentlichen Verkehrsmitteln EINES Imperiums, sowie die kostenlose medizinische Grundversorgung in allen Lazaretten desselben Imperiums. Kostet 1200 Cr pro Jahr Gebühr und benötigt Bürger-Status) 5g Qual +II T-Lvl 5 Preis 300 Cr Multi-Pass GOLD (beinhaltet ZUSÄTZLICH erweiterte Heilbehandlung, Rettungsfahrten und Polizei-Einsätze. Kostet 3600 Cr pro Jahr und benötigt Adel-Status) Multi-Pass SCHWARZ 5g Qual +III T-Lvl 5 Preis 1 KCr (beinhaltet ZUSÄTZLICH … Tja das weiß eigentlich niemand so genau, … nur dass es von der Regierung an eigene Diplomaten, Hochadelige, Admiräle und sehr wichtige Persönlichkeiten verliehen wird. Kostet 12 KCr pro Jahr und benötigt Adel-Status) 227 14.11 Diverse Ausrüstung Simulation Simulations-Ausrüstung wir meist zum trainieren oder für Freizeitvergnügen verwendet. Die Regeln welche dabei angewendet werden gehen meist nach irgendwelchen diffusen Punkte-Systemen. Polster-Nahkampf-Waffen ca 1000 g Dolch o.ä. Schaden 1 AU-P WU T-Lvl 2 Machete o.ä. Schaden 1 AU-P WU T-Lvl 2 Schwert o.ä. Schaden 1 AU-P WU T-Lvl 2 Axt o.ä. Schaden 2 AU-P WU T-Lvl 2 2-Handwaffe Schaden 2 AU-P WU T-Lvl 2 Stangenwaffe Schaden 2 AU-P WU T-Lvl 2 Schaumstoff-Klingen mit Gummiartigen Überzügen. Preis 1W4 Cr Preis 1W6 Cr Preis 1W8 Cr Preis 2W4 Cr Preis 2W6 Cr Preis 2W8 Cr Luftdruck-Farb-Fernkampf-Waffen ca 500g Pistole Schaden 1 AU-P Reichweite 20m T-Lvl 2 Preis 2W6 Cr EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 3 AKP Karabiner Schaden 1 AU-P Reichweite 40m T-Lvl 2 Preis 3W6 Cr EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 4 AKP Gewehr Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 2 Preis 4W6 Cr EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 5 AKP Schweres Gewehr Schaden 1 AU-P Reichweite 80m T-Lvl 2 Preis 5W6 Cr EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 6 AKP MP Schaden 1 AU-P Reichweite 20m T-Lvl 3 Preis 4W6 Cr FST, Mun 10 Schuss, Nach-Spannen Automatisch SFG Schaden 1 AU-P Reichweite 40m T-Lvl 3 Preis 6W6 Cr SAL, Mun 20 Schuss, Nach-Spannen Automatisch MG Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 3 Preis 8W6 Cr SAL, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen Automatisch Die Farbkleckser markieren die Treffer. Normale Treffer markieren und kostet AU-P, während leichte Treffer keinen Fabtreffer gaben. Holo-Nahkampf-Waffen ca 500g Dolch o.ä. Schaden 0 AU-P (#1 P) T-Lvl 4 Preis 50 Cr Machete o.ä. Schaden 0 AU-P (#1 P) T-Lvl 4 Preis 60 Cr Schwert o.ä. Schaden 0 AU-P (#2 P) T-Lvl 4 Preis 70 Cr Axt o.ä. Schaden 0 AU-P (#2 P) T-Lvl 4 Preis 80 Cr 2-Handwaffe Schaden 0 AU-P (#3 P) T-Lvl 4 Preis 90 Cr Stangenwaffe Schaden 0 AU-P (#3 P) T-Lvl 4 Preis 100 Cr Holo-Waffen benötigen am Ziel ein System, welches die Treffer Zählt. Zerfallende Rüstung Leder-Teile 2500g WM—1 B-AKP+1 (4 P) T-Lvl 4 Preis 200 Cr Ketten-Teile 5000g WM—2 B-AKP+2 (12 P) T-Lvl 4 Preis 300 Cr Schuppen-Teile 10 kg WM—3 B-AKP+3 (24 P) T-Lvl 4 Preis 400 Cr Platten-Teile 15 kg WM—4 B-AKP+4 (40 P) T-Lvl 4 Preis 500 Cr Die Rüstung zählt Holo-Treffer und löst Teile der Rüstung, welche herunter fallen und später wieder eingeklinkt werden können. (Die # P sind nicht abgewehrte und maximal gezählte Treffer.) 228 14.11 Diverse Ausrüstung Simulation Paint-Shield 1 AU-P pro Treffer T-Lvl 5 Preis 50 Cr Das Energie-Feld markiert mit Holo-Blut die getroffene Stelle und führt dort einen kleinen Elektroschlag aus. Bei Benutzung auf freier Haut führt es zu einem andauernden leichten Druck und Bewegen von Härchen. Das wird manchmal als unangenehm oder erotisierend empfunden. (1-100 P einstellbar und programmierbar entsprechend Rüstung) Markierungs-Laser-Fernkampf-Waffen ca 500g Pistole Schaden 0 Reichweite 60m T-Lvl 4 Preis 40 Cr EZ,HA Mun 50 Schuss, Mag 0,5 E (#1 P) 500g Karabiner Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 50 Cr EZ,HA Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2 (#2 P) 1000g Gewehr Schaden 0 Reichweite 100m T-Lvl 4 Preis 60 Cr EZ, HA Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2 (#2 P) 1500g Infanterie-Kanone Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 70 Cr EZ, HA Mun 70 Schuss, Mag 0,5 E x2 (#3 P) 2500g MP Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 4 Preis 80 Cr FST,SAL Mun 50 Schuss, Mag 0,5 E (#1 P) 1000g SFG Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 90 Cr FST Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2 (#2 P) 1500g MG Schaden 0 Reichweite 100m T-Lvl 4 Preis 100 Cr SAL, Mun 200 Schuss, Mag 0,5 E x 4 (#2 P) 2000g Energie-Magazin 0,5 E Preis 1 Cr Granate 250g 2W6m Radius ,Mun 1 Mag 0,5 E Preis 50 Cr (#4 P) Simulator-Fahrzeug-Kabine 2x2x1m T-Lvl 4 Preis 500 Cr Es wird eine Offiziersposition dargestellt. Diese kann nicht auf andere Fahrzeug-Typen oder Positionen umgerüstet werden. Simulator-Fahrzeug-Holo 2x2x1m T-Lvl 4 Preis 3000 Cr Die Holo-Kontrollen lassen sich umprogrammieren und können so verschiedene Fahrzeuge und Positionen darstellen. Holo-Simulator-Raum 3 x3 x3m T-Lvl 5 Preis 6500 Cr Der trainierende schwebt von A-Grav– gehalten in der künstlichen Umgebung. Die Grafiken sind rein Computeranimiert. Holo-Deck-Projektor bis zu 100x100x100m T-Lvl 5 Preis 25 000 Cr Die trainierenden gehen durch die Holo-Landschaft, in der sich Figuren Bewegen welche nur Bilder sind. Auch ist es möglich die Personen per AGrav an einer Position zu halten, während sie sich anscheinend bewegen. Holo-Projektor Sparringspartner 200g T-Lvl 4 Preis 100 Cr Der Sparringspartner muss sich bis zu 15m um den Projektor befinden. Hierbei kann er autark oder an ein strategisches Netzwerk angeschlossen arbeiten. Bei letzterem Können diese richtige Schlachten ausfechten mit Punktezählung und dergleichen. Kampf-Werte +2 bis +6 einstellbar 229 14.11 Diverse Ausrüstung Simulation, Unterhaltung Holo-Projektor Kampfzauber 100g T-Lvl 5 Preis 50 Cr Simuliert Holo-Effekte die oft als „Kampfzauber“ Verwendung finden. Sendet die Daten, an ein mögliches Paint-Shield oder Netzwerk. Holo-Projektor Rüstung 100g T-Lvl 5 Preis 100 Cr Simuliert „erschaffene“ Rüstung auf dem Träger. Arbeitet in Verbindung mit einem Paint-Shield oder Netzwerk. Simulator-Server 3000g T-Lvl 4 Preis 300 Cr Der Server bildet das Netzwerk mit allen beteiligten Holo-Simulatoren. Seine Reichweite kann vergrößert werden durch Verstärker. Ansonsten funktioniert er problemlos in bis zu 100m Radius und bekommt Qualitätsmängel auf den weiteren 400m. Bei mehr als 500m wird von dem Einsatz abgeraten. Verbesserte Kampfwerte um maximal weitere +4 Simulator Verstärker 3000g T-Lvl 4 Preis 100 Cr Diese Verstärker benötigen einen Server und haben eine eigenen Reichweite von 100m Radius plus bis zu 400m mit Qualitätsmängeln. Der server darf in bis zu 4 km Entfernung aufgestellt sein und erlaubt NSCEinsätze (man erscheint wo anders mit anderem Aussehen). Holo-Vid-Spieler Standard 2000g T-Lvl 4 Preis 40 Cr Erzeugt ein 3 D-Bild 1m³ und spielt Videos o.ä. ab und kann öffentliche Sendungen empfangen. Holo-Vid-Spieler Tragbar 1000g (QL+I Mini) (s.o.) ist aber deutlich kleiner. T-Lvl 4 Preis 120 Cr Holo-Vid-Spieler Hightech 1500g T-Lvl 5 Preis 50 Cr (s.o.) ist aber technisch viel ausgereifter und das Bild (2x2x2m) Größer. Holo-Vid-Spieler Mini 750g (QL+I Mini) T-Lvl 5 (s.o.) ist aber das bevorzugte Reise-Holo-vid Modul Preis 150 Cr Radio (2000g) Das gute alte Röhrenradio zum mit Schleppen. T-Lvl 2 Preis 10 Cr MC-Radio (500g) Das kleine Transistor Taschenradio. T-Lvl 3 Preis 15 Cr Getto-Blaster (2000g) (QL +I Gut) T-Lvl 4 Preis 60 Cr Radio, Sound-Abspieler, dicke Boxen,… Was braucht ein Jugendlicher mehr um seinen Eltern klar zu machen was er ist? 230 14.11 Diverse Ausrüstung Pflege Körperpflege-Ausrüstung ist gerade in zivilisierten Orten weit verbreitet. Da diese die Körperpflege und das selbst „schön machen“ deutlich erleichtern steigen aber auch die Ansprüche vor Ort. Es ist Quasi ein Wettrüsten der Kosmetika. (A = Anwendungen) Da die Liste beliebig erweitert werden kann sollte Personen pro Woche einmal die Credits würfeln welche dafür verbraucht werden. Hierbei gilt der T-Lvl der Welt auf der sie sind. [T-Lvl] W3 Cr bei normalen Personen (W6 bei „schönen“ Wesen) Reinigungsmittel 100g 20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr (Kernseife 1 Cr / Flüssigseife 2 Cr / Reinigungs-Sand 3 Cr u.v.m.) Haut/Fell-Pflegemittel 200g 20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr (Feuchtigkeits-Creme 1 Cr, Parfum 2 Cr, Antischuppen-Gel 3 Cr u.v.m.) Bürsten & Kämme 100g T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr (Holz-Kamm 1 Cr, Feine bürste 2 Cr, Elektro-Rasierer 4 Cr u.v.m. ) Schminke 100g 20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl]2 Cr (Puder 2 Cr, Augen-Farben 4 Cr, Nagel-Lack 6 Cr, Haut-Färbeer 8 Cr…) Kleider-Reiniger 200g T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl]3 Cr (Leder-Pflege-Set 3 Cr, Polier-Set 6 Cr, Bürsten und Sauger 9 Cr …. ) Friseurbesuch Standard Mit Rasur u.ä. Ganzkörper Billig Wellness (QL +I Gut) Farbig (QL+I Komplex) Tres Chick (QL +II Aussergew.) Star-Show (QL +III Herausragend) Einzigartig (QL +IV Göttlich) Massage Standard (heilt 1W6 AUP) Preis 4 Cr Pfuscher (heilt 1W6—1 AU-P) x1/3 Wellness (heilt 1W6+1 AU-P) x3 Thai-Kunst (heilt 1W6+2 AU-P) x 10 Genesungs-Tempel (heilt 1W6+3 AU-P) x30 Entertainment Disco-Abend Fußball-Club LAN-Party Konzert (QL+I Komplex) Star-Konzert (QL+II Aussergew.) 231 Preis 1 Cr Preis 2 Cr Preis 3 Cr x1/3 x3 x3 x10 x30 x 100 Preis 5 Cr x1/3 x1/10 x3 x10 14.11 Diverse Ausrüstung Transport Transport-Ausrüstung hilft Zeug zu transportieren. Dabei hat es eine maximal –Ladung, eigene SP wie viel es selbst Stress erleiden darf und eine Behinderung wenn es benutzt wird, oder gar AKP-Verbrauch wenn es geschoben wird. Die Behinderung zählt zu der Behinderung von Rüstungen hinzu und kann auch mit Rüstung Tragen ausgeglichen werden. stark Gewicht x2 SP+4 T-Lvl 1 Preis +10 Cr Frachtraum x1 (Behinderung B-AKP+1 bei Rucksack) Gepanzert Gewicht x3 SP+10 T-Lvl 1 Preis +20 Cr Frachtraum x1 Behinderung WM—1 & B-AKP+1 bei Rucksack) A-Grav unterstützt Gewicht x2 SP+2 T-Lvl 4 Preis +30 Cr Frachtraum x1 verringert Last um je T-Lvl Kg auf je 1 Kg plus WM—1 auf Ausweichen Gürteltasche 100g Frachtraum 500g SP 2 T-Lvl 1+ Preis 1 Cr Behinderung keine (auch verstärkt/ gepanzert) Umhängetasche 200g Frachtraum 5000g SP 3 T-Lvl 1+ Preis 3 Cr Behinderung WM—1 (auch verstärkt/ gepanzert) Kleiner Rucksack 500g SP 4 Frachtraum 10 kg Behinderung WM—1 T-Lvl 1+ Preis 5 Cr Trgf+2 kg mittlerer Rucksack 750g SP 5 Frachtraum 20 kg Behinderung WM—1 T-Lvl 1+ Preis 7 Cr Trgf+4 kg Großer Rucksack 1000g SP 6 Frachtraum 50 kg Behinderung WM—1 T-Lvl 1+ Preis 10 Cr Trgf+6 kg Aktentasche 500g SP 4 Frachtraum 3 kg Behinderung WM—1 T-Lvl 1+ Preis 20 Cr Abschließbar Koffer 1000g SP 4 Frachtraum 10 kg Behinderung WM—1 T-Lvl 1+ Preis 30 Cr Abschließbar Transportwägelchen Frachtraum 10 kg 1 kg SP 3 T-Lvl 2 Behinderung 1 AKP/Rd Preis 2 Cr Kleiner Transportwagen 2 kg SP 5 T-Lvl 2 Frachtraum 50 kg Behinderung 1 AKP/Rd Preis 5 Cr Transportwagen Frachtraum 100 kg 4 kg SP 7 T-Lvl 2 Behinderung 2 AKP/Rd Preis 15 Cr Großer Transportwagen 10 kg SP 10 T-Lvl 2 Frachtraum 250 kg Behinderung 2 AKP/Rd Preis 25 Cr 232 14.11 Diverse Ausrüstung Transport A-Grav– Rucksäcke reduzieren die Last im Inneren. In Stufen zu 10 kg wird das innere Gewicht auf 1/10.tel Reduziert. Kleiner A-Grav Rucksack 1000g SP 4 Frachtraum 60 kg, Reduziert Last um 10 kg Verbrauch 1 E/h, Magazin 8 E, T-Lvl 4+ Preis 100 Cr Kleiner A-Grav Rucksack 1500g SP 5 Frachtraum 80 kg, Reduziert Last um 20 kg Verbrauch 2 E/h, Magazin 25 E, T-Lvl 4+ Preis 188 Cr großer A-Grav Rucksack 2000g SP 6 T-Lvl 4+ Preis 280 Cr Frachtraum 100 kg, Reduziert Last um 30 kg Verbrauch 3 E/h, Magazin 50 E, Robot-Koffer 5000g SP 4 T-Lvl 4+ Preis 400 Cr Frachtraum 10 kg Fährt selbstständig mit 4 AKP (kleine Rollen) Sensoren 50m, TP = 10, RK alle = 3, TP Panzerung 20 Verbrauch 1 E/h Magazin 12 E Körperbeherrschung +8, Beobachten +6, Navigation +8 Grav Koffer-Drohne 3000g SP 4 T-Lvl 4+ Preis 400 Cr Frachtraum 10 kg Schwebt selbstständig mit 2 BP Renn x 3 Sensoren 50m, TP = 10, RK Alle = 2, TP Panzerung 20 Verbrauch 3 E/h Magazin 12 E Schweber-Pilot +8, Beobachten +6, Navigation +8 Kleine Grav-Plattform 2 kg SP 5 T-Lvl 4+ Preis 500 Cr Frachtraum 50 kg Schwebt selbstständig ohne Antrieb Sensoren 50m, TP = 10, RK Alle = 2, TP Panzerung 20 Verbrauch 5 E/h, Magazin 100 E Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4 Mittlere Grav-Plattform 4 kg SP 5 T-Lvl 4+ Preis 900 Cr Frachtraum 100 kg Schwebt selbstständig mit 1 BP Sensoren 50m, TP = 20, RK Alle = 3, TP Panzerung 30 Verbrauch 10 E/h, Magazin 200 E Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4 Große Grav-Plattform 20 kg SP 5 T-Lvl 4+ Preis 4000 Cr Frachtraum 500 kg Schwebt selbstständig mit 1 BP (Renn x3) Sensoren 200m, TP = 60, RK Alle = 3, TP Panzerung 150 Verbrauch 1 E/min, Magazin 480 E Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4 233 14.11 Diverse Ausrüstung Transport Sensor-Abschirm-Taschen erhöhen den SG um einen Energie-REAKTOR oder Energie-AKKU mit Sensoren zu erfassen. Metall-Folie Kupfer-Folie Magnan-Composit Statisch-E-Feld Zirkon E-Feld Vegtron E-Feld Dim-Projektor Dim2-Projektor Dim3-Projektor Hyp-Stasis SG+1 SG+2 SG+3 SG+2 SG+3 SG+4 SG+3 SG+4 SG+5 SG+3 QL = 0 QL = +I QL = +II QL = 0 QL = +I QL = +II QL = 0 QL = +I QL = +II QL = —I Alg Alg Alg Alg Imp Imp Alg Imp Imp Zyl T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 4 T-Lvl 4 T-Lvl 4 T-Lvl 6 T-Lvl 6 T-Lvl 6 T-Lvl 7 Preis 10 Cr Preis 30 Cr Preis 100 Cr Preis 20 Cr Preis 60 Cr Preis 200 Cr Preis 30 Cr Preis 90 Cr Preis 300 Cr Preis 12 Cr Kleine Schutztasche 10g SP 1 Preis x1 Geeignet um 100 g Energie-Magazine oder ein Taschen-Kom zu verpacken. Mittlere Schutztasche 25g SP 2 Preis x2 Geeignet um 1 kg Energie-Magazine oder ein Modul zu verpacken. Große Schutztasche 100g SP 3 Preis x3 Geeignet um 10 kg Energie-Magazine oder Zeug zu verpacken. Munitions-Gürtel 100g SP 5 Preis x4 Geeignet um 1 kg Energie-Magazine zu verpacken und sie im Kampf schnell zu ziehen. Rucksack 1000g SP 6 Preis x5 Geeignet um 10 kg Energie-Magazine oder Zeug zu verpacken und dann noch 40 kg nicht abgeschirmte Ausrüstung mit zu nehmen. Pistolen-Holster 200g SP 5 Geeignet für eine Waffe von maximal 3 Turm-P. Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP. Preis x6 Gewehr-Rucksack 500g SP 6 Geeignet für eine Waffe von maximal 7 Turm-P. Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP. Preis x7 Großer Waffen-Rucksack 10400g SP 7 Geeignet für eine Waffe von maximal 10 Turm-P. Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP. Preis x8 Aufblasbare Kugel 2000g SP 8 Preis x9 Eine 3m durchmessende Kugel in der man auch gehen und diese damit rollen kann. Die Kugel ist Raumtauglich und kann intern mit einem LEH ausgerüstet werden. 234 14.11 Diverse Ausrüstung Transport Seil 10m TP 10 Max last 1000 kg Behinderung var Hanf 6000g Leder 1000g TP 12 Geflochtenes Leder 1000g TP 14 Kette 10 kg TP 3 0 Plastik 1000g TP 10 Carbon Faser 500g TP 12 Nano-Faser 300 g TP 14 Flaschenzug 5m TP 20 Max Last 5000 Kg Hanf 20000g Leder 5000g TP 24 Geflochtenes Leder 5000g TP 28 Kette 32 kg TP 6 0 Plastik 4000g Carbon Faser 2500g TP 24 Nano-Faser 1900 g TP 28 T-Lvl 1+ T-Lvl 1 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 3 T-Lvl 3 T-Lvl 3 Preis 2 Cr Preis 6 Cr Preis 10 Cr Preis 6 Cr Preis 3 Cr Preis 9 Cr Preis 30 Cr T-Lvl 1+ T-Lvl 1 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 2 T-Lvl 3 T-Lvl 3 T-Lvl 3 Preis 26 Cr Preis 38 Cr Preis 50 Cr Preis 38 Cr Preis 23 Cr Preis 47 Cr Preis 110 Cr Traktor-Strahler TP 30 T-Lvl 4 Max Last T-Lvl x 100 kg Ladung [T-Lvl]E, Verbrauch 1W6 E/ min Mini 1000g Reichweite 1m 0,01 m³ T-Lvl 4 Preis 1000 Cr Klein 2000 g Reichweite 3m 0,1 m³ T-Lvl 4 Preis 300 Cr Standard 3000 g Reichweite 10m 1 m³ T-Lvl 4 Preis 100 Cr Groß 5000 g Reichweite 30m 10 m³ T-Lvl 4 Preis 300 Cr Stark 10 000g Reichweite 100m 100 m³ T-Lvl 4 Preis 1000 Cr Dieser Traktor-Strahler kann einen Gegenstand „gewichtslos machen“ und ihn dann langsam heranziehen (1m/RD), abstoßen (1m/RD) oder auf gleiche Entfernung halten wobei dies gebrochen kann wenn die Stärke die dagegen hält ST = 2x[T-Lvl] hat. Wird am Traktor UND am Gegenstand gezogen so gewinnt der Stärkere (Vergleichs-Probe ST) Fallschirm TP 10 T-Lvl 2 Preis 50 Cr Max last 200kg Behinderung WM—1 & B-AKP+1 Min Fertigkeit 2 (Anzug-Pilot) Diese Schirme funktionieren nur in Atmosphären. Fall-Gürtel TP 20 T-Lvl 4 Preis 120 Cr Max Last 1000 kg Behinderung WM—1 Ladung 50 E 0,5 E/min Min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot) Fall-Gürtel haben einen schwachen A-Grav, welcher automatisches Landen erlaubt. Dabei versuchen sie die Fallgeschwindigkeit zu regulieren und vor dem Boden zu neutralisieren. Es gibt immer EnergieProbleme weswegen diese niemals ohne volle Ladung benutzt werden dürfen. Das System kann nicht steigen und nutzt gerne den Luftwiderstand um Energie zu sparen. Hierbei versucht es in großen Höhen schnell zu fallen, 235 14.11 Diverse Ausrüstung Transport während es immer weiter bremst je näher ein Boden kommt. Dies kann auch übersteuert werden. Der Autopilot hat Erfolgswert WM [T-Lvl] Sehr langsame Landung 60m / RRD SG = 10 (unter 4 km/h) Langsame Landung 180m / RRD SG = 15 (ca 10 km/h) Normale Landung 1 km / RRD SG = 20 (ca 60 km/h) Schnelle Landung 5 km / RRD SG = 25 (ca 300 km/h) [freier Fall] Sehr schnelle Landung 25 km / RRD SG=30 (ca 1500 km/h) [Vakkum] Extreme Landung 125km / RRD SG =35 (ca 7500 km/h) [Absturz] A-Grav-Gürtel sind unabgängige kleine gürtelförmige Fahrzeuge welche Pilotiert werden müssen. So praktisch wie sie auch sind, so ist ihr größter Nachteil ihre fehlende Knautschzone. A-Grav-Gürtel 2000g TP 20 Max Last 200 kg Behinderung WM—1 „Schweber“ 5 BP 3 Felder pro BP Min Fertigkeit 2 (Anzug-Pilot) T-Lvl 4 Preis 360 Cr Ladung 50 E 1E/min Last A-Grav-Gürtel 5000g TP 20 Max Last 1000 kg Behinderung WM—1 „Schweber“ 3 BP 3 Felder pro BP Min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot) T-Lvl 4 Preis 560 Cr Ladung 50 E 2E/min Speed A-Grav-Gürtel 3000g TP 20 Max Last 200 kg Behinderung WM—1 „Schweber“ 8 BP 3 Felder pro BP Min Fertigkeit 6 (Anzug-Pilot) T-Lvl 4 Preis 1600 Cr Ladung 50 E 3E/min Not-Stop-Röhre 2000g TP 10 T-Lvl 5 Preis 1200 Cr Radius 1m Behinderungs WM—0 Ladung 50 E 10 E pro S. Bei einem Fall aus beliebiger Höhe und beliebiger Geschwindigkeit stoppt es eine Kugel in 3m Höhe über festem Boden, nicht aber über Bäumen oder anderen geringen Massedichten. Es schützt nicht vor Reibungshitze. Dafür werden für den Stop sämtliche Beharrungskräfte neutralisiert. Praktisch stopt es auch vertikale Bewegungen, (aus Kanone abgeschossenen Gegenstände) sofern das Rohr auch in diese Richtung zeigt. A-Grav-Schelle 100g TP 5 T-Lvl 4 Preis 80 Cr Verringert Last von bis zu 10 kg auf 1 kg Ladung 4 E 1 E /h Muss geschoben werden. Erlaubt keine größere Bewegung. Mehrere zusammen können größere Masse auf ca 1/10tel Gewicht reduzieren und schweben lassen. Wasser-Recycler 1000g T-Lvl 5 Preis 50 Cr Verbraucht pro Liter 1 E & Stunde bei leicht verschmutztem Wasser, 2 E & Stunde bei verschmutztem Wasser, 3-6 E & Stunden bei giftigen Wasser / Fäkalien. Magazin 10 E. 236 14.11 Diverse Ausrüstung Transport AÜA AÜA-Rucksack (Abenteuer-Überlebens-Ausrüstung) stabiler Rucksack (max 50 kg) SP 16, WM—1, Trgf +6 kg 10 Notrationen 2 Wasserkanister 5x 10 Wasser-Reinigungs-Tabletten (reinigt 1L Wasser) 1 kleiner Kocher 1 Überlebensmesser 1 Überlebens-Handbuch (WM+1 Überleben in der Wildnis/ im Leerraum) 1 Lampe 1 Feld-Besteck und Feldgeschirr 1 dünner Schlafsack 1 Ein-Mann-Zelt 1 Feuerzeug 1 Kompass 1 Sonnenbrille 1 Filtermaske mit 5 Filtern (1 bis 24 h je nach „Verschmutzung“) 1 Klappspaten 1 Multitool (Schweizer Taschenmesser artig) 1 Seil 20m & 5 Rollen Klopapier. Das Ganze ist natürlich T-Lvl abhängig. T-Lvl 1 ca 15 kg 100 Cr Holz, Leder, Eisen Es ist größer, schwerer und weniger Effektiv. Es wird mit Handwerk / Mechanik repariert. Der Rucksack eignet sich um auf ein Reittier geschnallt zu werden. ( SP +4 durch besondere Robustheit) T-Lvl 2 ca 12 kg 200 Cr Plastik, Gummi, Stahl Es besteht aus viel Mechanischen Einzelteilen und wird mit Mechanik repariert. Der Rucksack kann gut gestapelt werden.(SP+2 durch besondere Robustheit) T-Lvl 3 ca 10 kg 300 Cr Plastolith, Gummi, Edelstahl Er verbindet die Segnungen der Elektrik mit mechanischer Ausrüstung. Wird als der Standard-AÜA-Rucksack angesehen und ist somit der am weitest verbreitetste von allen. T-Lvl 4 ca 9 kg 400 Cr Plastolith, Titanium Elektronik statt Papier, LED statt Glühbirne… ist wasseranfällig und benötigt eine Erfolgsprobe GL SG 10 bei starkem Regen und SG 15 bei untertauchen. T-Lvl 5 ca 8 kg 500 Cr Plastolith, Carbonium Halb-Robotik-Ausrüstung, Holo-Bilder u.ä. Sind anfällig bei EMP. Sie fallen aus als ob sie Robotticks währen T-Lvl 6 ca 7 kg 600 Cr Nano-Stahl Variable Mutifunktionale Gegenstände. Sind anfällig bei EMP (s.o.) und fallen dann beim ersten Treffer aus. 237 14.11 Diverse Ausrüstung Tauschwaren Tauschwaren Was [Wertlos] Müll gemischt Gift-Schlamm Kloaken Wasser Volumen 1m³ [geringer Wert] Sand Zellulose Sägespäne Erde Kunststoff-Schnipsel 1m³ [Werkstoff] Wasser Felsgestein Beton Plastolith Humus Holz 1m³ [guter Werkstoff] Marmor Stahl Elementar-Wasser Kupfer Gemischt Schrott Bastler-Schrott Stahl-Schrott Kristalline 1 dm³ [Wertvoll] Silber Gold Platin Wahrsilber Halbedelstein Hyperfrequenzkristalle 1 dm³ [sehr Wertvoll] Diamant Rubin, Saphir, Smaragd 1 dm³ 238 Masse Wert 1 Cr 1000 kg 1 Cr 1000 kg 1 Cr 1000 kg 1 Cr 1200 kg 800 kg 200 kg 1200 kg 300 kg 3 Cr 3 Cr 3 Cr 3 Cr 3 Cr 3 Cr 10 Cr 1000 kg 10 Cr 2000 kg 10 Cr 1500 kg 10 Cr 300 kg 10 Cr 600 kg 10 Cr 800 kg 10 Cr 6 kg 8 kg 1 kg 7 kg 2 kg 1 kg 3 kg 4 kg 30 Cr 30 Cr 30 Cr 30 Cr 30 Cr 1W4 Cr 1W6 Cr 2W6 Cr 100 Cr 10 kg 18 kg 10 kg 3 kg 15 kg 3 kg 10 KCr 3 KCr 10 KCr 10 KCr 10 KCr 10 KCr 10 KCr 20 kg 18 kg 30 KCr 30 KCr 30 KCr 14.12 Haustiere 14.12. Haustiere Haustiere gibt es natürlich zu Hauf, also unterteilen wir sie mal in kleine Gruppen. Jede davon hat ihre eigenen Einsatzgebiete. Auch diese Tiere haben Attribute, wobei bei Tieren normalerweise nicht besonders intelligent sind und IN bei ihnen ein „schwaches Attribut“ dar stellt. Sie sind „halbintelligent“ Körperbeherrschung +2, Sprache max 1. Für ein weiteres „schwaches Attribut erlangen sie die Möglichkeit ein „starkes Attribut“ zu erlangen. GE GL IN KO ST WA WI Gewandheit Glück Intelligenz Konstitution Stärke Wahrnehmung Wille Ausweichen kritische Chancen / Fehler Anzahl Gelernte Fertigkeiten Dauerlauf, Tarnung Nahkampf Beobachten Wildniskunde, PSIonik Die Attributs-Werte werden per Zufall gewürfelt Tabelle für Attribute Fertigkeiten 2W6 schwach normal stark Stufe 2 1 1 2 1 3 1 2 3 1 4 2 3 4 2 5 2 3 4 2 6 3 4 5 3 7 3 4 5 3 8 4 5 6 3 9 4 5 6 4 10 4 5 7 4 11 5 6 8 4 12 5 7 9 5 S.klein Klein Groß S.Groß E.Groß ST = schwach, stark 1x, LP—5, Ausweichen +2, Treffen +1 Schaden —1 ST = schwach, stark 1x, LP—3, Ausweichen +1 ST = stark, schwach 1x, LP+5, Schaden +1 ST= stark, schwach 1x, LP+10, Schaden +2 ST= stark, schwach 1x, LP+20, Schaden +3 Fertigkeiten.: Beredsamkeit (IN), Schauspielern (GE), Verführung (GE), Athletik (ST), Durchhalten (KO), Körperbeherrschung (GE), Rüstungen tragen (ST), Reiten (GE), [in Ausnahmefällen diverse Psionik (WI)]. L-P = 5 + KOx2 + WI + Rassen-Mod AU-P = 10 + KO x5 + WI x2 + Durchhalten x5 + Athletik + Rassen-Mod AKP = 6 („schnell“ 4 Beiner +3 AKP– Bewegung) 239 14.12 Haustiere Fressen & Scheißen A) Ein Haustier dass nichts kann außer Fressen und Scheißen. Diese Tiere überleben nicht durch besondere Fähigkeiten sondern durch ihre hohe Geburten Rate, oder ihre Fähigkeit die Faule und Träge Variante einer normalerweise gefährlichen Rasse zu sein. Hamster o.ä. ca 1 kg, Preis 2W6 Cr GE GL + IN — KO ST — WA WI 4 5 3 4 3 4 Größe S. klein L-P 12 AU-P 53 4 Akp 6 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeher. 3+2=10, Durchhalten 3=7, Verführung 3=7 Biss +4 1W2-1 (SCH), Ausweichen 8, Nadran, Kugel-körper (Kallrazh) / Prree, Gas-Blase Schwebend (Lurrack) / Gassal, Fliegend (Fayizzahr) /Nog-Todd, Echse (Sackarathas) Spezies 277, Energie-Form (Zyloh) Haus-Schwein ca 10 kg, Preis 4W6 Cr GE GL IN — KO + ST — WA WI 4 4 3 5 3 4 Größe klein L-P 16 AU-P 63 4 Akp 6 Haut, +1 Fertigkeitsstufe Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchhalten 4=9, Rüstung tragen 3=6 Biss +6 1W2 (SCH), Ausweichen 6 Gll-isch, Echse (Kallrazh) / Ma-Frag, Amöbe (Lurrack) / Klitsch, Echse (Fayizzahr) / Pffff-tach, (Sackarathas) / „Lauftrainer“, Robotter (Zyloh) Fauler Bernadiener ca 60 kg, Preis 6W6 Cr GE GL IN — KO ST WA WI 4 4 3 4 4 4 Größe normal L-P 12 AU-P 28 4 Akp 6 Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 3, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Athletik 3=7, Durchhalten 3=7, Verführung 3=7 Biss +7 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6 Pellezotti (Kallrazh) / Gnorr-Norr, Insektoid (Lurrack) / Raouil, Flegend (Fayizzahr) / Olopladen, Echse (Sackarathas) / Spezis 8129, (Zyloh) 240 14.12 Haustiere niedlich B) Ein Haustier, dass niedlich ist. Sie überleben dadurch das sie vor Feinden flüchten oder für eine „zivilisierte Gesellschaft“ gezüchtet wurden in der sie keine natürlichen Feinde außer dem Tod durch Fettleibigkeit haben. Sie alle haben die Fähigkeit „schön“ und wecken einen Knuddel- und Beschützer-Instinkt bei anderen Wesen. Frettchen, o.ä. ca 2 kg, Preis 2W20 Cr GE + GL IN — KO ST — WA WI 5 4 3 4 3 4 Größe S. klein L-P 12 AU-P 38 4 Akp 6 Fell TP-Haut 20, RK WU 1, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=10, Athletik 3, Verführung 3=11 Biss +6 1W6 (SCH), Ausweichen 12, Mullop-Ähn, (Kallrazh) / Torsuladiam (Lurrack) / Purschall, Fliegend (Fayizzahr) / Drell, Echse (Sackarathas) / Spezies 12823, (Zyloh) Haus-Hund ca 10 kg, Preis 4W20 Cr GE GL IN — KO ST — WA + 4 4 3 4 3 5 Größe klein L-P 14 AU-P 63 WI 4 Akp 6 Fell TP-Haut 20, RK WU 1, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchhalten 4=8, Verführung 3=10 Biss +6 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6 Dellero, (Kallrazh) / Jewllja, (Lurrack) / Hai-lrrr, Vogel (Fayizzahr) / Griiss, Echse (Sackarathas) / Spezies 1149, Echse (Zyloh) Großer Afgane ca 40 kg, Preis 6W20 Cr GE GL IN — KO ST WA WI 4 4 3 4 4 4 Größe normal L-P 12 AU-P 28 4 Akp 6 Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 3, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Athletik 3=7, Schauspielern 3=8, Verführung 3=10 Biss +6 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6 Polleanaa, Echse (Kallrazh) / Irrprr, Vogelwesen (Lurrack) / Gangarrh, (Fayizzahr) / Hida-Ss, Energie-Wesen (Sackarathas) / Spezies 666a, Energie-Wesen (Zyloh) 241 14.12 Haustiere intelligent C) Ein Haustier, dass intelligent ist. Diese Tiere bilden die Ausnahme unter den „Haustieren“. Sie können sprechen (1 Sprache auf II statt einer Fertigkeit) und zumindest theoretisch auch komplizierte Fertigkeiten erlernen. Sie lernen also auch möglicherweise Technik oder Wissenschaft. Sie wählen 2 Schwache Rabe o.ä. ca 2 kg, Preis 2W20 Cr GE GL IN KO — ST — WA WI 4 4 4 3 3 4 Größe S. klein L-P 5 AU-P 36 4 Akp 6 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK EM 1, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Sprache II, Körperbeh. 3+2=9, Durchhalten 3=6, Beredsamkeit 3=7, Biss +7 1W6 (SCH), Ausweichen 9, Vogelwesen Attrib. Molau, Flugwesen (Kallrazh) / Flaisch, Energie-Wesen (Lurrack) / Fullissarr, (Fayizzahr) / Mo-Hu, Amöben-Wesen (Sackarathas) / „Erinnerer“, Robotter (Zyloh) Chimpanse ca 10 kg, Preis 4W20 Cr GE + GL IN KO — ST — WA WI 5 4 4 3 3 4 Größe klein L-P 11 AU-P 43 — 3 Akp 6 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchh. 3=6, Beredsam. 3=7, Zeichensp. II Hände +8 1W3—1 AU-P (WU), Ausweichen 7 Nadru, (Kallrazh) / Homar, Vogel-Wesen (Lurrack) / Tri-zet, Insektoide (Fayizzahr) / Üsssiss, Echse (Sackarathas) / Spezies 13 544 (Zyloh) Gorilla ca 70 kg, Preis 6W20 Cr GE GL — IN KO ST WA — 4 3 4 4 4 3 Größe normal L-P 12 AU-P 28 WI 4 Akp 6 Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Sprache II, Athletik 3=7, Durchhalten 3=7, Körperbeh 3+2 =9 Handwerk 3=7, Fäuste +9 1W3 AU-P (WU), Ausweichen 9 Udo-Ho, Flugwesen (Kallrazh) / Willeka, Insektoid (Lurrack) / MamFrrss, Amöbenwesen (Fayizzahr) / Atall Gycy, Flugwesen (Sackarathas) / Spezies 717, (Zyloh) 242 14.12 Haustiere kampffähig D) Ein Haustier, dass kampfkräftig ist. Sie werden als Wachtiere oder Schutztiere eingesetzt. Das stellt aber auch das Problem dar. Der Besitzer benötigt Führung mit min-Fertigkeit von WI des Tieres um es an sich zu gewöhnen. Ansonsten muss er andauernd Führungsproben SG 10+WI Schaffen um es zu befehlen. Kläffer o.ä. ca 15 kg, Preis 4W20 Cr GE GL IN KO + ST — WA + 4 4 4 5 3 5 Größe S. klein L-P 5 AU-P 28 WI — 3 Akp 6+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Beobachten 0=7 Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 3=6, Beredsamkeit 3=7, Biss +8 1W6 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung Dackel (Terra), Schnabuu (Kallrazh), Essirr (Lurrack Echse), PLY (Zyloh-Fellknäul), Sdass (Sackarathas Pflanze), Yankii (Fayizahrische Brüllmaus) Wächter o.ä. ca 25 kg, Preis 10W20 Cr GE GL IN — KO ST WA + 4 4 3 4 4 5 Größe klein L-P 10 AU-P 24 WI 4 Akp 6+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 4=8, Beobachten 4=11, Biss +9 1W8 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung Schäferhund (Terra), Sinniz (Kallrazh Echse), Sporock (LurrackSpinne), Spezies 24733 (Zyloh Cyberhund), Öhö (Sackarathas Echse), Hainoob (Fayizzahr Flughund mit Fallflügeln) Krieger o.ä. ca 24 kg, Preis 2W6 x 20 Cr GE GL — IN — KO + ST + WA — 4 3 3 5 5 3 Größe mittel L-P 18 AU-P 45 WI + 5 Akp 6+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 4=9, Durchhalten 4=9, Biss +9 2W6 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung Bulldogge (Terra), „Fauchen“ Todeskralle (Kallrazh Wildkatze), Urr Err (Lurrack Sprungschlange), Spezies 1991 (Zyloh Echse), „Fauchen“ Todesbiss (Sackarathas Hund), Impiral (Fayizzahr Flughund) 243 14.12 Haustiere Reittier E) Ein Haustier, dass ein Reittier ist. Sie sind besonders Stark und Tragfähig. Meist sind sie von freundlichem Wesen und lieben Gesellschaft. Ihre Größe machen sie aber zu schlechten Raumreisebegleitern. Lastenschlepper o.ä. ca 250 kg, Preis 2W4 x 500 Cr GE GL IN — KO + ST + WA WI 4 4 3 5 6 4 Größe groß L-P 25 AU-P 62 4 Akp 6+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Durchhalten 4=9, Athletik 4=10, Tritt +10 1W6 (WU), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Esel (Terra), Gdärg (Kallrazh Insekt), „kehliges Brummen“ Schleppi (Lurrack), Spezies 66644 (Zyloh), Dwoo (Sackarathas Bohrwurm), Tzin (Fayizahrische Kriechechse) Rennreittier o.ä. ca 350 kg, Preis 2W8 x 500 Cr GE GL — IN KO + ST WA WI 4 3 4 5 5 4 Größe groß L-P 23 AU-P 57 + 5 Akp 7+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 4+2=10, Durchhalten 4=9, Athletik 3=9, Tritt +10 1W6 (WU), Ausweichen 10, „schnell“ +3 AKP für Pferd (Terra), Qooosaaa (Kallrazh Fisch), Gadaffrr (Lurrack Vogel), Spezies 83783 (Zyloh Insekt), Äiswurr (Fayizzahr Vogel) Kampf-Reittier o.ä. ca 450 kg, Preis 2W8 x 500 Cr GE GL IN — KO + ST + WA — 4 4 3 5 6 3 Größe groß L-P 23 AU-P 62 WI + 5 Akp 6+3 Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 4+2=10, Durchhalten 4=9, Athletik 4=10, Tritt +12 2W6 (SCH), Ausweichen 10, „schnell“ +3 AKP für Säbelzahntieger (Terra), Gumpf (Kallrazh Säbelzahntieger), Gnorrul (Lurrack Großbär), Spezies 50109 (Zyloh Tausenfüßler), Gukiot (Sackarathas Insekt), Jijejazz (Fayizahrischer Fisch) 244 14.12 Haustiere dass eigentlich keins ist F) Ein Haustier, dass eigentlich keins ist, sondern…. ...ein Androide, der als Spionsystem gebaut und als Haustier getarnt ist. Der Androide entspricht erstmal grob den Standard Androiden Werten TP 20, RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6 Attribute 4 1 Klassenstufe II, 10 Fertigkeiten Stufe III, 2 Fertigkeiten Stufe IV Preis 1W20 x 500 Cr ...ein Intelligenzwesen (wie die Sturkes welche in den Gebieten der Sackarathas beheimatet sind und diesen sehr ähnlich sehen.) Es wird eine normale Charaktererschaffung für Begleiter angewendet. 2 Talente & 4 Fähigkeiten und KEIN BESITZ Preis 2W20 x 500 Cr ...ein magisches Wesen dessen Fähigkeit es ist 10 M-P zu speichern. Und mit seinem Blut auch zusätzlich M-P weitergebe kann. (siehe Talent magisches Wesen der Charaktererschaffung) (siehe magischer Gefährte mit 20 M-P bei 1 Fähigkeitspunkt) L-P 16, AU-P 24 RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6 Attribute 4 Ausweichen +6, Angriff +5 Ball 1W3 prell Preis 3W20 x 500 Cr …ein Psionik mächtiger Alien, welcher den großen Klops neben sich vollkommen kontrolliert. Also ist eigentlich das Haustier der Charakter und die angebliche Figur nur ein geistloser Körper. Solange das Haustier frei ist kann der Körper in seiner Nähe agieren. Je volle 50 m Entfernung erschweren sich alle Proben um WM—2. wird das Haustier bewusstlos, so wird der Körper Zombiartig und versucht es zu retten. Stirbt das Haustier verbleibt der Körper im Koma. L-P 50% AU-P 50% RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6 Preis 4W20 x 500 Cr ...ein Gott auf Urlaub. Er könnte eingreifen, aber warum? Wenn alles klappt ist es doch langweilig. Schauen wir nicht alle gerne diese Soaps in denen so viel schief geht und die Akteure sich den Widrigkeiten des Lebens stellen müssen? Oh ja und Götter sind da nicht anders. Wenn es zu glatt geht wird er es interessanter machen, so als sei es Zufall. Geht das dann katastrophal Schief bedient er sich gerne heimlichen göttlichen Eingreifens um seinen Akteur zu retten. Natürlich verheimlicht er dies zu gut oder löscht einfach dessen Gedächtnis. „Mögest du in interessanten Zeiten Leben UND sie auskosten dürfen.“ (erweiterte Form eines alten Terranischen Fluches) Preis 5W20 x 500 Cr 245 14.13 Robotter 14.13. Robotter Robotter sind eigentlich all jene mobilen Maschinen, die entweder ein Fahrzeug sind oder einem Lebewesen ähnlich agieren sollen. Ihre Fähigkeit selbstständig Aufgaben zu erledigen und situationsangepasst zu reagieren sind hier die wichtige Grundlage die sie zu mehr als nur einer einfachen programmierten Waschmaschine machen. Die technische Herkunft, als auch die harte Struktur lässt sich bei Robottern immer gut erkennen. Oftmals haben sie vollmetallene Chassis und sind anfällig für Rost. Robotter arbeiten „ohne Erschöpfung“ und können ohne AU-P agieren. Sie können Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen aber sie kann nicht Psi nutzen oder Magie wirken. Gift und Krankheits-Immun. Sie haben keine biologischen Komponenten und kann somit nicht krank werden oder von Giften geschwächt werden. Gegen geistige Beeinflussung sind sie immun. Sie zählen als „harte“ Ziele (alle RK haben einen Bonus von +1) Dafür sind sie anfällig gegen Elektro Schaden (jeder TP-Rump Elektro – Schaden bedeutet 1 AKP Verlust für 1 RD) und benötigen Energie statt Nahrung und Schmiermittel (Öl) statt Flüssigkeit. Zusätzlich „heilen“ sie nicht von selbst sondern müssen wie Rüstung repariert werden. Haut RK = 1 jede Schadensart und 20TP Hautrüstung. (inkl. Hart) Standard Robotter-Werte TP-Rumpf 20, Haut RK = 1 jede Schadensart und 20 TP Hautrüstung. (inkl. Hart) AKP = 6 (oder BP 4 bei Kateg II+), Attribute 4, 1 x Klassenfertigkeit Stufe II, 1x Stufe I, 6x Fertigkeit Stufe 2, 4x Stufe 3, 2x Stufe 4, Sensor Reichweite [T-Lvl x Kateg x 20] Felder Max Reichweite, Modifikationen 3 ,Min-Fertigkeit 1 (zur Reparatur), Modifikation Kunstwesen (schnelle Generierung) Haben 2 Talente und 4 Fähigkeiten (sofern gewählt), sie lernen normalerweise nicht sondern werden ausgebildet / programmiert. Das Max-Fertigkeits-limit ist T-Lvl für Einzelfertigkeiten und T-Lvl / 2 (aufgerundet) für Klassenfertigkeiten. A) Kunstwesen Robotter (Rassenpaket Robotter /Talent —2) Robotter haben wenig Ähnlichkeit mit einem lebenden Wesen und arbeiten mit Motoren und Elektrik. Sie werden Programmiert und tun genau das was ihnen ihre Programmierung aufträgt. Sie gelten als „harte Ziele“ (RK+1 alle). Körper-Mod A-B-C-D-E-F kostenlos, andere und (Fähigkeit) Zusatzarme kosten je 100 Cr x T-Lvl, T-Lvl min 4, Preis +1500 Cr x T-Lvl Alte Robotter (Qualität –I) WM—1 Preis 1/3 Schrott-Robotter (Qualität —II) WM —2 Preis 1/10 sind natürlich auch bekommbar. 246 14.13 Robotter Kallrazh Kallrazh Standard-Robotter KSR-Bmuffa T-Lvl 4, für gefährliche Arbeiten. Preis 6 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 4 4 4 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panz 40 RK-WU 2 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM. 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH, TECH & Pilot WM—1 Krallenfüße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz C Plastik Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Fertigkeit Stufe Attrib # TECHNIK II Mechanik 4+II ST +10 Athletik 4+I ST +9 Körper 3+I GE +8 Elektro T 3+II IN +9 Energie-T 3+II WA +9 Gravitik T 3+II IN +9 Industriell 3+II IN +9 Komunik 2+II GE +8 Sensor 2+II WA +8 Schutzschild 2+II WI +8 Spreng-T 2+II IN +8 Kallrazh III Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper ähnelt grob einem humanoiden Kallrazh. Das weiße, schwarze oder graue Kunstfell ist aber sehr borstig. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten vor dem Krieg, als es viele Unfälle mit Fell und Technik gab. Das es dieses Design schafft weiterhin in Benutzung zu bleiben muss an den doch recht günstigen Baukosten liegen. Reparatur min Fertigkeit = 2 15 247 14.13 Robotter Kallrazh Kallrazh Kampf-Roboter KKR-GRRR T-Lvl 5, für Infanterie. Preis 7550 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 4 4 6 4 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panzer 60 RK-WU 3 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM. 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST 6 III GE 5 4 Akp 5 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen C Raubtier Krallenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körper-W WM+1 Krallenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH, Schwanz 2W6+1 WU (leicht) Körper Schutz E Kunst-Schuppe 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # KRIEG II Körper 4+II GE +11 Athletik 4+II ST +12 Durchhalten 3+II KO +9 Infanterie 3+II KO +9 2 H FK 3+II WA +9 2 H NK 3+II ST +11 2 WA +6 Mechanisch 2+I ST +8 Sensor 2+I WA +7 Beobachten 2 WA +6 Mathematik 2 IN +6 TECHNIK I Kallrazh 3 Geschütze +15 Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper ähnelt grob einem humanoiden Kallrazh. Statt Fell ist eine Grüne Kunststoffschuppen Rüstung aufgetragen. Diese Kampf-Roboter wurden für den Krieg der 6 Rassen entwickelt und sehr stark im direkten Nahkampf eingesetzt, wo mit großen Verlusten zu rechnen war. Das sie keine Gefühle wie Angst hatten ließ sie den Normalen Bürgern aber immer etwas suspekt erscheinen, so dass sie als Kampfpartner eher ungern gesehen waren. Reparatur min Fertigkeit = 4 248 14.13 Robotter Kallrazh Kallrazh Pilot-Roboter KPR-Sonnen-Sucher (Qualität I Gut) WM+1 T-Lvl 6, für Raum-Crew. Preis 29 700 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 6 4 4 6 Größe groß TP-Rumpf 30 TP-Panzer 30 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II IN 6 III GE 6 IV WA 6 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Jockey Pilot +1 BP Für Fahrzeug II .FZG Spezialist WM+2 Pilot 1 Fahrzeug III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) SCH, TECH & Pilot WM+0 Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (Leicht) SCH, Biss WM—2 1W2+2 SCH, Schwanz 1W1+2 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Kunstfell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI Qualität WM+1 auf alle Handlungen (nicht in Programme eingerechnet) „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Pilot Stufe Attrib # II Körper 4+I+1 GE +12 Athletik 4+I+1 ST +10 Fahrzeug P 3+II+1 WA +12 Fernlenken 3+II+1 IN +12 Geschütze 3+II+1 WA +12 Hyper P 3+II+1 GL +10 Leviatian 2+II+1 WI +9 Navigation 2+II+1 WI +9 Raum-P 2+II+1 IN +11 Schweber P 2+II+1 GE +11 Sensor 2+1 WA +9 KRIEG I Kallrazh III+1 +16 Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper ähnelt grob einem humanoiden Kallrazh. Das weiche dünne Kunstfell lässt sie sogar recht hübsch aussehen. Diese Pilot-Roboter wurden nach den Kriegen für reiche Kallrazh entwickelt, welche ihre Gemeinschaften verloren hatten. Die Beliebtheit ließ nicht nach sondern stieg um Laufe der Zeit noch. Jetzt werden sie oft als RoboTaxi Chauffeure eingesetzt. Reparatur min Fertigkeit = 5 Die Reparaturen sind um WM+1 erleichtert. Der WM+1 durch Qualität ist in die Fertigkeiten NICHT eingerechnet 249 14.13 Robotter Lurrack Lurrack Standard-Robotter Prügelknabe T-Lvl 4, für Training. Preis 10 800 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 8 8 4 Größe S groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 160 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 8 III KO = 8 4 Akp 4 Sensor 80 m Fähigkeiten I .2 Zusatz Arme II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1 Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH, Schwanz 1W6+2 WU (leicht) Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # KRIEG II Körper 4+II GE +10 Athletik 4+II ST +14 Durchhalten 3+II KO +13 1 H NK 3+II GE +9 2 H NK 3+II ST +13 Beobachten 3 WA +7 Handwerk 2 WI +6 Heilkunde 2 IN +6 Strategie 2 IN +6 Elektro T 2+I IN +7 Mechanik 2+I ST +11 TECHNIK I Lurrack III +15 Lurrack Imperiums Technologie Der Körper ähnelt grob einer Tonne mit 4 Armen und Rädern. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten vor dem Krieg, und sie wurden als Trainingspartner für Junge Lurrakische Kämpfer benutzt. Auch Heutzutage sieht man diese Roboter häufig schwer verbeult und immer wieder zusammengeschustert in irgendwelchen Hinterhöfen stehen und jungen Lurracks als Opfer zu dienen. Reparatur min Fertigkeit = 4 250 14.13 Robotter Lurrack Lurrack Tech-Robotter Schraubensack T-Lvl 5, für Reparaturen. Preis 12 150 Cr GE GL IN KO ST WA WI 8 4 4 4 4 4 Größe S groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 160 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II GE = 8 III 4 Akp 4 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Tentakel-Arme 2x WM+2 Hand,Tech-& Pilot II . 4 Zusatz-Arme III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1 Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH, Schwanz 1W6+2 WU (leicht) Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit TECH Stufe Attrib # Lurrack Imperiums Technologie II Körper 4+I GE +13(11) Athletik 4+I ST +9(7) Elektro T 3+II IN Energie-T 3+II WA Gravitik T 3+II IN Industriell 3+II IN Komunik 2+II GE Mechanik 2+II ST Sensor 2+II WA +8(10) Schutzschild 2+II WI +8(10) 2 WA +6 Beobachten Der Körper ähnelt grob einer Kugel mit 6 Armen und Kettenantrieb. Diese Reparatur-Roboter wurden im +9(11) Krieg der 6 Rassen auf vielen Schiffen eingesetzt. 2 der 6 Arme +9(11) sind Tentakel Arme welche für +9(11) Technik ausgelegt sind und somit +12(14) WM—1 plus WM+2 zu einem WM+1 werden. +9(11) +8(10) Das Design gilt als so bewährt, dass es heutzutage immer noch produziert wird. Reparatur min Fertigkeit = 3 KRIEG Lurrack I III +15 251 14.13 Robotter Lurrack Lurrack Tech-Robotter Kugel-Fang T-Lvl 6, für Reparaturen. Preis 14700 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 8 4 4 8 Größe S groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 160 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II IN = 8 III WA = 8 4 Akp 4 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Tentakel-Arme 2x WM+2 HandTech-& Pilot II .Stämmig Last x2 III .4 Zusatz-Arme IV . Körperlich Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1 Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH, Schwanz 1W6+2 WU (leicht) Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3(x6), Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit TECH Stufe Attrib # Lurrack Imperiums Technologie II Der Körper ähnelt grob einer Kugel mit 6 Armen und Kettenantrieb. Körper 4+I GE +9(7) Athletik 4+I ST +9(7) Elektro T 3+II IN +13(15) Energie-T 3+II WA Gravitik T 3+II IN Industriell 3+II IN Komunik 2+II GE Mechanik 2+II ST +8(10) Sensor 2+II WA +12(14) Schutzschild 2+II WI +8(10) 3 WA +11 Beobachten Diese Reparatur-Roboter wurde als +13(15) nach Nachfolger des Schraubensackes gebaut und ist +13(15) natürlich viel besser mit seiner +13(15) erhöhten Tragekapazität und den +8(10) verbesserten Logischen Prozessoren 2 der 6 Arme sind Tentakel Arme welche für Technik ausgelegt sind und somit WM—1 plus WM+2 zu einem WM+1 werden. Reparatur min Fertigkeit = 4 KRIEG Lurrack I III +15 252 14.13 Robotter Terra Terra Standard-Roboter TNS-4 T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 4 5 4 Größe normal TP-Rumpf 20 TP-Panz 60 RK-WU 3 RK SCH 5 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 5 III WI = 5 5 Akp 5 Sensor 80 m Fähigkeiten I .Genügsam (1/2 Verbrauch) II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Diplomatie II 4+II IN +10 4 WA +8 Kaufmann 3+II IN +9 Handwerk 3 WI +8 Theologie 3+II WI +10 3 WA +7 Athletik 2+I ST +8 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 Krieg I - +15 Beredsam Kochen Fahrzeug P Terranisch III Terra Imperiums Technologie Der Körper ähnelt einem schlanken aufrecht gehenden Menschen. Vor dem großen Krieg wurden sie gerne als Haushaltshilfen eingesetzt. Ausgerüstet mit den 3 RobotGesetzen galten sie lange als treue Diener der Menschheit. Während der Kriege hinderten die 3 Gesetze sie aber stark daran sinnvoll mit zu kämpfen und so haben sie stark an Popularität verloren in jener Zeit. Reparatur min Fertigkeit = 4 253 14.13 Robotter Terra Terra Standard-Roboter TNS-5 T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 8000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 4 6 6 Größe normal TP-Rumpf 20 TP-Panz 60 RK-WU 3 RK SCH 5 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 6 III WA = 6 4 Akp 5 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Genügsam (1/2 Verbrauch) II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Technik II Handwerk 4 WI +8 Elektro T 4+II IN +10 Mechanik 3+II ST +11 Medizin 3 WA +9 Fahrzeug P 3 WA +9 Kochen 3 WA +9 Athletik 2+I ST +9 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 Krieg I - +15 Terranisch III Terra Imperiums Technologie Der Körper ähnelt einem schlanken aufrecht gehenden Menschen. Während dem großen Krieg wurden sie gerne als Arbeiter eingesetzt. Ausgerüstet mit den 3 RobotGesetzen galten sie lange als treue Diener der Menschheit. Während der Kriege hinderten die 3 Gesetze sie aber stark daran sinnvoll mit zu kämpfen und so gelten Roboter als keine sinnvolle Unterstützung Reparatur min Fertigkeit = 4 254 14.13 Robotter Terra Terra Kampf-Roboter TNS-6 T-Lvl 6, für Kampf. Preis 9 600 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 4 4 4 6 Größe normal TP-Rumpf 25 TP-Panz 60 RK-WU 3 RK SCH 5 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II GE = 6 III WA = 6 4 Akp 5 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Genügsam (1/2 Verbrauch) II .Helfer Syndrom III .Prügelknabe TP+5 Abwehr & Ausw WM—1 IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Krieg II 1 H FK 4+II GE +12 2 H FK 4+II WA +12 Infanterie 3+II KO +9 Geschütze 3 WA +9 Schutzfeld 3+I WI +8 Strategie 2 IN +6 Athletik 3+II ST +9 Körper 3+II GE +11 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I Terranisch III Terra Imperiums Technologie Der Körper ähnelt einem schlanken aufrecht gehenden Menschen. Bei diesen wurden die 3 Robot Gesetze deaktiviert. Und durch die 27 spezifizierten ersetzt. Diese Kampf-Roboter hat ein Helfer Syndrom und versucht lebende Wesen zu beschützen und achtet auch auf die Einhaltung der Naturschutz Gesetze. Durch die ganzen Berechnungen weicht er zu langsam aus oder er stellt sich gezielt vor Lebewesen um sie zu beschützen. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +15 255 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Transport-Roboter Schlepper-004 T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6200 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 5 5 Größe normal TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 6 III 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot II .stämmig Last x2 III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 B (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Last x1 (x2) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 II Athletik 4+II ST +11(9) Körper 4+II GE +11(9) Beobachten 3+I WA +9 Handwerk 3+I WI +8(10) Fahrzeug P 3 WA +8(10) Mathematik 3 IN +8 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Zyloh III Der Körper ähnelt einer runden Platte mit 2 Ketten darunter. Die Tentakeln haben Probleme mit dem Greifen von Werkzeugen. Sie wurden lange vor dem Krieg entwickelt und oftmals mit einem Sitz ausgerüstet und durften dann ihre Besitzer durch die Gegend tragen. Reparatur min Fertigkeit = 3 256 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Transport-Roboter Schlepper-005 T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 7800 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 5 5 Größe normal TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 6 III 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot II .stämmig Last x2 III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Last x1 (x2) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 II Athletik 4+II ST +11(9) Körper 4+II GE +11(9) Beobachten 3+I WA +9 Handwerk 3+I WI +6(8) Fahrzeug P 3 WA +8(10) Mathematik 3 IN +8 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Zyloh III Der Körper ähnelt einer runden Platte mit 6 Rädern darunter. Die Tentakeln haben Probleme mit dem Greifen von Werkzeugen. Die Neuere Variante mit den Rädern war natürlich gemütlicher für die Besitzer, welche sie davon Transportieren ließen. In dem Krieg der 6 Rassen gab es davon recht viele auf den Zyloh-Welten. Reparatur min Fertigkeit = 3 257 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Transport-Roboter Schlepper-006 T-Lvl 6, für Haushalt. Preis 11 400 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 6 5 Größe normal TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 7 III 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot II .stämmig Last x2 III .Feigling Abwehr & Ausw WM+2 Angriffe AKP+1 IV .2 Zusatz-Arme Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Last x1 (x2) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 II Athletik 4+II ST +12(14) Körper 4+II GE +11(13) Beobachten 3+I WA +9 Handwerk 3+I WI +8(10) Fahrzeug P 3 WA +8(10) Mathematik 3 IN +8 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Zyloh III Der Körper ähnelt einer runden Platte mit 6 A-Grav-Knubbeln darunter. Die Tentakeln haben Probleme mit dem Greifen von Werkzeugen. Dafür sind es aber 4 Tentakel-Arme. Während des Krieges der 6 Rassen wurden sie hin und wieder als Mobile Stellungen verwendet. Sie ziehen die Flucht dem Angriff deutlich vor. Reparatur min Fertigkeit = 3 258 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Transport-Roboter Schlepper-007 (Qualität –I Schlecht) WM—1 T-Lvl 7, für Haushalt. Preis 18 200 Cr GE GL IN KO ST WA WI 9 4 5 3 7 5 Größe normal TP-Rumpf 16 TP-Panz 16 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II ST = 8 III GE = 8 4 Akp 6 Sensor 140 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot II .stämmig Last x2 III .Mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern IV .2 Zusatz-Arme Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Normal Last x1 (x2) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VII Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10 NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 II Athletik 4+II—1 ST +12(10) Körper 4+II—1 GE +14(12) Beobachten 3+I—1 WA +8 Handwerk 3+I—1 WI +7(9) Fahrzeug P 3—1 WA +7(9) Mathematik 3—1 IN +7 (Sprache) 2—1 - +9 (Sprache) 2—1 - +9 (Sprache) 2—1 - +9 (Sprache) 2—1 - +9 (Sprache) 2—1 - +9 (Sprache) 2—1 - +9 WILDNIS I Zyloh III—1 Der Körper ähnelt einer runden Platte mit 6 A-Grav-Knubbeln darunter. Die Tentakeln haben Probleme mit dem Greifen von Werkzeugen. Dafür sind es aber 4 Tentakel-Arme. Diese supermodernen Robotter sind der Stolz ihres Besitzers. Sie haben keine Angst und gelten als überlegene Technologie. Die möglichen Probleme und der Glückswurf SG 10 um sie zu umgehen sind ignorierbar. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +14 259 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Tech-Roboter Werkzeug-04 T-Lvl 4, für Reparaturen. Preis 6000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 3 5 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot II .klebrige Finger Klettern WM+4 Loslassen +2 AKP III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein Last x3/4 , TP-Rumpf -3 Ausweichen WM+1, Getroffen werden WM—1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Technik II Elektrik 4+II IN +11(13) Energie T 4+II WA +11(13) Gravitik 3+II IN Mechanik 3+II ST Industrie 3+II IN Komunik 3+II GE Sensoren 2+II WA Hyper T 2+II GL +8(10) Schutzfeld T 2+II WI +8(10) Athletik 2+I ST +6(4) Körper 2+I GE +8(6) (Sprache) 2 KRIEG I Zyloh 3 Der Körper ähnelt einer Spinne auf 6 Beinen, von denen aber 2 +10(12) eigentlich Arme sind. +8(10) Sie wurden lange vor dem Krieg entwickelt und kletterten an allen +10(12) wänden und Wartungsschächten +9(11) herum. +10(12) Reparatur min Fertigkeit = 2 +10 - +15 260 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Tech-Roboter Werkzeug-05 T-Lvl 5, für Reparaturen. Preis 7500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 3 5 Größe S.klein TP-Rumpf 15 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot II .klebrige Finger Klettern WM+4 Loslassen +2 AKP III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1 Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Technik II Elektrik 4+II IN +11(13) Energie T 4+II WA +11(13) Gravitik 3+II IN Mechanik 3+II ST Industrie 3+II IN Komunik 3+II GE Sensoren 2+II WA Hyper T 2+II GL Schutzfeld T 2+II WI Athletik 2+I ST +6(4) Körper 2+I GE +8(6) (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh 3 - +15 Der Körper ähnelt einer Spinne auf 6 Beinen, von denen aber 2 +10(12) eigentlich Arme sind. +8(10) Sie wurden vor dem Krieg entwickelt und kletterten an allen +10(12) Wänden und Wartungsschächten +9(11) herum. Da sie dabei so klein sind erzeugen +8(10) sie bei vielen Menschen Panik+8(10) Attacken. +10(12) Reparatur min Fertigkeit = 2 261 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Tech-Roboter Werkzeug-06 (Qualität +I gut) WM+1 T-Lvl 6, für Reparaturen. Preis 32 400 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 6 3 3 6 Größe S.klein TP-Rumpf 15 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II GE = 5 III IN = 5 IV WA =5 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot II .Stinker Diplomatie WM—2 Nahkampf & abwehr WM+2 III .3 Zusatz-Arme IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1 Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VI WM+1 auf alle Handlungen durch Qualität „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Technik II Elektrik 4+II+1 IN +13(15) Energie T 4+II+1 WA +13(15) Gravitik 3+II+1 IN Mechanik 3+II+1 ST Industrie 3+II+1 IN Komunik 3+II+1 GE Sensoren 2+II+1 WA Hyper T 2+II+1 GL Schutzfeld T 2+II+1 WI Athletik 2+I+1 ST +7(5) Körper 2+I+1 GE +10(8) 2+1 - +16 - +16 (Sprache) KRIEG I Zyloh III+1 Der Körper ähnelt einer schwebenden Kugel mit 5 Tentakel +12(14) Armen. Sie sind A-Grav-fähig. +9(11) Diese modernen Roboter haben ein großes Problem mit terranischen +11(13) Hunden, welche sehr gerne mit +11(13) ihnen spielen. Das hat im Krieg der 6 Rassen zu großen Verlusten unter +10(12) den Technischen und SEHR teuren +9(11) Robotern geführt. +12(14) Reparatur min Fertigkeit = 5 262 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Tech-Roboter Werkzeug-07 (Qualität —I schlecht) WM—1 T-Lvl 7, für Reparaturen. Preis 7583 Cr GE GL IN KO ST WA WI 9 4 9 3 3 5 Größe S.klein TP-Rumpf 15 TP-Panz 16 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II GE = 8 III IN = 8 4 Akp 6 Sensor 140 m Fähigkeiten I .Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot II .Stinker Diplomatie WM—2 Nahkampf & abwehr WM+2 III .4 Zusatz-Arme IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1 Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VII Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10 NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ Fertigkeit Stufe Attrib # Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Technik II Elektrik 4+II—1 IN +14(16) Energie T 4+II—1 WA +10(12) Gravitik 3+II—1 IN Mechanik 3+II—1 ST Der Körper ähnelt einer schwebenden 20 Seitigen Kugel mit +13(15) 6 Tentakel Armen. Sie sind A-Gravfähig. +7(9) Industrie 3+II—1 IN +13(15) Komunik 3+II—1 GE +13(15) Sensoren 2+II—1 WA +8(10) Hyper T 2+II—1 GL +7(9) Schutzfeld T 2+II—1 WI +7(9) Athletik 2+I—1 ST +5(3) Körper 2+I—1 GE +11(9) 2—1 - +9 - +14 (Sprache) KRIEG I Zyloh III—1 Diese modernen Roboter haben ein gutes Abwehrsystem gegen Terranische Hunde, welche mit ihren Vorgängern zu gerne gespielt haben. Die Hightech ist stark Prototypenmäßig und der Glückswurf SG 10 Nur ein minderes Problem. Reparatur min Fertigkeit = 5 263 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Kampf-Roboter Panzer 4 T-Lvl 4, für Gefechte. Preis 7200 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 5 5 5 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panz 70 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 6 III ST = 6 4 Akp 4 Sensor 80 m Fähigkeiten I .2 Unterstützungsarme II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH, Körper Schutz F Metall-Schuppen Panzer 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50, B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Infanterie 4+II KO +11 2 H FK 4+II WA +11 2 H NK 2+II ST +9 1 H FK 3+II GE +10 1 H NK 3+II GE +10 Strategie 2 IN +7 Sensoren 2+I WA +8 Komunik 2+I GE +8 Schutzfeld T 2+I WI +7 Athletik 3+II ST +10 Körper 3+II GE +10 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I - +15 Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Humanoiden Wesen auf seitlichen Kettenraupen. Je 2 Arme arbeiten zusammen um meist schwere 2 Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe ähneln denen von Zylohs sehr und stellten ihre größte Schwachstelle dar. Sie wurden lange vor dem Krieg entwickelt und stellten die unbesiegbaren Wächter der ZylohKultur dar und ihre Duellanten. Reparatur min Fertigkeit = 4 264 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Kampf-Roboter Panzer 5 (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 5, für Gefechte. Preis 31 500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 5 6 6 5 Größe groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 84 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 7 III ST = 7 IV GE = 5 4 Akp 4 Sensor 100 m Fähigkeiten I .2 Unterstützungsarme II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen D Monster Klauen 2W4+1 SCH Körper Waffen WM+2, Pilot & Tech WM—4 KlauenFüße [AKP+1] 2W6+1 WU , Biss WM—2 1W6+4 SCH, Körper Schutz F Metall-Schuppen Panzer 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50, B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Infanterie 4+II KO +12 2 H FK 4+II WA +11 2 H NK 2+II ST +10 1 H FK 3+II GE +11 1 H NK 3+II GE +11 Strategie 2 IN +7 Sensoren 2+I WA +8 Komunik 2+I GE +9 Schutzfeld T 2+I WI +7 Athletik 3+II ST +11 Körper 3+II GE +11 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Humanoiden Wesen auf seitlichen Gummi-Rädern. Je 2 Arme arbeiten zusammen um schwere 2 Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe ähneln denen von Monstern sehr . Sie wurden vor dem Krieg entwickelt und stellten die Leibwächter gut situierter Zylohs dar und fochten deren Streitigkeiten aus. Im Krieg erwiesen sie sich als sehr hilfreich aber zu teuer. Reparatur min Fertigkeit = 5 - +15 265 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Kampf-Roboter Panzer 6 T-Lvl 6, für Gefechte. Preis 16200 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 7 7 5 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panz 80 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 8 III ST = 8 4 Akp 4 Sensor 120 m Fähigkeiten I .2 Unterstützungsarme II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH, Körper Schutz G Metall-Platten Panzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60, B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Infanterie 4+II KO +13 2 H FK 4+II WA +11 2 H NK 2+II ST +11 1 H FK 3+II GE +10 1 H NK 3+II GE +10 Strategie 2 IN +7 Sensoren 2+I WA +8 Komunik 2+I GE +8 Schutzfeld T 2+I WI +7 Athletik 3+II ST +12 Körper 3+II GE +10 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I - +15 Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Humanoiden Wesen auf einer AGrav-Schwebe-Plattform. Je 2 Arme arbeiten zusammen um schwere 2 Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe ähneln denen von Zylohs sehr und waren eine Art „Zurück zu den Wurzeln“. Gegen Ende des Krieges der 6 Rassen wurden sie in Massen hergestellt und verwendet. Reparatur min Fertigkeit = 4 266 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Kampf-Roboter Panzer 7 (Qualität –I Schlecht) WM—1 T-Lvl 7, für Gefechte. Preis 7933 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 8 8 5 Größe groß TP-Rumpf 20 TP-Panz 64 RK-WU 4 RK SCH 4 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 9 III ST = 9 4 Akp 4 Sensor 140 m Fähigkeiten I .2 Unterstützungsarme II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen D Monster Klauen 2W4+1 SCH Körper Waffen WM+2, Pilot & Tech WM—4 KlauenFüße [AKP+1] 2W6+1 WU , Biss WM—2 1W6+4 SCH, Körper Schutz G Metall-Platten Panzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60, B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 in Dunkelheit (statt WM-X) Blendung dauert doppelte Zeit Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10 NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Infanterie 4+II KO +14 2 H FK 4+II WA +11 2 H NK 2+II ST +12 1 H FK 3+II GE +10 1 H NK 3+II GE +10 Strategie 2 IN +7 Sensoren 2+I WA +8 Komunik 2+I GE +8 Schutzfeld T 2+I WI +7 Athletik 3+II ST +13 Körper 3+II GE +10 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I - +15 Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Humanoiden Wesen auf einer AGrav-Schwebe-Plattform. Je 2 Arme arbeiten zusammen um schwere 2 Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe ähneln denen von Zahnbewehrten Monstern und flößen nicht selten Furcht ein. Sie wurden erst nach dem Krieg entwickelt und sind ein Maximum an Technologie. Die Problemvermeidungs-Glückswürfe sind für Zylohs natürlich kein ernst zu nehmendes Handycap Reparatur min Fertigkeit = 4 267 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Standard-Roboter Diener STD-4 T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 5 5 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I .Feigling Abwehr/ausw WM+2 Angriffe AKP+1 II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Diplomatie II Beredsamk 4+II IN +11 Kaufmann 4+II IN +11 Psychologie 3+II WA +10 Schauspiel 3+II GE +10 Theologie 3+II WI +9 Handwerk 3 WI +7 Heilkunde 2 IN +7 Kochen 2 WA +7 Medizin 2 WA +7 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +8 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III - +15 Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Zyloh in Plastik-grau mit metallic Crome und roten Augen. Es gab sie in relativ vielen programmierten Varianten Sie wurden lange vor dem Krieg entwickelt und sorgten sich um Haushalt und Kinder. Das sorgte auch dafür das diese Kinder sich schon früh mit Robotik beschäftigten und so sehr gut darin wurden. Reparatur min Fertigkeit = 2 268 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Standard-Roboter Diener STD-5 (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 22 500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 5 5 Größe klein TP-Rumpf 20 TP-Panz 24 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Feigling Abwehr/ausw WM+2 Angriffe AKP+1 II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Qualität WM+1 auf alle Handlungen „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Diplomatie II Beredsamk 4+II+1 IN +12 Kaufmann 4+II+1 IN +12 Psychologie 3+II+1 WA +11 Schauspiel 3+II+1 GE +11 Theologie 3+II+1 WI +10 Handwerk 3+1 WI +8 Heilkunde 2+1 IN +8 Kochen 2+1 WA +8 Medizin 2+1 WA +8 Athletik 2+I+1 ST +7 Körper 2+I+1 GE +9 2+1 - +11 - +16 (Sprache) KRIEG I Zyloh III+1 Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Zyloh in Plastik-weiß mit metallic gold und roten Augen. Es gab sie in relativ vielen programmierten Varianten Sie wurden lange vor dem Krieg entwickelt und sorgten sich um Haushalt und Kinder. Sie waren die „exclusive Diener Variante“ und stellten nur eine zu erwartende Weiterentwicklung dar. Reparatur min Fertigkeit = 2 269 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Standard-Roboter Diener STD-6 T-Lvl 6, für Haushalt. Preis 11 700 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 5 3 5 9 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II WA = 8 III 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Feigling Abwehr/ausw WM+2 Angriffe AKP+1 II .Tier Spezialist „Zyloh-Kleinkind“ WM+2 III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Attrib # Diplomatie II Beredsamk 4+II IN +11 Kaufmann 4+II IN +11 Psychologie 3+II WA +14 Schauspiel 3+II GE +10 Theologie 3+II WI +9 Handwerk 3 WI +7 Heilkunde 2 IN +7 Kochen 2 WA +11 Medizin 2 WA +11 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +8 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Zyloh in Plastik-orange mit metallic Crome und violetten Augen. Es gab sie in relativ vielen programmierten Varianten Sie wurden während dem Krieg entwickelt und sorgten sich um Haushalt und Kinder. Die Schrillen quietschigen Farben machten sie bei denen besonders beliebt. Die wenigen welche in Tarnfarben hergestellt wurden ergaben sogar brauchbare Scouts ab. Reparatur min Fertigkeit = 3 - +15 270 14.13 Robotter Zyloh Zyloh Standard-Roboter Diener STD-7 (Qualität –i schlecht) WM—1 T-Lvl 7, für Haushalt. Preis 8 750 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 4 9 3 5 11 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 1 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II WA = 10 III IN = 8 4 Akp 6 Sensor 140 m Fähigkeiten I .Feigling Abwehr/ausw WM+2 Angriffe AKP+1 II .Tier Spezialist „Zyloh-Kleinkind“ WM+2 III .Allrounder 1 x pro h WM+1 IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10 NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ Fertigkeit Stufe Attrib # Diplomatie II Kaufmann 4+II—1 IN +14 Beobachten 4—1 WA +14 Psychologie 3+II—1 WA +15 Schauspiel 3+II—1 GE +9 Theologie 3+II—1 WI +8 Handwerk 3—1 WI +6 Heilkunde 2—1 IN +10 Kochen 2—1 WA +12 Medizin 2—1 WA +12 Athletik 2+I—1 ST +5 Körper 2+I—1 GE +7 2—1 - +9 (Sprache) KRIEG I Zyloh III—1 Zyloh Imperiums Technologie ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1 Der Körper ähnelt einem Zyloh in Plastik-blau mit metallic Crome und violetten Augen. Es gab sie in relativ vielen programmierten Varianten Sie wurden nach dem Krieg entwickelt und stellen die Spitzentechnologie der zylohischen Erfindungsgabe dar. Statt nur auf Kinder auf zu passen werden sie oftmals auch als Kontrolleure und Zollbeamten eingesetzt. Hierbei hat aber immer ein Lebendiger Zyloh das Sagen. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +14 271 14.13 Robotter Sackarathas Sackarathas Standard-Roboter Putztriene T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6800 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 4 4 4 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panz 60 RK-WU 5 (3) RK SCH 4 (2) RK-TH 4 (2) Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 (2) Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 5+3 Sensor 80 m Fähigkeiten I .2 Zusatz-Arme II .schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH, Schwanz 1W1+1 WU (leicht) Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Wildnis Stufe Attrib # II Handwerk 4+II WI +10 Kochen 4+II WA +10 Beobachten 3+II WA +9 Fallen 3+II IN +9 Geologie 3+II GL +9 Theologie 3 WI +7 Mechanik 2 ST +6 1 H NK 2+I GE +7 2 H NK 2+I ST +7 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Sackarathas III Sackarathas Imperiums Technologie RK+1 alle Schadensarten (Schwachtselle hinten RK—2) Der Körper ähnelt dem eines Metallenen Sackarathas, aber die Hinteren Füße sind durch Räder ersetzt. Es wurde aber strikt darauf geachtet das diese Blechbüchsen nicht gefährlich sind. Sie wurden vor dem Krieg entwickelt und übernahmen Hausarbeit und Kampfausbildung für Junge Sackarathas. Reparatur min Fertigkeit = 2 272 14.13 Robotter Sackarathas Sackarathas Kampf-Roboter Stöpsel T-Lvl 5, für Gefechte. Preis 10 750 Cr GE GL IN — KO ST + WA WI 4 4 3 8 5 4 Größe groß TP-Rumpf 25 TP-Panz 60 RK-WU 5 (3) RK SCH 4 (2) RK-TH 4 (2) Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 (2) Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 8 III 4 Akp 5+3 Sensor 100 m Fähigkeiten I .2 Zusatz-Arme II .schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP III .ST = + & IN = -IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Athletik 4+II ST +11 Körper 4+II GE +10 1 H NK 3+II GE +9 2 H NK 3+II ST +10 1 H FK 3+II GE +9 2 H FK 3+II WA +9 Infanterie 2+II KO +12 Durchhalten 2+II KO +12 2 GL +6 Beobachten 2+I WA +7 Fallen 2+I IN +6 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Geologie Sackarathas III Sackarathas Imperiums Technologie RK+1 alle Schadensarten (Schwachtselle hinten RK—2) Der Körper ähnelt dem eines Metallenen Sackarathas, aber die Hinteren Füße sind durch Räder ersetzt. Als Kampf-Versionen sind natürlich Krallen und Maul vorhanden. Sie wurden während dem Krieg der 6 Rassen entwickelt und eingesetzt. Meist verteidigten sie Durchgänge die nicht zu halten waren. Reparatur min Fertigkeit = 3 273 14.13 Robotter Sackarathas Sackarathas Kurier-Roboter Hamster T-Lvl 6, für Post-Dienst. Preis 10200 Cr 1500 + 200 GE + GL IN — KO ST WA WI 5 4 3 5 4 4 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 50 RK-WU 4 (2) RK SCH 4 (2) RK-TH 3 (1) Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4 (2) Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II KO = 5 III 4 Akp 6+3 Sensor 120 m Fähigkeiten I .2 Zusatz-Arme II .schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP III .GE = + & IN = -IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht) Körper Schutz D dicke Gummi-Haut 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Athletik 4+II ST +10 Körper 4+II GE +11 Durchhalten 3+II KO +10 Beredsamk 3 IN +6 Kaufmann 3 IN +6 Schauspiel 3 GE +8 Heilkunde 2+I IN +6 Handwerk 2+I WI +7 2 GL +6 Beobachten 2+I WA +7 Fallen 2+I IN +6 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Geologie Sackarathas III Sackarathas Imperiums Technologie RK+1 alle Schadensarten (Schwachtselle hinten RK—2) Der Körper ähnelt dem eines Metallenen Sackarathas, aber die Hinteren und vorderen Füße sind durch A-Grav-Kugeln ersetzt. Sie wurden nach dem Krieg der 6 Rassen entwickelt und als Postboten eingesetzt. Ihre geringe Größe lässt sie nur kleine Lasten Transportieren, obwohl schon jugendliche Sackarathas sich 4 davon unter die Füße schnallten um damit zu „surfen“. Reparatur min Fertigkeit = 3 274 14.13 Robotter Fayizzahr Fayizzahr Standard-Roboter Poppin T-Lvl 4, für Ausbildung. Preis 6800 Cr GE GL IN KO ST WA + 4 4 4 4 4 5 Größe klein TP-Rumpf 17 TP-Panz 40 RK-WU 0 RK SCH 3 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II WA = 5 III WI — 3 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I .Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2 II .klebrige Finger Klettern WM+2 Loslassen AKP+2 III .WA + & WI — IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht) Körper Schutz C Plastik Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20 Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1 Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1 Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Diplomatie II Attrib # Theologie 4+II WI +9 Beredsam 4+II IN +10 Kaufmann 3+II IN +9 Führung 3+II WA +10 Psycholog 3+II WA +10 Schauspiel 3+II GE +9 durchhalten 2 KO +6 Beobachten 2 WA +7 Mathematik 2 IN +6 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Leichte Rüstung mit wenig B-AKP und WM aber RK Ball —2 Der Körper ähnelt dem eines Fayizzahr ohne Fallflügel. Die Plastik-Verkleidung hat keine Ähnlichkeit mit Fell und zu viele dieser Robotter erlitten Totalschäden durch Abstürze. Sie wurden vor dem Krieg entwickelt und übernahmen hauptsächlich die Aufgabe von Unterhaltern und Hauslehrern. Reparatur min Fertigkeit = 3 275 14.13 Robotter Fayizzahr Fayizzahr Kriegs-Roboter Alptraum T-Lvl 5, für Ausbildung. Preis 13 000 Cr GE GL IN KO ST WA + 4 4 4 8 4 9 Größe S.Groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 60 RK-WU 1 RK SCH 3 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II WA = 8 III KO = 8 WI — 3 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2 II .klebrige Finger Klettern WM+2 Loslassen AKP+2 III .WA + & WI — IV .2 Zusatzarme Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1 Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH, Schwanz 1W6+2 WU (leicht) Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1 Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Athletik 4+II ST +10 Körper 4+II GE +10 1 H NK 3+II GE +9 2 H NK 3+II ST +9 1 H FK 3+II GE +9 2 H FK 3+II WA +14 Infanterie 2+II KO +12 Durchhalten 2+II KO +12 2 WI +5 Strategie 2+I IN +7 Medizin 2+I WA +12 (Sprache) 2 - +10 WISSEN I - +15 Schutzfeld Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Leichte Rüstung mit wenig B-AKP — 1 und WM —(—1)aber RK Ball —2 Der Körper ähnelt dem eines übergroßen Fayizzahr ohne Fallflügel auf 2 Kettenraupen. Sie sind außergewöhnlich gute Kletterer mit ihren 4 Armen in denen sie meist schwere InfanterieWaffen führen. Sie wurden während dem Krieg entwickelt und wurden als Stationäre Verteidigung eingesetzt. Sie wieder sprechen so sehr der Lebensart der Fayizzahr, das ihre Anwesenheit bei denen Beklemmung auslöst. Reparatur min Fertigkeit = 4 276 14.13 Robotter Fayizzahr Fayizzahr Kriegs-Roboter Höllenbote (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 6, für Ausbildung. Preis 54 900 Cr GE GL IN KO ST WA + 4 4 4 8 8 9 Größe S.Groß TP-Rumpf 30 TP-Panz 60 RK-WU 1 RK SCH 3 RK-TH 4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II WA = 8 III KO = 8 IV ST = 8 WI — 3 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2 II .klebrige Finger Klettern WM+2 Loslassen AKP+2 III .WA + & WI — IV .2 Zusatzarme Körper-Waffen C Raubtier Klauenhände 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körper-W WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+2 WU & 1W8+2 SCH, Biss WM—2 1W6+5 SCH Schwanz 1W6+2 SCH (normal) Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1 Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Qualität WM+1 auf alle Handlungen, NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“ „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # II Athletik 4+II+1 ST +15 Körper 4+II+1 GE +11 1 H NK 3+II+1 GE +10 2 H NK 3+II+1 ST +14 1 H FK 3+II+1 GE +10 2 H FK 3+II+1 WA +15 Infanterie 2+II+1 KO +13 Durchhalten 2+II+1 KO +13 2+1 WI +6 Strategie 2+I+1 IN +8 Medizin 2+I+1 WA +13 2+1 - +11 - +16 Schutzfeld (Sprache) WISSEN Fayizzahr I III+1 Fayizzahr Imperiums Technologie Leichte Rüstung mit wenig B-AKP — 1 und WM —(—1)aber RK Ball —2 Der Körper ähnelt dem eines übergroßen Fayizzahr ohne Fallflügel auf einer A-GravPlattform. Sie sind außergewöhnlich gute Kletterer mit ihren 4 Armen in denen sie meist schwere Infanterie-Waffen führen. Sie wurden nach dem Krieg entwickelt und werden als Stationäre Wachposten eingesetzt. Sie wieder sprechen so sehr der Lebensart der Fayizzahr, das ihre Anwesenheit bei denen Beklemmung auslöst. Reparatur min Fertigkeit = 5 277 14.13 Robotter Standard Standard-Roboter T-STD-4000 T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 4 4 4 4 4 Größe mittel TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht) Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung A Normal Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Stufe Diplomatie II Attrib # Theologie 4+II WI +10 Beredsam 4+II IN +10 Kaufmann 3+II IN +9 Schauspiel 3+II GE +9 Kochen 3 WA +7 Athletik 3+I ST +8 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch III Allgemeine Technologie Der Körper ähnelt einem Diskus mit 2 Beinen und einem Drehbaren Oberkörper und 2 Armen. Der kopf ist auch Diskusförmig. Sie wurden nach dem Krieg als Exportartikel gebaut und sind relativ weit verbreitet. Reparatur min Fertigkeit = 2 278 14.13 Robotter Standard Standard-Roboter T-PLT-400er T-Lvl 4, für Raumcrew. Preis 6000 Cr GE GL IN KO ST — WA + 4 4 4 4 3 5 Größe mittel TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III WI 4 Akp 6 Sensor 80 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung A Normal Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Pilot Stufe Attrib # Fahrzeug P 4+II WA +11 Fernlenken 4+II IN +10 Sensoren B 3 WA +8 Navigation 3+II WI +9 Schweber P 3+II GE +9 Athletik 3+I ST +7 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 2 - +15 (Sprache) 2 - +15 (Sprache) 2 - +15 (Sprache) 2 - +15 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch Allgemeine Technologie II III Der Körper ähnelt einer Kugel mit 4 Rollen und einem Drehbaren Oberkörper und 2 Armen. Der Kopf ist ein Zylinder mit 2 Augen und kann 360° Drehen. Sie wurden nach dem Krieg als Exportartikel gebaut und sind relativ weit verbreitet. Reparatur min Fertigkeit = 2 279 14.13 Robotter Standard Standard-Roboter T-PLT-500er T-Lvl 5, für Raumcrew. Preis 7950 Cr GE GL IN + KO — ST — WA + 4 4 5 3 3 5 Größe mittel TP-Rumpf 20 TP-Panz 20 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II Bessere Ausbildung III WI 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung A Normal Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit Pilot Stufe Attrib # Fahrzeug P 4+II WA +11 Fernlenken 4+II IN +11 Sensoren B 3 WA +8 Navigation 3+II WI +9 Schweber P 3+II GE +9 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +7 (Sprache) 3 - +15 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I III - +15 Geschütze 4+II WA +11 Raum P 4+II IN +11 Terra Allgemeine Technologie II Der Körper ähnelt einem humanoiden schlanken Wesen von 1,7m mit 2 Beinen und einem drehbaren Oberkörper und 2 Armen. Der Kopf ist ein Diskus mit rundum laufenden mit Sensoren und kann 360° sehen. Sie wurden nach dem Krieg als Exportartikel gebaut und sind relativ weit verbreitet. Reparatur min Fertigkeit = 3 280 14.13 Robotter Standard Standard-Roboter T-INF-40-Soldat T-Lvl 4, für Millitär. Preis 6000 Cr GE GL IN — KO ST + WA + 4 4 3 4 5 5 Größe mittel TP-Rumpf 20 TP-Panz 60 RK-WU 4 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 3 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II III WI — 3 Akp 5 Sensor 80 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 WU, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht) Körper Schutz E Metall-Schuppen Haut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1 Körper-Wahrnehmung A Normal Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Durchhalten 4+II KO +10 1 H FK 4+II GE +10 2 H FK 3+II WA +10 Infanterie-W 3+II KO +9 1 H NK 2+II GE +8 Athletik 3+II ST +10 Körper 3+II GE +9 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 TECHNIK I - +15 Terranisch Allgemeine Technologie II III Der Körper ähnelt einer Kiste mit 2 Ketten und eine art Geschützturmartigen Oberhörper mit 2 Armen. Der Kopf ist eine Art Mini-Cocpit an der Vorderseite des Turms. Sie wurden nach dem Krieg als Exportartikel gebaut und sind relativ weit verbreitet als EinsatzTruppe für klare Gefechts-Fälle. Reparatur min Fertigkeit = 2 281 14.13 Robotter Standard Standard-Roboter Kampf-Drone Multipax T-Lvl 4, für Millitär. Preis 41 712 Cr GE + GL IN — KO + ST + WA WI 5 4 3 5 5 4 Größe mittel TP-Rumpf 24 TP-Panz 50 & 80 RK-WU 4&4 RK SCH 4&4 RK-TH 4&4 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 4&4 Talente I & II Robotter Rassenpaket Modifikationen I Kunstwesen Robotter II Kriegsrobotter III — 3 Akp 5 Sensor 80 m Fähigkeiten I Scharfschütze 2H-FK+2 II Kanonenphilosoph Gravitron WM+1 III .Waffenspezialist WM+2 IV Bluter (Schwere wunden doppelte WM) Körperlich Körper-Waffen D) Kriegsarme mit Waffen WM+2 Waffen & WM—4 auf alles andere Körper Schutz G Schwere Metall-Panzerung TP-Panzerung +80 B-AKP+3 Körper-Wahrnehmung A Normal Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD BEWEGUNG mit A-Grav kostet 3 AKP Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Schweber –P 4+I GE +9 2-H-FK 4+II WA +15 Rüstung Tr 3+II ST +9 Athletik 3+II KO +9 Körper 2+II GE +8 3 GL +6 Sensor 3+I WA +7 Navigation 2+I WI 5 Psychologie 2 WA 5 Taktik 2 IN 4 Komunik 2 GE 5 Beobachten 2 WA 5 PILOT I Geologie Terranisch Allgemeine Technologie II III - +15 Der Körper ähnelt einer Kugel mit 2 Waffenseitentürmen die schwebt. A-Grav BP5. Sie wurden nach dem Krieg als Überteuerte Elite-Soldaten gebaut. Ihre hohen Wartungsanforderungen machen sie zum Sargnagel für jeden Garnisons-Kommandeur. Cyberware.: Schwere Schutzhaut. 2 Gravitron-Gewehre Zusatz Micro-Reaktor 4E Cyber A-Grav BP 5 Gravitron Gewehr (alg) 1W6+1 WU WM+1, 100m, 9 Schuss, 0,63 E Zurück stoßen. 2m QL+I 156 Cr 282 14.14 Androiden 14.14. Androiden Androiden sind hoch entwickelte Robotter, welche mit voller Absicht aussehen wie normale Lebewesen. Hierbei haben sie die körperlichen Vorraussetzung der Rasse welche sie imitieren. Sie haben aber oftmals eine Soziale Unzulänglichkeit, welche sie ganz klar erkennbar macht. Androiden sind Künstliche Lebensformen, deren Syntho-Konstruktion dem Vorbild sehr ähnlich ist. Talent ohne Erschöpfung. Die Figur kann ohne AU-P agieren. Sie kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen aber sie kann nicht Psi nutzen oder Magie wirken. Sie sind Gift und Krankheits-Resistent WM+4, sind gegen geistige Beeinflussung immun. Sie sind nicht anfällig gegen Elektro Schaden. Sie benötigen halbe Energie UND halbe Nahrungsmittel. Dafür „heilen“ sie mit 50% der normalen Heilrate und können zusätzlich repariert werden. Haut RK = 0 jede Schadensart und 0 TP Haut-Rüstung Standard Robotter-Werte L-P 20, AU-P 30+ (gesamt WM) Durchhalten x5 Haut RK = 0 jede Schadensart und 20 TP Hautrüstung. AKP = 6 (oder BP 4 bei Kateg II+), Attribute 4, 1 x Klassenfertigkeit Stufe II, 1 x Stufe I, 6x Fertigkeit Stufe II, 4 x Stufe III, 2x Stufe IV, 1 Sprache III Sensor Reichweite [T-Lvl x Kateg x 20] Felder Max Reichweite, Modifikationen 3 ,Min-Fertigkeit 1 (zur Reparatur), Modifikation Kunstwesen (schnelle Generierung) Haben 2 Talente und 4 Fähigkeiten (sofern gewählt), sie lernen normalerweise nicht sondern werden ausgebildet / programmiert. Das Max-Fertigkeits-limit ist T-Lvl für Einzelfertigkeiten und T-Lvl / 2 (aufgerundet) für Klassenfertigkeiten. A) Kunstwesen Androide (Rassenpaket Androide / Talent —1) Der Androide ähnelt einer Rasse und arbeitet mit Kunstmuskeln, künstlichen Organen und Kunst-Nerfen. Die Körper-Mod A-B-C-D-E-F sind kostenlos, alle anderen (G) und nicht körperliche-Rassen-Modifikationen und (Fähigkeit) Zusatz-Arme kosten 200 Cr x T-Lvl. Die Programmierung ist erschwert (WM—2, doppelte Kosten) da sie deutlich umfangreicher ist. Dafür eignen sich diese künstlichen Wesen für sozialen Einsatz. T-Lvl min 5, Preis 3000 Cr x T-Lvl Alte Androiden (Qualität –I) WM—1 Preis 1/3 Schrott-Androiden (Qualität —II) WM —2 Preis 1/10 sind natürlich auch bekommbar. 283 14.14 Androiden Kallrazh Kallrazh Androide „Sanfte Freundin“ T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 16 250 Cr GE — GL IN KO ST + WA WI 3 4 4 4 7 4 Größe groß L-P/AU-P 25 / 60 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II starke Regeneration Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 6 III 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Schön II . III . IV . Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH, Schwanz 2W6+1 WU (leicht) Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20 AU-P—5 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # DIPLO II Kallrazh 4 - +20 Athletik 4 ST +11 Körper 3 GE +6 Durchhalten 3 KO +7 Beredsam 3+II+1 IN +10 Schauspiel 3+II+1 GE +9 Theologie 2+II+1 KO +9 Verführung 2+II+3 GE +10 Beobachten 2+I WA +7 Heilkunde 2+I IN +7 Kochen 2+I WA +7 Natur-W 2+I IN +7 WILDNIS I (Sprache) 3 - +15 Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper entspricht einer humanoiden Kallrazh. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten während dem Krieg, als es viele Tote halb zerbrochene Familien gab. Der Trost-Faktor durch weibliche Wesen gilt als höher und später kam die Verwendung als Sex-Spielzeug für traumatisierte Veteranen hinzu. Die Regenerationsfähigkeit war da sehr hilfreich. Reparatur min Fertigkeit = 3 284 14.14 Androiden Kallrazh Kallrazh Androide „starker Bruder“ T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 17 250 Cr GE — GL IN KO ST + WA WI 3 4 4 4 9 4 Größe groß L-P/AU-P 25 / 60 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II starke Regeneration Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 8 III 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH Schwanz 2W6+1 WU (leicht) Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # TECHNIK II Kallrazh 4 - +20 Athletik 4+I ST +12 Körper 2+I GE +6 Durchhalten 2+I KO +7 Elektro T 3+II IN +9 Energie T 3+II WA +9 Gravitik 3+II IN +9 Industriell 2+II IN +8 Komunik 2+II GE +7 Mechanik 3+II ST +14 Sensoren 2+II WA +8 Schutzschild 2+II WI +8 - +15 KRIEG I (Sprache) 3 Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper entspricht eines humanoiden Kallrazh. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten während dem Krieg, als es der Mut verlangte in den Krieg zu ziehen. Doch es wurden immer Arbeiter für die Rüstungsproduktion benötigt Die Regenerationsfähigkeit war da völlig unnütz. Reparatur min Fertigkeit = 3 285 14.14 Androiden Kallrazh Kallrazh Androide „Schlauer Kopf“ T-Lvl 6, für Technische Arbeiten. Preis 17 250 Cr GE — GL IN KO ST + WA WI 3 4 8 4 5 4 Größe groß L-P/AU-P 25 / 60 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II starke Regeneration Modifikationen I Kunstwesen Androiden II IN = 8 III 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH Schwanz 2W6+1 WU (leicht) Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # Wissenschaft II Kallrazh 4 - +20 Athletik 4 ST +11 Körper 2+I GE +6 Durchhalten 2+I KO +7 Genetik 2+II WI +8 Kybernetik 2+II GE +87 Mathematik 3+II IN +13 Medizin 3+II WA +8 Natur-W 3+II IN +13 Programm 3+II IN +13 Strategie 2+II IN +12 Führung 3 WA +7 KRIEG I (Sprache) 3 Kallrazh Imperiums Technologie Der Körper entspricht einer humanoiden Kallrazh. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt aus der zeit nach dem Krieg und wird oftmals für Assistenz-Arbeiten von Langweiligen Forschern eingesetzt. Reparatur min Fertigkeit = 3 +15 286 14.14 Androiden Lurrack Lurrack Androide Technotika (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 54 000 Cr GE GL IN — KO ST + WA WI 4 4 5 4 7 6 Größe S. Groß L-P/AU-P 42 / 66 TP-Panz 72 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I Androiden Rassenpaket II Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 6 III IN = 6 IV WA = 6 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2 Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht) Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe TECHNIK II Attrib # Lurrack 4+1 - +21 Athletik 4+I+1 ST +12 Körper 2+I+1 GE +8 Durchhalten 2+I+1 KO +8 Elektro T 3+II+1 IN +11 Energie T 3+II+1 WA +12 Gravitik 2+II+1 IN +10 Industriell 2+II+1 IN +10 Komunik 2+II+1 GE +9 Mechanik 3+II+1 ST +13 Sensoren 3+II+1 WA +12 Schutzschild 2+II+1 WI +9 KRIEG (Sprache) Lurrack Imperiums Technologie Der Körper entspricht eines humanoiden Lurrack. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten während dem Krieg, als die Lurracks gegen schwer überlegene Aliens zu kämpfen hatten. Meist betreut ein Technotika eine Hand voll von Technik-Robotern. Reparatur min Fertigkeit = 5 I 3+1 +156 287 14.14 Androiden Lurrack Lurrack Androide Felletor (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 50 250 Cr GE GL IN — KO ST + WA WI 6 4 3 4 7 6 Größe S. Groß L-P/AU-P 42 / 66 TP-Panz 72 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I Androiden Rassenpaket II Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4) Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 6 III GE = 6 IV WA = 6 4 Akp 6+3 Sensor 100 m Fähigkeiten I .schön II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2 Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht) Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # DIPLOM II Lurrack 4+1 - +21 Athletik 4+1 ST +12 Körper 3+1 GE +8 Durchhalten 3+1 KO +8 Beredsam 2+II+2 IN +9 Schauspiel 2+II+2 GE +12 Theologie 3+II+2 WI +11 Verführung 3+II+4 GE +15 Beobachten 2+I+1 WA +10 Heilkunde 2+I+1 IN +7 Kochen 2+I+1 WA +10 Kaufmann 2+II+1 IN +8 WILDNIS I (Sprache) 3+1 Lurrack Imperiums Technologie Der Körper entspricht einer humanoiden Lurrack. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt noch auch Zeiten während dem Krieg, als Es einsame Krieger und Techniker in ihren Stationen gab. Natürlich gab es auch eine männliche Version für die einsamen Kriegerinnen und Technikerinnen. Reparatur min Fertigkeit = 5 +16 288 14.14 Androiden Lurrack Lurrack Androide Krallorator (Qualität I gut) WM+1 T-Lvl 6, für Kampftraining. Preis 60 300 Cr GE GL IN — KO ST + WA WI 6 4 3 6 7 4 Größe S. Groß L-P/AU-P 48 / 78 TP-Panz 72 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2 Talente I Androiden Rassenpaket II Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4) Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 6 III GE = 6 IV KO = 6 4 Akp 6+3 Sensor 120 m Fähigkeiten I .hässlich L-P+5 AU-P+10 II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2 Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht) Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Lurrack 4+1 - +21 Athletik 4+II+1 ST +14 Körper 3+II+1 GE +12 Durchhalten 3+II+1 KO +12 1 H FK 3+II+1 GE +12 2 H FK 2+II+1 WA +9 1 H NK 3+II+1 GE +12 2 H NK 2+II+1 ST +12 Rüstung 2+II+1 ST +12 Anzug-P 2+1 KO +7 Medizin 2+I+1 WA +6 Strategie 2+I+1 IN +7 WISSEN I (Sprache) Lurrack Imperiums Technologie II 3+1 Der Körper entspricht einem humanoiden Lurrack. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah an einem organisch erwachsenen Fell. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten nach dem Krieg. Da diese androiden sehr folgsam sind wurden sie benutzt um sich selbst stärker zu trainieren, da die direkten Duelle die Rasse zu sehr geschwächt hätten, durch die zu vielen tödlichen Ausfälle die zuvor nicht unüblich waren. Reparatur min Fertigkeit = 5 +16 289 14.14 Androiden Terra Terra Androide PZKNKR T-Lvl 5, für Kriegs-Fahrzeuge. Preis 15 500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 4 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 20 / 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4) Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 4 Akp 6+3 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # Geschütze 4+II WA +12 Fernlenken 4+II IN +10 Raum P 3+II IN +9 Fahrzeug P 3+II WA +11 Navigation 3+II WI +9 Schweber P 3+II GE +11 Wasser P 2+II KO +8 Sensoren 2 WA +8 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch Terra Imperiums Technologie II III Der Körper entspricht einem humanoiden Menschen. Die weiße, schwarze, braune oder gelbliche Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt noch aus Zeiten während dem Krieg, als auf die schnelle voll ausgebildete KriegsPiloten benötigt wurden. Es gibt ein paar hundert verschiedene PZKNR-Versionen, die sich nur in oberflächlichen Dingen voneinander unterscheiden. Grund dafür ist ein Patentamt, welche 100% Nachbau verbietet. Reparatur min Fertigkeit = 4 290 14.14 Androiden Terra Terra Androide SZERSH T-Lvl 5, für Infanterie-Einsatz. Preis 15 500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 4 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 20 / 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # KAMPF II 1 H NK 4+II GE +12 2 H NK 4+II ST +10 1 H FK 3+II GE +9 2 H FK 3+II WA +11 Infanterie 3+II KO +9 Fahrzeug P 3 WA +9 Geschütze 2 WA +98 Strategie 2 IN +6 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch III Terra Imperiums Technologie Der Körper entspricht einem humanoiden Menschen. Die weiße, schwarze, braune oder gelbliche Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt noch aus Zeiten während dem Krieg, als auf die schnelle voll ausgebildete Soldaten benötigt wurden. Es gibt ein paar hundert verschiedene SZERSH-Versionen, die sich nur in oberflächlichen Dingen voneinander unterscheiden. Grund dafür ist ein Patentamt, welche 100% Nachbau verbietet. Reparatur min Fertigkeit = 4 291 14.14 Androiden Terra Terra Androide HLDMAID T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 18 500 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 4 4 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 40 / 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 4 Akp 6 Sensor 100 m Fähigkeiten I .schön II .Zu sexy (Abwehr = Verführung) III .immer gut gestylt IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit DIPLO Stufe Attrib # Beredsam 4+II+1 IN +11 Verführung 4+II+3 GE +15 Schauspiel 3+II+1 GE +12 Theologie 3+II+1 WI +10 Kochen 3 WA +9 (Sprache) 3 - +15 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch Terra Imperiums Technologie II III Der Körper entspricht einer humanoiden Menschenfrau. Die weiße, schwarze, braune oder gelbliche Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt noch aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten die Moral heben. Es gibt ein paar hundert verschiedene HLDMAID Versionen, die sich nur in oberflächlichen Dingen voneinander unterscheiden. Grund dafür ist ein Patentamt, welche 100% Nachbau verbietet. 292 14.14 Androiden Terra Terra Androide CRWMN T-Lvl 6, für Soziale Interaktion. Preis 25 800 Cr GE GL IN KO ST WA WI 8 4 4 4 4 8 Größe normal L-P/AU-P 20 / 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 8 III GE = 8 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .schön II .immer gut gestylt III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # Raum-P 4+II IN +10 Hyper P 4+II GL +10 Navigation 3+II WI +9 Fahrzeug P 3+II WA +13 Schweber P 3+II GE +13 Komunik 3 GE +11 (Sprache) 2 - +10 (Sprache) 2 - +10 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +11 Durchhalten 2+I KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terranisch Terra Imperiums Technologie II III Der Körper entspricht einer humanoiden Menschenfrau. Die weiße, schwarze, braune oder gelbliche Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten nach dem Krieg. Sie sollen Piloten für reiche Kaufleute sein, die zwischen den Imperien reisen. Es gibt ein paar hundert verschiedene CRWMN -Versionen, die sich nur in oberflächlichen Dingen voneinander unterscheiden. Grund dafür ist ein Patentamt, welche 100% Nachbau verbietet. 293 14.14 Androiden Zyloh Zyloh Androide RP6 T-Lvl 6, für Raumfahrzeuge. Preis 19 200 Cr GE + GL IN + KO — ST — WA + 6 4 5 3 3 6 Größe klein L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 5 III GE = 5 WI 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .schön II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4 Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # II Raum-P 4+II IN +11 Hyper P 4+II GL +10 Navigation 3+II WI +9 Fahrzeug P 3+II WA +11 Schweber P 3+II GE +11 Komunik 3 GE +9 Verführen 2+3 GE +11 Kochen 2 WA +8 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III - +15 Zyloh Imperiums Technologie [KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1]. Der Körper entspricht einer humanoiden Zylohfrau. Die weiße, blaue, graue Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Hierbei erscheint der Androide bei Obduktionen als Organisch mit Kybernetischen Bauteilen. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten damals die angreifenden Truppen ins Einsatzgebiet fliegen. Reparatur min Fertigkeit = 4 294 14.14 Androiden Zyloh Zyloh Androide WA-06 T-Lvl 6, für Wissenschaftliche Arbeiten. Preis 18 000 Cr GE + GL IN + KO — ST — WA + 6 4 6 3 3 5 Größe klein L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II IN = 5 III GE = 5 WI 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4 Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit WISSEN Stufe Attrib # II Mathematik 4+II IN +12 Programm 4+II IN +12 Genetik 3+II WI +9 Hyper-W 3+II GL +9 Kybernetik 3+II GE +11 Medizin 3+II WA +10 Naturwiss 2+II IN +10 Industrie T 2 IN +8 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie [KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1]. Der Körper entspricht einem humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue, graue Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Hierbei erscheint der Androide bei Obduktionen als Organisch mit Kybernetischen Bauteilen. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten damals die Wissenschaftler als Assistenten unterstützen. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +15 295 14.14 Androiden Zyloh Zyloh Androide SW-06 T-Lvl 6, für Infanterie-Einsatz. Preis 18 300 Cr GE + GL IN + KO — ST — WA + 5 4 5 4 3 7 Größe klein L-P/AU-P 20 / 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II KO = 5 III WA = 6 WI 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4 Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # KAMPF II 1 H FK 4+II GE +11 2 H FK 4+II WA +13 Rüstung 3+II ST +8 Anzug P 3 KO +7 Schweber P 3 GE +8 Geschütze 3 WA +10 Beobachten 2 WA +9 Sensoren 2 WA +9 Athletik 2+I ST +6 Körper 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III - +15 Zyloh Imperiums Technologie [KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1]. Der Körper entspricht einem humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue, graue Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Hierbei erscheint der Androide bei Obduktionen als Organisch mit Kybernetischen Bauteilen. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten damals als Stadt-Wächter die erste Linie der Stadt-Verteidigung darstellen, aber Robotter waren effektiver Reparatur min Fertigkeit = 4 296 14.14 Androiden Zyloh Zyloh Androide TCH-06 T-Lvl 6, für Infanterie-Einsatz. Preis 18 000 Cr GE + GL IN + KO — ST — WA + 5 4 6 3 4 5 Größe klein L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 5 III IN = 5 WI 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4 Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # TECHNIK II Energie T 4+II WA +11 Gravitik 4+II IN +12 Elektro T 3+II IN +11 Hyper-T 3+II GL +9 Industrie 2+II IN +10 Komunik 2+II GE +9 Mechanik 3+II ST +9 Sensoren 3+II WA +10 Athletik 2+I ST +7 Körper 2+I GE +8 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III Zyloh Imperiums Technologie [KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1]. Der Körper entspricht einem humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue, graue Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Hierbei erscheint der Androide bei Obduktionen als Organisch mit Kybernetischen Bauteilen. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten damals die Technischen Fabriken betreuen. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +15 297 14.14 Androiden Zyloh Zyloh Androide TCH-07 (Qualität –I Schlecht) T-Lvl 7, für Infanterie-Einsatz. Preis 10 333 Cr GE + GL IN + KO — ST — WA + 5 4 9 3 3 9 Größe klein L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Androiden Rassenpaket II starke Regeneration Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 8 III IN = 8 WI 4 Akp 6 Sensor 140 m Fähigkeiten I .Bastler (Probe GL bei Misserfolg) II .Erschaffer (Ableiten WM+0) III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4 Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VII Qualitäts WM—1 auf alle Handlungen, Probleme Probe GL SG 10 Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 NICHT Programmiert „nicht Selbstprogrammierend“ Fertigkeit Stufe Attrib # TECHNIK II Energie T 4+II—1 WA +14 Gravitik 4+II—1 IN +14 Elektro T 3+II—1 IN +13 Hyper-T 2+II—1 GL +7 Industrie 2+II—1 IN +12 Komunik 3+II—1 GE +9 Mechanik 3+II—1 ST +8 Sensoren 3+II—1 WA +13 Athletik 2+I—1 ST +6 Körper 2+I—1 GE +7 Durchhalten 2+I—1 KO +5 2—1 - +9 (Sprache) KRIEG I Zyloh III—1 Zyloh Imperiums Technologie [KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1]. Der Körper entspricht einem humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue, graue Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Hierbei erscheint der Androide bei Obduktionen als Organisch mit Kybernetischen Bauteilen. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten nach dem Krieg und sie stellen ein Limit der Technologie dar. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +14 298 14.14 Androiden Fayizzahr Fayizzahr Androide „stiller Blick“ T-Lvl 5, für Scout-Einsätze. Preis 18 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 7 4 4 3 3 7 Größe normal L-P/AU-P 25 / 70 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Androiden Rassenpaket II Exzellente Koordination Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 WI 4 Akp 7 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Helfer Syndrom II .Verlierer (RTW+1; L-P+5 AU-P+10) III . IV . Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH, Schwanz 1W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # WILDNIS II Körper 4 GE +13 beobachten 4+II WA +13 Wildnis 3+II WI +9 Kochen 3+II WA +12 Handwerk 3+II WI +9 Heilkunde 3+II IN +9 Schweber P 2 GE +9 Komunik 2 GE +9 Navigation 2 WI +6 Athletik 2+I ST +6 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Der Körper entspricht einem humanoiden Fayizzahr mit harmloseren Krallen. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten als Scouts Verletzte finden und bergen, sowie einfach „gute Freunde“ sein. Reparatur min Fertigkeit = 4 299 14.14 Androiden Fayizzahr Fayizzahr Androide „Scharfer Biss“ T-Lvl 5, für Infanterie-Einsätze. Preis 18 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 7 4 4 3 3 7 Größe normal L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Androiden Rassenpaket II Exzellente Koordination Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 WI 4 Akp 7 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Genügsam (halber Nahrungsverbrauch) II .Bes. Sinnesorgan Energie III .Bes. Sinnesorgan Radar IV . Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH, Schwanz 1W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # KAMPF II Körper 4+II GE +13 1 H NK 4+II GE +13 1 H FK 3+II GE +12 Rüstung 3+II ST +8 Anzug P 3 KO +6 Geschütze 3 WA +10 Navigation 2 WI +6 Heilkunde 2 IN +6 beobachten 2 WA +9 Athletik 2+I ST +6 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Der Körper entspricht einem humanoiden Fayizzahr mit harmloseren Krallen. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten als Einzelkämpfer sich auf Gruppen von Feinden Stürzen. Leider war die Verlustrate dabei so immens hoch, dass es als ungeeignet angesehen und stark reduziert wurde. Reparatur min Fertigkeit = 4 - +15 300 14.14 Androiden Fayizzahr Fayizzahr Androide „lachende Seele“ T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 18 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 7 4 4 3 3 7 Größe normal L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Androiden Rassenpaket II Exzellente Koordination Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 6 III GE = 6 WI 4 Akp 7 Sensor 100 m Fähigkeiten I .Schön II .immer gut gestylt III .zu Sexy (Ausweichen = Verführen) IV . Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH, Schwanz 1W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # DIPLOM II Körper 4 GE +11 Führung 4+II+1 WA +14 Verführung 3+II+3 GE +15 Beredsam 3+II+1 IN +10 Theologie 3+II+1 WI +9 Schauspiel 3+II+1 KO +9 Kochen 2 WA +9 Heilkunde 2 IN +6 beobachten 2 WA +9 Athletik 2+I ST +6 Durchhalten 2+i KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Der Körper entspricht einem humanoiden Fayizzahr mit harmloseren Krallen. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten während dem Krieg. Sie sollten Für die Kinder-Erziehung sorgen, waren aber so beliebt, dass sie als Begleitung für alle Gelegenheiten wurden. Reparatur min Fertigkeit = 4 301 14.14 Androiden Fayizzahr Fayizzahr Androide „Wildes Tier“ T-Lvl 6, für Soziale Interaktion. Preis 27 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 9 4 4 3 3 9 Größe normal L-P/AU-P 20 / 60 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Androiden Rassenpaket II Gestalltwandler 4 Gestallten Modifikationen I Kunstwesen Androiden II WA = 8 III GE = 8 WI 4 Akp 6 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Schön II .immer gut gestylt III .zu Sexy (Ausweichen = Verführen) IV . Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH, Schwanz 1W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # DIPLOM II Körper 4 GE +13 Verführung 4+II+3 GE +18 Beredsam 3+II+1 IN +10 Theologie 3+II+1 WI +10 Schauspiel 3+II+1 KO +9 Schweber P 3 GE +12 Kochen 2 WA +11 Heilkunde 2 IN +6 beobachten 2 WA +11 Athletik 2+I ST +6 Durchhalten 2+I KO +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Fayizzahr III Fayizzahr Imperiums Technologie Der Körper entspricht einem humanoiden Fayizzahr mit harmloseren Krallen. Das weiße, schwarze, braune oder graue Fell ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten nach dem Krieg. Diese Androiden können sich in eine andere gestallt Verwandeln. Weiblich /männlich, Haut / Fell / Schuppen, Größe klein / normal / groß, Hände / Krallen / Klauen. Sie sind die universellen Huren. Reparatur min Fertigkeit = 4 302 14.14 Androiden Sackarathas Sackarathas Androide Stummtor T-Lvl 6, für Polizei-Einsatz. Preis 21 000 Cr GE GL IN KO + ST + WA — 4 4 4 7 7 3 Größe groß L-P/AU-P 45 / 70 TP-Panz 50 RK-WU 4(2) RK SCH 4(2) RK-TH 4(2) Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 2(0) Talente I Androiden Rassenpaket II Quelle des Lebens L-P+20 Modifikationen I Kunstwesen Androiden II ST = 6 III KO = 6 WI — 3 Akp 4+3 Sensor 120 m Fähigkeiten I .Renner 4 Beine AKP Bewegung +3 II .2 Zusätzliche Arme Nebenarm WM—2 III . IV . Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A Normal, Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe III Max Einzelfertigkeit Stufe VI „nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung Fertigkeit Stufe Attrib # KAMPF II 2 H NK 4 ST +11 2 H FK 4+II WA +9 1 H NK 3+II GE +9 Infanterie 3+II KO +12 Rüstung 3+II ST +12 Fahrzeug P 3 WA +6 Beredsam 2 IN +6 beobachten 2+I WA +6 Körper 2+II GE +8 Athletik 2+II ST +11 Durchhalten 2+II KO +11 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Sackaratha III Sackarathas Imperiums Technologie Der Körper entspricht einer Echse mit 4 Beinen, 2 Armen und einem Schwanz. Also wie ein Sackarathas. Das grüne, braune oder Schwarze Haut ist künstlich, aber sehr nah am organisch gewachsenen Original. Das Grundkonzept stammt aus Zeiten nach dem Krieg. Andoiden waren ein neuartiges Konzept und wurden von den Sackarathas nie so richtig akzeptiert, das sie seelenlos sein sollen. Reparatur min Fertigkeit = 4 303 14.15 Genetoiden 14.15. Genetoiden Hierbei handelt es sich um theoretisch Normale wesen, deren Erzeugung und Jugend stark von dem Normalen abweichen. Die Befruchtung passiert im Reagenzglas, die Genetischen Modifikationen im Labor, das aufwachsen im Wachstumstank und das Lernen von allem was zum Bewegen eines Körpers notwendig ist in einer Lernmaschine. Einen Genetoiden zu erschaffen dauert also zwischen 1 Monat und einem Jahr, je nach Technologie-Stufe, Komplexität und echtem Training. Der Nachteil ist, dass ein starker Zufallsfaktor die Attribute beeinflusst. Welche Talente Gewählt werden können ist stark abhängig von der Qualität des Genetoiden. Qualität Normal = Beruf, Rasse, Verhaltensweisen u.ä. ist erlaubt, Qualität gut = Bessere Attribute, u.ä. ist erlaubt. Qualität ausergezeichnet= Psionik u.ä. ist erlaubt. Qualität heraus = Magische Fähigkeiten/Fertigkeiten, u.ä. ist erlaubt Qualität göttlich = Gestalltwandel u.ä. ist erlaubt Die Attributs-Werte können mit +1W3 —-2 zufällig modifiziert werden, oder direkt sehr zufällig ermittelt werden 3W3—1. Starke Attribute geben +1 und schwache —1. Das Alter bestimmt die Menge an Fertigkeiten. Jung 2xI, 5x2, 5x3, 1 Sprache III Erwachsen 1xI, 1xII, 4x2, 4x3, 4x4, 1 Sprache III Alt 1xIII, 2xII, 2xI, 4x6, 4x5, 6x4, 6x3, 1 Sprache III S.klein Klein Groß S.Groß E.Groß ST = schwach, stark 1x, LP—5, Ausweichen +2, Treffen +1 Schaden —1 ST = schwach, stark 1x, LP—3, Ausweichen +1 ST = stark, schwach 1x, LP+5, Schaden +1 ST= stark, schwach 1x, LP+10, Schaden +2 ST= stark, schwach 1x, LP+20, Schaden +3 L-P = 5 + KOx2 + WI + Rassen-Mod AU-P = 10 + KO x5 + WI x2 + Durchhalten (St) x5 + Athletik + Rassen-Mod AKP = 6 Sichtweite WA x 20m Klassen-Fertigkeit 1x II, 1x I Einzelfertigkeit 2x Stufe 4, 4x Stufe 3, 6x Stufe 2, 1 Sprache III 304 14.15 Genetoiden Kallrazh Kallrazh Gentoide Flubb-Fla T-Lvl 5, für Arbeits-Einsatz. Preis 10 000 Cr GE — GL IN KO ST + WA WI 2 7 5 4 6 4 Größe groß L-P/AU-P 22 / 89 TP-Panz 20 RK-WU 1 RK SCH 2 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM Talente I II 4 Akp 6 Sicht 200 m Fähigkeiten I .Rassenpaket Kallrazh II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 K, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH, Schwanz 2W6+1 WU (leicht) Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Vitalität B Viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Kallrazh Genetoide II Athletik 4+II ST +12 Durchhalten 4+II KO +10 Körper 4+II GE +8 Rüstung 4+II ST +12 Fahrzeug P 3 WA +7 Industrie 2 IN +7 Mechanik 3 ST +9 Handwerk 3+I WI +8 Meditation 2+I WI +7 Selbstbeh. 2+I KO +7 beobachten 2+I WA +7 (Sprache) III - +15 WILDNIS I Kallrazh III - +15 Diese Genetoiden wurden das erste mal während des Krieges gezüchtet und als Sklaven eingesetzt für niedere Arbeiten, die keine wirkliche Ausbildung benötigen Flubb-Fla bedeutet so viel wie schwachsinniger Diener und bezieht sich auf eine Theatervorstellung. Alles in allem haben Genetoiden im Kallrazh Imperium einen eher schlechten Ruf. Da sie entweder nur homogenen Gruppen bildeten oder nur schwer von Normalen akzeptiert wurden, wurde die Genetoiden-Erschaffung stark vernachlässigt. 305 14.15 Genetoiden Lurrack Lurrack Gentoide „Mörder“ (Qualität I gut) T-Lvl 5, für Jagden und Duelle. Preis 30 000 Cr GE GL IN KO + ST + WA WI 5 6 6 7 5 5 Größe S. Groß L-P/AU-P 34 / 76 TP-Panz 30 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Lurrack II starkes Attribut KO 5 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2 Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht) Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet) Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Lurrack Genetoide II Athletik 4+II ST +11 Durchhalten 4+II KO +13 Körper 4+II GE +11 Rüstung 3+II ST +10 1 H NK 3+II GE +9 2 H NK 3+II ST +9 Fallen 3+I IN +10 Heilkunde 2+I IN +9 Wildnis 2+I WI +8 Selbstbeh. 2+I KO +10 beobachten 2+I WA +8 (Sprache) III - +15 WILDNIS I Lurrack III - +15 Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Opfer un relativ grausamen Jagd-Spielen eingesetzt. Während des Krieges wurden diese Genetoiden dann als wilde Barbarische Killer auf die Angreifer geschickt. Das hatte leidlichen Effekt. Leider waren diese Genetoiden dann sehr unwillig sich wieder in ihre Gefangenschaft sperren zu lassen. Das führte dazu, dass es nicht zu den Stärken der Lurrackischen Wissenschaft gehört Genetoiden her zu stellen. 306 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide ZWG (Qualität I gut) T-Lvl 5, Infanterie-Nahkampf. Preis 30 000 Cr GE GL IN KO + ST + WA — 5 6 6 8 10 3 Größe normal L-P/AU-P 49 / 102 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Rassenpaket Zwerg II Quelle des Lebens L-P+20 WI 3 Akp 6 Sicht 150 m Fähigkeiten I .Verlierer L-P+5 AU-P+10 RTW+1 II .Schläger Schaden +2, NK & WM+2 III .Messer-Kämpfer 1 H NK WM+2 „Messer“ 2ter Angriff mit WM—2 (AKP+0) IV .Wächter (immer Abwehr) Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung B gering L-P+5 AU-P+5, Rückzug WA SG 10 & 1 AKP Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Menschlicher Genetoide II Athletik 4+II ST +16 Durchhalten 4+II KO +14 Körper 3+II GE +10 Rüstung 4+II ST +16 1 H NK 3+II GE +10(14) 2 H NK 3+II ST +15(17) 1 H FK 2+II GE +9(7) 2 H FK 2+II WA +7(5) 2 KO +10 Selbstbeh. 3+I KO +12 beobachten 3+I WA +7 (Sprache) III - +15 WILDNIS I - +15 Anzug P Terra III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Nahkämpfer in den Krieg geschickt. Dabei wurden sie oftmals so falsch eingesetzt, dass sie schlechte Zeugnisse bekamen. Sie sind gefährliche Messerfuchtler aber erbärmliche Schützen und Scouts. Ihre herausragende Stärke lässt sie oft für Lade-Arbeiten verwendet werden. Es ist wichtig zu wissen das sie einen guten Führungsoffizier benötigen, der ihnen sagt wann sie sich zurück ziehen sollen. 307 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide ELF (Qualität I gut) T-Lvl 5, Infanterie-Fernkampf. Preis 30 000 Cr GE + GL — IN KO ST WA + 8 4 4 6 5 7 Größe normal L-P/AU-P 22 / 75 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Rassenpaket Elf II Excelente Koordination AKP+1 WI 5 Akp 8 Sicht 700 m Fähigkeiten I .Akrobatisch Körper WM+2 AKP+1 Keine Rüstung Tragen II .Scharfschütze 2 H FK WM+2, Zielen+1 1 H FK WM—2; Infanterie WM—2 III .schön IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig , Weitsichtig (FK WM+1, 2 HFK+3, Sehen +2 & Doppelte Entfernung Nahkampf—2/-1) Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # KRIEG II 2 H FK 4+II+5 WA +18 Körper 4+II+1 GE +15 Durchhalten 3+II KO +11 Rüstung 3+II ST +10 1 H NK 3+II—2 GE +11 2 H NK 3+II—2 ST +8 1 H FK 3+II—1 GE +12 Athletik 3+II—1 ST +9 Anzug P 4 KO +10 Selbstbeh. 3 KO +9 beobachten 3+2 WA +12 (Sprache) III - +15 WILDNIS I - +15 Terra III Menschlicher Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Fernkämpfer in den Krieg geschickt. Sie waren perfekte scouts, exzellente scharfschützen und für die Raummarine völlig ungeeignet, da sie extreme Probleme haben Rüstungen anziehen zu wollen. Elfen gab es in mehreren Versionen, da sie so erfolgreich waren. Deswegen gab es sie sowohl in Männlichen, als auch weiblichen Varianten. Der akrobatische Körperbau wurde vielerorts als „hübsch“ empfunden. 