Sternentramp-4 - bernd

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Sternen-Tramp
SCI-Fi-Tischrollenspiel-Regelwerk
von
Astor van Zoff
Alias Bernd Grudzinski
Ausrüstung Infanterie (14)
Copyright
Liegt beim Autor Bernd Grudzinski.
Es ist erlaubt zum privaten Gebrauch für sich selbst Kopien zu erstellen.
Diese Kopien dürfen nicht veräußert, aber verschenkt werden.
Drucklizenzen müssen mit dem Autor oder dessen Erben verhandelt werden.
Zusatz-Material von Fremdautoren die auf dem Sternentramp Regelwerk basieren
unterliegen dem selben Copyright
14
Infanterie-Ausrüstung
14.1. Kleidung
14.2. Rüstung
14.2.1.
14.2.2.
14.2.3.
14.2.4.
14.2.5.
14.2.6.
kleine Rüstungen
leichte Rüstungen
mittlere Rüstungen
schwere Rüstungen
Helme
Zubehör
14.3. Unterkunft & Reise
14.4. Nahrung & Verpflegung
14.4.1. Diät
14.4.2. Auf Vorrat essen.
14.4.3. Überlebens-Minnimum
14.5. Med-Tech & Drogen
14.5.1.
14.5.2.
Med-Tech Ausrüstung
Drogen
14.6.1.
14.6.2.
14.6.3.
14.6.4.
14.6.5.
14.6.6.
Cyber-Versorgungs-Module
Cyber-Attributs-Verbesserungen
Cyber-Schutz-Systeme
Cyber-Waffen-Systeme
Cyber-Bewegungs-Systeme
Cyber-Diverse-Systeme
14.7.1.
14.7.2.
14.7.3.
14.7.4.
14.7.5.
14.7.6.
14.7.7.
14.7.8.
14.7.9.
14.7.10.
TECH-Werkzeug
WILDNIS-Werkzeug
WISSENSCHAFFTliches-Werkzeug
DIPLOMATiches-Werkzeug
Kriegs-Werkzeug
Magie-Werkzeug
Pilot-Werkzeug
Psionik-Werkzeug
Handbücher
Reparatur-Systeme
14.6. Cyberware
14.7. Werkzeug
14.8. Sensoren
14.9. Schutzschilde & Verteidigung
14.10. Computer & Kommunikation
14.11. diverse Ausrüstung
14.12. Haustiere
14.13. Robotter
14.14. Androiden
14.15. Genetoiden
2
14
Infanterie-Ausrüstung
14.16. Nahkampf-Waffen
14.16.1.
14.16.2.
14.16.3.
14.16.5.
Klingen & Dorne
Hämmer und Keulen
Flammen und heiße Metalle
Magische Waffen
14.17. Wurf-Waffen
14.17.1. Aerodynamische Wurf-Waffen
14.17.2. Wurf-Bomben /Granaten
14.18. Fernkampf-Waffen
14.18.1. Projektil-Waffen
14.18.1.1.
Armbrüste
14.18.1.2.
Bögen
14.18.1.3.
Vorderlader
14.18.1.4.
Schwarzpulver-Patronen
14.18.1.5.
Rotations-Trieb-Masse-Kugeln
14.18.1.6.
Mechanische Draht-Schocker
14.18.1.7.
Treibmittel Patronen
14.18.1.8.
Gauss
14.18.1.9.
Nadler
14.18.1.10.
Angriffs-Waffen
14.18.1.11.
Plasma-Bolzen
14.18.2. Strahlen-Waffen
14.18.2.1.
Gravitations-Strahler
14.18.2.2.
Magier-Stäbe
14.18.2.3.
Bündel-Licht-Strahler
14.18.2.4.
Microwellen-Strahler
14.18.2.5.
Hitze-Strahler
14.18.2.6.
Elektronen-Strahl
14.18.2.7.
Disruptor-Waffen
14.18.2.8.
Laser
14.18.2.9.
Hochenergie-Laser
14.18.2.10.
Gamma-Laser
14.18.2.11.
Phaser
14.18.2.12.
Paralysatoren
14.18.2.13.
Ionen-Strahler
14.18.2.14.
Desintegrator-Waffen
14.18.2.15.
Miniaturisierte Waffen
14.18.3. Hybrid-Waffen
14.18.3.1.
Plasma-Kugel-Waffen
14.18.3.2.
Fusions-Kugel-Waffen
14.18.3.3.
Blaster-Kugel-Waffen
14.18.3.4.
Bolzen-Waffen
14.18.4. Verschießbare Granaten
14.18.4.1.
Granat-Munition
14.18.4.2.
Granat Armbrüste
3
14
Infanterie-Ausrüstung
14.18.5. Flächen-Waffen
14.18.5.1.
einfache Sprüh-Systeme
14.18.5.2.
High-Tech Sprüh-Systeme
14.18.5.3.
andere Flächen-Systeme
14.18.3. Hybrid-Waffen
14.18.3.1.
Plasma-Kugel-Waffen
14.18.3.2.
Fusions-Kugel-Waffen
14.18.3.3.
Blaster-Kugel-Waffen
14.18.4. Verschießbare Granaten
14.18.4.1.
Granat-Munition
14.18.4.2.
Granat Armbrüste
14.18.5. Flächen-Waffen
14.18.5.1.
einfache Sprüh-Systeme
14.18.5.2.
High-Tech Sprüh-Systeme
14.18.5.3.
andere Flächen-Systeme
14.18.6. Psioniker-Waffen
14.19. Blaupausen
14.19.1.
14.19.2.
14.19.3.
14.19.4.
14.19.5.
14.19.6.
14.19.7.
BLP-Waffen
BLP-Panzerung
BLP-Bauteile
BLP-Fahrzeuge
BLP-Sklaven
BLP-Bauteile
BLP-Beispiele
14.20. Materialien
14.20.1
14.20.1
Konstruktions-Materialien
Handels-Materialien
4
14
Infanterie-Ausrüstung
14. Infanterie-Ausrüstung
In Diesem Buch wird Ausrüstung entsprechend den Konstruktionsregeln
UND dem Gutdünken des kreativen Geistes erschaffen. Sie soll das
Spielen erleichtern und der Welt Farbe geben.
Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Ausrüstungs-Liste
niemals vollständig sein wird und auch nicht in Stein gemeißelt. Gerade
die kleinen Änderungen, welche nicht in Regeln gepresst werden
können, machen Dinge spielerisch wertvoll.
Ein Beispiel.
Die Regeln erlauben ein Gewehr zu erschaffen mit festgelegten KampfWerten. Die Kreation gibt ihm eine Form, eine Geschichte und eine
Herkunft. Wenn es jetzt unbedingt dazu passt, dass diese Waffe ein
mechanisches Munitions-Zählwerk hat, so wird es einfach hinzugefügt
obwohl die Konstruktionsregeln dies so nicht berücksichtigen. Natürlich
kann man solche dinge dann auch *Teurer und exclusiver* machen, oder
besondere Gegenstände einfordern.
Gerade der Nimbus des Besonderen machen eine kleine Gruppe von
Gegenständen besonders wertvoll. Eine 9mm Automatik Pistole wird
immer austauschbar bleiben. Eine 9 mm Beretta 17G wie sie von der
Polizei des Jahres 2053 im Ruhr-Metro-Complex getragen wurde, über
einen Funkpeilsender mit Polizei ID verfügt (inzwischen ungültig) und
nicht mehr hergestellt wird, hingegen ist etwas besonderes.
Die Währung Cr (Credit) ist NUR eine Umrechnungs-Art zwischen den
Imperien. Es gibt IMMER nur die jeweiligen Währungen. Aber zum
leichter vergleichen werden meist überall Cr-Werte mit ausgewiesen.
Kry (Kallrazh) [Edelstein-Plättchen ca 10-25g]
0,5 Kry = 1 Cr
P-Kry (Kallrazh) [Plast-Plättchen ca 2-5 g]
0,5 P-Kry = 1 Cr
Tarior (Lurrack) [nur Konto-Daten]
1 Tarior = 1 Cr
Terra-Dollar (Mensch) [Plastchip oder Konto]
2 T$ = 1 Cr
Z1 (Zyloh) [Nur Konto-Daten]
1 Z1 = 1 Cr
Z2 (Zyloh) [Nur Konto-Daten]
2 Z1 = 2 Cr
Z3 (Zyloh) [Nur Konto-Daten]
3 Z1 = 3 Cr
Z4 (Zyloh) [Nur Konto-Daten]
4 Z1 = 4 Cr
Z5 (Zyloh) [Nur Konto-Daten]
5 Z1 = 5 Cr
Fag-Ta (Sackarathas) [Papier-Scheine, Metall Plättchen] 10 Fag-Ta = 1 Cr
EM (Fayizzahr) [Leuchtkugeln– energie-Transfer] 1 EM = 10 Cr
Schuldschein (Fayizzahr) [z.B. 10 Malzeiten]
nicht umrechenbar
5
14.1
Kleidung
14.1. Kleidung
Ist eine sehr leichte Version der Rüstung. Sie ist „besonders leicht“ und
hat einen RK Max von 2. Hierbei ist die Kleidung bei 50% Schaden Löchrig
und kann als Lumpen verwendet werden (RK sinkt um 1). Bei 90%
Schaden sind es Fetzen die am Körper herunter hängen und weniger
verdecken als zeigen (RK—2). Ab 100% Schaden ist die Kleidung nicht in
der Lage als Kleidung zu dienen. Bei 200% werden die Fetzen zu klein um
daraus wieder etwas sinnvolles zu nähen. Die Min-Fertigkeit bezieht sich
auf Technik zur Reparatur und auf RÜSTUNG TRAGEN. B-Akp sind
„Benutzte AKP“ welche jede RD schon als verbraucht gelten.
Unter Rüstungen wird Kleidung getragen und ist in deren RK-Werte
schon eingerechnet.
„Barbaren-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Fell Lendenschurz, Fell-Weste, Seil, Stirnband, Armband, Mokassins, FellFetzen-Bänder, Fell-Fetzen Hand & Fuß-Streifen.
RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr
Eine typische Barbarische Kleidung, wie sie sich jeder in der Wildnis
selbst zusammen stellen kann.
„Barbaren-Lumpen“ (weiche Rüstung)
Fell-Flicken Lendenschurz, Fell-Flicken-Weste, Seil, Stirnband, Armband,
Mokassins, Fell-Fetzen-Bänder, Fell-Fetzen Hand & Fuß-Streifen.
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
1W5
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr
Und die Schäbigen alten Reste ehemals guter Barbarenkleidung.
„Bauern-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Leinen Hose/Rock, Hemd, Strohhut, Ledergürtel, einfache Schuhe,
Wollhandschuhe, grobe Unterwäsche.
RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Einfache Handwerks-Kunst wie sie auf den meisten Kolonie-Welten
schnell erreicht wird.
„Kolonie-Lumpen“ (weiche Rüstung)
Lumpen Hose/Rock, löchriges Hemd, Stirnband, Ledergürtel, Sandalen,
Fingerkuppenfreie Wollhandschuhe, Lendentuch.
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
1W5
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 2 Cr
6
14.1
Kleidung
„Reise-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Leder-Hose/Rock, Dichtes Hemd, Leder Weste, Filz-Hut, Leder-Gürtel,
Leder-Stiefel, Lederhandschuhe, Leinen Unterwäsche.
RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 1
B-Akp+1
TP-Panzerung
20
WM –1
Module 1 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr
Eine richtig gute Kleidung für Reisende, oder Leute die Geld haben.
„Adels-Kleidung“ (weiche Rüstung)
bestickte Seidenkleidung. Hose, Hemd, Weste, Hut, Gürtel, Stiefel,
Handschuhe, Spitzen-Unterwäsche.
(Qualität I, Exclusiv Gold WM+4 Bereds. T-Lvl+1 RK +1)
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 0
B-Akp+1
TP-Panzerung
24
WM (–1) 0
Module 1 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 390 Cr
„Moderne Kleidung“ (weiche Rüstung)
Synth-Stoff Hose/Rock, modisches Shirt, Regen-Cape, Mode-Gürtel, Mode
Mütze, Mode-Armbänder, Schuhe, Synth-Stoff-Handschuhe.
(T-Lvl+1 RK +1)
RK WU 1
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr
„Moderne Lumpen“ (weiche Rüstung)
Lumpen Hose/Rock, Löchriges Shirt, Plast-Tüten Cape, Plast-Gürtel,
Plast Mütze, Müll-Armband, alte Turnschuhe, löchrige Woll-Handschuhe.
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
1W5
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr
Das bleibt über, wenn man seine Kleidung aus dem Müll sammelt.
„Arbeits-Overall“ (weiche Rüstung)
Stabiler Leinen Overall, Shirt, Plast-Helm, Ledergürtel, Arbeits-Schuhe,
Leinen Handschuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (T-Lvl+2 RK +2)
RK WU 1
SCH 1
TH 0
EM 1
TP-Panzerung
10 WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Der so genannte Techniker-Overall. Viele Taschen und Schlaufen.
„Geschäftsanzug“ (weiche Rüstung)
Feiner Anzug, modisches Hemd, Mode Kopfschmuck, Gürtel, LackSchuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (Qualität +I Gut)
Exclusiv Verziert WM+2, T-Lvl+1 RK +1
RK WU 1
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
12 WM –0
Module 1 von 4
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 78 Cr
Bessere Kleidung als Status-Symbol ist eine gute Werbung.
7
14.1
Kleidung
„Motorrad-Kluft“ (weiche Rüstung)
Leder Motorrad-Anzug, Hemd, Kopfschmuck, Gürtel, Stiefel, Synth-Stoff
Unterwäsche. (T-Lvl+2)
RK WU 2
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
10 WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Bikes benötigen einfache Schutzkleidung. Leder schützt deutlich besser
als die meisten Syntho-Stoffe und so ist diese Kleidung niemals
ausgestorben.
Kleidung für bestimmte Anlässe gibt normalerweise Bonus WM auf eine
Fertigkeit. Der WM+1 steht andauernd an und es müssen keine AKP
ausgegeben werden. Die WM+1 von Kleidung und Zusatz-Set sind NICHT
additiv, sondern es gilt da nur der bessere (haha…)
„billige Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Farbig bunter Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff
Unterwäsche. (Qualität —I Schlecht WM—1) Fertigkeit + / - / (Probleme GL SG 10)
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 1
TP Panzerunge
8
WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung
erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung
eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Schauspielern)
„Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Style entsprechender Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe,
Feine Unterwäsche. WM+1 auf Schauspielern. Fertigkeit + / 2x Zusatz
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 1
TP Panzerunge
10 WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf tanzen ausgelegt und eignet sich gut um andere auf
sich aufmerksam zu machen. Hierbei können die Styles auch gruftig,
oder Lumpig aussehen, aber das ist dann gewollt. Der WM+1 auf
Schauspielern liegt an der guten Beweglichkeit UND den Stellen an
denen Haut je nach Bewegung frei zu erkennen ist.
„Edle Disco-Kleidung“ (weiche Rüstung)
(Qualität +I Gut WM+1)
Style entsprechender Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe,
Feine Unterwäsche. WM+1 auf Schauspielern. Fertigkeit +/ x3 Zusatz
RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 1
TP Panzerunge
12 WM—0 (leicht)
Module 3 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf tanzen ausgelegt und eignet sich gut um andere auf
sich aufmerksam zu machen. Es werden direkt Effekte wie
Halbdurchsichtigkeit, Einseitig durchsichtig, Form-Unterstützung, HautStreicheln, ...
8
14.1
Kleidung
sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und
geben so sowohl ein WM+1 auf Schauspielern, als auch auf Verführen
UND Kaufmann.
„billiger Händler-Anzug“ (weiche Rüstung)
Einfarbig klassisch anständig Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel,
Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche. (Qualität —I Schlecht WM—1)
(Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 1
SCH 0
TH 0
EM 0
TP Panzerunge
8
WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung
erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung
eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Kaufmann)
„Händler-Anzug“ (weiche Rüstung)
Glatte anständige und Vertrauenserweckende Rock/Hose, Hemd, KopfTuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Kaufmann
RK WU 1
SCH 0
TH 0
EM 0
Fertigkeit + / 2x Zusatz
TP Panzerunge
10 WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und gerade stolze Haltung
ausgelegt. Sie Verfügt über ein dutzend versteckte Taschen für Papiere
unterschiedlicher Größe und ist Schmutz-abweisend.
„Edler Händler-Anzug“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1)
Glatte anständige und Vertrauenserweckende Rock/Hose, Hemd, KopfTuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche. WM+1 auf Kaufmann
RK WU 1
SCH 0
TH 0
EM 0
Fertigkeit + / 3x Zusatz
TP Panzerunge
12 WM—0 (leicht)
Module 3 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf Haltung Unterstützen ausgelegt und eignet sich
gut um andere auf sich aufmerksam zu machen. Es werden direkt Effekte
wie Farb-Veränderung, Temperatur-Regelung, Form-Unterstützung,
Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren, Statische Aufladungen für Haare mit
eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf Kaufmann, als auch auf
Verführen UND Schauspielern.
„billige klerikale Robe“ (weiche Rüstung)
Schlichte Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff
Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM—1) Fertigkeit + / - / (Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
TP Panzerunge
8
WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung
erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung
eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Theologie)
9
14.1
Kleidung
„Klerikale Robe“ (weiche Rüstung)
Organische Stoffe bei Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe,
Feine Unterwäsche und bestickte Robe. WM+1 auf Theologie
RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
Fertigkeit + / 2x Zusatz
TP Panzerunge
10 WM—0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und Freundliches unterhalten
ausgelegt. Sie macht den Eindruck derjenige sei etwas dicker und
gemütlicher, ist Schmutz-Abweisend und sanft für die Haut.
WM+1 auf Theologie.
„Edle klerikale Robe“ (weiche Rüstung)
(Qualität +I Gut WM+1)
Feine organische Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine
Unterwäsche und edel bestickte Robe. WM+1 auf Kaufmann
RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
Fertigkeit + / 3x Zusatz
TP Panzerunge
12 WM—0 (leicht)
Module 3 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf ruhiges Gebaren und Freundliches unterhalten
ausgelegt. Es werden direkt Effekte wie Farb-Veränderung, TemperaturRegelung, Form-Unterstützung, Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren,
Statische Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein
WM+1 auf Theologie, als auch auf Verführen UND Kaufmann.
„Radio-Moderator-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Sythetik Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Synth-Stoff
Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM—1)
(Probleme GL SG 10)
Fertigkeit + / - / RK WU 0
SCH 0
TH 1
EM 0
TP Panzerunge
8
WM—0 (leicht)
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung
erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung
eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Beredsamkeit)
„Fernseh-Moderator-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Grelle Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine Unterwäsche
und bestickte Robe. WM+1 auf Beredsamkeit Fertigkeit + / 2x Zusatz
RK WU 0
SCH 0
TH 1
EM 0
TP Panzerunge
10 WM—0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf ruhiges Theatralik und Gestenreiches unterhalten
ausgelegt. Sie macht den Eindruck derjenige sei etwas schlanker und
agiler, ist Schmutz-Abweisend und Hitzeabweisen.
WM+1 auf Beredsamkeit.
10
14.1
Kleidung
„Gameshow-Master“ (weiche Rüstung)
(Qualität +I Gut WM+1)
Stylisch passend Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel, Schuhe, Feine
Unterwäsche und edel bestickte Robe. WM+1 auf Beredsamkeit
RK WU 0
SCH 0
TH 1
EM 0
Fertigkeit + / 3x Zusatz
TP Panzerunge
12 WM—0 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 480 Cr Max 4 Zusatz-Sets
Diese Kleidung ist auf ruhiges Theatralik und Gestenreiches unterhalten
ausgelegt. Es werden direkt Effekte wie Farb-Veränderung, Teil, halb
oder einseitige durchsichtigkeit, Temperatur-Regelung, FormUnterstützung, Haut-Streicheln, sanftes Vibrieren, Statische
Aufladungen für Haare mit eingebaut und geben so sowohl ein WM+1 auf
Beredsamkeit, als auch auf Verführen UND Theologie.
„Uneroffoiziers Uniform“ (weiche Rüstung)
Sythetik und Millitärfarben Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel,
Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. (Qualität —I Schlecht WM—
1)
(Probleme GL SG 10) Fertigkeit + / - / RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
TP Panzerunge
8
WM—0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 24 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Mit billigen mitteln wird der Eindruck von guter teurer Kleidung
erreicht. Erst beim genaueren Hinsehen erkennt man dass diese Kleidung
eher hinderlich ist (WM+1—1=+0 auf Führung)
„Offiziers Uniform“ (weiche Rüstung)
Sythetik und Millitärfarben Rock/Hose, Hemd, Kopf-Tuch, Gürtel,
Schuhe, Synth-Stoff Unterwäsche und Robe. Fertigkeit + / 2x Zusatz
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
TP Panzerunge
10 WM—0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 80 Cr
max 3 Zusatz-Sets
Der Schnitt unterstützt die Haltung und die Elastitzität die
Beweglichkeit im Feld. Das Schmutzabweisende hilft gestylt zu
erscheinen und die vielen Taschen helfen kleine Ausrüstung zu tragen. Es
gibt diese uniform sowohl als „Tarnfarben“ als auch als „Paradefarben“
Versionen.
11
14.1
Kleidung
Die Zusatz-Sets
„billige Reizwäsche“ (Qualität schlecht —I) Preis +10 Cr
„billiger Modeschmuck“ (Qualität schlecht —I) Preis +10 Cr
„billiger Effekt“ (Qualität —I) Preis +10 Cr
Wird zwar eine modische Aussage getroffen von „man wolle“ aber man
könne es sich nicht leisten.
Mit dem Zusatz-Set „sexy Unterwäsche“ Preis +30 Cr
Wird spezielle Reizunterwäsche verwendet, welche ein WM+1 auf
Verführen gibt. Z.B. durchsichtige Haft-Brustschalen, ein Clip-Slip der
einfach nur auf die Haut gelegt wird und sich selbst hält….
Mit dem Zusatz-Set „Mode-Schmuck“ Preis +30 Cr
Wird Schmuck verwendet um die Figur auf zu werten. Es gibt ein WM+1
auf Kaufmann. Z.B. Silberkettchen, Ohrringe, Fingerringe,
Bauchnabelpiercings….
Mit dem Zusatz-Set „Effekt“ Preis +30 Cr
Wird Technologie verwendet um die Figur zum Mittelpunkt zu machen.
Es gibt ein WM+1 auf Führung. Z.B. Stimm-Verstärker, Glitzer-Plättchen,
Parfüm, Schminke,…
Mit dem Zusatz-Set „Micro-Grav“ +30 Cr [Verbraucht 1 E pro 2W4 h]
Wird das Bewegen und Tanzen unterstützt. Hierbei gibt es einen WM+1
auf Schauspielern.
Mit dem Zusatz-Set „Eigensinn“ +30 Cr
Stellt sich die Figur als Individualist dar. Die oftmals religiösen
Schmuckstücke, Glücksbringer oder Bedruckungen auf Shirts und
dergleichen stärken das Selbstbewusstsein des Trägers und geben WM+1
auf Theologie.
Mit dem Zusatz-Set „Mucke“ +30 Cr [Verbraucht 1 E pro 20 h]
Trägt die Figur eine musikalische Untermalung ihrer selbst mit sich,
welche ihr hilft entspannt zu reden. WM+1 auf Beredsamkeit.
Mit dem Zusatz-Set „Silber-Schmuck“ Preis +90 Cr (Qualität +I gut)
(Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl.
Mit dem Zusatz-Set „Gold-Schmuck“ Preis +300 Cr (Qualität +II Auser.)
(Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl.
Mit dem Zusatz-Set „Edelstein-Schmuck“ Preis +900 Cr (Qualität +III )
(Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl.
Mit dem Zusatz-Set „Diamant-Schmuck“ Preis +3000 Cr (Qualität +IV )
(Schmuck s.o.) Es ist nicht direkt besser, aber es gibt ein besseres Gefühl.
12
14.1
Kleidung
Mit dem Zusatz-Set „Fellmähne“ +30 Cr
stylt die Figur ihre Körperbehaarung. Dabei macht sie sich auffällig
entsprechend ihrer eigenen Speziesvorstellung auch etwas schöner.
Gerade für andere auf der Suche nach einer rein sexuellen kurzen
Beziehung gilt das als Signal „sprich mich an“ und verdoppelt so die
Chancen oder Anzahl der Interessenten.
Mit dem Zusatz-Set „Betäuben“ +30 Cr
Beeinflusst die Figur die RTW gegen Beeinflussung der Umgebung. Durch
Einsatz von übermäßigem Parfum, Stimmmodulation und notfalls auch
Pheromone wird in einem Umkreis von 5m die Fertigkeit Theologie
deutlich erschwert. WM—2 bei RTW Gift SG 20
Mit dem Zusatz-Set „Liebeskugeln“ +30 Cr
Bringt sich die Figur selbst in Stimmung. Sie erhält einen Moralbonus
vom WM+1 auf DIPLOMATIE der additiv ist zu den einzelnen Bonies, ist
selbst willig was Sex angeht und darf sich problemlos verführen lassen.
(Der Wurf Verführungsauswirkung ist auf sie wirkungslos.)
Alien-Kleidung ist ähnlich wie normale Kleidung, ABER auf die
Körperform von Aliens zugeschnitten. Auch nutzen sie manchmal andere
Grundstoffe oder Konzepte
„Fayizzahr Kleidung“ / „ Kallrazh Kleidung“ (weiche Rüstung)
Geflecht-Stoff Hose/Rock, Geflecht-Stoff Hemd, Mantel, Gürtel, Mode
Mütze, Mode-Armbänder, Halbschuhe, Geflecht-Stoff-Handschuhe.
RK WU 0
SCH 0
TH 1
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Geflechtstoff sind spezielle Stoff-Bahnen, welche sich beim Überlappen
verbinden. Gerade Fayizzahre und Kallrazh benutzen diese KleiderTechnik.
„edle Fayizzahr Kleidung“ / „edle Kallrazh Kleidung“ (weiche Rüstung)
Stabile Geflecht-Stoff Hose/Rock, Geflecht-Stoff Hemd, Mantel, Gürtel,
Mode Mütze, Mode-Armbänder, Halbschuhe, Geflecht-Stoff-Handschuhe.
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 0
(T-Lvl+2)
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Diese edle Kleidung besticht durch ihre edle Verarbeitung.
„Sackarathas-Anzug“ (weiche Rüstung)
Kautschuck-Hose/Rock, Kautschuck Hemd, Mantel, Gürtel, Kautschuck
Helm, Mode-Armbänder, Leder-Schuhe, Kautschuck-Handschuhe.
RK WU 1
SCH 0
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
7
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Gerade unter Sackarathas mit ihren ledernen Häuten sind diese recht
starren Platten welche auf
weichem Stoff angebracht
sind sehr beliebt.
13
14.1
Kleidung
„leichte Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel,
Brille, Iso-Handschuhe (T-Lvl+3 RK +3) - / - / RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 80 Cr
Bei Raumfahrern beliebte Kleidung. Noch ein Helm mit LEH und fertig ist
der Not-Raumanzug.
„mittlere Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel,
Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 400m. (T-Lvl+3, Variabel,)
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
LEH / - / TP-Panzerung
10
WM –0 (leicht)
Module 0 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 280 Cr
Wird oft um eine externe Rüstung verstärkt, welche in GefechtsSituationen gute Dienste leitet.
„schwere Bord-Kombination“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel,
Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 400m Sensoren 10m.
(T-Lvl+3 RK +3)(Qualität +I)
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
LEH / - / - / RK WU 3
SCH 2
TH 2
EM 2
Wechsel Grund & Schutz
TP-Panzerung
12 +20
WM (–2) —1 Module 3 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 240+160= 400 Cr B-Akp+2
Wird oft um eine externe Rüstung verstärkt RK+1 (alle) 80 CR WM –1.
„billige Lurrack-Kleidung“ (weiche Rüstung)
Isol-Folien-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze,
Fingerkuppenfreie Handschuhe. - / - / RK WU 0
SCH 0
TH 0
EM 1
TP-Panzerung
8
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Kleidung für arme Lurracks. Gerüchten zufolge gibt es so was ja nicht,
aber auch dort mag man dahin vegetierende depressive weil gescheiterte
Existenzen finden. Dummerweise findet man sie genau dort wo sie in
anderen Gesellschaften nicht sind. Inmitten von großen sich gegenseitig
helfenden Gemeinschaften.
„Lurrack-Kleidung“ (weiche Rüstung) Imperium Lurrack
Isol-Folien-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze,
Fingerkuppenfreie Handschuhe. (T-Lvl+2 ) - / - / RK WU 1
SCH 1
TH 0
EM 1
B-Akp+1
TP-Panzerung
20
WM –1
Module 0 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr
Teuer, aber haltbar und hilfreich.
14
14.1
Kleidung
„billige Zyloh-Arbeiter Kleidung“ (weiche Rüstung)
Ferol-Faser-Anzug, Schwere Stiefel, Trage-Gurte, Nacken-Mütze,
Fingerkuppenfreie Handschuhe. - / - / RK WU 0
SCH 0
TH 1
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Kleidung für arme Zylohs.
Zu dumm für die Schule, glückloser Wissenschafts-Versager als
Techniker ungeeignet? So stark dass man Soldat werden könnte aber
jede Robotter ist besser? Bleib arm und trage so was.
„Zyloh-Anzug“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Ferol-Faser-Overall, Magnetsolen-Schuhe, leichter Werkzeug-Gürtel,
Brille, Iso-Handschuhe, Mini Funk-Kom 500m, (T-Lvl+4, LEH)
RK WU 1
SCH 1
TH 2
EM 1
-/-/TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr
Oft werden in die Kleidung technische Systeme integriert. Es gibt extra
zusätzliche Halterungen um die Doppelte Menge Geräte an zu schließen,
satt Panzerung zu verwenden. Die Externen Systeme sind durch frei
liegende Kabel verbunden, was diese anfällig für böse herausreißende
Hände macht. Beliebt sind Schutzschirme und Energie-Packs zum Helm
15
14.1
Kleidung
16
14.1
Kleidung
17
14.2
Rüstung
14.2. Rüstung
Sie verliert RK durch Schaden (Rüstungs-Schaden Regeln). 50% = RK-1
(löchrige Lumpen) , 90% = RK-2 (Fetzen), 100% = Schützt nicht mehr
200% zu kleine Fetzen zum notdürftig bedecken. Die Min-Fertigkeit
bezieht sich auf Technik zur Reparatur und auf Rüstung Tragen / AnzugPilot. B-Akp sind „Benutzte AKP“ welche jede RD schon als verbraucht
gelten.
Wenn ein Rüstungsnutzer die Mindestfertigkeit in Rüstung tragen nicht
erreicht, so erleidet keine WM—4 auf alle Proben die für
BEWEGUNGSAKTIONEN oder Handlungs-Aktionen gewürfelt werden,
sondern es geht hierbei um technische Fertigkeiten.
Da bei unterschiedlichen Größen der Rasse die Preise gleich bleiben, sich
aber die TP-Panzerung ändert kann dies einfach als Vermerk behandelt
werden, dass es Kleidergrößen gibt, welche die TP-Panzerungs-Max-Werte
beeinflussen.
Das Tragen einer Rüstung die zu groß (klein) ist, erhöht alle B-AKP
(„benutzte AKP“ um 1 AKP (2 AKP) pro Stufe unterschied. Zusätzlich
können zu kleine nicht mehr geschlossen werden.
Das Tragen einer Rüstung für eine ähnliche (komplett andere)
Körperform erhöht alle B-AKP um 1 AKP (2 AKP). (Hierbei darf der
gesunde Verstand eingesetzt werden.)
„Weiche Rüstungen“ sind jene in denen man sich gut bewegen kann.
Diese Rüstungen sind recht leicht und es ist möglich damit zu
schwimmen oder zu fliegen (WM— x mal 3) oder aus zu weichen (WM—x
mal 2)
„Harte Rüstungen“ sind ziemlich starr und eignen sich weniger zum
Schwimmen (WM—[X+1]x mal 2) als zum Tauchen und mehr zum
„Pilotieren mit Antrieb“ als zum
Fliegen (WM—[X+1] mal 3) plus
durch Flughäute oder Flügel.
Dafür das sie bessere RK Werte
haben sind sie schwerer zu
Reparieren. SG Reparatur+2.
Es gibt die Möglichkeit „Harte“
und „weiche“ Rüstung her zu
stellen. Harte Rüstung wird meist
aus Metallen, Keramiken oder
Harten Kunststoffen hergestellt,
während weiche Rüstungen
normalerweise aus ehemals
Lebendem Material oder
18
14.2
Rüstung klein
14.2.1. kleine Rüstungen
Sind eine minimalistische Form der Leichten Rüstung, welche auf
Beweglichkeit ausgelegt wurden. Ihre WM werden NICHT verdoppelt
wenn es um Ausweichen geht, dafür schützen sie kein bisschen bei
kritischen Treffern. Die Min-Fertigkeit = RÜSTUNG TRAGEN. RK max =
2, alles darüber wird halbiert und abgerundet] (Sie gelten als Sexy)
„Sexy Leder-Pseudo-Rüstung“ (weiche Rüstung)
dünnes Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein
-Schienen, Sandalen, Stirn-Band, - / - / RK WU 0
SCH 1
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
10
WM –0 (leicht)
Module 0 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 15 Cr
Mehr Haut als Leder. Gerade bei Holo-Vid-Heldinnen sehr beliebt und die
Rüstung scheint eher dadurch effektiv zu sein, dass die anderen Glotzen.
„Sexy Leder-Rüstung“ (weiche Rüstung)
Normales Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen,
Bein-Schienen, Sandalen, Stirn-Reif, Grund / Leicht / RK WU 1
SCH 2
TH 0
EM 0
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 35 Cr
„Sexy Amazonen Leder-Rüstung“ (weiche Rüstung)
dichtes Leder, BH, String-Shorts, Streifen Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein
-Schienen, Sandalen, Stirn-Reif, Grund / Schutz / leicht
RK WU 1
SCH (3) TH 0
EM 0
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 45 Cr
Die Rüstung hätte bestimmt besseren kinetischen Schutz, wenn sie nur
mal etwas mehr Haut bedecken würde.
„Sexy Amazonen Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung)
Leder-Lenden & Brust-Tuch, Metall-Ketten- BH, String-Shorts, Streifen
Mini-Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Sandalen, Haube.
RK WU (3) SCH (3) TH (3) EM 2
Grund / Schutz / leicht
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 95 Cr
B-AKP +1
Nur rasierte Damen verzichten auf das Leder-Lendentuch, aber der BH
wird eigentlich immer von innen verkleidet.
„Sexy Amazonen Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I)
Leder-Lenden-Tuch Metall-Platten- BH, Streifen Mini-Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Sandalen, Stirn-Reif.
RK WU (3) SCH (4) TH 2
EM 2
Grund / Schutz / leicht / dick
TP-Panzerung
84
WM –1 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 315 Cr B-AKP +2
19
14.2
Rüstung klein
„Sexy Raum-Amazonen Silber-Rüstung“ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA)
Leder-Lenden-Streifen mit Karbolith-Platten. BH-Brustschalen, Streifen
Beinlinge, Armlinge, hochhackige Stiefel, Stirn-Reif. (T-Lvl+4, Sexy,
Verziert III Silber (Preis x2), LEH)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3)
Grund / dick / Leicht
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 575 Cr B-AKP +0
Die Holo-Film-Industrie welche während dem Krieg der 6 Rassen KriegsFilme drehte nutzte Rüstungen welche viel freie Haut zeigen sollte.
In Wirklichkeit war es aber keine freie Haut, sondern auch
Schmutzabweisendes durchsichtiges Nylon-Gewebe auf dem LederStreifen angebracht wurden. Dies bewährte sich so sehr, dass es auch
billigere und teurere Versionen für Film-Fans gab, welche wirklich auch
schützten.
„Sexy Raum-Amazonen Gold-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA)
(s.o. Verziert IV Gold)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3)
Grund / dick / Leicht
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 1275 Cr B-AKP+0
„Sexy Raum-Amazonen Platin-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA)
(s.o. Verziert V Platin)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3)
Grund / dick / Leicht
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 3275 Cr B-AKP+0
„Sexy Raum-Amazonen Diamant-Rüstung “ (weiche Rüst.) (Imp. TERRA)
(s.o. Verziert VI Edelsteine) (Qualität +I Gut)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3)
Grund / dick / Leicht
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 10275 Cr
B-AKP +0
Die Exklusiven Rüstungen wurden dann von einer adeligen Klientel für
Kostümfeste gekauft. Natürlich sah das nicht an jeder Trägerin wirklich
gut aus.
„Sexy Raum-Amazonen Fan-Rüstung “ (weiche Rüstung)
(s.o. Verziert I) (Qualität —I schlecht WM—1)
Probleme GL SG 10
RK WU 2
SCH 3
TH 2
EM 2
Grund / - / Leicht
TP-Panzerung
16
WM –1 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 102 Cr
B-AKP +0
Die billige Variante hatte starke Probleme mit der Reinigung. Chemische
Reiniger hinterließen böse Flecken oder es lösten sich sogar die
Klebungen auf.
20
14.2
Rüstung leicht
14.2.2. Leichte Rüstungen
Sind auf Beweglichkeit ausgelegt. Darunter Leidet natürlich ihre
Fähigkeit zu schützen stark. Ihre WM werden NICHT verdoppelt wenn es
um Ausweichen geht, dafür schützen sie kein bisschen bei kritischen
Treffern. Die Min-Fertigkeit = RÜSTUNG TRAGEN. Leiche Helme = AU-P
Verlust —1. [RK max = 2, alles darüber wird halbiert und abgerundet]
„Jäger-Rüstung Barbar/Kolonist“ (weiche Rüstung)
dünnes Leder, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
FELL
RK WU 2
SCH
1
TH 0
EM 0
Grund / leicht / LEDER RK WU 1
SCH
2
TH 0
EM 0
SCHUP RK WU 1
SCH
1
TH 1
EM 0
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Diese Rüstung wird mehr für den Notfall getragen, da der Jäger nicht
vorhat sich angreifen zu lassen. Somit ist sie sehr praktisch.
„leichte Leder-Rüstung Barbar/Gardist“ (weiche Rüstung)
Normales Leder, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
FELL
RK WU 2
SCH
1
TH 0
EM 0
Grund / lei. /dick
LEDER RK WU 1
SCH
2
TH 0
EM 0
SCHUP RK WU 1
SCH
1
TH 1
EM 0
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 40 Cr
Diese Rüstungen sind für kleine Gefechte Gedacht, in denen meist nicht
wirklich ernst gekämpft wird, sondern mehr der andere
eingeschüchtert. „AUFs MAUL!“ wie man so schön sagt.
„leichte Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung)
Wattierter-Anzug, Metall-Ketten– Hemd, Armlinge, Beinlinge,
RK WU 2
SCH
(3) TH 1
EM 1
Grund / lei. /dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr
B-AKP +1
Ist eine ernst zu nehmende Kriegsrüstung, welche meist erst zerfällt,
wenn der Besitzer am Boden liegt.
„leichte Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I)
Wattierter-Anzug Metall-Platten– Harnisch, Streifen Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Stiefel, Stirn-Reif.
RK WU (3) SCH
(4) TH 1
EM 1
Grund / lei. /dick / Schutz
TP-Panzerung
84
WM –0 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr B-AKP +2
Eine richtige Kriegsrüstung, welche dadurch ihre Qualität zeigt, dass sie
manchmal von mehr als einem Träger benutzt wird.
21
14.2
Rüstung leicht
„Schrott-Sammler-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität –I schlecht)
dünnes Gummi, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+1 ) (kein Blue-Print nötig)
RK WU 1
SCH
1
TH 1
EM 2
Grund / leicht / TP-Panzerung
16
WM –1
Module 2 von 3
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr
B-AKP +0
Gerade auf Müllhalden und Schrottplätzen wird sie gerne
zusammengebastelt. Sie ist eine hässliche Rüstung, aber zumindest billig.
„leichte Wastelander-Rüstung“ (weiche Rüstung)
dünnes Gummi, Weste, Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+1 ) (kein Blue-Print nötig)
RK WU 2
SCH
2
TH 2
EM (3) Grund / leicht / Schutz
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 80 Cr
B-AKP +0
Diese Rüstung wird normalerweise unter großen Staubmänteln getragen
Sie begleitet ihren Träger oft bis ins Grab. Diese Verbesserte SchrottSammler-Rüstung wird auch auf Schrottplätzen hergestellt.
„leichter Schutz“ (weiche Rüstung)
Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+2 ) Grund / Leicht / CARB
RK WU 2
SCH
1
TH 2
EM 1
TITAN RK WU 2
SCH
2
TH 1
EM 1
FLACK RK WU 1
SCH
2
TH 1
EM 2
SCHM
RK WU 1
SCH
1
TH 2
EM 2
PLAST RK WU 2
SCH
1
TH 1
EM 2
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Diese leichte Rüstung eignet sich hervorragend zum Tragen über
normaler Kleidung. Während die Carbonium-Version schwarz ist, ist die
Titanium-Version hellgrau und die Flack-Version braun. Plastolith kann
jede gemäßigte oder schreiend bunte Farbe annehmen.
„Rocker-Kluft“ (weiche Rüstung) [Leichte Rüstung]
Leder & Nieten Jacke/ Hose, Hemd, Kopfschmuck, Gürtel, Stiefel, SynthStoff Unterwäsche. (T-Lvl+2) Grund-P / Leicht / RK WU 3
SCH 3
TH 2
EM 1
TP-Panzerung
20 WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Wer zeigen will, dass er ein starker böser Bike-Pilot ist und Musik hört
die feinsinnige Aliens quält, der zieht Kleidung an die an Rüstung
erinnert. Oft wird diese noch mit Piktogrammen von fragwürdiger
Aussage verziert.
22
14.2
Rüstung leicht
„Polizei-Schutz“ (weiche Rüstung)
Flack Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(Qualität —I) (T-Lvl+2) Grund / leicht / RK WU 2
SCH 2
TH 1
EM 1
TP-Panzerung
16
WM –1 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr
B-AKP +0
Diese extrem billige Rüstung wird als „Rüstung“ für Wachschutz und
Polizei vielseitig eingesetzt. Dabei ist es eigentlich nicht mehr als
haltbare Kleidung.
„Folien-Schutz“ (weiche Rüstung)
Reflekt Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
[Variable Form] (T-Lvl +3) Grund / leicht / RK WU 0
SCH 1
TH (4) EM 1
TP-Panzerung
10
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 150 Cr B-AKP +0
Diese Folien-Schutz Rüstungen sind auf Fayizzahr und Kallrazh Welten
weit verbreitet.
„leichter variabler Schutz“ (weiche Rüstung)
Platten zum variabel Anlegen, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
[Variable Form] (T-Lvl +2) Grund / leicht / CARB
RK WU 2
SCH
3
TH 2
EM 2
TITAN RK WU (4) SCH
1
TH 1
EM 0
FLACK RK WU 1
SCH
(4) TH 0
EM 1
SCHM
RK WU 0
SCH
1
TH (4) EM 1
PLAST RK WU 1
SCH
0
TH 1
EM (4)
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 150 Cr B-AKP +0
Gerade Söldnerarmeen nehmen oftmals Aliens mit auf und so benötigen
sie Rüstungen, welche auch von denen getragen werden können.
„leichter Universal-Schutz“ (harte Rüstung) [Mittlere Rüstung]
Platten zum variabel Anlegen für alle Körperzonen..
(T-Lvl+3 (Qualität +I) Grund / leicht /2 Wechsel-Schutzplatten
CARB
RK WU 2
SCH
3
TH 2
EM 2
Ablativ RK WU (+1) SCH
(+1) TH (+1) EM (+1) Wechsel Schu. x2
Explo
RK WU (+3) SCH
0
TH 0
EM 0
Wechsel Schu. x2
Splitter RK WU 0
SCH
(+3) TH 0
EM 0
Wechsel Schu. x2
Hitze
RK WU 0
SCH
0
TH (+3) EM 0
Wechsel Schu. x2
Strahl. RK WU 0
SCH
0
TH 0
EM (+3) Wechsel Schu. x2
TP-Panzerung
24+24
WM –1 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 960+240 = 1200 Cr
B-AKP +2
Klein, normal oder gar Groß, … alles klar. Eine andere Rasse oder ein
Gestaltwandler, … kein Problem. Durch das Anlegen der Schutzplatten
wird daraus eine mittlere Rüstung. Davor ist es eine leichte Rüstung.
23
14.2
Rüstung leicht
„Imperiale Infanterie-Rüstung KALLRAZH“ (weiche Rüstung) (IMP)
Anzug mit verdickten Schutzschichten; (T-Lvl+2)
SCHM
RK WU 1
SCH
1
TH (4) EM 0
Grund / leicht / TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Diese „Strampelanzüge“ sind hoch effektiv gegen Hitzewaffen und somit
sehr gut gegen Laser und Plasma-Waffen. Sie wurden im Krieg der 6
Rassen verstärkt eingesetzt.
„Imperiale Infanterie-Rüstung LURRACK“ (weiche Rüstung) (IMP)
Zusammensetzbare Plattenteile.; (T-Lvl+2)
TITAN RK WU 0
SCH
1
TH 0
EM (4) Grund / leicht / TP-Panzerung
40
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Dieser Zusammensetzbaren Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen
eingesetzt und haben oft ihren Besitzer überlebt.
„Imperiale Infanterie-Rüstung TERRA“ (weiche Rüstung) (IMP)
Zur Uniform passende Weste, Hemd mit eingelegten Armschienen, Hose
mit eingelegten Beinschienen, Stiefel mit Kappen.
(T-Lvl+2 RK +2)
FLACK RK WU 1
SCH
(4) TH 1
EM 0
Grund / leicht / TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Planetenverteidiger-Rüstungen. Auch sie wurden im Krieg der 6 Rassen
eingesetzt.
„Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium TERRA
Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E
(T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads
CARB
RK WU (3) SCH
(3) TH 2
EM 2
TITAN RK WU (3) SCH
(3) TH (3) EM 1
FLACK RK WU (3) SCH
(4) TH 2
EM 2
SCHM
RK WU 2
SCH
(3) TH (3) EM (3)
PLAST RK WU (3) SCH
(3) TH 1
EM (3)
TP-Panzerung
24
WM –0 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +0
Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da
ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis.
Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden.
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
24
14.2
Rüstung leicht
„Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium TERRA
Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E
(T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads
CARB
RK WU (3) SCH
(3) TH 2
EM 2
TITAN RK WU (3) SCH
(3) TH (3) EM 1
FLACK RK WU (3) SCH
(4) TH 2
EM 2
SCHM
RK WU 2
SCH
(3) TH (3) EM (3)
PLAST RK WU (3) SCH
(3) TH 1
EM (3)
TP-Panzerung
24
WM –0 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +0
Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da
ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis.
Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden.
„Imperiale Infanterie-Rüstung SACKARATHAS“ (weiche Rüstung)
(IMP) Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind.
(T-Lvl+2 ) Grund / leicht / CARB
RK WU 4(2) SCH
3(1) TH 3(1) EM 3 (1)
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Der Rücken ist eine Schwachstelle. Dort ist die Rüstung dünner (RK—-2)
Diese Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt.
„Imperiale Infanterie-Rüstung FAYIZZAHR“ (weiche Rüstung) (IMP)
Rüstungsstreifen zum Umklappen mit Körperschirm-Panzerung.
Mini Funk-Com. (T-Lvl+2 ) Grund / Leicht / SCHM
RK WU 0
SCH
(3) TH (3) EM 2
DS 3
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
B-AKP +0
Diese Rüstungen eignen sich besonders zum Springen und gleiten. Sie ist
sehr leicht und bietet maximales Fellgefühl beim Fallen. Sie wurden beim
Krieg der 6 Rassen eingesetzt. (Es ist ein statisches Energie-Feld welches
keine Energie verbraucht, aber damit Repariert wird 1 E/ TP)
„Scout-Rüstung“ (weiche Rüstung) (Qualität +I) Imperium FAYIZZAHR
Weste, kurze Hose/Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
Manöver-System, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E
(T-Lvl+3,) Grund / leicht / Schutz / A-Grav-Pads
RK WU 0
SCH
(3) TH (4) EM 2
TP-Panzerung
24
WM –0 (leicht)
Module 4 von 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 540 Cr B-AKP +1
Diese wurde um integrierte A-Grav erweitert. Sofern genug Energie da
ist, eignet sie sich wunderbar zum Überleben in einer Wildnis.
Die Energie muss als Externes Modul angeschlossen werden.
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
25
14.2
Rüstung leicht
„leichter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
leicht Raumhelm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk
[T-Lvl] x100m, (T-Lvl+2, geringes Gew., LEH) Grund / Gewicht / leicht
RK WU 2
SCH
2
TH 2
EM 2
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 270 Cr B-AKP+0
leichte Raumanzüge werden meist mit einem Helm und einer Gürtel LEH
verwendet. Das Material (Carbonium-Platte, Titanium-Platte, FlackTuch, Schmelz-Tuch) wird in Zähes Syntolith eingearbeitet um
Beweglich zu bleiben. So bläht es sich nicht so leicht auf, wenn es unter
Druck gesetzt wird, sondern bleibt durch die Kälte des Leerraumes eng
am Körper anliegend. Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder
Ausweichen nicht weiter (Malus x1).
„leichter Raumfahrer-Anzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
leicht R-Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, (T-Lvl+3, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / leicht
RK WU 3
SCH
2
TH 2
EM 2
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 360 Cr B-AKP+0
Leichte RaumfahrerAnzüge verbinden die Fähigkeiten von Kunststoffen
mit Hochleistungsmetallen zu einem sehr Bequemen aber gut
schützenden Raumanzug. Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder
Ausweichen nicht weiter (Malus x1).
„leichter Raum-Tech-Anzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
leicht R-Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, (T-Lvl+3, geringes Gewicht, LEH, Kampfpods)
Grund / Gewicht / leicht / - / - / - / - / (Qualität +I)
RK WU 3
SCH
2
TH 2
EM 2
TP-Panzerung
20
WM –0 (leicht)
Module 3 von 8
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 2850 Cr B-AKP+0
Leichte Raum-TechAnzüge sind besonders darauf ausgelegt auf eine
Situation im Raum eingestellt werden zu können. Das Beinhaltet sowohl
Zusatzmodule wie Schutzschirme, Energie, Werkzeuge oder türme mit
Mining-Lasern, als auch Schutzplatten (vorsicht gelten als Mittlere
Rüstung). Das geringe Gewicht erschwert Fliegen oder Ausweichen nicht
weiter (Malus x1).
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
26
14.2
Rüstung leicht
Spezial-Rüstungs-Typ „Die Entbehrlichen“
„R. Fischer-Soldaten-Rüstung V1.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten;
(T-Lvl+4, Hart,)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 450 Cr B-AKP+1
Genotec erhielt zu Begin des Krieges der 6 Rassen den Staatlichen
Auftrag eine leichte Rüstung als Ersatz für die teuren Raumanzüge der
Marine oder Scout-Truppen zu schaffen. Doktor R. Fischer der beste
Rüstungsforscher Genotecs nahm sich der Aufgabe an. Nach 2 Jahren
und mehreren Prototypen hatte er diesen Prototypen Fertig gestellt und
wollte ihn vorstellen. So schickte er dem Militär-Ausrüster ein fotot und
die Meldung des Erfolges.
Seine Rüstung schützte durchaus gut, aber sie hatte fatale Nachteile. Sie
war inkompatibel zu Zusatzrüstung, hatte keinen Bewegungsmodus wie
die Scout Rüstung, keine Lebenserhaltung wie der leichte Raumanzug
und schnitt gegen Projektilwaffen nicht besser ab als diese. Dass er dabei
auch TEURER war als die Rüstungen wo er zum günstigen Ersatz werden
sollte brachte seinen Abteilungsleiter an den Rand des Wahnsinns. Auf
die schnelle (unter 24h) lies er eine andere, gleich aussehende aber
billigere Variante herstellen welche nur noch 1/3.tel kostete um sie dem
Militär-Ausrüster vor zu stellen.
„Genotec-Soldaten-Rüstung V1.1“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Plastolith-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Stahl-Platten; (T-Lvl+4,
Hart,) (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10)
RK WU (3) SCH (4) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
56
WM –1 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 150 Cr B-AKP+1
(Problem. Bei Nässe verliert es die Fähigkeit „leicht“ und erhält B-AKP+2
und WM—2. dies hält dann an bis wieder Trocken ca 1h)
Als Doktor R. Fischer von diesem Sakrileg erfuhr zog er sich seinen
Prototypen an, schnappte sich ein 12mm Kampfgewehr und stürmte die
Vorführung. Er erschoss seinen ungerüsteten Vorgesetzten nur um von
einem Genetoiden der Feen-Klasse mit einem einzelnen Feuerstoß einer
10 mm Pistole auf ca 50m niedergemacht zu werden. Alle 4 Kugeln hatten
den Prototyp problemlos durchschlagen. Natürlich wurden beide Tote
wiederbelebt und gerettet, aber Genotec konnte diese „unnütze
Rüstung“ nur noch als Werbegeschenke bei ausgelieferten GenetoidenSoldaten los werden. Da aber gerade diese Genetoiden mit den billigen
Rüstungen durch hohe Verlustzahlen auffielen wurden sie oftmals als
Kanonenfutter eingesetzt, was den Rüstungen den Beinahmen „die
Entbehrlichen“ einbrachte. Da sowohl der Prototyp, als auch die BilligVersion gleich aussehen führt das natürlich dazu dass ein hoch
qualifizierter Soldat in einer sehr teuren Rüstung für Genetoidisches
Kanonenfutter gehalten wird und so blieb die Anzahl der freiwilligen
Rüstungsträger durchweg immer ziemlich klein.
27
14.2
Rüstung leicht
„R. Fischer-Soldaten-Rüstung V2.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten;
(T-Lvl+3, Hart,)
RK WU (3) SCH (4) TH 2
EM 1
Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 360 Cr B-AKP+1
Doktor R. Fischer verlies Genotec um in Stuttgart eine eigene Firma zu
gründen in der er Diese Rüstungen herstellen wollte. Erst haperte es an
der Finanzierung, später am Absatz. Dem Militär waren sie zu teuer und
der Ruf zu schlecht, den Zivilen-Wachfirmen zu teuer und so stellte er
bald nur noch wenige her und war immer auf der Flucht vor seinen
Kreditgebern.
„Genotec-Soldaten-Rüstung V2.2“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Plastolith-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Stahl-Platten;
(T-Lvl+2, Hart,) (Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme GL SG 10)
RK WU (3) SCH (4) TH 2
EM 1
Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
56
WM –1 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr B-AKP+1
(Problem. Bei Nässe verliert es die Fähigkeit „leicht“ und erhält B-AKP+2
und WM—2. dies hält dann an bis wieder Trocken ca 1h)
Genotec forderte per Gericht alle Forschungsdaten von Doktor R.
Fischer ein und konnte durchsetzen die angeblich verbesserte UND
billigere V2.2 auf den Markt zu bringen. Sie hielt den Status
„entbehrlich“ aufrecht und so war es gut dass sie der V1.1 zum
Verwechseln ähnlich sah.
Doktor R. Fischer gab nicht auf und produzierte ein als zivile Kleidung
getarnte Version davon, welche nach einem Geschäftsanzug aussah. Da
aber viele VIPs recht dicklich waren gab es dann noch die Variable aber
ungetarnte Version.
„R. Fischer-VIP-Rüstung V3.0“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten;
(T-Lvl+3, Hart, getarnt) Grund / leicht / Dick
RK WU (3) SCH
(3) TH (3) EM (3)
TP-Panzerung
65
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr B-AKP+1
„R. Fischer-VIP-Rüstung V3.1“ (harte Rüstung) (Imperium TERRA)
Kunststoff-Leinen-Anzug mit eingeschlossenen Titanium-Platten; (T(Lvl+3, Hart, Variabel )(kann von Aliens benutzt werden))
RK WU (3) SCH
(3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr B-AKP+1
28
14.2
Rüstung leicht
„Fayizzahr leichter Raumfahrer-Anzug“ (weiche Rüstung)
(Imperium FAYIZZAHR)
Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein
Kragen auf Hals und Schultern.
(T-Lvl+4, Ex-LEH, Sexy)
RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 475 Cr B-AKP+0
Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet.
Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit
einem E wieder repariert werden.
„Fayizzahr leichter Raumschmuggler-Anzug“ (weiche Rüstung)
(Imperium FAYIZZAHR)
Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein
Kragen auf Hals und Schultern.
(T-Lvl+4, Ex-LEH, Variabel)
RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 500 Cr B-AKP+0
Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet.
Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit
einem E wieder repariert werden. Er kann sich nahezu jedem
Fremdwesen anpassen, wenn er etwas Zeit (1 min) bekommt.
Diese Veränderung hat Grenzen in der Größe, je nach Typ des
Anzuggenerators.
„Fayizzahr leichter Raumtechniker-Anzug“ (weiche Rüstung)
(Imperium FAYIZZAHR)
Ein Kreuzgurt für die Brust mit einem Modul aus Kunststoff, sowie ein
Kragen auf Hals und Schultern.
(T-Lvl+4, Ex-LEH, Kampfpods)
RK WU (2) SCH (3) TH (3) EM (3) Grund / leicht / dick
TP-Panzerung
70
WM –0 (leicht)
Module 3 von 6
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 950 Cr B-AKP+0
Der Anzug besteht aus passiver Energie und wird an und abgeschaltet.
Am Kragen wird die LEH angeschlossen. Jeder TP der Rüstung kann mit
einem E wieder repariert werden. Die 3 Externen Modulplätze werden
durch Wechselmodule belegt. Z.B. .: Schutzschirm / Energie / ReparaturModul / Waffenturm-Mining-Laser ... o.ä.
29
14.2
Rüstung mittel
14.2.3. Mittlere Rüstungen
Sie bieten besseren Schutz und viele davon sind als AthmopshärenAnzüge verwendbar. Ein Helm vervollständigt solch einen Anzug, zu dem
ein flexibler Körperanzug, Schuhe und Handschuhe gehören.
Normale Rüstung = RÜSTUNG TRAGEN & Raumanzug = ANZUG PILOT
Mittlere/ std Helme = WA—1 und L-P Verluste —4 bei Kopftreffer
[RK max = 4, alles darüber wird halbiert und abgerundet]
„Leder-Harnisch Barbar/Soldat“ (weiche Rüstung)
dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(Geringes Gewicht) Grund / Schutz / Gewichtsreduziert
FELL
RK WU 3
SCH
2
TH 1
EM 1
LEDER RK WU 2
SCH
3
TH 1
EM 1
SCHUP RK WU 1
SCH
2
TH 3
EM 1
TP-Panzerung
20
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 50 Cr
B-AKP+0
Lange Zeit in feindlichen Gefilden? Nimm diese Rüstung mit und du wirst
wieder zurück kehren.
„Drachentöter-Harnisch“ (weiche Rüstung) (Qualität +I Gut WM+1)
dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(geringes Gew., Verziert I) Grund / Schutz / Gewichtsreduziert / Schutz
FELL
RK WU 4
SCH
3
TH 2
EM 2
LEDER RK WU 3
SCH
4
TH 2
EM 2
SCHUP RK WU 2
SCH
3
TH 4
EM 2
TP-Panzerung
24
WM –2
Module 4 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 195 Cr B-AKP+0
Diese Rüstungen bestehen aus der Haut großer Echsen und sind So
verziert, dass sie Beindrucken (Beredsamkeit+1).
„Ketten-Rüstung“ (harte Rüstung)
Wattierter-Anzug, dichtes Metall-Ketten– Mantel, Armlinge, Beinlinge,
(hart, geringes Gewicht, angepasst) Grund / Schutz / Schutz
RK WU 2
SCH
(5) TH 1
EM 1
TP-Panzerung
110
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 110 Cr B-AKP +2
Eine Rüstung für ausgedehnte Kriege.
„Platten-Rüstung“ (harte Rüstung) (Qualität +I)
Wattierter-Anzug Metall-Platten– Harnisch, Streifen Rock, ArmSchienen, Bein-Schienen, Stiefel, Stirn-Reif.
(hart, geringes Gewicht, angepasst) Grund / Schutz / Schutz / Schutz
RK WU (5) SCH
(5) TH 1
EM 1
TP-Panzerung
70
WM –3
Module 4 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 360 Cr B-AKP+3
Solch eine Rüstung macht aus einem Hänfling einen Verteidiger, der
einfach nicht sterben kann.
30
14.2
Rüstung mittel
„Gummi-Kleidung“ (weiche Rüstung) [Mittlere Rüstung]
Gummi-Overall, Gummi Hemd, Mantel, Gürtel, Gummi Helm, ModeArmbänder, Gummi-Schuhe, Gummi-Handschuhe. (T-Lvl+2)
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 0
-/-/RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 2
Wechsel Grund
TP-Panzerung
10 +10 WM –1
Module 1 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 90 Cr
B-Akp+1
Gummi war die Weiterentwicklung der Kautschuck Kleidung.
Wesentlich stärker, aber auch unbeweglicher.
„starke Gummi Kleidung“ (weiche Rüstung) [Mittlere Rüstung]
Gummi-Overall, Gummi Hemd, Mantel, Gürtel, Gummi Helm, ModeArmbänder, Gummi-Schuhe, Gummi-Handschuhe. (T-Lvl+2 )
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 0
-/-/RK WU 2
SCH 2
TH 2
EM 3
Wechsel Grund & Schutz
TP-Panzerung
10+20
WM –2
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 150 Cr B-Akp+2
Diese wirklich schwere Kleidung ist schon fast wirklich eine Rüstung.
Gerade auf Schrottplätzen wird diese gerne aus Gummi-Reifen von RadFahrzeugen gebaut.
„Dünne Wasteland-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+1, LEH, )
RK WU 1
SCH
2
TH 2
EM 2
Grund / - / TP-Panzerung
20
WM –1
Module 1 von 3
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
B-AKP+1
Diese Rüstung wird aus Schrott zusammengebastelt (kein Blue-P nötig)
„Wasteland-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2, LEH)
RK WU 2
SCH
3
TH 3
EM 3
Grund / Schutz / TP-Panzerung
20
WM –2
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr B-AKP+2
Ein einfacher und meist aus Schrott zusammengebauter Raumanzug für
den einfachen Reisenden. (kein Blue-P nötig)
„dicke Wastelander Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2 LEH)
RK WU 3
SCH
4
TH 4
EM 4
Grund / Schutz / Schutz
TP-Panzerung
20
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 150 Cr B-AKP+3
Ein gepanzerter und meist aus Schrott zusammengebauter Raumanzug
für den ängstlichen Raum-Reisenden. (kein Blue-P nötig)
31
14.2
Rüstung mittel
„Schrottplatz-Rüstung“ (Qualität —I Schlecht ) (weiche Rüstung)
Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2, ) Probleme GL = SG 10
RK WU 2
SCH
3
TH 3
EM 3
Grund / Schutz / TP-Panzerung
16
WM –3
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 37 Cr
B-AKP+2
Ein einfacher und meist aus Schrott zusammengebauter Harnisch für den
einfachen Reisenden. (kein Blue-P nötig)
„dicke Wastelander Rüstung“ (Qualität —I Schlecht ) (weiche Rüstung)
Gummi, Anzug, Stiefel, Handschuhe. (T-Lvl+2 ) Probleme GL = SG 10
RK WU 3
SCH
4
TH 4
EM 4
Grund / Schutz / Schutz
TP-Panzerung
16
WM –4
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 47 Cr
B-AKP+3
Ein gepanzerter und meist aus Schrott zusammengebauter Harnisch für
den ängstlichen Reisenden. (kein Blue-P nötig)
„Vergessener Krieger“ (Athmosphären-Anzug) (harte Rüstung)
Keramik Anzug, Stiefel, Handschuhe.
(hart, T-Lvl+2, LEH)
RK WU (5) SCH (5) TH 4
EM 3
Grund / Gewicht / Schutz
TP-Panzerung
20
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 300 Cr B-AKP+0
Diese Raumrüstung wird aus Schrott hergestellt. Normalerweise aus
Teilen alter Raumrüstungen. Sie ist mit der Grund über Gerüchte, dass
gefallene Soldaten aus den Gräbern steigen. (kein Blue-P nötig)
„Schwere Scout-Rüstung“ (Athmosphären-Anzug) (harte Rüstung)
(Qualität +I Gut WM+1) Keramik Anzug, Stiefel, Handschuhe. ManöverSystem, schwebend, 0,2 E pro 100 RD = 40 min / E
(T-Lvl+4 LEH, hart, geringes Gew.) Grund / dick / A-Grav-Pads / RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM 3
RK WU 1
SCH
1
TH 1
EM 1
Wechsel-Schutz
RK WU +3 SCH
0
TH 0
EM 0
Wechsel-Schutz
RK WU 0
SCH
+3 TH 0
EM 0
Wechsel-Schutz
RK WU 0
SCH
0
TH +3 EM 0
Wechsel-Schutz
RK WU 0
SCH
0
TH 0
EM +3 Wechsel-Schutz
TP-Panzerung
84 +12 WM –1
Module 4 von 4
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 1650 Cr B-AKP+2 +1 = +3
Diese Spezialrüstung eignet sich hervorragend um durch jedes Gelände
zu kommen. Sie ist aber deutlich sperriger als die leichte Scout Rüstung.
Um eine Schutzplatte auflegen zu können wurde ein Modul frei gelassen.
Das erlaubt ihr sich jeglichem Feind an zu passen. Aus 3+3 werden 5 weil
über 4 wird halbiert.
32
14.2
Rüstung mittel
„Standard Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, (T-Lvl+2, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / RK WU 2
SCH
2
TH 2
EM 2
TP-Panzerung
20
WM –1
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 270 Cr B-AKP+0
Standard Raumanzüge werden meist mit einem Helm und einer Gürtel
LEH verwendet. Das Material (Carbonium-Platte, Titanium-Platte, FlackTuch, Schmelz-Tuch) wird in Zähes Syntolith eingearbeitet um
Beweglich zu bleiben. So bläht es sich nicht so leicht auf, wenn es unter
Druck gesetzt wird, sondern bleibt durch die Kälte des Leerraumes eng
am Körper anliegend.
„gepanzerter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, (T-Lvl+2, geringes Gewicht, LEH) Grund / Gewicht / Schutz
RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM 3
TP-Panzerung
20
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr B-AKP+0
Diese Anzüge entsprechen den leichten Raumanzügen in vielem, haben
aber etwas mehr Schutz.
„Not-Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (weiche Rüstung)
Anzug, Handschuhe, weiche Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, (Variabel, LEH, ) - / - / FLACK RK WU 1
SCH
1
TH 1
EM 1
TP-Panzerung
10
WM –0
Module 0 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 160 Cr B-AKP+0
Ein Paket von unter 1000g wird ausgepackt und über Kleidung
angezogen. Dabei dehnt es sich aus. Nicht hübsch, aber praktisch. Sie ist
geeignet für jede Rasse bei doch recht unterschiedlichen Größen
„ZYLOH Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug) (harte Rüstung) (IMP.)
(Qualität +I ) Anzug, Handschuhe, Stiefel. „Panzerungsreperatur-Sys“
Eskoskelet ST+2 GE-2, Trgf +10 kg, Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m,(T-Lvl+, LEH, hart, Esko)
Grund / dick / Pantzerungs-Rep / Gewicht
CARB
RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 4
TP-Panzerung
84
WM –1(—0) Module 4 von 4
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 2400 Cr B-AKP+0
Diese Raumanzüge sind normalerweise klein. Dafür haben sie viele
Aussen-Systeme welche mit offen liegenden Drähten verbunden sind. Die
Reperatur „flickt“ 1W6 TP pro min oder repariert 1 TP.
Die Kommando Variante davon hat statt einer Reparatur einen
KampfComputer der als Gefechtsfeld-Server dient und zum Drohnen &
Robotter-Fernsteuern genutzt wird.
33
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung mittel
„Imperialer Standard Raumanzug KALLRAZH“ (Atmosphären-Anzug)
Std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. (weiche Rüstung)
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, angepasst)
RK WU 2
SCH
2
TH (5) EM 1
Grund / - / TP-Panzerung
20
WM –1 (—0) Module 1 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 200 Cr B-AKP+1
„gepanzerter Imperialer Raumanzug KALLRAZH“ (Atmos.-Anzug)
Std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. (weiche Rüstung)
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, angepasst)
RK WU 2
SCH
2
TH (6) EM 1
Grund / Schutz / TP-Panzerung
20
WM –2 (—1) Module 2 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr B-AKP+2
Diese Hitzeschutz-Raumanzüge waren im Krieg der 6 Rassen im Einsatz
und haben noch immer ihren Platz im Universum.
„Imperialer Standard Raumanzug LURRACK“ (Atmosph.-Anzug) (hart)
Std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, (T-Lvl+3 hart, LEH) Grund / - / RK WU 2
SCH
3
TH 1
EM (5)
TP-Panzerung
40
WM –1
Module 1 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 320 Cr B-AKP+2
„gepanzerter Imperialer Raumanzug LURRACK“ (Atmosphären-Anzug)
std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, (T-Lvl+3 hart, LEH) Grund /Schutz / (HART)
RK WU 3
SCH
4
TH 2
EM (5)
TP-Panzerung
40
WM –2
Module 2 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 480 Cr B-AKP+3
Diese zähen Raumanzüge wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und
viele davon haben die Zeit überdauert.
„Imperialer Standard Raumanzug TERRA“ (Atmosph.-Anzug) (weich)
Std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m, LEH Anschluss, (T-Lvl+3, angepasst, LEH)
RK WU 2
SCH
(5) TH 2
EM 1
Grund / Gewicht / TP-Panzerung
20
WM –1(—0)
Module 2 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr B-AKP+0
„gepanzerter Imperialer Raumanzug TERRA“ (Atmosphären-Anzug)
std Helm, Anzug, Handschuhe, Stiefel. Eskoskelett ST+2 GE-2 Trgf +10kg
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl +3, Esko, LEH)
RK WU 3
SCH
(5) TH 3
EM 2
Grund / Gewicht / Schutz
TP-Panzerung
20
WM –2 (—1)
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 480 Cr B-AKP+0
Raum-Marine-Rüstungen. Sie wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt.
Diese in großen Mengen hergestellten Raumanzüge werden noch oft in
alten Wracks noch gefunden. Sie klappen vorne auf und werden nackt
getragen.
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
34
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung mittel
„Imperialer Standard Raumanzug SACKARATHAS“ (Atmos-Anzug)
Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, Variabel, #hart)
CARB
RK WU 4(2) SCH 4(2) TH 3(1) EM 3(1) Grund /- /TP-Panzerung
20
WM –1
Module 1 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 400 Cr B-AKP+2
(Rückenschwachstelle s.u.)
„gepanzerter Imperialer Raumanzug SACKARATHAS“ (Atmos-Anzug)
Platten welche mit flexiblen Bändern verbunden sind.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+3, LEH, Variabel, #hart)
CARB
RK WU 5(3) SCH 5(3) TH 4(2) EM 4(2) Grund /dick /Schutz
TP-Panzerung
70
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 480 Cr B-AKP+4
Diese Rüstung ist normalerweise Groß. Der Rücken ist eine
Schwachstelle. Dort ist die Rüstung dünner (RK—1 statt +1) Diese
Rüstungen wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Sie sind recht starr
und werden von hinten durch den Rücken bestiegen.
„Imperialer Standard Raumanzug FAYIZZAHR“ (Atmos-Anzug)
Rüstungsstreifen zum umklappen mit Körperschirm. (weiche Rüstung)
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+3)
Schweber-Schild Schutzschirm 3m Durchmesser. Grund/ - / Schild
Körper RK WU 0
SCH
3
TH 3
EM 2
DS 4
TP-Panzerung
20
WM –0
Module 2 von 3
Schild RK WU 2
SCH
3
TH 2
EM 3
DS 4
3m D
TP-Schutzschild 10
1 E/min, E-Bank 20 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 160+40=200 Cr B-AKP+0
„gepanzerter Imperialer Raumanzug FAYIZZAHR“ (Atmos-Anzug)
Rüstungsstreifen zum umklappen mit Körperschirm. (weiche Rüstung)
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+4)
Körper RK WU 0
SCH
4
TH 5
EM 4
DS 4
TP-Panzerung
20
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr B-AKP+0 Grund/ lei. / Schutz
Diese Rüstungen eignen sich besonders zum Springen und gleiten. Sie
wurden beim Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Hier wurde der große
Schutzschirm gegen einen besseren Körperschirm getauscht
„Standard VIP-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (# harte Rüstung)
Anzug aus Nano-Stahl-Platten verschließt sich selbst bei Druckverlust.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (LEH, Fliegen WM x1, T-Lvl+4,
hart) (Qualität I Gut) Grund / dick / Schutz /leicht
NANO RK WU (5) SCH
(5) TH (5) EM (5)
TP-Panzerung
84
WM –0
Module 4 von 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 2160 Cr B-AKP+0
Diese Anzüge sind sehr teuer, fanden aber schnell eine Menge Liebhaber
bei all jenen, welche es sich leisten konnten.
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
35
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung mittel
„Spezial-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (weiche Rüst.)
Anzug aus Nano Tuch verschließt sich selbst bei Druckverlust.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+4, LEH, Vario)
BCP RK WU (6) SCH
3
TH 2
EM 2
Grund / Schutz / dick
KCP RK WU 3
SCH
(6) TH 2
EM 2
Grund / Schutz / dick
TCP RK WU 2
SCH
2
TH (6) EM 3
Grund / Schutz / dick
SCP RK WU 2
SCH
2
TH 3
EM (6) Grund / Schutz / dick
TP-Panzerung
70
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+3
Diese Anzüge sind besonders gut gegen eine Schadensart und daher nicht
so weit verbreitet. Sie können aber ihren Sinn haben.
„Imperialer Spezial-Raumanzug“ (Atmos-Anzug) (weiche Rüstung)
Anzug aus Nano Tuch verschließt sich selbst bei Druckverlust. Interner
Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, (T-Lvl+4, LEH, Vario)
BCP RK WU (6) SCH
3
TH 2
EM 2
Grund / Schutz / dick
KCP RK WU 3
SCH
(6) TH 2
EM 2
Grund / Schutz / dick
TCP RK WU 2
SCH
2
TH (6) EM 3
Grund / Schutz / dick
SCP RK WU 2
SCH
2
TH 3
EM (6) Grund / Schutz / dick
TP-Panzerung
70
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+3
KALLRAZH RK TH +1 (alle)
LURRACK
TP-Panzerung 140
TERRA
RK SCH +1
SACKARATHAS RK +1 ( —2 hinten/ oben) #hart RK+1 B-AKP+1 WM—1
FAYIZZAHR RK WU—1, Fliegen WM x1 DS 6 (Statischer E.Schirm)
„Imperialer moderner Raumanzug“ (Weiche Rüstung)
(Atmos-Anzug) (vario Nano) Anzug aus Nano Tuch verschließt sich
selbst bei Druckverlust. Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m,
(T-Lvl+4, LEH, Vario)
RK WU 4
SCH
3
TH 3
EM 3
Grund / Schutz / Gewicht
TP-Panzerung
20
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 900 Cr B-AKP+0
KALLRAZH RK TH +1
LURRACK
TP-Panzerung 40
TERRA
RK SCH +1
SACKARATHAS RK +1(—2 hinten)
FAYIZZAHR RK WU—1, Fliegen WM x1 DS 6 (Statischer E.Schirm)
Diese modernen Anzüge werden vom Millitär benutzt. Dort haben sie
aber einen sehr hohen Kostenfaktor, so dass diese meist nur an EliteSoldaten abgegeben werden, oder jene die man als solche ausgeben will.
„mittlerer Imperialer moderner Raumanzug“
Wurde wegen der Unbeweglichkeit verworfen.
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
36
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung schwer
14.2.4. Schwere Rüstungen
Bieten maximalen Schutz. Sie sind zwar recht unbeweglich, schützen
aber vor den Auswirkungen von Kritischen Treffern (Es wird nicht auf
der Tabelle gewürfelt, sofern die Rüstung zumindest RK 1 in der
Schadensart besitzt.) und bei Durchschlag-Probe gilt RK+[T-Lvl].
Rennen oder Sprinten ist in diesen Rüstungen nicht erlaubt.
Schwere Helme = WA —2 und L-P Verlust —6 bei Kopftreffern
Normale Rüstung = RÜSTUNG TRAGEN
[RK max = 6, alles darüber wird halbiert und abgerundet]
„Leder-Vollrüstung Barbar/Krieger“ (Krit-Immunität) (weiche Rüst.),
Leder-Kappe, dichtes Leder, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, BeinSchienen, Stiefel. (Gewicht, angepasst) Grund / schwer / FELL
RK WU 2
SCH
0
TH 1
EM 0
DS 1
LEDER RK WU 1
SCH
2
TH 0
EM 0
DS 1
SCHUP RK WU 1
SCH
0
TH 2
EM 0
DS 1
TP-Panzerung
60
WM –1
Module 2 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
B-AKP+1
„verstärkte Leder-Vollrüstung Barbar/Krieger“ (Krit-Immunität)
(weiche Rüstung) Tier-Schädel-Helm, dichtes Leder, Torso-Harnisch,
Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel. (Gewicht, angepasst)
Grund / schwer / Schutz
FELL
RK WU 3
SCH
1
TH 2
EM 1
DS 1
LEDER RK WU 2
SCH
3
TH 1
EM 1
DS 1
SCHUP RK WU 2
SCH
1
TH 3
EM 1
DS 1
TP-Panzerung
60
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 70 Cr
B-AKP+2
Diese Schweren Rüstungen werden normalerweise von sehr erfahrenen
Kämpfern getragen.
„Schuppen-Voll-Rüstung“ (Krit-Immunität) (harte Rüst.) (Qualität +I)
Voll-Helm ohne visier, Wattierter-Anzug, sehr dichte Metall-Ketten–
Mantel, Armlinge, Beinlinge, Handschuhe, Stiefel (hart, Gewicht,
angepasst)
Grund / Schwer /Schutz /dick
RK WU 2
SCH
6
TH 1
EM 1
DS 1
TP-Panzerung
133
WM –3
Module 4 von 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 6 Preis 390 Cr B-AKP+5
Eine schwere Verteidiger-Rüstung für Mauern und Wälle.
„Platten-Ritter-Rüstung“ (Krit-Immunität) (harte Rüst.)(Qualität+II)
Voll-Helm mit klapp Visier, Wattierter-Anzug sehr dicke Metall-Platten–
Harnisch, Streifen Rock, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel,
(hart, Gewicht, angepasst) Grund / Schwer /Schutz /dick / Schutz
RK WU 5
SCH
6
TH 1
EM 1
DS 1
TP-Panzerung
165
WM –3
Module 5 von 5
T-Lvl 1 min Fertigkeit 7 Preis 1400 Cr B-AKP+6
Die beste Rüstung aller
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
37
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung schwer
„Vollrüstung Spezialeinheit“ (Krit-Immunität) (Qualität —I) (Weich)
Visier-Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
Probleme GL = SG 10
(T-Lvl+2, angepasst, geringes Gewicht) Grund / Schutz / Schwer
CARB
RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM 3
DS 3
TITAN RK WU 5
SCH
3
TH 2
EM 2
DS 3
FLACK RK WU 3
SCH
5
TH 2
EM 2
DS 3
SCHM
RK WU 2
SCH
2
TH 5
EM 3
DS 3
TP-Panzerung
56
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 70 Cr
B-AKP+3
Diese Schweren Rüstungen werden häufig von Wachschutz-Firmen auf
Planeten eingesetzt. Schwere Rüstungen haben das Image der
Unzerstörbarkeit kosten aber weniger als die schweren Raumanzüge.
„Imperiale Vollrüstung KALLRAZH“ (Krit-Immunität) (weich)
Mütze, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+2, ) Grund / Schutz / Schwer
RK WU 2
SCH
2
TH 6
EM 3
DS 3
TP-Panzerung
70
WM –3
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 120 Cr B-AKP+3
Diese Rüstung ist eigentlich ein Vorläufer der anderen imperialen
Anzüge und wurde kaum eingesetzt. Zu schwer und zu nutzlos.
„Imperiale Vollrüstung LURRACK“ (Krit-Immunität) (harte Rüstung)
Trophäen Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+2, angepasst, hart) Grund / Schutz / Schwer
RK WU 4
SCH
4
TH 4
EM 4
DS 3
TP-Panzerung
140
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 330 Cr B-AKP+4
Die Rüstung für einen Wahren Solo-Kämpfer.
„Imperiale Vollrüstung TERRA“ (Krit-Immunität) (weiche Rüstung)
Helm mit HUD, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
(T-Lvl+3, angepasst, geringes Gewicht) Grund / Schutz / Schwer
CARB
RK WU 4
SCH
4
TH 4
EM 3
DS 3
TITAN RK WU 7
SCH
3
TH 2
EM 0
DS 3
FLACK RK WU 2
SCH
(8) TH 2
EM 0
DS 3
SCHM
RK WU 0
SCH
3
TH 7
EM 2
DS 3
TP-Panzerung
70
WM –2
Module 3 von 3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 210 Cr B-AKP+3
Diese Schweren Panzerungen gab es für die
verschiedensten Einsatzgebiete. Eigentlich sollten die
Soldaten darin dann Panzer ersetzen oder Stellungen
halten. Da diese Soldaten dabei aber meist zurück gelassen
wurden und dann überrannt wurden gelten Schwere
Rüstungen als „Witwenmacher“
38
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung schwer
„Imperiale Vollrüstung SACKARATHAS“ (Krit-Immunität) (hart)
(Qualität +I) Helm, Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen,
Stiefel. (T-Lvl+2, #hart, geringes Gewicht, (frei), (frei))
Grund / Schutz x2 / Schwer
RK WU 7(5) SCH
6(4) TH 5(3) EM 5(3)
DS 3
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 von 4
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 990 Cr B-AKP+5
Der Mutige Held der den Höhleneingang hält! An ihm kommt nichts
vorbei. Nicht einmal wenn er tot ist.
„Imperiale Vollrüstung FAYIZZAHR“ (Krit-Immunität) (hart)
(Qualität +I gut) Torso-Harnisch mit Körperschirm, Arm-Schienen, BeinSchienen, Stiefel. (T-Lvl+2, angepasst, geringes Gewicht, hart)
Grund / Schwer / Schutz / Wechsel Grav-Rucksack
TITAN RK WU 0
SCH
3
TH 5
EM 2
DS 3+3=6
TP-Panzerung
60
WM –1
Module 3 von 4
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 990+80 = 1070 Cr B-AKP+3
Es hat schon Fayizzahr gegeben welche damit sich aus großen Höhen
herunter gestürzt haben. Leider trifft man damit sehr schlecht und
landen ist eine kritische Sache, solange der A-Grav-Rucksack aus ist. Die
Rüstung ist ein Statisches E-Schild.
„FAYIZZAHR A-Grav Rucksack“
BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Energie-Reserve 100 E,
T-Lvl 4, min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot) Preis 80 Cr
Statt Schweben könne auch 3 F-Felder „gesprungen“ werden, oder ein
„Sturz abgefangen“ (SG 20) werden. (Misserfolg 1 TP „kritischer
Schaden“ pro punkt Probe versagt)
„ZYLOH-Tech-Rüstung“ (Krit-Immunität) (weich) (Kampf-Pods)
Gummi Torso-Harnisch, Arm-Schienen, Bein-Schienen, Stiefel.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, Fissions Reaktor 4 E/min
ST+2, GE—1, Tragfähigkeit +10 kg (T-Lvl+3, Kampf-Pods, Exo-Skelett)
Grund / Schwer / Schutz / & - / - / RK WU 4
SCH
3
TH 6
EM (7) DS 4
TP-Panzerung
60
WM –2
Module 3 von 3+3
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 760 Cr B-AKP+3
Diese Rüstung ist normalerweise klein. Dafür kann sie eine ungeheure
Menge Externe Systeme anschließen. Die frei liegenden
Leitungen sind jedoch anfällig dafür von Fremden
herausgerissen zu werden. (bei jedem Kritischen
Treffer wird ein extern versorgtes Modul getroffen)
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
39
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
14.2.4. große Rüstungen
Bieten maximalen Schutz, da sie als Schwere Rüstungen gelten. Diese
Rüstungen sind Atmosphären-Anzüge. Sie sind zwar recht unbeweglich,
schützen aber vor den Auswirkungen von Kritischen Treffern. (Es wird
nicht auf der Tabelle gewürfelt, sofern die Rüstung zumindest RK 1 in
der Schadensart besitzt.) Schwere Helme = WA—2 und L-P Verlust —6 bei
Kopftreffern. Die Min-Fertigkeit = ANZUG-PILOT.
[RK max = 6, alles darüber wird halbiert und abgerundet]
„schwerer Raumanzug“ (Krit-Immunität) (Athmosph.-Anzug) (hart) §
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel (Qualität +I)
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB
RK WU 5
SCH
5
TH 4
EM 4
DS 4
TITAN RK WU (8) SCH
3
TH 3
EM 2
DS 4
FLACK RK WU 3
SCH
(8) TH 3
EM 2
DS 4
SCHM
RK WU 3
SCH
2
TH (8) EM 3
DS 4
KERAM RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM (8) DS 4
TP-Panzerung
144
WM –4
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+5
Wer je von großen und wirklich harten Rüstungen geträumt hat wird
hier nicht enttäuscht. Mit den Richtigen Waffen und Schutzschilden
können sie Fahrzeuge ersetzen.
„Imperialer schwerer Raumanzug KALLRAZH“ (Krit-Immunität) (hart)
(Athmosphärenanzug) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter
Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m,
[BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min]
(T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 4
SCH
3
TH (7) EM 4
DS 4
TP-Panzerung
144
WM –4
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+5
Diese Anzüge haben sich bei den Kallrazh nie durchgesetzt, obwohl sie im
Krieg der 6 Rassen produziert wurden.
„Imperialer schwerer Raumanzug LURRACK“ (Krit-Immunität) (hart)
(Athmosphärenanzug) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter
Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4
E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 4
SCH
3
TH 4
EM (7) DS 4
TP-Panzerung
288
WM –4
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+5
Ein einzelner Lurrack darin kann ein ganzes Dorf auslöschen. Das soll
während des Krieges der 6 Rassen auch vorgekommen sein.
§ Gefechts-Modul
40
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
„imperialer schwerer Raumanzug TERRA“ (Krit-Immunität) (hart)
(Athmosphärenanzug) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel (Qualität +I) Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl]
x100m,
[BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fissions Reaktor 4 E / min]
(T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB
RK WU 5
SCH
6
TH 4
EM 4
DS 4
FLACK RK WU 4
SCH
(7) TH 4
EM 3
DS 4
TP-Panzerung
144
WM –4
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+5
Die überlegenen großen Rassen und diese gefährlichen Zylohs mit dem
Technologie-Vorteil führten zu solchen *Super-Rüstungen*. Diejenigen,
welche sich dafür Qualifizierten erwarteten die härtesten Raumeinsätze,
denn sie stürmten vor um die Verteidigung eines geenterten
Feindschiffes zu brechen. Somit sind diese Rüstungen während des
Krieges der 6 Rassen gebaut worden.
„imperialer schwerer Raumanzug SACKARATHAS“ (Krit-Immunität)
(Athmosphärenanzug) (hart) (Qualität +I) § Schwerer Helm,
Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min,
Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, #hart, Kampfpods, geringes
Gew.)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / RK WU 6(4) SCH
6(4) TH 5(3) EM 5(3)
DS 4
TP-Panzerung
144
WM –3
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2760 Cr B-AKP+4
Ablativ-Panzerung RK+1 WM-1 (x2) Brust
Bauch-Oberarme& Beine
Im Rücken haben diese Rüstungen die bekannte „Sackarathas
Schwachstelle. Trotzdem wurden diese Rüstungen für die Fayizzahre
zum Alptraum während des Krieges der 6 Rassen.
„imperialer schwerer Raumanzug FAYIZZAHR“ (Krit-Immunität)
(Athmosphärenanzug) (hart) (Qualität +I) § Schwerer Helm,
Gepanzerter Harnisch, Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [TLvl] x100m, Fliegen WM x1[BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min,
Fissions Reaktor 4 E / min] (T-Lvl+3, LEH, hart, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / dick & Trieb-W / Reakt. / - / CARB
RK WU 3
SCH
4
TH 4
EM 4
DS 4+4=8
TP-Panzerung
144
WM –2
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2640 Cr B-AKP+4
Diese Schweren Rüstungen wurden explizit für Raumabsprünge
konzipiert, bei dem extern ein Energie-Modul und ein Triebwerks-System
angebracht wird. In diesen ist der normale Fayizzahr Krieger nicht sehr
beweglich. Nur sehr wenige lernen das tragen von Rüstungen intensiv
genug um so was zu tragen. (Es ist ein
§ Gefechts-Modul
statisches E-Schild)
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
41
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
„imperialer schwerer Raumpanzer FAYIZZAHR“ (Krit-Im.) (Athmos.)
(Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Harnisch, Handschuhe,
Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, Eskoskelett ST+2 GE-2
Trgf +10 kg, ($) Plasma Reaktor 5 E / min, ($) Schutzschirm 1 E pro min
(Eskoskelett, LEH, T-Lvl+4, Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / Anzug RK WU
3
SCH
5
TH 5
EM 5
DS 5+5=10
Schirm RK WU
3
SCH
3
TH 3
EM 2
DS 5
TP 10
TP-Panzerung
84 WM –2
Module 4 & 3 von 4 & 4
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3600 Cr B-AKP+4
Auch bei den Fayizzahr gab es Versuche bodengebundene Schwere
Körper-Schirm-Anzüge ein zu setzen. Sie waren aber sehr unbeliebt. Der
schirm war trotz allem ein „Schweber Schirm“ wie er später bei
Fahrzeugen standard wurde.
„schwerer ZYLOH Raumanzug“ (Krit-Imun) (Athmos.)(Quaität I) (hart)
§ Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner
Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, BP 5 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min,
($) Plasma Reaktor 5 E / min, (T-Lvl+4, LEH, hart , Kampfpods)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / - / Anzug RK WU
6
SCH
4
TH 4
EM (7) DS 5
TP-Panzerung
84 WM –3
Module 4 & 2 von 4 & 4
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3600 Cr B-AKP+5
Externe Module sind der Traum eines Jeden Technik-Freaks. Aber auch
hier gilt „Lasse niemand an dich heran der dir böses will, sonst zieht er
die Stecker“ (bei jedem Kritischen Treffer wird ein externes Modul
getroffen)
„schwerer Kampfanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) §
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-Skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
NANO RK WU 5
SCH
5
TH 5
EM 5
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Modern und als Schutz ziemlich gut zu gebrauchen, aber er hält nicht
lange durch bei Beschuss. Der Schirm ist ein Schweber-Schirm mit 3m
Durchmesser. Es war dummerweise kein Platz um Feste waffen ein zu
bauen und diese müssen immer noch in der Hand gehalten werden.
§ Gefechts-Modul
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
42
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
„schwerer spezial Kampfanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Qualität +I) §
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
BCP
RK WU (8) SCH
3
TH 3
EM 3
DS 6
KCP
RK WU 3
SCH
(8) TH 3
EM 3
DS 6
TCP
RK WU 3
SCH
3
TH (8) EM 3
DS 6
SCP
RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM (8) DS 6
Schirm RK WU
3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Modern und als Schutz in bestimmten umgebungen excellent zu
gebrauchen, aber er hält nicht lange durch bei Beschuss. Der Schirm ist
ein Schweber-Schirm mit 3m Durchmesser. Es war dummerweise kein
Platz um Feste waffen ein zu bauen und diese müssen immer noch in der
Hand gehalten werden.
„Imperialer schwerer Kampfanzug KALLRAZH“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) (Imp) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe,
Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3
(Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6 E / min]
Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH,
Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
NANO RK WU 5
SCH
5
TH 6
EM 5
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 4
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
„Imperialer schwerer spezial Kampfanzug KALLRAZH“ (Krit-Imun)
(Atmos) (Qualität +I) (Imperium) §
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
TCP
RK WU 3
SCH
3
TH (8) EM 3
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 4
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Diese Schwersten Raumanzüge sehen aus wie wandelnde Fahrzeuge.
Asteroidenschürfer und Sonnen-Techs konnten sich gezwungenermaßen
damit anfreunden. Es sind moderne Anzüge.
§ Gefechts-Modul
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
43
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
„Imperialer schwerer Kampfanzug LURRACK“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor
6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-Skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
NANO RK WU 5
SCH
5
TH 5
EM 5
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
168
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
„Imperialer schwerer spezial Kampfanzug LURRACK“ (Krit-Imun)
(Atmos) (Qualität +I) § (Imperium)
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
SCP
RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM (8) DS 6
Schirm RK WU
3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
168
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Natürlich werden solche Anzüge eingesetzt. Das Leben eines einzelnen
Lurracks ist kostbar. Es sind moderne Anzüge.
„Imperialer schwerer Kampfanzug TERRA“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor
6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
NANO RK WU 5
SCH
6
TH 5
EM 5
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
„Imperialer schwerer spezial Kampfanzug TERRA“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6
E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
KCP
RK WU 3
SCH
(8) TH 3
EM 3
DS 6
Schirm RK WU
3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
§ Gefechts-Modul
44
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
TP-Panzerung
72
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
Preis 5400 Cr B-AKP+4
Die „Big-Guys“ sind ein gerne gesehenes Bild in vielen Raumhäfen, denn
dort patroulieren Soldaten damit und stellen eine markante Präsenz dar.
Es gab unzählige Versuche und noch mehr Versprechungen sie endlich
leichter nutzbar zu machen, aber bisher war das endergebnis entweder
keine Rüstung mehr oder verlor die Fähigkeit sich als Fahrzeug zu
bewegen.
„Imperialer schwerer Kampfanzug SACKARATHAS“ (Krit-Imun)
(Atmos) (Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor
6 E E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-Skelett, #hart)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / dick / NANO RK WU 7(5) SCH
7(5) TH 7(5) EM 7(5) DS 6
TP-Panzerung
144
WM –5
Module 4 & 4 von 4 & 3
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 6080 Cr B-AKP+6
„Imperialer schwerer spezial Kampfanzug SACKARATHAS“ (Krit-Imun)
(Atmos) (Qualität +I) § Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6
E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-skelett, #hart)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / dick / BCP
RK WU 8(6) SCH
5(3) TH 5(3) EM 5(3)
DS 6
TP-Panzerung
144
WM –5
Module 4 & 4 von 3 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 6080 Cr B-AKP+6
Verteidigt werden kann alles, solange man die Feinde dazu bewegen
kann von vorne zu kommen.
„Imperialer schwerer Kampfanzug FAYIZZAHR“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, ($) [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor
6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf +10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4,
LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Reakt. / Schirm / mehr TP / Aktiv Härter
NANO RK WU 3
SCH
5
TH 5
EM 5
DS 6+6=12
Schirm RK WU 4
SCH
4
TH 5
EM 3
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –2
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+3
Definitiv nichts für Springer. Es ist ein statischer E-Schirm.
§ Gefechts-Modul
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
45
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung groß
„Imperialer schwerer Kampfanzug ZYLOH“ (Krit-Imun) (Atmos)
(Qualität +I) § (Imperium)
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Esko-skelett)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
NANO RK WU 5
SCH
5
TH 5
EM 5
DS 6
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Schützt tatsächlich im Kampf, macht den Besitzer aber oft hilflos.
„Imperialer schwerer Hightech Kampfanzug ZYLOH“ (Krit-Imun)
(Qualität —I Schlecht WM—1) § (Imperium) (Probleme GL SG = 10)
Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug, Handschuhe, Stiefel Interner Acku
1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E
pro min, Fusions Reaktor 6 E / min] Eskoskelett Verb. ST+2 GE –1, Trgf
+10 kg,(Krit-I.) (T-Lvl+4, Kampfpods, Esko-Skelett)
Grund / Schwer / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm
NANO RK WU 4
SCH
4
TH 4
EM 5
DS 7
Schirm RK WU 3
SCH
2
TH 3
EM 3
DS 7
TP 10
TP-Panzerung
56
WM –4
Module 3 & 3 von 3 & 3
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 5400 Cr B-AKP+3
Die härteste Rüstung welche bekommbar ist. (laut Werbung) Zusätzlich
noch Energielieferant. Was will ein Zyloh mehr?
Schutz ja, Raumanzug? NEIN!. Kann jemand anderes als Zylohs so was
überhaupt anwenden? „können denn Zylohs das?“ „zumindest ist er
billig und auf Schrottplätzen herstellbar“ (Zyloh-Techniker)
„schwerer Zyloh High-Tech Spezialanzug“ (Krit-Imun) (Atmos) (Krit-I.)
(Qualität +I) § (Imperium) Schwerer Helm, Gepanzerter Anzug,
Handschuhe, Stiefel Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH
Anschluss, [BP 3 (Fahrzeug-Schweben) 1 E pro min, Fusions Reaktor 6
E / min] (T-Lvl+4, LEH, Kampfpods, Vario)
Grund / Schwer / Schutz / Schutz & Trieb-W / Reakt. / Schirm / mehr TP
BCP
RK WU (8) SCH
3
TH 3
EM 3
DS 6
KCP
RK WU 3
SCH
(8) TH 3
EM 3
DS 6
TCP
RK WU 3
SCH
3
TH (8) EM 3
DS 6
SCP
RK WU 3
SCH
3
TH 3
EM (8) DS 6
Schirm RK WU
3
SCH
2
TH 3
EM 2
DS 6
TP 60
TP-Panzerung
84
WM –3
Module 4 & 4 von 4 & 4
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 5400 Cr B-AKP+4
Arbeiten in Hochöfen, Fusionsreaktorgebieten und dergleichen? Bauen
sie den Spezialanzug um wie sie ihn benötigen.
§ Gefechts-Modul
Fayizzahr– Rüstung = statisches ESchild ohne E-Verbrauch.
Regeneriert TP 1 pro E zugeführt.
46
Ab-T-Lvl 4 beinhaltet das LEH auch
Fäkalrecycling und Körperreinigung
14.2
Rüstung Helme
14.2.5. Helme
Alle Helme schützen vor Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1
verringert. Wenn sie getragen werden. Sie gehören zur Rüstung, können
aber auch ohne diese getragen werden. Leichte Helme erschweren keine
Wahrnehmung. (Blendschutz senkt Blendung auf Würfelminimum)
Mittlere (Schwere) Helme helfen zusätzlich bei Kopftreffern.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1 (—2).
Bei schweren Rüstungen sind schwere Helme Pflicht.
„Kappe“ (leichter std Helm)
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 0 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Gummi, dickes Leder, wattierte Polster, Schaumstoff-Kunststoff u.ä.
„gut gegen Beulen und Prellungen“
„Stirnreif“ (leichter Helm) (Qualität I Miniaturisiert)
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Meist Edelmetall sieht es definitiv hübsch aus.
„Bike-Helm“ (leichter std Helm)
Mini-Com 300 m Funk
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
Hält die Insekten aus dem Gesicht und den Regen aus den Augen.
„Polizei-Helm“ (leichter std Helm)
Std Optische Sensoren, 60m. HUD-Standard
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung,
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr
Hauptaufgabe ist die Überwachung.
„Kampf-Helm“ (leichter Helm)
Std Elektrische Sensoren, 80m. (Qualität +I)
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehör-Schutz
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Wird auch oft der „Knitterfreie“ genannt.
„Scout-Helm“ (leichter Helm)
Elektrische Scout Sensoren, WM+2, 800m. (Qualität +I)
HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 210 Cr
Mehr Informationsbeschaffung, als Schutz.
47
14.2
Rüstung Helme
„Metall-Helm“ (mittlerer std Helm)
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr
Eisen, beschlagenes Leder, Kettenhaube mit Dicker Polterung, u. ä.
„Schutz vor Kopftreffern“
„Standard Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm)
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr
Der „Grav-Bike-Helm “Hält die Insekten aus dem Gesicht und den Regen
aus den Augen und funktioniert als Raumhelm für LEH.
„Pilot-Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm)
Feine elektrische Sensoren, 200m. HUD-Standard
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr (+88/488 Cr)
Wird über Funk mit dem Bordcomputer verbunden. Meist wird eine
Piloten kappe, oder eine Piloten Neuro-Kappe dazu getragen. (14.7.7.)
„Polizei-Raum-Helm“ (mittlerer std Helm) (Athmosphären-Helm)
Std Optische Sensoren, 60m. HUD-Standard
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA —1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Die Polizei ist allgegenwärtig.
„Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm)
Std Elektrische Sensoren, 80m. (Qualität+I)
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr
Raum-Marine tragen dergleichen oft.
„Scout-Raum-Helm“ (mittlerer Helm) (Athmosphären-Helm)
Elektrische Scout Sensoren, 800m. LEH-Adapter,
HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound, Sniper
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr
Aufklärer gibt es überall.
48
14.2
Rüstung Helme
„Vollhelm“ (schwerer std Helm)
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 30 Cr
Eisenhelm mit Posterhaube und Kettenhaube. Mit Klapp-Visier, u. ä.
„Ritter-Helm, “
„Asteroiden-Schürfer-Helm“ (schwerer std Helm) (Athmosphären-Helm)
Standard elektronische Sensoren, F-WA 5, 5 Ziele, 100m. HUD-Standard
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter, Blendschutz.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
„Schwerer Raum-Helm“ (schwerer std Helm) (Athmosphären-Helm)
Std Optische Sensoren, 100m. HUD-Standard
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, LEH-Adapter, Blendschutz.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Die Polizei ist allgegenwärtig.
„Schwerer Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm)
Feine Elektronische Sensoren, 250m. (Qualität+I)
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr
Raum-Marine tragen dergleichen oft.
„Schwerer Aufklärer-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm)
Elektronische Aufklärer Sensoren, F-WA 5, 5 Ziele, 500m. LEH-Adapter,
HUD-Standard, verbessert Restlicht, IR, UV, Sound (Qualität +I)
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 450 Cr
Die Sichtscheibe bei schweren Helmen mit Scout-Funktion ist meist eher
Makulatur. Deswegen gibt es ja die Aufklärer-Helme, da kann man
wenigstens noch heraus sehen.
49
14.2
Rüstung Helme
„KALLRAZH Kampf-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Kallrazh)
Std Elektrische Sensoren, 80m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, IR
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr
Extra mit Fellglätt-Innen-Verkleidung.
„KALLRAZH Scharfschützen-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Kallrazh)
Elektronische Scout Sensoren, 1000m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, IR, Sound-Sensor,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Aufklärer für die Kampfgruppe und Reichweitenkämpfer.
„KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh)
Std Elektronische Sensoren, 100m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Der Helm hat 2 große Sicht-Scheiben für die Augen.
„Schwerer KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh)
Feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Der Helm hat eine Verdickte Nasen-Rinne, die auch zum Rammen benutzt
werden kann.
Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und haben stark
das Bild beeinflusst, welches andere Rassen von Kallrazh haben.
50
14.2
Rüstung Helme
„moderner KALLRAZH Kampf-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Kallrazh) (Qualität+I)
Std Elektronische Sensoren II, 120m. WM+1
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, IR
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Extra mit Kopfmassage-Gummi.
„moderner KALLRAZH Scharfschützen-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Kallrazh) (Qualität+I)
Elektronische Scout Sensoren II, 1200m. WM+1
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, IR, Sound-Sensor,
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 490 Cr
Aufklärer für die Kampfgruppe und Reichweitenkämpfer.
„moderner KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I)
Std Elektronische Sensoren II, F-WA 120m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 360 Cr
Der Helm hat 2 große Sicht-Scheiben für die Augen.
„moderner Schwerer KALLRAZH Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Kallrazh) (Qualität+I)
Feine Elektronische Sensoren II, F-WA 300m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 567 Cr
Der Helm hat eine Verdickte Nasen-Rinne, die auch zum Rammen benutzt
werden kann.
Diese 4 „modernen“ Helme wurden erst nach dem Krieg der 6 Rassen
eingesetzt und orientieren sich sehr stark an ihren Vorgängern.
51
14.2
Rüstung Helme
„LURRACK Infantrie-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack)
feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr
Der recht billige Helm für den unerfahrenen Infanteristen.
„LURRACK Krieger-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Lurrack)
Elektronische Scout Sensoren, 1000m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV,
Restlicht, Sound-Sensor, Geruch-Sensor
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Wahre Krieger benötigen für ihre Duelle gute Sicht.
„LURRACK Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack)
feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 120 Cr
Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Material.
„Schwerer LURRACK Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack)
Feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, UV, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 180 Cr
Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Metall.
Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und bestehen
durch ihre Qualität und den hohen Preis.
52
14.2
Rüstung Helme
„moderner LURRACK Infantrie-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Lurrack) (Qualität+I)
feine Elektronische Sensoren II, 300m. WM+1
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehör-Schutz, UV,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 180 Cr
Der recht billige Helm für den modernen Infanteristen.
„moderner LURRACK Krieger-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Lurrack) (Qualität+I)
Elektronische Scout Sensoren II, 1200m. WM+1
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, IR ,
Restlicht, Sound-Sensor, Geruch-Sensor
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 480 Cr
Moderne Krieger benötigen für ihre Duelle gute Sicht.
„moderner LURRACK Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I)
feine Elektronische Sensoren II, F-WA 6, 6 Ziele, 300m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 450 Cr
Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Material.
„moderner Schwerer LURRACK Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Lurrack) (Qualität+I)
Feine Elektronische Sensoren II, F-WA 6, 6 Ziele, 300m. WM+1
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, UV, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 540 Cr
Der Helm hat eine gute Rundumsicht durch durchsichtiges Metall.
Diese 4 Helme wurden nach dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt und
führen die Tradition von Qualität und preis weiter.
53
14.2
Rüstung Helme
„TERRA Infanterie-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Terra)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht
Mini-Com 400 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr
„Sieh es mit deinen eigenen Augen Soldat, die sind EMP-unanfällig!“
„TERRA Scout-Helm“ (leichter Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren. (WM+1)
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, IR, UV,
Sound, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 90 Cr
„TERRA Raum-Marine-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Terra)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, LEHAdapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr
Ein Standard-Helm für Raum und Bodenkampf.
„TERRA Raum-Scout-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, IR, UV,
Sound, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, VitalStatus-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 180 Cr
Der komplette Satz des Bildverarbeitenden HUD wurde eigentlich von
der Holo-Film-Technik entwickelt, welche Kameramänner einsparen
wollte. Das klappte nicht, aber das Militär hat es gekauft.
„TERRA Raum-Piloten-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Nachtsicht, LEHAdapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 200 Cr
Über Funk werden Schiffs-Daten in den HUD übernommen. Das ist
eigentlich nur eine Programmierungs-Sache, aber die Lizenzrechte
verhindern freies Ändern.
54
14.2
Rüstung Helme
„Schwerer TERRA Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Terra) (Qualität+I)
Keine eigenen Sensoren, benutzt Wechsel-Sensoren.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr
Meist bei schweren Infanteristen eingesetzt, Welche Anti-FahrzeugWaffen einsetzen. Die Angst vor einem EMP hat zu verstärktem Einsatz
optischer Sensoren geführt, da diese von so etwas kaum beeinflusst
werden.
Diese Helme benutzen unterschiedliche Austausch Sensoren, welche
hoch und runter geklappt werden können. Diese Sensoren funktionieren
für alle Helme. Das Wechseln ist der Vorteil, aber auch die Schwachstelle.
Oftmals korrodiert die Steckverbindung der Datenleitung zum HUD, was
zu Störungen führte.
Normale Helme
Optische Standard Sensoren, 60m. T-Lvl 3, Preis 60 Cr
Elektrische Standard Sensoren, 80m. T-Lvl 4, Preis 80 Cr
Elektronische Standard Sensoren, 100m. T-Lvl 5, Preis 100 Cr
Optische Aufklärer Sensoren, 300m. T-Lvl 3, Preis 180 Cr
Elektrische Aufklärer Sensoren, 400m. T-Lvl 4, Preis 225 Cr
Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m. T-Lvl 5, Preis 270 Cr
Scout Helme
Optische Scout Sensoren, 600m. T-Lvl 3, Preis 300 Cr
Elektrische Scout Sensoren, 800m. T-Lvl 4, Preis 375 Cr
Elektronische Scout Sensoren, 1000m. T-Lvl 5, Preis 450 Cr
Diese 6 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und es gab sie in
verschiedenen Designs.
[Europäisch]
Wald-Tarnfarbener Titanium-Stahl
[Amerikanisch] Wüsten-Tarnfarbener Carbonium-Plast
[Chinesisch]
Gebirgs-Tarnfarbene Keramik
[Russisch]
Pelz-Gefütterter Stahl
[Australisch]
Mischfarbener Composit-Stahl
„moderne Helme“
Aus Kostengründen wurden diese Helme danach nicht verbessert,
sondern nur die Scout Sensoren erweitert und die Funk-Systeme
verbessert auf 600m. Die modernen Helme sehen natürlich technisch
besser aus, obwohl sich darin eigentlich das gleiche befindet wie zu
Zeiten des Krieges.
Elektronische Aufklärer S. II, T-Lvl 6, 600m. Preis 540 Cr
Elektronische Scout Sens
II, T-Lvl 6, Ziele, 1200m.
55
14.2
Rüstung Helme
„FAYIZZAHR Angreifer-Mütze“ (leichter Helm) (Imperium Fayizzahr)
feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr
Eine Folie, welche über den Kopf gezogen wird ähnlich einer Mütze für
Rennpferde und die Wahrnehmung kaum bis gar nicht behindert.
„FAYIZZAHR Not-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr)
Keine Sensoren, nur normale Sicht
HUD-keins, LEH-Adapter, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung,
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr
Diese Folie erlaubt das eingeschränkte hinaus sehen und hören. (WM—2)
„FAYIZZAHR Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr)
Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m.
HUD-Standard, verbessert Geruch, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr
Diese Folie erlaubt das ungehinderte hinaussehen und hören. Gerüche
werden simuliert.
„Schwerer FAYIZZAHR Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium FAYIZZAHR)
Feine Elektronische Sensoren, 250m.
HUD-Standard, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150 Cr
Diese eher starren Folien mit Plast-Platten waren recht ungeliebt und so
kam es dazu, dass sogar schwer gerüstete Infanteristen mittlere
benutzen und sich somit ihres Schtzes des Kopfes vor kritischen und
gezielten Treffern beraubten.
Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurden
danach noch deutlich weiter entwickelt. Die Not-Raum-Helme sind sogar
ein richtiger Export-Schlager geworden
56
14.2
Rüstung Helme
„moderne FAYIZZAHR Angreifer-Mütze“ (leichter Helm)
(Imperium Fayizzahr) (Qualität+I)
feine Elektronische Sensoren II, 300m. WM+1
HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 180 Cr
Eine Folie, welche über den Kopf gezogen wird ähnlich einer Mütze für
Rennpferde und die Wahrnehmung kaum bis gar nicht behindert.
„moderner FAYIZZAHR Not-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr)
Keine Sensoren, nur normale Sicht
HUD-keins, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung,
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr
Diese Folie erlaubt das eingeschränkte hinaus sehen und hören. (WM-2)
„moderner FAYIZZAHR Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Fayizzahr) (Qualität+I)
Elektronische Aufklärer Sensoren II, 600m.
HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, Geruch-Sensor, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr
Diese Folie erlaubt das ungehinderte hinaussehen und hören. Gerüche
werden simuliert.
„moderner Schwerer FAYIZZAHR Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium FAYIZZAHR) (Qualität+I)
Feine Elektronische Sensoren II, 300m.
HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 360 Cr
Diese eher starren Folien mit Plast-Platten waren recht ungeliebt und so
kam es dazu, dass sogar schwer gerüstete Infanteristen mittlere
benutzen und sich somit ihres Schtzes des Kopfes vor kritischen und
gezielten Treffern beraubten.
Diese Weiterentwicklungen unterscheiden sich im Aussehen nur wenig
von ihren Vorgängern.
57
14.2
Rüstung Helme
„Offener SACKARATHAS-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Sackarathas)
Keine Sensoren, HUD-keins, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
Nasenrücken, Kopf, Kehle und Nacken Schutz, sowie genug Platz für
Schutzrunen.
„Geschlossener SACKARATHAS-Helm“ (schwerer Helm)
(Imperium Sackarathas)
Keine Sensoren, HUD-keins, Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung.
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 60 Cr
„Ein wahrer Verteidiger muss nicht viel sehen, sondern einfach nur nicht
umfallen.“
„SACKARATHAS Kampf-Raum-Helm“ (mittlerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Sackarathas) (Qualität+I)
Std elektrische Sensoren, 80m.
HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, verbessert IR, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—0.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 200 Cr
Metall und Plastik zu einem Wunderwerk der Lebenserhaltung. Die
Sensoren schauen weiter als ihr Besitzer.
„Schwerer SACKARATHAS Kampf-Raum-Helm“ (schwerer Helm)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Sackarathas) (Qualität+I)
Std elektrische Sensoren, Ziele, 80m.
HUD-Standard, Blendschutz, Gehörschutz, verbessert IR, LEH-Adapter,
Mini-Com 500 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—1.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr
Durch die Verstärkungsplatten kann der Helm zum Abwehren genutzt
werden.
Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und galten seit je
her als schwer und klobig. Es gab eigentlich nie einen Grund sie weiter zu
modernisieren außer um sie leichter zu machen. Das hat aber weder zu TLvl Erhöhungen noch zu Preissteigungen geführt, sondern sie bestehen
einfach aus anderen Materialien als zuvor.
58
14.2
Rüstung Helme
„ZYLOH Tech-Stirn-Reif“ (leichter Helm)
(Imperium Zyloh) (Qualität I miniaturisiert)
Std Elektronische Sensoren II, 120m.
HUD-Standard, LEH-Adapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung,
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 2 Preis 180 Cr
Elegant, praktisch , leicht! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Es bleibt noch Platz für technische Ausrüstung am Kopf.
„ZYLOH Soldaten-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Zyloh)
Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr
Wenn es nicht unbedingt jemanden geben müsste, der die Robotter
beaufsichtigt, würde ich auf den lieber verzichten.
„mittlerer ZYLOH Vario-Helm“ (mittlerer Helm) (Vario)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert)
Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Sniper, LEH-Adapter,
Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 420 Cr
„schwerer ZYLOH Vario-Helm“ (schwerer Helm) (Athmosphären-Helm)
(Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert) (Vario)
Elektronische Aufklärungs Sensoren II, 1200m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Sniper, LEHAdapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4 Preis 630 Cr
VARIO-Helme werden als offener Kragen getragen und bauen sich auf vor
dem Einsatz (1 AKP). So lange sie offen sind bieten sie weder Schutz noch
Vakuumverschluss. Eine Masken-Zwischenform für Gift-Athmosphäre
ist möglich.
Diese 4 Helme wurden im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und ähneln jenen
welche die Zylos momentan benutzen stark
59
14.2
Rüstung Helme
„moderner ZYLOH Tech-Stirn-Reif“ (leichter Helm)
(Imperium Zyloh) (Qualität I miniaturisiert) (Qualität+I)
Std Hyper Sensoren, 140m. WM+1
HUD-Standard, LEH-Adapter, Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung,
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3 Preis 540 Cr
Elegant, praktisch , leicht! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Es bleibt noch Platz für technische Ausrüstung am Kopf.
„ZYLOH Soldaten-Helm“ (leichter Helm)
(Imperium Zyloh)
Hyper Aufklärungs Sensoren, 1400m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert. WA—0.
T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 65 Cr
Wenn es nicht unbedingt jemanden geben müsste, der die Robotter
beaufsichtigt, würde ich auf den lieber verzichten.
„mittlerer ZYLOH Vario-Helm“ (mittlerer Helm) (Vario)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert)
Hyper Aufklärungs Sensoren II, 1400m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, LEH-Adapter,
Mini-Com 700 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. WA—1.
T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 425 Cr
„moderner schwerer ZYLOH Vario-Helm“ (schwerer Helm) (vario)
(Athmosphären-Helm) (Imperium Zyloh) (Qualität I Miniaturisiert)
Hyper Aufklärungs Sensoren II, 1200m.
HUD-Standard, verbessert Blendschutz, Gehörschutz, Sniper, LEHAdapter, Mini-Com 600 m Funk & Sat-Verbindung, Vital-Status-Scanner
Mini Hyper-Empfänger
Leichter Schaden = AU-P-Schaden wird um 1 verringert.
Kopftreffer = L-P-Schaden wird um RK verringert. Kritische Effekte
werden neutralisiert. WA—2.
T-Lvl 7 min Fertigkeit 4 Preis 640 Cr
Auch diese VARIO-Helme werden als offener Kragen getragen und bauen
sich auf vor dem Einsatz (1 AKP). So lange sie offen sind bieten sie weder
Schutz noch Vakuumverschluss. Eine Masken-Zwischenform für GiftAthmosphäre ist möglich.
60
14.2
Rüstung
61
14.2
Rüstung Zubehör
14.2.6. Zubehör
Freie normale Modulplätze können mit Modulen belegt werden und sind
normal vor kritischen Treffern geschützt wie es die Rüstung vorsieht.
Rüstungsverstärkungen können so auch als „leicht“, „mittel“ oder
„schwer“ zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen durch Fertigkeiten
ausgeglichen werden.
Freie Kampf-Pod Modulplätze können mit Modulen belegt werden, sind
aber nur vor normalen Treffern geschützt und erleiden bei kritischen
Treffern Ausfall-Erscheinungen. Rüstungsverstärkungen können NUR
als „mittlere“ Rüstung zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen durch
Fertigkeiten ausgeglichen werden.
Darüber hinaus können Außen noch weitere Dinge platziert werden, die
aber leicht zu sabotieren sind und GARNICHT von Rüstung geschützt
werden. Rüstungsverstärkungen können NUR als „mittlere“ Rüstung
zählen. Nachteile (B-AKP & WM) dürfen NICHT durch Fertigkeiten
ausgeglichen werden.
Eine zusätzliche Rüstungsverstärkung, welche schnell angelegt werden
kann (10 AKP je Modulplatz) und als erstes beschädigt wird MUSS an
Brust/Rücken angebracht werden. Es darf nur EINE Zusatz-Rüstung
angebracht werden.
Front-Platten werden vorne an einer Rüstung angebracht (10 AKP) und
schützen nur gegen nicht kritische Angriffe von Vorne (180°).
Doppelplatten sind mehr eine Art Weste mit herunter klappbaren
Zusatzteilen und schützen von vorne & hinten (360°) gegen nicht
kritische Angriffe. Das bedeutet bei kritischen Treffern werden
Zusatzrüstungen wie diese völlig ignoriert, können aber gegebenenfalls
ausfallen.
Anderes Zubehör darf nur in den möglichen Zonen „Brust“ (Größe 3),
„Rücken“ (Größe 4), „Arme“ (Größe 1) , „Beine“ (Größe 1) oder
„Gürtel“ (Größe 2) angebracht werden. Der Kopf ist für den Helm
reserviert kann aber notfalls auch etwas Angebracht bekommen (Größe
1)
Eine Zone darf doppelt belegt werden mit Modulen aber dann erzeugt sie
jeweils WM—1 und B-AKP +1 Rüstungsbehinderung (nicht ausgleichbar).
Alle „Zubehör-Module“ gelten als „Kampf-Pods“ und bei einem kritischen
Treffer fällt eines davon aus.
Modular-Gürtelpacks kosten 10 Cr. Platz für 2 Zubehör-Module.
Modular-Brustpacks kosten 15 Cr. Platz für 3 Zubehör-Module.
Modular-Rucksackpacks
kosten 20 Cr. Platz
insgesamt 4 ZubehörModule
62
14.2
Rüstung Zubehör
Kompakt-Module haben eine erhöhte Größe, beinhalten aber oftmals
mehr durch „kompaktere Bauweise“
Miniaturisierte Module werden häufig zu kompakten Modulen
zusammengefasst oder können einzeln mit leichten Problemen zu
Gruppen in normale Plätze eingebaut werden. Sie eignen sich aber
hervorragend dafür verteilt zu werden. Z.B. 2 Miniaturisierte Module am
Bein Verteilen.
Brust/Rücken zusammen dürfen nur 1 mal mit „Platten“ belegt werden.
Zusätzlich verhindert dies die Nutzung von Ausrüstungstaschen in den
entsprechenden Zonen. Etwas was dort Transportiert wird, muss
umständlich heraus geholt werden. (Selbst 60 AKP, andere Person 10
AKP.)
Ist ein Zubehörteil in den Taschen der Kleidung oder am einem anderen
Ausrüstungsteil angehängt so ist es nur umständlich zugänglich. (10
AKP).
Module bis 1/2 können auch an nicht aufgeführten Orten untergebracht
werden. Z.B. unter der Achsel, hinten am Gürtel o.ä.
