Antike Städte – w i

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Antike Städte – w i
«7 Wonders»: Ein schnelles und abwechslungs r
Die sieben Weltwunder waren der Stolz der
antiken Hochkulturen. Im Spiel «7 Wonders»
bauen die Spieler eine Stadt samt Weltwunder
auf. Wer gut taktiert, hat in diesem erfrischend
schnellen Spiel die besten Sieges-Chancen.
tädtebauer hatten es in
der Antike schwer:
Rohstoffe für den Bau
waren rar, und mit den
Nachbarstädten zu handeln, war teuer. Zudem
musste man ständig vor
militärischen Angriffen auf
der Hut sein.
In «7 Wonders» versetzen sich die Spieler in die
Lage antiker Architekten.
Das Spiel kommt schlicht
daher: Statt Spielbrett und
Figuren finden sich hauptsächlich Spielkarten. Dennoch erweist es sich als
komplexes Spiel, das auch
nach mehreren Partien
spannend bleibt.
S
Die Spieler müssen Runde
für Runde Karten sammeln, die sie für ihre Stadt
brauchen. Das können
Rohstoffkarten sein – Erz,
Holz und Stein –, aber
auch Sachen wie Tücher
und Glas. Andere Karten
stehen für Gebäude wie
Apotheken, Laboratorien
und Tempel. Die Gebäude
sind wertvoll: Sie bringen
Siegpunkte oder helfen,
weitere Bauten zu erstellen.
Weil es eine kriegerische
Zeit ist, müssen die Spieler
auch militärische Bauten
erstellen. Denn nur so
können sie sich gegen
angriffslustige Nachbarn
wehren. «7 Wonders» ist
jedoch kein Kriegsspiel.
Die Schlachten spielen nur
eine kleine Nebenrolle:
Wer mehr Karten mit militärischen Schildsymbolen
hat, gewinnt Punkte.
Richtiges Kombinieren
ist der Schlüssel
Bemerkenswert ist das
System, wie man zu neuen
Spielkarten kommt. Alle
Karten, die man nicht verwendet, wandern reihum
zum Nachbarn. Dies führt
zu strategischen Fragen:
Welche Karte nehme ich
selber, und welche überlasse ich meinem Gegner?
Ziel des Spieles ist es,
möglichst viele Siegpunkte
zu holen. Dies schafft man
durch die richtige Kombination von Gebäuden sowie durch den Bau eines
«Die verbotene Insel»
«Krakenalarm»
+ Angenehm kurz und knackig.
< Wer den Konkurrenzkampf mit
seinen Mitspielern liebt,
kommt nicht auf seine Kosten.
+ Optisch gelungen,
mit nachhaltigem Spielspass.
< Beim Aufbau des Spiels sind 5-jährige
Kinder wohl etwas überfordert.
2–4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 30–45 Minuten
Preis: ca. Fr. 35.–
2–4 Spieler ab 5 Jahren
Dauer: 20 Minuten
Preis: ca. Fr. 26.–
Auf einer einsamen Insel liegen
vier geheimnisvolle Kunstwerke
verborgen. Die Spieler müssen
diese Objekte finden. Doch leider
versinkt die Insel langsam im
Meer. Daher müssen die Spieler
zusammenarbeiten, um die Objekte in der kurzen verbleibenden
Zeit einzusammeln. «Die verbo-
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Städte und Weltwunder bauen: «7 Wonders» wird vor allem m
Verlag: Schmidt Spiele
tene Insel» ist ein Teamspiel.
Die Spieler können nur als
Ganzes gewinnen oder verlieren.
Und gewinnen ist nicht einfach:
Je höher das Wasser steigt, desto mehr Spielfelder gehen unter.
Das Spiel besticht durch einen
variablen Schwierigkeitsgrad und
mit schönem Spielmaterial.
Ein Kinderspiel rund um Abenteuer auf hoher See: Die Spieler
machen sich auf die Suche nach
Meerestieren. Dabei kommt ihnen
ein riesiger Tintenfisch in die
Quere. «Krakenalarm» ist eine
Memory-Variante mit interessantem, kindgerechtem Spielmaterial. Die Spieler decken auf ihrer
Verlag: Kosmos
Fahrt übers Meer Chips mit den
gesuchten Tieren auf. Trifft man
auf einen Kraken-Chip, kommt
der grosse Krake ins Spiel: Ein
Mitspieler darf das Pendel vom
Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Gegners
umzustossen. Wer am Ende am
meisten Chips hat, ist der Sieger.