308 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide ORK(Qualität —I schlecht) T-Lvl 5, Infanterie-Versager. Preis 3 000 Cr GE var GL var IN var KO var ST var WA var 2-8 2-8 2-8 2-8 2-8 2-8 Größe normal L-P/AU-P 19 / 63 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II Attribute 3W3—1 WI var 2-8 Akp 6 Sicht 200 m Fähigkeiten I .Rassenpaket Ork II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität B Viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe I Max Einzelfertigkeit Stufe III „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # KAMPF I 2 H FK 4+I WA +10 Körper 4+I GE +10 Durchhalten 3+I KO +9 Rüstung 3+I ST +9 1 H NK 4+I GE +10 2 H NK 4+I ST +10 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 3+I ST +9 Anzug P 2 KO +7 Selbstbeh. 2 KO +7 beobachten 2 WA +7 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I Terra II - +10 Menschlicher mutierter Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und stellten die missglückten Versuche der Genetik dar. Sie wurden eher selten wirklich eingesetzt, sondern an Konzerne verkauft, welche billige Sklavenarbeiter benötigten Da sie zu beschädigte Gene hatten, als das sich Recyceln lohnte, stieg die Anzahl dieser billig-Menschen stark an. Dies führte zu größeren sozialen Problemen, da diese “Orks“ ja mal als Kämpfer geschult wurden und sie oftmals Menschen angriffen. 309 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide GNDLF (Qualität II sehr gut) T-Lvl 5, Infanterie-Spezialist. Preis 100 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 4 5 3 4 Größe normal L-P/AU-P 19 / 63 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I starkes Attribut WI II Quelle der Ausdauer AU-P+60 + 8 Akp 6 Sicht 200 m Fähigkeiten I .Ketzer (keine Magie RTW Magie 16 PSI 14) II .bes. Sinnesorgan Psi-Spürer III .Tier-Empathie WM+4 (aber nicht weh tun) IV .Psioniker Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit PSIONIK Stufe Attrib # Telepathie 4+II WI +14 Suggestion 4+II WI +14 Telekinese 3+II WI +13 Hypnose 3+II WI +13 Pyrokinese 3+II WI +13 Energetin 3+II WI +13 1 H FK 2+I GE +8 Rüstung 4+I ST +8 Durchhalten 2+I KO +8 Körper 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +6 (Sprache) III - +15 - +15 KRIEG Terra Menschlicher Genetoide II I III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Spezialisten in den Krieg geschickt. Dadurch das sie so starke Psioniker waren wurden ihre Aktionen schnell gefürchtet und so allen Psioniker die Bürgerrechte beschnitten wurden. Der Einsatz dieser Spezialisten war sehr heikel da sie nur sehr ungern auf Selbstmordmission geschickt werden wollten. Das führte manchmal dazu, dass die Offiziere beeinflusst wurden. 310 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide TODESFEE (Qualität IV göttlich) T-Lvl 5, Infanterie-Spezialist. Preis 1000 000 Cr GE + GL — IN KO ST WA + 9 3 4 6 5 10 Größe normal L-P/AU-P 21 / 71 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2+1 Fähigkeit 4+1 RK EM 0 Talente I Rassenpaket Elf II Gestaltwandler III Magisches Wesen (M-P x2) WI 7 Akp 7 Sicht 1000 m Fähigkeiten I .schnelle Wandlung II .Sadist (Schaden + 1 AU-P) III .Einsamer Wolf AKP+1 / nicht führen IV .schön Verführen V -Übler Ruf Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig , Weitsichtig (FK WM+1, 2H-FK+3, Sehen+2 & doppelte Reichweite, NK—2/—1) Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe I, Max Einzelfertigkeit Stufe III „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Magie Stufe Attrib # II Telepathie 2+I WI +11 Hypnose 4+I WI +12 Todes Mag 4+II WI +13 Feuer Mag 4+II WI +13 1 H FK 4+I+1 GE +15 2 H FK 2+I+3 WA +17 Verführen 4+3 GE +16 Rüstung 2+I ST +8 Durchhalten 2+I KO +9 Körper 3+I—1 GE +12 Athletik 2+I—1 ST +7 1 H-NK 2+I—2 GE +10 KRIEG I Terra 3 - +15 Menschlicher Genetoide (nur weiblich) Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Spezialisten in den Krieg geschickt. Sie sollten sich in Aliens wandeln um sie aus zu Scouten und ansonsten als Millitär-Huren für das Anheben der Moral sorgen. Die Magie war völlig unbekannt und ein unbekannter Faktor. Diese Genetoiden wurden aber zu einem Desaster. Sie ergriffen die Gelegenheit und beherrschten Soldaten. Es kam zu bösartigen schwarzmagischen Ritualen. Seit dem sind Todesfeen gejagt und vogelfrei. Am Ende des Krieges waren die überlebenden Todesfeen sehr 311 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide OGR (Qualität I gut) T-Lvl 5, Infanterie-Fernkampf. Preis 30 000 Cr GE GL IN KO + ST + WA WI 5 2 3 8 9 6 Größe Groß L-P/AU-P 28 / 83 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Starkes Attribut ST II Starkes Attribut KO 5 Akp 6 Sicht 300 m Fähigkeiten I .Verfressen, Heilt 2 L-P / Tag II .Schmerzfrei (halbe WM durch Verletzung) Bekommene Heilung/ Medizin WM—2 III .Stinker Diplo—2 / U NK +2 Abwehr +2 IV .bes Sinne Radioaktivität Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig , Weitsichtig (FK WM+1, 10m+ WA+2 NK WM—1, 2m– WA—2) Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2 Schaden +1 Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet +11(13) und als schwere Infanterie in den +13 Krieg geschickt. Infanterie 4+II KO Körper 4+II GE Durchhalten 3+II KO Rüstung 4+II ST 1 H NK 3+II GE 2 H NK 3+II ST 1 H FK 2+II GE Athletik 3+II ST Anzug P 2 KO +10 Selbstbeh. 4+I KO +13 beobachten 2+I WA +9 (Sprache) II - +10 WILDNIS I - +15 Terra Menschlicher Genetoide II III +14 +15 Sie brauchten aber eine Menge Spezial-Ausrüstung, was sie oftmals +14 bei längeren Einsätzen verwundbar machte. Ihre geringe Intelligenz +9 führte dazu dass sie auffallend oft +14(16) von Snipern erwischt wurden. +10 Ihre Art zu schwitzen und der Faulige Körpergeruch ließen sie relativ wenig Freunde unter normalen Soldaten finden und immer etwas separat bleiben. 312 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide TRLL (Qualität I gut) T-Lvl 5, Infanterie-Nahkampf. Preis 30 000 Cr GE GL IN — KO + ST + WA WI 5 6 2 8 7 4 Größe E.Groß L-P/AU-P 52 / 77 TP-Panz 50 RK-WU 3 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Starke Rasse „Künstlich“ ST+ IN— KO+ II starke Regeneration 4 Akp 4 Sicht 200 m Fähigkeiten I .Schläger Schaden +,2 & NK II .Schmerzfrei (halbe WM durch Verletzung) Bekommene Heilung/ Medizin WM—2 III .Stinker Diplo—2 / U NK +2 Abwehr +2 IV .bes Sinne Radioaktivität Körperlich Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+5 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2 Klauenfüße [AKP+1] 2W6+5 SCH, Biss WM—2 2W6+5 SCH, Schwanz 2W8+5 WU (leicht) Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 AU-P—10 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe F Extrem Groß TP-Rumpf +20, Last x4, Schaden Körperwaffen +3 (ist eingerechnet) Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit KRIEG Stufe Attrib # +13(15) Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet +11(13) und als Nahkämpfer bereit gestellt. Athletik 4+II ST Körper 4+II GE Durchhalten 3+II KO +13 Rüstung 4+II ST +13 1 H NK 3+II+2 GE +10 2 H NK 3+II+2 ST +12 1 H FK 2+II—2 GE +9 Infanterie 2+II—2 KO +10 2 KO +10 Selbstbeh. 4+I KO +13 beobachten 2+I WA +7 (Sprache) 2 - +10 WILDNIS I - +15 Anzug P Terra Hybrider Genetoide II III Es wurden Alien-Gene mit eingebracht um einen Besseren Nahkämpfer zu schaffen und die ZWGs ab zu lösen. Für den unkontrollierten Einsatz waren sie brauchbar, aber sowohl Militär, als auch Private Auftraggeber verließen sich lieber auf die ZWGs, welche zwar Kampfschwächer, aber deutlich disziplinierter und kontrollierbarer waren. 313 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide GNM (Qualität IV Göttlich) T-Lvl 5, Dolmetscher. Preis 1 000 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 6 4 3 7 Größe klein L-P/AU-P 15 / 39 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Verwandeln II starke Regeneration 7 Akp 6 Sicht 350 m Fähigkeiten I .1000 Gesichter II .schön III .immer gut gestylt IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung B gering L-P+5 AU-P+5, Rückzug WA SG 10 & 1 AKP Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4 Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # DIPLOM II Kaufman 4+II+1 IN +14 Beredsam 4+II+1 IN +14 Schauspiel 3+II+1 GE +12 Verführen 3+II+3 GE +16 Psycholog 2+II+1 WA +12 Körperbeh 3+I GE +9 Sackarathas III - +15 Fayizzahr III - +15 Zyloh III - +15 Lurrack III - +15 Kallrazh III - +15 (Sprache) II - +10 KRIEG I - +15 Terra III Hybrider Genetoide Diese Genetoiden wurden nach dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Diplomaten und Dolmetscher eingesetzt. Sie waren klein, Konnten eine Form ähnlich der zu verhandelnden Rasse annehmen und dabei harmlos aussehen. Es gab mehrere Versuche sie auch als Spione ein zu setzen, aber für diese Tätigkeiten eigneten sie sich nur, solange es um Verhandlungen ging, nicht aber um Außeneinsätze. 314 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide SNDY (Qualität I gut) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr GE + GL — IN KO ST WA + 7 4 6 6 2 6 Größe normal L-P/AU-P 21/ 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Rassenpaket Elf II WI 7 Akp 7 Sicht 300 m Fähigkeiten I .schön II .immer gut gestylt III .Akrobatisch Körper WM+2 AKP+1 Keine Rüstung Tragen IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig , Weitsichtig (FK WM+1, 10m+ WA+2 NK WM—1, 2m– WA—2) Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit DIPLOM Stufe Attrib # II Verführen 4+II+3 GE +16 Schauspiel 4+II+1 GE +14 Beredsam 3+II+1 IN +12 Kaufmann 4+II+1 IN +13 Psycholog 3+II+1 WA +14 (Sprache) IV - +20 (Sprache) III - +15 Athletik 2+I—1 ST +4 Körperbeh 2+I+1 GE +9 2+I KO +8 beobachten 2 WA +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Durchhalten Terra III Menschlicher Genetoide (meist weiblich) Diese Genetoiden wurden nach dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Entertainer und Begleit-Service eingesetzt. Da sie so günstig zu erschaffen sind werden sie teilweise auch als Lieferanten für Genetische Materialien auf den Straßenstrich geschickt, oder dort von gut betuchten Zuhältern angeboten. Sie sind ein klarer Beweis dafür, dass Genetoiden Rechtlos sind. 315 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide LCY T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 10 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 6 5 4 6 4 5 Größe normal L-P/AU-P 19/ 71 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 5 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I .schön (Verführen +2/+4) II .Helfer Syndrom III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit DIPLOM Stufe Attrib # II Verführen 4+II+3 GE +18 Schauspiel 4+II+1 GE +14 Beredsam 3+II+1 IN +11 Kaufmann 3+II+1 IN +11 Psycholog 3+II+1 WA +12 (Sprache) III - +15 (Sprache) IV - +20 Athletik 2+I ST +6 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 4+I KO +10 beobachten 2 WA +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terra III Menschlicher Genetoide (meist weiblich) Diese Genetoiden wurden nach dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Begleit-Service eingesetzt. Club-Besitzer, Zweitklassige Holo Filmer und Billig-Huren anbietende Zuhälter Verwenden sehr gerne diese Genetoiden. „Sie sind doch hübsch, willig und folgsam, was braucht man mehr.“ Ist die übliche Einschätzung zu ihnen. 316 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide KTE (Qualität –I schlecht) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 3 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 4 5 6 6 5 5 Größe normal L-P/AU-P 19/ 61 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 4 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität B viele kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe I Max Einzelfertigkeit Stufe III „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit DIPLOM Stufe Attrib # I Verführen 3+I GE +8 Schauspiel 3+I GE +8 Beredsam 3+I IN +10 Kaufmann 3+I IN +10 Psycholog 3+I WA +9 (Sprache) III - +15 (Sprache) III - +15 Athletik 2+I ST +7 Körperbeh 2+I GE +6 Durchhalten 2+I KO +8 beobachten 2 WA +7 (Sprache) 2 - +9 KRIEG I - +15 Terra III Menschlicher Genetoide (meist weiblich) Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Billig-Huren, oder Kolonistinnen eingesetzt. So etwas kommt im allgemeinen heraus, wenn drittklassige Labors ihre neu angestellten Genetiker von der Fachhochschule beauftragen was zu erstellen. Die Geringen Max-Fertigkeits-Stufen liegen daran, dass die Körper früh aus der Reifekammer geholt wurden. Das spart erheblich Kosten und verringert auch die SchulungsZeiten. 317 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide GRMLN T-Lvl 5, technischer Dienst. Preis 10 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 5 5 5 5 Größe normal L-P/AU-P 17/ 56 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 5 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I .Feigling Abw/Ausw +2 (Angriff +1 AKP) II .Helfer Syndrom III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit TECH Stufe Attrib # Mechanik 4+II ST +11 Elektro T 4+II IN +11 Energie T 4+II WA +11 Gravitik 4+II IN +11 Hyper T 4+II GL +11 Sensoren 3+II WA +10 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +8 Körperbeh 2+I GE +6(8) Durchhalten 2 KO +7 Anzug P 2 KO +7 III - +15 - +15 (Sprache) KRIEG Terra Menschlicher Genetoide II I III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Techniker eingesetzt. Sie wurden in Großen Mengen auf Raumschiffen eingesetzt und waren dementsprechend wie andere Soldaten auch Kampfbereit. Anders als andere Genetoiden war ihre Konditionierung auf Mut aber zu kurz gekommen und so standen sie immer möglichst hinten. Wegen ihrer recht zurück haltenden Art, ihren technischen Fähigkeiten und dem günstigen Preis fanden sie bald nach dem Krieg Abnehmer in allen Imperien. 318 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide ZMBI (Qualität —I schlecht) T-Lvl 5, technischer Dienst. Preis 3 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 6 5 5 4 Größe normal L-P/AU-P 16/ 54 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 4 Akp 6 Sicht 200 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe I Max Einzelfertigkeit Stufe III „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit TECH Stufe Attrib # Mechanik 4+I ST +10 Elektro T 4+I IN +11 Energie T 3+I WA +8 Gravitik 3+I IN +10 Hyper T 3+I GL +9 Sensoren 3+I WA +8 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +8 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 2+I KO +8 Anzug P 2 KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Terra Menschlicher Genetoide I III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Hifs-Techniker eingesetzt. Sie sind zu jung und zu früh in den Krieg geschickt worden, was sie billig aber nicht nutzlos machte. Jeder gute Tech kann immer mal einen Hilfs-Tech gebrauchen, der einfache Arbeiten übernimmt und relativ zuverlässig ausübt. Arm dran sind jene Werkstätten, in denen diese dann als Voll-Tech beschäftigt werden. Viele Bastler, Schraube rund arme Raumkapitäne haben dann nach dem Krieg auf diese Technik-Genetoiden zurückgegriffen. 319 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide VMPR T-Lvl 5, Pilot. Preis 10 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 5 5 5 5 Größe normal L-P/AU-P 20/ 70 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 5 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I .Mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern II .Fahrzeug Spezialist WM+1 1 Fahrzeug III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # Raum P 4+II IN +11 Geschütze 4+II WA +11 Schweber P 3+II GE +10 Fahrzeug P 3+II WA +10 Navigation 3+II WI +10 3 WA +9 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +8 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 3+I KO +9 4 KO +9 III - +15 - +15 Sensoren Anzug P (Sprache) KRIEG Terra Menschlicher Genetoide II Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Pilot eingesetzt. Sie wurden in Großen Mengen auf Landungs-Booten und Raumschiffen eingesetzt und waren dementsprechend wie andere Soldaten auch Kampfbereit. Ihre Spezialisierung war manchmal recht hilfreich wurde aber oftmals ignoriert. Nach dem Krieg wurden sie oftmals in Berge-Fahrzeugen eingesetzt, aber nie ein Verkaufsschlager wie die GRMLN. I III 320 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide TXDRV (Qualität —I schlecht) T-Lvl 5, Pilot. Preis 3 000 Cr GE GL IN KO ST WA WI 5 5 5 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 15/ 51 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 5 Akp 6 Sicht 300 m Fähigkeiten I . II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe I Max Einzelfertigkeit Stufe III „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # Fahrzeug P 3+I WA +10 Geschütze 3+I WA +10 Schweber P 3+I GE +9 Wasser P 3+I KO +8 Navigation 3+I WI +7 3 WA +7 1 H FK 1+I GE +8 Athletik 2+I ST +8 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 2+I KO +8 Anzug P 2 KO +7 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I - +15 Sensoren Terra Menschlicher Genetoide I III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Fahrzeug-Pilot eingesetzt. Diese Genetoiden wurden aber zu früh aus den Reifungskammern geholt und die Ausbildung hatte Grenzen. Damit sollten dann Leichtgepanzerte und billige fahrzeuge bemannt werden, wie Jeep mit Dach-MG und Plastolith Panzerplatten. Das einzig herausragende waren ihre Verlustzahlen. Nach dem Krieg wueden sie gerne als Gabelstapler oder Taxifahrer eingesetzt. 321 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide XANT (Qualität +I gut) T-Lvl 5, Wächter / Scout. Preis 100 000 Cr GE GL IN - KO ST + WA + 6 5 5 6 8 9 Größe groß L-P/AU-P 31/72 TP-Panz 30 RK-WU 2 RK SCH 3 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I starke Rasse ST+, WA+, INII starke Regeneration WI 4 Akp 6+3 Sicht 900 m Fähigkeiten I .Schläger Nahkampf+2, Schaden +2 II .Prügelknabe Ausw—1, LP+5, AU-P+5 III .schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung IV .Sprungbeine WM+2 AKP+1 Reichw x2 Reittier Last = 32 Kg Körperlich Körper-Waffen C Raubtier Biss WM—2 1W6+6 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2 Klauen-Füße [AKP+1] 1W8+3 WU & 1W8+3 SCH, Schwanz 2W6+3 WU „leicht“ Körper Schutz D Dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10 Körper-Wahrnehmung D Verbessert Nachtsicht, Weitsicht, Ultraschall-Gehör, Geruchssinn, Geshcmacks. Körper Größe D Groß LP-+5, Last x2, Schaden +1 Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Große Raubkatze Genetoide I Athletik I+4 ST 13 /16 Körperbeh I+3 GE 10 / 9 Durchhalten I+4 KO 11 Beobachten II+4 WA 15/17 Wildnis-K II+2 WI 8 Tarnen II+3 KO 11 Heilkunde II+2 IN 9 Meditation II+3 WI 9 Selbstbeh. II+4 KO 12 Psychologie +2 WA 11 Theologie +3 KO 9 Führung +2 WI 6 WILDNIS II Terra III - +15 Diese Genetoiden wurden von „Native Food“ während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und auf Kolonien das Scout-Bike zu ersetzen und als Wächter zu dienen. Ihre „passable Intelligenz“ machte sie aber zu hervorragenden AlienJägern. So wurden sie in größerer Stückzahl auf TERRA produziert. Sie können bis zu 50 KM/h schnell werden und mit ihren Reiter Reden und ihm tips geben. Ihre Langlebigkeit sorgte dafür, dass einige von ihnen welche den Krieg erlebten immer noch leben und nun in der Ausbildung von Scouts tätig sind. 322 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide ITZI BITZI (Qualität +I gut) T-Lvl 5, Wächter / Scout. Preis 100 000 Cr GE GL IN - KO ST + WA + 7 4 3 10 8 7 Größe groß L-P/AU-P 33/80 TP-Panz 30 RK-WU 2 RK SCH 3 RK-TH 1 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I starke Rasse ST+, WA+, INII Cameleon-Fell Tarnung+4 WI 3 Akp 6+5 Sicht 700 m Fähigkeiten I .Klebrige Beine II .Sprinten AKP—1 & +2 Für bewegung III .schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung IV .Akrobatisch AKP+1, Körperb WM+2 Reittier Last 48 Kg Körperlich Körper-Waffen B Biss WM—2 1W6+2 SCH GIFT SG 20 in 1 min pro 24h 1W4 WA Krallen-Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6+2 SCH „normal“ Körper Schutz D Dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10 Körper-Wahrnehmung D Verbessert Nachtsicht, Weitsicht, Geruchssinn, Geschmacks. Körper Größe D Groß LP-+5, Last x2 Vitalität C Kurzlebig Lebenserwartung 40 Jahre (unfruchtbar) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Großer Spinnen Genetoide I Athletik I+3 ST 12 Körperbeh I+4 GE 14 / 16 Durchhalten I+4 KO 15 Beobachten II+4 WA 13/15 Wildnis-K II+2 WI 7 Tarnen II+4 KO 20 Heilkunde II+2 IN 7 Meditation II+2 WI 7 Selbstbeh. II+4 KO 16 Handwerk II+2 WI 7 Geologie II+3 GL 9 Fallenkunde II+3 IN 8 - +10 WILDNIS II Terra II Diese Genetoiden wurden von „Native Food“ während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und auf Kolonien das Scout-Bike zu ersetzen und als Wächter zu dienen. Das Konkurenz-Produkt zum Xant war nicht fortpflanzungsfähig, was bei seinen Fähigkeiten auch gut war. Sie können aber nicht Sprechen. Es war ein hervorragender Assasine und Scout, hatte aber nur tierische Intelligenz und währe somit zu einer Gefahr für die eigenen Bevölkerung geworden. S Trotzdem werden sie manchmal noch hergestellt um dann als Begleittier zu dienen. 323 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide Drakoloid T-Lvl 5, Reittier-Flug. Preis 11 600 Cr GE GL IN - KO + ST + WA WI 4 4 3 10 10 4 Größe S. Groß L-P/AU-P 34/123 TP-Panz 50 RK-WU 3 RK SCH 4 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I starke Rasse ST+, KO+, INII Beruf Krieg 4 Akp 6+3 Sicht 200 m Fähigkeiten I .Stämmig Last x2 GE max 8 II .Mamma (um „Kind“ kümmern) III .schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung IV .Sinnesorgan Energie Spürer Reittier Last 120 Kg Körperlich Flugwesen L-P—5, AU-P+10 kann fliegen Körper-Waffen C Raubtier Biss WM—2 1W6+5 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2 Klauen-Füße [AKP+1] 1W8+2 WU & 1W8+2 SCH, Schwanz 2W6+2 WU „leicht“ Odem 1W6 TH, 5m 90°, 4 AU-P „spuckt Feuer“ 1 mal pro min Körper Schutz F Dickes Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 , AU-P-10 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung A normal. Körper Größe E sehr Groß LP-+10, Last x3 Schaden +2 Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre (Eier legend) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Großer Flug-Reptil Genetoide III Athletik III+4 ST 17 Körperbeh III+5 GE 12 Durchhalten III+5 KO 18 Beobachten I+2 WA 7 Wildnis-K I+3 WI 8 Heilkunde I+2 IN 6 Meditation I+2(-6) WI 3 Selbstbeh. I+3 KO 14 Handwerk I+2 WI 7 Navigation 3 WI 7 WILDNIS I Terra II - +10 Diese Genetoiden wurden von „Native Food“ während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet um auf Kolonien das Grav-Fahrzeug zu ersetzen und als Luft-Kämpfer zu dienen. Als während dem Krieg ein Lager auf TERRA zerstört wurde entkamen mehrere davon in die Wildnis und begannen sich stark zu vermehren. Ihre tierische Intelligenz machte sie nach einigen Jahrzehnten zu einer Plage bis es gelang die Wildgeburten zu zähmen. Sie haben Sprachprobleme. Inzwischen sind sie so beliebt wie Reitpferde, werden aber deutlich besser bewacht. 324 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide Sandokan T-Lvl 5, Reittier-Flug. Preis 11 600 Cr GE GL IN - KO + ST + WA WI 6 6 4 8 7 6 Größe S. Groß L-P/AU-P 22/140 TP-Panz 30 RK-WU 2 RK SCH 2 RK-TH 2 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I starke Rasse ST+, KO+, INII Quelle der Ausdauer AU-P+60 6 Akp 5+5 Sicht 300 m Fähigkeiten I .Sprinter AKP—1, Bew-AKP+2 II .Genügsam Nahrung/Wasser x 1/2 III .schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung IV .Wilder Kämpfer Angriff +2 / Abwehr—2 Reittier Last 40 Kg Körperlich Vogelwesen L-P—5, AU-P+10 kann fliegen Körper-Waffen D Monster Biss WM—2 1W6+5 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2 Klauen-Füße [AKP+1] 2W6+3 SCH, Schwanz 2W8+2 WU „leicht“ Odem groß 2W6 TH, 15m 90°, 8 AU-P „spuckt Feuer“ 1 mal pro 2 min Körper Schutz D Dicke Federn 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10 Körper-Wahrnehmung A normal. Körper Größe E sehr Groß LP-+10, Last x3 Schaden +2 Vitalität C Kurzlebig Lebenserwartung 40 Jahre (Eier legend) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Großer Vogel Genetoide II Athletik II+4 ST 13/15 Körperbeh II+4 GE 12 Durchhalten II+4 KO 14 Beobachten I+3 WA 10 Wildnis-K I+2 WI 9 Strategie 2 IN 6 Meditation I+3 WI 10 Selbstbeh. I+3 KO 12 Handwerk I+2 WI 9 Navigation 4(-6) WI 4 Rüstung T II+3 ST 12 WILDNIS I Terra II - +10 Diese Genetoiden wurden von „Native Food“ während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet um auf Kolonien das Grav-Bike zu ersetzen und als Luft-Kämpfer zu dienen. Ihre geringe Nutzlast machte sie aber nur als Geleitschutz sinnvoll einsetzbar. Ihre Tierische Intelligenz erschwert es sie zu führen und sie haben Sprachschwierigkeiten. Als wilde Horde hätten sie aber viel Schaden anrichten können mit ihrem wirklich starken Odem. 325 14.15 Genetoiden Terra Terra Gentoide Traktil (KATEGORIE II) T-Lvl 5, Lasttier LKW. Preis 116 000 Cr GE GL + IN — KO + ST + WA — 4 6 2 10 10 3 Größe II normal L-P/AU-P 75/300 TP-Panz 350 RK-WU 10 RK SCH 8 RK-TH 8 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 6 Talente I starke Rasse ST+, KO+, WA– IN– GL+ II Gift Resistenz Krankheit immun 1 Pilot & 1 Crew 4 Autohandlungen WM+1 Reittier Last 2 m³ (oder 4 Personen pro m³) Futter 1,5 Futter-P /h & 100km Magen 100 Fu-P WI 4 BP 3 Sicht 300 m Fähigkeiten I .bewegliche Körperpanzerung II .dumm aber stark GE zu ST III .stämmig last x2 IV .Eiswüstenwesen Körperlich Reptil (Kälte empfindlich) RK+1 alle TP-Panzerung 10 Körper-Waffen A Standard Füße [AKP+1] 2W4 WU (leicht) Biss WM—2 2W2 SCH (2m Reichweite), Schwanz 2W4 WU „leicht“ (3m Reichweite) Körper Schutz G Hornhaut 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 , AU-P-15 B-AKP+2 Körper-Wahrnehmung B Gering, L-P+5 AU-P+5 Nahkampf+1 Fernkampf—1. Körper Größe A normal Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre (Eier legend) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe V „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Krieg Stufe Attrib # Großer Last-Reptil Genetoide II Athletik II+4 ST 16 Körperbeh II+3 ST# 9 Durchhalten II+4 KO 16 Beobachten I+2 WA 6 Wildnis-K I+3 WI 8 Selbstbeh. I+3 KO 14 Fallenkund I+2 IN 5 Tarnung I+2 KO 13 Handwerk I+2 ST# 13 Verführung 2 ST# 12 Schauspiel 2 ST# 12 WILDNIS I Terra I - +5 Diese Genetoiden wurden von „Native Food“ während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und auf Kolonien den LKW zu Ersetzen. Auf den Kolonien mögen sie durchaus ihren Sinn gehabt haben, aber auf TERRA war das Design ein Flopp. Sie haben Sprachprobleme Mit ihren 30 km/h konnten sie zwar auch gut als Naturreservats KleinBus dienen, aber ohne Schutz für die Passagiere war das manchmal nicht sinnvoll. Als Futtertiere wurden sie dann etwa 50 Jahre später gejagt und gegessen. Zum Glück sind die Kosten bei Wild-Geburten nicht so hoch. 326 14.15 Genetoiden Zyloh Zyloh Gentoide Fahrer (Qualität I gut) T-Lvl 5, Pilot. Preis 3o 000 Cr GE + GL IN KO ST — WA + 6 5 4 4 3 7 Größe klein L-P/AU-P 11/ 49 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Starke Rasse (künstlich) WA+ GE+ ST— II WI 4 Akp 6 Sicht 350 m Fähigkeiten I .Jockey (bei voller Bewegung Pilot WM+1) II .Taxi Pilot (Navigation besied Gebiet WM+1) III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit PILOT Stufe Attrib # Fahrzeug P 4+II WA +13 Geschütze 3+II WA +12 Schweber P 4+II GE +12 Wasser P 3+II KO +9 Navigation 4+II WI +10 3 WA +10 1 H FK 2+I GE +9 Athletik 2+I ST +6 Körperbeh 2+I GE +9 Durchhalten 2+I KO +7 2 KO +6 III - +15 - +15 Sensoren Anzug P (Sprache) Zyloh Genetoide II KRIEG I Zyloh III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Fahrzeug-Pilot eingesetzt. Da sie keinerlei Rechte mehr als Androiden hatten und jene schon mit Kunstfleisch und Pseudoorganen arbeiteten, aber leichter zu programmieren waren wurden sie nur dort eingesetzt, wo man sich nicht auf sie verlassen musste. Eigentlich wurde die Genetik mehr dafür eingesetzt Zylohs selbst besser zu machen, statt lebende Sklaven zu züchten. 327 14.15 Genetoiden Zyloh Zyloh Gentoide „Schlampe“ (Qualität I gut) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr GE + GL IN KO + ST — WA WI 6 4 5 8 3 4 Größe klein L-P/AU-P 24/ 93 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I starke Rasse (Künstlich) GE+ KO+ ST— II 6 Akp 6 Sicht 200 m Fähigkeiten I .schön (Verführen +2/+4) II .immer gut gestylt III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit DIPLOM Stufe Attrib # Zyloh Genetoide (meist weiblich) II Verführen 4+II+3 GE +17 Schauspiel 4+II+1 GE +13 Beredsam 3+II+1 IN +11 Kaufmann 3+II+1 IN +11 Psycholog 3+II+1 WA +10 (Sprache) 3 - +15 (Sprache) 4 - +20 Athletik 2+I ST +6 Körperbeh 2+I GE +9 Durchhalten 4+I KO +13 beobachten 2 WA +6 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III - +15 Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Entertainer und BegleitService eingesetzt. Diese Genetoiden werden oftmals als Brut-Stationen für Kinderwünsche verwendet, wenn der weibliche teil einer Gemeinschaft arbeitstechnisch zu sehr eingebunden ist. Natürlich ließe sich das auch in Technisch perfekten Brutkästen tun, aber es gibt soziologische Forschungen, welche die Wichtigkeit organischer Mütter betonen. 328 14.15 Genetoiden Zyloh Zyloh Gentoide „Ersatz Held“ (Qualität I gut) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr GE GL + IN KO ST — WA WI 5 6 5 5 4 5 Größe klein L-P/AU-P 21/ 73 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I II 5 Akp 6 Sicht 250 m Fähigkeiten I .Rassenpaket Zyloh ST— GL+ II . III . IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit DIPLOM Stufe Attrib # Verführen 4+II GE +12 Schauspiel 4+II GE +12 Beredsam 3+II IN +10 Kaufmann 3+II IN +10 Psycholog 3+II WA +10 3 GE +8 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +7 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 2+I KO +8 beobachten 4+I WA +10 (Sprache) III - +15 - +15 Schweber P Zyloh Genetoide II KRIEG I Zyloh III Diese Genetoiden wurden nach dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Ersatz für verstorbene Verwandte eingesetzt um die Überlebenden über die Trauer hinweg zu Geleiten. Da die meisten Verstorbenen im „Besten Alter“ waren sind diese Genetoiden auch so ausgelegt. Natürlich gab es auch also „Ersatz Kind“ mit verringerten MaxFertigkeitsstufen und „Ersatz Vater/ Mutter“ oder gar „Ersatz OPA / OMA“ welche dann durch kosmetische Chirurgie angepasst wurden. 329 14.15 Genetoiden Zyloh Zyloh Gentoide „PSI-Monster“ (Qualität II sehr gut) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 100 000 Cr GE GL + IN KO ST — WA WI 5 7 3 5 4 6 Größe klein L-P/AU-P 20/ 79 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Starkes Attribut WI II Dual Denker AKP+2 die WM—2 haben + 8 Akp 6+2 Sicht 300 m Fähigkeiten I .Rassenpaket Zyloh ST— GL+ II .Geliebtes Wesen (Besitzer) III .Psionik durch Genetik IV . Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit PSIONIK Stufe Attrib # Telepathie 4+II WI +13 Telekinese 4+II WI +13 Suggestion 3+II WI +13 Energetin 3+II WI +13 Pyrokin 3+II WI +13 Hypnose 3+II WI +13 1 H FK 2+I GE +8 Athletik 2+I ST +7 Körperbeh 2+I GE +8 Durchhalten 4+I KO +10 2 WA +8 III - +15 - +15 beobachten (Sprache) Zyloh Genetoide II KRIEG I Zyloh III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Kampf-Psioniker eingesetzt. Sie sind an einen Besitzer gebunden und darauf indoktriniert, diesen zu lieben. Deswegen werden sie auch Geistig gelöscht, falls dieser verstirbt und recycelt. Das wissen sie und versuchen ihr möglichstes diesen zu beschützen. Oftmals sind die PSI-Monster von dem Besitzer entnommene DNA und somit irgendwo leibliche Kinder, was die Indoktrination deutlich erleichtert. 330 14.15 Genetoiden Zyloh Zyloh Gentoide „Kleriker“ (Qualität III herausragend) T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 300 000 Cr GE GL + IN KO ST — WA WI 4 8 5 4 4 6 Größe klein L-P/AU-P 17/ 65 TP-Panz 0 RK-WU 0 RK SCH 0 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 0 Talente I Starkes Attribut WI II Mag Quelle (GL+WI+ Fertig-St/2) MP 18 + 7 Akp 6+2 Sicht 300 m Fähigkeiten I .Rassenpaket Zyloh ST— GL+ II .Geliebtes Wesen (Besitzer) III .hässlich Diplo WM—1 L-P+5 AU-P+10 IV .Heiler WM+1 Heilt +1/Wü Kampf AKP+1 Körperlich Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH, Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0 Körper-Wahrnehmung A normal Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit MAGIE Stufe Attrib # +14(15) Zyloh Genetoide II Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet +14(15) und als Kampf-Heiler oder selten +12 auch als Kampf-Magier eingesetzt. Göttlich 4+II GL Äther 4+II GL Tod 3+II WI Feuer 3+II WI +12 Telepathie 3 WI +10 Suggestion 3 WI +10 1 H FK 2+I GE +7 Athletik 2+I ST +7 Körperbeh 2+I GE +7 Durchhalten 2+I KO +7 Meditation 4 WI +11 (Sprache) III - +15 - +15 KRIEG I Zyloh III Da schnelle Zauber das doppelte an M-P benötigen kam es häufig vor, dass die Magier sich für die längere Ritualvariante entschieden. Es ist sehr schwierig M-P zu Regenerieren (1 M-P pro Tag plus Meditations Erfolge). Die Magier waren sehr gefährliche Genetoide und so waren sie alle Diener einer Zyloh-Gottheit, die sie indoktriniert abgöttisch liebten und deren willen von normalen Magiern interpretiert wurde. 331 14.15 Genetoiden Fayizzahr Fayizzahr Genetoide „Fernschauer“ (Qualität I gut) T-Lvl 5, für Scout-Einsätze. Preis 30 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 7 2 4 5 2 8 Größe normal L-P/AU-P 22 / 72 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Fayizzahr II starke Regeneration WI + 7 Akp 6 Sensor 800 m Fähigkeiten I .genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser) II .Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1) III .Wächter (darf immer abwehren) IV .unfruchtbar Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2 Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # WILDNIS II Körper 4 GE +11 beobachten 4+II WA +14 Wildnis 3+II WI +12 Kochen 3+II WA +13 Handwerk 3+II WI +12 Heilkunde 3+II IN +9 Schweber P 2 GE +9 Komunik 2 GE +9 Navigation 2 WI +9 Athletik 2+I ST +5 Durchhalten 2+I KO +8 (Sprache) 2 - +10 KRIEG I Zyloh III - +15 Fayizzahr Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Scouts eingesetzt. Sie sind etwas anders und scheinen sich besonders gut mit anderen Fayizahrischen Genetoiden zu verstehen. Ja, sie blühen sogar Regelrecht in deren Gesellschaft auf. Die Fayizahrische Gesellschaft achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur Organische Androiden. Deswegen sind diese Genetoiden alle unfruchtbar. 332 14.15 Genetoiden Fayizzahr Fayizzahr Genetoide „Blut-Heiler“ (Qualität I gut) T-Lvl 5, für Sanitäts-Einsätze. Preis 30 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 6 4 5 5 4 7 Größe normal L-P/AU-P 20/ 80 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Fayizzahr II starke Regeneration WI + 6 Akp 6 Sensor 700 m Fähigkeiten I .genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser) II .Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1) III .Helfer Syndrom IV .unfruchtbar Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2 Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # WISSEN II Körper 4+I GE +11 Medizin 4+II WA +13 Wildnis 2 WI +8 Kochen 3 WA +10 Handwerk 2 WI +8 beobachten 3 WA +10 Heilkunde 3 IN +8 Genetik 3+II WI +11 Kybernetik 3+II GE +11 Athletik 2+I ST +7 Durchhalten 4+I KO +10 (Sprache) III - +15 - +15 KRIEG Fayizzahr Fayizzahr Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Sanitäter eingesetzt. Sie sind etwas anders und scheinen sich besonders gut mit anderen Fayizahrischen Genetoiden zu verstehen. Ja, sie blühen sogar Regelrecht in deren Gesellschaft auf. Die Fayizahrische Gesellschaft achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur Organische Androiden. Deswegen sind diese Genetoiden alle unfruchtbar. I III 333 14.15 Genetoiden Fayizzahr Fayizzahr Genetoide „Lautes Wort“ (Qualität II sehr gut) T-Lvl 5, für Psionischer Scout. Preis 100 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 6 4 5 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 21/ 84 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Fayizzahr II starke Regeneration WI + 8 Akp 6 Sensor 600 m Fähigkeiten I .genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser) II .Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1) III .Psionik durch Genetik IV .unfruchtbar Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2 Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # PSIONIK II Selbstheil 4+II WI +14 Suggestion 4+II WI +14 Telepathie 3+II WI +13 Telekinese 3+II WI +13 Energeti 3+II WI +13 Pyrokin 3+II WI +13 Wildnis 2 WI +10 Körper 2+I GE +9 2 WA +8 Athletik 2+I ST +7 Durchhalten 4+I KO +9 (Sprache) III - +15 - +15 beobachten KRIEG Fayizzahr I III Fayizzahr Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Aufklärer und KampfSpezialist eingesetzt. Hierbei war die Hauptaufgabe Verletzte Fayizzahr telepatisch zu finden und zu retten. Sie sind etwas anders und scheinen sich besonders gut mit anderen Fayizahrischen Genetoiden zu verstehen. Ja, sie blühen sogar Regelrecht in deren Gesellschaft auf. Die Fayizahrische Gesellschaft achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur Organische Androiden. Deswegen sind diese Genetoiden alle unfruchtbar. 334 14.15 Genetoiden Fayizzahr Fayizzahr Genetoide „Flüster-Stein“ (Qualität III herausragend) T-Lvl 5, für Kampfmagier. Preis 300 000 Cr GE + GL IN KO — ST — WA + 6 3 5 4 4 6 Größe normal L-P/AU-P 22 / 81 TP-Panz 10 RK-WU 0 RK SCH 1 RK-TH 0 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Fayizzahr II Magische Quelle KO+WI +(Stufen/2) WI + 9 Akp 6 Sensor 600 m Fähigkeiten I .genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser) II .Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1) III .Kampfmagier WM+1 Schaden +1 / Würfel Ritualisieren AU-P x 2 IV .unfruchtbar Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet) Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2 Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht) Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10 Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“, Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“ Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1, Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit MAGIE Stufe Attrib # Feuer 4+II WI +15 Tod 4+II WI +15 Wasser 3+II GE +12 Natur 3+II WA +12 Leben 3+II KO +9 Erde 3+II ST +9 Wildnis 2 WI +11 Körper 2+I GE +9 2 WA +8 Athletik 2+I ST +6 Durchhalten 4+I KO +9 (Sprache) III - +15 - +15 beobachten KRIEG Fayizzahr Fayizzahr Genetoide II I III Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Kampfmagier eingesetzt. Gerade die Magie des Todes und des Feuers waren Verheerend gegen gegen Magieunbegabte Aliens. Sie sind etwas anders und scheinen sich besonders gut mit anderen Fayizahrischen Genetoiden zu verstehen. Ja, sie blühen sogar Regelrecht in deren Gesellschaft auf. Die Fayizahrische Gesellschaft achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur Organische Androiden. Deswegen sind diese Genetoiden alle unfruchtbar. 335 14.15 Genetoiden Sackarathas Sackarathas Genetoide Doppelfaust (Qualität I gut) T-Lvl 5, für Krieger. Preis 30 000 Cr GE GL IN KO + ST + WA + 3 5 5 7 8 8 Größe normal L-P/AU-P 27 / 77 TP-Panz 50 RK-WU 3 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Sackarathas II Starkes Attribut WA WI — 3 Akp 5+3 Sensor 400 m Fähigkeiten I .Wächter (Darf immer Abwehren) II .mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern III .Dumm aber stark GE = ST Pläne WM—2 IV .Schnapsdrossel RTW Gift+5 Krank +10 Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A Normal, Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Rüstung B-AKP—1 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # KRIEG II Körper 4+II GE(ST) +14 Athletik 4+II ST +14 Durchhalten 3+II KO +12 1 H NK 3+II GE(ST) +13 2 H NK 3+II ST +13 Rüstung 3+II ST +13 Fahrzeug P 2+I WA +11 Fernlenken 2+I IN +8 Anzug P 2+I KO +10 Navigation 4+I WI +8 Beobachten 2 WA +10 III - +15 - +15 (Sprache) PILOT Sackarathas Sackarathas Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Krieger und Wächter eingesetzt. Sie waren Geleitschutz für Lebensmittel-Transporte und beschützten diese vor Tieren. Sie tragen meist eine Hellebarde und er mittelschwere Rüstung. Die Sackarathas wünschten nicht das andere zu Helden würden im Krieg an ihrer statt und so bekamen diese nur harmlose Aufträge. I III 336 14.15 Genetoiden Sackarathas Sackarathas Genetoide Donner-Faust T-Lvl 5, für Infanterie. Preis 30 000 Cr GE GL IN KO (Qualität I gut) + ST + WA WI 3 5 5 5 7 5 Größe normal L-P/AU-P 23 / 70 TP-Panz 50 RK-WU 3 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Sackarathas II Exzellente Koordination AKP+1 — 3 Akp 6+3 Sensor 250 m Fähigkeiten I .Wächter (Darf immer Abwehren) II .Ultra Marine Infanterie-W AKP—1 1 H FK & 2 H FK AKP+1 III . IV . Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A Normal, Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Rüstung B-AKP—1 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # KRIEG II Körper 4+II GE +9 Athletik 4+II ST +13 Durchhalten 3+II KO +13 Infanterie 4+II+2 KO +16 2 H FK 3+II—2 WA +8 Rüstung 4+II ST +13 Fahrzeug P 2+I WA +8 Fernlenken 2+I IN +8 Anzug P 2+I KO +11 Navigation 2+I WI +6 Beobachten 2 WA +7 III - +15 - +15 (Sprache) PILOT Sackarathas Sackarathas Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als schwere Infanterie eingesetzt. Schwere Infanterie-UnterstützungsWaffen, welche in Bunker eingebaut sind wurden manchmal mit diesen Genetoiden dort bemannt wo man nicht mit Ernsthaften Feindberührungen rechnete. Die Sackarathas wünschten nicht das andere zu Helden würden im Krieg an ihrer statt und so bekamen diese nur harmlose Aufträge. I III 337 14.15 Genetoiden Sackarathas Sackarathas Genetoide MED-Tägg (Qualität I gut) T-Lvl 5, für Sanitäts-Einsätze. Preis 30 000 Cr GE + GL IN KO + ST + WA WI 8 5 5 6 6 6 Größe normal L-P/AU-P 26 / 80 TP-Panz 50 RK-WU 3 RK SCH 3 RK-TH 3 Talente 2 Fähigkeit 4 RK EM 1 Talente I Rassenpaket Sackarathas II Paralelle Denker AKP+3 (WM+4) III starkes Attribut GE — 4 Akp 8+3 Sensor 300 m Fähigkeiten I .Bluter (alle Blutungen werden verdoppelt) II . III . IV . Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1 Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht) Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10 Körper-Wahrnehmung A Normal, Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet) Max Klassenfertigkeit Stufe II Max Einzelfertigkeit Stufe IV Rüstung B-AKP—1 „Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert Fertigkeit Stufe Attrib # WISSEN II Medizin 4+II WA +12 Genetik 4+II WI +10 Kybernetik 3+II GE +13 Theologie 3 KO +9 Psycholog 3 WA +9 Kochen 3 WA +9 Heilkunde 2 IN +7 Körper 2+I GE +11 Athletik 2+I ST +9 Durchhalten 4+I KO +11 Rüstung 2+I KO +9 (Sprache) III - +15 - +15 KRIEG Sackarathas Sackarathas Genetoide Diese Genetoiden wurden während dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als Sanitäter eingesetzt. Die Verteidiger Unterstützen, Kinder behandeln und Hausbesuche machen war ihre Hauptaufgabe Die Sackarathas wünschten nicht das andere zu Helden würden im Krieg an ihrer statt und so bekamen diese nur harmlose Aufträge. I III 338 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen 14.16. Nahkampf-Waffen 14.16.1. Klingen & Dorne Taschen-Messer / Klapp-Messer 300g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Klapp-System / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr Das typische Hosentaschen-Messer für den Handwerker von nebenan. Messer / Kralle / Dorn /Küchen-Messer/Überlebens-Messer 500g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Eine beliebte „Stiefel-Waffe“ Ziviles Fahrtenmesser (Qualität I Trainings-System) 300g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Klapp-System / Wurf T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 108 Cr Gibt es in jedem Trecking-Shop. Wurfmesser 500g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10—2 m Verkleinert / Wurf / ST min 4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 7 Cr Hat keine Parierstange, ist dafür aber ausbalanciert. Kampf-Messer 600g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10—2 m Verkleinert / T-Lvl / Wurf / Säge / 5 cm³ Frachtraum T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 90 Cr Die Sägezahn-Klinge wird gerne auch zum Astkürzen verwendet. Spezial-Einheits-Kampfmesser 500g (Qualität II Ausgez.) Schaden 1W6 +2 SCHärfe WM+2 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10—2 m Verkleinert / T-Lvl / Wurf / Säge / 5 cm³ Frachtraum T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr Ein wirkliches Elite-Messer, das sogar größeren Waffen deutlich überlegen ist. 339 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Die brauchbare Djungel-Shop Lösung für zugewachsene Wege und etwas vernachlässigte Gärten. Die Zivile Variante (Qualität +I Trainings-System) wir oft als Ausbildungsausrüstung benutzt und ist sehr leicht zu handhaben. T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 63 Cr Geschärftes Blech / Flatter-Messer 2000 g (Qualität —I Schlecht) Schaden 1W4—1 SCHärfe WM—2 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Schrottplatz, eine Flex und etwas Isolierband und fertig ist das Schwert. Normales Wakizashi 1000g (Qualität I gut) Schaden 1W6 SCHärfe WM+1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Verziert WM+1 / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr Diese Klingen werden in Handarbeit hergestellt. Besonderes Wakizashi 1000g (Qualität II ausgezeichnet) Schaden 1W6 +1 SCHärfe WM+2 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Silber WM+3 / - / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 444 Cr Edle Klingen erkennt man beim Ziehen. Billiges Wakizashi 1500g Schaden 1W6—1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Verziert WM+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr Die Industriell hergestellte Kopie für den unwissenden Käufer. Leichte Kampf-Axt / Kriegs-Picke 3000g Schaden 1W4 SCHärfe & 1W4 WUcht WM—3 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr Diese recht schwere Waffe mit Holz-Stiel ist eine richtige „Kriegswaffe“. Sie gilt aber auch bei erfahrenen Kämpfern als unhandlich. 340 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Bauern-Schwert 3500g Schaden 1W6—1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Billig und brauchbar, was will man mehr. Reichweite 1m Langschwert / Breit-Schwert 2500 g Schaden 1W6—1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr Die Waffe eines „echten Kämpfers“ würde ein Schmied sagen. Normale Streit-Axt / Kriegs-Picke 5000g Schaden 1W6—1 SCHärfe & 1W6—1 WUcht WM—3 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr Diese Waffen sind schon so relativ schwer und unhandlich, aber gut zum Zerstören von Panzerung. Scharfes-Schwert / Breit-Schwert / Säbel 2500g (Qualität +I Training) Schaden 1W8—1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 135 Cr Eine gefährliche Waffe, die gerade noch am Gürtel getragen werden kann. Sie ist so Scharf dass sie sogar in den Händen von kleinen kindern gefährlich ist. Ketten-Schwert / Axt 2000g Schaden 1W8—1 SCHärfe & 1W8—1 WM—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Munition 24 Angriffe E-Mag 0,9 E T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 126+9 = 135 Cr Eine bösartige Waffe auf der Basis einer Kettensäge. TERRA Ketten-Schwert / Axt 2200g (Imperium Terra) Schaden 1W10—1 SCHärfe & 1W10—1 SCHärfe WM—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Munition 40 Angriffe E-Mag 1,8 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 210+18 = 228 Cr Diese Ketten-Waffe ist im Krieg der 6 Rassen gebaut worden, aber nur selten zum Einsatz gekommen. Gegen große Nahkämpfer ist Nahkampf an sich halt unbeliebt. 341 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Bastard-Schwert 4500 g Schaden 1W6—1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr Ein Lang/Breit-Schwert mit verlängertem Griff. schwere Streit-Axt / Kriegs-Picke 6000g Schaden 1W6—1 SCHärfe & 1W6—1 WUcht WM—3 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr Vielseitig einsetzbar. Scharfes Bastard-Schwert / Katana 4500g (Qualität +I Training) Schaden 1W8—1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 135 Cr Wird oft auf dem Rücken in einer Rückenscheide zum Ziehen über die Schulter getragen. Es ist so scharf, dass es sogar in unbedarften Händen gefährlich wird. Normales Katana (Qualität I gut) Schaden 1W8 SCHärfe WM+1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr Eine Weit verbreitete Handwerklich hergestellte Waffe, für Vertreter des Schwert-Kampfes. Besonderes Katana (Qualität II herausragend) Schaden 1W8 +1 SCHärfe WM+2 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Silber WM+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 1110 Cr Einzelstücke wie diese wurden früher einmal dadurch getestet, dass sie einen armen Bauern mit einem Streich durchtrennen sollten. 342 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Einfacher Biehänder / 2-Hand-Axt 8000 g Schaden 1W6 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 -/-/T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr Eigentlich ein gehämmerter Eisenprügel Barbaren-Axt 10 000g Schaden 1W6 SCHärfe& 1W6 WUcht WM—3 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 zus. Schadens-Art / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 25 Cr Vielseitig einsetzbar. Reichweite 2m Reichweite 2m Scharfer Biehänder / 2 Hand-Axt 7500g (Qualität +I Training) Schaden 1W8 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 72 Cr Die Wucht eines Treffers kann einen leichteren Feind von den Beinen Reißen, wenn dieser einen unsicheren Stand hat. Die Schärfe macht es jedoch auch in unbedarften Händen sehr gefährlich. Gassenhauer / schwerer Biehänder / schwere Kriegs-Axt 10 000g Schaden 1W6+1 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 6 Reichweite 2m Exclusiv verziert WM+1 / Vergrößert / T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 13 Cr Diese Waffen gehören in die Hände entbehrlicher aber wütend berserkender Wahnsinniger. Scharfer Gassenhauer / schwere Kriegs-Axt 10 kg (Qualität +I Training) Schaden 1W8 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 6 Reichweite 2m T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 / Vergrößert T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 117 Cr Die Axt eines Scharfrichter zum Beispiel. Terra Ketten-Sense 6000g (Imperium Terra) Schaden 1W12 SCHärfe & 1W12 SCHärfe WM—1 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Vergrößert / T-Lvl / Munition 40 Angriffe E-Mag 2,4 E T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 375+24=399 Cr Der artige Waffen wurden für den Krieg der 6 Rassen gebaut und als „Hügelverteidiger“ bekannt. Hierbei ist unklar ob der Hügel aus Erde, freunden oder toten Feinden besteht. 343 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Sau-Spieß / Wurf-Speer / Pilum 6000 g Schaden 1W6+1 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x10—7 m Vergrößert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 10 Cr Leicht her zu stellen aus einem Holz und etwas Eisen. Lanzen-(kurz)-Schwert 8000g (Qualität +I Gut) Schaden 1W8+2 SCHärfe „ODER“ Wucht WM+1 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Vergrößert/ T-Lvl / 2.te Seite / stabile Waffe 18 SP T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr Die Waffe Hat eine Klingen und eine Streitkolben-Seite, welche Wahlweise eingesetzt werden. Als 2-Waffen-Angriffs-Kombo können auch beide Seiten zum Angriff gleichzeitig genutzt werden. Meist sind sogar Dornen angebracht, welche im Handgemenge genutzt werden können (AKP 2, 1m Reichweite und Schaden W4 statt W8) Hellebarde 8000 g Schaden 1W8 SCHärfe Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr Eine sehr langstielige Axt. Reichweite 3m Scharfe Hellebarde 8000 g (Qualität +I Training) Schaden 1W10+1 SCHärfe Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Vergrößert / T-Lvl / T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 90 Cr Lanzen-Schwert 10000g (Qualität +I Gut) Schaden 1W10 SCHärfe „ODER“ Wucht WM+1 Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Vergrößert/ T-Lvl /2.te Seite / stabile Waffe 20 SP T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr (s.o. Lanzen-(kurz)-Schwert) Pike 9000g Schaden 1W8 SCHärfe Athletik AKP 4 Turmpunkte 9 Reichweite 3m vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr Eine Kurzschwert-artige Klinge an einer langen Holz-Stange Im Sturmangriff (min 6m bewegt / WM—3) verursacht sie zusätzlich noch 1W8 SCHärfeSchaden. 344 14.16 Nahkampf-Waffen Klingen Turnier Lanze 8000g Schaden 1W4+2 WUcht Athletik AKP 4 Turmpunkte 10 Reichweite 3m vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr Der Schaft bricht sehr leicht, deswegen ist der Schaden sehr gering. Kriegs-Lanze 12 000g Schaden 1W8+2 SCHärfe Athletik AKP 4 Turmpunkte 10 Reichweite 3m vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr Im Sturmangriff (min 6m bewegt / WM—3) verursacht sie zusätzlich noch 1W8+2 KINETIK-Schaden. Lanzen-(Lang)-Schwert 12 000g (Qualität +I Gut) Schaden 1W8+3 SCHärfe „ODER“ Wucht WM+1 Athletik AKP 4 Turmpunkte 10 Reichweite 3m Vergrößert/ T-Lvl /2.te Seite / stabile Waffe 22 SP T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr (s.o. Lanzen-(kurz)-Schwert) Hightech-Hellebarde 9500 g (Qualität +I Gut) Schaden (1W8+4) SCHärfe WM+1 Athletik AKP 4 Turmpunkte 10 Reichweite 3m Vergrößert/ T-Lvl /Bedienerfreundlich / stabile Waffe 22 SP T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 255 Cr Diese Waffe arbeitet mit Nanofilament-Klingen, beweglichen Gewichten in der Stange und mehreren kleinen Computer-Hilfen. Die Klinge entspricht etwa einem Säbel mit verlängertem Griff. Sie wird gerne als Parade-Waffe verwendet. 345 14.16 Nahkampf-Waffen E-Feld-Klingen E-Feld Skalpell 200g Schaden 1W6 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,8 E/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36+8= 44 Cr Ein 1 cm Barriere Schutzschirm-Feld, welches nur geringe Dicke hat. E-Feld-Messer 200g Schaden 1W6+1 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60+7 = 67 Cr Ein Barriere Schutzschirm-Feld, welches aus einem kurzen Griff heraus ragt und ca 15 cm lang ist. E-Feld-Schwert 400g Schaden 1W8 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 85 +16= 101 Cr Ein etwas schwerer Griff mit einer ca 50 cm Feld-Klinge. E-Feld-Klinge 1500g Schaden 1W8+1 SCHärfe 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100 +36 = 136 Cr Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten. TERRA E-Feld-Klinge 2000g (Imperium Terra) (Qualität +I Training) Schaden 1W8+1 SCHärfe 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+36 = 336 Cr Diese Waffe sollte im Krieg der 6 Rassen als Standard ZWG-Genetoiden Bewaffnung eingesetzt werden. Bürokratische Hürden verringerten diesen Einsatz zu gut 95% wegen der Kostenintensität. E-Feld-Sense 3000g Schaden 1W8+2 SCHärfe 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Munition 75 Angriffe E-Mag 6,75 E/ T-Lvl / Vergrößert T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 150 +68 = 218 Cr Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe. 346 14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer 14.16.2. Hämmer und Keulen Tot-Schläger / Faust-Eisen 1000 g Schaden 1W4 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Klein, handlich, gut für die Jackentasche. Reichweite 1m Kleiner Knüppel (Qualität —II Schrott) 1500g Schaden 1W4 —2 WUcht WM—3 „nur AU-P“ 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / non Lethal / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0,7 Cr (Gefunden) Wald, Schuppen, Tischbein und ähnliche Quellen. Eisenstange (Qualität—I schlecht) 2000g Schaden 1W4 —1 WUcht WM—1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr Auch verbogen und krumm immer noch genauso tödlich. leichter Streitkolben 2500g Schaden 1W4 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Der Kopfnuss Stab. Leider ist er nur bedingt gut zum „Betäuben“. Hammer 2500g Schaden 1W4 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10 —4m Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Der Kopfnuss Stab. Leider ist er nur bedingt gut zum „Betäuben“. Stahl-Hammer 2600 g (Qualität +I Training) Schaden 1W6 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10 —4m Verkleinert / T-Lvl / Wurf T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 63 Cr Der schwere Stahl kann als Fäustel bei der Arbeit, oder als Kriegswaffe eingesetzt werden. 