Leichte Pistole. 1/2
Schwere Pistole 1
Karabiner 3/2
Gewehr 2
S-Inf-Wa 5/2
Normales Modul 1
Gürtel-Pack 2
Brust-Pack 3
Rucksack 4
Minitaurisiertes Modul I 1/2
Miniaturisiertes Modul II 1/3
Miniaturisiertes Modul III 1/4
63
14.2
Rüstung Zubehör
Ablativ– Front-Platte (Größe 3)
(Brust) (1 Modul) (Schnell-Wechsel-Panzerung)
RK WU +1
SCH +1 TH +1
EM +1
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—1, B-AKP +1
T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 60 Cr
Angepasste Ablativ– Front-Platte (Größe 3)
(Brust) (1 Modul) (Qualität +I Gut) (S-W-P)
RK WU +1
SCH +1 TH +1
EM +1
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—0, B-AKP +1
T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 180 Cr
Schwere Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (2 Module) (S-W-P)
RK WU +2
SCH +2 TH +2
EM +2
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 120 Cr
Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P)
RK WU +2
SCH +2 TH +2
EM +2
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 360 Cr
Bunker Ablativ– Doppel-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (2 Module) (Qualität +II Außergew) (S-W-P)
RK WU +2
SCH +2 TH +2
EM +2
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—0, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 1200 Cr
Ablativ– Tri-Platte
(Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +II Miniatur) (S-W-P)
RK WU +3
SCH +3 TH +3
EM +3
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +30, Behinderungs WM—3, B-AKP +3
T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 1800 Cr
Ablativ– Quad-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +III Miniatur) (S-W-P)
RK WU +4
SCH +4 TH +4
EM +4
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +40, Behinderungs WM—4, B-AKP +4
T-Lvl 3 min Fertigkeit +4 Preis 7200 Cr
64
14.2
Rüstung Zubehör
Spezialisierte Schutzplatten auf eine Schadensart.
### Kann Explo = WU, Projektil = SCH, Hitze = TH oder Strahlung = EM
sein.
###-Schutz– Front-Platte (Größe 3)
(Brust) (1 Modul) (S-W-P)
RK 1.te +3
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—1, B-AKP +1
T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 60 Cr
Angepasste ###-Schutz– Front-Platte (Größe 3)
(Brust) (1 Modul) (Qualität +I Gut) (S-W-P)
RK 1.te +3
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +10, Behinderungs WM—0, B-AKP +1
T-Lvl 3 min Fertigkeit +1 Preis 180 Cr
Schwere ###– Doppel-Platte
(Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (2 Module) (S-W-P)
RK 1.te +6
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 120 Cr
###– Doppel-Platte
(Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P)
RK 1.te +6
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—2, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 360 Cr
Bunker ###– Doppel-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (2 Module) (Qualität + II Ausserge) (S-W-P)
RK 1.te +6
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +20, Behinderungs WM—0, B-AKP +2
T-Lvl 3 min Fertigkeit +2 Preis 1200 Cr
###– Tri-Platte
(Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P)
RK 1.te +9
2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +30, Behinderungs WM—3, B-AKP +3
T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 360 Cr
###– Quad-Platte (Größe 3+4)
(Brust & Rücken) (1 Modul) (Qualität +I Miniatur) (S-W-P)
RK 1.te +12 2.te bis 4.te +0
(über Maximum x1/2)
TP-Panzerung +40, Behinderungs WM—4, B-AKP +4
T-Lvl 3 min Fertigkeit +3 Preis 360 Cr
65
14.2
Rüstung Zubehör
Nano-Reparatur-System
1000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
„Flickt“ 1+# TP-Panerung pro (1 Schuss) min oder „repariert“ in 10 min.
E-Verbrauch 1 E / min Fertigkeit
Mechanische Technik
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr E-Speicher 5 E Mun 10 Schuss
Flicken (automatisch) 1 TP, (von Hand) 1+(über 15) TP, SG 15, 30 AKP
Reparatur (auto = T-Lvl), (von Hand) SG 20, 300 AKP (10 Schuss)
Das System arbeitet automatisch nur im unbewegten Zustand „RüstungsStänder“ und hat seinen T-Lvl als Fertigkeitswert. (Multimetall 1 Cr /S)
A-Grav-Pads 500g
(Beine) (1 EX-Mod) (Größe 1+1)
Schweben ist möglich. Die Bewegung erfolgt durch den Nutzer.
(Anzug-Triebwerke BP+3, BPR+1 Treibstoff verbrauch x 1/2)
E-Verbrauch 1 E / min
Fertigkeit
Anzug-Pilot
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr
E-Speicher 3 E
Diese Pads werden an 2 benachbarte Körperzonen geschnallt und über
eine kleine Handgelenks-Steuerung bedient. Das A-Grav-Feld ist Eiförmig, kann also zu Unfällen führen. Wenn jemand fremdes hinein
gerät. Deswegen benötigt dieses Modul einen Abstand von mindestens 1m
zu jedem Fremden Wesen. (aktiviert sich nicht, wenn fest gehalten, oder
nur wenn Sicherung umgangen wird (5 AKP)
A-Grav-Pack 1500g
(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
Schweben ist möglich, Fahrzeug BP 5, Raumbewegung (+1) .
(Anzug Triebwerk BP+5, BPR+1, Treibstoff Verbrauch x 1/3)
E-Verbrauch 1 E / min
Fertigkeit
Anzug-Pilot
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
E-Speicher 4 E
Die Steuerung wird meist am Gürtel selbst, oder über ein ausziehbares
Steuerpad realisiert. Auch HUD Systeme in Helmen und Datenleitungen
in Rüstungen können das übernehmen. Pilotieren ist eine FahrzeugAktion (3 AKP pro RD). Es hat eine Körperform Erkennung und passt
die Größe und Form des Feldes an. Es kann auch erweitert werden um bis
zu 5m Durchmesser zu umfassen. (Raum-BP benötigt Triebwerk)
Anzug-Triebwerk 13 kg
(Rücken) (1 EX-Mod) (Größe 4)
Schweben ist nicht möglich. Die Bewegung erfolgt durch kleine
Triebwerke, welche ein instabiles in der Luft stehen erlauben. (PilotAktion)
Fahrzeug BP 5, Raumbewegung 1. Tankpunkte-Reserve 10
E-Verbrauch 0 E / min, Tr-Verbrauch I 1 Tank-Punkt pro RRD
Fertigkeit
Anzug-Pilot T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr
Am Boden Fliegen geradeaus 2 Felder pro BP.
Leichtes Anzug-Plasma Triebwerk 12 kg
(Rücken) (1 EX-Mod) (4)
Schweben ist nicht möglich. Die Bewegung erfolgt durch kleine
Triebwerke, welche ein instabiles in der Luft stehen erlauben. (PilotAktion)
Fahrzeug BP 10, Raumbewegung 2. Tankpunkte-Reserve 10, E-Seich 4 E
E-Verbrauch 0,2 E / min, Tr-Verbrauch I=1 Tank-Punkt pro RRD
Fertigkeit
Anzug-Pilot
T-Lvl 4 min
Fertigkeit 4 Preis 150 Cr
66
Die Steuerung erfolgt
durch ein Handgelenks-Pad
oder einen HUD.
Am Boden Fliegen geradeaus 3 Felder pro BP.
14.2
Rüstung Zubehör
Schwerer Triebwerks-Rucksack 25 kg (Rücken) (1 EX-Mod) (Größe 4)
Mit aktivem A-Grav.:
Schweben ist möglich, Fahrzeug-Bewegung 8 BP, Raumbewegung 2.
E-Verbrauch 1,2 / min, Verbraucht I=1 Tank-Punkt pro RRD
Am Boden Fliegen geradeaus 6 Felder pro BP.
Ohne aktives A-Grav.:
Fahrzeug-Bewegung 5 BP, Raumbewegung 1.
E-Verbrauch 0,2 / min, Verbraucht I=1 Tank-Punkt pro RRD
Am Boden Fliegen geradeaus 3 Felder pro BP.
Beherbergt 20 Tankpunkte, Beherbergt 50 E
Fertigkeit
Anzug-Pilot
T-Lvl 5, Preis 300 Cr min Fertigkeit 5
Not-Fall-Pack 500g
(Gürtel) (1 EX-Mod) (Größe 2)
Schweben ist möglich. Gewicht wird reduziert und der Fall verlangsamt.
E-Verbrauch 0,5 E / min, Beherbergt 50 E
Fertigkeit
Anzug-Pilot
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr
Das System kann nicht steigen und nutzt gerne den Luftwiderstand um
Energie zu sparen. Hierbei versucht es in großen Höhen schnell zu fallen,
während es immer weiter bremst je näher ein Boden kommt. Dies kann
auch übersteuert werden. Der Autopilot hat Erfolgswert WM [T-Lvl]
Sehr langsame Landung 60m / RRD SG = 10
(unter 4 km/h)
Langsame Landung 180m / RRD SG = 15
(ca 10 km/h)
Normale Landung 1 km / RRD SG = 20
(ca 60 km/h)
Schnelle Landung 5 km / RRD SG = 25
(ca 300 km/h) [freier Fall]
Sehr schnelle Landung 25 km / RRD SG=30
(ca 1500 km/h) [Vakkum]
Extreme Landung 125km / RRD SG =35
(ca 7500 km/h) [Absturz]
Tanks beherbergen Treibstoff wie er für Anzug-Triebwerke nötig sind.
Hierbei sind 1 Tank-P etwa 1 Liter Treibstoff (Infanterie-Tank). Sie
können an externe Rüstungs-Anschlüsse angebracht werden und somit
Triebwerke direkt versorgen. Untereinander können diese auch separat
Verbunden werden, was aber leicht zu sabotieren oder heraus zu reißen
ist.
Verbindungsleitung 5 Cr pro Stück (oder 0,1 Cr etwas improvisiertes)
Fertigkeit
Mechanische Technik für Reparaturen
Treibstoff-Std-Tank 6 kg
(irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2)
Beherbergt 5 Tankpunkte
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr
Treibstoff-Tank-Pack 11 kg (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
Beherbergt 10 Tankpunkte
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr
Treibstoff-Tank-Gürtel-Pack 21 kg
Beherbergt 20 Tankpunkte
(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
67
14.2
Rüstung Zubehör
Treibstoff-Tank-Rucksack 41 kg
(Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4)
Beherbergt 40 Tankpunkte
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr
Chemische E-Speicher sind leicht her zu stellen, und können auch auf
Schrott-Plätzen improvisiert werden. Kristaline E-Speicher hingegen
bestehen aus gezüchteten Kristallen, was sowohl Zeit, als auch sehr
saubere Arbeitsumgebungen benötigt. Sie können nur „recycelt“
werden, nicht aber durch andere Stoffe ersetzt.
Fertigkeit
Energie Technik für Reparaturen
Qualitäts-Stufen geben +50% E je QL-Stufe ODER Miniaturisieren
(Explosionsgefahr) verringert das Gewicht und erhöht die Anzahl der
möglichen Module pro Platz.
Chemischer Mini E-Speicher 500g
(irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2)
Beherbergt 25 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr
Chemischer E-Speicher 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
Beherbergt 60 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 50 Cr
Chemisches E-Speicher-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
Beherbergt 120 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 70 Cr
Chemischer E-Speicher-Rucksack 3000g
Beherbergt 240 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
(Rucksack) (1 Ex-Mod) (4)
Kristaliner Mini E-Speicher 500g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1/2)
Beherbergt 30 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 35 Cr
Kristaliner E-Speicher 1000g ( irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
Beherbergt 75 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr
Kristaliner E-Speicher-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
Beherbergt 150 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85 Cr
Kristaliner E-Speicher-Brust-Pack 2500g (Brust) (1 Ex-Mod) (3)
Beherbergt 225 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr
Kristaliner E-Speicher-Rucksack 3000g
Beherbergt 300 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4
68
(Rucksack) (1 Ex-Mod) (4)
Preis 100 Cr
14.2
Rüstung Zubehör
Reaktoren sind recht schwer zu tragen, so wurden kleine Varianten
entwickelt und kompakter gemacht. Dummerweise werden Zellen sehr
heiß und sind im IR sehr gut zu erkennen. Zusätzlich sind Zellen und
Reaktoren mit Sensoren gut an zu messen (SG 15). Zylohs, als Meister der
Miniaturisierung lieben ihre Hochleistungs-Zellen mit der Leistung eines
Reaktors. Fertigkeit Energie Technik für Reparaturen
Fissions-Zelle 3000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
Liefert 2 E pro min, speichert 20 E
Tr-Verbrauch 48 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Fissions-Reaktor 5000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4)
Liefert 4 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Kleiner Fissions-Reaktor 3000g(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
(Qualität I Miniaturisiert)
Liefert 4 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 240 Cr
ZYLOH-Fissions-Zelle 3000g (Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
(Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh)
Liefert 4 E pro min, speichert 50 E
Tr-Verbrauch 96 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 240 Cr
Plasma-Zelle 2500g
(Gürtel) (1 Ex-Mod) (Größe 2)
Liefert 2,5 E pro min, speichert 25 E
Tr-Verbrauch 60 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr
Plasma-Reaktor 4500g (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4)
Liefert 5 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 120 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 100 Cr
Kleiner Plasma-Reaktor 3000 g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
(Qualität I Miniaturisiert)
Liefert 5 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 120 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 300 Cr
69
14.2
Rüstung Zubehör
ZYLOH-Plasmas-Mini-Zelle 2900g
(irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
(Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh)
Liefert 5 E pro min, speichert 60 E
Tr-Verbrauch 24 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr
Fusions-Zelle 2000g (Gürtel) (Größe 2)
Liefert 3 E pro min, speichert 35 E
Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 120 Cr
Fusions-Reaktor 4000g (Rucksack) (Größe 4)
Liefert 6 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 120 Cr
Kleiner Fusions-Reaktor 2800g (irgendwo) (Größe 1)
(Qualität I Miniaturisiert)
Liefert 6 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch 144 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 6 min Fertigkeit 7 Preis 360 Cr
ZYLOH Fusions-Zelle 2700g (irgendwo) (1 Ex-Mod) (Größe 1)
(Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh)
Liefert 6 E pro min, speichert 70 E
Tr-Verbrauch 5 Tank-Punkte pro Tag
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 360 Cr
Schwarzschild-Reaktor 5200g (Rucksack) (1 Ex-Mod) (Größe 4)
(Qualität —I Schlecht) WM—1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh)
Liefert 1 E pro min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch „null“
T-Lvl 7 min Fertigkeit 7 Preis 50 Cr
Solar-Rucksack. 10 000g (Größe 4) (Ex-Mod)
Liefert 1 E / min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch „null“
1000 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr
Solar-Gürtel Pack. 4 000g (Größe 2) (Ex-Mod)
Liefert 1 E / min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch „null“
250 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 50 Cr
Solar-Pack. 1 000g (Größe 1) (Ex-Mod)
Liefert 1 E / min, speichert 0 E
Tr-Verbrauch „null“
100 m² Folienfläche zum Auslegen bei Licht
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 60 Cr
70
14.2
Rüstung Zubehör
Infanterie-Schutzschilde gibt es als Plug & Play Module für Rüstungen.
Sie haben externe Energie-Anschlüsse für Versorgung durch die Rüstung
oder externe Energie-Quellen. Ohne dies funktionieren sie nicht. Sie
können auch auf den Boden gelegt werden und an eine Energie-Quelle
angeschlossen werden. Sie benötigen ihre Energie um Aufgebaut zu sein
und laden dabei. Sie können auch laden ohne aufgebaut zu sein, aber
nicht ohne Ladung aufgebaut sein. Aktivieren kostet 1 AKP und dauert 1
RD.
(befindet sich in 14.9. Schutzfelder & Verteidigung)
Angebaute Waffen sollen die Hände frei halten und benötigen zum Zielen
einen HUD (ansonsten WM—4). Bei einem Angriff darf aber keine
Handwaffe eingesetzt werden, da dort der Feuermechanismus aktiviert
wird.
Hierbei gibt es Handrückenwaffen, Unter/Arm-Waffen, Gürtel-Waffen,
Rucksack-Waffen.
Eine Normale Waffe wird zerlegt und umgebaut. Diese Waffen tendieren
dazu schneller aus zu fallen wenn ihr Träger unter Beschuss steht
(Gefechtsmodul-Regel). Schnell-Wechselmodule benötigen T-Lvl 4+
(80 Cr) haben 10 T-P und treffen mit „Fernlenken“ oder +4.
Handrücken-Waffe
200g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2)
Fertigkeit
Einhand-Fernkampf
Eingebaut
max 2 Turmpunkte
Feuerbereich F H L & R
T-Lvl 2, min Fertigkeit +1, Preis 20 Cr + Waffenpreis
Unterarm-Waffe
500g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Fertigkeit
Einhand-Fernkampf
Eingebaut
max 4 Turmpunkte
Feuerbereich F H & 1 Seite
T-Lvl 2, min Fertigkeit +2, Preis 20 Cr + Waffenpreis
Gürtel-Waffe
1000g +50% Waffe (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Gr. 2)
Fertigkeit
Zweihand-Fernkampf
Eingebaut
max 6 Turmpunkte
Feuerbereich F & 1 Seite
T-Lvl 3, min Fertigkeit +3, Preis 30 Cr + Waffenpreis
Arm-Waffe
2000g +50% Waffe (Arm) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Fertigkeit
Zweihand-Fernkampf
Eingebaut
max 8 Turmpunkte
Feuerbereich F & 1 Seite
T-Lvl 3, min Fertigkeit +3, Preis 30 Cr + Waffenpreis
Rucksack-Waffe
4000g +50% Waffe (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (3)
Fertigkeit
schwere Infanterie Waffen
Eingebaut
max 10 Turmpunkte Feuerbereich F
T-Lvl 4, min Fertigkeit +3, Preis 40 Cr + Waffenpreis
§ Gefechtsmodul
71
14.2
Rüstung Zubehör
ECM-Packs müssen bedient werden um Effektiv zu sein. (5 AKP) Dabei
hält die Wirkung 1 RRD an, solange das ECM nicht abgeschaltet (1 AKP)
oder für andere Angriffe genutzt wird. Das Nachladen der Munition
dauert 1 RRD und verhindert jegliche Nutzung des ECM. Das E-Modul
hingegen kann problemlos nach geladen werden.
Ein Stören erfolgt wie ein Angriff (Entfernungs-WM) welcher aber nicht
abgewehrt (oder ausgewichen) werden kann, sondern von nun an als
höherer SG für Funk und Sensoren gilt.
Rudimentäres -ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1)
30m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2
T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 60 Cr
Spezial-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1)
40m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2
T-Lvl 4, min Fertigkeit 1, Preis 80 Cr
Multispektral-ECM-Pack
(Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1)
50m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2
T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 100 Cr
Hyper-ECM-Pack (Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1)
60m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2
T-Lvl 6, min Fertigkeit 1, Preis 120 Cr
Hyper-Spezial-ECM-Pack
(Irgendwo) (1 Ex-Mod §) 400g (Größe 1)
(Qualität —I Schlecht) WM—1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh)
70m, E-Verbrauch 2 E / Angriff, Magazin 6 E. WM+2
T-Lvl 7, min Fertigkeit 1, Preis 47 Cr
Die Cameleon-Haut an sich wird auf den ganzen Körper gelegt und ist
eine Farbfolie. Eine einfache Farbe kann, wenn sie angepasst ist den
WM+2 Tarneffekt auch in einem Gebiet geben und kostet nur 5 Cr.
Farben zu programmieren bedarf einer Erfolgsprobe SG 20
Kommunikation UND Computer Programmierung. (Sensoren ab T-lvl 5
„sehen“ das getarnte Objekt und ab T-Lvl 6 erhalten sie WM+4)
Cameleon-Projektor 600g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, sowie Farbwechsel in 1 RRD
E-Verbrauch 0,01 E/ min, Magazin 2 E
T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 160 Cr
FAYIZZAHR Cameleon-Projektor 300g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Gr.1)
(Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Fayizzahr) (Größe 1)
Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, sowie Farbwechsel in 1 RRD
E-Verbrauch 0,01 E/ min, Magazin 1 E
T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 480 Cr
§ Gefechtsmodul
72
14.2
Rüstung Zubehör
Holo-Tarnsysteme können einen kugelförmigen Bereich von 1 bis 5m
Durchmesser mit bewegten Bildern Füllen. Der Projektor hat Platz für 1
min Bild, kann aber mit Abspielgeräten oder HUD verbunden werden
und so auch mehrere Stunden Bilder erzeugen. Bilder zu programmieren
bedarf einer Erfolgsprobe SG 20 Kommunikation UND Computer
Programmierung. (Bei T-Lvl 4 Sensoren ist die Tarnung wirkungslos und
ab T-Lvl 7 Sensoren gibt sie statt dessen WM+4. auf Sensor-Proben)
Holo-Tarn-Emitter 150g
(irgendwo) (1 Ex-Mod $) (Größe 1)
Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 3m Radius
Wechsel in 1 RD möglich.
E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 2 E
T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 120 Cr „STEALTH“
Holo-Tarn-Pack 1150g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Bei Stillstand WM+3 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 9m Radius
Wechsel in 1 RD möglich.
E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 10 E
T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 360 Cr „STEALTH“
Mini Holo-Tarn-Emitter 100g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2)
(Qualität I Miniat.)
Bei Stillstand WM+2 auf Tarnung, durch bewegtes Bild. 3m Radius
Wechsel in 1 RD möglich.
E-Verbrauch 0,1 E / min, Magazin 1 E
T-Lvl 3, min Fertigkeit 3, Preis 360 Cr „STEALTH“
Tarnfelder machen ein Objekt unsichtbar und schützen vor einer
Entdeckung durch Sensoren. Eine aktive Sensorerfassung (auf
geschaltetes Ziel) erschwert ein erfolgreiches aktivieren der Tarnung SG
+10. Die Aktivierung benötigt einer erfolgreichen Probe in SchutzfeldTechnik SG 20 (3 AKP) und eine Sensor-Probe kann sie brechen. SG = var
(Sensoreinsatz ist im Kapitel Kampf beschrieben)
Rudimentäres Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 5,
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E
Bei T-Lvl 6+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. (T-Lvl 7 = WM+4)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 200 Cr „STEALTH“
Mini-Rudimentär-Tarn-Feld-Projektor 200g
(irgendwo) (1 Ex-Mod §)
(Qualität I Miniaturisiert) (Größe 1)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 5,
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 5 E
Bei T-Lvl 6+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos. (T-Lvl 7 = WM+4)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 600 Cr „STEALTH“
§ Gefechtsmodul
73
14.2
Rüstung Zubehör
Standard Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6,
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E
Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos.
T-Lvl 6, min Fertigkeit 3, Preis 240 Cr „STEALTH“
Mini-Standard-Tarn-Feld-Projektor 200g (irgendwo) (1 Ex-Mod §)
(Qualität I Miniaturisiert) (Größe 1)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6,
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 5 E
Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos.
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 720 Cr „STEALTH“
Standard Tarn-Feld-Generator 5000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 6, Durchmesser 15m
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 2 E / min, Magazin 60 E
Bei T-Lvl 7+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos.
T-Lvl 6, min Fertigkeit 5, Preis 240 Cr „STEALTH“
High-tech Tarn-Feld-Pack 1200g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
(Qualität —I Schlecht) WM —1 Probleme GL SG = 10 (Zyloh)
Neutralisiert Sensor-Erfassung bis T-Lvl 7,
macht unsichtbar Entdecken SG 25
E-Verbrauch 1 E / min, Magazin 30 E
Bei T-Lvl 8+ Sensoren ist die Tarnung wirkungslos.
T-Lvl 7, min Fertigkeit 3, Preis 280 Cr „STEALTH“
Luft-Tanks, und LEH werden entweder an Ex-Mod Plätze, an den Helm,
oder an LEH Adapter angeschlossen. Sie können auch über normale
Verbindungs-Schläuche angeschlossen werden, was aber leicht zu
sabotieren oder heraus zu ziehen ist. Solche Druck-Leitungen kosten 5 Cr
pro (oder kann leicht improvisiert werden) Die benötigte Fertigkeit ist
Rüstungen tragen.
Druck-Luft komprimiert Luft und gibt dieser in kleinen dosen wieder
frei. Die verbrauchte Luft wird ausgestoßen.
Druck-Luft-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft für 10 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 3 Cr
Druck-Luft-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Luft für 20 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 2, Preis 6 Cr
§ Gefechtsmodul
74
14.2
Rüstung Zubehör
Druck-Luft-Rucksack 4000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 40 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 12 Cr
Druckluft –Kompressor 3000g (Brust) (1 Ex-Mod $) (Größe 3)
Pumpt Druckluft über einen Schlauch von einer Athmosphäre zu einem
Tank. Füllt pro min 10 min nach und verbraucht 2 Tankpunkte
Treibstoff pro h.
T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 40 Cr
Sauerstoff-Versorgung reichert die vorhandene Atemluft mit Sauerstoff
an, filtert die schlimmsten Giftstoffe heraus und gibt diese nach außen
ab. Eine Sauerstoff Kartusche ist Gefährlich, da sie explodieren kann.
Sauerstoff-Kartusche 1000g
(irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft für 20 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 6 Cr
Sauerstoff-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Luft für 40 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 2, Preis 12 Cr
Sauerstoff-Rucksack 4000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 80 min
T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 24 Cr
Sauerstoff-Kompressor 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod $) (Größe 2)
(Qualität I Gut) WM+1
Pumpt Luft über einen Schlauch von einer Athmosphäre in einen
Trenner und dann den abgetrennten Sauerstoff zu einem Tank. Füllt pro
min 5 min nach und verbraucht 2 Tankpunkte Treibstoff pro h.
T-Lvl 2, min Fertigkeit 3, Preis 120 Cr
Luft Regeneratoren benutzen Chemikalien um den Prozess des
Atemluftumwandelns rückgängig zu machen. Am ende der Laufzeit muss
dann aber die Luft und die Chemikalie ausgetauscht werden.
Luft-Regenerator-Kartusche 1000g (100% Modul) (1 Ex-Mod §) (1)
Luft für 30 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 18 Cr
Nachfüllung 3 Cr
Luft-Regenerator-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Luft für 60 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 3, min Fertigkeit 2, Preis 36 Cr
Nachfüllung 6 Cr
Luft-Regenerator-Rucksack 4000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 120 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 3, min Fertigkeit 3, Preis 72 Cr
Nachfüllung 12 Cr
§ Gefechtsmodul
75
14.2
Rüstung Zubehör
LEH-Systeme regenerieren die Atemluft indem sie auf energetische Weise
die den Vorgang des Verbrauchens rückgängig machen. Sie benötigen
keine Athmosphäre sondern nur Zeit um sich zu regenerieren und
Energie.
Mit Genügend LEH ist also ein durchgehender Einsatz in der Leere
Möglich. LEH-Tanks vergrößern zwar den Vorrat, nicht aber die
Regeneration. Sie sind also eher ein Notbehelf. Der Energie-Verbrauch
erfolgt während gleichzeitig genutzt und/oder regeneriert wird.
LEH-Maske, 250g (Kopf—Gesicht) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft für 1 min, Anschluss für LEH-Patronen.
T-Lvl 3, min Fertigkeit 1, Preis 27 Cr
Diese Maske schützt auch die Augen und kann wunderbar zum Tauchen
benutzt werden.
LEH-Adapter, 150g
(Kopf—Mund) (1 Ex-Mod §)(Qualität I Minatur.)
Luft für 1 min, Anschluss für LEH-Patronen. (Größe 1/2)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 81 Cr
Hilft bei giftigen Athmosphären und versorgt nur Mund und Nase.
Wechsel-LEH-Patronen haben 15 min Luft und kosten 10 Cr. Sie sind
nachfüllbar für 1 Cr und wiegen 200g. (Größe 1/2)
LEH-Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft für 10 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 81 Cr
LEH-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Luft für 20 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 20 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 162 Cr
LEH-Front-Pack 3000g (Brust) (1 Ex-Mod §) (Größe 3)
Luft für 30 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 30 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 243 Cr
LEH-Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 40 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 40 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 324 Cr
LEH-Mini Kartusche 1000g (irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1/2)
(Qualität I Miniaturisiert)
Luft für 10 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 5 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 243 Cr
§ Gefechtsmodul
76
14.2
Rüstung Zubehör
Kompakter LEH-Gürtel 2500g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
(Qualität I Miniaturisiert)
Luft für 40 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 972 Cr
Kompakter LEH-Front-Pack 3500g (Brust) (1 Ex-Mod §) (Größe 3)
(Qualität I Miniaturisiert)
Luft für 60 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 15 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 1858 Cr
Kompakter LEH-Rucksack 4000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 60 min, Selbstregenerierend in 1h
E-Verbrauch 1 E pro 10 min Luft. E-Speicher 40 E Mini Plasma R.
E-Versorgung 2,5 E/min, Verbrauch 2,5 Tank-P/h, Tank-P = 20
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 2118 Cr
LEH-Tank-Kartusche 1000g
(irgendwo) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft für 30 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 1, Preis 27 Cr
LEH-Tank-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
Luft für 60 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 54 Cr
LEH-Tank-Rucksack 4000g
(Rucksack) (1 Ex-Mod §) (Größe 4)
Luft für 120 min (muss nachgefüllt werden)
T-Lvl 5, min Fertigkeit 3, Preis 108 Cr
Nano LEH-Systeme und Replikator-Systeme erschaffen Atemluft direkt
aus Energie und zerlegen verbrauchte und giftige Luft. Sie können also
bei genügend Energie dauerhaft betrieben werden.
Nano-LEH-Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 1)
Luft solange mit Energie Versorgt, ansonsten 1 min
E-Verbrauch 1 E/ min E-Speicher 12 E
T-Lvl 6, min Fertigkeit 2, Preis 243 Cr
ZYLOH Replikator LEH-Pack 2000g (Gürtel) (1 Ex-Mod §) (Größe 2)
(Qualität I Miniaturisierung) (Imperium Zyloh)
Luft solange mit Energie Versorgt, ansonsten 1 min
E-Verbrauch 0,2 E / min, E-Speicher 24 E
T-Lvl 6, min Fertigkeit 3, Preis 1250 Cr
1 Filtermaske mit Filtern 200g(1 bis 24 h je nach „Verschmutzung“)
T-Lvl 2, min Fertigkeit 1, Preis 10 Cr, Filter-Ersatz 5 Cr
Gasmaske, Filtermaske, o.ä.
§ Gefechtsmodul
77
14.2
Rüstung Zubehör
Funk Verstärker Module werden mit höherem Lvl leichter.
Ab T-Lvl +1 =1/2 Masse und Modulgröße
Ab T-Lvl +2 =1/3 Masse und Modulgröße
Ab T-Lvl +3 = 1/4 Masse und Modulgröße
Funk-Verstärker Modul 500g
(irgendwo) (1 Ex-Modul §) (Größe 1)
Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl] 2 km
E-Verbrauch 0,1 E/ min
T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 10 Cr x[T-Lvl]
Funk-Verstärker Pack 1000g
(Gürtel) (1 Ex-Modul §) (Größe 2)
Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 20] km
E-Verbrauch 0,2 E/ min
T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 15 Cr x[T-Lvl]
Funk-Verstärker Pack-II
1500g
(Brust) (1 Ex-Modul §) (Größe 3)
Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 200] km
E-Verbrauch 0,5 E/ min
T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 20 Cr x[T-Lvl]
Funk-Verstärker Rucksack 2000g (Rucksack) (1 Ex-Modul §) (4)
Gruppenfunk wird verstärkt auf [T-Lvl x 2000] km
E-Verbrauch 1 E/ min
T-Lvl 3+, min Fertigkeit 3, Preis 30 Cr x[T-Lvl]
Hyperfunk Modul 1000g
(irgendwo) (1 Ex-Modul §) (Größe 1)
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Sec
E-Verbrauch 1 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr
Hyperfunk Pack 2000g
(Gürtel) (1 Ex-Modul §) (Größe 2)
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-min
E-Verbrauch 2 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr
Hyperfunk Pack-II
3000g
(Brust) (1 Ex-Modul §) (Größe 3)
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-h
E-Verbrauch 3 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 6000 Cr
Hyper-Funk- Rucksack 4000g (Rucksack) (1 Ex-Modul §) (Größe 4)
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Woche
E-Verbrauch 4 E/ min
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6, Preis 9000 Cr
§ Gefechtsmodul
78
14.2
Rüstung Zubehör
Asteroiden-Schürfer Laser
Diese Laser können zum Kampf benutzt werden, sind aber eigentlich
nicht dazu konzipiert. Sie haben recht schwache Leistungen im Vergleich
zu Kampffähigen Lasern. Verwendet Bü-Li-Waffen.
Waffenturm Unterarm 1000g (Arm) (1 Ex-Modul §) (Größe 2)
Eine Waffe bis 3 Turmpunkte wird an den Arm gebaut. Sie hat einen
Aktionsradius von 360°
E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie
T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 20 Cr x [T-Lvl]
Waffenturm 2-Arm 1500g (2 Arme) (1 Ex-Modul §) (Größe 3)
Eine Waffe bis 7 Turmpunkte wird an den Arm gebaut und mit dem
zweiten Unterstützt. Sie hat einen Aktionsradius von 180°
E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie
T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 30 Cr x [T-Lvl]
Waffenturm schwer 2000g (Arm & Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 4)
Eine Waffe bis 10 Turmpunkte wird an den Torso gebaut und mit beiden
Armen Unterstützt. Sie hat einen Aktionsradius von 60°
E-Verbrauch 0 E / min plus Waffen-Energie
T-Lvl 2+, min Fertigkeit 2, Preis 40 Cr x [T-Lvl]
Astro-Waffenturm-Schulter 1000g (Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 2)
(Qualität +I Miniatur)
Eine Waffe bis 4 Turmpunkte wird an den Arm gebaut. Sie hat einen
Aktionsradius von 180°. Sie schaltet selbstständig ein Ziel auf und kann
es mit einer Eigenfertigkeit von +6 (+1 T-Lvl 5 & +2 T-Lvl 6) treffen, oder
einem Schützen, welcher die Waffe bedient einen WM+2 (+2 KampfComp ) geben. Besitzt einen Akku von [T-Lvl] E.
E-Verbrauch 0,1 E / min plus Waffen-Energie
T-Lvl 4+, min Fertigkeit 4, Preis 120 Cr x [T-Lvl]
Astro-Waffenturm-Rucksack 2000g (Torso) (1 Ex-Modul §) (Größe 4)
(Qualität +I Miniatur)
Eine Waffe bis 10 Turmpunkte wird an den Rücken gebaut. Sie hat einen
Aktionsradius von 60°. Sie schaltet selbstständig ein Ziel auf und kann es
mit einer Eigenfertigkeit von +6 (+1 T-Lvl 5 & +2 T-Lvl 6) treffen, oder
einem Schützen, welcher die Waffe bedient einen WM+2 (+2 KampfComp ) geben. Besitzt einen Akku von [T-Lvl] E.
E-Verbrauch 0,2 E / min plus Waffen-Energie
T-Lvl 4+, min Fertigkeit 4, Preis 160 Cr x [T-Lvl]
§ Gefechtsmodul
79
14.2
Rüstung
80
14.2
Rüstung
81
14.3
Unterkunft & Reise
14.3. Unterkunft & Reise
Gerade hier sind die Unterschiede extrem groß. Zwar relativieren sich
manche Preise durch einen interstellaren Markt, aber der Wert des
Geldes ist oft unterschiedlich. Als Grundlage gilt, das auf Hauptwelten
Geld wenig wert ist und gut ausgebildete Arbeitskräfte teuer bezahlt
werden, während auf entfernten Kolonie-Welten das Geld mehr wert ist,
aber die meist Körperlich arbeitenden Hilfsarbeiter schlecht bezahlt
werden.
Kommt also ein Zentral-Weltler auf eine Kolonie, so kann er dort sehr gut
leben bis das Geld zu Ende ist. Kommt hingegen ein Kolonist auf eine
Hauptwelt, so wird er schnell zum Landstreicher.
Da Hauptwelten deutlich mehr „Luxus“ bieten, (der für alle normal ist)
als Kolonien, lässt es sich einfach über die Qualität der Unterkunft regeln
wie teuer etwas ist.
Schätzen wir doch erst einmal was man für Arbeitskraft bezahlt
bekommt. (Die Steuern nicht vergessen / Imperial unterschiedlich)
Niemand sagt, dass das Universum gerecht ist und keine FantasieGehälter gezahlt werden.
Sklave
(keine Anforderungen)
3W6h Tag
0 Cr / Tag
ca 0 Cr / Monat netto
Ungelernter Arbeiter (keine Anforderungen)
1W6+6h Tag 1W6 Cr / Tag
ca 40 Cr / Monat netto
Hilfsarbeiter Kolonie (ST + KO +GE = min 15)
1W6+6h Tag 2W4 Cr / Tag
ca 60 Cr / Monat netto
Hilfsarbeiter Technisch
(Fertigkeit min 1)
1W6+6h Tag 2W4 Cr / Tag
ca 60 Cr / Monat netto
Assistent
(Fertigkeit min 2)
1W4+6h Tag 2W6+6 Cr / Tag
ca 138 oder 190 Cr / Monat netto
Fachmann
(Fertigkeiten min 4)
1W4+6h Tag 2W10+10 Cr / Tag
ca 255 oder 336 Cr / Monat netto
Meister
(Fertigkeit min 7)
1W4+6h Tag 4W10+20 Cr / Tag
ca 504 oder 672 Cr / Monat netto
Spezialist
(Fertigkeit min 10)
1W4+5h Tag 8W10+40 Cr / Tag
ca 1020 oder 1350 Cr / Monat netto
Koriphähe
(Fertigkeit min 13)
1W4+5h Tag 16W10+80 Cr / Tag
ca 2014 oder 2682 Cr / Monat netto
82
14.3
Unterkunft & Reise
[Elend, RTW Krankheit SG 20 je Monat, Regenration x 1/4]
„eigene Kleidung in der Gosse / Erdhöhle / Müllcontainer“
Preis
Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei]
„eigene Kleidung in Ruine“
Preis
Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei]
[Miserabel, RTW Krankheit SG15 je Monat, Regenration x 1/3]
„Müllberg in Abbruch-Haus“
Preis
Kostenlos, [Hauptwelt Strafe 10 Cr wegen Landstreicherei]
„Schlafsack im Zelt“
Preis
Kostenlos [Kolonie]
Preis
1 Cr / Tag [Hauptwelt] für Zeltplatz pro Zelt (nicht Person)
[billig, RTW Krankheit SG 10 je Monat, Regenration x 1/2]
„Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (rudimentär)“
Preis
0,2 Cr / Tag 4 Cr / Monat
„Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (mit Licht)“
Preis
0,5 Cr / Tag 10 Cr / Monat
„Etagenbett im Wohncontainer, Blockhaus, Höhle (klimatisiert, Licht)“
Preis
1 Cr / Tag
20 Cr / Monat
[günstig, normale Regeneration]
„eigener Wohncontainer“
Preis [Etagenbett im Wohncontainer] x 2
„Bett in Studentenbude“ (klimatisiert, Licht)
Preis
2 Cr / Tag
40 Cr / Monat
„Bett in Mini hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 2 Pers.)
Preis
3 Cr / Tag
60 Cr / Monat
„Bett in kleiner hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 4 Pers.)
Preis
4 Cr / Tag
80 Cr / Monat
„Bett in hässlicher Wohnung“ (klimatisiert, Licht) (max 6 Personen)
Preis
5 Cr / Tag
100 Cr / Monat
„Bett in geräumiger hässlicher Wohnung“ (Klima, Licht) (max 8 P.)
Preis
6 Cr / Tag
120 Cr / Monat
„Bett in großer hässlicher Wohnung“ (Klima, Licht) (max 10 Personen)
Preis
7 Cr / Tag
140 Cr / Monat
Die Gegend ist manchmal gefährlich (Kriminalität / Monat 10%)
83
14.3
Unterkunft & Reise
[standard, normale Regeneration, Wohlgefühl]
Standard statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 1% pro Monat]
Preis [Hässliche Wohnung] x2
hübsch statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 0,5% pro Monat]
Preis [Hässliche Wohnung] x3
schön statt hässlich [Kriminalität sinkt auf 0,1% pro Monat]
Preis [Hässliche Wohnung] x4
Mit TV-Anlage & Radio
Preis
+0,5 Cr / Tag +10 Cr / Monat
Mit Kommunikations-Netzwerk (Games und Telefon)
Preis
+1 Cr / Tag
+20 Cr / Monat
Mit Transport-System in der näheren Umgebung
Preis
+1 Cr / Tag
+20 Cr / Monat
Mit Garage für 1 Fahrzeug
Preis
+0,5 Cr / Tag +10 Cr / Monat
Mit Caffees, Kiosken, Parkplatzbewirtschaftung, Unterhaltung, Bars.
Preis
+2 Cr / Tag
+40 Cr / Monat
Mit Elektronischer Küche und Küchenhelfern
Preis
+1 Cr / Tag
+20 Cr / Monat
[gehoben, normale Regeneration, Wohlgefühl, Sorglosigkeit]
„Bürgerliches Eigenheim“ (Klima, Licht, TV, Kom Netzwerk, u.ä.)
20 Cr / Tag 400 Cr / Monat
(max 5 Personen)
einmalig 25 KCr
„große tolle Suite“ (Klima, Licht, TV, Kom Netzwerk, u.ä.)
40 Cr / Tag 800 Cr / Monat
(max 10 Personen)
einmalig 50 KCr
Mit Robott-Dienern
Preis
+5 Cr / Tag
+100 Cr / Monat
einmalig 5 KCr
Mit Androiden Dienern
Preis
+10 Cr / Tag +200 Cr / Monat
einmalig 10 KCr
Mit Genetoiden Dienern
Preis
+15 Cr / Tag +300 Cr / Monat
einmalig 15 KCr
Mit „echten“ Dienern
Preis
+25 Cr / Tag +500 Cr / Monat
einmalig 1 KCr
84
14.3
Unterkunft & Reise
Zum „Leben“ gehört natürlich nicht nur das Wohnen sondern auch eine
gewisse Mobilität. Hierbei gelten die Preise für normale und
ungefährliche Gegenden. Gefährliche Gegenden werden einzeln
verhandelt.
„Fahrkarte eines öffentlichen Verkehrs-Systemes“
Preis 1 Cr / Tag
20 Cr / Monat
„Fahrkarte mit Langstrecken Verkehrs-System“
Preis 2 Cr / Tag
40 Cr / Monat
„Miet-Fahrrad“
Preis 0,5 Cr / Tag 10 Cr / Monat
„Miet-Bike“
Preis 1 Cr / Tag
20 Cr / Monat
plus 3W10 Cr/ Monat
„Miet-KFZ“
Preis 2 Cr / Tag
40 Cr / Monat
plus 4W10 Cr/ Monat
„Miet-Transporter“
Preis 3 Cr / Tag
60 Cr / Monat
plus 5W10 Cr/ Monat
„Miet-Schweber“
Preis 4 Cr / Tag
80 Cr / Monat
plus 6W10 Cr/ Monat
„Privat-Edelkarosse“
Preis 20 Cr / Tag 400 Cr / Monat
plus 10W10 Cr/ Monat
„Schaufeurs-Dienste“
Preis 10 Cr / Tag 200 Cr / Monat
zusätzlich zu Fahrzeug
„Taxi-Dienste“
Preis 10 Cr / Tag
inklusiv Fahrzeug
200 Cr / Monat
„Raumshuttle-Dienste“
als Passagier
10 Cr / Orbital-Flug
1m³ Frachtplatz 5 Cr / Orbital-Flug
10 m³ Frachtplatz 25 Cr / Orbital-Flug
Charter
500 Cr / Tag
300 Cr / Monat
100 Cr / Monat
500 Cr / Monat
10 KCr / Monat
„Raumschiff-Dienste“
als Passagier
Tor x 100 Cr / Interstellar-Flug 2000 Cr / Monat
1m³ Frachtplatz Tor x 20 Cr / Interstellar-Flug 400 Cr / Monat
10 m³ Frachtplatz Tor x 100 Cr / Interstellar-Flug 2000 Cr / Monat
100 m³ Frachtpl. Tor x 500 Cr / Interstelar-Flug 10 KCr / Monat
Charter
2000 Cr / Tag
40 KCr / Monat
(Charterpreise Variieren mit dem gecharterten Schiff)
85
14.3
Unterkunft & Reise
Besitz von Fahrzeugen gehört zu den teuren Späßen des Lebens.
Fahrzeug-Steuer. Benutzung von Straßen, Landefeld u.v.m.
Haupt-Welt
Fahrzeug
[Hangar-P] x 1 Cr /Monat
Schweber/Flugzeug
[Hangar-P] x 2 Cr /Monat
Raumschiff
[Hangar-P] x 3 Cr /Monat
Normal-Welt
Fahrzeug
Schweber/Flugzeug
Raumschiff
[Hangar-P] x 0,5 Cr /Monat
[Hangar-P] x 1 Cr /Monat
[Hangar-P] x 1,5 Cr /Monat
Kolonie-Welt
Fahrzeug
Schweber/Flugzeug
Raumschiff
[Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat
[Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat
[Hangar-P] x 0,1 Cr /Monat
Hangar (bewacht) inklusiv Energie
(benutzt die Steuer-Tabelle pro Woche)
Wartung beinhaltet kleine Reparaturen unwichtiger Komponenten und
Ersatz von Verschleiß-Materialien. Sie sollte 1 mal pro Jahr durchgeführt
werden. Hohe Preise ergeben sich durch hohe SGs und teure Bauteile.
Wartung
Fahrzeuge
1 % Rumpf-Wert
Schweber/Flugzeuge 1 % Rumpf-Wert
Raumschiff
1 % Rumpf-Wert
Eine Pseudowartung verwendet Std-Bauteile und kann zu QualitätsVeränderungen führen. (ca 5%)
Pseudo-Wartung Fahrzeuge
[Hangar-P] x 1 Cr
Schweber/Flugzeuge [Hangar-P] x 2 Cr
Raumschiff
[Hangar-P] x 3 Cr
Billigwartung verwendet sehr viel billige Arbeitszeit statt passender
Bauteile und führt manchmal zu Qualitätsminderung. (ca 10%)
Billig-Wartung
Fahrzeuge
[Hangar-P] x 10 min
Schweber/Flugzeuge [Hangar-P] x 20 min
Raumschiff
[Hangar-P] x 30 min
Der komplette verzicht auf Wartungen führt mit ca 20% zu einer
Qualitätsminderung. Fahrzeuge, welche deaktiviert und geschützt,
sprich „eingemottet“ sind machen solche Würfe nicht, sondern nur
einmal einen Glückswurf nach der Reaktivierung gegen SG 10.
86
14.3
Unterkunft & Reise
Zum Wohnen gehört es natürlich auch sich selbst ein zu richten. Die AU-P
-Regeneration senkt einen Würfel nicht unter 1 und erhöht keine
Erholung von etwas anderem als „normaler Erholung“. Sie setzt ein
wenn der Lebensraum 4 verschiedene von Stuhl, Tisch, Bett, Schrank,
Leuchte, Pflege-Artikeln oder Bildern hat.
Schrott Möbel (Qualität —II 1/10 Preis, Probleme GL SG 20) sind aus dem
aufgeklaubt was andere weg geworfen haben weil es nicht mehr ritig
tut. AU-P-Regeneration —1 pro Würfel.
Billige Möbel (Qualität schlecht —I 1/3 Preis, Probleme GL SG 10)
bekommt man leicht in vielen Kaufhallen.
Normale Möbel (Qualität 0 1 facher Preis) gibt es dann in Möbelhäusern
und sind praktisch aber oft nichts besonderes.
Gute Möbel (Qualität I Gut 3facher Preis) sind da schon etwas womit
man bei Freunden angeben kann und um das man beneidet wird.
AU-P-Regeneration +1 pro Würfel.
Kunststücke (Qualität II Herausragend 10 facher Preis) sind
normalerweise Einzelanfertigungen für den erfolgreichen
Eigenheimbesitzer.
AU-P-Regeneration +2 pro Würfel.
Besondere Kunststücke (Qualität III aussergewöhnlich 30facher Preis)
sind das besonders Edle für den besonderen Kenner.
AU-P-Regeneration +3 pro Würfel.
Kunstschätze (Qualität IV göttlich, 100facher Preis) sind einzigartige
wirklich teure Besonderheiten, welche in zukunft wohl in Museen
stehen mögen.
AU-P-Regeneration +4 pro Würfel.
Gartenstuhl
Küchen-Stuhl
Arbeits-Sessel
Fenseh-Sessel
Couch
5 Cr
10 Cr
15 Cr
20 Cr
25 Cr
Garten-Tisch
10 Cr
Küchen-Tisch
20 Cr
Schreib-Tisch
30 Cr
Werk-Tisch
40 Cr
Wohnzimmer-Tisch 50 Cr
Truhe
Kommode
Regal
Kleider-Schrank
5 Cr
10 Cr
15 Cr
20 Cr
Liege
Bett
Doppelbett
Spielwiesen-Bett
10 Cr
20 Cr
30 Cr
40 Cr
Steckdosen-Leuchte
Schreibtisch-Leuchte
Decken-Leuchte
Wand-Leuchte
Steh-Leuchte
3 Cr
6 Cr
9 Cr
12 Cr
15 Cr
Körperpflege
Fellpflege
Parfüm
Leckerlies
Musik-Daten-Kristalle
3 Cr/ Monat
6 Cr/ Monat
9 Cr/ Monat
12 Cr/ Monat
15 Cr/ Monat
87
14.4
Nahrung & Verpflegung
14.4. Nahrung & Verpflegung
In Normalen Kolonien ist Jagen, oder Nahrung sammeln möglich.
In Haupt-, Labor-, Handels-, oder Militär-Welten hingegen meist nicht.
Deswegen variieren die Preise stark nach dem Ort an dem sie gekauft
werden. Am günstigsten ist natürlich das, was auf der selben Welt
hergestellt wird. Normalerweise gehören zu einer Malzeit auch Getränke
mit entsprechenden Menge Flüssigkeit. Letzteres wird aber leicht durch
andere Quellen ergänzt.
Legen wir als Grundregel fest.
Wer am Tag eine Malzeit mit 10 Nahrungspunkten isst regeneriert am
Folge-Tag normal L-P, Attributs-Schäden u.ä. Wer dies unterlässt, tut das
nicht und verliert 1 L-P durch Hunger.
Wer am Tag 10 Nahrungspunkte Flüssigkeit trinkt regeneriert am FolgeTag normal AU-P. wer dies unterlässt, verliert 4W6 AU-P und 1 L-P
Kleine Wesen kommen mit 1/2 (sehr kleine 1/3) Nahrung aus und große
benötigen x2 (sehr große x3 / extrem große x4…). Verfressenheit
verdoppelt die benötigte Nahrung. Genügsamkeit halbiert diese.
Die zusätzliche direkte AU-P Regeneration erfolgt sofort, aber wirkt nur
EINE in Jeder Stunde. Mehrfache direkte AU-P Heilungen wirken dann
erst in den folgenden Stunden. (größte zuerst)
14.4.1. Diät
Wer zu wenig Nahrung und Wasser (mindestens aber 50%) zu sich nimmt
der erleidet zwar keinen Schaden, regeneriert aber auch nicht.
14.4.2. Auf Vorrat essen.
Wer sich Reserven anfuttert (doppelte und mehr Nahrung) ist auch den
übernächsten Tag vor dem Hungern geschützt und regeneriert dann
normal. Bei mehr als doppelter Nahrungs-Aufnahme wird demjenigen
schlecht und nur ein RTW Krankheit SG 20 verhindert das Kotzen.
14.4.3. Überlebens-Minnimum
Wer nur überleben will, der kommt mit 1/3 Flüssigkeit und 1/4 Nahrung
aus. Dafür stellt er seinen Körper auf Sparflamme (Erfolgsprobe
Selbstkontrolle SG 20) In der Zeit benötigt er nur 1/4 an Nahrung und
1/3 an Wasser, Hat aber auch die ganze Zeit „null Au-P“ ohne das ihn
seine Fähigkeiten oder Talente dagegen helfen. Er verliert nur keine
weiteren L-P durch Unterernährung und wird bald sehr schlank sein.
88
14.4
Nahrung & Verpflegung
„gesammelte Wurzeln, Gräser, Pilze“ 300g
Roh.:
3 Nahrungspunkte
Gekocht.:
5 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1W20 Tage
T-Lvl 0 min Fertigkeit 3 Preis 0,1 Cr
Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche)
Schamanen-Schale SG 20 Preis 0,3 Cr
Gekocht.:
6 Nahrungspunkte & 1W6+1 AU-P
Elfen-Brot
SG 25
Preis 1,0 Cr
Gekocht.:
7 Nahrungspunkte & 1W6+2 AU-P
„gesammelte Beeren, Obst, Nüsse“ 500g
Roh.:
6 Nahrungspunkte
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte & +1W8 AU-P
Haltbarkeit .:
1W10 Tage
T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr
Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche)
Bauern-Pfanne
SG 20
Preis 0,6 Cr
Gekocht.:
11 Nahrungspunkte & 1W8+1 AU-P
Rustikaler Kuchen SG 25 Preis 2,0 Cr
Gekocht.:
12 Nahrungspunkte & 1W8+2 AU-P
„gesammelte Insekten“ 200g
Roh.:
10 Nahrungspunkte
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte & +1W10 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr
Wildniskunde SG 15 (Nahrungssuche)
Gyruss
SG 20
Preis 0,9 Cr
Gekocht.:
16 Nahrungspunkte & 1W10+1 AU-P
Preis 3,0 Cr
Dämonen-Pfanne SG 25
Gekocht.:
17 Nahrungspunkte & 1W10+2 AU-P
„Fleisch schlechte Qualität“
300g
Roh.:
10 Nahrungspunkte
Gekocht.:
20 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 0 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr
Wildniskunde SG 15 (Jagd)
Chilli-Topf
SG 20
Preis 1,2 Cr
Gekocht.:
21 Nahrungspunkte & 2W4+2 AU-P
Jäger-Schnitzel
SG 25
Preis 4,0 Cr
Gekocht.:
22 Nahrungspunkte & 2W4+4 AU-P
Edel-Gullasch
SG 30
Preis 12 Cr
Gekocht.:
23 Nahrungspunkte & 2W4+6 AU-P
Soylänt grün
SG 35
Preis 40 Cr
Gekocht.:
24 Nahrungspunkte & 2W4+8 AU-P
89
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Fleisch normale Qualität“ 200g
Roh.:
15 Nahrungspunkte
Gekocht.:
25 Nahrungspunkte & +2W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 0 min Fertigkeit 3 Preis 1,0 Cr
Wildniskunde SG 20 (Jagd)
Röst-Braten
SG 25
Preis 3,0 Cr
Gekocht.:
26 Nahrungspunkte & 2W6+2 AU-P
Wildbraten
SG 30
Preis 10,0 Cr
Gekocht.:
27 Nahrungspunkte & 2W6+4 AU-P
Trüffel-Braten
SG 35
Preis 30 Cr
Gekocht.:
28 Nahrungspunkte & 2W6+6 AU-P
Engels-Herz
SG 40
Preis 100 Cr
Gekocht.:
30 Nahrungspunkte & 2W6+8 AU-P
„Gewächshaus Gemüse“ 400g
Roh.:
4 Nahrungspunkte
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1W20 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 0,2 Cr
Kochen SG 15 (Bauerntum)
Kohl-Schale
SG 20
Preis 0,6 Cr
Gekocht.:
11 Nahrungspunkte & 1W4+1 AU-P
SG 25
Preis 2,0 Cr
Spinat-Taschen
Gekocht.:
12 Nahrungspunkte & 1W4+2 AU-P
„Gewächshaus Obst“ 500g
Roh.:
7 Nahrungspunkte
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1W20 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr
Kochen SG 15 (Bauerntum)
Obst-Kuchen
SG 20
Preis 0,9 Cr
Gekocht.:
16 Nahrungspunkte & 1W4+1 AU-P
4-Sonnen-Pizza
SG 25
Preis 3,0 Cr
Gekocht.:
17 Nahrungspunkte & 1W4+2 AU-P
„Käfighaltung Nutzfleisch“ 200g
Roh.:
10 Nahrungspunkte
Gekocht.:
20 Nahrungspunkte & +2W3 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr
Kochen SG 15 (Bauerntum)
Tages-Braten
SG 20
Preis 1,2 Cr
Gekocht.:
21 Nahrungspunkte & 2W3+2 AU-P
Sontags-Braten
SG 25
Preis 4,0 Cr
Gekocht.:
21 Nahrungspunkte & 2W3+4 AU-P
90
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Gen-behandeltes Fleisch schlechte Qualität“ 500g
Roh.:
12 Nahrungspunkte
Gekocht.:
25 Nahrungspunkte & +2W2 AU-P
Haltbarkeit .:
2W6 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,5 Cr
Kochen SG 15 (Bauerntum)
Soldaten-Frikadelle SG 20 Preis 1,5 Cr
Gekocht.:
26 Nahrungspunkte & 2W2+2 AU-P
Feldwebel-Wurst SG 25
Preis 5,0 Cr
Gekocht.:
27 Nahrungspunkte & 2W2+4 AU-P
Major-Schnitzel SG 30
Preis 15 Cr
Gekocht.:
28 Nahrungspunkte & 2W2+6 AU-P
Generals-Geschnetzeltes SG 35 Preis 50 Cr
Gekocht.:
29 Nahrungspunkte & 2W2+8 AU-P
„Gen-behandeltes Fleisch normale Qualität“ 400g
Roh.:
15 Nahrungspunkte
Gekocht.:
30 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P
Haltbarkeit .:
2W6 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 1,2 Cr
Kochen SG 20 (Bauerntum)
LeverKäsWeckle SG 25
Preis 3,6 Cr
Gekocht.:
32 Nahrungspunkte & 2W4+2 AU-P
Zigeuner-Schnitzel SG 30 Preis 12,0 Cr
Gekocht.:
34 Nahrungspunkte & 2W4+4 AU-P
Würz-Bratlinge
SG 35
Preis 36 Cr
Gekocht.:
36 Nahrungspunkte & 2W4+6 AU-P
Schwarze Schuppe SG 40 Preis 120 Cr
Gekocht.:
38 Nahrungspunkte & 2W4+8 AU-P
„Syntho Nahrung aus der Chemie-Fabrik“ 500g
Roh.:
6 Nahrungspunkte
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte
Haltbarkeit .:
5W20 Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Preis 0,2 Cr
Industrielle Technik SG 15 (Herstellung)
Syntho Kuchen
SG 20
Preis 0,6 Cr
Gekocht.:
11 Nahrungspunkte & 2 AU-P
Syntho-Pizza
SG 25
Preis 2,0 Cr
Gekocht.:
12 Nahrungspunkte & 3 AU-P
Syntho Hähnchen SG 30
Preis 6,0 Cr
Gekocht.:
13 Nahrungspunkte & 4 AU-P
Syntho-Wildbret SG 35
Preis 20,0 Cr
Gekocht.:
14 Nahrungspunkte & 5 AU-P
91
14.4
Nahrung & Verpflegung
„1A Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g
Roh.:
10 Nahrungspunkte
Gekocht.:
20 Nahrungspunkte
Haltbarkeit .:
5W20 Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,4 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Umwandlung)
Syntho-Fraß A+ SG 20
Preis 1,2 Cr
Gekocht.:
21 Nahrungspunkte & 2 AU-P
Syntho-Fraß A++ SG 25
Preis 4,0 Cr
Gekocht.:
22 Nahrungspunkte & 3 AU-P
Syntho-Fraß A+++ SG 30
Preis 12,0 Cr
Gekocht.:
23 Nahrungspunkte & 4 AU-P
Syntho-Fraß A++++ SG 35 Preis 40,0 Cr
Gekocht.:
24 Nahrungspunkte & 5 AU-P
„B Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g
Roh.:
10 Nahrungspunkte
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte
Haltbarkeit .:
5W20 Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 0,3 Cr
Industrielle Technik SG 15 (Umwandlung)
Syntho-Fraß B+ SG 20
Preis 0,9 Cr
Gekocht.:
16 Nahrungspunkte & 1 AU-P
Preis 3,0 Cr
Syntho-Fraß B++ SG 25
Gekocht.:
17 Nahrungspunkte & 2 AU-P
Syntho-Fraß B+++ SG 30
Preis 9,0 Cr
Gekocht.:
23 Nahrungspunkte & 3 AU-P
„C Syntho-Nahrung aus dem Recycler“ 500g
Roh.:
6 Nahrungspunkte
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte & „giftig“ 6 h
Haltbarkeit .:
5W20 Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr
Industrielle Technik SG 10 (Umwandlung)
Syntho-Fraß C+ SG 20
Preis 0,6 Cr
Gekocht.:
11 Nahrungspunkte & „giftig“ 1 h
Syntho-Fraß C++ SG 25
Preis 2,0 Cr
Gekocht.:
12 Nahrungspunkte & „ungiftig“
„Recycelte D Syntho Nahrung aus anorganischen Stoffen“ 500g
Roh.:
3 Nahrungspunkte & „giftig“ 12 h
Gekocht.:
5 Nahrungspunkte & „giftig“ 12 h
Haltbarkeit .:
5W20 Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,1 Cr
Industrielle Technik SG 10 (Umwandlung)
Syntho-Fraß D+ SG 20
Preis 0,3 Cr
Gekocht.:
6 Nahrungspunkte & „giftig“ 2 h
92
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Fast Food“ 500g
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1W4 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 0,6 Cr
Kochen SG 15 (Herstellung)
„Bäckerei“ 300g
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte & +2W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 0,4 Cr
Kochen SG 15 (Herstellung)
„Snacks“ 100g
Gekocht.:
5 Nahrungspunkte & +1W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1W10 x 10 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 0,2 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Mensa-Essen“
400g
Gekocht.:
10 Nahrungspunkte & +1W2 AU-P
Haltbarkeit .:
1W2 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 0,4 Cr
Kochen SG 15 (Herstellung)
„Restaurant-Essen“
300g
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte & +1W4+1 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 1,8 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Exclusiv Restaurant Essen“
300g
Gekocht.:
20 Nahrungspunkte & +2W4+4 AU-P
Haltbarkeit .:
1W6 Tage
T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 8 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Notriegel“ 100g
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte & +1W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 5 Preis 0,6 Cr
Kochen SG 25 (Herstellung)
„Syntho Not-Riegel“ 50g
Gekocht.:
15 Nahrungspunkte
Haltbarkeit .:
10000+ Tage
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 0,6 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
93
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Flasche Bier“
Roh.:
600g
2 Nahrungspunkte & 3 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 10
WA –1 für 1h
Haltbarkeit .:
100 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0,2 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Bier“ 600g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 3 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 10
WA –1 für 1h
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 0,1 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Wein“
Roh.:
600g
2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 15
WA —2 für 2h
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,3 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Wein“ 500g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 15
WA —2 für 2h
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,2 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Likör“
Roh.:
600g
2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 20
WA & GE —2 für 3h
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,2 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Likör“
500g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 20
WA & GE —2 für 3h
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,4 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Brandwein“ 600g
Roh.:
2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 20
WA & GE & IN —2 für 4h
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,5 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
94
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Flasche Schnaps“
600g
Roh.:
2 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 25
WA & GE & IN & WI —2 für 5h
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 0,6 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Schnaps“ 500g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 25
WA & GE & IN & WI —2 für 5h
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,5 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Med Alkohol“ 400g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 30
Alle Attribute —2 für 6h
Haltbarkeit .:
1000 Jahre
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr
Kochen SG 25 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Med Alk“ 300g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit
Alkoholisiert SG 30
WA & GE & IN —2 für 4h
Haltbarkeit .:
100 Jahre dann jeweils 10% weniger Wirkung
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 0,9 Cr
Industrielle Technik SG 25 (Herstellung)
„Flasche Mineralwasser“ 1200g
Roh.:
0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit
& 1W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche echtes Wasser“
1200g
Roh.:
0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit
& 1W8 AU-P
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1,0 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Magische Quelle“ 1200g
Roh.:
0 Nahrungspunkte & 10 N-P Flüssigkeit
& Regeneriert 1 M-P & 1W10 AU-P
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
95
14.4
Nahrung & Verpflegung
„Flasche Limonade“
1200g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 12 N-P Flüssigkeit
& 2W6 AU-P
Haltbarkeit .:
1000 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 0,1 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Syntho-Limonade “
900g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 9 N-P Flüssigkeit
& 2W4 AU-P
Haltbarkeit .:
1000+ Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,1 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Kraft-Trunk“ 500g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 5 N-P Flüssigkeit
& 2W10 AU-P
Haltbarkeit .:
100 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 2,0 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Herkuless-Trunk“ 600g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 6 N-P Flüssigkeit
& 3W6 +3 AU-P
Haltbarkeit .:
100 Tage
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 6,0 Cr
Kochen SG 20 (Herstellung)
„Flasche Energy-Drink “
200g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 2 N-P Flüssigkeit
& 2W8 AU-P
Haltbarkeit .:
100 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,3 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
„Flasche Power-Drink “
400g
Roh.:
1 Nahrungspunkte & 4 N-P Flüssigkeit
& 2W12 AU-P
Haltbarkeit .:
100 Tage
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 0,5 Cr
Industrielle Technik SG 20 (Herstellung)
96
14.5
Medikamente & Drogen
14.5. Medi-Tech & Drogen
Medi-Tech ist medizinisches Werkzeug, welches benutzt wird um zu
heilen. Es benötigt ZEIT, eine Erfolgsprobe mit Erfolg und SG und nötige
AKP. Jeder Patient muss sich während der Behandlung ruhig verhalten
(Hilflos sein). Entweder freiwillig, oder gezwungen. Es ist möglich sich
selbst zu verarzten, aber dabei ist dann natürlich die Probe um WM-4
erschwert.
Chips sind kleine Halb-Kybernetische Medizinische Geräte, welche sehr
effektiv, aber auch nicht für den Dauereinsatz geeignet sind. Sie
benötigen Mediziner, welche diese aktivieren und deaktivieren und
fallen schnell bei Dauereinsatz aus. Zusätzlich sind ihre Nachteile sehr
ernst.
Drogen werden einfach genommen. Entweder freiwillig geschluckt
(offene Rüstung und entweder hilflos und Gezwungen Ringen SG = 20,
oder freiwillig) oder mittels Injektion verabreicht werden.
Viele Gifte/Drogen haben den Nachteil „Vergiftet“ und Krankheiten den
Nachteil „Krank“. Beide können zusammenaddiert werden solange die
Krankheit oder das gift wirkt und haben folgende Auswirkungen.
L-P Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“
M-P Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“
Attributs-Regeneration (natürliche) fällt auf „Null“
AU-P-Regeneration (natürliche) sinkt um 1 Je „Vergiftet“ oder „Krank“
Übersteigt die Anzahl der „Vergiftet“ oder „Krank“ das Attribut KO des
Opfers, so verschlimmert sich die Sache weiter.
Auch Talent-Regeneration und meditative Heilung fällt aus.
Sämmtliche L-P, AU-P, Wund-Wirkung oder Attributes Heilungen durch
PSI, Magie, Heilkunde und Medizin erleiden einen WM—2.
Das Opfer zählt als Hilflos (WM—4)
Während Krankheiten normalerweise nur 1 mal „Krank“ als Nachteil
haben und dies bei konzentrierten Drogen und Giften genauso ist, steigt
bei verdoppelten Dosen von Drogen und Giften ja auch der Nachteil um je
100%, Was aus „Vergiftung“ dann entsprechende 2 Vergiftungen
(doppelt) ,3 Vergiftungen (4 fach), 4 Vergiftungen (8 fach) ..., macht.
Große Dosen von Drogen oder Gift führen also schnell zu
gesundheitlichen Problemen.
97
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
14.5.1. Med-Tech Ausrüstung
Blutungen enden sobald 1 L-P geheilt wird. Es ist also nur nötig diese Zeit
zu überbrücken. (Wunden sind blutende Wunden, Verbrennungen,
Organ-Schäden, ABER NICHT Brüche)
Stoff-Streifen 10g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 15
AKP 10 Verbinden
1 Blutung wird für 1 min versorgt
1 Blutung wird für 6 h versorgt
Preis 0,1 Cr
Mullbinde 20g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 15
AKP 12 Verbinden
1 Blutung wird für 2 min versorgt
1 Blutung wird für 12 h versorgt
Preis 0,2 Cr
Druckverband 40g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 15
AKP 14 Verbinden
1 Blutung wird für 3 min versorgt
1 Blutung wird für 18 h versorgt
Preis 0,4 Cr
Schwerer Druckverband 80g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 16 Verbinden
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 4 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird für 24 h versorgt
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,8 Cr
Heilkräuter Verband 160g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 15
AKP 18 Verbinden
1 Blutung wird für 5 min versorgt
1 Blutung wird für 30 h versorgt
Preis 1,6 Cr
Heilsalben Verband 320g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 15
AKP 20 Verbinden
1 Blutung wird für 6 min versorgt
1 Blutung wird für 36 h versorgt
Preis 3,2 Cr
Einfaches Nähzeug 200g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Heilkunde
Erfolg
Sofort
T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1
WM+2—1=+1
„improvisierte Erste-Hilfe-Tasche“ [QL—1]
SG 20
AKP 60 Verbinden
1 Blutung wird für 1 min versorgt
1 Blutung wird geheilt
SG 25
10 min Wunde Versorgen
1 Wunde „versorgt“ und heilt problemlos
Preis 10 Cr (10 Anwendungen)
98
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Wund-Klebe-Pflaster 10g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2
SG 15
AKP 10 Blutung nähen
1 Blutung wird für 1 min versorgt
1 Blutung wird geheilt
Preis 1 Cr
Großes Wund-Klebe-Pflaster 20g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 12 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 2 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr (2 Anwendungen)
Sprüh-Pflaster-Dose klein 40g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 10 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 3 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 4 Cr (4 Anwendungen)
Sprüh-Pflaster-Dose mittel 80g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 10 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 3 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 8 Cr (8 Anwendungen)
Sprüh-Pflaster-Dose groß 160g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 10 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 3 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 16 Cr (16 Anwendungen)
Sprüh-Pflaster-Dose Lazarett 320g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
AKP 10 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 3 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 32 Cr (32 Anwendungen)
Medizinisches Nähzeug 200g „standard ERSTE HILFE TASCHE“
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
AKP 30 Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 1 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
Fertigkeit
Heilkunde
SG 25
5 min
Wunde Nähen
Erfolg
Sofort
1 Wunde „versorgt“ und heilt problemlos
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr (10 Anwendungen)
Gibt WM+2 auf Heilkunde—Nähen. Besteht aus feinen Nadeln und
dünnem starken (medizinisch sauberem) Garn, sowie Antiseptischen
Tüchern und Pincette (u.ä.). Das ist eigentlich ein „Muss“ für jeden der in
den Kampf zieht.
99
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Versorgte Brüche erlauben Nutzung mit WM—4 oder „gehen“ mit AKPKosten +3. Es tut halt trotzdem weh.
Stöckchen und Seil 100g
Fertigkeit
Heilkunde
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0
SG 20
10 min Knochenbruch richten
keine
1 Verletzung wird für 1 Tag versorgt
Preis 0,1 Cr
Holz-Schiene und Leder-Riemen 200g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Wirkung
Sofort
keine
Erfolg
Sofort
1 Verletzung wird für 2 Tage „versorgt“
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,2 Cr
Holz-Schiene mit Wattiertem Tuch 400g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Wirkung
Sofort
keine
Erfolg
Sofort
1 Verletzung wird für 4 Tage „versorgt“
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,4 Cr
Holz-Geflecht mit Polster 800g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Wirkung
Sofort
keine
Erfolg
Sofort
1 Verletzung wird für 8 Tage „versorgt“
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,8 Cr
Gibs-Schiene mit Polsterverband [ST x 1000]g Knochenbruch richten
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min
Wirkung
Sofort
keine
Erfolg
Sofort
1 Verletzung heilt in 6 Tagen & ist „versorgt“
T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr
Metall-Schiene mit Druckpolster 2000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Wirkung
Sofort
keine
Erfolg
Sofort
1 Verletzung heilt in 6 Tagen & ist „versorgt“
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr (wieder verwendbar)
Nagel-Set 1000g +1000g (Nägel)
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Misserfolg
Sofort
verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1
Erfolg
Sofort
verliert 1 L-P und hat keine Blutung
Erfolg
Sofort
1 Verletzung heilt in 5 Tagen & ist „versorgt“
T-Lvl 1 Min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr (10 Anwendungen)
Besteht aus einem Hammer und einer Menge Nägel aus Stein und
Obsidian.
100
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Medizinisches Nagel-Set 1000g +500g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Misserfolg
Sofort
verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1
Erfolg
Sofort
verliert 1 L-P und hat keine Blutung
Erfolg
Sofort
1 Verletzung heilt in 4 Tagen & ist „versorgt“
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr (10 Anwendungen)
WM+1 bei Heilkunde Knochenbruch richten.
Besteht aus einem Hammer, und Nägeln aus medizinischem Edel-Stahl.
Medizinisches Schrauben-Set 2000g +500g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
10 min Knochenbruch richten
Misserfolg
Sofort
verliert 1W6 L-P und hat Blutung 1
Erfolg
Sofort
verliert 1 L-P und hat keine Blutung
Erfolg
Sofort
1 Verletzung heilt in 3 Tagen & ist „versorgt“
T-Lvl 3 Min Fertigkeit 2 Preis 40 Cr (10 Anwendungen)
WM+2 bei Heilkunde Knochenbruch richten.
Besteht aus einem Acku-Schrauber, Spreitz-Zange, Klammern und
Schrauben aus medizinischem Edel-Stahl.
Heilkräuter sind nicht unendlich haltbar. Nach einer vollendeter Woche
verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende der 5ten Woche ist das
Kraut verdorben. Einfache Heilkräuter (SG 15) können bei jeweils
doppelter Portion zu einer stärkeren Kräuter-Mischung (SG +5 bis
maximal SG 35)aufgewertet werden, oder es wird direkt ein normales
(SG 20), starkes (SG 25) oder extremes (SG 30) Heilkraut verwendet.
Heilkräuter Bund 1000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 1 Cr (10 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
Heilkräuter Beutel 2000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 2 Cr (20 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
Heilkräuter Tasche 4000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 4 Cr (40 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
101
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Heilkräuter Sack 8000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 8 Cr (80 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
Heilkräuter Kiste 16 kg
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 16 Cr (160 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
Heilkräuter Truhe 32 kg
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1 min
Krankheit / Gift heilen
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
Sofort
zusätzlicher RTW [Gift / Krankheit]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 32 Cr (320 Anwendungen)
Es darf maximal 1 zusätzlicher RTW am Tag erzeugt werden.
Alchemistischer Mörser Satz 500g + Heilkräuter
Fertigkeit
Heilkunde
SG var 1 h
einfaches Gegengift
Wirkung
Sofort
Heilkraut verbraucht, Giftwirkung halbiert
Nachteil
sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
in 1 h
neutralisiert SG [Heilkraut]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 5 Cr (wieder verwendbar)
Pro Verdopplung der Dosis ist SG+5 möglich (bis max SG 35)
Die Gegengifterstellung bedarf einer Erfolgsproberobe welche dem SG
des Krautes entspricht und zusätzlich hat das Gegengift die Wirkung des
Heilkrautes. Bei größeren Portionen erhöht sich aber auch der SG dieser
Probe mit.
Alchemistischer Kasten 1000g + Kräuter
Fertigkeit
Heilkunde
SG var 1 h
einfaches Gegengift
Wirkung
Sofort
Heilkraut Verbraucht, Giftwirkung halbiert
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
in 1h
neutralisiert SG [Heilkraut]
Fertigkeit
Kochen
SG 25
1h
Haltbar machen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Erfolg
in 1h
#-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM
Fertigkeit
Kochen
SG var 1 h
Drogen/Medizin herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut (SG) verbraucht
Wirkung
Sofort
Alchemie-Stoffe verbraucht
Erfolg
in 1h
erzeugt SG var [LOW-Tech] D / M (1 Port.)
T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 15 Cr (wieder verwendbar)
Pro Verdopplung der Dosis ist SG+5 möglich (bis max SG 35)
(Wirkung & Nachteil wird
stärker)
102
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Heiler Kasten 2000g + Kkäuter (Qualität I Gut)
Fertigkeit
Heilkunde
SG var 10 min Gegengift herstellen
Wirkung
sofort
Heilkraut verbraucht
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
in 10 min
neutralisiert SG [Heilkraut]
Fertigkeit
Kochen
SG 25
1h
Haltbar machen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Erfolg
in 1h
#-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM
Fertigkeit
Kochen
SG var 1 h
Drogen/Medizin herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Wirkung
Sofort
Alchemie-Stoffe verbraucht
Erfolg
in 1h
erzeugt SG var [LOW-Tech] D / M (1 Port.)
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr (wieder verwendbar)
WM+1 bei Heilkunde– Heilkräuter verwenden.
Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (maximal SG 35)
(Wirkung & Nachteil wird stärker)
Apoteker Kasten 3000g + Heilkäuter
[Wie Heiler –Kasten] (Qualität II Aussergewöhnlich)
T-Lvl 3 Min Fertigkeit 3 Preis 450 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 bei Heilkunde Kräuter-Verwendung.
Med Chemiker Kasten 2000g + Kräuter
(Qualität I Gut)
Fertigkeit
Medizin
SG var 1 min
Gegengift herstellen
Wirkung
Sofort
Heilkraut verbraucht
Nachteil
Sofort
Heilkraut-Nachteil
Erfolg
in 1 min
neutralisiert SG [Heilkraut]
Fertigkeit
Industr. Ch. SG 25
1h
Haltbar machen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Erfolg
in 1h
#-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM
Fertigkeit
Industr. Ch. SG var 1 h
Drogen/Medizin herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Wirkung
Sofort
Industrie-Stoffe verbraucht
Erfolg
in 1h
erzeugt SG var [HIGH-Tech] D / M (1 Port.)
Fertigkeit
Industr. Ch. SG 20
1h
Reagenz herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Erfolg
in 1h
Reagenz hergestellt statt gekauft.
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 240 Cr (wieder verwendbar)
WM+1 bei Medizin und Industrielle Chemie verwenden
Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (max SG 35)
Bei Konzentration (Dosis x3) ist SG+5 möglich (max SG 35)
Natürlich werden nicht nur Kräuter sondern auch Reagenzien
verwendet, welche den dreifachen Preis haben und aus großen Mengen
einfacherer Kräuter hergestellt werden. (gleiches Gewicht wie Kräuter
& dreifacher Preis, sind aber 10 Jahre haltbar pro WM)
103
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Med-Chemiker-Kleinlabor 4000g + Kräuter
Wie Med-Chemiker-Kasten (Qualität II Außergewöhnlich)
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 für Medizin / Industrielle Chemie Anwendung
Med Synthetisator 2000g +Kräuter (Qualität II Aussergewöhnlich)
Fertigkeit
Medizin
SG var 1 min
Gegengift herstellen
Wirkung
Sofort
Heilkraut Verbraucht (passendes)
Nachteil
Sofort
Nachteil Heilkraut
Erfolg
in 1min
neutralisiert SG [Heilkraut]
Fertigkeit
Industr. Ch. SG 25
2 min
Haltbar machen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Erfolg
Sofort
#-Kraut hält 1 Jahr statt 1 Woche pro WM
Fertigkeit
Industr. Ch. SG var 1 min
Drogen/Medizin herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Wirkung
Sofort
Industrie-Stoffe verbraucht
Erfolg
in 1h
erzeugt SG var [HIGH-Tech] D / M (1 Port.)
Fertigkeit
Industr. Ch. SG var 1 h NANO herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht
Wirkung
Sofort
NANO Industrie-Stoffe verbraucht
Erfolg
in 1h
erzeugt SG var [NANO-Tech] D / M (1 Port.)
Fertigkeit
Industr. Ch. SG 20
1 min
Reagenz herstellen
Wirkung
Sofort
#-Kraut verbraucht (passendes)
Erfolg
Sofort
Reagenz hergestellt statt gekauft.
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1200 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 auf Medizin und WM+4 Industrielle Chemie
Pro Verdoppelung der Dosis ist SG+5 möglich (max SG 35)
Bei Konzentration (Dosis x3) ist SG+5 möglich (max SG 35)
(Reagenz hält 10 Jahre, Preis x 3)(Wenn spezielle Kräuter (Z.B.
Hagebutte) benötigt werden, müssen genau diese verwendet werden.
Med Syntho-Labor 4000 g + Kräuter
[wie Med Synthetisator] (Qualität III Herausragend)
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 3600 Cr (wieder verwendbar)
WM+3 für Medizin und WM+5 Industrielle Chemie.
Medizinisches Schweißgerät 100g „High-Tech ERSTE HILFE TASCHE“
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 5
Blutung nähen
Wirkung
Sofort
1 Blutung wird für 1 min versorgt
Erfolg
Sofort
1 Blutung wird geheilt
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 20 Retten & stabilisieren
Erfolg
Sofort
Stabilisiert Tod für 1 h
Fertigkeit
Medizin
SG 25
1 min
Wunde nähen
Erfolg
Sofort
1 tiefe Wunde ist „versorgt“ und
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 3 Preis 150 Cr (1E Magazin [Pistolen-E-Mag])
Gibt WM+2 auf Medizin—Nähen. Besteht aus einem Griff mit einem GeneManipulator. (Verbraucht 1 E pro min)
104
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Chirurgie ist die hohe Kunst des Heilens und Mißerfolge kosten 1 L-P.
Schmerzmittel sind lieb, fallen aber unter *Drogen & Gifte* und kosten
Geld. Manchmal tut es eine Beißholz und ein Erfolgsprobe
Selbstbeherrschung SG 20 auch. Es darf maximal 1 OP pro Tag geben. Bei
der OP muß der Patient natürlich „hilflos & ruhig sein“ (Gezwungen
oder freiwillig) Deswegen werden oft auch starke Krankenschwestern
benötigt welche gut ringen können.
Holz-stock-Klammer und Scharfe-Scherben 1000g [QL—2]
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
1 min
Splitter entfernen
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
Sofort
1 Schmerz versorgt
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 0,1 Cr (wieder verwendbar)
Holz-Klammern und Messer 1000g [QL—1]
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
1 min
Splitter entfernen
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
Sofort
1 Schmerz versorgt
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1W6 x 10 min Operation Klein
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
20+ in 1 Tag
Heilt 1 L-P [verwendet 1 „Hagebutten“ o.ä.]
T-Lvl 0 Min Fertigkeit 0 Preis 1 Cr (wieder verwendbar)
WM+2—1=+1 Heilkunde für Operationen
Holz-Klammern und scharfe lange dünne Messer 2000g
[Wie Holzklammern und Messer]
T-Lvl 1 Min Fertigkeit 1 Preis 2 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 Heilkunde für Operationen
Metall-klammern & einfache Skalpelle 1000g
Fertigkeit
Heilkunde
SG 15
1 min
Splitter entfernen
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
Sofort
1 Schmerz versorgt
Fertigkeit
Heilkunde
SG 20
1W6 x 10 min Operation
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
20 in 1 Tag
Heilt 1 L-P [verwendet 1 „Hagebutten“ o.ä.]
Erfolg
25 in 1 Tag
Heilt 2 L-P
Erfolg
30 in 1 Tag
Heilt 3 L-P
T-Lvl 2 Min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr (wieder verwendbar)
Kunststoff-Metall-Klammern & feine Skalpelle 2000g
[wie Metall-klammern & einfache Skalpelle] [QL+I]
T-Lvl 3 Min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 Heilkunde für Operationen
105
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Regenerationen dürfen auf einen Patienten nur [KO] mal pro Tag
angewendet werden. Alle weiteren Versuche sind nutzlos. Aber es ist
additiv zu Operationen die ja nur 1 mal pro Tag helfen. Pro 1 Anwendung
wird 1 E verbraucht, welches mit einem P-E eingesteckt wird.
Robott-Doc & Laserskalpelle 1000 g
Fertigkeit
Medizin
SG var AKP 10 Wund-Versorgung
Erfolg
Sofort
SG 15 = 1 Blutung (LP/min) geheilt
Erfolg
Sofort
SG 15 = 1 Schmerz (WM) geheilt
Erfolg
Sofort
SG 20 = 1 Verletzung (AKP) geheilt
Fertigkeit
Medizin
SG 20
5 min
Regeneration §
Wirkung
Sofort
1 AU-P Verlust
Erfolg
20 in 10 min
Heilt 1 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM)
Erfolg
25 in 10 min
Heilt 2 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM)
Erfolg
30 in 10 min
Heilt 3 L-P & 1 tiefe Wunde (AKP, WM)
Fertigkeit
Medizin
SG 20
1 min
Chip Implantierung
Wirkung
Sofort
1 L-P Verlust (Wunde)
Erfolg
in 1 RD
verbindet/entfernt Chip mit Körper
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 Medizin für Operationen & Regeneration (§ 1 Blutleich o.ä.)
Auto-Doc & Laser-Arme 2000g
[Wie Robott-Doc & Laserskalpelle][QL +I]
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 500 Cr (wieder verwendbar)
WM+2+1=+3 Medizin für Operationen & Regeneration (§ 1 Blutleich o.ä.)
Gewebe Regenerator 1000g
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 10 L-P Regeneration
Erfolg
in 1 RD
Heilt 2 L-P
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 10 AU-P Regeneration
Erfolg
in 1 RD
Heilt 2W6 AU-P
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 15 Haut Regeneration
Erfolg
in 1 RD
Regen. Schmerz. WM
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 20 Knochen Regeneration
Erfolg
in 1 RD
Heilt 1 Verletzung. AKP
Fertigkeit
Medizin
SG 25
AKP 25 Organ Regeneration
Erfolg
in 1 RD
Heilt 1 Organ-Verl. WM, AKP
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1000 Cr (wieder verwendbar)
WM+2 Medizin für Operationen & Regeneration (benötigt keine Droge)
Auto-Regenerator 2000g
[Wie Gewebe Regenerator] [QL+I]
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 7 Preis 7000 Cr (wieder verwendbar)
WM+2+1=+3 Medizin für Operationen & Regeneration
106
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Fell-Regenerator 1000 g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
24 h
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
1h
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
SG 15
1 min
Fell-Nachwachsen lassen
1W6 AU-P Verlust [verw 1 „Blutleich“ o.ä.]
Fell wächst nach & Schmerz WM #1 heilt
SG 20
10 min Fell-Regeneration
1W6 AU-P Verlust [verw 2 „Blutleich“ o.ä.]
Fell wächst nach & Schmerz WM #alle
Preis 100 Cr (wieder verwendbar)
Fell Nachwachsen lassen ist kein Regenerationsprozess und darf immer
wieder wiederholt werden. Fell Regenration hingegen ist natürlich ein
Regenerationsprozess und unterliegt den Beschränkungen für
Regeneratoren. Aber manchmal ist gutes Aussehen wichtiger als kleine
Wunden zu heilen. Hierbei wächst das gesamte Körperfell stark an und
sollte danach beim Friseur gekürzt werden, Da ansonsten aus einem
Kurzhaardackel ein Hartwoll-Schaaf würde.
Haut-Regenerator 1000 g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
24 h
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
1h
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
SG 15
1 min
Narben behandeln
1W6 AU-P Verlust [verw 1 „Blutleich“ o.ä.]
Narben & Schmerz WM #1 heilen
SG 20
10 min Haut-Regeneration
1W6 AU-P Verlust [verw 2 „Blutleich“ o.ä.]
Narben & Schmerz WM # all heilen
Preis 100 Cr (wieder verwendbar)
Narben behandeln ist kein Regenerationsprozess und darf immer wieder
wiederholt werden.
Haut-Regeneration hingegen ist auch ein Regenerationsprozess und
unterliegt den Beschränkungen für Regeneratoren. Hierbei bildet sich
die Haut neu und die alte wird wie eine alte Schlangenhaut abgestoßen.
Felltragende Wesen müssen dafür komplett rasiert werden, da ansonsten
die abgestoßene Haut am Fell hängen bleibt. Deswegen ist die Rasur
direkt mit in die Aktion integriert.
Zahn-Regenerator 1000 g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5
Min Fertigkeit 5
SG 15
10 min Zahn behandeln
1W6 AU-P Verlust & 1 L-P
1 Zahn wird ersetzt. [verw 1 „Blutleich“ o.ä.]
SG 20
1h
Gebiss-Regeneration
5W6 AU-P Verlust & 2 L-P
alle Gebiss-Probleme werden behoben
[verw 2 „Blutleich“ o.ä.]
Preis 100 Cr (wieder verwendbar)
Zahn behandeln ist kein Regenerations-Prozess, Gebiss Regeneration
schon. Hierbei werden die alten Zähne herausgeholt und durch etwas
neues ersetzt. Diese sind dann auch genauso mpfindungsfähig wie von
der Natur vorgesehen.
107
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Medo-Bett 100 kg + Patient [A-Grav-Schwebend]
[Wie Robott-Doc & Laserskalpelle aber ohne Drogen][QL+II]
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1200 Cr (wieder verwendbar)
WM+2+2=+4 Medizin für Operationen & Regeneration
Das Bett kann von einer Person geschoben werden. Jede Bewegung damit
hat AKP-Kosten +2. Das Gewicht ist nicht das Problem, sondern eher die
Masseträgheit.
Regenerations-Tank 150 kg + Patient [A-Grav-Schwebend]
[Wie Gewebe Regenerator][QL+II]
T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 14000 Cr (wieder verwendbar)
WM+2+2=+4 Medizin für Operationen & Regeneration
Der Regenerationstank kann von einer Person geschoben werden. Jede
Bewegung damit hat AKP-Kosten +2. Das Gewicht ist nicht das Problem,
sondern eher die Masseträgheit.
Blut Scanner 500g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Medizin
Erfolg
Sofort
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4
Berührung
SG 15
10 min Blut-Untersuchung
1 AU-P Verlust
Gifte / Krankheiten SG wird bekannt
SG 20
1h
Blut-Analyse
1 Gift / Krankheit wird identifiziert.
Preis 10 Cr (wieder verwendbar)
Eine Blutprobe wird genommen und auf Vergiftungen und Krankheiten
Untersucht. Die Anzahl der Gifte und Krankheiten und ihr SG, nicht aber
ihre Art und Wirkung wird bekannt. Letzteres gibt eine Analyse.
Körper Scanner 500g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Medizin
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Medizin
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
1m Reichweite
SG 15
1 min
Körper-Untersuchung
1 AU-P Verlust
Anzahl der schweren Verletzungen
SG 20
10 min Körper-Analyse
Welche schweren Verletzungen & Wirkung
SG 20
10 min Cyber-Analyse
1 Cyberware wird identifiziert
Preis 100 Cr (wieder verwendbar)
Der Körper wird elektronisch abgescannt und ein Holo-Bild erstellt.
Dieses Holo-Bild kann auch später analysiert werden, oder sogar an
einem anderen Ort durch Daten-Übetragung. Bei der Körper-Analyse
wird genau ermittelt welche Schwere Wunde wo sitz, was sie für
Auswirkungen hat und wie viel L-P der Patient genau verloren hat,
sowie dessen L-P und AU-P, sowie AKP maximum ist. Die Anzahl und
Position der Cyberware wird ermittelt. Für genaue Daten der
Cyberware ist eine Cyber-Analyse nötig.
108
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Die Wirkung vieler Drogen kann auch durch Med-Geräte erzeugt werden.
Diese sind letztendlich billiger, da sie nur Strom brauchen. Pro 10
Anwendungen (oder je h) wird 1 E verbraucht, welches mit einem P-E
eingesteckt wird. Das Abnehmen kann der Patient normalerweise selbst.
Ist er unwillig und will die Wirkung nicht erleiden, so kann er sich
dagegen wehren mit RTW-Gift. (1 Erfolgsprobe pro h)
Med-Betäuber 100g
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
Fertigkeit
Medizin
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4
SG 15
AKP 6
Schmerzen lindern
AKP—1 bis abgenommen
halbiert Schmerz-WM solange getr.
SG 20
AKP 6
Schmerzen stillen
Hilflos WM—4 bis abgenommen
neutralisiert Schmerzen durch OP & WM
Preis 100 Cr (Wieder Verwendbar)
Körperkontrolle Halskrause 500g & Steuergerät 50g
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3 /RD
Kontrollieren
Wirkung
Sofort
bleibt stehen
Erfolg
Sofort
jeder AKP eigene Bewegung und eigene
Handlung kostet 1W6 AU-P und WM-1 für die Rd.
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 5000 +10 Cr (Wieder Verwendbar)
Bei Erfolg kann dem Patienten folgendes Befohlen werden was er
ausführt, wenn er die AKP in seine Initiativ-Phase nicht verbraucht hat.
(Der „Controler“ wird in der Initiativreihenfolge immer nach dem
letzten kontrollierten Opfer handeln und hat nur „Rest-AKP“ zur
Verfügung. Auf Automatik kann das Gerät nur „Hilflos stehen…“
verwenden, und dabei „Schmerzen bei...“ oder „Starke Schmerzen bei...“
aktivieren. )
Dem Opfer können folgende Aktionen auferlegt werden. Dies auch in
beliebiger Reihenfolge und mehrere gleichzeitig. Bei Schmerzen dürfen
keine Controler Handlungen als Stehen bleiben verwendet werden.
0 AKP
„hilflos stehen / sitzen / liegen bleiben“
2 AKP
„Schmerzen bei Bewegung“ doppelte AU-P bei Bewegung.
4 AKP
„starke Schmerzen bei Bew.“ dreifache AU-P bei Bewegung.
AKP-Bewegung
„gehen, laufen, rennen, Sprinten“ WM—2
AKP-Kampf
„im Nahkampf angreifen auf festgelegtes Ziele“ WM—2
AKP-Handlung
„einfache Handlungen durchführen“ WM—2
Auch Verringerung der Kontrolle ist möglich.
0 AKP
„Ausweichen“ darf Ausweichen /Abwehren WM+0
0 AKP
„normal bewegen“ darf AKP zum Bewegen verwenden WM+0
0 AKP
„normal handeln“ darf AKP zum Handeln verwenden WM+0
Und auch das Beeinflussen wird gerne verwendet
1 AKP
„Beruhigen“ Angriffe kosten +2 AKP
1 AKP
„Aufhetzen“ alle Handlungen außer Kampf kosten AKP+2
1 AKP
„Tanzen“ Alle Handlungen außer Tanzen kosten AKP+2
109
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Gedanken-Unterdrücker Halskrause 500g & Steuergerät 50g
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
versklaven
Wirkung
Sofort
WI –1
Erfolg
Sofort
WI sinkt auf 1
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/ RD
verdummen
Wirkung
Sofort
IN –1
Erfolg
Sofort
IN Sinkt auf 1
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/ RD
blenden
Wirkung
Sofort
WA –1
Erfolg
Sofort
WA Sinkt auf 1
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr & 10 Cr (wieder verwendbar)
Hiermit lässt sich der Patient nicht zu Handlungen zwingen, sondern nur
„behindern“. Es wird durchaus auch als Gefangenen Kontrolle eingesetzt
und zur Befragung. Es hat aber den Nachteil, dass der Controler nicht
weiß ob der Gefangene sich erfolgreich gewehrt hat (RTW Gift SG 20
ODER RTW Beeinflussung SG 20), oder nicht und nur so tut, als würde es
wirken. Das „Blenden“ kann auch ein „Überspielen“ einer Virtuellen
Realität sein, die sauber und toll ist, während die Wirklichkeit eher trist,
trüb und billig ist.
Wichtig ist, dass diese Gerät nur EINE Wirkung gleichzeitig aufrecht
erhalten kann. Ein erfolgreicher RTW gilt für 1 Wirkung und 1 h. Wird
weg geschaltet ist ein neuer RTW nötig. Wird wieder zurück geschaltet,
so gilt der alte RTW.
Med Immun-System-Halskrause 500g & Steuergerät 50 g
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
Gift bekämpfen
Erfolg
Sofort
RTW-Gift +1 pro angefangene +5 SG
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
Krankheit bekämpfen
Erfolg
Sofort
RTW-Krankh +1 pro angefangene +5 SG
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
Psi bekämpfen
Erfolg
Sofort
RTW-PSI +1 pro angefangene +5 SG
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
Magie bekämpfen
Erfolg
Sofort
RTW-Magie +1 pro angefangene +5 SG
Fertigkeit
Medizin
SG 20
AKP 3/RD
Beeinfl. bekämpfen
Erfolg
Sofort
RTW-Beeinfl. +1 pro angefangene +5 SG
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr & 10 Cr (wieder verwendbar)
So toll wie diese Halskrause ist, hat sie doch fatale Ähnlichkeit mit den
anderen Halskrausen. Für 3000 Cr ist sogar eine Kombination aus
Gedanken-Unterdrücker und Med Immun-System– Halskrause zu
bekommen.
Nur sehr wenige werden diese freiwillig anlegen.
110
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
# Diese Verjüngung gilt als „Genetische Manipulation“ und gibt
demjenigen den Status eines „Genetoiden“. Das ist für ihn meist sehr
problematisch. Auch kann es zu Vergessen und körperlicher
Verschlechterung führen. Bei Mißerfolgen wird EIN zufälliges Attribut
um 1 gesenkt (CEP sind verloren) Ein „Fumble“ führt zu schweren
genetischen Deformationen und Mutationen. Attribute (mit 1W6+1 neu
festgelegt) oder Rassenmerkmale werden neu ausgewürfelt (mit 1Wx ).
Hierbei darf der Spieler des Patienten 1 Attribut oder Rassenmerkmal
aussuchen, welches er behalten will und dann wird eins gewürfelt,
welches sich ändert. Dann wieder eins ausgesucht das bleibt, dann
wieder eins welches sich ändert. Dieses Verfahren wird durchgeführt,
bis alle Attribute und Rassenmerkmale daran teilgenommen haben.
Zusätzlich wird er „hässlich“. Verwandlungs– Fumbles hingegen sind
umkehrbar (SG 30) und somit relativ harmlos.
Verjüngungs-Generator „Tank“ 1 t
Fertigkeit
Genetik
SG 20
1h
Verjüngen 1 Jahr #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 24h
Das Alter wird um 1 Jahr-Verringert
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 100 KCr (wieder verwendbar)
Pro Einsatz werden Chemische Drogen zu Verjüngung benötigt. Ohne
diese Drogen ist keine Verjüngung möglich. Preis pro Tag 1000 Cr
Das Labor verbraucht pro h 10 E, was zu 240 E pro Tag führt. Zusätzlich
muß das tägliche Einstellen von einer Fachkraft erfolgen und eine
Assistenz sollte 24h anwesend sein, um im Alarmfall reagieren zu
können.
Hin und wieder kommt es zu Degenerativen Problemen. Ist der Erste
Einsatz ein „Fumble“ so ist der Patient allergisch gegen diese Behandlung
und wird dabei den Tod finden und zu einem Plasma-Klumpen werden.
Letztendlich kostet es den Kunden pro Jahr Verjüngung ca 2000 Cr.
Genetischer-Generator „Tank“ 500 kg
Fertigkeit
Genetik
SG 20
1h
Verjüngung #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 24h
Das Alter wird um 1 Alters-Stufe verringert
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 200 KCr (wieder verwendbar)
Auch hier werden Chemische Drogen benötigt. Sie kosten pro Tag etwa
20 000 Cr. Hier ist ein qualifizierter Mediziner Notwendig, welcher die
ganze Zeit diese Operation überwacht. Letztendlich kostet so eine
Verjüngung 25 000 Cr.
Verjüngungs-Droge „Injektion“ 100 ml
Fertigkeit
Medizin
SG 25
6 AKP
Verjüngung #
Wirkung
Sofort
Unwohlsein
Erfolg
in 24h
Das Alter wird um 1 Alters-Stufe verringert
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 100 KCr
Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur
von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins
Herz gespritzt werden.
111
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Lebenszeit-Droge „Injektion“ 100 ml
Fertigkeit
Medizin
SG 25
6 AKP
Altern– endet Zeitweise
Wirkung
Sofort
Unwohlsein, Vergiftet SG 35
Erfolg
in 24h
Das Altern wird für 1 Monat gestoppt
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr
Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur
von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins
Herz gespritzt werden. 1 Monat lang treten keine weiteren AlterungsEffekte auf.
Reife-Droge „Injektion“ 100 ml
Fertigkeit
Medizin
SG 25
6 AKP
Altern beschleunigt
Wirkung
Sofort
Unwohlsein, Vergiftet SG 35
Erfolg
in 24h
Das Altern wird um 1 Stufe angehoben
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 1 KCr
Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur
von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins
Herz gespritzt werden. Die Lern-Maximas werden angehoben, wie bei
einer Alters-Stufe höher. Nach 1 Monat erreicht der Körper dann aber
auch den Körperlichen Status. Es kann nicht mehr als 1 Droge
gleichzeitig wirken und sie ist das Gegenmittel zur Lebenszeit-Droge,
welche sich dann gegenseitig neutralisieren. Diese Drogen werden gerne
beim Cloning und Groß ziehen von Genetoiden eingesetzt.
Lebenszeit-Implantat „Injektion“ 200 ml Nanobots
Fertigkeit
Medizin
SG 25
6 AKP
Altern– endet Zeitweise
Wirkung
Sofort
Unwohlsein, Vergiftet SG 35
Erfolg
in 24h
Das Altern wird für 1 Jahr gestoppt
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 5 KCr
Der Patient soll in einem Krankenhaus behandelt werden. Es darf nur
von Qualifiziertem Medizinern verabreicht werden und muss direkt ins
Herz gespritzt werden. 1 Jahr lang treten keine weiteren AlterungsEffekte auf.
Genetischer-Generator „Wachstums-Tank“ 300 kg
Fertigkeit
Genetik
SG 20
1 Monat
Altern beschleunigt
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 1 Woche
Das Alter wird um 1 Alters-Stufe erhöht
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4 Preis 10 KCr (wieder verwendbar)
Es werden Drogen und gelöste Nahrung im Werte von 100 Cr benötigt um
ein Wesen zu Altern. Dabei werden gleichzeitig Lernprogramme
eingespeist, so dass das Wesen nicht hirnlos ist. Das Alter kann auf
maximal Alters-Stufe 4 gesteigert werden. Diese Wachstums-Tanks
werden in der Genetoiden-Produktion eingesetzt.
112
14.5
Medikamente & Drogen Ausrüstung
Creations-Generator „Tank“ 400 kg
Fertigkeit
Genetik
SG 25
1h
Verjüngung #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 1h
Das Alter wird um # Alters-Stufen verringert
Fertigkeit
Medizin
SG 25
1h
Aussehen schön #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 1h
Der Patient wird „schön“ und sieht jünger
aus, ist es aber nicht.
Fertigkeit
Medizin
SG 20
1h
Aussehen hässlich #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 1h
Der Patient wird „hässlich“
Fertigkeit
Medizin
SG 20
1h
Körper wandeln #
Wirkung
Sofort
hilflos
Erfolg
in 1h
1 Rassen-Merkmal wird umgeschrieben
Fertigkeit
Medizin
SG 25
1h
Struktur wandeln #
Wirkung
Sofort
hilflos
Wirkung
in 1h
WM –1 solange gewandelt
Erfolg
in 1h
die Attribute ST—KO –GE können
gegeneinander getauscht werden. Fehlen dadurch CEP so sinkt das
Attribut nach 24h um 1 bis die CEP wieder passen. Sind zu viele CEP
vorhanden so steigt das Attribut nach 24h bis die CEP wieder ausgefüllt
werden. Auf diese weise normalisiert sich auch alles wieder wenn es
rückgängig gemacht wurde.
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 1 MCr (wieder verwendbar)
Die Creation ist gefährlicher als alle anderen Varianten. Jeder normale
Misserfolg wird als „Fumble“ gewertet, was zu üblen Deformationen
führt. Der Prozess ist schmerzhaft und wird normalerweise unter
Vollnarkose durchgeführt.
Creator-Stab „Werkzeug“ 2500 g
Wie Creator Tank, außer Verjüngung.
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 10 KCr (wieder verwendbar)
Dieser Stab wird nur bei „Mutativem Gewebe“ eingesetzt, (sprich einem
Wandlungsfähigen Wesen) Bei „Nicht mutativem Gewebe“ erzeugt er nur
schwere Schmerzen und 1W6 L-P Wunden.
Creator-Krause „Werkzeug“ 2000 g
Erlaubt dem Träger sich selbst zu wandeln, als nutze er einen CreatorStab auf sich selbst. Diese Krause wird aber auf einen Körper
programmiert und verzichtet so auf medizinische Proben. Diese werden
durch die WI / Körperbeherrschungsproben ersetzt (Talent
Gestaltenwandler)
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 20 KCr (wieder verwendbar)
Es kann pro Hals-Krause / Armreif / Fuß-Reif / Gürtel nur eine Gestallt
programmiert werden. Es ist aber schwer die Kontrolle über mehrere
gleichzeitig getragene Krausen zu behalten. (maximal WI Stück am
Körper) Nach dem Anlegen und Anschalten benötigt eine Krause 1W20
min um sich ein zu pegeln, bevor sie einsatzbereit ist.
113
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
14.5.2. Drogen & Kräuter
Der zusätzliche Preis für die art der Verabreichung wird bei höheren
Dosen ebenfals multipliziert. Low-Tech Verfahren [T-Lvl 1 & 2) sind für
Kräuter und wirken meist auf „alle Rassen“. Hightech [T-Lvl 3-5]ist für
Chemikalien und Reagenzien und wirken meist Rassenspezifisch. Nano
[T-Lvl 6]wirkt auf alle Rassen, ist aber ECM, EMP, Ionen und
Radioaktivitätsanfällig.
Frische Kräuter sind T-Lvl 0, wiegen ca 100 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 4W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“
Nach einer vollendeter Woche verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung.
Nach Ende der 5ten Woche ist das Kraut verdorben. Preis + 0 Cr
Haltbare Kräuter sind T-Lvl 1, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 6W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“
Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an Wirkung.
Nach Ende des 5ten Jahres ist das Kraut verdorben. Preis + 0,1 Cr
Alchemistische Tränke sind T-Lvl 1, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden
getrunken. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle
Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an
Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben.
Preis + 1 Cr
Klingenschleim sind T-Lvl 1, wiegen ca 200 g pro Dosis und werden durch
Verletzung 1 L-P wirksam. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens
auf „alle Rassen“. Nach einer vollendeten Woche verlieren sie (20% / SG—
5) an Wirkung. Nach Ende der 5ten Woche ist das Kraut verdorben.
Preis + 1 Cr
Klingenharz sind T-Lvl 1, wiegen ca 100 g pro Dosis und werden durch
Verletzung 1 L-P wirksam. Sie wirken nach 3W6 Rd und wirken meistens
auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben.
Preis + 10 Cr
Kräuterpresslies sind T-Lvl 2, wiegen ca 25 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 4W6 Rd und wirken meistens auf „alle
Rassen“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% / SG—5) an
Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist das Kraut verdorben.
Preis + 1 Cr
Sud Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 2, wiegen ca 50 g pro Dosis und
werden injiziert. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens auf „alle
Rassen“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% / SG—5) an
Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist das Kraut verdorben.
Preis + 3 Cr
114
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Normale Tabletten sind T-Lvl 3, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 6W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge verdorben.
Preis + 1 Cr
Normale Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 3, wiegen ca 50 g pro Dosis und
werden injiziert. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben.
Preis + 3 Cr
Kontaktgift sind T-Lvl 3, wiegen ca 50 g pro Dosis und werden angefasst
und mit Haut berührt. Sie wirken nach 10W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Monat verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben.
Preis + 10 Cr
Industrie Tabletten sind T-Lvl 4, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 3W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie
(20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die
Droge verdorben. Preis + 3 Cr
Industrie-Spritzen-Injektionen sind T-Lvl 4, wiegen ca 50 g pro Dosis und
werden injiziert. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben.
Preis + 10 Cr
Industrie Kontaktgift sind T-Lvl 4, wiegen ca 25 g pro Dosis und werden
angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 5W6 Rd und wirken
meistens „Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie
(20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge
verdorben. Preis + 10 Cr
Hightech Tabletten sind T-Lvl 5, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie
(20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die
Droge verdorben. Preis + 3 Cr
Hightech-Spritzen Injektionen sind T-Lvl 5, wiegen ca 50 g pro Dosis und
werden injiziert. Sie wirken nach 1 Rd und wirken meistens
„Rassenspezifisch“. “. Nach einem vollendeten Jahr verlieren sie (20% /
SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Monates ist die Droge verdorben.
Preis + 10 Cr
115
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Hightech Kontaktgift sind T-Lvl 5, wiegen ca 10 g pro Dosis und werden
angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 2W6 Rd und wirken
meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahres verlieren sie
(20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge
verdorben. Preis + 30 Cr
Nano Injektionen sind T-Lvl 6, wiegen ca 1 g pro Dosis und werden
injiziert. Sie wirken nach 1 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“.
Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an
Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhundertes ist die Droge verdorben.
Preis + 30 Cr
Nano Tabletten sind T-Lvl 6, wiegen ca 5 g pro Dosis und werden
gegessen. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken meistens auf „alle Rassen“
Nach einem vollendeten Jahrhundert verlieren sie (20% / SG—5) an
Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahrhunderts ist die Droge verdorben.
Preis + 1 Cr
Nano Kontaktgift sind T-Lvl 6, wiegen ca 5 g pro Dosis und werden
angefasst und mit Haut berührt. Sie wirken nach 1W6 Rd und wirken
meistens auf „alle Rassen“. Nach einem vollendeten Jahres verlieren sie
(20% / SG—5) an Wirkung. Nach Ende des 5ten Jahres ist die Droge
verdorben. Preis + 100 Cr
Dauer & Effekte
SOFORT
„PRO“
tritt einmalig aber sofort auf.
je Zeiteinheit tritt es auf, und danach sinkt der SG um —5 um dann erneut
auf zu treten.
IN
tritt in einer bestimmten Zeit einmalig auf
FÜR
tritt sofort auf und endet nach einer bestimmten Zeit
„„
tritt auf solange eine anderer Effekt andauert.
Rassenspezifisch alle nicht zugehörigen Wesen +10 „Giftimun“
Nano-Tech Kann durch EMP beendet werden.
Senkt
der Wert ist gesenkt solange es wirkt
Kostet
der Wert wird verletzt und muss heilen
Hebt der Wert ist erhöht solange es wirkt
Versorgt eine Auswirkung ist versorgt bis Anstrengung erfolgt
Heilt eine Auswirkung ist geheilt
Vergiftet (natürliche Regeneration) L-P, M-P, Attribute fällt aus und AU-P wird um
[Anzahl Vergiftungen] gesenkt.
Bei mehr als [KO] Vergiftungen eskaliert das Problem (siehe 4.2.14. Gifte und
Krankheiten) auch Talent Regeneration sinkt, und Heilungen erhalten WM—2 UND das
Opfer gilt als hilflos (WM—4)
Erklärung zu „Rassenspezifisch“
Eine „Rasse“ sind alle direkten und indirekten Nachkommen einer Rasse (z.B. Mensch /
Zyloh / Sackarathas / Lurrack / Kallrazh) wie Genetoiden, Neo-Wesen oder Hybriden
welche von einer solchen Rasse abstammen.
Tiere werden in Rassengruppen zusammengefasst und sie dürfen zu „2 Gruppen“
gehören. (Flugwesen / Wasserwesen /Insekten (inkl. Spinnen)/ Raubtiere / Reittiere /
Kleintiere / Pflanzen) Die Medizin wirkt dann normal auf alles was zu der jeweiligen
Gruppe gehört. Alles wa nicht
zu der Zielgruppe gehört erhält
einen Gift-Immun-WM von +10
und einen RTW WM+8.
116
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Pro Doppelte Dosis steigt der SG um +5, (max SG 35)
Wirkung, Nachteil (oder Nebenwirkung) wird um +1 erhöht.
Es werden einfach mehrere Portionen der Dosis 1 eingenommen.
Manchmal ersetzen Drogen also doch echte Nahrungsmittel. [LOW-Tech,
HIGH-Tech, NANO-Tech]
Für Konzentrierte Auswirkung (T-Lvl 3+) wird die Dosis jeweils
verdreifacht. SG steigt um 5 bis maximal 35. Wirkung wird um 1 erhöht,
aber der Nachteil bleibt gleich. [HIGH-Tech, NANO-Tech]
Konzentrierte Dosis
1) Einfache Dosis
SG normal
Wirkung
x1
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x1
2) Verbesserte Dosis SG +5 (max 35)
Wirkung
x2
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x3
3) Scharfe Dosis
SG +10 (max 35)
Wirkung
x3
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x9
4) Starke Dosis
SG +15 (max 35)
Wirkung
x4
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x27
5) sehr starke Dosis SG +20 (max 35)
Wirkung
x5
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x81
6) extrem starke Dosis SG +25 (max 35)
Wirkung
x6
Zeit x1
Nachteil
x1
T-Lvl var
Preis x243
Herstellung
( Name ) Spezifiziert auf bestimmtes Kraut o.ä. oder (#) auf allgemeines
Kraut.
[LOW-Tech] spezifiziert auf Low-Tech Kraut-Verarbeitung.
[HIGH-Tech] spezifiziert auf High-Tech Drogen
[NANO-Tech] spezifiziert auf Nano-Drogen.
117
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Einfaches Heilkraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Es wird einfach gepflückt.
Wirkung
Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin
Nachteil
kostet 1 AU-P durch Erschöpfung & Vergiftet für 1 h
Einfaches Drogenkraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Es wird einfach gepflückt.
Wirkung
leichte Euphorie, erlangt 1 EP 1 Tag
Nachteil
kostet 1 AU-P durch Erschöpfung & Vergiftet für 1 h
Donner-Wurz-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Es wird einfach gepflückt.
Wirkung
Versorgt Blutungen von 1 L-P für 1 h
Nachteil
Durchfall 1W6 AU-P und „Vergiftet“
Alm-Trapper-Gras [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Es wird einfach gepflückt.
Wirkung
Versorgt Blutungen von 1 L-P für 1 h
Nachteil
Rausch & Ablenkung WA— „1/2 x WA“ & vergiftet
Alchemie Blut Gerinner [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Donner-Wurzel / Alm Trapper-Gras)
Wirkung
Stoppt Blutungen von 1 L-P für 1 h
Nachteil
„Vergiftet“
Stiesel-Beeren [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
hebt AU-P max +1 „pro“ h
Nachteil
Gift neutralisierend SG 15 in 1W6 h & Vergiftet
Alchemie Energie Drink [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ??Cr „alle Rassen“
Herstellung (Stiesel Beeren)
Wirkung
hebt AU-P max +1 „pro“ h
Nachteil
Geschmack WM—4
Dogonar Fleisch [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird aus dem Muskelfleisch heraus geschnitten.
Wirkung
hebt L-P max +1 „pro“ h
Nachteil
Mundgeruch Verführen WM –1 & Vergiftet
Alchemie Rettungs-Drink [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Herstellung (Dogonar-Fleisch)
Wirkung
hebt L-P max +1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
118
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Hagebutten-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ 5 min
Wirkung
Wird bei Operationen verwendet
Nachteil
macht Müde WM—2
Alchemie Medikus [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Hagebutten-Kraut)
Wirkung
senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ 10 min
Wirkung
Wird bei Operationen verwendet
Nachteil
macht Schläfrig WM—4
Minze-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
senkt Geschmack WM# 1 „pro“ 10 min
Nachteil
Mundgeruch Verführen WM +1 und Vergiftet
Mundwasser Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Minze-Kraut)
Wirkung
senkt Geschmack WM# 1 „pro“ 10 min
Nachteil
Mundgeruch Verführen WM +1
Grimm-Fleisch [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird aus den Organen des Grimm geschnitten.
Wirkung
erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1 min
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
kostet 1W6 AU-P
Körperwaffen ist Athletik / Körperbeherrschung mit Fäusten, Füßen,
Krallen, Klauen, Biss, Schwanz und Odem.
Einfache Kampfdroge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Grimm-Fleisch)
Wirkung
erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1 min
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
kostet 1 AU-P
Hanf-Kraut [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
entspannend und unterhaltend (+1 EP) 1 Tag
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0) & Vergiftet
(bei höherer Dosis dauert es länger die EP zu bekommen somit bleibt es
bei 1 EP/ Tag)
Einfache Rausch Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Hanf-Kraut)
Wirkung
beruhigend & entspannend (+1 EP) 1 Tag
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0)
119
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Quell-Kartoffel [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
hebt RTW Magie WM+1 „pro“ h
Nachteil
Sättigung ohne Nährwert (Weiteressen WI probe SG 10)
Alchemie Magie-Schutz [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 +?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Quell-Kartoffel)
Wirkung
hebt RTW Magie WM+1 „pro“ h
Nachteil
keiner
Gelblar-Nuss [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepfückt.
Wirkung
hebt RTW Beeinflussung WM+1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
senkt AU-P max um 1W6
Alchemie Dogma-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Gelblar-Nuss)
Wirkung
hebt RTW Beeinflussung WM+1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Alchemie Haut-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Einfaches Drogenkraut)
Wirkung
Schmerzen verringert um (WM—1) „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Alchemie Kraft-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Einfaches Drogenkraut)
Wirkung
Attribut ST +1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Alchemie Geist-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Einfaches Drogenkraut)
Wirkung
Attribut IN +1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Alchemie Heil-Droge [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Einfaches Drogenkraut / Einfaches Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 L-P „pro“ Tag
Nachteil
Vergiftet
Alchemie Schmerz-Dr. [LOW-Tech] SG 15, Preis 0,3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Einfaches Drogenkraut)
Wirkung
verursacht Schmerzen WM—1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
120
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Normales Heilkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin
Wirkung
Heilkunde bei Heilung WM+1
Nachteil
kostet 1W4 AU-P durch Erschöpfung
Nachteil
Vergiftet für 1 h
Normales Drogenkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
leichte Euphorie, erlangt 1W2 EP 1 Tag
Nachteil
kostet 1W4 AU-P durch Erschöpfung
Nachteil
Vergiftet für 1 h
Reagenz N-Heilkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 + 10 einfaches Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Medizinherstellung verwendet.
Reagenz N-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 +10 einfaches Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Drogenherstellung verwendet.
Feenstaub [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Heilt 1W6 AU-P in 1W6 min
Wirkung
versorgt 1 Blutung für 1h
Nachteil
heilt 1 Blutung 1 L-P sofort
Nachteil
Vergiftet
Feen-Blut-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Feenstaub)
Wirkung
Stoppt Blutungen von alle L-P für 1 h
Nachteil
heilt 1 Blutung 1 L-P sofort
Koka-Pflanze [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
beruhigend & entspannend (+1W2 EP) 1 Tag
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 2 (min 0)
Nachteil
Vergiftet
Koka Rausch Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 +?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Koka-Pflanze)
Wirkung
beruhigend & entspannend (+1W2 EP) 1 Tag
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 1
Skukaron-Kraut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
verhindert
Zaubern & Psi (WM—10)
121
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Skuka Resistenz-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Skukaron-Kraut)
Wirkung
hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
Berserker-Pilz [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
hebt ST +1 „pro“ h
Nachteil
ist mit „null AU-P“ nicht hilflos
Nachteil
Vergiftet
Berserker Kraft-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Berserker-Pilz)
Wirkung
hebt ST +1 „pro“ h
Nachteil
ist mit „null AU-P“ nicht hilflos
Sazanen-Blut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Das Blut eines Sazanen wird aufgefangen.
Wirkung
heilt 1W2 L-P in 24 h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
lähmt senkt WM—1 (alles)
Krell-Echsen Sekret [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Vom Maul der Krell Echse wird Sekret gezogen
Wirkung
heilt 1 L-P & WM #1 in 24 h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
lähmt senkt GE—1
Wunderheiler Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
(Sazanen-Blut / Krell Echsen Sekret)
Wirkung
heilt 1W2 L-P in 24 h
Wirkung
heilt 1 L-P in 24 h
Nachteil
lähmt senkt WM—1 (alles)
Torziam-Blut [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Das Blut eines Torziam wird aufgefangen.
Wirkung
heilt 1 Verletzung (AKP) in 3 Tagen
Nachteil
„Rattig“ senkt RTW Verführt werden WM—1
Torziam-Heil-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Torziam-Blut)
Wirkung
heilt 1 Verletzung (AKP) in 3 Tagen
Nachteil
keine
Blauer Tod Beere [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wirkung
Kostet 1 L-P „pro“ h
Nachteil
Bewusstlosigkeit & Vergiftet
122
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Blauer-Tod.-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Blauer Tod Beere)
Wirkung
Kostet 1 L-P „pro“ h
Nachteil
Kostet sofort 1W6 AU-P
Nachteil
Bewusstlosigkeit
Nachteil
Vergiftet
Wolfszahn
[LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird aus den Zähnen von Lurrack Magiern oder magischen Wolfswesen
geraspelt.
