Cthulhu Fertigkeiten

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Anthropologie: Erfolgreicher Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es dem Benutzer festzustellen, aus
welcher Kultur, aus welcher Rasse und aus welchem Land ein bestimmtes Indivduum stammt. Falls
die Spielfigur eine Kultur eine zeitlang beobachten kann, kann sie einfache Voraussagen über die
Sitten und Gebräuche dieser Kultur machen, selbst wenn sie diese noch nicht kennt.
Archäologie: Der Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, die Zeitepoche und die
Herkunft eines antiken Gegenstandes zu erkennen. Auch Fälschungen können mit dieser Fertigkeit
entlarvt werden. Auch bei Ausgrabungen kann es eine sehr hilfreiche Fertigkeit sein.
Astronomie
Ausweichen: Erlaubt es einer Spielfigur, Schlägen, Wurfgeschossen, etc. die sie kommen gesehen
hat, auszuweichen. Mitunter modifiziert eine gelungene Ausweichprobe auch nur die Trefferchance
jenes Wesens, das auf die Spielfigur schießt oder ähnliches. Die Spielfigur, die in einer Kampfrunde
auszuweichen versucht, kann keine andere Handlung vornehmen. Auch ist zu bedenken, dass
„Ausweichen“ oft „sich auf den Boden werfen“ bedeutet, was für die nächste Kampfrunde zu
berücksichtigen ist.
Autofahren: Jeder mit einer 25 %-Fertigkeit kann ein Auto erfolgreich auf der Straße fahren. Dies
entspricht sozusagen einer erfolgreichen Führerscheinprüfung. Für gewöhnliche Fahrten, ohne
überhöhtem Tempo und bei gutem Wetter sind keine Proben erforderlich. Für alles andere sehr
wohl.
Bibliotheksnutzung: Der Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt es der Spielfigur, ein bestimmtes
Buch, eine bestimmte Zeitschrift oder ähnliches in einer Bücherei zu finden. Auch wenn man ganz
konkret nach einem bestimmten Buch sucht oder Bücher zu einem bestimmten Thema, hilft die
Bibliotheksnutzung die richtigen Bücher zu finden und somit viel schneller das nötige Wissen zu
finden. Für gewöhnlich ist eine Probe pro 4 Stunden Suche abzulegen.
Boote fahren: Dies umfasst die Kenntnis, wie man etwas mit Rudern lenkt, das auf dem Wasser
schwimmt. Also kleine Boote, ein Kanu, ein Floß, aber auch als ein Ruderer unter vielen.
Botanik
Chemie: Diese Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, leidlich komplizierte chemische Verbindungen
einschließlich einfacher Explosivstoffe, Gifte, Gase und Säuren herzustellen und zu identifizieren.
Entsprechende Einrichtung vorausgesetzt!
Diskussion: Dies ist die Fähigkeit, ein ausgewähltes Opfer „vernunftgemäß“ davon zu überugen,
dass der Diskutierende im Recht ist, welche Ansicht er auch immer vertreten mag. Das Opfer mag
diese Ansicht gefühlsmäßig noch immer ablehnen oder nach Hause gehen und die Sache
überprüfen, aber er wird sich selbst eingestehen, dass sich die Ansicht des Diskutierenden richtig
anhört. Wenn zwei Diskutierende gegeneinander reden, wird ein Wurf auf der Widerstandstabelle
fällig, um zu überprüfen, wer überzeugender ist. Insbesondere, wenn es darum geht, nicht das
Gegenüber, sondern andere Zuhörer zu überzeugen.
Hier eine wichtige Anmerkung, die für „Diskussion“, „Rhetorik“ und „Schnellreden“ gilt, die alle in
etwa dasselbe bewirken können. ES GIBT KEIN ANRECHT DES SPIELERS DIESE
FERTIGKEITEN GEGEN NSCs EINZUSETZEN!
Dies sei prophylaktisch angemerkt, da es nicht selten vorkommt, dass Spieler eine dieser
Fertigkeiten hoch ansetzen, in der Hoffnung, alle überzeugen zu können. So funktioniert es aber
nicht. Ein Erfolg hängt sehr wesentlich vom Gegenüber ab. Und da sind unzählige Faktoren zu
berücksichtigen. Es mag oft einfacher sein, einen einfach gestrickten Menschen zu überzeugen als
etwa einen gebildeten und/oder intelligenten Menschen. Zumindest merkt Letzterer nach Ende eines
Gespräches recht schnell, dass er überrumpelt wurde.
