Netzwerke in der Theatertechnik

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Mazhar Mobashir
&
Margaretha Geiger
24.04.2003
1. Inhaltsverzeichnis
1. INHALTSVERZEICHNIS ................................................................................... 1
2. EINFÜHRUNG.................................................................................................. 2
2.1 ZUSAMMENFASSUNG ....................................................................................... 2
2.2 SUMMARY ..................................................................................................... 2
2.3 DANKSAGUNG................................................................................................ 2
3. LICHTTECHNIK ............................................................................................... 3
3.1 SCHEINWERFERTYPEN ..................................................................................... 3
3.1.1 Stufenlinsenscheinwerfer ................................................................... 3
3.1.2 Plankonvex-Linsenscheinwerfer ......................................................... 3
3.1.3 Profilscheinwerfer............................................................................... 3
3.1.4 Parabolspiegelscheinwerfer ................................................................ 4
3.1.5 PAR – Scheinwerfer ............................................................................ 4
3.1.6 Flächen – und Horizontleuchten.......................................................... 4
3.1.7 Weichstahler ....................................................................................... 5
3.1.8 Leichtstoff Flächen und Hintergrundleuchten ..................................... 5
3.1.9 Moving Light ....................................................................................... 5
3.2. ANORDNUNG UND AUSWAHL VON SCHEINWERFERN AUF DER BÜHNE ......................... 7
3.3. EINSATZ BEI FILM- UND FERNSEHSTUDIOS ......................................................... 9
3.4. LAMPENTYPEN ............................................................................................ 10
3.5. FARBGEBUNG ............................................................................................. 11
3.5.1. Lichtsteuerung in der Praxis ............................................................ 11
3.5.2. Grundlegende Bedienelemente einer Lichtsteuerung ....................... 11
3.5.3. Grundlegender Aufbau von Beleuchtungsanlagen ............................ 13
3.5.4. NETZWERKSYSTEME .................................................................................. 14
4. TONTECHNIK ................................................................................................ 17
4.1. MIKROFONE ............................................................................................... 17
4.1.1. Elektrostatische bzw. Kondensatormikrofone .................................. 17
4.1.2 Elektrodynamische Mikrofone ........................................................... 17
4.1.3 Piezoelektrische Mikrofone ............................................................... 17
4.1.4. Widerstandsmikrofone ..................................................................... 18
4.1.5. Lavaliermikrofon .............................................................................. 18
4.1.6. Interferenzempfänger...................................................................... 18
4.2. LAUTSPRECHER ........................................................................................... 20
4.2.1 Dynamische Lautsprecher ................................................................. 20
4.2.3. Elektrostatische Lautsprecher.......................................................... 20
4.2.3. Piezoelektrische Lautsprecher ......................................................... 20
5. SPECIAL EFFEKTS ......................................................................................... 21
6. DMX-512....................................................................................................... 22
6.1. ÜBERTRAGUNGSPROTOKOLL ........................................................................... 22
7. RS-485.......................................................................................................... 24
8. QUELLCODE .................................................................................................. 25
8.1. JAVAOBERFLÄCHEN QUELLCODE ...................................................................... 25
8.2. ASSEMBLERPROGRAMM QUELLCODE ................................................................. 35
8.3. PAP- PROTOKOLL ZUM ASSEMBLERPROGRAMM QUELLCODE .................................. 40
9. QUELLEN....................................................................................................... 43
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2. Einführung
2.1.Zusammenfassung
Unser Projekt bestand aus zwei Teilen,
1. Einen Scanner über RS-485 mit einem Rechner
anzusteuern.
Um das Ziel zu erreichen mussten wir erst einiges über die Bestandteile
dieses Prozesses lernen. Eine einfache Steuerung über die Baudrate
war leider nicht möglich, da die Datenübertragungsrate mit 250 KBit/s
nicht mit dem Baudratengenerator eingestellt werden kann. Das
Programm wurde in Assembler programmiert und in Java wurde die
grafische Oberfläche programmiert.
Am Schluss stellten wir fest, dass die Steuerung über den Rechner Vorund Nachteile hat. Der Scanner reagiert auf die Befehle schneller als
beim Reglerpult, aber dafür kann man immer nur einen Regler
bedienen (Maus/Tastatur).
2. Geräte, die man in der Bühnentechnik braucht,
vorzustellen.
Der größte Teil besteht aus der Lichttechnik, da dieses Projekt damit
am meisten zutun hat.
2.2.Summary
Our project consisted of two parts to head for
1. A scanner overRS-485 with a computer.
Around the goal to reach we had to learn only some over the
components of this process. A simple control over the Baudrate was
not possible unfortunately, since the data transmission rate with 250
cannot be stopped KBit/s with the Baudrategenerator. The program
was programmed in assembler and programmed in Java the graphic
surface. At the conclusion we stated that the control has pro and cons
over the computer. The scanner reacts to the instructions faster than
with the control desk, but one can serve in each case an automatic
controller (mouse/keyboard).
2. Devices, one needs which to present in the stage
technology.
The largest part consists of the illuminating engineering, since at most
add this project thereby has.
2.3.Danksagung
Wir bedanken uns bei allen die uns in dieser Zeit geholfen und
unterstützt haben.
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3. Lichttechnik
3.1.Scheinwerfertypen
Der grundlegende Aufbau aller Scheinwerfertypen ist ähnlich. Sie
haben ein Gehäuse, das aus Guss, Aluminium oder Blech besteht.
Ein entsprechendes Leuchtmittel, welches durch einen
Lampensockel und einer Lampenfassung in der erforderlichen
Brennstellung gehalten wird. Durch Anordnung eines Spiegels
oder eines Reflektoren, wird Licht das hinter die Lampe scheint,
wieder zur Austrittsöffnung des Scheinwerfers reflektiert. Soll das
Licht gebündelt oder gestreut werden, so besitzt der Scheinwerfer
noch eine zusätzliche optische Linse aus Glas. Je nach
Scheinwerfertyp kann man die Linse verstellen und so die
Intensität des Lichtstrahles verändern.
3.1.1 Stufenlinsenscheinwerfer
Stufenlinsenscheinwerfer können überall eingesetzt
werden. Man kann aus größerer Entfernung mit
großer Helligkeit und hartem Licht Objekte
anstrahlen. Der erzeugte Lichtkegel läuft weich aus
und die Lichtränder sind daher nicht mehr sichtbar.
Diese Eigenschaft wird eingesetzt um große Flächen
auszuleuchten.
3.1.2 Plankonvex-Linsenscheinwerfer
Plankonvex-Linsenscheinwerfer funktionieren nach
dem gleichen Prinzip wie der Stufenlinsenscheinwerfer,
jedoch ist die optische Linse plankonvex geformt, das
so viel bedeutet, dass die Linse auf eine Seite nach
außen gewölbt ist und die andere
eben ist. Der Lichtkegel erzeugt
eine deutlich stärkere Randzeichnung als der
Stufenlinsenscheinwerfer, durch diese
Eigenschaft ist er im Studio nicht zu
gebrauchen. In der Bühnen- und
Theatertechnik wird er jedoch sehr häufig
benutzt, da man ihn wesentlich besser bündeln kann und das
unerwünschte Nebenlicht nicht so zu Geltung kommt wie beim
Stufenlinsenscheinwerfer.