Wirkung
RTW-Psi +1 pro h
Nachteil
starkes Schwitzen, verliert 1W4 AU-P
Nachteil
vergiftet
Wolfszahn Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Wolfszahn) (benötigt T-Lvl 2)
Wirkung
RTW Psi +1 pro h
Nachteil
vergiftet
Fang-Schlangengift [LOW-Tech] SG 20, Preis 1 Cr „alle Rassen“
Wird aus dem Biss einer Fang gemolken
Wirkung
Vergiftet I & Lähmung senkt WM—1 „pro“ h
Nachteil
Kostet 1W6 AU-P & senkt WM—1 (alle Handlungen)
Fang Lähm-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Fang-Schlangengift)
Wirkung
Vergiftet I Lähmung senkt WM—1 „pro“ h
Nachteil
Senkt WM—1 (alle Handlungen)
Ausdauer Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
hebt AU-P max +1W6 „pro“ h
Nachteil
Unruhe senkt WM—1 auf Wissenschaft & Technik
Stabilisierungs-Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
hebt L-P max +1W2 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Schmerzblock Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ h min
Wirkung
Wird bei Operationen verwendet
Nachteil
macht Schläfrig WM—4
Normale Aufbau Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W2 Attribut Schaden in 24h
Nachteil
gilt als
hilflos (WM—4)
123
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Anti-Schock Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 AKP durch „Schmerz“ (Schocker) in 1 min
Nachteil
kostet in 1 min 1W6 AU-P
Anti-Stun Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 AKP durch „Lähmung“ (Paralysator) in 1 min
Nachteil
Schmerzempfindlich für 1min (WM durch Wunden x2)
Aufputscher Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 W6 AU-P in 1 RD
Nachteil
kostet sofort 1 L-P
Anti-Tox Medizin [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
Gift Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h
Nachteil
RTW Gift +4
Nachteil
vergiftet
Anti Virulenz Medizin[LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Heilkraut / Reagenz N-Heilkraut)
Wirkung
Krankheits-Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h
Nachteil
RTW Krankheit +4
Nachteil
vergiftet
Blutleich Heil-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 6 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Industrielles Geheimnis) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD
Wirkung
Wird bei Regenerationen eingesetzt
Wirkung
heil 1 Blutung von 1 L-P sofort
Nachteil
beruhigend & entspannend für 10 min
Meidiin Lern-Droge [LOW-Tech] SG 20, Preis 4 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Industrielles Geheimnis) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD
Wirkung
erzeugt 1W6 EP in 1 Tag
Wirkung
gilt als Lehrer, da es Informationen bereit stellt
Nachteil
Glückswurf SG (Giftstufe) gegen schlechte Träume
(Industrielles Geheimnis von z.B. GENOTEC im Krieg der 6 Rassen, denn
es wird beim Recyceln von Genetoiden gewonnen. Hierbei stören jegliche
andere Drogen und Schmerzmittel die Extraktion stark.)
Schadens-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W2 L-P & 1W6 AU-P „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
124
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Brech-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W6 AU-P „pro“ h
Nachteil
kostet sofort 1 L-P
Nachteil
Vergiftet
Normales tödliches Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet Attribut KO—1 „pro“ 1W20 h
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Normales Muskel Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet Attribut ST—1 „pro“ 1W20 h
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Normales Nerven Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet Attribut GE—1 „pro“ 1W20 h
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Schocker Resistenz [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Die Schocker AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h
Nachteil
kostet sofort 1 W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Paralyse Resistenz [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Die Paralyse AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h
Nachteil
senkt sofort alle RTW um 1
Nachteil
Vergiftet
Einfaches Schadens-Gift [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1 L-P „pro“ h
Nachteil
kostet 1W6 AU-P & Vergiftet
Kampfdroge [LOW-Tech] SG 20, Preis 3 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Normales Drogenkraut / Reagenz N-Drogenkraut)
Wirkung
erzeugt Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1W20 min
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
kostet 1 AU-P
125
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
starkes Heilkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P & Vergiftet für 1 h
Starkes Drogenkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt
Wirkung
leichte Euphorie, erlangt 1W3 EP 1 Tag
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P & Vergiftet für 1 h
Reagenz ST-Heilkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 + 10 Normales Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Medizinherstellung verwendet.
Reagenz ST-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 +10 Normales Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Drogenherstellung verwendet.
Kokain [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (10 Koka-Pflanzen) Nur als Sud Injektion
Wirkung
beruhigend & entspannend (+1W6 EP) 1 Tag
Wirkung
hebt Magie WM+1 für 1 Tag
Wirkung
hebt Psi WM+1 auf für 1 Tag
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA—1 (min 0)
Nachteil
Vergiftet
Starke Skunk Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (10 Skunk) Nur als Sud-Injektion
Wirkung
hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h
Wirkung
hebt RK-Haut +1 (alle) TP-Haut 10
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
Drachen-Blut [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Blut von Goriassim wird aufgefangen.
Wirkung
heilt 1 L-P in 1 h
Wirkung
heilt 1 L-P in 1W6 h
Wirkung
heilt 1 L-P in 24h
Nachteil
AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 24 h
Drachenblut-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Drachen-Blut)
Wirkung
heilt 1 L-P in 1 h
Wirkung
heilt 1 L-P in 1W6 h
Wirkung
heilt 1W3 L-P in 24h
Nachteil
AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 6h
126
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Starke HGB- Heil-Medizin [LOW-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „alle Rassen“
Herstellung (100 Hagebutten) Nur als Sud-Injektion 2W6 RD
Wirkung
Wird bei Regenerationen eingesetzt
Wirkung
heil 1 Blutung von 1 L-P sofort
Nachteil
beruhigend & entspannend für 10 min
Es ist der teurer Pflanzen-Extrakt Ersatz für Blutleich
Skuso-Stein [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Wird aus dem Sand ausgegraben in der Nähe von Magischen Orten.
Wirkung
heilt eine Organ Verletzung (kritisch) in 24h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
Skuso-Flamme (1 MP Element FEUER)
Wirkung
hebt RK +1 Hitze TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet (zusätzlich)
Skuso-Blitz (1 MP Element LUFT)
Wirkung
hebt RK +1 Elektro
TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet (zusätzlich)
Es handelt sich um einen seltenen magischen Stein, der in magischen
Knotenpunkten bei Vulkanen gefunden wird. Versorgt man ihn mit
Magie-Punkten so erzeugt er Flämmchen und Elmsfeuer. Auch kann er
Geschluckt werden.
SKUSO-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Skuso-Stein) Nur als Alchemistischer Trank 2W6 RD
Wirkung
heilt eine Organ Verletzung (kritisch) in 24h
Wirkung
hebt RK +1 Hitze TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Wirkung
hebt RK +1 Elektro
TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
Holl-Eer Blume [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Bewusstlos „pro“ 6h
Wirkung
(wird bei Operationen/Regenerationen eingesetzt)
Nachteil
heilt alle Blutungen sofort
Nachteil
hebt Medizin & Heilkunde Behandlung WM+1
Nachteil
Vergiftet
Holl-Eer Medizin [LOW-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „alle Rassen“
Herstellung (Holl-Eer Blume) Nur als Alchemistischer Trank 2W6 RD
Wirkung
Bewusstlos „pro“ 6h
Wirkung
(wird bei Operationen/Regenerationen eingesetzt)
Nachteil
heilt alle Blutungen sofort
Nachteil
hebt Medizin & Heilkunde Behandlung WM+1
127
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Drachensabber [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Sekret wird von Goriassim-Mäulern abgekratzt
Wirkung
mit „null“ AU-P nicht hilflos „pro“ 6h
Wirkung
hebt AU-P max +10
Nachteil
hebt Attribut ST +1 (max 10) & senkt WA —1 (min 1)
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 1 (min 0)
Nachteil
Vergiftet
Starke Drachen-Droge [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Drachensabber)
Wirkung
mit „null“ AU-P nicht hilflos „pro“ 6h
Wirkung
hebt AU-P max +10
Nachteil
hebt Attribut ST +1 (max 10)
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA—1
Krell Echsen-Gift [LOW-Tech] SG 25, Preis 10 Cr „alle Rassen“
Das Gift wird von den Gift-Zähnen gemolken.
Wirkung
kostet 1 L-P & 1W6 AU-P „pro“ min
Wirkung
Eitrige Blasen senkt WM—1 Verführen für 1 Tag
Wirkung
Narben nach 1 Tag durch Eiter-Blasen (wird Hässlich)
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 2
Nachteil
Vergiftet
Krell Gift [LOW-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Krell Echsen Gift)
Wirkung
kostet 1 L-P & 1W10 AU-P „pro“ min
Wirkung
Eitrige Blasen senkt WM—1 Verführen für 1 Tag
Wirkung
Narben nach 1 Tag durch Eiter-Blasen (wird Hässlich)
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 3
Nachteil
Vergiftet
starke Blut-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
Heilt sofort alle Blutungen
Nachteil
versorgt alle weiteren Blutungen für 1 h
starke Ausdauer Medizin[HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassensp.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
hebt AU-P max +1W6 „pro“ h
Wirkung
heilt 1W6 AUP sofort
Nachteil
Unruhe senkt Wissenschaft & Technik WM—1
starke Stabilisierungs-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
hebt L-P max +1W2 „pro“ h
Wirkung
heilt 1 L-P in 1 h
Nachteil
Vergiftet
128
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Starke Schmerzblock Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
senkt Schmerz um WM# 1 „pro“ h min
Wirkung
heilt 1 Schmerz in 1 h
Wirkung
Wird bei Operationen verwendet
Nachteil
macht Schläfrig senkt WM—4 (alle)
Starke Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W3 L-P in 24h
Wirkung
heilt 3W6 AU-P in 24h
Nachteil
lähmt senkt WM—1 (alle)
Starke Wund-Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 Verletzung (AKP,WM,Blut) in 1W6 h
Nachteil
keine
starke Aufbau Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W3 Attribut Schaden in 6h
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA— 2
Bioware Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut) Nur als
Industrie Tabletten 3W6 RD
Wirkung
24h Unterdrückung der Abstoßungs-Reaktion
Nachteil
AU-P max —10
Nachteil
RTW Krankheit—4
Starke Schock Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 AKP durch „Schmerz“ (Schocker) in 1 RD
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P
Starke Stun Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 AKP durch „Lähmung“ (Paralysator) in 1 RD
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P
Starke Paralyse Medizin [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
Die Schocker AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h
Wirkung
Die Paralyse AKP-# werden um 1 gesenkt für 1h
Nachteil
kostet sofort 1 W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
129
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Starke Aufputscher Medizin[HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Heilkraut / Reagenz ST-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W12 AU-P in 1 RD
Nachteil
kostet sofort 1 L-P
Starke Kampfdroge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Wut hebt Körperwaffen WM+1 „pro“ 1W20 min
Wirkung
heilt 1W6 AU-P sofort
Nachteil
hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ /
„Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf)
Nachteil
kostet sofort 1 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Starkes K.O.-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1 L-P „pro“ h
Wirkung
senkt Attribut IN —1 für 1 Tag
Wirkung
Bewusstlosigkeit „pro“ h
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Starkes Schadens-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W3 L-P „pro“ 1 min
Nachteil
kostet sofort 3W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Starkes Brech-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 3W6 AU-P „pro“ 1 min
Nachteil
kostet sofort 1 L-P
Nachteil
Vergiftet
Starkes Lähm-Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Lähmung senkt WM—1 (alle) „pro“ 1W6 h
Wirkung
kostet sofort 1W6 AU-P
Nachteil
WM—1 (alle Handlungen)
Nachteil
Vergiftet
Starkes tödliches Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1 Attribut KO „pro“ 1W6 x 10 min
Wirkung
Kostet 1 L-P „pro“ 1 h
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
130
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Starkes Muskel Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1 Attribut ST „pro“ 1W6 x 10 min
Wirkung
senkt WM—1 (auf alles)
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Starkes Nerven Gift [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1 Attribut GE „pro“ 1W6 x 10 min
Wirkung
senkt WM—1 (auf alles)
Nachteil
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Starke Muskel-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut ST +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
Starke Tänzer-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut GE +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
Starke Konditions-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut KO +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
Starke Rechnen-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut IN +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
Starke Sturheits-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut WI +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
Starke Sinnes-Schärfe-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
hebt Attribut WA +1 (max 10) „pro“ 1 h
Nachteil
Vergiftet
131
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Pherominon Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
„duftig“ Verführen (1 Rasse) hebt WM +1 „pro“ h
Wirkung
„Rattig“ senkt RTW verführt werden WM—1
Nachteil
mit „null“ AU-P nicht hilflos und „kann länger“
Nachteil
Vergiftet
Starke Anti-Vi-Tox Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Gift Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h
Wirkung
Krankheits-Immunität WM+2 (SG 20) pro 24h
Nachteil
RTW Gift +4
Nachteil
RTW Krankheit +4
Nachteil
vergiftet
Slow-Motion Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
AKP+1 pro h
Wirkung
verletzt 1 L-P
Nachteil
verletzt Attribut IN um 1
Piloteer Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 33 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Nur als
Hightech Tablette 1W6 RD
Wirkung
Fahrzeug-Aktion +1 pro h
Wirkung
WM—1
Nachteil
verletzt Attribut KO um 1
Blackout Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 40 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut) Nur als
Hightech Injektion 1 RD
Wirkung
verschließt Erinnerungen der folgenden 1 h
Nachteil
RTW Beeinflussen —4
Nachteil
Antworten konfus. (WM—4 auf fremdes Aushorchen)
Slaver Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Bewusstlos „pro“ 6 h
Nachteil
verletzt WI um 1
Nachteil
vergiftet
Master-Droge [HIGH-Tech] SG 25, Preis 30 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Starkes Drogenkraut / Reagenz ST-Drogenkraut)
Wirkung
Fertigkeit Führung +1 „pro“ 6 h
Nachteil
verletzt 1W4 AU-P
Nachteil
vergiftet
132
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Extremes Heilkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Findet Verwendung in Heilkunde und Medizin
Wirkung
Behandlung Heilkunde & Medizin WM+1 für 24h
Wirkung
Heilt 2W10 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extremes Drogenkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
leichte Euphorie, erlangt 1W10 EP 1 Tag
Nachteil
kostet 1W8 AU-P durch Erschöpfung
Nachteil
Vergiftet 1h
Reagenz EX-Heilkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 + 10 starkes Heilkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Medizinherstellung verwendet.
Reagenz EX-Drogenkraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Herstellung (1W10 +10 starkes Drogenkraut) Haltbar 10 Jahre / WM
Wirkung
wird in Drogenherstellung verwendet.
Pu-Scha-Kraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
Bonus hebt WM+1 (alles) „pro“ h
Nachteil
mehr Dosen erhöhen nicht den Effekt, nur Dauer
Pu-Scha-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Pu-Scha-Kraut)
Wirkung
Bonus hebt WM+1 (alles) „pro“ h
Nachteil
vergiftet
Nachteil
RTW Gift für „süchtig“ (WM—4 wenn nicht täglich)
Pan-Za-Kraut [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt.
Wirkung
hebt RK +1 alle & TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Wirkung
heilt Haut TP um 1 pro RD
Nachteil
Vergiftet & verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
Extreme Schutzhaut-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle
Rassen“
Herstellung (Pan-Za-Kraut)
Wirkung
hebt RK +1 alle & TP Hautrüstung +5 „pro“ h
Wirkung
heilt Haut TP um 1 pro RD
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
133
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Psi-Staub [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach aus zu Staub zerfallenen Psioniker gesammelt
Wirkung
hebt Psi +1 „pro“ 1W6 h
Wirkung
darf 1 Psi Stufe mehr wirken als Summen Maximum
Nachteil
hebt Attribut WI+1
Nachteil
Kostet 1 L-P & 1W6 AU-P & Vergiftet
PSI-Gott [LOW-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Psi-Staub)
Wirkung
hebt Psi WM+1 „pro“ 1W6 h
Wirkung
hebt Psi Stufe um 1 für 1h
Nachteil
hebt Attribut WI+1
Nachteil
Kostet 1 L-P & 1W6 AU-P
Äther-Staub [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird aus zu Staub zerfallenen Magiern gesammelt
Wirkung
hebt Magie WM+1 „pro“ 1W6 h,
Wirkung
heilt 1 M-P sofort
Nachteil
hebt Attribut KO +1
Nachteil
Kostet sofort 1 L-P & 1W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Teufels-Herz-Droge [LOW-Tech] SG 30, Preis 301 + ?? Cr „alle Rassen“
Herstellung (Äther-Staub) Nur als Alchemie Trank plus Magie 1 M-P
Wirkung
hebt Magie WM+1 „pro“ 1W6 h,
Wirkung
heilt 1 M-P sofort
Nachteil
hebt Attribut KO +1
Nachteil
verletzt sofort 1 L-P
Nachteil
verletzt sofort 1W6 AU-P
Heldengrab Pilz [LOW-Tech] SG 30, Preis 100 Cr „alle Rassen“
Wird einfach gepflückt
Wirkung
verletzt 1W6 L-P & 2W6 AU-P „pro“ 1 min
Wirkung
Schmerzen WM—2 sofort
Wirkung
Erzeugt sofort 1 Blutung
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
Vergiftet (zusätzlich)
Nachteil
Lähmung senkt WM—1
Heldengrab Gift [LOW-Tech] SG 30, Preis 301 Cr „alle Rassen“
Herstellung (Heldengrab Pilz) nur als Alchemie Trank
Wirkung
verletzt 1W8 L-P & 2W8 AU-P „pro“ 1 min
Wirkung
Schmerzen WM—2 sofort
Wirkung
Erzeugt sofort 1 Blutung
Nachteil
Vergiftet
Nachteil
Vergiftet (zusätzlich)
Nachteil
Vergiftet (zusätzlich)
Nachteil
Lähmung senkt WM—1
134
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Extreme Ausdauer Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
hebt AU-P max +20 „pro“ h
Wirkung
heilt 1W20 AUP sofort
Wirkung
heilt 1W6 AU-P „pro“ h
Nachteil
Unruhe senkt Wissenschaft & Technik WM—1
MED-Regenraum [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
hebt L-P max +1W3 „pro“ h
Wirkung
heilt 1 L-P „pro“ 1 h
Wirkung
heilt alle Blutungen sofort
Wirkung
heilt 1 Schmerzen (WM) „pro“ 1 h
Wirkung
heilt 1 Verletzung (AKP) „pro“ 1 Tag
Nachteil
Vergiftet
Extreme Heil-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W4 L-P in 1 h
Wirkung
heilt 4W6 AU-P in 1 h
Nachteil
lähmt senkt WM—2 (alle)
Extreme Regenerations-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1 L-P Sofort
Wirkung
heilt 2 L-P in 10 min
Wirkung
heilt 3 L-P in 1h
Wirkung
heilt 1W6 L-P „pro“ 6 h
Nachteil
AU-P scheinen = 0, somit Hilflos WM—4 für 6h
Extreme Wund-Heil-Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 300 + ?? Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
heilt alle Verletzung (AKP) in 24h
Wirkung
heilt alle Schmerzen (WM) in 6h
Wirkung
heilt alle Blutungen (Blutung) in 1h
Wirkung
heilt 1 tiefe Wunde (AKP, WM, Blutung) in 1 h
Nachteil
keine
135
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Rettungs-Dosis [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut) Nur als
Hightech Injektion 1 RD
Wirkung
stoppt alle Blutungen sofort
Wirkung
L-P max+1
Nachteil
AKP—1 pro RD bis AKP = 0 „Einfrieren“
Nachteil
friert das Ziel für 24h ein, als ob es in Cryostase sei.
Es kann in eine Cryostase überführt werden.
Nachteil
Es muss am Hals injiziert werden, oder die Wirkung kann
versagen (sofortiger RTW-Gift mit WM+4)
Extreme Aufbau Medizin [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Heilkraut / Reagenz EX-Heilkraut)
Wirkung
heilt 1W4 Attribut Schaden in 1 h
Wirkung
heilt alle Attributs Schaden in 24h
Nachteil
Zittern senkt WM —2 (alle)
Extreme Kampfdroge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Wut hebt „KRIEG“ WM+1 „pro“ 1W100 min
Wirkung
heilt 1W6 AU-P sofort
Wirkung
senkt Schmerz-WM #1
Nachteil
hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ /
„Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf)
Nachteil
kostet sofort 1 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extreme Rausch Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
beruhigend & entspannend (+1W4 EP) 1 Tag
Wirkung
hebt Magie WM+1 für 1 Tag
Wirkung
hebt Psi WM+1 für 1 Tag
Wirkung
Regeneriert sofort 1 M-P
Nachteil
Rausch & Ablenkung senkt WA—2 (min 0)
Extreme Resistenz-Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
hebt RTW (alle) WM+1 „pro“ h
Wirkung
hebt RK-Haut +1 (alle) TP-Haut 10
Wirkung
senkt Schmerz-WM #1
Nachteil
verhindert Zaubern & Psi (WM—10)
136
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Extremes K.O.-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W4 L-P „pro“ Tag
Wirkung
senkt Attribut IN —1 für 1 Tag
Wirkung
Bewusstlosigkeit „pro“ Tag
Nachteil
kostet sofort 1W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extremes Schadens-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W4 L-P „pro“ 1 RD
Wirkung
kostet 1W4 Haut-Rüstungs TP (min 0)
Nachteil
kostet sofort 4W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extremes Brech-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 4W6 AU-P „pro“ 1 RD
Wirkung
Schmerzen WM—2 sofort
Nachteil
kostet sofort 1 L-P
Nachteil
Vergiftet
Extremes Lähm-Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Lähmung senkt WM—2 „pro“ 1 Tag
Wirkung
kostet sofort 2W6 AU-P
Nachteil
senkt WM—2 (alle)
Nachteil
Vergiftet
Extremes tödliches Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W4 Attribut KO in 1 min
Wirkung
Kostet 1W4 L-P „pro“ 1 h
Nachteil
kostet sofort 4W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extremes Muskel Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W6 Attribut ST in 1 min
Wirkung
senkt WM—1 (auf alles) „pro“ 1 Tag
Nachteil
kostet sofort 4W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
137
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
Extremes Nerfen Gift [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
Kostet 1W6 Attribut GE in 1 min
Wirkung
senkt WM—1 (auf alles) „pro“ 1 Tag
Nachteil
kostet sofort 4W6 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Extreme Beschleunigungs-Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr
„Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
+1 AKP pro min
Wirkung
WM+1 auf Körperbeherrschung für 1 min
Nachteil
verhindert die Anwendung von Magie und PSI (WM—10)
Nachteil
kostet sofort 1 AU-P
Nachteil
Vergiftet
Mindflash Droge [HIGH-Tech] SG 30, Preis 310 Cr „Rassenspez.“
Herstellung (Extremes Drogenkraut / Reagenz EX-Drogenkraut)
Wirkung
AU-P Regeneration 1W6 / h sofort
Wirkung
hebt IN +1 für 24h
Nachteil
verschließt Erinnerungen der folgenden 24 h
Nano Drogen (gibt es nicht natürlich wachsend) (T-Lvl 6)
Preis 1000 Cr pro Dosis T-Lvl min 6 SG 35
(sind anfällig für EMP-Treffer und verlieren bei EMP, ECM, Ionen und
Radioaktivität ihre Wirkung)
Nano Körper-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
hebt Attribut ST +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Wirkung
hebt Attribut GE +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Wirkung
hebt Attribut KO +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Nachteil
Vergiftet
Nano Geistes-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
hebt Attribut IN +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Wirkung
hebt Attribut WI +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Wirkung
hebt Attribut WA +1 (max 10) „pro“ 1W6 h
Nachteil
Vergiftet
Nano Lebensverlängerungs-Droge „illegal“ [NANO-Tech] SG 35, Preis
1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
Alterung gestoppt für 3 Monate
Nachteil
keine
138
14.5
Medikamente & Drogen Drogen
[Universal-MED-Regenraum [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle
Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
wird bei Operationen & Regenerationen eingesetzt
Wirkung
Heilt 1 L-P „pro“ min
Wirkung
Heilt 1W6 AU-P „pro“ min
Wirkung
Heilt 1 Verletzung (AKP) in 1 h
Nachteil
Heilt sofort alle Schmerzen (WM)
Nachteil
Heilt sofort alle Blutungen
Nachteil
Heilt sofort 1 Organ-Verletzung (Kritisch)
Nachteil
heilt sofort alle Attribut Schaden
Nachteil
Verhindert Zaubern Magie & PSI (WM—10)
Nano Boost-Droge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
hebt Attribute ST = (Attributs-Max) für 1 min
Wirkung
hebt Attribute GE = (Attributs-Max) für 1 min
Wirkung
hebt Attribute KO = (Attributs-Max) für 1 min
Wirkung
hebt Attribute IN = (Attributs-Max) für 1 min
Wirkung
hebt Attribute WI = (Attributs-Max) für 1 min
Wirkung
hebt Attribute WA = (Attributs-Max) für 1 min
Nachteil
jeder Punkt Attribut +1 kostet 1 AU-P
Nano Kampfdroge [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
Wut hebt „KRIEG“ WM+1 „pro“ 1W100 min
Wirkung
hebt AKP um +1
Wirkung
heilt 1W20 AU-P sofort
Wirkung
senkt Schmerz-WM #1
Nachteil
hebt bisherig erlittene AKP-Verluste durch „Schmerzen“ /
„Steifheit“ auf (Schocker / Cryo-Schlaf)
Nachteil
immun AKP-Verluste durch „Schocker“ & „Paralyse“
Nachteil
kostet sofort 1 AU-P
Nachteil
Vergiftet
NANO-Gift [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
verletzt 1W6 L-P „pro“ 1 RD
Wirkung
verletzt 2W6 AU-P „pro“ 1 RD
Nachteil
sieht ekelhaft aus (Fleisch schält sich von den Knochen)
NANO-Heilung [NANO-Tech] SG 35, Preis 1000 Cr „Alle Rassen.“
Herstellung (Nano-Bots & beliebiges Kraut) (Benötigt T-Lvl 6)
Wirkung
heilt 1W4 L-P „pro“ 1 RD
Wirkung
heilt 2W4 AU-P „pro“ 1 RD
Nachteil
glättet Narben und neutralisiert „häßlich“
139
14.6
Cyberware
14.6. Cyberware
Cyberware bedeutet in den Körper fest integrierte Technische Teile,
welche die Aufgabe von organischen Körperteilen übernehmen oder den
Körper Verbessern. Diese nicht komplett aus und eingeschaltet, sondern
bleibt im Grundmodus aktiviert und kann auf Volllast gehen. Es gibt
Interne Cyberware, welche sich stark auf die Lebensfunktionen
auswirkt und Externe Cyberware, welche oft als Panzerung und
Bewaffnung eingesetzt wird.
Normalerweise darf jedes Lebewesen 3 Interne und 3 externe CyberModule implantiert haben, ohne das es zu Komplikationen kommt. Dazu
gehört auch das Modul, welche die Cyberware mit Energie Versorgt.
Zusätzliche Modul-Plätze können erschaffen werden, wenn der Körper
angepasst wird. Es existiert eine Wartungs-Datenleitung (kostenlos).
Jedes Modul zu viel führt zu starken Abwehr-Reaktionen des Körpers.
WM —1 (auf alle Proben) „externes Modul“
AKP—1 „internes Modul“
AU-P —10 „externes Modul“ oder „internes Modul“
Cyber-Verträglichkeit erhöhen. (wird zu GENETOID)
Durch Biogenetische Eingriffe wird der Körper Cyberware verträglicher
und er erhält zusätzliche Modulplätze (intern & Extern). Diese bei der
Erschaffung eines Embryos zu Verbessern ist schon ziemlich schwierig.
Je länger das Wesen schon lebt, desto schwieriger wird es. SG+1 pro
angefangenem Lebensjahr. (ist nicht kompatibel zu Teil/Voll Cyborg
Status)
Normale Wesen werden bei der Umwandlung zum Genetoiden
Qualität I
30 000 Cr
Module +1
SG 5
(irgendwann später)
Qualität II
100 000 Cr
Module +2
SG 10
(als Jugendlicher)
Qualität III 300 000 Cr
Module +3
SG 15
(als Kind)
Qualität IV 1000 000 Cr Module +4
SG 20
(bei Erschaffung)
Teil-Cyborg Status (Operation)
Verchromte Teile sind sichtbar und der ganze Körper sieht irgendwie
nicht mehr so glatt und beweglich aus.
Anzahl der Externen Modul-Plätze +3.
„hässlich“, B-AKP+1, WM—1 (durch Rüstung) RK-Haut 1-1-1-1 & 10 TP
LP +5 Preis 1000 Cr
Voll-Cyborg Status (Operation)
Kaum noch organische Bestandteile gehören zu diesem Körper
Anzahl der Internen und Externen Modul-Plätze +5 je.
„hässlich“, B-AKP+2, WM—2 (Haut-Rüstung) RK-Haut 1-1-1-1 & 20 TP
LP +20, Preis 5000 Cr
Der Körper zählt als „hartes Ziel“ und hat RK+1 (alle) als Bonus
L-P werden zu T-P, AU-P =
„Normal“, Talent „Ohne
Erschöpfung“
140
14.6
Cyberware Versorgungs-Module
14.6.1. Cyber-Versorgungs-Module
Diese Module bilden das Zentrum der Cyberware. Nicht versorgte
Cyberware funktioniert nicht. Null-E Cyberware hat einen so geringen
Verbrauch, dass sie sogar mit Akkus betrieben werden kann die nur alle
100h mit 1 E aufgeladen werden müssen. Andere Cyberware benötigt
eine E-Versorgung von [X]E welche mehrere Module gleichzeitig versorgt
Kunst Mägen sorgen sowohl für die Möglichkeit der Nahrungsaufnahme,
als auch der Energie-Versorgung für Cyberware. Der Gift-Filter
(deaktivierbar) filtert auch schon im Blut befindliche Giftstoffe heraus
und schickt sie in die „Entsorgung“. Das macht „Cyborg-Scheisse“ zu
mehr als einem Slang-Wort für den kräftigen Unterhändler.
Kunst-Magen std (Qualität +0)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +2.
Versorgt „Null-E“ Cyberware mit.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 400 Cr
Kunst-Magen Recycelt (Qualität —1 Schlecht, Probleme GL SG 10)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +1.
Versorgt „Null-E“ Cyberware mit. (GL-Probe SG 10)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3, Preis 133 Cr
Kunst-Magen Schrott (Qualität —2 Schrott, Probleme GL SG 20)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +0.
Versorgt „KEINE“ Cyberware mit. (GL-Probe SG 20)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2, Preis 40 Cr
Kunst-Magen Verbessert (Qualität +I Gut)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +3.
Versorgt Cyberware und liefert „1 E“. Beim Esssen 1 min/Nahrungs-P
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4, Preis 1500 Cr
Kunst-Magen High-Tech (Qualität +II Aussergewöhnlich)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +4.
Versorgt Cyberware und liefert „2 E“. Beim Esssen 1 min/ Nahrungs-P
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4, Preis 6000 Cr
Kunst-Magen Zyloh-high-Tech (Qualität —I Schlecht Probleme SG 10)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Erlaubt Nahrungsaufnahme und filtert Gifte heraus. RTW Gift +5.
Versorgt Cyberware und liefert „3 E“. Beim Esssen 1 min/ Nahrungs-P
T-Lvl 7 min Fertigkeit 4, Preis 2 334 Cr
141
14.6
Cyberware Versorgungs-Module
Kleinst-Reaktor Fission (Qualität +0)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Schweres Wasser
Liefert „4-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5, Preis 1200 Cr
Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +0)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser
Liefert „5-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 1500 Cr
Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +0)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser
Liefert „6-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 1800 Cr
Kleinst-Reaktor Recycelt (Qualität —I Schlecht, Probleme GL SG 10)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte (Wasser)
Liefert „3-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 4-6 min Fertigkeit 5, Preis 400 Cr (GL-Probe SG 10)
Kleinst-Reaktor Schrott (Qualität —II Schrott, Probleme GL SG 20)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser
Liefert „42-E“ für Cyberware. Verbraucht 1 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 4-6 min Fertigkeit 5, Preis 120 Cr (GL-Probe SG 10)
Verbesserte Reaktoren füllen meist ihre Reserven in wenigen Minuten
auf und lassen diese leer saugen bevor sie wieder auffüllen. Zusätzlich
sind sie so miniaturisiert, dass sie den Tank deutlich effizienter nutzen.
Verbesserter Kleinst-Reaktor Fission (Qualität +I Gut)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Schweres Wasser
Liefert „5-E“ für Cyberware. Reserve 20 E. 1 externer Ladeanschluss.
Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5, Preis 3600 Cr
Verbesserter Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +I Gut)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser
Liefert „6-E“ für Cyberware. Reserve 25 E. 1 externer Ladeanschluss.
Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 4500 Cr
142
14.6
Cyberware Versorgungs-Module
Verbesserter Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +I Gut)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser
Liefert „7-E“ für Cyberware. Reserve 35 E. 1 externer Ladeanschluss.
Verbraucht 0,5 Tankpunkt pro h Voll last.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 5400 Cr
Ausgezeichnete und herausragende Reaktoren sind aus sehr teuren
Materialien hergestellt und besonders abgeschirmt. Sie gelten nicht als
„Reaktor“ sondern als „Energie-Bank“ was die Sensorerfassung angehtAusgezeichneter Kleinst-Reaktor Plasma (Qualität +II Aussergew.)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte gereinigtes Wasser
Liefert „6-E“ für Cyberware. Reserve 30 E (Sensorabschirmung)
Verbraucht 0,3 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5, Preis 15 000 Cr
Ausgezeichneter Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +II Aussergew.)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser
Liefert „8-E“ für Cyberware. Reserve 40 E. (Sensorabschirmung)
Verbraucht 0,3 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 18 000 Cr
Herausragender Kleinst-Reaktor Fusion (Qualität +III Herausragend)
Internes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Ist leichter an zu messen. Tank 5 Tankpunkte Wasser
Liefert „9-E“ für Cyberware. Reserve 45 E. (Sensorabschirmung)
Verbraucht 0,2 Tankpunkt pro h Voll last. 1 externer Ladeanschluss.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5, Preis 60 000 Cr
Externer Energie-Anschluss zum Verbinden mit „Steckdosen“
Externes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Energie-Reserve 5 E, Versorgt „Null-E“ Cyberware mit.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3, Preis 300 Cr 1 externer Ladeanschluss.
Anschlüsse sind für solche Cyborgs, welche auf Reaktoren verzichten
können. Und zum Laden externer Energie-Speicher. (Androiden besitzen
so einen Adapter ohne Cyberware) Null-E Cyberware benötigt je 1 E pro
100h Laufzeit.
Uran-Zelle (Qualität +0)
Externes Modul
Versorgungs-Modul
Null-E Cyberware
Energie-Reserve 50 E, Versorgt „Null-E“ Cyberware mit.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3, Preis 400 Cr
Diese „leicht radioaktive“ Akku-Zelle wird an einem normalen Ladegerät
geladen und dann wieder eingesteckt. (ist herausnehmbar)
143
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
14.6.2. Cyber-Attributs-Verbesserungen (internes Implantat)
Attributsverbesserungen geben einen Bonus auf ein Attribut, limitieren
aber den Wert der damit erreicht werden kann. Ist das natürliche
Attribut zu hoch, so gibt es keinen Bonus bis das Implantat verbessert
wurde UND das Attribut wird auf das „Maximum“ gesenkt.
Diese Systeme laufen eigentlich zu 100% der Zeit durch.
Abweichend von Standard gibt es natürlich bessere und schlechtere
Implantate. Bei den Attributsverbesserungen können aber nur die
Grundlegenden Werte der Implantate (sind durch unterstriche
markiert), nicht aber ihre Sonderbonies verbessert werden. (XXXX =
ST/GE/KO/WA/WI/IN aber nicht GL. Möglich L-P+, AU-P+, Regeneration,
TRGF, INI...u.ä.)
XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht)
Attribut = (x1)
Attributs max = 5
Sonderbonus „nein“
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 (333 Cr bei 1000 Cr)
XXXX Schrott (Qualität —II Schrott)
Attribut = (x0)
Attributs max = 4
Sonderbonus „nein“
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 (100 Cr bei 1000 Cr)
XXXX Verbessert (Qualität +I gut)
Attribut = (x1)
Attributs max = 7
Sonderbonus „ja“
[aktiviert] 1-E /min, Attribut = (x2), Attributs-Max = 8, —1 AU-P / RD
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 (3000 Cr bei 1000 Cr)
XXXX ausgezeichnet (Qualität +II ausgezeichnet)
Attribut = (x1)
Attributs max = 8 Sonderbonus „ja“
[aktiviert] 2-E / min, Attribut = (x3), Attributs-Max = 10, —1 AU-P / RD
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 (10000 Cr bei 1000 Cr)
XXXX hervorragend (Qualität +III herausragend)
Attribut = (x1)
Attributs max = 9 Sonderbonus „ja“
[aktiviert] 3-E / min, Attribut = (x4), Attributs-Max = 12, —2 AU-P / RD
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 (30 000 Cr bei 1000 Cr)
XXXX Ultimativ (Qualität +IV göttlich)
Attribut = (x1)
Attributs max = 10
Sonderbonus „ja“
[aktiviert] 4-E / min, Attribut = (x5), Attributs-Max = 14, —2 AU-P / RD
T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 (100 000 Cr bei 1000 Cr)
Ein Attribut (x2) bedeutet, das die primäre Wirkung des Implantates
doppelt so gut ist wie beim Std. (statt +1 halt ein +2). Sonderbonies
werden dadurch nicht verdoppelt. Dies funktioniert aber nur während
das Implantat „aktiviert / Volllast“ ist und den hohen Energie-Verbrauch
hat. Ansonsten entsprechen die Werte dem Standard-Implantat.
144
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
Hierdurch darf das Attributs-Maximum von 10 während der Aktivierung
dann überschritten werden, wenn das Maximum dies erlaubt.
Aktivieren/ deaktivieren kostet 1 AKP und endet automatisch wenn der
Träger null AU-P hat. Kann der Nutzer keine „Null-Au-P“ erreichen (z.B.
Talent, oder Robotter) so muss er pro angefangener Stunde 1 LP (oder TP) durch Überlast an Verletzung hinnehmen.
Nerven-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
GE +1
GE max =6
AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Die Nerfen werden um elektronische Leitungen und dezentrale CPUKnoten erweitert.
Kunstmuskeln std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
ST+1
ST max =6
Nahkampf-Schaden +2, AU-P+10
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Diese Fasern sind reißfester, Stärker und benötigen weniger Training um
stark zu bleiben.
Blut-Generator std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
KO+1
KO max =6
L-P +5, AU-P +20, L-P-Reg +1/Tag
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Das Blut wird gegen Synthetisches Blut ausgetauscht, welches sich
besser der jeweiligen Situation anpasst.
Co-Prozessor & Memory-Chip std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
IN max =6
Speichert Programme wie ein Mini Computer
IN+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
SMART-Ziel-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
WA+1
WA max =6 Erlaubt das Verwenden von Smart-link Waffen.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Körper-Reaktions-Kontrolle std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
WI+1
WI max =6
Selbstbeherrschung WM+4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
145
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
Immun-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
RTW Gift +1
halbiert Gift-Wirkung
RTW Krankheit +1
halbiert Krankheits-Wirkung
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Nieren, Leber, Weiße Blutkörperchen werden aufgewertet.
Skelett-Knochen std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
L-P+1
Knochen können „repariert“ werden SG 20
AU-P+5
Leichteres Ausruhen AU-P +1 / h
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Die Knochen werden gegen leichter und festere Kunststoffe ausgetauscht
und sind weniger Schmerzempfindlich. Die zusätzliche Festigkeit bei
aktiven Modulen kommt durch Energiebasierende Strukturverstärkung
LEH std (Lebenserhaltung)
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
AU-P-max +5
kann unter Wasser athmen
Kann KO x 2 min die Luft anhalten
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Lungen, Herz, Transpirations-Drüsen werden aufgewertet.
Drogenpumpe std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
TRGF+2 kg
kann 4 Drogeninjektionen mit je 1 AKP auslösen
INI(tiative) +1
kann 1 mal Gift neutralisieren.
Zusätzliche AKP für Bewegung +1
kann 1 mal in Stasis fallen für 24h.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Die Drogen müssen noch zusätzlich gekauft und „eingesetzt“ werden. Sie
werden in für Injektions-Systeme standardisierten Phiolen geliefert und
ins System umgeladen. Eine Phiole kann geleert werden, was die nächste
Droge möglicherweise kontaminiert. Auffüllen des Basis-Tanks kostet
100 Cr an Chemischen Stoffen aus der Apotheke und erfolgt Monatlich.
Überlast-Kontrolle std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
AKP+1 AKP max = 6
„aktiviert“ = Verliert 1W6 AU-P pro RD
Nahkampfschaden +1
Aktivierungszeit max = 6 RD pro h
Zusätzliche AKP für Bewegung +1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1000 Cr
Die Bonies sind additiv mit denen andere Cyberware. Einmal aktiviert
läuft das System bis zur Maximalzeit und schaltet dann ab. Erst nach
Ablauf einer Stunde kann sie wieder aktiviert werden, um Verletzungen
zu vermeiden. Wird das Modul zu früh aktiviert verletzt sich Körper
selbst um 1 L-P pro RD „Aktivierungs-Zeit“. Diese Cyberware hat
„keinerlei“ Bonies solange sie nicht „aktiviert“ ist
146
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
Pistolero-Augen-Set std
Externes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
1H-Fernkampf+1
Blend-Schutz
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl Augen x 3000 Cr
Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes
Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft
„Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. (s.u. beim Scharfschützen-Auge)
Scharfschützen-Augen-Set std
Externes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
2H-Fernkampf+1
Blend-Schutz
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl Augen x 3000 Cr
Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes
Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft
„Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“.
Augen sind nachtsichtig WM+0 in Dunkelheit (statt WM—x)
Geblendet werden bedeutet für 1 RD zusätzlich nichts zu sehen.
Die Augen sind sehr weitsichtig ( 1H-FK, 2H-FK, Inf-U-Wa, Geschütze,
Fernlenken, WM +1) (Schauen WM+2 Sehen Reichweite x2)( 1-H-Nk, 2 HNK WM—2. Athletik, Körperbeherrschung WM—1)
Infanterie-Augen-Set std
Externes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Infanterie-Unterstützung+1
Blend-Schutz
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis Anzahl augen x 3000 Cr
Ein Auge passt sich auf diese Waffen an. Sind beide Augen gleich (selbes
Cyber-Modul), so erhält der Träger die Körperliche Eigenschaft
„Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“. (s.o. beim Scharfschützenauge)
XXXX-Nahkampf-Augen-Set inklusiv Nahkampfrechner
Externes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Blend-Schutz
XXXX+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis (Anzahl Augen+1) x 2000 Cr
Ein Auge passt sich auf diese Kampfart an und zeigt auch Feinde hinter
sich. Die Positionen Werden durch einen kleinen Rechner Vernetzt. Meist
werden 3 verschiedene Augen eingesetzt (z.B. 1 zusätzliches im
Hinterkopf).
Nahkampf-Rechner (gehört zum Nahkampf-Augen-Set)
XXXX= 1-Hand Nahkampf /2-Hand Nahkampf / Athletik /
Körperbeherrschung
Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Nahkampfform aktiv
unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der
„Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle 4
auch passiv.
147
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
Kriegs-Augen-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
XXXX-Nahkampf+1
Blend-Schutz
XXXX-Fernkampf+1
Null E Cyberware
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Augen+1) x 30 000 Cr
Ein Auge passt sich auf diejeweilige Waffen an. Sind beide Augen gleich
(selber Cybermodul-Platz), so erhält der Träger die Körperliche
Eigenschaft „Weitsichtig“ und „Nachtsichtig“.
Ziel-Daten-Rechner (gehört zum Kriegs-Augen-Set)
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Nah-/Fern-Kampffertigkeit aktiv
unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der
„Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle 7
auch passiv.
Technologie-Arm-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Tech-Werkzeug Allround WM+2, 5 AKP
XXXX-Technik+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Arme+1) x 30 000 Cr
Ein Arm passt sich auf diejeweilige Technik an. Sind beide Arme gleich
(selber Cybermodul-Platz), so erhält der Träger zusätzlich ein
Werkzeug-Set WM+3, 3 AKP.
Technologie-Daten-Rechner (gehört zum Technologie-Arm-Set)
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Technikfertigkeit aktiv unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der „Aktivierten
Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch passiv.
Computer-Link-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Computer-Anschluss, E-Anschluss
XXXX-Wissenschaft+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis (Anzahl Comp-Links +1) x 30 000 Cr
Es werden bis zu 1 Link je Körpergiedmaß, Torso, Kopf (selber
Cybermodul-Platz), eingebaut, welche separat für eine
Wissenschaftsfähigkeit gleichzeitigals Werkzeug WM+2, 2 AKP
verwendet werden können. Diese werden mit dem Micro-Computer
verbunden.
Micro-Computer (gehört zum Computer Link-System)
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
Null E Cyberware
Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Wissenschaftsfertigkeit aktiv
unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der
„Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch
passiv.
148
14.6
Cyberware Attributs-Verbesserung
Fly-by-Wire-Basic std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
XXXX-Pilot+1
Augen-HUD-Overlay
Null E Cyberware
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 6 000 Cr
Es wird ein Skill-Controler in den Kopf gebaut, der ein Hirn-Implantat
für Sehnerfen und Nero-Hirnwellen-Interface hat (selbes Cybermodul),
Diese Cyberware gibt einen Piloten-WM für diese eine Fertigkeit.
Fly-by-Wire-System std
Internes Modul
Attributs-Verbesserung
XXXX-Pilot+1
Augen-HUD-Overlay
Null E Cyberware
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60 000 Cr
Es wird ein Navigationscomputer in den Torso gebaut, der ein HirnImplantat für Sehnerfen und Nero-Hirnwellen-Interface hat (selbes
Cybermodul), Dieser Rechner kann Wahlweise EINE Pilotfertigkeit aktiv
unterstützen. Das Umschalten kostet 1 AKP und darf nicht in der
„Aktivierten Zeit“ durchgeführt werden. ODER er unterstützt alle auch
passiv. Diese Cyberware ist kompatibel zu dem Piloten Adapter, welcher
einen Werkzeug-Bonus gibt. Ohne diesen adapter werden die Hände
normal genutzt zum Pilotieren.
149
14.6
Cyberware Schutz-Systeme
14.6.3. Cyber-Schutz-Systeme (Externes Implantat)
Diese Cyberware ist im allgemeinen direkt an der Körperoberfläche
angebracht. Das bedeutet sie ist auch erkennbar bei Berührung oder
freier Sicht in kurzer Entfernung. Schutzhaut und normale Panzerung
werden separat nach gehalten und separat durchdrungen. Es ist Möglich
normale Panzerung darüber zu tragen.
Haut-Rüstung behindert nicht, aber sie schützt nicht bei kritischen
Treffern. Sie wirkt zusätzlich zu Rüstung und ERSETZT normalen HautRüstung. somit können die Malies wie WM —X und B-AKP+X durch
Fertigkeiten zum Tragen von Rüstung mit ausgeglichen werden.
Kunst-Haut std (inkl dünnes Fell)
Externes Modul
Schutz-Systeme Null E Cyberware
RK WU 1
SCH 1
TH 1
EM 1
TP-Hautrüstung 10
„weiches Ziel“, Vakuumfähig nein
Wahrnehmung der Haut WM—4
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2000 Cr
Die so genannte „Gummi Haut“ wird gerne bei großflächigen
Hautverbrennungen oder Verätzungen implantiert und erschwert alle
Verhöre die auf Schmerzempfinden basieren durch fehlende
Empfindlichkeit um WM—4.
Haut-Panzerung std (inkl Fell)
Externes Modul
Schutz-Systeme Null E Cyberware
RK WU 2
SCH 2
TH 2
EM 2
TP-Hautrüstung 20
„weiches Ziel“, Vakuumfähig ja
Wahrnehmung der Haut WM—8
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 5000 Cr
Diese Art der Haut schließt schwere umbauten des Körpers mit ein und
lässt ihn zu einem Raumanzug werden, der sich selbst abdichtet und
erschwert alle Verhöre die auf Schmerzempfinden basieren durch
fehlende Empfindlichkeit um WM—4.
Cyber Panzerung std
Externes Modul
Schutz-Systeme Null E Cyberware
RK WU 3
SCH 3
TH 3
EM 3
TP-Hautrüstung 40
„weiches Ziel“, Vakuumfähig ja
Wahrnehmung der Haut WM—12, B-AKP+1 WM—1 (Krieg / Pilot)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 10 000 Cr
Dicke Cyber Panzerung std
Externes Modul
Schutz-Systeme Null E Cyberware
RK WU 4
SCH 4
TH 4
EM 4
TP-Hautrüstung 60
„weiches Ziel“, Vakuumfähig ja
Wahrnehmung der Haut WM—12, B-AKP+2 WM—2 (Krieg / Pilot)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 15 000 Cr
150
14.6
Cyberware Schutz-Systeme
Dieses Schutzschilde werden in 1,5m vor den Träger projiziert sobald sie
aktiviert werden. Sie können im passiven Modus geladen werden und
genauso wie ein normales Schutzschild zum „Abwehren“ benutzt
werden.
Sturm-Schild std
Externes Modul
Schutz-Systeme 1-E Cyberware
RK WU 3
SCH 3
TH 3
EM 3
TP-Schutzschild 10
1 Seite 90°
Regeneriert 1 TP pro min
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1000 Cr
Da es nur gegen Angriffe von 1 Seite schützen, eignen sie sich nur für
sehr Begrenzte Aufgaben. Sie können theoretisch auch „Flucht-Schilde“
sein die nach hinten zeigen, aber zu 95% werden sie nach vorne
ausgerichtet eingebaut.
Wächter-Schild std
Externes Modul
Schutz-Systeme 1-E Cyberware
RK WU 3
SCH 3
TH 3
EM 3
(langsam 1m/RD)
TP-Schutzschild 50
Ring 360° Regeneriert 1 TP pro min
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1500 Cr
Dieses Schild schützt nur, solange sich der Träger maximal langsam (1m /
RD) bewegt. Es ist nach oben und unten offen und wird gerne bei
Geschützmannschaften von Infanterie-Stellungen eingesetzt.
Infanterie-Schild
Externes Modul
Schutz-Systeme 2-E Cyberware
RK WU 2
SCH 2
TH 2
EM 2
(Langsam 1m/sec) WM+1
TP-Schutzschild 20
Kuppel 360° Regeneriert 2 TP pro min
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 2000 Cr
Gerade bei direkten Infanterie-Gefechten sind diese Schilde sehr
hilfreich. Ihr großes Manko ist, dass sie unten offen sind, was sie anfällig
macht im Einsatz als Schwebende Truppe. Sie bremsen auf 10m/RD.
Marine-Schild std
Externes Modul
Schutz-Systeme 3-E Cyberware
RK WU 2
SCH 2
TH 2
EM 2
TP-Schutzschild 20
Kugel 360° Regeneriert 3 TP pro min
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 2500 Cr
Diese Schutzschilde begleiten den Träger und hüllen ihn ein. Sie sind
perfekt für Raumgefechte
HEÜ-Schilde std (Hyper-Energie-Überladungs-Schild)
Externes Modul
Schutz-Systeme 4-E Cyberware
RK WU 2
SCH 2
TH 3
EM 3
TP-Schutzschild 30
Kugel 360° Regeneriert 4 TP pro min
Berührung verursacht 1W6 TP Hitze und kostet 1 TP Schild (pro RD)
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 3000 Cr
Dieser Schild verbrennt die Umgebung und sollte nur im Leerraum
eingesetzt werden, da er
ansonsten pro RD 1 TP
verliert.
151
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Es gibt natürlich Qualitativ abweichende Cyber-Schild-Systeme.
XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht)
RK = (—1) (alle) TP = x1/2
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 Cr
WM—1
XXXX Schrott (Qualität —II schrott)
WM—2
RK = (—2) (alle) TP = x1/3
RK (Alle)—1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 Cr
XXXX Verbessert Stärke (Qualität +I gut)
RK = (+0) (alle) TP = x2
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr
WM+1
XXXX Verbessert Härte (Qualität +I gut)
RK = (+0) (alle) TP = x1 RK (Alle) +1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr
WM+1
XXXX ausgezeichnet Stärke (Qualität +II Ausgezeichnet)
RK = (+0) (alle) TP = x4
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr
WM+2
XXXX ausgezeichnet Härte (Qualität +II Ausgezechnet)
RK = (+0) (alle) TP = x1 RK (Alle) +2
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr
WM+2
XXXX hervorragend Stärke (Qualität +III herausragend)
RK = (+0) (alle) TP = x7
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr
WM+3
XXXX hervorragend Härte (Qualität +III herausragend)
RK = (+0) (alle) TP = x2 RK (Alle) +2
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr
WM+3
XXXX Ultimativ Stärke (Qualität +IV göttlich)
RK = (+0) (alle) TP = x11
T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr
WM+4
XXXX Ultimativ Härte (Qualität +IV göttlich)
RK = (+0) (alle) TP = x3 RK (Alle)+2
T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr
WM+4
Es sei zu bedenken dass die höhere Qualität auch höhere Reparatur SGs
bedeuten. Natürlich Regenerieren diese Schilde 1 TP pro E den sie
benötigen. Das bedeutet sie können auch von außen aufgeladen werden
wie normale Schutzschilde auch.
152
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
14.6.4. Cyber-Waffen-Systeme
Diese Cyberware ist auch normalerweise direkt an der Körperoberfläche
angebracht (externes Modul), was bedeutet dass sie auch erkennbar ist
bei Berührung oder freier Sicht in kurzer Entfernung.
Cyberwaffen Pakete (Modul) beinhalten 1 Waffensatz an einer Hand /
Fuß eingebaut werden kann. Jede der Waffen hat seine eigene Munition.
Energie-Waffen haben normalerweise eine Anschlussbuchse zum Laden.
Zusätzlich kann man sie auch mit der internen E-Versorgung verbinden
wodurch sie (kostenlos) zu 1 E Cyberware werden (max 1 E pro min).
(Da es schwierig ist Anorganische Materialien Körperverträglich zu
machen wird ein zusätzlicher Preis von 100 Cr x [T-Lvl] dem Preis der
Waffe zugerechnet.) Statt Laser (Strahler) gibt es natürlich auch
Gravitron-Strahler [Ballistik] und E-Strahler [Elektro] Varianten.
Abweichend von Standard gibt es natürlich bessere und schlechtere
Implantate. (Vorsicht manche Cyberwaffen haben eine Mindestqualität
von mehr als Standard.)
XXXX Recycelt (Qualität —I schlecht)
Schaden = (—1) je Würfel WM—1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1/3 Cr
XXXX Schrott (Qualität —II schrott)
Schaden = (—2) je Würfel WM—2
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 1/10 Cr
XXXX Verbessert Qualität (Qualität +I gut)
Schaden = (+1) je Würfel
WM+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x3 Cr
XXXX ausgezeichnet Qualität (Qualität +II Ausgezeichnet)
Schaden = (+2) je Würfel
WM+2
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis x10 Cr
XXXX hervorragend Qualität (Qualität +III herausragend)
Schaden = (+3) je Würfel
WM+3
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis x30 Cr
XXXX Ultimativ Qualität (Qualität +IV göttlich)
Schaden = (+4) je Würfel
WM+4
T-Lvl 7 min Fertigkeit 5 Preis x100 Cr
153
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Fingerkuppen-Klingen
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W6 Kinetik AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1
[T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Athletik
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß
Diese gut versteckbaren Klingen sind oft eine Überraschung.
Fingerkuppen Laser-Klingen
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W6+1 Hitze AKP 2 Turmpunkte 1 Reichweite 1
Mun 60 Angriffe 4,2 E
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition] Fertigkeit Athletik
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 482+378= 870 Cr pro Hand / Fuß
Diese gut aktivierbaren Laser-Felder sind oft eine Überraschung und
wunderbar zum befreien von Fesseln geeignet.
Kurze Hand Krallen / Dorne
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W6 Kinetik AKP 2 Turmpunkte 2 Reichweite 1
[T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Athletik
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß
Diese Klingen /Dorne sind nicht in den Fingern sondern schieben sich
zwischen den Fingern aus der Faust und eignen sich so zum Boxen.
Faust-Feld
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W6+1 Ballistik AKP 2 Turmpunkte 2
Reichweite 1
Mun 60 Angriffe 4,2 E
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition] Fertigkeit Athletik
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 482+378= 870 Cr pro Hand / Fuß
Der Schlag wird um ein Gravitron-Feld erweitert, welcher dem Boxen
mehr Durchschlag gibt.
Lange Hand Krallen
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W8—1 SCH AKP 3 Turmpunkte 3 Reichweite 1
[T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar ] Fertigkeit Körperb. / Athletik
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 309 Cr pro Hand / Fuß
Da sie noch voll Einziehbar sind, müssen sie sich teleskopartig ausfahren.
Das nimmt ihnen Effizienz.
154
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Arm-Klinge
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I)
Nahkampf
1W8 SCH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1 WM+1
[T-Lvl+ / verkleinern / Ausfahrbar / - ] Fertigkeit Körperb. / Athletik
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 927 Cr pro Hand / Fuß
Diese Klinge kommt nicht aus der Hand, sondern aus dem Unterarm und
besitzt so mehr Festigkeit.
Arm-Laser-Klinge
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Nahkampf
1W8 TH & 1W8 TH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1
Munition 60 Angriffe 4,8 E
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Körperb. / Athletik
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 480+432= 912 Cr pro Hand / Fuß
Diese Klinge kommt nicht aus der Hand, sondern aus dem Unterarm und
besitzt so mehr Festigkeit.
Arm-Laser-Schwert
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I)
Nahkampf
1W8 TH & 1W8 TH AKP 3 Turmpunkte 4 Reichweite 1
Munition 60 Angriffe 9,6 E
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Zusatz-Schaden ]
Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1+1=+0
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 1680+864 = 2544 Cr pro Hand / Fuß
Diese Klinge kommt zwar aus dem Unterarm, hat aber eine flexible
Projektionsöffnung, so dass sie sich den Handbewegungen anpasst.
Arm-Desintegrator-Schwert
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität+I)
Nahkampf
1W6 EM 1W8 Durchschlag AKP 3 Turmpunkte 4
Reichweite 1 Munition 60 Angriffe 2,4 E
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Zusatz-Effekt ]
Fertigkeit Körperb. / Athletik WM—1+1=+0
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1560+216 = 1776 Cr pro Hand / Fuß
Ähnlich dem Laserschwert gebaut ist sie jedoch mehr für
Hinterhältigkeit geeignet.
155
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Fingerkuppen-Pistole 8mm
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Fernkampf 1W8 SCH AKP 2 Turmpunkte 1 EZ(1)
Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 3 Schuss (o,24 Mun-P)
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 339 Cr pro Hand / Fuß
Aufklappen und Feuern im Einzelschuss. So Einfach geht das
Magazin 3 Cr, Projektile 2,4 Cr pro 10 Schuss (Pulver Patrone TL3)
Fingerkuppen-Laser-Pistole (Strahler)
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Fernkampf 1W6+1 TH AKP 2 Turmpunkte 1
EZ(1)
Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 4 Schuss (o,28 E)
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 459+25= 484 Cr pro Hand / Fuß
Wenigstens etwas mehr Reichweite als die Laser-Klinge.
Cyber-Pistole 10mm
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W8+2 SCH AKP 2 Turmpunkte 2
EZ(1)
Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (1,2 Mun-P)
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Mehr Munition x3]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1356 Cr pro Hand / Fuß
Eine Passable Alternative zu einer zu ziehenden Waffe.
Magazin 6 Cr, Projektile 4 Cr pro 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4)
Cyber-Auto-Pistole 7mm
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W6+1 SCH AKP 2 Turmpunkte 2
EZ(3x) HFST(3)
Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 20 Schuss (1,4 Mun-P)
[Halbauto / verkleinern / Munition / Mehr Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1326 Cr pro Hand / Fuß
Magazin 6 Cr, Projektile 2,8 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4)
Cyber-Laser-Pistole (Strahler)
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W6+2 TH AKP 2 Turmpunkte 2
EZ(1)
Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (1 E)
[T-Lvl+ / verkleinern / Munition / Munition x3]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1518+90= 1608 Cr pro Hand / Fuß
Der „Große Bruder“ des Fingerkuppen Lasers.
156
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Cyber-MP 8mm
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W8 SCH AKP 2 Turmpunkte 3 FST(4) SAL(1W6+4)
Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,6 Mun-P)
[Vollauto / verkleinern / Munition / Mehr Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1386 Cr pro Arm / Bein
Magazin 6 Cr, Projektile 3,2 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4)
Diese Waffe ist am Unterarm gut sichtbar angebracht und kaum zu
tarnen. Wegen so etwas sind mancherort Roben mit weiten Ärmeln
wieder in Mode gekommen.
Cyber-Laser-MP (Strahler)
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W6 TH AKP 2 Turmpunkte 3 FST(4) SAL(1W6+4)
Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,2 E)
[Vollauto/ verkleinern / Munition / Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1542+108= 1650 Cr pro Arm / Bein
Sie ist gut sichtbar am Unterarm implantiert.(s.o.)
Cyber-Sturmgewehr 12mm
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W10+2 SCH AKP 2 Turmpunkte 5
EZ (3x) HAFST(3) FST(4) SAL(1W6+4)
Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (2,4 Mun-P)
[Variomatik / T-Lvl+ / Munition / Mehr Munition x5]
Fertigkeit Zwei-Hand-Fernkampf WM+1
WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 1620 Cr pro Arm / Bein
Magazin 9 Cr, Projektile 4,8 Cr / 10 Schuss (Treibmittel Patrone TL4)
Diese Waffe ist an einem Arm implantiert, wird aber normalerweise von
einem 2ten unterstützt. Fehlt diese Möglichkeit, so erleidet die Waffe
einen Treffer WM—2. zusätzlich ragt sie über die Hand hinaus und
erschwert so Technik und Pilotieren.
Cyber-Laser-Karabiner (Strahler)
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W8+2 TH AKP 2 Turmpunkte 5
EZ(3x) HAFST(3)
Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (2 E)
[Halbauto/ T-Lvl+/ Munition / Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1542+180= 1650 Cr pro Arm / Bein
(s.o.) WM—2 wenn keine 2te Hand bereit.
157
14.6
Cyberware Waffen-Systeme
Statt Paralysatoren gibt es natürlich Ionisator (gegen Robotter WM–
1W4 statt AKP verlust und durchschlag 1W[X]), oder gar Desintegrator
Waffen (Rüstungsdurchdringen Schaden W[X-2] Durchschlag W[X] statt
AKP Verlust Preis +40 Cr (x3 bei Qualität+I)).
Fingerkuppen-Paralysator
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware
Fernkampf 1W4 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 1 EZ(1)
Reichweite 20m [1/2/5/10/20] Mun 4 Schuss (o,16 E)
[Zusatz Effekt / verkleinern / Munition ] Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 456+15= 484 Cr pro Hand / Fuß
„ich kann den Spock-Griff..“
Cyber-Paralysator-Pistole
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W4+1 EM „AKP—1“
AKP 2 Turmpunkte 2 EZ(1)
Reichweite 40m [2/4/10/20/40] Mun 12 Schuss (0,6 E)
[Zusatz Effekt / verkleinern / Munition / Munition x3]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1395+54= 1449 Cr pro Hand / Fuß
Der Ladendieb-Fänger
Cyber-Paralysator-Stab
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W6 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 3 EZ(1)
Reichweite 60m [3/6/15/30/60] Mun 20 Schuss (1,2 E)
[Zusatz Effekt / verkleinern / Munition / Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
WM—1 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1422+108= 1530 Cr pro Arm / Bein
Sie ist gut sichtbar am Unterarm implantiert.(s.o.)
Die Polizei-Variante der Cyber Paralysatoren.
Cyber-Paralysator-Karabiner
Externes Modul
Waffen-Systeme Null E Cyberware (Qualität +I)
Fernkampf 1W6+1 EM „AKP—1“ AKP 2 Turmpunkte 5
EZ(3x) HAFST(3)
Reichweite 100m [5/10/25/50/100] Mun 20 Schuss (1,4 E)
[Halbauto/ Zusatz Effekt / Munition / Munition x5]
Fertigkeit Ein-Hand-Fernkampf WM+1
WM—2 auf „Technik“ & „Pilot“ Proben
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1464+126= 1590 Cr pro Arm / Bein
(s.o.) WM—2 wenn keine 2te Hand bereit. Diese Waffe wird bei leicht
gepanzerten zielen eingesetzt.
158
14.6
Cyberware Bewegungs-Systeme
14.6.5. Cyber-Bewegungs-Systeme (Externes Implantat)
Diese Bewegungs-Systeme unterstützen den Cyborg beim „Laufen“ oder
verleihen ihm Bewegungsformen über die er normalerweise nicht
verfügt. (Preise 100 Cr x [T-Lvl] wegen „Verträglichkeit“ plus 100 Cr x
[AKP-Bonus]² x T-Lvl plus [andere Einbauten])
Ein Fehlendes Bein/Fuß verursacht zusätzliche AKP-Kosten pro
Bewegung B-AKP +3.
Holzbein
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware
AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+2 (Kosten) (Qualität—II)
Fertigkeit Durchhalten WM—2
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr pro Fuß.
Das beliebte Holzbein für diejenigen welche keine Ersatzorgane
nachwachsen. Obwohl in alten Piratenfilmen oft verwendet sind sie doch
der letzte Dreck!
Mechanisches Bein
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware
AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+1 (Kosten) (Qualität—I1)
Fertigkeit Durchhalten WM—1
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 60 Cr pro Fuß.
Ganz Nett wenn es darum geht sich überhaupt bewegen zu können.
Ersatz-Bein
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware
AKP-Bonus für Bewegung+0, B-AKP+0 (Kosten)
Fertigkeit Durchhalten WM—0
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1 Preis 300 Cr pro Fuß.
Es ist fast so Beweglich wie eine organische Gliedmaße.
Cyber-Fuß
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware
Fertigkeit Durchhalten
AKP-Bonus für Bewegung+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 800 Cr pro Fuß.
Besser, stärker, schneller. (Der Bonus gilt 1 mal, der Preis richtet sich
nach der Anzahl der Füße)
Sprint-Fuß
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
1 E Cyberware (Qualität+I)
AKP-Bonus für Bewegung+2
Fertigkeit Durchhalten WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 6000 Cr pro Fuß.
Für den Wahren Sprinter. Wenn aktiviert gelten die vollen Bonies,
ansonsten nur AKP-Bonus+0 und WM+0 beim „normalen Laufen“ (Der
Bonus gilt 1 mal, der Preis richtet sich nach der Anzahl der Füße)
159
14.6
Cyberware Bewegungs-Systeme
Cyber Fall-Flügel
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware
Erlangt die Fähigkeit zu „Kontrollierten Stürzen & Landungen“
Fertigkeit Körperbeherrschung WM+0
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 600 Cr
Diese Fallflügel sind meist unter den Armen und an den Beinen.
Cyber-Flügel
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
Null E Cyberware (Qualität+I)
Erlangt die Fähigkeit zu „Fliegen“
Fertigkeit Körperbeherrschung WM+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 2400 Cr
Frei wie ein Vogel.
Fahrzeug Bewegung ist nur wirklich sinnvoll in FRD (Fahrzeugrunden)
ein zu setzen. Somit kostet diese Bewegung 3 AKP pro RD oder 1
Fahrzeug-Aktion pro FRD. Wird dies mit Infanterie-Kampf verquickt
muss diese Bewegung für 2 RD festgelegt werden und pro Rd wird 50%
davon zurück gelegt.
Cyber-Roll-Füße
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
1 E Cyberware
Erlangt die Fähigkeit zu „Fahren RAD“ BP 5 (Fahrzeugkampf)
Fertigkeit Körperbeherrschung WM+0
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 1200 Cr
Der deutlich verbesserter Rollschuh Effekt.
Cyber-A-Grav
Intern/Extern
Bewegungs-Systeme
2 E Cyberware (Miniaturisiert)
Erlangt die Fähigkeit zu „Schweber“ BP 5 & 3 Felder pro BP
Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 2400 Cr
Wer braucht Aufzüge oder Treppen?
Cyber-Turbinen
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
3 E Cyberware (Miniaturisiert)
Erlangt die Fähigkeit zu „fliegen“ BP 5 & 5 Felder pro BP
Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 3600 Cr
Mister Rocketeer...
Cyber-Schub-Triebwerk
Externes Modul
Bewegungs-Systeme
4 E Cyberware (Miniaturisiert)
Erlangt die Fähigkeit zu „Raumflug“ BP 2 & keine Tankpunkte
Fertigkeit Schweber-Pilot WM+0
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 6000 Cr
Hoffentlich wurde die Überlebenshaut mit eingebaut, denn die
Cyberware ist innerhalb des Raumanzuges und der hat „noch“ keine
Schub-Düsen-Löcher
160
14.6
Cyberware diverse Systeme
14.6.6. Cyber-Diverse-Systeme
Es mag tausenderlei kleine Systeme geben die zu implantieren es sich
lohnt, die aber keine direkten Regeltechnischen Auswirkungen haben.
Implantierte Taschenlampe, Mini-Computer, Versteck für 1 dm³, HoloProjektor, Telefonverbindung im Kopf, u.v.m…. Hierfür werden dann
einfache Schablonen benutzt und angepasst.
Natürlich ist es kein Problem ein Versteck für Fracht zu miniaturisieren
und es damit kleiner zumachen, aber das es dann auch noch innere
Verletzungen vermeidet ist schwieriger, also teurer.
Cyber-???? Im Torso
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware
1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut
Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr + Gegenstands-Kosten x1
Cyber-???? In Arm oder Bein
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert)
1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut
Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 900 Cr + Gegenstands-Kosten x3
Cyber-???? Im Kopf
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 2)
1 Ausrüstungsgegenstand wurde eingebaut
Fertigkeit [Gegenstandsspezifisch] WM+0
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 3000 Cr + Gegenstands-Kosten x10
Einfacher Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware
Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 3 AKP] WM+2 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 388 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1
Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch
Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit
können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden.
Standard Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware
Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 440 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1
Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch
Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit
können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden.
161
14.6
Cyberware diverse Systeme
Verbesserter Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (QL +I)
Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 2 AKP] WM+3 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1320 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1
Minute zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch
Ziel-Berechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern. Hiermit
können Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden.
Kriegs Piloten-Adapter im Torso (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (QL +II)
Fertigkeit [(Pilot 1 Fertigkeit) 2 AKP] WM+4 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 4400 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Diese Adapter werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und (s.o.)
Kriegs Piloten-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 1)
Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 4515 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und zu
einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche Feinsteuerung von
speziellen Triebwerken genutzt werden kann. Hiermit können
Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden. Ist
robottisiert und kann mit WM+6 1 Fahrzeug Aktion ausführen ODER
dem Piloten 1 Probe mit +1 (Team) Unterstützen.
Kampf Piloten-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware (Miniaturisiert 2)
Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 2+
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 24060 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und (s.o.)
Die Nano-Teile können sich auch mit Fahrzeugen Verbinden deren T-Lvl
unter 4 liegt. Ist robottisiert und kann mit WM+7 1 Fahrzeug Aktion
ausführen ODER dem Piloten 1 Probe mit +1 (team) Unterstützen.
LURRACK-Neuro-Adapter im Kopf (Werkzeug)
Extern/Intern
Diverse-Systeme Null E Cyberware
(Qualität Miniaturisiert 1) (Imperium Lurrack)
Fertigkeit [(Pilot Klasse) 0 AKP] WM+1 Fahrzeuge T-Lvl 4+
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 2640 Cr (hat E-Anschluss zu Fahrzeug)
Der Adapter ein KopfImplantat, der die Gerhirnwellen ausliest und zu
einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche Feinsteuerung von
speziellen Triebwerken genutzt werden kann. Hiermit können
Fahrzeuge & Robotter auch ohne Hände gesteuert werden.
Dieses Implantat ist auf Lurracks abgestimmt und führt bei anderen
Rassen zu Problemen, da es immer noch recht groß ist.
Es Verfügt über einen Speicher von 5 E, sowie einem Breitband Kom zum
Fernsteuern von Robottern mit 40m Reichweite.
162
14.6
Cyberware diverse Systeme
Transmitter-Peil-System
(Transmitter)
Extern/Intern
Diverse-Systeme 1 E Cyberware
Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch Transmitter.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 1000 Cr
Das System benötigt 1 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können
Verstärkende Truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kan
ndas Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern
Not-Transporter-System
(Transmitter)
Extern/Intern
Diverse-Systeme 2 E Cyberware (QL+I Miniatur)
Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch
Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport
kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das
System aus, nachdem es transportiert hat.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 3600 Cr
Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können
Verstärkende truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kann
das Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern.
Ein Nottransport erlaubt das Springen zu einem Transmitter /
Transporter, in dessen Reichweite sich der Cybrog befindet.
Voll-Transmitter-System (Transmitter)
Extern/Intern
Diverse-Systeme 4 E Cyberware (QL+III Miniatur)
Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch
Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport
kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das
System aus, nachdem es transportiert hat.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 36 KCr
Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. Dann können
Verstärkende truppen neben den Cyborg transportiert werden. Er kann
das Peilen jederzeit abbrechen. Es funktioniert auch bei Transportern.
Ein Nottransport erlaubt das Springen zu einem Transmitter /
Transporter, in dessen Reichweite sich der Cybrog befindet. Für einen
Gezielten Sprung mit einem Peilsender ist eine Hypertechnik Probe
notwendig. Die Eigentransportreichweite sind 6 RHEX, also 180 km.
Cyloh Voll Transmitter-System (Transmitter) (Zyloh Imperium)
Extern/Intern
Diverse-Systeme 4 E Cyberware (QL-II Miniatur)
Es besitzt den Peilsender zum Schicken von weiteren Personen durch
Transmitter UND eine Sende-Station für den Cyborg. Dieser Transport
kann maximal 1 mal pro h durchgeführt werden, ansonsten brennt das
System aus, nachdem es transportiert hat.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 10 800 Cr
Das System benötigt 2 RD zum Aktivieren und einpegeln. (s.o.)Für einen
Gezielten Sprung mit einem Peilsender ist eine Hypertechnik Probe
notwendig. Die Eigentransportreichweite sind 6 RHEX, also 180 km.
163
14.6
Cyberware Chips
14.6.7. Klassen-Fertigkeits-Chips (Verbrauchs-Boost)
ersetzen eine vorhandene oder nicht vorhandene Klassenfertigkeit,
sofern sie höher sind. Sie addieren sich nicht auf.
Bei jedem „Kopftreffer“, sowie nach 1 Nutzung, werden sie beschädigt
und Verlieren 1 Stufe.
Ein Chip-Sockel muss ERST im Kopf implantiert (Operation 1h, SG 20, TLvl x100 Cr besitzt T-Lvl Steckplätze für Chips) werden, bevor sie
eingesteckt und aktiviert werden können. Der Malus und der Bonus tritt
auf solange er aktiviert ist.
Cyber-Chip-Sockel
Inte/Ext Modul KOPF
Null E Cyberware
Erlangt die Fähigkeit bis zu [T-Lvl] Chips ein zu stecken und zu nutzen
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 300 Cr
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 400 Cr
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 500 Cr
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3 Preis 600 Cr
Klassen-Fertigkeits-Chip I
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4
5g
SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
WA—1 solange getragen
Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 1
Preis 100 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
Klassen-Fertigkeits-Chip II 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
WA—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 2
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 300 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
Klassen-Fertigkeits-Chip III 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
WA—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 3
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 900 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
Klassen-Fertigkeits-Chip IV 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
WA—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 4
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 2700 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
Klassen-Fertigkeits-Chip V 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 20
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
WA—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Klassenfertigkeit auf 5
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 8100 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
164
14.6
Cyberware Chips
XXX-Fertigkeits-Chips ersetzen eine vorhandene oder nicht vorhandene
einzelne Fertigkeit, sofern sie höher sind. Sie addieren sich nicht auf.
Sie können wie andere Ausrüstung im Kampf beschädigt werden und
verlieren pro Beschädigung und Nutzung eine Stufe.
Benötigt Chip-Sockel im Kopf (siehe 14.6.7)
(Cyberware darf Alters-Limits übersteigen. Somit auch diese Chips)
XXX-Fertigkeits-Chip Alpha 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
AKP—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Fertigkeit auf 2
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5 Preis 10 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Fertigkeits-Chip Beta 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
AKP—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Fertigkeit auf 4
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 30 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Fertigkeits-Chip Gamma 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
AKP—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Fertigkeit auf 6
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6 Preis 90 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Fertigkeits-Chip Delta 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
AKP—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Fertigkeit auf 6
T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 270 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Fertigkeits-Chip Exeter 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 20
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
AKP—1 solange getragen
Erfolg
Sofort
Steigert 1 Fertigkeit auf 8
T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7 Preis 810 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
165
14.6
Cyberware Chips
Attributs-Chips sind Additiv zu bestehenden Attribute. Sie erreichen
maximal 10 und minimal 0 „hilflos“. Auch sie verlieren eine Stufe durch
Nutzung. Sie müssen separat aktiviert werden und benötigen ChipSockel im Kopf (siehe 14.6.7)
Adrenalin Chips ST + & GE —
Nerfenbeschleuniger Chips GE + & KO —
Zellular Chips KO + & ST —
Logik-Prozessor Chips IN + & WA —
Doktrin Chips WI + & IN —
Scout Chips WA + & WI —
XXX-Chip I 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 4 Min Fertigkeit 4
SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Attribut Geschwächt um 1
Attribut Gestärkt um 1
Preis 10 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip II 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Attribut Geschwächt um 1
Attribut Gestärkt um 2
Preis 30 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip III 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Attribut Geschwächt um 1
Attribut Gestärkt um 3
Preis 90 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip IV 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6
SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
Attribut Geschwächt um 1
Attribut Gestärkt um 4
Preis 270 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip V 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6
SG 20
AKP 6
Chip-Aktivierung
Attribut Geschwächt um 1
Attribut Gestärkt um 5
Preis 810 Cr (10h, Wieder Verwendbar)
166
14.6
Cyberware Chips
Attributs-Verbesserer Chips sind additiv zu bestehenden Attribute. Sie
erreichen maximal 10 . Auch sie werden bei Kopftreffern und durch
Nutzung um eine Stufe beschädigt. Sie müssen aktiviert werden zum
Nutzen. Benötigt Chip-Sockel im Kopf (siehe 14.6.7)
XXX-Chip I 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
XXX-Chip II 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 5 Min Fertigkeit 5
XXX-Chip III 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6
SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
AKP—1 solange getragen
Steigert 1 Attribut um 1
Preis 100 Cr (10 h, Wieder Verwendbar)
SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
AKP—1 solange aktiviert
Steigert 1 Attribut um 2
Preis 300 Cr (10 h, Wieder Verwendbar)
SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
AKP—1 solange aktiviert
Steigert 1 Attribut um 3
Preis 900 Cr (10 h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip IV 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 6 Min Fertigkeit 6
SG 15
AKP 6
Chip-Aktivierung
AKP—1 solange aktiviert
Steigert 1 Attribut um 4
Preis 2700 Cr (10 h, Wieder Verwendbar)
XXX-Chip V 5g
Fertigkeit
Kybernetik
Wirkung
Sofort
Erfolg
Sofort
T-Lvl 7 Min Fertigkeit 7
SG 20
AKP 6
Chip-Aktivierung
AKP—1 solange aktiviert
Steigert 1 Attribut um 5
Preis 8100 Cr (10 h, Wieder Verwendbar)
„Zerstörter Chip“ 5g
Fertigkeit
Kybernetik SG 10
AKP 6
Chip-Aktivierung
Wirkung
Sofort
„Malus“ tritt auf
Erfolg
Sofort
kein Effekt
T-Lvl x Min Fertigkeit 7 Preis 1 Cr (10h/ 120h, Wieder Verwendbar)
Zerstörten Chips muss man nicht ansehen das sie defekt sind. Gerade
bösartige Betrüger können versuchen beschädigte Chips an ahnungslose
Abenteurer zu verkaufen. Auch ist ECM in der Lage Chips ausbrennen zu
lassen, welche eingesteckt sind.
167
14.6
Bio-Ware
14.6.8. Bio-Ware
Bio-Ware ist ähnlich der Cyberware, besteht aber aus rein organischen
Komponenten. Deswegen wird als Fertigkeit Gen-Technik angewendet.
Sie wandelt ein vorhandenes Individuum durch Implantation um. Die
Organe und dergleichen können „kompatibel“ sein, oder „inkompatibel“.
Dies entscheidet ein einzelner Würfelwurf „RTW-Krankheit“ nach 24
Stunden Heilzeit, sowie nach maximal 1 Jahr Gewöhnungszeit mit
Unterdrückungsdrogen für die Abstoßungsreaktion. Diese Probe kann
365 Tage lang durch Einnahme einer Droge verhindert werden. Ist das
komplette Jahr herum und verhindert entfällt die Probe komplett.
„Kompatibel“ bedeutet, dass der Körper es nicht abstößt und die Person
damit problemlos herumlaufen kann.
„Inkompatibel“ bedeutet, dass der körper das Organ als feindlich ansieht
und abstößt. Jeden Tag verliert der Patient pro Implantat 1 Punkt KO,
4W6 AU-P und gilt als vergiftet. (Regeneration —1) Dieses Implantat
muss möglichst schnell entfernt werden.
Es wird ein mindest-T-Lvl von 4 benötigt um die direkten AutoimmunReaktionen zu dämpfen und die Implantate Genetisch an zu passen. Jeder
T-Lvl zu gering gibt WM+4 auf den Inkompatibilitäts-Wurf.
Die Qualität der Bioware
QL
SG Preis
Herkunft?
—II Schrott
10 x1/10
Fremdwesen, Leiche
—I schlecht
15 x1/3
passende Rasse / Unterrasse
—I Androware 5
x1/3
Kunstfleisch für Androiden
—0 standard
20 x1
Spender Genetoid
(Mansche Klinken halten Spender Genetoiden auf Vorrat.)
+0 normal
20 x1
gleiche Blutgruppe
+I gut
25 x3
gezüchtetes Organ
+I gut
25 x3
naher Verwandter
+II Aussergew. 30 x10
Clone Genetoid
+II Aussergew. 30 x10
Zwilling
+III Herausragend 35 x30
Clone Genetoid herausragend
+IV Göttlich
40 x100
Clone Genetoid göttlich
Zeit?
Spender
Spender
1W4 T
1W6 T
Spender
14 T
Spender
30 T
Spender
60 T
90 T
Natürlich kann das Implantieren von Bioware zum Verlust von
Rassenbonies führen, wenn dadurch die Organe ersetzt werden welche
dem Rassenbonus zugerechnet werden (z.B. Nachtsicht) Sollte hierdurch
ein fähigkeitsähnlicher Vorteil erlangt werden, aber die
Vorraussetzungen nicht vorhanden sein (z.b. starkes Wahrnehmung) so
erleidet jede Verwendung des Vorteils einen WM—1.
Androiden bestehen aus Kunstfleisch, welches mit normaler Bioware
inkompatibel ist. Sie werden direkt, ähnlich einem Robotter umgebaut.
Hierfür gilt die Fertigkeit „Cyber-Tech“ und es gibt keinen
Abstoßungseffekt. Die Herstellung kann in Industrie-Chemie-Betrieben
erfolgen.
168
14.6
Bio-Ware
Hände.:
Die Ausführung von Technik / Pilot mit dieser Hand sind beeinflusst.
Hand (1W3 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) )
Technik WM+0
Pilot WM +0 Kampf-WM+0 Preis 1000 Cr
Tentakel (1W3 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) )
Technik WM+0
Pilot WM +0 Kampf-WM+0 Preis 2000 Cr
Krallenhand (1W4 Wucht & 1W4 Schärfe normaler Schaden)
Technik WM—1
Pilot WM —1 Kampf-WM+0 Preis 1500 Cr
Klauenhand (1W6 Schärfe & 1W6 Wucht normaler Schaden)
Technik WM—2
Pilot WM —2 Kampf-WM+1 Preis 2000 Cr
Klaue (2W6 Wucht ODER Schärfe normaler Schaden)
Technik WM—4
Pilot WM —4 Kampf-WM+2 Preis 2500 Cr
Füße.:
Das Schuhwerk sollte an die Krallenform angepasst sein oder kann zu
Schäden führen. Ungleiche füße führen zu WM—2 Körperbeherrschung
2 Füße (AKP+1 1W4 Wucht, leichten Schaden (nur AU-P) )
Normales Schuhwerk Preis 2000 Cr
2 Krallenfüße (AKP+1 1W6 Wucht & 1W6 Schärfe normaler Schaden)
spezial Schuhwerk
Preis 3000 Cr
2 Klauenfüße (AKP+1 1W8 Schärfe & 1W8 Wucht normaler Schaden)
spezial Schuhwerk
Preis 4000 Cr
2 Klauenfüße (AKP+1 2W6+1 Schärfe normaler Schaden)
spezial Schuhwerk
Preis 5000 Cr
Kopf-Form.:
Diese Gebisse sind nur schwer zu verstecken.
Leichter Biss (WM—2 1W2, Schärfe normaler Schaden)
Gilt als harmlos.
Preis 2000 Cr
Biss (WM—2 1W6+1 Schärfe normaler Schaden)
„Vampier“
Preis 3000 Cr
Starker Biss (WM—2 1W6+3 Schärfe normaler Schaden)
„Raubtier“
Preis 4000 Cr
Starker Biss (WM—2 2W6+2 Schärfe normaler Schaden)
„Monster“
Preis 5000 Cr
Schwanz.:
Diese Schwänze dienen der Kletterhilfe und zum Steuern bei Sprüngen.
Sie können situationsbedingt helfen.
Feiner Schwanz (1W1 Wucht leichten Schaden (nur AU-P) )
Weich, feinfühlig und zart. Preis 1000 Cr
Schwanz (1W4 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden)
Bewegliche harte Rute Preis 1500 Cr
Kampfschwanz (1W6 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden)
Dünn und lang
Preis 2000 Cr
Kampfschwanz (2W4 Schärfe ODER Wucht leichter Schaden)
Breit und stark
Preis 2500 Cr
169
14.6
Bio-Ware
Spezielle Angriffe
Jeder dieser „eigenständigen“ Angriffe kostet jedes Mal AU-P bei der
Anwendung. Die Fertigkeit hierzu ist das Anwenden von Körperwaffen.
Es gibt jeweils ein klar erkennbares Organ, welches dafür zuständig ist.
Energie-Berührung (1W6 Elektro) Kosten 2 AU-P, 2 AKP
Zitter-Aal
Preis 3000 Cr
Energie Schlag (2W6 Elektro) Kosten 4 AU-P, 3 AKP
Donner-Echse
Preis 5000 Cr
Brüllen (1W4 Wucht) Kosten 1 AU-P in 10m und 90°, 2 AKP
Riesen-Groka
Preis 4000 Cr
Odem (1W6 [Wucht/ Schärfe / Thermal / Elektro] in 5m und 90°
Kosten 4 AU-P, 3 AKP (max 1 pro Minute)
Spei-Drüsen
Preis 10 000 Cr
Großer Odem (2W6 [Wucht/ Schärfe / Thermal / Elektro] in 15m und
90° Kegel Kosten 8 AU-P, 4 AKP (max 1 pro 2 Minuten)
Spei-Drüsen
Preis 20 000 Cr
Giftig. (SG 20, 1 Attribut —1 W[X] in 1 min für 24h)
es zählt immer der höchste Wert. Nach 24h sinkt SG um 5 und
RTW Gift wird erlaubt. Bei Treffer kein RTW Gift. Dies wird mittels
„Biss“ oder „Schwanz“ zusätzlich angerichtet und keine
zusätzlichen AKP kostet.
Giftige Schwanz-Drüse
Preis 6000 Cr
SG 20, 1 Attribut —1 W[X] in 1 min für 24h (S.239 Grundregeln)
Fernkampf 1W8 (Schadens Art?) auf 40m. Kosten 2 AU-P, 3 AKP
Maximal 1 mal / RD. Maximal [KO] Schuss, Regeneration 24h
Steinespucker
WU
Preis 5000 Cr
Stachel-Geschosse SCH
Preis 6000 Cr
Feuerspucker
TH
Preis 10 000 Cr
Statisches Rülpsen EM
Preis 15 000 Cr
Haut/Fell.:
Diese Schutzfunktion wird von vielen Rassen unterschiedlich
empfunden. Gerade Fellpflege oder Kosmetika haben da große
Auswirkungen.
Haut (Standard)
Preis 2000 Cr
dünnes Fell (hübsch) „leicht“, Preis 3000 Cr
10TP,
RK WU 1 SCH 1
TH 0
EM 0
Fell „leicht“
Preis 4000 Cr
20 TP
RK WU 2 SCH 1
TH 1
EM 0
AU-P —5
D) dickes Fell „leicht“
Preis 5000 Cr
30 TP
RK WU 2 SCH 2
TH 2
EM 1
AU-P —10
Schuppenhaut „mittel“
Preis 6000 Cr
40 TP
RK WU 3 SCH 2
TH 2
EM 2
AU-P —10
B-AKP+1
Dicke Schuppenhaut „mittel“ Preis 7000 Cr
50 TP
RK WU 4 SCH 3
TH 2
EM 1
AU-P —10
B-AKP+2
Hornpanzer „schwer“
Preis 10000 Cr
60 TP
RK WU 4 SCH 4
TH 2
EM 1
AU-P —15
B-AKP+3
Erlaubt „Immun kritische Treffer“ (kein Rennen / sprinten)
170
14.6
Bio-Ware
Wahrnehmung.:
Standard Augen mit Farbsicht Preis 1000 Cr
Kurzsicht Augen
Preis 800 Cr
WA = schwach
Sichtweite x1/2, Hyperblitzblendung 1/2
Nachtsicht Augen
Preis 1500 Cr
WA = stark
Dunkelheitsmalus wird um 4 gesenkt, Blendung +1 (R/F)RD
Weitsicht Augen
Preis 2000 Cr
WA = stark
Sichtweite x2. RTW blenden —2
Fayizzahr-Augen
Preis 3000 Cr
WA = stark
Nachtsicht & Weitsicht (s.o.)
Standard Gehör
Preis 500 Cr
Gedämpftes Gehör
Preis 500 Cr
WA = schwach
Hörweite 1/2, Lärm-WM wird um 1 verringert.
Ultraschall-Gehör
Preis 1000 Cr
Hörweite x2. RTW Lärm —2
Standard Geschmack / Geruch Preis 1000 Cr
Einfacher Geschmack / Geruch Preis 800 Cr
WA = schwach
Aasfresser, RTW-Gift+1
Ausgeprägter Geschmack /Ger. Preis 2000 Cr
WA = stark
Hat Alchemie-Labor in der Nase, will keine künstliche Nahrung.
Organe.:
Starkes Immunsystem
Preis 5000 Cr
KO = Stark
RTW Gift+2, RTW Krankheit+2, Giftimmun WM+1
(Gift immun Probe auch bei Heildrogen)
Heilfleisch
Preis 6000 Cr
KO = Stark
Heilt 1 LP / Tag und 1 AU-P pro h Ruhe zusätzlich.
Starker Haarwuchs.
Starkes Herz
Preis 4000 Cr
KO = stark
Durchhalten WM+1, AU-P+2
Starke Knochen
Preis 6000 Cr
KO = stark
LP+2, Schwere Wunde –Grenze [KO+1]
Effizienter Magen
Preis 3000 Cr
KO = stark
Nahrung regeneriert +1 AU-P zusätzlich
Kräftige Lunge
Preis 2000 Cr
KO = stark
AU-P +4
Große Urin-Blase
Preis 500 Cr
Kann 24 Stunden lang auf Urinieren verzichten.
Raucher-Lunge
Preis 500 Cr
Reinigt giftige Rückstände in der Lunge innerhalb von 1 Woche
Umwelt-Lunge
Preis 3000 Cr
Kann in normaler, dünner, Wasser, oder mild giftiger Athmosphäre
Leben und Athmen. Leider AU-P—2
Sexprotz
Preis 5000 Cr
Größer, breiter, länger o.ä. WM+ 1 Fertigkeit Verführen
171
14.7
Werkzeug
14.7. Werkzeug
Gerade Techniker erleiden „ohne jedes Werkzeug“ im Allgemeinen einen
WM—4 auf Arbeiten. Somit ist selbst miserables Werkzeug besser als
nichts. Gerade billiges Werkzeug tendiert dazu schnell aus zu fallen und
alsbald „nutzlos“ zu sein. Jedes mal wenn eine Technikprobe kritsch fehl
schlägt verliert ein Werkzeug Satz 1 SP (Stresspunkt).
Andere Fertigkeiten, welche nicht aus dem Bereich TECHnik stammen
haben dieses Problem des WM—4 normalerweise nicht. Hier ist das
Werkzeug Also eher eine „Unterstützung“, als eine „Vorraussetzung“
Das „Benutzen“ von Werkzeug bedeutet zusätzliche AKP aus zu geben zu
denen welche die Handlung eigentlich benötigt. So kann es sein, dass
lieber auf Werkzeug verzichtet wird und damit auch auf den Bonus-WM.
Bei länger dauernden „Reparaturen“ kostet es die zusätzlichen AKP nur
einmal und so wird dergleichen eigentlich immer benutzt. Eine
Werkstatt bedeutet eigentlich nur Werkzeug für eine Personengruppe
und kostet prinzipiell das 10 Fache.
## Improvisiertes Werkzeug
Fertigkeits WM+2—2= +0
(Qualität—II)
SP = 1W3
Preis-Faktor x 1/10
min Fertigkeit 4
## Baumarkt Werkzeug
Fertigkeits WM+2—1= +1
(Qualität—I)
SP = 1W4
Preis-Faktor x 1/3
min Fertigkeit 3
## Handwerker Werkzeug (Normale Werte)
Fertigkeits WM+2
SP = 4
Preis-Faktor x 1
min Fertigkeit 2
## gutes Werkzeug
Fertigkeits WM+2+1= +3
SP = 6
Preis-Faktor x 3
(Qualität+I) (Gewicht x 3/4)
min Fertigkeit 3
## Ausgezeichnetes Werkzeug
Fertigkeits WM+2+2= +4
(Qualität+II) (Gewicht x 1/2)
SP = 8
Preis-Faktor x 10
min Fertigkeit 3
## herausragendes Werkzeug
Fertigkeits WM+2+3= +5
(Qualität+III) (Gewicht x 1/3)
SP = 10 Preis-Faktor x 30
min Fertigkeit 3
## göttliches Werkzeug
Fertigkeits WM+2+4= +6
(Qualität+IV) (Gewicht x 1/4)
SP = 12 Preis-Faktor x 100
min Fertigkeit 3
172
14.7
Werkzeug Tech
14.7.1. TECH-Werkzeug
Satz Metaller Werkzeug 8000 g
Mechanische Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
Hammer, Zangen, Biegestange, Feile, Metallsäge, Bohrer, u.ä.
Satz Dietriche 500g
Mechanische Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
Diverse mechanische Dietriche
Klapp Dietriche 250 g
Mechanische Technik 4 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 42 Cr
[Klapp / Handlich / Anwendung]
Diverse mechanische Dietriche
Satz Elektro-Werkzeug 2000 g
Elektro Technik
4 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 36 Cr
[Handlich / Anwendung / -]
Schraubendreher, Zangen, Mini-Messgerät, Messer u.ä.
Satz Energie-Technik Werkzeug 4000 g
Energie-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
Schwer Isolierte Schraubendreher, Zangen, Messgerät, Laser-Cutter, u.ä.
Satz Mechaniker Werkzeug 4000g
Mechanische-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 44 Cr
[Handlich / - /- ]
Zangen, Schraubendreher, Säge, Mess-Stäbe & Bänder, Hammer u.ä.
Satz Hypertechnik Werkzeug 5000g
Hyper-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
Kristallresonanz-Stäbe, Ionisator, Isolator, De-Ionisator, KristallBrecher, Specktral-Sicht-Brille
Recycling-Werkzeug Organisch 4000 g
Industrielle Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Töpfe, Phiolen, Quirl, Löffel, Reibe, Pipette u.ä.
Recycling Werkzeug Kunststoff 4000 g
Industrielle Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Cutter, Hitze-Pistole, Säge, Kühl-Pistole, Klebe-Pistole
173
14.7
Werkzeug Tech
Recycling Werkzeug Multifunktional 8000 g
Industrielle Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
Lasercutter, A-Grav-Zange, Molekül-Scanner, Molekül-Verbinder u.ä.
Elektronischer Dietrich 500g
Elektro Technik 5 AKP
WM+2
Mechanische Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 5 Preis 100 Cr
Magnetschloss-Simulator, Magnet, Schlüsselpassform Simulator,
Vibrations-Draht-Pistole
Nano Dietrich 250 g
Elektro Technik 3 AKP
WM+2
Mechanische Technik 3 AKP
WM+2
T-Lvl 6 Preis 244 Cr [Computer. / Handlich / Anwendung]
Nano-Fäden kriechen ins Schloss und tun ihr verbotenes Werk.
Komunikations-Co-Computer 500 g
Kommunikation
3 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 92 Cr
[Computer / Handlich / Anwendung]
Mini-Computer zum Einstöpseln.
ECM Co-Computer 500 g
Kommunikation
3 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 92 Cr
[Computer / Handlich / Anwendung]
Mini-Computer zum Einstöpseln.
Sensor Co-Computer 500 g
Sensoren bedienen
3 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 92 Cr
[Computer / Handlich / Anwendung]
Mini-Computer zum Einstöpseln.
Schutzschild-Werkzeug 4000g
Schutzschild-Technik 5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
E-Feld Projektoren und Empfänger Stab, Feld-Struktur-Messgerät,
isolierte Schraubendreher, u.ä.
Spreng-Technik Werkzeug 3000g
Spreng-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Klammern, Teleskop-Linse, Bohrer, Zangen, mini Kurbel-Generator u.ä.
Satz Plasma Werkzeug 2000g
Energie-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 44 Cr
[Handlich / - /- ]
Schwer hitzefeste und ferngelenkte Multiwerkzeuge u.ä. Für Arbeiten an
Reaktoren.
174
14.7
Werkzeug Tech
Einfaches Multi-Tool 600g
Handwerk
5 AKP
WM+0
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Handwerk, nicht aber
Technik. Es ist z.B. nicht Isoliert.
std Multi-Tool
500g
Handwerk WM+2
Technik
WM+0
5 AKP
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Technik, sowie als Werkzeug
für Handwerk, aber ein Fumbel führt bei Energie betreffenden Arbeiten
automatisch zu 2W6 Schaden, ohne das Rüstung schützt.
High-Tech Multi-Tool 200g
Handwerk & Mechanik WM +2
Technik WM+0
5 AKP
T-Lvl 6 Preis 60 Cr
Gilt als WM+0 Improvisiertes Werkzeug für Technik, sowie als Werkzeug
für Handwerk und Mechanik, aber ein Fumbel führt immer zu 1 W6
Schaden beim Anwender, da es Kraftfelder Manipuliert.
High-Tech Werkzeug Manipulator 500g
XXXX-Technik
5 AKP
WM+2
T-Lvl 6 Preis 250 Cr
Werkstoff Verändernd. Muss für jede Technik-Fertigkeit einzeln
hergestellt sein. 1 E pro h. Ersetzt einen kompletten Werkzeug-Satz.
High-Tech Werkzeug Universal-Manipulator 800g
Technik-Klasse
5 AKP
WM+2
T-Lvl 6 Preis 2500 Cr
Werkstoff Verändernd. Ist aber auf jede Fertigkeit einstellbar. 1 E pro h
Ersetzt einen kompletten Werkzeug-Satz.
Technischer Taschen Computer 500 g
Programmieren 4 AKP WM+2
T-Lvl 4 Preis 52 Cr min Fertigkeit 3[Computer. / T-Lvl / Anwendung]
Erlaubt das Spielen von Games, das Programmieren von Drohnen,
Robotern, Androiden und Fahrzeug-Kernen, sowie computerisierten
Werkzeugen (z.B. Medizin Robo-DOC).
Verbesserter Technischer Taschen Computer 333 g
Programmieren 3 AKP WM+2
T-Lvl 4 Preis 88 Cr min Fertigkeit 3 [Computer. / T-Lvl / Anwendung]
S.O.
Hightech Technischer Taschen Computer 250 g
Programmieren 2 AKP WM+2
T-Lvl 5 Preis 510 Cr min Fertigkeit 4 [Computer. / T-Lvl / Anwendung]
S.O.
175
14.7
Werkzeug Wildnis
14.7.2. WILDNIS-Werkzeug
Beobachten, Meditation und Wildniskunde ist natürlich problemlos ohne
Werkzeug möglich. Fallenstellen, oder Handwerk bedarf oft nur sehr
rudimentäres Werkzeug wie ein Hammer, ein Messer, oder eine Nadel. Sie
eignen sich also dazu keinen Malus zu haben ohne Werkzeug. Heilkunde
bedarf vielleicht nur wenig Werkzeug, aber so einiges an
Verbrauchsmaterialien.
Fernglas/Feldstecher 1000g
Beobachten
5 AKP
WM+2
(Qualität erhöht Reichweite)
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
(WA x 50m x 2 + [QL x 100m])
Für die Wildnis
Scout-Fernglas
500g
[Handlich / Computer / Anwendung]
Beobachten
3 AKP
WM+2
(Qualität erhöht Reichweite)
T-Lvl 4 Preis 88 Cr
(WA x 50m x 2 +[QL x 100m])
Mit Entfernungsmesser und Koordinaten Ziel-Marker. Kann natürlich
mit einem Helm Kommunizieren und Daten weiter geben.
Vergrößerungs-Glas
300g
Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Kleine Texte oder Insekten… kein Problem
Fallensteller Werkzeug
1000g
Fallen stellen
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Klinge, Säge, Zange, (Tüddeldraht, Umlenkrolle) u.ä.
Geologen-Werkzeug
8000g
Geologie
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 30 Cr
Vibrations-Bohrer, Materie-Radar-Stab, Analyse Computer, u.ä.
Satz Steinmetz Werkzeug 4000 g
Handwerk
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Hammer Meissel, Gibs-Pot, Spachtel u.ä.
Satz Holzschnitzer Werkzeug 4000 g
Handwerk
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Hammer, Beitel, Säge, Rapsel, Bohrer, u.ä.
Satz Schmiede Werkzeug 8000 g
Handwerk
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Hammer, Zangen, Reise-Amboss u.ä.
176
14.7
Werkzeug Wildnis
Satz Leder-Werkzeug 3000 g
Handwerk
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Messer, Loch-Zange, Leder-Nadeln, Bänder, Säurefläschchen u.ä.
Massage-Ausrüstung 1000 g
Heilkunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Ölfläschchen, Tuch, Kissen, Weihrauch-Ständer u.ä.
Erste Hilfe Tasche
Heilkunde
(Siehe Medizinische-Ausrüstung)
T-Lvl 1 Preis 30 Cr
Wundklammern, Nähzeug, Kleber, Antiseptikum, u.ä.
Handbuch für Krankheitsbehandlung 500g
Heilkunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
Taschenkommputer mit Enzyklopädie für Krankheiten & Gifte
Operations-Besteck
Heilkunde
(Siehe Medizinische-Ausrüstung)
Skalpelle, Klammern, Nadeln, Spritzen, Antisept-Spray u.ä.
Camping-Kocher 3000g
Kochen
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Kleiner Kocher, Pfanne, Topf, Teller, Besteck, Feldflasche u.ä.
Meditations-Utensilien 4000 g
Meditation
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Walkman, Weihrauchständer, Glöckchen, Decke u.ä.
Selbstbeherschungs-Fokus 500g
Meditation
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Heiligen Knochen des Seeligen ….. O.ä.
Tarnungs-Set 500g
Tarnung
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Schminke, Spiegel, Tüddeldraht, kleines Netz, Messer u.ä.
Handbuch für Fauna & Flora 500g
Wildnis-Kunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
Taschenkommputer mit Enzyklopädie für Tier, Pflanzen, Aliens
177
14.7
Werkzeug Wildnis
Satz Kürschner-Werkzeug 3000 g
Wildniskunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Messer, Schabkelle, Spann Rahmen, Bänder, Säurefläschchen u.ä.
Orientierungs-Hilfe 50g
Wildniskunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
Kompass, Karten, Bilder, Wegbeschreibung u.ä.
Ausrüstungs-Bastel-Set 2000g
Wildniskunde
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Schweißgerät, Säge, Nietengerät, Bohrer, Schraubendreher u.ä.
Talismane und Glücksbringer sind Gegenstände, welche nur für 1 Figur
die Wirkung haben und somit können nur wenige diese Dinge als
gebrauchsfähig verkaufen. (Z.B. Talismanhändler mit Magie, welche den
Kunden magisch erscannen oder Zigeuner mit Glaskugeln)
Normalerweise wird aus einem Gegenstand den man eh immer bei sich
trägt irgendwann ein Solcher besonderer Gegenstand und der Träger
spürt eine unerklärliche Verbundenheit.
Alle Talismane und Glücksbringer verlieren ihre Wirkung wenn bei der
Probe wo sie eingesetzt werden eine „1“ gewürfelt wird und erhalten sie
wieder, wenn eine „20“ gewürfelt wird.
kleiner Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 1W6 Cr
Gibt WM+1 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend.
Kleiner Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 1W20 Cr
Gibt WM+1 bei GL Proben für Kritisch/Fumbel
Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 3W6 Cr
Gibt WM+2 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend.
Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 3W20 Cr
Gibt WM+2 bei GL Proben für Krit./Fumbel
starker Talisman. [1W6 x10g], T-Lvl egal, Preis 10W6 Cr
Gibt WM+3 bei 1 Erfolgsprobe pro Spielabend.
Glücksbringer. [1W10 x10g], T-Lvl egal, Preis 10W20 Cr
Gibt WM+3 bei GL Proben für Krit./Fumbel
178
14.7
Werkzeug Wissenschaft
14.7.3. WISSENSCHAFTliches Werkzeug
Im Allgemeinen kann die Ausrüstung für WM+0 Zuhause improvisiert
werden und es kommt zu keinem WM—4.
Genetiker-Set
5000g
Genetik
5 AKP
WM+2[Handlich / Computerisiert / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 72 Cr
Holo-Projektor
Microskop, Petri-Schalen, Pipetten, Pinzetten, Mini-Bot– Steuerung,
Taschen-Computer, Injektions/Extraktions-Pistole, u.ä.
Hyper-Physiker-Set
6000 g
Hyper-Physik
5 AKP
WM+2
[Hand. / Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 5 Preis 90 Cr
Holo-Projektor
Taschencomputer mit Enzyklopädie für Hyperraum-Anomalien,
Strahlungs-Scanner, Hyperkristalle, u.ä.
Kybernetik-Reparatur-Set 8000g
Kybernetik
5 AKP
WM+2
[Hand. / Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 520
Holo-Projektor
Taschencomputer mit Enzyklopädie für Kybernetik, Laserskalpell,
Synthetisations-Stab, kleines mechanisches Werkzeug, kleines
elektronisches Werkzeug, Analyse-Computer u.ä.
Med-Tech-Koffer 6000g
Medizin
5 AKP
WM+2
[Hand. / Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 240 Cr
Holo-Projektor
Körper-Scanner, Mental-Scanner, Injektions-Pad, Laser-Skalpell-Arm,
Molekül-Trenner/Verbinder, Medikamenten-Mixer, medizinische
Enzyklopedie, ID-Karten-Leser, Magnet, Teleskop-Kamera, mini-AgravLiege
Mathematik-Taschen-Computer 300g
Linguistik
5 AKP
WM+2
[Handlich / Computerisiert / -]
T-Lvl 4 Preis 48 Cr
Enzyklopedie für Mathematik und Formeln, kleine Datenbanken, diverse
Erkennungs-Software, Grafik-Software, u.ä.
Biologie-Kasten 8000 g
Naturwissenschaft
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Vergrößerungsglas, kleine Käfige & Gläser, Handbuch, Klappspaten u.ä.
Alchemie-Kasten 8000 g
Naturwissenschaft
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Waage, Stößel, Reibe, Töpfchen, Phiole, Tragekasten.
179
14.7
Werkzeug Wissenschaft
Physik-Kasten
Naturwissenschaft
5 AKP
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Magnet, Multimeter, u.ä.
WM+2
Bio-Tech-Koffer 2000 g
Naturwissenschaft 5 AKP WM+2
[Hand. / Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Körper-Scanner, Microskop, u.ä.
Chemo-Tech-Koffer 2000 g
Naturwissenschaft 5 AKP WM+2
[Hand. / Comp / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Flüssigkeits-Scanner, Molekü-Scanner u.ä.
Physik-Koffer 2000 g
Naturwissenschaft 5 AKP WM+2
[Hand. / Comp / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Strahlen-Scanner, Energie-Scanner, Lichtwellen-Scanner u.ä.
Multi-Scanner 1000g
Naturwissenschaft 5 AKP WM+2
[Minia. / Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 5 Preis 210 Cr
Holo-Projektor
Ein Handgerät mit vielen Funktionen die um zu stellen jeweils 5 AKP
kostet. Dafür hilft es bei Naturwissenschaft komplett.
Hacking-Computer 500 g
Programmierung 5 AKP
WM+2
[Hand./ Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Taschencomputer zum Einbrechen in Türen & Software Sicherheit.
Programmier-Computer 3000g
Programmierung 5 AKP
WM+2
[Energie-Spar/ Comp / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 60 Cr
Holo-Projektor, 16-Tage Akku 16E
Laptop mit Programmen, Datenbanken, Interfaces und einen großen Holo
-Bildschirm zum Erstellen von Programmen aller Art.
Computer-Analysator 1000g
Programmierung 5 AKP
WM+2
[Hand./ Comp. / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Ein Mini-Computer, der angeschlossene Computer-Daten ausliest und so
dafür so tut, als sei er ein internes Speicher-Gerät mit eigenem BetriebsSystem zum Simulationen laufen lassen.
Kampf-Computer-Server 2000g
Strategie
5 AKP
[Handlich/ Computerisiert / Multifunkt]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Verbindet Kampfcomputer über ein COM-System mit dem Anführer
180
14.7
Werkzeug Diplomatie
14.7.4. DIPLOMATiches-Werkzeug
Im Allgemeinen kann die Ausrüstung für WM+0 Zuhause improvisiert
werden und es kommt zu keinem WM—4.
Emotions-Scanner
1000g
Beredsamkeit
5 AKP
WM+2
Psychologie
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 88 Cr
[Handlich / Computerisiert / Schmuckstück]
Eine Brille, Armband o.ä. welches Informationen über den vermutlichen
Emotions-Zustand des Gegenübers liefert.
Grupen-Taktik-Server 500g
Führung
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 56 Cr
[Handlich / Computerisiert / Energie-spar]
In Verbindung mit Kampf-Computern zeigt es dem Anführer Zustand
und Position seiner Gruppenmitglieder und liefert Anweisungen und
Ziele zurück.
Arbeits-Laptop
2000g
Kaufmanns-Tum 5 AKP
WM+2
[Hand. / Comp. / Multifunk]
T-Lvl 4 Preis 52 Cr
Holo-Projektor
Computer mit Datenbanken, Schreib-Programmen, Fax & GrafikProgrammen u.ä.
Schmink-Set I
6000g
Schauspielern
5 AKP
WM+2
[-]
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Schminktöpfchen, Pinsel, Stifte, kleiner Spiegel u.ä. Es hat große
Ähnlichkeit mit dem Schink-Set zum Verführen. Trotzdem kann nur
bedingt für Verführung benutzt werden (WM—1).
Heiliges-Symbol 1000g
Theologie
5 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 20 Cr
Halskettchen, Heiliges Buch, o.ä.
[Schmuckstück / -]
Schmink-Set II
6000g
Verführen
5 AKP
WM+2
[-]
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Schminktöpfchen, Pinsel, Stifte, kleiner Spiegel u.ä. Es hat große
Ähnlichkeit mit dem Schink-Set zum Verkleiden. Trotzdem kann nur
bedingt für Schauspielern benutzt werden (WM—1).
181
14.7
Werkzeug Krieg
14.7.5. Kriegs-Werkzeug
Da Krieg sich sehr auf den Anwender konzentriert, gibt es kein WM—4
beim nicht verwenden dieser Hilfsmittel.
Körper-Pad
500g
Athletik
5 AKP
WM+2
[Hand. / Comp / Schmuckstück]
T-Lvl 4 Preis 88 Cr
(Bonus für 1 min 1 AU-P jede RD zur Verfügung)
Die Körperfunktionen werden überwacht und dem Träger mitgeteilt.
Dauerstrom entspannt oder aktiviert den Körper.
Sprinter-Pad
500g
Durchhalten 5 AKP
WM+2
[Hand / Comp / Schmuckstück]
T-Lvl 4 Preis 88 Cr
(Bonus für 1 min 1 AU-P jede RD zur Verfügung)
Der Körper wird durch Elektroschocks aufgebaut und Müdigkeit
vertrieben. Zusätzlich wird Sauerstoff in den Mund geblasen.
Laserpointer
100g
Einhand Fernkampf / Zweihand Fernkampf / Infanterie-Unterstützung
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / Steck-System / Energie-spar]
T-Lvl 3 Preis 33 Cr
Diese „Lichtpunkt“ sendenden Stifte sind von Vorteil wenn man wissen
will wo hin man Schießt, aber leider auch woher geschossen wird.
Sarmakand Egel 100g
Köperbeherrschung
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / -]
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Diese Blut-Egel reinigen das Blut und machen diesen Empfänglicher für
die eigene Körperchemie. Nach 1 Tag aber muss er sich erholen für 1W6
Tage. Einmal abgesehen von einem gewissen Ekel-Faktor lassen sich diese
auch nicht abnehmen bis sie sich 24hlang voll gesogen haben.
Massage-Pad
500g
Rüstung tragen
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / -]
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Der Körper wird durch Vibrationen locker gehalten und hat weniger
Probleme mit dem andauernden Tragen von Rüstung.
Martialische Dornen 1000g
Einhand-Nahkampf / Zweihand Nahkampf 2 AKP WM+2
[verbessert / Schmuckstück/ -]
T-Lvl 1 Preis 120 Cr
Handschuhe, Schuhe, Schulterstücke und Rüstungsteile sind mit bösen
Dornen versetzt, schüchtern den Feind ein und erschwert das Behindern.
Zielfernrohr 250 g (Sniper haben das schon integriert)
2 AKP
„Entfernungs-WM halbiert“ [Anwendung / Energie / Steck]
T-Lvl 2 Preis 226 Cr
182
14.7
Werkzeug Krieg
SMART-Zielsucher
150g
Einhand Fernkampf / Zweihand Fernkampf / Infanterie-Unterstützung
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / Steck-System / Computerisiert]
T-Lvl 5 Preis 55 Cr
Eine Micro-Kamera projeziert das Bild dessen auf was sie zielt auf einen
HUD und wirkt so wie ein Laserpointer, ohne den verräterischen
LaserStrahl..
Kampf-Server Standard
1000 g (Mini-Modul)
Komunikation
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / Robott-System / Computerisiert]
Funk-Reichweite 400m, Auto-Com WM+5
T-Lvl 4 Preis 844 Cr
Baut ein Kampf-Gruppen Funk und Ziel ID– Netzwerk auf und
verschlüsselt dieses. Es kann 40 Personen & Ziele verwalten oder diese
an einen anderen Kampfserver anbinden.
Kampf-Server Offizier
1000 g (Qualität +I Gut) (Mini-Modul)
Komunikation
(Imperiale Technik)
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / Robott-System / Computerisiert/
Multifunktional] Kampfdatenaufzeichnung und Auswertung
Funk-Reichweite 400m, Auto-Com WM+7
T-Lvl 5 Preis 3195 Cr
Baut ein Kampf-Gruppen Funk und Ziel ID– Netzwerk auf und
verschlüsselt dieses. Es kann 40 Personen & Ziele verwalten oder diese
an einen anderen Kampfserver anbinden.
Kampf-Server-Dezentral
3 kg (Qualität I Miniaturisiert) (1 Modul)
Modul-Kampfcomputer T-Lvl 4, Auto-Waffen Einsatz WM+6,
Anzug-Turm-Waffen WM+2, 40 Ziele. Funk-System Modul 400 m
HUD-Visor-Modul, inklusiv Eingabe-System
T-Lvl 4 min– Fertigkeit 3 Preis 720 Cr
Das Dezentrale System wird als Modul getragen und aneinen Anzug
angeschlossen. Es koordiniert die Ziele und Info-Weitergabe in einer
Kampfgruppe.
Kampf-Server-Transportabel
10 kg (Modul II)
Modul-Kampfcomputer T-Lvl 4, Auto-Waffen Einsatz WM+6,
Anzug-Turm-Waffen WM+2, 80 Ziele. Funk-System Modul 4000 m
HUD-Visor-Modul, inklusiv Eingabe-System
T-Lvl 4 min– Fertigkeit 3 Preis 2400 Cr
Der Transportable Kampfserver ist eigentlich ein Fahrzeug
Kampfcomputer plus Peripherie.
Kampf-Brille 200g
Sensor
„0“ AKP WM+1
[Automat / Computerisiert / Energie-S]
T-Lvl 4 min Fertig 3 Preis 56 Cr
Funk 400m Holobild-Sensor 100m
HUD, Kom-Verbindung und Verschlüsselung. Besser als nichts.
183
14.7
Werkzeug Magie
14.7.6. Magie-Werkzeug
Da Magie sich sehr stark auf die Seele des Anwenders bezieht gibt das
nicht benutzen von Werkzeug keinen WM—4.
Die folgenden magischen Werkzeuge können für spezielle Zaubersprüche
Verwendung finden, für ganze Gruppen von Zaubern (Schaden / Schutz /
Heilung / Information / Erschaffung / Unterstützung), eine Magische
Fertigkeit (Element Erde / Element Feuer / Element Luft / Element
Wasser / Element Äther / Kraft der Natur / Kraft der Todes / Kraft des
Lebens / Kraft des Göttlichen ), oder für Magie allgemein (alles)
Die Namen der Werkzeuge welche durch Qualität definiert werden, sind
natürlich entsprechend einem Magischen Gildenrang ersetzt.
Improvisiert, Lehrling, Geselle, Magus, Meister, Großmagus, Großmeister
Zauber-Stein 50g (Low-Tech-Welt)
(1 Zauber)
2 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 310 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw/ -]
Meist Quarze mit Einschlüssen (billig), Halbedelsteine (normal) oder gar
Edelsteine mit Edelmetalleinschlüssen (verbessert) sind sie doch selten,
da sie nur für einen speziellen Zauber wirken, der gegebenenfalls jeweils
noch gelernt werden muss
Zauber-Handschuh 250g (Low-Tech-Welt)
(Gruppen-Art)
2 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 1110 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw / -]
Von einem dicken Lederhandschuh mit eingehämmerten Runen (billig)
über Metallgeflecht—Schmuck-Handschuhe für Tänzerinen (normal) bis
zu Edelsteinstaub der nicht einmal physisch verbunden ist (verbessert)
reichen die Variationen.
Zauber-Stab 500g (Low-Tech-Welt)
(Magische Fertigkeit) 2 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 5110 Cr [mag Talismann / verbesserte Anw / -]
Dieser Stab kann (Lehrling) sehr kurz sein und erinnert an einen
Drummer-Stick, oder ein Gehstock sein (normal) und Verzierungen
aufweisen.
Die wirklich mächtigen sind deutlich länger und finden als Kampfstab
Verwendung (verbessert)
Insignien 1000g (Low-Tech-Welt)
(Magie)
2 AKP
WM+2
T-Lvl 1 Preis 25120 Cr
[mag Talismann / verb Anw / Schmuck]
Es ist immer ein „Set von Insignien“ welche zusammenarbeiten. Krone,
Hals-Schmuck, 2x Armschmuck, 2 mal Beinschmuck, Gürtel,…
Wobei jedes Teil für eine Magie-Form zählt und die Armschmucke und
Beinschmucke jeweils zu zweit für ein Drittes. Fehlt also eines der
Insignienteile, so fehlt die Wirkung im ganzen. Da sie zusammen
erschaffen wurden ist es
möglich mit einem davon
184
14.7
Werkzeug Pilot
14.7.7. Pilot-Werkzeug
Pilotierbares ist normalerweise so gebaut, das keinerlei Werkzeug
benötigt wird. Somit gibt es keinen WM—4 bei nicht Vorhandensein.
