Wima-Praktikum 2: Bildsynthese

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Bildsynthese-Phong
B. Schneider, J. Dietrich, J. Packhäuser
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic
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Bildsynthese-Phong
B. Schneider, J. Dietrich, J. Packhäuser
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
3
2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem PhongModell
3
3 Modellierung
3.1 Charakterisierung des Dreiecks . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Schnittpunkt von Geraden und Dreieck . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Kriterium für die Sichtbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4 Ergebnisse
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Bildsynthese-Phong
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Einleitung
Das Phong-Beleuchtungsmodell ist ein Beleuchtungsmodell in der 3D-Computergrafik,
das dazu verwendet wird, die Beleuchtung von Objekten zu berechnen.
Es wurde nach seinem Entwickler benannt und vor ca. 40 Jahren veröffentlicht.
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Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und
dem Phong-Modell
Beim Phong-Modell geht man davon aus, dass sich die Gesamtreflexion aus drei
Teilen zusammensetzt:
Iges = IA + ID + IS ,
wobei wir mit
• IA die ambiente Reflexion (Umgebungslicht)
• ID die ideal diffuse Reflexion
• IS die ideal spiegelnde Reflexion
bezeichnen. Wir gehen kurz auf die drei Teilreflexionen ein:
• ambiente Reflexion:
Die ambiente Reflexion ist unabhängig von der Lichtquelle und dem Blickwinkel auf die Szene. Es gilt
IA = κA I˜A ,
wobei κA der Reflexionsfaktor genannt wird und vom jeweiligen Material
des Objekts abhängt und I˜A das konstante Umgebungslicht bezeichnet.
• ideal diffuse Reflexion:
Bei ideal diffuser Reflexion wird das Licht unabhängig vom Standpunkt
des Betrachters in alle Richtungen reflektiert (Lambertsches Gesetz).
Einfallender Strahl schwarz und ausgehender
Strahl rot
Die Lichtstärke des reflektierten Lichts der Punktlichtquelle hängt aber
vom Einfallswinkel ab, da sich die Beleuchtungsstärke der Oberfläche mit
dem Einfallswinkel ändert:
ID = I˜Q κD cos ϕ.
Somit ist die Lichtstärke der diffusen Komponente ID vom Einfallswinkel ϕ
−
des Lichtstrahls (Winkel zwischen einfallendem Strahl →
e und Flächennormale
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→
−
n , einer Materialkonstante κD und der Intensität des einfallenden Strahls
I˜Q abhängig, jedoch vom Blickwinkel des Beobachters der Szene unabhängig.
−
Abbildung 1: Einfallender Strahl →
e mit Winkel ϕ
• ideal spiegelnde Reflexion:
Die ideal spiegelnde Reflexion ist Blickwinkel- und Lichtquellen-abhängig.
Man geht davon aus, dass das Licht in einer Umgebung der idealen Reflexionsrichtung reflektiert wird. Es gilt
m+2
cosm (Θ),
IS = I˜Q κS
2π
wobei wir mit I˜Q die Lichtstärke des einfallenden Strahls, mit κD den Reflexionsfaktor für den spiegelnden Anteil und mit ϕ den Winkel zwischen
dem einfallenden Lichtstrahl und der Flächennormale der Oberfläche bezeichnen.
Mit dem Term cosm (Θ) kann die Breite der Umgebung um die ideale
Reflexionsrichtung gesteuert werden. Das untenstehende Schaubild zeigt
die Funktion cosm (Θ) für verschiedene m:
Abbildung 2: Winkel Θ
Das heißt, je größer m ist, desto kleiner wird die Umgebung, in der spiegelnde Reflexionen auftreten und wir erhalten einen scharfen spiegelnden
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Punkt auf dem Objekt. Um sicherzustellen, dass die Helligkeit bei großen
Werten von m nicht abnimmt, wird zusätzlich ein Normierungsfaktor m+2
2π
eingeführt.
Bei Elementen, die von der Lichtquelle nicht getroffen werden, gilt
I = IA ,
d.h. die ideal diffuse und die ideal spiegelnde Komponente fallen weg.