3.1.3 Profilscheinwerfer
Der Profilscheinwerfer hat die größten optischen
Möglichkeiten unter den Scheinwerfertypen und ist
durch seine vielseitige Verwendbarkeit einer der
wichtigsten Geräte in der Bühnenbeleuchtung. Er wird
als universeller Bühnen- und Vorbühnenscheinwerfer
eingesetzt, da er einen scharfen intensiven Lichtstrahl mit wenig
Streulicht liefert und daher der Lichtstrahl vielseitig begrenzt
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werden kann. Die Reflektor und die Lampe sind beim
Profilscheinwerfer statisch angeordnet und man kann die Größe
des Lichtstrahls durch verschieben der Linse variieren.
3.1.4 Parabolspiegelscheinwerfer
Parabolspiegelscheinwerfer liefern einen intensiven,
eng gebündelten Lichtstrahl mit hoher
Lichtintensität, wobei der Parabolspiegel ein
asphärischer, symmetrischer Spiegel mit einem
Brennpunkt ist. Grundlegend kann man zwei
unterschiedliche Gerätetypen unterscheiden.
Der klassische Parabolspiegelscheinwerfer ist ein
Spiegelscheinwerfer ohne Linsen. Im Theater ist diese Form des
Parabolspiegelscheinwerfers häufig anzutreffen und wird zur
Beleuchtung von Flächen aus großer Entfernung oder als
Verfolgerscheinwerfer benutzt. Ihr Nachteil besteht in der
trägen Regelcharakteristik des Leuchtmittels.
Seit einigen Jahren auf dem Markt der
Parabolspiegelscheinwerfer mit Tageslichtcharakter. Vom Prinzip
her sind sie ähnlich aufgebaut, bieten jedoch eine vielfach
höhere Lichtausbeute und können mit Vorsatzlinsen bestückt
werden, welche die Lichtabstrahlung des Scheinwerfers
verändern
3.1.5 PAR – Scheinwerfer
PAR-Scheinwerfer, auch als PAR-Blazer bezeichnet,
sind einfach ausgeführte Parabolspiegelscheinwerfer,
die grundlegend aus einem einfach konstruierten
Gehäuse, einer Lampe, einem Lampensockel, einem
Reflektor, einem Schutzgitter (nur bei einigen
Versionen) und einer frontseitigen Aufnahme für Zubehör
bestehen.
Einsatzgebiete der unterschiedlichen PAR-Scheinwerfer:
D Spezialeffekte
D Architekturlichtanwendungen
D professionellen Lichttechnik
3.1.6 Flächen – und Horizontleuchten
Der Oberbegriff dieser Scheinwerferart ist
Flutlichtstrahler und kennzeichnet Lichtquellen, die
einen breit gestreuten Lichtausfall besitzen, um
große Flächen möglichst mit einer geringen Anzahl
an Geräten ausleuchten zu können. Die Geräte
bestehen dabei aus einem Lampengehäuse mit
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Parabol-Wannenreflektor sowie einer Lampe, die gewöhnlich als
zweiseitig gesockelte Halogenlampe ausgeführt ist, wobei
mittlerweile auch Tageslicht-Fluter mit Entladungslampen
verfügbar sind. Je nach Einsatzgebiet dieser Leuchten ist der
Reflektor entweder symmetrisch oder asymmetrisch
ausgeführt.
3.1.7 Weichstahler
Weichstrahler stellen eine spezielle Scheinwerferart
dar, die im Studiobetrieb zum Aufhellen von
Schatten verwendet wird und so zu starke
Kontrastumfänge des übrigen Lichts abschwächt.
Ihr Einsatz ist unumgänglich, da
Stufenlinsenscheinwerfer des Führungs- und
Spitzlichts eine zu starke Schattenbildung auf Personen oder
Objekten hervorrufen und diese Flächen bedingt durch den
geringen Kontrastumfang der Fernsehkamera im späteren
Fernsehbild schwarz erscheinen würden.
3.1.8 Leichtstoff Flächen und Hintergrundleuchten
Leuchtstofflampen werden in der Bühnen- und
Studiobeleuchtung eingesetzt. Ihre Vorteile sind
in einer besonders breiten Lichtstreuung
(annähernd 360°), einer hohen Lichtausbeute,
einer geringen Energieaufnahme und
Wärmestrahlung sowie in der fast schattenfreien
Lichtstrahlung begründet. Im Theater finden Leuchtstofflampen
gewöhnlich in Oberlichtern und Fußrampen Verwendung, um
Horizont- oder Dekorationsflächen zu beleuchten. Da sie kaum
Wärme abstrahlen und aufgrund ihres großen Abstrahlwinkels
nur in geringer Entfernung zum angeleuchteten Objekt
angebracht werden müssen, werden sie in Form mobiler
Lichtkästen gerne auch direkt an Kulissenteilen befestigt.
3.1.9 Moving Light
Mit Moving Lights bezeichnet man ganz
allgemein Lichtquellen mit fernsteuerbarer
Positionierung der vertikalen und horizontalen
Achsen, wobei weitere fernsteuerbare Parameter,
wie z.B. Farbe oder Motiv des Lichtstrahls,
hinzukommen. Als grundlegender Unterschied zu
motorischen Scheinwerfern kann der
Einsatzzweck genannt werden. Stellen motorische Scheinwerfer
ein “Präzisionswerkzeug” bei der Gestaltung szenischer
Beleuchtung dar, werden Moving Lights eher zum Erzeugen von
Lichteffekten und Projektionen genutzt. Da z.B. aber auch die
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Positionierungsauflösung von Moving Lights immer höher wird,
immer universeller Geräte entwickelt werden, verwischen diese
Grenzen zunehmend.
Will man sich im Rahmen dieser Darstellungen auf die beiden
wesentlichen Bauformen beschränken, so muss man
spiegelbewegte und kopfbewegte Moving Lights nennen. Die
Spiegelbewegenten werden auch als Scanner bezeichnet. Die
Bewegung des Lichtstrahls wird über einen fernsteuerbaren
Spiegel erreicht, der das emittierte Licht der Lampe auf die
Spielfläche ablenkt und im vorderen Teil eines Gerätes (dem
Spiegelkopf) untergebracht ist. Bevor der Lichtstrahl das Gerät
verlässt, stehen dem Anwender in Bezug auf die Abbildung des
Lichts zahlreiche Möglichkeiten offen. In der Regel besitzen die
Geräte Goboräder mit festen und rotierbaren Gobos, Farbräder
oder ein Farbmischsystem aus den Farben cyan, magenta, gelb,
Frostfiltereffekte zum Weichzeichnen, Prismeneffekte, eine
Irisblende und ähnliches. Die Helligkeitssteuerung erfolgt dabei
gewöhnlich über einen mechanischen Shutter. Bei einigen
Modellen kann darüber hinaus die Brennweite durch
fernsteuerbare Objektive oder Linsenwechsler berändert
werden. Eine besonders funktionelle Variante des Scanners hat
zusätzlich zu den genannten Funktionen vier fernsteuerbare
Blendenschieber. Besonders für Theater ist diese Möglichkeit
interessant, da aus dem “Effektscheinwerfer” Scanner so ein
fernbedienbarer Profilscheinwerfer geworden ist, der sich sehr
gut in schwer zugänglichen Positionen einsetzen lässt, wo ein
Einrichten konventioneller Geräte schwierig wäre.