Trägheits-Navigations-System 100g
Anzug-Pilot
3 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 88 [klein / Computerisiert/ verb Anwend]
Liefert Navigationsdaten auf das Auge des Piloten und zeigt den
derzeitigen vor berechneten Kurs an.
Fahrzeug-Daten-Link 100g
Leviathan-Daten-Link 100g
Raumschiff-Daten-Link 100g
Schweber-Daten Link 100g
Wasser-FZG-Daten-Link 100g
XXXX-Pilot
4 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 52 [klein / Computerisiert/ verb Anwend]
Liefert Navigationsdaten auf das Auge des Piloten und zeigt den
derzeitigen vor berechneten Kurs an.
Fernlenk-Daten-Link 100g
Geschütze-Daten-Link 100g
FLK / Gesch
4 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 52 [klein / Computerisiert/ verb Anwend]
Liefert Ziel-Daten auf das Auge des Piloten und zeigt den derzeitigen vor
berechneten Kurs an.
Piloten-Kappe
250g (wird im Piloten Helm getragen)
(Pilot 1 Art)
3 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 88 [klein / Computerisiert/ verb Anwend]
Diese Helme werden in ein Fahrzeug eingeklinkt und benötigen 1 Minute
zum konfigurieren. Sie können sowohl Kurs-Navigation, als auch ZielBerechnung, als auch Hyper-Treibwerk-Daten liefern.
Piloten-Neuro-Kappe 300g (wird im Piloten Helm getragen)
(Pilot 1 Art)
2 AKP
WM+2
T-Lvl 5 Preis 448 [klein / Computerisiert/ verb Anwend]
Der Helm ist eigentlich ein Kopfschmuck, der die Gehirn-Wellen ausliest
und zu einem Datenstrom umwandelt, welche als zusätzliche
Feinsteuerung von speziellen Triebwerken genutzt werden kann.
Schutzkleidung 2000g
Reiten
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / Handlich / Multifunktional]
T-Lvl 3 Preis 189 Verfügt über ca 20 Taschen.
Sowohl zum Reiten von Tieren, als auch zum „Reiten“ von Fahrzeugen,
welche mit Körpereinsatz und Gleichgewicht gelenkt werden. RK
Ballistik 2, Kinetik 2, Hitze 1, Elektro 1 TP-Panzerung 20.
185
14.7
Werkzeug Psionik
14.7.8. Psionik-Werkzeug
Psionik basiert sehr stark auf dem Verstand des Anwenders und hat
somit keine Probleme ohne Werkzeug. Psionische Fertigkeiten sind
Energetinese, Hypnose, Pyrokinese, Selbstheilung, Suggestion,
Telepathie, Telekinese. Psi-Kristalle sind schwer zu bekommen, da sie
nur natürlich vorkommen. Es sind UNBEHANDELTE/UNGESCHLIFFENE
makelhafte Halbedelsteine bis makellose Edelsteine. (Quarz-Kristall,
Bergkristall, Obsidian, Bernstein, Malachit, Amethyst, Glas /Diamant,
Rubin, Saphier, Smaragd.. usw)
Psychodelische Musik 100g
(1 Psi-Fertigkeit)
„0“ AKP WM+1
[Automatisch / - ]
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Walkman, mini-Radio, o.ä. Das andauernde Hören dieser speziellen Musik
stimmt ein in die nötige geistige Stimmung für eine Psi-Fertigkeit.
Ungeschliffener Psi-Kristall 1000g (Low-Tech-Welt)
(1 Psi-Fertigkeit) 5 AKP
WM+2
[-]
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Diese Kristalle werden einfach in die Hand genommen und an die Stirn
gelegt.
Geschliffener Psi-Kristall 500g (Low-Tech-Welt)
(1 Psi-Fertigkeit) 4 AKP
WM+2
[verb Anwendung / -]
T-Lvl 1 Preis 11 Cr
Auch diese Kristalle werden in die Hand genommen und an die Stirn
gelegt. Oftmals sind sie eingebettet in einen Armreif oder ähnliches.
Psi-Kristall-Stirnreif 1500g (Low-Tech-Welt)
(1 Psi-Fertigkeit) 3 AKP
WM+2
[verb Anwendung / Schmuck]
T-Lvl 1 Preis 30 Cr
Die Kristalle zieren einen hübschen Stirnreif, der manchmal mit einem
Schmuckstück für hoch stehende Personen verwechselt wird.
Psi-Kristall-Helm 2500g (Low-Tech-Welt)
(1 Psi-Fertigkeit) 2 AKP
WM+2
[verb Anwendung / -]
T-Lvl 1 Preis 110 Cr
Dieser „Zauberhut“ hat als Grundlage einen „leichten Helm“ und darin
eingebettet Psi-Kristalle.
PSI-Helm 500g
(PSI-Allgemein) 2 AKP
WM+2
T-Lvl 4 Preis 3718 Cr
[leicht / verb Anwendung / Schmuck]
Kopf-Netz, Stirnreif, Stirn-Kristall, Schläfen-Platten u.ä.
Diese Elektronischen Unterstützungen sind an den Kopf angepasst und
beeinflussen die geistigen Fähigkeiten. Sie sind relativ unverträglich und
führen immer wieder zu Kopfschmerzen. (jede angefangene Stunde
kostet 1 AU-P).
186
14.7
Werkzeug Handbücher
14.7.9. Handbücher
Handbücher geben ähnlich wie Werkzeug einen Bonus, nur ist dieser
IMMER nur eine +1 und hält 1 Aktion oder 1 min (10 RD).
Diplomatie-Handbuch 200g
(1 Diplomatie Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Benimm-Regeln, Körpersprachen Analyse u.ä.
Hilft bei 1 Diplomatie Fertigkeit.
Kampf-Handbuch 200g
(1 Kampf-Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Bewegungen, Taktiken, Körperzonen u.ä.
Hilft bei 1 Kampf Fertigkeit.
Piloten-Handbuch 200g
(1 Pilot Fertigkeit)
5 AKP
WM+1
(ODER 1 Fahrzeug alle Pilot Fertigkeiten)
T-Lvl 2 Preis 20 Cr
Prozeduren, Check-Listen, Übersetzungen u.ä.
Hilft bei EINEM Fahrzeugtyp mit allen Pilotproblemen ODER bei einer
Pilot-Fertigkeit.
PSI-Handbuch 1000g
(1 PSI-Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Mantras, Meditations-Techniken, Konzentrationsübungen u.ä.
Hilft bei 1 PSI-Fertigkeit.
Technisches-Handbuch 500g
(1 Technische Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Formelsammlung, Datentabellen, Stecker-Belegungen u.ä.
Hilft bei 1 Technischen Fertigkeit.
Überlebens-Handbuch 200g
(1 Wildnis Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Kleine Bauanleitungen, kleine Med-Anleitung u.ä.
Hilft bei 1 Wildnis Fertigkeit.
Wissenschafts-Handbuch 500g
(1 Wissen Fertigkeit) 5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 10 Cr
Formelsammlung, Tabellen, Such-Links u.ä.
Hilft bei 1 Wissen Fertigkeit.
187
14.7
Werkzeug Handbücher
Magie-Handbuch 2000g
(1 Magie Fertigkeit)
5 AKP
WM+1
T-Lvl 1 Preis 100 Cr
Runen-Sammlung, Zauberformeln, kleine ZauberFokies u.ä.
Hilft bei 1 Magie Fertigkeit. (gibt es nicht als Computer)
Diplomatie-Handbuch-Comp 200g
(Diplomatie Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Benimm-Regeln, Körpersprachen Analyse u.ä.
Hilft bei allen Diplomatie Fertigkeiten.
Kampf-Handbuch-Comp 200g
(Kampf-Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Bewegungen, Taktiken, Körperzonen u.ä.
Hilft bei allen Kampf Fertigkeiten.
Piloten-Handbuch-Comp 200g
(Pilot Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Prozeduren, Check-Listen, Übersetzungen u.ä.
Hilft bei allen Pilot Fertigkeiten.
PSI-Handbuch-Comp 200g
(PSI-Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Mantras, Meditations-Techniken, Konzentrationsübungen u.ä.
Hilft bei allen PSI-Fertigkeiten.
Technisches-Handbuch 500g
(Technische Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - / - ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Formelsammlung, Datentabellen, Stecker-Belegungen u.ä.
Hilft bei allen Technischen Fertigkeiten.
Überlebens-Handbuch 200g
(Wildnis Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Kleine Bauanleitungen, kleine Med-Anleitung u.ä.
Hilft bei allen Wildnis Fertigkeiten.
Wissenschafts-Handbuch 500g
(Wissen Klasse)
5 AKP
WM+1
[Computerisiert / - /- ]
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Formelsammlung, Tabellen, Such-Links u.ä.
Hilft bei allen Wissen Fertigkeiten.
188
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
14.7.10. Reparatur-Systeme
Flicken, Ersatzteile oder gar Materialverändernde Systeme mit Munition.
Fell-Rüstungs-Flicken Weich 10g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 1 Cr
1 Anwendung
Standard Rüstungs-Flicken Weich 10g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-4) Rüstung, auch
Athmosphärenanzug.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 2 Cr
1 Anwendung
Hightech Rüstungs-Flicken Weich 10g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch
Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 3 Cr
1 Anwendung
Blech-Rüstungs-Flicken hart 20g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr
1 Anwendung
Standard Rüstungs-Flicken hart 20g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer harten (T-Lvl 1-4) Rüstung, auch
Athmosphärenanzug.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 4 Cr
1 Anwendung
Hightech Rüstungs-Flicken hart 20g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP einer harten (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch
Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 6 Cr
1 Anwendung
Rüstungs-Regenerator 1000g (inkompatibel zu Werkzeug)
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 1min
Flicken
Flickt 1W6 [+ Differenz zu SG] TP
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 10min
Reparatur
Repariert 2W6 [+Differenz zu SG] TP
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+10+1=611 Cr
Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Rüstung, auch Athmosphärenanzüge und
Vario-Systeme. E-Mag 1 E = 10 Schuss & Plastolith-Block 100g 10 Schuss
Das Plastolith wird im Hausbau verwendet.
189
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Ersatzteile kosten ca 1/20 des Wertes. Höhere Qualität benötigt auch
höherer (oder mehr) Ersatzteile. Spezial-Rüstungen benötigen auch
Spezielle (extra hergestellte) Reparatur-Sets
Low-tech Rüstungsersatzteile weich 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-2) Rüstung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis ca 3 Cr 1 Anwendung
Standard Rüstungsersatzteile weich 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-4) Rüstung
auch Athmosphärenanzug.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis ca 6 Cr 1 Anwendung
High-Tech Rüstungsersatzteile weich 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer weichen (T-Lvl 1-6) Rüstung
auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis ca 10 Cr 1 Anwendung
Low-tech Rüstungsersatzteile hart 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-2) Rüstung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis ca 3 Cr 1 Anwendung
Standard Rüstungsersatzteile hart 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-4) Rüstung
auch Athmosphärenanzug.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis ca 9 Cr 1 Anwendung
High-tech Rüstungsersatzteile hart 100g
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1 RS-Schaden einer harten (T-Lvl 1-6) Rüstung
auch Athmosphärenanzüge und Vario-Systeme
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis ca 15 Cr 1 Anwendung
Panzerungs-Regenerator Pistole 1000g (inkompatibel zu Werkzeug)
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 1min
Flicken
Flickt 1W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 10min
Reparatur
Repariert 2W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+20+2=622 Cr
Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 2 E = 10 Schuss
& Stahl-Block 100g 10 Schuss
Der Stahl wird im Fahrzeugbau verwendet. (2 Cr pro Block)
190
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Kleines Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 100g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
Mun 10 Anwendungen
Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge.
Std Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 1000g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-II
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 200 Cr Mun 10 Anwendungen
Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge.
Gutes Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 1000 kg (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-III
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 600 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für QL+ Fahrzeuge.
Eignet sich auch für Wasserfahrzeuge.
Kleines Schweber-Ersatzteil Pack 100g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur I
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr
Mun 10 Anwendungen
Std-Schweber-Ersatzteil Pack 1000g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-II
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 400 Cr Mun 10 Anwendungen
191
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Gutes Schweber-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-III
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1200 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für QL+ Schweber.
Kleines Robotter-Ersatzteil Pack 100g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr
Mun 10 Anwendungen
Fzg Robotter-Ersatzteil Pack 1000g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-II
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 400 Cr Mun 10 Anwendungen
Gutes Robotter-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-III
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1200 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für QL+ Robotter.
Raum-Antrieb-Ersatzteil Pack 100g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 50 Cr
Mun 10 Anwendungen
192
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Raum-FZG-Ersatzteil Pack 1000g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-II
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 500 Cr Mun 10 Anwendungen
Gutes Raum-FZG-Ersatzteil Pack 1000g (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-III
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 1500 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für QL+ Raum-Fahrzeuge.
Kleines Gebäude-Ersatzteil Pack 100g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
Mun 10 Anwendungen
std Gebäude-Ersatzteil Pack 1000g
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-II
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 200 Cr Mun 10 Anwendungen
Gutes Gebäude-Ersatzteil Pack 10 kg (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg I-III
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 600 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für QL+ Gebäude.
193
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Großes Bodenfahrzeug-Ersatzteil Pack 10 kg
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur III-VI
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 2000 Cr Mun 10 Anwendungen
Großes -Schweber-Ersatzteil Pack 10 kg
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg III-VI
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun 10 Anwendungen
Dronen-Ersatzteil Pack 10 Kg
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 3 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 3W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun 10 Anwendungen
Raum-Ersatzteil Pack 10 kg
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg III-VI
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 5000 Cr Mun 10 Anwendungen
groß Gebäude-Ersatzteil Pack 10 kg
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 1 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 1W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg III-VI
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 2000 Cr Mun 10 Anwendungen
194
14.7
Werkzeug Reparatur-Systeme
Multi-Reparatur Ersatzteil-Pack 10 kg (Qualität +I gut) WM+1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg III-VI
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 18000 Cr
Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für alle Fahrzeuge & Gebäude sowie QL+
Zyloh-Reparatur Ersatzteil-Pack 10 kg
(Imperium ZYLOH) (Qualität —I schlecht) WM—1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 5 min
Flickt 2 [+Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 60 min
Repariert 2W6+[Differenz zu SG] TP-Rumpf
(variabel)
SG 20
Zeit 60 min
Modulreparatur Kateg III-VI
T-Lvl 7 min Fertigkeit 7 Preis 2300 Cr Mun 10 Anwendungen
Ist geeignet für alle Fahrzeuge & Gebäude (aber nicht QL+)
Die Ersatzteile passen sich selbstständig an.
(Glückswurf gegen Probleme SG 10)
Struktur-Regenerator Pistole 1000g (inkompatibel zu Werkzeug)
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 1min
Flicken
Flickt 1 [+ Differenz zu SG] TP-Rumpf
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 10min
Reparatur
Repariert 1 W6 [+Differenz zu SG]TP Rumpf
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+30+10=640 Cr
Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 3 E = 10 Schuss
& Multimetall-Block 100g 10 Schuss (Reparatur verbraucht 10 Mun)
Multimetall wird extra für diese Reparatur-Systeme hergestellt 10 Cr pro
Block.
Zyloh-Regenerator Gewehr 2000g (inkompatibel zu Werkzeug)
(Imperium ZYLOH) (Qualität —I schlecht) WM—1
Mechanische Technik
SG 15
Zeit 1min
Flicken
Flickt
1 [+ Differenz zu SG] TP-Rumpf
oder
1W6 [+ Differenz zu SG] TP-Panzerung
Mechanische Technik
SG 20
Zeit 10min
Reparatur
Repariert 1 W6 [+Differenz zu SG]TP Rumpf
Oder
2 W6 [+Differenz zu SG]TP Panzerung
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 600+30+10=640 Cr
Flickt / Repariert (T-Lvl 1-6) Fahrzeugpanzerung, E-Mag 7 E = 10 Schuss
& Müll-Block 1 kg 10 Schuss (Reparatur verbraucht 10 Mun)
Müll-Block ist gepresster Müll. Ungepresst führt das zu WM—4.
(Glückswurf gegen Probleme SG 10)
195
14.7
Werkzeug Konstruktions-Plattformen
14.7.11. Konstruktions-Plattformen
T-Lvl 0
keine Zeichnung nötig
T-Lvl 1 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 5 Cr)
Baumstumpf, Tageslicht, Schiefertafel, Abakus.
T-Lvl 1 einfache Skitze auf Papier
0,05 Pulse
T-Lvl 2 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 50 Cr)
Schreibtisch, Lampe, Papier, Stifte, Büro-Material
T-Lvl 2 Technische Zeichnungen gesamt ca DIN-A1
0,1 Pulse
T-Lvl 3 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 500 Cr)
Kleines Büro, Homecomputer, Datenbanken
T-Lvl 3 Elektronische Zeichnungen
(ca 24 Seiten)
0,5 Pulse
T-Lvl 4 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 5 KCr)
Labor, Computer, Netzwerk-Zugang, Datenbaken, Holoprojektor
T-Lvl 4 3 D Datenpakete
(ca 80 Seiten)
1 Pulse
T-Lvl 5 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 50 KCr)
Hightech-Labor, Hightech Computer, Test & Messgeräte
T-Lvl 5 Molekular-Datenpakete
(ca 240 Seiten)
1,5 Pulse
T-Lvl 6 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca 500 KCr)
Nano-Tech-Labor, Sensoren-Phalanx, Holo-Simulator
T-Lvl 6 Nano-Datenpakete
(ca 800 Seiten)
2 Pulse
T-Lvl 7 „Forschung & BP-Erstellung“ (ca ??? Bist du irre?)
Experimentelles Zyloh-Labor (WM—1, Probleme GL SG 10)
T-Lvl 7 Hypermatrix-Datenpakete
(ca 2400 Seiten) 2,5 Pulse
Natürlich sind das alles Daumenpreise, aber es gibt einen guten Blick
dafür das man T-Lvl 5 oder 6 BPs nicht am Küchentisch erstellen kann.
Die einzigen die so etwas vielleicht tun könnten sind jene TECHS, welche
BP aus dem Kopf abschreiben können. Aber auch da wollen ein paar
Hundert Seiten an Daten und Zeichnungen erst einmal erstellt werden.
196
14.7
Werkzeug Konstruktions-Plattformen
T-Lvl 0 keine Werkzeuge benötigt. Steine kann man auch schon in
praktischer kantiger Form finden und direkt anwenden.
T-Lvl 1 „Konstruktions-Systeme“ (ca 10 Cr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden.
Holzklotz, Eimer für Wasser, Schürze.
T-Lvl 2 „Konstruktions-Systeme“ (ca 100 Cr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden.
Werkbank, Waschbecken und Seife, Arbeitskleidung.
T-Lvl 3 „Konstruktions-Systeme“ (ca 1000 Cr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden.
Hand-Werker Maschinen, Salben und Reinigungsmittel, PSA (persönliche
Schutzausrüstung wie Helm, Visier, Handschuhe…)
T-Lvl 4 „Konstruktions-Systeme“ (ca 10 KCr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden.
Industrie-Anlage, Sanitäts-Ausrüstung, Reinraum-Arbeitskleidung.
T-Lvl 5 „Konstruktions-Systeme“ (ca 100 KCr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) kann nicht verwendet werden.
Hightech-Industrie-Anlage, Med-Robot-System, Holo-Sim-Arbeitsräume
zur Fernsteuerung der gefährlichen Prozesse.
T-Lvl 6 „Konstruktions-Systeme“ (ca 1 MCr)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) kann nicht verwendet werden.
Super-Hightech-Industrie-Anlage, Erhohlungs-Raum, Holo-SimArbeitsräume zur Konnection mit der System-KI, welche alle
Arbeitschritte durchführt..
T-Lvl 7 „Konstruktions-Systeme“ (ca ??? Das sieht aber sehr nach einem
Küchentisch aus oder?) (WM—1, Probleme GL SG 10)
Werkzeug für jeden MA (Mitarbeiter) muss separat gekauft werden.
Zyloh-Nano-Industrie-Anlage, Heilung wird überbewertet, ZylohTechniker-Anzug.
Es wird ausdrücklich erlaubt zu versuchen etwas zu erstellen, was 1 TLvl über der Konstruktions-Anlage liegt. Dies erhöht aber die Bauzeiten,
gibt einen WM—4 und verhindert das erstellen besserer Qualität als 0.
197
14.8
Sensoren
14.8. Sensoren
Sensoren haben eine Reichweite die als „Wahrnehmungsreichweite gilt“.
Was sie automatisch anzeigen hängt von zwei Faktoren ab. Entfernung
und „Sichtbarkeit des Zieles“
Entdecken lässt den Sensor die Anwesenheit erkennen und macht es zu
„gut Sichtbar“. Erkennen gibt Detail-Informationen wie Kategorie,
Größe, Schutzschirm ja/nein, Reaktor-Emissionen ja/nein, aktives
Energie-Waffen-Feuer (Teilerfolg). Genauere Daten wie Typ, EnergieVersorgung, Panzerung u.ä. gibt es nur wenn der Besitzer selbst „aktiv
Scannt“ (voller Erfolg).
Ist in Kurze Entfernung
(x 1/20)
Ist in Mittlere Entfernung (x1/10)
Ist in Weite Entfernung
(x1/4)
Ist in Extreme Entfernung (x1/2)
Ist in Maximale Entfernung (x1)
WM—0
WM—2
WM—4
WM—6
WM—8
SG 20 zum Entdecken aller gestealthter Objekte
SG 20 zum Erkennen von Sprengstoffen o.ä.
SG 20 zum Erkennen von versteckten Haus-Tieren
SG 20 zum Entdecken von „passiven fremden Scan“
SG 18 zum Entdecken von versteckten Personen
SG 18 zum Erkennen von nicht sichtb. Energie-Stpeichern
SG 18 zum Erkennen von Typ Waffen / Robotter o.ä.
SG 16 zum Entdecken von versteckten Fahrzeugen
SG 16 zum Erkennen von nicht sichtbaren Reaktoren
SG 16 zum Entdecken von „normalem fremden Scan“
SG 14 zum Erkennen von gut sichtbaren Personen
SG 14 zum Entdecken von Fahrzeugen welche
mit Energielosen-Waffen Feuern.
SG 12 zum Erkennen von gut sichtbaren Fahrzeugen
SG 12 zum Entdecken von Schutzschirmen
SG 12 zum Entdecken von Fahrzeugen welche
mit Energie-Waffen Feuern.
SG 12 zum Entdecken von „aktivem fremden Scan“
Diese Sensoren können.:
„passiv scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „10“ gleichsetzt.
„normal scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „15“ gleich setzt.
„aktiv scannen“ Was ihnen einen „gewürfelten“ W20 Würfelwurf
erlaubt und jede RD erneuert wird.
Zusätzlich können Sensoren auch vom Besitzer „angewendet“ werden
was 3 (Teilerfolg) bis 5 (voller Erfolg) AKP benötigt und WM+2 auf
Sensoren bedienen gibt.
198
14.8
Sensoren
Zusätzliche Fähigkeiten
IR = Infrarot (erkennt Wärmequellen)
LV = Lichtverstärkung (kleines Licht reicht als Beleuchtung)
UV = Ultraviolett (anderes Sichtspektrum)
Gamma = Sieht Radioaktive Strahlungs Quellen
Ultrasound = verbessertes Lausch-System
Distanz = Laser-Entfernungsmesser
Sniper = Entfernungs-WM werden bei nicht Sniper Waffen halbiert.
Diese Sensoren gibt es als :
Hand-Sensor [verbesserte Anwendung / Energie spar / - ]
(T-Lvl 3 9h, T-Lvl 4 16h, T-Lvl 5 25h, T-Lvl 6 36h, T-Lvl 7 49h)
Helm-Sensor [klein / Verbesserte Anwendung / - ] 1/3 Gewicht
Brille.
„0“ AKP [Automatisch] WM+1
Normaler Sensor 1000g (Nav-System mit JPS)
Fertigkeit Sensor-Bedienung
min Fertigkeit 2 AKP 3
Video, Akustik, (1 zusätzliche Fähigkeit)
Optische Standard Sensoren, 60m. T-Lvl 3, Preis 60 Cr
Elektrische Standard Sensoren, 80m. T-Lvl 4, Preis 80 Cr
Elektronische Standard Sensoren, 100m. T-Lvl 5, Preis 100 Cr
Energie-Verbrauch 0,5 E / h
Aufklärer Sensor 1500 g (Nav-Aufklärer System mit JPS)
Fertigkeit Sensor-Bedienung
min Fertigkeit 4 AKP 3
Video, Akustik, Blitzkompensation (2 zusätzliche Fähigkeiten)
Optische Aufklärer Sensoren, 300m. T-Lvl 3, Preis 180 Cr
Elektrische Aufklärer Sensoren, 400m. T-Lvl 4, Preis 225 Cr
Elektronische Aufklärer Sensoren, 500m. T-Lvl 5, Preis 270 Cr
Energie-Verbrauch 1 E / h
Scout Sensor 2000g (Nav-Scout System mit JPS)
Fertigkeit Sensor-Bedienung
min Fertigkeit 6 AKP 3
Video, Akustik, Blitzkompensation (3 zusätzliche Fähigkeiten)
Optische Scout Sensoren, 600m. T-Lvl 3, Preis 540 Cr
Elektrische Scout Sensoren, 800m. T-Lvl 4, Preis 675 Cr
Elektronische Scout Sensoren, 1000m. T-Lvl 5, Preis 810 Cr
Energie-Verbrauch 1,5 E / h
ZYLOH-Hyper Monokel-Sensor II
1000g
(Qualität I Miniaturisiert) (Imperium Zyloh)
Fertigkeit Sensor-Bedienung
min Fertigkeit 2 AKP 3
WM+1
Standard
140m, Preis 330 Cr
min Fertigkeit 2
Aufklärer
700m, Preis 990 Cr
min Fertigkeit 4
Scout
1400m, Preis 2970 Cr min Fertigkeit 6
T-Lvl 7 E-Verbrauch 1 E/ h
Verwendet Hyper-Taster, welche eigentlich nur von Zylohs hergestellt
werden.
199
14.8
Sensoren / NAVI
Nav-Pad 100g
„auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 6 Cr
0,1E Speicher hält 1 Tag
Universal Nav-Pad 150g (Qualität I Training)
„auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 18 Cr
0,1E Speicher hält 1 Tag
Fahrzeug-Navi mit Routenplaner 200g
Werkzeug für Navigation WM+3
„auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 30 Cr
0,2 E Speicher hält 1 Tag
Schweber-Navi mit Routenplaner 200g (Qualität I WM+1)
Werkzeug für Navigation WM+3
„auf zivilisierten Welten mit JPS-Sateliten“ Ortsbestimmung auf 10m
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 120 Cr
0,2E Speicher hält 1 Tag
Scout-Navi mit satelitenlosem Tracking 1000g
Werkzeug für Navigation WM+2
„auf Kolonie Welten ohne JPS“ Karte Mit zeichnen im Radius von 100m
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 240 Cr
1 E Speicher hält 1h
Scout-Server für multiple Scout-Navi 1000g
In Kom-Reichweite von 1 km (plus Verstärker) werden Nav-Daten
weitergeleitet. Es werden bis zu T-Lvl Nav-Scouts verbunden.
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 200 Cr
1 E Speicher hält 1h
200
14.8
Sensoren
„Brille“ 50g
Verbessert WA „Sehen“ um 1 bis zu einem Maximum von WA 5
Variante für Fernsichtige.
Korrigiert Fernsicht/Weitsicht zu Normal-Sicht.
Ändert Normalsicht zu Kurzsichtigkeit
Variante für Kurzsichtige.
Korrigiert Kurzsichtigkeit/geringe Wahrnehmung zu Normalsicht
Ändert Normalsicht zu Fernsicht
Variante für Normalos
Hat keine weiteren Auswirkungen
T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
„Kampf-Brille“ 150g
100m Holo-Sicht-Reichweite, WM+1 Strategie (Werkzeug)
HUD, Feund-Feind, Kampfserver-Kom-Verbindung 400m
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 56 Cr
Wird als Holo-Simulations und Kampfgruppen Sichtgerät verwendet.
Ferngläser sind nicht additiv zu Fernsicht/Weitsicht. Der WM und der
Faktor der natürlichen Vergrößerung entfällt.
„einfaches Fernglas“ 200g
Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 100m.
Fertigkeit Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1 Preis 20 Cr
„Fernglas“ 300g (Qualität I Gut )
Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 200m. (QL+I)
Beinhaltet 1 Zusatz-Sicht
Fertigkeit Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 90 Cr
„verbessertes Fernglas“ 400g (Qualität II Aussergewöhnlich )
Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 300m. (QL+II)
Beinhaltet 2 Zusatz-Sicht
Fertigkeit Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 300 Cr
„Adleraugen Fernglas“ 500g (Qualität III herausragend )
Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 400m. (QL+III)
Beinhaltet 3 Zusatz-Sicht
Fertigkeit Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1200 Cr
„Super Fernglas“ 600g (Qualität IV Göttlich )
Erhöht die maximale Sichtreichweite auf WA x 500m. (QL+IV)
Beinhaltet 4 Zusatz-Sicht
Fertigkeit Beobachten
5 AKP
WM+2
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 3600 Cr
201
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
14.9. Schutzschilde & Verteidigung
Infanterie-Schutzschilde gibt es als Plug & Play Module für Rüstungen.
Sie haben externe Energie-Anschlüsse für Versorgung durch die Rüstung
oder externe Energie-Quellen. Ohne dies funktionieren sie nicht. Sie
können auch auf den Boden gelegt werden und an eine Energie-Quelle
angeschlossen werden. Energie wird benötigt um Aufgebaut zu sein und
dabei zu laden. Sie können auch Laden ohne aufgebaut zu sein, aber nicht
ohne Ladung aufgebaut sein. Aktivieren kostet 1 AKP und dauert 1 RD.
Gürtel und Härter müssen gleiche Modulgröße haben.
E-Versorgungsleitungen kosten 1 Cr pro 2 Infanterie- Felder Reichweite
(ca 3m echte Länge), wiegen 20g und sind kompatibel zu 1 Technologie
(im Imperium verwendet) Interfaces kosten 5 Cr und wiegen 100g.
Mini-Module wiegen 1 kg. Es dürfen Je Gliedmaße, Gürtel, Brust und
Rücken 1 sein oder es werden Gürtel / Brustplatten / Rucksäcke
getragen.
Gürtel-Module mit 3 kg Gewicht werden normalerweise am Gürtel
getragen, oder mit anderen in einen Rucksack eingebaut.
Brust-Module mit 5 kg Gewicht werden entweder vor der Brust getragen,
oder in einen Rucksack eingebaut.
Rucksack-Module mit 7 kg Gewicht können nur am Rücken getragen
werden.
Modular-Gürtelpacks kosten 10 Cr und haben Platz für 2 Mini-Module.
Modular-Brustpacks kosten 15 Cr und haben Platz für 3 Mini-Module.
Modular-Rucksackpacks kosten 20 Cr und haben Platz insgesamt 4 MiniModule (oder 1 Gürtel-Modul pro 2 Mini-Module / 1 Brust-Modul pro 3
Mini-Module).
Jeder normale Schutzschirm hat nur eine Einstellung.
Es gibt…:
Allround-Schutzschirme, [I-IV in etwa gleiche Werte]
Explosiv Schutzfelder [WU = I, SCH = II, TH = III, EM = IV]
Projektil Schutzfelder [SCH = I, WU = II, EM = III, TH = IV]
Hitze Schutzfelder [TH = I, EM = II, WU = III, SCH = IV]
Strahlungs Schutzfelder [EM = I, TH = II, SCH = III, WU = IV]
Um andere Schutzschirm-Einstellungen zu benutzen müssen diese
„umgebaut“ werden. (SG 20 = 1h, SG 25 = 10 min, SG 30 = 1min) Schlägt
der Umbau fehlt, verbrennt die Elektronik beim Einschalten.
(Totalausfall)
DS ist der Wert um die ein „Durchschlagswert“ gesenkt wird wenn der
Schutzschirm durchschlagen wurde. Durchschlag wirkt nur gegen
Rüstungen und hilft nicht gegen Schutzschirme
202
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
Mini-Modul „statischer Schild-Generator “
[Kugel]
Allround
RK WU = 2
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 4
[Einzel]
RK I = 4 II = 1
III = 1
IV = 0
DS 4
TP-Schutzschirm 50, Baut sich auf, wenn Träger 1 RD 0m bewegt.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
E-Verbrauch 1 E / min T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr
Wird fest konfiguriert gebaut und ist nicht umschaltbar.
Hält den Generator am Ort fest und kann somit zu einem Gefängnis
werden, wenn es einen Boden gibt. Sie hält Objekte am Rande Fest und
erlaubt keinen Durchgang, solange die TP-Schutzschild größer als die ST
eines Figur ist. Im Weltraum eignen sich diese Schutzschilde nur für
Stationen, da sie Triebwerks Emissionen auf den Benutzer zurück
werfen. Sie reduzieren sowohl eintretenden, als auch verlassenden
Schaden. „Löcher“ können mit SG 20 (5 AKP) programmiert werden. Es
reduziert Schüsse hinaus, sofern nicht Schießscharten programmiert
sind.
Mini-Modul „beweglicher Schild-Generator “ [Kuppel]
Allround
RK WU = 2
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 4
WM+1
[Einzel]
RK I = 4 II = 1
III = 1
IV = 0
DS 4
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr
Diese Kuppel ist unten offen, was sie zu einem guten Infanterie-Schild
macht, aber im Weltraum seine Schwächen hat. Zusätzlich behindert es
verlassenden Schaden nicht und wird von Objekten wie Hindernissen
eingedellt und lässt sie langsam passieren. Verringert Jegliche Bewegung
durch Hindernisse auf 1m/sec.
Mini-Modul „Infanterie Schild-Generator “ [Kreis] (RK+1)
Allround
RK WU = 3
SCH = 3 TH = 3
EM = 3 DS 4
[Einzel]
RK I = 5 II = 2
III = 2
IV = 1
DS 4
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr
Infanteristen am Boden Nutzen diesen Schutzschild gerne. Oftmals
reduzieren sie den Kreis auch auf einen Halbkreis. Es behindert nicht
beim Laufen oder kämpfen und erlaubt problemlos hinaus zu schießen.
Mini-Modul „Kugel Schild-Generator “
[Kugel]
Allround
RK WU = 2
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 4
[Einzel]
RK I = 4 II = 1
III = 1
IV = 0
DS 4
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 4, min Fertigkeit 3, Preis 80 Cr
Als Kugel gibt sie Rundumschutz und eignet sich für den Weltraum. Sie
passt sich den Bewegungen an und wird an Oberflächen von Objekten
eingedellt und lässt sie langsam passieren. Verringert Jegliche Bewegung
auf 1m/sec.
203
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
Mini-Modul „verbesserter Kugel Schild-Generator “
[Kugel]
Allround
RK WU = 2
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 5
[Einzel]
RK I = 4 II = 2
III = 1
IV = 1
DS 5
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr
Diese Kugelförmigen Schild-Systeme sind weit verbreitet, das sie die
Fähigkeit an Objekten vor bei zu gleiten verbessert haben und nun die
Bewegung nicht mehr limitieren.
Mini-Modul „verbesserter beweglicher Schild-Generator “ [Kuppel]
Allround
RK WU = 2
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 5
WM+1
[Einzel]
RK I = 4 II = 2
III = 1
IV = 1
DS 5
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr
Die Verbesserung limitiert die Bewegung nicht mehr bei Hindernissen.
Mini-Modul „verbesserter Infanterie Schild-Generator “ [Kreis] (RK+1)
Allround
RK WU = 3
SCH = 3 TH = 3
EM = 3 DS 5
[Einzel]
RK I = 5 II = 3
III = 2
IV = 2
DS 5
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr
Die Verbesserung limitiert die Bewegung nicht mehr bei Hindernissen.
Mini-Modul „Deflektor Schild-Generator “ (Qualität +I) [variabel]
Allround
RK WU = 3
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 5
WM+1
[Einzel]
RK I = 4 II = 2
III = 1
IV = 1
DS 5
TP-Schutzschirm 12, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 300 Cr
Der Deflektor entspricht dem Kugel-Schild, ist aber von deutlich
besserer Qualität. Er reguliert sich selbst und hält langsame Objekte
nicht auf, womit die Bewegung des Trägers nicht behindert wird. Diese
technologisch verbesserten Schild Generatoren sind in der Lage mittels
einer Schutzfeld-Technik-Probe SG 25 auf andere Strukturen
umprogrammiert zu werden (Vorsicht Fehler zerstört Gerät). Kugel,
Kuppel (WM+1), Kreis (RK+1 alle) oder Statische Kugel (TP-Schild
+400%).
Mini-Modul „Reflektor Schild-Generator “ (Qualität +II)
[variabel]
Allround
RK WU = 3
SCH = 2 TH = 2
EM = 2 DS 5
WM+2
[Einzel]
RK I = 4 II = 2
III = 1
IV = 1
DS 4
TP-Schutzschirm 14, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik 3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 5, min Fertigkeit 4, Preis 900 Cr
Der Reflektor entspricht dem Kugel-Schild, ist aber von deutlich
besserer Qualität. Er
reguliert sich selbst und
204
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
womit die Bewegung des Trägers nicht behindert wird. Zusätzlich kann
das Schild die Polarität umkehren und Schaden von Außen passieren
lassen und von innen senken. Des weiteren kann mit schutzfeld-Technik
SG 30 zwischen Kugel, Kuppel (WM+1), Kreis (RK+1) oder statische
Kugel (TP-Schild +400%) umgestellt werden. (Vorsicht Fehlschlag
zerstört den Schild)
Mini-Modul „HEÜ Schild-Generator “ (Hoch-Energie-Überladung) [Kugel]
Allround
RK WU = 3
SCH = 3 TH = 2
EM = 2 DS 6
[Einzel]
RK I = 5 II = 1
III = 1
IV = 1
DS 4
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik
3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 120 Cr
Das Schutzschild ist sehr gefährlich. Es verursacht Verbrennungen
(Hitze) von [Kateg]W6 TP pro RD an jedem Ziel was sie berührt.
Dabei verliert es aber auch 1 TP pro RD solange es zumindest
irgendetwas berührt (z.B. Boden, Decke, Wände)
Die Qualitäts-Versionen „Gut“ (WM+1, +20% TP-Schild, SG 25, Preis x3)
und „Außergewöhnlich“ (WM+2, +50% TP-Schild, SG 30, Preis x10) sind
umprogramierbar zwischen Kugel, Kuppel (WM+1), Ring (RK+1) und
statische Kugel (TP-Schild +400%)
Mini-Modul Schild-Verstärker
TP-Schutzschirm +40 TP, E-Verbrauch 1 E / min
Fertigkeit Schutzfeld-Technik
T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr
Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und
verbessert diese.
Mini-Modul Schild Härter passiv
Allround
RK +0
T-Lvl 4
RK I = +1 II = +0
III = +0 IV = +0 Preis 80 Cr
T-Lvl 5
RK I = +1 II = +0
III = +0 IV = +0 Preis 100 Cr
T-Lvl 6
RK I = +2 II = +0
III = +0 IV = +0 Preis 120 Cr
Min Fertigkeit 3, E-Verbrauch 0 E, Preis 60 Cr
Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und
verbessert diese. Es kann problemlos aktiviert bleiben.
Mini-Modul Schild Härter Aktiv
Allround
RK +1 (4 mal)
T-Lvl 4
RK I = +3 II = +1
III = +0 IV = +0 Preis 80 Cr
T-Lvl 5
RK I = +3 II = +1
III = +1 IV = +0 Preis 100 Cr
T-Lvl 6
RK I = +4 II = +1
III = 1
IV = 0
Preis 120 Cr
Min Fertigkeit 3, E-Verbrauch 1 E / min, Preis 60 Cr
Dieses Modul wird an andere Schildsysteme angeschlossen und
verbessert diese. Normalerweise wird es abgeschaltet getragen und nur
zum Einsatz aktiviert, oder benutzt um schneller den Schild zu laden.
205
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
Mini-Modul Schild-Ladesystem
E-Verbrauch 1 bis T-Lvl E / min
(##) Läd 1+[Würfelergebnis—10] TP pro E (SG 10+) oder 1 (Versagen)
Fertigkeit Schutzfeld-Technik
T-Lvl 4, min Fertigkeit 2, Preis 80 Cr
Auto-WM+4
T-Lvl 5, min Fertigkeit 2, Preis 100 Cr
Auto-WM+5
T-Lvl 6, min Fertigkeit 2, Preis 120 Cr
Auto-WM+6
Ladesysteme wie diese nutzen vorhandene Energie effizienter als die
normale Laderate. Die Ladung kann entweder „eingestellt“ werden und
treten nach jeweils 1 min in kraft, oder mit „Benutzer-Anfrage“ voll
laden und (3 AKP) je E der verwendet wird, läd das Schild um (##) TP
auf.
Dabei wird das Ladesystem dann im 1 min Takt geladen bis es voll ist.
Mini-Modul Schild Vergrößerer
TP-Schutzschirm +40 TP, E-Verbrauch 1 E / min
Fertigkeit Schutzfeld-Technik
Durchmesser +2 bis +6m (Einstellbar)
T-Lvl 4, min Fertigkeit 4, Preis 80 Cr
Für den Infanteristen sehr unpraktisch, aber für Stellungen sehr
praktisch.
Kompakt Gürtel-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1
TP-Schutzschirm +40, E-Verbrauch =2 E / min
Durchmesser 3 bis 5m (Einstellbar)
E-Speicher 40 E
T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x3
Gürtel-Schilde sind kompakte Systeme die effizienter sind als nur
mehrere Mini-Module an einem Gürtel.
Kompakt Brust-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1
TP-Schutzschirm +80, E-Verbrauch =3 E / min
Durchmesser 3 bis 7m (einstellbar)
E-Speicher 80 E
Speichert T-Lvl E/min separat, die jeweils für 1 AKP (##) TP nachladen.
T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x10
Brust-Module sind noch kompaktere Systeme mit erhöhter Effizienz als
mehrere Mini-Module zusammen in einer Brustplatte.
Kompakt Rucksack-Modul-Schilde (Imperiums-Technologie alle) §1
TP-Schutzschirm +120, E-Verbrauch =4 E / min
Durchmesser 3 bis 9m (einstellbar)
E-Speicher 120 E & RK+1 (alle 4 )
Speichert T-Lvl x2 E zusätzliche die jeweils für 1 AKP (##) TP nachladen.
T-Lvl 4+, min Fertigkeit var, Preis x30
Brust-Module sind noch kompaktere Systeme mit erhöhter Effizienz als
mehrere Mini-Module zusammen in einem Rucksack. Siegelten als
gleichwertig zu manchen Fahrzeug
§1 Verwendet EINE Schildtechnologie
Schutzschilden, obwohl
eines mini-modules und verbessert diese
206
um die angegeben Wertre.
14.9
Schutzschilde & Verteidigung
Kallrazh Imperiums Schilde
[KALLRAZH Imperiums-Technologie]
RK TH +1 (nachträglich addiert)
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet.
Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 6 hinzu.
Lurrack-Imperiums-Schilde
[LURRACK Imperiums Technologie]
„keine Änderung“
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet.
Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 verwendet.
Terranische-Imperiums-Schilde
[Menschen Imperiums Technologie]
RK SCH +1 (nachträglich addiert)
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet.
Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 6 hinzu.
Zyloh-Imperiums-Schilde
[ZYLOH Imperiums Technologie]
RK+2 auf 1 zu bestimmende Resitenz (nachträglich addiert)
Gewicht x 1/2 und für kleine Wesen ausgelegt.
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet.
Später kamen dann Schilde bis T-Lvl 7 hinzu.
Wenn Zyloh-Module in normalgroße Halterungen eingebaut werden, so
passen doppelt so viele davon hinein, ABER sie sind besonders anfällig
gegen das Herausziehen von offen liegenden Verbindungsleitungen.
Mini-Modul Hyper-Schild
Allround
RK WU = 3
SCH = 3 TH = 3
EM = 3
[Einzel]
RK I = 5 II = 2
III = 1
IV = 1
TP-Schutzschirm 10, E-Verbrauch 1 E / min.
Fertigkeit Schutzfeld-Technik
3m Durchmesser E-Speicher 10 E
T-Lvl 7, min Fertigkeit 4, Preis 100 Cr
Sackarathas-Imperiums-Schilde
[SACKARATHAS Imperiums Technologie]
„keine Änderung“
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 4 verwendet.
Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 eingesetzt.
Fayizzahr-Imperiums-Schilde
[FAYIZZAHR Imperiums Technologie]
RK +1 EM, RK +1 SCH (nachträglich addiert)
Schutzschirme können als Raumanzüge verwendet werden, solange sie
mindestens über 1 TP verfügen.
Im Krieg der 6 Rassen wurden Schutzschilde bis T-Lvl 5 verwendet.
Später wurde dann Schilde bis T-Lvl 6 aufgewertet.
207
14.10 Computer & KOM-Geräte
14.10. Computer & Kommunikation
Sind die digitalen Helfer einer hoch technisierten Kultur. Sie sind
Komunikations-System, Spielzeug, Arbeitsgerät, Gedächtnis-Stütze und
viel mehr. Sie besitzen die Möglichkeit mehrere Programme gleichzeitig
laufen zu lassen ( CPU, min = 1) und maximal Größe an Programmen
laufen zu lassen (Speicher / min 1 Pulse). Die Datenspeicher können
jeweils immer das 10 fache an Programmen mit 1 Pulse weniger Speicher
fassen.
Programme belegen unterschiedlich viele Pulse.
1
einfache selbst erstellte Programme mit begrenzten Aufgaben und
harmloser Grafik.
2
Standard Text / Grafik / Kommunikation / Datenbank Programme /
Spiele / u.ä.
3
Standard Arbeitsprogramme für Berufe
4
Aufwendige Spiele / Sicherheits-Programme / klein KIs u.ä.
5
Robott-Programme (1 Fertigkeit)
6
Fahrzeug-Programme (Pilot / Sensoren / Com-System / Antrieb (je) /
Waffen (je) / Schutzschilde / LEH) u.ä.
7
Raumboot-Programme (s.o.)
8
Raumschiff-Programme (s.o.)
9
Großraumer-Programme (s.o.)
10 Titanen-Programme (s.o.)
Die Qualität hat natürlich einen starken Einfluss
Improvisiert (Qualität —II) Preis x 1/10
CPU –2, Speicher –2
WM—2 min Fertigkeit 4
Billig (Qualität —I) Preis x 1/3
CPU –1, Speicher –1
WM—1
min Fertigkeit 3
Standard
Preis x 1
CPU +0, Speicher +0
WM+0
min Fertigkeit 2
Gut
(Qualität +I) Preis x 3
CPU +1, Speicher +1
WM+1
T-Lvl +0 min Fertigkeit 3
Ausgezeichnet (Qualität +II) Preis x 10
CPU +2, Speicher +2
WM+2
T-Lvl +0 min Fertigkeit 3
Herausragend (Qualität +III) Preis x 30
CPU +3, Speicher +3
WM+3
T-Lvl +0 min Fertigkeit 3
Göttlich (Qualität +I) Preis x 100
CPU +4, Speicher +4
WM+4
T-Lvl +0 min Fertigkeit 3
T-Lvl hightech
Preis x5/4
CPU +1, Speicher +1
Fertigkeit 4
WM+0
208
T-Lvl +1 min
14.10 Computer & KOM-Geräte Personal, Kerne
Bediener-Computer dienen auch als Eingabe und Ausgabestation für
andere Computer, welche dergleichen selbst nicht besitzen und nur
durch Interfaces kommunizieren. Sie werden sehr gerne zum
Programmieren benutzt. (Werkzeug-Computer finden sich unter
WERKZEUG und geben WM+2 auf Programmieren zusätzlich zu den hier
aufgeführten Werten)
Mini-Computer
200g
CPU 1
Speicher 2 Pulse
T-Lvl 4 20 Cr
0,01 E / pro min Speichert 5 E
Taschenuhren, mini-Chips, u.ä.
Taschencomputer 500 g
CPU 2
Speicher 3 Pulse
T-Lvl 4 40 Cr
0,02 E / pro min Speichert 5 E
Handy, E-Pad, u.ä.
Laptop 2000g
CPU 3
Speicher 4 Pulse
T-Lvl 4 90 Cr
0,03 E / pro min Speichert 5 E
Tastatur mit Klappbildschirm u.ä.
Home-Computer 5000g
CPU 4
Speicher 5 Pulse
T-Lvl 4 160 Cr 0,04 E / pro min Speichert 5 E
Tastatur, Bildschirm, Drucker, Peripherie-Geräte u.ä.
Computer-Kerne sind nur das reine Rechen-System, ohne die ganze
Peripherie. Sie werden in spezielle Steuer-Zentralen eingebaut und
entfalten erst dort ihre Fähigkeiten. Manchmal werden sie auch als
„Server“ verwendet. Zum Programmieren wird normalerweise ein
anderer Computer verwendet.
Robott-Computer-Kern
2500 g
CPU 5
Speicher 7 Pulse
T-Lvl 4 40 Cr
0,05 E / pro min Speichert 5 E
Ein Robott-Kopf mit Interfaces.
Fahrzeug Computer Kern 5000 g
CPU 6
Speicher 8 Pulse
T-Lvl 4 400 Cr 0,1 E / pro min Speichert 5 E
Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces.
Raumboot Computer Kern 10 kg
CPU 7
Speicher 9 Pulse
T-Lvl 4 4 KCr
0,2 E / pro min Speichert 5 E
Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces.
209
14.10 Computer & KOM-Geräte Kerne, Speicher
Raumschiff Computer Kern 20 kg
CPU 8
Speicher 9 Pulse
T-Lvl 4 40 KCr Cr
0,5 E / pro min Speichert 5 E
Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces.
Großraumer Computer Kern 50 kg
CPU 9
Speicher 10 Pulse
T-Lvl 4 0,4 MCr 1 E / pro min Speichert 5 E
Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces.
Titan Computer Kern 100 kg
CPU 10 Speicher 11 Pulse
T-Lvl 4 4 MCr
2 E / pro min Speichert 5 E
Ein kugelförmiger Computerkern mit Interfaces.
Speicher benötigen keine Energie und speichert Programme im
Grundzustand, so dass sie immer wieder geladen werden können. Auch
Datenmengen können gespeichert werden. Hierbei hat die Menge der
Daten nicht direkt etwas damit zu tun, wie viel Pulse ein Computer
kann. Aus Gründen der Einfachheit werden Daten behandeln als währen
sie ein Programm gleicher Größe. 1 Pulse = 1 000 Datenseiten und jeder
Pulse mehr ergibt 10fach Speichermenge.
Speicher Disk 20g
Speicher 1 Puls
Programme
T-Lvl 3 0,3 Cr
Eine Plastik-Schachtel mit runden Datenträger darin für Daten.
Speicher CD 30g
Speicher 2 Pulse Programme
T-Lvl 3 1 Cr
Eine Plastik-Scheibe für Daten.
Mini-Speicher-Modul 1g
Speicher 1 Puls
Programme
T-Lvl 4 2 Cr
Eine kleine Plastik-Münze für Daten.
Kleines Speicher-Modul
3g
Speicher 2 Pulse Programme
T-Lvl 4 3 Cr
Eine Plast-Scheibe für Daten.
Speicher-Modul
10g
Speicher 3 Pulse Programme
T-Lvl 4 4 Cr
Eine größere Plast-Scheibe für Daten.
210
14.10 Computer & KOM-Geräte Speicher
Mini Kristall Speicher 25 g
Speicher 3 Pulse Programme
T-Lvl 5 9 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Kleiner Kristall Speicher 50 g
Speicher 4 Pulse Programme
T-Lvl 5 16 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Kristall Speicher 150 g
Speicher 5 Pulse Programme
T-Lvl 5 25 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Doppel Kristall Speicher 500 g
Speicher 6 Pulse Programme
T-Lvl 5 36 Cr
Ein Kristall-Stab
Großer Kristall Speicher 1500 g
Speicher 7 Pulse Programme
T-Lvl 5 49 Cr
Ein dicker Kristall-Stab
Sehr Großer Kristall Speicher 5 kg
Speicher 8 Pulse Programme
T-Lvl 5 64 Cr
Ein dicker und langer Kristall-Stab
Kristall Speicher-Box 15 kg
Speicher 9 Pulse Programme
T-Lvl 5 81 Cr
Einige Kristallstäbe in einer Gitter-Box
Große Kristall Speicher-Box 50 kg
Speicher 10 Pulse Programme
T-Lvl 5 100 Cr
Eine Menge Kristallstäbe in einer Gitter-Box
Peripherie-Geräte 2000 g
Diverse Ein- & Ausgabe-Geräte
T-Lvl 3 30 Cr
T-Lvl 4 40 Cr
T-Lvl 5 50 Cr
Drucker, Plotter, Bild-Scanner, Fax, Bildschirm, u.ä.
211
14.10 Computer & KOM-Geräte Speicher
Mini Nano Speicher 25 g
Speicher 6 Pulse Programme
T-Lvl 6 36 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Kleiner Nano Speicher 50 g
Speicher 8 Pulse Programme
T-Lvl 6 64 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Kristall Nano 150 g
Speicher 10 Pulse Programme
T-Lvl 6 100 Cr
Ein kurzer Kristall-Stab
Kristall Nano 500 g
Speicher 12 Pulse Programme
T-Lvl 6 144 Cr
Ein Kristall-Stab
Großer Nano Speicher 1500 g
Speicher 14 Pulse Programme
T-Lvl 6 196 Cr
Ein dicker Kristall-Stab
Sehr Großer Nano Speicher 5 kg
Speicher 16 Pulse Programme
T-Lvl 6 256 Cr
Ein dicker und langer Kristall-Stab
Nano Speicher-Box 15 kg
Speicher 18 Pulse Programme
T-Lvl 6 324 Cr
Einige Kristallstäbe in einer Gitter-Box
Große Nano Speicher-Box 50 kg
Speicher 20 Pulse Programme
T-Lvl 6 400 Cr
Eine Menge Kristallstäbe in einer Gitter-Box
212
14.10 Computer & KOM-Geräte
Diese klobigen Röhren-Geräte sind ziemlich Robust (Panzerung 20 TP,
RK Ball 4) und fallen bei EMP nur kurzzeitig aus. (inkompatibel zu
anderen Kom-Systemen)
Röhren Hand-Funk-Gerät 3500 g
Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen
Reichweite 200m
Hausfrauenfest / - / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2
Preis 22 Cr
Röhren Gürtel-Funk-Gerät 7000 g
Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen
Reichweite 20 km
Hausfrauenfest / - / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2
Preis 42 Cr
Röhren Rucksack-Funk-Gerät 15 kg
Funkart Analog 1 Kanal Senden oder Empfangen
Reichweite 20 km
Hausfrauenfest / Verstärkt / T-Lvl 2 min Fertigkeit 3
Preis 52 Cr
Diese normalen digitalen Funkgeräte sind leicht her zu stellen und
werden in einer Vielzahl von anderen Systemen eingesetzt. (ist nur
abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe))
Mini-Funk-Gerät 500g
Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 300m
spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1
Preis 6 Cr
Taschen-Funk-Gerät 1000g
Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 3 km
spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3
Preis 36 Cr
Gürtel-Funk-Gerät 1500g
Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 30 km
spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3
Preis 51 Cr
Schweres Gürtel-Funk-Gerät 2000g
Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 300 km
spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3
Preis 66 Cr
Rucksack-Funk-Gerät 2500g
Funkart Digital 1 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 3000 km spezielles Design / Kompatibles Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3
Preis 96 Cr
213
14.10 Computer & KOM-Geräte
Micro-Funk-Sender 400g
Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen
Reichweite 300m
-/ Komp. Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1
Preis 3 Cr
Micro-Funk-Empfänger 100g
Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen
Reichweite #m
- / Komp. Steck-System / T-Lvl 3 min Fertigkeit 1
Preis 1 Cr
KOM Geräte verarbeiten nicht nur Signal zu Tönen, sondern arbeiten mit
Texten, Computer-Daten, Bildern usw. Viele Daten können auch
zwischengespeichert werden. (ist nur abwärtskompatibel was andere
Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe))
Micro-KOM-Sender 200g
Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen
Reichweite 400m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1
Preis 12 Cr
Micro-KOM-Empfänger 50g
Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen
Reichweite #m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1
Preis 4 Cr
Mini-KOM-Gerät 250g
Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 400m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1
Preis 12 Cr
Taschen-KOM-Gerät 500g
Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 4 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3
Preis 36 Cr
Schweres Taschen-KOM-Gerät 750g
Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 40 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3
Preis 51 Cr
Gürtel-KOM-Gerät 1000g
Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 400 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3
Preis 66 Cr
großes Gürtel-KOM-Gerät 1250g
Funkart Digital 4 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 4000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3
Preis 96 Cr
214
14.10 Computer & KOM-Geräte
Die KOM-5-Geräte wurden während dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt.
Sie sind leistungsfähiger und leichter als die normalen. (ist nur
abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe))
Micro-KOM-5-Sender 40g
Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen
Reichweite 500m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 1
Preis 13 Cr
Micro-KOM-5-Empfänger 12g
Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen
Reichweite #m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 1
Preis 5 Cr
Mini-KOM-5-Gerät 50g
Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 500m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 1
Preis 15 Cr
Armband-KOM-5-Gerät 100g
Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 5 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3
Preis 65 Cr
Taschen Taschen-KOM-5-Gerät 150g
Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 50 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3
Preis 90 Cr
Großes Taschen-KOM-5-Gerät 200g
Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 500 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3
Preis 115 Cr
leichtes Gürtel-KOM-5-Gerät 250g
Funkart Digital 5 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 5000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3
Preis 140 Cr
Die KOM-6-Geräte sind moderne Telefone mit ner Menge
Zusatzfunktionen. Sie sind leistungsfähiger und leichter als die KOM-5er.
(ist nur abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOMProbe))
Micro-KOM-6-Sender 4g
Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen
Reichweite 600m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 1
Preis 16 Cr
215
14.10 Computer & KOM-Geräte
Micro-KOM-6-Empfänger 1g
Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen
Reichweite #m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 1
Preis 6 Cr
Mini-KOM-6-Gerät 50g
Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 600m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 1
Preis 18 Cr
Armband-KOM-6-Gerät 100g
Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 6 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 78 Cr
Taschen Taschen-KOM-6-Gerät 150g
Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 60 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 108 Cr
Großes Taschen-KOM-6-Gerät 500g
Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 600 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 138 Cr
leichtes Gürtel-KOM-6-Gerät 1000g
Funkart Digital 6 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 6000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 168 Cr
Hyperfunk ist zwar ohne zeitliche Verzögerung durch die Entfernung,
aber dafür ist die Signaldichte eher Gering und so eignet es sich für
verrauschte Sprachausgabe und gesprochenen Datenübertragung. (ist
nur zu Hyperfunk kompatibel )
Hyperfunk-Gerät 1000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-Sec (Analog)
E-Verbrauch 1 E/ min
T-Lvl 5, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr
Hyperfunk Gürtel-Pack
2000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-min (Analog)
E-Verbrauch 2 E/ min
T-Lvl 5, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr
Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 1 L-h (Analog)
E-Verbrauch 3 E/ min
T-Lvl 5, min Fertigkeit 6,
Preis 6000 Cr
216
14.10 Computer & KOM-Geräte
Verbesserter Hyperfunk ist zwar ohne zeitliche Verzögerung durch die
Entfernung, aber dafür ist die Signaldichte eher Gering und so eignet es
sich für Sprachausgabe und geringe Datenpakete.
Verbessertes Hyperfunk-Gerät 1000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 6 L-sec (Analog)
E-Verbrauch 1 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 3000 Cr
Verbesserter Hyperfunk Gürtel-Pack
2000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 6 L-min (Analog)
E-Verbrauch 2 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 4500 Cr
Verbesserter Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g
Empfängt 1 Kanal Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 12 L-min (Analog)
E-Verbrauch 3 E/ min
T-Lvl 6, min Fertigkeit 6, Preis 6000 Cr
Kristallkugeln erlauben Bild und Zeichen-Übermittlung, nicht aber
Sprache. Wenn zwei Kugeln in Verbindung treten, sieht man in beiden
das was jeweils rund um die andere ist auf der Oberfläche wie auf einem
runden Bildschirm. Durch drehen der Kugel verändert man den
Blickwinkel für das Gegenüber und sich selbst. Das führt zu seltsamen
Verhaltensweisen, wie um Kugeln herumsprinten, oder Cartonagen mit
dicker Schrift hochhalten. Gerüchten zufolge handelt es sich bei diesen
Dingen um „Magische Artefakte“. Die Reichweite berechnet sich nach
völlig unwissenschaftlichen Dingen wie Elementar-Fluktuation, VapyrEfekten, Runenmatrix-Linearität oder Ahnenmajorität. Prinzipiell
können die Kugeln jeden Ort innerhalb eines Sektors (Imperium)
erreichen, aber es gibt immer wieder blinde Flecken. Wirklich Große
Kugeln reichen sogar in Fremde Sektoren. (ist nur zu Kristallkugeln
kompatibel )
Tennisball-Krystall 1000g
Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 1000 Cr
Fußball Krystall 3000g
Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 1500 Cr
1m Krystall-Kugel 10kg
Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4, Preis 2000 Cr
2m Krystall-Kugel 30kg
Empfängt und Sendet zu genau 1 Kugel Reichweite „nicht erfassbar“
T-Lvl 6, min Fertigkeit 4,
Preis 2500 Cr
217
14.10 Computer & KOM-Geräte
Dual-Molekül KOM Geräte können zwar auf nahezu jede Entfernung mit
nur wenigen Sekunden Verzögerung Kommunizieren, aber durch die
begrenzten Zustandsformen schaffen sie es gerade einmal auf ein paar
dutzend Schriftzeichen mit maximal 1 Zeichen pro Sekunde. Es sind
immer 2 Geräte ein PAAR und sie können NICHT AUF ANDERE
UMGEEICHT WERDEN! Langstrecken Schiffe haben so etwas an Bord um,
um Hilfe rufen zu können und dann möglichst komprimierte
Nachrichten zu verschicken. (ist nur zu Dualmolekül kompatibel )
Dual-Molekül-KOM-Gerät 1000g
Funkart FAX 1 Kanal Senden ODER Empfangen
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 108 Cr
Die Zyloh-KOM-7 Geräte sind eine *hüstel* Weiterentwicklung die ein
klein wenig in der Test-Phase steckt und nur von Zylohs verwendet
werden, weil niemand anderes sich das sonst traut. (ist nur
abwärtskompatibel was andere Kom-Systeme angeht. (KOM-Probe))
Zyloh-KOM-7-Sender 20g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 1 Kanal Senden ABER NICHT Empfangen
Reichweite 700m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 1
Preis 7 Cr
Zyloh-KOM-7-Empfänger 5g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 1 Kanal NICHT Senden ABER dafür Empfangen
Reichweite #m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 1
Preis 31 Cr
Zyloh-KOM-7-Gerät 50g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 600m
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 1
Preis 42 Cr
Zyloh Armband-KOM-7-Gerät 150g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 7 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3
Preis 54 Cr
Zyloh Taschen Taschen-KOM-7-Gerät 250g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 70 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3
Preis 66 Cr
218
14.10 Computer & KOM-Geräte
Großes Zyloh Taschen-KOM-7-Gerät 500g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 700 km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3
Preis 138 Cr
leichtes Gürtel-KOM-7-Gerät 1000g (Quaität —I Schlecht WM-1)
Glücksprobe SG 10
Funkart Digital 7 Kanal Senden UND Empfangen
Reichweite 7000 km Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 7 min Fertigkeit 3
Preis 168 Cr
Zyloh Hyperfunk kann an eine Krystalline Verstärkerphalanx
angeschlossen werden, welche durch ein Radioaktiven Pulsereaktor
intrafiziert wird. Dadurch werden durch ein Wurmloch Sende und
Empfangsort auf beliebige Entfernung versetzt und die Reichweiten
werden von dort aus gerechnet. Dummerweise ist die Astrogation nicht
ganz so einfach und neigt zu Abweichungen durch Geräte-Temperatur
sowie dem ausbrennen der Geräte (Erfolgsprobe KOM SG 20) (ist nur zu
Hyperfunk kompatibel )
Zyloh Hyperfunk-Gerät 1000g (Qualität —I Schlecht WM—1)
Glücksprobe SG 10
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-Sec
E-Verbrauch 1 E/ min
T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 3500 Cr
Zyloh Hyperfunk Gürtel-Pack 2000g
(Qualität —I Schlecht WM—1)
Glücksprobe SG 10
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-min (Analog)
E-Verbrauch 2 E/ min
T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 5000 Cr
Zyloh Hyperfunk Gürtel Pack-II 3000g (Qualität —I Schlecht WM—1)
Glücksprobe SG 10
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-h (Analog)
E-Verbrauch 3 E/ min
T-Lvl 7, min Fertigkeit 6, Preis 6500 Cr
Hyper Funk-Rucksack 4000g (Qualität —I Schlecht WM—1)
Glücksprobe SG 10
Empfängt Hyperfunk. Sendet Hyperfunk bis 7 L-Woche (Analog)
E-Verbrauch 4 E/ min
T-Lvl 7 min Fertigkeit 6, Preis 9500 Cr
Verstärker-Phalanx Rucksack 10 kg (Qualität —I Schlecht, WM—1)
Glücksprobe SG 10, Reichweite unbekannt, Probe SG 20 bis 50
E-Verbrauch 20 E/ min
T-Lvl 7 min Fertigkeit 6,
Preis 9500 Cr
219
14.10 Computer & KOM-Geräte
Gilden-KOM Geräte basieren auf den Dual-Molekül KOM-Geräten und
habe anscheinend keine Grenze der Reichweite. Hierbei gibt es aber einen
Großen „Gilden-Server“, welcher zusammen mit einer festen Anzahl von
Außen-Geräten hergestellt wird. Es wird 1 Schriftzeichen pro Sekunde
gesendet oder empfangen und kann dann von einem HUD eines Helmes
oder per KOM einer Datenleitung weitergeleitet werden. (ist nur zu
Dualmolekül kompatibel )
Der Server und die Außengeräte können nicht umgeeicht werden,
sondern nur als ganzer neu gekauft werden. Der Verlust solcher Geräte
ist also schwerwiegend. Üblicherweise werden diese Server fest
installiert und leiten Nachrichten von einem Außen-Gerät zum anderen
weiter.
Gilden-KOM-Außen-Gerät 1000g
(Qualität I Gut WM+1)
Funkart FAX 1 Kanal Senden ODER Empfangen
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 3
Preis 324 Cr
Gilden-KOM-Server –10er 12,5 kg
(Qualität I Gut WM+1)
Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte.
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4
Preis 3240 Cr
Gilden-KOM-Server –20er 25 kg
(Qualität I gut WM+1)
Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte.
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 4
Preis 6480 Cr
Gilden-KOM-Server –100er 125 kg
(Qualität II Außergewöhnlich WM+2)
Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte.
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5
Preis 108000 Cr
Gilden-KOM-Server –1000er 1250 kg
(Qualität III Hervorragend WM+3)
Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte.
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6
Preis 3 240 000 Cr
Gilden-KOM-Server –10000er 12,5 t
(Qualität IV göttlich WM+4)
Einzelkommunikation mit jedem der Außen-KOM-Geräte.
Reichweite ## km
Computerisiert / Komp. Steck-System / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6
Preis 108 000 000 Cr
220
14.10 Computer & KOM-Geräte
Hyper Pulser sind Peilsender, welche ein schiffstriebwerk simulieren
und auf klar erkennbarer Frequenz mit einem Hyper-Sprung
angesprungen werden können. (Der angegebene SG ist für die
Navigations-Probe zum Anspringen. Die Ziel-Entfernung bestimmt den
Punkt zum Herauskommen)
Selbstgebastelter Einweg Hyper-Pulser 15 kg
(Qualität —I Schlecht WM—1) (Probleme SG 10)
Ein schlechtes Signal (SG 25) wird imitiert. (Ziel-1W100 RFLD)
Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht
T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 134 Cr
Standard Einweg Hyper-Pulser 10 kg
(Qualität —I Wegwerf-System)
Ein Standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD)
Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht.
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 167 Cr
Micro Einweg Hyper-Pulser 1 kg
(Qualität II Miniaturisiert 1/3) (Imperium alle)
Ein Standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD)
Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht.
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 2000 Cr
Zyloh Einweg Hyper-Pulser 3 kg
(Qualität —I Schlecht WM—1) (Imperium Zyloh) (Probleme SG 10)
Ein schlechtes Signal (SG 15) wird imitiert. (Ziel-1W4 RFLD)
Einsatzzeit 1 h. Danach verbraucht
T-Lvl 7 min Fertigkeit 6 Preis 234 Cr
Selbstgebastelter Hyper-Pulser 150 kg
(Qualität —I Schlecht WM—1)
Ein schlechtes Signal (SG 25) wird imitiert. (Ziel-1W100 RFLD)
Einsatzzeit 60 E/ h. Speicher 240 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 1340 Cr
Standard Hyper-Pulser 100 kg
Ein standard Signal (SG 20) wird imitiert. (Ziel-1W20 RFLD)
Einsatzzeit 60 E/h. Speicher 300 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 5000 Cr
Powercore Hyper-Pulser 200 kg
(Qualität I gut WM+1) (Imperium alle)
Ein klares Signal (SG 19) wird imitiert. (Ziel-1W10 RFLD)
Einsatzzeit 120 E/h. Speicher 360 E
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 18 000 Cr
221
14.10 Computer & Übersetzer
Übersetzer
Sie übersetzen immer von 1 Sprache in eine bestimmte 2te. Sie haben
Schwierigkeiten multiple Sprachen zu übersetzen.
Übersetzungs-Programm 5g Datenträger (Computer–Pulse-Regel 1 zu 10)
Sprache
Stufe I Programm 1 Pulse
1 Cr
Sprache +5
Sprache
Stufe II Programm 2 Pulse
10 Cr
Sprache +10
Sprache
Stufe III Programm 3 Pulse
100 Cr Sprache +15
Sprache
Stufe IV Programm 4 Pulse
1000 Cr Sprache +20
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1-4 Sprache Preis Variabel
Diese Programme übersetzen geschriebenen Text in eine bestimmte
Sprache und zurück. Hierbei benötigen sie einen Computer wie einen
Kampfserver o.ä. Jede Sprache muss einzeln gekauft werden.
Sandkasten-Übersetzer 500g
Übersetzung Stufe I
10 AKP
T-Lvl 1 min fertigkeit 1 Sprache
Übersetzungs-Handbuch 1000 g
Übersetzung Stufe I
10 AKP
Übersetzung Stufe II 50 AKP
T-Lvl 2 min Fertigkeit 1-2 Sprache
Sprache +5
Preis 10 Cr
Preis 20 Cr
Piktogramm-Übersetzungs-Handbuch 2000g
Übersetzung Stufe I
10 AKP
Übersetzung Stufe II 50 AKP
Übersetzung Stufe III 500 AKP
T-Lvl 3 min Fertigkeit 1-3 Sprache
Preis 30 Cr
Sprache +5
Sprache +10
Sprache +5
Sprache +10
Sprache +15
Einfacher Translator 250g
Verfügt über Speicher 2 Pulse
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 20 Cr
Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein
Übersetzungsprogramm.
Standard Translator 500g
Verfügt über Speicher 3 Pulse
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 40 Cr
Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein
Übersetzungsprogramm.
Großer Translator 1000g
Verfügt über Speicher 4 Pulse
T-Lvl 4 min Fertigkeit 1 Computer Preis 90 Cr
Bildschirm und Akustik– ein und Ausgabe und benötigt ein
Übersetzungsprogramm.
222
14.10 Computer & Drohnen
Für Drohnen wird eine STEUERUNG benötigt, sowie eine KOMReichweite und die Drohne selbst. Die Reichweite der Steuerung kann
aufgewertet werden durch KOM-Verstärker. Wenn eine Drohne aber
ausser Reichweite ihrer eigenen Sendeleistung ist muss sie in anderer
Sensor –Erfassung sein zum Steuern. Die AKP sind zusätzlich zur
HANDLUNG zum Steuern der Drohne. (Cyberware „Piloten Adapter“)
Hardware Scout Drohnen-Steuer-Pult 4000 g
Fertigkeit
Fernlenken
5 AKP
WM+2 (Werkzeug)
T-Lvl 3 min Fertigkeit
1
Preis 33 Cr
KOM-Reichweite 300m
Maximal 3 Drohnen.
Standard Scout Drohnen-Steuer-Pult 2000 g
Fertigkeit
Fernlenken
4 AKP
WM+2 (Werkzeug)
T-Lvl 4 min Fertigkeit
2
Preis 48 Cr
KOM-Reichweite 400m
Max. 4 Drohnen, Computerisierte Datenverarbeitung
Hightech Scout Drohnen-Steuer-Pult 1000 g
Fertigkeit
Fernlenken
3 AKP
WM+2 (Werkzeug)
T-Lvl 5 min Fertigkeit
3
Preis 65 Cr
KOM-Reichweite 500m
Max 5 Drohnen, Auto-Pilot (+5), Redet mit dem Besitzer und macht
Vorschläge.
Marine Scout Drohnen-Steuer-Pult 500 g
Fertigkeit
Fernlenken
2 AKP
WM+2 (Werkzeug)
T-Lvl 6 min Fertigkeit
4
Preis 78 Cr
KOM-Reichweite 600m
Max 6 Drohnen, Auto-Pilot (+6), Redet und hält sich an Vorschriften.
Hardware Kampf Drohnen-Steuer-Pult 4000 g
Fertigkeit
Fernlenken
0 AKP
WM+1 (Werkzeug)
T-Lvl 3 min Fertigkeit
1
Preis 33 Cr
KOM-Reichweite 300m
Maximal 3 Drohnen.
Standard Kampf Drohnen-Steuer-Pult 2000 g
Fertigkeit
Fernlenken
0 AKP
WM+1 (Werkzeug)
T-Lvl 4 min Fertigkeit
2
Preis 48 Cr
KOM-Reichweite 400m
Max. 4 Drohnen, Computerisierte Datenverarbeitung
Hightech Kampf Drohnen-Steuer-Pult 1000 g
Fertigkeit
Fernlenken
0 AKP
WM+1 (Werkzeug)
T-Lvl 5 min Fertigkeit
3
Preis 65 Cr
KOM-Reichweite 500m
Max 5 Drohnen, Auto-Pilot (+5), Redet mit dem Besitzer und macht
Vorschläge.
Marine Kampf Drohnen-Steuer-Pult 500 g
Fertigkeit
Fernlenken
0 AKP
WM+1 (Werkzeug)
T-Lvl 6 min Fertigkeit
4
Preis 78 Cr
KOM-Reichweite 600m
Max 6 Drohnen, Auto-Pilot (+6), Redet und hält sich an Vorschriften.
223
14.10 Computer & Drohnen
Hightech-Drohnen [Preis / T-Lvl x 5] [Reichweite / T-Lvl x 5]
Moderne Drohnen [Preis / T-Lvl x 6] [Reichweite / T-Lvl x 6]
Mini-Cam Drohne „Rad“
1500g
Beobachten 3 AKP
Sichtweite
150m
WM+2 (Werkzeug)
BP 3
Einsatz-Zeit 2h
E-Speicher
5E
S-P 3
Kamera-Typ 1x Normal-Video
T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis
69 Cr
KOM-Reichweite 300m
Mini-Cam Drohne „Schweber“ 500g
Beobachten 2 AKP
Sichtweite
200m
WM+2 (Werkzeug)
BP 3
Einsatz-Zeit 2h
E-Speicher
5E
S-P 2
Kamera-Typ 1x Normal-Video
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis
452 Cr KOM-Reichweite 400m
Mini-Cam Drohne „Spion“ 600g (Qualität +I Gut)
Beobachten 2 AKP
Sichtweite
250m
WM+3 (Werkzeug)
BP 3
Einsatz-Zeit 2h
E-Speicher
5E
S-P 4
Kamera-Typ 3x [Wahl.: Normal-Video / Nachtsicht / IR / UV /
Ultrasound / E-Emission / Radar / Echo-Lot …/ Zoom x2)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis
2368 Cr KOM-Reichweite 4000m
Mini-Cam Drohne „Guard“ 400g
Beobachten 0 AKP
Sichtweite
200m
WM+1 (Werkzeug)
BP 3
Einsatz-Zeit 2h
E-Speicher
5E
S-P 2
Kamera-Typ 1x Normal-Video
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis
852 Cr KOM-Reichweite 400m
Automatisches Beobachten (+4+2=+6)
Sie Bleibt in der Nähe des Piloten und beobachtet seine Umgebung.
Mini-Cam Drohne „Tourist“ 800g (Qualität +I Training)
Beobachten 0 AKP
Sichtweite
200m
WM+1 (Werkzeug)
BP 3
Einsatz-Zeit 2h
E-Speicher
5E
S-P 2
Kamera-Typ 1x Normal-Video
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis
156 Cr KOM-Reichweite 40m
Zeigt Bilder der Umgebung und bleibt in der Nähe des Piloten.
224
14.10 Computer & Drohnen
leichte Drohne
„Schweber“
12,5 kg [Kategorie I]
BP 4
Renn x3
AKP
3
Sensor 80m (Scout 800m)
Verbrauch
1 E /min Speicher 480 E
TP-Rumpf
5
TP-Panz (leicht) 25 RK 2-2-1-1
Schild-Schweber TP-Schild
20 RK 2-2-2-2
1 E / min
Kampf-Comp WM+2 Angriff / Abwehr / Ausweichen
1 E / min
Scout Sensor WM+2 Sensor / KOM / ECM
1 E / min
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis
920 Cr KOM-Reichweite 4000m
2 FZG Aktionen (+8) und 4 Auto-Handlungen (+4)
1 externes Modul ist frei Für .:
Panzerung
40 Cr
Waffenturm (60°) 10 Turm-Punkte 40 Cr
Die leichten Drohnen werden normalerweise nur als Aufklärer
eingesetzt oder um etwas in unwegsamen Gelände zu jagen. Sprich dort
wo man sie auch mal verlieren darf.
Mittlere Drohne „Schweber“
70 kg
[Kategorie I]
(Qualität +I WM+1) WM—2 = WM—1
BP 3
Renn x3
AKP
3
Sensor 80m (Scout 800m)
Verbrauch
1 E /min Speicher 480 E
TP-Rumpf
20 TP-Panz (std)
40 RK 3-3-2-2
Schild-Schweber TP-Schild
20 RK 2-2-2-2
1 E / min
Kampf-Comp WM+2 Angriff / Abwehr / Ausweichen
1 E / min
Scout Sensor WM+2 Sensor / KOM / ECM
1 E / min
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis
2640 Cr KOM-Reichweite 4000m
3 FZG Aktionen (+8) und 5 Auto-Handlungen (+4)
1 externes Modul ist frei Für .:
Panzerung
40 Cr
Waffenturm (360°) 6 Turm-Punkte 40 Cr
Mittlere Drohnen sind die Schwebenden Augen bei Polizei-Einsätzen. Sie
halten etwas aus und sehen oftmals sogar getarnte Ziele.
„Robott-Drohne“ (Siehe Robotter)
Prinzipiell kann ein Robotter mit KOM-System auf Fernsteuerung
gestellt werden und somit als Drohne dienen.
Drohnen-AKP 6
AKP
3
Sensor # m
Somit entsprechen die Werte den handelüblichen Robottern.
„Fahrzeug-Drohnen“ (Siehe Fahrzeuge)
Fahrzeuge mit Bordcomputer können „leidlich“ als Drohne verwendet
werden (WM—4). Aber es gibt ja auch direkt als Drohnen konzipierte
Fahrzeuge.
BP #
Renn x?
AKP
3
Sensor # m
Somit entsprechen die Werte den Fahrzeug-Drohnen.
225
14.11 Diverse Ausrüstung Licht, Musik
14.11. diverse Ausrüstung
Normale Ausrüstung, welche das Leben erleichtert.
Häufig wird diese als „billige Massenware“ hergestellt (Preis x 1/3)
welche aber bekannt ist für Probleme (GL-Wurf SG 10). Auch
Selbstgebasteltes Zeug aus „Schrott“ (Preis x 1/10 & GL-Wurf SG 20)
kommt gerade in Kolonien häufig vor.
Rundum-Licht
ca 1000g
Fackel
2m Radius
Dauer
1W4 h
T-Lvl 1 Preis 1 Cr
Magnesium-Fackel 20m Radius Dauer
2W6 min T-Lvl 2 Preis 7 Cr
Öl-Laterne
4m Radius
Dauer
2W4 h
T-Lvl 2 Preis 8 Cr
(Benötigt 200 ml Lampen-Öl)
Preis 0,2 Cr
Gas-Laterne
6m Radius
Dauer
3W4 h
T-Lvl 3 Preis 12 Cr
(benötigt Gas-Patrone)
Preis 1 Cr
10 Knicklichter 3m Radius
Dauer
3W4 h
T-Lvl 3 Preis 10 Cr
Elektro-Laterne 8m Radius
Dauer
4W4h
T-Lvl 4 Preis 16 Cr
(Benötigt 16 E Ladung)
Fluereszenz-Stab 4m Radius
Dauer
4W4h
T-Lvl 4 Preis 20 Cr
(läd sich in 8h Tages Licht wieder auf)
Holo-Laterne
10m Radius Dauer
5W4h
T-Lvl 5 Preis 20 Cr
(Benötigt 20 E Ladung)
Ewige Fackel
5m Radius
Dauer
5W4h
T-Lvl 5 Preis 25 Cr
(Brennt in warmen Licht, läd sich nach 24h an der Luft wieder auf)
Taschenlampe
ca 400g
Gas-Lampe
9m Kegel
(benötigt Gas-Patrone)
Elektro-Lampe
12m Kegel
(Benötigt 16 E Ladung)
Holo-Lampe
15m Kegel
(Benötigt 20 E Ladung)
Dauer
3W6h
T-Lvl 3
Dauer
4W6h
T-Lvl 4
Preis 12 Cr
Preis 1 Cr
Preis 16 Cr
Dauer
5W6h
T-Lvl 5
Preis 20 Cr
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 3
T-Lvl 3
Preis 10 Cr
Preis 60 Cr
Preis 20 Cr
Preis 120 Cr
Preis 90 Cr
Preis 90 Cr
Preis 120 Cr
Musikinstrument
Einfaches Holz-Instrument
Kompliziertes Holz-Instrument
Einfaches Metall-Instrument
Kompliziertes Metall-Instrument
Saiten-Instrument
Syntheziser
Elektro-Saiten-Instrument
[Kommentar]
„Woran merkt man das man ein SCI-FI pen & paper spielt? … eine Seite
mit Ausweisen im Ausrüstungsbuch.“
226
14.11 Diverse Ausrüstung Licht, Musik
Ausweise.:
Pass
Reise-Pass
Militär-Pass
Polizei-Pass
Gesundheits-Pass
Waffenschein
Führerschein
Konto-Besitzer-Karte
Firmen-Ausweis
Kaffee-Kassen-Konto
Bibliotheks-Ausweis
Club-Karte Standard
Club-Karte Silber
Club-Karte Gold
Club-Karte Platin
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
50g
Qual —II
Qual—I
Qual +I
Qual +II
Qual +III
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
T-Lvl 1
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 10 Cr
Preis 1 Cr
Preis 3 Cr
Preis 10 Cr
Preis 30 Cr
Preis 100 Cr
Preis 300 Cr
ID-Karte
10g
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
(Beinhaltet Adress-Daten, Medizinische Daten, Rechtlicher Status.)
Not– ID-Ausweis
10g Qual —I
T-Lvl 3 Preis 10 Cr
Med-Karte
10g Qual —I
T-Lvl 3 Preis 10 Cr
Firmen-Ausweis
10g
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Militär-Ausweis
10g
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Kredit-Karte Standard 10g maximal 1 M Cr
T-Lvl 3 Preis 30 Cr
Kredit-Karte Silber
10g Qual +I max 10 M Cr T-Lvl 3 Preis 90 Cr
Kredit-Karte GOLD
10g Qual +II max 100 M Cr T-Lvl 3 Preis 300 Cr
Kredit-Karte PLATIN 10g Qual +III max 1 G Cr
T-Lvl 3 Preis 1 KCr
(Konten die über mehr Geld verfügen lagern das Geld auf ein SpiegelKonto [Zugriff ist langwierig und bürokratisch] aus.)
Multi-Pass Standard
5g
T-Lvl 5 Preis 30 Cr
(Beinhaltet Adress-Daten, Medizinische Daten, Rechtlicher Status. Und
Konto bis maximal 1 MCr. Auch Militär-Statuts, Firmendaten, MietsKosten, Kontoführung, Fahr & Flug-Tickets u.v.m. werden gespeichert.)
Multi-Pass SILBER
5g Qual +I
T-Lvl 5 Preis 100 Cr
(beinhaltet ZUSÄTZLICH das kostenfreie Fahren mit Öffentlichen
Verkehrsmitteln EINES Imperiums, sowie die kostenlose medizinische
Grundversorgung in allen Lazaretten desselben Imperiums. Kostet 1200
Cr pro Jahr Gebühr und benötigt Bürger-Status)
5g Qual +II
T-Lvl 5 Preis 300 Cr
Multi-Pass GOLD
(beinhaltet ZUSÄTZLICH erweiterte Heilbehandlung, Rettungsfahrten
und Polizei-Einsätze. Kostet 3600 Cr pro Jahr und benötigt Adel-Status)
Multi-Pass SCHWARZ 5g Qual +III
T-Lvl 5 Preis 1 KCr
(beinhaltet ZUSÄTZLICH … Tja das weiß eigentlich niemand so genau, …
nur dass es von der Regierung an eigene Diplomaten, Hochadelige,
Admiräle und sehr wichtige Persönlichkeiten verliehen wird. Kostet 12
KCr pro Jahr und benötigt Adel-Status)
227
14.11 Diverse Ausrüstung Simulation
Simulations-Ausrüstung wir meist zum trainieren oder für
Freizeitvergnügen verwendet. Die Regeln welche dabei angewendet
werden gehen meist nach irgendwelchen diffusen Punkte-Systemen.
Polster-Nahkampf-Waffen ca 1000 g
Dolch o.ä.
Schaden 1 AU-P WU
T-Lvl 2
Machete o.ä.
Schaden 1 AU-P WU
T-Lvl 2
Schwert o.ä.
Schaden 1 AU-P WU
T-Lvl 2
Axt o.ä.
Schaden 2 AU-P WU
T-Lvl 2
2-Handwaffe
Schaden 2 AU-P WU
T-Lvl 2
Stangenwaffe
Schaden 2 AU-P WU
T-Lvl 2
Schaumstoff-Klingen mit Gummiartigen Überzügen.
Preis 1W4 Cr
Preis 1W6 Cr
Preis 1W8 Cr
Preis 2W4 Cr
Preis 2W6 Cr
Preis 2W8 Cr
Luftdruck-Farb-Fernkampf-Waffen ca 500g
Pistole
Schaden 1 AU-P Reichweite 20m T-Lvl 2 Preis 2W6 Cr
EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 3 AKP
Karabiner
Schaden 1 AU-P Reichweite 40m T-Lvl 2 Preis 3W6 Cr
EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 4 AKP
Gewehr
Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 2 Preis 4W6 Cr
EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 5 AKP
Schweres Gewehr Schaden 1 AU-P Reichweite 80m T-Lvl 2 Preis 5W6 Cr
EZ, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen 6 AKP
MP
Schaden 1 AU-P Reichweite 20m T-Lvl 3 Preis 4W6 Cr
FST, Mun 10 Schuss, Nach-Spannen Automatisch
SFG
Schaden 1 AU-P Reichweite 40m T-Lvl 3 Preis 6W6 Cr
SAL, Mun 20 Schuss, Nach-Spannen Automatisch
MG
Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 3 Preis 8W6 Cr
SAL, Mun 1 Schuss, Nach-Spannen Automatisch
Die Farbkleckser markieren die Treffer. Normale Treffer markieren und
kostet AU-P, während leichte Treffer keinen Fabtreffer gaben.
Holo-Nahkampf-Waffen ca 500g
Dolch o.ä.
Schaden 0 AU-P (#1 P)
T-Lvl 4 Preis 50 Cr
Machete o.ä.
Schaden 0 AU-P (#1 P)
T-Lvl 4 Preis 60 Cr
Schwert o.ä.
Schaden 0 AU-P (#2 P)
T-Lvl 4 Preis 70 Cr
Axt o.ä.
Schaden 0 AU-P (#2 P)
T-Lvl 4 Preis 80 Cr
2-Handwaffe
Schaden 0 AU-P (#3 P)
T-Lvl 4 Preis 90 Cr
Stangenwaffe
Schaden 0 AU-P (#3 P)
T-Lvl 4 Preis 100 Cr
Holo-Waffen benötigen am Ziel ein System, welches die Treffer Zählt.
Zerfallende Rüstung
Leder-Teile
2500g WM—1 B-AKP+1 (4 P)
T-Lvl 4 Preis 200 Cr
Ketten-Teile
5000g WM—2 B-AKP+2 (12 P)
T-Lvl 4 Preis 300 Cr
Schuppen-Teile
10 kg WM—3 B-AKP+3 (24 P)
T-Lvl 4 Preis 400 Cr
Platten-Teile
15 kg WM—4 B-AKP+4 (40 P)
T-Lvl 4 Preis 500 Cr
Die Rüstung zählt Holo-Treffer und löst Teile der Rüstung, welche
herunter fallen und später wieder eingeklinkt werden können. (Die # P
sind nicht abgewehrte und maximal gezählte Treffer.)
228
14.11 Diverse Ausrüstung Simulation
Paint-Shield
1 AU-P pro Treffer
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
Das Energie-Feld markiert mit Holo-Blut die getroffene Stelle und führt
dort einen kleinen Elektroschlag aus. Bei Benutzung auf freier Haut
führt es zu einem andauernden leichten Druck und Bewegen von
Härchen. Das wird manchmal als unangenehm oder erotisierend
empfunden.
(1-100 P einstellbar und programmierbar entsprechend Rüstung)
Markierungs-Laser-Fernkampf-Waffen ca 500g
Pistole
Schaden 0 Reichweite 60m T-Lvl 4 Preis 40 Cr
EZ,HA Mun 50 Schuss, Mag 0,5 E
(#1 P)
500g
Karabiner
Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 50 Cr
EZ,HA Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2 (#2 P)
1000g
Gewehr
Schaden 0 Reichweite 100m T-Lvl 4 Preis 60 Cr
EZ, HA Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2 (#2 P)
1500g
Infanterie-Kanone Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 70 Cr
EZ, HA Mun 70 Schuss, Mag 0,5 E x2 (#3 P)
2500g
MP
Schaden 1 AU-P Reichweite 60m T-Lvl 4 Preis 80 Cr
FST,SAL Mun 50 Schuss, Mag 0,5 E
(#1 P)
1000g
SFG
Schaden 0 Reichweite 80m T-Lvl 4 Preis 90 Cr
FST Mun 100 Schuss, Mag 0,5 E x 2
(#2 P)
1500g
MG
Schaden 0 Reichweite 100m T-Lvl 4 Preis 100 Cr
SAL, Mun 200 Schuss, Mag 0,5 E x 4 (#2 P)
2000g
Energie-Magazin 0,5 E
Preis 1 Cr
Granate 250g
2W6m Radius ,Mun 1 Mag 0,5 E Preis 50 Cr (#4 P)
Simulator-Fahrzeug-Kabine 2x2x1m
T-Lvl 4 Preis 500 Cr
Es wird eine Offiziersposition dargestellt. Diese kann nicht auf andere
Fahrzeug-Typen oder Positionen umgerüstet werden.
Simulator-Fahrzeug-Holo 2x2x1m
T-Lvl 4 Preis 3000 Cr
Die Holo-Kontrollen lassen sich umprogrammieren und können so
verschiedene Fahrzeuge und Positionen darstellen.
Holo-Simulator-Raum 3 x3 x3m
T-Lvl 5 Preis 6500 Cr
Der trainierende schwebt von A-Grav– gehalten in der künstlichen
Umgebung. Die Grafiken sind rein Computeranimiert.
Holo-Deck-Projektor bis zu 100x100x100m
T-Lvl 5 Preis 25 000 Cr
Die trainierenden gehen durch die Holo-Landschaft, in der sich Figuren
Bewegen welche nur Bilder sind. Auch ist es möglich die Personen per AGrav an einer Position zu halten, während sie sich anscheinend bewegen.
Holo-Projektor Sparringspartner 200g
T-Lvl 4 Preis 100 Cr
Der Sparringspartner muss sich bis zu 15m um den Projektor befinden.
Hierbei kann er autark oder an ein strategisches Netzwerk angeschlossen
arbeiten. Bei letzterem Können diese richtige Schlachten ausfechten mit
Punktezählung und dergleichen. Kampf-Werte +2 bis +6 einstellbar
229
14.11 Diverse Ausrüstung Simulation, Unterhaltung
Holo-Projektor Kampfzauber 100g
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
Simuliert Holo-Effekte die oft als „Kampfzauber“ Verwendung finden.
Sendet die Daten, an ein mögliches Paint-Shield oder Netzwerk.
Holo-Projektor Rüstung 100g
T-Lvl 5 Preis 100 Cr
Simuliert „erschaffene“ Rüstung auf dem Träger. Arbeitet in Verbindung
mit einem Paint-Shield oder Netzwerk.
Simulator-Server 3000g
T-Lvl 4 Preis 300 Cr
Der Server bildet das Netzwerk mit allen beteiligten Holo-Simulatoren.
Seine Reichweite kann vergrößert werden durch Verstärker. Ansonsten
funktioniert er problemlos in bis zu 100m Radius und bekommt
Qualitätsmängel auf den weiteren 400m. Bei mehr als 500m wird von
dem Einsatz abgeraten. Verbesserte Kampfwerte um maximal weitere +4
Simulator Verstärker 3000g
T-Lvl 4 Preis 100 Cr
Diese Verstärker benötigen einen Server und haben eine eigenen
Reichweite von 100m Radius plus bis zu 400m mit Qualitätsmängeln. Der
server darf in bis zu 4 km Entfernung aufgestellt sein und erlaubt NSCEinsätze (man erscheint wo anders mit anderem Aussehen).
Holo-Vid-Spieler Standard 2000g
T-Lvl 4 Preis 40 Cr
Erzeugt ein 3 D-Bild 1m³ und spielt Videos o.ä. ab und kann öffentliche
Sendungen empfangen.
Holo-Vid-Spieler Tragbar 1000g (QL+I Mini)
(s.o.) ist aber deutlich kleiner.
T-Lvl 4
Preis 120 Cr
Holo-Vid-Spieler Hightech 1500g
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
(s.o.) ist aber technisch viel ausgereifter und das Bild (2x2x2m) Größer.
Holo-Vid-Spieler Mini 750g (QL+I Mini)
T-Lvl 5
(s.o.) ist aber das bevorzugte Reise-Holo-vid Modul
Preis 150 Cr
Radio
(2000g)
Das gute alte Röhrenradio zum mit Schleppen.
T-Lvl 2
Preis 10 Cr
MC-Radio (500g)
Das kleine Transistor Taschenradio.
T-Lvl 3
Preis 15 Cr
Getto-Blaster (2000g) (QL +I Gut)
T-Lvl 4 Preis 60 Cr
Radio, Sound-Abspieler, dicke Boxen,… Was braucht ein Jugendlicher
mehr um seinen Eltern klar zu machen was er ist?
230
14.11 Diverse Ausrüstung Pflege
Körperpflege-Ausrüstung ist gerade in zivilisierten Orten weit
verbreitet. Da diese die Körperpflege und das selbst „schön machen“
deutlich erleichtern steigen aber auch die Ansprüche vor Ort. Es ist
Quasi ein Wettrüsten der Kosmetika. (A = Anwendungen)
Da die Liste beliebig erweitert werden kann sollte Personen pro Woche
einmal die Credits würfeln welche dafür verbraucht werden. Hierbei gilt
der T-Lvl der Welt auf der sie sind. [T-Lvl] W3 Cr bei normalen Personen
(W6 bei „schönen“ Wesen)
Reinigungsmittel
100g
20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr
(Kernseife 1 Cr / Flüssigseife 2 Cr / Reinigungs-Sand 3 Cr u.v.m.)
Haut/Fell-Pflegemittel 200g
20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr
(Feuchtigkeits-Creme 1 Cr, Parfum 2 Cr, Antischuppen-Gel 3 Cr u.v.m.)
Bürsten & Kämme
100g
T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl] Cr
(Holz-Kamm 1 Cr, Feine bürste 2 Cr, Elektro-Rasierer 4 Cr u.v.m. )
Schminke
100g
20 A x T-Lvl T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl]2 Cr
(Puder 2 Cr, Augen-Farben 4 Cr, Nagel-Lack 6 Cr, Haut-Färbeer 8 Cr…)
Kleider-Reiniger
200g
T-Lvl 1+ Preis [T-Lvl]3 Cr
(Leder-Pflege-Set 3 Cr, Polier-Set 6 Cr, Bürsten und Sauger 9 Cr …. )
Friseurbesuch
Standard
Mit Rasur u.ä.
Ganzkörper
Billig
Wellness (QL +I Gut)
Farbig (QL+I Komplex)
Tres Chick (QL +II Aussergew.)
Star-Show (QL +III Herausragend)
Einzigartig (QL +IV Göttlich)
Massage
Standard (heilt 1W6 AUP)
Preis 4 Cr
Pfuscher (heilt 1W6—1 AU-P)
x1/3
Wellness (heilt 1W6+1 AU-P)
x3
Thai-Kunst (heilt 1W6+2 AU-P)
x 10
Genesungs-Tempel (heilt 1W6+3 AU-P)
x30
Entertainment
Disco-Abend
Fußball-Club
LAN-Party
Konzert (QL+I Komplex)
Star-Konzert (QL+II Aussergew.)
231
Preis 1 Cr
Preis 2 Cr
Preis 3 Cr
x1/3
x3
x3
x10
x30
x 100
Preis 5 Cr
x1/3
x1/10
x3
x10
14.11 Diverse Ausrüstung Transport
Transport-Ausrüstung hilft Zeug zu transportieren. Dabei hat es eine
maximal –Ladung, eigene SP wie viel es selbst Stress erleiden darf und
eine Behinderung wenn es benutzt wird, oder gar AKP-Verbrauch wenn
es geschoben wird. Die Behinderung zählt zu der Behinderung von
Rüstungen hinzu und kann auch mit Rüstung Tragen ausgeglichen
werden.
stark
Gewicht x2 SP+4
T-Lvl 1 Preis +10 Cr
Frachtraum x1
(Behinderung B-AKP+1 bei Rucksack)
Gepanzert
Gewicht x3 SP+10
T-Lvl 1 Preis +20 Cr
Frachtraum x1
Behinderung WM—1 & B-AKP+1 bei Rucksack)
A-Grav unterstützt Gewicht x2 SP+2
T-Lvl 4 Preis +30 Cr
Frachtraum x1
verringert Last um je T-Lvl Kg auf je 1 Kg plus
WM—1 auf Ausweichen
Gürteltasche 100g
Frachtraum 500g
SP 2
T-Lvl 1+ Preis 1 Cr
Behinderung keine (auch verstärkt/ gepanzert)
Umhängetasche 200g
Frachtraum 5000g
SP 3
T-Lvl 1+ Preis 3 Cr
Behinderung WM—1 (auch verstärkt/ gepanzert)
Kleiner Rucksack 500g
SP 4
Frachtraum 10 kg
Behinderung WM—1
T-Lvl 1+ Preis 5 Cr
Trgf+2 kg
mittlerer Rucksack 750g
SP 5
Frachtraum 20 kg
Behinderung WM—1
T-Lvl 1+ Preis 7 Cr
Trgf+4 kg
Großer Rucksack 1000g
SP 6
Frachtraum 50 kg
Behinderung WM—1
T-Lvl 1+ Preis 10 Cr
Trgf+6 kg
Aktentasche
500g
SP 4
Frachtraum 3 kg
Behinderung WM—1
T-Lvl 1+ Preis 20 Cr
Abschließbar
Koffer
1000g
SP 4
Frachtraum 10 kg
Behinderung WM—1
T-Lvl 1+ Preis 30 Cr
Abschließbar
Transportwägelchen
Frachtraum 10 kg
1 kg
SP 3
T-Lvl 2
Behinderung 1 AKP/Rd
Preis 2 Cr
Kleiner Transportwagen
2 kg
SP 5
T-Lvl 2
Frachtraum 50 kg
Behinderung 1 AKP/Rd
Preis 5 Cr
Transportwagen
Frachtraum 100 kg
4 kg
SP 7
T-Lvl 2
Behinderung 2 AKP/Rd
Preis 15 Cr
Großer Transportwagen
10 kg
SP 10
T-Lvl 2
Frachtraum 250 kg
Behinderung 2 AKP/Rd
Preis 25 Cr
232
14.11 Diverse Ausrüstung Transport
A-Grav– Rucksäcke reduzieren die Last im Inneren. In Stufen zu 10 kg
wird das innere Gewicht auf 1/10.tel Reduziert.
Kleiner A-Grav Rucksack 1000g
SP 4
Frachtraum 60 kg, Reduziert Last um 10 kg
Verbrauch 1 E/h, Magazin 8 E,
T-Lvl 4+ Preis 100 Cr
Kleiner A-Grav Rucksack 1500g
SP 5
Frachtraum 80 kg, Reduziert Last um 20 kg
Verbrauch 2 E/h, Magazin 25 E,
T-Lvl 4+ Preis 188 Cr
großer A-Grav Rucksack
2000g
SP 6
T-Lvl 4+ Preis 280 Cr
Frachtraum 100 kg, Reduziert Last um 30 kg
Verbrauch 3 E/h, Magazin 50 E,
Robot-Koffer
5000g
SP 4
T-Lvl 4+ Preis 400 Cr
Frachtraum 10 kg
Fährt selbstständig mit 4 AKP (kleine Rollen)
Sensoren 50m, TP = 10, RK alle = 3, TP Panzerung 20
Verbrauch 1 E/h Magazin 12 E
Körperbeherrschung +8, Beobachten +6, Navigation +8
Grav Koffer-Drohne
3000g
SP 4
T-Lvl 4+ Preis 400 Cr
Frachtraum 10 kg
Schwebt selbstständig mit 2 BP Renn x 3
Sensoren 50m, TP = 10, RK Alle = 2, TP Panzerung 20
Verbrauch 3 E/h Magazin 12 E
Schweber-Pilot +8, Beobachten +6, Navigation +8
Kleine Grav-Plattform
2 kg
SP 5
T-Lvl 4+ Preis 500 Cr
Frachtraum 50 kg
Schwebt selbstständig ohne Antrieb
Sensoren 50m, TP = 10, RK Alle = 2, TP Panzerung 20
Verbrauch 5 E/h, Magazin 100 E
Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4
Mittlere Grav-Plattform
4 kg
SP 5
T-Lvl 4+ Preis 900 Cr
Frachtraum 100 kg
Schwebt selbstständig mit 1 BP
Sensoren 50m, TP = 20, RK Alle = 3, TP Panzerung 30
Verbrauch 10 E/h, Magazin 200 E
Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4
Große Grav-Plattform
20 kg
SP 5
T-Lvl 4+ Preis 4000 Cr
Frachtraum 500 kg
Schwebt selbstständig mit 1 BP (Renn x3)
Sensoren 200m, TP = 60, RK Alle = 3, TP Panzerung 150
Verbrauch 1 E/min, Magazin 480 E
Schweber-Pilot +4, Beobachten +3, Navigation +4
233
14.11 Diverse Ausrüstung Transport
Sensor-Abschirm-Taschen erhöhen den SG um einen Energie-REAKTOR
oder Energie-AKKU mit Sensoren zu erfassen.
Metall-Folie
Kupfer-Folie
Magnan-Composit
Statisch-E-Feld
Zirkon E-Feld
Vegtron E-Feld
Dim-Projektor
Dim2-Projektor
Dim3-Projektor
Hyp-Stasis
SG+1
SG+2
SG+3
SG+2
SG+3
SG+4
SG+3
SG+4
SG+5
SG+3
QL = 0
QL = +I
QL = +II
QL = 0
QL = +I
QL = +II
QL = 0
QL = +I
QL = +II
QL = —I
Alg
Alg
Alg
Alg
Imp
Imp
Alg
Imp
Imp
Zyl
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 4
T-Lvl 4
T-Lvl 4
T-Lvl 6
T-Lvl 6
T-Lvl 6
T-Lvl 7
Preis 10 Cr
Preis 30 Cr
Preis 100 Cr
Preis 20 Cr
Preis 60 Cr
Preis 200 Cr
Preis 30 Cr
Preis 90 Cr
Preis 300 Cr
Preis 12 Cr
Kleine Schutztasche
10g
SP 1
Preis x1
Geeignet um 100 g Energie-Magazine oder ein Taschen-Kom zu verpacken.
Mittlere Schutztasche
25g
SP 2
Preis x2
Geeignet um 1 kg Energie-Magazine oder ein Modul zu verpacken.
Große Schutztasche
100g
SP 3
Preis x3
Geeignet um 10 kg Energie-Magazine oder Zeug zu verpacken.
Munitions-Gürtel
100g
SP 5
Preis x4
Geeignet um 1 kg Energie-Magazine zu verpacken und sie im Kampf
schnell zu ziehen.
Rucksack
1000g
SP 6
Preis x5
Geeignet um 10 kg Energie-Magazine oder Zeug zu verpacken und dann
noch 40 kg nicht abgeschirmte Ausrüstung mit zu nehmen.
Pistolen-Holster
200g
SP 5
Geeignet für eine Waffe von maximal 3 Turm-P.
Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP.
Preis x6
Gewehr-Rucksack
500g
SP 6
Geeignet für eine Waffe von maximal 7 Turm-P.
Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP.
Preis x7
Großer Waffen-Rucksack 10400g SP 7
Geeignet für eine Waffe von maximal 10 Turm-P.
Das Ziehen der Waffe kostet doppelte AKP.
Preis x8
Aufblasbare Kugel
2000g
SP 8
Preis x9
Eine 3m durchmessende Kugel in der man auch gehen und diese damit
rollen kann. Die Kugel ist Raumtauglich und kann intern mit einem LEH
ausgerüstet werden.
234
14.11 Diverse Ausrüstung Transport
Seil 10m
TP 10
Max last 1000 kg
Behinderung var
Hanf
6000g
Leder
1000g
TP 12
Geflochtenes Leder 1000g TP 14
Kette
10 kg
TP 3 0
Plastik 1000g
TP 10
Carbon Faser 500g
TP 12
Nano-Faser 300 g
TP 14
Flaschenzug 5m
TP 20
Max Last 5000 Kg
Hanf
20000g
Leder
5000g
TP 24
Geflochtenes Leder 5000g TP 28
Kette
32 kg
TP 6 0
Plastik 4000g
Carbon Faser 2500g
TP 24
Nano-Faser 1900 g
TP 28
T-Lvl 1+
T-Lvl 1
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 3
T-Lvl 3
T-Lvl 3
Preis 2 Cr
Preis 6 Cr
Preis 10 Cr
Preis 6 Cr
Preis 3 Cr
Preis 9 Cr
Preis 30 Cr
T-Lvl 1+
T-Lvl 1
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 2
T-Lvl 3
T-Lvl 3
T-Lvl 3
Preis 26 Cr
Preis 38 Cr
Preis 50 Cr
Preis 38 Cr
Preis 23 Cr
Preis 47 Cr
Preis 110 Cr
Traktor-Strahler
TP 30
T-Lvl 4
Max Last T-Lvl x 100 kg
Ladung [T-Lvl]E, Verbrauch 1W6 E/ min
Mini
1000g
Reichweite 1m
0,01 m³ T-Lvl 4 Preis 1000 Cr
Klein
2000 g Reichweite 3m
0,1 m³
T-Lvl 4 Preis 300 Cr
Standard 3000 g Reichweite 10m 1 m³
T-Lvl 4 Preis 100 Cr
Groß
5000 g Reichweite 30m 10 m³
T-Lvl 4 Preis 300 Cr
Stark
10 000g Reichweite 100m 100 m³ T-Lvl 4 Preis 1000 Cr
Dieser Traktor-Strahler kann einen Gegenstand „gewichtslos machen“
und ihn dann langsam heranziehen (1m/RD), abstoßen (1m/RD) oder auf
gleiche Entfernung halten wobei dies gebrochen kann wenn die Stärke
die dagegen hält ST = 2x[T-Lvl] hat. Wird am Traktor UND am
Gegenstand gezogen so gewinnt der Stärkere (Vergleichs-Probe ST)
Fallschirm
TP 10
T-Lvl 2 Preis 50 Cr
Max last 200kg
Behinderung WM—1 & B-AKP+1
Min Fertigkeit 2 (Anzug-Pilot)
Diese Schirme funktionieren nur in Atmosphären.
Fall-Gürtel
TP 20
T-Lvl 4 Preis 120 Cr
Max Last 1000 kg
Behinderung WM—1
Ladung 50 E 0,5 E/min
Min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot)
Fall-Gürtel haben einen schwachen A-Grav, welcher automatisches
Landen erlaubt. Dabei versuchen sie die Fallgeschwindigkeit zu
regulieren und vor dem Boden zu neutralisieren. Es gibt immer EnergieProbleme weswegen diese niemals ohne volle Ladung benutzt werden
dürfen.
Das System kann nicht steigen und nutzt gerne den Luftwiderstand um
Energie zu sparen. Hierbei versucht es in großen Höhen schnell zu fallen,
235
14.11 Diverse Ausrüstung Transport
während es immer weiter bremst je näher ein Boden kommt. Dies kann
auch übersteuert werden. Der Autopilot hat Erfolgswert WM [T-Lvl]
Sehr langsame Landung 60m / RRD SG = 10
(unter 4 km/h)
Langsame Landung 180m / RRD SG = 15
(ca 10 km/h)
Normale Landung 1 km / RRD SG = 20
(ca 60 km/h)
Schnelle Landung 5 km / RRD SG = 25
(ca 300 km/h) [freier Fall]
Sehr schnelle Landung 25 km / RRD SG=30
(ca 1500 km/h) [Vakkum]
Extreme Landung 125km / RRD SG =35
(ca 7500 km/h) [Absturz]
A-Grav-Gürtel sind unabgängige kleine gürtelförmige Fahrzeuge welche
Pilotiert werden müssen. So praktisch wie sie auch sind, so ist ihr
größter Nachteil ihre fehlende Knautschzone.
A-Grav-Gürtel 2000g TP 20
Max Last 200 kg
Behinderung WM—1
„Schweber“ 5 BP 3 Felder pro BP
Min Fertigkeit 2 (Anzug-Pilot)
T-Lvl 4 Preis 360 Cr
Ladung 50 E 1E/min
Last A-Grav-Gürtel 5000g TP 20
Max Last 1000 kg
Behinderung WM—1
„Schweber“ 3 BP 3 Felder pro BP
Min Fertigkeit 3 (Anzug-Pilot)
T-Lvl 4 Preis 560 Cr
Ladung 50 E 2E/min
Speed A-Grav-Gürtel 3000g TP 20
Max Last 200 kg
Behinderung WM—1
„Schweber“ 8 BP 3 Felder pro BP
Min Fertigkeit 6 (Anzug-Pilot)
T-Lvl 4 Preis 1600 Cr
Ladung 50 E 3E/min
Not-Stop-Röhre 2000g TP 10
T-Lvl 5 Preis 1200 Cr
Radius 1m
Behinderungs WM—0 Ladung 50 E 10 E pro S.
Bei einem Fall aus beliebiger Höhe und beliebiger Geschwindigkeit
stoppt es eine Kugel in 3m Höhe über festem Boden, nicht aber über
Bäumen oder anderen geringen Massedichten. Es schützt nicht vor
Reibungshitze. Dafür werden für den Stop sämtliche Beharrungskräfte
neutralisiert. Praktisch stopt es auch vertikale Bewegungen, (aus
Kanone abgeschossenen Gegenstände) sofern das Rohr auch in diese
Richtung zeigt.
A-Grav-Schelle 100g TP 5
T-Lvl 4 Preis 80 Cr
Verringert Last von bis zu 10 kg auf 1 kg
Ladung 4 E 1 E /h
Muss geschoben werden. Erlaubt keine größere Bewegung.
Mehrere zusammen können größere Masse auf ca 1/10tel Gewicht
reduzieren und schweben lassen.
Wasser-Recycler 1000g
T-Lvl 5 Preis 50 Cr
Verbraucht pro Liter 1 E & Stunde bei leicht verschmutztem Wasser, 2 E
& Stunde bei verschmutztem Wasser, 3-6 E & Stunden bei giftigen
Wasser / Fäkalien. Magazin 10 E.
236
14.11 Diverse Ausrüstung Transport AÜA
AÜA-Rucksack (Abenteuer-Überlebens-Ausrüstung)
stabiler Rucksack (max 50 kg) SP 16, WM—1, Trgf +6 kg
10 Notrationen
2 Wasserkanister
5x 10 Wasser-Reinigungs-Tabletten (reinigt 1L Wasser)
1 kleiner Kocher
1 Überlebensmesser
1 Überlebens-Handbuch (WM+1 Überleben in der Wildnis/ im Leerraum)
1 Lampe
1 Feld-Besteck und Feldgeschirr
1 dünner Schlafsack
1 Ein-Mann-Zelt
1 Feuerzeug
1 Kompass
1 Sonnenbrille
1 Filtermaske mit 5 Filtern (1 bis 24 h je nach „Verschmutzung“)
1 Klappspaten
1 Multitool (Schweizer Taschenmesser artig)
1 Seil 20m & 5 Rollen Klopapier.
Das Ganze ist natürlich T-Lvl abhängig.
T-Lvl 1 ca 15 kg
100 Cr
Holz, Leder, Eisen
Es ist größer, schwerer und weniger Effektiv. Es wird mit Handwerk /
Mechanik repariert. Der Rucksack eignet sich um auf ein Reittier
geschnallt zu werden. ( SP +4 durch besondere Robustheit)
T-Lvl 2 ca 12 kg
200 Cr
Plastik, Gummi, Stahl
Es besteht aus viel Mechanischen Einzelteilen und wird mit Mechanik
repariert. Der Rucksack kann gut gestapelt werden.(SP+2 durch
besondere Robustheit)
T-Lvl 3 ca 10 kg
300 Cr
Plastolith, Gummi, Edelstahl
Er verbindet die Segnungen der Elektrik mit mechanischer Ausrüstung.
Wird als der Standard-AÜA-Rucksack angesehen und ist somit der am
weitest verbreitetste von allen.
T-Lvl 4 ca 9 kg
400 Cr
Plastolith, Titanium
Elektronik statt Papier, LED statt Glühbirne… ist wasseranfällig und
benötigt eine Erfolgsprobe GL SG 10 bei starkem Regen und SG 15 bei
untertauchen.
T-Lvl 5 ca 8 kg
500 Cr
Plastolith, Carbonium
Halb-Robotik-Ausrüstung, Holo-Bilder u.ä. Sind anfällig bei EMP. Sie
fallen aus als ob sie Robotticks währen
T-Lvl 6 ca 7 kg
600 Cr
Nano-Stahl
Variable Mutifunktionale Gegenstände. Sind anfällig bei EMP (s.o.) und
fallen dann beim ersten Treffer aus.
237
14.11 Diverse Ausrüstung Tauschwaren
Tauschwaren
Was
[Wertlos]
Müll gemischt
Gift-Schlamm
Kloaken Wasser
Volumen
1m³
[geringer Wert]
Sand
Zellulose
Sägespäne
Erde
Kunststoff-Schnipsel
1m³
[Werkstoff]
Wasser
Felsgestein
Beton
Plastolith
Humus
Holz
1m³
[guter Werkstoff]
Marmor
Stahl
Elementar-Wasser
Kupfer
Gemischt Schrott
Bastler-Schrott
Stahl-Schrott
Kristalline
1 dm³
[Wertvoll]
Silber
Gold
Platin
Wahrsilber
Halbedelstein
Hyperfrequenzkristalle
1 dm³
[sehr Wertvoll]
Diamant
Rubin, Saphir, Smaragd
1 dm³
238
Masse
Wert
1 Cr
1000 kg 1 Cr
1000 kg 1 Cr
1000 kg 1 Cr
1200 kg
800 kg
200 kg
1200 kg
300 kg
3 Cr
3 Cr
3 Cr
3 Cr
3 Cr
3 Cr
10 Cr
1000 kg 10 Cr
2000 kg 10 Cr
1500 kg 10 Cr
300 kg 10 Cr
600 kg 10 Cr
800 kg 10 Cr
6 kg
8 kg
1 kg
7 kg
2 kg
1 kg
3 kg
4 kg
30 Cr
30 Cr
30 Cr
30 Cr
30 Cr
1W4 Cr
1W6 Cr
2W6 Cr
100 Cr
10 kg
18 kg
10 kg
3 kg
15 kg
3 kg
10 KCr
3 KCr
10 KCr
10 KCr
10 KCr
10 KCr
10 KCr
20 kg
18 kg
30 KCr
30 KCr
30 KCr
14.12 Haustiere
14.12. Haustiere
Haustiere gibt es natürlich zu Hauf, also unterteilen wir sie mal in kleine
Gruppen. Jede davon hat ihre eigenen Einsatzgebiete. Auch diese Tiere
haben Attribute, wobei bei Tieren normalerweise nicht besonders
intelligent sind und IN bei ihnen ein „schwaches Attribut“ dar stellt. Sie
sind „halbintelligent“ Körperbeherrschung +2, Sprache max 1. Für ein
weiteres „schwaches Attribut erlangen sie die Möglichkeit ein „starkes
Attribut“ zu erlangen.
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
Gewandheit
Glück
Intelligenz
Konstitution
Stärke
Wahrnehmung
Wille
Ausweichen
kritische Chancen / Fehler
Anzahl Gelernte Fertigkeiten
Dauerlauf, Tarnung
Nahkampf
Beobachten
Wildniskunde, PSIonik
Die Attributs-Werte werden per Zufall gewürfelt
Tabelle für Attribute
Fertigkeiten
2W6
schwach normal stark
Stufe
2
1
1
2
1
3
1
2
3
1
4
2
3
4
2
5
2
3
4
2
6
3
4
5
3
7
3
4
5
3
8
4
5
6
3
9
4
5
6
4
10
4
5
7
4
11
5
6
8
4
12
5
7
9
5
S.klein
Klein
Groß
S.Groß
E.Groß
ST = schwach, stark 1x, LP—5, Ausweichen +2, Treffen +1
Schaden —1
ST = schwach, stark 1x, LP—3, Ausweichen +1
ST = stark, schwach 1x, LP+5, Schaden +1
ST= stark, schwach 1x, LP+10, Schaden +2
ST= stark, schwach 1x, LP+20, Schaden +3
Fertigkeiten.:
Beredsamkeit (IN), Schauspielern (GE), Verführung (GE), Athletik (ST),
Durchhalten (KO), Körperbeherrschung (GE), Rüstungen tragen (ST),
Reiten (GE), [in Ausnahmefällen diverse Psionik (WI)].
L-P = 5 + KOx2 + WI + Rassen-Mod
AU-P = 10 + KO x5 + WI x2 + Durchhalten x5 + Athletik + Rassen-Mod
AKP = 6 („schnell“ 4
Beiner +3 AKP– Bewegung)
239
14.12 Haustiere Fressen & Scheißen
A) Ein Haustier dass nichts kann außer Fressen und Scheißen.
Diese Tiere überleben nicht durch besondere Fähigkeiten sondern durch
ihre hohe Geburten Rate, oder ihre Fähigkeit die Faule und Träge
Variante einer normalerweise gefährlichen Rasse zu sein.
Hamster o.ä. ca 1 kg, Preis 2W6 Cr
GE
GL
+
IN
—
KO
ST
—
WA
WI
4
5
3
4
3
4
Größe
S. klein
L-P
12
AU-P
53
4
Akp
6
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeher. 3+2=10, Durchhalten 3=7, Verführung 3=7
Biss +4 1W2-1 (SCH), Ausweichen 8,
Nadran, Kugel-körper (Kallrazh) / Prree, Gas-Blase Schwebend
(Lurrack) / Gassal, Fliegend (Fayizzahr) /Nog-Todd, Echse (Sackarathas)
Spezies 277, Energie-Form (Zyloh)
Haus-Schwein ca 10 kg, Preis 4W6 Cr
GE
GL
IN
—
KO
+
ST
—
WA
WI
4
4
3
5
3
4
Größe
klein
L-P
16
AU-P
63
4
Akp
6
Haut, +1 Fertigkeitsstufe
Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchhalten 4=9, Rüstung tragen 3=6
Biss +6 1W2 (SCH), Ausweichen 6
Gll-isch, Echse (Kallrazh) / Ma-Frag, Amöbe (Lurrack) / Klitsch, Echse
(Fayizzahr) / Pffff-tach, (Sackarathas) / „Lauftrainer“, Robotter (Zyloh)
Fauler Bernadiener ca 60 kg, Preis 6W6 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
WA
WI
4
4
3
4
4
4
Größe
normal
L-P
12
AU-P
28
4
Akp
6
Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 3, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Athletik 3=7, Durchhalten 3=7, Verführung 3=7
Biss +7 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6
Pellezotti (Kallrazh) / Gnorr-Norr, Insektoid (Lurrack) / Raouil, Flegend
(Fayizzahr) / Olopladen, Echse (Sackarathas) / Spezis 8129, (Zyloh)
240
14.12 Haustiere niedlich
B) Ein Haustier, dass niedlich ist.
