Anschleichen Anthropologie: Erfolgreicher Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es dem Benutzer festzustellen, aus welcher Kultur, aus welcher Rasse und aus welchem Land ein bestimmtes Indivduum stammt. Falls die Spielfigur eine Kultur eine zeitlang beobachten kann, kann sie einfache Voraussagen über die Sitten und Gebräuche dieser Kultur machen, selbst wenn sie diese noch nicht kennt. Archäologie: Der Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, die Zeitepoche und die Herkunft eines antiken Gegenstandes zu erkennen. Auch Fälschungen können mit dieser Fertigkeit entlarvt werden. Auch bei Ausgrabungen kann es eine sehr hilfreiche Fertigkeit sein. Astronomie Ausweichen: Erlaubt es einer Spielfigur, Schlägen, Wurfgeschossen, etc. die sie kommen gesehen hat, auszuweichen. Mitunter modifiziert eine gelungene Ausweichprobe auch nur die Trefferchance jenes Wesens, das auf die Spielfigur schießt oder ähnliches. Die Spielfigur, die in einer Kampfrunde auszuweichen versucht, kann keine andere Handlung vornehmen. Auch ist zu bedenken, dass „Ausweichen“ oft „sich auf den Boden werfen“ bedeutet, was für die nächste Kampfrunde zu berücksichtigen ist. Autofahren: Jeder mit einer 25 %-Fertigkeit kann ein Auto erfolgreich auf der Straße fahren. Dies entspricht sozusagen einer erfolgreichen Führerscheinprüfung. Für gewöhnliche Fahrten, ohne überhöhtem Tempo und bei gutem Wetter sind keine Proben erforderlich. Für alles andere sehr wohl. Bibliotheksnutzung: Der Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es der Spielfigur, ein bestimmtes Buch, eine bestimmte Zeitschrift oder ähnliches in einer Bücherei zu finden. Auch wenn man ganz konkret nach einem bestimmten Buch sucht oder Bücher zu einem bestimmten Thema, hilft die Bibliotheksnutzung die richtigen Bücher zu finden und somit viel schneller das nötige Wissen zu finden. Für gewöhnlich ist eine Probe pro 4 Stunden Suche abzulegen. Boote fahren: Dies umfasst die Kenntnis, wie man etwas mit Rudern lenkt, das auf dem Wasser schwimmt. Also kleine Boote, ein Kanu, ein Floß, aber auch als ein Ruderer unter vielen. Botanik Chemie: Diese Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, leidlich komplizierte chemische Verbindungen einschließlich einfacher Explosivstoffe, Gifte, Gase und Säuren herzustellen und zu identifizieren. Entsprechende Einrichtung vorausgesetzt! Diskussion: Dies ist die Fähigkeit, ein ausgewähltes Opfer „vernunftgemäß“ davon zu überugen, dass der Diskutierende im Recht ist, welche Ansicht er auch immer vertreten mag. Das Opfer mag diese Ansicht gefühlsmäßig noch immer ablehnen oder nach Hause gehen und die Sache überprüfen, aber er wird sich selbst eingestehen, dass sich die Ansicht des Diskutierenden richtig anhört. Wenn zwei Diskutierende gegeneinander reden, wird ein Wurf auf der Widerstandstabelle fällig, um zu überprüfen, wer überzeugender ist. Insbesondere, wenn es darum geht, nicht das Gegenüber, sondern andere Zuhörer zu überzeugen. Hier eine wichtige Anmerkung, die für „Diskussion“, „Rhetorik“ und „Schnellreden“ gilt, die alle in etwa dasselbe bewirken können. ES GIBT KEIN ANRECHT DES SPIELERS DIESE FERTIGKEITEN GEGEN NSCs EINZUSETZEN! Dies sei prophylaktisch angemerkt, da es nicht selten vorkommt, dass Spieler eine dieser Fertigkeiten hoch ansetzen, in der Hoffnung, alle überzeugen zu können. So funktioniert es aber nicht. Ein Erfolg hängt sehr wesentlich vom Gegenüber ab. Und da sind unzählige Faktoren zu berücksichtigen. Es mag oft einfacher sein, einen einfach gestrickten Menschen zu überzeugen als etwa einen gebildeten und/oder intelligenten Menschen. Zumindest merkt Letzterer nach Ende eines Gespräches recht schnell, dass er überrumpelt wurde. Auf der anderen Seite spielen Emotionen oft eine größere Rolle, als