Im Vergleich zu kopfbewegten Moving Lights bietet der Scanner
eine höhere Geschwindigkeit beim Bewegen des Lichtstrahls, da
hier nur ein kleiner Spiegel bewegt werden muss, während dies
bei kopfbewegten Systemen auf die gesamte Masse des
Lampenkopfes zutrifft.
Im Gegensatz zum Scanner erfolgt die “Animation” des
Lichtstrahls bei kopfbewegten Moving Lights durch Bewegen des
gesamten Leuchtenkörpers. Ein entsprechendes Gerät besteht
aus einem Grundkörper, in dem Teile der Elektronik sowie das
Vorschaltgerät untergebracht sind. In ihn mündet ein vertikal
fernsteuerbarer Scheinwerferbügel, in welchem der Lampenkopf
des Gerätes eingehangen ist und in seiner Neigung motorisch
verstellt werden kann. Die Ausführung des Lampenkopfes ist in
zwei unterschiedlichen Versionen möglich und bestimmt das
Einsatzgebiet dieser Geräte. Beim so genannten Washlight kann
der Lampenkopf mit einem Stufenlinsenscheinwerfer verglichen
werden. Es handelt sich hier um einen Leuchtenkörper mit
Stufenlinse, der einen weichgezeichneten Lichtstrahl abgibt.
Alle heutigen Moving Lights können mit DMX 512 angesteuert
werden, je nach Typ sind weitere, teilweise herstellerbezogene
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Steuersignale integriert. Zur Ansteuerung sind Moving LightController notwendig, welche die entsprechend erforderlichen
Bedienelemente zur Verfügung stellen. Viele der heute am
Markt verfügbaren Lichtsteuerungen bieten mittlerweile eine
integrierte Lösung an, wodurch konventionelle Dimmer wie auch
Farbwechlser und Multifunktionsgeräte gleichermaßen gesteuert
werden können.
3.2.Anordnung und Auswahl von Scheinwerfern auf der Bühne
Das Licht einer Spielfläche setzt sich gewöhnlich aus
Lichtquellen verschiedener Leistungsstufen zusammen, deren
Lichtausfall aus unterschiedlichen Richtungen auf eine Person
oder Gegenstand treffen. Isoliert voneinander betrachtet,
erzeugt jede Lichtrichtung dabei eine ganz neue Atmosphäre,
schafft andere räumliche Dimensionen und vermittelt dem
Betrachter einen komplett anderen Eindruck über die
dargestellte Szene. Lichtrichtungen sind für den Lichtgestalter
daher ein wichtiges Instrument, mit dem er Lichtakzente setzen
und so die geplante Wirkung einer Spielszene verdeutlichen
kann. In Verbindung mit der Dekoration und den Darbietungen
der Akteure kommt es so zur gewünschten Atmosphäre, die der
Betrachter als Gefühlseindruck realisieren und wahrnehmen
kann. Die Wirkung einer Person tritt trotz aufwendiger
Beleuchtung erst dann richtig in Erscheinung, wenn sie in einen
entsprechend akzentuierten Raum eingebunden ist, dessen
Ausleuchtung ihre momentane Gefühlslage unterstreicht. Nicht
zuletzt vermitteln Personen eigenständig betrachtet nur eine
geringe räumliche Dimension und wirken ohne Raumlicht
„flach“.
Vorderlicht
Das Vorderlicht dürfte eine der am häufigsten eingesetzten
Lichtarten sein, um eine Person oder einen Gegenstand zu
beleuchten. Das Gesicht eines Darstellers wird zwar gut
ausgeleuchtet, die Lichtkreise auf dem Boden sowie die
Schattenbildung einer Person oder eines Gegenstandes
sind jedoch relativ groß und touchieren zum Teil die übrige
Dekoration. Je frontaler der Lichteinfall ist, umso flacher
erscheint der Darsteller im Raum und umso größer wird
der hervorgerufene Schatten.
Oberlicht
Im Gegensatz zum Vorderlicht besitzen die Scheinwerfer
zum Erzeugen eines Oberlichts einen steileren
Einfallswinkel auf die Bühne und schaffen somit eine
Verbindung zum Licht der vorderen Bühnenbereiche. Eine
ins Licht gesetzte Person wirft einen wesentlich geringeren
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Schatten, und auch der sichtbare Lichtkegel des
Scheinwerfers wird kleiner. Das Gesicht eines Darstellers
wird allerdings nur teilweise ausgeleuchtet, bedingt durch
den steileren Einfallswinkel des Lichts bleiben Augenhöhlen
und Teile der Gesichtsfläche im Dunklen.
Kopflicht
Das Kopflicht ist eine extreme Form des Oberlichts und
besteht aus einer senkrecht über einer Person oder einem
Gegenstand platzierten Lichtquelle. Der dadurch
hervorgerufene Schatten ist kaum größer als das Objekt
selbst. Bei einer so ins Licht gesetzten Person bleiben
große Teile der Gesichtspartien dunkel, Nase und Kopf
werfen deutliche Schatten auf den übrigen Körper.
Gegenlicht
Gegenlicht kennzeichnet Lichtquellen, deren Lichtausfall
von hinten auf eine Person oder einen Gegenstand
auftreffen und dadurch Schatten in Richtung des
Zuschauers werfen. Ebenso wie das Vorderlicht ist die
Beleuchtung von der Rückseite eine sehr häufig benutzte
Lichtrichtung, da sie dem Betrachter ein Gefühl für die
Tiefe von Räumen vermittelt, also eine Bühnentiefe
erzeugt.
Seitenlicht
Das klassische Seitenlicht erzeugt ein schräg von oben
einfallendes Licht, wobei die Lichtquellen seitlich neben
einer Person oder einem Gegenstand angeordnet sind. Das
Seitenlicht sorgt für einen plastischen Effekt und trägt zur
Herstellung einer besonders starken räumlichen Dimension
bei. Bei einer Person werden die seitlichen Körperpartien
relativ stark beleuchtet, je nach Anordnung und
Einfallswinkel des Scheinwerfers sind die nach vorn
gewandten Körperteile mehr oder weniger stark beleuchtet.
Gassenlicht
Das Gassenlicht ist eine spezielle Form des Seitenlichts
und beschreibt Lichtquellen, die seitlich der Bühne in
Arbeitshöhe angeordnet sind. Da der Einfallswinkel des
Lichts extrem niedrig ist, vergrößert sich der plastische
Effekt des Seitenlichts.