Sie überleben dadurch das sie vor Feinden flüchten oder für eine
„zivilisierte Gesellschaft“ gezüchtet wurden in der sie keine natürlichen
Feinde außer dem Tod durch Fettleibigkeit haben.
Sie alle haben die Fähigkeit „schön“ und wecken einen Knuddel- und
Beschützer-Instinkt bei anderen Wesen.
Frettchen, o.ä. ca 2 kg, Preis 2W20 Cr
GE
+
GL
IN
—
KO
ST
—
WA
WI
5
4
3
4
3
4
Größe
S. klein
L-P
12
AU-P
38
4
Akp
6
Fell TP-Haut 20, RK WU 1, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=10, Athletik 3, Verführung 3=11
Biss +6 1W6 (SCH), Ausweichen 12,
Mullop-Ähn, (Kallrazh) / Torsuladiam (Lurrack) / Purschall, Fliegend
(Fayizzahr) / Drell, Echse (Sackarathas) / Spezies 12823, (Zyloh)
Haus-Hund ca 10 kg, Preis 4W20 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
—
WA
+
4
4
3
4
3
5
Größe
klein
L-P
14
AU-P
63
WI
4
Akp
6
Fell TP-Haut 20, RK WU 1, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchhalten 4=8, Verführung 3=10
Biss +6 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6
Dellero, (Kallrazh) / Jewllja, (Lurrack) / Hai-lrrr, Vogel (Fayizzahr) /
Griiss, Echse (Sackarathas) / Spezies 1149, Echse (Zyloh)
Großer Afgane ca 40 kg, Preis 6W20 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
WA
WI
4
4
3
4
4
4
Größe
normal
L-P
12
AU-P
28
4
Akp
6
Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 3, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Athletik 3=7, Schauspielern 3=8, Verführung 3=10
Biss +6 1W6+1 (SCH), Ausweichen 6
Polleanaa, Echse (Kallrazh) / Irrprr, Vogelwesen (Lurrack) / Gangarrh,
(Fayizzahr) / Hida-Ss, Energie-Wesen (Sackarathas) / Spezies 666a,
Energie-Wesen (Zyloh)
241
14.12 Haustiere intelligent
C) Ein Haustier, dass intelligent ist.
Diese Tiere bilden die Ausnahme unter den „Haustieren“. Sie können
sprechen (1 Sprache auf II statt einer Fertigkeit) und zumindest
theoretisch auch komplizierte Fertigkeiten erlernen. Sie lernen also auch
möglicherweise Technik oder Wissenschaft. Sie wählen 2 Schwache
Rabe o.ä. ca 2 kg, Preis 2W20 Cr
GE
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
WI
4
4
4
3
3
4
Größe
S. klein
L-P
5
AU-P
36
4
Akp
6
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK EM 1, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Sprache II, Körperbeh. 3+2=9, Durchhalten 3=6,
Beredsamkeit 3=7, Biss +7 1W6 (SCH), Ausweichen 9, Vogelwesen
Attrib.
Molau, Flugwesen (Kallrazh) / Flaisch, Energie-Wesen (Lurrack) /
Fullissarr, (Fayizzahr) / Mo-Hu, Amöben-Wesen (Sackarathas) /
„Erinnerer“, Robotter (Zyloh)
Chimpanse ca 10 kg, Preis 4W20 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
WI
5
4
4
3
3
4
Größe
klein
L-P
11
AU-P
43
—
3
Akp
6
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Athletik 3=6, Durchh. 3=6, Beredsam. 3=7, Zeichensp. II
Hände +8 1W3—1 AU-P (WU), Ausweichen 7
Nadru, (Kallrazh) / Homar, Vogel-Wesen (Lurrack) / Tri-zet, Insektoide
(Fayizzahr) / Üsssiss, Echse (Sackarathas) / Spezies 13 544 (Zyloh)
Gorilla ca 70 kg, Preis 6W20 Cr
GE
GL
—
IN
KO
ST
WA
—
4
3
4
4
4
3
Größe
normal
L-P
12
AU-P
28
WI
4
Akp
6
Dichtes Fell, TP-Haut 30, RK WU 2, RK SCH 2, RK TH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Sprache II, Athletik 3=7, Durchhalten 3=7, Körperbeh 3+2
=9 Handwerk 3=7, Fäuste +9 1W3 AU-P (WU), Ausweichen 9
Udo-Ho, Flugwesen (Kallrazh) / Willeka, Insektoid (Lurrack) / MamFrrss, Amöbenwesen (Fayizzahr) / Atall Gycy, Flugwesen
(Sackarathas) / Spezies
717, (Zyloh)
242
14.12 Haustiere kampffähig
D) Ein Haustier, dass kampfkräftig ist.
Sie werden als Wachtiere oder Schutztiere eingesetzt. Das stellt aber
auch das Problem dar. Der Besitzer benötigt Führung mit min-Fertigkeit
von WI des Tieres um es an sich zu gewöhnen. Ansonsten muss er
andauernd Führungsproben SG 10+WI Schaffen um es zu befehlen.
Kläffer o.ä. ca 15 kg, Preis 4W20 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
—
WA
+
4
4
4
5
3
5
Größe
S. klein
L-P
5
AU-P
28
WI
—
3
Akp
6+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht) Beobachten 0=7
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 3=6, Beredsamkeit
3=7, Biss +8 1W6 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung
Dackel (Terra), Schnabuu (Kallrazh), Essirr (Lurrack Echse), PLY
(Zyloh-Fellknäul), Sdass (Sackarathas Pflanze), Yankii (Fayizahrische
Brüllmaus)
Wächter o.ä. ca 25 kg, Preis 10W20 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
WA
+
4
4
3
4
4
5
Größe
klein
L-P
10
AU-P
24
WI
4
Akp
6+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 4=8, Beobachten
4=11, Biss +9 1W8 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung
Schäferhund (Terra), Sinniz (Kallrazh Echse), Sporock (LurrackSpinne), Spezies 24733 (Zyloh Cyberhund), Öhö (Sackarathas Echse),
Hainoob (Fayizzahr Flughund mit Fallflügeln)
Krieger o.ä. ca 24 kg, Preis 2W6 x 20 Cr
GE
GL
—
IN
—
KO
+
ST
+
WA
—
4
3
3
5
5
3
Größe
mittel
L-P
18
AU-P
45
WI
+
5
Akp
6+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Athletik 4=9, Durchhalten
4=9, Biss +9 2W6 (SCH), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für Bewegung
Bulldogge (Terra), „Fauchen“ Todeskralle (Kallrazh Wildkatze), Urr Err
(Lurrack Sprungschlange), Spezies 1991 (Zyloh Echse), „Fauchen“
Todesbiss (Sackarathas Hund), Impiral (Fayizzahr Flughund)
243
14.12 Haustiere Reittier
E) Ein Haustier, dass ein Reittier ist.
Sie sind besonders Stark und Tragfähig. Meist sind sie von freundlichem
Wesen und lieben Gesellschaft. Ihre Größe machen sie aber zu schlechten
Raumreisebegleitern.
Lastenschlepper o.ä. ca 250 kg, Preis 2W4 x 500 Cr
GE
GL
IN
—
KO
+
ST
+
WA
WI
4
4
3
5
6
4
Größe
groß
L-P
25
AU-P
62
4
Akp
6+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 3+2=9, Durchhalten 4=9, Athletik
4=10, Tritt +10 1W6 (WU), Ausweichen 9, „schnell“ +3 AKP für
Esel (Terra), Gdärg (Kallrazh Insekt), „kehliges Brummen“ Schleppi
(Lurrack), Spezies 66644 (Zyloh), Dwoo (Sackarathas Bohrwurm), Tzin
(Fayizahrische Kriechechse)
Rennreittier o.ä. ca 350 kg, Preis 2W8 x 500 Cr
GE
GL
—
IN
KO
+
ST
WA
WI
4
3
4
5
5
4
Größe
groß
L-P
23
AU-P
57
+
5
Akp
7+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 4+2=10, Durchhalten 4=9, Athletik
3=9, Tritt +10 1W6 (WU), Ausweichen 10, „schnell“ +3 AKP für
Pferd (Terra), Qooosaaa (Kallrazh Fisch), Gadaffrr (Lurrack Vogel),
Spezies 83783 (Zyloh Insekt), Äiswurr (Fayizzahr Vogel)
Kampf-Reittier o.ä. ca 450 kg, Preis 2W8 x 500 Cr
GE
GL
IN
—
KO
+
ST
+
WA
—
4
4
3
5
6
3
Größe
groß
L-P
23
AU-P
62
WI
+
5
Akp
6+3
Dünnes Fell TP-Haut 10, RK WU 1, RK SCH 1 (leicht)
Fertigkeiten.: Körperbeherrschung 4+2=10, Durchhalten 4=9, Athletik
4=10, Tritt +12 2W6 (SCH), Ausweichen 10, „schnell“ +3 AKP für
Säbelzahntieger (Terra), Gumpf (Kallrazh Säbelzahntieger), Gnorrul
(Lurrack Großbär), Spezies 50109 (Zyloh Tausenfüßler), Gukiot
(Sackarathas Insekt), Jijejazz (Fayizahrischer Fisch)
244
14.12 Haustiere dass eigentlich keins ist
F) Ein Haustier, dass eigentlich keins ist, sondern….
...ein Androide, der als Spionsystem gebaut und als Haustier getarnt ist.
Der Androide entspricht erstmal grob den Standard Androiden Werten
TP 20, RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6 Attribute 4
1 Klassenstufe II, 10 Fertigkeiten Stufe III, 2 Fertigkeiten Stufe IV
Preis 1W20 x 500 Cr
...ein Intelligenzwesen (wie die Sturkes welche in den Gebieten der
Sackarathas beheimatet sind und diesen sehr ähnlich sehen.)
Es wird eine normale Charaktererschaffung für Begleiter angewendet.
2 Talente & 4 Fähigkeiten und KEIN BESITZ
Preis 2W20 x 500 Cr
...ein magisches Wesen dessen Fähigkeit es ist 10 M-P zu speichern. Und
mit seinem Blut auch zusätzlich M-P weitergebe kann. (siehe Talent
magisches Wesen der Charaktererschaffung) (siehe magischer Gefährte
mit 20 M-P bei 1 Fähigkeitspunkt)
L-P 16, AU-P 24 RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6 Attribute 4
Ausweichen +6, Angriff +5 Ball 1W3 prell
Preis 3W20 x 500 Cr
…ein Psionik mächtiger Alien, welcher den großen Klops neben sich
vollkommen kontrolliert. Also ist eigentlich das Haustier der Charakter
und die angebliche Figur nur ein geistloser Körper. Solange das Haustier
frei ist kann der Körper in seiner Nähe agieren. Je volle 50 m Entfernung
erschweren sich alle Proben um WM—2. wird das Haustier bewusstlos, so
wird der Körper Zombiartig und versucht es zu retten. Stirbt das
Haustier verbleibt der Körper im Koma.
L-P 50% AU-P 50% RK alle = 0 TP Panzerung 0, AKP 6
Preis 4W20 x 500 Cr
...ein Gott auf Urlaub. Er könnte eingreifen, aber warum? Wenn alles
klappt ist es doch langweilig. Schauen wir nicht alle gerne diese Soaps in
denen so viel schief geht und die Akteure sich den Widrigkeiten des
Lebens stellen müssen? Oh ja und Götter sind da nicht anders. Wenn es zu
glatt geht wird er es interessanter machen, so als sei es Zufall. Geht das
dann katastrophal Schief bedient er sich gerne heimlichen göttlichen
Eingreifens um seinen Akteur zu retten. Natürlich verheimlicht er dies
zu gut oder löscht einfach dessen Gedächtnis. „Mögest du in
interessanten Zeiten Leben UND sie auskosten dürfen.“ (erweiterte Form
eines alten Terranischen Fluches)
Preis 5W20 x 500 Cr
245
14.13 Robotter
14.13. Robotter
Robotter sind eigentlich all jene mobilen Maschinen, die entweder ein
Fahrzeug sind oder einem Lebewesen ähnlich agieren sollen. Ihre
Fähigkeit selbstständig Aufgaben zu erledigen und situationsangepasst
zu reagieren sind hier die wichtige Grundlage die sie zu mehr als nur
einer einfachen programmierten Waschmaschine machen.
Die technische Herkunft, als auch die harte Struktur lässt sich bei
Robottern immer gut erkennen. Oftmals haben sie vollmetallene Chassis
und sind anfällig für Rost.
Robotter arbeiten „ohne Erschöpfung“ und können ohne AU-P agieren.
Sie können Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen aber sie
kann nicht Psi nutzen oder Magie wirken. Gift und Krankheits-Immun.
Sie haben keine biologischen Komponenten und kann somit nicht krank
werden oder von Giften geschwächt werden.
Gegen geistige Beeinflussung sind sie immun.
Sie zählen als „harte“ Ziele (alle RK haben einen Bonus von +1)
Dafür sind sie anfällig gegen Elektro Schaden (jeder TP-Rump Elektro –
Schaden bedeutet 1 AKP Verlust für 1 RD) und benötigen Energie statt
Nahrung und Schmiermittel (Öl) statt Flüssigkeit. Zusätzlich „heilen“
sie nicht von selbst sondern müssen wie Rüstung repariert werden.
Haut RK = 1 jede Schadensart und 20TP Hautrüstung. (inkl. Hart)
Standard Robotter-Werte
TP-Rumpf 20,
Haut RK = 1 jede Schadensart und 20 TP Hautrüstung. (inkl. Hart)
AKP = 6 (oder BP 4 bei Kateg II+), Attribute 4, 1 x Klassenfertigkeit Stufe
II, 1x Stufe I, 6x Fertigkeit Stufe 2, 4x Stufe 3, 2x Stufe 4,
Sensor Reichweite [T-Lvl x Kateg x 20] Felder Max Reichweite,
Modifikationen 3 ,Min-Fertigkeit 1 (zur Reparatur),
Modifikation Kunstwesen (schnelle Generierung)
Haben 2 Talente und 4 Fähigkeiten (sofern gewählt), sie lernen
normalerweise nicht sondern werden ausgebildet / programmiert. Das
Max-Fertigkeits-limit ist T-Lvl für Einzelfertigkeiten und T-Lvl / 2
(aufgerundet) für Klassenfertigkeiten.
A) Kunstwesen Robotter (Rassenpaket Robotter /Talent —2)
Robotter haben wenig Ähnlichkeit mit einem lebenden Wesen und
arbeiten mit Motoren und Elektrik. Sie werden Programmiert und tun
genau das was ihnen ihre Programmierung aufträgt. Sie gelten als „harte
Ziele“ (RK+1 alle). Körper-Mod A-B-C-D-E-F kostenlos, andere und
(Fähigkeit) Zusatzarme kosten je 100 Cr x T-Lvl, T-Lvl min 4,
Preis +1500 Cr x T-Lvl
Alte Robotter (Qualität –I) WM—1 Preis 1/3
Schrott-Robotter (Qualität —II) WM —2 Preis 1/10 sind natürlich auch
bekommbar.
246
14.13 Robotter Kallrazh
Kallrazh Standard-Robotter
KSR-Bmuffa
T-Lvl 4, für gefährliche Arbeiten. Preis 6 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
4
4
4
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panz
40
RK-WU
2
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM.
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH, TECH & Pilot WM—1
Krallenfüße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH,
Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz C Plastik Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
TECHNIK
II
Mechanik
4+II
ST
+10
Athletik
4+I
ST
+9
Körper
3+I
GE
+8
Elektro T
3+II
IN
+9
Energie-T
3+II
WA
+9
Gravitik T
3+II
IN
+9
Industriell
3+II
IN
+9
Komunik
2+II
GE
+8
Sensor
2+II
WA
+8
Schutzschild
2+II
WI
+8
Spreng-T
2+II
IN
+8
Kallrazh
III
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt grob einem
humanoiden Kallrazh. Das weiße,
schwarze oder graue Kunstfell ist
aber sehr borstig.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten vor dem Krieg, als es
viele Unfälle mit Fell und Technik
gab. Das es dieses Design schafft
weiterhin in Benutzung zu bleiben
muss an den doch recht günstigen
Baukosten liegen.
Reparatur min Fertigkeit = 2
15
247
14.13 Robotter Kallrazh
Kallrazh Kampf-Roboter
KKR-GRRR
T-Lvl 5, für Infanterie. Preis 7550 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
4
4
6
4
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panzer
60
RK-WU
3
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM.
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST 6
III
GE 5
4
Akp
5
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen C Raubtier Krallenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2
Körper-W WM+1 Krallenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH,
Schwanz 2W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz E Kunst-Schuppe 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KRIEG
II
Körper
4+II
GE
+11
Athletik
4+II
ST
+12
Durchhalten
3+II
KO
+9
Infanterie
3+II
KO
+9
2 H FK
3+II
WA
+9
2 H NK
3+II
ST
+11
2
WA
+6
Mechanisch
2+I
ST
+8
Sensor
2+I
WA
+7
Beobachten
2
WA
+6
Mathematik
2
IN
+6
TECHNIK
I
Kallrazh
3
Geschütze
+15
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt grob einem
humanoiden Kallrazh. Statt Fell ist
eine Grüne Kunststoffschuppen
Rüstung aufgetragen.
Diese Kampf-Roboter wurden für
den Krieg der 6 Rassen entwickelt
und sehr stark im direkten
Nahkampf eingesetzt, wo mit
großen Verlusten zu rechnen war.
Das sie keine Gefühle wie Angst
hatten ließ sie den Normalen
Bürgern aber immer etwas suspekt
erscheinen, so dass sie als
Kampfpartner eher ungern gesehen
waren.
Reparatur min Fertigkeit = 4
248
14.13 Robotter Kallrazh
Kallrazh Pilot-Roboter KPR-Sonnen-Sucher (Qualität I Gut) WM+1
T-Lvl 6, für Raum-Crew. Preis 29 700 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
6
4
4
6
Größe
groß
TP-Rumpf
30
TP-Panzer
30
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
IN 6
III
GE 6
IV
WA 6
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Jockey Pilot +1 BP Für Fahrzeug
II
.FZG Spezialist WM+2 Pilot 1 Fahrzeug
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht) SCH, TECH & Pilot WM+0
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (Leicht) SCH, Biss WM—2 1W2+2 SCH, Schwanz 1W1+2 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Kunstfell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
Qualität WM+1 auf alle Handlungen (nicht in Programme eingerechnet)
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Pilot
Stufe
Attrib
#
II
Körper
4+I+1
GE
+12
Athletik
4+I+1
ST
+10
Fahrzeug P
3+II+1
WA
+12
Fernlenken
3+II+1
IN
+12
Geschütze
3+II+1
WA
+12
Hyper P
3+II+1
GL
+10
Leviatian
2+II+1
WI
+9
Navigation
2+II+1
WI
+9
Raum-P
2+II+1
IN
+11
Schweber P
2+II+1
GE
+11
Sensor
2+1
WA
+9
KRIEG
I
Kallrazh
III+1
+16
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt grob einem
humanoiden Kallrazh. Das weiche
dünne Kunstfell lässt sie sogar recht
hübsch aussehen.
Diese Pilot-Roboter wurden nach
den Kriegen für reiche Kallrazh
entwickelt, welche ihre
Gemeinschaften verloren hatten.
Die Beliebtheit ließ nicht nach
sondern stieg um Laufe der Zeit
noch. Jetzt werden sie oft als RoboTaxi Chauffeure eingesetzt.
Reparatur min Fertigkeit = 5
Die Reparaturen sind um WM+1
erleichtert. Der WM+1 durch
Qualität ist in die Fertigkeiten
NICHT eingerechnet
249
14.13 Robotter Lurrack
Lurrack Standard-Robotter Prügelknabe
T-Lvl 4, für Training. Preis 10 800 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
8
8
4
Größe
S groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
160
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 8
III
KO = 8
4
Akp
4
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.2 Zusatz Arme
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1
Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH,
Schwanz 1W6+2 WU (leicht)
Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KRIEG
II
Körper
4+II
GE
+10
Athletik
4+II
ST
+14
Durchhalten
3+II
KO
+13
1 H NK
3+II
GE
+9
2 H NK
3+II
ST
+13
Beobachten
3
WA
+7
Handwerk
2
WI
+6
Heilkunde
2
IN
+6
Strategie
2
IN
+6
Elektro T
2+I
IN
+7
Mechanik
2+I
ST
+11
TECHNIK
I
Lurrack
III
+15
Lurrack Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt grob einer Tonne
mit 4 Armen und Rädern.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten vor dem Krieg, und sie
wurden als Trainingspartner für
Junge Lurrakische Kämpfer
benutzt.
Auch Heutzutage sieht man diese
Roboter häufig schwer verbeult und
immer wieder
zusammengeschustert in
irgendwelchen Hinterhöfen stehen
und jungen Lurracks als Opfer zu
dienen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
250
14.13 Robotter Lurrack
Lurrack Tech-Robotter Schraubensack
T-Lvl 5, für Reparaturen. Preis 12 150 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
8
4
4
4
4
4
Größe
S groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
160
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
GE = 8
III
4
Akp
4
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel-Arme 2x WM+2 Hand,Tech-& Pilot
II
. 4 Zusatz-Arme
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1
Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH,
Schwanz 1W6+2 WU (leicht)
Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
TECH
Stufe
Attrib
#
Lurrack Imperiums Technologie
II
Körper
4+I
GE
+13(11)
Athletik
4+I
ST
+9(7)
Elektro T
3+II
IN
Energie-T
3+II
WA
Gravitik T
3+II
IN
Industriell
3+II
IN
Komunik
2+II
GE
Mechanik
2+II
ST
Sensor
2+II
WA
+8(10)
Schutzschild
2+II
WI
+8(10)
2
WA
+6
Beobachten
Der Körper ähnelt grob einer Kugel
mit 6 Armen und Kettenantrieb.
Diese Reparatur-Roboter wurden im
+9(11) Krieg der 6 Rassen auf vielen
Schiffen eingesetzt. 2 der 6 Arme
+9(11)
sind Tentakel Arme welche für
+9(11) Technik ausgelegt sind und somit
+12(14) WM—1 plus WM+2 zu einem WM+1
werden.
+9(11)
+8(10)
Das Design gilt als so bewährt, dass
es heutzutage immer noch
produziert wird.
Reparatur min Fertigkeit = 3
KRIEG
Lurrack
I
III
+15
251
14.13 Robotter Lurrack
Lurrack Tech-Robotter Kugel-Fang
T-Lvl 6, für Reparaturen. Preis 14700 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
8
4
4
8
Größe
S groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
160
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
IN = 8
III
WA = 8
4
Akp
4
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel-Arme 2x WM+2 HandTech-& Pilot
II
.Stämmig Last x2
III
.4 Zusatz-Arme
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1
Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH,
Schwanz 1W6+2 WU (leicht)
Körper Schutz G Metall-Hornpanzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3(x6), Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
TECH
Stufe
Attrib
#
Lurrack Imperiums Technologie
II
Der Körper ähnelt grob einer Kugel
mit 6 Armen und Kettenantrieb.
Körper
4+I
GE
+9(7)
Athletik
4+I
ST
+9(7)
Elektro T
3+II
IN
+13(15)
Energie-T
3+II
WA
Gravitik T
3+II
IN
Industriell
3+II
IN
Komunik
2+II
GE
Mechanik
2+II
ST
+8(10)
Sensor
2+II
WA
+12(14)
Schutzschild
2+II
WI
+8(10)
3
WA
+11
Beobachten
Diese Reparatur-Roboter wurde als
+13(15) nach Nachfolger des
Schraubensackes gebaut und ist
+13(15)
natürlich viel besser mit seiner
+13(15) erhöhten Tragekapazität und den
+8(10) verbesserten Logischen Prozessoren
2 der 6 Arme sind Tentakel Arme
welche für Technik ausgelegt sind
und somit WM—1 plus WM+2 zu
einem WM+1 werden.
Reparatur min Fertigkeit = 4
KRIEG
Lurrack
I
III
+15
252
14.13 Robotter Terra
Terra Standard-Roboter
TNS-4
T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
4
5
4
Größe
normal
TP-Rumpf
20
TP-Panz
60
RK-WU
3
RK SCH
5
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 5
III
WI = 5
5
Akp
5
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.Genügsam (1/2 Verbrauch)
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Diplomatie
II
4+II
IN
+10
4
WA
+8
Kaufmann
3+II
IN
+9
Handwerk
3
WI
+8
Theologie
3+II
WI
+10
3
WA
+7
Athletik
2+I
ST
+8
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
Krieg
I
-
+15
Beredsam
Kochen
Fahrzeug P
Terranisch
III
Terra Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt einem schlanken
aufrecht gehenden Menschen. Vor
dem großen Krieg wurden sie gerne
als Haushaltshilfen eingesetzt.
Ausgerüstet mit den 3 RobotGesetzen galten sie lange als treue
Diener der Menschheit.
Während der Kriege hinderten die 3
Gesetze sie aber stark daran sinnvoll
mit zu kämpfen und so haben sie
stark an Popularität verloren in
jener Zeit.
Reparatur min Fertigkeit = 4
253
14.13 Robotter Terra
Terra Standard-Roboter
TNS-5
T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 8000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
4
6
6
Größe
normal
TP-Rumpf
20
TP-Panz
60
RK-WU
3
RK SCH
5
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 6
III
WA = 6
4
Akp
5
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Genügsam (1/2 Verbrauch)
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Technik
II
Handwerk
4
WI
+8
Elektro T
4+II
IN
+10
Mechanik
3+II
ST
+11
Medizin
3
WA
+9
Fahrzeug P
3
WA
+9
Kochen
3
WA
+9
Athletik
2+I
ST
+9
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
Krieg
I
-
+15
Terranisch
III
Terra Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt einem schlanken
aufrecht gehenden Menschen.
Während dem großen Krieg wurden
sie gerne als Arbeiter eingesetzt.
Ausgerüstet mit den 3 RobotGesetzen galten sie lange als treue
Diener der Menschheit.
Während der Kriege hinderten die 3
Gesetze sie aber stark daran sinnvoll
mit zu kämpfen und so gelten
Roboter als keine sinnvolle
Unterstützung
Reparatur min Fertigkeit = 4
254
14.13 Robotter Terra
Terra Kampf-Roboter TNS-6
T-Lvl 6, für Kampf. Preis 9 600 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
4
4
4
6
Größe
normal
TP-Rumpf
25
TP-Panz
60
RK-WU
3
RK SCH
5
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
GE = 6
III
WA = 6
4
Akp
5
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Genügsam (1/2 Verbrauch)
II
.Helfer Syndrom
III
.Prügelknabe TP+5 Abwehr & Ausw WM—1
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH
Körper Schutz E Metall-Schuppenpanzer 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Krieg
II
1 H FK
4+II
GE
+12
2 H FK
4+II
WA
+12
Infanterie
3+II
KO
+9
Geschütze
3
WA
+9
Schutzfeld
3+I
WI
+8
Strategie
2
IN
+6
Athletik
3+II
ST
+9
Körper
3+II
GE
+11
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
Terranisch
III
Terra Imperiums Technologie
Der Körper ähnelt einem schlanken
aufrecht gehenden Menschen. Bei
diesen wurden die 3 Robot Gesetze
deaktiviert. Und durch die 27
spezifizierten ersetzt.
Diese Kampf-Roboter hat ein Helfer
Syndrom und versucht lebende
Wesen zu beschützen und achtet
auch auf die Einhaltung der
Naturschutz
Gesetze. Durch die ganzen
Berechnungen weicht er zu langsam
aus oder er stellt sich gezielt vor
Lebewesen um sie zu beschützen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+15
255
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Transport-Roboter
Schlepper-004
T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6200 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
5
5
Größe
normal
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 6
III
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot
II
.stämmig Last x2
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 B (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal Last x1 (x2)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
II
Athletik
4+II
ST
+11(9)
Körper
4+II
GE
+11(9)
Beobachten
3+I
WA
+9
Handwerk
3+I
WI
+8(10)
Fahrzeug P
3
WA
+8(10)
Mathematik
3
IN
+8
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Zyloh
III
Der Körper ähnelt einer runden
Platte mit 2 Ketten darunter. Die
Tentakeln haben Probleme mit dem
Greifen von Werkzeugen.
Sie wurden lange vor dem Krieg
entwickelt und oftmals mit einem
Sitz ausgerüstet und durften dann
ihre Besitzer durch die Gegend
tragen.
Reparatur min Fertigkeit = 3
256
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Transport-Roboter
Schlepper-005
T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 7800 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
5
5
Größe
normal
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 6
III
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot
II
.stämmig Last x2
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal Last x1 (x2)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
II
Athletik
4+II
ST
+11(9)
Körper
4+II
GE
+11(9)
Beobachten
3+I
WA
+9
Handwerk
3+I
WI
+6(8)
Fahrzeug P
3
WA
+8(10)
Mathematik
3
IN
+8
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Zyloh
III
Der Körper ähnelt einer runden
Platte mit 6 Rädern darunter. Die
Tentakeln haben Probleme mit dem
Greifen von Werkzeugen.
Die Neuere Variante mit den Rädern
war natürlich gemütlicher für die
Besitzer, welche sie davon
Transportieren ließen. In dem Krieg
der 6 Rassen gab es davon recht viele
auf den Zyloh-Welten.
Reparatur min Fertigkeit = 3
257
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Transport-Roboter
Schlepper-006
T-Lvl 6, für Haushalt. Preis 11 400 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
6
5
Größe
normal
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 7
III
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot
II
.stämmig Last x2
III
.Feigling Abwehr & Ausw WM+2
Angriffe AKP+1
IV
.2 Zusatz-Arme
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal Last x1 (x2)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
II
Athletik
4+II
ST
+12(14)
Körper
4+II
GE
+11(13)
Beobachten
3+I
WA
+9
Handwerk
3+I
WI
+8(10)
Fahrzeug P
3
WA
+8(10)
Mathematik
3
IN
+8
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Zyloh
III
Der Körper ähnelt einer runden
Platte mit 6 A-Grav-Knubbeln
darunter. Die Tentakeln haben
Probleme mit dem Greifen von
Werkzeugen. Dafür sind es aber 4
Tentakel-Arme.
Während des Krieges der 6 Rassen
wurden sie hin und wieder als
Mobile Stellungen verwendet.
Sie ziehen die Flucht dem Angriff
deutlich vor.
Reparatur min Fertigkeit = 3
258
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Transport-Roboter
Schlepper-007 (Qualität –I Schlecht) WM—1
T-Lvl 7, für Haushalt. Preis 18 200 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
9
4
5
3
7
5
Größe
normal
TP-Rumpf
16
TP-Panz
16
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
ST = 8
III
GE = 8
4
Akp
6
Sensor
140
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot
II
.stämmig Last x2
III
.Mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern
IV
.2 Zusatz-Arme
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Normal Last x1 (x2)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VII
Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
II
Athletik
4+II—1
ST
+12(10)
Körper
4+II—1
GE
+14(12)
Beobachten
3+I—1
WA
+8
Handwerk
3+I—1
WI
+7(9)
Fahrzeug P
3—1
WA
+7(9)
Mathematik
3—1
IN
+7
(Sprache)
2—1
-
+9
(Sprache)
2—1
-
+9
(Sprache)
2—1
-
+9
(Sprache)
2—1
-
+9
(Sprache)
2—1
-
+9
(Sprache)
2—1
-
+9
WILDNIS
I
Zyloh
III—1
Der Körper ähnelt einer runden
Platte mit 6 A-Grav-Knubbeln
darunter. Die Tentakeln haben
Probleme mit dem Greifen von
Werkzeugen. Dafür sind es aber 4
Tentakel-Arme.
Diese supermodernen Robotter sind
der Stolz ihres Besitzers. Sie haben
keine Angst und gelten als
überlegene Technologie. Die
möglichen Probleme und der
Glückswurf SG 10 um sie zu
umgehen sind ignorierbar.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+14
259
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Tech-Roboter
Werkzeug-04
T-Lvl 4, für Reparaturen. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
3
5
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Hand, Tech & Pilot
II
.klebrige Finger Klettern WM+4
Loslassen +2 AKP
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein Last x3/4 , TP-Rumpf -3 Ausweichen WM+1, Getroffen werden WM—1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Technik
II
Elektrik
4+II
IN
+11(13)
Energie T
4+II
WA
+11(13)
Gravitik
3+II
IN
Mechanik
3+II
ST
Industrie
3+II
IN
Komunik
3+II
GE
Sensoren
2+II
WA
Hyper T
2+II
GL
+8(10)
Schutzfeld T
2+II
WI
+8(10)
Athletik
2+I
ST
+6(4)
Körper
2+I
GE
+8(6)
(Sprache)
2
KRIEG
I
Zyloh
3
Der Körper ähnelt einer Spinne auf
6 Beinen, von denen aber 2
+10(12) eigentlich Arme sind.
+8(10)
Sie wurden lange vor dem Krieg
entwickelt und kletterten an allen
+10(12) wänden und Wartungsschächten
+9(11) herum.
+10(12)
Reparatur min Fertigkeit = 2
+10
-
+15
260
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Tech-Roboter
Werkzeug-05
T-Lvl 5, für Reparaturen. Preis 7500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
3
5
Größe
S.klein
TP-Rumpf
15
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot
II
.klebrige Finger Klettern WM+4
Loslassen +2 AKP
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1
Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Technik
II
Elektrik
4+II
IN
+11(13)
Energie T
4+II
WA
+11(13)
Gravitik
3+II
IN
Mechanik
3+II
ST
Industrie
3+II
IN
Komunik
3+II
GE
Sensoren
2+II
WA
Hyper T
2+II
GL
Schutzfeld T
2+II
WI
Athletik
2+I
ST
+6(4)
Körper
2+I
GE
+8(6)
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
3
-
+15
Der Körper ähnelt einer Spinne auf
6 Beinen, von denen aber 2
+10(12) eigentlich Arme sind.
+8(10)
Sie wurden vor dem Krieg
entwickelt und kletterten an allen
+10(12) Wänden und Wartungsschächten
+9(11) herum.
Da sie dabei so klein sind erzeugen
+8(10)
sie bei vielen Menschen Panik+8(10) Attacken.
+10(12)
Reparatur min Fertigkeit = 2
261
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Tech-Roboter
Werkzeug-06 (Qualität +I gut) WM+1
T-Lvl 6, für Reparaturen. Preis 32 400 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
6
3
3
6
Größe
S.klein
TP-Rumpf
15
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
GE = 5
III
IN = 5
IV
WA =5
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot
II
.Stinker Diplomatie WM—2
Nahkampf & abwehr WM+2
III
.3 Zusatz-Arme
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1
Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VI
WM+1 auf alle Handlungen durch Qualität
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Technik
II
Elektrik
4+II+1
IN
+13(15)
Energie T
4+II+1
WA
+13(15)
Gravitik
3+II+1
IN
Mechanik
3+II+1
ST
Industrie
3+II+1
IN
Komunik
3+II+1
GE
Sensoren
2+II+1
WA
Hyper T
2+II+1
GL
Schutzfeld T
2+II+1
WI
Athletik
2+I+1
ST
+7(5)
Körper
2+I+1
GE
+10(8)
2+1
-
+16
-
+16
(Sprache)
KRIEG
I
Zyloh
III+1
Der Körper ähnelt einer
schwebenden Kugel mit 5 Tentakel
+12(14) Armen. Sie sind A-Grav-fähig.
+9(11)
Diese modernen Roboter haben ein
großes Problem mit terranischen
+11(13) Hunden, welche sehr gerne mit
+11(13) ihnen spielen. Das hat im Krieg der 6
Rassen zu großen Verlusten unter
+10(12)
den Technischen und SEHR teuren
+9(11) Robotern geführt.
+12(14)
Reparatur min Fertigkeit = 5
262
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Tech-Roboter
Werkzeug-07 (Qualität —I schlecht) WM—1
T-Lvl 7, für Reparaturen. Preis 7583 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
9
4
9
3
3
5
Größe
S.klein
TP-Rumpf
15
TP-Panz
16
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
GE = 8
III
IN = 8
4
Akp
6
Sensor
140
m
Fähigkeiten
I
.Tentakel Arme WM+2 Tech & Pilot
II
.Stinker Diplomatie WM—2
Nahkampf & abwehr WM+2
III
.4 Zusatz-Arme
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3-1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4-1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2-1 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe C sehr klein Last x1/2 ,TP-Rumpf –5, Ausweichen WM+2, Getroffen werden WM—-1
Nahkampfschaden –1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VII
Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Technik
II
Elektrik
4+II—1
IN
+14(16)
Energie T
4+II—1
WA
+10(12)
Gravitik
3+II—1
IN
Mechanik
3+II—1
ST
Der Körper ähnelt einer
schwebenden 20 Seitigen Kugel mit
+13(15) 6 Tentakel Armen. Sie sind A-Gravfähig.
+7(9)
Industrie
3+II—1
IN
+13(15)
Komunik
3+II—1
GE
+13(15)
Sensoren
2+II—1
WA
+8(10)
Hyper T
2+II—1
GL
+7(9)
Schutzfeld T
2+II—1
WI
+7(9)
Athletik
2+I—1
ST
+5(3)
Körper
2+I—1
GE
+11(9)
2—1
-
+9
-
+14
(Sprache)
KRIEG
I
Zyloh
III—1
Diese modernen Roboter haben ein
gutes Abwehrsystem gegen
Terranische Hunde, welche mit
ihren Vorgängern zu gerne gespielt
haben.
Die Hightech ist stark
Prototypenmäßig und der
Glückswurf SG 10
Nur ein minderes Problem.
Reparatur min Fertigkeit = 5
263
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Kampf-Roboter Panzer 4
T-Lvl 4, für Gefechte. Preis 7200 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
5
5
5
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panz
70
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 6
III
ST = 6
4
Akp
4
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.2 Unterstützungsarme
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH,
Körper Schutz F Metall-Schuppen Panzer 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50, B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Infanterie
4+II
KO
+11
2 H FK
4+II
WA
+11
2 H NK
2+II
ST
+9
1 H FK
3+II
GE
+10
1 H NK
3+II
GE
+10
Strategie
2
IN
+7
Sensoren
2+I
WA
+8
Komunik
2+I
GE
+8
Schutzfeld T
2+I
WI
+7
Athletik
3+II
ST
+10
Körper
3+II
GE
+10
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
-
+15
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem
Humanoiden Wesen auf seitlichen
Kettenraupen. Je 2 Arme arbeiten
zusammen um meist schwere 2
Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe
ähneln denen von Zylohs sehr und
stellten ihre größte Schwachstelle
dar.
Sie wurden lange vor dem Krieg
entwickelt und stellten die
unbesiegbaren Wächter der ZylohKultur dar und ihre Duellanten.
Reparatur min Fertigkeit = 4
264
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Kampf-Roboter Panzer 5 (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 5, für Gefechte. Preis 31 500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
5
6
6
5
Größe
groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
84
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 7
III
ST = 7
IV
GE = 5
4
Akp
4
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.2 Unterstützungsarme
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen D Monster Klauen 2W4+1 SCH Körper Waffen WM+2, Pilot & Tech WM—4
KlauenFüße [AKP+1] 2W6+1 WU , Biss WM—2 1W6+4 SCH,
Körper Schutz F Metall-Schuppen Panzer 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50, B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Infanterie
4+II
KO
+12
2 H FK
4+II
WA
+11
2 H NK
2+II
ST
+10
1 H FK
3+II
GE
+11
1 H NK
3+II
GE
+11
Strategie
2
IN
+7
Sensoren
2+I
WA
+8
Komunik
2+I
GE
+9
Schutzfeld T
2+I
WI
+7
Athletik
3+II
ST
+11
Körper
3+II
GE
+11
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem
Humanoiden Wesen auf seitlichen
Gummi-Rädern. Je 2 Arme arbeiten
zusammen um schwere 2 Händige
Waffen zu tragen. Die Köpfe ähneln
denen von Monstern sehr .
Sie wurden vor dem Krieg
entwickelt und stellten die
Leibwächter gut situierter Zylohs
dar und fochten deren
Streitigkeiten aus. Im Krieg
erwiesen sie sich als sehr hilfreich
aber zu teuer.
Reparatur min Fertigkeit = 5
-
+15
265
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Kampf-Roboter Panzer 6
T-Lvl 6, für Gefechte. Preis 16200 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
7
7
5
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panz
80
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 8
III
ST = 8
4
Akp
4
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.2 Unterstützungsarme
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH,
Körper Schutz G Metall-Platten Panzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60, B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Infanterie
4+II
KO
+13
2 H FK
4+II
WA
+11
2 H NK
2+II
ST
+11
1 H FK
3+II
GE
+10
1 H NK
3+II
GE
+10
Strategie
2
IN
+7
Sensoren
2+I
WA
+8
Komunik
2+I
GE
+8
Schutzfeld T
2+I
WI
+7
Athletik
3+II
ST
+12
Körper
3+II
GE
+10
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
-
+15
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem
Humanoiden Wesen auf einer AGrav-Schwebe-Plattform. Je 2 Arme
arbeiten zusammen um schwere 2
Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe
ähneln denen von Zylohs sehr und
waren eine Art „Zurück zu den
Wurzeln“.
Gegen Ende des Krieges der 6 Rassen
wurden sie in Massen hergestellt
und verwendet.
Reparatur min Fertigkeit = 4
266
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Kampf-Roboter Panzer 7 (Qualität –I Schlecht) WM—1
T-Lvl 7, für Gefechte. Preis 7933 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
8
8
5
Größe
groß
TP-Rumpf
20
TP-Panz
64
RK-WU
4
RK SCH
4
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 9
III
ST = 9
4
Akp
4
Sensor
140
m
Fähigkeiten
I
.2 Unterstützungsarme
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen D Monster Klauen 2W4+1 SCH Körper Waffen WM+2, Pilot & Tech WM—4
KlauenFüße [AKP+1] 2W6+1 WU , Biss WM—2 1W6+4 SCH,
Körper Schutz G Metall-Platten Panzer 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60, B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 in Dunkelheit (statt WM-X) Blendung dauert doppelte Zeit
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Infanterie
4+II
KO
+14
2 H FK
4+II
WA
+11
2 H NK
2+II
ST
+12
1 H FK
3+II
GE
+10
1 H NK
3+II
GE
+10
Strategie
2
IN
+7
Sensoren
2+I
WA
+8
Komunik
2+I
GE
+8
Schutzfeld T
2+I
WI
+7
Athletik
3+II
ST
+13
Körper
3+II
GE
+10
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
-
+15
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem
Humanoiden Wesen auf einer AGrav-Schwebe-Plattform. Je 2 Arme
arbeiten zusammen um schwere 2
Händige Waffen zu tragen. Die Köpfe
ähneln denen von Zahnbewehrten
Monstern und flößen nicht selten
Furcht ein.
Sie wurden erst nach dem Krieg
entwickelt und sind ein Maximum
an Technologie. Die
Problemvermeidungs-Glückswürfe
sind für Zylohs natürlich kein ernst
zu nehmendes Handycap
Reparatur min Fertigkeit = 4
267
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Standard-Roboter
Diener STD-4
T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
5
5
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.Feigling Abwehr/ausw WM+2
Angriffe AKP+1
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Diplomatie
II
Beredsamk
4+II
IN
+11
Kaufmann
4+II
IN
+11
Psychologie
3+II
WA
+10
Schauspiel
3+II
GE
+10
Theologie
3+II
WI
+9
Handwerk
3
WI
+7
Heilkunde
2
IN
+7
Kochen
2
WA
+7
Medizin
2
WA
+7
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+8
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
-
+15
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem Zyloh in
Plastik-grau mit metallic Crome und
roten Augen. Es gab sie in relativ
vielen programmierten Varianten
Sie wurden lange vor dem Krieg
entwickelt und sorgten sich um
Haushalt und Kinder. Das sorgte
auch dafür das diese Kinder sich
schon früh mit Robotik
beschäftigten und so sehr gut darin
wurden.
Reparatur min Fertigkeit = 2
268
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Standard-Roboter
Diener STD-5 (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 5, für Haushalt. Preis 22 500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
5
5
Größe
klein
TP-Rumpf
20
TP-Panz
24
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Feigling Abwehr/ausw WM+2
Angriffe AKP+1
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Qualität WM+1 auf alle Handlungen
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Diplomatie
II
Beredsamk
4+II+1
IN
+12
Kaufmann
4+II+1
IN
+12
Psychologie
3+II+1
WA
+11
Schauspiel
3+II+1
GE
+11
Theologie
3+II+1
WI
+10
Handwerk
3+1
WI
+8
Heilkunde
2+1
IN
+8
Kochen
2+1
WA
+8
Medizin
2+1
WA
+8
Athletik
2+I+1
ST
+7
Körper
2+I+1
GE
+9
2+1
-
+11
-
+16
(Sprache)
KRIEG
I
Zyloh
III+1
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem Zyloh in
Plastik-weiß mit metallic gold und
roten Augen. Es gab sie in relativ
vielen programmierten Varianten
Sie wurden lange vor dem Krieg
entwickelt und sorgten sich um
Haushalt und Kinder. Sie waren die
„exclusive Diener Variante“ und
stellten nur eine zu erwartende
Weiterentwicklung dar.
Reparatur min Fertigkeit = 2
269
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Standard-Roboter
Diener STD-6
T-Lvl 6, für Haushalt. Preis 11 700 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
5
3
5
9
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
WA = 8
III
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Feigling Abwehr/ausw WM+2
Angriffe AKP+1
II
.Tier Spezialist „Zyloh-Kleinkind“ WM+2
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Diplomatie
II
Beredsamk
4+II
IN
+11
Kaufmann
4+II
IN
+11
Psychologie
3+II
WA
+14
Schauspiel
3+II
GE
+10
Theologie
3+II
WI
+9
Handwerk
3
WI
+7
Heilkunde
2
IN
+7
Kochen
2
WA
+11
Medizin
2
WA
+11
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+8
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem Zyloh in
Plastik-orange mit metallic Crome
und violetten Augen. Es gab sie in
relativ vielen programmierten
Varianten
Sie wurden während dem Krieg
entwickelt und sorgten sich um
Haushalt und Kinder. Die Schrillen
quietschigen Farben machten sie bei
denen besonders beliebt. Die
wenigen welche in Tarnfarben
hergestellt wurden ergaben sogar
brauchbare Scouts ab.
Reparatur min Fertigkeit = 3
-
+15
270
14.13 Robotter Zyloh
Zyloh Standard-Roboter
Diener STD-7 (Qualität –i schlecht) WM—1
T-Lvl 7, für Haushalt. Preis 8 750 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
4
9
3
5
11
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
1
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
WA = 10
III
IN = 8
4
Akp
6
Sensor
140
m
Fähigkeiten
I
.Feigling Abwehr/ausw WM+2
Angriffe AKP+1
II
.Tier Spezialist „Zyloh-Kleinkind“ WM+2
III
.Allrounder 1 x pro h WM+1
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Standard Plastolith Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Qualitätsproblem WM—1 & Problemvermeidung GL SG 10
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Diplomatie
II
Kaufmann
4+II—1
IN
+14
Beobachten
4—1
WA
+14
Psychologie
3+II—1
WA
+15
Schauspiel
3+II—1
GE
+9
Theologie
3+II—1
WI
+8
Handwerk
3—1
WI
+6
Heilkunde
2—1
IN
+10
Kochen
2—1
WA
+12
Medizin
2—1
WA
+12
Athletik
2+I—1
ST
+5
Körper
2+I—1
GE
+7
2—1
-
+9
(Sprache)
KRIEG
I
Zyloh
III—1
Zyloh Imperiums Technologie
ST—1, KO—1, GE+1, IN+1, WA+1
Der Körper ähnelt einem Zyloh in
Plastik-blau mit metallic Crome und
violetten Augen. Es gab sie in relativ
vielen programmierten Varianten
Sie wurden nach dem Krieg
entwickelt und stellen die
Spitzentechnologie der zylohischen
Erfindungsgabe dar. Statt nur auf
Kinder auf zu passen werden sie
oftmals auch als Kontrolleure und
Zollbeamten eingesetzt. Hierbei hat
aber immer ein Lebendiger Zyloh
das Sagen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+14
271
14.13 Robotter Sackarathas
Sackarathas Standard-Roboter Putztriene
T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6800 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
4
4
4
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panz
60
RK-WU
5 (3)
RK SCH
4 (2)
RK-TH
4 (2)
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4 (2)
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
5+3
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.2 Zusatz-Arme
II
.schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+1 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+1 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+1 SCH, Schwanz 1W1+1 WU (leicht)
Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Wildnis
Stufe
Attrib
#
II
Handwerk
4+II
WI
+10
Kochen
4+II
WA
+10
Beobachten
3+II
WA
+9
Fallen
3+II
IN
+9
Geologie
3+II
GL
+9
Theologie
3
WI
+7
Mechanik
2
ST
+6
1 H NK
2+I
GE
+7
2 H NK
2+I
ST
+7
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Sackarathas
III
Sackarathas Imperiums Technologie
RK+1 alle Schadensarten
(Schwachtselle hinten RK—2)
Der Körper ähnelt dem eines
Metallenen Sackarathas, aber die
Hinteren Füße sind durch Räder
ersetzt. Es wurde aber strikt darauf
geachtet das diese Blechbüchsen
nicht gefährlich sind.
Sie wurden vor dem Krieg
entwickelt und übernahmen
Hausarbeit und Kampfausbildung
für Junge Sackarathas.
Reparatur min Fertigkeit = 2
272
14.13 Robotter Sackarathas
Sackarathas Kampf-Roboter
Stöpsel
T-Lvl 5, für Gefechte. Preis 10 750 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
+
WA
WI
4
4
3
8
5
4
Größe
groß
TP-Rumpf
25
TP-Panz
60
RK-WU
5 (3)
RK SCH
4 (2)
RK-TH
4 (2)
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4 (2)
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 8
III
4
Akp
5+3
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.2 Zusatz-Arme
II
.schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP
III
.ST = + & IN = -IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Athletik
4+II
ST
+11
Körper
4+II
GE
+10
1 H NK
3+II
GE
+9
2 H NK
3+II
ST
+10
1 H FK
3+II
GE
+9
2 H FK
3+II
WA
+9
Infanterie
2+II
KO
+12
Durchhalten
2+II
KO
+12
2
GL
+6
Beobachten
2+I
WA
+7
Fallen
2+I
IN
+6
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Geologie
Sackarathas
III
Sackarathas Imperiums Technologie
RK+1 alle Schadensarten
(Schwachtselle hinten RK—2)
Der Körper ähnelt dem eines
Metallenen Sackarathas, aber die
Hinteren Füße sind durch Räder
ersetzt.
Als Kampf-Versionen sind natürlich
Krallen und Maul vorhanden.
Sie wurden während dem Krieg der
6 Rassen entwickelt und eingesetzt.
Meist verteidigten sie Durchgänge
die nicht zu halten waren.
Reparatur min Fertigkeit = 3
273
14.13 Robotter Sackarathas
Sackarathas Kurier-Roboter Hamster
T-Lvl 6, für Post-Dienst. Preis 10200 Cr 1500 + 200
GE
+
GL
IN
—
KO
ST
WA
WI
5
4
3
5
4
4
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
50
RK-WU
4 (2)
RK SCH
4 (2)
RK-TH
3 (1)
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4 (2)
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
KO = 5
III
4
Akp
6+3
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.2 Zusatz-Arme
II
.schnell 4 Beiner Bewegung +3 AKP
III
.GE = + & IN = -IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht)
Körper Schutz D dicke Gummi-Haut 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Athletik
4+II
ST
+10
Körper
4+II
GE
+11
Durchhalten
3+II
KO
+10
Beredsamk
3
IN
+6
Kaufmann
3
IN
+6
Schauspiel
3
GE
+8
Heilkunde
2+I
IN
+6
Handwerk
2+I
WI
+7
2
GL
+6
Beobachten
2+I
WA
+7
Fallen
2+I
IN
+6
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Geologie
Sackarathas
III
Sackarathas Imperiums Technologie
RK+1 alle Schadensarten
(Schwachtselle hinten RK—2)
Der Körper ähnelt dem eines
Metallenen Sackarathas, aber die
Hinteren und vorderen Füße sind
durch A-Grav-Kugeln ersetzt.
Sie wurden nach dem Krieg der 6
Rassen entwickelt und als
Postboten eingesetzt. Ihre geringe
Größe lässt sie nur kleine Lasten
Transportieren, obwohl schon
jugendliche Sackarathas sich 4
davon unter die Füße schnallten um
damit zu „surfen“.
Reparatur min Fertigkeit = 3
274
14.13 Robotter Fayizzahr
Fayizzahr Standard-Roboter
Poppin
T-Lvl 4, für Ausbildung. Preis 6800 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
+
4
4
4
4
4
5
Größe
klein
TP-Rumpf
17
TP-Panz
40
RK-WU
0
RK SCH
3
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
WA = 5
III
WI
—
3
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2
II
.klebrige Finger Klettern WM+2
Loslassen AKP+2
III
.WA + & WI —
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht)
Körper Schutz C Plastik Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20
Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X
D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4, Ausweichen WM+1
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Diplomatie
II
Attrib
#
Theologie
4+II
WI
+9
Beredsam
4+II
IN
+10
Kaufmann
3+II
IN
+9
Führung
3+II
WA
+10
Psycholog
3+II
WA
+10
Schauspiel
3+II
GE
+9
durchhalten
2
KO
+6
Beobachten
2
WA
+7
Mathematik
2
IN
+6
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Leichte Rüstung mit wenig B-AKP
und WM aber RK Ball —2
Der Körper ähnelt dem eines
Fayizzahr ohne Fallflügel. Die
Plastik-Verkleidung hat keine
Ähnlichkeit mit Fell und zu viele
dieser Robotter erlitten
Totalschäden durch Abstürze.
Sie wurden vor dem Krieg
entwickelt und übernahmen
hauptsächlich die Aufgabe von
Unterhaltern und Hauslehrern.
Reparatur min Fertigkeit = 3
275
14.13 Robotter Fayizzahr
Fayizzahr Kriegs-Roboter Alptraum
T-Lvl 5, für Ausbildung. Preis 13 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
+
4
4
4
8
4
9
Größe
S.Groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
60
RK-WU
1
RK SCH
3
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
WA = 8
III
KO = 8
WI
—
3
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2
II
.klebrige Finger Klettern WM+2
Loslassen AKP+2
III
.WA + & WI —
IV
.2 Zusatzarme
Körper-Waffen B Gefährlich Krallenhände 1W4+2 WU & 1W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—1
Krallenfüße [AKP+1] 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, Biss WM—2 1W6+3 SCH,
Schwanz 1W6+2 WU (leicht)
Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40
Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X
D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1
Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Athletik
4+II
ST
+10
Körper
4+II
GE
+10
1 H NK
3+II
GE
+9
2 H NK
3+II
ST
+9
1 H FK
3+II
GE
+9
2 H FK
3+II
WA
+14
Infanterie
2+II
KO
+12
Durchhalten
2+II
KO
+12
2
WI
+5
Strategie
2+I
IN
+7
Medizin
2+I
WA
+12
(Sprache)
2
-
+10
WISSEN
I
-
+15
Schutzfeld
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Leichte Rüstung mit wenig B-AKP —
1 und WM —(—1)aber RK Ball —2
Der Körper ähnelt dem eines
übergroßen Fayizzahr ohne
Fallflügel auf 2 Kettenraupen. Sie
sind außergewöhnlich gute
Kletterer mit ihren 4 Armen in
denen sie meist schwere InfanterieWaffen führen.
Sie wurden während dem Krieg
entwickelt und wurden als
Stationäre Verteidigung eingesetzt.
Sie wieder sprechen so sehr der
Lebensart der Fayizzahr, das ihre
Anwesenheit bei denen
Beklemmung auslöst.
Reparatur min Fertigkeit = 4
276
14.13 Robotter Fayizzahr
Fayizzahr Kriegs-Roboter Höllenbote (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 6, für Ausbildung. Preis 54 900 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
+
4
4
4
8
8
9
Größe
S.Groß
TP-Rumpf
30
TP-Panz
60
RK-WU
1
RK SCH
3
RK-TH
4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
WA = 8
III
KO = 8
IV
ST = 8
WI
—
3
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Sprungbeine AKP+1 WM+2 Reichweite x2
II
.klebrige Finger Klettern WM+2
Loslassen AKP+2
III
.WA + & WI —
IV
.2 Zusatzarme
Körper-Waffen C Raubtier Klauenhände 1W6+2 WU & 1W6+2 SCH, TECH & Pilot WM—2
Körper-W WM+1 Klauenfüße [AKP+1] 1W8+2 WU & 1W8+2 SCH, Biss WM—2 1W6+5 SCH
Schwanz 1W6+2 SCH (normal)
Körper Schutz E Metall Schuppenhaut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40
Körper-Wahrnehmung D1 Nachtsichtig WM+0 statt WM –X
D2 Weitsichtig Fernk WM+1, über 10m WA+2, unter 2m WA—2, Nahkampf WM—1
Körper Größe E Sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Qualität WM+1 auf alle Handlungen, NICHT Programmiert „ohne Eigeninitiative“
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
II
Athletik
4+II+1
ST
+15
Körper
4+II+1
GE
+11
1 H NK
3+II+1
GE
+10
2 H NK
3+II+1
ST
+14
1 H FK
3+II+1
GE
+10
2 H FK
3+II+1
WA
+15
Infanterie
2+II+1
KO
+13
Durchhalten
2+II+1
KO
+13
2+1
WI
+6
Strategie
2+I+1
IN
+8
Medizin
2+I+1
WA
+13
2+1
-
+11
-
+16
Schutzfeld
(Sprache)
WISSEN
Fayizzahr
I
III+1
Fayizzahr Imperiums Technologie
Leichte Rüstung mit wenig B-AKP —
1 und WM —(—1)aber RK Ball —2
Der Körper ähnelt dem eines
übergroßen Fayizzahr ohne
Fallflügel auf einer A-GravPlattform. Sie sind
außergewöhnlich gute Kletterer mit
ihren 4 Armen in denen sie meist
schwere Infanterie-Waffen führen.
Sie wurden nach dem Krieg
entwickelt und werden als
Stationäre Wachposten eingesetzt.
Sie wieder sprechen so sehr der
Lebensart der Fayizzahr, das ihre
Anwesenheit bei denen
Beklemmung auslöst.
Reparatur min Fertigkeit = 5
277
14.13 Robotter Standard
Standard-Roboter T-STD-4000
T-Lvl 4, für Haushalt. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
4
4
4
4
4
Größe
mittel
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht)
Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung A Normal
Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Stufe
Diplomatie
II
Attrib
#
Theologie
4+II
WI
+10
Beredsam
4+II
IN
+10
Kaufmann
3+II
IN
+9
Schauspiel
3+II
GE
+9
Kochen
3
WA
+7
Athletik
3+I
ST
+8
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
III
Allgemeine Technologie
Der Körper ähnelt einem Diskus
mit 2 Beinen und einem Drehbaren
Oberkörper und 2 Armen. Der kopf
ist auch Diskusförmig.
Sie wurden nach dem Krieg als
Exportartikel gebaut und sind
relativ weit verbreitet.
Reparatur min Fertigkeit = 2
278
14.13 Robotter Standard
Standard-Roboter T-PLT-400er
T-Lvl 4, für Raumcrew. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
—
WA
+
4
4
4
4
3
5
Größe
mittel
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
WI
4
Akp
6
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH,
Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung A Normal
Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Pilot
Stufe
Attrib
#
Fahrzeug P
4+II
WA
+11
Fernlenken
4+II
IN
+10
Sensoren B
3
WA
+8
Navigation
3+II
WI
+9
Schweber P
3+II
GE
+9
Athletik
3+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
2
-
+15
(Sprache)
2
-
+15
(Sprache)
2
-
+15
(Sprache)
2
-
+15
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
Allgemeine Technologie
II
III
Der Körper ähnelt einer Kugel mit 4
Rollen und einem Drehbaren
Oberkörper und 2 Armen. Der Kopf
ist ein Zylinder mit 2 Augen und
kann 360° Drehen.
Sie wurden nach dem Krieg als
Exportartikel gebaut und sind
relativ weit verbreitet.
Reparatur min Fertigkeit = 2
279
14.13 Robotter Standard
Standard-Roboter T-PLT-500er
T-Lvl 5, für Raumcrew. Preis 7950 Cr
GE
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
4
4
5
3
3
5
Größe
mittel
TP-Rumpf
20
TP-Panz
20
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
Bessere Ausbildung
III
WI
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 SCH,
Körper Schutz B Plastik Haut 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung A Normal
Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
Pilot
Stufe
Attrib
#
Fahrzeug P
4+II
WA
+11
Fernlenken
4+II
IN
+11
Sensoren B
3
WA
+8
Navigation
3+II
WI
+9
Schweber P
3+II
GE
+9
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+7
(Sprache)
3
-
+15
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
III
-
+15
Geschütze
4+II
WA
+11
Raum P
4+II
IN
+11
Terra
Allgemeine Technologie
II
Der Körper ähnelt einem
humanoiden schlanken Wesen von
1,7m mit 2 Beinen und einem
drehbaren Oberkörper und 2
Armen. Der Kopf ist ein Diskus mit
rundum laufenden mit Sensoren
und kann 360° sehen.
Sie wurden nach dem Krieg als
Exportartikel gebaut und sind
relativ weit verbreitet.
Reparatur min Fertigkeit = 3
280
14.13 Robotter Standard
Standard-Roboter T-INF-40-Soldat
T-Lvl 4, für Millitär. Preis 6000 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
+
WA
+
4
4
3
4
5
5
Größe
mittel
TP-Rumpf
20
TP-Panz
60
RK-WU
4
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
3
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
III
WI
—
3
Akp
5
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4 WU & 1W4 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6 WU & 1W6 WU, Biss WM—2 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6 WU (leicht)
Körper Schutz E Metall-Schuppen Haut 15 Punkte für RK, TP-Panzerung +40 B-AKP+1
Körper-Wahrnehmung A Normal
Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Durchhalten
4+II
KO
+10
1 H FK
4+II
GE
+10
2 H FK
3+II
WA
+10
Infanterie-W
3+II
KO
+9
1 H NK
2+II
GE
+8
Athletik
3+II
ST
+10
Körper
3+II
GE
+9
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
TECHNIK
I
-
+15
Terranisch
Allgemeine Technologie
II
III
Der Körper ähnelt einer Kiste mit 2
Ketten und eine art
Geschützturmartigen Oberhörper
mit 2 Armen. Der Kopf ist eine Art
Mini-Cocpit an der Vorderseite des
Turms.
Sie wurden nach dem Krieg als
Exportartikel gebaut und sind
relativ weit verbreitet als EinsatzTruppe
für klare Gefechts-Fälle.
Reparatur min Fertigkeit = 2
281
14.13 Robotter Standard
Standard-Roboter Kampf-Drone Multipax
T-Lvl 4, für Millitär. Preis 41 712 Cr
GE
+
GL
IN
—
KO
+
ST
+
WA
WI
5
4
3
5
5
4
Größe
mittel
TP-Rumpf
24
TP-Panz
50 & 80
RK-WU
4&4
RK SCH
4&4
RK-TH
4&4
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
4&4
Talente
I & II Robotter Rassenpaket
Modifikationen
I
Kunstwesen Robotter
II
Kriegsrobotter
III
—
3
Akp
5
Sensor
80
m
Fähigkeiten
I
Scharfschütze 2H-FK+2
II
Kanonenphilosoph Gravitron WM+1
III
.Waffenspezialist WM+2
IV
Bluter (Schwere wunden doppelte WM)
Körperlich
Körper-Waffen D) Kriegsarme mit Waffen WM+2 Waffen & WM—4 auf alles andere
Körper Schutz G Schwere Metall-Panzerung TP-Panzerung +80 B-AKP+3
Körper-Wahrnehmung A Normal
Körper Größe A Normal TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„ohne Eigeninitiative“ Moral & Geistige Beeinflussung immun, Elektro Schaden 1 L-P => AKP-1 für 1 RD
BEWEGUNG mit A-Grav kostet 3 AKP
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Schweber –P
4+I
GE
+9
2-H-FK
4+II
WA
+15
Rüstung Tr
3+II
ST
+9
Athletik
3+II
KO
+9
Körper
2+II
GE
+8
3
GL
+6
Sensor
3+I
WA
+7
Navigation
2+I
WI
5
Psychologie
2
WA
5
Taktik
2
IN
4
Komunik
2
GE
5
Beobachten
2
WA
5
PILOT
I
Geologie
Terranisch
Allgemeine Technologie
II
III
-
+15
Der Körper ähnelt einer Kugel mit 2
Waffenseitentürmen die schwebt.
A-Grav BP5.
Sie wurden nach dem Krieg als
Überteuerte Elite-Soldaten gebaut.
Ihre hohen Wartungsanforderungen
machen sie zum Sargnagel für jeden
Garnisons-Kommandeur.
Cyberware.:
Schwere Schutzhaut.
2 Gravitron-Gewehre
Zusatz Micro-Reaktor 4E
Cyber A-Grav BP 5
Gravitron Gewehr (alg) 1W6+1 WU
WM+1, 100m, 9 Schuss, 0,63 E
Zurück stoßen. 2m QL+I 156 Cr
282
14.14 Androiden
14.14. Androiden
Androiden sind hoch entwickelte Robotter, welche mit voller Absicht
aussehen wie normale Lebewesen. Hierbei haben sie die körperlichen
Vorraussetzung der Rasse welche sie imitieren. Sie haben aber oftmals
eine Soziale Unzulänglichkeit, welche sie ganz klar erkennbar macht.
Androiden sind Künstliche Lebensformen, deren Syntho-Konstruktion
dem Vorbild sehr ähnlich ist. Talent ohne Erschöpfung. Die Figur kann
ohne AU-P agieren. Sie kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu
erschöpfen aber sie kann nicht Psi nutzen oder Magie wirken.
Sie sind Gift und Krankheits-Resistent WM+4, sind gegen geistige
Beeinflussung immun. Sie sind nicht anfällig gegen Elektro Schaden.
Sie benötigen halbe Energie UND halbe Nahrungsmittel.
Dafür „heilen“ sie mit 50% der normalen Heilrate und können zusätzlich
repariert werden. Haut RK = 0 jede Schadensart und 0 TP Haut-Rüstung
Standard Robotter-Werte
L-P 20, AU-P 30+ (gesamt WM) Durchhalten x5
Haut RK = 0 jede Schadensart und 20 TP Hautrüstung.
AKP = 6 (oder BP 4 bei Kateg II+), Attribute 4,
1 x Klassenfertigkeit Stufe II, 1 x Stufe I, 6x Fertigkeit Stufe II, 4 x Stufe
III, 2x Stufe IV, 1 Sprache III
Sensor Reichweite [T-Lvl x Kateg x 20] Felder Max Reichweite,
Modifikationen 3 ,Min-Fertigkeit 1 (zur Reparatur),
Modifikation Kunstwesen (schnelle Generierung)
Haben 2 Talente und 4 Fähigkeiten (sofern gewählt), sie lernen
normalerweise nicht sondern werden ausgebildet / programmiert. Das
Max-Fertigkeits-limit ist T-Lvl für Einzelfertigkeiten und T-Lvl / 2
(aufgerundet) für Klassenfertigkeiten.
A) Kunstwesen Androide (Rassenpaket Androide / Talent —1)
Der Androide ähnelt einer Rasse und arbeitet mit Kunstmuskeln,
künstlichen Organen und Kunst-Nerfen. Die Körper-Mod A-B-C-D-E-F sind
kostenlos, alle anderen (G) und nicht körperliche-Rassen-Modifikationen
und (Fähigkeit) Zusatz-Arme kosten 200 Cr x T-Lvl. Die Programmierung
ist erschwert (WM—2, doppelte Kosten) da sie deutlich umfangreicher
ist. Dafür eignen sich diese künstlichen Wesen für sozialen Einsatz. T-Lvl
min 5, Preis 3000 Cr x T-Lvl
Alte Androiden (Qualität –I) WM—1 Preis 1/3
Schrott-Androiden (Qualität —II) WM —2 Preis 1/10 sind natürlich auch
bekommbar.
283
14.14 Androiden Kallrazh
Kallrazh Androide „Sanfte Freundin“
T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 16 250 Cr
GE
—
GL
IN
KO
ST
+
WA
WI
3
4
4
4
7
4
Größe
groß
L-P/AU-P
25 / 60
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
starke Regeneration
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 6
III
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Schön
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1
Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH,
Schwanz 2W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20 AU-P—5
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
DIPLO
II
Kallrazh
4
-
+20
Athletik
4
ST
+11
Körper
3
GE
+6
Durchhalten
3
KO
+7
Beredsam
3+II+1
IN
+10
Schauspiel
3+II+1
GE
+9
Theologie
2+II+1
KO
+9
Verführung
2+II+3
GE
+10
Beobachten
2+I
WA
+7
Heilkunde
2+I
IN
+7
Kochen
2+I
WA
+7
Natur-W
2+I
IN
+7
WILDNIS
I
(Sprache)
3
-
+15
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einer
humanoiden Kallrazh. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten während dem Krieg, als
es viele Tote halb zerbrochene
Familien gab. Der Trost-Faktor
durch weibliche Wesen gilt als
höher und später kam die
Verwendung als Sex-Spielzeug für
traumatisierte Veteranen hinzu. Die
Regenerationsfähigkeit war da sehr
hilfreich.
Reparatur min Fertigkeit = 3
284
14.14 Androiden Kallrazh
Kallrazh Androide „starker Bruder“
T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 17 250 Cr
GE
—
GL
IN
KO
ST
+
WA
WI
3
4
4
4
9
4
Größe
groß
L-P/AU-P
25 / 60
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
starke Regeneration
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 8
III
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1
Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH
Schwanz 2W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
TECHNIK
II
Kallrazh
4
-
+20
Athletik
4+I
ST
+12
Körper
2+I
GE
+6
Durchhalten
2+I
KO
+7
Elektro T
3+II
IN
+9
Energie T
3+II
WA
+9
Gravitik
3+II
IN
+9
Industriell
2+II
IN
+8
Komunik
2+II
GE
+7
Mechanik
3+II
ST
+14
Sensoren
2+II
WA
+8
Schutzschild
2+II
WI
+8
-
+15
KRIEG
I
(Sprache)
3
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper entspricht eines
humanoiden Kallrazh. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten während dem Krieg, als
es der Mut verlangte in den Krieg zu
ziehen. Doch es wurden immer
Arbeiter für die
Rüstungsproduktion benötigt Die
Regenerationsfähigkeit war da
völlig unnütz.
Reparatur min Fertigkeit = 3
285
14.14 Androiden Kallrazh
Kallrazh Androide „Schlauer Kopf“
T-Lvl 6, für Technische Arbeiten. Preis 17 250 Cr
GE
—
GL
IN
KO
ST
+
WA
WI
3
4
8
4
5
4
Größe
groß
L-P/AU-P
25 / 60
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
starke Regeneration
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
IN = 8
III
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1
Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH
Schwanz 2W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
Wissenschaft
II
Kallrazh
4
-
+20
Athletik
4
ST
+11
Körper
2+I
GE
+6
Durchhalten
2+I
KO
+7
Genetik
2+II
WI
+8
Kybernetik
2+II
GE
+87
Mathematik
3+II
IN
+13
Medizin
3+II
WA
+8
Natur-W
3+II
IN
+13
Programm
3+II
IN
+13
Strategie
2+II
IN
+12
Führung
3
WA
+7
KRIEG
I
(Sprache)
3
Kallrazh Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einer
humanoiden Kallrazh. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt aus der
zeit nach dem Krieg und wird
oftmals für Assistenz-Arbeiten von
Langweiligen Forschern eingesetzt.
Reparatur min Fertigkeit = 3
+15
286
14.14 Androiden Lurrack
Lurrack Androide Technotika (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 54 000 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
+
WA
WI
4
4
5
4
7
6
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
42 / 66
TP-Panz
72
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 6
III
IN = 6
IV
WA = 6
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2
Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht)
Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
TECHNIK
II
Attrib
#
Lurrack
4+1
-
+21
Athletik
4+I+1
ST
+12
Körper
2+I+1
GE
+8
Durchhalten
2+I+1
KO
+8
Elektro T
3+II+1
IN
+11
Energie T
3+II+1
WA
+12
Gravitik
2+II+1
IN
+10
Industriell
2+II+1
IN
+10
Komunik
2+II+1
GE
+9
Mechanik
3+II+1
ST
+13
Sensoren
3+II+1
WA
+12
Schutzschild
2+II+1
WI
+9
KRIEG
(Sprache)
Lurrack Imperiums Technologie
Der Körper entspricht eines
humanoiden Lurrack. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten während dem Krieg, als
die Lurracks gegen schwer
überlegene Aliens zu kämpfen
hatten. Meist betreut ein
Technotika eine Hand voll von
Technik-Robotern.
Reparatur min Fertigkeit = 5
I
3+1
+156
287
14.14 Androiden Lurrack
Lurrack Androide Felletor (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 5, für Technische Arbeiten. Preis 50 250 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
+
WA
WI
6
4
3
4
7
6
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
42 / 66
TP-Panz
72
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4)
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 6
III
GE = 6
IV
WA = 6
4
Akp
6+3
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.schön
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2
Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht)
Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
DIPLOM
II
Lurrack
4+1
-
+21
Athletik
4+1
ST
+12
Körper
3+1
GE
+8
Durchhalten
3+1
KO
+8
Beredsam
2+II+2
IN
+9
Schauspiel
2+II+2
GE
+12
Theologie
3+II+2
WI
+11
Verführung
3+II+4
GE
+15
Beobachten
2+I+1
WA
+10
Heilkunde
2+I+1
IN
+7
Kochen
2+I+1
WA
+10
Kaufmann
2+II+1
IN
+8
WILDNIS
I
(Sprache)
3+1
Lurrack Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einer
humanoiden Lurrack. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt noch
auch Zeiten während dem Krieg, als
Es einsame Krieger und Techniker
in ihren Stationen gab. Natürlich
gab es auch eine männliche Version
für die einsamen Kriegerinnen und
Technikerinnen.
Reparatur min Fertigkeit = 5
+16
288
14.14 Androiden Lurrack
Lurrack Androide Krallorator (Qualität I gut) WM+1
T-Lvl 6, für Kampftraining. Preis 60 300 Cr
GE
GL
IN
—
KO
ST
+
WA
WI
6
4
3
6
7
4
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
48 / 78
TP-Panz
72
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4)
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 6
III
GE = 6
IV
KO = 6
4
Akp
6+3
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.hässlich L-P+5 AU-P+10
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2
Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht)
Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
Qualitäts-WM+1 auf alle Handlungen
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Lurrack
4+1
-
+21
Athletik
4+II+1
ST
+14
Körper
3+II+1
GE
+12
Durchhalten
3+II+1
KO
+12
1 H FK
3+II+1
GE
+12
2 H FK
2+II+1
WA
+9
1 H NK
3+II+1
GE
+12
2 H NK
2+II+1
ST
+12
Rüstung
2+II+1
ST
+12
Anzug-P
2+1
KO
+7
Medizin
2+I+1
WA
+6
Strategie
2+I+1
IN
+7
WISSEN
I
(Sprache)
Lurrack Imperiums Technologie
II
3+1
Der Körper entspricht einem
humanoiden Lurrack. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah an einem
organisch erwachsenen Fell.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten nach dem Krieg. Da diese
androiden sehr folgsam sind wurden
sie benutzt um sich selbst stärker zu
trainieren, da die direkten Duelle
die Rasse zu sehr geschwächt
hätten, durch die zu vielen tödlichen
Ausfälle die zuvor nicht unüblich
waren.
Reparatur min Fertigkeit = 5
+16
289
14.14 Androiden Terra
Terra Androide PZKNKR
T-Lvl 5, für Kriegs-Fahrzeuge. Preis 15 500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
4
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Dual Denker AKP+3; +2 FZG-Ak.(WM—4)
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
4
Akp
6+3
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
Geschütze
4+II
WA
+12
Fernlenken
4+II
IN
+10
Raum P
3+II
IN
+9
Fahrzeug P
3+II
WA
+11
Navigation
3+II
WI
+9
Schweber P
3+II
GE
+11
Wasser P
2+II
KO
+8
Sensoren
2
WA
+8
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
Terra Imperiums Technologie
II
III
Der Körper entspricht einem
humanoiden Menschen. Die weiße,
schwarze, braune oder gelbliche
Haut ist künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt noch aus
Zeiten während dem Krieg, als auf
die schnelle voll ausgebildete KriegsPiloten benötigt wurden.
Es gibt ein paar hundert
verschiedene PZKNR-Versionen, die
sich nur in oberflächlichen Dingen
voneinander unterscheiden. Grund
dafür ist ein Patentamt, welche
100% Nachbau verbietet.
Reparatur min Fertigkeit = 4
290
14.14 Androiden Terra
Terra Androide SZERSH
T-Lvl 5, für Infanterie-Einsatz. Preis 15 500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
4
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KAMPF
II
1 H NK
4+II
GE
+12
2 H NK
4+II
ST
+10
1 H FK
3+II
GE
+9
2 H FK
3+II
WA
+11
Infanterie
3+II
KO
+9
Fahrzeug P
3
WA
+9
Geschütze
2
WA
+98
Strategie
2
IN
+6
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
III
Terra Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einem
humanoiden Menschen. Die weiße,
schwarze, braune oder gelbliche
Haut ist künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt noch aus
Zeiten während dem Krieg, als auf
die schnelle voll ausgebildete
Soldaten benötigt wurden.
Es gibt ein paar hundert
verschiedene SZERSH-Versionen, die
sich nur in oberflächlichen Dingen
voneinander unterscheiden. Grund
dafür ist ein Patentamt, welche
100% Nachbau verbietet.
Reparatur min Fertigkeit = 4
291
14.14 Androiden Terra
Terra Androide HLDMAID
T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 18 500 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
4
4
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
40 / 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
4
Akp
6
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.schön
II
.Zu sexy (Abwehr = Verführung)
III
.immer gut gestylt
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
DIPLO
Stufe
Attrib
#
Beredsam
4+II+1
IN
+11
Verführung
4+II+3
GE
+15
Schauspiel
3+II+1
GE
+12
Theologie
3+II+1
WI
+10
Kochen
3
WA
+9
(Sprache)
3
-
+15
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
Terra Imperiums Technologie
II
III
Der Körper entspricht einer
humanoiden Menschenfrau. Die
weiße, schwarze, braune oder
gelbliche Haut ist künstlich, aber
sehr nah am organisch gewachsenen
Original.
Das Grundkonzept stammt noch aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten die Moral heben.
Es gibt ein paar hundert
verschiedene HLDMAID
Versionen, die sich nur in
oberflächlichen Dingen voneinander
unterscheiden. Grund dafür ist ein
Patentamt, welche 100% Nachbau
verbietet.
292
14.14 Androiden Terra
Terra Androide CRWMN
T-Lvl 6, für Soziale Interaktion. Preis 25 800 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
8
4
4
4
4
8
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 8
III
GE = 8
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.schön
II
.immer gut gestylt
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
Raum-P
4+II
IN
+10
Hyper P
4+II
GL
+10
Navigation
3+II
WI
+9
Fahrzeug P
3+II
WA
+13
Schweber P
3+II
GE
+13
Komunik
3
GE
+11
(Sprache)
2
-
+10
(Sprache)
2
-
+10
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+11
Durchhalten
2+I
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terranisch
Terra Imperiums Technologie
II
III
Der Körper entspricht einer
humanoiden Menschenfrau. Die
weiße, schwarze, braune oder
gelbliche Haut ist künstlich, aber
sehr nah am organisch gewachsenen
Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten nach dem Krieg. Sie sollen
Piloten für reiche Kaufleute sein, die
zwischen den Imperien reisen.
Es gibt ein paar hundert
verschiedene CRWMN -Versionen,
die sich nur in oberflächlichen
Dingen voneinander unterscheiden.
Grund dafür ist ein Patentamt,
welche 100% Nachbau verbietet.
293
14.14 Androiden Zyloh
Zyloh Androide RP6
T-Lvl 6, für Raumfahrzeuge. Preis 19 200 Cr
GE
+
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
6
4
5
3
3
6
Größe
klein
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 5
III
GE = 5
WI
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.schön
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
II
Raum-P
4+II
IN
+11
Hyper P
4+II
GL
+10
Navigation
3+II
WI
+9
Fahrzeug P
3+II
WA
+11
Schweber P
3+II
GE
+11
Komunik
3
GE
+9
Verführen
2+3
GE
+11
Kochen
2
WA
+8
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
-
+15
Zyloh Imperiums Technologie
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].
Der Körper entspricht einer
humanoiden Zylohfrau. Die weiße,
blaue, graue Haut ist künstlich, aber
sehr nah am organisch gewachsenen
Original.
Hierbei erscheint der Androide bei
Obduktionen als Organisch mit
Kybernetischen Bauteilen.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten damals die angreifenden
Truppen ins Einsatzgebiet fliegen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
294
14.14 Androiden Zyloh
Zyloh Androide WA-06
T-Lvl 6, für Wissenschaftliche Arbeiten. Preis 18 000 Cr
GE
+
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
6
4
6
3
3
5
Größe
klein
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
IN = 5
III
GE = 5
WI
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
WISSEN
Stufe
Attrib
#
II
Mathematik
4+II
IN
+12
Programm
4+II
IN
+12
Genetik
3+II
WI
+9
Hyper-W
3+II
GL
+9
Kybernetik
3+II
GE
+11
Medizin
3+II
WA
+10
Naturwiss
2+II
IN
+10
Industrie T
2
IN
+8
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].
Der Körper entspricht einem
humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue,
graue Haut ist künstlich, aber sehr
nah am organisch gewachsenen
Original.
Hierbei erscheint der Androide bei
Obduktionen als Organisch mit
Kybernetischen Bauteilen.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten damals die Wissenschaftler
als Assistenten unterstützen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+15
295
14.14 Androiden Zyloh
Zyloh Androide SW-06
T-Lvl 6, für Infanterie-Einsatz. Preis 18 300 Cr
GE
+
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
5
4
5
4
3
7
Größe
klein
L-P/AU-P
20 / 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
KO = 5
III
WA = 6
WI
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KAMPF
II
1 H FK
4+II
GE
+11
2 H FK
4+II
WA
+13
Rüstung
3+II
ST
+8
Anzug P
3
KO
+7
Schweber P
3
GE
+8
Geschütze
3
WA
+10
Beobachten
2
WA
+9
Sensoren
2
WA
+9
Athletik
2+I
ST
+6
Körper
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
-
+15
Zyloh Imperiums Technologie
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].
Der Körper entspricht einem
humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue,
graue Haut ist künstlich, aber sehr
nah am organisch gewachsenen
Original.
Hierbei erscheint der Androide bei
Obduktionen als Organisch mit
Kybernetischen Bauteilen.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten damals als Stadt-Wächter die
erste Linie der Stadt-Verteidigung
darstellen, aber Robotter waren
effektiver
Reparatur min Fertigkeit = 4
296
14.14 Androiden Zyloh
Zyloh Androide TCH-06
T-Lvl 6, für Infanterie-Einsatz. Preis 18 000 Cr
GE
+
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
5
4
6
3
4
5
Größe
klein
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 5
III
IN = 5
WI
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
TECHNIK
II
Energie T
4+II
WA
+11
Gravitik
4+II
IN
+12
Elektro T
3+II
IN
+11
Hyper-T
3+II
GL
+9
Industrie
2+II
IN
+10
Komunik
2+II
GE
+9
Mechanik
3+II
ST
+9
Sensoren
3+II
WA
+10
Athletik
2+I
ST
+7
Körper
2+I
GE
+8
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
Zyloh Imperiums Technologie
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].
Der Körper entspricht einem
humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue,
graue Haut ist künstlich, aber sehr
nah am organisch gewachsenen
Original.
Hierbei erscheint der Androide bei
Obduktionen als Organisch mit
Kybernetischen Bauteilen.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten damals die Technischen
Fabriken betreuen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+15
297
14.14 Androiden Zyloh
Zyloh Androide TCH-07 (Qualität –I Schlecht)
T-Lvl 7, für Infanterie-Einsatz. Preis 10 333 Cr
GE
+
GL
IN
+
KO
—
ST
—
WA
+
5
4
9
3
3
9
Größe
klein
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
starke Regeneration
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 8
III
IN = 8
WI
4
Akp
6
Sensor
140
m
Fähigkeiten
I
.Bastler (Probe GL bei Misserfolg)
II
.Erschaffer (Ableiten WM+0)
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4 WU (leicht) Biss WM—2 1W2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf —3, Last x3/4
Max Klassenfertigkeit Stufe III, Max Einzelfertigkeit Stufe VII
Qualitäts WM—1 auf alle Handlungen, Probleme Probe GL SG 10
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
NICHT Programmiert „nicht Selbstprogrammierend“
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
TECHNIK
II
Energie T
4+II—1
WA
+14
Gravitik
4+II—1
IN
+14
Elektro T
3+II—1
IN
+13
Hyper-T
2+II—1
GL
+7
Industrie
2+II—1
IN
+12
Komunik
3+II—1
GE
+9
Mechanik
3+II—1
ST
+8
Sensoren
3+II—1
WA
+13
Athletik
2+I—1
ST
+6
Körper
2+I—1
GE
+7
Durchhalten
2+I—1
KO
+5
2—1
-
+9
(Sprache)
KRIEG
I
Zyloh
III—1
Zyloh Imperiums Technologie
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].
Der Körper entspricht einem
humanoiden Zyloh. Die weiße, blaue,
graue Haut ist künstlich, aber sehr
nah am organisch gewachsenen
Original.
Hierbei erscheint der Androide bei
Obduktionen als Organisch mit
Kybernetischen Bauteilen.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten nach dem Krieg und sie
stellen ein Limit der Technologie
dar.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+14
298
14.14 Androiden Fayizzahr
Fayizzahr Androide „stiller Blick“
T-Lvl 5, für Scout-Einsätze. Preis 18 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
7
4
4
3
3
7
Größe
normal
L-P/AU-P
25 / 70
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Exzellente Koordination
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
WI
4
Akp
7
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Helfer Syndrom
II
.Verlierer (RTW+1; L-P+5 AU-P+10)
III
.
IV
.
Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH,
Schwanz 1W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
WILDNIS
II
Körper
4
GE
+13
beobachten
4+II
WA
+13
Wildnis
3+II
WI
+9
Kochen
3+II
WA
+12
Handwerk
3+II
WI
+9
Heilkunde
3+II
IN
+9
Schweber P
2
GE
+9
Komunik
2
GE
+9
Navigation
2
WI
+6
Athletik
2+I
ST
+6
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einem
humanoiden Fayizzahr mit
harmloseren Krallen. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten
als Scouts Verletzte finden und
bergen, sowie einfach „gute
Freunde“ sein.
Reparatur min Fertigkeit = 4
299
14.14 Androiden Fayizzahr
Fayizzahr Androide „Scharfer Biss“
T-Lvl 5, für Infanterie-Einsätze. Preis 18 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
7
4
4
3
3
7
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Exzellente Koordination
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
WI
4
Akp
7
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Genügsam (halber Nahrungsverbrauch)
II
.Bes. Sinnesorgan Energie
III
.Bes. Sinnesorgan Radar
IV
.
Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH,
Schwanz 1W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KAMPF
II
Körper
4+II
GE
+13
1 H NK
4+II
GE
+13
1 H FK
3+II
GE
+12
Rüstung
3+II
ST
+8
Anzug P
3
KO
+6
Geschütze
3
WA
+10
Navigation
2
WI
+6
Heilkunde
2
IN
+6
beobachten
2
WA
+9
Athletik
2+I
ST
+6
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einem
humanoiden Fayizzahr mit
harmloseren Krallen. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten
als Einzelkämpfer sich auf Gruppen
von Feinden Stürzen. Leider war die
Verlustrate dabei so immens hoch,
dass es als ungeeignet angesehen und
stark reduziert wurde.
Reparatur min Fertigkeit = 4
-
+15
300
14.14 Androiden Fayizzahr
Fayizzahr Androide „lachende Seele“
T-Lvl 5, für Soziale Interaktion. Preis 18 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
7
4
4
3
3
7
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Exzellente Koordination
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 6
III
GE = 6
WI
4
Akp
7
Sensor
100
m
Fähigkeiten
I
.Schön
II
.immer gut gestylt
III
.zu Sexy (Ausweichen = Verführen)
IV
.
Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH,
Schwanz 1W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
DIPLOM
II
Körper
4
GE
+11
Führung
4+II+1
WA
+14
Verführung
3+II+3
GE
+15
Beredsam
3+II+1
IN
+10
Theologie
3+II+1
WI
+9
Schauspiel
3+II+1
KO
+9
Kochen
2
WA
+9
Heilkunde
2
IN
+6
beobachten
2
WA
+9
Athletik
2+I
ST
+6
Durchhalten
2+i
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einem
humanoiden Fayizzahr mit
harmloseren Krallen. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten während dem Krieg. Sie
sollten
Für die Kinder-Erziehung sorgen,
waren aber so beliebt, dass sie als
Begleitung für alle Gelegenheiten
wurden.
Reparatur min Fertigkeit = 4
301
14.14 Androiden Fayizzahr
Fayizzahr Androide „Wildes Tier“
T-Lvl 6, für Soziale Interaktion. Preis 27 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
9
4
4
3
3
9
Größe
normal
L-P/AU-P
20 / 60
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Gestalltwandler 4 Gestallten
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
WA = 8
III
GE = 8
WI
4
Akp
6
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Schön
II
.immer gut gestylt
III
.zu Sexy (Ausweichen = Verführen)
IV
.
Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4—1 WU & 1W4—1 K Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH, Biss WM—2 1W6 SCH,
Schwanz 1W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe V
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
DIPLOM
II
Körper
4
GE
+13
Verführung
4+II+3
GE
+18
Beredsam
3+II+1
IN
+10
Theologie
3+II+1
WI
+10
Schauspiel
3+II+1
KO
+9
Schweber P
3
GE
+12
Kochen
2
WA
+11
Heilkunde
2
IN
+6
beobachten
2
WA
+11
Athletik
2+I
ST
+6
Durchhalten
2+I
KO
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Fayizzahr
III
Fayizzahr Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einem
humanoiden Fayizzahr mit
harmloseren Krallen. Das weiße,
schwarze, braune oder graue Fell ist
künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten nach dem Krieg. Diese
Androiden können sich in eine
andere gestallt Verwandeln.
Weiblich /männlich, Haut / Fell /
Schuppen, Größe klein / normal /
groß, Hände / Krallen / Klauen. Sie
sind die universellen Huren.
Reparatur min Fertigkeit = 4
302
14.14 Androiden Sackarathas
Sackarathas Androide Stummtor
T-Lvl 6, für Polizei-Einsatz. Preis 21 000 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
—
4
4
4
7
7
3
Größe
groß
L-P/AU-P
45 / 70
TP-Panz
50
RK-WU
4(2)
RK SCH
4(2)
RK-TH
4(2)
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
2(0)
Talente
I
Androiden Rassenpaket
II
Quelle des Lebens L-P+20
Modifikationen
I
Kunstwesen Androiden
II
ST = 6
III
KO = 6
WI
—
3
Akp
4+3
Sensor
120
m
Fähigkeiten
I
.Renner 4 Beine AKP Bewegung +3
II
.2 Zusätzliche Arme Nebenarm WM—2
III
.
IV
.
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A Normal,
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe III
Max Einzelfertigkeit Stufe VI
„nicht Selbstprogrammierend“ Immun geistige Beeinflussung
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KAMPF
II
2 H NK
4
ST
+11
2 H FK
4+II
WA
+9
1 H NK
3+II
GE
+9
Infanterie
3+II
KO
+12
Rüstung
3+II
ST
+12
Fahrzeug P
3
WA
+6
Beredsam
2
IN
+6
beobachten
2+I
WA
+6
Körper
2+II
GE
+8
Athletik
2+II
ST
+11
Durchhalten
2+II
KO
+11
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Sackaratha
III
Sackarathas Imperiums Technologie
Der Körper entspricht einer Echse
mit 4 Beinen, 2 Armen und einem
Schwanz. Also wie ein Sackarathas.
Das grüne, braune oder Schwarze
Haut ist künstlich, aber sehr nah am
organisch gewachsenen Original.
Das Grundkonzept stammt aus
Zeiten nach dem Krieg. Andoiden
waren ein neuartiges Konzept und
wurden von den Sackarathas nie so
richtig akzeptiert, das sie seelenlos
sein sollen.
Reparatur min Fertigkeit = 4
303
14.15 Genetoiden
14.15. Genetoiden
Hierbei handelt es sich um theoretisch Normale wesen, deren Erzeugung
und Jugend stark von dem Normalen abweichen. Die Befruchtung
passiert im Reagenzglas, die Genetischen Modifikationen im Labor, das
aufwachsen im Wachstumstank und das Lernen von allem was zum
Bewegen eines Körpers notwendig ist in einer Lernmaschine. Einen
Genetoiden zu erschaffen dauert also zwischen 1 Monat und einem Jahr,
je nach Technologie-Stufe, Komplexität und echtem Training. Der
Nachteil ist, dass ein starker Zufallsfaktor die Attribute beeinflusst.
Welche Talente Gewählt werden können ist stark abhängig von der
Qualität des Genetoiden.
Qualität Normal = Beruf, Rasse, Verhaltensweisen u.ä. ist erlaubt,
Qualität gut =
Bessere Attribute, u.ä. ist erlaubt.
Qualität ausergezeichnet= Psionik u.ä. ist erlaubt.
Qualität heraus = Magische Fähigkeiten/Fertigkeiten, u.ä. ist erlaubt
Qualität göttlich = Gestalltwandel u.ä. ist erlaubt
Die Attributs-Werte können mit +1W3 —-2 zufällig modifiziert werden,
oder direkt sehr zufällig ermittelt werden 3W3—1. Starke Attribute
geben +1 und schwache —1.
Das Alter bestimmt die Menge an Fertigkeiten.
Jung 2xI, 5x2, 5x3, 1 Sprache III
Erwachsen 1xI, 1xII, 4x2, 4x3, 4x4, 1 Sprache III
Alt 1xIII, 2xII, 2xI, 4x6, 4x5, 6x4, 6x3, 1 Sprache III
S.klein
Klein
Groß
S.Groß
E.Groß
ST = schwach, stark 1x, LP—5, Ausweichen +2, Treffen +1
Schaden —1
ST = schwach, stark 1x, LP—3, Ausweichen +1
ST = stark, schwach 1x, LP+5, Schaden +1
ST= stark, schwach 1x, LP+10, Schaden +2
ST= stark, schwach 1x, LP+20, Schaden +3
L-P = 5 + KOx2 + WI + Rassen-Mod
AU-P = 10 + KO x5 + WI x2 + Durchhalten (St) x5 + Athletik + Rassen-Mod
AKP = 6
Sichtweite WA x 20m
Klassen-Fertigkeit 1x II, 1x I
Einzelfertigkeit 2x Stufe 4, 4x Stufe 3, 6x Stufe 2, 1 Sprache III
304
14.15 Genetoiden Kallrazh
Kallrazh Gentoide Flubb-Fla
T-Lvl 5, für Arbeits-Einsatz. Preis 10 000 Cr
GE
—
GL
IN
KO
ST
+
WA
WI
2
7
5
4
6
4
Größe
groß
L-P/AU-P
22 / 89
TP-Panz
20
RK-WU
1
RK SCH
2
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
Talente
I
II
4
Akp
6
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.Rassenpaket Kallrazh
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen C Klauenhände 1W6+1 WU & 1W6+1 K, TECH & Pilot WM—2 Körperwaffen WM+1
Klauenfüße [AKP+1] 1W8+1 WU & 1W8+1 SCH, Biss WM—2 1W6+4 SCH,
Schwanz 2W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz C Fell 5 Punkte für RK, TP-Panzerung +20, AU-P—5
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Vitalität B Viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Kallrazh Genetoide
II
Athletik
4+II
ST
+12
Durchhalten
4+II
KO
+10
Körper
4+II
GE
+8
Rüstung
4+II
ST
+12
Fahrzeug P
3
WA
+7
Industrie
2
IN
+7
Mechanik
3
ST
+9
Handwerk
3+I
WI
+8
Meditation
2+I
WI
+7
Selbstbeh.
2+I
KO
+7
beobachten
2+I
WA
+7
(Sprache)
III
-
+15
WILDNIS
I
Kallrazh
III
-
+15
Diese Genetoiden wurden das erste
mal während des Krieges gezüchtet
und als Sklaven eingesetzt für
niedere Arbeiten, die keine
wirkliche Ausbildung benötigen
Flubb-Fla bedeutet so viel wie
schwachsinniger Diener und bezieht
sich auf eine Theatervorstellung.
Alles in allem haben Genetoiden im
Kallrazh Imperium einen eher
schlechten Ruf.
Da sie entweder nur homogenen
Gruppen bildeten oder nur schwer
von Normalen akzeptiert wurden,
wurde die Genetoiden-Erschaffung
stark vernachlässigt.
305
14.15 Genetoiden Lurrack
Lurrack Gentoide „Mörder“ (Qualität I gut)
T-Lvl 5, für Jagden und Duelle. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
WI
5
6
6
7
5
5
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
34 / 76
TP-Panz
30
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Lurrack
II
starkes Attribut KO
5
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+2 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2
Klauenfüße [AKP+1] 2W6+2 SCH, Biss WM—2 2W6+4 SCH, Schwanz 2W8+2 WU (leicht)
Körper Schutz D dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe E sehr Groß TP-Rumpf +10, Last x3, Schaden Körperwaffen +2 (ist eingerechnet)
Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Lurrack Genetoide
II
Athletik
4+II
ST
+11
Durchhalten
4+II
KO
+13
Körper
4+II
GE
+11
Rüstung
3+II
ST
+10
1 H NK
3+II
GE
+9
2 H NK
3+II
ST
+9
Fallen
3+I
IN
+10
Heilkunde
2+I
IN
+9
Wildnis
2+I
WI
+8
Selbstbeh.
2+I
KO
+10
beobachten
2+I
WA
+8
(Sprache)
III
-
+15
WILDNIS
I
Lurrack
III
-
+15
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Opfer un relativ grausamen
Jagd-Spielen eingesetzt.
Während des Krieges wurden diese
Genetoiden dann als wilde
Barbarische Killer auf die Angreifer
geschickt. Das hatte leidlichen
Effekt. Leider waren diese
Genetoiden dann sehr unwillig sich
wieder in ihre Gefangenschaft
sperren zu lassen.
Das führte dazu, dass es nicht zu den
Stärken der Lurrackischen
Wissenschaft gehört Genetoiden her
zu stellen.
306
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide ZWG (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Infanterie-Nahkampf. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
—
5
6
6
8
10
3
Größe
normal
L-P/AU-P
49 / 102
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Rassenpaket Zwerg
II
Quelle des Lebens L-P+20
WI
3
Akp
6
Sicht
150
m
Fähigkeiten
I
.Verlierer L-P+5 AU-P+10 RTW+1
II
.Schläger Schaden +2, NK & WM+2
III
.Messer-Kämpfer 1 H NK WM+2
„Messer“ 2ter Angriff mit WM—2 (AKP+0)
IV
.Wächter (immer Abwehr)
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung B gering L-P+5 AU-P+5, Rückzug WA SG 10 & 1 AKP
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Menschlicher Genetoide
II
Athletik
4+II
ST
+16
Durchhalten
4+II
KO
+14
Körper
3+II
GE
+10
Rüstung
4+II
ST
+16
1 H NK
3+II
GE
+10(14)
2 H NK
3+II
ST
+15(17)
1 H FK
2+II
GE
+9(7)
2 H FK
2+II
WA
+7(5)
2
KO
+10
Selbstbeh.
3+I
KO
+12
beobachten
3+I
WA
+7
(Sprache)
III
-
+15
WILDNIS
I
-
+15
Anzug P
Terra
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Nahkämpfer in den Krieg
geschickt. Dabei wurden sie oftmals
so falsch eingesetzt, dass sie
schlechte Zeugnisse bekamen.
Sie sind gefährliche Messerfuchtler
aber erbärmliche Schützen und
Scouts. Ihre herausragende Stärke
lässt sie oft für Lade-Arbeiten
verwendet werden.
Es ist wichtig zu wissen das sie einen
guten Führungsoffizier benötigen,
der ihnen sagt wann sie sich zurück
ziehen sollen.
307
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide ELF (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Infanterie-Fernkampf. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
—
IN
KO
ST
WA
+
8
4
4
6
5
7
Größe
normal
L-P/AU-P
22 / 75
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Rassenpaket Elf
II
Excelente Koordination AKP+1
WI
5
Akp
8
Sicht
700
m
Fähigkeiten
I
.Akrobatisch Körper WM+2 AKP+1
Keine Rüstung Tragen
II
.Scharfschütze 2 H FK WM+2, Zielen+1
1 H FK WM—2; Infanterie WM—2
III
.schön
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig ,
Weitsichtig (FK WM+1, 2 HFK+3, Sehen +2 & Doppelte Entfernung Nahkampf—2/-1)
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KRIEG
II
2 H FK
4+II+5
WA
+18
Körper
4+II+1
GE
+15
Durchhalten
3+II
KO
+11
Rüstung
3+II
ST
+10
1 H NK
3+II—2
GE
+11
2 H NK
3+II—2
ST
+8
1 H FK
3+II—1
GE
+12
Athletik
3+II—1
ST
+9
Anzug P
4
KO
+10
Selbstbeh.
3
KO
+9
beobachten
3+2
WA
+12
(Sprache)
III
-
+15
WILDNIS
I
-
+15
Terra
III
Menschlicher Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Fernkämpfer in den Krieg
geschickt.
Sie waren perfekte scouts,
exzellente scharfschützen und für
die Raummarine völlig ungeeignet,
da sie extreme Probleme haben
Rüstungen anziehen zu wollen.
Elfen gab es in mehreren Versionen,
da sie so erfolgreich waren.
Deswegen gab es sie sowohl in
Männlichen, als auch weiblichen
Varianten. Der akrobatische
Körperbau wurde vielerorts als
„hübsch“ empfunden.
308
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide ORK(Qualität —I schlecht)
T-Lvl 5, Infanterie-Versager. Preis 3 000 Cr
GE
var
GL
var
IN
var
KO
var
ST
var
WA
var
2-8
2-8
2-8
2-8
2-8
2-8
Größe
normal
L-P/AU-P
19 / 63
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
Attribute 3W3—1
WI
var
2-8
Akp
6
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.Rassenpaket Ork
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität B Viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe I
Max Einzelfertigkeit Stufe III
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KAMPF
I
2 H FK
4+I
WA
+10
Körper
4+I
GE
+10
Durchhalten
3+I
KO
+9
Rüstung
3+I
ST
+9
1 H NK
4+I
GE
+10
2 H NK
4+I
ST
+10
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
3+I
ST
+9
Anzug P
2
KO
+7
Selbstbeh.
2
KO
+7
beobachten
2
WA
+7
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
Terra
II
-
+10
Menschlicher mutierter Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und stellten die missglückten
Versuche der Genetik dar.
Sie wurden eher selten wirklich
eingesetzt, sondern an Konzerne
verkauft, welche billige
Sklavenarbeiter benötigten
Da sie zu beschädigte Gene hatten,
als das sich Recyceln lohnte, stieg die
Anzahl dieser billig-Menschen stark
an. Dies führte zu größeren sozialen
Problemen, da diese “Orks“ ja mal
als Kämpfer geschult wurden und
sie oftmals Menschen angriffen.
309
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide GNDLF (Qualität II sehr gut)
T-Lvl 5, Infanterie-Spezialist. Preis 100 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
4
5
3
4
Größe
normal
L-P/AU-P
19 / 63
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
starkes Attribut WI
II
Quelle der Ausdauer AU-P+60
+
8
Akp
6
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.Ketzer (keine Magie RTW Magie 16 PSI 14)
II
.bes. Sinnesorgan Psi-Spürer
III
.Tier-Empathie WM+4 (aber nicht weh tun)
IV
.Psioniker
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
PSIONIK
Stufe
Attrib
#
Telepathie
4+II
WI
+14
Suggestion
4+II
WI
+14
Telekinese
3+II
WI
+13
Hypnose
3+II
WI
+13
Pyrokinese
3+II
WI
+13
Energetin
3+II
WI
+13
1 H FK
2+I
GE
+8
Rüstung
4+I
ST
+8
Durchhalten
2+I
KO
+8
Körper
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+6
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
KRIEG
Terra
Menschlicher Genetoide
II
I
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Spezialisten in den Krieg
geschickt.
Dadurch das sie so starke Psioniker
waren wurden ihre Aktionen
schnell gefürchtet und so allen
Psioniker die Bürgerrechte
beschnitten wurden.
Der Einsatz dieser Spezialisten war
sehr heikel da sie nur sehr ungern
auf Selbstmordmission geschickt
werden wollten. Das führte
manchmal dazu, dass die Offiziere
beeinflusst wurden.
310
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide TODESFEE (Qualität IV göttlich)
T-Lvl 5, Infanterie-Spezialist. Preis 1000 000 Cr
GE
+
GL
—
IN
KO
ST
WA
+
9
3
4
6
5
10
Größe
normal
L-P/AU-P
21 / 71
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2+1
Fähigkeit
4+1
RK EM
0
Talente
I
Rassenpaket Elf
II
Gestaltwandler
III
Magisches Wesen (M-P x2)
WI
7
Akp
7
Sicht
1000
m
Fähigkeiten
I
.schnelle Wandlung
II
.Sadist (Schaden + 1 AU-P)
III
.Einsamer Wolf AKP+1 / nicht führen
IV
.schön Verführen
V
-Übler Ruf
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig ,
Weitsichtig (FK WM+1, 2H-FK+3, Sehen+2 & doppelte Reichweite, NK—2/—1)
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe I, Max Einzelfertigkeit Stufe III
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Magie
Stufe
Attrib
#
II
Telepathie
2+I
WI
+11
Hypnose
4+I
WI
+12
Todes Mag
4+II
WI
+13
Feuer Mag
4+II
WI
+13
1 H FK
4+I+1
GE
+15
2 H FK
2+I+3
WA
+17
Verführen
4+3
GE
+16
Rüstung
2+I
ST
+8
Durchhalten
2+I
KO
+9
Körper
3+I—1
GE
+12
Athletik
2+I—1
ST
+7
1 H-NK
2+I—2
GE
+10
KRIEG
I
Terra
3
-
+15
Menschlicher Genetoide
(nur weiblich)
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Spezialisten in den Krieg
geschickt. Sie sollten sich in Aliens
wandeln um sie aus zu Scouten und
ansonsten als Millitär-Huren für das
Anheben der Moral sorgen. Die Magie
war völlig unbekannt und ein
unbekannter Faktor.
Diese Genetoiden wurden aber zu
einem Desaster. Sie ergriffen die
Gelegenheit und beherrschten
Soldaten. Es kam zu bösartigen
schwarzmagischen Ritualen. Seit
dem sind Todesfeen gejagt und
vogelfrei.
Am Ende des Krieges waren die
überlebenden Todesfeen sehr
311
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide OGR (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Infanterie-Fernkampf. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
WI
5
2
3
8
9
6
Größe
Groß
L-P/AU-P
28 / 83
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Starkes Attribut ST
II
Starkes Attribut KO
5
Akp
6
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.Verfressen, Heilt 2 L-P / Tag
II
.Schmerzfrei (halbe WM durch Verletzung)
Bekommene Heilung/ Medizin WM—2
III
.Stinker Diplo—2 / U NK +2 Abwehr +2
IV
.bes Sinne Radioaktivität
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig ,
Weitsichtig (FK WM+1, 10m+ WA+2 NK WM—1, 2m– WA—2)
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2 Schaden +1
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
+11(13)
und als schwere Infanterie in den
+13
Krieg geschickt.
Infanterie
4+II
KO
Körper
4+II
GE
Durchhalten
3+II
KO
Rüstung
4+II
ST
1 H NK
3+II
GE
2 H NK
3+II
ST
1 H FK
2+II
GE
Athletik
3+II
ST
Anzug P
2
KO
+10
Selbstbeh.
4+I
KO
+13
beobachten
2+I
WA
+9
(Sprache)
II
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Terra
Menschlicher Genetoide
II
III
+14
+15
Sie brauchten aber eine Menge
Spezial-Ausrüstung, was sie oftmals
+14
bei längeren Einsätzen verwundbar
machte. Ihre geringe Intelligenz
+9
führte dazu dass sie auffallend oft
+14(16)
von Snipern erwischt wurden.
+10
Ihre Art zu schwitzen und der
Faulige Körpergeruch ließen sie
relativ wenig Freunde unter
normalen Soldaten finden und
immer etwas separat bleiben.
312
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide TRLL (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Infanterie-Nahkampf. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
—
KO
+
ST
+
WA
WI
5
6
2
8
7
4
Größe
E.Groß
L-P/AU-P
52 / 77
TP-Panz
50
RK-WU
3
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Starke Rasse „Künstlich“ ST+ IN— KO+
II
starke Regeneration
4
Akp
4
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.Schläger Schaden +,2 & NK
II
.Schmerzfrei (halbe WM durch Verletzung)
Bekommene Heilung/ Medizin WM—2
III
.Stinker Diplo—2 / U NK +2 Abwehr +2
IV
.bes Sinne Radioaktivität
Körperlich
Körper-Waffen D Klauenhände 2W4+5 SCH, TECH & Pilot WM—4 Körperwaffen WM+2
Klauenfüße [AKP+1] 2W6+5 SCH, Biss WM—2 2W6+5 SCH, Schwanz 2W8+5 WU (leicht)
Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 AU-P—10 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe F Extrem Groß TP-Rumpf +20, Last x4, Schaden Körperwaffen +3 (ist eingerechnet)
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
KRIEG
Stufe
Attrib
#
+13(15)
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
+11(13)
und als Nahkämpfer bereit gestellt.
Athletik
4+II
ST
Körper
4+II
GE
Durchhalten
3+II
KO
+13
Rüstung
4+II
ST
+13
1 H NK
3+II+2
GE
+10
2 H NK
3+II+2
ST
+12
1 H FK
2+II—2
GE
+9
Infanterie
2+II—2
KO
+10
2
KO
+10
Selbstbeh.
4+I
KO
+13
beobachten
2+I
WA
+7
(Sprache)
2
-
+10
WILDNIS
I
-
+15
Anzug P
Terra
Hybrider Genetoide
II
III
Es wurden Alien-Gene mit
eingebracht um einen Besseren
Nahkämpfer zu schaffen und die
ZWGs ab zu lösen.
Für den unkontrollierten Einsatz
waren sie brauchbar, aber sowohl
Militär, als auch Private
Auftraggeber verließen sich lieber
auf die ZWGs, welche zwar
Kampfschwächer, aber deutlich
disziplinierter und kontrollierbarer
waren.
313
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide GNM (Qualität IV Göttlich)
T-Lvl 5, Dolmetscher. Preis 1 000 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
6
4
3
7
Größe
klein
L-P/AU-P
15 / 39
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Verwandeln
II
starke Regeneration
7
Akp
6
Sicht
350
m
Fähigkeiten
I
.1000 Gesichter
II
.schön
III
.immer gut gestylt
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung B gering L-P+5 AU-P+5, Rückzug WA SG 10 & 1 AKP
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
DIPLOM
II
Kaufman
4+II+1
IN
+14
Beredsam
4+II+1
IN
+14
Schauspiel
3+II+1
GE
+12
Verführen
3+II+3
GE
+16
Psycholog
2+II+1
WA
+12
Körperbeh
3+I
GE
+9
Sackarathas
III
-
+15
Fayizzahr
III
-
+15
Zyloh
III
-
+15
Lurrack
III
-
+15
Kallrazh
III
-
+15
(Sprache)
II
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terra
III
Hybrider Genetoide
Diese Genetoiden wurden nach dem
Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als
Diplomaten und Dolmetscher
eingesetzt.
Sie waren klein, Konnten eine Form
ähnlich der zu verhandelnden Rasse
annehmen und dabei harmlos
aussehen.
Es gab mehrere Versuche sie auch als
Spione ein zu setzen, aber für diese
Tätigkeiten eigneten sie sich nur,
solange es um Verhandlungen ging,
nicht aber um Außeneinsätze.
314
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide SNDY (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
—
IN
KO
ST
WA
+
7
4
6
6
2
6
Größe
normal
L-P/AU-P
21/ 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Rassenpaket Elf
II
WI
7
Akp
7
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.schön
II
.immer gut gestylt
III
.Akrobatisch Körper WM+2 AKP+1
Keine Rüstung Tragen
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung D verbessert Nachtsichtig ,
Weitsichtig (FK WM+1, 10m+ WA+2 NK WM—1, 2m– WA—2)
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
DIPLOM
Stufe
Attrib
#
II
Verführen
4+II+3
GE
+16
Schauspiel
4+II+1
GE
+14
Beredsam
3+II+1
IN
+12
Kaufmann
4+II+1
IN
+13
Psycholog
3+II+1
WA
+14
(Sprache)
IV
-
+20
(Sprache)
III
-
+15
Athletik
2+I—1
ST
+4
Körperbeh
2+I+1
GE
+9
2+I
KO
+8
beobachten
2
WA
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Durchhalten
Terra
III
Menschlicher Genetoide
(meist weiblich)
Diese Genetoiden wurden nach dem
Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als
Entertainer und Begleit-Service
eingesetzt.
Da sie so günstig zu erschaffen sind
werden sie teilweise auch als
Lieferanten für Genetische
Materialien auf den Straßenstrich
geschickt, oder dort von gut
betuchten Zuhältern angeboten.
Sie sind ein klarer Beweis dafür,
dass Genetoiden Rechtlos sind.
315
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide LCY
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 10 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
6
5
4
6
4
5
Größe
normal
L-P/AU-P
19/ 71
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
5
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.schön (Verführen +2/+4)
II
.Helfer Syndrom
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
DIPLOM
Stufe
Attrib
#
II
Verführen
4+II+3
GE
+18
Schauspiel
4+II+1
GE
+14
Beredsam
3+II+1
IN
+11
Kaufmann
3+II+1
IN
+11
Psycholog
3+II+1
WA
+12
(Sprache)
III
-
+15
(Sprache)
IV
-
+20
Athletik
2+I
ST
+6
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
4+I
KO
+10
beobachten
2
WA
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terra
III
Menschlicher Genetoide
(meist weiblich)
Diese Genetoiden wurden nach dem
Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als
Begleit-Service eingesetzt.
Club-Besitzer, Zweitklassige Holo
Filmer und Billig-Huren anbietende
Zuhälter Verwenden sehr gerne
diese Genetoiden. „Sie sind doch
hübsch, willig und folgsam, was
braucht man mehr.“ Ist die übliche
Einschätzung zu ihnen.
316
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide KTE
(Qualität –I schlecht)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 3 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
4
5
6
6
5
5
Größe
normal
L-P/AU-P
19/ 61
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
4
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität B viele kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe I
Max Einzelfertigkeit Stufe III
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
DIPLOM
Stufe
Attrib
#
I
Verführen
3+I
GE
+8
Schauspiel
3+I
GE
+8
Beredsam
3+I
IN
+10
Kaufmann
3+I
IN
+10
Psycholog
3+I
WA
+9
(Sprache)
III
-
+15
(Sprache)
III
-
+15
Athletik
2+I
ST
+7
Körperbeh
2+I
GE
+6
Durchhalten
2+I
KO
+8
beobachten
2
WA
+7
(Sprache)
2
-
+9
KRIEG
I
-
+15
Terra
III
Menschlicher Genetoide
(meist weiblich)
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Billig-Huren, oder
Kolonistinnen eingesetzt.
So etwas kommt im allgemeinen
heraus, wenn drittklassige Labors
ihre neu angestellten Genetiker von
der Fachhochschule beauftragen
was zu erstellen.
Die Geringen Max-Fertigkeits-Stufen
liegen daran, dass die Körper früh
aus der Reifekammer geholt
wurden. Das spart erheblich Kosten
und verringert auch die SchulungsZeiten.
317
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide GRMLN
T-Lvl 5, technischer Dienst. Preis 10 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
5
5
5
5
Größe
normal
L-P/AU-P
17/ 56
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
5
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.Feigling Abw/Ausw +2 (Angriff +1 AKP)
II
.Helfer Syndrom
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
TECH
Stufe
Attrib
#
Mechanik
4+II
ST
+11
Elektro T
4+II
IN
+11
Energie T
4+II
WA
+11
Gravitik
4+II
IN
+11
Hyper T
4+II
GL
+11
Sensoren
3+II
WA
+10
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+8
Körperbeh
2+I
GE
+6(8)
Durchhalten
2
KO
+7
Anzug P
2
KO
+7
III
-
+15
-
+15
(Sprache)
KRIEG
Terra
Menschlicher Genetoide
II
I
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Techniker eingesetzt.
Sie wurden in Großen Mengen auf
Raumschiffen eingesetzt und waren
dementsprechend wie andere
Soldaten auch Kampfbereit.
Anders als andere Genetoiden war
ihre Konditionierung auf Mut aber
zu kurz gekommen und so standen
sie immer möglichst hinten.
Wegen ihrer recht zurück haltenden
Art, ihren technischen Fähigkeiten
und dem günstigen Preis fanden sie
bald nach dem Krieg Abnehmer in
allen Imperien.
318
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide ZMBI (Qualität —I schlecht)
T-Lvl 5, technischer Dienst. Preis 3 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
6
5
5
4
Größe
normal
L-P/AU-P
16/ 54
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
4
Akp
6
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe I
Max Einzelfertigkeit Stufe III
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
TECH
Stufe
Attrib
#
Mechanik
4+I
ST
+10
Elektro T
4+I
IN
+11
Energie T
3+I
WA
+8
Gravitik
3+I
IN
+10
Hyper T
3+I
GL
+9
Sensoren
3+I
WA
+8
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+8
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
2+I
KO
+8
Anzug P
2
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Terra
Menschlicher Genetoide
I
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Hifs-Techniker eingesetzt.
Sie sind zu jung und zu früh in den
Krieg geschickt worden, was sie
billig aber nicht nutzlos machte.
Jeder gute Tech kann immer mal
einen Hilfs-Tech gebrauchen, der
einfache Arbeiten übernimmt und
relativ zuverlässig ausübt. Arm dran
sind jene Werkstätten, in denen
diese dann als Voll-Tech beschäftigt
werden.
Viele Bastler, Schraube rund arme
Raumkapitäne haben dann nach dem
Krieg auf diese Technik-Genetoiden
zurückgegriffen.
319
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide VMPR
T-Lvl 5, Pilot. Preis 10 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
5
5
5
5
Größe
normal
L-P/AU-P
20/ 70
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
5
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.Mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern
II
.Fahrzeug Spezialist WM+1 1 Fahrzeug
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität A normal Lebenserwartung 100 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
Raum P
4+II
IN
+11
Geschütze
4+II
WA
+11
Schweber P
3+II
GE
+10
Fahrzeug P
3+II
WA
+10
Navigation
3+II
WI
+10
3
WA
+9
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+8
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
3+I
KO
+9
4
KO
+9
III
-
+15
-
+15
Sensoren
Anzug P
(Sprache)
KRIEG
Terra
Menschlicher Genetoide
II
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Pilot eingesetzt.
Sie wurden in Großen Mengen auf
Landungs-Booten und Raumschiffen
eingesetzt und waren
dementsprechend wie andere
Soldaten auch Kampfbereit.
Ihre Spezialisierung war manchmal
recht hilfreich wurde aber oftmals
ignoriert. Nach dem Krieg wurden
sie oftmals in Berge-Fahrzeugen
eingesetzt, aber nie ein
Verkaufsschlager wie die GRMLN.