K-Tipp Nr. 20
1. Dezember 2010
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s reiches Vergnügen für Gelegenheits- und Vielspieler
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BEWERTUNG
Weltwunders (z. B. der Pyramide von Gizeh oder
des Kolosses von Rhodos).
Die Weltwunder lassen
sich ebenfalls mit Karten
errichten. Gegen Ende der
Partie kann man deutlich
mehr Siegpunkte gewinnen als zu Beginn. Deshalb können auch Spieler
noch siegen, die am Anfang erst wenige Punkte
sammeln konnten.
D. SCHÜTZ
Lieber forschen – oder
militärisch aufrüsten?
m mit Karten gespielt
«7 Wonders» ist ein erfrischend schnelles Spiel.
Lange Wartezeiten entfallen, weil alle Spieler gleichzeitig Karten auswählen
und ihre Gebäude bauen.
Wenn man mit dem Spiel
vertraut ist, dauert eine
Partie selten länger als
30 bis 45 Minuten.
Die Regeln wirken auf
den ersten Blick komplizierter, als sie sind. Nach
der ersten Partie hat man
sie meist im Griff. Schwieriger ist es, die richtige
Taktik zu finden. Denn da
gibt es mehrere Strategien:
Soll man sich auf die Forschung konzentrieren und
mit entsprechenden Gebäuden zu Siegpunkten
kommen? Oder lieber
militärisch aufrüsten und
damit gegenüber den Nachbarstädten punkten?
Jede dieser Strategien
kann zum Sieg führen. Die
Taktik der Gegner spielt
dabei eine Rolle. Auch die
Weltwunder wirken sich
aufs Vorgehen aus. Deshalb ist auch nach mehreren Partien der Spielreiz
garantiert, denn jede Partie
bringt neue Herausforderungen.
Marc Mair-Noack
«Samarkand»
K-Tipp Nr. 20
«7 Wonders»
3–7 Spieler ab 10 Jahren
Dauer:
30–45 Minuten
Preis:
ca. Fr. 67.–
Verlag:
Repos Production
Glücksfaktor
Für
Glücksspieler
Für
Strategen
Spieltempo
Gemächlich
Wild
Komplexität
Einfach
Anspruchsvoll
Verständlichkeit der Regeln
Schnell
Schwer zu
gelernt
verstehen
Spiel geeignet für: Gelegenheits- und Vielspieler
«Revolution»
+ Eingängige Spielregeln.
< Manchmal etwas unübersichtlich.
+ Einfaches Familienspiel.
< Nichts für Taktikfreunde.
2–5 Spieler ab 8 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Preis: ca. Fr. 48.–
Verlag: Queen Games
3–4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 45–60 Minuten
Preis: ca. Fr. 46.–
Reiche Händlerfamilien beherrschen die Seidenstrasse – eine
der wichtigsten Handelsrouten
zwischen
Vorderasien
und
Europa. Wer ebenso mächtig
werden will, muss sich in diese
Familien einheiraten. In «Samarkand» versuchen die Spieler, sich
dank Geld einzukaufen und neue
1. Dezember 2010
Verbindungen zwischen den Familien herzustellen. Denn nur so
können sie die Geschäfte lenken
und das Handelsnetz ausbauen.
Das Spiel punktet mit einer unverbrauchten Spielidee und ist
einfach zu lernen. Dennoch ist es
nicht leicht, die richtige Strategie
zu finden.
ET
In einem Land voller Unruhen und
Krawalle steht eine Revolution
bevor. Die Spieler sind zunächst
nur Mitläufer. Sie versuchen dann
mit allen Mitteln, am Ende des
Spiels an der Spitze der Revolution zu stehen. Dabei müssen sie
gezielt bestechen, bedrohen und
spionieren, um wichtige Leute auf
Verlag: Pegasus
ihre Seite zu ziehen. «Revolution»
ist kein politisch korrektes Spiel,
macht aber trotzdem viel Spass.
Zentral ist das verdeckte Bieten um die wichtigen Personen –
etwa Generäle, Söldner und Spione. Dabei muss man abschätzen,
was die Mitspieler vorhaben und
auf welche Personen sie setzen.
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