Fußlicht
Fußlicht charakterisiert eine Lichtart, die einem von unten
einfallenden Vorderlicht ähnlich ist. Die Lichtquelle wir
dabei auf dem Boden liegend schräg nach oben platziert.
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Das Fußlicht ist eine spezielle Lichtart und liefert ein leicht
mysteriös anmutendes Licht, da bei einer Person alle zum
Boden gewandten Körperseiten relativ stark beleuchtet
werden.
Horizont-/ Hintergrundlicht
Das Horizontlicht dient zur Akzentuierung von
Dekorationen im hinteren Bühnenbereich. Geschickt
gesetzt, kann eine zur restlichen Ausleuchtung veränderte
Farbgebung oder Helligkeit interessante Wirkungen
hervorrufen und einer Bühne noch mehr räumliche Tiefe
geben.
3.3.Einsatz bei Film- und Fernsehstudios
Führungslicht
Das Führungslicht kann in gewisser Weise
mit dem Vorderlicht der Theaterbeleuchtung
verglichen werden und stellt eine Lichtquelle
dar, welche die Frontseite einer Person oder
eines Objektes beleuchtet. Der Begriff
Führungslicht ist von der Bedeutung dieser
Lichtart abgeleitet, da sie den Charakter und
die Stimmung einer Darstellung wesentlich prägt und auch für
die grundlegende Helligkeit eines Sets verantwortlich ist.
Spitzlicht
Das Spitzlicht, auch als Gegenlicht
bezeichnet, steigert die Abhebung des
Hintergrundes vom übrigen Geschehen
und sorgt im Fernsehbild für ein
geeignetes Maß an Raumtiefe. Damit
gleicht es die fehlende Tiefenwirkung des
Führungslichts aus und sorgt für klare
Konturen. Ohne den Einsatz von Spitzlichtscheinwerfern würde
am Fernsehschirm die räumliche Zuordnung von im Set
befindlichen Personen oder Gegenständen fehlen. Für den
Betrachter entstände dementsprechend der Eindruck, dass sich
alle Objekte plan vor der Hintergrundfläche des Studios
befinden würden.
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Aufhell – Licht
Aufhell-Licht ist eine weiche Lichtquelle und
soll die vom Führungslicht verursachten
Kontraste mindern. Da die Fernsehkamera nur
einen Kontrastumfang von 1:40 besitzt, darf
die Ausleuchtung keine zu starken
Unterschiede zwischen hellen und dunklen
Flächen aufweisen, da sehr helle Orte im
Fernsehbild sonst überbelichtet sind und
Flächen mit starkem Kontrast schwarz erscheinen.
Horizontlicht
In Abhängigkeit des Hintergrundes kann das
Horizontlicht im Fernsehstudio zwei
unterschiedliche Funktionen erfüllen.
Einerseits dient es zur Ausleuchtung einer im
hinteren Studiobereich befindlichen
Dekoration und schafft dadurch ein noch
höheres Maß an Raumtiefe. Andererseits wird
es regelmäßig auch zum Erzeugen der Farben
blau und grün eingesetzt, die beim
elektronischen Stanzverfahren (Chromakey) zum Herauslösen von
Personen oder Gegenständen aus einer Hintergrundfläche
Verwendung finden. Für das Horizontlicht greift man auf geeignete
Flächenleuchten und Bodenfluter mit asymmetrisch gestalteten
Reflektoren zurück.
3.4.Lampentypen
Die Anzahl der im Bereich professioneller Lichttechnik zum Einsatz
kommenden Leuchtmittel ist in den letzten Jahren sprunghaft
angestiegen. Neu konstruierte Geräte, beispielsweise mit immer
geringer werdenden Gehäuseabmessungen oder noch höheren
Leistungsstufen, führten auch bei den Lampenherstellern zur
Entwicklung zahlreicher neuer Lampentypen. Auf den folgenden
Seiten finden Sie daher eine kurze Erklärung der im Theater und
Studio am häufigsten eingesetzten Leuchtmittel. Im Anschluss daran
sind gängige Lampensockel dargestellt.
Glühlampe
Einseitiges gesockelte Halogenlampen
Zweiseitig gesockelte Halogenlampen
RAR-Lampen
Entladungslampen
Halogen-Metalldampflampen
Reflektorlampen
Xenon-Lampen
UV-Lampen
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Leuchtstofflampen
Kompakt-Leuchtstofflampen
3.5.Farbgebung
Eines der wichtigsten Instrumente der Lichtgestaltung ist der Einsatz
von Farben. Kein anderes Medium bietet dem Lichtdesigner ein so
hohes Maß an Möglichkeiten, wenn es darum geht, die Atmosphäre
und die Emotionen einer Spielszene durch farbiges Licht zum
Ausdruck zu bringen. Nicht zuletzt sind Farben bei
Showproduktionen die wichtigste Grundlage für das Kreieren
eindrucksvoller Lichteffekte. Die Farbauswahl für eine spezifische
Beleuchtungsaufgabe sollte jedoch nicht willkürlich oder nach
eigenem Gefallen erfolgen, vielmehr ist eine fundierte Kenntnis über
die Zusammensetzung und das Zusammenspiel verschiedener
Farben erforderlich. Ebenso muss im Verlauf dieses
Entscheidungsprozesses die physiologische Wirkung einer
bestimmten Farbe auf den Betrachter beachtet werden, um den
gewünschten Effekt auch wirklich erreichen zu können.
3.5.1.Lichtsteuerung in der Praxis
Lichtsteuerungen können als "Herz" eines jeden
Beleuchtungssystems bezeichnet werden und stellen praktisch die
Schnittstelle zwischen Mensch und Technik dar. Mit ihnen werden
die Helligkeiten der unterschiedlichen Scheinwerfer eingestellt,
Farben von Farbwechslern angewählt und die Positionen bzw.
Effektsequenzen von Moving Lights programmiert. Alle Einstellungen
zusammen ergeben das Licht einer Spielszene, bezeichnet als
Lichtstimmung, die abgespeichert und jederzeit exakt reproduziert
werden kann.
3.5.2.Grundlegende Bedienelemente einer Lichtsteuerung
Das Arbeiten mit Lichtsteuerungen in der Praxis ist im Wesentlichen
durch deren wichtigste Funktionsbereiche determiniert. Einen
Einblick soll die nachfolgende Auflistung ermöglichen, in der
elementare Bedienelemente von Lichtsteuerungen aufgeführt sind.
Kreissteuerung
Die Kreissteuerung besteht aus einem numerischen Tastenfeld,
einem Digitalsteller (wenn vorhanden) und Bedientasten zum
Ausführen von Speicher-, Anwahl- und Helligkeitsbefehlen. Mit
Hilfe dieser Einrichtungen werden Scheinwerfer und in der Regel
auch Farbwechsler ausgewählt und mit einem Helligkeits- bzw.
Farbwert versehen.