I
III
320
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide TXDRV
(Qualität —I schlecht)
T-Lvl 5, Pilot. Preis 3 000 Cr
GE
GL
IN
KO
ST
WA
WI
5
5
5
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
15/ 51
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
5
Akp
6
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe I
Max Einzelfertigkeit Stufe III
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
Fahrzeug P
3+I
WA
+10
Geschütze
3+I
WA
+10
Schweber P
3+I
GE
+9
Wasser P
3+I
KO
+8
Navigation
3+I
WI
+7
3
WA
+7
1 H FK
1+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+8
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
2+I
KO
+8
Anzug P
2
KO
+7
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
-
+15
Sensoren
Terra
Menschlicher Genetoide
I
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Fahrzeug-Pilot eingesetzt.
Diese Genetoiden wurden aber zu
früh aus den Reifungskammern
geholt und die Ausbildung hatte
Grenzen. Damit sollten dann
Leichtgepanzerte und billige
fahrzeuge bemannt werden, wie
Jeep mit Dach-MG und Plastolith
Panzerplatten.
Das einzig herausragende waren ihre
Verlustzahlen. Nach dem Krieg
wueden sie gerne als Gabelstapler
oder Taxifahrer eingesetzt.
321
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide XANT (Qualität +I gut)
T-Lvl 5, Wächter / Scout. Preis 100 000 Cr
GE
GL
IN
-
KO
ST
+
WA
+
6
5
5
6
8
9
Größe
groß
L-P/AU-P
31/72
TP-Panz
30
RK-WU
2
RK SCH
3
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
starke Rasse ST+, WA+, INII
starke Regeneration
WI
4
Akp
6+3
Sicht
900
m
Fähigkeiten
I
.Schläger Nahkampf+2, Schaden +2
II
.Prügelknabe Ausw—1, LP+5, AU-P+5
III
.schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung
IV
.Sprungbeine WM+2 AKP+1 Reichw x2
Reittier Last = 32 Kg
Körperlich
Körper-Waffen C Raubtier Biss WM—2 1W6+6 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2
Klauen-Füße [AKP+1] 1W8+3 WU & 1W8+3 SCH, Schwanz 2W6+3 WU „leicht“
Körper Schutz D Dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10
Körper-Wahrnehmung D Verbessert Nachtsicht, Weitsicht, Ultraschall-Gehör, Geruchssinn, Geshcmacks.
Körper Größe D Groß LP-+5, Last x2, Schaden +1
Vitalität D Langlebig Lebenserwartung 200 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Große Raubkatze Genetoide
I
Athletik
I+4
ST
13 /16
Körperbeh
I+3
GE
10 / 9
Durchhalten
I+4
KO
11
Beobachten
II+4
WA
15/17
Wildnis-K
II+2
WI
8
Tarnen
II+3
KO
11
Heilkunde
II+2
IN
9
Meditation
II+3
WI
9
Selbstbeh.
II+4
KO
12
Psychologie
+2
WA
11
Theologie
+3
KO
9
Führung
+2
WI
6
WILDNIS
II
Terra
III
-
+15
Diese Genetoiden wurden von
„Native Food“ während dem Krieg
der 6 Rassen gezüchtet und auf
Kolonien das Scout-Bike zu ersetzen
und als Wächter zu dienen.
Ihre „passable Intelligenz“ machte
sie aber zu hervorragenden AlienJägern. So wurden sie in größerer
Stückzahl auf TERRA produziert.
Sie können bis zu 50 KM/h schnell
werden und mit ihren Reiter Reden
und ihm tips geben. Ihre
Langlebigkeit sorgte dafür, dass
einige von ihnen welche den Krieg
erlebten immer noch leben und nun
in der Ausbildung von Scouts tätig
sind.
322
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide ITZI BITZI (Qualität +I gut)
T-Lvl 5, Wächter / Scout. Preis 100 000 Cr
GE
GL
IN
-
KO
ST
+
WA
+
7
4
3
10
8
7
Größe
groß
L-P/AU-P
33/80
TP-Panz
30
RK-WU
2
RK SCH
3
RK-TH
1
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
starke Rasse ST+, WA+, INII
Cameleon-Fell Tarnung+4
WI
3
Akp
6+5
Sicht
700
m
Fähigkeiten
I
.Klebrige Beine
II
.Sprinten AKP—1 & +2 Für bewegung
III
.schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung
IV
.Akrobatisch AKP+1, Körperb WM+2
Reittier Last 48 Kg
Körperlich
Körper-Waffen B Biss WM—2 1W6+2 SCH GIFT SG 20 in 1 min pro 24h 1W4 WA
Krallen-Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Schwanz 1W6+2 SCH „normal“
Körper Schutz D Dickes Fell 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10
Körper-Wahrnehmung D Verbessert Nachtsicht, Weitsicht, Geruchssinn, Geschmacks.
Körper Größe D Groß LP-+5, Last x2
Vitalität C Kurzlebig Lebenserwartung 40 Jahre (unfruchtbar)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Großer Spinnen Genetoide
I
Athletik
I+3
ST
12
Körperbeh
I+4
GE
14 / 16
Durchhalten
I+4
KO
15
Beobachten
II+4
WA
13/15
Wildnis-K
II+2
WI
7
Tarnen
II+4
KO
20
Heilkunde
II+2
IN
7
Meditation
II+2
WI
7
Selbstbeh.
II+4
KO
16
Handwerk
II+2
WI
7
Geologie
II+3
GL
9
Fallenkunde
II+3
IN
8
-
+10
WILDNIS
II
Terra
II
Diese Genetoiden wurden von
„Native Food“ während dem Krieg
der 6 Rassen gezüchtet und auf
Kolonien das Scout-Bike zu ersetzen
und als Wächter zu dienen.
Das Konkurenz-Produkt zum Xant
war nicht fortpflanzungsfähig, was
bei seinen Fähigkeiten auch gut war.
Sie können aber nicht Sprechen.
Es war ein hervorragender Assasine
und Scout, hatte aber nur tierische
Intelligenz und währe somit zu einer
Gefahr für die eigenen Bevölkerung
geworden. S
Trotzdem werden sie manchmal
noch hergestellt um dann als
Begleittier zu dienen.
323
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide Drakoloid
T-Lvl 5, Reittier-Flug. Preis 11 600 Cr
GE
GL
IN
-
KO
+
ST
+
WA
WI
4
4
3
10
10
4
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
34/123
TP-Panz
50
RK-WU
3
RK SCH
4
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
starke Rasse ST+, KO+, INII
Beruf Krieg
4
Akp
6+3
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.Stämmig Last x2 GE max 8
II
.Mamma (um „Kind“ kümmern)
III
.schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung
IV
.Sinnesorgan Energie Spürer
Reittier Last 120 Kg
Körperlich Flugwesen L-P—5, AU-P+10 kann fliegen
Körper-Waffen C Raubtier Biss WM—2 1W6+5 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2
Klauen-Füße [AKP+1] 1W8+2 WU & 1W8+2 SCH, Schwanz 2W6+2 WU „leicht“
Odem 1W6 TH, 5m 90°, 4 AU-P „spuckt Feuer“ 1 mal pro min
Körper Schutz F Dickes Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 , AU-P-10 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung A normal.
Körper Größe E sehr Groß LP-+10, Last x3 Schaden +2
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre (Eier legend)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Großer Flug-Reptil Genetoide
III
Athletik
III+4
ST
17
Körperbeh
III+5
GE
12
Durchhalten
III+5
KO
18
Beobachten
I+2
WA
7
Wildnis-K
I+3
WI
8
Heilkunde
I+2
IN
6
Meditation
I+2(-6)
WI
3
Selbstbeh.
I+3
KO
14
Handwerk
I+2
WI
7
Navigation
3
WI
7
WILDNIS
I
Terra
II
-
+10
Diese Genetoiden wurden von
„Native Food“ während dem Krieg
der 6 Rassen gezüchtet um auf
Kolonien das Grav-Fahrzeug zu
ersetzen und als Luft-Kämpfer zu
dienen.
Als während dem Krieg ein Lager
auf TERRA zerstört wurde
entkamen mehrere davon in die
Wildnis und begannen sich stark zu
vermehren. Ihre tierische Intelligenz
machte sie nach einigen Jahrzehnten
zu einer Plage bis es gelang die
Wildgeburten zu zähmen. Sie haben
Sprachprobleme.
Inzwischen sind sie so beliebt wie
Reitpferde, werden aber deutlich
besser bewacht.
324
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide Sandokan
T-Lvl 5, Reittier-Flug. Preis 11 600 Cr
GE
GL
IN
-
KO
+
ST
+
WA
WI
6
6
4
8
7
6
Größe
S. Groß
L-P/AU-P
22/140
TP-Panz
30
RK-WU
2
RK SCH
2
RK-TH
2
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
starke Rasse ST+, KO+, INII
Quelle der Ausdauer AU-P+60
6
Akp
5+5
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.Sprinter AKP—1, Bew-AKP+2
II
.Genügsam Nahrung/Wasser x 1/2
III
.schnell 4 Füße +3 AKP Bewegung
IV
.Wilder Kämpfer Angriff +2 / Abwehr—2
Reittier Last 40 Kg
Körperlich Vogelwesen L-P—5, AU-P+10 kann fliegen
Körper-Waffen D Monster Biss WM—2 1W6+5 SCH Körper-Waffen +1, TECH & PILOT —2
Klauen-Füße [AKP+1] 2W6+3 SCH, Schwanz 2W8+2 WU „leicht“
Odem groß 2W6 TH, 15m 90°, 8 AU-P „spuckt Feuer“ 1 mal pro 2 min
Körper Schutz D Dicke Federn 10 Punkte für RK, TP-Panzerung +30 , AU-P-10
Körper-Wahrnehmung A normal.
Körper Größe E sehr Groß LP-+10, Last x3 Schaden +2
Vitalität C Kurzlebig Lebenserwartung 40 Jahre (Eier legend)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Großer Vogel Genetoide
II
Athletik
II+4
ST
13/15
Körperbeh
II+4
GE
12
Durchhalten
II+4
KO
14
Beobachten
I+3
WA
10
Wildnis-K
I+2
WI
9
Strategie
2
IN
6
Meditation
I+3
WI
10
Selbstbeh.
I+3
KO
12
Handwerk
I+2
WI
9
Navigation
4(-6)
WI
4
Rüstung T
II+3
ST
12
WILDNIS
I
Terra
II
-
+10
Diese Genetoiden wurden von
„Native Food“ während dem Krieg
der 6 Rassen gezüchtet um auf
Kolonien das Grav-Bike zu ersetzen
und als Luft-Kämpfer zu dienen.
Ihre geringe Nutzlast machte sie
aber nur als Geleitschutz sinnvoll
einsetzbar. Ihre Tierische Intelligenz
erschwert es sie zu führen und sie
haben Sprachschwierigkeiten.
Als wilde Horde hätten sie aber viel
Schaden anrichten können mit
ihrem wirklich starken Odem.
325
14.15 Genetoiden Terra
Terra Gentoide Traktil (KATEGORIE II)
T-Lvl 5, Lasttier LKW. Preis 116 000 Cr
GE
GL
+
IN
—
KO
+
ST
+
WA
—
4
6
2
10
10
3
Größe
II normal
L-P/AU-P
75/300
TP-Panz
350
RK-WU
10
RK SCH
8
RK-TH
8
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
6
Talente
I
starke Rasse ST+, KO+, WA– IN– GL+
II
Gift Resistenz Krankheit immun
1 Pilot & 1 Crew 4 Autohandlungen WM+1
Reittier Last 2 m³ (oder 4 Personen pro m³)
Futter 1,5 Futter-P /h & 100km
Magen 100 Fu-P
WI
4
BP
3
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.bewegliche Körperpanzerung
II
.dumm aber stark GE zu ST
III
.stämmig last x2
IV
.Eiswüstenwesen
Körperlich Reptil (Kälte empfindlich) RK+1 alle TP-Panzerung 10
Körper-Waffen A Standard Füße [AKP+1] 2W4 WU (leicht) Biss WM—2 2W2 SCH (2m Reichweite),
Schwanz 2W4 WU „leicht“ (3m Reichweite)
Körper Schutz G Hornhaut 25 Punkte für RK, TP-Panzerung +60 , AU-P-15 B-AKP+2
Körper-Wahrnehmung B Gering, L-P+5 AU-P+5 Nahkampf+1 Fernkampf—1.
Körper Größe A normal
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre (Eier legend)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe V
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Krieg
Stufe
Attrib
#
Großer Last-Reptil Genetoide
II
Athletik
II+4
ST
16
Körperbeh
II+3
ST#
9
Durchhalten
II+4
KO
16
Beobachten
I+2
WA
6
Wildnis-K
I+3
WI
8
Selbstbeh.
I+3
KO
14
Fallenkund
I+2
IN
5
Tarnung
I+2
KO
13
Handwerk
I+2
ST#
13
Verführung
2
ST#
12
Schauspiel
2
ST#
12
WILDNIS
I
Terra
I
-
+5
Diese Genetoiden wurden von
„Native Food“ während dem Krieg
der 6 Rassen gezüchtet und auf
Kolonien den LKW zu Ersetzen.
Auf den Kolonien mögen sie
durchaus ihren Sinn gehabt haben,
aber auf TERRA war das Design ein
Flopp. Sie haben Sprachprobleme
Mit ihren 30 km/h konnten sie zwar
auch gut als Naturreservats KleinBus dienen, aber ohne Schutz für die
Passagiere war das manchmal nicht
sinnvoll. Als Futtertiere wurden sie
dann etwa 50 Jahre später gejagt
und gegessen. Zum Glück sind die
Kosten bei Wild-Geburten nicht so
hoch.
326
14.15 Genetoiden Zyloh
Zyloh Gentoide Fahrer (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Pilot. Preis 3o 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
ST
—
WA
+
6
5
4
4
3
7
Größe
klein
L-P/AU-P
11/ 49
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Starke Rasse (künstlich) WA+ GE+ ST—
II
WI
4
Akp
6
Sicht
350
m
Fähigkeiten
I
.Jockey (bei voller Bewegung Pilot WM+1)
II
.Taxi Pilot (Navigation besied Gebiet WM+1)
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
PILOT
Stufe
Attrib
#
Fahrzeug P
4+II
WA
+13
Geschütze
3+II
WA
+12
Schweber P
4+II
GE
+12
Wasser P
3+II
KO
+9
Navigation
4+II
WI
+10
3
WA
+10
1 H FK
2+I
GE
+9
Athletik
2+I
ST
+6
Körperbeh
2+I
GE
+9
Durchhalten
2+I
KO
+7
2
KO
+6
III
-
+15
-
+15
Sensoren
Anzug P
(Sprache)
Zyloh Genetoide
II
KRIEG
I
Zyloh
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Fahrzeug-Pilot eingesetzt.
Da sie keinerlei Rechte mehr als
Androiden hatten und jene schon
mit Kunstfleisch und Pseudoorganen
arbeiteten, aber leichter zu
programmieren waren wurden sie
nur dort eingesetzt, wo man sich
nicht auf sie verlassen musste.
Eigentlich wurde die Genetik mehr
dafür eingesetzt Zylohs selbst besser
zu machen, statt lebende Sklaven zu
züchten.
327
14.15 Genetoiden Zyloh
Zyloh Gentoide „Schlampe“ (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
+
ST
—
WA
WI
6
4
5
8
3
4
Größe
klein
L-P/AU-P
24/ 93
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
starke Rasse (Künstlich) GE+ KO+ ST—
II
6
Akp
6
Sicht
200
m
Fähigkeiten
I
.schön (Verführen +2/+4)
II
.immer gut gestylt
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
DIPLOM
Stufe
Attrib
#
Zyloh Genetoide (meist weiblich)
II
Verführen
4+II+3
GE
+17
Schauspiel
4+II+1
GE
+13
Beredsam
3+II+1
IN
+11
Kaufmann
3+II+1
IN
+11
Psycholog
3+II+1
WA
+10
(Sprache)
3
-
+15
(Sprache)
4
-
+20
Athletik
2+I
ST
+6
Körperbeh
2+I
GE
+9
Durchhalten
4+I
KO
+13
beobachten
2
WA
+6
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
-
+15
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Entertainer und BegleitService eingesetzt.
Diese Genetoiden werden oftmals als
Brut-Stationen für Kinderwünsche
verwendet, wenn der weibliche teil
einer Gemeinschaft arbeitstechnisch
zu sehr eingebunden ist.
Natürlich ließe sich das auch in
Technisch perfekten Brutkästen
tun, aber es gibt soziologische
Forschungen, welche die
Wichtigkeit organischer Mütter
betonen.
328
14.15 Genetoiden Zyloh
Zyloh Gentoide „Ersatz Held“ (Qualität I gut)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 30 000 Cr
GE
GL
+
IN
KO
ST
—
WA
WI
5
6
5
5
4
5
Größe
klein
L-P/AU-P
21/ 73
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
II
5
Akp
6
Sicht
250
m
Fähigkeiten
I
.Rassenpaket Zyloh ST— GL+
II
.
III
.
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
DIPLOM
Stufe
Attrib
#
Verführen
4+II
GE
+12
Schauspiel
4+II
GE
+12
Beredsam
3+II
IN
+10
Kaufmann
3+II
IN
+10
Psycholog
3+II
WA
+10
3
GE
+8
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+7
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
2+I
KO
+8
beobachten
4+I
WA
+10
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
Schweber P
Zyloh Genetoide
II
KRIEG
I
Zyloh
III
Diese Genetoiden wurden nach dem
Krieg der 6 Rassen gezüchtet und als
Ersatz für verstorbene Verwandte
eingesetzt um die Überlebenden über
die Trauer hinweg zu Geleiten.
Da die meisten Verstorbenen im
„Besten Alter“ waren sind diese
Genetoiden auch so ausgelegt.
Natürlich gab es auch also „Ersatz
Kind“ mit verringerten MaxFertigkeitsstufen und „Ersatz
Vater/ Mutter“ oder gar „Ersatz
OPA / OMA“ welche dann durch
kosmetische Chirurgie angepasst
wurden.
329
14.15 Genetoiden Zyloh
Zyloh Gentoide „PSI-Monster“ (Qualität II sehr gut)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 100 000 Cr
GE
GL
+
IN
KO
ST
—
WA
WI
5
7
3
5
4
6
Größe
klein
L-P/AU-P
20/ 79
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Starkes Attribut WI
II
Dual Denker AKP+2 die WM—2 haben
+
8
Akp
6+2
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.Rassenpaket Zyloh ST— GL+
II
.Geliebtes Wesen (Besitzer)
III
.Psionik durch Genetik
IV
.
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
PSIONIK
Stufe
Attrib
#
Telepathie
4+II
WI
+13
Telekinese
4+II
WI
+13
Suggestion
3+II
WI
+13
Energetin
3+II
WI
+13
Pyrokin
3+II
WI
+13
Hypnose
3+II
WI
+13
1 H FK
2+I
GE
+8
Athletik
2+I
ST
+7
Körperbeh
2+I
GE
+8
Durchhalten
4+I
KO
+10
2
WA
+8
III
-
+15
-
+15
beobachten
(Sprache)
Zyloh Genetoide
II
KRIEG
I
Zyloh
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Kampf-Psioniker eingesetzt.
Sie sind an einen Besitzer gebunden
und darauf indoktriniert, diesen zu
lieben. Deswegen werden sie auch
Geistig gelöscht, falls dieser
verstirbt und recycelt. Das wissen
sie und versuchen ihr möglichstes
diesen zu beschützen.
Oftmals sind die PSI-Monster von
dem Besitzer entnommene DNA und
somit irgendwo leibliche Kinder,
was die Indoktrination deutlich
erleichtert.
330
14.15 Genetoiden Zyloh
Zyloh Gentoide „Kleriker“ (Qualität III herausragend)
T-Lvl 5, Soziale Interaktion. Preis 300 000 Cr
GE
GL
+
IN
KO
ST
—
WA
WI
4
8
5
4
4
6
Größe
klein
L-P/AU-P
17/ 65
TP-Panz
0
RK-WU
0
RK SCH
0
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
0
Talente
I
Starkes Attribut WI
II
Mag Quelle (GL+WI+ Fertig-St/2) MP 18
+
7
Akp
6+2
Sicht
300
m
Fähigkeiten
I
.Rassenpaket Zyloh ST— GL+
II
.Geliebtes Wesen (Besitzer)
III
.hässlich Diplo WM—1 L-P+5 AU-P+10
IV
.Heiler WM+1 Heilt +1/Wü Kampf AKP+1
Körperlich
Körper-Waffen A Standard Hände 1W3+2 WU (leicht)
Füße [AKP+1] 1W4+2 WU (leicht) Biss WM—2 1W2+2 SCH,
Körper Schutz A Haut 0 Punkte für RK, TP-Panzerung +0
Körper-Wahrnehmung A normal
Körper Größe B klein TP-Rumpf –3, Last x3/4,
Vitalität B viele Kinder Lebenserwartung 60 Jahre
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
MAGIE
Stufe
Attrib
#
+14(15)
Zyloh Genetoide
II
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
+14(15)
und als Kampf-Heiler oder selten
+12
auch als Kampf-Magier eingesetzt.
Göttlich
4+II
GL
Äther
4+II
GL
Tod
3+II
WI
Feuer
3+II
WI
+12
Telepathie
3
WI
+10
Suggestion
3
WI
+10
1 H FK
2+I
GE
+7
Athletik
2+I
ST
+7
Körperbeh
2+I
GE
+7
Durchhalten
2+I
KO
+7
Meditation
4
WI
+11
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
KRIEG
I
Zyloh
III
Da schnelle Zauber das doppelte an
M-P benötigen kam es häufig vor,
dass die Magier sich für die längere
Ritualvariante entschieden. Es ist
sehr schwierig M-P zu Regenerieren
(1 M-P pro Tag plus Meditations
Erfolge).
Die Magier waren sehr gefährliche
Genetoide und so waren sie alle
Diener einer Zyloh-Gottheit, die sie
indoktriniert abgöttisch liebten und
deren willen von normalen Magiern
interpretiert wurde.
331
14.15 Genetoiden Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide „Fernschauer“ (Qualität I gut)
T-Lvl 5, für Scout-Einsätze. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
7
2
4
5
2
8
Größe
normal
L-P/AU-P
22 / 72
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Fayizzahr
II
starke Regeneration
WI
+
7
Akp
6
Sensor
800
m
Fähigkeiten
I
.genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser)
II
.Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1)
III
.Wächter (darf immer abwehren)
IV
.unfruchtbar
Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2
Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
WILDNIS
II
Körper
4
GE
+11
beobachten
4+II
WA
+14
Wildnis
3+II
WI
+12
Kochen
3+II
WA
+13
Handwerk
3+II
WI
+12
Heilkunde
3+II
IN
+9
Schweber P
2
GE
+9
Komunik
2
GE
+9
Navigation
2
WI
+9
Athletik
2+I
ST
+5
Durchhalten
2+I
KO
+8
(Sprache)
2
-
+10
KRIEG
I
Zyloh
III
-
+15
Fayizzahr Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Scouts eingesetzt.
Sie sind etwas anders und scheinen
sich besonders gut mit anderen
Fayizahrischen Genetoiden zu
verstehen. Ja, sie blühen sogar
Regelrecht in deren Gesellschaft auf.
Die Fayizahrische Gesellschaft
achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur
Organische Androiden. Deswegen
sind diese Genetoiden alle
unfruchtbar.
332
14.15 Genetoiden Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide „Blut-Heiler“ (Qualität I gut)
T-Lvl 5, für Sanitäts-Einsätze. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
6
4
5
5
4
7
Größe
normal
L-P/AU-P
20/ 80
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Fayizzahr
II
starke Regeneration
WI
+
6
Akp
6
Sensor
700
m
Fähigkeiten
I
.genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser)
II
.Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1)
III
.Helfer Syndrom
IV
.unfruchtbar
Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2
Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
WISSEN
II
Körper
4+I
GE
+11
Medizin
4+II
WA
+13
Wildnis
2
WI
+8
Kochen
3
WA
+10
Handwerk
2
WI
+8
beobachten
3
WA
+10
Heilkunde
3
IN
+8
Genetik
3+II
WI
+11
Kybernetik
3+II
GE
+11
Athletik
2+I
ST
+7
Durchhalten
4+I
KO
+10
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
KRIEG
Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Sanitäter eingesetzt.
Sie sind etwas anders und scheinen
sich besonders gut mit anderen
Fayizahrischen Genetoiden zu
verstehen. Ja, sie blühen sogar
Regelrecht in deren Gesellschaft auf.
Die Fayizahrische Gesellschaft
achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur
Organische Androiden. Deswegen
sind diese Genetoiden alle
unfruchtbar.
I
III
333
14.15 Genetoiden Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide „Lautes Wort“ (Qualität II sehr gut)
T-Lvl 5, für Psionischer Scout. Preis 100 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
6
4
5
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
21/ 84
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Fayizzahr
II
starke Regeneration
WI
+
8
Akp
6
Sensor
600
m
Fähigkeiten
I
.genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser)
II
.Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1)
III
.Psionik durch Genetik
IV
.unfruchtbar
Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2
Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
PSIONIK
II
Selbstheil
4+II
WI
+14
Suggestion
4+II
WI
+14
Telepathie
3+II
WI
+13
Telekinese
3+II
WI
+13
Energeti
3+II
WI
+13
Pyrokin
3+II
WI
+13
Wildnis
2
WI
+10
Körper
2+I
GE
+9
2
WA
+8
Athletik
2+I
ST
+7
Durchhalten
4+I
KO
+9
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
beobachten
KRIEG
Fayizzahr
I
III
Fayizzahr Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Aufklärer und KampfSpezialist eingesetzt. Hierbei war die
Hauptaufgabe Verletzte Fayizzahr
telepatisch zu finden und zu retten.
Sie sind etwas anders und scheinen
sich besonders gut mit anderen
Fayizahrischen Genetoiden zu
verstehen. Ja, sie blühen sogar
Regelrecht in deren Gesellschaft auf.
Die Fayizahrische Gesellschaft
achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur
Organische Androiden. Deswegen
sind diese Genetoiden alle
unfruchtbar.
334
14.15 Genetoiden Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide „Flüster-Stein“ (Qualität III herausragend)
T-Lvl 5, für Kampfmagier. Preis 300 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
—
ST
—
WA
+
6
3
5
4
4
6
Größe
normal
L-P/AU-P
22 / 81
TP-Panz
10
RK-WU
0
RK SCH
1
RK-TH
0
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Fayizzahr
II
Magische Quelle KO+WI +(Stufen/2)
WI
+
9
Akp
6
Sensor
600
m
Fähigkeiten
I
.genügsam (halbe Rationen Essen & Wasser)
II
.Seelen-Bruder 2ter „Fay-Genetoid“ (WM+1)
III
.Kampfmagier WM+1 Schaden +1 / Würfel
Ritualisieren AU-P x 2
IV
.unfruchtbar
Körperlich Flugwesen , Kann kontrolliert stürzen. Nahkampf-Schaden—1 (ist eingerechnet)
Körper-Waffen C Krallen-Hände 1W6—1 WU & 1W6—1 SCH Tech & Pilot WM—2
Füße [AKP+1] 1W8—1 WU & 1W8—1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 2W6—1 WU (leicht)
Körper Schutz B dünnes Fell 2 Punkte für RK, TP-Panzerung +10
Körper-Wahrnehmung D Verbesserte Augen = „Nachtsichtig“,
Ohren = „ultraschallfähig“ Nase = „empfindlich“
Körper Größe A Standard TP-Rumpf +0, Last x1,
Max Klassenfertigkeit Stufe II, Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Regeneration (1W4 L-P/Tag ODER 1W6 AU-P/h) /2
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
MAGIE
Stufe
Attrib
#
Feuer
4+II
WI
+15
Tod
4+II
WI
+15
Wasser
3+II
GE
+12
Natur
3+II
WA
+12
Leben
3+II
KO
+9
Erde
3+II
ST
+9
Wildnis
2
WI
+11
Körper
2+I
GE
+9
2
WA
+8
Athletik
2+I
ST
+6
Durchhalten
4+I
KO
+9
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
beobachten
KRIEG
Fayizzahr
Fayizzahr Genetoide
II
I
III
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Kampfmagier eingesetzt.
Gerade die Magie des Todes und des
Feuers waren Verheerend gegen
gegen Magieunbegabte Aliens.
Sie sind etwas anders und scheinen
sich besonders gut mit anderen
Fayizahrischen Genetoiden zu
verstehen. Ja, sie blühen sogar
Regelrecht in deren Gesellschaft auf.
Die Fayizahrische Gesellschaft
achtet stark darauf keine SklavenRasse zu erschaffen, sondern nur
Organische Androiden. Deswegen
sind diese Genetoiden alle
unfruchtbar.
335
14.15 Genetoiden Sackarathas
Sackarathas Genetoide Doppelfaust (Qualität I gut)
T-Lvl 5, für Krieger. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
+
3
5
5
7
8
8
Größe
normal
L-P/AU-P
27 / 77
TP-Panz
50
RK-WU
3
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Sackarathas
II
Starkes Attribut WA
WI
—
3
Akp
5+3
Sensor
400
m
Fähigkeiten
I
.Wächter (Darf immer Abwehren)
II
.mutig WM+1 bei überlegenen Gegnern
III
.Dumm aber stark GE = ST Pläne WM—2
IV
.Schnapsdrossel RTW Gift+5 Krank +10
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A Normal,
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Rüstung B-AKP—1
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KRIEG
II
Körper
4+II
GE(ST)
+14
Athletik
4+II
ST
+14
Durchhalten
3+II
KO
+12
1 H NK
3+II
GE(ST)
+13
2 H NK
3+II
ST
+13
Rüstung
3+II
ST
+13
Fahrzeug P
2+I
WA
+11
Fernlenken
2+I
IN
+8
Anzug P
2+I
KO
+10
Navigation
4+I
WI
+8
Beobachten
2
WA
+10
III
-
+15
-
+15
(Sprache)
PILOT
Sackarathas
Sackarathas Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Krieger und Wächter
eingesetzt.
Sie waren Geleitschutz für
Lebensmittel-Transporte und
beschützten diese vor Tieren. Sie
tragen meist eine Hellebarde und er
mittelschwere Rüstung.
Die Sackarathas wünschten nicht
das andere zu Helden würden im
Krieg an ihrer statt und so bekamen
diese nur harmlose Aufträge.
I
III
336
14.15 Genetoiden Sackarathas
Sackarathas Genetoide Donner-Faust
T-Lvl 5, für Infanterie. Preis 30 000 Cr
GE
GL
IN
KO
(Qualität I gut)
+
ST
+
WA
WI
3
5
5
5
7
5
Größe
normal
L-P/AU-P
23 / 70
TP-Panz
50
RK-WU
3
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Sackarathas
II
Exzellente Koordination AKP+1
—
3
Akp
6+3
Sensor
250
m
Fähigkeiten
I
.Wächter (Darf immer Abwehren)
II
.Ultra Marine Infanterie-W AKP—1
1 H FK & 2 H FK AKP+1
III
.
IV
.
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A Normal,
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Rüstung B-AKP—1
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
KRIEG
II
Körper
4+II
GE
+9
Athletik
4+II
ST
+13
Durchhalten
3+II
KO
+13
Infanterie
4+II+2
KO
+16
2 H FK
3+II—2
WA
+8
Rüstung
4+II
ST
+13
Fahrzeug P
2+I
WA
+8
Fernlenken
2+I
IN
+8
Anzug P
2+I
KO
+11
Navigation
2+I
WI
+6
Beobachten
2
WA
+7
III
-
+15
-
+15
(Sprache)
PILOT
Sackarathas
Sackarathas Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als schwere Infanterie
eingesetzt.
Schwere Infanterie-UnterstützungsWaffen, welche in Bunker eingebaut
sind wurden manchmal mit diesen
Genetoiden dort bemannt wo man
nicht mit Ernsthaften
Feindberührungen rechnete.
Die Sackarathas wünschten nicht
das andere zu Helden würden im
Krieg an ihrer statt und so bekamen
diese nur harmlose Aufträge.
I
III
337
14.15 Genetoiden Sackarathas
Sackarathas Genetoide MED-Tägg
(Qualität I gut)
T-Lvl 5, für Sanitäts-Einsätze. Preis 30 000 Cr
GE
+
GL
IN
KO
+
ST
+
WA
WI
8
5
5
6
6
6
Größe
normal
L-P/AU-P
26 / 80
TP-Panz
50
RK-WU
3
RK SCH
3
RK-TH
3
Talente
2
Fähigkeit
4
RK EM
1
Talente
I
Rassenpaket Sackarathas
II
Paralelle Denker AKP+3 (WM+4)
III
starkes Attribut GE
—
4
Akp
8+3
Sensor
300
m
Fähigkeiten
I
.Bluter (alle Blutungen werden verdoppelt)
II
.
III
.
IV
.
Körper-Waffen B Krallen-Hände 1W4+1 WU & 1W4+1 SCH Tech & Pilot WM—1
Füße [AKP+1] 1W6+1 WU & 1W6+1 SCH, Biss WM—2 1W6+2 SCH, Schwanz 1W6+1 WU (leicht)
Körper Schutz F dicke Schuppenhaut 20 Punkte für RK, TP-Panzerung +50 B-AKP+2 AU-P—10
Körper-Wahrnehmung A Normal,
Körper Größe D Groß TP-Rumpf +5, Last x2, Schaden Körperwaffen +1 (ist eingerechnet)
Max Klassenfertigkeit Stufe II
Max Einzelfertigkeit Stufe IV
Rüstung B-AKP—1
„Indoktriniert“ 3 Befehls-Sätze programmiert
Fertigkeit
Stufe
Attrib
#
WISSEN
II
Medizin
4+II
WA
+12
Genetik
4+II
WI
+10
Kybernetik
3+II
GE
+13
Theologie
3
KO
+9
Psycholog
3
WA
+9
Kochen
3
WA
+9
Heilkunde
2
IN
+7
Körper
2+I
GE
+11
Athletik
2+I
ST
+9
Durchhalten
4+I
KO
+11
Rüstung
2+I
KO
+9
(Sprache)
III
-
+15
-
+15
KRIEG
Sackarathas
Sackarathas Genetoide
Diese Genetoiden wurden während
dem Krieg der 6 Rassen gezüchtet
und als Sanitäter eingesetzt.
Die Verteidiger Unterstützen,
Kinder behandeln und Hausbesuche
machen war ihre Hauptaufgabe
Die Sackarathas wünschten nicht
das andere zu Helden würden im
Krieg an ihrer statt und so bekamen
diese nur harmlose Aufträge.
I
III
338
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
14.16. Nahkampf-Waffen
14.16.1. Klingen & Dorne
Taschen-Messer / Klapp-Messer 300g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Klapp-System / T-Lvl 2 min Fertigkeit 2 Preis 20 Cr
Das typische Hosentaschen-Messer für den Handwerker von nebenan.
Messer / Kralle / Dorn /Küchen-Messer/Überlebens-Messer 500g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Eine beliebte „Stiefel-Waffe“
Ziviles Fahrtenmesser (Qualität I Trainings-System) 300g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Klapp-System / Wurf
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 108 Cr
Gibt es in jedem Trecking-Shop.
Wurfmesser 500g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10—2 m
Verkleinert / Wurf / ST min 4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 7 Cr
Hat keine Parierstange, ist dafür aber ausbalanciert.
Kampf-Messer 600g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W6
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10—2 m
Verkleinert / T-Lvl / Wurf / Säge / 5 cm³ Frachtraum
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 90 Cr
Die Sägezahn-Klinge wird gerne auch zum Astkürzen verwendet.
Spezial-Einheits-Kampfmesser 500g (Qualität II Ausgez.)
Schaden 1W6 +2 SCHärfe WM+2
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10—2 m
Verkleinert / T-Lvl / Wurf / Säge / 5 cm³ Frachtraum
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 300 Cr
Ein wirkliches Elite-Messer, das sogar größeren Waffen deutlich
überlegen ist.
339
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Die brauchbare Djungel-Shop Lösung für zugewachsene Wege und etwas
vernachlässigte Gärten.
Die Zivile Variante (Qualität +I Trainings-System) wir oft als
Ausbildungsausrüstung benutzt und ist sehr leicht zu handhaben.
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 63 Cr
Geschärftes Blech / Flatter-Messer 2000 g (Qualität —I Schlecht)
Schaden 1W4—1 SCHärfe
WM—2
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Schrottplatz, eine Flex und etwas Isolierband und fertig ist das Schwert.
Normales Wakizashi 1000g (Qualität I gut)
Schaden 1W6
SCHärfe WM+1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Verziert WM+1 / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
Diese Klingen werden in Handarbeit hergestellt.
Besonderes Wakizashi 1000g (Qualität II ausgezeichnet)
Schaden 1W6 +1 SCHärfe
WM+2
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Silber WM+3 / - / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 444 Cr
Edle Klingen erkennt man beim Ziehen.
Billiges Wakizashi 1500g
Schaden 1W6—1 SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Verziert WM+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 30 Cr
Die Industriell hergestellte Kopie für den unwissenden Käufer.
Leichte Kampf-Axt / Kriegs-Picke 3000g
Schaden 1W4 SCHärfe & 1W4 WUcht
WM—3
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr
Diese recht schwere Waffe mit Holz-Stiel ist eine richtige „Kriegswaffe“.
Sie gilt aber auch bei erfahrenen Kämpfern als unhandlich.
340
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Bauern-Schwert 3500g
Schaden 1W6—1
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Billig und brauchbar, was will man mehr.
Reichweite 1m
Langschwert / Breit-Schwert 2500 g
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr
Die Waffe eines „echten Kämpfers“ würde ein Schmied sagen.
Normale Streit-Axt / Kriegs-Picke 5000g
Schaden 1W6—1 SCHärfe & 1W6—1 WUcht WM—3
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr
Diese Waffen sind schon so relativ schwer und unhandlich, aber gut zum
Zerstören von Panzerung.
Scharfes-Schwert / Breit-Schwert / Säbel 2500g (Qualität +I Training)
Schaden 1W8—1 SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 135 Cr
Eine gefährliche Waffe, die gerade noch am Gürtel getragen werden
kann. Sie ist so Scharf dass sie sogar in den Händen von kleinen kindern
gefährlich ist.
Ketten-Schwert / Axt 2000g
Schaden 1W8—1 SCHärfe & 1W8—1
WM—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Munition 24 Angriffe E-Mag 0,9 E
T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 126+9 = 135 Cr
Eine bösartige Waffe auf der Basis einer Kettensäge.
TERRA Ketten-Schwert / Axt 2200g (Imperium Terra)
Schaden 1W10—1 SCHärfe & 1W10—1 SCHärfe WM—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Munition 40 Angriffe E-Mag 1,8 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 210+18 = 228 Cr
Diese Ketten-Waffe ist im Krieg der 6 Rassen gebaut worden, aber nur
selten zum Einsatz gekommen. Gegen große Nahkämpfer ist Nahkampf
an sich halt unbeliebt.
341
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Bastard-Schwert 4500 g
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr
Ein Lang/Breit-Schwert mit verlängertem Griff.
schwere Streit-Axt / Kriegs-Picke 6000g
Schaden 1W6—1 SCHärfe & 1W6—1 WUcht WM—3
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / zus. Schadens-Art / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr
Vielseitig einsetzbar.
Scharfes Bastard-Schwert / Katana 4500g (Qualität +I Training)
Schaden 1W8—1 SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 135 Cr
Wird oft auf dem Rücken in einer Rückenscheide zum Ziehen über die
Schulter getragen. Es ist so scharf, dass es sogar in unbedarften Händen
gefährlich wird.
Normales Katana (Qualität I gut)
Schaden 1W8
SCHärfe
WM+1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr
Eine Weit verbreitete Handwerklich hergestellte Waffe, für Vertreter
des Schwert-Kampfes.
Besonderes Katana (Qualität II herausragend)
Schaden 1W8 +1 SCHärfe WM+2
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / Exclusiv Silber WM+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 1110 Cr
Einzelstücke wie diese wurden früher einmal dadurch getestet, dass sie
einen armen Bauern mit einem Streich durchtrennen sollten.
342
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Einfacher Biehänder / 2-Hand-Axt 8000 g
Schaden 1W6
SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
-/-/T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr
Eigentlich ein gehämmerter Eisenprügel
Barbaren-Axt 10 000g
Schaden 1W6 SCHärfe& 1W6 WUcht WM—3
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
zus. Schadens-Art / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 25 Cr
Vielseitig einsetzbar.
Reichweite 2m
Reichweite 2m
Scharfer Biehänder / 2 Hand-Axt 7500g (Qualität +I Training)
Schaden 1W8
SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 / T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 72 Cr
Die Wucht eines Treffers kann einen leichteren Feind von den Beinen
Reißen, wenn dieser einen unsicheren Stand hat. Die Schärfe macht es
jedoch auch in unbedarften Händen sehr gefährlich.
Gassenhauer / schwerer Biehänder / schwere Kriegs-Axt 10 000g
Schaden 1W6+1 SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 6
Reichweite 2m
Exclusiv verziert WM+1 / Vergrößert / T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 13 Cr
Diese Waffen gehören in die Hände entbehrlicher aber wütend
berserkender Wahnsinniger.
Scharfer Gassenhauer / schwere Kriegs-Axt 10 kg (Qualität +I Training)
Schaden 1W8
SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 6
Reichweite 2m
T-Lvl / Exclusiv verziert WM+1 / Vergrößert
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 117 Cr
Die Axt eines Scharfrichter zum Beispiel.
Terra Ketten-Sense 6000g (Imperium Terra)
Schaden 1W12
SCHärfe & 1W12 SCHärfe WM—1
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Vergrößert / T-Lvl / Munition 40 Angriffe E-Mag 2,4 E
T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 375+24=399 Cr
Der artige Waffen wurden für den Krieg der 6 Rassen gebaut und als
„Hügelverteidiger“ bekannt. Hierbei ist unklar ob der Hügel aus Erde,
freunden oder toten Feinden besteht.
343
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Sau-Spieß / Wurf-Speer / Pilum 6000 g
Schaden 1W6+1
SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x10—7 m
Vergrößert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 10 Cr
Leicht her zu stellen aus einem Holz und etwas Eisen.
Lanzen-(kurz)-Schwert
8000g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W8+2
SCHärfe „ODER“ Wucht
WM+1
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Vergrößert/ T-Lvl / 2.te Seite / stabile Waffe 18 SP
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr
Die Waffe Hat eine Klingen und eine Streitkolben-Seite, welche
Wahlweise eingesetzt werden. Als 2-Waffen-Angriffs-Kombo können
auch beide Seiten zum Angriff gleichzeitig genutzt werden. Meist sind
sogar Dornen angebracht, welche im Handgemenge genutzt werden
können (AKP 2, 1m Reichweite und Schaden W4 statt W8)
Hellebarde
8000 g
Schaden 1W8
SCHärfe
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr
Eine sehr langstielige Axt.
Reichweite 3m
Scharfe Hellebarde 8000 g (Qualität +I Training)
Schaden 1W10+1
SCHärfe
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Vergrößert / T-Lvl / T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 90 Cr
Lanzen-Schwert 10000g
(Qualität +I Gut)
Schaden 1W10
SCHärfe „ODER“ Wucht
WM+1
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Vergrößert/ T-Lvl /2.te Seite / stabile Waffe 20 SP
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr
(s.o. Lanzen-(kurz)-Schwert)
Pike 9000g
Schaden 1W8
SCHärfe
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 9
Reichweite 3m
vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr
Eine Kurzschwert-artige Klinge an einer langen Holz-Stange
Im Sturmangriff (min 6m bewegt / WM—3) verursacht sie zusätzlich
noch 1W8 SCHärfeSchaden.
344
14.16 Nahkampf-Waffen Klingen
Turnier Lanze
8000g
Schaden 1W4+2
WUcht
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 10 Reichweite 3m
vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr
Der Schaft bricht sehr leicht, deswegen ist der Schaden sehr gering.
Kriegs-Lanze
12 000g
Schaden 1W8+2
SCHärfe
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 10 Reichweite 3m
vergrößert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 10 Cr
Im Sturmangriff (min 6m bewegt / WM—3) verursacht sie zusätzlich
noch 1W8+2 KINETIK-Schaden.
Lanzen-(Lang)-Schwert 12 000g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W8+3
SCHärfe „ODER“ Wucht
WM+1
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 10 Reichweite 3m
Vergrößert/ T-Lvl /2.te Seite / stabile Waffe 22 SP
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 123 Cr
(s.o. Lanzen-(kurz)-Schwert)
Hightech-Hellebarde 9500 g (Qualität +I Gut)
Schaden (1W8+4) SCHärfe
WM+1
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 10 Reichweite 3m
Vergrößert/ T-Lvl /Bedienerfreundlich / stabile Waffe 22 SP
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 255 Cr
Diese Waffe arbeitet mit Nanofilament-Klingen, beweglichen Gewichten
in der Stange und mehreren kleinen Computer-Hilfen. Die Klinge
entspricht etwa einem Säbel mit verlängertem Griff. Sie wird gerne als
Parade-Waffe verwendet.
345
14.16 Nahkampf-Waffen E-Feld-Klingen
E-Feld Skalpell 200g
Schaden 1W6
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,8 E/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36+8= 44 Cr
Ein 1 cm Barriere Schutzschirm-Feld, welches nur geringe Dicke hat.
E-Feld-Messer 200g
Schaden 1W6+1
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60+7 = 67 Cr
Ein Barriere Schutzschirm-Feld, welches aus einem kurzen Griff heraus
ragt und ca 15 cm lang ist.
E-Feld-Schwert 400g
Schaden 1W8
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 85 +16= 101 Cr
Ein etwas schwerer Griff mit einer ca 50 cm Feld-Klinge.
E-Feld-Klinge 1500g
Schaden 1W8+1 SCHärfe
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100 +36 = 136 Cr
Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider
kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern
mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten.
TERRA E-Feld-Klinge 2000g (Imperium Terra) (Qualität +I Training)
Schaden 1W8+1 SCHärfe
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+36 = 336 Cr
Diese Waffe sollte im Krieg der 6 Rassen als Standard ZWG-Genetoiden
Bewaffnung eingesetzt werden. Bürokratische Hürden verringerten
diesen Einsatz zu gut 95% wegen der Kostenintensität.
E-Feld-Sense 3000g
Schaden 1W8+2 SCHärfe
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Munition 75 Angriffe E-Mag 6,75 E/ T-Lvl / Vergrößert
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 150 +68 = 218 Cr
Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt
werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe.
346
14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer
14.16.2. Hämmer und Keulen
Tot-Schläger / Faust-Eisen 1000 g
Schaden 1W4
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Klein, handlich, gut für die Jackentasche.
Reichweite 1m
Kleiner Knüppel (Qualität —II Schrott) 1500g
Schaden 1W4 —2 WUcht WM—3 „nur AU-P“
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / non Lethal / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0,7 Cr (Gefunden)
Wald, Schuppen, Tischbein und ähnliche Quellen.
Eisenstange (Qualität—I schlecht) 2000g
Schaden 1W4 —1 WUcht WM—1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr
Auch verbogen und krumm immer noch genauso tödlich.
leichter Streitkolben 2500g
Schaden 1W4
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Der Kopfnuss Stab. Leider ist er nur bedingt gut zum „Betäuben“.
Hammer 2500g
Schaden 1W4
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10 —4m
Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Der Kopfnuss Stab. Leider ist er nur bedingt gut zum „Betäuben“.
Stahl-Hammer 2600 g (Qualität +I Training)
Schaden 1W6
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10 —4m
Verkleinert / T-Lvl / Wurf
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 63 Cr
Der schwere Stahl kann als Fäustel bei der Arbeit, oder als Kriegswaffe
eingesetzt werden.
347
14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer
Ballistischer Hammer 1500g
Schaden 1W8
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 35 Cr
Das in den Hammer eingebaute bewegliche Gewicht hilft sehr.
Nudelholz / Keule 3000 g (Qualität —I schlecht)
Schaden 1W6—2 WUcht WM—2 „nur AU-P“
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Weich / Non Lethal
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr
Haushaltshilfen für die stolze Hausfrau.
Wurf-Keule 3000g (Qualität —I schlecht)
Schaden 1W6—2 WUcht WM—1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10—4 m
Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 2 Cr
Normaler Streitkolben 3600 g
Schaden 1W6—1 WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Eine deutlich verbesserte Version des Nudelholzes
Normaler Kampf-Hammer 3100 g
Schaden 1W6—1 WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x10—6 m
Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr
Eine gute „Gürtelwaffe“ zum Einschlagen von Kletterhaken.
Morgenstern (Kettenwaffe) 6000
Schaden 1W6—1 WUcht WM—1 / Fumble = Selbsttreffer
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 2m
Verkleinert / Kette / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 12 Cr
Ob mit 1..2.. Oder 3 Kugel bleibt diese Waffe doch eine ziemlich
gefährliche Waffe, die zu führen einiges an Geschick braucht. Ein
„Fumble“ führt zu einem Zusätzlichen Eigentreffer mit normalem
Schaden und erlaubt eine Abwehr gegen SG20.
348
14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer
Gravitron-Hammer 2500 g
Schaden 1W6 +1 WUcht & 1W6+1 WUcht
WM—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe
E-Mag 2,3 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 128+23 =151 Cr
Der Hammer sendet einen starken Stoß aus, der einem Traktor-Strahl
ähnlich Masse bewegt oder stößt.
SACKARATHAS Gravitron Hammer 2600 g (Imperium Sackarathas)
Schaden 1W8+1 WUcht & 1W8+1 WUcht (Qual +I Train) 5m Stoß
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM+1
Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe
E-Mag 2,9 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 864+29 = 893 Cr
Wurde im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurde auch manchmal für
einen Kampfsport namens Fyizzahr-Golfen benutzt. Erzeugt einen AGrav-Strahl von kurzer Reichweite.
schwerer Streitkolben 5800 g
Schaden 1W6—1 WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Das „verbesserte Nudelholz“ für die Großfamilienmanagerin.
schwerer Kampf-Hammer 4400 g
Schaden 1W6—1 WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m WM—1
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x10—8 m
Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr
Der berüchtigte „Kriegshammer“ von Zwergen und anderen Schmieden.
2 Hand-Hammer 6800g
Schaden 1W6
WUcht
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
-/-/T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 5 Cr
Ein Stiel mit einem Eisen-Kopf
Reichweite 2m
2 Hand Stahl-Hammer / Vorschlag-Hammer 6400 g (Qualität +I Training)
Schaden 1W8
WUcht
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x10—10 m
T-Lvl / Wurf / T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 45 Cr
Baustellen-Krempel.
349
14.16 Nahkampf-Waffen Hämmer
Langer Knüppel 1000g (Qualität —I Schlecht)
Schaden 1W6—i WUcht „Nur AU-P“ WM—1
2 H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Non Lethal / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 2 Cr
Baumarkt-Hartholz, Zeltstange,
Gravitron-Hellebarde 9400 g
Schaden 1W8
WUcht & 1W8 WUcht
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Vergrößert / Zusatz-Schaden / Munition 16 Angriffe
E-Mag 2,8 E
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 160+28=188 Cr
Eigentlich ist es von der Wirkung her eher ein langstieliger Hammer,
aber der kopf erinnert frappierend an eine Hellebarde
SACKARATHAS Gravitron Hellebarde 2600 g (Imperium Sackarathas)
Schaden 1W10
WUcht & 1W10 WUcht (Qualität I komplex) 5m Stoß
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Wurf-Waffe
AKP 4
Reichweite ST x10 — 16m
Vergrößert / Zusatz-Schaden / Munition 60 Angriffe
E-Mag 12 E
Klapp-System / Wurf-Waffe
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 660 +120= 780 Cr
Wurde im Krieg der 6 Rassen eingesetzt und wurde auch manchmal für
einen Kampfsport namens Fyizzahr-Golfen benutzt. Sie läßt sich auf ein
handliches Format zusammenklappen
Ketten-Kugel 4000g
Schaden 1W6+2 WUcht ODER (SCHärfe / THermal / EM)
Athletik AKP 4
Turmpunkte 10 Reichweite 4m
WM—1
Vergrößert / Kette / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 15 Cr
Eine Waffe, welche sehr stark mit dem ganzen Körper eingesetzt wird, da
die Kette ja irgendwo bleiben muss. Es gibt ähnliche Variationen mit
Klingen oder Feuer-Bällen (o.ä.). Fumbles“ lassen die Waffe ihren Träger
treffen. (Abwehr SG 20) und diesem normalen Schaden zufügen.
ZYLOH– Gravitron-Faust 3000 g (Imperium Zyloh)
(Qualität II Miniaturisiert 1/4) (Fahrzeug-Waffe WM—2 gegen Infanterie)
Schaden 2W8+2 WUcht & 2W6+4 WUcht
1 H-Nahkampf
AKP 2 mal 3 Turmpunkte 3
Reichweite 1 m
Verkleinert / Zusatz-Schaden / Munition 12 Angriffe E-Mag 7,6 E / T-Lvl
T-Lvl 6 min Fertigkeit 5 Preis 19200+76= 19 276 Cr
Diese Faust ist eigentlich gegen Fahrzeuge gedacht und gegen Gebäude.
Trotzdem hat sie sich sogar gegen still stehende Infanterie bewährt. Es
ist trotzdem ein Nahkampf mit einem sehr langen und langsamen
Faustschlag. Gegen Infanterie WM—2. (max 5 Angriffe in 2 RD da
Kategorie II)
350
14.16 Nahkampf-Waffen Gravitron Hämmer
Traktor-Faust 200g
Schaden 1W6
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 = 59 Cr
Ein-A-Grav-Impulse schlägt auf die front einer Person und wirft sie
zurück. Probe ST SG 20 um nicht 1m zurück gestoßen zu werden.
Gravitron-Feld-Messer 200g
Schaden 1W6+1 WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 60+7 = 67 Cr
Das Energie-Feld Stößt vorne A-Grav Impuls-Wellen aus, die sich zum
Beschleunigen von Objekten oder Körpermasse eignen.
Gravitron-Feld-Schwert 400g
Schaden 1W8
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+11 = 101 Cr
Eigentlich ist die „Klinge“ mit einer 5cm breiten schneide aus einem EFeld nicht wirklich das was man unter einem Schwert versteht….
Gravitron-Feld-Klinge 1500g
Schaden 1W8+1 WUcht
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 =136 Cr
Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider
kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern
mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten.
SACKARATHAS Gravitron-Feld-Klinge 2000g (Imperium SACKARA.)
Schaden 1W10+1 WUcht
(Qualität +I Training)
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 4,4 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+44 =344 Cr
Sackarathas beherrschen of den Doppelklingen-Kampfstile, bei dem sie
auf ihrem Schwanz aufgestützt stehen und 2 hiervon verwenden.
Gravitron-Feld-Sense 3000g
Schaden 1W8+2 WUcht
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150+75 = 225 Cr
Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt
werden.
351
14.16 Nahkampf-Waffen Feuer
14.16.3. Flammen und heiße Metalle
Mini-Schweißbrenner 500g
Schaden 1W6
THermal
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 6 Angriffe H-Mag 0,36 H/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Eigentlich ein Werkzeug für den Notfall, kann es doch auch im Kampf
eingesetzt werden.
Fackel 1500g (Qualität —II Schrott)
Schaden 1W6—3 THermal WM—2
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 0 Cr
Eine Lichtquelle für low-Tech Höhlenforscher.
Heißes Eisen 2000g (Qualität –I Schlecht)
Schaden 1W4—1 THermal & 1W4—1 WUcht WM—2
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Zusatz-Schaden / T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 7 Cr
Man sollte den Lappen und den dicken Handschuh am Griff-Ende
wirklich nicht vergessen. Pro 1W6 RD sinkt die Hitze um 1 Punkt.
Magnesium-Fackel 500g
Schaden 1W4
THermal
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Diese Fackel ist so heiß, dass sie sogar unter Wasser brennt
Schweißbrenner 2600 g
Schaden 1W8—1 THermal
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 12 Angriffe H-Mag 0,84 H/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Glüh-Stab 3000g
Schaden 1W6—1 THermal & 1W6—1 WUcht WM—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
2 H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 30 Angriffe Kohle 100g/ Zusatzschaden
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 94 Cr
Mun Preis 1 Cr / 10 Schuss
Dieser Stab speichert Hitze und gibt sie somit langsamer ab. Die Kohle
wird zum einmal Anfeuern benutzt danach verliert es ohne Kampf pro
Minute 1 Angriff durch langsames abkühlen. Danach kühlt sie rasch aus
–1 Schaden Hitze pro RD und kann nur noch als Eisenstange dienen.
352
14.16 Nahkampf-Waffen Feuer
Hitze-Messer 200g
Schaden 1W6
THermal
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 = 58 Cr
Ein heißer Draht, der gut Plastik schneidet.
Laser-Messer 200g
Schaden 1W6+1
THermal
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60+7 = 67 Cr
Ein Energiefeld, das Verbrennungen verursacht
Laser-Schwert 400g
Schaden 1W8
THermal
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+16 = 101 Cr
Ein etwas schwerer Griff und die Luftverwirbelungen sind unangenehm.
Laser-Klinge 1500g
Schaden 1W8+1 THermal
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 = 136 Cr
Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider
kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern
mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten.
KALLRAZH Laser-Klinge 2000g (Imperium Kallrazh) (Qualt +I Train)
Schaden 1W10+1 THermal
2-H Nahkampf
AKP 4
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 4,4 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300+44=344 Cr
Laser-Sense 3000g
Schaden 1W8+2 THermal
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 150+75= 225 Cr
Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt
werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe.
353
14.16 Nahkampf-Waffen Elektro
14.16.4. Elektro-Kabel & Schocker
Ziviler Rattentöter 500g
(Qualität I Training)
Schaden 1W6
EM
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 6 Angriffe E-Mag 0,4 E/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 108+4 = 112 Cr
Schmerz-Stab 600g
Schaden 1W4
EM
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,48 E/ T-Lvl 3 min Fertigkeit 2 Preis 36 +5 = 41 Cr
Sehr gut zum Quälen von Gefangenen.
Paralys-Stab 600g
Schaden 1W4
EM & Paralyse I
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 6 Angriffe E-Mag 0,3 E/ Effekte Paralyse
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36+3 = 39 Cr
PARALYSE.: Wenn der Schaden gewürfelt wurde werden „Nur AU-P“
abgezogen, aber nur wenig L-P/T-P (max 1), sondern nur 1 AKP für 1h
sofern die Rüstung durchdrungen wurde.
Schock-Stab 500g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W6+1
EM & Paralyse II
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,4 E/ Effekte Paralyse
/ Effekt Paralyse / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 255+14 = 269 Cr
Diese Waffe verursacht sogar 2 AKP Verlust bei einem Treffer welcher
die Rüstung durchdringt. (Paralys s.o.)
Schwerer Schocker-Stab (Qualität I Komplex)
Schaden 1W8+1 EM & Paralyse III
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 75 Angriffe E-Mag 6,75 E / Effekte Paralyse / Effekte Paralyse
/ Effekt Paralyse / T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 375+68 = 443 Cr
So etwas setzt man in schweren Gefechten gegen gepanzerte Wesen ein.
Diese Waffe verursacht sogar 3 AKP Verlust bei einem Treffer welcher
die Rüstung durchdringt. (Paralys s.o.)
354
14.16 Nahkampf-Waffen Elektro
Elektro-Messer 200g
Schaden 1W6
EM
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 12 Angriffe E-Mag 0,72 E/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 51+8 =59 Cr
Ein Doppel-Draht der elektrische Schläge verteilt
Energie-Messer 200g
Schaden 1W6+1
EM
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,7 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 60+7 = 67 Cr
Ein Energiefeld, das elektrische Schläge verteilt.
Energie-Schwert 400g
Schaden 1W8
ELEKTRO
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,6 E/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 85+16 = 101 Cr
Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht.
Energie-Klinge 1500g
Schaden 1W8+1 EM
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 3,6 E/ T-Lvl / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 100+36 = 136 Cr
Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider
kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern
mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten.
LURRACK Disruptor-Klinge 2500g (Imperiums Kallrazh) (Qual +I Gut)
Schaden (1W10+1)
EM & (1W10+1) WUcht WM+1—1= +0
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 10,4 E/ T-Lvl / Zusatz-Schaden
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 600+110 = 710 Cr
Diese Waffe wurde in dem Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Richtig
eingesetzt konnte sie ganze Kampfgruppen auslöschen, bevor die zurück
schießen konnten.
Energie-Sense 3000g
Schaden 1W8+2 EM
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Munition 75 Angriffe E-Mag 7,5 E/ T-Lvl / Vergrößert
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 150+75=225 Cr
Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt
werden. Das macht sie zu einer sehr universell einsetzbaren Waffe.
355
14.16 Nahkampf-Waffen Elektro-Desintegrator
Desintegrator-Messer 200g (Qualität I gut)
Schaden 1W4+1
EM Durchschlag 1W6+1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,5 E/ T-Lvl /
Effekt Rüstungsdurchdringend
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 330+5=335 Cr
Das Energie-Feld löst Atombindungen auf und ignoriert oft Rüstungen.
Desintegrator-Schwert 400g (Qualität I gut)
Schaden 1W6+1 EM Durchschlag 1W8+1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,4 E/ T-Lvl
Effekt Rüstungs-durchdringend / T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 345+14 = 359 Cr
Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht.
Desintegrator-Klinge 1500g (Qualität I gut)
Schaden 1W6+1
EM Durchschlag 1W8+1
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 2m
Munition 40 Angriffe E-Mag 2,8 E/ T-Lvl / Effekt Rüstungsdurchdringend
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 405+28 = 433 Cr
Das Gewicht erlaubt es diese Waffe auch einhändig zu Führen. Leider
kommt es dabei dauernd zu Unfällen. (Fumbles führen zu Selbsttreffern
mit Abwehr SG 20)Deswegen wird davon abgeraten.
Desintegrator-Sense
3000g (Qualität gut)
Schaden 1W6+2 EM Durchschlag 1W8+2
2-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Athletik
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 3m
Munition 75 Angriffe E-Mag 6 E/ T-Lvl / Vergrößert /
Effekt Rüstungsdruchdringend
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 600+60 = 660 Cr
Diese Stange kann auf unterschiedliche Energie-Feld-Länge eingestellt
werden. Dadurch ist sie der Böse Bruder der Energie-Sense.
356
14.16 Nahkampf-Waffen Magie
14.16.5. Magische Waffen
Jede Magische Waffe kann nur eine art schaden Verursachen. Dabei
benötigt sie immer M-P als Munition. Selbst wenn sie keinen MagieSpeicher hat um daraus mehrere Angriffe her zu leiten.
Flammen
THermal Schaden
Blitz
EM Schaden
Wasser
WUcht Schaden
Kälte
THermal Schaden
Eis
SCHärfe Schaden
Stein
WUcht Schaden
Todes
EM Schaden
Heilig
THermal Schaden
Äther
W[X—2] EM & THermal WM—1
Magie-Fokus 20g
Schaden 1W4
XXX
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / - / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 107 Cr
Meist ein Stein oder eine Metall-Runen-Matrix, welche den einen M-P
umwandelt. Es ist die Grundlage
Lehrlings-Ring 50g (Qualität I training)
Schaden 1W4
XXX
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 4 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 351 Cr
Elementar-Ring 50g
Schaden 1W4
XXX
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr
Eine kleine elegante Konstruktion aus Metall und Stein, welche über
einen Finger gezogen wird. Das Nachladen des 1 M-P benötigt ein 15 min
Ritual SG 15.
Elementar-Handschuh
Schaden 1W4
XXX
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr
Ein Geflecht aus Metall und Stein die in der Handfläche getragen wird.
(Magie nachladen s.o.)
357
14.16 Nahkampf-Waffen Magie
Elementar-Waffe 200g
Schaden 1W6—1
XXX
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 127 Cr
Ein Griff, aus der eine magische Klinge/Keule o.ä. heraus wächst wenn
sie aktiviert wird.
Elementar-Schwert 2500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6—1 KINETIK & 1W6—1
XXX
WM—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
2 H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
Exclusiv Silber WM+3 / Zusatz-Schaden
T-Lvl 1 min Fertigkeit 8 Preis 531 Cr
Diese Klinge kann ohne Magie als normales Schwert genutzt werden,
oder mit als starkes gefährliches Schwert.
Magier-Robe / Körper-Schmuck 5000g
Schaden 1W6—1 XXX
ODER 1W6-1 XXX
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Schaden 1W6
XXX
& 1W6 XXX
WM—1
2 H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 1m
Zusatz-Schaden / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
T-Lvl 1 min Fertigkeit 6 Preis 145 Cr
Diese Kleidung hat viele offene Stellen und keinen erwähnenswerten
Schutz. Eigentlich ist es nur Schmuck der auf der Kleidung oder dem
Körper liegt, so wie die Kleidung einer Bauchtänzerin.
Magier-Körper-Runen 1000g (Qualität I gut)
Schaden 1W6—1 XXX
ODER 1W6-1 XXX
WM+1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Schaden 1W6
XXX
& 1W6 XXX
WM+0
2 H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 1m
Zusatz-Schaden / Munition 15 Angriffe Magie 1 M-P / Magisch!
Exclusiv verziert WM+1
T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 435 Cr
Diese Waffe wird nicht angezogen sondern in die Haut implantiert. Das
kostet am Tage der Operation 2 mal 1W6 L-P. Danach begleiten einen die
unter der Haut liegenden metallischen Runen ein Leben Lang
358
14.16 Nahkampf-Waffen Defensiv
14.16.6. Defensiv-Waffen
Defensiv-Waffen sind normale Nahkampfwaffen mit der Modifikation
„stabil“ welche die Stress-Punkte verdoppelt oder Schilde, welche
dreifache Stress-P haben, aber nur „Minimum & nur AU-P“ anrichten.
Schilde erhalten einen WM+1 auf Abwehr, aber möglicherweise einen
WM—1 auf angriffe mit einer anderen Waffe.
Griff-Kralle 250g
Schaden 1W4
SCHärfe
SP 6
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Verkleinert / - / stabil
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr
Eine Metall-Klammer mit kurzen Klingen in der Handinnenfläche
Hand-Kralle 500g
Schaden 1W4
SCHärfe
SP 6
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / Stabil
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr
Eine Handschuh mit kurzen Klingen über den Fingern
Buckler 600g
Schaden 1 TP
WUcht „nur AU-P“
SP 12
Durchhalten
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / Schild
Abwehr WM+1
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr
Eine starke Schutzplatte am Unterarm festgeschnallt wird und nicht
festgehalten werden muss.
Kleines Schild 2000g
Schaden 1
WUcht „Nur AU-P“
Durchhalten
AKP 3
Turmpunkte 4
Verkleinert / - / Schild
Abwehr WM+2
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr
Metall & Holz oder Kunststoff
SP 12
Reichweite 1m
Rundschild 2500g
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 12
Durchhalten
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite 1m
Wurf
AKP 3
Turmpunkte 4
Reichweite
[(ST x 10)— (Turm-P x2)] m
Verkleinert / Wurf-Waffe / Schild
Abwehr WM+2
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 9 Cr
Metall & Holz oder Kunststoff
359
14.16 Nahkampf-Waffen Defensiv
Großes Schild 4000g
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 15
Durchhalten
AKP 3
Turmpunkte 5
Reichweite 1m
- / - / Schild
Abwehr WM+2
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 7 Cr
Meist beschlagenes Hold und mit Farbe bestrichen
Turmschild 8000g
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 27
Durchhalten
AKP 4
Turmpunkte 8
Reichweite 1m
vergrößert / - / Schild
Abwehr WM+4
Angriff WM—4
T-Lvl 1 min Fertigkeit 5 Preis 12 Cr
Läßt sich für 5 AKP aufstellen oder abbauen und wird als mobile
Deckung für Belagerungen eingesetzt.
Krieger-Parade-Arm 300g (Qualität I gut)
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 12 (WM+1)
Durchhalten
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / Schild
Abwehr WM+2
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 81 Cr
Eine leichte Schutzplatte am Unterarm festgeschnallt, so das sie nicht
behindert wenn nicht benutzt.
Parade Energie-Schild 200g
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 12+10 =22
Durchhalten
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Schild / Mun 10 = 1 E Abwehr WM+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 70+12= 82 Cr
Ein Energetisches System, welches ein Armreif für den Unterarm ist und
aktiviert werden kann. Es benötigt 1 E für seine +10 SP und entlädt 1 SP
pro min Aktivierung. Das Aufladen dauert 1 min, und es ist inkompatibel
zu E-Magazinen.
Anzugs-Parade Energie-Schild 200g
(Qualität I Gut)
Schaden 1 TP
WUcht „Nur AU-P“
SP 18+20 = 38
(WM+1)
Durchhalten
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Defensiv / Mun 20 = 2 E
Abwehr WM+2
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 285 +20 = 305 Cr
Ein Energetisches System, welches ein Armreif für den Unterarm ist und
aktiviert werden kann. Es benötigt 2 E für seine +20 SP und entlädt 1 SP
pro min Aktivierung. Das Aufladen dauert 1 min.
Polizei-Schild 1500g (Qualität +I Training)
Schaden 1W8
WUcht „Nur AU-P“
SP 27
Durchhalten
AKP 4
Turmpunkte 6
Reichweite 1m
vergrößert / - / Schild
Abwehr WM +3
Angriff WM—3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 81 Cr
Es ist durchsichtig, bedeckt aber den ganzen Polizisten.
360
14.17 Wurf-Waffen Wurf
14.17. Wurf-Waffen
Wurf-Klingen / Wurf-Keulen & Hämmer / Wurf-Energie-Klingen /
Wurf-Thermal-Klingen / Wurf-Magie-Waffen / Wurf-Speere
Meist wird eine normale Waffe nur um die Modifikation „Wurf“ für 0 Cr
erweitert. Sofern also ein Modifikationsplatz ( / - ) frei ist kann dies in
der Produktion leicht umgestellt werden. Die Min Fertigkeit steigt dabei
um +1, weswegen viele Hersteller darauf verzichten. Teilweise sind
normale Wurf-Modifikationen schon in die Nahkampf-Waffen eingebaut
worden und die Waffen müssen nicht einmal mehr abgeändert werden.
Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Verkleinert / - / T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 5 Cr
Wird zu
Machete / Kurz-Schwert /Lang-Dolch /Sichel / Hand-Axt 1500g
Schaden 1W4
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10m — 2x
Verkleinert / Wurf / T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 5 Cr
361
14.17 Wurf-Waffen aerodynamisch
14.17.1. Aerodynamische Wurf-Waffen
Es gibt noch spezielle Wurf-Waffen, welche NUR zum Werfen gebaut
wurden. Diese haben die doppelte Reichweite und einen WM—2 im
Nahkampf im Vergleich zu den normalen Wurf-Waffen.
Ziviles Aerodynamisches Wurf-Messer 600g (Qualität I Training)
Schaden 1W6
SCHärfe
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
WM—2
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x20—4 m
Verkleinert / T-Lvl / Wurf Aerodyn
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 324 Cr
Das Messer ist besonders aerodynamisch geformt und wird mancher Orts
als Ersatz für das normale Kampf-Messer benutzt.
Areodynamischer Wurf-Speer 2000 g
Schaden 1W6+1
SCHärfe
2-H-Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
S-Inf-Waffe
AKP 3
Turmpunkte 7
Reichweite 2m
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x20—14 m
Vergrößert / Aero Wurf / T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 120 Cr
Es wird besonders leichte Holz verwendet.
WM—2
WM—2
Aerodynamischer Wurf-Hammer 2500g
Schaden 1W4
WUcht
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x20 —8m
Verkleinert / Aero Wurf / T-Lvl 4 min Fertigkeit 2 Preis 108 Cr
Die Gegengewichte lassen es gut Kreiseln.
Aerodynamische Wurf-Axt 2500g
Schaden 1W4
SCHärfe 1W4
Ballistik WM—1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 2
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x20 —8m
Verkleinert / Aero Wurf / Zusatzschaden
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 188 Cr
Das Blatt ist recht groß aber sehr dünn.
XXXX-Wurf Messer 200g
(Qualität I Gut)
Schaden 1W8 +1 [WU / SCH / TH / EM] WM+1
1-H Nahkampf
AKP 2
Turmpunkte 1
Reichweite 1m
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x20 —4m
Verkleinert / Munition 10 Angriffe E-Mag 0,9 E/ T-Lvl / Aero Wurf
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 480+9= 489 Cr
Das Fliegen wird durch einen A-Grav unterstützt.
362
14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten
14.17.2. Wurf-Bomben /Granaten
Bomben (Mienen) sind an und für sich nicht werfbar, oder verschießbar.
Sie müssen abgelegt oder fallengelassen werden. Sie können entweder
durch Fernzündung, Zeitzündung oder Aufschlag auf den Boden
ausgelöst werden. Granaten sind normalerweise nach einer Auslösung
zerstört. Nur wenige Waffen haben *Ladungen* und können mehrmals
Explosions-Wellen auslösen. Sie explodieren in der Folgerunde zu Begin
der Handlung des Werfers, sofern nichts anderes eingestellt ist.
Spreng-Topf 2000g
Schaden
2W4 +2 XXX1
& 2W4+2 XXX2
Radius „Null“
x1
x1
Radius +W4m
x1/2
x1/2
Radius +W4m
x1/3
x1/3
Radius +W4m
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x5—2 m WM—2
Verkleinert / Bombe/ T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 9 Cr (x T-Lvl)
Diese Töpfe werden gezogen (2 AKP) und gezündet (3 AKP) und dann
geworfen (2 AKP) ODER angelegt und dann erst gezündet (3 AKP)
Sie explodieren 1W4 RD nach dem Anzünden zu Begin der Handlung des
Anwenders.
Feuer-Topf
1= THermal & 2 = nicht existent
Qualität —I schlecht, Schaden —2, Preis x 1/3
Öl-Topf
1= THermal & 2 = Boden brennt XXX2 RD
Mit je 1/2 XXX1 Schaden
Spreng-Topf
1= WUcht
& 2 = THermal
Nagel-topf
1 = WUcht
& 2 = SCHärfe
Magnesium-Topf
1 = THermal & 2 =THermal
T-Lvl 2, Preis 18 Cr
Blitz-Topf
1= EM
& 2 = EM
Magisch, Preis +105 Cr min Fertigkeit = 5
Explodierende Knochen
1 = EM & 2 = SCHärfe
Magisch, Preis 105 Cr min Fertigkeit = 5
Heiliger Zorn
1 = THermal & 2 = WUcht
Magisch, Preis +105 Cr min Fertigkeit = 5
363
14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten
Mini-Granaten 500g
Schaden
2W4 +2 XXX1
& 2W4+2 XXX2
Radius „Null“
x1
x1
Radius +W4m
x1/2
x1/2
Radius +W4m
x1/3
x1/3
Radius +W4m
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 1
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x5—1 m WM—1
Verkleinert / Bombe/ Geschoss
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 30 Cr
Diese Granaten sind zum Verschießen als Munition mit UnterlaufGranatwerfern gebaut worden. Sie Explodieren 1 RD nach Zündung
durch einen Abschuss zu Beginn der Handlung des Anwenders. Sie
können auch von Hand gezogen 2 AKP, Scharf gemacht (2 AKP) und
geworfen werden (2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert
(2 AKP) werden .
Offensiv Granaten 1000 g
Schaden
2W4 +2 XXX1
& 2W4+2 XXX2
Radius „Null“
x1
x1
Radius +W4m
x1/2
x1/2
Radius +W4m
x1/3
x1/3
Radius +W4m
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x10—4 m
Verkleinert / Bombe/ Wurf
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr
Offensiv-Granaten werden nach vorne geworfen, während der Werfer
vorrückt. Sie Explodieren 1 RD nach Zündung durch Knopfdruck (o.ä.
z.B. Ring ziehen) Beginn der Handlung des Anwenders. Sie können auch
von Hand gezogen 2 AKP, Scharf gemacht (1 AKP) und geworfen werden
(2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert (1 AKP) werden.
Sie haben eine Sicherung welche den unbeabsichtigten Knopfdruck
verhindert. Entsichern (1 AKP) kann auch zu Beginn eines Kampfes
gemacht werden.
High-Tech– Offensiv/ Defensiv-Granaten 1000g
(wie oben / wie nächste Seite)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 40 Cr
Diese Granaten können zusätzlich auf „Zeitzünder“ (1 RD bis 60 min)
eingestellt werden, oder auf „Funk-Zündung“ (direkt nach
Fernaktivierung 1 AKP) sie auf den Fernzünder zu kalibrieren kostet 3
AKP oder einen Befehl über einen Kampfserver (1 AKP). (Vorsicht vor
Häckern)
Billig-Granaten (Qualität —I schlecht) WM—1
Schaden 2W[X]—2 je
364
Probleme GÖ SG 10
14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten
Defensiv Granate 2500g
Schaden
2W8+0 XXX1
& 2W8+0 XXX2
Radius „Null“
x1
x1
Radius +W8m
x1/2
x1/2
Radius +W8m
x1/3
x1/3
Radius +W8m
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 3
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 3
Reichweite ST x5—3 m WM—3
Verkleinert / Bombe/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 27 Cr
Defensiv-Granaten werden aus der Deckung geworfen, und der Werfer
geht wieder in Deckung. Sie Explodieren 2 RD nach Zündung durch
Knopfdruck (o.ä. z.B. Ring ziehen) Beginn der Handlung des Anwenders.
Sie können auch von Hand gezogen 3 AKP, Scharf gemacht (2 AKP) und
geworfen werden (2 AKP) ODER angelegt (10 AKP) und dann aktiviert
(1 AKP) werden. Sie haben eine Sicherung welche den unbeabsichtigten
Knopfdruck verhindert. Entsichern (1 AKP) kann auch zu Beginn eines
Kampfes gemacht werden.
Grav-Granaten
Schaden
Radius „Null“
Radius +W4m
Radius +W4m
Radius +W4m
Spreng-Technik
3000g
2W4 +2 XXX1
& 2W4+2
XXX2
x1
x1
x1/2
x1/2
x1/3
x1/3
x1/4
x1/4
AKP 10 Turm-Punkte 2
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x20—8 m
Verkleinert / Bombe/ aerodyn Wurf
T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 145 Cr
Grav-Granaten werden auf entfernte Ziele geworfen. Der ExplosionsZeitpunkt kann von 0 RD (sofort in der Hand) über 1 RD bis zu 60 min
nach Aktivierung eingestellt werden. Auch können sie auf „FunkZündung“ oder „Annäherungs-Zündung von Körpern auf 0 bis
5m“ (Schleichen SG 30 zum nicht Auslösen) eingestellt werden. Das
Einstellen von Hand dauert 10 AKP und wird normalerweise vor einem
Kampf gemacht. Aber es ist möglich mit einem Kampf-Computer (z.B. im
Helm) diese ein zu stellen (1 AKP), oder auch wieder zu deaktivieren. Sie
muss dann nur noch gezogen (2 AKP) und geworfen werden (2 AKP)
Spreng-Granate
1 = WUcht
& 2= nicht vorhanden
Wird als „Zünder“ eingesetzt.
SG mit Splitter-Schale 1= WUcht
& 2 = SCHärfe
SG mit Magnesium-Schale 1= WUcht & 2 = THermal
SG mit Schock-Pulse 1= WUcht
& 2 = EM
TERRA Splitter-Schale 1 = WUcht
& 2= SCHärfe Imperium Terra
365
14.17 Wurf-Waffen Bomben & Granaten
Plasma –Granate
1 = THermal & 2 = WUcht
FAYIZZAHR Plasma Gr
1= THermal W[X+2] & 2 WUcht W[X+2]
Imperium Fayizzahr
Schock-Granate
1 = EM & 2 = EM
Gravitron-Granate
1 = WUcht & 2 = WUcht
SACKARATHAS Gravitron Gr 1 = WUcht W[X+2]
& 2 = WUcht W[X+2]
Imperium Sackarathas
Disruptor-Granate
1 = EM
& 2 = WUcht
LURRACK Disruptor Gr 1 = EM W[X+2] & 2 = WUcht [X+2]
Imperium Lurrack
Desintegrator-Granate 1= EM
W[X—2] & 2 = nicht existent
Rüstungs-Durchbrechend 2W[X]
Paralyse Granate
1= EM
W[X—2] & 2 = nicht existent
Paralyse II (2 AKP)
Ionen Granate
1= EM
W[X—2] & 2 = nicht existent
Ionisierung II (WM — 2W4)
Brand-Granate
Schaden
1= THermal & 2 brennt XXX2 RD mit XXX1
Laser Granate
1= THermal & 2 SCHärfe
KALLRAZH Laser Gr
1= THermal W [X+2] & 2 SCHärfe W[X+2]
Imperium Kallrazh
Zyloh Granaten 1000 g (Imperium ZYLOH) (Qualität I minimiert)
Schaden
2W10+4 XXX1
& 2W10+4
XXX2
Radius „Null“
x1
x1
Radius +W10m
x1/2
x1/2
Radius +W10m
x1/3
x1/3
Radius +W10m
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 2
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x5—2 m WM—2
Vergrößert / Bombe/ T-Lvl
T-Lvl 5 min Fertigkeit 2 Preis 180 Cr
Die Explosion erfolgt immer 1 RD nach der „Funkaktivierung“. Frei
geschaltet werden sie über einen Kampf-Computer (1 AKP)
366
14.17 Wurf-Waffen Mienen
Haft-Mienen /leichte Bombe 5000 g
Schaden
2W8 +2 XXX1
& 2W8+2 XXX2
& 2W8+2 XXX3
Radius „Null“
x1
x1
x1
Radius +W8m
x1/2
x1/2
x1/2
Radius +W8m
x1/3
x1/3
x1/3
Radius +W8m
x1/4
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 5
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x5—5 m WM—5
Zusatz-Schaden / Bombe/ T-Lvl
T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 51 Cr
Haft-Minen werden nicht geworfen sondern eher angebracht (2 AKP),
aktiviert (1 AKP) und dann rennt der Anbringende weg. Sie explodieren
normalerweise 3 RD später. Angebracht machen sie dem angebrachten
Objekt Maximal-Schaden und einen kritischen Treffer. Das Entsichern
kostet auch noch einmal 1 AKP.
Schwere Miene /normale Bombe 10 000g (Qualität I Gut) WM+1
Schaden
2W10+4 XXX1 & 2W10+4 XXX2 & 2W10+4 XXX3
Radius „Null“
x1
x1
x1
Radius +W10m
x1/2
x1/2
x 1/2
Radius +W10m
x1/3
x1/3
x 1/3
Radius +W10m
x1/4
x1/4
x1/4
Spreng-Technik AKP 10 Turm-Punkte 8
Reichweite 1
Bei Erfolg Schaden = Würfel-Maximum
Wurf-Waffen
AKP 2
Reichweite ST x5—8 m WM—8
Vergrößert / Bombe/ T-Lvl / Zusatz-Schaden / T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 288 Cr
Schwere Mienen werden ausgelegt und durch Berührungs-Auslöser
aktiviert. Sie explodieren normalerweise 1 RD später zu Begin der
Handlung des aktivierenden. Das bedeutet, das alle anderen noch weg
springen können, und der aktivierende auch, sofern er nicht alle AKP in
dieser Handlung schon ausgegeben hat. Angebracht machen sie dem
angebrachten Objekt Maximal-Schaden und einen kritischen Treffer.
High-Tech– Miene 3000 g
(wie oben)
T-Lvl 4 min Fertigkeit var
Preis +1/3 ( = 68 und 384 Cr)
Diese Granaten können zusätzlich auf „Zeitzünder“ (1 RD bis 60 min)
eingestellt werden, oder auf „Funk-Zündung“ (1 RD nach
Fernaktivierung 1 AKP). Sie lassen sich mit einem „befreundeten“
Kampf Computer auch auslesen, sichern und entsichern, oder Position
anzeigen. Da sie dafür Funken müssen können sie in der RD in der sie
irgend etwas tun von Sensoren erfasst werden (aktiv). Angebracht
machen sie dem angebrachten Objekt Maximal-Schaden und einen
kritischen Treffer.
367
14.17 Wurf-Waffen Mienen
Anti-Personen Miene
1= WUcht & 2 = SCHärfe & 3 = THermal
Anti-Fahrzeug-Miene
1= WUcht W[X—2]
& 2 = SCHärfe [X—2]
& 3 = nicht vorhanden
Panzerungs-Durchbrechend 2W[X]
TERRA APM
1= WUcht & 2 = SCHärfe & 3 = THermal
Imperium Terra
TERRA AFM
1= WUcht W[X—2]
& 2 = SCHärfe[X+0]
& 3 = nicht vorhanden
Imperium TERRA
Panzerungs-Durchbrechend 2W[X+2]
Plasma –Miene
1 = THermal & 2 = WUcht & 3 = THermal
FAYIZZAHR Plasma M 1= THermal W[X+2]
& 2 WUcht W[X+2]
& 3 = THermal W[X+2]
Imperium Fayizzahr
Schock-Miene
1 = EM & 2 = WUcht & 3 = EM
Gravitron-Miene
1 = WUcht & 2 = WUcht & 3 = WUcht
SACKARATHAS M.
1 = WUcht W[X+2] & 2 = WUcht W[X+2]
& 3 = WUcht W[X+2]
Imperium Sackarathas
Disruptor-Miene
1 = EM
& 2 = WUcht & 3 = EM
LURRACK Disruptor M. 1 = EM W[X+2] & 2 = WU [X+2]
& 3 = EM W[X+2]
Imperium Lurrack
Desintegrator-Miene
1= EM
W[X—2] & 2= EM W[X—2]
& 3 = nicht existent
Rüstungs-Durchbrechend 2W[X]
Paralyse Miene
1= EM
W[X—2] & 2 & 3 = nicht existent
Paralyse IV (4 AKP)
Ionen Miene
1= EM
W[X—2] & 2 & 3 = nicht existent
Ionisierung IV (WM — 4W4)
Laser Miene
1= THermal & 2 = SCHärfe & 3 = THermal
KALLRAZH Laser Gr
1= THermal W [X+2] & 2 SCHärfe W[X+2]
&3 = THermal W [X+2]
Imperium Kallrazh
368
14.17 Wurf-Waffen
369
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil
14.18. Fernkampf-Waffen
14.18.1. Projektil-Waffen
Armbrüste sind leicht her zu stellen und gut zu Handhaben. Die
zusätzliche Spannzeit ist ihr einziger Nachteil.
Bögen sind etwas Problematischer was Qualität des Handwerkes angeht
und Waffen die einiges an Übung bedürfen, gelten aber als schneller.
Vorderlader sind einfach her zu stellende Pulver-Waffen, die aber nur
benutzt werden wenn man muß. Das Pulver ist eine üble Schwachstelle,
denn es muß Trocken gehalten werden.
Automatik– Waffen benutzen Schwarzpulver-Patronen. Diese sind
effektiv, aber anfällig für Wasser und Vakuum.
Raumfahrer-Waffen benutzen Treibmittelpatronen. Diese sind
unabhängig von Atmosphäre und immun gegen Wasser. Die Waffen sind
vom Terranischen Imperium zur Zeit des Krieges der 6 Rassen eingesetzt
worden.
Dabei wurden meist Panzerbrechende Munition eingesetzt.
(Schaden W[X—0] Durchschlag W[X+2])
Gauss-Waffen benutzen elektromagnetische Beschleunigung im Lauf statt
Treibmittel. Dazu benötigen sie nur Elektrische Energie und Metall-Stäbe
in der Patrone als Munition. Diese Waffen werden vom Terranischen
Imperium eingesetzt. Auch hier ist die Panzerbrechende Munition
besonders Effektiv.
(Schaden W[X-0] Durchschlag W[X+2])
Nadler benutzen Druckluft um lange spitze Nadeln zu verschießen,
welche Stoffe Transportieren und danach im Fleisch stecken bleiben und
heraus gezogen werden müssen. Ihr eigentlicher Schaden ist eher
unerheblich.
Raketen-Waffen Verschießen ihre Munition langsam und diese
stabilisieren sich selbst im Flug und beschleunigen nach. Normale
Gyrojet-Munition ist somit die schon unintelligente Variante davon. Die
wirklichen Raketen steuern sich selbst. Das Selbst-Steuern ignoriert min
Fertigkeiten und ist kein Bonus zum Schützen, sondern ein
eigenständiger Wert. Diese Waffen werden teilweise gegen Fahrzeuge
eingesetzt und so gibt es auch kleine Fahrzeug-Waffen, welche für
Infanterie-Benutzung (groß) gebaut sind.
Verschießbare Bomben und Granaten treffen meist in der Ersten Rd und
explodieren in der nächsten zur selben Zeit wie der Schütze handelt,
welcher sie abschoss.
Nachladen
1 Schuss Nachladen [Nachlade AKP]
1 Magazin wechseln [Nachlade AKP]
Magazin aufmunitionieren
Schuss]
370
[Nachlade AKP]+ [1 AKP x
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Munition
Panzerbrechnde Munition senkt den Schaden aller Schadensarten des
angriffe, aber Modifikationen erhöhen immer nur einen einzelnen
Schaden. Mehrere Schadensarten ein zu bauen bedeutet, diese einzeln
verstärken zu müssen.
Normale Munitionspreis-Faktoren
Standard =
x1
Verbesserte (alle, Normal-Schaden W[X—2] )
Panzerbrechend = x3 Durchschlag W[X]
Flechett =
x3 Zusätzlich SCHärfe Schaden 1W6
Explosiv =
x3 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6
EM =
x3 Zusätzlich EM Schaden 1W6
Thermal =
x3 Zusätzlich THermal Schaden 1W6
Gel =
x3 harmlos AU-P x1; WM—1 200- min
Gyrojet =
x3 Langstrecke. Reichweite +50m
Gift =
x3 plus Drogenpreis x2
Fessel =
x3 kein Schaden AKP—1 / WM— 1W4
Überlegen (alle, Normal-Schaden W[X—2] )
PB-EX =
x10 Durchschlag W[X]
Zusätzlich WUcht Schaden 1W4
PB-TH =
x10 Durchschlag W[X]
Zusätzlich THermal Schaden 1W4
TH-EX =
x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6
Zusätzlich THermal Schaden 1W6
FL-EX =
x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6
Zusätzlich SCHärfe Schaden 1W6
EM-EX =
x10 Zusätzlich WUcht Schaden 1W6
Zusätzlich EM Schaden 1W6
Gyrojet PB
x10 Langstrecke. Reichweite +50m
Durchschlag W[X]
Gyrojet EX
x10 Langstrecke. Reichweite +50m
Zusätzlich WUcht Schaden 1W6
Gyrojet TH
x10 Langstrecke. Reichweite +50m
Zusätzlich THermal Schaden 1W6
Gyrojet EM
x10 Langstrecke. Reichweite +50m
Zusätzlich EM Schaden 1W6
Bleikugeln, Schwarzpulverpatronen, Treibmittelpatronen und GaussPatronen können diese alle Benutzen. Wichtig ist, das 2x 1W6 zwei
Treffer mit je 1 bis 6 Schaden auf die Rüstung bedeuten während 2W6
einen Treffer mit 2 bis 12 Schaden ergibt. Bei 1W6 SCHärfe, 1W8 SCHärfe
sind dies auch zwei unterschiedliche Treffer, während (1W6+ 1W8)
SCHärfe einen Treffer bedeuten dessen Schaden summiert wird.
Nadeln hingegen sind zu klein für die meisten Sachen.
Zusatzschaden wird um W[X-4] verringert und sind „NICHT Gyrojetfähig“. Somit sind sie nur gut für „Gift“ und „Gel“ geeignet.
371
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil-Munition
Munitions-Preise und Gewichte.
Tlvl 2+ Bolzen, Pfeile und Massekugeln sind widerverwendbar mit einer
Erfolgsprobe GL gegen SG 15 „LP-Schaden“, ansonsten SG 10
QL+I „wieder verwendbar“ Preis x 3.
Bogen-Pfeil kurz
5 Cr / 10 Schuss
800g / 10 Schuss
Bogen-Pfeil mittel
9 Cr / 10 Schuss
1000g / 10 Schuss
Bogen-Pfeil Lang
10 Cr / 10 Schuss
1300g / 10 Schuss
Bogen-Pfeil groß
12 Cr / 10 Schuss
2000g / 10 Schuss
Armbrust Bolzen kurz
Armbrust Bolzen leicht
Armbrust Bolzen Mittel
Armbrust Bolzen schwer
Armbrust Bolzen groß
6 Cr / 10 Schuss
7 Cr / 10 Schuss
8 Cr / 10 Schuss
9 Cr / 10 Schuss
10 Cr / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
600g / 10 Schuss
800g / 10 Schuss
1000g / 10 Schuss
1200g / 10 Schuss
Masse Kugeln
10mm
6 Cr / 10 Schuss
80g / 10 Schuss
Masse Kugeln
15mm
8 Cr / 10 Schuss
160g / 10 Schuss
Masse Kugeln
20mm
9 Cr / 10 Schuss
320g / 10 Schuss
Masse Kugeln
25mm
10 Cr / 10 Schuss
800g / 10 Schuss
Masse Kugeln
30mm
12 Cr / 10 Schuss
800g / 10 Schuss
R-T-K-M-Kugeln sind meist in Massenproduktion gefertigt und Deswegen
kosten sie 50%. Sie dürfen problemloss auch als normale Massekugeln
verwendet werden.
R-T-K-M Kugeln 10mm
3 Cr / 10 Schuss
80g / 10 Schuss
R-T-K-M Kugeln 15mm
4 Cr / 10 Schuss
160g / 10 Schuss
R-T-K-M Kugeln 20mm
4,5 Cr / 10 Schuss
320g / 10 Schuss
R-T-K-M Kugeln 25mm
5 Cr / 10 Schuss
400g / 10 Schuss
R-T-K-M Kugeln 30mm
6 Cr / 10 Schuss
700g / 10 Schuss
R-T-K-M Kugeln 35mm
7 Cr / 10 Schuss
1000g / 10 Schuss
geladene Kugeln
geladene Kugeln
geladene Kugeln
geladene Kugeln
10mm
15mm
20mm
25mm
6 Cr / 10 Schuss
8 Cr / 10 Schuss
9 Cr / 10 Schuss
12 Cr / 10 Schuss
50g / 10 Schuss
100g / 10 Schuss
200g / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
Pulver & Blei
Pulver & Blei
Pulver und Blei
6mm
10mm
var
5 Cr/ 10 Schuss
6 Cr /10 Schuss
10 Cr
100g / 10 Schuss
120g/ 10 Schuss
200 g
Schw.Patronen P
Schw.Patronen P
Schw.Patronen P
Schw.Patronen G
Schw.Patronen G
Schw.Patronen G
Schw.Patronen
Schw.Patronen
8mm
9mm
12mm
10mm
12mm
14mm
16mm
20mm
6 Cr / 10 Schuss
7 Cr / 10 Schuss
10 Cr / 10 Schuss
9 Cr / 10 Schuss
10 Cr / 10 Schuss
11 Cr / 10 Schuss
32 Cr / 10 Schuss
40 Cr / 10 Schuss
100g / 10 Schuss
140g / 10 Schuss
200g / 10 Schuss
300g / 10 Schuss
400g / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
2500g / 10 Schuss
3500g / 10 Schuss
372
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil-Munition
Schrot.Patronen 20mm
9 Cr / 1 Schuss
50g / 1 Schuss
Schrot.Patronen 20mm
90 Cr / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
Billig Schrot.Patronen 20mm
30 Cr / 10 Schuss 500g / 10 Schuss
(WM—1 und Schaden —1 TP pro Würfel)
Slug-Patrone 20mm
18 Cr / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
(+Ballistik / — Explosion / Reichweite —20)
Steinsalz
30 Cr / 10 Schuss
500g / 10 Schuss
(Schaden „nur AU-P“, aber Schmerzen WM—2 für 1W6 Tage „oder bis
entfernt“. Diese Munition wird dort eingesetzt wo man vertreiben will.)
klein-Taser
std-Taser
groß-Taser
6 Cr / 10 Schuss
7 Cr / 10 Schuss
8 Cr / 10 Schuss
100g / 10 Schuss
150g / 10 Schuss
300g / 10 Schuss
Teibm.Patronen P 10mm
Teibm.Patronen G 12mm
Teibm.Patronen G 16mm
Teibm.Patronen G 24mm
10 Cr / 10 Schuss
12 Cr / 10 Schuss
32 Cr / 10 Schuss
48 Cr / 10 Schuss
75g / 10 Schuss
100g / 10 Schuss
200g / 10 Schuss
250g / 10 Schuss
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
Gauss-Projektil
16 Cr / 10 Schuss
18 Cr / 10 Schuss
20 Cr / 10 Schuss
22 Cr / 10 Schuss
24 Cr / 10 Schuss
28 Cr / 10 Schuss
56 Cr / 10 Schuss
40g / 10 Schuss
45g / 10 Schuss
50g / 10 Schuss
55g / 10 Schuss
60g / 10 Schuss
70g / 10 Schuss
130g / 10 Schuss
Nadel 1,5mm
Nadel 2,1mm
Nadel 2,3mm
4 Cr / 10 Schuss
5 Cr / 10 Schuss
6 Cr / 10 Schuss
10g / 10 Schuss
15g / 10 Schuss
20g / 10 Schuss
30mm Naniten
44 Cr / 10 Schuss
900g / 10 Schuss
20mm Plasma Bolzen
24mm Plasma Bolzen
28mm Plasma Bolzen
80 Cr / 10 Schuss
96 Cr / 10 Schuss
112 Cr / 10 Schuss
500 g / 10 Schuss
750 g / 10 Schuss
1000 g / 10 Schuss
8mm
9mm
10mm
11mm
12mm
14mm
13mm
373
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Munition
E-Mag 0,1 bis 1.0 E
E-Mag 1,1 bis 2.0 E
E-Mag 2,1 bis 5.0 E
E-Mag 5,1 bis 10.0 E
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 100]g / Stk
[E x 150]g / Stk
[E x 200]g / Stk
[E x 250]g / Stk
Multi-1 E-Mag
P-E
20 Cr / Stk
110g / Stk
Multi-2 E-Mag
DP-E
40 Cr / Stk
310g / Stk
Multi-3 E-Mag
K-E
60 Cr / Stk
460g / Stk
Multi-4 E-Mag
G-E
80 Cr / Stk
610g / Stk
Multi-5 E-Mag
SI-E
100 Cr / Stk
760g / Stk
Multi-10 E-Mag
DSI-E
200 Cr / Stk
2510g / Stk
Das Multi-Mag kann für Waffen benutzt werden die kleine E-Mengen
benötigen und ist einstellbar (5 AKP) auf eine recht beliebige Waffe. Das
Umwandeln verbraucht dann aber auch mehr Energie, so Dass
Schussmenge gleich bleibt.
LAW
MAW
SAW
AFW
32 Cr / 10 Schuss
40 Cr / 10 Schuss
40 Cr / 10 Schuss
48 Cr / 10 Schuss
2000g / 10 Schuss
4000g / 10 Schuss
6000g / 10 Schuss
10 000g / 10 Schuss
Ersatzmagazine Pistole
5 Cr / Stk
50g
Ersatzmagazine Gewehr
10 Cr / Stk
100g
Ersatzmagazine S-Inf-W.
20 Cr / Stk
200g
Standard
x1
x1
Mun 100%
Plastik
x 1/2
x 1/4
Mun 100%
(Neigt zu Fehlern. „2“ bei Treffer ist ein Magazinproblem)
Groß-Magazin WM—1
x2
x 1,5
Mun 150%
Doppel-Mag. WM—1
x3
x2
Mun 200%
Dreifach-Mag WM—2
x4
x3
Mun 300%
374
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste
14.18.1.1. Armbrüste. Meist sind es tatsächlich gespannte Metall-Federn,
manchmal aber auch Druckluft oder Federkraft Waffen, welche Eisen
oder Stahl-Bolzen verschießen. Zum Nachspannen ist eine min ST von
[Turm-Punkte] nötig. Fehlt dies kostet das Nachspannen +[Turmpunkte
x 2] AKP zusätzlich.
Mit WM—0 können auch Kugeln verschossen werden. Dies macht sie zu
einer „Nieschen-Waffe“ die im Bereich Jagd oder Anfänger-Waffe für
befestigte Stellungen eingesetzt wird.
Unterarm-Armbrust 1 Kg (Qualität –I schlecht)
Schaden 1W6—2
SCHärfe
WM—1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Klapp-System / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 3 AKP min ST 3 / +6 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 5 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Diese Waffe wird meist in Handarbeit und auf Schrottplätzen hergestellt.
Sie gilt als billig und da sie zusammenklappbar ist, ist sie leicht in einem
weiten Ärmel versteckbar.
Pistolen Armbrust 2 Kg
Schaden 1W4
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 3 AKP min ST 2/ +4 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 19 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Die Pistolen-Armbrust ist ein Sportgerät, welches in vielen Wettkämpfen
Verwendung findet. Für einen ernsthaften Kampf ist sie eigentlich zu
schwach.
Leichte Armbrust 4 Kg
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 80 m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Verkleinert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 3 AKP min ST 4/ +8 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 19 Cr
Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
Die Leichte Armbrust ist eine leicht her zu stellende Jagd-Waffe. Gerade
auf jungen Kolonien wird sie gerne und häufig zur Rattenjagt eingesetzt.
Die „Klassische“ ist aus Holz und Leim, einem Weichstahl Bogen und
Stahlsehne hergestellt, während die „Schrottige“ aus Plastolith und
Eisenschrott besteht.
375
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste
Archaische Jagd-Armbrust 3 kg (Qualität +I Gut)
Schaden 1W6+1
SCHärfe
WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
- / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 3 AKP min ST 5/ +10 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 0 Preis 45 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Diese Armbrust wird gerne bei Jagd-Gesellschaften auf Low-Tech
Kolonien verwendet. Nicht selten wird sie verziert und steigt dadurch im
Preis noch etwas.
Schwere Armbrust 8 kg
Schaden 1W6+1
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
S-Inf-Wa
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Bedienerfreundlich / Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 3 AKP min ST 7/ +14 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 24 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Eine schwere Armbrust benutzt einen Nachspann-Mechanismus, welcher
einen kräftigen Arm benötigt aber das Nachspannen erleichtert. Sie gilt
als Rebellen Waffe und eignet sich für längere Stellungs-Kämpfe.
Belagerungs-Armbrust 16 kg
Schaden 1W8
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Vergrößert / Bedienerfreundlich/ Spezialmunition möglich 1 Schuss EZ
Nachladen 4 AKP min ST 9/ +18 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 23 Cr
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Die Belagerungs-Armbrust wird eigentlich in keinem Krieg verwendet,
obwohl sie genau dafür gebaut wird. Die Nachspannzeit ist einfach zu
übel. Mit einer Winde wird die Sehne zurück gezogen. Dies erleichtert
zwar das Spannen, braucht aber immens viel Zeit.
Munition.
Langreichweiten sind meist „kurze Pfeile“, während standardmäßig
runde Kugeln verwendet werden. Langgezogene Stäbe mit
Mehrschneiden-Spitze sind gute Panzerbrecher.
Glas-Kugeln mit Füllungen und Zündmechanismen stellen die große
Gruppe der „Zusatz-Schaden-Munition“ dar.
Normalerweise eignet sich sowohl die Waffe, als auch die Munition für
handarbeitliche Herstellung. Der Preis ist zwar recht hoch, aber dafür
finden sich Bauteile überall in einer Zivilisation.
Armbrüste können aber auch Kugeln, Masse kugeln und geladene
Dualkugeln verschießen.
376
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Armbrüste
Hightech Armbrüste haben ein Elektromechanisches Nachspann-System
und einen internen E-Speicher von 1 E für [200/Schaden] Schuss, der
dann aufgeladen werden muss. Fällt das aus können sie wie die
entsprechenden Lowtech Armbrüste von Hand nachgespannt werden.
Ihre Magazine sind keine Austausch sondern interne Magazine welche
mit [Nachlade-AKP] + [1 AKP x Schuss] nachgeladen wird.
Zum Nachspannen .: min ST = [Turmpunkte] / oder +[Turmpunkte x 2]
AKP zusätzlich.
Hightech Pistolen Armbrust 1,5 Kg
Schaden 1W8
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 3 Schuss Mun/ T-Lvl+
EZ
Nachladen 2+ AKPIntern 1 E für 25 Schuss Auto-Nachspannen
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 51 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W4
High-Tech Jagd-Armbrust 2 kg
Schaden 1W10
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
T-Lvl / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2
EZ
Nachladen 3+ AKPIntern 1 E für 20 Schuss Auto-Nachspannen
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W6
Im Krieg der 6 Rassen wurde erst eine Low-Tech–Jagtarmbrust an die
Miliz ausgegeben, bis diese durch die High-tech-Variante ersetzt wurde.
Schwere Hightech Armbrust 5 kg
Schaden 1W10+1
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
S-Inf-Wa
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Projektil 4 Schuss / T-lvl+
EZ
Nachladen 3+ AKPIntern 1 E für 19 Schuss Auto-Nachspannen
T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 63 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W6+1
Hightech Belagerungs-Armbrust 10 kg
Schaden 1W12
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Vergrößert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+
EZ
Nachladen 4+ AKPIntern 1 E für 17 Schuss Auto-Nachspannen
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 60 Cr
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Wenn T-Lvl 1 Bolzen verwendet werden ist der Schaden nur 1W8
377
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Masse-Kugeln
Mechanische Masse-Kugeln sind Kugelschalen mit entweder Flüssigkeiten
oder kleinen beweglichen Gewichten darin. Die Kugeln werden
normalerweise mit Federkraft beschleunigt und sind relativ Schwer. Oft
wird auch statt der teuren Munition eine Gummikugel verwendet,
welche W[X-2] leichten schaden verursacht und nur 1 Cr pro 10 Schuss
kostet, oder eine Bleikugel welche W[X-2] normalen Schaden verursacht
und 2 Cr pro 10 Schuss kostet. Zum Nachspannen einer Armbrust ist eine
min ST nötig. Fehl die kostet das Nachspannen 4 AKP pro fehlendem
Punkt zusätzlich. Mit WM-0 könne auch Pfeile verschossen werden Da
Armbrüste Pfeile und verschiedene Arten Kugeln verschießen können.
10mm Wurf-Hebel / Schleuder 400g
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 4
Reichweite 80 m
2 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 4
Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Verkleinert / Spezialmunition möglich / EZ
Nachladen 1 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 15 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Entweder ist dies ein Unterarm langer Hebel, oder eine GummizugSchleuder. Oft wird diese auf Schrottplätzen zu einem Zentel des Preises
hergestellt Diese Billig-Versionen erleiden aber WM-2. Einfache Varianten
kosten ein Viertel und haben WM-1.
Die Armbrüste verwenden mechanische Masse-Kugel und richten WUcht
Schaden an. Standard Munition kostet 10 Cr pro 10 Schuss.
10 mm Kugel für Pistolen-Armbrust
15 mm Kugel für Leichte Armbrust
20 mm Kugel für Schwere Armbrust
25 mm Kugel für Belagerungs-Armbrust.
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Langreichweiten Munition sind langgezogene Zylinder mit Flossen,
während die Multischadens-Munition meist halb volle Glaskugeln sind.
Panzerbrechende Munition sind mehrere Kugeln, die mit einer Stange
verbunden sind und aufrutschen.
378
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Masse-Kugeln
Geladene Kugelschalen sind durch einen Isolator getrennte Halbkugeln,
welche sich im Flug etwas trennen (ein paar Zentimeter) und dann beim
Treffen die Ladungen austauschen. Die Kugeln werden normalerweise
mit Federkraft beschleunigt und sind relativ leicht. Zum Nachspannen
einer Armbrust ist eine min ST nötig. Fehl die kostet das Nachspannen 4
AKP pro fehlendem Punkt zusätzlich. Mit WM-0 könne auch Pfeile
verschossen werden.
Die Armbrüste (und Schleudern) verwenden geladene Kugelschalen und
richten Elektro Schaden an. Standard Munition kostet 50 Cr pro 10
Schuss.
10 mm Kugel für Pistolen-Armbrust
15 mm Kugel für Leichte Armbrust
20 mm Kugel für Schwere Armbrust
25 mm Kugel für Belagerungs-Armbrust.
Langreichweiten Munition sind ein Doppeldiskus, während die
Multischadens-Munition meist Glas-Isolationsschichten sind.
Multischadens-Munition sind die Ballistischen Glaskugeln mit Flüssigkeit
welche eigentlich als Massekugel mit Multischaden geführt werden
Multischaden EM & THermal ist erst ab TL 5 erhältlich, weil der
Metallkörper bei der Entladung verglüht.
Panzerbrechende Munition ist erst ab TL 6 erhältlich und benutzt
Phasenkriechladungen.
379
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken
Enterhaken-Waffen verschießen eine Art Haken/Magneten o.ä. welcher
durch ein Zug-System (Seil, Traktor/Strahl o.ä.) in 10 — [T-Lvl] RD
zurück gezogen werden, oder denjenigen an das Objekt heranziehen.
Hierdurch kann erst wieder gefeuert werden wenn neu nachgeladen
wurde / komplett eingezogen wurde.
Enterhaken Armbrust 1500g
Schaden 1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / - / EZ, Nachladen 3 AKP, min ST 5 (+10 AKP)
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 10 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Enterhaken Gewehr 1600 g
Schaden 1W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / EZ
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 22 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Enterhaken Pistole 500 g
Schaden 1W8—1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 3 Schuss / verkleinert
EZ
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Magnetomat Gewehr 2000 g
Schaden 1W8
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 5 Schuss / EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 33 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Magnetomat Pistole 900 g
Schaden 1W8 —1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / verkleinert
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 54 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Magnetomat Kanone 6000 g
Schaden 1W10
WUcht
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8
Reichweite 250m
K 13m M 25m W 63m SW 125m
ExW 250m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 6 Schuss / Vergrößert
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 5 Preis 33 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
380
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken
Micro-Greifer Gewehr 1800 g
Schaden 1W8
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 5 Schuss / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur
AU-P“
EZ
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 44 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Micro-Greifer Pistole 800 g
(Qualität +I Gut) WM+1
Schaden 1W6+1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Zusatz-Effekt / Projektil Mun 4 Schuss / Zusatz Effekt Non-Lethal „nur
AU-P“ / verkleinert
EZ
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 216 Cr Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Traktor-Gewehr 2200 g
Schaden 1W6
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / Energie Mun 7 Schuss 0,42 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“
EZ
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 65+4,2 = 69,2 Cr Mun-Preis 0,42 Cr
E-Magazin 4,2 Cr
Sobald der Strahl unterbrochen wird darf neu geschossen werden.
Traktor-Taschen Pistole 300 g
(Qualität +I Gut) WM+1
Schaden 1W4+1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Zusatz-Effekt / Energie Mun 6 Schuss 0,3 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“ / Verkleinert
EZ
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 270+3 = 273 Cr
Mun-Preis 0,3 Cr
E-Magazin 3 Cr
Traktor-Kanone 10 kg
(Qualität +I Gut) WM+1
Schaden 1W6+3
WUcht
Inf-U-Waffen AKP 4
Turm-P 1 0
Reichweite 350m
K 18m M 35m W 88m SW 175m
ExW 350m
Zusatz-Effekt / Energie Mun 11 Schuss 0,99 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“ / Vergrößert
EZ
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 330+10 = 340 Cr Mun-Preis 0,99 Cr
E-Magazin 10 Cr
381
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Enterhaken
Platolith-Netz-Gewehr 1300 g
Schaden 1W6
WUcht
& 1W6
WU
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,36 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 60+8 =68 Cr
Mun-Preis 0,36 Cr Plastolith 0,36 Cr Energie Magazine 4 +4 Cr
Platolith-Netz-Pistole 650 g
(Qualität +I Gut ) WM+1
Schaden 1W6
WUcht
& 1W6
WU
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,36 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“ / Verkleinert
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 234+8 =242 Cr
Mun-Preis 0,36 Cr Plastolith 0,36 Cr Energie Magazine 4 +4 Cr
Platolith-Netz-Armband 250 g
(Qualität +I Gut ) WM+1
Schaden 1W4+1 WUcht
& 1W4+1
WU
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Zusatz-Effekt / Hybrid Mun 3 Schuss 0,3 E / Zusatz Effekt Non-Lethal
„nur AU-P“ / Verkleinert
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 225+6 =231 Cr
Mun-Preis 0,3 Cr Plastolith 0,3 Cr Energie Magazine 3 +3 Cr
382
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen
14.18.1.2. Bögen besitzen viel weniger Bauteile als Armbrüste, benötigen
aber eine bessere Ausbildung des Schützen. Sie haben eine min-GE =
[Turm-Punkte] welche aber nur bei den Hightech-Bögen mit „internem
Magazin“ zur Anwendung kommt. Die dort gelagerten Pfeile werden
normalerweise ohne zusätzliche AKP umgeklappt und sind feuerbereit.
Reicht die GE nicht, so kostet jeder Schuss 1 AKP für das umklappen.
(Nachladen .: 1 Schuss Nachladen [Nachlade AKP] ODER
Internes Magazin aufmunitionieren [Nachlade AKP]+ [1 AKP x Schuss]
Ein Problem stellt das Schießen im Liegen dar. Hierbei wird STATT dem
normalen WM+2 ein WM—4 vergeben.
Kurz-Bogen 500g
Schaden 1W6—1
SCHärfe
2 H-FK
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 130 m
K 7m
M 13m W 33m SW 65m ExW 130m
Verkleinert / Spezial-Munition möglich / Langreichweite
EZ
Nachladen 3 AKP
min GE 4 / keine Auswirkung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 17 Cr
Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss
Der Kurz-Bogen ist meist so hoch, wie der Arm Lang ist welcher ihn
feuert. Egal ob aus Holz oder Kunststoff sind viele schlecht gemachte
Billig-Bauten [1/3 Preis] in Benutzung. Meist halten sie nicht lang und
brechen beim Benutzen (1 beim Erfolgswurf Angriff)
Reiter-Bogen 1 Kg
Schaden 1W8+1
SCHärfe
2 H-FK AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 150 m
K 8m
M 15m W 38m SW 75m ExW 150m
Projektil 3 Schuss Mun/ T-Lvl
/ Langreichweite
EZ
Nachladen 3 AKP+
min GE 5 / Pfeil-Umklappen 1 AKP
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 22 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Der Reiter-Bogen wird auch Komposit-Kurz-Bogen genannt und arbeitet
mit einem Klappmechanismus, welcher erlaubt ihn zusammen zu legen
und wieder auf zu klappen (3 AKP). Dadurch ist er beim Feuern Größer
als der Kurzbogen, aber leichter zu Transportieren. Die Pfeile sind aus
widerstandsfähigem Kunststoff und das Verwenden von T-Lvl 1
Holzpfeilen senkt den Schaden auf 1W6.
Jagd-Bogen 2 Kg
Schaden 1W8+2
SCHärfe
2 H-FK
AKP 3
Turm-P 6
Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Vergrößert / Projektil 3 Schuss Mun / T-Lvl
EZ
Nachladen 3 AKP+
min GE 6 / Pfeil-Umklappen 1 AKP
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 42 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Der Jagd-Bogen, oder auch Komposit– Langbogen hat genauso wie der
Komposit-Kurzbogen einen Klappmechanismus, welcher das
Transportieren erleichtert. Er hat aber deutlich mehr DurchschlagsKraft.
Die Pfeile sind aus
Kunststoff und das
383
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen
Lang-Bogen 3 kg
Schaden 1W6+1 SCHärfe
2 H-FK
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 250 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 250 m
K 13m M 25m W 63m SW 125m ExW 250m
Vergrößert / Spezialmunition möglich / Reichweite
EZ
Nachladen 3 AKP
min GE 7 / keine Auswirkung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 20 Cr
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Der Langbogen oder auch „englische Langbogen“ bezieht seine Kraft aus
der Art wie die Hölzer Verbunden sind. Er ist „Mannshoch“ und eignet
sich kaum zum Rennen oder Reiten. Gerade diese Waffe wurde Legendär
in den alten „Robin Hood Filmen“, welche sich einer Heldengeschichte
Terras bedienen in denen es um Geld, Macht, Verrat und Sex geht.
Groß-Bogen 4 kg
Schaden 1W8+2
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10
Reichweite 400 m
K 20m M 40m W 100m SW 200m ExW 400m
Vergrößert / Spezialmunition möglich / Reichweite
EZ
Nachladen 4 AKP
min GE 10 / keine Auswirkung
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 22 Cr
Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Der Große Bogen wird nur von *großen Wesen* sinnvoll eingesetzt.
Normale Wesen haben etwas Schwierigkeiten beim Spannen und
Schießen wobei diese dann meist den Bogen irgendwo fest klemmen und
mit beiden Armen die Sehne nach hinten ziehen durch zurück lehnen und
mit den Füßen an der Halterung abstützen.
Munition.:
Es sind eigentlich immer Pfeile, wobei die Länge unterschiedlich ist.
Kurz-Kogen & Reiterbogen benutzen „kurze Pfeile“ (ca 50 cm), welche
teilweise von Armbrüsten verschossen werden können.
Reiter & Jagt können auch „normale“ (ca 75 cm) Pfeile benutzen.
Jagt und Langbogen benutzen meist „Lange“ (ca 100 cm) Pfeile, welche
als besonders elegant gelten.
Lang und Große Bögen verwenden auch „sehr lange“ (ca 150 cm) Pfeile,
welche schon aus der Entfernung Angst machen.
Hierbei ist die Qualität der Spitze, der Federn und des Schaftes wichtiger
für die Fähigkeiten des Pfeiles, als seine Länge.
Während die Spitzen den Schaden oder Panzerbrechende Fähigkeiten
beeinflussen, sind es gerade Glattheit und Geradlinigkeit des Schaftes,
sowie der Federn welche über Flugeigenschaften entscheiden.
Explosiv-Pfeile Treffen mit WM+0 und haben Radius-Schaden 100%
+1m = 6 facher Preis
+2m = 15 facher Preis
+3m = 30 facher Preis
384
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Bögen
Komposit-Bogen 2,5 kg
Schaden 1W8+2
SCHärfe
2 H-FK
AKP 4
Turm-P 7
Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Projektil 4 Schuss /T-Lvl
EZ
Nachladen 3 AKP+
min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Ein Komposit-Bogen ist zusammenklappbar und hat eine Mechanik zum
Verstärken der Schusskraft. Das Ausklappen dauert 3 AKP. Die Pfeile
sind aus gut balanciertem Kunststoff. Normale T-Lvl 1 Holzpfeile hätten
den Technologie-Schaden nicht und würden nur 1W6+1 verursachen.
High-Tech-Bogen 3 kg (Qualität I Gut)
Schaden 1W10+3
SCHärfe
WM+1
2 H FK
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Projektil 4 Schuss Mun/T-Lvl/ Bedienerfreundlich
EZ
Nachladen 3+ AKP
min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 372 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Dieser sehr spezielle Komposit-Bogen arbeitet damit etwas Feder-Kraft
Energie zu speichern und das Ziehen zu erleichtern. Beim Schuss wird
dann der Schuss um die gespeicherte Energie verstärkt. .
Das Zusammen und Auseinanderklappen (3 AKP) funktioniert ähnlich
wie bei den mechanischen Kompositbögen und wenn die Munition
(leichte Fieberglas-Titan-Pfeile) gegen T-Lvl 1 Holzpfeile getauscht wird
sinkt der Schaden auf 1W6+1.
Doppel-Schuss High-Tech-Bogen 3,5 kg (Qualität I Gut )
Schaden 1W10+3
SCHärfe
WM+1
2 H FK
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Projektil 4 Schuss Mun/T-Lvl/ 2 fach-Lauf
EZ(2)
Nachladen 3+ AKP
min GE 7 / Pfeil-Umklappen 1 AKP
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 432 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Bei diesem Komposit-Bogen der wie der High-Tech Komposit-Bogen
arbeitet und zusammengelegt werden kann (3 AKP). Werden beim Laden
bis zu 2 Pfeile eingelegt, welche gleichzeitig verschossen werden (der
Zweite hat WM—2). T-Lvl 1 Munition (s.o.)
Das Umklappen. Ein Pfeil wird von oben in eine nach vorne offenen
kurze Schiene gesteckt, welche Rillen zum festklemmen und eine Feder
hat.
Beim Horizontal klappen
wird der Pfeil
385
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Vorderlader
14.18.1.3. Vorderlader haben meist eine Zündstein-Schlag-Hammer, und
entzünden Pulver, welches grob körnig in die Zündplatte gefüllt wird.
Das Pulver in den Lauf zu schütten, die Kugel nach zu werfen und das
ganze mit einem Ladestock oder einen Aufstampfen auf den Boden bedarf
schon einiges an Übung. Die Blei– oder Stein-Kugeln sind leicht selbst her
zu stellen, genauso wie das „Schwarz-Pulver“.