347 14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer Ballistischer Hammer 1500g Schaden 1W8 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 35 Cr Das in den Hammer eingebaute bewegliche Gewicht hilft sehr. Nudelholz / Keule 3000 g (Qualität —I schlecht) Schaden 1W6—2 WUcht WM—2 „nur AU-P“ 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Weich / Non Lethal T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr Haushaltshilfen für die stolze Hausfrau. Wurf-Keule 3000g (Qualität —I schlecht) Schaden 1W6—2 WUcht WM—1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10—4 m Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 2 Cr Normaler Streitkolben 3600 g Schaden 1W6—1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Eine deutlich verbesserte Version des Nudelholzes Normaler Kampf-Hammer 3100 g Schaden 1W6—1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x10—6 m Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr Eine gute „Gürtelwaffe“ zum Einschlagen von Kletterhaken. Morgenstern (Kettenwaffe) 6000 Schaden 1W6—1 WUcht WM—1 / Fumble = Selbsttreffer 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 2m Verkleinert / Kette / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 12 Cr Ob mit 1..2.. Oder 3 Kugel bleibt diese Waffe doch eine ziemlich gefährliche Waffe, die zu führen einiges an Geschick braucht. Ein „Fumble“ führt zu einem Zusätzlichen Eigentreffer mit normalem Schaden und erlaubt eine Abwehr gegen SG20. 348 14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer Gravitron-Hammer 2500 g Schaden 1W6 +1 WUcht & 1W6+1 WUcht WM—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe E-Mag 2,3 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 128+23 =151 Cr Der Hammer sendet einen starken Stoß aus, der einem Traktor-Strahl ähnlich Masse bewegt oder stößt. SACKARATHAS Gravitron Hammer 2600 g (Imperium Sackarathas) Schaden 1W8+1 WUcht & 1W8+1 WUcht (Qual +I Train) 5m Stoß 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM+1 Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe E-Mag 2,9 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 864+29 = 893 Cr Wurde im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurde auch manchmal für einen Kampfsport namens Fyizzahr-Golfen benutzt. Erzeugt einen AGrav-Strahl von kurzer Reichweite. schwerer Streitkolben 5800 g Schaden 1W6—1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Das „verbesserte Nudelholz“ für die Großfamilienmanagerin. schwerer Kampf-Hammer 4400 g Schaden 1W6—1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m WM—1 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x10—8 m Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr Der berüchtigte „Kriegshammer“ von Zwergen und anderen Schmieden. 2 Hand-Hammer 6800g Schaden 1W6 WUcht 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 -/-/T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr Ein Stiel mit einem Eisen-Kopf Reichweite 2m 2 Hand Stahl-Hammer / Vorschlag-Hammer 6400 g (Qualität +I Training) Schaden 1W8 WUcht 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x10—10 m T-Lvl / Wurf / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 45 Cr Baustellen-Krempel. 349 14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer Langer Knüppel 1000g (Qualität —I Schlecht) Schaden 1W6—i WUcht „Nur AU-P“ WM—1 2 H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Non Lethal / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr Baumarkt-Hartholz, Zeltstange, Gravitron-Hellebarde 9400 g Schaden 1W8 WUcht & 1W8 WUcht Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Vergrößert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe E-Mag 2,8 E T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 160+28=188 Cr Eigentlich ist es von der Wirkung her eher ein langstieliger Hammer, aber der kopf erinnert frappierend an eine Hellebarde SACKARATHAS Gravitron Hellebarde 2600 g (Imperium Sackarathas) Schaden 1W10 WUcht & 1W10 WUcht (Qualität I komplex) 5m Stoß Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Wurf-Waffe AKP 4 Reichweite ST x10 — 16m Vergrößert / Zusatz-Schaden / Munition 60 Angriffe E-Mag 12 E Klapp-System / Wurf-Waffe T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 660 +120= 780 Cr Wurde im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurde auch manchmal für einen Kampfsport namens Fyizzahr-Golfen benutzt. Sie läßt sich auf ein handliches Format zusammenklappen Ketten-Kugel 4000g Schaden 1W6+2 WUcht ODER (SCHärfe / THermal / EM) Athletik AKP 4 Turmpunkte 10 Reichweite 4m WM—1 Vergrößert / Kette / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 15 Cr Eine Waffe, welche sehr stark mit dem ganzen Körper eingesetzt wird, da die Kette ja irgendwo bleiben muss. Es gibt ähnliche Variationen mit Klingen oder Feuer-Bällen (o.ä.). Fumbles“ lassen die Waffe ihren Träger treffen. (Abwehr SG 20) und diesem normalen Schaden zufügen. ZYLOH– Gravitron-Faust 3000 g (Imperium Zyloh) (Qualität II Miniaturisiert 1/4) (Fahrzeug-Waffe WM—2 gegen Infanterie) Schaden 2W8+2 WUcht & 2W6+4 WUcht 1 H-Nahkampf AKP 2 mal 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1 m Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 12 Angriffe E-Mag 7,6 E / T-Lvl T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 19200+76= 19 276 Cr Diese Faust ist eigentlich gegen Fahrzeuge gedacht und gegen Gebäude. Trotzdem hat sie sich sogar gegen still stehende Infanterie bewährt. Es ist trotzdem ein Nahkampf mit einem sehr langen und langsamen Faustschlag. Gegen Infanterie WM—2. (max 5 Angriffe in 2 RD da Kategorie II) 350 14.16 Nahkampf-Waffen Gravitron Hämmer Traktor-Faust 200g Schaden 1W6 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 = 59 Cr Ein-A-Grav-Impulse schlägt auf die front einer Person und wirft sie zurück. Probe ST SG 20 um nicht 1m zurück gestoßen zu werden. Gravitron-Feld-Messer 200g Schaden 1W6+1 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60+7 = 67 Cr Das Energie-Feld Stößt vorne A-Grav Impuls-Wellen aus, die sich zum Beschleunigen von Objekten oder Körpermasse eignen. Gravitron-Feld-Schwert 400g Schaden 1W8 WUcht 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+11 = 101 Cr Eigentlich ist die „Klinge“ mit einer 5cm breiten schneide aus einem EFeld nicht wirklich das was man unter einem Schwert versteht…. Gravitron-Feld-Klinge 1500g Schaden 1W8+1 WUcht 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 =136 Cr Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten. SACKARATHAS Gravitron-Feld-Klinge 2000g (Imperium SACKARA.) Schaden 1W10+1 WUcht (Qualität +I Training) 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 4,4 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+44 =344 Cr Sackarathas beherrschen of den Doppelklingen-Kampfstile, bei dem sie auf ihrem Schwanz aufgestützt stehen und 2 hiervon verwenden. Gravitron-Feld-Sense 3000g Schaden 1W8+2 WUcht 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150+75 = 225 Cr Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt werden. 351 14.16 Nahkampf-Waffen Feuer 14.16.3. Flammen und heiße Metalle Mini-Schweißbrenner 500g Schaden 1W6 THermal 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 6 Angriffe H-Mag 0,36 H/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Eigentlich ein Werkzeug für den Notfall, kann es doch auch im Kampf eingesetzt werden. Fackel 1500g (Qualität —II Schrott) Schaden 1W6—3 THermal WM—2 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0 Cr Eine Lichtquelle für low-Tech Höhlenforscher. Heißes Eisen 2000g (Qualität –I Schlecht) Schaden 1W4—1 THermal & 1W4—1 WUcht WM—2 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Zusatz-Schaden / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr Man sollte den Lappen und den dicken Handschuh am Griff-Ende wirklich nicht vergessen. Pro 1W6 RD sinkt die Hitze um 1 Punkt. Magnesium-Fackel 500g Schaden 1W4 THermal 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Diese Fackel ist so heiß, dass sie sogar unter Wasser brennt Schweißbrenner 2600 g Schaden 1W8—1 THermal 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 12 Angriffe H-Mag 0,84 H/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Glüh-Stab 3000g Schaden 1W6—1 THermal & 1W6—1 WUcht WM—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m 2 H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 30 Angriffe Kohle 100g/ Zusatzschaden T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 94 Cr Mun Preis 1 Cr / 10 Schuss Dieser Stab speichert Hitze und gibt sie somit langsamer ab. Die Kohle wird zum einmal Anfeuern benutzt danach verliert es ohne Kampf pro Minute 1 Angriff durch langsames abkühlen. Danach kühlt sie rasch aus –1 Schaden Hitze pro RD und kann nur noch als Eisenstange dienen. 352 14.16 Nahkampf-Waffen Feuer Hitze-Messer 200g Schaden 1W6 THermal 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 = 58 Cr Ein heißer Draht, der gut Plastik schneidet. Laser-Messer 200g Schaden 1W6+1 THermal 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60+7 = 67 Cr Ein Energiefeld, das Verbrennungen verursacht Laser-Schwert 400g Schaden 1W8 THermal 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+16 = 101 Cr Ein etwas schwerer Griff und die Luftverwirbelungen sind unangenehm. Laser-Klinge 1500g Schaden 1W8+1 THermal 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 = 136 Cr Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten. KALLRAZH Laser-Klinge 2000g (Imperium Kallrazh) (Qualt +I Train) Schaden 1W10+1 THermal 2-H Nahkampf AKP 4 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 4,4 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+44=344 Cr Laser-Sense 3000g Schaden 1W8+2 THermal 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150+75= 225 Cr Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe. 353 14.16 Nahkampf-Waffen Elektro 14.16.4. Elektro-Kabel & Schocker Ziviler Rattentöter 500g (Qualität I Training) Schaden 1W6 EM 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 6 Angriffe E-Mag 0,4 E/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 108+4 = 112 Cr Schmerz-Stab 600g Schaden 1W4 EM 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,48 E/ T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 36 +5 = 41 Cr Sehr gut zum Quälen von Gefangenen. Paralys-Stab 600g Schaden 1W4 EM & Paralyse I 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 6 Angriffe E-Mag 0,3 E/ Effekte Paralyse T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36+3 = 39 Cr PARALYSE.: Wenn der Schaden gewürfelt wurde werden „Nur AU-P“ abgezogen, aber nur wenig L-P/T-P (max 1), sondern nur 1 AKP für 1h sofern die Rüstung durchdrungen wurde. Schock-Stab 500g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6+1 EM & Paralyse II 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,4 E/ Effekte Paralyse / Effekt Paralyse / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 255+14 = 269 Cr Diese Waffe verursacht sogar 2 AKP Verlust bei einem Treffer welcher die Rüstung durchdringt. (Paralys s.o.) Schwerer Schocker-Stab (Qualität I Komplex) Schaden 1W8+1 EM & Paralyse III 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 75 Angriffe E-Mag 6,75 E / Effekte Paralyse / Effekte Paralyse / Effekt Paralyse / T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 375+68 = 443 Cr So etwas setzt man in schweren Gefechten gegen gepanzerte Wesen ein. Diese Waffe verursacht sogar 3 AKP Verlust bei einem Treffer welcher die Rüstung durchdringt. (Paralys s.o.) 354 14.16 Nahkampf-Waffen Elektro Elektro-Messer 200g Schaden 1W6 EM 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 =59 Cr Ein Doppel-Draht der elektrische Schläge verteilt Energie-Messer 200g Schaden 1W6+1 EM 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60+7 = 67 Cr Ein Energiefeld, das elektrische Schläge verteilt. Energie-Schwert 400g Schaden 1W8 ELEKTRO 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+16 = 101 Cr Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht. Energie-Klinge 1500g Schaden 1W8+1 EM 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 = 136 Cr Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten. LURRACK Disruptor-Klinge 2500g (Imperiums Kallrazh) (Qual +I Gut) Schaden (1W10+1) EM & (1W10+1) WUcht WM+1—1= +0 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 10,4 E/ T-Lvl / Zusatz-Schaden T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 600+110 = 710 Cr Diese Waffe wurde in dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Richtig eingesetzt konnte sie ganze Kampfgruppen auslöschen, bevor die zurück schießen konnten. Energie-Sense 3000g Schaden 1W8+2 EM 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 150+75=225 Cr Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe. 355 14.16 Nahkampf-Waffen Elektro-Desintegrator Desintegrator-Messer 200g (Qualität I gut) Schaden 1W4+1 EM Durchschlag 1W6+1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,5 E/ T-Lvl / Effekt Rüstungsdurchdringend T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 330+5=335 Cr Das Energie-Feld löst Atombindungen auf und ignoriert oft Rüstungen. Desintegrator-Schwert 400g (Qualität I gut) Schaden 1W6+1 EM Durchschlag 1W8+1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,4 E/ T-Lvl Effekt Rüstungs-durchdringend / T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 345+14 = 359 Cr Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht. Desintegrator-Klinge 1500g (Qualität I gut) Schaden 1W6+1 EM Durchschlag 1W8+1 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 2m Munition 40 Angriffe E-Mag 2,8 E/ T-Lvl / Effekt Rüstungsdurchdringend T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 405+28 = 433 Cr Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten. Desintegrator-Sense 3000g (Qualität gut) Schaden 1W6+2 EM Durchschlag 1W8+2 2-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Athletik AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 3m Munition 75 Angriffe E-Mag 6 E/ T-Lvl / Vergrößert / Effekt Rüstungsdruchdringend T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 600+60 = 660 Cr Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt werden. Dadurch ist sie der Böse Bruder der Energie-Sense. 356 14.16 Nahkampf-Waffen Magie 14.16.5. Magische Waffen Jede Magische Waffe kann nur eine art schaden Verursachen. Dabei benötigt sie immer M-P als Munition. Selbst wenn sie keinen MagieSpeicher hat um daraus mehrere Angriffe her zu leiten. Flammen THermal Schaden Blitz EM Schaden Wasser WUcht Schaden Kälte THermal Schaden Eis SCHärfe Schaden Stein WUcht Schaden Todes EM Schaden Heilig THermal Schaden Äther W[X—2] EM & THermal WM—1 Magie-Fokus 20g Schaden 1W4 XXX 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / - / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 107 Cr Meist ein Stein oder eine Metall-Runen-Matrix, welche den einen M-P umwandelt. Es ist die Grundlage Lehrlings-Ring 50g (Qualität I training) Schaden 1W4 XXX 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 4 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 351 Cr Elementar-Ring 50g Schaden 1W4 XXX 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr Eine kleine elegante Konstruktion aus Metall und Stein, welche über einen Finger gezogen wird. Das Nachladen des 1 M-P benötigt ein 15 min Ritual SG 15. Elementar-Handschuh Schaden 1W4 XXX 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr Ein Geflecht aus Metall und Stein die in der Handfläche getragen wird. (Magie nachladen s.o.) 357 14.16 Nahkampf-Waffen Magie Elementar-Waffe 200g Schaden 1W6—1 XXX 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr Ein Griff, aus der eine magische Klinge/Keule o.ä. heraus wächst wenn sie aktiviert wird. Elementar-Schwert 2500g (Qualität I komplex) Schaden 1W6—1 KINETIK & 1W6—1 XXX WM—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m 2 H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! Exclusiv Silber WM+3 / Zusatz-Schaden T-Lvl 1 min Fertigkeit 8 Preis 531 Cr Diese Klinge kann ohne Magie als normales Schwert genutzt werden, oder mit als starkes gefährliches Schwert. Magier-Robe / Körper-Schmuck 5000g Schaden 1W6—1 XXX ODER 1W6-1 XXX 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Schaden 1W6 XXX & 1W6 XXX WM—1 2 H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 1m Zusatz-Schaden / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! T-Lvl 1 min Fertigkeit 6 Preis 145 Cr Diese Kleidung hat viele offene Stellen und keinen erwähnenswerten Schutz. Eigentlich ist es nur Schmuck der auf der Kleidung oder dem Körper liegt, so wie die Kleidung einer Bauchtänzerin. Magier-Körper-Runen 1000g (Qualität I gut) Schaden 1W6—1 XXX ODER 1W6-1 XXX WM+1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Schaden 1W6 XXX & 1W6 XXX WM+0 2 H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 1m Zusatz-Schaden / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch! Exclusiv verziert WM+1 T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 435 Cr Diese Waffe wird nicht angezogen sondern in die Haut implantiert. Das kostet am Tage der Operation 2 mal 1W6 L-P. Danach begleiten einen die unter der Haut liegenden metallischen Runen ein Leben Lang 358 14.16 Nahkampf-Waffen Defensiv 14.16.6. Defensiv-Waffen Defensiv-Waffen sind normale Nahkampfwaffen mit der Modifikation „stabil“ welche die Stress-Punkte verdoppelt oder Schilde, welche dreifache Stress-P haben, aber nur „Minimum & nur AU-P“ anrichten. Schilde erhalten einen WM+1 auf Abwehr, aber möglicherweise einen WM—1 auf angriffe mit einer anderen Waffe. Griff-Kralle 250g Schaden 1W4 SCHärfe SP 6 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Verkleinert / - / stabil T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr Eine Metall-Klammer mit kurzen Klingen in der Handinnenfläche Hand-Kralle 500g Schaden 1W4 SCHärfe SP 6 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / Stabil T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr Eine Handschuh mit kurzen Klingen über den Fingern Buckler 600g Schaden 1 TP WUcht „nur AU-P“ SP 12 Durchhalten AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / Schild Abwehr WM+1 T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr Eine starke Schutzplatte am Unterarm festgeschnallt wird und nicht festgehalten werden muss. Kleines Schild 2000g Schaden 1 WUcht „Nur AU-P“ Durchhalten AKP 3 Turmpunkte 4 Verkleinert / - / Schild Abwehr WM+2 T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr Metall & Holz oder Kunststoff SP 12 Reichweite 1m Rundschild 2500g Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 12 Durchhalten AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1m Wurf AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite [(ST x 10)— (Turm-P x2)] m Verkleinert / Wurf-Waffe / Schild Abwehr WM+2 T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 9 Cr Metall & Holz oder Kunststoff 359 14.16 Nahkampf-Waffen Defensiv Großes Schild 4000g Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 15 Durchhalten AKP 3 Turmpunkte 5 Reichweite 1m - / - / Schild Abwehr WM+2 T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr Meist beschlagenes Hold und mit Farbe bestrichen Turmschild 8000g Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 27 Durchhalten AKP 4 Turmpunkte 8 Reichweite 1m vergrößert / - / Schild Abwehr WM+4 Angriff WM—4 T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 12 Cr Läßt sich für 5 AKP aufstellen oder abbauen und wird als mobile Deckung für Belagerungen eingesetzt. Krieger-Parade-Arm 300g (Qualität I gut) Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 12 (WM+1) Durchhalten AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / Schild Abwehr WM+2 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 81 Cr Eine leichte Schutzplatte am Unterarm festgeschnallt, so das sie nicht behindert wenn nicht benutzt. Parade Energie-Schild 200g Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 12+10 =22 Durchhalten AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Schild / Mun 10 = 1 E Abwehr WM+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 70+12= 82 Cr Ein Energetisches System, welches ein Armreif für den Unterarm ist und aktiviert werden kann. Es benötigt 1 E für seine +10 SP und entlädt 1 SP pro min Aktivierung. Das Aufladen dauert 1 min, und es ist inkompatibel zu E-Magazinen. Anzugs-Parade Energie-Schild 200g (Qualität I Gut) Schaden 1 TP WUcht „Nur AU-P“ SP 18+20 = 38 (WM+1) Durchhalten AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Defensiv / Mun 20 = 2 E Abwehr WM+2 T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 285 +20 = 305 Cr Ein Energetisches System, welches ein Armreif für den Unterarm ist und aktiviert werden kann. Es benötigt 2 E für seine +20 SP und entlädt 1 SP pro min Aktivierung. Das Aufladen dauert 1 min. Polizei-Schild 1500g (Qualität +I Training) Schaden 1W8 WUcht „Nur AU-P“ SP 27 Durchhalten AKP 4 Turmpunkte 6 Reichweite 1m vergrößert / - / Schild Abwehr WM +3 Angriff WM—3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 81 Cr Es ist durchsichtig, bedeckt aber den ganzen Polizisten. 360 14.17 Wurf-Waffen Wurf 14.17. Wurf-Waffen Wurf-Klingen / Wurf-Keulen & Hämmer / Wurf-Energie-Klingen / Wurf-Thermal-Klingen / Wurf-Magie-Waffen / Wurf-Speere Meist wird eine normale Waffe nur um die Modifikation „Wurf“ für 0 Cr erweitert. Sofern also ein Modifikationsplatz ( / - ) frei ist kann dies in der Produktion leicht umgestellt werden. Die Min Fertigkeit steigt dabei um +1, weswegen viele Hersteller darauf verzichten. Teilweise sind normale Wurf-Modifikationen schon in die Nahkampf-Waffen eingebaut worden und die Waffen müssen nicht einmal mehr abgeändert werden. Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 5 Cr Wird zu Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g Schaden 1W4 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10m — 2x Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 5 Cr 361 14.17 Wurf-Waffen aerodynamisch 14.17.1. Aerodynamische Wurf-Waffen Es gibt noch spezielle Wurf-Waffen, welche NUR zum Werfen gebaut wurden. Diese haben die doppelte Reichweite und einen WM—2 im Nahkampf im Vergleich zu den normalen Wurf-Waffen. Ziviles Aerodynamisches Wurf-Messer 600g (Qualität I Training) Schaden 1W6 SCHärfe 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m WM—2 Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x20—4 m Verkleinert / T-Lvl / Wurf Aerodyn T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 324 Cr Das Messer ist besonders aerodynamisch geformt und wird mancher Orts als Ersatz für das normale Kampf-Messer benutzt. Areodynamischer Wurf-Speer 2000 g Schaden 1W6+1 SCHärfe 2-H-Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m S-Inf-Waffe AKP 3 Turmpunkte 7 Reichweite 2m Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x20—14 m Vergrößert / Aero Wurf / T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr Es wird besonders leichte Holz verwendet. WM—2 WM—2 Aerodynamischer Wurf-Hammer 2500g Schaden 1W4 WUcht 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x20 —8m Verkleinert / Aero Wurf / T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 108 Cr Die Gegengewichte lassen es gut Kreiseln. Aerodynamische Wurf-Axt 2500g Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 Ballistik WM—1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x20 —8m Verkleinert / Aero Wurf / Zusatzschaden T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 188 Cr Das Blatt ist recht groß aber sehr dünn. XXXX-Wurf Messer 200g (Qualität I Gut) Schaden 1W8 +1 [WU / SCH / TH / EM] WM+1 1-H Nahkampf AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1m Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x20 —4m Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,9 E/ T-Lvl / Aero Wurf T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 480+9= 489 Cr Das Fliegen wird durch einen A-Grav unterstützt. 362 14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten 14.17.2. Wurf-Bomben /Granaten Bomben (Mienen) sind an und für sich nicht werfbar, oder verschießbar. Sie müssen abgelegt oder fallengelassen werden. Sie können entweder durch Fernzündung, Zeitzündung oder Aufschlag auf den Boden ausgelöst werden. Granaten sind normalerweise nach einer Auslösung zerstört. Nur wenige Waffen haben *Ladungen* und können mehrmals Explosions-Wellen auslösen. Sie explodieren in der Folgerunde zu Begin der Handlung des Werfers, sofern nichts anderes eingestellt ist. Spreng-Topf 2000g Schaden 2W4 +2 XXX1 & 2W4+2 XXX2 Radius „Null“ x1 x1 Radius +W4m x1/2 x1/2 Radius +W4m x1/3 x1/3 Radius +W4m x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x5—2 m WM—2 Verkleinert / Bombe/ T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr (x T-Lvl) Diese Töpfe werden gezogen (2 AKP) und gezündet (3 AKP) und dann geworfen (2 AKP) ODER angelegt und dann erst gezündet (3 AKP) Sie explodieren 1W4 RD nach dem Anzünden zu Begin der Handlung des Anwenders. Feuer-Topf 1= THermal & 2 = nicht existent Qualität —I schlecht, Schaden —2, Preis x 1/3 Öl-Topf 1= THermal & 2 = Boden brennt XXX2 RD Mit je 1/2 XXX1 Schaden Spreng-Topf 1= WUcht & 2 = THermal Nagel-topf 1 = WUcht & 2 = SCHärfe Magnesium-Topf 1 = THermal & 2 =THermal T-Lvl 2, Preis 18 Cr Blitz-Topf 1= EM & 2 = EM Magisch, Preis +105 Cr min Fertigkeit = 5 Explodierende Knochen 1 = EM & 2 = SCHärfe Magisch, Preis 105 Cr min Fertigkeit = 5 Heiliger Zorn 1 = THermal & 2 = WUcht Magisch, Preis +105 Cr min Fertigkeit = 5 363 14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten Mini-Granaten 500g Schaden 2W4 +2 XXX1 & 2W4+2 XXX2 Radius „Null“ x1 x1 Radius +W4m x1/2 x1/2 Radius +W4m x1/3 x1/3 Radius +W4m x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 1 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x5—1 m WM—1 Verkleinert / Bombe/ Geschoss T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr Diese Granaten sind zum Verschießen als Munition mit UnterlaufGranatwerfern gebaut worden. Sie Explodieren 1 RD nach Zündung durch einen Abschuss zu Beginn der Handlung des Anwenders. Sie können auch von Hand gezogen 2 AKP, Scharf gemacht (2 AKP) und geworfen werden (2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert (2 AKP) werden . Offensiv Granaten 1000 g Schaden 2W4 +2 XXX1 & 2W4+2 XXX2 Radius „Null“ x1 x1 Radius +W4m x1/2 x1/2 Radius +W4m x1/3 x1/3 Radius +W4m x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x10—4 m Verkleinert / Bombe/ Wurf T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr Offensiv-Granaten werden nach vorne geworfen, während der Werfer vorrückt. Sie Explodieren 1 RD nach Zündung durch Knopfdruck (o.ä. z.B. Ring ziehen) Beginn der Handlung des Anwenders. Sie können auch von Hand gezogen 2 AKP, Scharf gemacht (1 AKP) und geworfen werden (2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert (1 AKP) werden. Sie haben eine Sicherung welche den unbeabsichtigten Knopfdruck verhindert. Entsichern (1 AKP) kann auch zu Beginn eines Kampfes gemacht werden. High-Tech– Offensiv/ Defensiv-Granaten 1000g (wie oben / wie nächste Seite) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr Diese Granaten können zusätzlich auf „Zeitzünder“ (1 RD bis 60 min) eingestellt werden, oder auf „Funk-Zündung“ (direkt nach Fernaktivierung 1 AKP) sie auf den Fernzünder zu kalibrieren kostet 3 AKP oder einen Befehl über einen Kampfserver (1 AKP). (Vorsicht vor Häckern) Billig-Granaten (Qualität —I schlecht) WM—1 Schaden 2W[X]—2 je 364 Probleme GÖ SG 10 14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten Defensiv Granate 2500g Schaden 2W8+0 XXX1 & 2W8+0 XXX2 Radius „Null“ x1 x1 Radius +W8m x1/2 x1/2 Radius +W8m x1/3 x1/3 Radius +W8m x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 3 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 3 Reichweite ST x5—3 m WM—3 Verkleinert / Bombe/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr Defensiv-Granaten werden aus der Deckung geworfen, und der Werfer geht wieder in Deckung. Sie Explodieren 2 RD nach Zündung durch Knopfdruck (o.ä. z.B. Ring ziehen) Beginn der Handlung des Anwenders. Sie können auch von Hand gezogen 3 AKP, Scharf gemacht (2 AKP) und geworfen werden (2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert (1 AKP) werden. Sie haben eine Sicherung welche den unbeabsichtigten Knopfdruck verhindert. Entsichern (1 AKP) kann auch zu Beginn eines Kampfes gemacht werden. Grav-Granaten Schaden Radius „Null“ Radius +W4m Radius +W4m Radius +W4m Spreng-Technik 3000g 2W4 +2 XXX1 & 2W4+2 XXX2 x1 x1 x1/2 x1/2 x1/3 x1/3 x1/4 x1/4 AKP 10 Turm-Punkte 2 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x20—8 m Verkleinert / Bombe/ aerodyn Wurf T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 145 Cr Grav-Granaten werden auf entfernte Ziele geworfen. Der ExplosionsZeitpunkt kann von 0 RD (sofort in der Hand) über 1 RD bis zu 60 min nach Aktivierung eingestellt werden. Auch können sie auf „FunkZündung“ oder „Annäherungs-Zündung von Körpern auf 0 bis 5m“ (Schleichen SG 30 zum nicht Auslösen) eingestellt werden. Das Einstellen von Hand dauert 10 AKP und wird normalerweise vor einem Kampf gemacht. Aber es ist möglich mit einem Kampf-Computer (z.B. im Helm) diese ein zu stellen (1 AKP), oder auch wieder zu deaktivieren. Sie muss dann nur noch gezogen (2 AKP) und geworfen werden (2 AKP) Spreng-Granate 1 = WUcht & 2= nicht vorhanden Wird als „Zünder“ eingesetzt. SG mit Splitter-Schale 1= WUcht & 2 = SCHärfe SG mit Magnesium-Schale 1= WUcht & 2 = THermal SG mit Schock-Pulse 1= WUcht & 2 = EM TERRA Splitter-Schale 1 = WUcht & 2= SCHärfe Imperium Terra 365 14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten Plasma –Granate 1 = THermal & 2 = WUcht FAYIZZAHR Plasma Gr 1= THermal W[X+2] & 2 WUcht W[X+2] Imperium Fayizzahr Schock-Granate 1 = EM & 2 = EM Gravitron-Granate 1 = WUcht & 2 = WUcht SACKARATHAS Gravitron Gr 1 = WUcht W[X+2] & 2 = WUcht W[X+2] Imperium Sackarathas Disruptor-Granate 1 = EM & 2 = WUcht LURRACK Disruptor Gr 1 = EM W[X+2] & 2 = WUcht [X+2] Imperium Lurrack Desintegrator-Granate 1= EM W[X—2] & 2 = nicht existent Rüstungs-Durchbrechend 2W[X] Paralyse Granate 1= EM W[X—2] & 2 = nicht existent Paralyse II (2 AKP) Ionen Granate 1= EM W[X—2] & 2 = nicht existent Ionisierung II (WM — 2W4) Brand-Granate Schaden 1= THermal & 2 brennt XXX2 RD mit XXX1 Laser Granate 1= THermal & 2 SCHärfe KALLRAZH Laser Gr 1= THermal W [X+2] & 2 SCHärfe W[X+2] Imperium Kallrazh Zyloh Granaten 1000 g (Imperium ZYLOH) (Qualität I minimiert) Schaden 2W10+4 XXX1 & 2W10+4 XXX2 Radius „Null“ x1 x1 Radius +W10m x1/2 x1/2 Radius +W10m x1/3 x1/3 Radius +W10m x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x5—2 m WM—2 Vergrößert / Bombe/ T-Lvl T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 180 Cr Die Explosion erfolgt immer 1 RD nach der „Funkaktivierung“. Frei geschaltet werden sie über einen Kampf-Computer (1 AKP) 366 14.17 Wurf-Waffen Mienen Haft-Mienen /leichte Bombe 5000 g Schaden 2W8 +2 XXX1 & 2W8+2 XXX2 & 2W8+2 XXX3 Radius „Null“ x1 x1 x1 Radius +W8m x1/2 x1/2 x1/2 Radius +W8m x1/3 x1/3 x1/3 Radius +W8m x1/4 x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 5 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x5—5 m WM—5 Zusatz-Schaden / Bombe/ T-Lvl T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 51 Cr Haft-Minen werden nicht geworfen sondern eher angebracht (2 AKP), aktiviert (1 AKP) und dann rennt der Anbringende weg. Sie explodieren normalerweise 3 RD später. Angebracht machen sie dem angebrachten Objekt Maximal-Schaden und einen kritischen Treffer. Das Entsichern kostet auch noch einmal 1 AKP. Schwere Miene /normale Bombe 10 000g (Qualität I Gut) WM+1 Schaden 2W10+4 XXX1 & 2W10+4 XXX2 & 2W10+4 XXX3 Radius „Null“ x1 x1 x1 Radius +W10m x1/2 x1/2 x 1/2 Radius +W10m x1/3 x1/3 x 1/3 Radius +W10m x1/4 x1/4 x1/4 Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 8 Reichweite 1 Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum Wurf-Waffen AKP 2 Reichweite ST x5—8 m WM—8 Vergrößert / Bombe/ T-Lvl / Zusatz-Schaden / T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 288 Cr Schwere Mienen werden ausgelegt und durch Berührungs-Auslöser aktiviert. Sie explodieren normalerweise 1 RD später zu Begin der Handlung des aktivierenden. Das bedeutet, das alle anderen noch weg springen können, und der aktivierende auch, sofern er nicht alle AKP in dieser Handlung schon ausgegeben hat. Angebracht machen sie dem angebrachten Objekt Maximal-Schaden und einen kritischen Treffer. High-Tech– Miene 3000 g (wie oben) T-Lvl 4 min Fertigkeit var Preis +1/3 ( = 68 und 384 Cr) Diese Granaten können zusätzlich auf „Zeitzünder“ (1 RD bis 60 min) eingestellt werden, oder auf „Funk-Zündung“ (1 RD nach Fernaktivierung 1 AKP). Sie lassen sich mit einem „befreundeten“ Kampf Computer auch auslesen, sichern und entsichern, oder Position anzeigen. Da sie dafür Funken müssen können sie in der RD in der sie irgend etwas tun von Sensoren erfasst werden (aktiv). Angebracht machen sie dem angebrachten Objekt Maximal-Schaden und einen kritischen Treffer. 367 14.17 Wurf-Waffen Mienen Anti-Personen Miene 1= WUcht & 2 = SCHärfe & 3 = THermal Anti-Fahrzeug-Miene 1= WUcht W[X—2] & 2 = SCHärfe [X—2] & 3 = nicht vorhanden Panzerungs-Durchbrechend 2W[X] TERRA APM 1= WUcht & 2 = SCHärfe & 3 = THermal Imperium Terra TERRA AFM 1= WUcht W[X—2] & 2 = SCHärfe[X+0] & 3 = nicht vorhanden Imperium TERRA Panzerungs-Durchbrechend 2W[X+2] Plasma –Miene 1 = THermal & 2 = WUcht & 3 = THermal FAYIZZAHR Plasma M 1= THermal W[X+2] & 2 WUcht W[X+2] & 3 = THermal W[X+2] Imperium Fayizzahr Schock-Miene 1 = EM & 2 = WUcht & 3 = EM Gravitron-Miene 1 = WUcht & 2 = WUcht & 3 = WUcht SACKARATHAS M. 1 = WUcht W[X+2] & 2 = WUcht W[X+2] & 3 = WUcht W[X+2] Imperium Sackarathas Disruptor-Miene 1 = EM & 2 = WUcht & 3 = EM LURRACK Disruptor M. 1 = EM W[X+2] & 2 = WU [X+2] & 3 = EM W[X+2] Imperium Lurrack Desintegrator-Miene 1= EM W[X—2] & 2= EM W[X—2] & 3 = nicht existent Rüstungs-Durchbrechend 2W[X] Paralyse Miene 1= EM W[X—2] & 2 & 3 = nicht existent Paralyse IV (4 AKP) Ionen Miene 1= EM W[X—2] & 2 & 3 = nicht existent Ionisierung IV (WM — 4W4) Laser Miene 1= THermal & 2 = SCHärfe & 3 = THermal KALLRAZH Laser Gr 1= THermal W [X+2] & 2 SCHärfe W[X+2] &3 = THermal W [X+2] Imperium Kallrazh 368 14.17 Wurf-Waffen 369 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil 14.18. Fernkampf-Waffen 14.18.1. Projektil-Waffen Armbrüste sind leicht her zu stellen und gut zu Handhaben. Die zusätzliche Spannzeit ist ihr einziger Nachteil. Bögen sind etwas Problematischer was Qualität des Handwerkes angeht und Waffen die einiges an Übung bedürfen, gelten aber als schneller. Vorderlader sind einfach her zu stellende Pulver-Waffen, die aber nur benutzt werden wenn man muß. Das Pulver ist eine üble Schwachstelle, denn es muß Trocken gehalten werden. Automatik– Waffen benutzen Schwarzpulver-Patronen. Diese sind effektiv, aber anfällig für Wasser und Vakuum. Raumfahrer-Waffen benutzen Treibmittelpatronen. Diese sind unabhängig von Atmosphäre und immun gegen Wasser. Die Waffen sind vom Terranischen Imperium zur Zeit des Krieges der 6 Rassen eingesetzt worden. Dabei wurden meist Panzerbrechende Munition eingesetzt. (Schaden W[X—0] Durchschlag W[X+2]) Gauss-Waffen benutzen elektromagnetische Beschleunigung im Lauf statt Treibmittel. Dazu benötigen sie nur Elektrische Energie und Metall-Stäbe in der Patrone als Munition. Diese Waffen werden vom Terranischen Imperium eingesetzt. Auch hier ist die Panzerbrechende Munition besonders Effektiv. (Schaden W[X-0] Durchschlag W[X+2]) Nadler benutzen Druckluft um lange spitze Nadeln zu verschießen, welche Stoffe Transportieren und danach im Fleisch stecken bleiben und heraus gezogen werden müssen. Ihr eigentlicher Schaden ist eher unerheblich. Raketen-Waffen Verschießen ihre Munition langsam und diese stabilisieren sich selbst im Flug und beschleunigen nach. Normale Gyrojet-Munition ist somit die schon unintelligente Variante davon. Die wirklichen Raketen steuern sich selbst. Das Selbst-Steuern ignoriert min Fertigkeiten und ist kein Bonus zum Schützen, sondern ein eigenständiger Wert. Diese Waffen werden teilweise gegen Fahrzeuge eingesetzt und so gibt es auch kleine Fahrzeug-Waffen, welche für Infanterie-Benutzung (groß) gebaut sind. Verschießbare Bomben und Granaten treffen meist in der Ersten Rd und explodieren in der nächsten zur selben Zeit wie der Schütze handelt, welcher sie abschoss. Nachladen 1 Schuss Nachladen [Nachlade AKP] 1 Magazin wechseln [Nachlade AKP] Magazin aufmunitionieren Schuss] 370 [Nachlade AKP]+ [1 AKP x 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Munition Panzerbrechnde Munition senkt den Schaden aller Schadensarten des angriffe, aber Modifikationen erhöhen immer nur einen einzelnen Schaden. Mehrere Schadensarten ein zu bauen bedeutet, diese einzeln verstärken zu müssen. Normale Munitionspreis-Faktoren Standard = x1 Verbesserte (alle, Normal-Schaden W[X—2] ) Panzerbrechend = x3 Durchschlag W[X] Flechett = x3 Zusätzlich SCHärfe Schaden 1W6 Explosiv = x3 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6 EM = x3 Zusätzlich EM Schaden 1W6 Thermal = x3 Zusätzlich THermal Schaden 1W6 Gel = x3 harmlos AU-P x1; WM—1 200- min Gyrojet = x3 Langstrecke. Reichweite +50m Gift = x3 plus Drogenpreis x2 Fessel = x3 kein Schaden AKP—1 / WM— 1W4 Überlegen (alle, Normal-Schaden W[X—2] ) PB-EX = x10 Durchschlag W[X] Zusätzlich WUcht Schaden 1W4 PB-TH = x10 Durchschlag W[X] Zusätzlich THermal Schaden 1W4 TH-EX = x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6 Zusätzlich THermal Schaden 1W6 FL-EX = x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6 Zusätzlich SCHärfe Schaden 1W6 EM-EX = x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6 Zusätzlich EM Schaden 1W6 Gyrojet PB x10 Langstrecke. Reichweite +50m Durchschlag W[X] Gyrojet EX x10 Langstrecke. Reichweite +50m Zusätzlich WUcht Schaden 1W6 Gyrojet TH x10 Langstrecke. Reichweite +50m Zusätzlich THermal Schaden 1W6 Gyrojet EM x10 Langstrecke. Reichweite +50m Zusätzlich EM Schaden 1W6 Bleikugeln, Schwarzpulverpatronen, Treibmittelpatronen und GaussPatronen können diese alle Benutzen. Wichtig ist, das 2x 1W6 zwei Treffer mit je 1 bis 6 Schaden auf die Rüstung bedeuten während 2W6 einen Treffer mit 2 bis 12 Schaden ergibt. Bei 1W6 SCHärfe, 1W8 SCHärfe sind dies auch zwei unterschiedliche Treffer, während (1W6+ 1W8) SCHärfe einen Treffer bedeuten dessen Schaden summiert wird. Nadeln hingegen sind zu klein für die meisten Sachen. Zusatzschaden wird um W[X-4] verringert und sind „NICHT Gyrojetfähig“. Somit sind sie nur gut für „Gift“ und „Gel“ geeignet. 371 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil-Munition Munitions-Preise und Gewichte. Tlvl 2+ Bolzen, Pfeile und Massekugeln sind widerverwendbar mit einer Erfolgsprobe GL gegen SG 15 „LP-Schaden“, ansonsten SG 10 QL+I „wieder verwendbar“ Preis x 3. Bogen-Pfeil kurz 5 Cr / 10 Schuss 800g / 10 Schuss Bogen-Pfeil mittel 9 Cr / 10 Schuss 1000g / 10 Schuss Bogen-Pfeil Lang 10 Cr / 10 Schuss 1300g / 10 Schuss Bogen-Pfeil groß 12 Cr / 10 Schuss 2000g / 10 Schuss Armbrust Bolzen kurz Armbrust Bolzen leicht Armbrust Bolzen Mittel Armbrust Bolzen schwer Armbrust Bolzen groß 6 Cr / 10 Schuss 7 Cr / 10 Schuss 8 Cr / 10 Schuss 9 Cr / 10 Schuss 10 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss 600g / 10 Schuss 800g / 10 Schuss 1000g / 10 Schuss 1200g / 10 Schuss Masse Kugeln 10mm 6 Cr / 10 Schuss 80g / 10 Schuss Masse Kugeln 15mm 8 Cr / 10 Schuss 160g / 10 Schuss Masse Kugeln 20mm 9 Cr / 10 Schuss 320g / 10 Schuss Masse Kugeln 25mm 10 Cr / 10 Schuss 800g / 10 Schuss Masse Kugeln 30mm 12 Cr / 10 Schuss 800g / 10 Schuss R-T-K-M-Kugeln sind meist in Massenproduktion gefertigt und Deswegen kosten sie 50%. Sie dürfen problemloss auch als normale Massekugeln verwendet werden. R-T-K-M Kugeln 10mm 3 Cr / 10 Schuss 80g / 10 Schuss R-T-K-M Kugeln 15mm 4 Cr / 10 Schuss 160g / 10 Schuss R-T-K-M Kugeln 20mm 4,5 Cr / 10 Schuss 320g / 10 Schuss R-T-K-M Kugeln 25mm 5 Cr / 10 Schuss 400g / 10 Schuss R-T-K-M Kugeln 30mm 6 Cr / 10 Schuss 700g / 10 Schuss R-T-K-M Kugeln 35mm 7 Cr / 10 Schuss 1000g / 10 Schuss geladene Kugeln geladene Kugeln geladene Kugeln geladene Kugeln 10mm 15mm 20mm 25mm 6 Cr / 10 Schuss 8 Cr / 10 Schuss 9 Cr / 10 Schuss 12 Cr / 10 Schuss 50g / 10 Schuss 100g / 10 Schuss 200g / 10 Schuss 500g / 10 Schuss Pulver & Blei Pulver & Blei Pulver und Blei 6mm 10mm var 5 Cr/ 10 Schuss 6 Cr /10 Schuss 10 Cr 100g / 10 Schuss 120g/ 10 Schuss 200 g Schw.Patronen P Schw.Patronen P Schw.Patronen P Schw.Patronen G Schw.Patronen G Schw.Patronen G Schw.Patronen Schw.Patronen 8mm 9mm 12mm 10mm 12mm 14mm 16mm 20mm 6 Cr / 10 Schuss 7 Cr / 10 Schuss 10 Cr / 10 Schuss 9 Cr / 10 Schuss 10 Cr / 10 Schuss 11 Cr / 10 Schuss 32 Cr / 10 Schuss 40 Cr / 10 Schuss 100g / 10 Schuss 140g / 10 Schuss 200g / 10 Schuss 300g / 10 Schuss 400g / 10 Schuss 500g / 10 Schuss 2500g / 10 Schuss 3500g / 10 Schuss 372 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil-Munition Schrot.Patronen 20mm 9 Cr / 1 Schuss 50g / 1 Schuss Schrot.Patronen 20mm 90 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss Billig Schrot.Patronen 20mm 30 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss (WM—1 und Schaden —1 TP pro Würfel) Slug-Patrone 20mm 18 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss (+Ballistik / — Explosion / Reichweite —20) Steinsalz 30 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss (Schaden „nur AU-P“, aber Schmerzen WM—2 für 1W6 Tage „oder bis entfernt“. Diese Munition wird dort eingesetzt wo man vertreiben will.) klein-Taser std-Taser groß-Taser 6 Cr / 10 Schuss 7 Cr / 10 Schuss 8 Cr / 10 Schuss 100g / 10 Schuss 150g / 10 Schuss 300g / 10 Schuss Teibm.Patronen P 10mm Teibm.Patronen G 12mm Teibm.Patronen G 16mm Teibm.Patronen G 24mm 10 Cr / 10 Schuss 12 Cr / 10 Schuss 32 Cr / 10 Schuss 48 Cr / 10 Schuss 75g / 10 Schuss 100g / 10 Schuss 200g / 10 Schuss 250g / 10 Schuss Gauss-Projektil Gauss-Projektil Gauss-Projektil Gauss-Projektil Gauss-Projektil Gauss-Projektil Gauss-Projektil 16 Cr / 10 Schuss 18 Cr / 10 Schuss 20 Cr / 10 Schuss 22 Cr / 10 Schuss 24 Cr / 10 Schuss 28 Cr / 10 Schuss 56 Cr / 10 Schuss 40g / 10 Schuss 45g / 10 Schuss 50g / 10 Schuss 55g / 10 Schuss 60g / 10 Schuss 70g / 10 Schuss 130g / 10 Schuss Nadel 1,5mm Nadel 2,1mm Nadel 2,3mm 4 Cr / 10 Schuss 5 Cr / 10 Schuss 6 Cr / 10 Schuss 10g / 10 Schuss 15g / 10 Schuss 20g / 10 Schuss 30mm Naniten 44 Cr / 10 Schuss 900g / 10 Schuss 20mm Plasma Bolzen 24mm Plasma Bolzen 28mm Plasma Bolzen 80 Cr / 10 Schuss 96 Cr / 10 Schuss 112 Cr / 10 Schuss 500 g / 10 Schuss 750 g / 10 Schuss 1000 g / 10 Schuss 8mm 9mm 10mm 11mm 12mm 14mm 13mm 373 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Munition E-Mag 0,1 bis 1.0 E E-Mag 1,1 bis 2.0 E E-Mag 2,1 bis 5.0 E E-Mag 5,1 bis 10.0 E [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 100]g / Stk [E x 150]g / Stk [E x 200]g / Stk [E x 250]g / Stk Multi-1 E-Mag P-E 20 Cr / Stk 110g / Stk Multi-2 E-Mag DP-E 40 Cr / Stk 310g / Stk Multi-3 E-Mag K-E 60 Cr / Stk 460g / Stk Multi-4 E-Mag G-E 80 Cr / Stk 610g / Stk Multi-5 E-Mag SI-E 100 Cr / Stk 760g / Stk Multi-10 E-Mag DSI-E 200 Cr / Stk 2510g / Stk Das Multi-Mag kann für Waffen benutzt werden die kleine E-Mengen benötigen und ist einstellbar (5 AKP) auf eine recht beliebige Waffe. Das Umwandeln verbraucht dann aber auch mehr Energie, so Dass Schussmenge gleich bleibt. LAW MAW SAW AFW 32 Cr / 10 Schuss 40 Cr / 10 Schuss 40 Cr / 10 Schuss 48 Cr / 10 Schuss 2000g / 10 Schuss 4000g / 10 Schuss 6000g / 10 Schuss 10 000g / 10 Schuss Ersatzmagazine Pistole 5 Cr / Stk 50g Ersatzmagazine Gewehr 10 Cr / Stk 100g Ersatzmagazine S-Inf-W. 20 Cr / Stk 200g Standard x1 x1 Mun 100% Plastik x 1/2 x 1/4 Mun 100% (Neigt zu Fehlern. „2“ bei Treffer ist ein Magazinproblem) Groß-Magazin WM—1 x2 x 1,5 Mun 150% Doppel-Mag. WM—1 x3 x2 Mun 200% Dreifach-Mag WM—2 x4 x3 Mun 300% 374 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste 14.18.1.1. Armbrüste. Meist sind es tatsächlich gespannte Metall-Federn, manchmal aber auch Druckluft oder Federkraft Waffen, welche Eisen oder Stahl-Bolzen verschießen. Zum Nachspannen ist eine min ST von [Turm-Punkte] nötig. Fehlt dies kostet das Nachspannen +[Turmpunkte x 2] AKP zusätzlich. Mit WM—0 können auch Kugeln verschossen werden. Dies macht sie zu einer „Nieschen-Waffe“ die im Bereich Jagd oder Anfänger-Waffe für befestigte Stellungen eingesetzt wird. Unterarm-Armbrust 1 Kg (Qualität –I schlecht) Schaden 1W6—2 SCHärfe WM—1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Klapp-System / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 3 AKP min ST 3 / +6 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 5 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Diese Waffe wird meist in Handarbeit und auf Schrottplätzen hergestellt. Sie gilt als billig und da sie zusammenklappbar ist, ist sie leicht in einem weiten Ärmel versteckbar. Pistolen Armbrust 2 Kg Schaden 1W4 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 3 AKP min ST 2/ +4 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 19 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Die Pistolen-Armbrust ist ein Sportgerät, welches in vielen Wettkämpfen Verwendung findet. Für einen ernsthaften Kampf ist sie eigentlich zu schwach. Leichte Armbrust 4 Kg Schaden 1W6—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Verkleinert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 3 AKP min ST 4/ +8 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 19 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss Die Leichte Armbrust ist eine leicht her zu stellende Jagd-Waffe. Gerade auf jungen Kolonien wird sie gerne und häufig zur Rattenjagt eingesetzt. Die „Klassische“ ist aus Holz und Leim, einem Weichstahl Bogen und Stahlsehne hergestellt, während die „Schrottige“ aus Plastolith und Eisenschrott besteht. 375 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste Archaische Jagd-Armbrust 3 kg (Qualität +I Gut) Schaden 1W6+1 SCHärfe WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m - / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 3 AKP min ST 5/ +10 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 0 Preis 45 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Diese Armbrust wird gerne bei Jagd-Gesellschaften auf Low-Tech Kolonien verwendet. Nicht selten wird sie verziert und steigt dadurch im Preis noch etwas. Schwere Armbrust 8 kg Schaden 1W6+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m S-Inf-Wa AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 3 AKP min ST 7/ +14 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 24 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Eine schwere Armbrust benutzt einen Nachspann-Mechanismus, welcher einen kräftigen Arm benötigt aber das Nachspannen erleichtert. Sie gilt als Rebellen Waffe und eignet sich für längere Stellungs-Kämpfe. Belagerungs-Armbrust 16 kg Schaden 1W8 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Vergrößert / Bedienerfreundlich/ Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ Nachladen 4 AKP min ST 9/ +18 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 23 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Die Belagerungs-Armbrust wird eigentlich in keinem Krieg verwendet, obwohl sie genau dafür gebaut wird. Die Nachspannzeit ist einfach zu übel. Mit einer Winde wird die Sehne zurück gezogen. Dies erleichtert zwar das Spannen, braucht aber immens viel Zeit. Munition. Langreichweiten sind meist „kurze Pfeile“, während standardmäßig runde Kugeln verwendet werden. Langgezogene Stäbe mit Mehrschneiden-Spitze sind gute Panzerbrecher. Glas-Kugeln mit Füllungen und Zündmechanismen stellen die große Gruppe der „Zusatz-Schaden-Munition“ dar. Normalerweise eignet sich sowohl die Waffe, als auch die Munition für handarbeitliche Herstellung. Der Preis ist zwar recht hoch, aber dafür finden sich Bauteile überall in einer Zivilisation. Armbrüste können aber auch Kugeln, Masse kugeln und geladene Dualkugeln verschießen. 376 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste Hightech Armbrüste haben ein Elektromechanisches Nachspann-System und einen internen E-Speicher von 1 E für [200/Schaden] Schuss, der dann aufgeladen werden muss. Fällt das aus können sie wie die entsprechenden Lowtech Armbrüste von Hand nachgespannt werden. Ihre Magazine sind keine Austausch sondern interne Magazine welche mit [Nachlade-AKP] + [1 AKP x Schuss] nachgeladen wird. Zum Nachspannen .: min ST = [Turmpunkte] / oder +[Turmpunkte x 2] AKP zusätzlich. Hightech Pistolen Armbrust 1,5 Kg Schaden 1W8 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 3 Schuss Mun/ T-Lvl+ EZ Nachladen 2+ AKPIntern 1 E für 25 Schuss Auto-Nachspannen T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 51 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W4 High-Tech Jagd-Armbrust 2 kg Schaden 1W10 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m T-Lvl / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2 EZ Nachladen 3+ AKPIntern 1 E für 20 Schuss Auto-Nachspannen T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W6 Im Krieg der 6 Rassen wurde erst eine Low-Tech–Jagtarmbrust an die Miliz ausgegeben, bis diese durch die High-tech-Variante ersetzt wurde. Schwere Hightech Armbrust 5 kg Schaden 1W10+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m S-Inf-Wa AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Projektil 4 Schuss / T-lvl+ EZ Nachladen 3+ AKPIntern 1 E für 19 Schuss Auto-Nachspannen T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 63 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W6+1 Hightech Belagerungs-Armbrust 10 kg Schaden 1W12 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Vergrößert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ Nachladen 4+ AKPIntern 1 E für 17 Schuss Auto-Nachspannen T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W8 377 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Masse-Kugeln Mechanische Masse-Kugeln sind Kugelschalen mit entweder Flüssigkeiten oder kleinen beweglichen Gewichten darin. Die Kugeln werden normalerweise mit Federkraft beschleunigt und sind relativ Schwer. Oft wird auch statt der teuren Munition eine Gummikugel verwendet, welche W[X-2] leichten schaden verursacht und nur 1 Cr pro 10 Schuss kostet, oder eine Bleikugel welche W[X-2] normalen Schaden verursacht und 2 Cr pro 10 Schuss kostet. Zum Nachspannen einer Armbrust ist eine min ST nötig. Fehl die kostet das Nachspannen 4 AKP pro fehlendem Punkt zusätzlich. Mit WM-0 könne auch Pfeile verschossen werden Da Armbrüste Pfeile und verschiedene Arten Kugeln verschießen können. 10mm Wurf-Hebel / Schleuder 400g Schaden 1W6—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 4 Reichweite 80 m 2 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Verkleinert / Spezialmunition möglich / EZ Nachladen 1 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 15 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Entweder ist dies ein Unterarm langer Hebel, oder eine GummizugSchleuder. Oft wird diese auf Schrottplätzen zu einem Zentel des Preises hergestellt Diese Billig-Versionen erleiden aber WM-2. Einfache Varianten kosten ein Viertel und haben WM-1. Die Armbrüste verwenden mechanische Masse-Kugel und richten WUcht Schaden an. Standard Munition kostet 10 Cr pro 10 Schuss. 10 mm Kugel für Pistolen-Armbrust 15 mm Kugel für Leichte Armbrust 20 mm Kugel für Schwere Armbrust 25 mm Kugel für Belagerungs-Armbrust. Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Langreichweiten Munition sind langgezogene Zylinder mit Flossen, während die Multischadens-Munition meist halb volle Glaskugeln sind. Panzerbrechende Munition sind mehrere Kugeln, die mit einer Stange verbunden sind und aufrutschen. 378 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Masse-Kugeln Geladene Kugelschalen sind durch einen Isolator getrennte Halbkugeln, welche sich im Flug etwas trennen (ein paar Zentimeter) und dann beim Treffen die Ladungen austauschen. Die Kugeln werden normalerweise mit Federkraft beschleunigt und sind relativ leicht. Zum Nachspannen einer Armbrust ist eine min ST nötig. Fehl die kostet das Nachspannen 4 AKP pro fehlendem Punkt zusätzlich. Mit WM-0 könne auch Pfeile verschossen werden. Die Armbrüste (und Schleudern) verwenden geladene Kugelschalen und richten Elektro Schaden an. Standard Munition kostet 50 Cr pro 10 Schuss. 10 mm Kugel für Pistolen-Armbrust 15 mm Kugel für Leichte Armbrust 20 mm Kugel für Schwere Armbrust 25 mm Kugel für Belagerungs-Armbrust. Langreichweiten Munition sind ein Doppeldiskus, während die Multischadens-Munition meist Glas-Isolationsschichten sind. Multischadens-Munition sind die Ballistischen Glaskugeln mit Flüssigkeit welche eigentlich als Massekugel mit Multischaden geführt werden Multischaden EM & THermal ist erst ab TL 5 erhältlich, weil der Metallkörper bei der Entladung verglüht. Panzerbrechende Munition ist erst ab TL 6 erhältlich und benutzt Phasenkriechladungen. 379 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken Enterhaken-Waffen verschießen eine Art Haken/Magneten o.ä. welcher durch ein Zug-System (Seil, Traktor/Strahl o.