Submaster
Submaster stellen Speicherplätze für Helligkeits- und Farbwerte
dar, können aber auch mit kompletten Lichtszenen oder Effekten
belegt werden. Jedem Submaster ist dabei ein Schieberegler und
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oft auch eine Blitztaste zugeordnet, um den gespeicherten Inhalt
manuell aktivieren zu können. Bei Lichtsteuerungen mit Moving
Light Funktionalität erlauben Submaster auch das Ablegen von
Attributwerten dieser Geräte. Submaster werden bei der
Lichtgestaltung zum Mischen individueller Lichtbilder eingesetzt
und bieten eine gute manuelle Einflussnahme auf aktives Licht.
Einzelkreissteller
Einzelkreissteller Viele Speicherlichtsteuerungen im unteren
Leistungssegment besitzen neben den Submastern regelmäßig
auch Einzelkreissteller, mit deren Hilfe die Helligkeit individueller
Dimmer gesteuert werden kann. Gemeinhin sind diese Steller per
Softwareeinstellung auch als manuelles Abrufsystem
konfigurierbar und bieten dann, ähnlich einer manuellen
Steuerung, das Arbeiten mit zwei Voreinstellungen an. Auf diese
Weise können auch Pultbediener, die nicht mit der
Speicherfunktionalität der Systeme vertraut sind, entsprechende
Lichtwechsel erzeugen.
Playback-System
Das Playback-System dient zum manuellen oder zeitgesteuerten
Abrufen der gespeicherten Lichtstimmungen. Gewöhnlich werden
die Stimmungen im Speicher während einer Aufführung
sequentiell (in der die Daten in einer der Eingabe entsprechenden Reihenfolge
gespeichert werden u. somit nur in einer bestimmten Reihenfolge ausgelesen werden
können)
per Tastendruck aktiviert, um entsprechende
Lichtveränderungen zu erzielen. Ebenso ist aber auch ein
automatisches Abrufen über MIDI oder SMPTE denkbar. Das
Playback-System besitzt gewöhnlich Schieberegler, mit denen
manuelle Überblendungen durchführbar sind. Große Systeme
sind mit mehreren Abrufsystemen ausgerüstet, um mehrere
Überblendungen simultan kontrollieren oder in mehreren
Stimmungslisten arbeiten zu können.
Effektsteuerung
Die Effektsteuerung lässt den Aufbau von Lichteffekten zu, wobei
ein Effekt eigentlich nichts anderes darstellt als eine Verkettung
schnell ablaufender Lichtwechsel. Moderne Steuerungen besitzen
dabei eine Vielzahl von vordefinierten Wiedergabeeinstellungen,
mit denen die einzelnen Schritte eines Effektes in
unterschiedlicher Art und Weise abgerufen werden. Je nach
System können gespeicherte Effekte in Verbindung mit
Lichtstimmungen, Submastern, speziellen Effekt-Playbacks oder
auch nur manuell (bei einfacheren Systemen) aktiviert werden.
Steuereinrichtungen für Multifunktionsgeräte
Hierzu zählen gemeinhin ein Trackball zum Steuern der X/YSeite 12
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Achsen von Moving Lights und motorischen Geräten (oft auch als
Touchpad ausgeführt), mehrere Encoder (rotierende Digitalsteller)
zum stufenlosen Verändern anderweitiger Attributwerte (z.B.
Fokus, Iris, Farbmischsystem) und regelmäßig auch ein
Touchscreen, der mit Hilfe von Schaltflächen einen schnellen
Zugriff auf Attribute und Funktionen von Moving Lights bieten
soll.
Meistersteller
Der Meistersteller stellt die letzte Kontrolleinrichtung über
programmierte Helligkeitswerte dar, bevor diese über das
Steuersignal ausgegeben werden. Er ist allen anderen
Steuermodulen eines Lichtstellpultes übergeordnet und macht als
eine Art Summensteller eine proportionale Veränderung aller
Helligkeiten möglich. Gewöhnlich besitzt er zusätzlich eine
Blackout-Taste. Attributwerte von Moving Lights werden von ihm
nicht beeinflusst.
3.5.3.Grundlegender Aufbau von Beleuchtungsanlagen
Die reine Funktionalität einer Lichtsteuerung nützt isoliert
betrachtet jedoch wenig, da die Systeme nur ein Bestandteil
einer kompletten Lichtinstallation sind und damit einerseits in
ihren Möglichkeiten zu den übrigen Komponenten "passen"
müssen, ein spezifisches System andererseits jedoch auch in
eine entsprechende Installationsumgebung integriert werden
muss. Bei der Anschaffung sollte man daher nicht nur die
Funktionalität der verschiedenen Systeme mit den tatsächlichen
Anforderungen des Einsatzgebietes vergleichen, sondern auch
prüfen, ob andere Systemkomponenten (wie z.B. Dimmer,
Verkabelung der Steuersignale usw.) den wesentlichen
Leistungsmerkmalen eines ausgewählten Lichtstellpultes
Rechnung tragen. Da man Lichtsteuerungen gewöhnlich für
viele Jahre nutzt, sind dabei nicht nur die heute gefragten
Merkmale von Bedeutung, vielmehr muss man auch denkbare
zukünftige Anwendungsfälle in die Auswahlkriterien einbeziehen.
Blickt man auf das Zusammenspiel zwischen Lichtsteuerung und
anderen beleuchtungstechnischen Geräten, so besteht eine
Beleuchtungsanlage im denkbar einfachsten Anwendungsfall aus
einem Lichtstellpult, das über eine Steuerleitung mit einem
Dimmersystem verbunden ist und dadurch die Helligkeiten der
an die Dimmer angeschlossenen Scheinwerfer steuert. Die
Übertragung der am Pult eingestellten Helligkeiten zu den
Dimmern erfolgt in der heutigen Zeit mit Hilfe des Signals DMX
512, ein serielles, digitales Datenprotokoll, welches die
eingestellten Werte von bis zu 512 Kreisen nacheinander über
eine Steuerleitung sendet. Dieses von der USITT im Jahr 1990
genormte Signal ist heute ein weltweit verbreiteter Standard
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und kommt nicht nur bei der Ansteuerung von Dimmern zum
Einsatz, sondern ist auch in den meisten Zubehörgeräten
(Moving Lights, Farbwechslern usw.) integriert, welche die
gesendeten Daten dann eben nicht als Helligkeitswerte
interpretieren, sondern den Wertbereich jedes einzelnen Kanals
auf eine entsprechende Funktion anwenden. Jede individuelle
Funktion benötigt dabei gewöhnlich einen einzelnen Kanal, um
separat von anderen Parametern angesprochen werden zu
können. Durch die hohe Verbreitung und die Standardisierung
von DMX 512 ist ebenso sichergestellt, dass ein Lichtstellpult
nahezu alle Geräte einer Lichtinstallation ansteuern kann.