Der min WI ist die Angst das explosive Schwarzpulver beim Laden zu
entzünden (1 mal selbst Schaden kriegen) und so erleidet jeder dem die
Willenskraft fehlt zusätzliche Wartezeiten von +[Turm-Punkten] AKP.
Diese Waffen versagen bei Nässe. Schon Regen führt zu WM—4 durch
schlechte Zündungen.
6mm Mini Vorderlader Pistole 1000g
Schaden 1W4
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Spezialmunition möglich / 1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 1 / +1 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 14 Cr
Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss
Diese Recht kleine Waffe gilt als „Hausherren-Pistole“. Sie hat zwar nur
Kurze Reichweite, aber ist genauso Effektiv wie eine normal große
Vorderlader Pistole.
6mm Vorderlader Pistole 2000g
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Spezialmunition möglich / 1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 3 / +3 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 2 Preis 15 Cr
Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss
Die Vorderlader-Pistole findet sich oft in terranischen Tri-Video-WasserPiraten-Filmen in denen Segelschiffe aus Holz noch die Spitze der
Technik waren. In echten Kämpfen ist sie Schwer und unhandlich.
10mm Vorderlader Karabiner 4 kg
Schaden 1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Spezialmunition möglich / - / 1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 5 / +5 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 1 Preis 10 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Der Vorderlader-Karabiner wurde meist durch einen „Bajonett“
genannten Dolch erweitert, der daraus eine passable Nahkampfwaffe
macht, die als Speer eingesetzt werden konnte. Die größere Bleikugel
hingegen, durchschlug oft schon Metall-Rüstungen und deswegen ist sie
„nutzbar“.
386
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Vorderlader
10mm Vorderlader Gewehr 7kg
Schaden 1W6 +1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / - / 1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 7 / +7 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 3 Preis 17 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Das Vorderlader Gewehr hat eine gute reichweite und kann somit zur
Jagt benutzt werden. Allerdings bleibt einem meist nur ein Schuss auf
das ziel, bevor es vor dem lauten Knall und dem stinkenden Rauch flieht.
Vorderlader leichte Arkebuse 8 kg
Schaden 1W8
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 8
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Vergrößert / Spezialmunition möglich / Explosion stark „1/1“ „1/2“
+1W4m
1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 8 / +8 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 4 Preis 26 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 1 Schuss
Vorderlader Arkebuse 10 kg (Qualität +I gut)
Schaden 1W8+1 SCHärfe
& 1W8+1 SCHärfe WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 8
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Vergrößert / Spezialmunition möglich / Zusatz Schaden /
Explosion
stark „1/1“ „1/2“ +1W4m, 1 Schuss Munition & EZ
Nachladen 3 AKP min WI 8 / +8 AKP
T-Lvl 1 min Fertigkeit 7 Preis 138 Cr Mun-Preis 18 Cr / 1 Schuss
Die Arkebuse wird in eine Richtung gehalten und gefeuert, statt
sorgfältig gezielt zu werden. Gegen Panzerungen nicht wirklich effektiv,
ist sie höllisch gegen ungepanzerte Ziele. Es wird eine größere Menge
Schwarzpulver sowie eine Hand voll Kugeln hinein geworfen.
Langreichweite wird durch größere Pulvermenge und glatte Kugeln
erreicht, sie könnten also mit weniger Pulver (drittel) als „normal“
geschossen werden. Panzerbrechende Munition gibt es so leider nicht, es
sei denn man Verschießt versehentlich den Ladestock. Kugeln die
Explodieren sind hingegen Heikel. Sie zünden oft im Lauf und zerstören
die Waffe (Erfolgswurf Angriff = 1) Dabei verursacht das Schwarzpulver
dem Schützen den normalen gewürfelten Schaden als Ballistischen
Schaden.
387
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
14.18.1.4. Schwarzpulver-Patronen Waffen gab es in sehr vielfältiger
Menge. Oft gab es für eine Waffe sogar eine speziell angefertigte
Munitionsart, damit Feinde diese nicht nutzen konnten. Sie sind teuer,
aber können große Mengen Kugeln verschießen, bevor nachgeladen
werden muss. Sie sind Wasser und Vakuum-anfällig.
8mm Taschen Pistole 300g
Schaden 1W6
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 4 Schuss / Mehr Mun x2
EZ
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Die kleine Taschenpistole wurde meist verchromt und in
Damenhandtaschen von Spionen des Kalten Krieges auf Terra eingesetzt.
Diese umgingen das Waffenverbot ihrer konspirativer Treffpunkte, auch
*Casinos* genannt dadurch, dass ihre Begleitung diese in einer HandTasche mitnahm und so tat, als sei es Schmuck.
9mm Automatik Pistole 750 g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W6+1 SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Mehr Mun x4/ Halbauto
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 156 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
Die Standard-Waffe des zwanzigsten Jahrhunderts auf Terra überzeugte
durch ihre vielseitige Einsatzfähigkeit und so war sie nicht nur
Zweitwaffe, sondern oft auch die einzigste.
Die 9 mm Beretta 17G wie sie von der Polizei des Jahres 2053 im RuhrMetro-Complex getragen wurde, verfügt über einen Funkpeilsender mit
Polizei ID verfügt (inzwischen ungültig).
Eine 9mm Browning 3T aus den Millitärbeständen der US-Army 2020,
hingegen besticht durch ihre leichte Zerlegbarkeit und die hohe Qualität
des Schlagbolzens. Sie hatte doppelt so viel Munition (16 Schuss) war
dafür aber damals doppelt so teuer wie man annehmen konnte. Dafür lag
sie aber etwas zu klobig in der Hand (WM—1)
Die 9 mm Heckler und Koch H&K-9 war wegen ihrer Keramik-Version
sehr beliebt bei Terroristen der Öl und Glaubens-Unruhen. Sie galt als
unscannbar, bis die Flughafen-Detecktoren von Metall auf Sprengstoff
umgerüstet wurden.
388
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
10mm Automatik Karabiner 1500g
Schaden 1W8 —1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 80m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 80m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Verkleinert / Projektil 4 Schuss / Halbauto
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Der 10mm Automatik Karabiner wurde eigentlich als Jagd-Waffe
konzipiert, aber in einigen Kriegen von halbausgebildeten Truppen in
großen Massenschlachten als Bewaffnung eingesetzt, wie die
Historischen Kriegsdramen des zweiten Weltkrieges belegen. Da die
Munitionsproduktion auch von Kolonien erfolgreich ausgeführt wird, ist
sie dort eine verbreitete Patroullien-Waffe. Sie benutzt die 10mm Gewehr
Munition.
10mm Gewehr 3kg
Schaden 1W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / Halbauto
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 36 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Das 10 mm Automatik Gewehr hat eine gute Reichweite, und eignet sich
besser als Jagd-Waffe, als der Karabiner. Der höhere Schaden lässt sie zur
besseren Wahl für Stationäre Verteidigung werden.
Die 10 mm Glock „Steinbock“ mit ihren Kompas und Luft-Druck-Messern
wurden eine Zeit lang von Arktischen Robben-Jägern benutzt, als die
Jagt eigentlich verboten war.
12mm Scharfschützen-Gewehr 3,5 kg
Schaden 1W10
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 200m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Projektil 10 Schuss / Mehr Mun x5 / Sniper
EZ (1) Entfernungs-WM 1/2
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 90 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Das 12mm Scharfschützengewehr mit seinem integrierten Zielfernrohr
und seiner starken Durchschlagskraft fand lange Anwendung in vielen
Konflikten TERRAs. Oftmals totgesagt findet sich aber immer wieder
jemand der meint damit die Welt beherrschen zu können.
Die 12mm Krupp „Nachtwache“ verfügt über einen Lichtverstärker, hat
T-Lvl 3 und kostet 135 Cr. Sie wurde gerne von den Förstern in ihren
Hochständen verwendet.
Dafür hat sie 15 Schuss
389
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
12mm Flinte „Löwentöter“ 6 kg
Schaden 1W8 +2 SCHärfe
Inf-U-W
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200m WM—1
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Projektil 4 Schuss / Vergrößert / T-Lvl+
EZ (1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 42 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Dieses schwere Gewehr wurde zum Jagen von gefährlichen Raubtieren
eingesetzt.
Händler.: „Es ist ein sehr Preisgünstiger Ersatz für ein ScharfschützenGewehr. Falls sie Trotzdem ein Zielfernroh haben wollen, wir haben hier
noch eins für nur 226 Cr zusätzlich.“ (+2 AKP, Entfernungsmalies x 1/2)
Es gab noch eine Variante für 14mm, der explodierte aber öfters mal die
Munitionskammer, bis sehr viel später mit besserer Technologie endlich
die nötigen Materialien erfunden wurden um bei Diesem Problem zu
bestehen.
14mm Flinte „Zwergentöter“ 5,5 kg
Schaden 1W10+2 SCHärfe
Inf-U-W
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200m WM—1
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Projektil 4 Schuss / Vergrößert / T-Lvl+
EZ (1)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 96 Cr Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss
Diese 14mm Flinte kann nur in modernen Fabriken hergestellt werden,
und verwendet nur die Munition vom Schweren MGs im Einzelschuss,
welche auf diesen Hightechwelten nahezu nie hergestellt werden.
Auch sie kann mit einem Zielfernrohr für 226 Cr zum
Scharfschützengewehr mit 5 AKP aufgewertet werden. Wenn man also
von all den kleinen Zitronen absieht ist sie eine wirklich gute Waffe.
Dummerweise wird sie Häufiger und effektiver im Nahkampf als Prügel
eingesetzt als wirklich geschossen.
Nahkampf-Schaden 1W6 WU, 2-HNK 3 AKP WM—1
390
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
10mm SF-Sniper-Gewehr 3kg
Schaden 1W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 180m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x4 / SF-Siper
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1,
Entfernungs-WM 1/2
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 256 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Der 10 mm SF-Sniper ist eine Jagdwaffe, welche ausschließlich für die
Kolonien hergestellt wird. Sie ist nicht leicht her zu stellen und muss
teuer importiert werden, ABER die Munition ist leicht zu besorgen, da sie
mit der Standard 10mm Gewehrmunition arbeitet.
Die 10mm Leonid „Schleicher“ ist eine Qualitäts-Version hiervon, welche
nicht nur mehr Schaden verursacht (1W8+1, trotzdem 25 Schuss im
Magazin), sondern auch um 50m weiter schießt (230m =
12/23/60/115/230)
Die ist schwieriger zu bedienen (min Fertigkeit 6) und kostet 786 Cr.
Das sie besser ausbalanciert ist und besser Trifft (WM+1) ist natürlich
klar. Auf den ersten Blick sehen diese Waffen den Grundversionen sogar
ähnlich.
Eine TERRA-Version wurde gebaut und an die Militärs der Garde
geliefert. Sie sind zwar Besser was Feuerrate angeht (EZ 4, HAFST 4
AKP+1) und machen deutlich mehr Schaden 1W10+1. Dafür benötigen sie
aber die seltene 12mm Munition und haben nur ein Magazin von 20
Schuss.
Sie wurden eigentlich nie richtig verwendet und somit wird ihre
Kampfkraft massiv unterschätzt. Sie sind ihren Preis von 786 Cr zwar
definitiv Wert, aber außer richtigen Spezialisten weiß das niemand.
14mm Überschweres Gewehr 7 kg
Schaden 1W10+2
SCHärfe
„Entfernungs-WM x 1/2“
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 10
Reichweite 450 m
K 22m M 45m W 112m SW 225m ExW 450m
Vergrößert / Projektil 5 Schuss / Sniper
EZ 1
Entfernungs-WM 1/2
T-Lvl 2 min Fertigkeit 5 Preis 105 Cr Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss
Das 14mm Überschwere Gewehr ist eine bösartige Scharfschützen Waffe.
Sie trifft Ziele, welche den Schützen nicht einmal sehen und richtet
übelste Verletzungen an. Sogar gegen Fahrzeuge ist es leidlich effektiv,
denn sie verwendet ja auch Fahrzeug-Munition.
Die 14mm H&K 236er wurde beim Attentat auf Präsident Fuller benutzt
und traf ihn auf 444m direkt in den Kopf. Er überlebte weil kein
wichtiges Stück seines Gehirnes verletzt wurde. Ob dies an seinem Beruf
lag, oder ob er einfach unglaubliches Glück hatte war lange ein Thema in
Witzen der BoulevardPresse.
391
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
12mm Schwere Auto Pistole 2000g [Qualität II ausgezeichnet]
Schaden 1W8 +2 SCHärfe
WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Mehr Mun x4/ Halbauto / T-Lvl
EZ (3) , HA-FST (3) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 6 Preis 580 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Die 12mm Schwere Auto-Pistole ist eine Pistole mit der Kraft eines
Gewehres. Meist mit Magazinen, manchmal mit Munitions-Trommel ist
sie im Häuserkampf einem Karabiner überlegen. Sie benutz die 12mm
Gewehr Munition wie ein 12mm MMG.
Die 12mm *Magnum* wurde in Chrom hergestellt und von
Waffenliebhabern gekauft, denen der doppelte Preis nichts ausmachte.
Sie war das Status-Symbol für den Harten aber Erfolgreichen *bösen
Mann*.
9mm Pistolen MP 1300g
(Qualität I Komplex)
Schaden 1W6 —1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 40m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik/ EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP +1
T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 252 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
Eine 9mm Pistolen-MP kann ein guter Freund sein. Sie eignet sich sowohl
für längere Kämpfe, hat aber auch m Notfall die Möglichkeit viele Kugeln
zu feuern.
Die 9mm Glock „Streethawk“ fand in den Bandenkriegen um NewDetroit 2015 eine weite Verbreitung. Obwohl sie sich durch nichts von
anderen Pistolen MP unterscheidet heißt es, dass sie ihren Besitzer am
meisten dann beschützt, wenn die Anzahl der Feinde besonders groß ist.
Diese unscheinbare brünierte Waffe galt oftmals als Glücksbringer.
9mm Karabiner MP 2800 g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W6—1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 60m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Projektil 60 Schuss / Mehr Mun x5 & x5 / Variomatik
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 312 Cr
Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
9mm Karabiner MPs sind veraltete Kriegswaffen. Ihre Aufgabe ist es
möglichst viele Kugeln in Richtung der Feinde zu schleudern.
392
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
Die 9mm UZI III besteht aus wenigen leicht zu wartenden Komponenten
und ist sehr Robust. Ihr großer Nachteil ist, dass sich die Sicherung
durch Stöße außer Kraft setzen lässt. Auf den Boden geworfen kommt es
vor, dass sie sich im Kreis dreht und dabei das Magazin leer feuert. Das
ergibt eine ziemliche Menge Zufalls-Treffer.
Eine 9mm MP5 (T-Lvl 3, Preis 469 Cr ) ist eine deutlich komplexere Waffe,
welche aber sehr schnell feuert und größere Magazine (63er Schuss) hat
(Imperiums Technik) 1 Schuss Halbauto [4] /Vollauto[6] [1W6+8]. Das
Magazin befindet sich auf dem Rücken der Waffe und so verdoppeln sich
die AKP-Kosten des Magazinwechsels. Leider sind diese Waffen
inzwischen noch schwerer zu bekommen als die passende Munition, so
dass sie als Sammlerstücke das dreifache ihres eigentlichen Wertes
kosten.
10mm Schnellfeuer Gewehr 3800g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W6+1
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6
Reichweite 130m
K 7m
M 13m W 33m SW 65m ExW 130m
Vergrößert / T-Lvl / Projektil 30 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 9 Preis 264 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Das 10 mm Schnellfeuer Gewehr versucht die Fähigkeiten von MPs, und
Scharfschützen-Gewehren zu kombinieren. Dabei ist es leidlich
erfolgreich.
Das 10mm G3 war sehr lange im Dienste einer unbedeutenden MillitärMacht in Benutzung. Darüber hinaus fand es aber eine Menge Liebhaber
und wurde weiter produziert, nachdem es eigentlich schon ausgemustert
wurde. Mit der richtigen Munition konnte sie durch Beton schießen.
(Terra-Imperium Panzerbrechend Durchschlag 1W10+1, Schaden 1W8+1)
10mm leichtes Maschinen Gewehr 7 kg
(Qualität I Komplex)
Schaden 1W6+1
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 180m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 180m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik
FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 7 Preis 210 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Diese 10mm LMGs werden bei Angriffs-Trupps eingesetzt, da sie leicht
genug sind, sich leicht aufbauen lassen und viel schießen können. Sie
benutzen die gleiche Munition wie das 10mm Schnellfeuergewehr und
der 10mm Karabiner.
393
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
12mm mittleres Maschinen Gewehr 10 kg (Qualität I Komplex)
Schaden 1W8
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8
Reichweite 280m
K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m
Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik
FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 216 Cr
Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Diese 12mm MMGs werden bei Verteidigungs-Trupps eingesetzt, da sie
über eine starke Feuerkraft verfügen und ihre Munition schier endlos
sein kann.
Das H&K SWBN-BRDR „Schwaben-Buder“ verfügte über einen
Schutzschild aus Hartplast, der zumindest eine weile eine kleine
Deckung gab (WM—1 für Angriffe). Die Scheibe an sich war gut und
Haltbar, aber die Halterung der Scheibe hatte einen Schwachpunkt.
Wurde diese getroffen (Selbst um 1 Punkt verfehlt worden) so konnte sie
abreißen. (Der Schaden = WM+ probe SG 20 für Abreißen). Zusätzlich
war sie (Imperiums-Tech Terra) schneller zu Feuern FST 6, SAL 1W6+9
als andere Waffen jener Zeit.
Das MG1, war der große Bruder der G3 und im selben Militär im Einsatz.
Der Lauf wird schnell heiß, und nach zweihundert Schuss sollte dieser
ausgetauscht werden. Deswegen wird es immer mit einem Ersatzlauf
geliefert. Der Austausch dauert 2 mal 3 AKP und kann von einem oder
zwei Personen ausgeführt werden.
14mm Schweres Maschinen Gewehr 12 kg (Qualität I Komplex)
Schaden 1W8+1
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10
Reichweite 330m
K 15m M 33m W 82m SW 165m ExW 330m
Vergrößert / T-Lvl / Projektil # / Mehr Mun Endlosgurt/ Vollautomatik
FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 8 Preis 222 Cr
Mun-Preis 11 Cr / 10 Schuss
Jene 14mm SMG werden oft als „Stellungs-MGs eingesetzt und bleiben
aufgebaut, selbst wenn sie nicht benötigt werden. Es heißt sie könnten
sogar Panzer aufhalten.
Die Tomson „Pelikane 7“ wurde wegen ihrer vielen Munitionsklemmer
berühmt. Oft wurde gewitzelt, diese Waffe doch den Feinden zu liefern.
Das Problem lag in einer zu hohen Feuergeschwindigkeit und einer
nachlassender Federkraft. Das Problem wurde bald behoben, aber das
Militär hatte immer noch viele „Ersatzteile“, welche dann nach dem
Ersetzen das alte Problem wieder auftauchen ließen. (Nach dem ersten
Fumble eines Kampfes, feuert die Waffe problemlos weiter. Danach (auch
Kämpfe später) Blockiert die Waffe immer wenn eine 2 oder 3
(Trefferwurf) gewürfelt wird, bis die Waffe „Repariert“ wird.
394
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
Die Steyer FLKFR wurde als Automaten-Waffe entwickelt um auf
kleinen automatischen Geschütztürmen Eingesetzt zu werden.
Zusätzlich zum normalen Auslöser gibt es noch die eingebauten Auslöser,
welche durch Stäbe oder Seile benutzt werden können.
9mm Gattling MG 6 kg +14,5 kg(Qualität I Komplex)
Schaden 1W4
SCHärfe
2 H-Fern-K
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Drehlauf / geringer Schaden / Projektil 1250 Schuss / Mehr Mun
Rucksack / Vollautomatik
FST (1W6+4) / SAL (2W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 10 Preis 2046 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
9mm Gattling MGs Rütteln heftig und sind nichts für gezielte Schüsse.
Nur wenige können wirklich hiermit umgehen. Sie benutzen die 9mm
Pistolen Munition. Die Munitionsrucksäcke sind natürlich ziemlich
schwer und so ist die Waffe doch recht unbeliebt. Egal ob für sich selbst,
oder in Feindeshand.
Die Toyo-Ga „Frühlingsbriese“ wurde in Exemplaren mit Asiatischen
Schriftzeichen auf dem Läufen ausgeliefert. Am Anfang war dies nur die
Bauanweisung für billige Arbeitskräfte, später aber wurde es ihr
Markenzeichen. Durch verbesserte Technik (Imperium Terra) war ihre
Feuergeschwindigkeit und Munitions-Reserve enorm. FST 2W6+6, SAL
2W6+9, Mun 1125 Schuss.
12mm schweres Gattling MG 15 kg +20,4 kg(Qualität I Komplex)
Schaden 1W8 SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8
Reichweite 230m
K 11m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m
Drehlauf / Vergrößert/ Projektil 1200 Schuss / Mehr Mun Rucksack /
Vollautomatik
FST (1W6+4) / SAL (2W6+6) AKP+1,
T-Lvl 2 min Fertigkeit 10 Preis 2106 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Schwere Gattlings werden nur zu oft als Anti Fahrzeug-MGs eingesetzt,
oder tun dort als Infanterie-Sensen ihren Dienst.
Die Krupp-Stein „Sensenmann“ wurde in schwebenden Fahrzeugen, als
Seitenwaffen eingesetzt, welche von oben auf Schlachtfelder feuerten,
oder Landezonen sicherten. Deswegen gibt es an ihr mehrere Haken und
Ösen. Zusätzlich ist sie (Imperium-Tech Terra) mit höhere
Feuergeschwindigkeit und Munitionsvorräten ausgestattet. FST 1W6+6,
SAL 2W6+9, Mun 1060 Schuss.
395
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
16mm leichte Fahrzeug Kanone 5 Kg
Schaden 2W8
SCHärfe
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 3 Turm-P 4
Reichweite 600m
K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m
K 1 FFLD
M 2 FFLD
W 5 FFLD
SW 10 FFLD ExW 20 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 3 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert
EZ (1 pro 2 RD)
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 810 Cr
Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss
Die LFK werden gerne auf Jeeps als Dachbewaffnung eingesetzt, da sie in
nahezu jeden Turm oder jede Halterung passen. Sogar in Kategorie 1
Türme. Sie haben das Magazin oben und den Munitionsauswurf seitlich,
so dass dem Schützen die heißen Patronen nicht in den Schoß fallen.
Die LFK-17 von Hammergrond ist so eine Waffe, welche mit einer
Imperiums-Technik ausgerüstet auf einen EZ von 2 in 2 RD kommt. Die
Munition ist auf 4 vergrößert worden. Da sie sowohl billig , als auch gut
zu nutzen war, wurde sie auch gerne an die Miliz in Amerika ausgegeben
und hat große Erfolge gegen Alien Fahrzeuge erzielt.
20mm leichte Fahrzeug Kanone 9 Kg (Qualität I Komplex)
Schaden 2W10
SCHärfe
(Imperium TERRA)
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 5 Turm-P 8
Reichweite 4200m
K 210m M 420m W 1050m
SW 2100m
ExW 4200m
K 7 FFLD
M 14 FFLD
W 35 FFLD
SW 70 FFLD ExW 140 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 19 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert / mehr Mun x5 / Sniper
EZ (2 pro 2 RD)
T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 6750 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss
Die 21mm LFK von Krupp ist ein Meisterwerk der Technik und wurde
gerne von Snipern eingesetzt denen es wichtig war, mit einem Schuss
alles zu durchschlagen.
Es kam oft genug vor, dass diese Waffen gar nicht auf Fahrzeugen
montiert wurden sondern von einem Sniper-Team durch die Gegend
geschleppt wurden. Das Problem war meist eher die ziele zu finden, als
sie letztendlich ab zu schießen.
396
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schwarzpulver
Diese „Sport“-Waffen werden aus Trainings-Gründen verwendet. Sie
können zwar ernsthaft Verletzen, sind aber in der einen oder anderen
Art eingeschränkt. Sie sind normalerweise mit Hilfen zum Bedienen
ausgerüstet und besonders leicht zu zerlegen.
8mm Sport-Pistole 300g (Qualität +I Training)
Schaden 1W6
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
10mm Sport-Gewehr 3kg (Qualität-I Training)
Schaden 1W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / Halbauto
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1,
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
16mm Überschweres Sport-Gewehr 6 kg (Qualität I Training)
Schaden 1W10+2
SCHärfe
„Entfernungs-WM x 1/2“
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 10
Reichweite 450 m
K 22m M 45m W 112m SW 225m ExW 450m
Vergrößert / Projektil 6 Schuss / Sniper EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 471 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss
9mm Sport MP 1300g (Qualität I Training)
Schaden 1W6 —1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 40m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Variomatik
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP +1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 252 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
10mm Sport SFG 3800g
(Qualität I Training)
Schaden 1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Projektil 35 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik
EZ (3) / HA-FST (3) AKP+1 / FST (4) / SAL (1W6+6) AKP+1,
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 315 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
397
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Schrot
Schrot-Waffen benutzen eigentlich die gleiche Munition, haben einen
glatten Lauf und Kompressionsprobleme, weswegen die Reichweite bei
Kurzen Läufen deutlich kürzer ist. Der Schaden kann sowohl einem Ziel
gelten (kurz & Mittel) oder auf ein Gebiet (Weit bis Extrem) und richtet
dort „1/2“ Flächenschaden an. Wegen dem Munitionspreis wird sehr
gerne Billigmunition mit Schaden —1 und Preis 1/3 genutzt (Probleme SG
10) Die Schrot-Explosion geht immer vom Schützen weg im 90° Winkel
20mm Schrot Pistole 1500g (Qualität I Training)
Schaden 1W8—1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Projektil 3 Schuss / Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 0 Preis 138 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss
Schrot-Pistolen werden oft von Bastlern hergestellt. Deswegen gelten sie
als *unsicher*. Ihr heftiger Schaden hingegen lässt sie sinnvoller als
Automatik-Pistolen erscheinen.
20mm Schrot Karabiner 3 kg (Qualität I Training)
Schaden 1W8 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3/ Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 0 Preis 108 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss
Schrot-Karabiner, auch *Pump-Gun* genannt sollen Kriminelle so in
Angst versetzen, dass sie aufgeben. Dies funktioniert besser als man
annehmen sollte.
20mm Schrot Schnellfeuer Gewehr 4 kg (Qualität I Gut)
Schaden 1W8+1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m WM—1
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x5 / Explosion „1/1“, „1/2“ 1W4m, EZ (1)
Variomatik, EZ (3), HA-FST (3), FST (4), SAL (1W6+6)
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 495 Cr Mun-Preis 9 Cr / 1 Schuss
Schrot-SFGs versuchen es gar nicht mit Angst. Sie sollen Umholzen was
Steht und den Rest noch abschmirgeln. Leider ist der Schütze mehr mit
Munitionswechseln beschäftigt, als mit Schießen.
Die H&K „Höhlenwolf“ mit ihrem Parallele Magazinen kam auf mehr als
doppelte Munition 75 Schuss. (Imperiums Tech TERRA) Ihre Feuerrate
lag bei EZ(4), HA-FST (4), FST (6), SAL 1W6+9. Das ihr Preis sich dabei
damals verdreifachte sorgte dafür, dass sie immer etwas *exclusiver*
blieb. Inzwischen ist ihr Preis auf 531 Cr gefallen.
398
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse
14.18.1.5. Rotations-Trieb-Masse-Kugeln sind eigentlich Massekugeln,
welche in einer Rotationskammer gedreht werden und diese dann bei
Betätigung einer Klappe in die Rundkammer frei lassen und am Ende der
Rundkammer durch ein Loch in den Lauf entlassen. Die
Rotationskammer muß angetrieben werden. Normalerweise kostet das 1
AKP pro Schuss und es können bis zu 6 AKP gespeichert werden. Jeder
Schuss und jede RD verringert die Drehung um 1 AKP. Diese Waffen sind
für Sackarathas ausgelegt und somit für alle anderen Rassen schlecht zu
benutzen WM—1. Die Munition welche Muskelkraft benutzt ist natürlich
günstiger als jene welche ihren eigenen Antrieb mit bringt.
10mm R-T-M-K Pistole 2000 g
Schaden 1W6
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x4
EZ
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr
Mun-Preis 3 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 12)
Sie verliert pro RD 1 AKP Kurbeldrehung. Dies ist die Standard
Technologie-Waffe der Sackarathas gewesen. Die seitliche Kurbel ist
umklappbar und nicht störend.
Der Würfel ist eine Version dieser Pistole, welche zu einem Würfel
zusammengeklappt werden kann. Aus & Einklappen kostet 20 AKP.
Das Tamtamm ist die Edelversion des Würfels und mit Edelmetallen und
Edelsteinen verziert. Dies und der Preis von 1695 Cr macht sie eher zu
einem Schmuckstück, als einer Waffe.
Ein Gofandu ist die T-Lvl 3 Trainingsversion dieser Waffe und hat keinen
Min Fertigkeit, da auf Laufrichtung der Trommel geachtet wurde und
viele kleine Helfer eingebaut sind. Leider ist ihr Preis von 180 Cr nicht so
hilfreich
10mm R-T-M-K schwere Pistole 3000g
Schaden 1W8—1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 3
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x4
EZ
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 42 Cr
Mun-Preis 3 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 8)
Sie verliert pro RD 1 AKP Kurbeldrehung. Die Kurbel ist ein oben
angebrachter kleiner Griff, der auf der Rotationskammer angebracht ist.
Diese Waffe ist auf möglichst gute Reichweite ausgelegt.
399
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse
15mm R-T-M-K Karabiner 4000g
Schaden 1W8
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 5
Reichweite 100 m
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 5
Reichweite 100 m WM—1
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x5 / Halbauto
EZ(3), HA-FST (3)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 40 Cr
Mun-Preis 4 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 20). (—1 pro RD)
Der 15 mm R-T-M-K Karabiner wurde in Zeiten der Medium-Technologie
eigentlich als Kriegs-Waffe konzipiert, doch schon bald wurde sie auch
für die Jagd und als Status-Sysmbol verwendet.
Das Gofanfodu ist die T-Lvl 3 Trainingsvariante mit Mindest-Fertigkeit 0
und einem Preis von 180 Cr.
Das Tamtamtamm ist die Edelversion (Qualität I gut / WM+1) dieser
Waffe und mit Edelmetallen und Edelsteinen (Exclusiv WM+6) verziert.
6240 Cr sind dafür aber dann auch ein stolzer Preis, den sich nur wenige
leisten können.
*Harte 15mm R-T-M-K Karabiner sind die schwer gepanzerte Version
dieser Waffe, welche über eine Panzerung RK Bal 6, Kin 5, Hit 4, Elek 3
und 40 TP Panzerung verfügt. Sie eignen sich hervorragend als Keule mit
1W8 Ball leichten Schaden. Der WM-2 bei Nah-K & Fern-K sowie der Preis
von 280 Cr wurde dafür aber gerne gezahlt.
20mm R-T-M-K Gewehr 6 kg
Schaden 1W8 +1 WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 7
Reichweite 200 m
Inf-U-Waffe
AKP 2
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x4/ Vergrößert
EZ(1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 46 Cr
Mun-Preis 4,5 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 20). (—1 pro RD)
Alle Versuche diese Waffe so erfolgreich zu machen wie den Karabiner
schlugen Fehl. Sogar die Tamtitamtamm (Qualität I Gut/ WM+1)
Platinverziert (Exclusiv WM+5) für 1938 Cr war ein Flop und wurde von
den Reichen und Schönen nicht akzeptiert
25mm R-T-M-K Scharfschützen-Gewehr 7 kg (Qualität I Gut)
Schaden 1W10+2 WUcht
WM+1 „Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 5
Turm-P 7
Reichweite 300 m
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 7
Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Projektil 10 Schuss / Mehr Mun x5/ Sniper / Vergrößert
EZ(1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 7 Preis 342 Cr Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 20). (—2 pro RD)
400
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse
Diese Einzelschuss-Waffe benötigt 2 AKP-Kurbelladung pro Schuss, da
der Lange Lauf die Kugel sonst zu sehr abbremst und sie auf 1/2
Reichweite Limitiert.
25mm Überschweres R-T-M-K Gewehr 9 kg
Schaden 1W10
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 300 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Projektil 30 Schuss / Mehr Mun x5/ Vergrößert
EZ(1)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 4 Preis 50 Cr
Mun-Preis 5 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 30). (—1 pro RD)
Diese Waffe galt lange als gefürchteter Man-stopper. Sie währe natürlich
besser in der Vollautomatik Version gewesen, aber technisch erwiesen
sich alle Versuche der Sackarathas als unbrauchbar. Und dann später in
höheren Technologien wurde das System Fallen gelassen weil GravitronStrahler aufkamen.
Das Gofanzedu ist die T-Lvl 3 Trainingsvariante mit Mindest-Fertigkeit 0
und einem Preis von 225 Cr.
Eine Gepanzerte Version namens (moduliert Knurren) „Todesbiss“
wurde auch als zweihändige (2m) Nahkampfkeule mit 1W12 Ball
leichtem Schaden verwendet. Sie hat RK Bal 6, Kin 5, Hit 4, Elek 3 und 40
TP Panzerung Der WM-2 bei Nah-K & Fern-K ist natürlich recht
unwillkommen.
30mm Überschweres R-T-M-K MG 12 kg (Qualität I Komplex)
Schaden 1W12
WUcht
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10
Reichweite 330 m
K 16m M 33m W 82m SW 165m ExW 330m
Projektil 55 Schuss / Mehr Mun x5 / Vergrößert / Vollauto / T-Lvl
FST (4), SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 8 Preis 333Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 1 AKP pro Kugel (max 30). (—1 pro RD)
Diese Waffe kann gekurbelt werden, bis sie die 30 AKP beinhaltet oder
mit einem Austausch Energie-Speichers (7,2 E, 72 Cr) gegen ein volles,
neu geladen werden. Um bei „Entsichern“ auf Touren zu kommen kann
entweder 2 AKP gekurbelt werden, oder es muss eine komplette RD
(folgende) gewartet werden bis es Feuerbereit ist.
Die (Fauchen-Zischen-Fauchen) „Heulender Wind“ war sehr gut
durchkonstruiert, aber die gerade aufkommenden Gravitron-Strahler
mit ihrem geringen Gewicht und der einfachen Handhabung ließen sie in
den Läden Quasi vergammeln. In den Köpfen der Sackarathas stand
immer noch das klare Bild all der Fehlschläge Vollautomatik– Waffen zu
bauen mit R-T-M-K.
401
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Rotations-Masse
30 mm leichte Fahrzeug R-T-M-K Kanone 9 kg
Schaden 2W6
WU
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 4 Turm-P 8
Reichweite 1200m
K 60m M 120m W 300m SW 600m ExW 1200m
K 2 FFLD
M 4 FFLD
W 10 FFLD
SW 20 FFLD ExW 40 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 10 Schuss / mehr Mun x5 / verkleinert
EZ (1 pro 2 RD)
T-Lvl 2 min Fertigkeit 3 Preis 620 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 10) (—1 pro RD)
Diese 30mm LF-RTMK-Kanone war der Versuch gewesen die teure
Infanterie-Waffe gegen eine günstigere Schwere Waffe aus zu tauschen.
Letztendlich war der Verlust an Kapfkraft aber so erheblich, dass nur
Schrotter solche eine Waffe nutzen würden.
35 mm leichte Fahrzeug R-T-M-K Kanone 9 kg (Qualität I Gut)
Schaden 2W8
WU
WM+1
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 5 Turm-P 12
Reichweite 1800m
K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m
K 3 FFLD
M 6 FFLD
W 15 FFLD
SW 30 FFLD ExW 60 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 15 Schuss / mehr Mun x5 / verkleinert / Halbauto
EZ (3 pro 2 RD), HA-FST (3 pro 2 RD) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 3240 Cr Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
Kurbeln 2 AKP pro Kugel (max 15) (—1 pro RD)
Die Hochgelobte „Knochen-Lippenschnalzen“ (Schnapper) eignete sich
gur für alle leichten Fahrzeuge UND wurde schnell in Filmen bei HeldenEpen Sehr beliebt. Besonders fielen sie dann erfahrenen Soldaten als
„Filmfehler-Waffe“ auf, wenn der Held nach einem zweiminütigen Dialog
in eine Höhle springt und ohne nach zu Kurbeln mit den 10 Kugeln 12
Feinde erschießt.
402
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Draht-Schocker
14.18.1.6. Mechanische Draht-Schocker verschießen zwei mini Seile mit
Spitze und schicken einen Elektro-Schock Lähmung hindurch. Der
Schaden welcher ist Harmlos AU-P x1 , L-P & T-P max 1. plus AKP—1 für
1h, sobald 1 L-P Schaden verursacht wurde. Sie sind völligineffektiv
gegen Robotter.
Mini Taser 500g (Qualität +I Training)
Schaden 1W6
EM-Paralyse
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Mehr Mun x2
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 0 Preis 162 Cr Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Eine vieler Orten legale Verteidigungs-Waffe für die Handtasche.
Taser Pistole 1000 g
Schaden 1W6
EM-Paralyse
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr
Mun-Preis 6 Cr / 10 Schuss
Die Pistole gegen die renitenten Dorftrottel.
Schwere Taser Pistole 1200 g
Schaden 1W8—1
EM-Paralyse
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun x3
EZ
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr
Mun-Preis 7 Cr / 10 Schuss
Und deren großen Brüder.
Taser Gewehr 2000g
Schaden 1W8
EM-Paralyse
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 20 Schuss / Mehr Mun x4 / Halbauto EZ(3), HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 57 Cr
Mun-Preis 8 Cr / 10 Schuss
Sowie deren Verwandtschaft.
Die „Bank-Boy“ von Thomson INC, der Tochtergesellschaft der Thomson
Enterprises, wurde immer wieder gerne als Waffe für Wachleute
eingesetzt. Aber die immer mehr aufkommenden Strahler waren eine
ernste Konkurrenz und so entschied man sich dazu beides zu bauen und
bald den Markt zu dominieren.
403
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel
14.18.1.7. Treibmittel Patronen sind für den Kampf unter Wasser und in
Vakuum ausgelegt. Im Krieg der 6 Rassen wurden sie massiv eingesetzt.
Die Imperiale Technik bevorzugte Panzerbrechende Munition die hoch
effektiv ist. TERRA-PB = Durchschlag 1W[X+2]+y Schaden 1W[X—2]+y
(X Würfel-Augen, Y Festzahlen-Wert)
Es wurde massiv auf Kompatibilität der Munition zu ähnlichen Waffen
geachtet. (Munitions-Anzeige & Trefferzählung integriert)
10mm Mini-Raumfahrer Pistole 500g [Terra-Imp]
Schaden 1W8+1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 80 Cr
Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Die 10 mm Mini Raumfahrer Pistole war vor dem Krieg als
„Notbewaffnung falls wir mal auf Aliens treffen“ an Bord von
Raumschiffen Pflicht, bis die Menschen auf Aliens trafen und ganz
schnell weiter aufrüsteten.
10mm Raumfahrer Pistole Standard 850 g (Qualität I Komp.)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 /Halbauto / T-Lvl+
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 324 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
Die 10mm Spacer wurde in Großen Mengen hergestellt und an jeden
Kämpfenden Soldaten ausgegeben. Angriffs-Infanterie trug sogar zwei in
Schulterhalftern zusätzlich zu den Ersatzmagazinen. Sie sind darauf
ausgelegt, dass der Schütze einen Raumanzug trägt und haben
Feuerknöpfe.
10mm Raumfahrer Pistole Offizier 900 g [Qualität II auße.] [Terra-Imp]
Schaden 1W8+3 SCHärfe
WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2
Reichweite 120 m
K 6m
M 12m W 30m SW 60m ExW 120m
Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SFSniper / T-Lvl+
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 2960 Cr Mun-Preis 9
Cr / 10 Schuss
Die Teurere 10mm Spacer-Officer verfügt über mehrere
Annehmlichkeiten. Die Sicherung entsichert sich selbst
wenn der Griff umfasst wird und ein Näherungssensor
wirft das Magazin aus, sobald es leer ist und sich eine
Hand, oder Körperteil auf
2 cm
404
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel
12mm Raumfahrer Sturm-Gewehr 2 kg (Qualität I Komplex)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Projektil 35 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik / T-Lvl / Bedienerfr
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 FST (6)
SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 480 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Es gab 2 Versionen des Sturmgewehres, aber die Genotec-Variante
(Qualität GUT, WM+1 Schaden 1W8+2, Preis 420 CR) hatte den Ruf einer
Billig-Version und wurde nur Genetoiden mitgegeben.
12mm Raumfahrer Kampf-Gewehr 2 kg (Qualität II Außer)[Terra-Imp]
Schaden 1W10+3 SCHärfe
WM+2 „Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SF-Sniper / T-Lvl +/Bedienerfr
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 3 Preis 2720 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Das 12mm Kampf-Gewehr ersetzte in den Kriegen sowohl Karabiner-MPs,
als auch Scharfschützengewehre. Das Zielfernrohr kann umgeklappt
werden und somit eignet sich die Waffe für Rechts- und Linkshänder.
12mm Raumfahrer Pistole General (Qualität II Außerg) [Terra-Imp]
Schaden 1W10+2 SCHärfe
WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 3
Reichweite 140 m
K 7m
M 14m W 35m SW 70m ExW 140m
Verkleinert / Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x3 / SF-Sniper / T-Lvl+
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 3000 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Dieser „Umbau“ ändert ein 12mm Kampf-Gewehr in eine Pistole. Dafür
ist der Durchschlag heftig.
12mm Raumfahrer MG 4,5 kg +15 kg (Qualität I Kompl) [Terra-Imp]
Schaden 1W10
SCHärfe
Inf-U-Waffe AKP 4
Turm-P 8
Reichweite 230 m
K 11m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m
Vergrößert / Projektil 1275 Schuss / Mehr Mun Mun-Rucksack /
Vollauto/ T-Lvl+, FST(6), SAL(1W6+9) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 8 Preis 636 Cr Mun-Preis 12 Cr / 10 Schuss
Das 12 mm MG war der *Bruder* des Sturmgewehres und wurde als
Stellungsverteidigung eingesetzt. Die fehlende Einzelschuss-Fähigkeit
führt jedoch zu großem Munitions-Verbrauch, was dazu führte, dass die
Sturmgewehre intensiver benutzt wurden.
Natürlich gab es auch andere Munitionsarten, aber leider wurden diese
nicht verbessert und so haben sie nur herkömmliche Effekte.
405
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel
16mm leichte Fahrzeug Kanone 4,5 Kg [Terra-Imp]
Schaden 2W8
SCHärfe
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 3 Turm-P 4
Reichweite 600m
K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m
K 4 FFLD
M 7 FFLD
W 18 FFLD
SW 35 FFLD ExW 20 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 3 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert
EZ (2 pro 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1080 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss
Diese Raumfahrer Waffe heißt genauso wie die Schwarzpulver Variante.
Das führte manchmal zu Verwechselungen. Solange Waffe und Munition
beides falsch geliefert wurden war das kein Problem. Erst wenn nur eins
falsch geliefert worden war konnte das zu ernsthaft angepissten
Versorgungsoffizieren führen.
16mm leichte Fahrzeug SF-Kanone 7,5 +22,5Kg [Terra-Imp]
Schaden 2W8 +2 SCHärfe
(Qualität I Komplex)
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 4 Turm-P 8
Reichweite 600m
K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m
K 4 FFLD
M 7 FFLD
W 18 FFLD
SW 35 FFLD ExW 20 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 600 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert / Vollauto / Mun Rucksack
FST (6 in 2 RD) SAL (1W6+9 in 2 RD) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 8 Preis 7800 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss
Die 16mm „Trümmerlotte“ von Steidel erhielt ihren Nahmen wegen dem
eigentlich missglückten Test vor dem Militär-Rat. In einem Turm
eingebaut lies sie sich erst gut schießen, aber als dann der Infanterie-Test
begann verklemmte der Feuermechanismus und lies sich nicht mehr
abstellen. Der viel zu schwache Firmen-Tech, der die Waffe in dem
Moment hielt schwenkte sie dabei hin und her, weil er der Waffe hilflos
ausgeliefert war. Als dann endlich die 350 Schuss abgefeuert war und der
Lauf nachglühte standen weder die ziele, noch die Kulissen und sogar die
Schutzwände der Besucher hatten einige Löcher.
Obwohl alles glimpflich abgegangen war, denn außer einem erheblichem
schaden an den Fabrikationsanlagen, den Firmenservern, sowie dem
Fuhrpark entstand, war niemand verletzt worden, rechnete die Firma
schon mit Konkurs wegen dem Debakel. Doch mit einem lapidaren
„Wenn wir den Abzugsmechanismus so lassen nehme ich tausend Stück.“
Lief die Sache dann wohl besser als wenn es bei der geplanten
Vorführung geblieben währe.
406
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Treibmittel
Die Rekruten Waffen sind abgespeckte und mit Ausbildungscomputern
versehene Raumfahrer Waffen, welche ihre Träger bei der Bedienung
unterstützen sollen. Sie verwenden die normale Raumfahrer Munition
sind aber teilweise nicht so effektiv damit.
10mm Mini-Raum-Rekrut Pistole 500g [Terra-Imp] (Qulaität +I Training)
Schaden 1W8+1 SCHärfe
„T-Lvl+“ 5 reden, definierter Nutzer
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 300 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
10mm Raum-Rekrut Pistole Standard 850 g (Qualität I Tra.)[Terra-Imp]
Schaden 1W6
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Halbauto
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
(ohne Reden)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 264 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
10mm Raum-Rekrut Sturm-Gewehr 2 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp]
Schaden 1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Projektil 48 Schuss / Mehr Mun x5 / Variomatik
(ohne Reden)
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1 FST (6)
AKP+1 SAL (1W6+9)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 420 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
10mm Raum-Rekrut Kampf-Gewehr 2 kg (Qualität I Train)[Terra-Imp]
Schaden 1W8
SCHärfe
WM+2 „Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Projektil 15 Schuss / Mehr Mun x2 / SF-Sniper
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
(ohne Reden)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 748 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
10mm Raumrekrut LMG 4,5 +15 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp]
Schaden 1W6
SCHärfe
2 Hand-FK
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 800 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Projektil 1350 Schuss / Mehr Mun Rucksack / Vollauto
FST(6), SAL(1W6+9) AKP+1
(ohne Reden)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 0 Preis 243 Cr Mun-Preis 9 Cr / 10 Schuss
407
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
14.18.1.8. Gauss-Waffen beschleunigen Metall-Projektile
elektromagnetisch und sind somit leiser als ihre Explosionsgebundenen
Vorfahren. Die modernen Waffen haben ihre Energieversorgung direkt
in die Munition integriert. Es sind Dipol-Kristallmatrixen, die nach dem
Abfeuern als Zusatzballast im Geschoss verbleiben. Auch hier hat das
terranische Imperium sich stark auf Panzerbrechende Munition
verlassen.
TERRA-PB = Durchschlag 1W[X+2]+y
Schaden 1W[X—2]+y
(X Würfel-Augen, Y Festzahlen-Wert)
„T-Lvl+“ 5 reden, definierter Nutzer
8mm Mini-Gauss Pistole 800g [Terra-Imp]
Schaden 1W8 +1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / T-Lvl+
EZ(2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 100 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch.
Die 8mm Mini-Gauss lässt sich leicht verbergen, aber Energie Sensoren
erfassen sie zuverlässig. Sie wird von Sportschützen verwendet und
gelten als Turnier-Waffen.
8mm Gauss Pistole Standard 1100 g (Qualität I komplex)[Terra-Imp]
Schaden 1W8 +1 SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x4 /Halbauto /T-Lvl+
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 420 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch.
Eine 8mm Gauss Pistole ist eine effektive Zweitwaffe, die sich auch in
längeren Gefechten bewährt. Eine Sehr beliebte Halbmilitärische Waffe.
8mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Admiral 1200 g
[Qualität II Außergew.] [Terra-Imp]
(ohne Reden)
Schaden 1W8+2
SCHärfe
WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /Variom. /Bedinerfr.
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 2565 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch.
Die 8mm Gauss SFP ist die militärische Variante der Pistole. Sie
entsichert sich selbst wenn sie in die Hand genommen wird und wirft das
Magazin aus, sobald es leer ist und die Mini Cpu meint, der Schütze wolle
dies. Das kann durch Antasten des Magazines oder durch einen verbalen
Befehl erfolgen.
408
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
Diese schwereren Varianten der Gauss sind wegen der hohen
Durchschlagskraft geächtet und zu „rein militärischen Waffen“
deklariert worden. Selbst Raum-Marine setzen sie nur in SpezialKommandos ein.
9mm Gauss Pistole Spezial 1300 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp]
Schaden 1W8 +2 SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 5 Schuss / Halbauto /T-Lvl+
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 375 Cr Mun-Preis 18 Cr /10 Sch.
10mm Gauss Pistole Spezial 1500 g (Qualität II Ausser)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+3
SCHärfe
min Fertigkeit 5 WM+2
Mun 15 Schuss
Preis 1350 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
11mm Gauss Pistole Spezial 1700 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+3
SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 8 Schuss / Halbauto /T-Lvl+
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1
T-Lvl 6 min Fertigkeit 6 Preis 504 Cr Mun-Preis 22 Cr /10 Sch.
Zusätzlich leiden sie an Munitionsmangel im Vergleich zu den 8mm Gauss
-Pistolen und sind deswegen für längere Gefechte ungeeignet. Um
Fahrzeuge zu ärgern sind sie jedoch sehr gut.
9mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Spezial 1500 g
[Qualität I Gut] [Terra-Imp] WM+1
Schaden 1W6+1
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 5 Schuss / Variom. /T-Lvl+
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 585 Cr Mun-Preis 18 Cr /10 Sch.
10mm Gauss SFP Spezial 1800 g [Qualität II Ausser] [Terra-Imp]
Schaden 1W6+3
SCHärfe
Fertigkeit 7
WM+2
Mun 19 Schuss
Preis 630 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
11mm Gauss Schnell-Feuer-Pistole Spezial 2100 g [Qualität I gut] [Terra]
Schaden 1W6+3
SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 6 Schuss / Variom. /T-Lvl+
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1 , FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 6 min Fertigkeit 8
Preis 756 Cr Mun409
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
10mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 2100 g (Qualität I komp.)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Projektil 38 Schuss / Mehr Mun x5 /Variom. / T-Lvl+ / Bediener Fr
EZ(4) HA-FST (4) AKP+1, FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 6 Preis 600 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
Das 10mm Gauss SFG sieht dem 12mm Raumfahrer Sturmgewehr sehr
ähnlich und wird auch oft damit verwechselt. Auch dieses Zielfernroh ist
*Schwenkbar* und für links oder rechtshändigen Gebrauch geeignet.
Die 10mm Gauss H&K&A „Lancelot“ wird von der Terranischen RaumMarine benutzt. Jede Waffe verfügt über einen aktivierbaren Peilsender,
damit der Soldat gefunden und gerettet oder zumindest die Ausrüstung
geborgen werden kann.
Die 10mm Gauss Gardemann PFT-7 in ihrer weißen Verkleidung und dem
verchromten Lauf wird manchmal von Millitär-Kapellen benutzt um
*edler* zu wirken. Sie werden auch bei offiziellen Heldenbegräbnissen
für Salut-Schüsse benutzt.
11mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 2600 g (Qualität I Gut)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+2 SCHärfe min Fertigkeit 6
WM+1
Mun 31 Schuss
Preis 525 Cr Mun-Preis 22 Cr /10 Sch.
12mm Gauss Schnell-Feuer-Gewehr 3100 g (Qualität II Aus)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+3 SCHärfe
min Fertigkeit 6 WM+2
Mun 31 Schuss
Preis 1650 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 Sch.
Diese schwereren Waffen schafften es nicht durch die Bürokratie.
11mm Gauss MG 5 kg +10 kg (Qualität I Komplex)[Terra-Imp]
Schaden 1W8+2 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Vergrößert / Projektil 1315 Schuss / Mehr Mun Rucksack/Vollauto / TLvl+ FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 8 Preis 780 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 S.
Die 11mm Gauss MG wird auch Todes-Flüsterer genannt. Die Dämpfer
helfen sehr Fehlbedienungen und Rückstöße aus zu gleichen. Sein
geringes Gewicht macht es ideal für Angriff-Trupps.
Die 11mm Gauss Steyer Eye kostet 150 Cr mehr (min Fertigkeit 9),
Verfügt aber über eine Variomatik statt einer Vollauto Mechanismus und
kann somit auch Einzelschuss. Wegen dieser paar Cr gab das Millitär
dann den billigeren Konkurrenten den Vorzug.
410
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
12mm Gauss MG 5700 g +8 kg (Qualität II Ausser) [Terra-Imp]
Schaden 1W8+3 SCHärfe min Fertigkeit 8 WM+2
Mun 1315 Schuss Preis 2650 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 Sch.
Die 12mm Gauss SMG wurde als Besser angesehen.
Das 12mm Gauss MG ist als Stellungswaffe konzipiert, aber zu
kompliziert und dadurch eher Schlechter als das 11mm MG. Wer aber
Fahrzeuge ärgern will hat hier genau das richtige Spielzeug.
12mm Gauss Schweres MG 7 kg +10 kg (Qualität I komp.) [Terra-Imp]
Schaden 1W10+1 SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 280 m
K 14m M 28m W 70m SW 140m ExW 280m
Vergrößert / Projektil 1375 Schuss / Mehr Mun Rucksack /Vollauto /
T-Lvl+
FST(6), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 9 Preis 795 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 S.
Ziviler 10mm Gauss Jagd-Karabiner 1800 g (Qualität I Training)
Schaden 1W10
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 235 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
Der Jagd-Karabiner sollte weit verbreitet sein, aber sein Preis lässt ihn
für Kolonie Planeten uninteressant werden und Hauptplaneten
versuchen Bewaffnete Bevölkerung zu vermeiden.
Ziviles 10mm Gauss Sniper Gewehr 2000 g (Qualität I Training)
Schaden 1W10
SCHärfe
„Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5 /Sniper
EZ(1)
(ohne Reden)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 675 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
Das Zivile 10mm Gauss Sniper ist das non plus ultra der
Bedienerfreundlichkeit. Mit der richtigen Munition erreicht sie 300m
Maximalreichweite und dank Zielfernrohr ist das Treffen ein
Kinderspiel.
8mm Gauss Trainings Sniper Gewehr 3000 g
(Qualität I Training) [Terra-Imperium]
Schaden 1W8
SCHärfe
„Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Projektil 44 Schuss / Mehr Mun x5 /SF-Sniper EZ(4) HA-FST (4) AKP+1
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 975 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
Diese Militärische
Trainings-Waffe wird gerne
411
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
Das 10 mm Gauss Gerdanico-Tec „True Believer“ wird von den
wandernden Priestern des Ordens der Drachenseele mitgeführt. Sie ist
umklappbar und wird dabei zu einem Klobigen seltsam verzierten 2m
Wanderstab. Das Bereitmachen für den Kampf, dauert eine Weile (30
AKP). Dafür ist dann die Schulterstütze so zerlegt, dass sie einen guten
Standfuß zum aufstützen hat.
14mm Gauss Standard Kanone 6 kg (Qualität I komplex) [Terra-Imp]
Schaden 1W12
SCHärfe
& 1W12 SCHärfe WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8
Reichweite 230 m
K 12m M 23m W 57m SW 115m ExW 230m
Vergrößert / Projektil 31 Schuss / Mehr Mun x5/Zusatz Schaden / T-Lvl+
EZ(2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 9 Preis 735 Cr Mun-Preis 28 Cr /10 S.
Die 14 mm Gauss Standard Kanone ist ein Überschweres Gewehr um
damit Fahrzeuge zu beschießen. Leider ist sie sehr unhandlich und einem
MG unterlegen, so dass sie eigentlich nur eine *Billige schwere InfanterieWaffe* ist, die ausgegeben wird damit eine Truppe zumindest offiziell
über eine verfügt.
14mm Gauss Sniper Kanone 5 kg (Qualität II ausgez)[Terra-Imp]
Schaden 1W10+2 SCHärfe
& 1W10+2 SCHärfe
WM+1
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 8
Reichweite 330 m
K 17m M 33m W 87m SW 175m ExW 330m
Vergrößert / Projektil 6 Schuss / Zusatz Schaden / Sniper EZ(2) /
Bediener freundlich „Reichweitenmalis x1/2“
(ohne Reden)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 4 Preis 4000 Cr Mun-Preis 28 Cr /10 S.
Eine 14 mm Gauss Sniper Kanone hingegen hat massiv an der
Unhandlichkeit gearbeitet und unterstützt den Schützen wo sie kann.
Ihre Extreme Reichweite macht sie zu einer brauchbaren FahrzeugAbwehr Waffe.
Die 14mm Parker „Superior“ wird geliefert mit einem Tarn-Netz auf
vielfarbigen Kunststoff, welches 3x3m groß ist, 1kg wiegt und WM+2 auf
Tarnen im Wald gibt. Die Kanone hat eine Aufroll-Stange oberhalb, mit
der Das Netzt auf und abgerollt werden kann. (jeweils 20 AKP)
412
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Gauss
Diese Rekruten Waffen wurden extra von Bürokraten für den Gebrauch
von unausgebildeten Truppen konzipiert. Zum Lernen auf dem
Schießstand sind sie auch recht gut gelungen. Bei Jagd-Gesellschaften wo
man auf ein Opfer schießt welches sich nicht wehrt bewährten sie sich
schnell, aber in Gefechten mit echten Gegnern fehlte einfach die
Feuergeschwindigkeit. „T-Lvl+“ 5 reden, autorisierte Nutzer
8mm Rekruten Gauss Pistole 1100 g (Qualität I Training) [Terra-Imp]
Schaden 1W8
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ EZ(2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 285 Cr Mun-Preis 16 Cr /10 Sch.
10mm Rekruten Gauss Gewehr 1800 g (Qualität I Train.) [Terra-Imp]
Schaden 1W10
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Projektil 25 Schuss / Mehr Mun x5 /T-Lvl+
EZ(2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 225 Cr Mun-Preis 20 Cr /10 Sch.
12mm Rekruten Gauss Kanone 5 kg (Qualität I Train) [Terra-Imp]
Schaden 1W12
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9
Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Vergrößert / Projektil 7 Schuss /T-Lvl
EZ (2)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 345 Cr Mun-Preis 24 Cr /10 S.
13mm leichte Fahrzeug Gauss Kanone 5 Kg
(Qualität I Train) [Terra Imp]
Schaden 2W10—2
SCHärfe
2 H-Fern-K
AKP 2 mal 3 Turm-P 4
Reichweite 600m
K 30m M 60m W 150m SW 300m ExW 600m
K 1 FFLD
M 2 FFLD
W 5 FFLD
SW 10 FFLD ExW 20 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Projektil 5 Schuss / T-Lvl+ / verkleinert
EZ (1 pro 2 RD)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 0 Preis 4650 Cr Mun-Preis 56 Cr / 10 Schuss
Die leichte Fahrzeug-Waffe wird viel in allen Real-Kampfsimulationen
verwendet und feuert meistens munition welche als „weich“ gilt und
eher Farbflecken als Schaden verursacht.
413
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Nadler
14.18.1.9. Nadler verschießen sehr dünne Nadeln meist mit Hilfe von
Druckluft. Sie geben ein lautes Zischen von sich und werden Zwiespältig
angesehen.
1,5mm Taschen Nadler 250g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W4
SCHärfe
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 25 Schuss & E-Mag 0,5 E/ Mehr Mun x5/ geringer
Schaden / Halbauto
EZ (3), HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 6 Preis 180+5=185 Cr Mun-Preis 4 Cr /10 Sch.
Die 1,5mm Taschen-Nadler wird nicht selten als Werkzeug benutzt um
Plakate oder Pappe an Holz oder anderen Befestigungen fest zu tackern.
Tatsächlich ist es möglich diese Waffe als eingetragenes Werkzeug oder
gar Sportgerät zu besitzen.
Als „Home-booby“ hat eine neongelbe Plastolith Variante davon eine
weite Verbreitung in Handwerker Märkten gefunden. Sie verschießt
Standard Nadeln mit Plastolith-Kopf, welche dann besonders gut fest
halten.
1,5mm Nadel-Pistole 500 g (Qualität I Gut)
Schaden 1W4+1
SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Verkleinert / Projektil 50 Schuss & E-Mag 1,5 E/ Mehr Mun x5 / Vollauto
FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 90+15=105 Cr Mun-Preis 4 Cr /10 Sch.
Eine 1,5mm Nadelpistole kann aus einem Wesen ganz leicht ein
Nadelkissen machen und somit schnell tödlich werden. Zum Glück hilft
selbst leichte Panzerung sehr gut.
Die 1,5mm Browning „Ice-gun“ hat ein spezielles Magazin, welches für
24h Wasser zu Eis-Nadeln gefriert, so dass sie keine Metall-Rückstände
hinterlassen. Danach muß das Magazin mit 0,1 E aufgeladen werden. Sie
kann hervorragend Gift-Emulsionen verschießen, aber für andere
Munitionstypen ist sie ungeeignet.
2,1mm Nadel Karabiner 1400g (Qualität I Gut)
Schaden 1W6
SCHärfe
WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 40 m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 55 Schuss & E-Mag 1,7 E/ Mehr Mun x5 / Vollauto
FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 7 Preis 279+17=296 Cr Mun-Preis 5 Cr /10 Sch.
414
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Nadler
Der 2,3mm Nadel-Karabiner ist sehr gut dazu geeignet Menschengruppen
in Panik zu versetzen. Ein paar mal in die Menge schießen und abhauen.
Das 2,3mm Parker KNSF wird in Terranischen Gefängnissen als Standard
Bewaffnung der Patroullie verwendet. Während die Wache leicht
gepanzert ist, sind die Gefangenen dies nicht. Die Wunden sind meist
gefährlich aber ohne Langzeitverletzung und so kann ein getroffener
Ausbrecher in seiner Zelle heilen, statt in eine Krankenhaus verlegt zu
werden.
2,3mm Nadel-Gewehr 2800 g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Projektil 120 Schuss & E-Mag 3,6 E/ Mehr Mun x5 & x5 / Vollauto /
Bediener freundl. FST(4), SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 4 Preis 306+36=342 Cr Mun-Preis 6 Cr /10 Sch.
Das 2,3mm Nadel-Gewehr ist eigentlich wieder Karabiner, hat aber
deutlich mehr Munition. Der Preis hält aber die Verkaufs-Zahlen gering.
Die 2,3mm Glöckner & Glock SFN-2 ist somit zu einem Ladenhüter
geworden um Kunden zu zeigen, das sie einen gleichwertigen Karabiner
zum halben Preis bekommen können.
2,3mm Sturmnadler 3500 g +6 +5 kg [Qualität 1 Gut]
Schaden 1W6 +1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 20m SW 30m ExW 60m
Projektil Rucksack 1050 Schuss & E-Mag 35,5 E/ Mehr Mun Rucksack /
Vollauto / Quaddro-Lauf
FST(7), SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 3 min Fertigkeit 9 Preis 1269+355=1624 Cr
Mun-Preis 6 Cr /10 Sch.
Die 2,3mm Sturmnadler sind zwar gewichtige Waffen, aber im Krieg
nahezu unbrauchbar. Zwar lässt sich damit leicht treffen, aber sie
wirken nur gegen ungepanzerte Ziele. Der „Rucksack“ ist eine als
Umhängetasche getragene Munitionstasche von nur 5 kg plus 3 SI-EMagazine.
Der MC-Guilty Sturmnadler ist eine Berühmtheit im Menschen Gebiet,
wegen seiner Fähigkeit Menschenmengen nieder zu mähen. Er wurde von
der MC-Pomm Firmengruppe eingesetzt um Genetoiden-Arbeiter
zusammen zu schießen wenn sie gegen die üblen Arbeitsbedingungen in
den Kolonie-Fabriken aufbegehrten. Die Überlebenden konnten nach
einer Woche Wundversorgung wieder arbeiten und waren deutlich
*williger*.
415
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Angriffs-Waffe
14.18.1.10. Angriffs-Waffen
Die Angriffs-Waffen benutzen intelligente Munition, welche auf den
Feind zu manövriert und ihm folgt. Es ist eine verkleinerte AntiFahrzeug Waffe, welche aber auch gegen Infanterie gut Funktioniert.
Leider Visieren sie ein Ziel an und verlieren es manchmal. Die +8 zum
Treffen wird nicht um WM—4 gesenkt und es wird keine Fertigkeit des
Schützen hinzu addiert.
LAW [leichte Angriffs Waffe] 2 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2)
Schaden 2W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 2 mal 3 Turm-P 7
Reichweite 900 m 60 FFLD
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 3 Turm-P 7
Reichweite 900 m 60 FFLD
K 3 Hex M 6 Hex W 20 Hex
SW 30 Hex
ExW 60 Hex
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Verkleinert / Projektil 8 Schuss / T-Lvl / SMART (+8) EZ(1 / 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 5 Preis 15 140 Cr Mun-Preis 32 Cr / 10 Schuss
Diese ausziehbaren Rohre werden gerne als Anti-Fahrzeug-Waffen
eingesetzt. Das Prinzip ist alt, aber die Technik wurde immer weiter
entwickelt. (Ausziehen und bereit machen 10 AKP)
Die weit verbreiteten Gerling PD12, Homer „Simon“ (T-Lvl 4 SMART +8
Imperium TERRA, 10 Schuss Mun & EZ (2)), Starlig-Industries „childfist“ (T-Lvl 5 SMART +9 Imperium TERRA, 10 Schuss Mun & EZ (2)), ,
haben unterschiedliche Lenk-Systeme in die Munition integriert und
sehen auch sehr unterschiedlich aus. Aber das SMART-System und das
Feuersystem sind deutlich effizienter.
Die Alten US-LAW benutzten keine Treibmittelpatronen, sondern eine
(2W8) Schwarz-Pulver-Variante, welche auch mit modernen LAW
geschossen werden kann. Umgekehrt funktioniert das Zündsystem nicht
für die Treibmittel Munition. Der Umbau gilt aber als leicht.
MAW [Mittlere Angriffs Waffe] 4 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2)
Schaden 2W10
SCHärfe
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 3 Turm-P 8
Reichweite 900 m 80 FFLD
K 3 Hex M 8 Hex W 20 Hex
SW 40 Hex
ExW 80 Hex
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Verkleinert / Projektil Mun-7 Schuss / T-Lvl / SMART (+8) EZ(1 / 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 15 720 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss
Die MAW sind auch ausziehbar, aber haben dafür schon einen
Mechanismus, der (nur 5 AKP benötigt) dies auslöst. Das
Zusammenschieben geht genau so schnell. Normalerweise gilt die StdMun als *Übungs-Munition* und es werden Zusatz-Schaden oder PB–
Munition benutzt.
Die Holler & Flint „Backdraft“ hat auf den elektronischen
Schnickschnack des
Ausklapp- und
ZusammenklappMechanismus verzichtet
416
und ist immer in voller
Länge verwart. Das macht
14.18 Fernkampf-Waffen Angriffs-Waffe
SAW [Schwere Angriffs Waffe] 10 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2)
Schaden 2W10
SCHärfe
Inf-U-Waffe AKP 2 ma 3 Turm-P 10
Reichweite 1500 m 100 FFLD
K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex
SW 50 Hex
ExW 100 Hex
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Projektil Mun-9 Schuss / T-Lvl / Doppel– Lauf / SMART (+8) EZ(2 / 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 6 Preis 14 520 Cr Mun-Preis 40 Cr / 10 Schuss
Die SAW besitzen im Gegensatz zu den Leichteren Geschwistern ein
Magazin. Ansonsten sind sie nicht
wirklich viel härter als die MAW, da
sie die gleiche Munition benutzen.
Der (TERRA Imperium) Browning
RW-2-35 benutzt ein ausklappbaren
Bildschirm zur Zielerfassung. Dieser
hat sowohl den Tag, ls auch den
Nacht und Stealth– Modus, in denen
die Bildhelligkeit immer weiter
abgedunkelt wird. Zusätzlich hatte
das Magazin 11 Schuss und die Waffe
konnte EZ (3 / 2 Rd)
Anti Fahrzeug-Werfer 10 kg
(Qualität I Miniaturisiert 1/2)
Schaden 2W12
SCHärfe
Inf-U-Waffe AKP 2 mal 3 Turm-P 10
Reichweite 1500 m 100 FFLD
K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex
SW 50 Hex
ExW 200 Hex
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Projektil Mun-7 Schuss / T-Lvl / Sniper / SMART (+8) EZ(1/2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 16 800 Cr
Mun-Preis 48 Cr / 10
Schuss
Eigentlich ist die AFW eine Fahrzeug-Waffe, aber sie wurde so weit
erleichtert, dass sie von Infanterie benutzt werden kann. Die Munition
ist mit 1 kg pro Schuss sehr schwer und somit wird die Waffe meist von
zwei Soldaten bedient.
Die (Terra Imperium) Konglomerat AFW-PB 9 ist kompatibel zu der
leichten A-F-R PB Munition, feuert aber schneller mit EZ (2) und hat 9
Schuss im Magazin.
Eine GO-BLIN ist eigentlich nicht mehr als drei Rohre Nebeneinander mit
einem Griff und einem Ziel-Rohr, welches voll mechanisch ist. Dabei hat
sie keine Schutzverkleidung und macht weniger Schaden (2W8) und es
gibt keinen Feuerleit Computer. Die Munition fliegt tatsächlich grob dort
hin wohin der Schütze zielt. (min Fertigkeit 8 & WM—1, Infanterie zu
Treffen WM—4) dafür ist diese Waffe dann sensationell billig. 850 Cr.
417
14.18 Fernkampf-Waffen Angriffs-Waffe
Die Wegwerf-Angriffswaffen sind mit Munition bestückt und
einsatzbereit. Sie verwenden Fahrzeug-Munition, steuern diese aber
nicht und tendieren zu Munitionsverschwendung.
Sie können nur schwerlich nachgeladen werden (100 fache Zeit, tech
Probe SG 20 und 1W6 Stress-Punkte) und werden so von den Nutzern
meist sofort fallen gelassen wenn sie leer geschossen sind.
Der WM—X beträgt 1 pro Punkt St zu gering.
WW-LAW [Weg-Werf leichte Angriffs Waffe] 2 kg (Qualität —I Wegwerf)
Schaden 2W8
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K5m
M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m
Große Waffe / Projektil 4 Schuss / T-Lvl EZ(1)
(min-ST = 5 / WM—X)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 12,8 Cr / 4 Schuss
WW-MAW [Weg-Werf Mittlere Angriffs Waffe] 4 kg (Qualität —I Wegw.)
Schaden 2W8+2 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K5m
M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m
Große Waffe / Projektil Mun-4 Schuss / T-Lvl EZ(1)
(min-ST = 5 / WM—X)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 16 Cr / 4 Schuss
WW-SAW [Schwere Angriffs Waffe] 10 kg (Qualität —I Wegw.)
Schaden 2W8+2 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 100m
K5m
M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m
Große Waffe / Projektil Mun-4 Schuss / T-Lvl EZ(1)
(min-ST = 5 / WM—X)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 7 Preis 148 Cr Mun-Preis 16 Cr / 4 Schuss
418
14.18 Fernkampf-Waffen Spezial-Waffe
Rocketeer [2 Hand Raketen-Pistole] 6,5 kg (Qualität I gut)
(TERRA-Imperium) „Tl-Lvl+“ 5 reden, definierte Nutzer
Schaden 2W12+4 SCHärfe WM+1
Fernlenken
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 200 m (9 BP a 20m)
K 10 m M 20 m W 50 m SW 100 m
ExW 200 m
Fernlenken Entfernungs WM x0, aber KOM-Entfernungs WM wirkt.
Fernlenk Mun– 2 Schuss / T-Lvl+ / Sniper / Spezial-Mun
EZ(1)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 5 Preis 750 Cr Mun-Preis 280 Cr / 10 Schuss
Der Rocketeer verschießt etwa 9 cm lange kleine Raketen, welche um
Ecken und Hindernisse Herum navigieren können. Normalerweise wird
er aus Deckung nach oben in die Luft abgefeuert (fliegt immer zuerst
20m pro RD geradeaus für 1 BP) und dann in der Folge RD ins Ziel
navigiert.
Dafür stehen ihm 9 BP zur Verfügung. (20m & 1 mal 45° Drehen pro BP
oder weitere 45° Drehen pro BP. (U-Turn ist möglich)
Er kann auch (DFMS-Munition) als DFMS gefeuert werden (dump fire
maximum speed) was bedeutet, dass er sich verhält wie eine normale
Waffe mit max 200m und direkt auf die Fernlenk-Fertigkeit des Schützen
geht. (Feuert direkt ohne Zielerfassung)
Im Fernlenk-Modus kann sowohl die normale Fernlenk-Fertigkeit des
schützen, ABER auch die Auto-Handlung eines anderen Fernlenkers (WM
= + T-Lvl) der übernimmt, als auch eine Munitionseigene Selbstlenkung
WM+3 verwendet werden. „Markierte Ziele“ geben einen Treffer WM+4.
Da die maximale Brenndauer 200m ist und jede RD 20m geradeaus
geflogen werden muss, bleibt die Rakete maximal 10 RD in der Luft,
bevor sie in der 11ten zu Boden kracht.
NANO-GUN 5,5 kg (Imperium TERRA) „T-Lvl+“ 5 reden, autoris. Nutzer
Schaden (2W10+2)
SCHärfe WM—2
2 H-FK
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 100 m
K5m
M 10 m W 25 m SW 50 m ExW 100 m
Projektil Mun– 8 Schuss / T-Lvl+ / Große Waffe
EZ(2)
(min-ST = 5 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig))
T-Lvl 5 min Fertigkeit 7 Preis 666 Cr Mun-Preis 44 Cr / 10 Schuss
Die Nano-Gun verschießt einen gut 3 cm Durchmessenden braunen Ball,
der erst beim Schuss aktiviert wird und aus Naniten besteht, welche
gerade mal 5 Sekunden aktiviert sind. Dabei zerfressen sie nahezu alles
was ihnen in den Weg kommt und lösen es zu gas plus Staubflocken auf.
Ein Rohrkrepierer ist also höchst gefährlich wenn man danach die Hand
oder das Auge ans Rohr-Ende hält. Der Feuermechanismus selbst ist recht
sicher gegen Beschädigungen durch eine Beschichtung geschützt
(Erfolgsprobe GL SG 10 bei einer gewürfelten „1“), aber wenn sie
versagt, so wird die Waffe zerstört und der Träger selbst erleiden einmal
Waffenschaden. Auch ein
erfolgreicher ECM-Angriff
419
14.18 Fernkampf-Waffen Projektil Plasma Bolzen
14.18.1.11. Plasma-Bolzen
Plasma Bolzen-Waffen entsprechen in vielem den Treibmitte-Waffen,
jedoch ist der Antrieb keine Feststoff-Rakete, sondern ein limitierter
Plasma-Antrieb. Dadurch erzeugen sie bei zielen zusätzlich noch HitzeSchaden durch den Antrieb. Der Antrieb kann wieder aufgeladen
werden, indem ihm Energie und etwas Wasser injiziert wird. Wodurch
sie aber automatisch auf Qualität —II Schrott fallen.
Diese Waffen haben ein helles Kreischen als Klang und sind nicht
Schalldämpfbar. Zusätzlich erzeugt das Plasma-Triebwerk ein helles
blaues Leuchten, was einen unwissenden annehmen ließe, es sei eine
Energie-Waffe. Sie wurden während dem Krieg der 6 Rassen entwickelt,
hatten aber einige Startschwierigkeiten, weswegen sie nie in
Serienproduktion gingen. „T-Lvl+“ 5 reden, definierte Nutzer
20mm Plasma-Bolzen Pistole 2,5 kg (Qualität I komplex)
(Imperium TERRA)
Schaden 2W10
SCHärfe & 2W10 Thermal WM—2
1-H-FK
AKP 3
Turm-P 2
Reichweite 20 m
K1m
M2m
W5m
SW 10 m
ExW 20 m
Verkleinert / Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl+ / Zusatzschaden /
große Waffe
EZ (2) (min-ST = 2 / WM—X )
T-Lvl 5 min Fertigkeit 12 Preis 2265 Cr Mun-Preis 80 Cr / 10 Schuss
24mm Plasma-Bolzen Gewehr 6,5 kg (Qualität I komplex)
(Imperium TERRA)
Schaden 2W10+2
SCHärfe & 2W10+2 Thermal
WM—2
2-H-FK
AKP 4
Turm-P 5
Reichweite 80 m
K4m
M8m
W 20 m SW 40 m
ExW 80 m
SMART (Auto WM+9) oder WM+1/ Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl +/
Zusatzschaden / große Waffe
EZ (2) (min-ST = 5 / WM—X)
T-Lvl 5 min Fertigkeit 12 Preis 3465 Cr Mun-Preis 96 Cr / 10 Schuss
28mm Plasma-Bolzen Infanterie-Kanone 2,5 kg (Qualität I komplex)
(Imperium TERRA)
Schaden 2W10+6
SCHärfe & 2W10+6 Thermal
WM—2
Inf-U-W.
AKP 5
Turm-P 10
Reichweite 330 m
K 17 m M 33 m W 83 m SW 165 m
ExW 330 m
Vergrößert / Projektil Mun 5 Schuss / T-Lvl+ / Zusatzschaden /
große Waffe
EZ (2) (min-ST = 10 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig))
T-Lvl 5 min Fertigkeit 13 Preis 2380 Cr Mun-Preis 112 Cr / 10 Schuss
Alle 3 Waffen wurden als extreme technische Wunderwerke angesehen,
so dass es kaum möglich war Munition dafür zu bekommne, außer in TLvl 5 Mikro-Technik-Labors. Das führte dazu, dass die Munitionskosten
auf dem Markt 10 mal so hoch waren wie die Herstellung eigentlich
benötigte.
420
14.18 Fernkampf-Waffen
421
14.18 Fernkampf-Waffen
422
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler
14.18.2. Strahlen-Waffen
Verschießen nicht Projektile, sondern Energie. Diese wird in Magazinen
geliefert. Jede Waffengattung hat normalerweise ihre eigenen Formen
und sind nicht mit jeder anderen Energie-Waffe kompatibel. (Gerade
Imperiums-Technologie ist nicht kompatibel.)
Die Magazine werden in folgende Größen klassifiziert.
P-E (Pistolen-Energie)
10 Cr
DP-E (Doppelte Pistolen Energie)
20 Cr
K-E (Karabiner Energie)
30 Cr
G-E (Gewehr Energie)
40 Cr
SI-E (Schwere Infanterie-Waffen Energie)
50 Cr
DSI-E (Doppel Schwere Inf.-W. Energie)
100 Cr
Ladung bis 1 E
Ladung bis 2 E
Ladung bis 3 E
Ladung bis 4 E
Ladung bis 5 E
Ladung bis 10 E
Die Grundregel, dass eine P-E etwa 1 E beinhaltet ist eine sehr grobe
Daumenregel, da Hybridwaffen-Magazine ja zusätzlich feste Stoffe
beinhalten. Ein reines Energie-Magazin mit 100 TP hätte somit ca 1 E.
Moderne T-Lvl 6 E-Magazine (Multi-E-Mag) können auch für
unterschiedliche Waffen benutzt werden solange sie mehr Ladung haben
als das entsprechende Magazin. Alle überschüssige Energie wird aber
verschwendet beim Einsatz.
E-Mag 0,1 bis 1.0 E
E-Mag 1,1 bis 2.0 E
E-Mag 2,1 bis 5.0 E
E-Mag 5,1 bis 10.0 E
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 100]g / Stk
[E x 150]g / Stk
[E x 200]g / Stk
[E x 250]g / Stk
Multi-1 E-Mag
P-E
20 Cr / Stk
110g / Stk
Multi-2 E-Mag
DP-E
40 Cr / Stk
310g / Stk
Multi-3 E-Mag
K-E
60 Cr / Stk
460g / Stk
Multi-4 E-Mag
G-E
80 Cr / Stk
610g / Stk
Multi-5 E-Mag
SI-E
100 Cr / Stk
760g / Stk
Multi-10 E-Mag
DSI-E
200 Cr / Stk
2510g / Stk
Das Multi-Mag kann für Waffen benutzt werden die kleine E-Mengen
benötigen und ist einstellbar (5 AKP) auf eine recht beliebige Waffe. Das
Umwandeln verbraucht dann aber auch mehr Energie, so dass
Schussmenge gleich bleibt.
Nachladen kostet oftmals keine Cr. Wird es aber doch verlangt, so ist 1
Cr pro E die grobe Daumenregel.
T-Lvl Varianten der E-Magazine
3
Low-Tech
E x1
4
Standard-Tech
Ex1
5
High-Tech
E x 1,2
6
NANO-Tech
E x 1,5
Preis x 0,75
Preis x 1
Preis x 3
Preis x 10
423
Gewicht x2
Gewicht x1
Gewicht x1/2
Gewicht x 1/4
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler
Gravitron-Strahler arbeiten mit Energiefeldern und Gravitations Stößen.
Sie sind eine beliebte Waffe der Sackarathas.
Magier-Stäbe benötigen Magische Aufladungen durch Magier. Es git sie
für Feuer, Eis, Blitz, Tod oder Lähmung.
Bündel-Licht-Strahler sind sehr schwache Hitzestrahler und sehr fragil.
Die Microwellen-Strahler sind schon nur noch Schwach, während die
Hitze-Strahler als brauchbar zu klassifizieren sind. Sie alle benutzen
Strahlen um thermische Energie zu transportieren.
Elektronen-Strahler ähneln den Hitzestrahlern stark, jedoch übertragen
sie mittels Strahlen elektrische Ladungen und verursachen Stromflüsse
und mehr. Disruptoren sind sehr starke Lurrakische ElektronenStrahler, welche oft in besserer Qualität gebaut werden wegen der
Einzelkämpfer-Mentalität der Lurracks. Desintegratoren sind
Panzerungsdurchbrechende Elektronen-Strahler, welchen nur in
wenigen Zyloh-Labors gefertigt werden können.
Laser sind Hitzestrahler mit immenser Reichweite und das Lieblingskind
der Kallrazh. Die Hochenergie-Laser sind Laser mit erhöhtem Schaden,
aber noch nicht Verwendungsreif, sondern im Teststadium.
Gamma-Laser sind schwache Laser mit zusätzlichem (Elektro) Schaden.
Phaser sind Phasenlaser mit zusätzlichem Schaden aber geringerer
Reichweite als normale Laser.
Paralyse-Strahler sind kurzreichweiten Waffen zu hilflos machen von
Feinden, welche als Lebewesen gelten. Ionen-Strahler sind ihre Kopien,
welche gegen Maschinen eingesetzt werden.
424
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron
14.18.2.1. Gravitations-Strahler basieren auf der TraktorStrahltechnologie sowie der Gravitationsmodulation. Gerade
Sackarathas haben diese zur Perfektion entwickelt und eingesetzt. Die
Imperiums-Technik Sackarathas trifft besser WM+1 und macht mehr
Schaden W[X+2]. Somit ist sie bis auf ganz seltene Einzelstücke auch die
Einzige Gravitron-Strahler Waffentechnik, welche gebaut wird. Diese
Waffe ist für Sackarathas ausgelegt und somit von anderen Rassen scher
zu benutzen WM—1. „Zurück Stoßend“ 1m pro angefangene 4 TP
Schaden. RTW ST SG 5+ TP-Schaden. (kleine oder leichte Wesen doppelte
Reichweite)
Diese Waffen sind Kugeln mit Griff und ohne Läufe, welche in der Hand
gehalten werden. Die Magazine sind reine Energie-Magazine mit 1 E pro
100 TP. Der Preis der Waffe beinhaltet ein ungeladenes Magazin.
Mini Gravitron Pistole 500g [Sackarathas Imp] (Qualität+I Training)
Schaden 1W6
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 11
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 252+3= 255 Cr
Mun Preis Magazin 3 Cr
Ladung 0,24 Cr
Diese Kugel wird oft als Spielzeug getarnt und wird so eigentlich nur
„Fauch-Knurr“ (Faustkugel) genannt und ist für Kinder ausgelegt.
Gravitron Pistole 800g [Sackarathas Imp]
Schaden 1W6
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 11
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 84+3= 87 Cr
Mun Preis Magazin 3 Cr
Ladung 0,24 Cr
Die Anti Alien-Waffe für Jedermann war im Krieg der 6 Rassen sehr
beliebt und wurde in vielen Formen und Namen hergestellt.
Die Gelotamm war die teure aber leicht zu bedienende Ausbildungswaffe
der Miliz. Sie hatte keine min Fertigkeit, kostete aber auch 228+4 Cr.
Schwere Gravitron Pistole 2000g [Sackarathas Imp]
Schaden 1W8 —1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,28 E & Ladeanschluss / Klein / 2m Z-Stoß SG 12
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 84+3= 87 Cr
Mun Preis Magazin 3 Cr
Ladung 0,28 Cr
Diese Waffe ist so schwer, dass man mindestens ST 5+ benötigt um sie
ohne Probleme (WM—4)
benutzen zu können.
425
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron
Gravitron Strahler 2600g (Qualität I Komplex)[Sackarathas Imp]
Schaden 1W8 —1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 30 Schuss E-Mag 2,1 E & Ladeanschluss / Klein /
2m Z-Stoß SG 12/ mehr Mun x5/ Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 372+25= 397 Cr
Mun Preis Magazin 25 Cr
Ladung 2,1 Cr
Der Gravitron-Strahler war ein eher ungeliebtes Stiefkind, da er zwar
oft schießen kann, aber angeblich einfach nicht die Wirkung der Pistole
hatte. Für Reichweiten wurden die Gewehre bevorzugt. Und so wurde
diese wirklich gute Waffe sehr verkannt.
Gravitron Schnellfeuer Pulser 2800g (Qualität I Komplex)
[Sackarathas Imp]
Schaden 1W6 —1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 60 m
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Strahler 40 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss / Klein /
2m Z-Stoß SG 12/ mehr Mun x5 / Variomatik
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+4) AKP+1
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 552+20= 572 Cr
Mun Preis Magazin 25 Cr
Ladung 2,1 Cr
Die Kenntnis über Waffen der Menschen führten zu dem Versuch die
Feuerraten zu kopieren. Der Gravitron Schnellfeuer Pulser war die
Antwort darauf. Trotzdem war die Waffe den Gewehren nach Ansicht
vieler alt gedienter Militärs unterlegen und konnte sich nicht
durchsetzen.
Gravitron Karabiner 4500g [Sackarathas Imp] (Qualität +I Training)
Schaden 1W8
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 30 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss / 2m Z-Stoß SG 13/ mehr
Mun x5 EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 204+25= 229 Cr
Mun Preis Magazin 25 Cr
Ladung 2,4 Cr
Gravitations-Karabiner erfreuten natürlich das Herz der Sackarathas
Infanteristen, dass sie einen Punch hatten mit dem man gerade fliegende
Aliens mehrere Meter durch die Luft schleudern konnte.
426
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron
Gravitron Gewehr 6500g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp]
Schaden 1W8+3 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,44 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl / 3m Z-Stoß
SG 16 / Explosion im Ziel stark Null m=1/1 , 1W4m = 1/2, +1W4m = 1/3
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+5= 431 Cr
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,44 Cr
Auch hier werden Wesen fortgeschleudert. Zusätzlich wird im Zielgebiet
eine Gravitron Explosion ausgelöst und jeder betroffene Gestoßen. Die
Richtung ist vom Mittelpunkt der Explosion weg. In der Mitte selbst ist
die Richtung nach oben. (3m, RTW ST SG 16) Die Explosionswirkung
kann auch auf mehr Stoß (6m, RTW ST SG 21) umgestellt werden.
Gravitron Kanone 7800g (Qualität I Komplex) [Sackarathas Imp]
Schaden 1W10+2 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 250 m
WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 250 m
K 12m M 25m W 62m SW 125m
ExW 250m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0.6 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl /
3m Z-Stoß SG 17/ Explosion im Ziel stark Null m=1/1 , 1W4m = 1/2,
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+10= 436 Cr
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,6 Cr
Diese Waffe ist die logische Fortführung des Gewehres und schleudert
Wesen durch die Gegend. Die Explosionswirkung kann auch auf mehr
Stoß (6m, RTW ST SG 22) umgestellt werden.
Schwere Gravitron Kanone 12000g (Qualität I Komplex)
[Sackarathas Imp]
Schaden 1W8+4 WUcht WM+1
Inf-U-Waffe AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 350 m
K 17m M 35m W 87m SW 175m
ExW 350m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / groß / T-Lvl / 3m Z-Stoß
SG 17/ Explosion im Ziel groß Null m=1/1 , 1W10m = 1/2, +1W10m = 1/3,
+1W10m = 1/4
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 426+9= 435 Cr
Mun Preis Magazin 9 Cr
Ladung 0,84 Cr
Diese Waffe löst großflächige leichte Verwüstungen aus. Die
Explosionswirkung kann auch auf mehr Stoß (6m, RTW ST SG 22)
umgestellt werden.
Die „KCHATCHA“ (Katapultstart) ist eine Version welche ohne
Explosion aber mit mehr Stoßwirkung arbeitet. Unter sehr jungen
Tunichguten ist sie deswegen sehr beliebt, denn sie versuchen die Ziele
als Bowlingkugeln zu benutzen. 6m Z-Stoß SG 22. Preis 366+9 = 375 Cr
427
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gravitron
Leichte Gravitron Fahrzeug Kanone 9 Kg
Schaden 2W8+2
WUcht
(Imperium Sackarathas)
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 4 Turm-P 8
Reichweite 1200m
K 60m M 120m W 300m SW 600m ExW 1200m
K 2 FFLD
M 4 FFLD
W 10 FFLD
SW 20 FFLD ExW 40 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Strahler 4 Schuss E-Mag 1,44 E & / T-Lvl+ / verkleinert / 5m Z-Stoß SG 23
EZ (1 pro 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 1240+15= 1255 Cr
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,44 Cr
Diese Waffen waren mehr ein Notbehelf für Sackarathas Soldaten, als
eine stetige Ausrüstung. Sie machten es dem Schützen sehr Schwer ein
ziel zu treffen, da diese immer gleich in Deckung gehen wollten oder
todesmutig heranstürmten, wenn die Waffe voran getragen wurde.
Deswegen war der Job sie mit zu schleifen recht unbeliebt.
schwache Gravitron Fahrzeug Kanone 14 Kg
Schaden 2W10
WUcht
(Imperium Sackarathas)
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 5 Turm-P 12
Reichweite 1800m
K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m
K 3 FFLD
M 6 FFLD
W 15 FFLD
SW 30 FFLD ExW 60 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Strahler 4 Schuss E-Mag 1,44 E & / T-Lvl+ / verkleinert / 5m Z-Stoß SG 25
EZ (1 pro 2 RD)
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4, Preis 1240+15= 1255 Cr
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,44 Cr
Schwerer und mit Größerer Reichweite, aber eher schlechterem Schaden
half es der Schwachen Gravitron Fahrzeug-Kanone nicht akzeptiert zu
werden. Vielleicht war die Starke auch mit ein Grund dafür, dass sie
meist nicht ausgewählt wurde.
starke Gravitron Fahrzeug Kanone 17 Kg (Qualität I Gut) WM+1
Schaden 3W10+3
WUcht
(Imperium Sackarathas)
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 5 Turm-P 12
Reichweite 1800m
K 90m M 180m W 450m SW 900m ExW 1800m
K 3 FFLD
M 6 FFLD
W 15 FFLD
SW 30 FFLD ExW 60 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Strahler 4 Schuss E-Mag 3,96 E & / T-Lvl+ / verkleinert / Große Waffe
EZ (1 pro 2 RD) / 9m Z-Stoß SG 38
T-Lvl 4 min Fertigkeit 8, Preis 17 520+40= 17 560 Cr
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,64 Cr
Die Starke Kanone war natürlich sehr beliebt und gerne hätten
Sackarathas im Krieg diese Waffen in die Hand bekommen. Meist waren
es aber nur kistenweise „schwache“.
428
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe
14.18.2.2. Magier-Stäbe des Feuers sind bei den Kallrazh und Fayizzahl die
lange schon benutzten Fernkampf-Waffen. Sie sind eigentlich hoch
effektiv. Sie benötigen aber Magier, welche ihre Magie hinein legen. Das
Transferieren von Magie in die Runenmatrix dauert 10 AKP und bedarf
einer Erfolgsprobe der gleichartigen Magieform SG = 20. (z.B. Feuer für
Feuer)
Feuer-Runen-Stein 200g (Magisch)
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Klein / EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 116+0= 116 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Der Stein wird in der Hand gehalten. Leider verursacht er dem Schützen
immer 1 T-P Hitzeschaden, weswegen Handschuhe sehr beliebt waren.
Feuer-Runen-Amulett 400g (Magisch)
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 1m
M 2m
W 10m SW 20m ExW 40m
Magisch 2 Schuss M-Mag 2 M-P / Klein / Doppel-Lauf
EZ(2)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 126+0= 126 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Diese Amulette gab es in der „um den Hals“ Version, als auch die „in der
Hand“ und „Auf dem Handrücken“ Version. Sie kosteten das gleiche und
waren gut zu bedienen.
Kurzer einfacher Magier-Stab 800g 40-80 cm (Magisch)
Schaden 1W8—1 THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Klein / Explosion im Zielgebiet Stark
„Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 122+0= 122 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Kurzer verzierter Magier-Stab 800g 40-80 cm (Magisch)
(Qualität II Ausgezeichnet)
Schaden 1W8+1 THermal WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Magisch 2 Schuss M-Mag 2 M-P / Klein / Mehr Mun x3 /Explosion im
Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 /Bediener-Freundlich
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 1200+0= 1200 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
429
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe
Kurzer verzierter Magier-Stab mit Feuerkristall 900g 40-80 cm (Magisch)
(Qualität IV Göttlich)
Schaden 1W8+3 THermal WM+4
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 3 Reichweite 110 m
K 6m
M 11m W 28m SW 55m ExW 110m
Magisch 3 Schuss M-Mag 3 M-P / Klein / mehr Mun x4 / Explosion im
Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / Lang-Reichw. /
Markierend (WM+4 auf Sehen durch Farbigen Rauch)
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 14 000+0= 14 000 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Kurz-Stäbe gelten als elegant, während größere Stäbe als machtvoll
gelten. Der Stab besteht meist aus Holz, aber später war auch kalt
geschmiedetes Eisen oder Stein üblich.
Mittlerer einfacher Magier-Stab 2000g 80-160 cm (Magisch)
Schaden 1W8
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Explosion im Zielgebiet Stark „Null“ =
1/1, 1W4 m = 1/2 / —
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 115+0= 115 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Mittlerer verzierter Magier-Stab 2000g 80-160 cm (Magisch)
(Qualität II Ausgezeichnet)
Schaden 1W8+2 THermal WM+2
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Magisch 3 Schuss M-Mag 4 M-P / mehr Mun x4/ Explosion im Zielgebiet
Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / —
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 1 ,Preis 1220+0= 1220 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Mittlerer verzierter Magier-Stab mit Rubinen 2100g 80-160 cm (Magisch)
(Qualität IV Göttlich)
Schaden 1W8+4 THermal WM+4
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 150 m
K 8m
M 15m W 38m SW 75m ExW 150m
Magisch 4 Schuss M-Mag 4 M-P / mehr Mun x5 / Explosion im Zielgebiet
Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener Fr / Langreichw. / Markier.
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 12 500+0= 12 500 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Mittlere Magierstäbe dienten nicht nur zum Kämpfen, sondern auch als
Geh und Kletter-Hilfe. Dadurch wurden sie häufig kopiert und als
„entladene“ Magierstäbe einfältigen Abenteurern angedreht. Deswegen
durften diese Stäbe später nicht mehr frei gehandelt werden sondern
mussten durch die Hände von Magiern gehen.
430
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe
langer einfacher Magier-Stab 4000g 160-240 cm (Magisch)
Schaden 1W8+1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
Magisch 1 Schuss M-Mag 1 M-P / Groß / Explosion im Zielgebiet Stark
„Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 124+0= 124 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
langer Verzierter Magier-Stab 4000g 160-240 cm (Magisch)
(Qualität II ausgezeichnet)
Schaden 1W8+3 THermal WM+2
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
Magisch 4 Schuss M-Mag 4 M-P / Groß / mehr Mun x4 / Explosion im
Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bediener freundlich
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 1340+0= 1340 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
langer Verzierter Magier-Stab mit Drachenauge 4000g 160-240 cm
(Magisch) (Qualität IV Göttlich)
Schaden 1W8+5 THermal WM+4
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 250 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 250 m
K 13m M 25m W 63m SW 125m
ExW 250m
Magisch 5 Schuss M-Mag 3 M-P / Groß / mehr Mun x5 / Explosion im
Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bed. Fre. / Lang-R /
Markierend
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 13 900+0= 13 900 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Großmeister Wahrsilber-Stab mit Drachenauge 3000g 160-240 cm
(Magisch) (Qualität IV Göttlich)
Schaden 1W8+6 THermal WM+4
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 10 Reichweite 350 m
K 17m M 35m W 87m SW 175m
ExW 350m
Magisch 10 Schuss M-Mag 10 M-P / Groß / mehr Mun x(5+5) / Explosion im
Zielgebiet Stark „Null“ = 1/1, 1W4 m = 1/2 / Bed Fre. / Mark.
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 14 200+0= 14 200 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Lange Magier-Stäbe sind ein Zeichen der Leibgarde eines Magiers, sowie
der wirklich großen Machtvollen Magier. Der Wahrsilberstab wird
angeblich von Magiern aus einem Teil ihrer eigenen Seele hergestellt, was
ihn so besonders teuer macht. Bei dem Drachenauge handelt es sich um
das Auge eines großen Feuerspuckenden Echsenwesens (Goriassim
Magier), welche für
Verwüstungen sorgt, bis es
431
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Magier-Stäbe
Elektro Magierstäbe sind bei den Lurrack sehr in Mode gewesen. Hierbei
gab es die Richtungen Blitz und Tod. Während Blitz einfach nur Elektro
statt Hitze-Schaden verursacht, ist der Schaden durch „Todes-Stäbe“ auf
Lebewesen ausgerichtet. Sie Haben den Effekt
„Rütundgsdurchdringend“ statt „Explosion im Zielgebiet“
(Der Preis erhöht sich um 5 / 50 QL II / 500 QL III )
Blitz.: Aus THermal wird EM
TOD.: Aus THermal wird EM W[X—2] und Durchschlag W[X]
Es gibt sie in den gleichen Formen und Preisen wie die Magierstäbe der
Feuers. Nur dass die Namen sich geringfähig ändern
Die Runensteine sind Erzbrocken mit kupfernen oder silbernen Einlagen.
Einfache Magierstäbe benutzen Holz , während verzierte in einem
Geflecht aus Silber und Kupfer eingebettet sind und Saphiere Nutzen
(Blitz) oder mir Knochen und Nerven von Toten Körpern verziert sind
und Opale nutzen (Tod). Drachenaugen müssen natürlich von einem
Blitze spuckenden Drachen stammen denn von einem Feuer spuckenden,
oder gegebenenfalls von einem Todeswolke spuckenden.
Bei Kälte-Stäben bleibt der Schaden Thermal.
Eis-Stäbe verursachen SCHärfe-Schaden. Sie nutzen Silber als Geflecht
und Diamant als Edelsteine. Drachenaugen sollten natürlich von Eis—
speienden Drachen stammen.
Betäubungsblitz verursacht EM-Schaden der aber „harmlos“ ist. AU-P x1,
L-P & T-P x0 plus AKP—1 für 1 h (wenn Rüstung durchdrungen wird).
Ansonsten ist der Aufbau gleich denen der Blitz-Stäbe. (Wirkt nur gegen
Lebewesen)
XXX-Runen-Stein 116 Cr
XXX-Runen-Amulett 126 Cr
Kurzer einfacher XXX-Stab 122 Cr
Kurzer verzierter XXX-Stab 1200 Cr
Kurzer verzierter XXX-Stab mit Edelstein 14 000 Cr
Mittlerer einfacher XXX-Stab 115 Cr
Mittlerer verzierter XXX-Stab 1220 Cr
Mittlerer verzierter XXX-Stab mit Edelstein 12 500 Cr
langer einfacher XXX--Stab 124 Cr
langer Verzierter XXX--Stab 1340 Cr
langer Verzierter XXX--Stab mit Drachenauge 13 900 Cr
Großmeister Wahrsilber-XXX--Stab mit Drachenauge 14 200 Cr
432
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Bündel-Licht
14.18.2.3. Bündel-Licht-Strahler sind einfache Spiegelkonstruktionen,
welche sich kaum für den Kampf eignen. Die Kristalle verzogen sich bei
jeder schlechten Handhabung (1 auf W20 beim Treffen, Ausweichen, oder
Abwehren) Ihre geringen Kosten im Vergleich zu Magierstäben ließen sie
einen brauchbaren Ersatz als Massen-Fernwaffe erscheinen.
In der Moderne finden sie Verwendung als Asteroiden-Schürf-Laser.
Mini Bü-Li Anzünder 400g
Schaden 1W4
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 70 m
K 3m
M 7m
W 17m SW 35m ExW 70m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,2 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,2 Cr
Eigentlich wird diese Waffe eher zum Entzünden von Feuer benutzt, statt
als effektive Waffe. Aber im Notfall ist man nicht wählerisch.
Bü-Li Pistole 800g
Schaden 1W4
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 90 m
K 4m
M 9m
W 22m SW 45m ExW 90m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,24 Cr
Als Waffe um kleine Nager zu jagen, also als Sportgerät für die KleinwildJagd war diese Waffe brauchbar, aber für mehr nicht.
Bü-Li Karabiner 2500g
Schaden 1W6
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 14 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / mehr Mun x2 /
Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 48+10= 58 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,84 Cr
Diese Karabiner wurden in den alten Kallrazh Kriegen eingesetzt und
ersetzten die Nahkampf-Waffen und die Magierstäbe mit ihrem
dringenden Bedarf an Magiern zum Aufladen.
Schwerere Versionen dieser Waffen wurden nie verwirklich, da sie zu
leicht zerbrachen.
433
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Bündel-Licht
Leichter Asteroiden-Laser 1000g
Schaden 1W6—1 THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,35 E & Ladeanschluss / Klein / Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 76+5= 81 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,35 Cr
Diese Waffe wird gerne an Raumanzüge angebracht um damit im
Weltraum Asteroiden zu schneiden. Mit einem mitgebrachten E-Pack
oder Generator hat sie sehr viel Munition.
Standard Asteroiden-Laser 2000g
Schaden 1W6
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Doppellauf /
Langreichweite
EZ(2)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 100+10= 110 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,48 Cr
Dieser Laser ist viel besser als der Leichte, führt aber durch die
beidhändige Handhabung leicht zu Komplikationen. Er ist dafür
Konzipiert, an einem Asteroidenschürfer– Raumanzug angebracht zu
werden, kann aber notfals normal benutzt werden.
Schwerer Asteroiden-Laser 4000g
Schaden 1W6+1 THermal
Inf-U-Waffen
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 250 m
2 H-Fernkampf
AKP 3
WM—1
K 12m M 25m W 62m SW 125m ExW 250m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / schwere Waffe /
Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 88+10= 88 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,63 Cr
Überschwerer Schwerer Asteroiden-Laser 6000g
Schaden 1W8
THermal
Inf-U-Waffen
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 400 m
K 20m M 40m W 100m SW 200m ExW 400m
Strahler 11 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / schwere Waffe /
Langreichweite
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 88+10= 98 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,88 Cr
Diese übergroßen Laser werden oftmals als schlechter als der Standard
Laser angesehen. Trotzdem gibt ein gutes Gefühl sie am Anzug montiert
zu haben.
434
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Micro-Welle
14.18.2.4. Microwellen-Strahler sind die schnell eintretende
Weiterentwicklung der Bü-Li-Strahler. Sie arbeiten mit einem EmissionsBand im ultrakleinen Frequenzbereich und erhitzen Moleküle, welche sie
treffen.
Mini Micro-Wellen Pistole 300g
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 3 Schuss E-Mag 0,18 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,18 Cr
Diese leicht tarnbare Waffe wird oft als Agenten-Pistölchen zum FreiSchmelzen von kleinen Öffnungen im Tri Video gezeigt. Das ist aber ein
Film-Fehler wie explodierende Autos, die von 9m Kugeln in den
Kofferraum getroffen werden
Micro-Wellen Pistole 600g
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,24 Cr
M-W-Pistolen gelten bei Lurracks als Spielzeug-Pistolen, obwohl sie böse
Wunden verursachen kann ist sie in der Tat recht harmlos.
Micro-Wellen Karabiner 2500g
Schaden 1W8
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 15 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / mehr Mun x3 / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+15= 60 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,2 Cr
M-W-Karabiner wurden erstmals ernst zu nehmende Konkurrenz zu den
immer noch Verwendung findenden Magier-Stäben. Wegen ihrem kleinen
Kostenfaktor War es bald einfacher eine große Menge Soldaten damit aus
zu rüsten, als sich auf Magier zu verlassen.
Es gab noch die Trainingsversion hiervon, Welche T-MWK hieß, min
Fertigkeit 0 hatte und 135+15 = 150 Cr kostete.
435
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Micro-Welle
Micro-Wellen Gewehr 3300g
Schaden 1W8 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 66+5= 71 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,45 Cr
Die Einzelschuss-Gewehre eigneten sich als gute Jagd-Waffen und waren
in einzelnen kleinen kriegerischen Auseinandersetzungen der Lurrack
sogar die Hauptbewaffnung.
Micro-Wellen Gewehr-II 3800g
Schaden 1W6 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m ExW 200m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,56 E & Ladeanschluss / vergrößert / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 75+10= 85 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,42 Cr
Das Gewehr mit der Fähigkeit schnelle aber schwächere Schüsse zu
verschießen wurde unter Guerillias der Lurrack sehr beliebt, denn die
Schüsse erzeugten doch eine Menge Panik unter angegriffenen, weil sie
denken einer dreifachen Menge Gegner gegenüber zu stehen wie in
Wirklichkeit versteckt waren.
Micro-Wellen Kanone 7600g
Schaden 1W10
THermal
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 9 Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 72+10= 82 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,7 Cr
M-W-Kanonen tendierten in ihren Testphase dazu ihren eigenen Schützen
zu verletzen. [Bei Fehlbedienung (1 auf W20) erleidet der Schütze
automatisch 1W6 Hitze-Schaden.] Erst spätere Versionen kriegten diese
Probleme in den Griff. Dummerweise ist es schwer diese Waffen
auseinander zu halten. Es kann also immer sein, dass man eine Waffe aus
der frühen Phase hat (50%), oder dass die Verbesserte Isolation später
undicht wurde. Alles in allem haben M-W-Kanonen einen fürchterlichen
Ruf bei Lurracks. Nur Fremdweltler würden diese Waffen freiwillig
benutzen. Sie sind mit der Hauptgrund dafür, dass Lurracks sich auf
Elektro-Strahler konzentrierten, während andere Rassen einfach auf
schwere Waffen verzichteten.
436
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Hitze
14.18.2.5. Hitze-Strahler Arbeiten mit einer Mischung aus Microwelle und
Infrarot. Sie sind der technisch gleichwertige Bruder zu Lasern, haben
aber nicht deren Reichweite. Da sie deswegen als Nahkampf-Waffe gelten
werden sie gerne als Enterwaffen für Raumschiff und Gebäude-Kampf
gebaut. „T-Lvl+“ 5
reden, definierte Nutzer
Mini Hitze Pistole 200g
Schaden 1W8
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+5= 110 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,4 Cr
Bei Abenteurern sehr beliebt für schnelles Braten von Fleischrationen ist
das eine durchaus sehr weit verbreitete Not-Pack-Pistole in AÜA
Ruchsäcken der Jahrhundert-Schiffen gewesen bis Sparmaßnamen
dieses beendete.
Hitze Pistole 500g
Schaden 1W8
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+5= 110 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,4 Cr
In Raumschiffen eignet sich diese Waffe sehr gut zur Enterabwehr, denn
sie verursacht höllische Brandblasen, richtet aber nur selten genug
Schaden an um die Außenhülle zu durchschlagen.
Hitze-Pulse Karabiner 2300g
Schaden 1W4
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 55 Schuss E-Mag 2,2 E & Ladeanschl. / Variomatik/ mehr Mun x5
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+4) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 185+22= 207 Cr, (ohne Reden)
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,7 Cr
Der Hitzekarabiner gilt als Stellungswaffe in Enterkämpfen und kann
Gänge auch gegen eine ganze Truppe Feinde verteidigen. Der Schaden ist
deutlich schwächer, als bei der Pistole, aber die hohe
Feuergeschwindigkeit macht enge Gänge zu Todeszonen.
Der leichte Hitze Pulser Karabiner war die Trainings-Version davon und
mit min-Fertigkeit 0 kostetet sie nur 555+30 = 585 Cr.
437
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Hitze
Hitze Gewehr 3500g
Schaden 1W8 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 105+10= 115 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,63 Cr
Der deutlich erhöhte Schaden macht es bei Enterkämpfen schon sehr
gefährlich für einen selbst. Andererseits sind gerade erfahrene Feinde
manchmal gut gerüstet.
Die Fayizzahrische (moduliertes Heulen) „Vakuum-Pumpe“ hat einen
einstellbaren Regler, mit dem die Schadenskapazität herunter gedreht
werden (1 AKP) kann. 4 Stufen W8-W6-W4-W2. Dabei spart man
Munition (diese kann mitgeschrieben werden) und kann sich den
Gegebenheiten gut anpassen.
Hitze-Pulse-Gewehr 3800g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W4 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m
ExW 180m
Strahler (60+60) Schuss E-Mag je 3,5 E & Ladeanschl. / Variomatik /
vergrößert / mehr Mun x5 / mehr Mun x5
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+4) KP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 615+35+35= 685 Cr, (ohne Reden)
Mun Preis Magazin 35 Cr
Ladung 3,5 Cr
Diese Waffe stellt die Schwere Version des Hitze Pulse Karabiners da und
eignet sich ähnlich gut als Stellungswaffe in Enterkämpfen.
Dummerweise ist der Schaden so hoch, dass man davon ausgehen muss,
dass der Gang danach nicht mehr benutzt werden kann.
Hitze Kanone 7400g
Schaden 1W10
THermal
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9 Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m
ExW 300m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 115+10= 125 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,9 Cr
Gäbe es da nicht die Laser bei den Kallrazh und die Plasma und Blaster
bei den Fayizzahren hätte diese Waffe ihren Siegeszug bestimmt schon
angetreten. Doch so ist es nur eine weitere kaum benutzte gute Waffe.
438
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Elektronen-Strahl
14.18.2.6. Elektronen-Strahl Waffen sind Waffen, welche elektrische
Ladungen in ihr Ziel als Elektronen und Protonen verschießen und diese
dort rumwuseln lassen. Die elektrischen Ströme schaden dem Körper
dann sehr. Die Elektronenstrahl-Technik wurde von den Lurrack
dankbar angenommen, als sie Probleme mit den Microwellen-Strahlern
bekamen und diese nicht lösen wollten. Der blautürkiesweiße
Elektronenstrahl ist ein Markenzeichen dieser Waffen.
Mini Elektronen-Strahl Pistole 300g
Schaden 1W6
EM
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 3 Schuss E-Mag 0,18 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,18 Cr
Diese Waffe wurde als Notfallwaffe in AÜA-Rucksäcken der
Jahrhundertbarken hinzugefügt. Als Notfallwaffe gegen unterlegene
Gegner, also mehr als [Ratten]-Jagd-Waffe erwies sie sich als sehr
praktisch.
Elektronen-Strahl Pistole 600g
Schaden 1W6
EM
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 57+5= 62 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,24 Cr
Elektronen-Pistolen wie die „Mauerbrenner“ sind immer gut m fell des
Trägers versteckbar gewesen. Aber gerade diese Waffe wurde mit einem
Stück Synthetik Fell verkauft, welche das Halfter überdeckt und
entsprechend dem Träger gefärbt wurde.
Elektronen-Strahl Karabiner 2500g
Schaden 1W8
EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 15 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / mehr Mun x3 / T-Lvl
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+15= 60 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,2 Cr
Elektronen-Karabiner wie der „Techniker-Stolz“ wurden in der
Lurrakschen Akademie der Technik als Meisterstück gefertigt. Das
bedeutet, dass diese Waffen zumeist Einzelstücke sind und alle ihre
eigenen Konstruktionspläne haben.
Der Kinder Elektronen-Strahl Karabiner war die Trainingsversion und
439
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Elektronen-Strahl
Elektronen Gewehr 3400g
Schaden 1W8 +1 EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 66+5= 71 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,45 Cr
Elektronen-Gewehre waren in den Vorkriegs– Duellen der Lurrak sehr
weit verbreitet. Wer zu nah kam wurde im Nahkampf angegriffen, aber
Im Fernkampf galt Verstecken und aus dem Hinterhalt angreifen als
„Schicklich“
Elektronen Scharfschützen Gewehr 3600g (Qualität I komplex)
Schaden 1W10+1 EM „Entfernungs-WM x 1/2“
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 6 Reichweite 250 m
K 12m M 25m W 62m SW 125m ExW 250m
Strahler 12 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl /
Sniper / mehr Mun x3
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 504+15= 519 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,2 Cr
Elektronen-Pulse-Gewehr 3700g
Schaden 1W6 +1 EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,56 E & Ladeanschluss / vergrößert / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 75+10= 85 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,42 Cr
Elektronen Kanone 8400g
Schaden 1W10
EM
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 9 Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m ExW 300m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 69+10= 79 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,7 Cr
Elektronen Kanonen sind furchtbar heftige Waffen was den möglichen
Schaden angeht. Bei den Lurracks waren sie hingegen nicht so beliebt,
denn ihre Große Stärke währe gegen Fahrzeuge und Gruppen gewesen.
Beides nicht die Kampfart der Lurraks, welche Einzelduelle vorzogen.
440
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor
14.18.2.7. Disruptor-Waffen sind die Weiterentwicklung der ElektronenStrahl-Waffen und eine Iperiums-Technik der Lurrack. Die Waffen sind
für Lurracks ausgelegt sind und andere Rassen Probleme mit der
Benutzung haben (WM—1 zusätzlich). Der violett rot schwarze Strahl ist
Symptomatisch für diese Waffen. Da sie für sehr große UND starke
Wesen gebaut sind, wird eine recht hohe Stärke benötigt. Der WM—4 (bei
normalen / kleinen Wesen ohne starkes Attribut ST) ist der selbe wie der
für min-Fertigkeit und tritt auf sobald einmal die Bedingung erfüllt
wurde. Die Waffen reden und dienen nur autorisierten Personen
Micro Disruptor Pistole 400g (Qualität I gut)[Imperium Lurrack]
Schaden 1W8 +1 EM 1W8 +1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 1 m
K 1m
M 1m
W 1m
SW 1m ExW 1m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden /
T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 630+10= 640 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,9 Cr
Diese Waffe war so klein, dass sie während des Krieges der 6 Rassen nur
von Lurrack-Kindern benutzt werden konnte. Es fiel somit unter die
Kategorie gefährliches Spielzeug.
Mini-Pistole 900g (Qualität I gut)[Imperium Lurrack]
Schaden 1W8 +2 EM 1W8 +2 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 5 Schuss E-Mag 1,0 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden /
T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 630+10= 640 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 1,0 Cr
Die Mini Disruptor Pistole ist so klein für Lurracks, dass sie von
Erwachsenen nicht benutzt werden kann. Auch sie wurde im Krieg der 6
Rassen von Lurrack-Kindern benutzt welche den Kampf und die Jagt
lernten
Disruptor-Pistole 1500g (Qualität I) [Imperium Lurrack]
Schaden 1W10+1 EM 1W10+1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 5 Schuss E-Mag 1,1 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatz-Schaden /
T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 630+15= 645 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,1 Cr
Die Disruptor-Pistole wurde für Soldaten wie Einzelkämpfer hergestellt
und fand reißenden Absatz. Das sie mindestens ST 5 benötigt um
Probleme (WM—4) zu
vermeiden war gelinde
gesagt unwichtig.
441
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor
Elite Disruptor-Pistole 1500g (Qualität II Ausgezeichnet)
[Lurrack Imperium]
Schaden 1W10+2 EM 1W10+2 WUcht WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 10 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss / Klein / ZusatzSchaden / T-Lvl+ /Mehr Mun x2
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 2300+25= 2325 Cr,
Mun Preis Magazin 25 Cr
Ladung 2,4 Cr
(min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden)
Eine Elite Disruptor-Pistole wurde im Krieg der 6 Rassen gerne und
relativ häufig von Schiffskapitänen gekauft, die ja ansonsten ihre
Schiffskanonen hatten und nichts störendes dabeihaben wollten.
Disruptor Karabiner 3400g (Qualität I) [Lurrack imperium]
Schaden 1W10+1 EM 1W10+1 WUcht WM+1
1 H /2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 25 Schuss E-Mag 5,5 E & Ladeanschluss / Mehr Mun x2 / ZusatzSchaden / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 510+55= 565 Cr,
Mun Preis Magazin 55 Cr
Ladung 5,5 Cr
Für längere Feuergefechte fehlte den Lurracks eine Waffe und so war der
Karabiner ein gefundener Lückenfüller. Es reichte ja einen Feind
waidwund zu schießen. (min ST 4+ um WM—4 zu vermeiden)
Disruptor Gewehr 5600g (Qualität I) [Lurrack imperium]
Schaden 1W8+2 EM 1W10+2 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 130 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 130 m
K 6m
M 13m W 32m SW 65m ExW 130m
Strahler 25 Schuss E-Mag 5 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. /
mehr Mun x5 EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 725+50= 775 Cr,
Mun Preis Magazin 60 Cr
Ladung 6 Cr (ohne Reden)
Die Erste Wahl der Einzelkämpfer gegen große Gruppen wuseliger Aliens
war und ist das Disruptor Gewehr. Und so ist es nur noch eine Preisfrage,
welches.(min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden)
Schweres Disruptor Gewehr 7000g (Qualität I) [Lurrack Imperium]
Schaden 1W10+2 EM 1W10+2 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 5 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T
-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 675+15= 690 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,2 Cr
442
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor
Die Schweren Gewehre (min ST 6+ um WM—4 zu vermeiden) liegen
normalerweise in den Händen reicher Jüngelchen denn Kampferfahrener
Lurracks. Deswegen galt das Holo-Bild von einem Jungen Lurrack und
seiner GGZ-87 sehr bald als schechtes Omen. Die GGZ aus dem Krieg der 6
Rassen haben immer noch den Ruf „verflucht“ zu sein und so werden
diese alten Waffen meist an Fremdweltler verkauft um sie los zu werden.
Elite Disruptor Gewehr 6500g (Qualität II)[Lurrack Imperium]
Schaden 1W10+3 EM 1W10+3 WUcht WM+2
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 25 Schuss E-Mag 6,5 E & Ladeanschluss / vergrößert / ZusatzSchaden / T-Lvl+ / Mehr Mun
x5
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 2500+65= 2565 Cr,
Mun Preis Magazin 65 Cr
Ladung 6,5 Cr
Die Elite Disruptor-Gewehre gaben im Krieg der 6 Rassen auf
Schlachtfeldern schnell den Ton an. So wurde ein einzelner Lurrack mit
einer DKR-12 aufgewertet mit 6 Kallrazh, 5 Zyloh, 4 Menschen, 3
Sackarathas und 5 Fayizzahren. (min ST 5+ um WM—4 zu vermeiden)
Disruptor Kanone 9600g (Qualität I) [Lurrack Imperium]
Schaden 1W12+1
EM 1W12+1 WUcht WM+1
2 H-Fernampf
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 230 m
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 230 m
K 12m M 23m W 58m SW 115m
ExW 230m
Strahler 5 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. / T
-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 690+15= 705 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,3 Cr
Schwere Disruptor Kanone 12000g (Qualität I) [Lurrack Imperium]
Schaden 1W12+2 EM 1W12+2 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 330 m
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 330 m
K 17m M 33m W 83m SW 165m
ExW 330m
Strahler 6 Schuss E-Mag 1,68 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. /
T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 705+20= 725 Cr,
Mun Preis Magazin 20 Cr
Ladung 1,68 Cr
Beide Disruptor-Kanonen werden von wirklich brutal starken (ST 8+ um
WM—4 zu vermeiden) Kriegern benutzt, welche als Fahrzeug-Abwehr
eingesetzt werden. Enterkampf bedeutet nicht erobern, sondern hilflos
machen beim vorwärts stürmen.