Auf der anderen Seite spielen Emotionen oft eine größere Rolle, als der Intellekt. Wenn einem
„Opfer“ z.B. die Erscheinung des „Quaselnden“ anspricht oder er gar in diese Person verliebt ist,
kann vieles sehr einfach gelingen. Die ERS wiederum kann man unterstützen, in dem man sich
entsprechend (verführerisch) kleidet. Auch „Psychologie“ kann eine entscheidende Rolle spielen.
Wenn ich weiß, was ein anderer hören will, erzähle ich ihm genau das. Nichts fängt simple Gemüter
leichter, als ihren eigenen hohlen Phrasen zu bestätigen. Da gibt es eine Unzahl von Möglichkeiten.
Ein Spieler tut also gut daran, dem Spielleiter ausführlicher zu erklären, wie er etwas versucht,
anstatt nur einfach eine Probe abzulegen.
Last but not least kann es aber auch oft genug vorkommen, dass ein „Opfer“ völlig immun gegen
das „Bequatschen“ ist. Ein Fanatiker ist so überzeugt von seiner Meinung, dass er oft eher stirbt, als
diese auch nur eine Sekunden zu überdenken. Oder ein Bauer besitzt eine so große Sturheit, dass es
ihm völlig egal ist, was andere sagen. Er hört ihnen erst gar nicht zu.
Eigene Sprache lesen und schreiben: Diese Fertigkeit wird durch die AUS x 5 festgelegt. Sie ist
keine sehr spielrelevante Fertigkeit, da man davon ausgehen kann, dass ein einigermaßen gebildeter
Mensch sich in seiner eigenen Sprache ausreichend ausdrücken kann. Manchmal mag es aber
ausschlaggebend sein, wie gut er formulieren kann. Hier sei noch erwähnt, dass man natürlich auch
alle möglichen Fremdsprachen dazu lernen kann. Hier ist der Ausgang 0.
Elektrische Reparaturen: Mit dieser Fertigkeit können elektrische Geräte repariert werden. Der
Erfolg ist in hohem Ausmaß von den vorhandenen Werkzeugen abhängig.
Erste Hilfe: Diese Fertigkeit erlaubt es dem Benutzer W3 Schadenspunkte zu heilen, die er selbst
oder ein anderer hinnehmen musste. Eine Probe auf sich selbst kann aber erschwert sein! Sobald
einer Spielfigur „Erste Hilfe“ geleistet wurde, ob diese nun erfolgreich war oder nicht, kann diese
Probe nicht wiederholt werden! Erst bei einer erneuten Verwundung.
Diese Fertigkeit gibt auch die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein ohnmächtiger oder bewusstloser
Kamerad aufgeweckt, ein gebrochenes Glied geschient und ein einfacher Eingriff (wie Entfernung
eines Splitters) gemacht werden kann.
Würfelt man bei der ersten Hilfe 1/5 seines Wertes heilt man sogar W6 Schaden. Zeigt der Wurf
hingegen 96 bis 100, so hat man zusätzlich W3 Schaden zugefügt
Feilschen: Feilschproben können recht unterschiedlich durchgeführt werden. Dies hängt auch stark
vom Charakter und der Intelligenz des Verkäufers ab.
Flugzeugpilot: Ein Flug kann es notwendig machen, dass der Pilot seinen Fertigkeitswurf bestehen
muss. Wie beim Autofahren gilt, dass erst ab einem Fertigkeitswert von 25 % und höher ein
Flugzeug unter gewöhnlichen Umständen problemlos gesteuert und vor allem gelandet werden
kann.
Fotografie: Diese Fertigkeit erlaubt es, scharfe Aufnahmen zu machen und sie ordentlich zu
entwickeln. Misslungene Proben bedeuten, dass das Foto unscharf ist oder nicht das gewünschte
Motiv zeigt.
Geschichte
Gesetzeskenntnis: Dieses ist die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Spielfigur das Gesetz kennt, das
sich auf die Situation (welche auch immer das sein mag), in der sie sich jetzt befindet. Im Ausland
ist diese Wahrscheinlichkeit halbiert, außer die Spielfigur hätte einige Zeit darauf verwendet, die
nationalen Gesetze zu studieren.
Großgeräte bedienen: Dieses wird gebraucht, um einen Traktor, einen Panzer oder ein anderes
schweres Gerät zu steuern. Die Fertigkeit funktioniert ähnlich wie „Autofahren“.
Horchen
Klettern
Krankheit behandeln: Der erfolgreiche Gebrauch dieser Fertigkeit erlaubt einer kranken Person,
sich zu erholen und den Umständen nach wohlzufühlen. Diese Fertigkeit wird dem Opfer nicht
helfen, wenn es an einer besonders bösartigen Krankheit leidet. Es kann chronische Beschwerden
wie Grippe oder Malaria lindern, aber falls sich die Spielfigur die Beulenpest geholt hat, hilft die
Fertigkeit höchstens vorher zu sagen, wann die Spielfigur sterben wird.