Kommen wir auf unser Ausgangsbeispiel zurück, so kann der
geschilderte Fall schnell eine höhere Komplexität annehmen,
wenn mehr als 512 Dimmer im Einsatz sind oder nur wenige
Moving Lights verwendet werden, die in Anbetracht ihrer
heutigen Funktionalität durchschnittlich 14 bis 20 DMX-Kanäle
pro Gerät beanspruchen. Nun benötigt man mehr als eine DMXLeitung, ebenso muss das Signal zudem an verschiedenen
Orten einer Installation zur Verfügung stehen, um alle
Komponenten mit denen am Lichtstellpult eingestellten Werten
versorgen zu können. Ebenso kann ein zweiter DMX-Sender in
Form einer zweiten Lichtsteuerung (z.B. eine separate Moving
Light Steuerung) zum Einsatz kommen, deren DMX-Signal nun
ebenfalls in die Installation integriert werden muss.
Dementsprechend wird eine gut durchdachte Signalverteilung
erforderlich, müssen lange Übertragungswege durch den Einsatz
von Verstärkern (Boostern) ausgeglichen werden und ist auch
eine hohe Sicherheit in der Datenübertragung erforderlich. Da
das DMX-Signal praktisch gesehen der verlängerte Arm des
Pultbedieners ist und die von ihm ausgeführten Aktionen an die
entsprechenden Geräte übermittelt, führt eine Störung im
Übertragungsweg zum Ausfall aller oder wesentlicher Teile der
Beleuchtungsanlage. Um diesem Fall vorzubeugen, werden die
wichtigsten Signalverbindungen in der Regel mehrfach
ausgeführt und übertragen somit parallel identische Daten. Die
DMX-Verkabelung wird dabei über DMX-Booster realisiert, eine
spezielle Art von Signalkonvertern, mit denen die DMX-Signale
von bis zu vier DMX-Eingängen nach dem Höchstwertprinzip
zusammengefügt werden können und über je acht parallele
DMX-Ausgänge zugänglich sind. Zusätzlich zur
Signalkombination erfolgt dabei eine aktive Signalverstärkung,
um auch längere Übertragungswege problemlos realisieren zu
können.
3.5.4.Netzwerksysteme
Die im PC-Sektor schon seit langer Zeit praktizierten Netzwerke
haben in den letzten Jahren auch in den Markt der
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professionellen Lichttechnik Einzug gehalten und die
Signalverteilung zwischen Lichtsteuerungen und anderen
beleuchtungstechnischen Geräten wesentlich vereinfacht. Der
Vorteil besteht darin, dass mit Hilfe eines Kabels alle
Signalarten und Daten effektiv und kostengünstig zu jedem
beliebigen Ort einer Installation geführt werden können. Wäre,
für den Anschluss einer Handfernbedienung auf der Bühne oder
für den Betrieb eines Vorschau-Monitors beim Inspizienten,
früher ein enormer Verkabelungsaufwand erforderlich gewesen,
reicht dazu heute die Installation eines Netzwerkanschlusses
und das Herausfiltern der benötigten Signale, die über das
Netzwerk gesendet werden. Der Netzwerktyp stellt dabei
gewöhnlich ein Ethernet-Netzwerk dar, das mit Hilfe von
Trägersignalen den simultanen Zugriff auf mehrere
Netzwerkkomponenten erlaubt. Der Aufbau solcher Netzwerke
ist dabei in unterschiedlicher Art und Weise möglich und wird im
Wesentlichen von der Netzwerktopologie bestimmt, d.h. die Art
der Anordnung und Verkabelung der einzelnen Netzknoten.
Die Ethernet-Technologie ist heute in vielen Lichtsteuerungen zu
finden, wobei das Netzwerk im Allgemeinen einen Zugriff auf
folgende Signale bietet:
DMX-Signale von Lichtsteuerungen, wobei mittlerweile bis
zu 32.000 individuelle DMX-Kanäle gesendet oder
empfangen werden können
Videosignale, um die Darstellungen des Lichtstellpultes auf
entfernt platzierten Bildschirmanzeigen zu lassen
Signale zum Betreiben von Handfernbedienungen.
Signale von SMPTE-fähigen Geräten, um SMPTE-Timecodes
über Netzwerk senden und empfangen zu können
MIDI-Signale Signale zur Ansteuerung von Druckern oder
Eingabegeräten
Analogsignale zur Einbindung manueller Steuerungen,
beispielsweise zur Fernbedienung von Submastern oder zum
Abrufen von Aktionen über Taster/Schalter
Signale der Dimmerüberwachung, um den Status von
Dimmern am Lichtstellpult darstellen oder sogar
konfigurieren zu können.
Die Schnittstelle zwischen Netzwerk und beleuchtungstechnischen
Geräten wird dabei über so genannte Netzwerkinterfaces hergestellt,
eine Art intelligente Netzknoten, die einen lokalen Zugriff auf die
übertragenen Signale des Netzwerkes möglich machen. Diese Geräte
werden dementsprechend immer dort in die Netzwerkinstallation
eingebunden, wo entsprechende Endgeräte mit einem der
genannten Signale versorgt werden müssen bzw. eines der Signale
in das Netzwerk einspeisen. Ihr Einsatz ist unabdingbar, da es
heutzutage neben Lichtsteuerungen kein weiteres Licht-Equipment
gibt, das mit einer Ethernet-Schnittstelle ausgerüstet ist und somit
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direkt als Netzknoten an das Netzwerk angeschlossen werden
könnte. Die Netzwerktechnik offeriert allerdings nicht nur eine
effektive Distribution von Datensignalen, sondern hat auch den
Datenaustausch zwischen mehreren Lichtsteuerungen vereinfacht.
So können mit Ethernet-Ports ausgerüstete Pulte des selben
Herstellers miteinander verbunden oder direkt in die
Netzwerkinstallation eingefügt werden, um beispielsweise als
zusätzliche Steuerungen bei Beleuchtungsproben oder als
Havariesysteme fungieren zu können. Im letzteren Fall wird die
eigentliche Lichtsteuerung (das Hauptpult) durch ein zusätzliches
Pult oder eine zusätzliche Systemelektronik (Havariepult bzw.
Havariesystem) ergänzt, wobei beide Systeme über Ethernet einen
ständigen Austausch ihres Datenbestandes vornehmen und die an
einem System ausgeführten Bedienvorgänge absolut synchron auch
am anderen System durchgeführt werden. Fällt während einer
Aufführung nun das Hauptpult bzw. die Hauptelektronik aufgrund
technischer Probleme aus, erfolgt eine automatische und
lichteinbruchfreie Umschaltung auf das zweite System, so dass die
Lichtwechsel der Vorstellung problemlos bis zum Ende fortgeführt
werden können. Da die Systeme in einer gewöhnlichen PCUmgebung eingebettet sind, kann ein Havariepult oder ein
Probenpult problemlos durch einen handelsüblichen PC (zum Beispiel
ein Notebook) ersetzt werden, wenn dieser mit einer EthernetSchnittstelle und der entsprechenden Systemsoftware der
Lichtsteuerung ausgerüstet ist. Ethernet-Netzwerklösungen sind im
Lichtsektor allerdings leider noch nicht standardisiert, so dass eine
Netzwerkinstallation nicht mit Lichtsteuerungen und
Netzwerkinterfaces unterschiedlicher Hersteller ausgerüstet werden
kann. Das Problem liegt dabei nicht im physikalischen Aufbau der
Ethernet-Strukturen (die standardisiert sind), sondern in der je nach
Hersteller unterschiedlichen Codierung der über Ethernet
gesendeten Signale.