443
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Disruptor
Lurrack Bie Äff Gie (Big Fucking Gun) „nicht Reparabel“
Überschwere Disruptor Kanone 30 kg (Qualität I Miniaturisiert 1/2)
[Lurrack Imperium] (anti Fahrzeug-Waffe) (Rep-SG x2)
Schaden 3W10+6)
EM 3W10+6 WUcht WM—2
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 6 Turm-P 14 Reichweite 5400 m
K 270m M 540m W 1350m
SW 2700m
ExW 5400m
K 9 FFLD
M 18 FFLD
W 45 FFLD
SW 90 FFLD ExW 180 FFLD
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Strahler 5 Schuss E-Mag 11,7 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. /
T-Lvl+ / Große Waffe / „unmögliche Konstruktion“ EZ(1 / 2 RD)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 13 ,Preis 76 050+120= 76 170 Cr,
Mun Preis Magazin 80 Cr
Ladung 7,8 Cr
min-ST 14 / WM—X (1 pro)
Disruptor-Kanonen wurden von Herkulessartig starken (ST 14 inkl
Cyberware) Kriegern benutzt, welche als Fahrzeug-Abwehr eingesetzt
werden. Sie Schießen sich von Außen durch Raumbootpanzerungen. Bei
Menschen bekam sie den Namen Bie Äff gie und die Lurracks waren so
stolz darauf dass sie die Größte Infanteriewaffe das Krieges benutzten,
dass sie diese Bezeichnung übernommen haben.
Ihre Größe lässt sie aber sehr schlecht gegen Infanterie zum Einsatz
kommen solange die nicht still hinter einer Deckung ausharrt und darauf
wartet erschossen zu werden. Das Geheimnis der Konstruktion der BFG
ging im Atombombenregen verloren. Seit dem hat sich der Preis
verdreifacht (s.o.) und kaum jemand wird sich freiwillig davon trennen.
Lurrack Bie Äff Gie Tuu(Big Fucking Gun II) „nicht Reparabel“
Moderne Überschwere Disruptor Kanone 30 kg
(Qualität I Miniaturisiert 1/2)
[Lurrack Imperium] (anti Fahrzeug-Waffe) (Rep-SG x2)
Schaden 3W10+9
EM 3W10+9 WUcht WM—2
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 6 Turm-P 14 Reichweite 5400 m
K 270m M 540m W 1350m
SW 2700m
ExW 5400m
K 9 FFLD
M 18 FFLD
W 45 FFLD
SW 90 FFLD ExW 180 FFLD
(Anti FZG-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
Strahler 5 Schuss E-Mag 12,6 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatz-Sch. /
T-Lvl+ / Große Waffe / „unmögliche Konstruktion“ EZ(1 / 2 RD)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 13 ,Preis 92 340+130= 92 470 Cr,
Mun Preis Magazin 90 Cr
Ladung 8,4 Cr
min-ST 14 / WM—X (1 pro)
Wegen ihrer Legendarität wurde versucht sie auch in modern erschaffen
und mit einem A-Grav-Generator aus zu statten, so dass kleinere Wesen
sie als Fahrzeug-Waffe nutzen und bedienen können, aber diese Versuche
scheiterten kläglich, so dass es nur die begrenzte Anzahl der im Krieg
konstruierten BFGs auf Grav-Plattformen montiert werden konnten
(1 Schuss pro FRD, wenn als Mobiles Geschütz verwendet und 1
Fahrzeug-Aktion) Es kann mit 1 BP geschoben werden und hat Energie
für 1 Stunde schweben.
444
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser
14.18.2.8. Laser sind die Lieblingswaffen der Kallrazh und bei ihnen auch
Imperiums-Technologie mit erhöhtem Schaden, erhöhter Reichweite
UND geringerem Energie-Verbrauch. Für nicht Kallrah ist diese
Waffenart natürlich schlecht zu benutzen (WM—1 zusätzlich ). Die
Infanterie setzte diese Waffen verstärkt im Krieg der 6 Rassen ein und
benutzt diese noch immer gerne. Die Waffen reden und dienen nur
autorisierten Personen. „T-Lvl+“ 5 Reden, definierter Nutzer
Mini Laser Pistole 400g [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 90 m
K 4m
M 9m
W 22m SW 45m ExW 90m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 105+5= 110 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,48 Cr
(ohne Reden)
Hiermit werden *Mini-Pistolen* neu definiert. Eine gute Notfall-Waffe.
Standard Laser Pistole 1000g [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W6
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 105+5= 110 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,54 Cr
(ohne Reden)
Dieses war die normale Seitenwaffe der Streitkräfte und sehr beliebt.
Die „Leuchtende Sonne“ *Pulse-Laser-Pistole 1000g (Qualität I komplex)
Schaden 1W2
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 70 m
K 3m
M 7m
W 17m SW 35m ExW 70m
Strahler 50 Schuss E-Mag 1,0 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite /
Vollauto / mehr Mun x5
FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 495+10= 505 Cr, (ohne Reden)
Mun Preis Magazin 20 Cr
Ladung 1,6 Cr
Diese Terranische Waffe war eine Eigenentwicklung, war jedoch eher
gegen Zivilsten geeignet als gegen Alien Soldaten
Clans Laser Pistole 1000g (Qualität I)[Imperium Kallrazh]
Schaden 1W10+1 THermal WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,66 E & Ladeanschluss / Klein / Reichweite / TLvl+
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 390+10= 400 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,66 Cr
Wird normalerweise mit Externer E-Pack betrieben 5 E Gürtelpack für
50 Cr und 44 zusätzliche
Schuss.
445
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser
Die Clans-Laser-Pistole wird für Verdienste für den Clan verliehen und
ist somit ein begehrtes und Rares Stück Waffentechnik.
Terra Pulse Laser-Karabiner 2700g (Qualität I komplex)
Schaden 1W4 —1 THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 110 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 55 Schuss E-Mag 1,7 E & Ladeanschluss / klein / Reichweite /
Vollauto / mehr Mun x5
FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 510+20= 530 Cr, (ohne Reden)
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,8 Cr
Der Terranische Laserkarabiner basiert auf den erbeuteten Waffen der
Kallrazh und stellte zu seiner Zeit einen Durchbruch in der Technik dar.
Der TPL-K-1 von Vorwerk wurde sogar an die Infanterie ausgeliefert und
eingesetzt. Er hat standardmäßig das Vorwerk Firmensiegen UND das
„Made on Terra“ sichtbar auf der Seite prangen.
Standard Laser-Karabiner 1000g [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W8
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 170 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 170 m
K 8m
M 17m W 42m SW 85m ExW 170m
Strahler 11 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / - / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 75+10= 85 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,88 Cr
(ohne Reden)
Der Standard– Laser-Karabiner wurde im Krieg der 6 Rassen teilweise an
Zivilisten ausgegeben um ihr Dorf zu verteidigen. Dabei richteten sie
aber sehr oft mehr Schaden an, als die Angreifer.
Standard Laser Gewehr 5200g [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W8 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 220 m
K 11m M 22m W 55m SW 110mExW 220m
Strahler 11 Schuss E-Mag 0,99 E & Ladeanschluss /vergrößert /
Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 120+10= 130 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,99 Cr
(ohne Reden)
Die Standard-Waffe der Kallrazh Infanterie im Angriff auf andere
Welten. Diese Waffen waren in sehr großen Mengen günstig herstellbar,
was gerade bei den teamfreudigen Kallrazh von immenser Wichtigkeit
ist. Meist hat der Teamführer dann das verbesserte Clan-Lasergewehr
getragen, welches auf den ersten Blick sehr ähnlich aussieht.
446
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser
Clan Laser Gewehr 5200g (Qualität I Gut) [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W10+3 THermal WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 220 m
K 11m M 22m W 55m SW 110m
ExW 220m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,91 E & Ladeanschluss /vergrößert/ Reichw.
/T-Lvl+ EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 435+10= 445 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,91 Cr
Die Anführer-Waffe der Kallrazh Infanterie im Angriff auf andere
Welten. Kaum etwas hat ihnen widerstanden. Und sogar Fahrzeuge der
„Aliens“ waren zu schlecht gepanzert um nicht durchschlagen zu
werden. Sie wurden üblicherweise an die 5 E Gürtelpacks angeschlossen
(50 Cr und 20 Schuss)
Scharfschützen Laser Gewehr 5200g (Qualität I Gut)
[Imperium Kallrazh]
Schaden 1W10+2 THermal WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 6 Reichweite 320 m
K 16m M 32m W 80m SW 160m
ExW 320m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss /vergrößert /
Reichweite /Sniper
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis
855+10= 865 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,84 Cr
(ohne Reden)
In den meisten Angriffen waren diese Waffen nicht besser, sondern eher
schlechter ein zu setzen als die Standard-Laser Gewehre. Zusätzlich
widersprach es auch dem Rudelgedanken und so waren
*Scharfschützen* immer so unbeliebt, dass meist nur die unfähigsten
dazu auserkoren wurden. Es war ein wenig *Perlen vor die Säue
werfen.*
Terra Scharfschützen Laser Gewehr 5200g (Qualität I Komplex)
Schaden 1W8+1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 6 Reichweite 300 m
K 15m M 30m W 75m SW 150m
ExW 300m
Strahler 35 Schuss E-Mag 3,15 E & Ladeanschluss /vergrößert /
Reichweite /Sniper / mehr Mun x5
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 840+35= 875 Cr,
Mun Preis Magazin 35 Cr
Ladung 3,15 Cr
(ohne Reden)
Die TSL-G1 von Vorwerk welche zusammen mit der TPL-K1 entwickelt
wurde, war als Scharfschützen Gewehr durchaus bei Menschlichen
Scharfschützen in Gebrauch, aber die militärische Meinung sprach von
mehr Durchschlagskraft bei der richtigen Munition und richtigen
Scharfschützen-Gewehren.
Die „Prospektor LG-001“ von Browning hingegen war als Raumfahrer
Waffe für „vermutlich einsame Planeten“ nach dem Krieg durchaus
447
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser
Standard-Laser-Kanone 9 kg [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W8+1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 270 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 270 m
K 13m M 27m W 62m SW 135m
ExW 270m
Strahler 12 Schuss E-Mag 1,08 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichw.
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 120+20= 140 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 1,1 Cr
(ohne Reden)
Standard Laser Kanonen waren als einfache Panzerabwehr konzipiert,
waren aber nicht besser als die Gewehre und wurden bald als schwer
und nutzlos für zu teuer befunden.
Laser-Kanone II 11 kg [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W10
THermal
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 320 m
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 320 m
K 16m M 32m W 80m SW 160m
ExW 320m
Strahler 12 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 125+20= 145 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 1,2 Cr (ohne Reden)
Die Laserkanone II ist der große Bruder der Standard-Laser-Kanone und
konnte sich im Gegensatz dazu leidlich durchsetzen. Das Beste aber war
Holo-Bildsystem, welches einen Kalrazh Infanteristen simulieren konnte,
wenn die Waffe aufgebaut ist. Der kann zwar nicht Schießen, aber sieht
nahezu echt aus.
Clans-Laser-Kanone 11 kg (Qualität I Gut) [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W10+1 THermal WM+1
2 H Fernkampf
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 320 m
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 320 m
K 16m M 32m W 80m SW 160m
ExW 320m
Strahler 54 Schuss E-Mag 5,90 E & Ladeanschluss /vergrößert /
Reichweite / Mehr Mun x5
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 450+60= 510 Cr,
Mun Preis Magazin 50 Cr
Ladung 5,90 Cr
(ohne Reden)
Diese Clans-Laser-Kanonen waren mehr als nur einfach Waffen. Sie
waren wirklich harte Waffen. Sie konnten über mehrere Minuten ihr
volles Feuer aufrecht erhalten und so einen Strom des Verderbens über
alles bringen was sich ihnen in den Weg stellte.
Aber auch sie wurde nur sehr selten an wirklich herausragende
Clankrieger vergeben. Wegen ihr haben diese dann sogar oft
Unterstützungs-Waffen erst gelernt.
448
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Laser
Infanterie-Laser-Kanone 15 kg [Imperium Kallrazh]
Schaden 1W8+2 THermal
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 420 m
K 21m M 42m W 105m SW 210m
ExW 420m
Strahler 15 Schuss E-Mag 1,5 E & Ladeanschluss /vergrößert / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 125+15= 140 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,5 Cr
(ohne Reden)
Diese Anti-Fahrzeug-Waffe ist eigentlich eine Fahrzeug-Waffe, welche für
Infanterie-Benutzung gebaut wurde. Sie ist den hochtechnischen
Standard-Laserkanonen unterlegen und wird nicht selten auf
Fahrzeugen als Dachwaffe eingesetzt, die abnehmbar ist. (denn
aufgestellt zählt sie nicht als Gewicht)
Leichte Clan-Fahrzeug-Laser-Kanone 19 kg
Schaden 2W10
THermal
(Imerium Kallrazh)
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 12 Reichweite 1800 m 60 Hex
K 90m M 180m W 450m SW 900m
ExW 1800m
K 3 FFLD M 6 FFLD
W 15 FFLD
SW 30 FFLD ExW 60 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Strahler 6 Schuss E-Mag 2,4 E & Ladeanschluss /verkleinert / T-Lvl+
EZ(1 pro 2 RD)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 1650+30= 1680 Cr,
Mun Preis Magazin 20 Cr
Ladung 2,4 Cr
Eine sehr eindrucksvolle Waffe in den Händen eines Kallrazh. Qwnn dan
nda eine Gruppe damit steht wird es zeit als Fahrzeug die flucht zu
ergreifen.
Terra Schwere Infanterie-Laser-Kanone 17 kg (Qualität I, Mini x1/2)
Schaden 2W8+2 Thermal
(Imperium TERRA)
Inf-U-Waffe
AKP 2 mal 4 Turm-P 10 Reichweite 2250 m 75 Hex
K 112m M 225m W 562m SW 1125m
ExW 2250m
K 4 FFLD M 8 FFLD
W 19 FFLD
SW 38 FFLD ExW 75 FFLD
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
Strahler 10 Schuss E-Mag 3,6 E & Ladeanschluss /T-Lvl+ / Reichweite /
mehr Mun x2
EZ(1 pro 2 RD)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 2400+40= 2440 Cr,
Mun Preis Magazin 40 Cr
Ladung 4 Cr
Die terranische TSIL-KN02 von Meissner ist deutlich teurer als die
Kallrazh Version, aber steht ihr in nichts nach. (entspricht einer
mittleren Kategorie II Waffe) Ihre
Hauptaufgabe ist aber das Bekämpfen von
Fahrzeugen.
449
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler HE-Laser
14.18.2.9. Hochenergie-Laser sind eine Technologie welche sehr neu ist
und im Krieg der 6 Rassen nicht zur Verfügung steht. Diese Waffen sind
also samt und sonders Forschungsprojekte und tendieren zum Ausfallen.
„T-Lvl+“ 6 reden/dienen Nutzer, Selbst feuernd [+6]
Mini HE-Laser 300g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6+1
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 70 m
K 3m
M 7m
W 17m SW 35m ExW 70m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 486+5= 491 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,42 Cr
HE-Laser Pistole 800g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6+1
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 90 m
K 4m
M 9m
W 22m SW 45m ExW 90m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 486+5= 491 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,42 Cr
Schwere HE-Laser Pistole 1200g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl + /
Reichweite / Halbauto EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 504+5= 509 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,54 Cr
Diese Laserpistolen werden normalerweise mit einem Gürtelpack
Versorgt (5 E, 50 Cr, 62 bzw 55 Schuss)
HE-Laser MP 1800g (Qualität I komplex)
Schaden 1W4—1 THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 110 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 110 m
K 5m
M 11m W 27m SW 55m ExW 110m
Strahler 60 Schuss E-Mag 1,8 E & Ladeanschluss / Klein / Mehr Mun x5 /
Reichweite / Vollauto FST(4) SAL (1W6+4) AKP+1 (ohne Reden)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 612+20= 632Cr,
Mun Preis Magazin 25 Cr
Ladung 1,8 Cr
Die Energie-Versorgung benutzt normalerweise mehrere wechselbare
Gürtelpacks (5E 50 Cr 100 Schuss). Es soll eingesetzt werden bei zivilen
Aufständen, oder um Panzerungen zu reduzieren.
450
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler HE-Laser
HE-Laser Karabiner 2500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8+1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 150 m
K 7m
M 15m W 37m SW 75m ExW 150m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,6 E & Ladeanschluss / T-Lvl+ / Reichweite /
Bediener Fr. / Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 450+10= 460 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,6 Cr
HE-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8+2 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,7 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+10= 568 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,7 Cr
Schweres HE-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8+2 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 250 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 250 m
K 12m M 25m W 62m SW 125mExW 250m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,8 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 540+10= 550 Cr,
Mun Preis Magazin 8 Cr
Ladung 0,8 Cr
Die Gürtelpacks (5 E 50 Cr 50 bzw 45 Schuss Gewehre Schuss Kanone)
finden natürlich auch hier Verwendung.
HE-Laser Kanone 6000g (Qualität I komplex)
Schaden 1W10+1 THermal
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 9 Reichweite 350 m
K 17m M 35m W 87m SW 175mExW 350m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,99 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+10= 568 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,99 Cr
Schwere HE-Laser Kanone 8000g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8+3 THermal
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 400 m
K 20m M 40m W 100m SW 200mExW 400m
Strahler 10 Schuss E-Mag 1,1 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Reichweite / Halbauto
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 558+15= 573 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,08 Cr
451
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gamma-Laser
14.18.2.10. Gamma-Laser sind die Vorstufe der HE-Laser. Und tun ihr
Werk ganz gut. Sie wurden zwar nach dem Krieg entwickelt, sind aber
inzwischen einsatzbereit und werden verwendet. Sie haben weniger
Reichweite sind aber Energiereicher. [Vorsicht Radioaktiv– Anti-Magie]
„T-Lvl+“ 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuernd [+6]
Mini Gamma-Laser 300g (Qualität I komplex) [Radioaktivität]
Schaden 1W6+1
THermal 1W6+1
EM WM—0
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 50 m
K 2m
M 5m
W 12m SW 25m ExW 50m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 756+10= 766 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,84 Cr
Gamma-Laser Pistole 800g (Qualität I komplex) [Radioaktivität]
Schaden 1W6+1
THermal 1W6+1
EM WM—0
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 70 m
K 3m
M 7m
W 17m SW 35m ExW 70m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 756+10= 766 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,84 Cr
Schwere Gamma-Laser Pistole 1200g (Qualität I komplex) [Radioaktiv]
Schaden 1W8
THermal 1W8
EM WM—0
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 90 m
K 4m
M 9m
W 22m SW 45m ExW 90m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 782+10= 792 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 0,96 Cr
Lange Gamma-Laser Pistole 1800g (Qualität I komplex) [Radioaktiv]
Schaden 1W8—1 THermal 1W8 —1 EM WM—0
1 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 4 Reichweite 250 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 4 Reichweite 250 m
K 12m M 25m W 63m SW 125mExW 250m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,84 E & Ladeanschluss / Klein / Sniper / ZusatzSchaden / Reichweite EZ (1) Entfernungs WM x 1/2
(ohne Reden)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 1296+10= 1306 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,84 Cr
Diese Waffen werden üblicherweise mit Gürtelpacks versorgt (5 E, 50 Cr
60, 60, 52, 60 Mag) Die Verbindungsleitungen lassen sich aber recht leicht
heraus ziehen. Das macht diese Waffen im Nahkampf sehr anfällig für
leere Magazine, denn sie leeren erst einmal das interne Magazin, bevor
externe Quellen verwendet werden. Ladung in ein leeres Magazin
transferieren dauert ansonsten 2 RD und kostet 3 AKP.
452
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Gamma-Laser
Gamma-Laser Karabiner 2500g (Qualität I komplex) [Radioaktivität]
Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1 EM
WM—0
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 130 m
K 6m
M 13m W 32m SW 65m ExW 130m
Strahler 7 Schuss E-Mag 1,3 E & Ladeanschluss / Bediener freund / TLvl+ / Zusatz-Schaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 782+15= 807 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,3 Cr
Gamma-Laser Gewehr 3500g (Qualität I komplex) [Radioaktivität]
Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 EM
WM—0
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 7 Schuss E-Mag 1,4 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Zusatz-Schaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 710+15= 725Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,4 Cr
Gamma-Laser Sniper Gewehr 6500g (Qualität I komplex) [Radioaktiv]
Schaden 1W10+2 THermal 1W10+2 EM
WM—0
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 7 Reichweite 280 m
WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 7 Reichweite 280 m
K 14m M 28m W 70m SW 140m
ExW 280m
Strahler 6 Schuss E-Mag 1.44 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Zusatz-Schaden / Sniper
„Entfernungs-WM x 1/2“
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 10 ,Preis 1350+15= 1365 Cr,
Mun Preis Magazin 20 Cr
Ladung 1,44 Cr
Das Sniper-Gewehr ist eigentlich eine Langsam feuernde Kanone in
superleicht Gehäuse. Die Gürtelpacks (5 E 50 Cr beinhalten 38, 35, 34
Magazine für Gewehre und 28, Magazine für Kanonen)
Gamma-Laser Kanone 8000g (Qualität I komplex) [Radioaktivität]
Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 EM
WM—0
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 8 Reichweite 280 m
K 14m M 28m W 70m SW 140m
ExW 280m
Strahler 8 Schuss E-Mag 1.76 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Zusatz-Schaden / Reichweite
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 10 ,Preis 828+20= 848 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,76 Cr
[Radioaktivität]
Zum einen sind diese Waffen zu orten wie ein aktiver Plasma-Reaktor,
was sie zu einem Problem machen kann und sie für Fahrzeuge auch mit
Geschützen anvisierbar macht (der WM—X wird halbiert) und zum
anderen muss der Träger mindestens eine Elektro RK von 4 tragen um
nicht zu kontaminieren. Pro h RTW gift SG 20 gegen AU-P-max —1.
453
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Phaser
14.18.2.11. Phaser sind Strahler, welche als Phasenlaser bezeichnet
werden, was aber nur die Vorstufe dazu war. Auch sie kamen erst nach
dem Krieg auf und sind inzwischen gebräuchlich. Sie haben aber
Schwierigkeiten mit schnellen Feuer-Raten. Sie sind sehr
Schadensintensiv aber haben eine deutlich kürzere Reichweite als andere
Laser.
(reden, definierter Nutzer, selbst feuernd [+6])
Phaser Pistole 1000g (Qualität I Gut)
Schaden 1W6+2
THermal 1W6+2
THermal WM—0 WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl +/ ZusatzSchaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 738+10= 748 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,96 Cr
Schwere Phaser Pistole 1200g (Qualität I Gut)
Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1
THermal WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 6 Schuss E-Mag 1,08 E & Ladeanschluss / Klein / T-Lvl+ / ZusatzSchaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 756+15= 771 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,08 Cr
Phaser Karabiner 3200g (Qualität I Gut)
Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 THermal WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 30 Schuss E-Mag 6 E & Ladeanschluss / T-Lvl / Zusatz-Schaden /
mehr Mun x5
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 666+60= 726 Cr,
Mun Preis Magazin 60 Cr
Ladung 6 Cr
Phaser Gewehr 4600g (Qualität I Gut)
Schaden 1W8+3 THermal 1W8+3 THermal WM—0
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 6 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 6 Schuss E-Mag 1,32 E & Ladeanschluss / vergrößert / T-Lvl+ /
Zusatz-Schaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 792+15= 807 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,32 Cr
Die langsame Feuerrate führt dazu, dass es Sinn macht mehr als eine
Waffe zu haben und diese abwechselnd zu schießen. Die Schweren
Infanterie-Waffen erlitten einen Rückschlag in der Forschung, als es zu
einigen spektakulären Unfällen aufgrund der fehlenden
Schutzschildtechnik kam.
Später waren Gamma-Laser
und HE-Laser schon weit
genug fortgeschritten das
454
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator
14.18.2.12. Paralysatoren sind Lebewesen-Schockende Elektro-Strahler,
Welche harmlosen Schaden verursachen. Sie verursachen harmlosen
Schaden. „Nur AU-P“, plus AKP—1 für 1h, wenn Rüstung durchschlagen
wurde. (Völlig ineffektiv gegen Robotter, nicht aber gegen Cyborgs)
Paralysatoren unterbrechen Nervenimpulse führen also zu Lähmungen
und gelten als „human“. Schocker Hingegen verursachen
Nervenschmerzen und Krämpfe. Sind also Folterwerkzeuge. Schocker
sind effektiver, werden aber so behandelt wie Scharfe Waffen.
Mini Paralysator 400g (Qualität +I Training)
Schaden 1W4
EM
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 7 Schuss E-Mag 0,28 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 255+5= 260 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,28 Cr
Eie kleine harmlose Verteidigungswaffe, welche etwa so gefährlich ist
wie eine Sprühflasche Pfeffer-Spray
Paralysator Pistole 1000g
Schaden 1W4
EM
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 85+5= 90 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,32 Cr
Die geeignete Waffe für zivilen Wachschutz.
Schocker Pistole 1500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8
EM 1W8
EM WM—1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,64 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatzschaden / T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 492+10= 502 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,64 Cr
Die Standard Befriedungspersonal-Waffe für unruhige Orte. Damit in
Gruppen von Lebewesen hinein zu feuern soll angeblich sogar Spaß
machen. Natürlich würde ein Rechtschaffender Bürger so etwas niemals
einem anderen Wesen antun. Schocker basieren auf Schmerzüberladung.
455
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator
Paralyse Karabiner 2300g
Schaden 1W6—1
EM
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+5= 95 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,45Cr
Gefangenen-Bewachung von harmlosen Zwangsarbeitern Die Golo-Usef
von Sackara wurde aber auch zum Fangen von Golos benutzt, die
gebraten eine Delikatesse für diese Reptilien darstellen. Gerade das nicht
zerstörte Fleisch behält seinen Saft, wenn diese Lebendig gefangen
werden.
Schocker Karabiner 2800g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8 +1 EM 1W8+1
EM WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,9 E & Ladeanschluss / markierend /
Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatz-Scha /
T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 504+10= 514 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,9 Cr
Die Markierung ist ein Elmsfeuer, das für 1h am Körper verbleibt und
Feind-Sensor +4 gibt.
Paralyse Gewehr 2300g
Schaden 1W6
EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Halbauto / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1)
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+6= 96 Cr,
Mun Preis Magazin 6 Cr
Ladung 0,54 Cr
Schocker Gewehr 4400g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8 +2 EM 1W8 +2 EM WM+0
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 6 Schuss E-Mag 1,2 E & Ladeanschluss / vergrößert /
Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1(je)) / Zusatz-Sch. /
T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 774+15= 789 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 0,2 Cr
456
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator
Paralysator Pulser 10000g (Qualität I komplex)
Schaden 1W4 +1 EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Strahler 60 Schuss E-Mag 3 E & Ladeanschluss / vergrößert / Zusatzeffekt
Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / Vollauto / mehr Mun x5
FST(4) SAL(1W6+4) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 495+30= 525 Cr,
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 3 Cr
Für die Auflösung von Demonstrationen gibt es Wasserwerfer oder ….
Paralysator Pulser. Es wird ja niemand ernsthaft verletzt. (meist)
Highjacker-Paralysator 2700g (Qualität II Außergew.)
Schaden 1W8+3
EM WM+2
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 4 Schuss E-Mag 0,88 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf /
Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / T-Lvl+ /
Explosion+1m
EZ(4)
„T-Lvl+“ 5, reden/dienen Nutzer
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 5900+10= 5910 Cr,
Mun Preis Magazin (Multimag) 10 Cr Ladung 1 Cr
Der Highjacker ist ein Gewehr der Extraklasse. Wenn man solch einen
Bekommt ist er die ultimative Waffe im enterkampf, bekämpft man
damit nicht nur das ziel sondern ganze Kampfgruppen. Die 4 Schuss
Metode erlaubt es einen Feind bis zu 4mqal je einen AKP zu kosten, und
dass alle umstehenden nur gegen SG 20 ausweichen hilft ihnen wegen
ihrer Geringem EM-Rüsten meist nicht. Sie benutzen mit Absicht die 1-E
PE Multimagazine, obwohl ein spezialisiertes Magazin mit 1,1 E Möglich
währe.
Marine-Paralysator „Nachbau“ 2700g (Qualität I Gut)
Schaden 1W8+2
EM WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 5 Schuss E-Mag 0,5 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf /
Zusatzeffekt Paralyse (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / T-Lvl+
EZ(4)
„T-Lvl+“ 5, reden/dienen Nutzer
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 1695+10= 1705 Cr,
Mun Preis Magazin (Multimag) 10 Cr Ladung 1 Cr
Der Marine-Paralysator ist die billige Version des Highjackers. Sie hat
keinen Explosionsradius im Zielgebiet. Trotzdem erfüllen sie ihre
Aufgabe hervorragend. Auch se benutzen die 1 E PE Multimmagazine,
nur das dies keinen höherwertigen sinn oder Effekt hat.
457
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Paralysator
14.18.2.13. Ionen-Strahler sind Robot-Schockende Elektro-Strahler,
Welche harmlosen Schaden verursachen. Sie verursachen harmlosen
Schaden. „Nur AU-P“ (L-P & T-P max 1 Schaden) plus WM—1W4 für 1h.
Robotter sind eher selten zu verängstigen, aber sie weichen seltener aus
und fallen so oft recht schnell dem elektronischen KO zum Opfer WM—
10) . Gegen Lebewesen, aber nicht Cyborgs, ist der Ionen-Schaden
wirkungslos. Bei Fahrzeugen wird ein WM—1 erzeugt, wenn der Würfel
WM mindestens [Kategorie] erreicht. (WM—2 bei Fahrzeugen bedeutet
also eine gewürfelte 4)
Der Ionisator ist das harmlose Äquivalent zum Paralysator und
normalerweise völlig legal.
Der EMP-Strahler ist die verschärfte Version davon und oft kritisch
beäugt. Mit ihm lassen sich auch hervorragend Wach-Systeme
ausschalten. Deswegen gelten sie als „Einbruchswerkzeug“ und werden
oftmals ähnlich wie Scharfe Waffen gehandhabt.
Ionisator Peitsche 400g
Schaden 1W4—1
EM (Qualität —I schlecht)
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,24 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 6+5= 11 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,24 Cr
Die „Robott-Peitsche“ wird als letzte Verzweiflungswaffe gegen
Cybrieden eingesetzt. Sie kann aus teuren aber in jedem ElektronikLaden bekommbaren Teilen zusammengesetzt und ist definitiv legal.
Ionisator Pistole 1000g
Schaden 1W4
EM
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 85+5= 90 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,32 Cr
Für Robotter (Härte Panzerung & Struktur je 1) ist der Schaden oftmals
zu gering. Gegen Cyborgs und Cybriden aber manchmal Effektiv.
458
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Ionisator
EMP Pistole 1500g (Qualität I komplex)
Schaden 1W4
EM Durchschlag 1W6
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 60m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,32 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1) / Durchschlag / T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 324+5= 329 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,32 Cr
Der Durchschlag macht diese Pistole deutlich effektiver gegen Robotter.
Ionen Karabiner 2800g
Schaden 1W6—1
EM
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,45 E & Ladeanschluss / Klein / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+5= 95Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,45Cr
Abwehrfeuer aus Stellungen gegen Cybriden mit Unterstützung durch
diese Waffen kann deren Vormarsch verlangsamen bis echte
Kampfeinheiten kommen.
EMP-Karabiner 3000g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6
EM Durchschlag 1W8
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 8 Schuss E-Mag 0,42 E & Ladeanschluss / Dual-Lauf /
Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)/ Durchschl. /
T-Lvl +
EZ(2)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 348+5= 553 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,42 Cr
Robo-Killa 2500 g (Qualität II Aussergewöhnlich)
Schaden 1W6+3
EM Durchschlag 1W8+3
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Quaddro-Lauf /
Zusatzeffekt Ionis. (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4)/ Durchschl. / T-Lvl
+
EZ(4)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 7380+6= 7386 Cr,
Mun Preis Magazin 6 Cr
Ladung 0,54 Cr
Diese überaus teure Waffe ist wunderbar gegen Robotter und kann sogar
Drohnen-Fahrzeuge etwas ärgern. Jedoch gibt es nur wenige davon zu
kaufen, denn es wurde recht schnell versucht sie dem Markt zu
verheimlichen.
459
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Ionisator
Ionisator Gewehr 2300g
Schaden 1W6
EM
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,54 E & Ladeanschluss / Halbauto / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, AKP—1)
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 90+10= 100 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,54 Cr
Schützen mit Diesen Gewehren sind meist als Unterstützung etwas
hinter dem eigenen Trupp, da sie ihre freunde selbst dann nicht
verletzen, wenn sie grauenhaft schlecht schießen.
Die „Dronentöter“ (knurr-krächtz) der Zyloh ist für kleine Wesen
ausgelegt und von normalen nur schwer zu nebeutzen(WM—2 pro
Stufe+)
(Qualität I-Miniaturisiert II) Turm-P 2 Preis 54 +6= 60 Cr
EMP Gewehr 4400g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6 +1 EM Durchschlag 1W8+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100mExW 200m
Strahler 9 Schuss E-Mag 0,63 E & Ladeanschluss / vergröß. / Zusatzeffekt
Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—1W4) / Durchschlag / T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 360+10= 370 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,63 Cr
Es soll sogar schon flüchtende Robotter gegeben haben.
EMP Kanone 10 kg (Qualität I Miniturisiert 1/2)
Schaden 3W4
EM Durchschlag 3W6
WM—2
Inf-U-Waffe
AKP 4
Turm-P 10 Reichweite 1500m
K 75m M 150m W 375m SW 750mExW 1500m
K 3 FFLD
M 5 FFLD
W 13 FFLD
SW 25 FFLD ExW 50 FFLD
Strahler 4 Schuss E-Mag 1,42 E & Ladeanschluss / große Waffe /
Zusatzeffekt Ionisierung (Au-P x1, L-P & T-P x 0, WM—3W4) /
Durchschlag
(Fahrzeug-Waffe, Kategorie II, WM—2 auf Infanterie)
EZ(1 pro 2 RD)
T-Lvl 4, min Fertigkeit 8, Preis 14 760+15= 14 775 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,96 Cr
Robot-Fahrzeuge aufhalten? Wo ist da das Problem?
„Diese Babys sind der Tod für jeden Panzer. Man muss zwar öfters treffen
aber die Dinger eiern nach einer handvoll Treffer wie ein besoffener
Ork.“
460
14.18 Fernkampf-Waffen Strahler Desintegrator
14.18.2.14. Desintegrator-Waffen sind eine Technik, welche weder im
Krieg der 6 Rassen, noch danach zu Verfügung stand und nur in Labors
der Zylohs Konstruiert werden. Es handelt sich dabei nicht um
Imperiums-Technik. Diese nur bei den Minitaturisierten Waffen
auftretende (Imperiums-Technik) ist aber auf *Kleine Wesen* ausgelegt,
weswegen jeder der größer ist diese nur mit WM-2 pro Größenstufe über
klein benutzen kann. Die gelblich grünweißen Strahlen sind
Sypmtomatisch für diese Waffen.
Mini Desintegrator Pistole 400g (Qualität —I Schlecht WM—1)
Probleme GL SG 10
Schaden 1W2
EM Durchschlag 1W4
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Strahler 11 Schuss E-Mag 0,22 E & Ladeanschluss / Klein / Durchschlag
EZ(1)
T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 58+5= 63 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,22 Cr
„Eine Waffe die ich nicht mal Miniaturisieren muss!“ hat Professor
Gujiklinn einmal dazu gesagt, und er hatte recht
Zyloh Desintegrator Pistole 400g (Qualität I Mini 1/3) [Zyloh Imperiums]
Probleme GL SG 10
Schaden 1W4
EM Durchschlag 1W6
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Strahler 10 Schuss E-Mag 0,4 E & Ladeanschluss / Durchschlag / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 588+5= 593Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,56 Cr
„Ein Stück meisterhaftes Zyloh-Handwerk.“
Zyloh Desintegrator Gewehr 1100g (Qualität II Mini 1/4)
[Zyloh Imperiums] (Anti –Fahrzeug-Waffe / WM—2 gegen Infanterie)
Probleme GL SG 10
Schaden 2W4
EM Durchschlag 2W6
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 1500 m
K 75m M 150m W 375m
SW 750m
ExW 1500m
K 5 Hex M 10 Hex W 25 Hex
SW 50 Hex
ExW 100 Hex
Strahler 13 Schuss E-Mag 1,04 E & Ladeanschluss / Durchschlag /
Halbauto EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 19600+15= 19 615 Cr,
Mun Preis Magazin 15 Cr
Ladung 1,08 Cr
„Ziemlich groß, selbst für zwei Hände, aber ein Alien-Soldat könnte
damit glücklich werden.“
461
14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur
14.18.2.15. Miniaturisierte Waffen der ungebildeten Völker ist ein
beliebter Zeitvertreib bei den Zylohs, denn Spaß, Spiel und Lernen auf
einmal. Was will man denn mehr. Oft werden die Waffen dann aber
leider ohne Sinn und Plan Miniaturisiert. Gerade die Energie-Magazine
haben ja meist einen Sinn. Diese zu verkleinern ist zwar möglich, aber
birgt die recht hohe Gefahr der Explosion, welche leider zu oft
vorgekommen ist.
Diese Waffen sehen sehr nach Bastelarbeit aus. Die Waffe ist kaum
verkleidet und Energieleitungen liegen sichtbar im Chassi. Bei einem
Kritischen Treffer, welcher die Waffe trifft oder bei einem Fumble, bei
dem die Waffe ausfällt ist sofort ein RTW GL gegen SG 20 notwendig um
eine Explosion mit [Waffenschaden x1] gegen den Nutzer zu vermeiden.
„T-Lvl+“ 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuern [+6]
Zyloh Gravitron Pistole 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium]
Schaden 1W8
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 33 m
K 2m
M 3m
W 9m
SW 17m ExW 33m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien. / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,48 Cr
Zyloh Hitze-Pistole 400g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium]
Schaden 1W8
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 33 m
K 2m
M 3m
W 9m
SW 17m ExW 33m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien. / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,48 Cr
Zyloh Elektronen-Strahler 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.]
Schaden 1W8
EM
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 33 m
K 2m
M 3m
W 9m
SW 17m ExW 33m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,48 E & Ladean / T-Lvl+ / Bedien / Halbauto
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 414+5= 419 Cr,
Mun Preis Magazin 5 Cr
Ladung 0,48 Cr
Zyloh Disruptor Pistole 600g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium]
Schaden 1W8
EM 1W8
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 27 m WM—0
K 2m
M 3m
W 7m
SW 14m ExW 27m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien /
Zusatzschaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis
678+10= 688 Cr,
462
14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur
Zyloh Pulse Laser 600g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.]
Schaden 1W4
THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 43 m
K 2m
M 4m
W 11 m SW 21 m ExW 43 m
Strahler 70 Schuss E-Mag 2,8 E & Ladean. / Reichw / Mehr Mun x5 / Volla.
FST(4) SAL(1W6+4) AKP+1
(ohne Reden)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 450+30= 480 Cr,
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,8 Cr
Zyloh Hochenergie-Laser 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.]
Schaden 1W8+1 THermal
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 50 m
K 3m
M 5m
W 13m SW 25m ExW 50m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,6 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien / Reichweite
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 360+10= 370 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,6 Cr
Zyloh Gamma-Laser 500g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium]
Schaden 1W8
THermal 1W8
EM
WM—0
K 2m
M 3m
W 7m
SW 14m ExW 27m
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 27 m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean / T-Lvl+ / Bedien/ Zusatzschaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 1 ,Preis 684+10= 684 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,96 Cr
Zyloh Phaser 700g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imperium]
Schaden 1W8
THermal 1W8
TH
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 2 Reichweite 27 m WM—0
K 2m
M 3m
W 7m
SW 14m ExW 27m
Strahler 6 Schuss E-Mag 0,96 E & Ladean. / T-Lvl+ / Bedien /
Zusatzschaden
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 2 ,Preis
684+10= 684 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 0,96 Cr
Es gibt nicht miniaturisierte Energie-Magazine, welche kein
Explosionsproblem haben. Sie haben aber auch ur 1/3tel an Schuss.
Anschlüsse von Gürtelpacks haben zwar nicht das Explosionsproblem,
aber die Steckverbindungen sind etwas zu Fragil und so kommt es häufig
zu Thermischen Problemen welche die Waffen ausfallen lässt. Bei jeder
gewürfelten 11 (erster Trefferwurf pro Angriff) wird der RTW GL SG 20
notwendig um einen Waffenausfall wegen geschmolzenem Anschluss zu
vermeiden.
Diese für Zyloh Verhältnisse riesigen Waffen sind miniaturisierte
Fahrzeug-Waffen, welche einem Infanteristen die Kapfkraft eines
Fahrzeuges geben sollen. Für Robotter viel zu teuer.
463
14.18 Fernkampf-Waffen Miniatur
Zyloh Kampf-Laser 3500g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.]
Schaden 3W6
THermal
WM—2
Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5 Reichweite 37,75 FFLD = 1,125 km
K 57m M 113m W 282m
SW 563m
ExW 1125m
K 2 FFLD
M 4 FFLD
W 9 FFLD
SW 19 FFLD ExW 38 FFLD
Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 4,32 E & Ladean. / Reichw / mehr Mun x
5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD)
(ohne Reden)
(Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 21 420+45= 21 465 Cr,
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,88 Cr
Zyloh Kampf-Phaser 3900g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.]
Schaden 3W6
THermal
3W6
THermal
WM—2
Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5
Reichweite 25 FFLD = 0,75 km
K 38m M 75m W 188m
SW 375m
ExW 750m
K 1 FFLD
M 3 FFLD
W 6 FFLD
SW 13 FFLD ExW 25 FFLD
Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 8,64 E & Ladean. / Zusatz-Schaden / mehr
Mun x 5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD)
(Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) (ohne Reden)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 24 660+90= 24 750 Cr,
Mun Preis Magazin 60 Cr
Ladung 5,76 Cr
Zyloh Kampf-E-Werfer 3400g (Qualität II Miniatur 1/4) [Zyloh Imp.]
Schaden 3W6
EM
WM—2
Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 5
Reichweite 25 FFLD = 0,75 km
K 38m M 75m W 188m
SW 375m
ExW 750m
K 1 FFLD
M 3 FFLD
W 6 FFLD
SW 13 FFLD ExW 25 FFLD
Strahler (30/4) 8 Schuss E-Mag 4,32 E & Ladean. / SMART (+10) / mehr
Mun x 5/ Große Waffe [y+1]W(X), AKP+1, EZ (1 pro 2 RD)
(Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II) (ohne Reden)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 39060 +45= 39 105 Cr,
Mun Preis Magazin 30 Cr
Ladung 2,88 Cr
Smart Waffen können selbstständig treffen, nutzen aber die AKP des
Trägers, oder geben ihm einen WM+1 wie ein Laserpointer.
Zyloh IUW-Phaser 6700g (Qualität I Miniatur 1/3) [Zyloh Imp.]
Schaden 2W8+2 THermal
2W8+2 THermal
Inf-U-W AKP 2 mal 4 Turm-P 7
Reichweite 33,3 FFLD = 1 km
K 50m M 100m W 250m
SW 500m
ExW 1000m
K 2 FFLD
M 3 FFLD
W 9 FFLD
SW 17 FFLD ExW 33 FFLD
Strahler (30/3) 10 Schuss E-Mag 14,4 E & Ladean. / Zusatz-Schaden /
mehr Mun x 5/ T-Lvl+, EZ (1 pro 2 RD)
(Fahrzeug-Waffe, WM—2 auf Infanterie, Kategorie II)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 4860+150= 5010 Cr,
Mun Preis Magazin 100 Cr Ladung 9,6 Cr
Wegen ihres Gewichtes recht unbeliebt wurde sie nur Genetoiden in die
Hand gegeben.
464
14.18 Fernkampf-Waffen
465
14.18 Fernkampf-Waffen
466
14.18 Fernkampf-Waffen
467
14.18 Fernkampf-Waffen
468
14.18 Fernkampf-Waffen
469
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid
14.18.3. Hybrid-Waffen werden jene Waffen genannt, welche einen Stoff
Energetisch aufwerten oder abschießen.
Plasma, Fusion und Blaster erhitzen Wasserstoff und verschießen ihn als
kleine Plasma Kügelchen, welche vor Ort großen Schaden anrichten.
Hierbei ist das Problem, Die Munition erst zu erhitzen (1 RD Aufladezeit
mit einem Singenden Ton) und die Hitze dann möglichst lange zu
speichern. Eine Waffe kann gesichert werden, so dass sie ihre Energie
gegen sich selbst wendet und so herab kühlt. Danach ist das Magazin
dann aber Energetisch leer. Deswegen haben diese Waffen immer 2
Magazine. Ein WasserStoff-Magazin und ein Energie-Magazin. Nach
einmaligem Aufheizen des gesamten Magazines ist das Energie-Magazin ist
leer und das Wasserstoffmagazin ist heiß und kann als Plasma Granate
(Schadenscode [E]W8, Explosionsradius „voll“ 1W4m, „1/2“ +1W4m )
genutzt werden. Sie verbrennt aber auch dem Werfer seine Hand mit 1W
[E x2] Hitze. Es bleibt es für 1 min heiß. Jede angefangene weitere Minute
kostet 1 Schuss, welcher als nicht verfeuerter Wasserstoff im Magazin
zurück bleibt. Er ist noch heiß und kann zu Verbrennungen führen 1 TP
Hitze pro Schuss, falls das Magazin in der Hand gehalten wird. Auf
keinen Fall sollte es gefüllt werden solange es nicht völlig ausgekühlt ist
(6h)
Plasma-Kugeln erhitzen Wasserstoff und verschießen den in Plasma
heißer Form. Fusions-Kugeln erhitzen Wasserstoff und tun dieses mit
höheren Temperaturen als Plasma-Kugeln. Blaster-Kugeln sind PlasmaWaffen welche ihre Kugeln in kleine flüchtige Energie-Felder hüllen und
so die Reichweite immens erhöhen.
Feststoff-Beschleuniger haben weder das Erhitzen, noch das Abkühlen
Problem. Dafür ist der Zusatzschaden aber nicht THermal.
Die Energie-Magazine entsprechen denen der Strahler, sowohl in Preis
und Nachfüllung. Wasserstoff-Magazine werden preislich gleichgesetzt,
sind aber gefährlicher, wenn sie explodieren. (Schadenscode [E] W 4,
Reichweite „voll“ = „null“ m, „1/2“ +1W4m)
E-Mag 0,1 bis 1.0 E
E-Mag 1,1 bis 2.0 E
E-Mag 2,1 bis 5.0 E
E-Mag 5,1 bis 10.0 E
Multi-1 E-Mag
P-E
Multi-2 E-Mag
DP-E
Multi-3 E-Mag
K-E
Multi-4 E-Mag
G-E
Multi-5 E-Mag
SI-E
Multi-10 E-Mag
DSI-E
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
[E x 10] Cr / Stk
20 Cr / Stk
40 Cr / Stk
60 Cr / Stk
80 Cr / Stk
100 Cr / Stk
200 Cr / Stk
470
[E x 100]g / Stk
[E x 150]g / Stk
[E x 200]g / Stk
[E x 250]g / Stk
110g / Stk
310g / Stk
460g / Stk
610g / Stk
760g / Stk
2510g / Stk
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma
14.18.3.1. Plasma-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches
sie verschießen. Fayizzahre haben diese Waffen zur großen Perfektion
entwickelt und im Krieg der 6 Rassen eingesetzt. Sie gilt als ImperiumsTechnik. Sie ist auf Fayizahre ausgelegt und andere Rassen haben
Schwierigkeiten diese zu bedienen (WM—1). Plasma-Waffen eignen sich
nicht für Schnellfeuer-Modies und diese stellten lange Techs vor
unlösbare Probleme. Die „Alpha-Strike“ Methode der Fayizzahr lies aber
auch Waffen mit 1 Schuss sehr effektiv werden.
Mini Plasma Rohr 500g [Fyizzahr Imperium]
Schaden 1W6
THermal 1W6
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,3 E + 0,3 H & Ladeanschluss / Klein / —
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 180+6= 186 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 3+3 Cr Ladung 0,3 Cr + 0,12 Cr
Diese Waffe wird normalerweise auf dem Handrücken als Handschuh
getragen, so dass man eine weitere Waffe in der Hand tragen kann. Die
Auslösung erfolgt dann verbal in Verbindung mit einer spezifischen
Hand-Stellung. Dies führt recht selten zu Fehl-Auslösungen.
Leichte Dual-Plasma Pistole 800g [Fayizzahr Imperium] (Qualität +I gut)
Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,35 E +0,35 H & Ladeanschluss / Klein / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 690+8= 698 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 4+4 Cr Ladung 0,35 Cr +0,14 Cr
Diese leichte Pistole wurde üblicherweise als Waffe im Training
verwendet, oder an zivile Verteidiger ausgegeben. Später wurde dann die
schwerere Version verwendet.
Dual-Plasma Pistole 1200g [Fayizzahr-Imperium] (Qualität +I gut)
Schaden 1W8 +1 THermal 1W8+1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,45 E +0,45 H & Ladeanschluss / Klein / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 720+10= 730 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,45 Cr + 0,18 Cr
Diese Waffe war die Lieblingswaffe der Fayizahre während des Krieges,
und zwar mit Abstand. Zwei Treffer von je 2 Waffen davon gleichzeitig
waren zu viel für fast jeden Feind. Meist waren da Krallen und
Schwanzangriffe schon unnötig und nur noch Show.
471
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma
(Knurr-Jank) Dual-Plasma Pistole 700g (Qualität II Auße. WM+2)
[Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 WUcht WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E + 2 H & Ladean / Klein / Bedien / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichz. Der 2te mit WM—2) /mehr Mun x4
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 2900+40= 2940 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr
Ladung 2 Cr + 0,8 Cr
Die (Knurr-Jank) „Langes Elend“ sollte in Gefechten länger
durchhalten, führte aber oft dazu dass sie nicht leer geschossen wurde
und war somit ein Risiko für ihre Träger.
Halbe leichte Dual-Plasma Pistole 800g [Fayizzahr-Imperium]
(Qualität I gut WM+1)
Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,35 E +0,35 H & Ladeanschluss / Klein / — /—
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 690+8—150= 548 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 4+4 Cr Ladung 0,35 Cr +0,14 Cr
Halbe Dual-Plasma Pistole 1200g [Fayizzahr-Imperium] (Qualität I Gut)
Schaden 1W8 +1 THermal 1W8+1 WUcht WM+0
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,45 E +0,45 H & Ladeanschluss / Klein / — / —
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 720+10—150= 580 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,45 Cr + 0,18 Cr
Halbe Dual-Plasma Pistole 700g (Qualität II Ausse) [Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2
WUcht WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E + 2 H & Ladean / Klein / Bedien / — / — /mehr
Mun x4
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 2900+40—500= 2440 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr
Ladung 2 Cr + 0,8 Cr
Da diese Waffen über 2 Verschiedene Läufe verfügen wurden sie so
gebaut, das diese jeweils einzeln ausgebaut werden können. Diese
einschüssigen Waffen wurden dann mit den Feuermechanismen anderer
wieder repariert, oder verzichteten direkt den Widereinbau um weniger
Munition zu verschwenden. Hierbei sind die Energie-Systeme nicht voll
kompatibel, wenn die Läufe unterschiedlicher Typen synchronisiert
werden. (AKP=3, WM—1, aber alle Läufe machen ihren normalen
Schaden)
472
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma
Plasma Karabiner 2800g [Fayizzahr Imperium] (Qualität I Gut)
Schaden 1W8
THermal 1W8
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Hybrid 25 Schuss E-Mag 2,25 E + 2,25 H& Ladeanschluss / Klein / mehr
Mun x5 / —
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 645+46= 691 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 23+23 Cr
Ladung 2,25 Cr +0,9 Cr
Der Plasma-Karabiner eignet sich nicht für den „Alpha Strike“ und
wurde somit äußerst selten verwendet. Er sollte aus der Deckung heraus
Feuerschutz geben, war aber nur von so kurzer Reichweite, dass er sich
nur in Gebäude Gefechten hätte bewähren können, wo die Pistolen
überlegen waren.
Dual Plasma Gewehr 3600g [Imperium Fayizzahr] (Qualität I Gut)
Schaden 1W8
THermal 1W8
WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 25 Schuss E-Mag 2,0 E +2,0 H & Ladean / mehr Mun x5 / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 660+40= 700 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr
Ladung 2,0 Cr 0,8 Cr
Diese Plasma-Gewehre wurden als Angriffswaffen konzipiert. Langes
Durchhaltevermögen. Für Stadtkämpfe eigneten sie sich hervorragend.
Sogar besser als die Pistolen. Aber beim Absprung waren sie sehr
hinderlich und eigneten sich nicht zum Einsatz beim *Alpha-Strike*. Die
wenigen Gewehre die wirklich eingesetzt wurden, wurden somit meist
von Fußlahmen und unsportlichen dicken Schreibtischtätern eingesetzt,
welche am Boden ausstiegen. Das fraß ihre Effizienz ziemlich auf.
Das Scharfschützen Plasma-Gewehr 3800g [Fayizzahr Imperium]
(Qualität +I Gut)
Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
Hybrid 15 Schuss E-Mag 1,65 E +1,65 H & Ladean / mehr Mun x3/ — /
Sniper „Entfernungs-WM x 1/2“
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 930+34= 964 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 17+17 Cr
Ladung 1,65 Cr 0,66 Cr
Die Scharfschützen-Gewehre waren als Hinterhaltswaffe konzipiert und
eigneten sich hervorragend zum Beschädigen von Fahrzeugen. Oft
wurden sie beim Absprung von einem einzelnen der Gruppe
mitgenommen, der als Maskottchen galt und somit von allen anderen
Beschützt wurde.
473
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma
Terra Dual-Plasma Pistole 800g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W4+1 THermal 1W4 +1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,25 E +0,5 H & Ladeanschluss / Klein / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 675+10= 685 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,25 Cr +0,1 Cr
Da die Terraner keine Möglichkeit hatten die Munition der Fayizzahr
Waffen nach zu laden haben sie diese einfach mit ihrer Technik neu
gebaut. Es gab aber wenige Schützen für diese Waffen, die einem
Vergleich mit den Fayizahr-Waffen nicht stand hielten.
Sackarathas Plasma Karabiner 3800g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W6
THermal 1W6
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Hybrid 25 Schuss E-Mag 1,5 E + 1,5 H& Ladean / Klein / — / mehr Mun x5
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 585+30= 615 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 15+15 Cr
Ladung 1,5 Cr +0,6 Cr
Die Sackarathas waren so entsetzt von der Feuerkraft der Fyizzahre,
dass sie deren Waffen kopierten. Die Verwendung von Zweihändigen
Waffen liegt ihnen jedoch mehr und so haben sie diese Kurzreichweiten
Waffe nachgebaut.
Kallrazh Dual-Plasma Gewehr 3900g (Qualität +I Gut)
Schaden 1W6 +1 THermal 1W6+1 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 25 Schuss E-Mag 1,75 E +1,75 H & Ladean / mehr Mun x5 / — /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 660+40= 700 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 20+20 Cr
Ladung 1,75 Cr 0,7 Cr
Die Kallrazh haben das Gewehr benutzt und einfach auf ihre EnergieVersorgung umgebaut. Der Verlust an Effizienz war erträglich und so
haben mehr Kallrazh diese Waffe eingesetzt als Fayizzahr, was ja ein Witz
an sich ist.
474
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Plasma
Tri-Plasma Kanone 10000g [Imperium Fayizzahr] (Qualität +I Gut)
Schaden 1W8 +2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 200 m WM—1
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,5 E +0,5 H & Ladean / vergrößert / — /
Trippellauf (Schießt 3 Schuss gleichzeitig. Der 2te(3te) mit WM—2 (—4))
EZ(3)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1050+10= 1060 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,5 Cr 0,2 Cr
Die Tri-Plasma-Kanone wurde als leichte –Abwehrwaffe gegen Fahrzeuge
Geplant, scheiterte aber normalerweise an deren Panzerung und wurde
zum Panzerungs-Schrubber.
Kurze Plasma Kanone 9000g [Imperium Fayizzahr] (Qualität +I Gut)
Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM +1
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 8 Reichweite 350 m
K 18m M 35m W 88m SW 175m
ExW 350m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 0,55 E +0,55 H & Ladean / vergrößert / — / Sniper
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1050+12= 1062 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,55 Cr 0,22 Cr
Die Kurze Plasma-Kanone war besser im Kampf gegen Fahrzeuge und es
gelang ihr oftmals Panzerungen zu durchbrechen.
Infanterie Plasma Kanone 11000g [Imperium Fayizzahr]
(Qualität +I Gut)
Schaden 2W8+6 THermal 2W8+6 WUcht WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 10 Reichweite 350 m
K 18m M 35m W 88m SW 175m
ExW 350m
Hybrid 5 Schuss E-Mag 1,1 E +1,1 H & Ladean / vergrößert / — / Große Wa
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 2260+20= 2280 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 11+11 Cr
Ladung 1,1 Cr 0,44 Cr
(min-ST = 10 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig))
Die Leichte Plasma-Kanone ist eigentlich ein leichtes Fahrzeug-Geschütz,
welches von Infanterie bedient wird. Es eignet sich besser zur Abwehr
von Fahrzeugen als die normalen Infanterie-Waffen hat aber kürzere
Reichweite.
475
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Fusion
14.18.3.2. Fusions-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches
sie verschießen. Fusion-Waffen eignen sich nicht für Schnellfeuer-Modies
und diese stellten Techs vor Schwierige Probleme. Fusions Waffen
wurden erst nach dem Krieg der 6 Rassen entwickelt, sind danach aber
einsatzfähige Technik geworden
T-Lvl 6 reden, definierter Nutzer, selbst feuern [+6]
Mini Fusions Pistole 500g
Schaden 1W6+1
THermal 1W6+1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E + 0,42 H & Ladean / Klein / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 228+10= 238 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,42 Cr + 0,19 Cr
Diese Waffe ist gut getarnt solange nicht aktiviert. Sobald sie aktiviert
wird, wird sie mit Sensoren gut erfasst WM+1. Sie eignet sich also nur
teilweise für Spione.
Leichte Dual-Fusions Pistole 900g (Qualität I komplex)
Schaden 1W6+1
THermal 1W6+1
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E +0,42 H & Ladean / Klein / — / T-Lvl+ /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 864+10= 874 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,42 Cr +0,19 Cr
Die Fusions-Pistole wird per Sensoren gut geortet WM+4. Sie muss nur
mit 200 ml Wasser & 1 E (starten der Mini-Reaktoren) aufgefüllt werden
NACHDEM sie sich abgekühlt hat. Sie produziert dann ihren Wasserstoff
und ihre Energie binnen 1h selbst. Das Smart-System wird mit
Cyberverbindungen Verbessert (WM+2, Datenkanal vorhanden).
Dual-Fusions Pistole 900g (Qualität I komplex) WM+0
Schaden 1W8
THermal 1W8
WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,48 E +0,48 H & Ladean / Klein / T-Lvl +/
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 9 ,Preis 900+12= 912 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,48 Cr + 0,3 Cr
Weit nach dem Krieg gelang es die Fayizahrische Dual Plasma Pistole
effektiv neu zu entwickeln bei den anderen Rassen und ihr all ihre
Nachteile zu nehmen (naja soviel zur Werbung).
476
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Fusion
Scharfschützen Fusions Gewehr 2700g (Qualität I komplex)
Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5 Reichweite 200 m
K 10m M 20m W 50m SW 100m
ExW 200m
Hybrid 30 Schuss E-Mag 3,6 E + 3,6 H & Ladean / — / mehr Mun x5 / T-Lvl
+ / Sniper „Entfernungs-WM x 1/2“
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1152+80= 1232 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 40+40 Cr
Ladung 3,6 Cr +1,44 Cr
Wer seinen Nachbar nicht mag kauft sich einen Scharfschützen Fusions
Gewehr. Warum? Nun, weil der nicht weit genug wegrennen kann!
Dual Fusions Gewehr 4200g (Qualität I komplex)
Schaden 1W8+1 THermal 1W8+1 WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 30 Schuss E-Mag 2,7 E +2,7 H & Ladean / mehr Mun x5 / — /
T-Lvl + / Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2)
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 792+60= 852 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 30+30 Cr
Ladung 3 Cr 1,2 Cr
Dieses Fusions-Gewehr ist leicht zu Scannen (WM+4). Es verfügt über ein
Smartsystem, welches bei Cyberverbindungen (WM+2 & Datenkanal
Vorhanden) bedeutend besser Trifft. Nur sehr wenige Spezialisten
werden aber mit etwas derartigem ausgerüstet.
Kurze Fusions Kanone 9000g (Qualität I komplex)
Schaden 2W10+2 THermal 2W10+2
WUcht
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 8 Reichweite 350 m
K 18m M 35m W 88m SW 175m
ExW 350m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 2,88 E +2,88 H & Ladean / vergrößert / Große W /
— / T-Lvl +
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 12 ,Preis 2772+60= 2832 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 30+30 Cr
Ladung 2,88 Cr 1,16 Cr
(min-ST = 8 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig))
Eine echte Durchschlags-Waffe, wenn einem Egal ist ob was kaputt geht.
Manche Sturmtruppen führen solch eine Waffe, damit sich geenterte
Schiffesbesatzungen ergeben um nicht im Vakuum zu sterben, wenn
diese Waffe üble Schäden verursacht.
477
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster
14.18.3.3. Blaster-Kugel-Waffen erhitzen Wasserstoff zu Plasma, welches
sie verschießen. Fayizzahre haben diese Waffen nach dem Krieg zur
großen Perfektion entwickelt und sie gilt als Imperiums-Technik. Sie ist
auf Fayizahre ausgelegt und andere Rassen haben Schwierigkeiten diese
zu bedienen (WM—1). Die „Alpha-Strike“ Methode der Fayizzahr ist wie
geschaffen für diese Waffen. Sie stellen die direkte Weiterentwicklung
der Plasma-Waffen dar. T-Lvl 6 reden, definierter Nutzer, selbst Feuernd
[+6]
Mini Blaster Rohr 500g (Qualität I gut) [Fyizzahr Imperium]
Schaden 1W8 +2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 1 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,6 E + 0,6 H & Ladean / Klein / T-Lvl+ / —
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 720+12= 732 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 6+6 Cr Ladung 0,6 Cr + 0,24 Cr
Diese Waffe wird normalerweise auf dem Handrücken als Handschuh
getragen, so dass man eine weitere Waffe in der Hand tragen kann. Die
Auslösung erfolgt dann verbal in Verbindung mit einer spezifischen
Hand-Stellung. Dies führt recht selten zu Fehl-Auslösungen. Die violettschwarzen Kampfstrahlen sind typisch für diese leichten Waffen. Auch
viel genutzt ist die „Schwanz-Version“
Trainings Blaster Pistole 800g (Qualität I training)
[Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W8—1 THermal 1W8—1 WUcht
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,42 E +0,42 H & Ladean / Klein / —
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 666+10= 676 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,4 Cr + 0,16 Cr
Die (Knurren moduliertes Fauchen) „Letzter Sonnenschein des Abends“
Ist die als Zivile Trainings-Waffe konzipierte Variante. Sie nutzt auch die
violett-schwarzen Kampfstrahlen.
Leichte Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität I Gut) [Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W8+2 THermal 1W8+2 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 40 m
K 4m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,6 E +0,6 H & Ladeanschluss / Klein /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 882+12= 894 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 6+6 Cr Ladung 0,6 Cr + 0,2 Cr
Die violett-schwarzen Kampfstrahlen der (langes Heulen)
„Zahnschmerz“ sind natürlich recht typisch für die leichten Blaster und
so kommt es leicht dazu,
dass sie unterschätzt wird.
478
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster
Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität I Gut) [Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W10+1 THermal 1W10+1 WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,66 E +0,66 H & Ladeanschluss / Klein /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 900+14= 914 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 7+7 Cr Ladung 0,66 Cr + 0,25 Cr
Als Militär-Waffen gebaut ist sie auf dem Schwarzarkt heiß begehrt und
wird als (Jank Jank knurr) „Schwarzes Abendrot“ sehr gerne
gehandelt. Ihre schwarzroten Strahlen sind sehr prägnant.
Elite Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität II Außer) [Fayizzahr-Imperium]
Schaden 1W12+2 THermal 1W12+2 WUcht WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 3 Reichweite 160 m (1/2 WM—)
K 8m
M 16m W 40m SW 80m ExW 160m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,84 E +0,84 H & Ladeanschluss / Klein / Sniper /
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 4820+18= 4838 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 9+9 Cr Ladung 0,84 Cr + 0,35 Cr
Diese Waffe (Schnurr knurr) „wärmende Morgen-Sonne“ hat gute
Chance zur neuen Lieblingswaffe „reicher“ Fayizzahre zu werden, denn
für einen richtigen Alpha-Strike braucht man ja zwei davon. Ihre Orange
schwarzen Kampfstrahlen sehen noch bösartiger aus, als jene der
Schwarzes Abendrot.
Schwarzer Dual-Blaster Pistole 800g (Qualität III Herausragend)
[Fayizzahr-Imperium]
Schaden 2W10+6 THermal 2W10+6 WUcht WM+3—2=+1
1 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 3,12 E +3,12 H & Ladeanschluss / Klein / große
Waffe / SMART „Auto +10“ / (Edelsteine Beredsamkeit +6 ohne Platz)
Doppellauf (Schießt 2 Schuss gleichzeitig. Der 2te mit WM—2) / T-lvl+
EZ(2)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 11 ,Preis 405 060+64= 405 124 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 32+32 Cr
Ladung 3,12 Cr + 1,4 Cr
(min-ST = 3 / WM—X (1 pro Punkt zu wenig))
Diese Waffe wird nur von einem einzelnen Waffenschmied hergestellt
und auch nur 1 pro Jahr. Auf dem Markt ist sie gar nicht zu bekommen
und wenn doch wird sie selten unter 1 M Cr gehandelt. Die völlig
schwarze Kampfstrahlen sind eigentlich unbekannt, aber jeder
fayizzahrische Waffen-Narr hat bestimmt von diesen Pistolen gehört. Sie
sind viel zu Wertvoll um wirklich abgefeuert zu werden, aber
gerüchteweise treffen sich die Besitzer jedes Jahr einmal einen Tag um
damit gemeinsam zu Jagen. Wo diese Jagden dann passieren sollen ist
völlig unklar.
479
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Blaster
Blaster-Karabiener 2800g (Qualität I gut) [Fayizzahr Imperium]
Schaden 1W8
THermal 1W8
WUcht WM+1
1 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 4 Reichweite 160 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 4 Reichweite 160 m
K 8m
M 16m W 40m SW 80m ExW 160m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,48 E + 0,48 H & Ladeanschluss / Klein / —/
SF-Sniper „Reichweiten WM x 1/2“
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 1588+10= 1598 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 5+5 Cr Ladung 0,48 Cr +0,19 Cr
Der Blaster-Karabiner eignet sich für Großwild-Jagd Jagd und
Deckungsfeuer. Er hat zwar etwas an Feuerkraft eingebüßt, feuert dafür
dann aber recht schnell. Der blau-schwarze Kampfstrahl ist prägnant.
Tri-Blaster Gewehr 4000g (Qualität I gut) [Imperium Fayizzahr]
Schaden 1W10+2 THermal 1W10+2
WUcht WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 0,72 E +0,72 H & Ladean / — / T-Lvl+ / Tripple-Lauf
(Schießt 3 Schuss gleichzeitig. Der 2te (3te) mit WM—2 (WM—4))
EZ(3)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 1080+16= 1096 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 8+8 Cr Ladung 0,72 Cr 0,29 Cr
Das Blaster-Gewehr räumt mit allen Vorurteilen gegenüber PlasmaWaffen radikal auf. Viel Schaden UND gute Reichweite, sowie MehrfachFeuer. Was will man mehr? *Spötter“ „UND genug Munition“
Der türkies-schwarze Kampfstrahl ist nur schwer von dem des
Karabiners zu unterscheiden.
Kurze Blaster Kanone 9500g (Qualität II Außer) [Imperium Fayizzahr]
Schaden 2W12+4 THermal 2W12+4 WUcht WM+2
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 8 Reichweite 350 m
K 18m M 35m W 88m SW 175m
ExW 350m
Hybrid 6 Schuss E-Mag 1,68 E +1,68 H & Ladeanschluss / vergrößert /
Große W / — / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 11 ,Preis 7280+34= 7314 Cr,
Mun Preis E+H Magazin 17+17 Cr
Ladung 1,68 Cr 0,67 Cr
„Warum mehr ändern als nötig“ Soll ein Entwickler gesagt haben als er
die alte Plasma-Kammer herausbaute und eine neue Blaster-Kammer mit
einem Blaster-Innrohr-Lauf einbaute. Der Regenbogenfarben-schwarze
Kampfstrahl erzeugt bei Blaster-Technik-Kennern oft ein mehr oder
weniger wohliges Gänsehaut-Gefühl
480
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Bolzen
14.18.3.4. Bolzen-Waffen sind eigentlich Gauss-Waffen, denn sie nutzen
die elektrische Energie um mittels eines elektromagnetischen oder
anders gearteten Feldes das Projektil zu beschleunigen. Hierbei erhitzen
sie dieses aber nicht so weit, dass sie Thermal schaden machen, sondern
erzeugen direkt viel ballistische Wucht. Bei Bolzen-Waffen ist es
witzigerweise recht egal welche Munitions-Größe benutzt wird, da sie
diese unabhängig von etwaigen seitlichen Freiflächen beschleunigen. Was
sie eher als Limit haben sind die Massen welche sie beschleunigen, aber
auch dies ist eher ein Daumenwert und regelt sich mit der
Geschwindigkeit.
T-Lvl 5 reden, definierter Nutzer
Standard Bolzen SFG (Schnellfeuer-Gewehr) 1200g (Qualität 0 normal)
Schaden 1W4
SCHärfe
1W4
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 50 Schuss E-Mag 2,0 E & Ladeanschluss /
Mun x5 / Variomatik
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 200+20= 220 Cr,
Mun Preis E Magazin 5 Cr Ladung 2 Cr
Mun 2 Cr 50x 10 g Eisen/ Stahl / Schrott
Leicht zu bauen, benutzt es „Eisen“ oder „Stahl“, da es ein
„elektromagnetisches Beschleunigungs-System“ benutzt. Gerade
Kolonien greifen gerne einmal auf das robuste System zurück.
Eine Hamster-rad mit Mini-Generator und eine Packung „BefestigungsMaterial“ aus dem Baumark macht die Waffe einsatzbereit.
TERRA Bolzen SFG 1400g (Qualität I Training) TERRA Imperium
Schaden 1W4
SCHärfe 1W4
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 50 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss /
Mehr Mun / Variomatik
EZ(4)
HA-FST (4) FST (6) SAL (1W6+9)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 600+20= 620 Cr,
Mun Preis E Magazin 20 Cr Ladung 2 Cr
Mun 2 Cr 50x 10 g Eisen/ Stahl / Schrott
Diese Variante wurde gerne von Billig-Wachleuten als „effektive und
scharfe Waffe genutzt“. Wirklich Effektiv war sie nur gegen
ungepanzerte Ziele. Im Krieg der 6 Rassen kam sie deswegen sehr schnell
aus der Mode.
Terranische PZDS-Bolzen machen 1W6 DS und je 1W2 TP schaden, was sie
relativ ineffektiv macht und sie somit nahezu gar nicht genutzt werden.
481
14.18 Fernkampf-Waffen Hybrid Bolzen
universal Bolzen SFG 1600g (Qualität o normal)
Schaden 1W4
SCHärfe
1W4
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 20 Schuss E-Mag 2 E & Ladeanschluss /
Mehr Mun x5 / Variomatik
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 250+5= 255 Cr,
Mun Preis E Magazin 20 Cr Ladung 2 Cr
Mun 2 Cr 50x 10 g Metall / Stein / Gummi...
Diese Waffe verschießt mittels Gravitation-Schock beliebige Materialien.
Also auch Unmagnetische und nicht elektrisch leitende. Leider ist die
Anti-Grav-Technologie etwas anfälliger für Korrosion. Die
Munitionsversorgung ist natürlich noch einfacher als beim Einfachen
Bolzen SFG.
Kriegs Bolzen SFG 6800g (Qualität o normal)
Schaden 1W4
SCHärfe
1W4
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 850 Schuss E-Mag 34 E & Ladeanschluss /
Mehr Mun Rucksack / Variomatik
EZ(3)
HA-FST (3) AKP+1
FST (4) SAL (1W6+6) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 400+340= 740 Cr,
Mun Preis E Magazin 340 Cr Ladung 34 Cr
Mun 34 Cr 850x 10 g Metall / Stein / Gummi…
Die Größere Munitionskapazität UND die höhere Durchschlagskraft
macht sie zu einer sehr effektiven Waffe.
TERRA Bolzen SFG-II 7700g (Qualität I Training) TERRA Imperium
Schaden 1W4
SCHärfe
1W4
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Hybrid 850 Schuss E-Mag 34 E & Ladeanschluss /
Mehr Mun Rucksack / Variomatik
EZ(4)
HA-FST (4) AKP+1
FST (6) SAL (1W6+9) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 0 ,Preis 1200+340= 1650 Cr,
Mun Preis E Magazin 340 Cr Ladung 34 Cr
Mun 34 Cr 850x 10 g Metall / ionisierter Plastik
Diese Weiterentwicklung wurde parallele zum anderen „Gauss-Konzept“
entwickelt, und hat einen Teil der Schwächen ausgemerzt, die der
elektromagnetische Vorgänger hatte. Leider ist sie auf Magnetische und
geladene Materialien begrenzt.
482
14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten
14.18.4. Verschießbare Granaten
Wir unterscheiden Zwischen Waffen, welche normale Granaten
verschießen, und jenen welche eine Granat-Munition verschießen. MiniGranaten entsprechen denen welche im Kapitel Granaten aufgeführt
werden.
Nicht die Waffen sind teuer, sondern die Muniton. Sie kosten das gleiche
wie Wurf-Granaten und haben auch das gleiche Gewicht. Wichtig ist, das
sie üblicherweise 1 RD nach dem Schießen (zu Begin der Handlung des
Schützen) explodieren.
Diese Module wurden speziel für diese Waffengattung entwickelt und
können nur unter größeren technischen Schwierigkeiten für andere
Gegenstände benutzt werden. Sie sind auch für größere Waffensysteme
einsetzbar (z.B. Fahrzeug-Waffen),
Fernkampf Modul Munition Mini-Granaten
Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 2, WM—1
min Fertigkeit +1 Verschießt „Mini-Granaten“, Reichweite +0, AKP+0,
min Turm-P = 3, Nachladen 4 AKP
Preis +10 Cr x [T-Lvl]
Weit verbreitet weil Nützlich und effektiv.
Fernkampf Modul Munition Standard-Granaten
Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 1, WM—2
min Fertigkeit +1, Verschießt „Offensiv-Granaten“, Reichweite —20,
AKP+1, min Turm-P = 5, Nachladen 5 AKP
Preis +10 Cr x [T-Lvl]
„Zu Schwer...“ Die Treffergenauigkeit nimmt ab und es dauert länger zu
schießen oder nach zu laden. Die Explosionskraft hingegen ist natürlich
sehr angenehm.
Fernkampf Modul Munition Maxi-Granaten
Munition = 1 Schuss (unabhängig von T-Lvl), T-Lvl min = 1, WM—3
min Fertigkeit +1,
Verschießt „Defensiv-Granaten“, Reichweite —40,
AKP+2, min Turm-P = 7, Nachladen 6 AKP
Preis +10 Cr x [T-Lvl]
„Höllisch schwer!“ Treffergenauigkeit, Zeit für Feuern und Nachladen
sind das große Manko. Die Zerstörungskraft hingegen das große „PLUS!“
Fernkampf-Modul „anbaubar“
Die Waffe wird an eine Andere angebaut, was jene dann keinen
Modifikationsplatz kostet. Wertetechnisch werden sie gesondert
behandelt
Min Fertigkeit +1, min T-Lvl 2
Preis 5 Cr x [T-Lvl]
483
14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten
14.18.4.1.
Granat-Munition
Unterlauf-Granatwerfer 1800g (zum Anbauen)
Schaden „Mini-Granate“
WM—1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4+ Reichweite 80 m WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 4+ Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
Mini-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / klein
Nachladen 4 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 50+0= 50 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Dies Waffe wird unter Karabiner oder Gewehre gebaut und hat einen
separaten Abzug. Sie werden einzeln aufmunitioniert wegen der Größe
der Munition.
Granaten Pistole 1500g
Schaden „Mini-Granate“
WM—1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Mini-Granate 1 Schuss Mag / - / klein
Nachladen 4 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Granaten Gewehr 4500g
Schaden „Mini-Granate“
WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 100 m
K 5m
M 10m W 25m SW 50m ExW 100m
Mini-Granate 4 Schuss Mag / - / mehr Mun
Nachladen 4 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 46+0= 46 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Statt Mini-Granaten können sie auch Leuchtkugeln mit Fallschirmen
verschießen, die in Mini-Granaten-Format hergestellt und für 1 Cr
verkauft werden. Standard-Granaten sind speziell zum Verschießen
gebaute Offensiv-Granaten. Sie sehen aus wie eine größere Patrone haben
aber ansonsten alle Werte einer normalen Offensiv-Granate, benötigen
aber +1 AKP wenn sie von Hand benutzt werden für jede Aktion.
Std Granaten Unterlauf 3600g (zum Anbauen)
Schaden „Offensiv-Granate“
WM—2
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5+ Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
std-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / klein
Nachladen 5 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 50+0= 50 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
484
14.18 Fernkampf-Waffen verschießbare Granaten
Da merkt man die zusätzliche Feuerkraft schon beim in der Hand halten.
Std Granaten Karabiner 3500g
Schaden „Offensiv-Granate“
WM—2
2 H-Fernkampf
AKP 5
Turm-P 5 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
std-Granate 1 Schuss Mag / - / Nachladen 5 AKP,
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Std Granaten Gewehr 4500g
Schaden „Mini-Granate“
WM—2
2 H-Fernkampf
AKP 5
Turm-P 7 Reichweite 180 m
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 7 Reichweite 180 m
K 9m
M 18m W 45m SW 90m ExW 180m
Mini-Granate 4 Schuss Mag / vergrößert / mehr Mun
Nachladen 5 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 46+0= 46 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
WM—1
Maxi-Granaten sind speziell zum verschießen gebaute Defensiv-Granaten.
Sie haben ansonsten alle werte normaler Defensiv-Granaten, benötigen
aber +2 AKP wenn sie von Hand benutzt werden für jede Aktion.
maxi Granaten Unterlauf 7000g (zum Anbauen)
Schaden „Defensiv-Granate“
WM—3
2 H-Fernkampf
AKP 5
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
K 8m
M 16m W 40m SW 80m ExW 160m
std-Granate 1 Schuss Mag / anbaubar / vergrößert
Nachladen 6 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 50+0= 50 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
maxi Granaten Gewehr 8500g
Schaden „Maxi-Granate“
WM—3
2 H-Fernkampf
AKP 6
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
K 8m
M 16m W 40m SW 80m ExW 160m
Mini-Granate 2 Schuss Mag / vergrößert / mehr Mun
Nachladen 6 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 42+0= 42 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
WM—1
WM—1
Gut für Freiland-Kämpfe, in Gebäuden oftmals tödlich für den
Anwender.
485
14.18 Fernkampf-Waffen Granat Armbrüste
14.18.4.2. Granat Armbrüste
Diese Waffen benutzen Mechanische Spannung um eine Wurf-Granate zu
Verschießen. Sie müssen wie Armbrüste gespannt werden (4+ AKP) und
die Granate separat Scharf gemacht werden. (Sie explodiert 1 RD nach
Abschuss oder nach herausnehmen der Munition)
Mini-Granaten Unter-Arm-Armbrust 2000g (Qualität I schlecht)
Schaden „Mini-Granate“
WM—2
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 3 Reichweite 60 m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m ExW 60m
Mini-Granate 1 Schuss Mag / - / klein
Nachladen 4 AKP, Nachspannen 4 AKP, scharf machen 2 AKP
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 14+0= 14 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Diese Armbrust eignet sich nicht so gut für diese Granaten und es kommt
immer wieder zu schweren Verletzungen bei Fumbles (1 bei
Angriffswurf. Seperater RTW GL gegen SG 20 um sofortigen Eigentreffer
zu vermeiden). Sie wird oft auf Schrottplätzen zusammengebaut.
Granaten Armbrust 3800g
Schaden „Offensiv-Granate“
WM—2
2 H-Fernkampf
AKP 5
Turm-P 5 Reichweite 80 m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m ExW 80m
std-Granate 1 Schuss Mag / - / Nachladen 5 AKP, Nachspannen 5 AKP, scharf machen 1 AKP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 40+0= 40 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Brauchbare Variante der Granatenbeförderung. Die Aktivierung startet
beim Abschuss.
Multi-Granaten – Armbrust
Schaden „Maxi-Granate“
WM—3
2 H-Fernkampf
AKP 6
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 5
Turm-P 7+ Reichweite 160 m
K 8m
M 16m W 40m SW 80m ExW 160m
Maxi-Granate 1 Schuss Mag / vergrößert / Nachladen 6 AKP, Nachspannen 6 AKP, scharf machen 2 AKP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 20+0= 42 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung var
Diese Armbrust kann sowohl STD als auch Maxi als auch alle anderen
Granaten verfeuern, ABER sie explodieren als wenn sie geworfen
würden nachdem sie Scharf gemacht wurden. Es muss also jemand
anderes sie Scharf machen als derjenige welcher sie schießt, da dem
ansonsten nicht die Zeit bleibt. Die Aktivierung erfolgt beim Scharf
486
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen
14.18.5. Flächen-Waffen
Flächen-Waffen greifen nicht ein Ziel an, sondern alle Ziele in einem
Bereich. In diesem Speziellen Fall sind damit weder Waffen gemeint, die
ein Primär-Ziel und eine Nebenexplosion haben, noch jene die wie
Granaten vor ort Explodieren, sondern Sprüh und Streuangriffe die vom
Schützen ausgehen.
Jeder in den Angegriffenen Feldern macht einen RTW ausweichen /
abwehr um normalen Schaden zu vermeiden. SG 20 wenn der Angriff ein
Erfolg war und SG 10 falls nicht. Deckung hat einen Separaten
Abwehrwurf (WM+1 bis +10) und verhindert, das das Feld selbst brennt.
Hindernisse (z.B. Wand) beenden die Reichweite des Angriffes natürlich.
Ist der Angriff ein Misserfolg, so der Treffer um 1 pro Punkt fehl kürzer
und bei einem fumble wird in eine zufällige (W8) Richtung gefeuert bis
zum nächsten Hindernis.
Fernkampf-Modul Munition Sprüh-Waffe
Munition [0+T-Lvl+Turm-P — max-Schaden] Schuss (min 1)
T-Lvl min 1, min Fertigkeit +1, WM+0, Reichweite x 1/10
Alle Felder in gerader Linie werden angegriffen
Schaden W[X—2]. Abwehr & Ausweichen erfolgt gegen SG 20.
Preis 5 Cr x [T-Lvl]
Fernkampf-Modul Verlängerte Schadenswirkung
In den getroffenen Feldern erfolgt automatisch jede RD ein Angriff, der
jeden trifft der sich darin befindet oder hinein geht zum Ende dessen
Handlung. Herausgehen ist also problemlos.
Der Schaden sinkt pro [T-Lvl] RD um W[X—2] bis zu einem Minimum von
„null“ und erlischt dann. T-Lvl min 1, Min Fertigkeit +1
Preis 1 Cr x [T-Lvl]
Fernkampf-Modul Klebende Schadenswirkung
Ein primär getroffener der nicht ausgewichen ist, erleidet den Schaden
jede RD als leichten Schaden (Au-P), bis der Schaden erlischt, oder er die
Rüstung abgelegt hat. Es tritt aber kein weiterer L-P-Schaden auf
hierdurch. Preis 0 Cr
487
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen Sprüh
14.18.5.1. einfache Sprüh-Systeme
Wasser-Schlauch 1 Liter 1100g (Qualität schlecht)
Schaden Weihwasser NASS!
WM—1
Schaden Petrolium
1W2 —1 THermal
WM—1
Schaden Säure
1W2—1 SCHärfe
WM—1
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2 Reichweite 4 m
K 1m
M 1m
W 1m
SW 2m ExW 4m Fläche+1m
Sprüh 8 Schuss Wasser-Mag 1 Liter/ Klein / —
verlängerte Wirkung 1 RD 1 TP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 4+0= 4 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 1 Cr / 10 Schuss
Schnell zur Hand und Einsatz bereit. Drücken und los.
Gerade das Anzünden entflammbarer Orte gilt als Sehr beliebt. Auch das
verwenden von Allergie erzeugenden Stoffen, oder Markierenden
Farben, sowie Lockstoffen für ganz andere gefahren sind durchaus sehr
beliebt. Natürlich kann auch normales Wasser benutzt werden und
dieses dann zum Trinken mitgenommen werden. (Ja, auch Bier, Wein
und Schnaps)
Wasser-Schlauch 5 Liter 5500g (Qualität schlecht)
Schaden Weihwasser NASS!
WM—1
Schaden Petrolium
1W4 —1 THermal
WM—1
Schaden Säure
1W4 —1 SCHärfe
WM—1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Fläche+1m
Sprüh 40 Schuss Wasser-Mag 5 Liter/ mehr Mun x5/ —
verlängerte Wirkung 1 RD 1W2—1 TP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 5+0= 5 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 3 Cr / 10 Schuss
Normale Flammwerfer werden standardmäßig mit brennbaren
Flüssigkeiten geladen. Sie können aber durchaus andere Flüssigkeiten
verwenden.
Flammwerfer 6000g
Schaden Weihwasser NASS!
Schaden Benzin
1W4
THermal
Schaden Säure
1W4
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Fläche+1m
Sprüh 15 Schuss Wasser-Mag 5 Liter/ mehr Mun x5 / —
verlängerte Wirkung 2 RD 1W2 TP
Druck aufbauen, pumpen 1 AKP pro Schuss.
EZ(1)
T-Lvl 2 ,min Fertigkeit 2 ,Preis 30+1= 31 Cr,
Mun Preis Magazin 1 Cr
Ladung 4 Cr / 10 Schuss
488
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen Sprüh
Die gute alte Insektenbekämpfungs-Spritze. Meist ist der Druckbehälter
am Gürtel oder am Rücken getragen und hat einen Hebel zum Druck
aufbauen.
Schwerer Flammwerfer 17000g
Schaden Weihwasser NASS!
Schaden Benzin
1W4 +1 THermal
Schaden Säure
1W4 +1 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Fläche +1m
Sprüh 50 Schuss Wasser-Mag je 6 Liter/ mehr Mun x5 / vergrößert
verlängerte Wirkung 3 RD 1W2+1 TP
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 60+1= 61 Cr,
Mun Preis Magazin 1 Cr
Ladung 5 Cr / 10 Schuss
Als Schwere Variante ist das Tragen höllisch, aber die Fähigkeit Flucht
Schneisen zu legen ist natürlich phänomenal.
GAS-Flammen-Werfer 3000g
Schaden Brennbar
1W6
THermal
Schaden Säure
1W6
SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Fläche +1m
Sprüh 35 Schuss GAS-Mag 1 Kg/ mehr Mun x5/ T-Lvl+
verlängerte Wirkung 3 RD 1W4
EZ(1)
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 45+10= 55 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 6 Cr / 10 Schuss
Schwerer GAS-Flammen-Werfer 5000g (Qualität I Gut) WM+1
Schaden Benzin
1W6 +2 THermal
Schaden Säure
1W6 +2 SCHärfe
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Fläche +1m
Sprüh 35 Schuss GAS-Mag 1 Kg / mehr Mun x5 / Halbauto /vergrößert /
T-Lvl + / verlängerte Wirkung 3 RD 1W4+2 TP
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 3 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 252+10= 262 Cr,
Mun Preis Magazin 10 Cr
Ladung 8 Cr / 10 Schuss
Dieser Flammenwerfer sind gut zum Wege frei räumen und weiter
stürmen. Die Möglichkeit mehrere dieser Flächenangriffe gleichzeitig zu
führen ist sehr gefürchtet bei normalen Soldaten.
489
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen High-Tech Sprüh
14.18.5.2. High-Tech Sprüh-Systeme
Basieren weniger auf einem Druck durch Athmosphärendruck auf eine
Flüssigkeit, sondern haben oftmals ein kompliziertes Hitze kühl und
Pump-System in Benutzung.
PLASMA-Flammenwerfer 3000g
Schaden Plasma
1W6+1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Sprüh 35 Schuss E+H-Mag 1,23 E +1,23 H/ mehr Mun x5 / T-Lvl+
verlängerte Wirkung 5 RD 1W4+1 TP
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 75+26= 101 Cr,
Mun Preis Magazin 13 +13 Cr
Ladung 1,23+0,65 Cr
Schwerer PLASMA-Flammwerfer 5000g (Qualität I Komplex)
Schaden Plasma
1W6 +1 THermal
WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m WM—1
Inf-U-Waffe
AKP 3
Turm-P 7 Reichweite 20 m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m ExW 20m
Sprüh 50 Schuss E+H-Mag 1,75 E + 1,75 H / mehr Mun x5 / Halbauto /
vergrößert / T-Lvl +
verlängerte Wirkung 5 RD 1W4+1 TP
EZ(3)
HA-FST(3) AKP+1
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 435+36= 471 Cr,
Mun Preis Magazin 18+18 Cr
Ladung 1,75+ 0,7 Cr
„Höllische Hitze, ein Inferno aus Flammen in dem selbst Schutzkleidung
kaum hilft. Zum Glück haben die Fayizzahre niemals diese Waffen
gebaut.“ (terranischer General Hauser) Natürlich muss wie bei HybridWaffen das Wasserstoff Magazin erst erhitzt werden, bevor es los gehen
kann.
PLASMA-Flammer 3000g [Fayizzahr Imperium]
Schaden Plasma
1W8 +1 THermal
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Sprüh 30 Schuss E+H-Mag 1,35 E +1,35 H/ mehr Mun x5 / T-Lvl+
verlängerte Wirkung 5 RD 1W6+1 TP
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 75+28= 103 Cr,
Mun Preis Magazin 14+14 Cr
Ladung 1,35+0,54 Cr
Es gab diese Waffe schon, aber sie war im Einsatz und vor allem beim
Sprung von Oben, solch eine Gefahr für den eigenen Trupp, dass diese
Waffe nur defensiv eingesetzt wurde.
490
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen andere
14.18.5.3. andere Flächen-Systeme
Basieren nicht auf dem versprühen von Material, sondern auf gänzlich
anderen physikalischen Grundlagen.
G-Stampfer 3000g [Sackarathas Imperium]
Schaden Gravitron
1W8 WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Fläche +1m
Sprüh 5 Schuss E-Mag 4 E / — / T-Lvl+
verlängerte Wirkung 5 RD 1W6 TP
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 3 ,Preis 55+40= 95 Cr,
Mun Preis Magazin 40 Cr
Ladung 4 Cr
Eine Besonderheit des Krieges der 6 Rassen war der G-Stampfer der
Sackarathas. Er erzeugt ein Langes Feld mit wechselnden GravitronStößen. Dort durch zu müssen ist wie ein Spießrutenlauf. Die hohe
Einsturzrate bei Gängen (RTW GL SG 10 zum Vermeiden) machten
daraus aber eher ein Werkzeug.
G-Erdbeben 8000g [Sackarathas Imperium]
Schaden Gravitron
2W8
WUcht
2 H-Fernkampf
AKP 4
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 3m
SW 5m ExW 10m
Fläche +1m
Sprüh 7 Schuss E-Mag 19,2 / Große Waffe / T-Lvl +
verlängerte Wirkung 5 RD 2W6 TP
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 7 ,Preis 555+200= 755 Cr,
Mun Preis Magazin 100 Cr Ladung 9,6 Cr
Der SG des Rettungswurfes um Einstürze zu vermeiden steigt (RTW GL
SG 15 zum Vermeiden). Dadurch wurde sie eher für Rückzüge, denn für
Angriffe genutzt.
Desintegrator-Säule 3000g (Qualität —I Schlecht)
[Zyloh Imperium]
Schaden
1W6—1
EM Durchschlag 1W8—1
1 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 10 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 5m ExW 10m
Fläche +1m
Sprüh 7 Schuss E-Mag 3,5 E / Durchschlag / T-Lvl+
verlängerte Wirkung 7 RD 1W4—1 TP & 1W6—1 Durchschlag
EZ(1)
T-Lvl 7 ,min Fertigkeit 5 ,Preis 49+35= 84 Cr,
Mun Preis Magazin 35 Cr
Ladung 3,5 Cr
Diese verflucht kleine biestige Waffe gibt es zum Glück erst seit kurzer
Zeit und auch nur in geringer Stückzahl, denn sie fällt unter die
Kategorie übermächtig.
491
14.18 Fernkampf-Waffen Flächen-Waffen andere
Magischer ODEM Drachenkopf 3000g (Qualität I Gut)
Schaden Feuer
1W8+1 THermal
1W8 +1 THermal
WM+1
Schaden Eis
1W8 +1 SCHärfe
1W8 +1 THermal
WM+1
Schaden Blitz
1W8 +1 EM
1W8 +1 EM
WM+1
Schaden Tod
1W8 +1 EM
1W8 +1 EM
WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 8 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 4m ExW 8m Fläche +1m
Sprüh 1 Schuss Mag-Mag 4 M-P/ magisch Munition / Zusatzschaden /
Zusatz Zurückstoßend.
Ziel wird um 1m pro 4m zurück gestoßen und stürzt zu Boden.
verlängerte Wirkung 1 RD 1W6+1 TP & 1W6+1 TP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 393+0= 375 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
Diese Odems waren meist Wie Drachenköpfe geformt, oder waren
tatsächliche und magisch umgebaute Echsenschädel. Das führte dazu,
dass Schilder und Wappen mit derartiger Form mehr gefürchtet wurden
als andere. Der hohe M-P-Verbrauch limitiert aber den Wert der Waffe.
Es gab gerade DIESE Waffe auch als schweren Helm, der wie jeder
schwere Metall-Helm schützt.
Magischer ODEM Helm 3500g (Qualität II ausgezeichnet)
Schaden Feuer
1W8+2 THermal
1W8 +2 THermal
WM+1
Schaden Eis
1W8 +2 SCHärfe
1W8 +2 THermal
WM+1
Schaden Blitz
1W8 +2 EM
1W8 +2 EM
WM+1
Schaden Tod
1W8 +2 EM
1W8 +2 EM
WM+1
2 H-Fernkampf
AKP 3
Turm-P 5 Reichweite 8 m
K 1m
M 1m
W 2m
SW 4m ExW 8m
Sprüh 1 Schuss Mag-Mag 4 M-P/ magisch Munition / Zusatzschaden /
Zusatz Zurückstoßend.
Ziel wird um 1m pro 4m zurück gestoßen und stürzt zu Boden.
verlängerte Wirkung 1 RD 1W6+2 TP & 1W6+2 TP
EZ(1)
T-Lvl 1 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 1250+0= 1250 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung ? Cr
492
14.18 Fernkampf-Waffen Psioniker-Waffen
14.18.6. Psioniker-Waffen
Sie nutzen die direkte Psionische Kraft des Psionikers und verstärken
diese in eine meist zerstörerische Kraft. Hierbei ist es wichtig zu wissen
das Nichtpsioniker diese sache nicht nutzen können. Magier. Die keine
Psionische Fertigkeit gelernt haben können auch nicht damit umgehen.
Jede Fertigkeit steht für eine andere Schadensart.
Energetinese
EM
Hypnose
SCHärfe
„Nur-AU-P“
Pyrokinese
TH
Selbstheilung
(beste RK)
„heilt Schadenswert an AU-P in 1 min“
(keine Explosionen / Flächen, Rüstung kein Schaden)
Suggestion
SCHärfe
„Nur AU-P“
Telepathie
SCHärfe
„Nur AU-P“
Telekinese
WUcht
Die Waffe muss nicht extra „Nachgeladen“ werden, sondern der AU-PVerbrauch passiert während des Schusses.
Mun je Schuss = 1 AU-P x [primär + sekundär Schaden]/5[aufgerundet]
Einfacher XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf EINE Psi-Kraft geeicht)
Schaden XXXX
1W10
XXX1
(PSI-Fertigkeit) AKP 3
Turm-P 3
Reichweite 40m
K 3m
M 6m
W 15m SW 30m EW 60m
Psi 1 Schuss (2 AU-P) / verkleinert /T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 480 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 0 Cr
Dieser Plastolith-Glasfaser-Handschuh ist recht klobig und ähnelt mehr
einem gepanzerten Raumanzug Handschuh, als einer eleganten Waffe für
Geistig starke Denker. Alle anderen Dinge welche in dem Handschuh
getragen werden erhalten WM—4.
Standard XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf EINE Psi-Kraft geeicht)
Schaden XXXX
1W6 XXX1 & 1W6 XXX1
(PSI-Fertigkeit) AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 20m
K 1m
M 2m
W 5m
SW 10m EW 20m
Psi 1 Schuss (3 AU-P) / verkleinert / Zusatzschaden
EZ(1)
T-Lvl 4 ,min Fertigkeit 4 ,Preis 544 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 0 Cr
Dieses Stahl und Elektronikgeflechte wird angezogen wie ein
Handschuh, läßt aber Teile der Hand frei. Es MUSS auf der Haut liegen
und darf nicht über Raumzüge oder Stoff-Handschuhe gezogen werden.
Alle anderen Dinge welche in dem Handschuh getragen werden erhalten
WM—2.
493
14.18 Fernkampf-Waffen Psioniker-Waffen
Dualitäts XXXX Psi Hand-Schuh (ist auf Zwei Psi-Kräfte geeicht)
Schaden XXXX
1W10
XXX1
& 1W10 XXX1
ODER
Schaden XXXX 1W10
XXX2
& 1W10 XXX2
(PSI-Fertigkeit1) AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80m
(PSI-Fertigkeit2) AKP 3
Turm-P 5
Reichweite 80m
K 4m
M 8m
W 20m SW 40m EW 80m
Psi 1 Schuss (4 AU-P) / T-Lvl+ / Zusatz-Schaden
EZ(1)
T-Lvl 5 ,min Fertigkeit 6 ,Preis 1150 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 0 Cr
Dieses feine Geflecht wird auf der hand getragen und paat in andere
Handschuhe hinein, aber es beschädigt diese dann auch wenn benutzt.
Dadurch das beide gleichzeitig getragen werden sind sie stärker als wenn
sie einzeln genutzt würden. Alle anderen Dinge welche in dem
Handschuh getragen werden erhalten WM—2, werden aber beschädigt,
wenn die Handschuhe als Waffe benutzt werden. Die Umschaltung der
Psi Kraft muss Manuell erfolgen und kostet 3 AKP.
Psi-Krieger-Handschuh (ALLE Psi-Kräfte / Umschaltung möglich)
Schaden XXXX
1W10+1 XXX1 oder XXX2 oder XXX3 …..
(PSI-Fertigkeit) AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m EW 40m
Psi 1 Schuss (3 AU-P) / verkleinert / T-Lvl+
EZ(1)
T-Lvl 6 ,min Fertigkeit 8 ,Preis 1926 Cr,
Mun Preis Magazin 0 Cr
Ladung 0 Cr
Eine art PAD welches innen in die Handfläche gelegt wird und benutzt
werden kann. Durch Nanotechnik kann es sich aus der Position (1 RD)
verziehen in dem es weg kriecht (oder auch wieder hin kriecht). Alle
anderen Dinge welche in der Hand mit dem PAD getragen werden
erhalten WM—2, werden aber beschädigt, wenn der Handschuh als Waffe
benutzt wird.
Diese ernsthaft teuren Waffen sind recht selten im Umlauf, da man schon
ohne sie Psioniker mehr fürchtet als gut für diese ist. Jede Waffe muss
für eine andere Schadensart umgeschaltet werden was noch einmal 2
AKP kostet.
494
14.19 Blaupausen
14.19. Blaupausen
Blaupausen sind Konstruktionspläne, welche auch als Datenchip, oder
Holgramm Existieren können, oder aber auch als Zeichnung auf Papier,
oder nur im Kopf eines Techs.
Eine normale BLP beinhaltet EINEN kompletten Gegenstand inklusiv
aller speziell dafür gefertigten Modifikationen. Diese Blaupausen werden
um Faktor 3 komplizierter und umfangreicher, wenn sie einen Tech-Lvl
höher sind. Während Zeichnungen auf Papier normal abgezeichnet
werden können und sich dabei einfach normal abnutzen, sind
elektronische BLP meist verschlüsselt und gesichert und müssen gehackt
werden zum kopieren. (+1 Pulse = 10 fache Datenmenge und pro Pulse-1
Größe können 10 BP gespeichert werden (0,5 = 3 fach)
T-Lvl 0
T-Lvl 1
T-Lvl 2
T-Lvl 3
T-Lvl 4
T-Lvl 5
T-Lvl 6
T-Lvl 7
keine Zeichnung nötig
einfache Skitze auf Papier
Technische Zeichnungen gesamt ca DIN-A1
Elektronische Zeichnungen
3 D Datenpakete
Molekular-Datenpakete
Nano-Datenpakete
Hypermatrix-Datenpakete
T-Lvl 8 Strahlungs-Reflektions-Struktur-Plan
T-Lvl 9 Atom-Struktur-Datenplan
T-Lvl 10 Wirklichkeits-Tendenzplan
0,05 Pulse
0,1 Pulse
0,5 Pulse
1 Pulse
1,5 Pulse
2 Pulse
2,5 Pulse
3 Pulse
3,5 Pulse
4 Pulse
Materialien um etwas zu bauen können meist gekauft werden und kosten
entweder 100% des Wertes des Gegenstandes (Passend für einen
Gegenstand vorsortiert) oder verbrauchen 50% Wert des Gegenstandes
an Material (aus einer großen Packung. Material Packs werden im 1000
Cr Mengen verkauft. Je nach Qualitäts-Stufe x3 x10 x30 x100 x1/3
x1/10)
Alle Materialien gehören jeweils einer Qualitäts-Stufe an und können
entweder (aus 3 mach 1, SG 20 + T-Lvl x2) verbessert werden oder
„recycelt“ (aus alt mach neu, aber Qualitäts-Stufe um 1 gesenkt)
Alte Waffen können entweder „gewartet“ werden (10% Wert an Material
und SG = Konstruktions SG) um wieder normal zu funktionieren, oder
Recycelt (SG = 20). Sollte die Technikprobe scheitern, so verliert das
Objekt eine Qualitäts-Stufe.
495
14.19 Blaupausen Waffen, Panzerung,Fahrzeuge
14.19.1. BLP-Waffen
BLP Fernkampf-Waffen
Pistolen
Karabiner
Gewehre
Schwere Gewehre
Schwere Infanterie Waffen
Munition
BLP Nahkampf-Waffen
Messer
Schwerter
Äxte
Hämmer
Stangenwaffen
14.19.2. BLP-Panzerung
BLP Rüstung
Harnisch
Arm & Beinschienen
Helme
Ganzkörper-Rüstungen
BLP Panzerung
Robott-Panzerung
Fahrzeug-Panzerung
Rüstungsverstärkungen
14.19.3. BLP-Fahrzeuge
BLP Bodenfahrzeug
Bike
Trike
PKW
LKW
Truck
Kampf-Fahrzeug
BLP Schweber
Bike
Trike
PKW
LKW
Truck
Kampf-Fahrzeug
496
14.19 Blaupausen Fahrzeuge, Ausrüstung
BLP Flugzeug
Bike
Trike
PKW
LKW
Truck
Kampf-Fahrzeug
BLP Raumfahrzeug
Jäger
Shuttel
Transporter
Frachter
Allround-FZG
Forschungs-FZG
Kanonenboot
Blockadebrecher
Träger
Kolonie-FZG
Station
14.19.4. BLP-Ausrüstungs-Gegenstände
BLP Werkzeuge
Handwerkzeuge
Werkzeugmaschinen
Werkzeug-Sätze
Robott-Werkzeuge
BLP Schilde
Personen-Schilde
Fahrzeug-Schilde
Raumschiff-Schilde
Gebäude-Schilde
BLP Scanner
Hand-Scanner
Fahrzeug-Scanner
Raumschiff-Scanner
Gebäude-Scanner
BLP Lebenserhaltung
Personen-LEH
Fahrzeug-LEH
Raumschiff-LEH
Gebäude-LEH
497
14.19 Blaupausen Ausrüstung, Sklaven
BLP Computer
Taschen-Computer
Personal-Computer
Fahrzeug-Computer
Raumschiff-Computer
Gebäude-Computer
BLP Medizinische Ausrüstung
Medizinische Drogen
Handgeräte
Medo-Doc Systeme
Clone-Tanks
Lern-Computer
Lazarett-Systeme
14.19.5. BLP-Sklaven
BLP Androiden
Arbeiter
Diener
Heiler
Hure
Handwerker
Kämpfer
Lastenträger
Techniker
Wissenschaftler
BLP Genetoiden
Arbeiter
Diener
Heiler
Hure
Handwerker
Kämpfer
Lastenträger
Techniker
Wissenschaftler
BLP Robotter
Arbeiter
Diener
Heiler
Hure
Handwerker
Kämpfer
Lastenträger
Techniker
Wissenschaftler
498
14.19 Blaupausen Bauteile
14.19.6. BLP-Bauteile
Abschirmung
Aktivierungs-Systeme
Anzeige-Systeme
Energie-Versorgung (Speicher)
Energie-Versorgung (Reaktor)
Feuermechanismus (Blaster)
Feuermechanismus (Bombe)
Feuermechanismus (Desintegrator)
Feuermechanismus (Disruptor)
Feuermechanismus (Druckluft Projektil)
Feuermechanismus (Flammenwerfer)
Feuermechanismus (Fusion)
Feuermechanismus (Gauss)
Feuermechanismus (Granate)
Feuermechanismus (Gravitron)
Feuermechanismus (Ionen)
Feuermechanismus (Phaser)
Feuermechanismus (Plasma)
Feuermechanismus (Schwarzpulver Projektil)
Feuermechanismus (Treibmittel Projektil)
Feuermechanismus (Laser)
Feuermechanismus (Massebeschleuniger Projektil)
Gegengewicht
Griff
Grund-Struktur
Kampfmechanismus (Axt)
Kampfmechanismus (Beweglich)
Kampfmechanismus (Elektro)
Kampfmechanismus (Hammer)
Kampfmechanismus (Hitze)
Kampfmechanismus (Klinge)
Kampfmechanismus (Stange)
Kommunikation Sende-System
Kommunikation Empfangs-System
Munitions-Magazin
Munitions-Förderung
Munitions-Komprimierung
Panzerung
Rahmen
Sensor-Scann-System
Sicht-Systeme
Steuerung
Sprach-Modul
Verbesserung
Waffen-Lauf
Zubehör
Ziel-System
499
14.19 Blaupausen Beispiele
14.19.7. BLP-Beispiele
BLPO 10mm Raumfahrer Pistole Offizier
Wert 1080 Cr
QL II
T-Lvl 4 min-Fertigkeit 4 SG 25
Feuermechanismus (Treibmittel Projektil)
Stahl / Titanium / Plastolith / Elektronik QL II
SG 25
Rahmen
Titanium / Plastolith / Elektronik QL II SG 25
Munitions-Förderung
Stahl / Titanium QL II SG 25
Munitions-Magazin
Plastolith / Stahl QL II SG 25
Waffenlauf
Titanium / Stahl QL II SG 25
Ziel-System
Plastolith / Elektronik QL II
SG 25
Munition
Plastolith / Treibmittel / Stahl QL II
Plastolith / Treibmittel / Stahl QL I
Plastolith / Treibmittel / Stahl QL 0
SG 25
SG 27
SG 29
(abgeleitet)
(abgeleitet)
Beinhaltet:
10mm Raumfahrer Pistole Offizier 900 g [Qualität II auße.] [Terra-Imp]
Schaden 1W10+2 KINETIK
WM+2
1 H-Fernkampf
AKP 2
Turm-P 2
Reichweite 40 m
K 2m
M 4m
W 10m SW 20m ExW 40m
Verkleinert / Projektil 12 Schuss / Mehr Mun / Halbauto / T-Lvl
EZ(4), HA-FST(4) AKP+1
T-Lvl 4 min Fertigkeit 4 Preis 1080 Cr Mun-Preis 10 Cr / 10 Schuss
Zu erkennen ist, dass jedes Bauteil QL II sein muss außer der Munition.
Natürlich gibt es die auch in verbesserter Qualität und die normale wird
davon abgeleitet.
Der Feuermechanismus ist Imperiumstechnik und hat SG 25, was klar
die Vorteile der Waffe erklärt, aber andere Bauteile müssen auch
Imperiums Technologie sein, da ansonsten die Waffenwerte sinken
können.
Ist nur ein Bauteil nicht QL-II, sondern schlechter, so sinkt die Qualität
der Waffe um I (was Treffen und Schaden um 1 senkt). Bei mehreren
sogar um II.
Es währe auch möglich eine normale 10mm Raumfahrer Pistole ab zu
leiten. Da diese schlechter ist, steigt der SG nur um 2 statt um 4 die
benötigt würde wenn sie besser währe.
500
14.19 Blaupausen Beispiele
BLPO Desintegrator Schwert
Wert 363 Cr
QL I T-Lvl 5 min-Fertigkeit 5 SG 20
Kampfmechanismus (Elektro)
Titanium / Plastolith / Elektronik QL I
SG 20
Rahmen
Stahl / Plastolith / Elektronik QL I SG 20
Munitions-Förderung
Elektronik / Frequenzkristall QL I SG 20
Munitions-Magazin
Plastolith / Elektronik / Kristalle QL I
SG 20
Beinhaltet:
Desintegrator-Schwert 400g (Qualität I gut)
Schaden 1W8—1 ELEKTRO
Durchschlag 1w10—1
1-H Nahkampf
AKP 3
Turmpunkte 3
Reichweite 1m
Verkleinert / Munition 20 Angriffe E-Mag 1,8 E/ T-Lvl
Effekt Rüstungs-durchdringend / T-Lvl 5 min Fertigkeit 3 Preis 345+18 = 363 Cr
Deutlich unhandlicher als das Messer, aber ziemlich leicht.
BLPO Leichter Raumanzug
Wert 210 Cr
QL 0
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 SG 20
Grundstruktur
Plastolith / Carbonium / Gummi
SG 20
Zubehör LEH
Plastolith / Titanium / Kristalline
SG 20
Zubehör Helm
Plastolith / Alluminium /Carbonium / Elektronik SG 20
Zubehör Funk
Plastolith / Elektronik
SG 20
Sicht-System
Glas / Elektronik / Stahl
SG 20
„leichter Raumanzug“ (Atmosphären-Anzug)
std Helm Anzug, Handschuhe, Stiefel.
Interner Acku 1 E, Funk [T-Lvl] x100m, LEH Anschluss, (Fliegen WM x1)
CARB
RK Ball 2
Kinetik 1
Hitze
1
Elektro 2 (weich)
TP-Panzerung
20
WM –1
Module 2 von 3
T-Lvl 3 min Fertigkeit 3 Preis 210 Cr B-AKP+0
501
14.20 Materialien Konstruktion
14.20. Materialien
Die Welt besteht aus Tausenden von Materialien, Stoffen, Bauteilen und
Katalysatoren. Deswegen ist dieses Kapitel nur ein kleiner auszug und
kann immer um weitere Dinge erweitert werden, das es nicht möglich
hier ein wirklich umfassendes aber leicht spielbares Kapitel zu erstellen.
Oftmals ist aus dem Handgelenk schütteln einfach die bessere Wahl.
14.20.1 Konstruktions-Materialien
Als Beispiel sind hier Materialien aufgeführt und wo sie normalerweise
bei der Konstruktion Verwendung finden. Es wird davon abgeraten
jeden Gegenstand genauestens Auf zu listen und erfassen zu wollen.
Low-Tech.: (0, 1 & 2)
Eisen, Kupfer, Bronce, Fels, Granit, Sandstein,
Leder, Fell, Knochen, Sehnen, Fett, Magensäure, Fäkal-Klebstoffe
Holz, Pflanzenfasern, Dornen, Samen,
Nahrungsmittel pflanzlich
Nahrungsmittel tierisch
Stoff pflanzlich
Stoff tierisch
Dampf-Kraft, Chemische Motoren
Edelmetall (geringe Menge)
Edelsteine (sehr geringe Menge)
Magischer Fokus (geringe Menge)
Med-Tech.: (2, 3, 4 & 5)
Aluminium, Carbonium, Titanium, Stahl, Technatium, Hypernium,
Gummi, Plastolith, Plastik, Carbon-Kunststoffe, Komposit-Stoffe,
Kristalyn, Industrie-Edelsteine, Glas, Fokus-Kristalle,
Nahrungsmittel chemisch
Stoff synthetisch, Pappen & Gibs-Kartonagen
Elektrik, Elektro-Motoren, Atom-Reaktoren,
High-Tech.: (4, 5, 6 & 7)
Holo-Technik, Gravitations-Technik,
Steuer-Elektronik, Kommunikations-Elektronik, Nano-Tronik,
Energie-Feld-Technik, Hyper-Technik,
Fissions-Technik, Plasma-Technik, Fusions-Technik,
Schwarzschild-Technik,
Frequenzkristalle, Frequenz-Feld-Technik,
502
14.20 Materialien Handel
14.20.1 Handels-Materialien
Handelsmaterialien werden Palettenweise gekauft (1 Kubikmeter) und
transportiert und verkauft um dann vor Ort im Laden aufgeteilt zu
werden. Hierbei liegen natürlich große Preisunterschiede zwischen den
Hersteller Verkaufspreisen und den Einzelhandels Verkaufspreisen.
Jetzt kaufen Einzelhändler natürlich gerne bei den Großhändlern und
Großhändler bei den Herstellern und streichen den Gewinn selbst ein.
Erst wenn etwas nicht bekommbar ist dann wird auch zu höherem Preis
eingekauft.
Die Qualität liegt normalerweise bei Produkten bei „null“. Schlecht und
Schrott verringert den preis auf 1/3 und 1 /10, während bessere Qualität
gut, ausgezeichnet, herausragend und göttlich den preis vergrößert auf
das 3-fache, 10-fache, 30-fache und 100-fache.
Der Hersteller Verkaufspreis entspricht 100% der Warenwert-Tabelle
Der Großhändler-Verkaufspreis entspricht 150% der Warenwert-Tabelle
Der Einzelhändler-Verkaufspreis liegt dann bei 200%. Das ganze Kostete
dann aber auch Zölle, Steuern, Lagerung, Transport und Lohnkosten
(5W10%) die den Gewinn stark schmälern.
Gerade Kolonien sind bekannt dafür, dass sie viele Sachen nicht selbst
produzieren. Solche Dinge werden zu Mangelwaren und somit ernsthaft
teuer. Dagegen spricht, dass dort weniger Einnahmen vorhanden sind
und die Leute weniger Geld haben. Deswegen werden dort 2W10 % zum
Preis hinzu gerechnet und 2W10% wieder abgezogen. Ist das Hinzufügen
ein Pasch (1-1,2-2,3-3,4-4,5-5,6-6,7-7,8-8,9-9,10-10) so ist der Preis extrem
gestiegen und für jeden Pnkt der Würfel wird 1 W6 % Gewürfelt statt 1 %
zu rechnen. Ist das abziehen ein Pasch, so will das niemand kaufen oder
hat gerade kein Geld dafür.
503
14.20 Materialien Handelswerte
Handelswerte Tabelle (incl Verpackung) [Teil I]
1 Kubikmeter wertlose Grundstoffe
Müll / Stein-Trümmer / Giftmüll / Vakuum
3 Cr
1 Kubikmeter unbehandelte Grundstoffe
Fels-Steine / Holz / Stroh / Wasser / Gras
Pflanzen-Abfall / Syntho-Nahrung-Grundstoff
10 Cr
1 Kubikmeter behandelte Grundstoffe
30 Cr
gemetzte Steine / geschreinertes Holz / Bast-Matte / Milch / Brot
Eisen-Erz / Kupfer-Erz / Misch-Erz / Tier-Kadaver / Korn
Syntho-Fasern / Syntho-Stoffe
1 Kubikmeter raffinerierte Grundstoffe
100 Cr
Baustoff-Pulver / Kleber / Kaffee-Pulver / Mineralwässer / Milch-Pulver
Silber-Erz / Quarz-Sand / Granit-Steine / einfache Felle /Mehl
Syntho-Kleidung / Organische Stoffe
1 Kubikmeter verarbeitete Grundstoffe
300 Cr
Glas / Kunststoffe / Alluminium / Benzole / Bier / Brot / Käse
Gold-Erz / Kristall-Erz / Basalt-Steine / gegerbtes Leder
Organische Kleidung /
1 Kubikmeter seltenere Grundstoffe
1 KCr
Eisen / Kupfer / Edelholz / Leinen / Wein / Fleisch
Asteroiden-Erz / besondere Felle / besondere Kleidung
1 Kubikmeter Industrie Grundstoffe
Stahl / Titanium / Edelgase / Säure / Base / Gift
3 KCr
1 Kubikmeter Edelmetalle
Edelstahl / Komposit-Stahl / Thermal-Schutz-Platten
Roh-Bronce
Roh-Silber
Roh-Gold
Roh-Platin
10 KCr
100 KCr
300 KCr
1 MCr
3 MCr
1 Kubikmeter Kristalle
30 KCr
Silizium / Germanium / Frequenz-Kristalle / Laser-Kristalle
Roh-Industrie-Edelsteine
300 KCr
Roh-Hyper-Kristalle
1 MCr
Roh-Halb-Edelsteine
3 MCr
Roh-Edelsteine
10 MCr
504
14.20 Materialien Handelswerte
Handelswerte Tabelle (incl Verpackung) [Teil II]
1 Kubikmeter Lowtech Produkte
100 Cr
Hämmer / Äxte / Armbrüste / Bögen / Horn-Besteck & Geschirr
Webstuhl / Spindel / Handwerks-Zeug / Bauernkleidung
Syntho-Nahrung / Schmierfett / Holz-Spielzeug / Pfeile & Bolzen
1 Kubikmeter einfache Produkte
300 Cr
Einfache Schusswaffen Gewehr, Pistole, schweres Gewehr
Nahkampf-Waffen Stahl-Schwert, Feuerwehr-Axt, Tot-Schläger
Kochgeschirr / Getränke-Kisten Wasser, Bier, Syntho-Alkohol
Feldbett / Zelt / Schlafsack / Verderbliche Nahrung
Robustes Spielzeug / einfache Kunstobjekte
1 Kubikmeter normale Produkte
1 KCr
Waffenbauteile Projektil Schwarzpulver, Treibmittel, Massebeschl...
Technische Nahkampf-Waffen Kinetischer Hammer, Ketten-Schwert
Feldkocher / Kom-Geräte / Haltbare Nahrung /Computer-Teile
Elektronisches Spielzeug / Bücher / Kunstobjekte / Heilkräuter
Fahrzeug-Bauteile / Schweber Bauteile / Flugzeug Bauteile
Rüstungs-Bauteile / Kleingeräte Bauteile / Agrar-Bauteile
Kühlsystem-Bauteile / Elektro-Geräte Bauteile / Projektil Munition
1 Kubikmeter Hightech Produkte
10 KCr
Hightech-Waffenbauteile Laser, Blaster, Disruptor, Gravitron, ..
Robott-Bauteile / Androiden Bauteile / Genetoiden-Clone-Materialien
Hightech-Medikamente / Sensoren-Bauteile / Schutzschirm-Bauteile
A-Grav-Schweber Bauteile / Jet-Flugzeug-Bauteile / Raum-FZG-Bauteile
Einfache Medizin / Raumanzugs-Bauteile / Reaktor-Bauteile
Energie-Magazine / Hybrid-Magazine
1 Kubikmeter besondere Produkte
100 KCr
Medizinische Drogen / normale Drogen / besondere Kunst
Hyper-Technologie-Bauteile / Psioniker-Technologie-Bauteile
Nano-Technologie-Bauteile / Cyberware-Bauteile
Lernbeschleuniger-Drogen / Rekreations-Technologie Bauteile
1 Kubikmeter Exclusive Produkte
1 MCr
Magische-Artefakte / Alterungs-Stop Drogen / Verjüngungs-Drogen
505
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