Wird diese Fertigkeit in einem Krankenhaus mit entsprechender Ausstattung, Medikamenten usw.
erfolgreich angewendet, kann es hingegen auch schwerste Krankheiten heilen.
Krankheit erkennen: Dies erlaubt es dem Benutzer zu erkennen, an welcher Krankheit ein Mensch
(eingeschlossen er selbst) leidet und festzustellen, ob ein Patient simuliert. Falls die Spielfgur über
die Fertigkeit der Arzneiherstellung oder des Krankheiten behandeln verfügt, kann sie ihre Chancen
für deren erfolgreiche Anwendung verdoppeln, wenn sie die Krankheit richtig erkennt.
Kreditwürdigkeit: Dies ist die Wahrscheinlichkeit, mit der die Spielfigur ein Darlehen erhält, sei es
von einer Bank, Firma oder durch simples Erbetteln. Die Geldsumme, die möglich ist, hängt von
vielen Faktoren, wie das soziale Ansehen, den Beruf der Spielfigur usw.
Mechanische Reparaturen: Mit dieser Fertigkeit können kaputte Maschinen repariert werden. Der
Erfolg ist in hohem Ausmaß von den vorhandenen Werkzeugen abhängig. Nur mit Spucke und
Schlamm kann auch ein Meistermechaniker kein Auto reparieren.
Okkultismus: Okkultismus ist nicht gleich zu setzen mit dem Cthulhu-Mythoswissen. Aber
Okkultismus findet man fast immer im Umfeld des Cthulhu-Mythos.
Pharmazie: Diese Fertigkeit erlaubt es ihrem Benutzer, den Namen und die Nebenwirkungen von
Drogen zu kennen. Mit entsprechenden Materialien, der Kenntnis des Rezeptes und eines
qualifizierten Labors können sogar Medikamente hergestellt werden.
Psychologie: Damit kann man einen Menschen einschätzen, ihn studieren, seine Handlungen
vielleicht sogar voraussehen.
Reiten: Solange ein Pferd sich im Schritttempo bewegt, sollte sich sogar ein ungeübter Reiter im
Sattel halten können. Sobald es in den Trab oder gar Galopp geht, von speziellen Reitkünsten ganz
zu schweigen, entscheiden aber Proben über den Erfolg. Wobei diese bei entsprechend hohen
Reitkünsten auch automatisch gelingen können. So braucht man ab Reiten 20 nicht mehr zu
würfeln, wenn sich das Pferd im Trab befindet, ab Reiten 35 auch nicht mehr für den Galopp. In
Kombination mit dem Reiten in schwierigem Gelände oder dem Springen entscheiden aber auch bei
hoher Reitkunst Proben über den Erfolg.
Rhetorik: Dieses ist das Gegenstück zu Diskussion. Damit kann man sein „Opfer“ gefühlsmäßig
von der Richtigkeit seiner Argumente überzeugen, ohne dass es von der Vernunft der Argumente
überzeugt ist. Ansonsten gilt alles sinngemäß wie unter Diskussion angeführt.
Schnellreden: Eine weitere spezifische Fähigkeit Menschen „überfallsartig“ zu etwas zu bewegen,
was diese, hätten sie darüber nach gedacht, nie tun würden. Schnellreden hat den Vorteil, dass man
nicht soviel Zeit dafür benötigt wie für Diskussion oder Rhetorik, aber kluge Menschen sind dafür
auch schwerer mit Schnellreden zu überrumpeln.
Schwimmen
Singen
Springen
Spurenlesen
Tarnung
Verborgenes erkennen
Vergiftungen behandeln: Wenn diese Fertigkeit auf eine Spielfigur angewendet wird, bevor die
Wirkung des Giftes einsetzt, kann sie vor 2W6 der Giftwirkung bewahrt werden. Diese Fertigkeit
kann auch zur Bestimmung der Giftart eingesetzt werden.
Verstecken
Werfen: Diese Fertigkeit wird angwende, um ein Ziel mit einem Gegenstand und dabei mit der
richtigen Stelle des Wurfgeschosses zu treffen. Ein handtellergroßer, zum Wurf ausbalancierter
Gegenstand kann je einen Meter für jeden STR-Punkt des Werfers weitgeworfen werden. Man
sollte nie vergessen: Auch bei einer misslungenen Probe wurde trotzdem irgendwas getroffen!
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