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4. Tontechnik
In der Tontechnik muss darauf geachtet werden, dass der Hörer ein sich
mit dem wie er es hört zufrieden ist.
Es muss darauf geachtet werden für welchen Zweck das Mirkofon und die
Lautsprecher eingesetzt werden sollen. Wie und was soll aufgenommen
werden. Es kommt noch dazu wo etwas aufgezeichnet werden soll.
4.1.Mikrofone
4.1.1.Elektrostatische bzw. Kondensatormikrofone
Da keine Bewegung stattfindet, nennt man diese Art
"statisch"
4.1.2.Elektrodynamische Mikrofone
Tauchspulenmikrofone
Vorteile
– robust
– preiswert
– benötigen keine Versorgungsspannung
– haben einen höheren Grenzschalldruck
Kondensatormikrofone
Vorteile
– Linearer Frequenzgang
– Gutes Impulsverhalten
– Sehr natürlicher neutraler Klang
– hohe Empfindlichkeit
Nachteile
– Teuer
– benötigen Phantompower
– Grenzschalldruck relativ gering bei 120/ 130 dB SPL (häufig
Umschalter von -10 dB, um Verzerrungen zu vermeiden)
– ziemlich empfindlich
4.1.3.Piezoelektrische Mikrofone
Man benutzt diese Form von Mikrofonen häufig als Tonabnehmer für
Gitarren. Im Frequenzgang ab 8 kHz sind sie allerdings miserabel.
Widerstandsmikrofone, Kohlemikrofone
Heutzutage kaum noch genutzte Technik. Man findet sie aufgrund
ihres miserablen Frequenzgangs von 3-7kHz nur noch in Telefonen.
Es ist sehr schwierig diesen „Telefoneffekt“ mit Hilfe von Effekten
nachzubilden, man sollte dafür tatsächlich ein Telefon zur Hilfe
nehmen.
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4.1.4.Widerstandsmikrofone (Kohlemikrofone)
Das Kohlemikrofon ist das Weitverbreitteste Mikrofon der Welt. Es
befindet sich in jedem Telefon.
Da der Frequenzgang aber sehr klein ist, ist es für den Studiobetrieb
nicht erwähnenswert.
4.1.5.Lavaliermikrofon
Das Lavaliermikrofon ist ein kleines, rundes
Mikrofon in Knopfform. Es überträgt sehr gut
Sprache. Beim Fernsehen trägt es z.B. der
Moderator einer Talkshow. Es hat eine drahtlose
Übertragung.
4.1.6.Interferenzempfänger (Richtmikrofon)
Das Richtrohr ist so konzipiert, dass nur Schallsignale, die von der
Seite kommen, aufgenommen werden. Es besitzt regelmäßige
Einschnitte an der Oberfläche. Schallsignale, die an diesen
Einschnitten auftreten, gelangen zwar auch in das Richtrohr, löschen
sich aber mit den Signalen aus den anderen Einschnitten aus.
Diese Einschnitte sind notwendig. Hätte man die Einschnitte
weglassen, wäre zwar auch wunschgemäß nur der von der Seite
kommende Schall aufgenommen worden, aber der Klang hätte sich
stark verändert (Tunneleffekt).
Mikrofonauswahl
D Sprachaufnahmen
D Gesang
D Gitarre
D Streicher
D Blechbläser
D Holzbläser
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Anwendungsorte
Studio und Rundfunk
hohe Empfindlichkeit
linearer Frequenzgang
gutes Impulsverhalten
Bühne
rückkopplungsarm
robust
preiswert
muss hohe Schalldrücke abkönnen
Theater
unauffällig
muss gute Sprachübertragung besitzen
Fernsehen
unauffällig
muss drahtlose Übertragung ermöglichen
gute Sprachverständlichkeit
zuverlässig
Film und aktuelle Berichterstattung
Richtcharakteristik
Windschutz
Allgemeine Anmerkungen
Eine Faustregel besagt:
Der Abstand zwischen 2 Mikrofonen sollte 3mal so groß sein wie der
zwischen Mikrofon und Instrument. Laute Instrumente sollte man mit
anderen lauten Instrumenten aufnehmen, leise mit anderen leisen.
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4.2.Lautsprecher
Der Lautsprecher hat gewöhnlich mehr Einfluss auf
die Klangqualität des ganzen Systems als alle
anderen Komponenten. Dies ist mit einem kleinen
Versuch einfach zu zeigen:
1. Man nehme eine qualitativ schlechte Anlage und
schließe sie an zwei gute Lautsprecherboxen an.
2. Dann nehme man zwei sehr
schlechte Boxen und schließe
diese an eine gute Anlage an.
Das Ergebnis dieses Versuches ist, dass die
Kombination gute Lautsprecher mit schlechter
Anlage die
Kombination schlechte Lautsprecher mit guter
Anlage mit ihrer Klangqualität bei weitem
übertrifft. Ein Audiosystem (Anlage mit
Lautsprechern) ist eine Kette, deren schwächstes Glied nicht selten
die Lautsprecher sind.
4.2.1.Dynamische Lautsprecher
Der dynamische Lautsprecher ist der am weitesten verbreitete
Lautsprechertyp. Mit ihm lassen sich im Gegensatz zu den Anderen
einfach und wirtschaftlich große Schallpegel breitbandig bei geringer
Verzerrung erzeugen.
4.2.2.Elektrostatische Lautsprecher
Elektrostatische Lautsprecher werden für Hochtöner ab 5 kHz
verwendet. Zwischen einem Kondensator hängt eine dünne Folie.
Das Feld des Kondensators ändert sich proportional mit dem
Frequenzstrom. Verursacht der Kondensator nun durch Auf- und
Abschwellen des Frequenzstroms eine Vibration der Folie, so
überträgt diese den Schall an die Luft.
4.2.3.Piezoelektrische Lautsprecher
Bei dem ebenfalls als Hochtöner eingesetzten piezoelektrischen
Lautsprecher entsteht beim Anlegen einer Frequenzspannung die
Verformung einer Platte, die aus Piezokristallen besteht. Verformt
sich also diese Platte mit dem Rhythmus des Frequenzstromes, so
regt sie die Luft zum Schwingen an.
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5. Special Effekts
Spezialeffekte waren schon immer gern gesehene Einschübe in
Vorstellungen, ohne sie wäre ein Besuch im Theater oder im Kino nur halb
so interessant. Die Effekte werden immer verfeinert und spektakulärer,
denn die Zuschauer wollen immer etwas neues Sehen und erleben. Feuer
und Nebel sind alte Hasen in diesem Geschäft.