ä.) in 10 — [T-Lvl] RD zurück gezogen werden, oder denjenigen an das Objekt heranziehen. Hierdurch kann erst wieder gefeuert werden wenn neu nachgeladen wurde / komplett eingezogen wurde. Enterhaken Armbrust 1500g Schaden 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / - / EZ, Nachladen 3 AKP, min ST 5 (+10 AKP) T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Enterhaken Gewehr 1600 g Schaden 1W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / EZ T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 22 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Enterhaken Pistole 500 g Schaden 1W8—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 3 Schuss / verkleinert EZ T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Magnetomat Gewehr 2000 g Schaden 1W8 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 5 Schuss / EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 33 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Magnetomat Pistole 900 g Schaden 1W8 —1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / verkleinert EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 54 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Magnetomat Kanone 6000 g Schaden 1W10 WUcht Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 250m K 13m M 25m W 63m SW 125m ExW 250m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 6 Schuss / Vergrößert EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 33 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss 380 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken Micro-Greifer Gewehr 1800 g Schaden 1W8 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 5 Schuss / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ EZ T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 44 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Micro-Greifer Pistole 800 g (Qualität +I Gut) WM+1 Schaden 1W6+1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ / verkleinert EZ T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 216 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Traktor-Gewehr 2200 g Schaden 1W6 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / Energie Mun 7 Schuss 0,42 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ EZ T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 65+4,2 = 69,2 Cr Mun-Preis 0,42 Cr E-Magazin 4,2 Cr Sobald der Strahl unterbrochen wird darf neu geschossen werden. Traktor-Taschen Pistole 300 g (Qualität +I Gut) WM+1 Schaden 1W4+1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Zusatz-Effekt / Energie Mun 6 Schuss 0,3 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ / Verkleinert EZ T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 270+3 = 273 Cr Mun-Preis 0,3 Cr E-Magazin 3 Cr Traktor-Kanone 10 kg (Qualität +I Gut) WM+1 Schaden 1W6+3 WUcht Inf-U-Waffen AKP 4 Turm-P 1 0 Reichweite 350m K 18m M 35m W 88m SW 175m ExW 350m Zusatz-Effekt / Energie Mun 11 Schuss 0,99 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ / Vergrößert EZ T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 330+10 = 340 Cr Mun-Preis 0,99 Cr E-Magazin 10 Cr 381 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken Platolith-Netz-Gewehr 1300 g Schaden 1W6 WUcht & 1W6 WU 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,36 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 60+8 =68 Cr Mun-Preis 0,36 Cr Plastolith 0,36 Cr Energie Magazine 4 +4 Cr Platolith-Netz-Pistole 650 g (Qualität +I Gut ) WM+1 Schaden 1W6 WUcht & 1W6 WU 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,36 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ / Verkleinert EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 234+8 =242 Cr Mun-Preis 0,36 Cr Plastolith 0,36 Cr Energie Magazine 4 +4 Cr Platolith-Netz-Armband 250 g (Qualität +I Gut ) WM+1 Schaden 1W4+1 WUcht & 1W4+1 WU 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,3 E / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur AU-P“ / Verkleinert EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 225+6 =231 Cr Mun-Preis 0,3 Cr Plastolith 0,3 Cr Energie Magazine 3 +3 Cr 382 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen 14.18.1.2. Bögen besitzen viel weniger Bauteile als Armbrüste, benötigen aber eine bessere Ausbildung des Schützen. Sie haben eine min-GE = [Turm-Punkte] welche aber nur bei den Hightech-Bögen mit „internem Magazin“ zur Anwendung kommt. Die dort gelagerten Pfeile werden normalerweise ohne zusätzliche AKP umgeklappt und sind feuerbereit. Reicht die GE nicht, so kostet jeder Schuss 1 AKP für das umklappen. (Nachladen .: 1 Schuss Nachladen [Nachlade AKP] ODER Internes Magazin aufmunitionieren [Nachlade AKP]+ [1 AKP x Schuss] Ein Problem stellt das Schießen im Liegen dar. Hierbei wird STATT dem normalen WM+2 ein WM—4 vergeben. Kurz-Bogen 500g Schaden 1W6—1 SCHärfe 2 H-FK AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 130 m K 7m M 13m W 33m SW 65m ExW 130m Verkleinert / Spezial-Munition möglich / Langreichweite EZ Nachladen 3 AKP min GE 4 / keine Auswirkung T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 17 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss Der Kurz-Bogen ist meist so hoch, wie der Arm Lang ist welcher ihn feuert. Egal ob aus Holz oder Kunststoff sind viele schlecht gemachte Billig-Bauten [1/3 Preis] in Benutzung. Meist halten sie nicht lang und brechen beim Benutzen (1 beim Erfolgswurf Angriff) Reiter-Bogen 1 Kg Schaden 1W8+1 SCHärfe 2 H-FK AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 150 m K 8m M 15m W 38m SW 75m ExW 150m Projektil 3 Schuss Mun/ T-Lvl / Langreichweite EZ Nachladen 3 AKP+ min GE 5 / Pfeil-Umklappen 1 AKP T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 22 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Der Reiter-Bogen wird auch Komposit-Kurz-Bogen genannt und arbeitet mit einem Klappmechanismus, welcher erlaubt ihn zusammen zu legen und wieder auf zu klappen (3 AKP). Dadurch ist er beim Feuern Größer als der Kurzbogen, aber leichter zu Transportieren. Die Pfeile sind aus widerstandsfähigem Kunststoff und das Verwenden von T-Lvl 1 Holzpfeilen senkt den Schaden auf 1W6. Jagd-Bogen 2 Kg Schaden 1W8+2 SCHärfe 2 H-FK AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Vergrößert / Projektil 3 Schuss Mun / T-Lvl EZ Nachladen 3 AKP+ min GE 6 / Pfeil-Umklappen 1 AKP T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 42 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Der Jagd-Bogen, oder auch Komposit– Langbogen hat genauso wie der Komposit-Kurzbogen einen Klappmechanismus, welcher das Transportieren erleichtert. Er hat aber deutlich mehr DurchschlagsKraft. Die Pfeile sind aus Kunststoff und das 383 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen Lang-Bogen 3 kg Schaden 1W6+1 SCHärfe 2 H-FK AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m K 13m M 25m W 63m SW 125m ExW 250m Vergrößert / Spezialmunition möglich / Reichweite EZ Nachladen 3 AKP min GE 7 / keine Auswirkung T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 20 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Der Langbogen oder auch „englische Langbogen“ bezieht seine Kraft aus der Art wie die Hölzer Verbunden sind. Er ist „Mannshoch“ und eignet sich kaum zum Rennen oder Reiten. Gerade diese Waffe wurde Legendär in den alten „Robin Hood Filmen“, welche sich einer Heldengeschichte Terras bedienen in denen es um Geld, Macht, Verrat und Sex geht. Groß-Bogen 4 kg Schaden 1W8+2 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 400 m K 20m M 40m W 100m SW 200m ExW 400m Vergrößert / Spezialmunition möglich / Reichweite EZ Nachladen 4 AKP min GE 10 / keine Auswirkung T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 22 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Der Große Bogen wird nur von *großen Wesen* sinnvoll eingesetzt. Normale Wesen haben etwas Schwierigkeiten beim Spannen und Schießen wobei diese dann meist den Bogen irgendwo fest klemmen und mit beiden Armen die Sehne nach hinten ziehen durch zurück lehnen und mit den Füßen an der Halterung abstützen. Munition.: Es sind eigentlich immer Pfeile, wobei die Länge unterschiedlich ist. Kurz-Kogen & Reiterbogen benutzen „kurze Pfeile“ (ca 50 cm), welche teilweise von Armbrüsten verschossen werden können. Reiter & Jagt können auch „normale“ (ca 75 cm) Pfeile benutzen. Jagt und Langbogen benutzen meist „Lange“ (ca 100 cm) Pfeile, welche als besonders elegant gelten. Lang und Große Bögen verwenden auch „sehr lange“ (ca 150 cm) Pfeile, welche schon aus der Entfernung Angst machen. Hierbei ist die Qualität der Spitze, der Federn und des Schaftes wichtiger für die Fähigkeiten des Pfeiles, als seine Länge. Während die Spitzen den Schaden oder Panzerbrechende Fähigkeiten beeinflussen, sind es gerade Glattheit und Geradlinigkeit des Schaftes, sowie der Federn welche über Flugeigenschaften entscheiden. Explosiv-Pfeile Treffen mit WM+0 und haben Radius-Schaden 100% +1m = 6 facher Preis +2m = 15 facher Preis +3m = 30 facher Preis 384 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen Komposit-Bogen 2,5 kg Schaden 1W8+2 SCHärfe 2 H-FK AKP 4 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Projektil 4 Schuss /T-Lvl EZ Nachladen 3 AKP+ min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Ein Komposit-Bogen ist zusammenklappbar und hat eine Mechanik zum Verstärken der Schusskraft. Das Ausklappen dauert 3 AKP. Die Pfeile sind aus gut balanciertem Kunststoff. Normale T-Lvl 1 Holzpfeile hätten den Technologie-Schaden nicht und würden nur 1W6+1 verursachen. High-Tech-Bogen 3 kg (Qualität I Gut) Schaden 1W10+3 SCHärfe WM+1 2 H FK AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Projektil 4 Schuss Mun/T-Lvl/ Bedienerfreundlich EZ Nachladen 3+ AKP min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 372 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Dieser sehr spezielle Komposit-Bogen arbeitet damit etwas Feder-Kraft Energie zu speichern und das Ziehen zu erleichtern. Beim Schuss wird dann der Schuss um die gespeicherte Energie verstärkt. . Das Zusammen und Auseinanderklappen (3 AKP) funktioniert ähnlich wie bei den mechanischen Kompositbögen und wenn die Munition (leichte Fieberglas-Titan-Pfeile) gegen T-Lvl 1 Holzpfeile getauscht wird sinkt der Schaden auf 1W6+1. Doppel-Schuss High-Tech-Bogen 3,5 kg (Qualität I Gut ) Schaden 1W10+3 SCHärfe WM+1 2 H FK AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Projektil 4 Schuss Mun/T-Lvl/ 2 fach-Lauf EZ(2) Nachladen 3+ AKP min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 432 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Bei diesem Komposit-Bogen der wie der High-Tech Komposit-Bogen arbeitet und zusammengelegt werden kann (3 AKP). Werden beim Laden bis zu 2 Pfeile eingelegt, welche gleichzeitig verschossen werden (der Zweite hat WM—2). T-Lvl 1 Munition (s.o.) Das Umklappen. Ein Pfeil wird von oben in eine nach vorne offenen kurze Schiene gesteckt, welche Rillen zum festklemmen und eine Feder hat. Beim Horizontal klappen wird der Pfeil 385 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Vorderlader 14.18.1.3. Vorderlader haben meist eine Zündstein-Schlag-Hammer, und entzünden Pulver, welches grob körnig in die Zündplatte gefüllt wird. Das Pulver in den Lauf zu schütten, die Kugel nach zu werfen und das ganze mit einem Ladestock oder einen Aufstampfen auf den Boden bedarf schon einiges an Übung. Die Blei– oder Stein-Kugeln sind leicht selbst her zu stellen, genauso wie das „Schwarz-Pulver“. Der min WI ist die Angst das explosive Schwarzpulver beim Laden zu entzünden (1 mal selbst Schaden kriegen) und so erleidet jeder dem die Willenskraft fehlt zusätzliche Wartezeiten von +[Turm-Punkten] AKP. Diese Waffen versagen bei Nässe. Schon Regen führt zu WM—4 durch schlechte Zündungen. 6mm Mini Vorderlader Pistole 1000g Schaden 1W4 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Spezialmunition möglich / 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 1 / +1 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 14 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss Diese Recht kleine Waffe gilt als „Hausherren-Pistole“. Sie hat zwar nur Kurze Reichweite, aber ist genauso Effektiv wie eine normal große Vorderlader Pistole. 6mm Vorderlader Pistole 2000g Schaden 1W6—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Spezialmunition möglich / 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 3 / +3 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 15 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss Die Vorderlader-Pistole findet sich oft in terranischen Tri-Video-WasserPiraten-Filmen in denen Segelschiffe aus Holz noch die Spitze der Technik waren. In echten Kämpfen ist sie Schwer und unhandlich. 10mm Vorderlader Karabiner 4 kg Schaden 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Spezialmunition möglich / - / 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 5 / +5 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Der Vorderlader-Karabiner wurde meist durch einen „Bajonett“ genannten Dolch erweitert, der daraus eine passable Nahkampfwaffe macht, die als Speer eingesetzt werden konnte. Die größere Bleikugel hingegen, durchschlug oft schon Metall-Rüstungen und deswegen ist sie „nutzbar“. 386 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Vorderlader 10mm Vorderlader Gewehr 7kg Schaden 1W6 +1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / - / 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 7 / +7 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 17 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Das Vorderlader Gewehr hat eine gute reichweite und kann somit zur Jagt benutzt werden. Allerdings bleibt einem meist nur ein Schuss auf das ziel, bevor es vor dem lauten Knall und dem stinkenden Rauch flieht. Vorderlader leichte Arkebuse 8 kg Schaden 1W8 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 8 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Vergrößert / Spezialmunition möglich / Explosion stark „1/1“ „1/2“ +1W4m 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 8 / +8 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 26 Cr Mun-Preis 8 Cr / 1 Schuss Vorderlader Arkebuse 10 kg (Qualität +I gut) Schaden 1W8+1 SCHärfe & 1W8+1 SCHärfe WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 8 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Vergrößert / Spezialmunition möglich / Zusatz Schaden / Explosion stark „1/1“ „1/2“ +1W4m, 1 Schuss Munition & EZ Nachladen 3 AKP min WI 8 / +8 AKP T-Lvl 1 min Fertigkeit 7 Preis 138 Cr Mun-Preis 18 Cr / 1 Schuss Die Arkebuse wird in eine Richtung gehalten und gefeuert, statt sorgfältig gezielt zu werden. Gegen Panzerungen nicht wirklich effektiv, ist sie höllisch gegen ungepanzerte Ziele. Es wird eine größere Menge Schwarzpulver sowie eine Hand voll Kugeln hinein geworfen. Langreichweite wird durch größere Pulvermenge und glatte Kugeln erreicht, sie könnten also mit weniger Pulver (drittel) als „normal“ geschossen werden. Panzerbrechende Munition gibt es so leider nicht, es sei denn man Verschießt versehentlich den Ladestock. Kugeln die Explodieren sind hingegen Heikel. Sie zünden oft im Lauf und zerstören die Waffe (Erfolgswurf Angriff = 1) Dabei verursacht das Schwarzpulver dem Schützen den normalen gewürfelten Schaden als Ballistischen Schaden. 387 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 14.18.1.4. Schwarzpulver-Patronen Waffen gab es in sehr vielfältiger Menge. Oft gab es für eine Waffe sogar eine speziell angefertigte Munitionsart, damit Feinde diese nicht nutzen konnten. Sie sind teuer, aber können große Mengen Kugeln verschießen, bevor nachgeladen werden muss. Sie sind Wasser und Vakuum-anfällig. 8mm Taschen Pistole 300g Schaden 1W6 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 4 Schuss / Mehr Mun x2 EZ T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Die kleine Taschenpistole wurde meist verchromt und in Damenhandtaschen von Spionen des Kalten Krieges auf Terra eingesetzt. Diese umgingen das Waffenverbot ihrer konspirativer Treffpunkte, auch *Casinos* genannt dadurch, dass ihre Begleitung diese in einer HandTasche mitnahm und so tat, als sei es Schmuck. 9mm Automatik Pistole 750 g (Qualität +I Gut) Schaden 1W6+1 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Mehr Mun x4/ Halbauto EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 156 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss Die Standard-Waffe des zwanzigsten Jahrhunderts auf Terra überzeugte durch ihre vielseitige Einsatzfähigkeit und so war sie nicht nur Zweitwaffe, sondern oft auch die einzigste. Die 9 mm Beretta 17G wie sie von der Polizei des Jahres 2053 im RuhrMetro-Complex getragen wurde, verfügt über einen Funkpeilsender mit Polizei ID verfügt (inzwischen ungültig). Eine 9mm Browning 3T aus den Millitärbeständen der US-Army 2020, hingegen besticht durch ihre leichte Zerlegbarkeit und die hohe Qualität des Schlagbolzens. Sie hatte doppelt so viel Munition (16 Schuss) war dafür aber damals doppelt so teuer wie man annehmen konnte. Dafür lag sie aber etwas zu klobig in der Hand (WM—1) Die 9 mm Heckler und Koch H&K-9 war wegen ihrer Keramik-Version sehr beliebt bei Terroristen der Öl und Glaubens-Unruhen. Sie galt als unscannbar, bis die Flughafen-Detecktoren von Metall auf Sprengstoff umgerüstet wurden. 388 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 10mm Automatik Karabiner 1500g Schaden 1W8 —1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Verkleinert / Projektil 4 Schuss / Halbauto EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Der 10mm Automatik Karabiner wurde eigentlich als Jagd-Waffe konzipiert, aber in einigen Kriegen von halbausgebildeten Truppen in großen Massenschlachten als Bewaffnung eingesetzt, wie die Historischen Kriegsdramen des zweiten Weltkrieges belegen. Da die Munitionsproduktion auch von Kolonien erfolgreich ausgeführt wird, ist sie dort eine verbreitete Patroullien-Waffe. Sie benutzt die 10mm Gewehr Munition. 10mm Gewehr 3kg Schaden 1W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / Halbauto EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Das 10 mm Automatik Gewehr hat eine gute Reichweite, und eignet sich besser als Jagd-Waffe, als der Karabiner. Der höhere Schaden lässt sie zur besseren Wahl für Stationäre Verteidigung werden. Die 10 mm Glock „Steinbock“ mit ihren Kompas und Luft-Druck-Messern wurden eine Zeit lang von Arktischen Robben-Jägern benutzt, als die Jagt eigentlich verboten war. 12mm Scharfschützen-Gewehr 3,5 kg Schaden 1W10 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 200m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Projektil 10 Schuss / Mehr Mun x5 / Sniper EZ (1) Entfernungs-WM 1/2 T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Das 12mm Scharfschützengewehr mit seinem integrierten Zielfernrohr und seiner starken Durchschlagskraft fand lange Anwendung in vielen Konflikten TERRAs. Oftmals totgesagt findet sich aber immer wieder jemand der meint damit die Welt beherrschen zu können. Die 12mm Krupp „Nachtwache“ verfügt über einen Lichtverstärker, hat T-Lvl 3 und kostet 135 Cr. Sie wurde gerne von den Förstern in ihren Hochständen verwendet. Dafür hat sie 15 Schuss 389 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 12mm Flinte „Löwentöter“ 6 kg Schaden 1W8 +2 SCHärfe Inf-U-W AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200m WM—1 K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Projektil 4 Schuss / Vergrößert / T-Lvl+ EZ (1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 42 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Dieses schwere Gewehr wurde zum Jagen von gefährlichen Raubtieren eingesetzt. Händler.: „Es ist ein sehr Preisgünstiger Ersatz für ein ScharfschützenGewehr. Falls sie Trotzdem ein Zielfernroh haben wollen, wir haben hier noch eins für nur 226 Cr zusätzlich.“ (+2 AKP, Entfernungsmalies x 1/2) Es gab noch eine Variante für 14mm, der explodierte aber öfters mal die Munitionskammer, bis sehr viel später mit besserer Technologie endlich die nötigen Materialien erfunden wurden um bei Diesem Problem zu bestehen. 14mm Flinte „Zwergentöter“ 5,5 kg Schaden 1W10+2 SCHärfe Inf-U-W AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200m WM—1 K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Projektil 4 Schuss / Vergrößert / T-Lvl+ EZ (1) T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 96 Cr Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss Diese 14mm Flinte kann nur in modernen Fabriken hergestellt werden, und verwendet nur die Munition vom Schweren MGs im Einzelschuss, welche auf diesen Hightechwelten nahezu nie hergestellt werden. Auch sie kann mit einem Zielfernrohr für 226 Cr zum Scharfschützengewehr mit 5 AKP aufgewertet werden. Wenn man also von all den kleinen Zitronen absieht ist sie eine wirklich gute Waffe. Dummerweise wird sie Häufiger und effektiver im Nahkampf als Prügel eingesetzt als wirklich geschossen. Nahkampf-Schaden 1W6 WU, 2-HNK 3 AKP WM—1 390 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 10mm SF-Sniper-Gewehr 3kg Schaden 1W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 180m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x4 / SF-Siper EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1, Entfernungs-WM 1/2 T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 256 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Der 10 mm SF-Sniper ist eine Jagdwaffe, welche ausschließlich für die Kolonien hergestellt wird. Sie ist nicht leicht her zu stellen und muss teuer importiert werden, ABER die Munition ist leicht zu besorgen, da sie mit der Standard 10mm Gewehrmunition arbeitet. Die 10mm Leonid „Schleicher“ ist eine Qualitäts-Version hiervon, welche nicht nur mehr Schaden verursacht (1W8+1, trotzdem 25 Schuss im Magazin), sondern auch um 50m weiter schießt (230m = 12/23/60/115/230) Die ist schwieriger zu bedienen (min Fertigkeit 6) und kostet 786 Cr. Das sie besser ausbalanciert ist und besser Trifft (WM+1) ist natürlich klar. Auf den ersten Blick sehen diese Waffen den Grundversionen sogar ähnlich. Eine TERRA-Version wurde gebaut und an die Militärs der Garde geliefert. Sie sind zwar Besser was Feuerrate angeht (EZ 4, HAFST 4 AKP+1) und machen deutlich mehr Schaden 1W10+1. Dafür benötigen sie aber die seltene 12mm Munition und haben nur ein Magazin von 20 Schuss. Sie wurden eigentlich nie richtig verwendet und somit wird ihre Kampfkraft massiv unterschätzt. Sie sind ihren Preis von 786 Cr zwar definitiv Wert, aber außer richtigen Spezialisten weiß das niemand. 14mm Überschweres Gewehr 7 kg Schaden 1W10+2 SCHärfe „Entfernungs-WM x 1/2“ Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 10 Reichweite 450 m K 22m M 45m W 112m SW 225m ExW 450m Vergrößert / Projektil 5 Schuss / Sniper EZ 1 Entfernungs-WM 1/2 T-Lvl 2 min Fertigkeit 5 Preis 105 Cr Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss Das 14mm Überschwere Gewehr ist eine bösartige Scharfschützen Waffe. Sie trifft Ziele, welche den Schützen nicht einmal sehen und richtet übelste Verletzungen an. Sogar gegen Fahrzeuge ist es leidlich effektiv, denn sie verwendet ja auch Fahrzeug-Munition. Die 14mm H&K 236er wurde beim Attentat auf Präsident Fuller benutzt und traf ihn auf 444m direkt in den Kopf. Er überlebte weil kein wichtiges Stück seines Gehirnes verletzt wurde. Ob dies an seinem Beruf lag, oder ob er einfach unglaubliches Glück hatte war lange ein Thema in Witzen der BoulevardPresse. 391 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 12mm Schwere Auto Pistole 2000g [Qualität II ausgezeichnet] Schaden 1W8 +2 SCHärfe WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Mehr Mun x4/ Halbauto / T-Lvl EZ (3) , HA-FST (3) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 6 Preis 580 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Die 12mm Schwere Auto-Pistole ist eine Pistole mit der Kraft eines Gewehres. Meist mit Magazinen, manchmal mit Munitions-Trommel ist sie im Häuserkampf einem Karabiner überlegen. Sie benutz die 12mm Gewehr Munition wie ein 12mm MMG. Die 12mm *Magnum* wurde in Chrom hergestellt und von Waffenliebhabern gekauft, denen der doppelte Preis nichts ausmachte. Sie war das Status-Symbol für den Harten aber Erfolgreichen *bösen Mann*. 9mm Pistolen MP 1300g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6 —1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik/ EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP +1 T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 252 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss Eine 9mm Pistolen-MP kann ein guter Freund sein. Sie eignet sich sowohl für längere Kämpfe, hat aber auch m Notfall die Möglichkeit viele Kugeln zu feuern. Die 9mm Glock „Streethawk“ fand in den Bandenkriegen um NewDetroit 2015 eine weite Verbreitung. Obwohl sie sich durch nichts von anderen Pistolen MP unterscheidet heißt es, dass sie ihren Besitzer am meisten dann beschützt, wenn die Anzahl der Feinde besonders groß ist. Diese unscheinbare brünierte Waffe galt oftmals als Glücksbringer. 9mm Karabiner MP 2800 g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 60m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Projektil 60 Schuss / Mehr Mun x5 & x5 / Variomatik EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 312 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss 9mm Karabiner MPs sind veraltete Kriegswaffen. Ihre Aufgabe ist es möglichst viele Kugeln in Richtung der Feinde zu schleudern. 392 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver Die 9mm UZI III besteht aus wenigen leicht zu wartenden Komponenten und ist sehr Robust. Ihr großer Nachteil ist, dass sich die Sicherung durch Stöße außer Kraft setzen lässt. Auf den Boden geworfen kommt es vor, dass sie sich im Kreis dreht und dabei das Magazin leer feuert. Das ergibt eine ziemliche Menge Zufalls-Treffer. Eine 9mm MP5 (T-Lvl 3, Preis 469 Cr ) ist eine deutlich komplexere Waffe, welche aber sehr schnell feuert und größere Magazine (63er Schuss) hat (Imperiums Technik) 1 Schuss Halbauto [4] /Vollauto[6] [1W6+8]. Das Magazin befindet sich auf dem Rücken der Waffe und so verdoppeln sich die AKP-Kosten des Magazinwechsels. Leider sind diese Waffen inzwischen noch schwerer zu bekommen als die passende Munition, so dass sie als Sammlerstücke das dreifache ihres eigentlichen Wertes kosten. 10mm Schnellfeuer Gewehr 3800g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 130m K 7m M 13m W 33m SW 65m ExW 130m Vergrößert / T-Lvl / Projektil 30 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 9 Preis 264 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Das 10 mm Schnellfeuer Gewehr versucht die Fähigkeiten von MPs, und Scharfschützen-Gewehren zu kombinieren. Dabei ist es leidlich erfolgreich. Das 10mm G3 war sehr lange im Dienste einer unbedeutenden MillitärMacht in Benutzung. Darüber hinaus fand es aber eine Menge Liebhaber und wurde weiter produziert, nachdem es eigentlich schon ausgemustert wurde. Mit der richtigen Munition konnte sie durch Beton schießen. (Terra-Imperium Panzerbrechend Durchschlag 1W10+1, Schaden 1W8+1) 10mm leichtes Maschinen Gewehr 7 kg (Qualität I Komplex) Schaden 1W6+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 7 Preis 210 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Diese 10mm LMGs werden bei Angriffs-Trupps eingesetzt, da sie leicht genug sind, sich leicht aufbauen lassen und viel schießen können. Sie benutzen die gleiche Munition wie das 10mm Schnellfeuergewehr und der 10mm Karabiner. 393 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 12mm mittleres Maschinen Gewehr 10 kg (Qualität I Komplex) Schaden 1W8 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 280m K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 216 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Diese 12mm MMGs werden bei Verteidigungs-Trupps eingesetzt, da sie über eine starke Feuerkraft verfügen und ihre Munition schier endlos sein kann. Das H&K SWBN-BRDR „Schwaben-Buder“ verfügte über einen Schutzschild aus Hartplast, der zumindest eine weile eine kleine Deckung gab (WM—1 für Angriffe). Die Scheibe an sich war gut und Haltbar, aber die Halterung der Scheibe hatte einen Schwachpunkt. Wurde diese getroffen (Selbst um 1 Punkt verfehlt worden) so konnte sie abreißen. (Der Schaden = WM+ probe SG 20 für Abreißen). Zusätzlich war sie (Imperiums-Tech Terra) schneller zu Feuern FST 6, SAL 1W6+9 als andere Waffen jener Zeit. Das MG1, war der große Bruder der G3 und im selben Militär im Einsatz. Der Lauf wird schnell heiß, und nach zweihundert Schuss sollte dieser ausgetauscht werden. Deswegen wird es immer mit einem Ersatzlauf geliefert. Der Austausch dauert 2 mal 3 AKP und kann von einem oder zwei Personen ausgeführt werden. 14mm Schweres Maschinen Gewehr 12 kg (Qualität I Komplex) Schaden 1W8+1 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 330m K 15m M 33m W 82m SW 165m ExW 330m Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 222 Cr Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss Jene 14mm SMG werden oft als „Stellungs-MGs eingesetzt und bleiben aufgebaut, selbst wenn sie nicht benötigt werden. Es heißt sie könnten sogar Panzer aufhalten. Die Tomson „Pelikane 7“ wurde wegen ihrer vielen Munitionsklemmer berühmt. Oft wurde gewitzelt, diese Waffe doch den Feinden zu liefern. Das Problem lag in einer zu hohen Feuergeschwindigkeit und einer nachlassender Federkraft. Das Problem wurde bald behoben, aber das Militär hatte immer noch viele „Ersatzteile“, welche dann nach dem Ersetzen das alte Problem wieder auftauchen ließen. (Nach dem ersten Fumble eines Kampfes, feuert die Waffe problemlos weiter. Danach (auch Kämpfe später) Blockiert die Waffe immer wenn eine 2 oder 3 (Trefferwurf) gewürfelt wird, bis die Waffe „Repariert“ wird. 394 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver Die Steyer FLKFR wurde als Automaten-Waffe entwickelt um auf kleinen automatischen Geschütztürmen Eingesetzt zu werden. Zusätzlich zum normalen Auslöser gibt es noch die eingebauten Auslöser, welche durch Stäbe oder Seile benutzt werden können. 9mm Gattling MG 6 kg +14,5 kg(Qualität I Komplex) Schaden 1W4 SCHärfe 2 H-Fern-K AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Drehlauf / geringer Schaden / Projektil 1250 Schuss / Mehr Mun Rucksack / Vollautomatik FST (1W6+4) / SAL (2W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 10 Preis 2046 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss 9mm Gattling MGs Rütteln heftig und sind nichts für gezielte Schüsse. Nur wenige können wirklich hiermit umgehen. Sie benutzen die 9mm Pistolen Munition. Die Munitionsrucksäcke sind natürlich ziemlich schwer und so ist die Waffe doch recht unbeliebt. Egal ob für sich selbst, oder in Feindeshand. Die Toyo-Ga „Frühlingsbriese“ wurde in Exemplaren mit Asiatischen Schriftzeichen auf dem Läufen ausgeliefert. Am Anfang war dies nur die Bauanweisung für billige Arbeitskräfte, später aber wurde es ihr Markenzeichen. Durch verbesserte Technik (Imperium Terra) war ihre Feuergeschwindigkeit und Munitions-Reserve enorm. FST 2W6+6, SAL 2W6+9, Mun 1125 Schuss. 12mm schweres Gattling MG 15 kg +20,4 kg(Qualität I Komplex) Schaden 1W8 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 230m K 11m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m Drehlauf / Vergrößert/ Projektil 1200 Schuss / Mehr Mun Rucksack / Vollautomatik FST (1W6+4) / SAL (2W6+6) AKP+1, T-Lvl 2 min Fertigkeit 10 Preis 2106 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Schwere Gattlings werden nur zu oft als Anti Fahrzeug-MGs eingesetzt, oder tun dort als Infanterie-Sensen ihren Dienst. Die Krupp-Stein „Sensenmann“ wurde in schwebenden Fahrzeugen, als Seitenwaffen eingesetzt, welche von oben auf Schlachtfelder feuerten, oder Landezonen sicherten. Deswegen gibt es an ihr mehrere Haken und Ösen. Zusätzlich ist sie (Imperium-Tech Terra) mit höhere Feuergeschwindigkeit und Munitionsvorräten ausgestattet. FST 1W6+6, SAL 2W6+9, Mun 1060 Schuss. 395 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver 16mm leichte Fahrzeug Kanone 5 Kg Schaden 2W8 SCHärfe 2 H-Fern-K AKP 2 mal 3 Turm-P 4 Reichweite 600m K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m K 1 FFLD M 2 FFLD W 5 FFLD SW 10 FFLD ExW 20 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 3 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert EZ (1 pro 2 RD) T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 810 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss Die LFK werden gerne auf Jeeps als Dachbewaffnung eingesetzt, da sie in nahezu jeden Turm oder jede Halterung passen. Sogar in Kategorie 1 Türme. Sie haben das Magazin oben und den Munitionsauswurf seitlich, so dass dem Schützen die heißen Patronen nicht in den Schoß fallen. Die LFK-17 von Hammergrond ist so eine Waffe, welche mit einer Imperiums-Technik ausgerüstet auf einen EZ von 2 in 2 RD kommt. Die Munition ist auf 4 vergrößert worden. Da sie sowohl billig , als auch gut zu nutzen war, wurde sie auch gerne an die Miliz in Amerika ausgegeben und hat große Erfolge gegen Alien Fahrzeuge erzielt. 20mm leichte Fahrzeug Kanone 9 Kg (Qualität I Komplex) Schaden 2W10 SCHärfe (Imperium TERRA) Inf-U-Waffe AKP 2 mal 5 Turm-P 8 Reichweite 4200m K 210m M 420m W 1050m SW 2100m ExW 4200m K 7 FFLD M 14 FFLD W 35 FFLD SW 70 FFLD ExW 140 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 19 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert / mehr Mun x5 / Sniper EZ (2 pro 2 RD) T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 6750 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss Die 21mm LFK von Krupp ist ein Meisterwerk der Technik und wurde gerne von Snipern eingesetzt denen es wichtig war, mit einem Schuss alles zu durchschlagen. Es kam oft genug vor, dass diese Waffen gar nicht auf Fahrzeugen montiert wurden sondern von einem Sniper-Team durch die Gegend geschleppt wurden. Das Problem war meist eher die ziele zu finden, als sie letztendlich ab zu schießen. 396 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver Diese „Sport“-Waffen werden aus Trainings-Gründen verwendet. Sie können zwar ernsthaft Verletzen, sind aber in der einen oder anderen Art eingeschränkt. Sie sind normalerweise mit Hilfen zum Bedienen ausgerüstet und besonders leicht zu zerlegen. 8mm Sport-Pistole 300g (Qualität +I Training) Schaden 1W6 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2 EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss 10mm Sport-Gewehr 3kg (Qualität-I Training) Schaden 1W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / Halbauto EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1, T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 16mm Überschweres Sport-Gewehr 6 kg (Qualität I Training) Schaden 1W10+2 SCHärfe „Entfernungs-WM x 1/2“ Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 10 Reichweite 450 m K 22m M 45m W 112m SW 225m ExW 450m Vergrößert / Projektil 6 Schuss / Sniper EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 471 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss 9mm Sport MP 1300g (Qualität I Training) Schaden 1W6 —1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Variomatik EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP +1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 252 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss 10mm Sport SFG 3800g (Qualität I Training) Schaden 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Projektil 35 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1, T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 315 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 397 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schrot Schrot-Waffen benutzen eigentlich die gleiche Munition, haben einen glatten Lauf und Kompressionsprobleme, weswegen die Reichweite bei Kurzen Läufen deutlich kürzer ist. Der Schaden kann sowohl einem Ziel gelten (kurz & Mittel) oder auf ein Gebiet (Weit bis Extrem) und richtet dort „1/2“ Flächenschaden an. Wegen dem Munitionspreis wird sehr gerne Billigmunition mit Schaden —1 und Preis 1/3 genutzt (Probleme SG 10) Die Schrot-Explosion geht immer vom Schützen weg im 90° Winkel 20mm Schrot Pistole 1500g (Qualität I Training) Schaden 1W8—1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Projektil 3 Schuss / Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 0 Preis 138 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss Schrot-Pistolen werden oft von Bastlern hergestellt. Deswegen gelten sie als *unsicher*. Ihr heftiger Schaden hingegen lässt sie sinnvoller als Automatik-Pistolen erscheinen. 20mm Schrot Karabiner 3 kg (Qualität I Training) Schaden 1W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3/ Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 0 Preis 108 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss Schrot-Karabiner, auch *Pump-Gun* genannt sollen Kriminelle so in Angst versetzen, dass sie aufgeben. Dies funktioniert besser als man annehmen sollte. 20mm Schrot Schnellfeuer Gewehr 4 kg (Qualität I Gut) Schaden 1W8+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m WM—1 K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x5 / Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1) Variomatik, EZ (3), HA-FST (3), FST (4), SAL (1W6+6) T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 495 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss Schrot-SFGs versuchen es gar nicht mit Angst. Sie sollen Umholzen was Steht und den Rest noch abschmirgeln. Leider ist der Schütze mehr mit Munitionswechseln beschäftigt, als mit Schießen. Die H&K „Höhlenwolf“ mit ihrem Parallele Magazinen kam auf mehr als doppelte Munition 75 Schuss. (Imperiums Tech TERRA) Ihre Feuerrate lag bei EZ(4), HA-FST (4), FST (6), SAL 1W6+9. Das ihr Preis sich dabei damals verdreifachte sorgte dafür, dass sie immer etwas *exclusiver* blieb. Inzwischen ist ihr Preis auf 531 Cr gefallen. 398 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse 14.18.1.5. Rotations-Trieb-Masse-Kugeln sind eigentlich Massekugeln, welche in einer Rotationskammer gedreht werden und diese dann bei Betätigung einer Klappe in die Rundkammer frei lassen und am Ende der Rundkammer durch ein Loch in den Lauf entlassen. Die Rotationskammer muß angetrieben werden. Normalerweise kostet das 1 AKP pro Schuss und es können bis zu 6 AKP gespeichert werden. Jeder Schuss und jede RD verringert die Drehung um 1 AKP. Diese Waffen sind für Sackarathas ausgelegt und somit für alle anderen Rassen schlecht zu benutzen WM—1. Die Munition welche Muskelkraft benutzt ist natürlich günstiger als jene welche ihren eigenen Antrieb mit bringt. 10mm R-T-M-K Pistole 2000 g Schaden 1W6 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x4 EZ T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr Mun-Preis 3 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 12) Sie verliert pro RD 1 AKP Kurbeldrehung. Dies ist die Standard Technologie-Waffe der Sackarathas gewesen. Die seitliche Kurbel ist umklappbar und nicht störend. Der Würfel ist eine Version dieser Pistole, welche zu einem Würfel zusammengeklappt werden kann. Aus & Einklappen kostet 20 AKP. Das Tamtamm ist die Edelversion des Würfels und mit Edelmetallen und Edelsteinen verziert. Dies und der Preis von 1695 Cr macht sie eher zu einem Schmuckstück, als einer Waffe. Ein Gofandu ist die T-Lvl 3 Trainingsversion dieser Waffe und hat keinen Min Fertigkeit, da auf Laufrichtung der Trommel geachtet wurde und viele kleine Helfer eingebaut sind. Leider ist ihr Preis von 180 Cr nicht so hilfreich 10mm R-T-M-K schwere Pistole 3000g Schaden 1W8—1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x4 EZ T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 42 Cr Mun-Preis 3 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 8) Sie verliert pro RD 1 AKP Kurbeldrehung. Die Kurbel ist ein oben angebrachter kleiner Griff, der auf der Rotationskammer angebracht ist. Diese Waffe ist auf möglichst gute Reichweite ausgelegt. 399 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse 15mm R-T-M-K Karabiner 4000g Schaden 1W8 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 5 Reichweite 100 m 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 5 Reichweite 100 m WM—1 K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x5 / Halbauto EZ(3), HA-FST (3) T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr Mun-Preis 4 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 20). (—1 pro RD) Der 15 mm R-T-M-K Karabiner wurde in Zeiten der Medium-Technologie eigentlich als Kriegs-Waffe konzipiert, doch schon bald wurde sie auch für die Jagd und als Status-Sysmbol verwendet. Das Gofanfodu ist die T-Lvl 3 Trainingsvariante mit Mindest-Fertigkeit 0 und einem Preis von 180 Cr. Das Tamtamtamm ist die Edelversion (Qualität I gut / WM+1) dieser Waffe und mit Edelmetallen und Edelsteinen (Exclusiv WM+6) verziert. 6240 Cr sind dafür aber dann auch ein stolzer Preis, den sich nur wenige leisten können. *Harte 15mm R-T-M-K Karabiner sind die schwer gepanzerte Version dieser Waffe, welche über eine Panzerung RK Bal 6, Kin 5, Hit 4, Elek 3 und 40 TP Panzerung verfügt. Sie eignen sich hervorragend als Keule mit 1W8 Ball leichten Schaden. Der WM-2 bei Nah-K & Fern-K sowie der Preis von 280 Cr wurde dafür aber gerne gezahlt. 20mm R-T-M-K Gewehr 6 kg Schaden 1W8 +1 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 7 Reichweite 200 m Inf-U-Waffe AKP 2 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x4/ Vergrößert EZ(1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr Mun-Preis 4,5 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 20). (—1 pro RD) Alle Versuche diese Waffe so erfolgreich zu machen wie den Karabiner schlugen Fehl. Sogar die Tamtitamtamm (Qualität I Gut/ WM+1) Platinverziert (Exclusiv WM+5) für 1938 Cr war ein Flop und wurde von den Reichen und Schönen nicht akzeptiert 25mm R-T-M-K Scharfschützen-Gewehr 7 kg (Qualität I Gut) Schaden 1W10+2 WUcht WM+1 „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 5 Turm-P 7 Reichweite 300 m Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 7 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Projektil 10 Schuss / Mehr Mun x5/ Sniper / Vergrößert EZ(1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 7 Preis 342 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 20). (—2 pro RD) 400 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse Diese Einzelschuss-Waffe benötigt 2 AKP-Kurbelladung pro Schuss, da der Lange Lauf die Kugel sonst zu sehr abbremst und sie auf 1/2 Reichweite Limitiert. 25mm Überschweres R-T-M-K Gewehr 9 kg Schaden 1W10 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Projektil 30 Schuss / Mehr Mun x5/ Vergrößert EZ(1) T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 50 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 30). (—1 pro RD) Diese Waffe galt lange als gefürchteter Man-stopper. Sie währe natürlich besser in der Vollautomatik Version gewesen, aber technisch erwiesen sich alle Versuche der Sackarathas als unbrauchbar. Und dann später in höheren Technologien wurde das System Fallen gelassen weil GravitronStrahler aufkamen. Das Gofanzedu ist die T-Lvl 3 Trainingsvariante mit Mindest-Fertigkeit 0 und einem Preis von 225 Cr. Eine Gepanzerte Version namens (moduliert Knurren) „Todesbiss“ wurde auch als zweihändige (2m) Nahkampfkeule mit 1W12 Ball leichtem Schaden verwendet. Sie hat RK Bal 6, Kin 5, Hit 4, Elek 3 und 40 TP Panzerung Der WM-2 bei Nah-K & Fern-K ist natürlich recht unwillkommen. 30mm Überschweres R-T-M-K MG 12 kg (Qualität I Komplex) Schaden 1W12 WUcht Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 330 m K 16m M 33m W 82m SW 165m ExW 330m Projektil 55 Schuss / Mehr Mun x5 / Vergrößert / Vollauto / T-Lvl FST (4), SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 8 Preis 333Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 30). (—1 pro RD) Diese Waffe kann gekurbelt werden, bis sie die 30 AKP beinhaltet oder mit einem Austausch Energie-Speichers (7,2 E, 72 Cr) gegen ein volles, neu geladen werden. Um bei „Entsichern“ auf Touren zu kommen kann entweder 2 AKP gekurbelt werden, oder es muss eine komplette RD (folgende) gewartet werden bis es Feuerbereit ist. Die (Fauchen-Zischen-Fauchen) „Heulender Wind“ war sehr gut durchkonstruiert, aber die gerade aufkommenden Gravitron-Strahler mit ihrem geringen Gewicht und der einfachen Handhabung ließen sie in den Läden Quasi vergammeln. In den Köpfen der Sackarathas stand immer noch das klare Bild all der Fehlschläge Vollautomatik– Waffen zu bauen mit R-T-M-K. 401 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse 30 mm leichte Fahrzeug R-T-M-K Kanone 9 kg Schaden 2W6 WU 2 H-Fern-K AKP 2 mal 4 Turm-P 8 Reichweite 1200m K 60m M 120m W 300m SW 600m ExW 1200m K 2 FFLD M 4 FFLD W 10 FFLD SW 20 FFLD ExW 40 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 10 Schuss / mehr Mun x5 / verkleinert EZ (1 pro 2 RD) T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 620 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 10) (—1 pro RD) Diese 30mm LF-RTMK-Kanone war der Versuch gewesen die teure Infanterie-Waffe gegen eine günstigere Schwere Waffe aus zu tauschen. Letztendlich war der Verlust an Kapfkraft aber so erheblich, dass nur Schrotter solche eine Waffe nutzen würden. 35 mm leichte Fahrzeug R-T-M-K Kanone 9 kg (Qualität I Gut) Schaden 2W8 WU WM+1 2 H-Fern-K AKP 2 mal 5 Turm-P 12 Reichweite 1800m K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m K 3 FFLD M 6 FFLD W 15 FFLD SW 30 FFLD ExW 60 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 15 Schuss / mehr Mun x5 / verkleinert / Halbauto EZ (3 pro 2 RD), HA-FST (3 pro 2 RD) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 3240 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 15) (—1 pro RD) Die Hochgelobte „Knochen-Lippenschnalzen“ (Schnapper) eignete sich gur für alle leichten Fahrzeuge UND wurde schnell in Filmen bei HeldenEpen Sehr beliebt. Besonders fielen sie dann erfahrenen Soldaten als „Filmfehler-Waffe“ auf, wenn der Held nach einem zweiminütigen Dialog in eine Höhle springt und ohne nach zu Kurbeln mit den 10 Kugeln 12 Feinde erschießt. 402 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Draht-Schocker 14.18.1.6. Mechanische Draht-Schocker verschießen zwei mini Seile mit Spitze und schicken einen Elektro-Schock Lähmung hindurch. Der Schaden welcher ist Harmlos AU-P x1 , L-P & T-P max 1. plus AKP—1 für 1h, sobald 1 L-P Schaden verursacht wurde. Sie sind völligineffektiv gegen Robotter. Mini Taser 500g (Qualität +I Training) Schaden 1W6 EM-Paralyse 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2 EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Eine vieler Orten legale Verteidigungs-Waffe für die Handtasche. Taser Pistole 1000 g Schaden 1W6 EM-Paralyse 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3 EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss Die Pistole gegen die renitenten Dorftrottel. Schwere Taser Pistole 1200 g Schaden 1W8—1 EM-Paralyse 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3 EZ T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss Und deren großen Brüder. Taser Gewehr 2000g Schaden 1W8 EM-Paralyse 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x4 / Halbauto EZ(3), HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss Sowie deren Verwandtschaft. Die „Bank-Boy“ von Thomson INC, der Tochtergesellschaft der Thomson Enterprises, wurde immer wieder gerne als Waffe für Wachleute eingesetzt. Aber die immer mehr aufkommenden Strahler waren eine ernste Konkurrenz und so entschied man sich dazu beides zu bauen und bald den Markt zu dominieren. 403 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel 14.18.1.7. Treibmittel Patronen sind für den Kampf unter Wasser und in Vakuum ausgelegt. Im Krieg der 6 Rassen wurden sie massiv eingesetzt. Die Imperiale Technik bevorzugte Panzerbrechende Munition die hoch effektiv ist. TERRA-PB = Durchschlag 1W[X+2]+y Schaden 1W[X—2]+y (X Würfel-Augen, Y Festzahlen-Wert) Es wurde massiv auf Kompatibilität der Munition zu ähnlichen Waffen geachtet. (Munitions-Anzeige & Trefferzählung integriert) 10mm Mini-Raumfahrer Pistole 500g [Terra-Imp] Schaden 1W8+1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Die 10 mm Mini Raumfahrer Pistole war vor dem Krieg als „Notbewaffnung falls wir mal auf Aliens treffen“ an Bord von Raumschiffen Pflicht, bis die Menschen auf Aliens trafen und ganz schnell weiter aufrüsteten. 10mm Raumfahrer Pistole Standard 850 g (Qualität I Komp.)[Terra-Imp] Schaden 1W8+1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 /Halbauto / T-Lvl+ EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 324 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Die 10mm Spacer wurde in Großen Mengen hergestellt und an jeden Kämpfenden Soldaten ausgegeben. Angriffs-Infanterie trug sogar zwei in Schulterhalftern zusätzlich zu den Ersatzmagazinen. Sie sind darauf ausgelegt, dass der Schütze einen Raumanzug trägt und haben Feuerknöpfe. 10mm Raumfahrer Pistole Offizier 900 g [Qualität II auße.] [Terra-Imp] Schaden 1W8+3 SCHärfe WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 120 m K 6m M 12m W 30m SW 60m ExW 120m Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SFSniper / T-Lvl+ EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 2960 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss Die Teurere 10mm Spacer-Officer verfügt über mehrere Annehmlichkeiten. Die Sicherung entsichert sich selbst wenn der Griff umfasst wird und ein Näherungssensor wirft das Magazin aus, sobald es leer ist und sich eine Hand, oder Körperteil auf 2 cm 404 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel 12mm Raumfahrer Sturm-Gewehr 2 kg (Qualität I Komplex)[Terra-Imp] Schaden 1W8+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Projektil 35 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik / T-Lvl / Bedienerfr EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 FST (6) SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 480 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Es gab 2 Versionen des Sturmgewehres, aber die Genotec-Variante (Qualität GUT, WM+1 Schaden 1W8+2, Preis 420 CR) hatte den Ruf einer Billig-Version und wurde nur Genetoiden mitgegeben. 12mm Raumfahrer Kampf-Gewehr 2 kg (Qualität II Außer)[Terra-Imp] Schaden 1W10+3 SCHärfe WM+2 „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SF-Sniper / T-Lvl +/Bedienerfr EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 2720 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Das 12mm Kampf-Gewehr ersetzte in den Kriegen sowohl Karabiner-MPs, als auch Scharfschützengewehre. Das Zielfernrohr kann umgeklappt werden und somit eignet sich die Waffe für Rechts- und Linkshänder. 12mm Raumfahrer Pistole General (Qualität II Außerg) [Terra-Imp] Schaden 1W10+2 SCHärfe WM+2 1 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 3 Reichweite 140 m K 7m M 14m W 35m SW 70m ExW 140m Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SF-Sniper / T-Lvl+ EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 3000 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Dieser „Umbau“ ändert ein 12mm Kampf-Gewehr in eine Pistole. Dafür ist der Durchschlag heftig. 12mm Raumfahrer MG 4,5 kg +15 kg (Qualität I Kompl) [Terra-Imp] Schaden 1W10 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 230 m K 11m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m Vergrößert / Projektil 1275 Schuss / Mehr Mun Mun-Rucksack / Vollauto/ T-Lvl+, FST(6), SAL(1W6+9) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 8 Preis 636 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss Das 12 mm MG war der *Bruder* des Sturmgewehres und wurde als Stellungsverteidigung eingesetzt. Die fehlende Einzelschuss-Fähigkeit führt jedoch zu großem Munitions-Verbrauch, was dazu führte, dass die Sturmgewehre intensiver benutzt wurden. Natürlich gab es auch andere Munitionsarten, aber leider wurden diese nicht verbessert und so haben sie nur herkömmliche Effekte. 405 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel 16mm leichte Fahrzeug Kanone 4,5 Kg [Terra-Imp] Schaden 2W8 SCHärfe 2 H-Fern-K AKP 2 mal 3 Turm-P 4 Reichweite 600m K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m K 4 FFLD M 7 FFLD W 18 FFLD SW 35 FFLD ExW 20 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 3 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert EZ (2 pro 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1080 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss Diese Raumfahrer Waffe heißt genauso wie die Schwarzpulver Variante. Das führte manchmal zu Verwechselungen. Solange Waffe und Munition beides falsch geliefert wurden war das kein Problem. Erst wenn nur eins falsch geliefert worden war konnte das zu ernsthaft angepissten Versorgungsoffizieren führen. 16mm leichte Fahrzeug SF-Kanone 7,5 +22,5Kg [Terra-Imp] Schaden 2W8 +2 SCHärfe (Qualität I Komplex) 2 H-Fern-K AKP 2 mal 4 Turm-P 8 Reichweite 600m K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m K 4 FFLD M 7 FFLD W 18 FFLD SW 35 FFLD ExW 20 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 600 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert / Vollauto / Mun Rucksack FST (6 in 2 RD) SAL (1W6+9 in 2 RD) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 8 Preis 7800 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss Die 16mm „Trümmerlotte“ von Steidel erhielt ihren Nahmen wegen dem eigentlich missglückten Test vor dem Militär-Rat. In einem Turm eingebaut lies sie sich erst gut schießen, aber als dann der Infanterie-Test begann verklemmte der Feuermechanismus und lies sich nicht mehr abstellen. Der viel zu schwache Firmen-Tech, der die Waffe in dem Moment hielt schwenkte sie dabei hin und her, weil er der Waffe hilflos ausgeliefert war. Als dann endlich die 350 Schuss abgefeuert war und der Lauf nachglühte standen weder die ziele, noch die Kulissen und sogar die Schutzwände der Besucher hatten einige Löcher. Obwohl alles glimpflich abgegangen war, denn außer einem erheblichem schaden an den Fabrikationsanlagen, den Firmenservern, sowie dem Fuhrpark entstand, war niemand verletzt worden, rechnete die Firma schon mit Konkurs wegen dem Debakel. Doch mit einem lapidaren „Wenn wir den Abzugsmechanismus so lassen nehme ich tausend Stück.“ Lief die Sache dann wohl besser als wenn es bei der geplanten Vorführung geblieben währe. 406 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel Die Rekruten Waffen sind abgespeckte und mit Ausbildungscomputern versehene Raumfahrer Waffen, welche ihre Träger bei der Bedienung unterstützen sollen. Sie verwenden die normale Raumfahrer Munition sind aber teilweise nicht so effektiv damit. 10mm Mini-Raum-Rekrut Pistole 500g [Terra-Imp] (Qulaität +I Training) Schaden 1W8+1 SCHärfe „T-Lvl+“ 5 reden, definierter Nutzer 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 10mm Raum-Rekrut Pistole Standard 850 g (Qualität I Tra.)[Terra-Imp] Schaden 1W6 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Halbauto EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 (ohne Reden) T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 264 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 10mm Raum-Rekrut Sturm-Gewehr 2 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp] Schaden 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Projektil 48 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik (ohne Reden) EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 FST (6) AKP+1 SAL (1W6+9) T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 420 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 10mm Raum-Rekrut Kampf-Gewehr 2 kg (Qualität I Train)[Terra-Imp] Schaden 1W8 SCHärfe WM+2 „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x2 / SF-Sniper EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 (ohne Reden) T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 748 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 10mm Raumrekrut LMG 4,5 +15 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp] Schaden 1W6 SCHärfe 2 Hand-FK AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 800 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Projektil 1350 Schuss / Mehr Mun Rucksack / Vollauto FST(6), SAL(1W6+9) AKP+1 (ohne Reden) T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 243 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss 407 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss 14.18.1.8. Gauss-Waffen beschleunigen Metall-Projektile elektromagnetisch und sind somit leiser als ihre Explosionsgebundenen Vorfahren. Die modernen Waffen haben ihre Energieversorgung direkt in die Munition integriert. Es sind Dipol-Kristallmatrixen, die nach dem Abfeuern als Zusatzballast im Geschoss verbleiben. Auch hier hat das terranische Imperium sich stark auf Panzerbrechende Munition verlassen. TERRA-PB = Durchschlag 1W[X+2]+y Schaden 1W[X—2]+y (X Würfel-Augen, Y Festzahlen-Wert) „T-Lvl+“ 5 reden, definierter Nutzer 8mm Mini-Gauss Pistole 800g [Terra-Imp] Schaden 1W8 +1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch. Die 8mm Mini-Gauss lässt sich leicht verbergen, aber Energie Sensoren erfassen sie zuverlässig. Sie wird von Sportschützen verwendet und gelten als Turnier-Waffen. 8mm Gauss Pistole Standard 1100 g (Qualität I komplex)[Terra-Imp] Schaden 1W8 +1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x4 /Halbauto /T-Lvl+ EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 420 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch. Eine 8mm Gauss Pistole ist eine effektive Zweitwaffe, die sich auch in längeren Gefechten bewährt. Eine Sehr beliebte Halbmilitärische Waffe. 8mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Admiral 1200 g [Qualität II Außergew.] [Terra-Imp] (ohne Reden) Schaden 1W8+2 SCHärfe WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /Variom. /Bedinerfr. EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 2565 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch. Die 8mm Gauss SFP ist die militärische Variante der Pistole. Sie entsichert sich selbst wenn sie in die Hand genommen wird und wirft das Magazin aus, sobald es leer ist und die Mini Cpu meint, der Schütze wolle dies. Das kann durch Antasten des Magazines oder durch einen verbalen Befehl erfolgen. 408 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss Diese schwereren Varianten der Gauss sind wegen der hohen Durchschlagskraft geächtet und zu „rein militärischen Waffen“ deklariert worden. Selbst Raum-Marine setzen sie nur in SpezialKommandos ein. 9mm Gauss Pistole Spezial 1300 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp] Schaden 1W8 +2 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 5 Schuss / Halbauto /T-Lvl+ EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 375 Cr Mun-Preis 18 Cr /10 Sch. 10mm Gauss Pistole Spezial 1500 g (Qualität II Ausser)[Terra-Imp] Schaden 1W8+3 SCHärfe min Fertigkeit 5 WM+2 Mun 15 Schuss Preis 1350 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. 11mm Gauss Pistole Spezial 1700 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp] Schaden 1W8+3 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Halbauto /T-Lvl+ EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 504 Cr Mun-Preis 22 Cr /10 Sch. Zusätzlich leiden sie an Munitionsmangel im Vergleich zu den 8mm Gauss -Pistolen und sind deswegen für längere Gefechte ungeeignet. Um Fahrzeuge zu ärgern sind sie jedoch sehr gut. 9mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Spezial 1500 g [Qualität I Gut] [Terra-Imp] WM+1 Schaden 1W6+1 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 5 Schuss / Variom. /T-Lvl+ EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 585 Cr Mun-Preis 18 Cr /10 Sch. 10mm Gauss SFP Spezial 1800 g [Qualität II Ausser] [Terra-Imp] Schaden 1W6+3 SCHärfe Fertigkeit 7 WM+2 Mun 19 Schuss Preis 630 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. 11mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Spezial 2100 g [Qualität I gut] [Terra] Schaden 1W6+3 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Variom. /T-Lvl+ EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 6 min Fertigkeit 8 Preis 756 Cr Mun409 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss 10mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 2100 g (Qualität I komp.)[Terra-Imp] Schaden 1W8+1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Projektil 38 Schuss / Mehr Mun x5 /Variom. / T-Lvl+ / Bediener Fr EZ(4) HA-FST (4) AKP+1, FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 600 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. Das 10mm Gauss SFG sieht dem 12mm Raumfahrer Sturmgewehr sehr ähnlich und wird auch oft damit verwechselt. Auch dieses Zielfernroh ist *Schwenkbar* und für links oder rechtshändigen Gebrauch geeignet. Die 10mm Gauss H&K&A „Lancelot“ wird von der Terranischen RaumMarine benutzt. Jede Waffe verfügt über einen aktivierbaren Peilsender, damit der Soldat gefunden und gerettet oder zumindest die Ausrüstung geborgen werden kann. Die 10mm Gauss Gardemann PFT-7 in ihrer weißen Verkleidung und dem verchromten Lauf wird manchmal von Millitär-Kapellen benutzt um *edler* zu wirken. Sie werden auch bei offiziellen Heldenbegräbnissen für Salut-Schüsse benutzt. 11mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 2600 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp] Schaden 1W8+2 SCHärfe min Fertigkeit 6 WM+1 Mun 31 Schuss Preis 525 Cr Mun-Preis 22 Cr /10 Sch. 12mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 3100 g (Qualität II Aus)[Terra-Imp] Schaden 1W8+3 SCHärfe min Fertigkeit 6 WM+2 Mun 31 Schuss Preis 1650 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 Sch. Diese schwereren Waffen schafften es nicht durch die Bürokratie. 