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3.1
Modellierung
Charakterisierung des Dreiecks
Im Folgenden werden Formeln zur Berechnung des Schwerpunkts, der Flächennormalen
und der Fläche eines Dreiecks angegeben.
Seien A, B und C die Ecken des Dreiecks, wobei
A = (Ax , Ay , Az )T ,
B = (Bx , By , Bz )T
und
C = (Cx , Cy , Cz )T .
Dann berechnet sich der Schwerpunkt S = (Sx , Sy , Sz )T zu
S=
1
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(A + B + C) = (Ax + Bx + Cx , Ay + By + Cy , Az + Bz + Cz )T .
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3
Die Fläche eines Dreiecks berechnet sich über das Kreuzprodukt:
F =
1 −−→ −→
· AB × AC
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Die Flächennormale wird folgendermaßen berechnet:
−−→ −→
~n = AB × AC
~ =S
~ + s · ~n
N
s ∈ R.
Der Schwerpunkt fungiert als Stützvektor und ~n als Richtungsvektor.
3.2
Schnittpunkt von Geraden und Dreieck
Der Lichtstrahl wird durch eine Geradengleichung der Form
~ = p~ + r · ~u,
L
r∈R
(1)
beschrieben. Man stellt die Ebenengleichung der Ebene, die durch die Punkte
A, B und C aufgespannt wird, auf:
−→
−→
~ =A
~+s·−
E
AB + t · AC,
s, t ∈ R.
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Anschließend berechnet man den Schnittpunkt R des Lichtstrahls mit der Ebene. Dann gilt für R, dass
−→
−→
~ + sR · −
R=A
AB + tR · AC
Nun lässt sich anhand von sR und tR überprüfen, ob R im Dreieck liegt. Das
Kriterium lautet
sR + tR ≤ 1
3.3
⇒
R ∈ ∇(ABC).
Kriterium für die Sichtbarkeit
Wir überlegen uns ein Kriterium für die Sichtbarkeit zweier Elemente bezüglich
der Lichtquelle:
Falls ein Schwerpunkt - von der Lichtquelle aus gesehen - hinter einem Dreieck liegt, so ist dieser nicht sichtbar beziehungsweise im Schatten der Lichtquelle. Das bedeutet: Schwerpunkte, die im Kegel der Lichtquelle liegen -im
Kegelstumpf- sind nicht beleuchtet.
Um zu überprüfen, ob ein Schwerpunkt in oder außerhalb des Kegels liegt,
gehen wir, wie folgt, vor:
Wir betrachten eine erste Seite des Dreicks und bestimmen den Normalenvektor der Ebene bezüglich dieser Seite und der Lichquelle. Wir überprüfen,
ob die Schwerpunkte der anderen Dreiecke auf der gleichen Seite liegen wie der
Schwerpunkt des betrachteten Dreiecks: Alle Schwerpunkte, die multiplizeirt mit
dem Normalenvektor das gleiche Vorzeichen wie der Schwerpunkt multipliziert
mit dem Normalenvektor haben, liegen möglicherweise im genannten Kegel. Alle
anderen Schwerpunkte scheiden aus.
Nun betrachten wir eine zweite Seite und dritte Seite und überprüfen dieses
Kriterium erneut. Alle Schwerpunkte die übrig bleiben liegen bezüglich allen
drei Ebenen auf er Seite des Schwerpunkts des Dreiecks und liegen somit in
diesem Kegel.
Abbildung 3: Kegel der Lichtquelle zum Dreieck
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Da nur alle Schwerpunkte nicht sichtbar sein sollen, die hinter dem betrachteten Dreieck liegen, müssen die Schwerpunkte bezüglich dem Abstand zur Lichtquelle geordnet werden.So muss man bei der Implementierung nur nachfolgende
Dreiecke berücksichtigen.
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Ergebnisse
Aufgrund der Schaubilder gehen wir davon aus, dass die Lösung korrekt ist. Der
Schattenwurf ist offensichtlich plausibel.
Hier die Lösung zur Kugel:
Abbildung 4: Kegel der Lichtquelle zum Dreieck
Hier die Bonus-Lösung zu einem beliebigen anderen Körper. Wir entschieden
uns für einen Würfel:
Abbildung 5: Kegel der Lichtquelle zum Dreieck
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