der Intellekt. Wenn einem „Opfer“ z.B. die Erscheinung des „Quaselnden“ anspricht oder er gar in diese Person verliebt ist, kann vieles sehr einfach gelingen. Die ERS wiederum kann man unterstützen, in dem man sich entsprechend (verführerisch) kleidet. Auch „Psychologie“ kann eine entscheidende Rolle spielen. Wenn ich weiß, was ein anderer hören will, erzähle ich ihm genau das. Nichts fängt simple Gemüter leichter, als ihren eigenen hohlen Phrasen zu bestätigen. Da gibt es eine Unzahl von Möglichkeiten. Ein Spieler tut also gut daran, dem Spielleiter ausführlicher zu erklären, wie er etwas versucht, anstatt nur einfach eine Probe abzulegen. Last but not least kann es aber auch oft genug vorkommen, dass ein „Opfer“ völlig immun gegen das „Bequatschen“ ist. Ein Fanatiker ist so überzeugt von seiner Meinung, dass er oft eher stirbt, als diese auch nur eine Sekunden zu überdenken. Oder ein Bauer besitzt eine so große Sturheit, dass es ihm völlig egal ist, was andere sagen. Er hört ihnen erst gar nicht zu. Eigene Sprache lesen und schreiben: Diese Fertigkeit wird durch die AUS x 5 festgelegt. Sie ist keine sehr spielrelevante Fertigkeit, da man davon ausgehen kann, dass ein einigermaßen gebildeter Mensch sich in seiner eigenen Sprache ausreichend ausdrücken kann. Manchmal mag es aber ausschlaggebend sein, wie gut er formulieren kann. Hier sei noch erwähnt, dass man natürlich auch alle möglichen Fremdsprachen dazu lernen kann. Hier ist der Ausgang 0. Elektrische Reparaturen: Mit dieser Fertigkeit können elektrische Geräte repariert werden. Der Erfolg ist in hohem Ausmaß von den vorhandenen Werkzeugen abhängig. Erste Hilfe: Diese Fertigkeit erlaubt es dem Benutzer W3 Schadenspunkte zu heilen, die er selbst oder ein anderer hinnehmen musste. Eine Probe auf sich selbst kann aber erschwert sein! Sobald einer Spielfigur „Erste Hilfe“ geleistet wurde, ob diese nun erfolgreich war oder nicht, kann diese Probe nicht wiederholt werden! Erst bei einer erneuten Verwundung. Diese Fertigkeit gibt auch die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein ohnmächtiger oder bewusstloser Kamerad aufgeweckt, ein gebrochenes Glied geschient und ein einfacher Eingriff (wie Entfernung eines Splitters) gemacht werden kann. Würfelt man bei der ersten Hilfe 1/5 seines Wertes heilt man sogar W6 Schaden. Zeigt der Wurf hingegen 96 bis 100, so hat man zusätzlich W3 Schaden zugefügt Feilschen: Feilschproben können recht unterschiedlich durchgeführt werden. Dies hängt auch stark vom Charakter und der Intelligenz des Verkäufers ab. Flugzeugpilot: Ein Flug kann es notwendig machen, dass der Pilot seinen Fertigkeitswurf bestehen muss. Wie beim Autofahren gilt, dass erst ab einem Fertigkeitswert von 25 % und höher ein Flugzeug unter gewöhnlichen Umständen problemlos gesteuert und vor allem gelandet werden kann. Fotografie: Diese Fertigkeit erlaubt es, scharfe Aufnahmen zu machen und sie ordentlich zu entwickeln. Misslungene Proben bedeuten, dass das Foto unscharf ist oder nicht das gewünschte Motiv zeigt. Geschichte Gesetzeskenntnis: Dieses ist die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Spielfigur das Gesetz kennt, das sich auf die Situation (welche auch immer das sein mag), in der sie sich jetzt befindet. Im Ausland ist diese Wahrscheinlichkeit halbiert, außer die Spielfigur hätte einige Zeit darauf verwendet, die nationalen Gesetze zu studieren. Großgeräte bedienen: Dieses wird gebraucht, um einen Traktor, einen Panzer oder ein anderes schweres Gerät zu steuern. Die Fertigkeit funktioniert ähnlich wie „Autofahren“. Horchen Klettern Krankheit behandeln: Der erfolgreiche Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt einer kranken Person, sich zu erholen und den Umständen nach wohlzufühlen. Diese Fertigkeit