11mm Gauss MG 5 kg +10 kg (Qualität I Komplex)[Terra-Imp] Schaden 1W8+2 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Vergrößert / Projektil 1315 Schuss / Mehr Mun Rucksack/Vollauto / TLvl+ FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 8 Preis 780 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 S. Die 11mm Gauss MG wird auch Todes-Flüsterer genannt. Die Dämpfer helfen sehr Fehlbedienungen und Rückstöße aus zu gleichen. Sein geringes Gewicht macht es ideal für Angriff-Trupps. Die 11mm Gauss Steyer Eye kostet 150 Cr mehr (min Fertigkeit 9), Verfügt aber über eine Variomatik statt einer Vollauto Mechanismus und kann somit auch Einzelschuss. Wegen dieser paar Cr gab das Millitär dann den billigeren Konkurrenten den Vorzug. 410 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss 12mm Gauss MG 5700 g +8 kg (Qualität II Ausser) [Terra-Imp] Schaden 1W8+3 SCHärfe min Fertigkeit 8 WM+2 Mun 1315 Schuss Preis 2650 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 Sch. Die 12mm Gauss SMG wurde als Besser angesehen. Das 12mm Gauss MG ist als Stellungswaffe konzipiert, aber zu kompliziert und dadurch eher Schlechter als das 11mm MG. Wer aber Fahrzeuge ärgern will hat hier genau das richtige Spielzeug. 12mm Gauss Schweres MG 7 kg +10 kg (Qualität I komp.) [Terra-Imp] Schaden 1W10+1 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 280 m K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m Vergrößert / Projektil 1375 Schuss / Mehr Mun Rucksack /Vollauto / T-Lvl+ FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 9 Preis 795 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 S. Ziviler 10mm Gauss Jagd-Karabiner 1800 g (Qualität I Training) Schaden 1W10 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 235 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. Der Jagd-Karabiner sollte weit verbreitet sein, aber sein Preis lässt ihn für Kolonie Planeten uninteressant werden und Hauptplaneten versuchen Bewaffnete Bevölkerung zu vermeiden. Ziviles 10mm Gauss Sniper Gewehr 2000 g (Qualität I Training) Schaden 1W10 SCHärfe „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /Sniper EZ(1) (ohne Reden) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 675 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. Das Zivile 10mm Gauss Sniper ist das non plus ultra der Bedienerfreundlichkeit. Mit der richtigen Munition erreicht sie 300m Maximalreichweite und dank Zielfernrohr ist das Treffen ein Kinderspiel. 8mm Gauss Trainings Sniper Gewehr 3000 g (Qualität I Training) [Terra-Imperium] Schaden 1W8 SCHärfe „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Projektil 44 Schuss / Mehr Mun x5 /SF-Sniper EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 975 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. Diese Militärische Trainings-Waffe wird gerne 411 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss Das 10 mm Gauss Gerdanico-Tec „True Believer“ wird von den wandernden Priestern des Ordens der Drachenseele mitgeführt. Sie ist umklappbar und wird dabei zu einem Klobigen seltsam verzierten 2m Wanderstab. Das Bereitmachen für den Kampf, dauert eine Weile (30 AKP). Dafür ist dann die Schulterstütze so zerlegt, dass sie einen guten Standfuß zum aufstützen hat. 14mm Gauss Standard Kanone 6 kg (Qualität I komplex) [Terra-Imp] Schaden 1W12 SCHärfe & 1W12 SCHärfe WM—1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 230 m K 12m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m Vergrößert / Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5/Zusatz Schaden / T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 9 Preis 735 Cr Mun-Preis 28 Cr /10 S. Die 14 mm Gauss Standard Kanone ist ein Überschweres Gewehr um damit Fahrzeuge zu beschießen. Leider ist sie sehr unhandlich und einem MG unterlegen, so dass sie eigentlich nur eine *Billige schwere InfanterieWaffe* ist, die ausgegeben wird damit eine Truppe zumindest offiziell über eine verfügt. 14mm Gauss Sniper Kanone 5 kg (Qualität II ausgez)[Terra-Imp] Schaden 1W10+2 SCHärfe & 1W10+2 SCHärfe WM+1 Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 8 Reichweite 330 m K 17m M 33m W 87m SW 175m ExW 330m Vergrößert / Projektil 6 Schuss / Zusatz Schaden / Sniper EZ(2) / Bediener freundlich „Reichweitenmalis x1/2“ (ohne Reden) T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun-Preis 28 Cr /10 S. Eine 14 mm Gauss Sniper Kanone hingegen hat massiv an der Unhandlichkeit gearbeitet und unterstützt den Schützen wo sie kann. Ihre Extreme Reichweite macht sie zu einer brauchbaren FahrzeugAbwehr Waffe. Die 14mm Parker „Superior“ wird geliefert mit einem Tarn-Netz auf vielfarbigen Kunststoff, welches 3x3m groß ist, 1kg wiegt und WM+2 auf Tarnen im Wald gibt. Die Kanone hat eine Aufroll-Stange oberhalb, mit der Das Netzt auf und abgerollt werden kann. (jeweils 20 AKP) 412 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss Diese Rekruten Waffen wurden extra von Bürokraten für den Gebrauch von unausgebildeten Truppen konzipiert. Zum Lernen auf dem Schießstand sind sie auch recht gut gelungen. Bei Jagd-Gesellschaften wo man auf ein Opfer schießt welches sich nicht wehrt bewährten sie sich schnell, aber in Gefechten mit echten Gegnern fehlte einfach die Feuergeschwindigkeit. „T-Lvl+“ 5 reden, autorisierte Nutzer 8mm Rekruten Gauss Pistole 1100 g (Qualität I Training) [Terra-Imp] Schaden 1W8 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 285 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch. 10mm Rekruten Gauss Gewehr 1800 g (Qualität I Train.) [Terra-Imp] Schaden 1W10 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x5 /T-Lvl+ EZ(2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 225 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch. 12mm Rekruten Gauss Kanone 5 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp] Schaden 1W12 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Vergrößert / Projektil 7 Schuss /T-Lvl EZ (2) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 345 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 S. 13mm leichte Fahrzeug Gauss Kanone 5 Kg (Qualität I Train) [Terra Imp] Schaden 2W10—2 SCHärfe 2 H-Fern-K AKP 2 mal 3 Turm-P 4 Reichweite 600m K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m K 1 FFLD M 2 FFLD W 5 FFLD SW 10 FFLD ExW 20 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert EZ (1 pro 2 RD) T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 4650 Cr Mun-Preis 56 Cr / 10 Schuss Die leichte Fahrzeug-Waffe wird viel in allen Real-Kampfsimulationen verwendet und feuert meistens munition welche als „weich“ gilt und eher Farbflecken als Schaden verursacht. 413 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Nadler 14.18.1.9. Nadler verschießen sehr dünne Nadeln meist mit Hilfe von Druckluft. Sie geben ein lautes Zischen von sich und werden Zwiespältig angesehen. 1,5mm Taschen Nadler 250g (Qualität I Komplex) Schaden 1W4 SCHärfe 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 25 Schuss & E-Mag 0,5 E/ Mehr Mun x5/ geringer Schaden / Halbauto EZ (3), HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 180+5=185 Cr Mun-Preis 4 Cr /10 Sch. Die 1,5mm Taschen-Nadler wird nicht selten als Werkzeug benutzt um Plakate oder Pappe an Holz oder anderen Befestigungen fest zu tackern. Tatsächlich ist es möglich diese Waffe als eingetragenes Werkzeug oder gar Sportgerät zu besitzen. Als „Home-booby“ hat eine neongelbe Plastolith Variante davon eine weite Verbreitung in Handwerker Märkten gefunden. Sie verschießt Standard Nadeln mit Plastolith-Kopf, welche dann besonders gut fest halten. 1,5mm Nadel-Pistole 500 g (Qualität I Gut) Schaden 1W4+1 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Verkleinert / Projektil 50 Schuss & E-Mag 1,5 E/ Mehr Mun x5 / Vollauto FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 90+15=105 Cr Mun-Preis 4 Cr /10 Sch. Eine 1,5mm Nadelpistole kann aus einem Wesen ganz leicht ein Nadelkissen machen und somit schnell tödlich werden. Zum Glück hilft selbst leichte Panzerung sehr gut. Die 1,5mm Browning „Ice-gun“ hat ein spezielles Magazin, welches für 24h Wasser zu Eis-Nadeln gefriert, so dass sie keine Metall-Rückstände hinterlassen. Danach muß das Magazin mit 0,1 E aufgeladen werden. Sie kann hervorragend Gift-Emulsionen verschießen, aber für andere Munitionstypen ist sie ungeeignet. 2,1mm Nadel Karabiner 1400g (Qualität I Gut) Schaden 1W6 SCHärfe WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 40 m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 55 Schuss & E-Mag 1,7 E/ Mehr Mun x5 / Vollauto FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 279+17=296 Cr Mun-Preis 5 Cr /10 Sch. 414 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Nadler Der 2,3mm Nadel-Karabiner ist sehr gut dazu geeignet Menschengruppen in Panik zu versetzen. Ein paar mal in die Menge schießen und abhauen. Das 2,3mm Parker KNSF wird in Terranischen Gefängnissen als Standard Bewaffnung der Patroullie verwendet. Während die Wache leicht gepanzert ist, sind die Gefangenen dies nicht. Die Wunden sind meist gefährlich aber ohne Langzeitverletzung und so kann ein getroffener Ausbrecher in seiner Zelle heilen, statt in eine Krankenhaus verlegt zu werden. 2,3mm Nadel-Gewehr 2800 g (Qualität I Komplex) Schaden 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Projektil 120 Schuss & E-Mag 3,6 E/ Mehr Mun x5 & x5 / Vollauto / Bediener freundl. FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 306+36=342 Cr Mun-Preis 6 Cr /10 Sch. Das 2,3mm Nadel-Gewehr ist eigentlich wieder Karabiner, hat aber deutlich mehr Munition. Der Preis hält aber die Verkaufs-Zahlen gering. Die 2,3mm Glöckner & Glock SFN-2 ist somit zu einem Ladenhüter geworden um Kunden zu zeigen, das sie einen gleichwertigen Karabiner zum halben Preis bekommen können. 2,3mm Sturmnadler 3500 g +6 +5 kg [Qualität 1 Gut] Schaden 1W6 +1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 20m SW 30m ExW 60m Projektil Rucksack 1050 Schuss & E-Mag 35,5 E/ Mehr Mun Rucksack / Vollauto / Quaddro-Lauf FST(7), SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 3 min Fertigkeit 9 Preis 1269+355=1624 Cr Mun-Preis 6 Cr /10 Sch. Die 2,3mm Sturmnadler sind zwar gewichtige Waffen, aber im Krieg nahezu unbrauchbar. Zwar lässt sich damit leicht treffen, aber sie wirken nur gegen ungepanzerte Ziele. Der „Rucksack“ ist eine als Umhängetasche getragene Munitionstasche von nur 5 kg plus 3 SI-EMagazine. Der MC-Guilty Sturmnadler ist eine Berühmtheit im Menschen Gebiet, wegen seiner Fähigkeit Menschenmengen nieder zu mähen. Er wurde von der MC-Pomm Firmengruppe eingesetzt um Genetoiden-Arbeiter zusammen zu schießen wenn sie gegen die üblen Arbeitsbedingungen in den Kolonie-Fabriken aufbegehrten. Die Überlebenden konnten nach einer Woche Wundversorgung wieder arbeiten und waren deutlich *williger*. 415 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Angriffs-Waffe 14.18.1.10. Angriffs-Waffen Die Angriffs-Waffen benutzen intelligente Munition, welche auf den Feind zu manövriert und ihm folgt. Es ist eine verkleinerte AntiFahrzeug Waffe, welche aber auch gegen Infanterie gut Funktioniert. Leider Visieren sie ein Ziel an und verlieren es manchmal. Die +8 zum Treffen wird nicht um WM—4 gesenkt und es wird keine Fertigkeit des Schützen hinzu addiert. LAW [leichte Angriffs Waffe] 2 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) Schaden 2W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 2 mal 3 Turm-P 7 Reichweite 900 m 60 FFLD Inf-U-Waffe AKP 2 mal 3 Turm-P 7 Reichweite 900 m 60 FFLD K 3 Hex M 6 Hex W 20 Hex SW 30 Hex ExW 60 Hex (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Verkleinert / Projektil 8 Schuss / T-Lvl / SMART (+8) EZ(1 / 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 15 140 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss Diese ausziehbaren Rohre werden gerne als Anti-Fahrzeug-Waffen eingesetzt. Das Prinzip ist alt, aber die Technik wurde immer weiter entwickelt. (Ausziehen und bereit machen 10 AKP) Die weit verbreiteten Gerling PD12, Homer „Simon“ (T-Lvl 4 SMART +8 Imperium TERRA, 10 Schuss Mun & EZ (2)), Starlig-Industries „childfist“ (T-Lvl 5 SMART +9 Imperium TERRA, 10 Schuss Mun & EZ (2)), , haben unterschiedliche Lenk-Systeme in die Munition integriert und sehen auch sehr unterschiedlich aus. Aber das SMART-System und das Feuersystem sind deutlich effizienter. Die Alten US-LAW benutzten keine Treibmittelpatronen, sondern eine (2W8) Schwarz-Pulver-Variante, welche auch mit modernen LAW geschossen werden kann. Umgekehrt funktioniert das Zündsystem nicht für die Treibmittel Munition. Der Umbau gilt aber als leicht. MAW [Mittlere Angriffs Waffe] 4 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) Schaden 2W10 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 2 mal 3 Turm-P 8 Reichweite 900 m 80 FFLD K 3 Hex M 8 Hex W 20 Hex SW 40 Hex ExW 80 Hex (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Verkleinert / Projektil Mun-7 Schuss / T-Lvl / SMART (+8) EZ(1 / 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 15 720 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss Die MAW sind auch ausziehbar, aber haben dafür schon einen Mechanismus, der (nur 5 AKP benötigt) dies auslöst. Das Zusammenschieben geht genau so schnell. Normalerweise gilt die StdMun als *Übungs-Munition* und es werden Zusatz-Schaden oder PB– Munition benutzt. Die Holler & Flint „Backdraft“ hat auf den elektronischen Schnickschnack des Ausklapp- und ZusammenklappMechanismus verzichtet 416 und ist immer in voller Länge verwart. Das macht 14.18 Fernkampf-Waffen Angriffs-Waffe SAW [Schwere Angriffs Waffe] 10 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) Schaden 2W10 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 2 ma 3 Turm-P 10 Reichweite 1500 m 100 FFLD K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex SW 50 Hex ExW 100 Hex (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Projektil Mun-9 Schuss / T-Lvl / Doppel– Lauf / SMART (+8) EZ(2 / 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 14 520 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss Die SAW besitzen im Gegensatz zu den Leichteren Geschwistern ein Magazin. Ansonsten sind sie nicht wirklich viel härter als die MAW, da sie die gleiche Munition benutzen. Der (TERRA Imperium) Browning RW-2-35 benutzt ein ausklappbaren Bildschirm zur Zielerfassung. Dieser hat sowohl den Tag, ls auch den Nacht und Stealth– Modus, in denen die Bildhelligkeit immer weiter abgedunkelt wird. Zusätzlich hatte das Magazin 11 Schuss und die Waffe konnte EZ (3 / 2 Rd) Anti Fahrzeug-Werfer 10 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) Schaden 2W12 SCHärfe Inf-U-Waffe AKP 2 mal 3 Turm-P 10 Reichweite 1500 m 100 FFLD K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex SW 50 Hex ExW 200 Hex (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Projektil Mun-7 Schuss / T-Lvl / Sniper / SMART (+8) EZ(1/2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 16 800 Cr Mun-Preis 48 Cr / 10 Schuss Eigentlich ist die AFW eine Fahrzeug-Waffe, aber sie wurde so weit erleichtert, dass sie von Infanterie benutzt werden kann. Die Munition ist mit 1 kg pro Schuss sehr schwer und somit wird die Waffe meist von zwei Soldaten bedient. Die (Terra Imperium) Konglomerat AFW-PB 9 ist kompatibel zu der leichten A-F-R PB Munition, feuert aber schneller mit EZ (2) und hat 9 Schuss im Magazin. Eine GO-BLIN ist eigentlich nicht mehr als drei Rohre Nebeneinander mit einem Griff und einem Ziel-Rohr, welches voll mechanisch ist. Dabei hat sie keine Schutzverkleidung und macht weniger Schaden (2W8) und es gibt keinen Feuerleit Computer. Die Munition fliegt tatsächlich grob dort hin wohin der Schütze zielt. (min Fertigkeit 8 & WM—1, Infanterie zu Treffen WM—4) dafür ist diese Waffe dann sensationell billig. 850 Cr. 417 14.18 Fernkampf-Waffen Angriffs-Waffe Die Wegwerf-Angriffswaffen sind mit Munition bestückt und einsatzbereit. Sie verwenden Fahrzeug-Munition, steuern diese aber nicht und tendieren zu Munitionsverschwendung. Sie können nur schwerlich nachgeladen werden (100 fache Zeit, tech Probe SG 20 und 1W6 Stress-Punkte) und werden so von den Nutzern meist sofort fallen gelassen wenn sie leer geschossen sind. Der WM—X beträgt 1 pro Punkt St zu gering. WW-LAW [Weg-Werf leichte Angriffs Waffe] 2 kg (Qualität —I Wegwerf) Schaden 2W8 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K5m M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m Große Waffe / Projektil 4 Schuss / T-Lvl EZ(1) (min-ST = 5 / WM—X) T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 12,8 Cr / 4 Schuss WW-MAW [Weg-Werf Mittlere Angriffs Waffe] 4 kg (Qualität —I Wegw.) Schaden 2W8+2 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K5m M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m Große Waffe / Projektil Mun-4 Schuss / T-Lvl EZ(1) (min-ST = 5 / WM—X) T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 16 Cr / 4 Schuss WW-SAW [Schwere Angriffs Waffe] 10 kg (Qualität —I Wegw.) Schaden 2W8+2 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100m K5m M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m Große Waffe / Projektil Mun-4 Schuss / T-Lvl EZ(1) (min-ST = 5 / WM—X) T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 16 Cr / 4 Schuss 418 14.18 Fernkampf-Waffen Spezial-Waffe Rocketeer [2 Hand Raketen-Pistole] 6,5 kg (Qualität I gut) (TERRA-Imperium) „Tl-Lvl+“ 5 reden, definierte Nutzer Schaden 2W12+4 SCHärfe WM+1 Fernlenken AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 200 m (9 BP a 20m) K 10 m M 20 m W 50 m SW 100 m ExW 200 m Fernlenken Entfernungs WM x0, aber KOM-Entfernungs WM wirkt. Fernlenk Mun– 2 Schuss / T-Lvl+ / Sniper / Spezial-Mun EZ(1) T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 750 Cr Mun-Preis 280 Cr / 10 Schuss Der Rocketeer verschießt etwa 9 cm lange kleine Raketen, welche um Ecken und Hindernisse Herum navigieren können. Normalerweise wird er aus Deckung nach oben in die Luft abgefeuert (fliegt immer zuerst 20m pro RD geradeaus für 1 BP) und dann in der Folge RD ins Ziel navigiert. Dafür stehen ihm 9 BP zur Verfügung. (20m & 1 mal 45° Drehen pro BP oder weitere 45° Drehen pro BP. (U-Turn ist möglich) Er kann auch (DFMS-Munition) als DFMS gefeuert werden (dump fire maximum speed) was bedeutet, dass er sich verhält wie eine normale Waffe mit max 200m und direkt auf die Fernlenk-Fertigkeit des Schützen geht. (Feuert direkt ohne Zielerfassung) Im Fernlenk-Modus kann sowohl die normale Fernlenk-Fertigkeit des schützen, ABER auch die Auto-Handlung eines anderen Fernlenkers (WM = + T-Lvl) der übernimmt, als auch eine Munitionseigene Selbstlenkung WM+3 verwendet werden. „Markierte Ziele“ geben einen Treffer WM+4. Da die maximale Brenndauer 200m ist und jede RD 20m geradeaus geflogen werden muss, bleibt die Rakete maximal 10 RD in der Luft, bevor sie in der 11ten zu Boden kracht. NANO-GUN 5,5 kg (Imperium TERRA) „T-Lvl+“ 5 reden, autoris. Nutzer Schaden (2W10+2) SCHärfe WM—2 2 H-FK AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 100 m K5m M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m Projektil Mun– 8 Schuss / T-Lvl+ / Große Waffe EZ(2) (min-ST = 5 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig)) T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 666 Cr Mun-Preis 44 Cr / 10 Schuss Die Nano-Gun verschießt einen gut 3 cm Durchmessenden braunen Ball, der erst beim Schuss aktiviert wird und aus Naniten besteht, welche gerade mal 5 Sekunden aktiviert sind. Dabei zerfressen sie nahezu alles was ihnen in den Weg kommt und lösen es zu gas plus Staubflocken auf. Ein Rohrkrepierer ist also höchst gefährlich wenn man danach die Hand oder das Auge ans Rohr-Ende hält. Der Feuermechanismus selbst ist recht sicher gegen Beschädigungen durch eine Beschichtung geschützt (Erfolgsprobe GL SG 10 bei einer gewürfelten „1“), aber wenn sie versagt, so wird die Waffe zerstört und der Träger selbst erleiden einmal Waffenschaden. Auch ein erfolgreicher ECM-Angriff 419 14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Plasma Bolzen 14.18.1.11. Plasma-Bolzen Plasma Bolzen-Waffen entsprechen in vielem den Treibmitte-Waffen, jedoch ist der Antrieb keine Feststoff-Rakete, sondern ein limitierter Plasma-Antrieb. Dadurch erzeugen sie bei zielen zusätzlich noch HitzeSchaden durch den Antrieb. Der Antrieb kann wieder aufgeladen werden, indem ihm Energie und etwas Wasser injiziert wird. Wodurch sie aber automatisch auf Qualität —II Schrott fallen. Diese Waffen haben ein helles Kreischen als Klang und sind nicht Schalldämpfbar. Zusätzlich erzeugt das Plasma-Triebwerk ein helles blaues Leuchten, was einen unwissenden annehmen ließe, es sei eine Energie-Waffe. Sie wurden während dem Krieg der 6 Rassen entwickelt, hatten aber einige Startschwierigkeiten, weswegen sie nie in Serienproduktion gingen. „T-Lvl+“ 5 reden, definierte Nutzer 20mm Plasma-Bolzen Pistole 2,5 kg (Qualität I komplex) (Imperium TERRA) Schaden 2W10 SCHärfe & 2W10 Thermal WM—2 1-H-FK AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 20 m K1m M2m W5m SW 10 m ExW 20 m Verkleinert / Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl+ / Zusatzschaden / große Waffe EZ (2) (min-ST = 2 / WM—X ) T-Lvl 5 min Fertigkeit 12 Preis 2265 Cr Mun-Preis 80 Cr / 10 Schuss 24mm Plasma-Bolzen Gewehr 6,5 kg (Qualität I komplex) (Imperium TERRA) Schaden 2W10+2 SCHärfe & 2W10+2 Thermal WM—2 2-H-FK AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 80 m K4m M8m W 20 m SW 40 m ExW 80 m SMART (Auto WM+9) oder WM+1/ Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl +/ Zusatzschaden / große Waffe EZ (2) (min-ST = 5 / WM—X) T-Lvl 5 min Fertigkeit 12 Preis 3465 Cr Mun-Preis 96 Cr / 10 Schuss 28mm Plasma-Bolzen Infanterie-Kanone 2,5 kg (Qualität I komplex) (Imperium TERRA) Schaden 2W10+6 SCHärfe & 2W10+6 Thermal WM—2 Inf-U-W. AKP 5 Turm-P 10 Reichweite 330 m K 17 m M 33 m W 83 m SW 165 m ExW 330 m Vergrößert / Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl+ / Zusatzschaden / große Waffe EZ (2) (min-ST = 10 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig)) T-Lvl 5 min Fertigkeit 13 Preis 2380 Cr Mun-Preis 112 Cr / 10 Schuss Alle 3 Waffen wurden als extreme technische Wunderwerke angesehen, so dass es kaum möglich war Munition dafür zu bekommne, außer in TLvl 5 Mikro-Technik-Labors. Das führte dazu, dass die Munitionskosten auf dem Markt 10 mal so hoch waren wie die Herstellung eigentlich benötigte. 420 14.18 Fernkampf-Waffen 421 14.18 Fernkampf-Waffen 422 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler 14.18.2. Strahlen-Waffen Verschießen nicht Projektile, sondern Energie. Diese wird in Magazinen geliefert. Jede Waffengattung hat normalerweise ihre eigenen Formen und sind nicht mit jeder anderen Energie-Waffe kompatibel. (Gerade Imperiums-Technologie ist nicht kompatibel.) Die Magazine werden in folgende Größen klassifiziert. P-E (Pistolen-Energie) 10 Cr DP-E (Doppelte Pistolen Energie) 20 Cr K-E (Karabiner Energie) 30 Cr G-E (Gewehr Energie) 40 Cr SI-E (Schwere Infanterie-Waffen Energie) 50 Cr DSI-E (Doppel Schwere Inf.-W. Energie) 100 Cr Ladung bis 1 E Ladung bis 2 E Ladung bis 3 E Ladung bis 4 E Ladung bis 5 E Ladung bis 10 E Die Grundregel, dass eine P-E etwa 1 E beinhaltet ist eine sehr grobe Daumenregel, da Hybridwaffen-Magazine ja zusätzlich feste Stoffe beinhalten. Ein reines Energie-Magazin mit 100 TP hätte somit ca 1 E. Moderne T-Lvl 6 E-Magazine (Multi-E-Mag) können auch für unterschiedliche Waffen benutzt werden solange sie mehr Ladung haben als das entsprechende Magazin. Alle überschüssige Energie wird aber verschwendet beim Einsatz. E-Mag 0,1 bis 1.0 E E-Mag 1,1 bis 2.0 E E-Mag 2,1 bis 5.0 E E-Mag 5,1 bis 10.0 E [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 100]g / Stk [E x 150]g / Stk [E x 200]g / Stk [E x 250]g / Stk Multi-1 E-Mag P-E 20 Cr / Stk 110g / Stk Multi-2 E-Mag DP-E 40 Cr / Stk 310g / Stk Multi-3 E-Mag K-E 60 Cr / Stk 460g / Stk Multi-4 E-Mag G-E 80 Cr / Stk 610g / Stk Multi-5 E-Mag SI-E 100 Cr / Stk 760g / Stk Multi-10 E-Mag DSI-E 200 Cr / Stk 2510g / Stk Das Multi-Mag kann für Waffen benutzt werden die kleine E-Mengen benötigen und ist einstellbar (5 AKP) auf eine recht beliebige Waffe. Das Umwandeln verbraucht dann aber auch mehr Energie, so dass Schussmenge gleich bleibt. Nachladen kostet oftmals keine Cr. Wird es aber doch verlangt, so ist 1 Cr pro E die grobe Daumenregel. T-Lvl Varianten der E-Magazine 3 Low-Tech E x1 4 Standard-Tech Ex1 5 High-Tech E x 1,2 6 NANO-Tech E x 1,5 Preis x 0,75 Preis x 1 Preis x 3 Preis x 10 423 Gewicht x2 Gewicht x1 Gewicht x1/2 Gewicht x 1/4 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron-Strahler arbeiten mit Energiefeldern und Gravitations Stößen. Sie sind eine beliebte Waffe der Sackarathas. Magier-Stäbe benötigen Magische Aufladungen durch Magier. Es git sie für Feuer, Eis, Blitz, Tod oder Lähmung. Bündel-Licht-Strahler sind sehr schwache Hitzestrahler und sehr fragil. Die Microwellen-Strahler sind schon nur noch Schwach, während die Hitze-Strahler als brauchbar zu klassifizieren sind. Sie alle benutzen Strahlen um thermische Energie zu transportieren. Elektronen-Strahler ähneln den Hitzestrahlern stark, jedoch übertragen sie mittels Strahlen elektrische Ladungen und verursachen Stromflüsse und mehr. Disruptoren sind sehr starke Lurrakische ElektronenStrahler, welche oft in besserer Qualität gebaut werden wegen der Einzelkämpfer-Mentalität der Lurracks. Desintegratoren sind Panzerungsdurchbrechende Elektronen-Strahler, welchen nur in wenigen Zyloh-Labors gefertigt werden können. Laser sind Hitzestrahler mit immenser Reichweite und das Lieblingskind der Kallrazh. Die Hochenergie-Laser sind Laser mit erhöhtem Schaden, aber noch nicht Verwendungsreif, sondern im Teststadium. Gamma-Laser sind schwache Laser mit zusätzlichem (Elektro) Schaden. Phaser sind Phasenlaser mit zusätzlichem Schaden aber geringerer Reichweite als normale Laser. Paralyse-Strahler sind kurzreichweiten Waffen zu hilflos machen von Feinden, welche als Lebewesen gelten. Ionen-Strahler sind ihre Kopien, welche gegen Maschinen eingesetzt werden. 424 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron 14.18.2.1. Gravitations-Strahler basieren auf der TraktorStrahltechnologie sowie der Gravitationsmodulation. Gerade Sackarathas haben diese zur Perfektion entwickelt und eingesetzt. Die Imperiums-Technik Sackarathas trifft besser WM+1 und macht mehr Schaden W[X+2]. Somit ist sie bis auf ganz seltene Einzelstücke auch die Einzige Gravitron-Strahler Waffentechnik, welche gebaut wird. Diese Waffe ist für Sackarathas ausgelegt und somit von anderen Rassen scher zu benutzen WM—1. „Zurück Stoßend“ 1m pro angefangene 4 TP Schaden. RTW ST SG 5+ TP-Schaden. (kleine oder leichte Wesen doppelte Reichweite) Diese Waffen sind Kugeln mit Griff und ohne Läufe, welche in der Hand gehalten werden. Die Magazine sind reine Energie-Magazine mit 1 E pro 100 TP. Der Preis der Waffe beinhaltet ein ungeladenes Magazin. Mini Gravitron Pistole 500g [Sackarathas Imp] (Qualität+I Training) Schaden 1W6 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 11 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 252+3= 255 Cr Mun Preis Magazin 3 Cr Ladung 0,24 Cr Diese Kugel wird oft als Spielzeug getarnt und wird so eigentlich nur „Fauch-Knurr“ (Faustkugel) genannt und ist für Kinder ausgelegt. Gravitron Pistole 800g [Sackarathas Imp] Schaden 1W6 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 11 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 84+3= 87 Cr Mun Preis Magazin 3 Cr Ladung 0,24 Cr Die Anti Alien-Waffe für Jedermann war im Krieg der 6 Rassen sehr beliebt und wurde in vielen Formen und Namen hergestellt. Die Gelotamm war die teure aber leicht zu bedienende Ausbildungswaffe der Miliz. Sie hatte keine min Fertigkeit, kostete aber auch 228+4 Cr. Schwere Gravitron Pistole 2000g [Sackarathas Imp] Schaden 1W8 —1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,28 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 12 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 84+3= 87 Cr Mun Preis Magazin 3 Cr Ladung 0,28 Cr Diese Waffe ist so schwer, dass man mindestens ST 5+ benötigt um sie ohne Probleme (WM—4) benutzen zu können. 425 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron Gravitron Strahler 2600g (Qualität I Komplex)[Sackarathas Imp] Schaden 1W8 —1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 30 Schuss E-Mag 2,1 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 12/ mehr Mun x5/ Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 372+25= 397 Cr Mun Preis Magazin 25 Cr Ladung 2,1 Cr Der Gravitron-Strahler war ein eher ungeliebtes Stiefkind, da er zwar oft schießen kann, aber angeblich einfach nicht die Wirkung der Pistole hatte. Für Reichweiten wurden die Gewehre bevorzugt. Und so wurde diese wirklich gute Waffe sehr verkannt. Gravitron Schnellfeuer Pulser 2800g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp] Schaden 1W6 —1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 60 m 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Strahler 40 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 12/ mehr Mun x5 / Variomatik EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+4) AKP+1 T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 552+20= 572 Cr Mun Preis Magazin 25 Cr Ladung 2,1 Cr Die Kenntnis über Waffen der Menschen führten zu dem Versuch die Feuerraten zu kopieren. Der Gravitron Schnellfeuer Pulser war die Antwort darauf. Trotzdem war die Waffe den Gewehren nach Ansicht vieler alt gedienter Militärs unterlegen und konnte sich nicht durchsetzen. Gravitron Karabiner 4500g [Sackarathas Imp] (Qualität +I Training) Schaden 1W8 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 30 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss / 2m Z-Stoß SG 13/ mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 204+25= 229 Cr Mun Preis Magazin 25 Cr Ladung 2,4 Cr Gravitations-Karabiner erfreuten natürlich das Herz der Sackarathas Infanteristen, dass sie einen Punch hatten mit dem man gerade fliegende Aliens mehrere Meter durch die Luft schleudern konnte. 426 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron Gravitron Gewehr 6500g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp] Schaden 1W8+3 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,44 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl / 3m Z-Stoß SG 16 / Explosion im Ziel stark Null m=1/1 , 1W4m = 1/2, +1W4m = 1/3 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+5= 431 Cr Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,44 Cr Auch hier werden Wesen fortgeschleudert. Zusätzlich wird im Zielgebiet eine Gravitron Explosion ausgelöst und jeder betroffene Gestoßen. Die Richtung ist vom Mittelpunkt der Explosion weg. In der Mitte selbst ist die Richtung nach oben. (3m, RTW ST SG 16) Die Explosionswirkung kann auch auf mehr Stoß (6m, RTW ST SG 21) umgestellt werden. Gravitron Kanone 7800g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp] Schaden 1W10+2 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 250 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 250 m K 12m M 25m W 62m SW 125m ExW 250m Strahler 5 Schuss E-Mag 0.6 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl / 3m Z-Stoß SG 17/ Explosion im Ziel stark Null m=1/1 , 1W4m = 1/2, EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+10= 436 Cr Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,6 Cr Diese Waffe ist die logische Fortführung des Gewehres und schleudert Wesen durch die Gegend. Die Explosionswirkung kann auch auf mehr Stoß (6m, RTW ST SG 22) umgestellt werden. Schwere Gravitron Kanone 12000g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp] Schaden 1W8+4 WUcht WM+1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 350 m K 17m M 35m W 87m SW 175m ExW 350m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl / 3m Z-Stoß SG 17/ Explosion im Ziel groß Null m=1/1 , 1W10m = 1/2, +1W10m = 1/3, +1W10m = 1/4 EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+9= 435 Cr Mun Preis Magazin 9 Cr Ladung 0,84 Cr Diese Waffe löst großflächige leichte Verwüstungen aus. Die Explosionswirkung kann auch auf mehr Stoß (6m, RTW ST SG 22) umgestellt werden. Die „KCHATCHA“ (Katapultstart) ist eine Version welche ohne Explosion aber mit mehr Stoßwirkung arbeitet. Unter sehr jungen Tunichguten ist sie deswegen sehr beliebt, denn sie versuchen die Ziele als Bowlingkugeln zu benutzen. 6m Z-Stoß SG 22. Preis 366+9 = 375 Cr 427 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron Leichte Gravitron Fahrzeug Kanone 9 Kg Schaden 2W8+2 WUcht (Imperium Sackarathas) Inf-U-Waffe AKP 2 mal 4 Turm-P 8 Reichweite 1200m K 60m M 120m W 300m SW 600m ExW 1200m K 2 FFLD M 4 FFLD W 10 FFLD SW 20 FFLD ExW 40 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Strahler 4 Schuss E-Mag 1,44 E & / T-Lvl+ / verkleinert / 5m Z-Stoß SG 23 EZ (1 pro 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 1240+15= 1255 Cr Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,44 Cr Diese Waffen waren mehr ein Notbehelf für Sackarathas Soldaten, als eine stetige Ausrüstung. Sie machten es dem Schützen sehr Schwer ein ziel zu treffen, da diese immer gleich in Deckung gehen wollten oder todesmutig heranstürmten, wenn die Waffe voran getragen wurde. Deswegen war der Job sie mit zu schleifen recht unbeliebt. schwache Gravitron Fahrzeug Kanone 14 Kg Schaden 2W10 WUcht (Imperium Sackarathas) Inf-U-Waffe AKP 2 mal 5 Turm-P 12 Reichweite 1800m K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m K 3 FFLD M 6 FFLD W 15 FFLD SW 30 FFLD ExW 60 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Strahler 4 Schuss E-Mag 1,44 E & / T-Lvl+ / verkleinert / 5m Z-Stoß SG 25 EZ (1 pro 2 RD) T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 1240+15= 1255 Cr Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,44 Cr Schwerer und mit Größerer Reichweite, aber eher schlechterem Schaden half es der Schwachen Gravitron Fahrzeug-Kanone nicht akzeptiert zu werden. Vielleicht war die Starke auch mit ein Grund dafür, dass sie meist nicht ausgewählt wurde. starke Gravitron Fahrzeug Kanone 17 Kg (Qualität I Gut) WM+1 Schaden 3W10+3 WUcht (Imperium Sackarathas) Inf-U-Waffe AKP 2 mal 5 Turm-P 12 Reichweite 1800m K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m K 3 FFLD M 6 FFLD W 15 FFLD SW 30 FFLD ExW 60 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Strahler 4 Schuss E-Mag 3,96 E & / T-Lvl+ / verkleinert / Große Waffe EZ (1 pro 2 RD) / 9m Z-Stoß SG 38 T-Lvl 4 min Fertigkeit 8, Preis 17 520+40= 17 560 Cr Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,64 Cr Die Starke Kanone war natürlich sehr beliebt und gerne hätten Sackarathas im Krieg diese Waffen in die Hand bekommen. Meist waren es aber nur kistenweise „schwache“. 428 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe 14.18.2.2. Magier-Stäbe des Feuers sind bei den Kallrazh und Fayizzahl die lange schon benutzten Fernkampf-Waffen. Sie sind eigentlich hoch effektiv. Sie benötigen aber Magier, welche ihre Magie hinein legen. Das Transferieren von Magie in die Runenmatrix dauert 10 AKP und bedarf einer Erfolgsprobe der gleichartigen Magieform SG = 20. (z.B. Feuer für Feuer) Feuer-Runen-Stein 200g (Magisch) Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Klein / EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 116+0= 116 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Der Stein wird in der Hand gehalten. Leider verursacht er dem Schützen immer 1 T-P Hitzeschaden, weswegen Handschuhe sehr beliebt waren. Feuer-Runen-Amulett 400g (Magisch) Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 1m M 2m W 10m SW 20m ExW 40m Magisch 2 Schuss M-Mag 2 M-P / Klein / Doppel-Lauf EZ(2) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 126+0= 126 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Diese Amulette gab es in der „um den Hals“ Version, als auch die „in der Hand“ und „Auf dem Handrücken“ Version. Sie kosteten das gleiche und waren gut zu bedienen. Kurzer einfacher Magier-Stab 800g 40-80 cm (Magisch) Schaden 1W8—1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Klein / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 122+0= 122 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Kurzer verzierter Magier-Stab 800g 40-80 cm (Magisch) (Qualität II Ausgezeichnet) Schaden 1W8+1 THermal WM+2 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Magisch 2 Schuss M-Mag 2 M-P / Klein / Mehr Mun x3 /Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 /Bediener-Freundlich EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 1200+0= 1200 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr 429 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe Kurzer verzierter Magier-Stab mit Feuerkristall 900g 40-80 cm (Magisch) (Qualität IV Göttlich) Schaden 1W8+3 THermal WM+4 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 3 Reichweite 110 m K 6m M 11m W 28m SW 55m ExW 110m Magisch 3 Schuss M-Mag 3 M-P / Klein / mehr Mun x4 / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / Lang-Reichw. / Markierend (WM+4 auf Sehen durch Farbigen Rauch) EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 14 000+0= 14 000 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Kurz-Stäbe gelten als elegant, während größere Stäbe als machtvoll gelten. Der Stab besteht meist aus Holz, aber später war auch kalt geschmiedetes Eisen oder Stein üblich. Mittlerer einfacher Magier-Stab 2000g 80-160 cm (Magisch) Schaden 1W8 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / — EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 115+0= 115 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Mittlerer verzierter Magier-Stab 2000g 80-160 cm (Magisch) (Qualität II Ausgezeichnet) Schaden 1W8+2 THermal WM+2 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Magisch 3 Schuss M-Mag 4 M-P / mehr Mun x4/ Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / — EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 1 ,Preis 1220+0= 1220 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Mittlerer verzierter Magier-Stab mit Rubinen 2100g 80-160 cm (Magisch) (Qualität IV Göttlich) Schaden 1W8+4 THermal WM+4 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 150 m K 8m M 15m W 38m SW 75m ExW 150m Magisch 4 Schuss M-Mag 4 M-P / mehr Mun x5 / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / Langreichw. / Markier. EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 12 500+0= 12 500 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Mittlere Magierstäbe dienten nicht nur zum Kämpfen, sondern auch als Geh und Kletter-Hilfe. Dadurch wurden sie häufig kopiert und als „entladene“ Magierstäbe einfältigen Abenteurern angedreht. Deswegen durften diese Stäbe später nicht mehr frei gehandelt werden sondern mussten durch die Hände von Magiern gehen. 430 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe langer einfacher Magier-Stab 4000g 160-240 cm (Magisch) Schaden 1W8+1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Groß / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 124+0= 124 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr langer Verzierter Magier-Stab 4000g 160-240 cm (Magisch) (Qualität II ausgezeichnet) Schaden 1W8+3 THermal WM+2 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Magisch 4 Schuss M-Mag 4 M-P / Groß / mehr Mun x4 / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener freundlich EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 1340+0= 1340 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr langer Verzierter Magier-Stab mit Drachenauge 4000g 160-240 cm (Magisch) (Qualität IV Göttlich) Schaden 1W8+5 THermal WM+4 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m K 13m M 25m W 63m SW 125m ExW 250m Magisch 5 Schuss M-Mag 3 M-P / Groß / mehr Mun x5 / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bed. Fre. / Lang-R / Markierend EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 13 900+0= 13 900 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Großmeister Wahrsilber-Stab mit Drachenauge 3000g 160-240 cm (Magisch) (Qualität IV Göttlich) Schaden 1W8+6 THermal WM+4 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 10 Reichweite 350 m K 17m M 35m W 87m SW 175m ExW 350m Magisch 10 Schuss M-Mag 10 M-P / Groß / mehr Mun x(5+5) / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bed Fre. / Mark. EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 14 200+0= 14 200 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Lange Magier-Stäbe sind ein Zeichen der Leibgarde eines Magiers, sowie der wirklich großen Machtvollen Magier. Der Wahrsilberstab wird angeblich von Magiern aus einem Teil ihrer eigenen Seele hergestellt, was ihn so besonders teuer macht. Bei dem Drachenauge handelt es sich um das Auge eines großen Feuerspuckenden Echsenwesens (Goriassim Magier), welche für Verwüstungen sorgt, bis es 431 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe Elektro Magierstäbe sind bei den Lurrack sehr in Mode gewesen. Hierbei gab es die Richtungen Blitz und Tod. Während Blitz einfach nur Elektro statt Hitze-Schaden verursacht, ist der Schaden durch „Todes-Stäbe“ auf Lebewesen ausgerichtet. Sie Haben den Effekt „Rütundgsdurchdringend“ statt „Explosion im Zielgebiet“ (Der Preis erhöht sich um 5 / 50 QL II / 500 QL III ) Blitz.: Aus THermal wird EM TOD.: Aus THermal wird EM W[X—2] und Durchschlag W[X] Es gibt sie in den gleichen Formen und Preisen wie die Magierstäbe der Feuers. Nur dass die Namen sich geringfähig ändern Die Runensteine sind Erzbrocken mit kupfernen oder silbernen Einlagen. Einfache Magierstäbe benutzen Holz , während verzierte in einem Geflecht aus Silber und Kupfer eingebettet sind und Saphiere Nutzen (Blitz) oder mir Knochen und Nerven von Toten Körpern verziert sind und Opale nutzen (Tod). Drachenaugen müssen natürlich von einem Blitze spuckenden Drachen stammen denn von einem Feuer spuckenden, oder gegebenenfalls von einem Todeswolke spuckenden. Bei Kälte-Stäben bleibt der Schaden Thermal. Eis-Stäbe verursachen SCHärfe-Schaden. Sie nutzen Silber als Geflecht und Diamant als Edelsteine. Drachenaugen sollten natürlich von Eis— speienden Drachen stammen. Betäubungsblitz verursacht EM-Schaden der aber „harmlos“ ist. AU-P x1, L-P & T-P x0 plus AKP—1 für 1 h (wenn Rüstung durchdrungen wird). Ansonsten ist der Aufbau gleich denen der Blitz-Stäbe. (Wirkt nur gegen Lebewesen) XXX-Runen-Stein 116 Cr XXX-Runen-Amulett 126 Cr Kurzer einfacher XXX-Stab 122 Cr Kurzer verzierter XXX-Stab 1200 Cr Kurzer verzierter XXX-Stab mit Edelstein 14 000 Cr Mittlerer einfacher XXX-Stab 115 Cr Mittlerer verzierter XXX-Stab 1220 Cr Mittlerer verzierter XXX-Stab mit Edelstein 12 500 Cr langer einfacher XXX--Stab 124 Cr langer Verzierter XXX--Stab 1340 Cr langer Verzierter XXX--Stab mit Drachenauge 13 900 Cr Großmeister Wahrsilber-XXX--Stab mit Drachenauge 14 200 Cr 432 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Bündel-Licht 14.18.2.3. Bündel-Licht-Strahler sind einfache Spiegelkonstruktionen, welche sich kaum für den Kampf eignen. Die Kristalle verzogen sich bei jeder schlechten Handhabung (1 auf W20 beim Treffen, Ausweichen, oder Abwehren) Ihre geringen Kosten im Vergleich zu Magierstäben ließen sie einen brauchbaren Ersatz als Massen-Fernwaffe erscheinen. In der Moderne finden sie Verwendung als Asteroiden-Schürf-Laser. Mini Bü-Li Anzünder 400g Schaden 1W4 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 70 m K 3m M 7m W 17m SW 35m ExW 70m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,2 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,2 Cr Eigentlich wird diese Waffe eher zum Entzünden von Feuer benutzt, statt als effektive Waffe. Aber im Notfall ist man nicht wählerisch. Bü-Li Pistole 800g Schaden 1W4 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 90 m K 4m M 9m W 22m SW 45m ExW 90m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,24 Cr Als Waffe um kleine Nager zu jagen, also als Sportgerät für die KleinwildJagd war diese Waffe brauchbar, aber für mehr nicht. Bü-Li Karabiner 2500g Schaden 1W6 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 14 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / mehr Mun x2 / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 48+10= 58 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,84 Cr Diese Karabiner wurden in den alten Kallrazh Kriegen eingesetzt und ersetzten die Nahkampf-Waffen und die Magierstäbe mit ihrem dringenden Bedarf an Magiern zum Aufladen. Schwerere Versionen dieser Waffen wurden nie verwirklich, da sie zu leicht zerbrachen. 433 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Bündel-Licht Leichter Asteroiden-Laser 1000g Schaden 1W6—1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,35 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 76+5= 81 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,35 Cr Diese Waffe wird gerne an Raumanzüge angebracht um damit im Weltraum Asteroiden zu schneiden. Mit einem mitgebrachten E-Pack oder Generator hat sie sehr viel Munition. Standard Asteroiden-Laser 2000g Schaden 1W6 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Doppellauf / Langreichweite EZ(2) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 100+10= 110 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,48 Cr Dieser Laser ist viel besser als der Leichte, führt aber durch die beidhändige Handhabung leicht zu Komplikationen. Er ist dafür Konzipiert, an einem Asteroidenschürfer– Raumanzug angebracht zu werden, kann aber notfals normal benutzt werden. Schwerer Asteroiden-Laser 4000g Schaden 1W6+1 THermal Inf-U-Waffen AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m 2 H-Fernkampf AKP 3 WM—1 K 12m M 25m W 62m SW 125m ExW 250m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / schwere Waffe / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 88+10= 88 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,63 Cr Überschwerer Schwerer Asteroiden-Laser 6000g Schaden 1W8 THermal Inf-U-Waffen AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 400 m K 20m M 40m W 100m SW 200m ExW 400m Strahler 11 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / schwere Waffe / Langreichweite EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 88+10= 98 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,88 Cr Diese übergroßen Laser werden oftmals als schlechter als der Standard Laser angesehen. Trotzdem gibt ein gutes Gefühl sie am Anzug montiert zu haben. 434 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Micro-Welle 14.18.2.4. Microwellen-Strahler sind die schnell eintretende Weiterentwicklung der Bü-Li-Strahler. Sie arbeiten mit einem EmissionsBand im ultrakleinen Frequenzbereich und erhitzen Moleküle, welche sie treffen. Mini Micro-Wellen Pistole 300g Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 3 Schuss E-Mag 0,18 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,18 Cr Diese leicht tarnbare Waffe wird oft als Agenten-Pistölchen zum FreiSchmelzen von kleinen Öffnungen im Tri Video gezeigt. Das ist aber ein Film-Fehler wie explodierende Autos, die von 9m Kugeln in den Kofferraum getroffen werden Micro-Wellen Pistole 600g Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,24 Cr M-W-Pistolen gelten bei Lurracks als Spielzeug-Pistolen, obwohl sie böse Wunden verursachen kann ist sie in der Tat recht harmlos. Micro-Wellen Karabiner 2500g Schaden 1W8 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 15 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / mehr Mun x3 / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+15= 60 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,2 Cr M-W-Karabiner wurden erstmals ernst zu nehmende Konkurrenz zu den immer noch Verwendung findenden Magier-Stäben. Wegen ihrem kleinen Kostenfaktor War es bald einfacher eine große Menge Soldaten damit aus zu rüsten, als sich auf Magier zu verlassen. Es gab noch die Trainingsversion hiervon, Welche T-MWK hieß, min Fertigkeit 0 hatte und 135+15 = 150 Cr kostete. 435 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Micro-Welle Micro-Wellen Gewehr 3300g Schaden 1W8 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 66+5= 71 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,45 Cr Die Einzelschuss-Gewehre eigneten sich als gute Jagd-Waffen und waren in einzelnen kleinen kriegerischen Auseinandersetzungen der Lurrack sogar die Hauptbewaffnung. Micro-Wellen Gewehr-II 3800g Schaden 1W6 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,56 E & Ladeanschluss / vergrößert / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 75+10= 85 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,42 Cr Das Gewehr mit der Fähigkeit schnelle aber schwächere Schüsse zu verschießen wurde unter Guerillias der Lurrack sehr beliebt, denn die Schüsse erzeugten doch eine Menge Panik unter angegriffenen, weil sie denken einer dreifachen Menge Gegner gegenüber zu stehen wie in Wirklichkeit versteckt waren. Micro-Wellen Kanone 7600g Schaden 1W10 THermal Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 72+10= 82 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,7 Cr M-W-Kanonen tendierten in ihren Testphase dazu ihren eigenen Schützen zu verletzen. [Bei Fehlbedienung (1 auf W20) erleidet der Schütze automatisch 1W6 Hitze-Schaden.] Erst spätere Versionen kriegten diese Probleme in den Griff. Dummerweise ist es schwer diese Waffen auseinander zu halten. Es kann also immer sein, dass man eine Waffe aus der frühen Phase hat (50%), oder dass die Verbesserte Isolation später undicht wurde. Alles in allem haben M-W-Kanonen einen fürchterlichen Ruf bei Lurracks. Nur Fremdweltler würden diese Waffen freiwillig benutzen. Sie sind mit der Hauptgrund dafür, dass Lurracks sich auf Elektro-Strahler konzentrierten, während andere Rassen einfach auf schwere Waffen verzichteten. 436 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Hitze 14.18.2.5. Hitze-Strahler Arbeiten mit einer Mischung aus Microwelle und Infrarot. Sie sind der technisch gleichwertige Bruder zu Lasern, haben aber nicht deren Reichweite. Da sie deswegen als Nahkampf-Waffe gelten werden sie gerne als Enterwaffen für Raumschiff und Gebäude-Kampf gebaut. „T-Lvl+“ 5 reden, definierte Nutzer Mini Hitze Pistole 200g Schaden 1W8 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+5= 110 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,4 Cr Bei Abenteurern sehr beliebt für schnelles Braten von Fleischrationen ist das eine durchaus sehr weit verbreitete Not-Pack-Pistole in AÜA Ruchsäcken der Jahrhundert-Schiffen gewesen bis Sparmaßnamen dieses beendete. Hitze Pistole 500g Schaden 1W8 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+5= 110 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,4 Cr In Raumschiffen eignet sich diese Waffe sehr gut zur Enterabwehr, denn sie verursacht höllische Brandblasen, richtet aber nur selten genug Schaden an um die Außenhülle zu durchschlagen. Hitze-Pulse Karabiner 2300g Schaden 1W4 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 55 Schuss E-Mag 2,2 E & Ladeanschl. / Variomatik/ mehr Mun x5 EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+4) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 185+22= 207 Cr, (ohne Reden) Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,7 Cr Der Hitzekarabiner gilt als Stellungswaffe in Enterkämpfen und kann Gänge auch gegen eine ganze Truppe Feinde verteidigen. Der Schaden ist deutlich schwächer, als bei der Pistole, aber die hohe Feuergeschwindigkeit macht enge Gänge zu Todeszonen. Der leichte Hitze Pulser Karabiner war die Trainings-Version davon und mit min-Fertigkeit 0 kostetet sie nur 555+30 = 585 Cr. 437 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Hitze Hitze Gewehr 3500g Schaden 1W8 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+10= 115 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,63 Cr Der deutlich erhöhte Schaden macht es bei Enterkämpfen schon sehr gefährlich für einen selbst. Andererseits sind gerade erfahrene Feinde manchmal gut gerüstet. Die Fayizzahrische (moduliertes Heulen) „Vakuum-Pumpe“ hat einen einstellbaren Regler, mit dem die Schadenskapazität herunter gedreht werden (1 AKP) kann. 4 Stufen W8-W6-W4-W2. Dabei spart man Munition (diese kann mitgeschrieben werden) und kann sich den Gegebenheiten gut anpassen. Hitze-Pulse-Gewehr 3800g (Qualität I Komplex) Schaden 1W4 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler (60+60) Schuss E-Mag je 3,5 E & Ladeanschl. / Variomatik / vergrößert / mehr Mun x5 / mehr Mun x5 EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+4) KP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 615+35+35= 685 Cr, (ohne Reden) Mun Preis Magazin 35 Cr Ladung 3,5 Cr Diese Waffe stellt die Schwere Version des Hitze Pulse Karabiners da und eignet sich ähnlich gut als Stellungswaffe in Enterkämpfen. Dummerweise ist der Schaden so hoch, dass man davon ausgehen muss, dass der Gang danach nicht mehr benutzt werden kann. Hitze Kanone 7400g Schaden 1W10 THermal Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 115+10= 125 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,9 Cr Gäbe es da nicht die Laser bei den Kallrazh und die Plasma und Blaster bei den Fayizzahren hätte diese Waffe ihren Siegeszug bestimmt schon angetreten. Doch so ist es nur eine weitere kaum benutzte gute Waffe. 438 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Elektronen-Strahl 14.18.2.6. Elektronen-Strahl Waffen sind Waffen, welche elektrische Ladungen in ihr Ziel als Elektronen und Protonen verschießen und diese dort rumwuseln lassen. Die elektrischen Ströme schaden dem Körper dann sehr. Die Elektronenstrahl-Technik wurde von den Lurrack dankbar angenommen, als sie Probleme mit den Microwellen-Strahlern bekamen und diese nicht lösen wollten. Der blautürkiesweiße Elektronenstrahl ist ein Markenzeichen dieser Waffen. Mini Elektronen-Strahl Pistole 300g Schaden 1W6 EM 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 3 Schuss E-Mag 0,18 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,18 Cr Diese Waffe wurde als Notfallwaffe in AÜA-Rucksäcken der Jahrhundertbarken hinzugefügt. Als Notfallwaffe gegen unterlegene Gegner, also mehr als [Ratten]-Jagd-Waffe erwies sie sich als sehr praktisch. Elektronen-Strahl Pistole 600g Schaden 1W6 EM 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,24 Cr Elektronen-Pistolen wie die „Mauerbrenner“ sind immer gut m fell des Trägers versteckbar gewesen. Aber gerade diese Waffe wurde mit einem Stück Synthetik Fell verkauft, welche das Halfter überdeckt und entsprechend dem Träger gefärbt wurde. Elektronen-Strahl Karabiner 2500g Schaden 1W8 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 15 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / mehr Mun x3 / T-Lvl EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+15= 60 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,2 Cr Elektronen-Karabiner wie der „Techniker-Stolz“ wurden in der Lurrakschen Akademie der Technik als Meisterstück gefertigt. Das bedeutet, dass diese Waffen zumeist Einzelstücke sind und alle ihre eigenen Konstruktionspläne haben. Der Kinder Elektronen-Strahl Karabiner war die Trainingsversion und 439 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Elektronen-Strahl Elektronen Gewehr 3400g Schaden 1W8 +1 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 66+5= 71 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,45 Cr Elektronen-Gewehre waren in den Vorkriegs– Duellen der Lurrak sehr weit verbreitet. Wer zu nah kam wurde im Nahkampf angegriffen, aber Im Fernkampf galt Verstecken und aus dem Hinterhalt angreifen als „Schicklich“ Elektronen Scharfschützen Gewehr 3600g (Qualität I komplex) Schaden 1W10+1 EM „Entfernungs-WM x 1/2“ 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 6 Reichweite 250 m K 12m M 25m W 62m SW 125m ExW 250m Strahler 12 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl / Sniper / mehr Mun x3 EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 504+15= 519 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,2 Cr Elektronen-Pulse-Gewehr 3700g Schaden 1W6 +1 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,56 E & Ladeanschluss / vergrößert / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 75+10= 85 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,42 Cr Elektronen Kanone 8400g Schaden 1W10 EM Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 9 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 69+10= 79 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,7 Cr Elektronen Kanonen sind furchtbar heftige Waffen was den möglichen Schaden angeht. Bei den Lurracks waren sie hingegen nicht so beliebt, denn ihre Große Stärke währe gegen Fahrzeuge und Gruppen gewesen. Beides nicht die Kampfart der Lurraks, welche Einzelduelle vorzogen. 440 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor 14.18.2.7. Disruptor-Waffen sind die Weiterentwicklung der ElektronenStrahl-Waffen und eine Iperiums-Technik der Lurrack. Die Waffen sind für Lurracks ausgelegt sind und andere Rassen Probleme mit der Benutzung haben (WM—1 zusätzlich). Der violett rot schwarze Strahl ist Symptomatisch für diese Waffen. Da sie für sehr große UND starke Wesen gebaut sind, wird eine recht hohe Stärke benötigt. Der WM—4 (bei normalen / kleinen Wesen ohne starkes Attribut ST) ist der selbe wie der für min-Fertigkeit und tritt auf sobald einmal die Bedingung erfüllt wurde. Die Waffen reden und dienen nur autorisierten Personen Micro Disruptor Pistole 400g (Qualität I gut)[Imperium Lurrack] Schaden 1W8 +1 EM 1W8 +1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 1 m K 1m M 1m W 1m SW 1m ExW 1m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 630+10= 640 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,9 Cr Diese Waffe war so klein, dass sie während des Krieges der 6 Rassen nur von Lurrack-Kindern benutzt werden konnte. Es fiel somit unter die Kategorie gefährliches Spielzeug. Mini-Pistole 900g (Qualität I gut)[Imperium Lurrack] Schaden 1W8 +2 EM 1W8 +2 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 5 Schuss E-Mag 1,0 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 630+10= 640 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 1,0 Cr Die Mini Disruptor Pistole ist so klein für Lurracks, dass sie von Erwachsenen nicht benutzt werden kann. Auch sie wurde im Krieg der 6 Rassen von Lurrack-Kindern benutzt welche den Kampf und die Jagt lernten Disruptor-Pistole 1500g (Qualität I) [Imperium Lurrack] Schaden 1W10+1 EM 1W10+1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 5 Schuss E-Mag 1,1 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 630+15= 645 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,1 Cr Die Disruptor-Pistole wurde für Soldaten wie Einzelkämpfer hergestellt und fand reißenden Absatz. Das sie mindestens ST 5 benötigt um Probleme (WM—4) zu vermeiden war gelinde gesagt unwichtig. 441 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor Elite Disruptor-Pistole 1500g (Qualität II Ausgezeichnet) [Lurrack Imperium] Schaden 1W10+2 EM 1W10+2 WUcht WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 10 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss / Klein / ZusatzSchaden / T-Lvl+ /Mehr Mun x2 EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 2300+25= 2325 Cr, Mun Preis Magazin 25 Cr Ladung 2,4 Cr (min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden) Eine Elite Disruptor-Pistole wurde im Krieg der 6 Rassen gerne und relativ häufig von Schiffskapitänen gekauft, die ja ansonsten ihre Schiffskanonen hatten und nichts störendes dabeihaben wollten. Disruptor Karabiner 3400g (Qualität I) [Lurrack imperium] Schaden 1W10+1 EM 1W10+1 WUcht WM+1 1 H /2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 25 Schuss E-Mag 5,5 E & Ladeanschluss / Mehr Mun x2 / ZusatzSchaden / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 510+55= 565 Cr, Mun Preis Magazin 55 Cr Ladung 5,5 Cr Für längere Feuergefechte fehlte den Lurracks eine Waffe und so war der Karabiner ein gefundener Lückenfüller. Es reichte ja einen Feind waidwund zu schießen. (min ST 4+ um WM—4 zu vermeiden) Disruptor Gewehr 5600g (Qualität I) [Lurrack imperium] Schaden 1W8+2 EM 1W10+2 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 130 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 130 m K 6m M 13m W 32m SW 65m ExW 130m Strahler 25 Schuss E-Mag 5 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 725+50= 775 Cr, Mun Preis Magazin 60 Cr Ladung 6 Cr (ohne Reden) Die Erste Wahl der Einzelkämpfer gegen große Gruppen wuseliger Aliens war und ist das Disruptor Gewehr. Und so ist es nur noch eine Preisfrage, welches.(min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden) Schweres Disruptor Gewehr 7000g (Qualität I) [Lurrack Imperium] Schaden 1W10+2 EM 1W10+2 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 5 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T -Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 675+15= 690 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,2 Cr 442 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor Die Schweren Gewehre (min ST 6+ um WM—4 zu vermeiden) liegen normalerweise in den Händen reicher Jüngelchen denn Kampferfahrener Lurracks. Deswegen galt das Holo-Bild von einem Jungen Lurrack und seiner GGZ-87 sehr bald als schechtes Omen. Die GGZ aus dem Krieg der 6 Rassen haben immer noch den Ruf „verflucht“ zu sein und so werden diese alten Waffen meist an Fremdweltler verkauft um sie los zu werden. Elite Disruptor Gewehr 6500g (Qualität II)[Lurrack Imperium] Schaden 1W10+3 EM 1W10+3 WUcht WM+2 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 25 Schuss E-Mag 6,5 E & Ladeanschluss / vergrößert / ZusatzSchaden / T-Lvl+ / Mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 2500+65= 2565 Cr, Mun Preis Magazin 65 Cr Ladung 6,5 Cr Die Elite Disruptor-Gewehre gaben im Krieg der 6 Rassen auf Schlachtfeldern schnell den Ton an. So wurde ein einzelner Lurrack mit einer DKR-12 aufgewertet mit 6 Kallrazh, 5 Zyloh, 4 Menschen, 3 Sackarathas und 5 Fayizzahren. (min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden) Disruptor Kanone 9600g (Qualität I) [Lurrack Imperium] Schaden 1W12+1 EM 1W12+1 WUcht WM+1 2 H-Fernampf AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 230 m Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 230 m K 12m M 23m W 58m SW 115m ExW 230m Strahler 5 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T -Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 690+15= 705 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,3 Cr Schwere Disruptor Kanone 12000g (Qualität I) [Lurrack Imperium] Schaden 1W12+2 EM 1W12+2 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 330 m Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 330 m K 17m M 33m W 83m SW 165m ExW 330m Strahler 6 Schuss E-Mag 1,68 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 705+20= 725 Cr, Mun Preis Magazin 20 Cr Ladung 1,68 Cr Beide Disruptor-Kanonen werden von wirklich brutal starken (ST 8+ um WM—4 zu vermeiden) Kriegern benutzt, welche als Fahrzeug-Abwehr eingesetzt werden. Enterkampf bedeutet nicht erobern, sondern hilflos machen beim vorwärts stürmen. 443 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor Lurrack Bie Äff Gie (Big Fucking Gun) „nicht Reparabel“ Überschwere Disruptor Kanone 30 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) [Lurrack Imperium] (anti Fahrzeug-Waffe) (Rep-SG x2) Schaden 3W10+6) EM 3W10+6 WUcht WM—2 Inf-U-Waffe AKP 2 mal 6 Turm-P 14 Reichweite 5400 m K 270m M 540m W 1350m SW 2700m ExW 5400m K 9 FFLD M 18 FFLD W 45 FFLD SW 90 FFLD ExW 180 FFLD (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Strahler 5 Schuss E-Mag 11,7 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T-Lvl+ / Große Waffe / „unmögliche Konstruktion“ EZ(1 / 2 RD) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 13 ,Preis 76 050+120= 76 170 Cr, Mun Preis Magazin 80 Cr Ladung 7,8 Cr min-ST 14 / WM—X (1 pro) Disruptor-Kanonen wurden von Herkulessartig starken (ST 14 inkl Cyberware) Kriegern benutzt, welche als Fahrzeug-Abwehr eingesetzt werden. Sie Schießen sich von Außen durch Raumbootpanzerungen. Bei Menschen bekam sie den Namen Bie Äff gie und die Lurracks waren so stolz darauf dass sie die Größte Infanteriewaffe das Krieges benutzten, dass sie diese Bezeichnung übernommen haben. Ihre Größe lässt sie aber sehr schlecht gegen Infanterie zum Einsatz kommen solange die nicht still hinter einer Deckung ausharrt und darauf wartet erschossen zu werden. Das Geheimnis der Konstruktion der BFG ging im Atombombenregen verloren. Seit dem hat sich der Preis verdreifacht (s.o.) und kaum jemand wird sich freiwillig davon trennen. Lurrack Bie Äff Gie Tuu(Big Fucking Gun II) „nicht Reparabel“ Moderne Überschwere Disruptor Kanone 30 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2) [Lurrack Imperium] (anti Fahrzeug-Waffe) (Rep-SG x2) Schaden 3W10+9 EM 3W10+9 WUcht WM—2 Inf-U-Waffe AKP 2 mal 6 Turm-P 14 Reichweite 5400 m K 270m M 540m W 1350m SW 2700m ExW 5400m K 9 FFLD M 18 FFLD W 45 FFLD SW 90 FFLD ExW 180 FFLD (Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) Strahler 5 Schuss E-Mag 12,6 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T-Lvl+ / Große Waffe / „unmögliche Konstruktion“ EZ(1 / 2 RD) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 13 ,Preis 92 340+130= 92 470 Cr, Mun Preis Magazin 90 Cr Ladung 8,4 Cr min-ST 14 / WM—X (1 pro) Wegen ihrer Legendarität wurde versucht sie auch in modern erschaffen und mit einem A-Grav-Generator aus zu statten, so dass kleinere Wesen sie als Fahrzeug-Waffe nutzen und bedienen können, aber diese Versuche scheiterten kläglich, so dass es nur die begrenzte Anzahl der im Krieg konstruierten BFGs auf Grav-Plattformen montiert werden konnten (1 Schuss pro FRD, wenn als Mobiles Geschütz verwendet und 1 Fahrzeug-Aktion) Es kann mit 1 BP geschoben werden und hat Energie für 1 Stunde schweben. 444 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser 14.18.2.8. Laser sind die Lieblingswaffen der Kallrazh und bei ihnen auch Imperiums-Technologie mit erhöhtem Schaden, erhöhter Reichweite UND geringerem Energie-Verbrauch. Für nicht Kallrah ist diese Waffenart natürlich schlecht zu benutzen (WM—1 zusätzlich ). Die Infanterie setzte diese Waffen verstärkt im Krieg der 6 Rassen ein und benutzt diese noch immer gerne. Die Waffen reden und dienen nur autorisierten Personen. „T-Lvl+“ 5 Reden, definierter Nutzer Mini Laser Pistole 400g [Imperium Kallrazh] Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 90 m K 4m M 9m W 22m SW 45m ExW 90m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 105+5= 110 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,48 Cr (ohne Reden) Hiermit werden *Mini-Pistolen* neu definiert. Eine gute Notfall-Waffe. Standard Laser Pistole 1000g [Imperium Kallrazh] Schaden 1W6 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 105+5= 110 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,54 Cr (ohne Reden) Dieses war die normale Seitenwaffe der Streitkräfte und sehr beliebt. Die „Leuchtende Sonne“ *Pulse-Laser-Pistole 1000g (Qualität I komplex) Schaden 1W2 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 70 m K 3m M 7m W 17m SW 35m ExW 70m Strahler 50 Schuss E-Mag 1,0 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite / Vollauto / mehr Mun x5 FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 495+10= 505 Cr, (ohne Reden) Mun Preis Magazin 20 Cr Ladung 1,6 Cr Diese Terranische Waffe war eine Eigenentwicklung, war jedoch eher gegen Zivilsten geeignet als gegen Alien Soldaten Clans Laser Pistole 1000g (Qualität I)[Imperium Kallrazh] Schaden 1W10+1 THermal WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,66 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite / TLvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 390+10= 400 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,66 Cr Wird normalerweise mit Externer E-Pack betrieben 5 E Gürtelpack für 50 Cr und 44 zusätzliche Schuss. 445 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser Die Clans-Laser-Pistole wird für Verdienste für den Clan verliehen und ist somit ein begehrtes und Rares Stück Waffentechnik. Terra Pulse Laser-Karabiner 2700g (Qualität I komplex) Schaden 1W4 —1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 110 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 55 Schuss E-Mag 1,7 E & Ladeanschluss / klein / Reichweite / Vollauto / mehr Mun x5 FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 510+20= 530 Cr, (ohne Reden) Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,8 Cr Der Terranische Laserkarabiner basiert auf den erbeuteten Waffen der Kallrazh und stellte zu seiner Zeit einen Durchbruch in der Technik dar. Der TPL-K-1 von Vorwerk wurde sogar an die Infanterie ausgeliefert und eingesetzt. Er hat standardmäßig das Vorwerk Firmensiegen UND das „Made on Terra“ sichtbar auf der Seite prangen. Standard Laser-Karabiner 1000g [Imperium Kallrazh] Schaden 1W8 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 170 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 170 m K 8m M 17m W 42m SW 85m ExW 170m Strahler 11 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / - / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 75+10= 85 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,88 Cr (ohne Reden) Der Standard– Laser-Karabiner wurde im Krieg der 6 Rassen teilweise an Zivilisten ausgegeben um ihr Dorf zu verteidigen. Dabei richteten sie aber sehr oft mehr Schaden an, als die Angreifer. Standard Laser Gewehr 5200g [Imperium Kallrazh] Schaden 1W8 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 220 m K 11m M 22m W 55m SW 110mExW 220m Strahler 11 Schuss E-Mag 0,99 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 120+10= 130 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,99 Cr (ohne Reden) Die Standard-Waffe der Kallrazh Infanterie im Angriff auf andere Welten. Diese Waffen waren in sehr großen Mengen günstig herstellbar, was gerade bei den teamfreudigen Kallrazh von immenser Wichtigkeit ist. Meist hat der Teamführer dann das verbesserte Clan-Lasergewehr getragen, welches auf den ersten Blick sehr ähnlich aussieht. 446 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser Clan Laser Gewehr 5200g (Qualität I Gut) [Imperium Kallrazh] Schaden 1W10+3 THermal WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 220 m K 11m M 22m W 55m SW 110m ExW 220m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,91 E & Ladeanschluss /vergrößert/ Reichw. /T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 435+10= 445 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,91 Cr Die Anführer-Waffe der Kallrazh Infanterie im Angriff auf andere Welten. Kaum etwas hat ihnen widerstanden. Und sogar Fahrzeuge der „Aliens“ waren zu schlecht gepanzert um nicht durchschlagen zu werden. Sie wurden üblicherweise an die 5 E Gürtelpacks angeschlossen (50 Cr und 20 Schuss) Scharfschützen Laser Gewehr 5200g (Qualität I Gut) [Imperium Kallrazh] Schaden 1W10+2 THermal WM+1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 6 Reichweite 320 m K 16m M 32m W 80m SW 160m ExW 320m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite /Sniper EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 855+10= 865 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,84 Cr (ohne Reden) In den meisten Angriffen waren diese Waffen nicht besser, sondern eher schlechter ein zu setzen als die Standard-Laser Gewehre. Zusätzlich widersprach es auch dem Rudelgedanken und so waren *Scharfschützen* immer so unbeliebt, dass meist nur die unfähigsten dazu auserkoren wurden. Es war ein wenig *Perlen vor die Säue werfen.* Terra Scharfschützen Laser Gewehr 5200g (Qualität I Komplex) Schaden 1W8+1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 6 Reichweite 300 m K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m Strahler 35 Schuss E-Mag 3,15 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite /Sniper / mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 840+35= 875 Cr, Mun Preis Magazin 35 Cr Ladung 3,15 Cr (ohne Reden) Die TSL-G1 von Vorwerk welche zusammen mit der TPL-K1 entwickelt wurde, war als Scharfschützen Gewehr durchaus bei Menschlichen Scharfschützen in Gebrauch, aber die militärische Meinung sprach von mehr Durchschlagskraft bei der richtigen Munition und richtigen Scharfschützen-Gewehren. Die „Prospektor LG-001“ von Browning hingegen war als Raumfahrer Waffe für „vermutlich einsame Planeten“ nach dem Krieg durchaus 447 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser Standard-Laser-Kanone 9 kg [Imperium Kallrazh] Schaden 1W8+1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 270 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 270 m K 13m M 27m W 62m SW 135m ExW 270m Strahler 12 Schuss E-Mag 1,08 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichw. EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 120+20= 140 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 1,1 Cr (ohne Reden) Standard Laser Kanonen waren als einfache Panzerabwehr konzipiert, waren aber nicht besser als die Gewehre und wurden bald als schwer und nutzlos für zu teuer befunden. Laser-Kanone II 11 kg [Imperium Kallrazh] Schaden 1W10 THermal 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 320 m Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 320 m K 16m M 32m W 80m SW 160m ExW 320m Strahler 12 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 125+20= 145 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 1,2 Cr (ohne Reden) Die Laserkanone II ist der große Bruder der Standard-Laser-Kanone und konnte sich im Gegensatz dazu leidlich durchsetzen. Das Beste aber war Holo-Bildsystem, welches einen Kalrazh Infanteristen simulieren konnte, wenn die Waffe aufgebaut ist. Der kann zwar nicht Schießen, aber sieht nahezu echt aus. Clans-Laser-Kanone 11 kg (Qualität I Gut) [Imperium Kallrazh] Schaden 1W10+1 THermal WM+1 2 H Fernkampf AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 320 m Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 320 m K 16m M 32m W 80m SW 160m ExW 320m Strahler 54 Schuss E-Mag 5,90 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite / Mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 450+60= 510 Cr, Mun Preis Magazin 50 Cr Ladung 5,90 Cr (ohne Reden) Diese Clans-Laser-Kanonen waren mehr als nur einfach Waffen. Sie waren wirklich harte Waffen. Sie konnten über mehrere Minuten ihr volles Feuer aufrecht erhalten und so einen Strom des Verderbens über alles bringen was sich ihnen in den Weg stellte. Aber auch sie wurde nur sehr selten an wirklich herausragende Clankrieger vergeben. Wegen ihr haben diese dann sogar oft Unterstützungs-Waffen erst gelernt. 448 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser Infanterie-Laser-Kanone 15 kg [Imperium Kallrazh] Schaden 1W8+2 THermal Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 420 m K 21m M 42m W 105m SW 210m ExW 420m Strahler 15 Schuss E-Mag 1,5 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 125+15= 140 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,5 Cr (ohne Reden) Diese Anti-Fahrzeug-Waffe ist eigentlich eine Fahrzeug-Waffe, welche für Infanterie-Benutzung gebaut wurde. Sie ist den hochtechnischen Standard-Laserkanonen unterlegen und wird nicht selten auf Fahrzeugen als Dachwaffe eingesetzt, die abnehmbar ist. (denn aufgestellt zählt sie nicht als Gewicht) Leichte Clan-Fahrzeug-Laser-Kanone 19 kg Schaden 2W10 THermal (Imerium Kallrazh) Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 12 Reichweite 1800 m 60 Hex K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m K 3 FFLD M 6 FFLD W 15 FFLD SW 30 FFLD ExW 60 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Strahler 6 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss /verkleinert / T-Lvl+ EZ(1 pro 2 RD) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 1650+30= 1680 Cr, Mun Preis Magazin 20 Cr Ladung 2,4 Cr Eine sehr eindrucksvolle Waffe in den Händen eines Kallrazh. Qwnn dan nda eine Gruppe damit steht wird es zeit als Fahrzeug die flucht zu ergreifen. Terra Schwere Infanterie-Laser-Kanone 17 kg (Qualität I, Mini x1/2) Schaden 2W8+2 Thermal (Imperium TERRA) Inf-U-Waffe AKP 2 mal 4 Turm-P 10 Reichweite 2250 m 75 Hex K 112m M 225m W 562m SW 1125m ExW 2250m K 4 FFLD M 8 FFLD W 19 FFLD SW 38 FFLD ExW 75 FFLD (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) Strahler 10 Schuss E-Mag 3,6 E & Ladeanschluss /T-Lvl+ / Reichweite / mehr Mun x2 EZ(1 pro 2 RD) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 2400+40= 2440 Cr, Mun Preis Magazin 40 Cr Ladung 4 Cr Die terranische TSIL-KN02 von Meissner ist deutlich teurer als die Kallrazh Version, aber steht ihr in nichts nach. (entspricht einer mittleren Kategorie II Waffe) Ihre Hauptaufgabe ist aber das Bekämpfen von Fahrzeugen. 449 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler HE-Laser 14.18.2.9. Hochenergie-Laser sind eine Technologie welche sehr neu ist und im Krieg der 6 Rassen nicht zur Verfügung steht. Diese Waffen sind also samt und sonders Forschungsprojekte und tendieren zum Ausfallen. „T-Lvl+“ 6 reden/dienen Nutzer, Selbst feuernd [+6] Mini HE-Laser 300g (Qualität I komplex) Schaden 1W6+1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 70 m K 3m M 7m W 17m SW 35m ExW 70m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 486+5= 491 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,42 Cr HE-Laser Pistole 800g (Qualität I komplex) Schaden 1W6+1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 90 m K 4m M 9m W 22m SW 45m ExW 90m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 486+5= 491 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,42 Cr Schwere HE-Laser Pistole 1200g (Qualität I komplex) Schaden 1W8 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl + / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 504+5= 509 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,54 Cr Diese Laserpistolen werden normalerweise mit einem Gürtelpack Versorgt (5 E, 50 Cr, 62 bzw 55 Schuss) HE-Laser MP 1800g (Qualität I komplex) Schaden 1W4—1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 110 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 110 m K 5m M 11m W 27m SW 55m ExW 110m Strahler 60 Schuss E-Mag 1,8 E & Ladeanschluss / Klein / Mehr Mun x5 / Reichweite / Vollauto FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1 (ohne Reden) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 612+20= 632Cr, Mun Preis Magazin 25 Cr Ladung 1,8 Cr Die Energie-Versorgung benutzt normalerweise mehrere wechselbare Gürtelpacks (5E 50 Cr 100 Schuss). Es soll eingesetzt werden bei zivilen Aufständen, oder um Panzerungen zu reduzieren. 450 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler HE-Laser HE-Laser Karabiner 2500g (Qualität I komplex) Schaden 1W8+1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 150 m K 7m M 15m W 37m SW 75m ExW 150m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,6 E & Ladeanschluss / T-Lvl+ / Reichweite / Bediener Fr. / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 450+10= 460 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,6 Cr HE-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex) Schaden 1W8+2 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+10= 568 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,7 Cr Schweres HE-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex) Schaden 1W8+2 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 250 m K 12m M 25m W 62m SW 125mExW 250m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,8 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 540+10= 550 Cr, Mun Preis Magazin 8 Cr Ladung 0,8 Cr Die Gürtelpacks (5 E 50 Cr 50 bzw 45 Schuss Gewehre Schuss Kanone) finden natürlich auch hier Verwendung. HE-Laser Kanone 6000g (Qualität I komplex) Schaden 1W10+1 THermal Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 9 Reichweite 350 m K 17m M 35m W 87m SW 175mExW 350m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,99 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+10= 568 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,99 Cr Schwere HE-Laser Kanone 8000g (Qualität I komplex) Schaden 1W8+3 THermal Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 400 m K 20m M 40m W 100m SW 200mExW 400m Strahler 10 Schuss E-Mag 1,1 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Reichweite / Halbauto EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+15= 573 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,08 Cr 451 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gamma-Laser 14.18.2.10. Gamma-Laser sind die Vorstufe der HE-Laser. Und tun ihr Werk ganz gut. Sie wurden zwar nach dem Krieg entwickelt, sind aber inzwischen einsatzbereit und werden verwendet. Sie haben weniger Reichweite sind aber Energiereicher. [Vorsicht Radioaktiv– Anti-Magie] „T-Lvl+“ 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuernd [+6] Mini Gamma-Laser 300g (Qualität I komplex) [Radioaktivität] Schaden 1W6+1 THermal 1W6+1 EM WM—0 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 50 m K 2m M 5m W 12m SW 25m ExW 50m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 756+10= 766 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,84 Cr Gamma-Laser Pistole 800g (Qualität I komplex) [Radioaktivität] Schaden 1W6+1 THermal 1W6+1 EM WM—0 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 70 m K 3m M 7m W 17m SW 35m ExW 70m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 756+10= 766 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,84 Cr Schwere Gamma-Laser Pistole 1200g (Qualität I komplex) [Radioaktiv] Schaden 1W8 THermal 1W8 EM WM—0 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 90 m K 4m M 9m W 22m SW 45m ExW 90m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 782+10= 792 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 0,96 Cr Lange Gamma-Laser Pistole 1800g (Qualität I komplex) [Radioaktiv] Schaden 1W8—1 THermal 1W8 —1 EM WM—0 1 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 4 Reichweite 250 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 4 Reichweite 250 m K 12m M 25m W 63m SW 125mExW 250m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / Sniper / ZusatzSchaden / Reichweite EZ (1) Entfernungs WM x 1/2 (ohne Reden) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 1296+10= 1306 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,84 Cr Diese Waffen werden üblicherweise mit Gürtelpacks versorgt (5 E, 50 Cr 60, 60, 52, 60 Mag) Die Verbindungsleitungen lassen sich aber recht leicht heraus ziehen. Das macht diese Waffen im Nahkampf sehr anfällig für leere Magazine, denn sie leeren erst einmal das interne Magazin, bevor externe Quellen verwendet werden. Ladung in ein leeres Magazin transferieren dauert ansonsten 2 RD und kostet 3 AKP. 452 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gamma-Laser Gamma-Laser Karabiner 2500g (Qualität I komplex) [Radioaktivität] Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1 EM WM—0 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 130 m K 6m M 13m W 32m SW 65m ExW 130m Strahler 7 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / Bediener freund / TLvl+ / Zusatz-Schaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 782+15= 807 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,3 Cr Gamma-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex) [Radioaktivität] Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 EM WM—0 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 7 Schuss E-Mag 1,4 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 710+15= 725Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,4 Cr Gamma-Laser Sniper Gewehr 6500g (Qualität I komplex) [Radioaktiv] Schaden 1W10+2 THermal 1W10+2 EM WM—0 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 7 Reichweite 280 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 7 Reichweite 280 m K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m Strahler 6 Schuss E-Mag 1.44 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden / Sniper „Entfernungs-WM x 1/2“ EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 10 ,Preis 1350+15= 1365 Cr, Mun Preis Magazin 20 Cr Ladung 1,44 Cr Das Sniper-Gewehr ist eigentlich eine Langsam feuernde Kanone in superleicht Gehäuse. Die Gürtelpacks (5 E 50 Cr beinhalten 38, 35, 34 Magazine für Gewehre und 28, Magazine für Kanonen) Gamma-Laser Kanone 8000g (Qualität I komplex) [Radioaktivität] Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 EM WM—0 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 8 Reichweite 280 m K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m Strahler 8 Schuss E-Mag 1.76 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden / Reichweite EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 10 ,Preis 828+20= 848 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,76 Cr [Radioaktivität] Zum einen sind diese Waffen zu orten wie ein aktiver Plasma-Reaktor, was sie zu einem Problem machen kann und sie für Fahrzeuge auch mit Geschützen anvisierbar macht (der WM—X wird halbiert) und zum anderen muss der Träger mindestens eine Elektro RK von 4 tragen um nicht zu kontaminieren. Pro h RTW gift SG 20 gegen AU-P-max —1. 453 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Phaser 14.18.2.11. Phaser sind Strahler, welche als Phasenlaser bezeichnet werden, was aber nur die Vorstufe dazu war. Auch sie kamen erst nach dem Krieg auf und sind inzwischen gebräuchlich. Sie haben aber Schwierigkeiten mit schnellen Feuer-Raten. Sie sind sehr Schadensintensiv aber haben eine deutlich kürzere Reichweite als andere Laser. (reden, definierter Nutzer, selbst feuernd [+6]) Phaser Pistole 1000g (Qualität I Gut) Schaden 1W6+2 THermal 1W6+2 THermal WM—0 WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl +/ ZusatzSchaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 738+10= 748 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,96 Cr Schwere Phaser Pistole 1200g (Qualität I Gut) Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1 THermal WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 6 Schuss E-Mag 1,08 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 756+15= 771 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,08 Cr Phaser Karabiner 3200g (Qualität I Gut) Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 THermal WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 30 Schuss E-Mag 6 E & Ladeanschluss / T-Lvl / Zusatz-Schaden / mehr Mun x5 EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 666+60= 726 Cr, Mun Preis Magazin 60 Cr Ladung 6 Cr Phaser Gewehr 4600g (Qualität I Gut) Schaden 1W8+3 THermal 1W8+3 THermal WM—0 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 6 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 6 Schuss E-Mag 1,32 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 792+15= 807 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,32 Cr Die langsame Feuerrate führt dazu, dass es Sinn macht mehr als eine Waffe zu haben und diese abwechselnd zu schießen. Die Schweren Infanterie-Waffen erlitten einen Rückschlag in der Forschung, als es zu einigen spektakulären Unfällen aufgrund der fehlenden Schutzschildtechnik kam. Später waren Gamma-Laser und HE-Laser schon weit genug fortgeschritten das 454 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator 14.18.2.12. Paralysatoren sind Lebewesen-Schockende Elektro-Strahler, Welche harmlosen Schaden verursachen. Sie verursachen harmlosen Schaden. „Nur AU-P“, plus AKP—1 für 1h, wenn Rüstung durchschlagen wurde. (Völlig ineffektiv gegen Robotter, nicht aber gegen Cyborgs) Paralysatoren unterbrechen Nervenimpulse führen also zu Lähmungen und gelten als „human“. Schocker Hingegen verursachen Nervenschmerzen und Krämpfe. Sind also Folterwerkzeuge. Schocker sind effektiver, werden aber so behandelt wie Scharfe Waffen. Mini Paralysator 400g (Qualität +I Training) Schaden 1W4 EM 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 7 Schuss E-Mag 0,28 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 255+5= 260 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,28 Cr Eie kleine harmlose Verteidigungswaffe, welche etwa so gefährlich ist wie eine Sprühflasche Pfeffer-Spray Paralysator Pistole 1000g Schaden 1W4 EM 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 85+5= 90 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,32 Cr Die geeignete Waffe für zivilen Wachschutz. Schocker Pistole 1500g (Qualität I komplex) Schaden 1W8 EM 1W8 EM WM—1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,64 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatzschaden / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 492+10= 502 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,64 Cr Die Standard Befriedungspersonal-Waffe für unruhige Orte. Damit in Gruppen von Lebewesen hinein zu feuern soll angeblich sogar Spaß machen. Natürlich würde ein Rechtschaffender Bürger so etwas niemals einem anderen Wesen antun. Schocker basieren auf Schmerzüberladung. 455 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator Paralyse Karabiner 2300g Schaden 1W6—1 EM 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+5= 95 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,45Cr Gefangenen-Bewachung von harmlosen Zwangsarbeitern Die Golo-Usef von Sackara wurde aber auch zum Fangen von Golos benutzt, die gebraten eine Delikatesse für diese Reptilien darstellen. Gerade das nicht zerstörte Fleisch behält seinen Saft, wenn diese Lebendig gefangen werden. Schocker Karabiner 2800g (Qualität I komplex) Schaden 1W8 +1 EM 1W8+1 EM WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / markierend / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatz-Scha / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 504+10= 514 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,9 Cr Die Markierung ist ein Elmsfeuer, das für 1h am Körper verbleibt und Feind-Sensor +4 gibt. Paralyse Gewehr 2300g Schaden 1W6 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Halbauto / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+6= 96 Cr, Mun Preis Magazin 6 Cr Ladung 0,54 Cr Schocker Gewehr 4400g (Qualität I komplex) Schaden 1W8 +2 EM 1W8 +2 EM WM+0 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 6 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / vergrößert / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatz-Sch. / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 774+15= 789 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 0,2 Cr 456 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator Paralysator Pulser 10000g (Qualität I komplex) Schaden 1W4 +1 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Strahler 60 Schuss E-Mag 3 E & Ladeanschluss / vergrößert / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / Vollauto / mehr Mun x5 FST(4) SAL(1W6+4) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 495+30= 525 Cr, Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 3 Cr Für die Auflösung von Demonstrationen gibt es Wasserwerfer oder …. Paralysator Pulser. Es wird ja niemand ernsthaft verletzt. (meist) Highjacker-Paralysator 2700g (Qualität II Außergew.) Schaden 1W8+3 EM WM+2 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 4 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / T-Lvl+ / Explosion+1m EZ(4) „T-Lvl+“ 5, reden/dienen Nutzer T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 5900+10= 5910 Cr, Mun Preis Magazin (Multimag) 10 Cr Ladung 1 Cr Der Highjacker ist ein Gewehr der Extraklasse. Wenn man solch einen Bekommt ist er die ultimative Waffe im enterkampf, bekämpft man damit nicht nur das ziel sondern ganze Kampfgruppen. Die 4 Schuss Metode erlaubt es einen Feind bis zu 4mqal je einen AKP zu kosten, und dass alle umstehenden nur gegen SG 20 ausweichen hilft ihnen wegen ihrer Geringem EM-Rüsten meist nicht. Sie benutzen mit Absicht die 1-E PE Multimagazine, obwohl ein spezialisiertes Magazin mit 1,1 E Möglich währe. Marine-Paralysator „Nachbau“ 2700g (Qualität I Gut) Schaden 1W8+2 EM WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 5 Schuss E-Mag 0,5 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf / Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / T-Lvl+ EZ(4) „T-Lvl+“ 5, reden/dienen Nutzer T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 1695+10= 1705 Cr, Mun Preis Magazin (Multimag) 10 Cr Ladung 1 Cr Der Marine-Paralysator ist die billige Version des Highjackers. Sie hat keinen Explosionsradius im Zielgebiet. Trotzdem erfüllen sie ihre Aufgabe hervorragend. Auch se benutzen die 1 E PE Multimmagazine, nur das dies keinen höherwertigen sinn oder Effekt hat. 457 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator 14.18.2.13. Ionen-Strahler sind Robot-Schockende Elektro-Strahler, Welche harmlosen Schaden verursachen. Sie verursachen harmlosen Schaden. „Nur AU-P“ (L-P & T-P max 1 Schaden) plus WM—1W4 für 1h. Robotter sind eher selten zu verängstigen, aber sie weichen seltener aus und fallen so oft recht schnell dem elektronischen KO zum Opfer WM— 10) . Gegen Lebewesen, aber nicht Cyborgs, ist der Ionen-Schaden wirkungslos. Bei Fahrzeugen wird ein WM—1 erzeugt, wenn der Würfel WM mindestens [Kategorie] erreicht. (WM—2 bei Fahrzeugen bedeutet also eine gewürfelte 4) Der Ionisator ist das harmlose Äquivalent zum Paralysator und normalerweise völlig legal. Der EMP-Strahler ist die verschärfte Version davon und oft kritisch beäugt. Mit ihm lassen sich auch hervorragend Wach-Systeme ausschalten. Deswegen gelten sie als „Einbruchswerkzeug“ und werden oftmals ähnlich wie Scharfe Waffen gehandhabt. Ionisator Peitsche 400g Schaden 1W4—1 EM (Qualität —I schlecht) 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 6+5= 11 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,24 Cr Die „Robott-Peitsche“ wird als letzte Verzweiflungswaffe gegen Cybrieden eingesetzt. Sie kann aus teuren aber in jedem ElektronikLaden bekommbaren Teilen zusammengesetzt und ist definitiv legal. Ionisator Pistole 1000g Schaden 1W4 EM 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 85+5= 90 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,32 Cr Für Robotter (Härte Panzerung & Struktur je 1) ist der Schaden oftmals zu gering. Gegen Cyborgs und Cybriden aber manchmal Effektiv. 458 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Ionisator EMP Pistole 1500g (Qualität I komplex) Schaden 1W4 EM Durchschlag 1W6 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 60m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / Durchschlag / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 324+5= 329 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,32 Cr Der Durchschlag macht diese Pistole deutlich effektiver gegen Robotter. Ionen Karabiner 2800g Schaden 1W6—1 EM 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4) EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+5= 95Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,45Cr Abwehrfeuer aus Stellungen gegen Cybriden mit Unterstützung durch diese Waffen kann deren Vormarsch verlangsamen bis echte Kampfeinheiten kommen. EMP-Karabiner 3000g (Qualität I komplex) Schaden 1W6 EM Durchschlag 1W8 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 8 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Dual-Lauf / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)/ Durchschl. / T-Lvl + EZ(2) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 348+5= 553 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,42 Cr Robo-Killa 2500 g (Qualität II Aussergewöhnlich) Schaden 1W6+3 EM Durchschlag 1W8+3 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf / Zusatzeffekt Ionis. (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)/ Durchschl. / T-Lvl + EZ(4) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 7380+6= 7386 Cr, Mun Preis Magazin 6 Cr Ladung 0,54 Cr Diese überaus teure Waffe ist wunderbar gegen Robotter und kann sogar Drohnen-Fahrzeuge etwas ärgern. Jedoch gibt es nur wenige davon zu kaufen, denn es wurde recht schnell versucht sie dem Markt zu verheimlichen. 459 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Ionisator Ionisator Gewehr 2300g Schaden 1W6 EM 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Halbauto / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+10= 100 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,54 Cr Schützen mit Diesen Gewehren sind meist als Unterstützung etwas hinter dem eigenen Trupp, da sie ihre freunde selbst dann nicht verletzen, wenn sie grauenhaft schlecht schießen. Die „Dronentöter“ (knurr-krächtz) der Zyloh ist für kleine Wesen ausgelegt und von normalen nur schwer zu nebeutzen(WM—2 pro Stufe+) (Qualität I-Miniaturisiert II) Turm-P 2 Preis 54 +6= 60 Cr EMP Gewehr 4400g (Qualität I komplex) Schaden 1W6 +1 EM Durchschlag 1W8+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100mExW 200m Strahler 9 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4) / Durchschlag / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 360+10= 370 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,63 Cr Es soll sogar schon flüchtende Robotter gegeben haben. EMP Kanone 10 kg (Qualität I Miniturisiert 1/2) Schaden 3W4 EM Durchschlag 3W6 WM—2 Inf-U-Waffe AKP 4 Turm-P 10 Reichweite 1500m K 75m M 150m W 375m SW 750mExW 1500m K 3 FFLD M 5 FFLD W 13 FFLD SW 25 FFLD ExW 50 FFLD Strahler 4 Schuss E-Mag 1,42 E & Ladeanschluss / große Waffe / Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—3W4) / Durchschlag (Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie) EZ(1 pro 2 RD) T-Lvl 4, min Fertigkeit 8, Preis 14 760+15= 14 775 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,96 Cr Robot-Fahrzeuge aufhalten? Wo ist da das Problem? „Diese Babys sind der Tod für jeden Panzer. Man muss zwar öfters treffen aber die Dinger eiern nach einer handvoll Treffer wie ein besoffener Ork.“ 460 14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Desintegrator 14.18.2.14. Desintegrator-Waffen sind eine Technik, welche weder im Krieg der 6 Rassen, noch danach zu Verfügung stand und nur in Labors der Zylohs Konstruiert werden. Es handelt sich dabei nicht um Imperiums-Technik. Diese nur bei den Minitaturisierten Waffen auftretende (Imperiums-Technik) ist aber auf *Kleine Wesen* ausgelegt, weswegen jeder der größer ist diese nur mit WM-2 pro Größenstufe über klein benutzen kann. Die gelblich grünweißen Strahlen sind Sypmtomatisch für diese Waffen. Mini Desintegrator Pistole 400g (Qualität —I Schlecht WM—1) Probleme GL SG 10 Schaden 1W2 EM Durchschlag 1W4 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Strahler 11 Schuss E-Mag 0,22 E & Ladeanschluss / Klein / Durchschlag EZ(1) T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 58+5= 63 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,22 Cr „Eine Waffe die ich nicht mal Miniaturisieren muss!“ hat Professor Gujiklinn einmal dazu gesagt, und er hatte recht Zyloh Desintegrator Pistole 400g (Qualität I Mini 1/3) [Zyloh Imperiums] Probleme GL SG 10 Schaden 1W4 EM Durchschlag 1W6 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Strahler 10 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Durchschlag / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 588+5= 593Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,56 Cr „Ein Stück meisterhaftes Zyloh-Handwerk.“ Zyloh Desintegrator Gewehr 1100g (Qualität II Mini 1/4) [Zyloh Imperiums] (Anti –Fahrzeug-Waffe / WM—2 gegen Infanterie) Probleme GL SG 10 Schaden 2W4 EM Durchschlag 2W6 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 1500 m K 75m M 150m W 375m SW 750m ExW 1500m K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex SW 50 Hex ExW 100 Hex Strahler 13 Schuss E-Mag 1,04 E & Ladeanschluss / Durchschlag / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 19600+15= 19 615 Cr, Mun Preis Magazin 15 Cr Ladung 1,08 Cr „Ziemlich groß, selbst für zwei Hände, aber ein Alien-Soldat könnte damit glücklich werden.“ 461 14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur 14.18.2.15. Miniaturisierte Waffen der ungebildeten Völker ist ein beliebter Zeitvertreib bei den Zylohs, denn Spaß, Spiel und Lernen auf einmal. Was will man denn mehr. Oft werden die Waffen dann aber leider ohne Sinn und Plan Miniaturisiert. Gerade die Energie-Magazine haben ja meist einen Sinn. Diese zu verkleinern ist zwar möglich, aber birgt die recht hohe Gefahr der Explosion, welche leider zu oft vorgekommen ist. Diese Waffen sehen sehr nach Bastelarbeit aus. Die Waffe ist kaum verkleidet und Energieleitungen liegen sichtbar im Chassi. Bei einem Kritischen Treffer, welcher die Waffe trifft oder bei einem Fumble, bei dem die Waffe ausfällt ist sofort ein RTW GL gegen SG 20 notwendig um eine Explosion mit [Waffenschaden x1] gegen den Nutzer zu vermeiden. „T-Lvl+“ 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuern [+6] Zyloh Gravitron Pistole 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium] Schaden 1W8 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 33 m K 2m M 3m W 9m SW 17m ExW 33m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien. / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,48 Cr Zyloh Hitze-Pistole 400g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium] Schaden 1W8 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 33 m K 2m M 3m W 9m SW 17m ExW 33m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien. / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,48 Cr Zyloh Elektronen-Strahler 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.] Schaden 1W8 EM 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 33 m K 2m M 3m W 9m SW 17m ExW 33m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean / T-Lvl+ / Bedien / Halbauto EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr, Mun Preis Magazin 5 Cr Ladung 0,48 Cr Zyloh Disruptor Pistole 600g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium] Schaden 1W8 EM 1W8 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 27 m WM—0 K 2m M 3m W 7m SW 14m ExW 27m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien / Zusatzschaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 678+10= 688 Cr, 462 14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur Zyloh Pulse Laser 600g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.] Schaden 1W4 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 43 m K 2m M 4m W 11 m SW 21 m ExW 43 m Strahler 70 Schuss E-Mag 2,8 E & Ladean. / Reichw / Mehr Mun x5 / Volla. FST(4) SAL(1W6+4) AKP+1 (ohne Reden) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 450+30= 480 Cr, Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,8 Cr Zyloh Hochenergie-Laser 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.] Schaden 1W8+1 THermal 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 50 m K 3m M 5m W 13m SW 25m ExW 50m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,6 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien / Reichweite EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 360+10= 370 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,6 Cr Zyloh Gamma-Laser 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium] Schaden 1W8 THermal 1W8 EM WM—0 K 2m M 3m W 7m SW 14m ExW 27m 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 27 m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean / T-Lvl+ / Bedien/ Zusatzschaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 1 ,Preis 684+10= 684 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,96 Cr Zyloh Phaser 700g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium] Schaden 1W8 THermal 1W8 TH 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 2 Reichweite 27 m WM—0 K 2m M 3m W 7m SW 14m ExW 27m Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien / Zusatzschaden EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 684+10= 684 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 0,96 Cr Es gibt nicht miniaturisierte Energie-Magazine, welche kein Explosionsproblem haben. Sie haben aber auch ur 1/3tel an Schuss. Anschlüsse von Gürtelpacks haben zwar nicht das Explosionsproblem, aber die Steckverbindungen sind etwas zu Fragil und so kommt es häufig zu Thermischen Problemen welche die Waffen ausfallen lässt. Bei jeder gewürfelten 11 (erster Trefferwurf pro Angriff) wird der RTW GL SG 20 notwendig um einen Waffenausfall wegen geschmolzenem Anschluss zu vermeiden. Diese für Zyloh Verhältnisse riesigen Waffen sind miniaturisierte Fahrzeug-Waffen, welche einem Infanteristen die Kapfkraft eines Fahrzeuges geben sollen. Für Robotter viel zu teuer. 463 14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur Zyloh Kampf-Laser 3500g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.] Schaden 3W6 THermal WM—2 Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5 Reichweite 37,75 FFLD = 1,125 km K 57m M 113m W 282m SW 563m ExW 1125m K 2 FFLD M 4 FFLD W 9 FFLD SW 19 FFLD ExW 38 FFLD Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 4,32 E & Ladean. / Reichw / mehr Mun x 5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD) (ohne Reden) (Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 21 420+45= 21 465 Cr, Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,88 Cr Zyloh Kampf-Phaser 3900g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.] Schaden 3W6 THermal 3W6 THermal WM—2 Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5 Reichweite 25 FFLD = 0,75 km K 38m M 75m W 188m SW 375m ExW 750m K 1 FFLD M 3 FFLD W 6 FFLD SW 13 FFLD ExW 25 FFLD Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 8,64 E & Ladean. / Zusatz-Schaden / mehr Mun x 5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD) (Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) (ohne Reden) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 24 660+90= 24 750 Cr, Mun Preis Magazin 60 Cr Ladung 5,76 Cr Zyloh Kampf-E-Werfer 3400g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.] Schaden 3W6 EM WM—2 Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5 Reichweite 25 FFLD = 0,75 km K 38m M 75m W 188m SW 375m ExW 750m K 1 FFLD M 3 FFLD W 6 FFLD SW 13 FFLD ExW 25 FFLD Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 4,32 E & Ladean. / SMART (+10) / mehr Mun x 5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD) (Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) (ohne Reden) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 39060 +45= 39 105 Cr, Mun Preis Magazin 30 Cr Ladung 2,88 Cr Smart Waffen können selbstständig treffen, nutzen aber die AKP des Trägers, oder geben ihm einen WM+1 wie ein Laserpointer. Zyloh IUW-Phaser 6700g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.] Schaden 2W8+2 THermal 2W8+2 THermal Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 7 Reichweite 33,3 FFLD = 1 km K 50m M 100m W 250m SW 500m ExW 1000m K 2 FFLD M 3 FFLD W 9 FFLD SW 17 FFLD ExW 33 FFLD Strahler (30/3) 10 Schuss E-Mag 14,4 E & Ladean. / Zusatz-Schaden / mehr Mun x 5/ T-Lvl+, EZ (1 pro 2 RD) (Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 4860+150= 5010 Cr, Mun Preis Magazin 100 Cr Ladung 9,6 Cr Wegen ihres Gewichtes recht unbeliebt wurde sie nur Genetoiden in die Hand gegeben. 464 14.18 Fernkampf-Waffen 465 14.18 Fernkampf-Waffen 466 14.18 Fernkampf-Waffen 467 14.18 Fernkampf-Waffen 468 14.18 Fernkampf-Waffen 469 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid 14.18.3. Hybrid-Waffen werden jene Waffen genannt, welche einen Stoff Energetisch aufwerten oder abschießen. Plasma, Fusion und Blaster erhitzen Wasserstoff und verschießen ihn als kleine Plasma Kügelchen, welche vor Ort großen Schaden anrichten. Hierbei ist das Problem, Die Munition erst zu erhitzen (1 RD Aufladezeit mit einem Singenden Ton) und die Hitze dann möglichst lange zu speichern. Eine Waffe kann gesichert werden, so dass sie ihre Energie gegen sich selbst wendet und so herab kühlt. Danach ist das Magazin dann aber Energetisch leer. Deswegen haben diese Waffen immer 2 Magazine. Ein WasserStoff-Magazin und ein Energie-Magazin. Nach einmaligem Aufheizen des gesamten Magazines ist das Energie-Magazin ist leer und das Wasserstoffmagazin ist heiß und kann als Plasma Granate (Schadenscode [E]W8, Explosionsradius „voll“ 1W4m, „1/2“ +1W4m ) genutzt werden. Sie verbrennt aber auch dem Werfer seine Hand mit 1W [E x2] Hitze. Es bleibt es für 1 min heiß. Jede angefangene weitere Minute kostet 1 Schuss, welcher als nicht verfeuerter Wasserstoff im Magazin zurück bleibt. Er ist noch heiß und kann zu Verbrennungen führen 1 TP Hitze pro Schuss, falls das Magazin in der Hand gehalten wird. Auf keinen Fall sollte es gefüllt werden solange es nicht völlig ausgekühlt ist (6h) Plasma-Kugeln erhitzen Wasserstoff und verschießen den in Plasma heißer Form. Fusions-Kugeln erhitzen Wasserstoff und tun dieses mit höheren Temperaturen als Plasma-Kugeln. Blaster-Kugeln sind PlasmaWaffen welche ihre Kugeln in kleine flüchtige Energie-Felder hüllen und so die Reichweite immens erhöhen. Feststoff-Beschleuniger haben weder das Erhitzen, noch das Abkühlen Problem. Dafür ist der Zusatzschaden aber nicht THermal. Die Energie-Magazine entsprechen denen der Strahler, sowohl in Preis und Nachfüllung. Wasserstoff-Magazine werden preislich gleichgesetzt, sind aber gefährlicher, wenn sie explodieren. (Schadenscode [E] W 4, Reichweite „voll“ = „null“ m, „1/2“ +1W4m) E-Mag 0,1 bis 1.0 E E-Mag 1,1 bis 2.0 E E-Mag 2,1 bis 5.0 E E-Mag 5,1 bis 10.0 E Multi-1 E-Mag P-E Multi-2 E-Mag DP-E Multi-3 E-Mag K-E Multi-4 E-Mag G-E Multi-5 E-Mag SI-E Multi-10 E-Mag DSI-E [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk [E x 10] Cr / Stk 20 Cr / Stk 40 Cr / Stk 60 Cr / Stk 80 Cr / Stk 100 Cr / Stk 200 Cr / Stk 470 [E x 100]g / Stk [E x 150]g / Stk [E x 200]g / Stk [E x 250]g / Stk 110g / Stk 310g / Stk 460g / Stk 610g / Stk 760g / Stk 2510g / Stk 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma 14.18.3.1. Plasma-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches sie verschießen. Fayizzahre haben diese Waffen zur großen Perfektion entwickelt und im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Sie gilt als ImperiumsTechnik. Sie ist auf Fayizahre ausgelegt und andere Rassen haben Schwierigkeiten diese zu bedienen (WM—1). Plasma-Waffen eignen sich nicht für Schnellfeuer-Modies und diese stellten lange Techs vor unlösbare Probleme. Die „Alpha-Strike“ Methode der Fayizzahr lies aber auch Waffen mit 1 Schuss sehr effektiv werden. Mini Plasma Rohr 500g [Fyizzahr Imperium] Schaden 1W6 THermal 1W6 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,3 E + 0,3 H & Ladeanschluss / Klein / — EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 180+6= 186 Cr, Mun Preis E+H Magazin 3+3 Cr Ladung 0,3 Cr + 0,12 Cr Diese Waffe wird normalerweise auf dem Handrücken als Handschuh getragen, so dass man eine weitere Waffe in der Hand tragen kann. Die Auslösung erfolgt dann verbal in Verbindung mit einer spezifischen Hand-Stellung. Dies führt recht selten zu Fehl-Auslösungen. Leichte Dual-Plasma Pistole 800g [Fayizzahr Imperium] (Qualität +I gut) Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,35 E +0,35 H & Ladeanschluss / Klein / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 690+8= 698 Cr, Mun Preis E+H Magazin 4+4 Cr Ladung 0,35 Cr +0,14 Cr Diese leichte Pistole wurde üblicherweise als Waffe im Training verwendet, oder an zivile Verteidiger ausgegeben. Später wurde dann die schwerere Version verwendet. Dual-Plasma Pistole 1200g [Fayizzahr-Imperium] (Qualität +I gut) Schaden 1W8 +1 THermal 1W8+1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,45 E +0,45 H & Ladeanschluss / Klein / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 720+10= 730 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,45 Cr + 0,18 Cr Diese Waffe war die Lieblingswaffe der Fayizahre während des Krieges, und zwar mit Abstand. Zwei Treffer von je 2 Waffen davon gleichzeitig waren zu viel für fast jeden Feind. Meist waren da Krallen und Schwanzangriffe schon unnötig und nur noch Show. 471 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma (Knurr-Jank) Dual-Plasma Pistole 700g (Qualität II Auße. WM+2) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 WUcht WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E + 2 H & Ladean / Klein / Bedien / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichz. Der 2te mit WM—2) /mehr Mun x4 EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 2900+40= 2940 Cr, Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr Ladung 2 Cr + 0,8 Cr Die (Knurr-Jank) „Langes Elend“ sollte in Gefechten länger durchhalten, führte aber oft dazu dass sie nicht leer geschossen wurde und war somit ein Risiko für ihre Träger. Halbe leichte Dual-Plasma Pistole 800g [Fayizzahr-Imperium] (Qualität I gut WM+1) Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,35 E +0,35 H & Ladeanschluss / Klein / — /— EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 690+8—150= 548 Cr, Mun Preis E+H Magazin 4+4 Cr Ladung 0,35 Cr +0,14 Cr Halbe Dual-Plasma Pistole 1200g [Fayizzahr-Imperium] (Qualität I Gut) Schaden 1W8 +1 THermal 1W8+1 WUcht WM+0 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,45 E +0,45 H & Ladeanschluss / Klein / — / — EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 720+10—150= 580 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,45 Cr + 0,18 Cr Halbe Dual-Plasma Pistole 700g (Qualität II Ausse) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 WUcht WM+2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E + 2 H & Ladean / Klein / Bedien / — / — /mehr Mun x4 EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 2900+40—500= 2440 Cr, Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr Ladung 2 Cr + 0,8 Cr Da diese Waffen über 2 Verschiedene Läufe verfügen wurden sie so gebaut, das diese jeweils einzeln ausgebaut werden können. Diese einschüssigen Waffen wurden dann mit den Feuermechanismen anderer wieder repariert, oder verzichteten direkt den Widereinbau um weniger Munition zu verschwenden. Hierbei sind die Energie-Systeme nicht voll kompatibel, wenn die Läufe unterschiedlicher Typen synchronisiert werden. (AKP=3, WM—1, aber alle Läufe machen ihren normalen Schaden) 472 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma Plasma Karabiner 2800g [Fayizzahr Imperium] (Qualität I Gut) Schaden 1W8 THermal 1W8 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Hybrid 25 Schuss E-Mag 2,25 E + 2,25 H& Ladeanschluss / Klein / mehr Mun x5 / — EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 645+46= 691 Cr, Mun Preis E+H Magazin 23+23 Cr Ladung 2,25 Cr +0,9 Cr Der Plasma-Karabiner eignet sich nicht für den „Alpha Strike“ und wurde somit äußerst selten verwendet. Er sollte aus der Deckung heraus Feuerschutz geben, war aber nur von so kurzer Reichweite, dass er sich nur in Gebäude Gefechten hätte bewähren können, wo die Pistolen überlegen waren. Dual Plasma Gewehr 3600g [Imperium Fayizzahr] (Qualität I Gut) Schaden 1W8 THermal 1W8 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 25 Schuss E-Mag 2,0 E +2,0 H & Ladean / mehr Mun x5 / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 660+40= 700 Cr, Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr Ladung 2,0 Cr 0,8 Cr Diese Plasma-Gewehre wurden als Angriffswaffen konzipiert. Langes Durchhaltevermögen. Für Stadtkämpfe eigneten sie sich hervorragend. Sogar besser als die Pistolen. Aber beim Absprung waren sie sehr hinderlich und eigneten sich nicht zum Einsatz beim *Alpha-Strike*. Die wenigen Gewehre die wirklich eingesetzt wurden, wurden somit meist von Fußlahmen und unsportlichen dicken Schreibtischtätern eingesetzt, welche am Boden ausstiegen. Das fraß ihre Effizienz ziemlich auf. Das Scharfschützen Plasma-Gewehr 3800g [Fayizzahr Imperium] (Qualität +I Gut) Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Hybrid 15 Schuss E-Mag 1,65 E +1,65 H & Ladean / mehr Mun x3/ — / Sniper „Entfernungs-WM x 1/2“ EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 930+34= 964 Cr, Mun Preis E+H Magazin 17+17 Cr Ladung 1,65 Cr 0,66 Cr Die Scharfschützen-Gewehre waren als Hinterhaltswaffe konzipiert und eigneten sich hervorragend zum Beschädigen von Fahrzeugen. Oft wurden sie beim Absprung von einem einzelnen der Gruppe mitgenommen, der als Maskottchen galt und somit von allen anderen Beschützt wurde. 