wird dem Opfer nicht helfen, wenn es an einer besonders bösartigen Krankheit leidet. Es kann chronische Beschwerden wie Grippe oder Malaria lindern, aber falls sich die Spielfigur die Beulenpest geholt hat, hilft die Fertigkeit höchstens vorher zu sagen, wann die Spielfigur sterben wird. Wird diese Fertigkeit in einem Krankenhaus mit entsprechender Ausstattung, Medikamenten usw. erfolgreich angewendet, kann es hingegen auch schwerste Krankheiten heilen. Krankheit erkennen: Dies erlaubt es dem Benutzer zu erkennen, an welcher Krankheit ein Mensch (eingeschlossen er selbst) leidet und festzustellen, ob ein Patient simuliert. Falls die Spielfgur über die Fertigkeit der Arzneiherstellung oder des Krankheiten behandeln verfügt, kann sie ihre Chancen für deren erfolgreiche Anwendung verdoppeln, wenn sie die Krankheit richtig erkennt. Kreditwürdigkeit: Dies ist die Wahrscheinlichkeit, mit der die Spielfigur ein Darlehen erhält, sei es von einer Bank, Firma oder durch simples Erbetteln. Die Geldsumme, die möglich ist, hängt von vielen Faktoren, wie das soziale Ansehen, den Beruf der Spielfigur usw. Mechanische Reparaturen: Mit dieser Fertigkeit können kaputte Maschinen repariert werden. Der Erfolg ist in hohem Ausmaß von den vorhandenen Werkzeugen abhängig. Nur mit Spucke und Schlamm kann auch ein Meistermechaniker kein Auto reparieren. Okkultismus: Okkultismus ist nicht gleich zu setzen mit dem Cthulhu-Mythoswissen. Aber Okkultismus findet man fast immer im Umfeld des Cthulhu-Mythos. Pharmazie: Diese Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, den Namen und die Nebenwirkungen von Drogen zu kennen. Mit entsprechenden Materialien, der Kenntnis des Rezeptes und eines qualifizierten Labors können sogar Medikamente hergestellt werden. Psychologie: Damit kann man einen Menschen einschätzen, ihn studieren, seine Handlungen vielleicht sogar voraussehen. Reiten: Solange ein Pferd sich im Schritttempo bewegt, sollte sich sogar ein ungeübter Reiter im Sattel halten können. Sobald es in den Trab oder gar Galopp geht, von speziellen Reitkünsten ganz zu schweigen, entscheiden aber Proben über den Erfolg. Wobei diese bei entsprechend hohen Reitkünsten auch automatisch gelingen können. So braucht man ab Reiten 20 nicht mehr zu würfeln, wenn sich das Pferd im Trab befindet, ab Reiten 35 auch nicht mehr für den Galopp. In Kombination mit dem Reiten in schwierigem Gelände oder dem Springen entscheiden aber auch bei hoher Reitkunst Proben über den Erfolg. Rhetorik: Dieses ist das Gegenstück zu Diskussion. Damit kann man sein „Opfer“ gefühlsmäßig von der Richtigkeit seiner Argumente überzeugen, ohne dass es von der Vernunft der Argumente überzeugt ist. Ansonsten gilt alles sinngemäß wie unter Diskussion angeführt. Schnellreden: Eine weitere spezifische Fähigkeit Menschen „überfallsartig“ zu etwas zu bewegen, was diese, hätten sie darüber nach gedacht, nie tun würden. Schnellreden hat den Vorteil, dass man nicht soviel Zeit dafür benötigt wie für Diskussion oder Rhetorik, aber kluge Menschen sind dafür auch schwerer mit Schnellreden zu überrumpeln. Schwimmen Singen Springen Spurenlesen Tarnung Verborgenes erkennen Vergiftungen behandeln: Wenn diese Fertigkeit auf eine Spielfigur angewendet wird, bevor die Wirkung des Giftes einsetzt, kann sie vor 2W6 der Giftwirkung bewahrt werden. Diese Fertigkeit kann auch zur Bestimmung der Giftart eingesetzt werden. Verstecken Werfen: Diese Fertigkeit wird angwende, um ein Ziel mit einem Gegenstand und dabei mit der richtigen Stelle des Wurfgeschosses zu treffen. Ein handtellergroßer, zum Wurf ausbalancierter Gegenstand kann je einen Meter für jeden STR-Punkt des Werfers weitgeworfen werden. Man sollte nie vergessen: Auch bei einer misslungenen Probe wurde trotzdem irgendwas getroffen!