473 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma Terra Dual-Plasma Pistole 800g (Qualität +I Gut) Schaden 1W4+1 THermal 1W4 +1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,25 E +0,5 H & Ladeanschluss / Klein / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 675+10= 685 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,25 Cr +0,1 Cr Da die Terraner keine Möglichkeit hatten die Munition der Fayizzahr Waffen nach zu laden haben sie diese einfach mit ihrer Technik neu gebaut. Es gab aber wenige Schützen für diese Waffen, die einem Vergleich mit den Fayizahr-Waffen nicht stand hielten. Sackarathas Plasma Karabiner 3800g (Qualität +I Gut) Schaden 1W6 THermal 1W6 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Hybrid 25 Schuss E-Mag 1,5 E + 1,5 H& Ladean / Klein / — / mehr Mun x5 EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 585+30= 615 Cr, Mun Preis E+H Magazin 15+15 Cr Ladung 1,5 Cr +0,6 Cr Die Sackarathas waren so entsetzt von der Feuerkraft der Fyizzahre, dass sie deren Waffen kopierten. Die Verwendung von Zweihändigen Waffen liegt ihnen jedoch mehr und so haben sie diese Kurzreichweiten Waffe nachgebaut. Kallrazh Dual-Plasma Gewehr 3900g (Qualität +I Gut) Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 25 Schuss E-Mag 1,75 E +1,75 H & Ladean / mehr Mun x5 / — / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 660+40= 700 Cr, Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr Ladung 1,75 Cr 0,7 Cr Die Kallrazh haben das Gewehr benutzt und einfach auf ihre EnergieVersorgung umgebaut. Der Verlust an Effizienz war erträglich und so haben mehr Kallrazh diese Waffe eingesetzt als Fayizzahr, was ja ein Witz an sich ist. 474 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma Tri-Plasma Kanone 10000g [Imperium Fayizzahr] (Qualität +I Gut) Schaden 1W8 +2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1 K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,5 E +0,5 H & Ladean / vergrößert / — / Trippellauf (Schießt 3 Schuss gleichzeitig. Der 2te(3te) mit WM—2 (—4)) EZ(3) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1050+10= 1060 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,5 Cr 0,2 Cr Die Tri-Plasma-Kanone wurde als leichte –Abwehrwaffe gegen Fahrzeuge Geplant, scheiterte aber normalerweise an deren Panzerung und wurde zum Panzerungs-Schrubber. Kurze Plasma Kanone 9000g [Imperium Fayizzahr] (Qualität +I Gut) Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM +1 Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 8 Reichweite 350 m K 18m M 35m W 88m SW 175m ExW 350m Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,55 E +0,55 H & Ladean / vergrößert / — / Sniper EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1050+12= 1062 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,55 Cr 0,22 Cr Die Kurze Plasma-Kanone war besser im Kampf gegen Fahrzeuge und es gelang ihr oftmals Panzerungen zu durchbrechen. Infanterie Plasma Kanone 11000g [Imperium Fayizzahr] (Qualität +I Gut) Schaden 2W8+6 THermal 2W8+6 WUcht WM—1 Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 10 Reichweite 350 m K 18m M 35m W 88m SW 175m ExW 350m Hybrid 5 Schuss E-Mag 1,1 E +1,1 H & Ladean / vergrößert / — / Große Wa EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 2260+20= 2280 Cr, Mun Preis E+H Magazin 11+11 Cr Ladung 1,1 Cr 0,44 Cr (min-ST = 10 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig)) Die Leichte Plasma-Kanone ist eigentlich ein leichtes Fahrzeug-Geschütz, welches von Infanterie bedient wird. Es eignet sich besser zur Abwehr von Fahrzeugen als die normalen Infanterie-Waffen hat aber kürzere Reichweite. 475 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Fusion 14.18.3.2. Fusions-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches sie verschießen. Fusion-Waffen eignen sich nicht für Schnellfeuer-Modies und diese stellten Techs vor Schwierige Probleme. Fusions Waffen wurden erst nach dem Krieg der 6 Rassen entwickelt, sind danach aber einsatzfähige Technik geworden T-Lvl 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuern [+6] Mini Fusions Pistole 500g Schaden 1W6+1 THermal 1W6+1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E + 0,42 H & Ladean / Klein / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 228+10= 238 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,42 Cr + 0,19 Cr Diese Waffe ist gut getarnt solange nicht aktiviert. Sobald sie aktiviert wird, wird sie mit Sensoren gut erfasst WM+1. Sie eignet sich also nur teilweise für Spione. Leichte Dual-Fusions Pistole 900g (Qualität I komplex) Schaden 1W6+1 THermal 1W6+1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E +0,42 H & Ladean / Klein / — / T-Lvl+ / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 864+10= 874 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,42 Cr +0,19 Cr Die Fusions-Pistole wird per Sensoren gut geortet WM+4. Sie muss nur mit 200 ml Wasser & 1 E (starten der Mini-Reaktoren) aufgefüllt werden NACHDEM sie sich abgekühlt hat. Sie produziert dann ihren Wasserstoff und ihre Energie binnen 1h selbst. Das Smart-System wird mit Cyberverbindungen Verbessert (WM+2, Datenkanal vorhanden). Dual-Fusions Pistole 900g (Qualität I komplex) WM+0 Schaden 1W8 THermal 1W8 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,48 E +0,48 H & Ladean / Klein / T-Lvl +/ Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 900+12= 912 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,48 Cr + 0,3 Cr Weit nach dem Krieg gelang es die Fayizahrische Dual Plasma Pistole effektiv neu zu entwickeln bei den anderen Rassen und ihr all ihre Nachteile zu nehmen (naja soviel zur Werbung). 476 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Fusion Scharfschützen Fusions Gewehr 2700g (Qualität I komplex) Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 200 m K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m Hybrid 30 Schuss E-Mag 3,6 E + 3,6 H & Ladean / — / mehr Mun x5 / T-Lvl + / Sniper „Entfernungs-WM x 1/2“ EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1152+80= 1232 Cr, Mun Preis E+H Magazin 40+40 Cr Ladung 3,6 Cr +1,44 Cr Wer seinen Nachbar nicht mag kauft sich einen Scharfschützen Fusions Gewehr. Warum? Nun, weil der nicht weit genug wegrennen kann! Dual Fusions Gewehr 4200g (Qualität I komplex) Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 30 Schuss E-Mag 2,7 E +2,7 H & Ladean / mehr Mun x5 / — / T-Lvl + / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 792+60= 852 Cr, Mun Preis E+H Magazin 30+30 Cr Ladung 3 Cr 1,2 Cr Dieses Fusions-Gewehr ist leicht zu Scannen (WM+4). Es verfügt über ein Smartsystem, welches bei Cyberverbindungen (WM+2 & Datenkanal Vorhanden) bedeutend besser Trifft. Nur sehr wenige Spezialisten werden aber mit etwas derartigem ausgerüstet. Kurze Fusions Kanone 9000g (Qualität I komplex) Schaden 2W10+2 THermal 2W10+2 WUcht Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 8 Reichweite 350 m K 18m M 35m W 88m SW 175m ExW 350m Hybrid 6 Schuss E-Mag 2,88 E +2,88 H & Ladean / vergrößert / Große W / — / T-Lvl + EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 12 ,Preis 2772+60= 2832 Cr, Mun Preis E+H Magazin 30+30 Cr Ladung 2,88 Cr 1,16 Cr (min-ST = 8 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig)) Eine echte Durchschlags-Waffe, wenn einem Egal ist ob was kaputt geht. Manche Sturmtruppen führen solch eine Waffe, damit sich geenterte Schiffesbesatzungen ergeben um nicht im Vakuum zu sterben, wenn diese Waffe üble Schäden verursacht. 477 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster 14.18.3.3. Blaster-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches sie verschießen. Fayizzahre haben diese Waffen nach dem Krieg zur großen Perfektion entwickelt und sie gilt als Imperiums-Technik. Sie ist auf Fayizahre ausgelegt und andere Rassen haben Schwierigkeiten diese zu bedienen (WM—1). Die „Alpha-Strike“ Methode der Fayizzahr ist wie geschaffen für diese Waffen. Sie stellen die direkte Weiterentwicklung der Plasma-Waffen dar. T-Lvl 6 reden, definierter Nutzer, selbst Feuernd [+6] Mini Blaster Rohr 500g (Qualität I gut) [Fyizzahr Imperium] Schaden 1W8 +2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 1 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,6 E + 0,6 H & Ladean / Klein / T-Lvl+ / — EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 720+12= 732 Cr, Mun Preis E+H Magazin 6+6 Cr Ladung 0,6 Cr + 0,24 Cr Diese Waffe wird normalerweise auf dem Handrücken als Handschuh getragen, so dass man eine weitere Waffe in der Hand tragen kann. Die Auslösung erfolgt dann verbal in Verbindung mit einer spezifischen Hand-Stellung. Dies führt recht selten zu Fehl-Auslösungen. Die violettschwarzen Kampfstrahlen sind typisch für diese leichten Waffen. Auch viel genutzt ist die „Schwanz-Version“ Trainings Blaster Pistole 800g (Qualität I training) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W8—1 THermal 1W8—1 WUcht 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E +0,42 H & Ladean / Klein / — EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 666+10= 676 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,4 Cr + 0,16 Cr Die (Knurren moduliertes Fauchen) „Letzter Sonnenschein des Abends“ Ist die als Zivile Trainings-Waffe konzipierte Variante. Sie nutzt auch die violett-schwarzen Kampfstrahlen. Leichte Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität I Gut) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 4m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,6 E +0,6 H & Ladeanschluss / Klein / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+ EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 882+12= 894 Cr, Mun Preis E+H Magazin 6+6 Cr Ladung 0,6 Cr + 0,2 Cr Die violett-schwarzen Kampfstrahlen der (langes Heulen) „Zahnschmerz“ sind natürlich recht typisch für die leichten Blaster und so kommt es leicht dazu, dass sie unterschätzt wird. 478 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität I Gut) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,66 E +0,66 H & Ladeanschluss / Klein / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+ EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 900+14= 914 Cr, Mun Preis E+H Magazin 7+7 Cr Ladung 0,66 Cr + 0,25 Cr Als Militär-Waffen gebaut ist sie auf dem Schwarzarkt heiß begehrt und wird als (Jank Jank knurr) „Schwarzes Abendrot“ sehr gerne gehandelt. Ihre schwarzroten Strahlen sind sehr prägnant. Elite Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität II Außer) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 1W12+2 THermal 1W12+2 WUcht WM+2 1 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 3 Reichweite 160 m (1/2 WM—) K 8m M 16m W 40m SW 80m ExW 160m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,84 E +0,84 H & Ladeanschluss / Klein / Sniper / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+ EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 4820+18= 4838 Cr, Mun Preis E+H Magazin 9+9 Cr Ladung 0,84 Cr + 0,35 Cr Diese Waffe (Schnurr knurr) „wärmende Morgen-Sonne“ hat gute Chance zur neuen Lieblingswaffe „reicher“ Fayizzahre zu werden, denn für einen richtigen Alpha-Strike braucht man ja zwei davon. Ihre Orange schwarzen Kampfstrahlen sehen noch bösartiger aus, als jene der Schwarzes Abendrot. Schwarzer Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität III Herausragend) [Fayizzahr-Imperium] Schaden 2W10+6 THermal 2W10+6 WUcht WM+3—2=+1 1 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Hybrid 6 Schuss E-Mag 3,12 E +3,12 H & Ladeanschluss / Klein / große Waffe / SMART „Auto +10“ / (Edelsteine Beredsamkeit +6 ohne Platz) Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+ EZ(2) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 11 ,Preis 405 060+64= 405 124 Cr, Mun Preis E+H Magazin 32+32 Cr Ladung 3,12 Cr + 1,4 Cr (min-ST = 3 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig)) Diese Waffe wird nur von einem einzelnen Waffenschmied hergestellt und auch nur 1 pro Jahr. Auf dem Markt ist sie gar nicht zu bekommen und wenn doch wird sie selten unter 1 M Cr gehandelt. Die völlig schwarze Kampfstrahlen sind eigentlich unbekannt, aber jeder fayizzahrische Waffen-Narr hat bestimmt von diesen Pistolen gehört. Sie sind viel zu Wertvoll um wirklich abgefeuert zu werden, aber gerüchteweise treffen sich die Besitzer jedes Jahr einmal einen Tag um damit gemeinsam zu Jagen. Wo diese Jagden dann passieren sollen ist völlig unklar. 479 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster Blaster-Karabiener 2800g (Qualität I gut) [Fayizzahr Imperium] Schaden 1W8 THermal 1W8 WUcht WM+1 1 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 4 Reichweite 160 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 4 Reichweite 160 m K 8m M 16m W 40m SW 80m ExW 160m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,48 E + 0,48 H & Ladeanschluss / Klein / —/ SF-Sniper „Reichweiten WM x 1/2“ EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 1588+10= 1598 Cr, Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,48 Cr +0,19 Cr Der Blaster-Karabiner eignet sich für Großwild-Jagd Jagd und Deckungsfeuer. Er hat zwar etwas an Feuerkraft eingebüßt, feuert dafür dann aber recht schnell. Der blau-schwarze Kampfstrahl ist prägnant. Tri-Blaster Gewehr 4000g (Qualität I gut) [Imperium Fayizzahr] Schaden 1W10+2 THermal 1W10+2 WUcht WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,72 E +0,72 H & Ladean / — / T-Lvl+ / Tripple-Lauf (Schießt 3 Schuss gleichzeitig. Der 2te (3te) mit WM—2 (WM—4)) EZ(3) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 1080+16= 1096 Cr, Mun Preis E+H Magazin 8+8 Cr Ladung 0,72 Cr 0,29 Cr Das Blaster-Gewehr räumt mit allen Vorurteilen gegenüber PlasmaWaffen radikal auf. Viel Schaden UND gute Reichweite, sowie MehrfachFeuer. Was will man mehr? *Spötter“ „UND genug Munition“ Der türkies-schwarze Kampfstrahl ist nur schwer von dem des Karabiners zu unterscheiden. Kurze Blaster Kanone 9500g (Qualität II Außer) [Imperium Fayizzahr] Schaden 2W12+4 THermal 2W12+4 WUcht WM+2 Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 8 Reichweite 350 m K 18m M 35m W 88m SW 175m ExW 350m Hybrid 6 Schuss E-Mag 1,68 E +1,68 H & Ladeanschluss / vergrößert / Große W / — / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 11 ,Preis 7280+34= 7314 Cr, Mun Preis E+H Magazin 17+17 Cr Ladung 1,68 Cr 0,67 Cr „Warum mehr ändern als nötig“ Soll ein Entwickler gesagt haben als er die alte Plasma-Kammer herausbaute und eine neue Blaster-Kammer mit einem Blaster-Innrohr-Lauf einbaute. Der Regenbogenfarben-schwarze Kampfstrahl erzeugt bei Blaster-Technik-Kennern oft ein mehr oder weniger wohliges Gänsehaut-Gefühl 480 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Bolzen 14.18.3.4. Bolzen-Waffen sind eigentlich Gauss-Waffen, denn sie nutzen die elektrische Energie um mittels eines elektromagnetischen oder anders gearteten Feldes das Projektil zu beschleunigen. Hierbei erhitzen sie dieses aber nicht so weit, dass sie Thermal schaden machen, sondern erzeugen direkt viel ballistische Wucht. Bei Bolzen-Waffen ist es witzigerweise recht egal welche Munitions-Größe benutzt wird, da sie diese unabhängig von etwaigen seitlichen Freiflächen beschleunigen. Was sie eher als Limit haben sind die Massen welche sie beschleunigen, aber auch dies ist eher ein Daumenwert und regelt sich mit der Geschwindigkeit. T-Lvl 5 reden, definierter Nutzer Standard Bolzen SFG (Schnellfeuer-Gewehr) 1200g (Qualität 0 normal) Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 50 Schuss E-Mag 2,0 E & Ladeanschluss / Mun x5 / Variomatik EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 200+20= 220 Cr, Mun Preis E Magazin 5 Cr Ladung 2 Cr Mun 2 Cr 50x 10 g Eisen/ Stahl / Schrott Leicht zu bauen, benutzt es „Eisen“ oder „Stahl“, da es ein „elektromagnetisches Beschleunigungs-System“ benutzt. Gerade Kolonien greifen gerne einmal auf das robuste System zurück. Eine Hamster-rad mit Mini-Generator und eine Packung „BefestigungsMaterial“ aus dem Baumark macht die Waffe einsatzbereit. TERRA Bolzen SFG 1400g (Qualität I Training) TERRA Imperium Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 50 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss / Mehr Mun / Variomatik EZ(4) HA-FST (4) FST (6) SAL (1W6+9) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 600+20= 620 Cr, Mun Preis E Magazin 20 Cr Ladung 2 Cr Mun 2 Cr 50x 10 g Eisen/ Stahl / Schrott Diese Variante wurde gerne von Billig-Wachleuten als „effektive und scharfe Waffe genutzt“. Wirklich Effektiv war sie nur gegen ungepanzerte Ziele. Im Krieg der 6 Rassen kam sie deswegen sehr schnell aus der Mode. Terranische PZDS-Bolzen machen 1W6 DS und je 1W2 TP schaden, was sie relativ ineffektiv macht und sie somit nahezu gar nicht genutzt werden. 481 14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Bolzen universal Bolzen SFG 1600g (Qualität o normal) Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss / Mehr Mun x5 / Variomatik EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 250+5= 255 Cr, Mun Preis E Magazin 20 Cr Ladung 2 Cr Mun 2 Cr 50x 10 g Metall / Stein / Gummi... Diese Waffe verschießt mittels Gravitation-Schock beliebige Materialien. Also auch Unmagnetische und nicht elektrisch leitende. Leider ist die Anti-Grav-Technologie etwas anfälliger für Korrosion. Die Munitionsversorgung ist natürlich noch einfacher als beim Einfachen Bolzen SFG. Kriegs Bolzen SFG 6800g (Qualität o normal) Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 850 Schuss E-Mag 34 E & Ladeanschluss / Mehr Mun Rucksack / Variomatik EZ(3) HA-FST (3) AKP+1 FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 400+340= 740 Cr, Mun Preis E Magazin 340 Cr Ladung 34 Cr Mun 34 Cr 850x 10 g Metall / Stein / Gummi… Die Größere Munitionskapazität UND die höhere Durchschlagskraft macht sie zu einer sehr effektiven Waffe. TERRA Bolzen SFG-II 7700g (Qualität I Training) TERRA Imperium Schaden 1W4 SCHärfe 1W4 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Hybrid 850 Schuss E-Mag 34 E & Ladeanschluss / Mehr Mun Rucksack / Variomatik EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 FST (6) SAL (1W6+9) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 1200+340= 1650 Cr, Mun Preis E Magazin 340 Cr Ladung 34 Cr Mun 34 Cr 850x 10 g Metall / ionisierter Plastik Diese Weiterentwicklung wurde parallele zum anderen „Gauss-Konzept“ entwickelt, und hat einen Teil der Schwächen ausgemerzt, die der elektromagnetische Vorgänger hatte. Leider ist sie auf Magnetische und geladene Materialien begrenzt. 482 14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten 14.18.4. Verschießbare Granaten Wir unterscheiden Zwischen Waffen, welche normale Granaten verschießen, und jenen welche eine Granat-Munition verschießen. MiniGranaten entsprechen denen welche im Kapitel Granaten aufgeführt werden. Nicht die Waffen sind teuer, sondern die Muniton. Sie kosten das gleiche wie Wurf-Granaten und haben auch das gleiche Gewicht. Wichtig ist, das sie üblicherweise 1 RD nach dem Schießen (zu Begin der Handlung des Schützen) explodieren. Diese Module wurden speziel für diese Waffengattung entwickelt und können nur unter größeren technischen Schwierigkeiten für andere Gegenstände benutzt werden. Sie sind auch für größere Waffensysteme einsetzbar (z.B. Fahrzeug-Waffen), Fernkampf Modul Munition Mini-Granaten Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 2, WM—1 min Fertigkeit +1 Verschießt „Mini-Granaten“, Reichweite +0, AKP+0, min Turm-P = 3, Nachladen 4 AKP Preis +10 Cr x [T-Lvl] Weit verbreitet weil Nützlich und effektiv. Fernkampf Modul Munition Standard-Granaten Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 1, WM—2 min Fertigkeit +1, Verschießt „Offensiv-Granaten“, Reichweite —20, AKP+1, min Turm-P = 5, Nachladen 5 AKP Preis +10 Cr x [T-Lvl] „Zu Schwer...“ Die Treffergenauigkeit nimmt ab und es dauert länger zu schießen oder nach zu laden. Die Explosionskraft hingegen ist natürlich sehr angenehm. Fernkampf Modul Munition Maxi-Granaten Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 1, WM—3 min Fertigkeit +1, Verschießt „Defensiv-Granaten“, Reichweite —40, AKP+2, min Turm-P = 7, Nachladen 6 AKP Preis +10 Cr x [T-Lvl] „Höllisch schwer!“ Treffergenauigkeit, Zeit für Feuern und Nachladen sind das große Manko. Die Zerstörungskraft hingegen das große „PLUS!“ Fernkampf-Modul „anbaubar“ Die Waffe wird an eine Andere angebaut, was jene dann keinen Modifikationsplatz kostet. Wertetechnisch werden sie gesondert behandelt Min Fertigkeit +1, min T-Lvl 2 Preis 5 Cr x [T-Lvl] 483 14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten 14.18.4.1. Granat-Munition Unterlauf-Granatwerfer 1800g (zum Anbauen) Schaden „Mini-Granate“ WM—1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4+ Reichweite 80 m WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 4+ Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m Mini-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / klein Nachladen 4 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 50+0= 50 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Dies Waffe wird unter Karabiner oder Gewehre gebaut und hat einen separaten Abzug. Sie werden einzeln aufmunitioniert wegen der Größe der Munition. Granaten Pistole 1500g Schaden „Mini-Granate“ WM—1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Mini-Granate 1 Schuss Mag / - / klein Nachladen 4 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Granaten Gewehr 4500g Schaden „Mini-Granate“ WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 100 m K 5m M 10m W 25m SW 50m ExW 100m Mini-Granate 4 Schuss Mag / - / mehr Mun Nachladen 4 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 46+0= 46 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Statt Mini-Granaten können sie auch Leuchtkugeln mit Fallschirmen verschießen, die in Mini-Granaten-Format hergestellt und für 1 Cr verkauft werden. Standard-Granaten sind speziell zum Verschießen gebaute Offensiv-Granaten. Sie sehen aus wie eine größere Patrone haben aber ansonsten alle Werte einer normalen Offensiv-Granate, benötigen aber +1 AKP wenn sie von Hand benutzt werden für jede Aktion. Std Granaten Unterlauf 3600g (zum Anbauen) Schaden „Offensiv-Granate“ WM—2 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5+ Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m std-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / klein Nachladen 5 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 50+0= 50 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var 484 14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten Da merkt man die zusätzliche Feuerkraft schon beim in der Hand halten. Std Granaten Karabiner 3500g Schaden „Offensiv-Granate“ WM—2 2 H-Fernkampf AKP 5 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m std-Granate 1 Schuss Mag / - / Nachladen 5 AKP, EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Std Granaten Gewehr 4500g Schaden „Mini-Granate“ WM—2 2 H-Fernkampf AKP 5 Turm-P 7 Reichweite 180 m Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 7 Reichweite 180 m K 9m M 18m W 45m SW 90m ExW 180m Mini-Granate 4 Schuss Mag / vergrößert / mehr Mun Nachladen 5 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 46+0= 46 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var WM—1 Maxi-Granaten sind speziell zum verschießen gebaute Defensiv-Granaten. Sie haben ansonsten alle werte normaler Defensiv-Granaten, benötigen aber +2 AKP wenn sie von Hand benutzt werden für jede Aktion. maxi Granaten Unterlauf 7000g (zum Anbauen) Schaden „Defensiv-Granate“ WM—3 2 H-Fernkampf AKP 5 Turm-P 7+ Reichweite 160 m Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 7+ Reichweite 160 m K 8m M 16m W 40m SW 80m ExW 160m std-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / vergrößert Nachladen 6 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 50+0= 50 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var maxi Granaten Gewehr 8500g Schaden „Maxi-Granate“ WM—3 2 H-Fernkampf AKP 6 Turm-P 7+ Reichweite 160 m Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 7+ Reichweite 160 m K 8m M 16m W 40m SW 80m ExW 160m Mini-Granate 2 Schuss Mag / vergrößert / mehr Mun Nachladen 6 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 42+0= 42 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var WM—1 WM—1 Gut für Freiland-Kämpfe, in Gebäuden oftmals tödlich für den Anwender. 485 14.18 Fernkampf-Waffen Granat Armbrüste 14.18.4.2. Granat Armbrüste Diese Waffen benutzen Mechanische Spannung um eine Wurf-Granate zu Verschießen. Sie müssen wie Armbrüste gespannt werden (4+ AKP) und die Granate separat Scharf gemacht werden. (Sie explodiert 1 RD nach Abschuss oder nach herausnehmen der Munition) Mini-Granaten Unter-Arm-Armbrust 2000g (Qualität I schlecht) Schaden „Mini-Granate“ WM—2 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 60 m K 3m M 6m W 15m SW 30m ExW 60m Mini-Granate 1 Schuss Mag / - / klein Nachladen 4 AKP, Nachspannen 4 AKP, scharf machen 2 AKP EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 14+0= 14 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Diese Armbrust eignet sich nicht so gut für diese Granaten und es kommt immer wieder zu schweren Verletzungen bei Fumbles (1 bei Angriffswurf. Seperater RTW GL gegen SG 20 um sofortigen Eigentreffer zu vermeiden). Sie wird oft auf Schrottplätzen zusammengebaut. Granaten Armbrust 3800g Schaden „Offensiv-Granate“ WM—2 2 H-Fernkampf AKP 5 Turm-P 5 Reichweite 80 m K 4m M 8m W 20m SW 40m ExW 80m std-Granate 1 Schuss Mag / - / Nachladen 5 AKP, Nachspannen 5 AKP, scharf machen 1 AKP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Brauchbare Variante der Granatenbeförderung. Die Aktivierung startet beim Abschuss. Multi-Granaten – Armbrust Schaden „Maxi-Granate“ WM—3 2 H-Fernkampf AKP 6 Turm-P 7+ Reichweite 160 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 5 Turm-P 7+ Reichweite 160 m K 8m M 16m W 40m SW 80m ExW 160m Maxi-Granate 1 Schuss Mag / vergrößert / Nachladen 6 AKP, Nachspannen 6 AKP, scharf machen 2 AKP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 20+0= 42 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung var Diese Armbrust kann sowohl STD als auch Maxi als auch alle anderen Granaten verfeuern, ABER sie explodieren als wenn sie geworfen würden nachdem sie Scharf gemacht wurden. Es muss also jemand anderes sie Scharf machen als derjenige welcher sie schießt, da dem ansonsten nicht die Zeit bleibt. Die Aktivierung erfolgt beim Scharf 486 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen 14.18.5. Flächen-Waffen Flächen-Waffen greifen nicht ein Ziel an, sondern alle Ziele in einem Bereich. In diesem Speziellen Fall sind damit weder Waffen gemeint, die ein Primär-Ziel und eine Nebenexplosion haben, noch jene die wie Granaten vor ort Explodieren, sondern Sprüh und Streuangriffe die vom Schützen ausgehen. Jeder in den Angegriffenen Feldern macht einen RTW ausweichen / abwehr um normalen Schaden zu vermeiden. SG 20 wenn der Angriff ein Erfolg war und SG 10 falls nicht. Deckung hat einen Separaten Abwehrwurf (WM+1 bis +10) und verhindert, das das Feld selbst brennt. Hindernisse (z.B. Wand) beenden die Reichweite des Angriffes natürlich. Ist der Angriff ein Misserfolg, so der Treffer um 1 pro Punkt fehl kürzer und bei einem fumble wird in eine zufällige (W8) Richtung gefeuert bis zum nächsten Hindernis. Fernkampf-Modul Munition Sprüh-Waffe Munition [0+T-Lvl+Turm-P — max-Schaden] Schuss (min 1) T-Lvl min 1, min Fertigkeit +1, WM+0, Reichweite x 1/10 Alle Felder in gerader Linie werden angegriffen Schaden W[X—2]. Abwehr & Ausweichen erfolgt gegen SG 20. Preis 5 Cr x [T-Lvl] Fernkampf-Modul Verlängerte Schadenswirkung In den getroffenen Feldern erfolgt automatisch jede RD ein Angriff, der jeden trifft der sich darin befindet oder hinein geht zum Ende dessen Handlung. Herausgehen ist also problemlos. Der Schaden sinkt pro [T-Lvl] RD um W[X—2] bis zu einem Minimum von „null“ und erlischt dann. T-Lvl min 1, Min Fertigkeit +1 Preis 1 Cr x [T-Lvl] Fernkampf-Modul Klebende Schadenswirkung Ein primär getroffener der nicht ausgewichen ist, erleidet den Schaden jede RD als leichten Schaden (Au-P), bis der Schaden erlischt, oder er die Rüstung abgelegt hat. Es tritt aber kein weiterer L-P-Schaden auf hierdurch. Preis 0 Cr 487 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen Sprüh 14.18.5.1. einfache Sprüh-Systeme Wasser-Schlauch 1 Liter 1100g (Qualität schlecht) Schaden Weihwasser NASS! WM—1 Schaden Petrolium 1W2 —1 THermal WM—1 Schaden Säure 1W2—1 SCHärfe WM—1 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 4 m K 1m M 1m W 1m SW 2m ExW 4m Fläche+1m Sprüh 8 Schuss Wasser-Mag 1 Liter/ Klein / — verlängerte Wirkung 1 RD 1 TP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 4+0= 4 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 1 Cr / 10 Schuss Schnell zur Hand und Einsatz bereit. Drücken und los. Gerade das Anzünden entflammbarer Orte gilt als Sehr beliebt. Auch das verwenden von Allergie erzeugenden Stoffen, oder Markierenden Farben, sowie Lockstoffen für ganz andere gefahren sind durchaus sehr beliebt. Natürlich kann auch normales Wasser benutzt werden und dieses dann zum Trinken mitgenommen werden. (Ja, auch Bier, Wein und Schnaps) Wasser-Schlauch 5 Liter 5500g (Qualität schlecht) Schaden Weihwasser NASS! WM—1 Schaden Petrolium 1W4 —1 THermal WM—1 Schaden Säure 1W4 —1 SCHärfe WM—1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Fläche+1m Sprüh 40 Schuss Wasser-Mag 5 Liter/ mehr Mun x5/ — verlängerte Wirkung 1 RD 1W2—1 TP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 5+0= 5 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 3 Cr / 10 Schuss Normale Flammwerfer werden standardmäßig mit brennbaren Flüssigkeiten geladen. Sie können aber durchaus andere Flüssigkeiten verwenden. Flammwerfer 6000g Schaden Weihwasser NASS! Schaden Benzin 1W4 THermal Schaden Säure 1W4 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Fläche+1m Sprüh 15 Schuss Wasser-Mag 5 Liter/ mehr Mun x5 / — verlängerte Wirkung 2 RD 1W2 TP Druck aufbauen, pumpen 1 AKP pro Schuss. EZ(1) T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 30+1= 31 Cr, Mun Preis Magazin 1 Cr Ladung 4 Cr / 10 Schuss 488 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen Sprüh Die gute alte Insektenbekämpfungs-Spritze. Meist ist der Druckbehälter am Gürtel oder am Rücken getragen und hat einen Hebel zum Druck aufbauen. Schwerer Flammwerfer 17000g Schaden Weihwasser NASS! Schaden Benzin 1W4 +1 THermal Schaden Säure 1W4 +1 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Fläche +1m Sprüh 50 Schuss Wasser-Mag je 6 Liter/ mehr Mun x5 / vergrößert verlängerte Wirkung 3 RD 1W2+1 TP EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 60+1= 61 Cr, Mun Preis Magazin 1 Cr Ladung 5 Cr / 10 Schuss Als Schwere Variante ist das Tragen höllisch, aber die Fähigkeit Flucht Schneisen zu legen ist natürlich phänomenal. GAS-Flammen-Werfer 3000g Schaden Brennbar 1W6 THermal Schaden Säure 1W6 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Fläche +1m Sprüh 35 Schuss GAS-Mag 1 Kg/ mehr Mun x5/ T-Lvl+ verlängerte Wirkung 3 RD 1W4 EZ(1) T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+10= 55 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 6 Cr / 10 Schuss Schwerer GAS-Flammen-Werfer 5000g (Qualität I Gut) WM+1 Schaden Benzin 1W6 +2 THermal Schaden Säure 1W6 +2 SCHärfe 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Fläche +1m Sprüh 35 Schuss GAS-Mag 1 Kg / mehr Mun x5 / Halbauto /vergrößert / T-Lvl + / verlängerte Wirkung 3 RD 1W4+2 TP EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 252+10= 262 Cr, Mun Preis Magazin 10 Cr Ladung 8 Cr / 10 Schuss Dieser Flammenwerfer sind gut zum Wege frei räumen und weiter stürmen. Die Möglichkeit mehrere dieser Flächenangriffe gleichzeitig zu führen ist sehr gefürchtet bei normalen Soldaten. 489 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen High-Tech Sprüh 14.18.5.2. High-Tech Sprüh-Systeme Basieren weniger auf einem Druck durch Athmosphärendruck auf eine Flüssigkeit, sondern haben oftmals ein kompliziertes Hitze kühl und Pump-System in Benutzung. PLASMA-Flammenwerfer 3000g Schaden Plasma 1W6+1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Sprüh 35 Schuss E+H-Mag 1,23 E +1,23 H/ mehr Mun x5 / T-Lvl+ verlängerte Wirkung 5 RD 1W4+1 TP EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 75+26= 101 Cr, Mun Preis Magazin 13 +13 Cr Ladung 1,23+0,65 Cr Schwerer PLASMA-Flammwerfer 5000g (Qualität I Komplex) Schaden Plasma 1W6 +1 THermal WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1 Inf-U-Waffe AKP 3 Turm-P 7 Reichweite 20 m K 1m M 2m W 5m SW 10m ExW 20m Sprüh 50 Schuss E+H-Mag 1,75 E + 1,75 H / mehr Mun x5 / Halbauto / vergrößert / T-Lvl + verlängerte Wirkung 5 RD 1W4+1 TP EZ(3) HA-FST(3) AKP+1 T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 435+36= 471 Cr, Mun Preis Magazin 18+18 Cr Ladung 1,75+ 0,7 Cr „Höllische Hitze, ein Inferno aus Flammen in dem selbst Schutzkleidung kaum hilft. Zum Glück haben die Fayizzahre niemals diese Waffen gebaut.“ (terranischer General Hauser) Natürlich muss wie bei HybridWaffen das Wasserstoff Magazin erst erhitzt werden, bevor es los gehen kann. PLASMA-Flammer 3000g [Fayizzahr Imperium] Schaden Plasma 1W8 +1 THermal 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Sprüh 30 Schuss E+H-Mag 1,35 E +1,35 H/ mehr Mun x5 / T-Lvl+ verlängerte Wirkung 5 RD 1W6+1 TP EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 75+28= 103 Cr, Mun Preis Magazin 14+14 Cr Ladung 1,35+0,54 Cr Es gab diese Waffe schon, aber sie war im Einsatz und vor allem beim Sprung von Oben, solch eine Gefahr für den eigenen Trupp, dass diese Waffe nur defensiv eingesetzt wurde. 490 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen andere 14.18.5.3. andere Flächen-Systeme Basieren nicht auf dem versprühen von Material, sondern auf gänzlich anderen physikalischen Grundlagen. G-Stampfer 3000g [Sackarathas Imperium] Schaden Gravitron 1W8 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Fläche +1m Sprüh 5 Schuss E-Mag 4 E / — / T-Lvl+ verlängerte Wirkung 5 RD 1W6 TP EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 55+40= 95 Cr, Mun Preis Magazin 40 Cr Ladung 4 Cr Eine Besonderheit des Krieges der 6 Rassen war der G-Stampfer der Sackarathas. Er erzeugt ein Langes Feld mit wechselnden GravitronStößen. Dort durch zu müssen ist wie ein Spießrutenlauf. Die hohe Einsturzrate bei Gängen (RTW GL SG 10 zum Vermeiden) machten daraus aber eher ein Werkzeug. G-Erdbeben 8000g [Sackarathas Imperium] Schaden Gravitron 2W8 WUcht 2 H-Fernkampf AKP 4 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 3m SW 5m ExW 10m Fläche +1m Sprüh 7 Schuss E-Mag 19,2 / Große Waffe / T-Lvl + verlängerte Wirkung 5 RD 2W6 TP EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 555+200= 755 Cr, Mun Preis Magazin 100 Cr Ladung 9,6 Cr Der SG des Rettungswurfes um Einstürze zu vermeiden steigt (RTW GL SG 15 zum Vermeiden). Dadurch wurde sie eher für Rückzüge, denn für Angriffe genutzt. Desintegrator-Säule 3000g (Qualität —I Schlecht) [Zyloh Imperium] Schaden 1W6—1 EM Durchschlag 1W8—1 1 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 10 m K 1m M 1m W 2m SW 5m ExW 10m Fläche +1m Sprüh 7 Schuss E-Mag 3,5 E / Durchschlag / T-Lvl+ verlängerte Wirkung 7 RD 1W4—1 TP & 1W6—1 Durchschlag EZ(1) T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 49+35= 84 Cr, Mun Preis Magazin 35 Cr Ladung 3,5 Cr Diese verflucht kleine biestige Waffe gibt es zum Glück erst seit kurzer Zeit und auch nur in geringer Stückzahl, denn sie fällt unter die Kategorie übermächtig. 491 14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen andere Magischer ODEM Drachenkopf 3000g (Qualität I Gut) Schaden Feuer 1W8+1 THermal 1W8 +1 THermal WM+1 Schaden Eis 1W8 +1 SCHärfe 1W8 +1 THermal WM+1 Schaden Blitz 1W8 +1 EM 1W8 +1 EM WM+1 Schaden Tod 1W8 +1 EM 1W8 +1 EM WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 8 m K 1m M 1m W 2m SW 4m ExW 8m Fläche +1m Sprüh 1 Schuss Mag-Mag 4 M-P/ magisch Munition / Zusatzschaden / Zusatz Zurückstoßend. Ziel wird um 1m pro 4m zurück gestoßen und stürzt zu Boden. verlängerte Wirkung 1 RD 1W6+1 TP & 1W6+1 TP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 393+0= 375 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr Diese Odems waren meist Wie Drachenköpfe geformt, oder waren tatsächliche und magisch umgebaute Echsenschädel. Das führte dazu, dass Schilder und Wappen mit derartiger Form mehr gefürchtet wurden als andere. Der hohe M-P-Verbrauch limitiert aber den Wert der Waffe. Es gab gerade DIESE Waffe auch als schweren Helm, der wie jeder schwere Metall-Helm schützt. Magischer ODEM Helm 3500g (Qualität II ausgezeichnet) Schaden Feuer 1W8+2 THermal 1W8 +2 THermal WM+1 Schaden Eis 1W8 +2 SCHärfe 1W8 +2 THermal WM+1 Schaden Blitz 1W8 +2 EM 1W8 +2 EM WM+1 Schaden Tod 1W8 +2 EM 1W8 +2 EM WM+1 2 H-Fernkampf AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 8 m K 1m M 1m W 2m SW 4m ExW 8m Sprüh 1 Schuss Mag-Mag 4 M-P/ magisch Munition / Zusatzschaden / Zusatz Zurückstoßend. Ziel wird um 1m pro 4m zurück gestoßen und stürzt zu Boden. verlängerte Wirkung 1 RD 1W6+2 TP & 1W6+2 TP EZ(1) T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 1250+0= 1250 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung ? Cr 492 14.18 Fernkampf-Waffen Psioniker-Waffen 14.18.6. Psioniker-Waffen Sie nutzen die direkte Psionische Kraft des Psionikers und verstärken diese in eine meist zerstörerische Kraft. Hierbei ist es wichtig zu wissen das Nichtpsioniker diese sache nicht nutzen können. Magier. Die keine Psionische Fertigkeit gelernt haben können auch nicht damit umgehen. Jede Fertigkeit steht für eine andere Schadensart. Energetinese EM Hypnose SCHärfe „Nur-AU-P“ Pyrokinese TH Selbstheilung (beste RK) „heilt Schadenswert an AU-P in 1 min“ (keine Explosionen / Flächen, Rüstung kein Schaden) Suggestion SCHärfe „Nur AU-P“ Telepathie SCHärfe „Nur AU-P“ Telekinese WUcht Die Waffe muss nicht extra „Nachgeladen“ werden, sondern der AU-PVerbrauch passiert während des Schusses. Mun je Schuss = 1 AU-P x [primär + sekundär Schaden]/5[aufgerundet] Einfacher XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf EINE Psi-Kraft geeicht) Schaden XXXX 1W10 XXX1 (PSI-Fertigkeit) AKP 3 Turm-P 3 Reichweite 40m K 3m M 6m W 15m SW 30m EW 60m Psi 1 Schuss (2 AU-P) / verkleinert /T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 480 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 0 Cr Dieser Plastolith-Glasfaser-Handschuh ist recht klobig und ähnelt mehr einem gepanzerten Raumanzug Handschuh, als einer eleganten Waffe für Geistig starke Denker. Alle anderen Dinge welche in dem Handschuh getragen werden erhalten WM—4. Standard XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf EINE Psi-Kraft geeicht) Schaden XXXX 1W6 XXX1 & 1W6 XXX1 (PSI-Fertigkeit) AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 20m K 1m M 2m W 5m SW 10m EW 20m Psi 1 Schuss (3 AU-P) / verkleinert / Zusatzschaden EZ(1) T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 544 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 0 Cr Dieses Stahl und Elektronikgeflechte wird angezogen wie ein Handschuh, läßt aber Teile der Hand frei. Es MUSS auf der Haut liegen und darf nicht über Raumzüge oder Stoff-Handschuhe gezogen werden. Alle anderen Dinge welche in dem Handschuh getragen werden erhalten WM—2. 493 14.18 Fernkampf-Waffen Psioniker-Waffen Dualitäts XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf Zwei Psi-Kräfte geeicht) Schaden XXXX 1W10 XXX1 & 1W10 XXX1 ODER Schaden XXXX 1W10 XXX2 & 1W10 XXX2 (PSI-Fertigkeit1) AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80m (PSI-Fertigkeit2) AKP 3 Turm-P 5 Reichweite 80m K 4m M 8m W 20m SW 40m EW 80m Psi 1 Schuss (4 AU-P) / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden EZ(1) T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1150 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 0 Cr Dieses feine Geflecht wird auf der hand getragen und paat in andere Handschuhe hinein, aber es beschädigt diese dann auch wenn benutzt. Dadurch das beide gleichzeitig getragen werden sind sie stärker als wenn sie einzeln genutzt würden. Alle anderen Dinge welche in dem Handschuh getragen werden erhalten WM—2, werden aber beschädigt, wenn die Handschuhe als Waffe benutzt werden. Die Umschaltung der Psi Kraft muss Manuell erfolgen und kostet 3 AKP. Psi-Krieger-Handschuh (ALLE Psi-Kräfte / Umschaltung möglich) Schaden XXXX 1W10+1 XXX1 oder XXX2 oder XXX3 ….. (PSI-Fertigkeit) AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40m K 2m M 4m W 10m SW 20m EW 40m Psi 1 Schuss (3 AU-P) / verkleinert / T-Lvl+ EZ(1) T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 1926 Cr, Mun Preis Magazin 0 Cr Ladung 0 Cr Eine art PAD welches innen in die Handfläche gelegt wird und benutzt werden kann. Durch Nanotechnik kann es sich aus der Position (1 RD) verziehen in dem es weg kriecht (oder auch wieder hin kriecht). Alle anderen Dinge welche in der Hand mit dem PAD getragen werden erhalten WM—2, werden aber beschädigt, wenn der Handschuh als Waffe benutzt wird. Diese ernsthaft teuren Waffen sind recht selten im Umlauf, da man schon ohne sie Psioniker mehr fürchtet als gut für diese ist. Jede Waffe muss für eine andere Schadensart umgeschaltet werden was noch einmal 2 AKP kostet. 494 14.19 Blaupausen 14.19. Blaupausen Blaupausen sind Konstruktionspläne, welche auch als Datenchip, oder Holgramm Existieren können, oder aber auch als Zeichnung auf Papier, oder nur im Kopf eines Techs. Eine normale BLP beinhaltet EINEN kompletten Gegenstand inklusiv aller speziell dafür gefertigten Modifikationen. Diese Blaupausen werden um Faktor 3 komplizierter und umfangreicher, wenn sie einen Tech-Lvl höher sind. Während Zeichnungen auf Papier normal abgezeichnet werden können und sich dabei einfach normal abnutzen, sind elektronische BLP meist verschlüsselt und gesichert und müssen gehackt werden zum kopieren. (+1 Pulse = 10 fache Datenmenge und pro Pulse-1 Größe können 10 BP gespeichert werden (0,5 = 3 fach) T-Lvl 0 T-Lvl 1 T-Lvl 2 T-Lvl 3 T-Lvl 4 T-Lvl 5 T-Lvl 6 T-Lvl 7 keine Zeichnung nötig einfache Skitze auf Papier Technische Zeichnungen gesamt ca DIN-A1 Elektronische Zeichnungen 3 D Datenpakete Molekular-Datenpakete Nano-Datenpakete Hypermatrix-Datenpakete T-Lvl 8 Strahlungs-Reflektions-Struktur-Plan T-Lvl 9 Atom-Struktur-Datenplan T-Lvl 10 Wirklichkeits-Tendenzplan 0,05 Pulse 0,1 Pulse 0,5 Pulse 1 Pulse 1,5 Pulse 2 Pulse 2,5 Pulse 3 Pulse 3,5 Pulse 4 Pulse Materialien um etwas zu bauen können meist gekauft werden und kosten entweder 100% des Wertes des Gegenstandes (Passend für einen Gegenstand vorsortiert) oder verbrauchen 50% Wert des Gegenstandes an Material (aus einer großen Packung. Material Packs werden im 1000 Cr Mengen verkauft. Je nach Qualitäts-Stufe x3 x10 x30 x100 x1/3 x1/10) Alle Materialien gehören jeweils einer Qualitäts-Stufe an und können entweder (aus 3 mach 1, SG 20 + T-Lvl x2) verbessert werden oder „recycelt“ (aus alt mach neu, aber Qualitäts-Stufe um 1 gesenkt) Alte Waffen können entweder „gewartet“ werden (10% Wert an Material und SG = Konstruktions SG) um wieder normal zu funktionieren, oder Recycelt (SG = 20). Sollte die Technikprobe scheitern, so verliert das Objekt eine Qualitäts-Stufe. 495 14.19 Blaupausen Waffen, Panzerung,Fahrzeuge 14.19.1. BLP-Waffen BLP Fernkampf-Waffen Pistolen Karabiner Gewehre Schwere Gewehre Schwere Infanterie Waffen Munition BLP Nahkampf-Waffen Messer Schwerter Äxte Hämmer Stangenwaffen 14.19.2. BLP-Panzerung BLP Rüstung Harnisch Arm & Beinschienen Helme Ganzkörper-Rüstungen BLP Panzerung Robott-Panzerung Fahrzeug-Panzerung Rüstungsverstärkungen 14.19.3. BLP-Fahrzeuge BLP Bodenfahrzeug Bike Trike PKW LKW Truck Kampf-Fahrzeug BLP Schweber Bike Trike PKW LKW Truck Kampf-Fahrzeug 496 14.19 Blaupausen Fahrzeuge, Ausrüstung BLP Flugzeug Bike Trike PKW LKW Truck Kampf-Fahrzeug BLP Raumfahrzeug Jäger Shuttel Transporter Frachter Allround-FZG Forschungs-FZG Kanonenboot Blockadebrecher Träger Kolonie-FZG Station 14.19.4. BLP-Ausrüstungs-Gegenstände BLP Werkzeuge Handwerkzeuge Werkzeugmaschinen Werkzeug-Sätze Robott-Werkzeuge BLP Schilde Personen-Schilde Fahrzeug-Schilde Raumschiff-Schilde Gebäude-Schilde BLP Scanner Hand-Scanner Fahrzeug-Scanner Raumschiff-Scanner Gebäude-Scanner BLP Lebenserhaltung Personen-LEH Fahrzeug-LEH Raumschiff-LEH Gebäude-LEH 497 14.19 Blaupausen Ausrüstung, Sklaven BLP Computer Taschen-Computer Personal-Computer Fahrzeug-Computer Raumschiff-Computer Gebäude-Computer BLP Medizinische Ausrüstung Medizinische Drogen Handgeräte Medo-Doc Systeme Clone-Tanks Lern-Computer Lazarett-Systeme 14.19.5. BLP-Sklaven BLP Androiden Arbeiter Diener Heiler Hure Handwerker Kämpfer Lastenträger Techniker Wissenschaftler BLP Genetoiden Arbeiter Diener Heiler Hure Handwerker Kämpfer Lastenträger Techniker Wissenschaftler BLP Robotter Arbeiter Diener Heiler Hure Handwerker Kämpfer Lastenträger Techniker Wissenschaftler 498 14.19 Blaupausen Bauteile 14.19.6. BLP-Bauteile Abschirmung Aktivierungs-Systeme Anzeige-Systeme Energie-Versorgung (Speicher) Energie-Versorgung (Reaktor) Feuermechanismus (Blaster) Feuermechanismus (Bombe) Feuermechanismus (Desintegrator) Feuermechanismus (Disruptor) Feuermechanismus (Druckluft Projektil) Feuermechanismus (Flammenwerfer) Feuermechanismus (Fusion) Feuermechanismus (Gauss) Feuermechanismus (Granate) Feuermechanismus (Gravitron) Feuermechanismus (Ionen) Feuermechanismus (Phaser) Feuermechanismus (Plasma) Feuermechanismus (Schwarzpulver Projektil) Feuermechanismus (Treibmittel Projektil) Feuermechanismus (Laser) Feuermechanismus (Massebeschleuniger Projektil) Gegengewicht Griff Grund-Struktur Kampfmechanismus (Axt) Kampfmechanismus (Beweglich) Kampfmechanismus (Elektro) Kampfmechanismus (Hammer) Kampfmechanismus (Hitze) Kampfmechanismus (Klinge) Kampfmechanismus (Stange) Kommunikation Sende-System Kommunikation Empfangs-System Munitions-Magazin Munitions-Förderung Munitions-Komprimierung Panzerung Rahmen Sensor-Scann-System Sicht-Systeme Steuerung Sprach-Modul Verbesserung Waffen-Lauf Zubehör Ziel-System 499 14.19 Blaupausen Beispiele 14.19.7. BLP-Beispiele BLPO 10mm Raumfahrer Pistole Offizier Wert 1080 Cr QL II T-Lvl 4 min-Fertigkeit 4 SG 25 Feuermechanismus (Treibmittel Projektil) Stahl / Titanium / Plastolith / Elektronik QL II SG 25 Rahmen Titanium / Plastolith / Elektronik QL II SG 25 Munitions-Förderung Stahl / Titanium QL II SG 25 Munitions-Magazin Plastolith / Stahl QL II SG 25 Waffenlauf Titanium / Stahl QL II SG 25 Ziel-System Plastolith / Elektronik QL II SG 25 Munition Plastolith / Treibmittel / Stahl QL II Plastolith / Treibmittel / Stahl QL I Plastolith / Treibmittel / Stahl QL 0 SG 25 SG 27 SG 29 (abgeleitet) (abgeleitet) Beinhaltet: 10mm Raumfahrer Pistole Offizier 900 g [Qualität II auße.] [Terra-Imp] Schaden 1W10+2 KINETIK WM+2 1 H-Fernkampf AKP 2 Turm-P 2 Reichweite 40 m K 2m M 4m W 10m SW 20m ExW 40m Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun / Halbauto / T-Lvl EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1080 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss Zu erkennen ist, dass jedes Bauteil QL II sein muss außer der Munition. Natürlich gibt es die auch in verbesserter Qualität und die normale wird davon abgeleitet. Der Feuermechanismus ist Imperiumstechnik und hat SG 25, was klar die Vorteile der Waffe erklärt, aber andere Bauteile müssen auch Imperiums Technologie sein, da ansonsten die Waffenwerte sinken können. Ist nur ein Bauteil nicht QL-II, sondern schlechter, so sinkt die Qualität der Waffe um I (was Treffen und Schaden um 1 senkt). Bei mehreren sogar um II. Es währe auch möglich eine normale 10mm Raumfahrer Pistole ab zu leiten. Da diese schlechter ist, steigt der SG nur um 2 statt um 4 die benötigt würde wenn sie besser währe. 500 14.19 Blaupausen Beispiele BLPO Desintegrator Schwert Wert 363 Cr QL I T-Lvl 5 min-Fertigkeit 5 SG 20 Kampfmechanismus (Elektro) Titanium / Plastolith / Elektronik QL I SG 20 Rahmen Stahl / Plastolith / Elektronik QL I SG 20 Munitions-Förderung Elektronik / Frequenzkristall QL I SG 20 Munitions-Magazin Plastolith / Elektronik / Kristalle QL I SG 20 Beinhaltet: Desintegrator-Schwert 400g (Qualität I gut) Schaden 1W8—1 ELEKTRO Durchschlag 1w10—1 1-H Nahkampf AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1m Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,8 E/ T-Lvl Effekt Rüstungs-durchdringend / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 345+18 = 363 Cr Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht. BLPO Leichter Raumanzug Wert 210 Cr QL 0 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 SG 20 Grundstruktur Plastolith / Carbonium / Gummi SG 20 Zubehör LEH Plastolith / Titanium / Kristalline SG 20 Zubehör Helm Plastolith / Alluminium /Carbonium / Elektronik SG 20 Zubehör Funk Plastolith / Elektronik SG 20 Sicht-System Glas / Elektronik / Stahl SG 20 „leichter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, (Fliegen WM x1) CARB RK Ball 2 Kinetik 1 Hitze 1 Elektro 2 (weich) TP-Panzerung 20 WM –1 Module 2 von 3 T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 210 Cr B-AKP+0 501 14.20 Materialien Konstruktion 14.20. Materialien Die Welt besteht aus Tausenden von Materialien, Stoffen, Bauteilen und Katalysatoren. Deswegen ist dieses Kapitel nur ein kleiner auszug und kann immer um weitere Dinge erweitert werden, das es nicht möglich hier ein wirklich umfassendes aber leicht spielbares Kapitel zu erstellen. Oftmals ist aus dem Handgelenk schütteln einfach die bessere Wahl. 14.20.1 Konstruktions-Materialien Als Beispiel sind hier Materialien aufgeführt und wo sie normalerweise bei der Konstruktion Verwendung finden. Es wird davon abgeraten jeden Gegenstand genauestens Auf zu listen und erfassen zu wollen. Low-Tech.: (0, 1 & 2) Eisen, Kupfer, Bronce, Fels, Granit, Sandstein, Leder, Fell, Knochen, Sehnen, Fett, Magensäure, Fäkal-Klebstoffe Holz, Pflanzenfasern, Dornen, Samen, Nahrungsmittel pflanzlich Nahrungsmittel tierisch Stoff pflanzlich Stoff tierisch Dampf-Kraft, Chemische Motoren Edelmetall (geringe Menge) Edelsteine (sehr geringe Menge) Magischer Fokus (geringe Menge) Med-Tech.: (2, 3, 4 & 5) Aluminium, Carbonium, Titanium, Stahl, Technatium, Hypernium, Gummi, Plastolith, Plastik, Carbon-Kunststoffe, Komposit-Stoffe, Kristalyn, Industrie-Edelsteine, Glas, Fokus-Kristalle, Nahrungsmittel chemisch Stoff synthetisch, Pappen & Gibs-Kartonagen Elektrik, Elektro-Motoren, Atom-Reaktoren, High-Tech.: (4, 5, 6 & 7) Holo-Technik, Gravitations-Technik, Steuer-Elektronik, Kommunikations-Elektronik, Nano-Tronik, Energie-Feld-Technik, Hyper-Technik, Fissions-Technik, Plasma-Technik, Fusions-Technik, Schwarzschild-Technik, Frequenzkristalle, Frequenz-Feld-Technik, 502 14.20 Materialien Handel 14.20.1 Handels-Materialien Handelsmaterialien werden Palettenweise gekauft (1 Kubikmeter) und transportiert und verkauft um dann vor Ort im Laden aufgeteilt zu werden. Hierbei liegen natürlich große Preisunterschiede zwischen den Hersteller Verkaufspreisen und den Einzelhandels Verkaufspreisen. Jetzt kaufen Einzelhändler natürlich gerne bei den Großhändlern und Großhändler bei den Herstellern und streichen den Gewinn selbst ein. Erst wenn etwas nicht bekommbar ist dann wird auch zu höherem Preis eingekauft. Die Qualität liegt normalerweise bei Produkten bei „null“. Schlecht und Schrott verringert den preis auf 1/3 und 1 /10, während bessere Qualität gut, ausgezeichnet, herausragend und göttlich den preis vergrößert auf das 3-fache, 10-fache, 30-fache und 100-fache. Der Hersteller Verkaufspreis entspricht 100% der Warenwert-Tabelle Der Großhändler-Verkaufspreis entspricht 150% der Warenwert-Tabelle Der Einzelhändler-Verkaufspreis liegt dann bei 200%. Das ganze Kostete dann aber auch Zölle, Steuern, Lagerung, Transport und Lohnkosten (5W10%) die den Gewinn stark schmälern. Gerade Kolonien sind bekannt dafür, dass sie viele Sachen nicht selbst produzieren. Solche Dinge werden zu Mangelwaren und somit ernsthaft teuer. Dagegen spricht, dass dort weniger Einnahmen vorhanden sind und die Leute weniger Geld haben. Deswegen werden dort 2W10 % zum Preis hinzu gerechnet und 2W10% wieder abgezogen. Ist das Hinzufügen ein Pasch (1-1,2-2,3-3,4-4,5-5,6-6,7-7,8-8,9-9,10-10) so ist der Preis extrem gestiegen und für jeden Pnkt der Würfel wird 1 W6 % Gewürfelt statt 1 % zu rechnen. Ist das abziehen ein Pasch, so will das niemand kaufen oder hat gerade kein Geld dafür. 503 14.20 Materialien Handelswerte Handelswerte Tabelle (incl Verpackung) [Teil I] 1 Kubikmeter wertlose Grundstoffe Müll / Stein-Trümmer / Giftmüll / Vakuum 3 Cr 1 Kubikmeter unbehandelte Grundstoffe Fels-Steine / Holz / Stroh / Wasser / Gras Pflanzen-Abfall / Syntho-Nahrung-Grundstoff 10 Cr 1 Kubikmeter behandelte Grundstoffe 30 Cr gemetzte Steine / geschreinertes Holz / Bast-Matte / Milch / Brot Eisen-Erz / Kupfer-Erz / Misch-Erz / Tier-Kadaver / Korn Syntho-Fasern / Syntho-Stoffe 1 Kubikmeter raffinerierte Grundstoffe 100 Cr Baustoff-Pulver / Kleber / Kaffee-Pulver / Mineralwässer / Milch-Pulver Silber-Erz / Quarz-Sand / Granit-Steine / einfache Felle /Mehl Syntho-Kleidung / Organische Stoffe 1 Kubikmeter verarbeitete Grundstoffe 300 Cr Glas / Kunststoffe / Alluminium / Benzole / Bier / Brot / Käse Gold-Erz / Kristall-Erz / Basalt-Steine / gegerbtes Leder Organische Kleidung / 1 Kubikmeter seltenere Grundstoffe 1 KCr Eisen / Kupfer / Edelholz / Leinen / Wein / Fleisch Asteroiden-Erz / besondere Felle / besondere Kleidung 1 Kubikmeter Industrie Grundstoffe Stahl / Titanium / Edelgase / Säure / Base / Gift 3 KCr 1 Kubikmeter Edelmetalle Edelstahl / Komposit-Stahl / Thermal-Schutz-Platten Roh-Bronce Roh-Silber Roh-Gold Roh-Platin 10 KCr 100 KCr 300 KCr 1 MCr 3 MCr 1 Kubikmeter Kristalle 30 KCr Silizium / Germanium / Frequenz-Kristalle / Laser-Kristalle Roh-Industrie-Edelsteine 300 KCr Roh-Hyper-Kristalle 1 MCr Roh-Halb-Edelsteine 3 MCr Roh-Edelsteine 10 MCr 504 14.20 Materialien Handelswerte Handelswerte Tabelle (incl Verpackung) [Teil II] 1 Kubikmeter Lowtech Produkte 100 Cr Hämmer / Äxte / Armbrüste / Bögen / Horn-Besteck & Geschirr Webstuhl / Spindel / Handwerks-Zeug / Bauernkleidung Syntho-Nahrung / Schmierfett / Holz-Spielzeug / Pfeile & Bolzen 1 Kubikmeter einfache Produkte 300 Cr Einfache Schusswaffen Gewehr, Pistole, schweres Gewehr Nahkampf-Waffen Stahl-Schwert, Feuerwehr-Axt, Tot-Schläger Kochgeschirr / Getränke-Kisten Wasser, Bier, Syntho-Alkohol Feldbett / Zelt / Schlafsack / Verderbliche Nahrung Robustes Spielzeug / einfache Kunstobjekte 1 Kubikmeter normale Produkte 1 KCr Waffenbauteile Projektil Schwarzpulver, Treibmittel, Massebeschl... Technische Nahkampf-Waffen Kinetischer Hammer, Ketten-Schwert Feldkocher / Kom-Geräte / Haltbare Nahrung /Computer-Teile Elektronisches Spielzeug / Bücher / Kunstobjekte / Heilkräuter Fahrzeug-Bauteile / Schweber Bauteile / Flugzeug Bauteile Rüstungs-Bauteile / Kleingeräte Bauteile / Agrar-Bauteile Kühlsystem-Bauteile / Elektro-Geräte Bauteile / Projektil Munition 1 Kubikmeter Hightech Produkte 10 KCr Hightech-Waffenbauteile Laser, Blaster, Disruptor, Gravitron, .. Robott-Bauteile / Androiden Bauteile / Genetoiden-Clone-Materialien Hightech-Medikamente / Sensoren-Bauteile / Schutzschirm-Bauteile A-Grav-Schweber Bauteile / Jet-Flugzeug-Bauteile / Raum-FZG-Bauteile Einfache Medizin / Raumanzugs-Bauteile / Reaktor-Bauteile Energie-Magazine / Hybrid-Magazine 1 Kubikmeter besondere Produkte 100 KCr Medizinische Drogen / normale Drogen / besondere Kunst Hyper-Technologie-Bauteile / Psioniker-Technologie-Bauteile Nano-Technologie-Bauteile / Cyberware-Bauteile Lernbeschleuniger-Drogen / Rekreations-Technologie Bauteile 1 Kubikmeter Exclusive Produkte 1 MCr Magische-Artefakte / Alterungs-Stop Drogen / Verjüngungs-Drogen 505