Feuer
fasziniert die Menschen mit seiner
Gefährlichkeit. Es wird Feuer
gespuckt, mit Feuer angezündet
(Stunt). Es gibt Feuer -fontänen, säulen und –werke.
Nebel
wir dort eingesetzt, wo man dem
Zuschauer die Sicht auf etwas
genommen werden soll. Es sicht alles
etwas unwirklich im Nebel aus und
eine mysteriöse Stimmung wird
dadurch erzielt. Durch Nebel kann
man auch den
Laser, der ein weiteres Element der
Spezialeffekte ist, richtig zur Geltung
bringen lässt.
Wasser
kann in einem weiten Spektrum eingesetzt
werden, da es im Gegensatz zum Feuer fast
ungefährlich ist.
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6. DMX-512
Durch den zunehmenden Einsatz von Mulitifunktionsscheinwerfern kam
das Problem auf, dass jedes Gerät mehrere Kanäle zur Ansteuerung
benötigt, die Kanalzahlen sind unterschiedliche und das „Aufsplitten“ von
Leitungen war umständlich und auch lästig geworden. Es war zeit für eine
neue Ansteuerung. Die dann auch 1990 fertig war: DMX-512/1990.
Ein großer Unterschied zu seinem Vorgängen ist, das der DMX-512 digital
ist und nicht analog.
6.1.Übertragungsprotokoll
Die Daten werden nacheinander seriell übertragen. Vor dem ersten
übertragenen Wert wird ein RESET-Signal, gefolgt von einem Startbyte
übertragen. Nach dem Startbyte können 512 Kanäle übertragen werden,
bevor wieder ein RESET-Signal übertragen wird. -> siehe Abbildung und
Tabelle.
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Nr. Signalname
Min.
Typ.
Max.
Einheit
1
RESET
88
88
2
MARK zw. RESET und Startbyte
8
-
1s
3
Frame-Zeit
43,12
44,0
44,48 Ts
4
Startbit
3,92
4,0
4,08
Ts
5
LSB (niederwertigstes Datenbit)
3,92
4,0
4,08
Ts
6
MSB (höchstwertigstes Datenbit)
3,92
4,0
4,08
Ts
7
Stoppbit
3,92
4,0
4,08
Ts
8
MARK zwischen Frames
0
0
1,00
s
9
MARK zwischen Paketen
0
0
1,00
s
Ts
Ts
Vorteile: Die Verwendung der DMX-512-Übertragung ermöglicht eine
besondere einfache Verkabelung, da alle Empfänger an nur eine einzige
Leitung angeschlossen werden und die freie Adressierbarkeit der
Empfänger.
Nachteile: Die Refreshrate ist bei Betrieb mit allen 512
Empfängeradressen mit weniger als 50 Hz sehr gering, sodass in der
Praxis ein Betrieb mit weniger Adressen sinnvoll ist. Die Auflösung ist mit
8 Bit auf 0,4% beschränkt.
Der Übertragungsstandard nach DMX-512 lehnt sich an den Standard RS485 an, der die elektrische Schnittstelle beschreibt.
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7. RS-485
Welche Bedeutung hat der RS-485 für diese Arbeit und wieso wir diese
eingesetzt haben.
Der RS-485 ist die Schnittstelle zwischen dem Computer und dem
Scanner. Vorteile gegenüber dem RS-232 sind:
Die hohe Leitungslänge- bis zu 1200m
Die hohe Datenübertragungsrate bis über 10MBits/s
Die hohe Störsicherheit durch differentielle Übertragung
RS-485 ist eine verbesserte Form der RS-422A und ist im Gegensatz
dazu multimasterfähig, dass bedeutet, das auf den gemeinsamen
Bus mehrere Sender und Empfänger zugreifen können.
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8. Quellcode
8.1.Javaoberflächen Quellcode
import javax.swing.BoundedRangeModel;
import javax.swing.event.*;
import java.io.*;
import javax.comm.*;
/*
* DMX.java
*
* Created on 29. Januar 2003, 14:16
*/
/**
*
* @author mobashir
*/
public class DMX extends java.awt.Frame implements ChangeListener {
/** Creates new form DMX */
public DMX() throws NoSuchPortException, PortInUseException,
UnsupportedCommOperationException, IOException {
portID = CommPortIdentifier.getPortIdentifier("COM2");
serialPort = (SerialPort) portID.open("DMX",2000);
out = serialPort.getOutputStream();
serialPort.setSerialPortParams(9600,
SerialPort.DATABITS_8,
SerialPort.STOPBITS_1,
SerialPort.PARITY_NONE);
initComponents();
BoundedRangeModel model0 = jScrollBar1.getModel();
BoundedRangeModel model2 = jScrollBar2.getModel();
BoundedRangeModel model3 = jScrollBar3.getModel();
BoundedRangeModel model4 = jScrollBar4.getModel();
BoundedRangeModel model5 = jScrollBar5.getModel();
BoundedRangeModel model6 = jScrollBar6.getModel();
BoundedRangeModel model7 = jScrollBar7.getModel();
BoundedRangeModel model8 = jScrollBar8.getModel();
model0.setMinimum(0);
model0.setMaximum(265);
model0.addChangeListener(this);
model2.setMinimum(0);
model2.setMaximum(265);
model2.addChangeListener(this);
model3.setMinimum(0);
model3.setMaximum(265);
model3.addChangeListener(this);
model4.setMinimum(0);
model4.setMaximum(255);
model4.addChangeListener(this);
model5.setMinimum(0);
model5.setMaximum(255);
model5.addChangeListener(this);
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model6.setMinimum(0);
model6.setMaximum(255);
model6.addChangeListener(this);
model7.setMinimum(0);
model7.setMaximum(255);
model7.addChangeListener(this);
model8.setMinimum(0);
model8.setMaximum(255);
model8.addChangeListener(this);
}
public void stateChanged(ChangeEvent e) {
// label5.setText((new Integer(jScrollBar1.getValue()).toString()));
textField1.setText((new Integer(jScrollBar1.getValue()).toString()));
textField2.setText((new Integer(jScrollBar2.getValue()).toString()));
textField3.setText((new Integer(jScrollBar3.getValue()).toString()));
textField4.setText((new Integer(jScrollBar4.getValue()).toString()));
textField5.setText((new Integer(jScrollBar5.getValue()).toString()));
textField6.setText((new Integer(jScrollBar6.getValue()).toString()));
textField7.setText((new Integer(jScrollBar7.getValue()).toString()));
textField8.setText((new Integer(jScrollBar8.getValue()).toString()));
if (e.getSource() instanceof BoundedRangeModel)
{
// BoundedRangeModel model = (BoundedRangeModel)e.getSource();
// if (!model.getValueIsAdjusting()) {
if(e.getSource()==jScrollBar1.getModel()){
try {
out.write(0);
out.write(1);
out.write(jScrollBar1.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException ioe) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if(e.getSource()==jScrollBar2.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(2);
out.write(jScrollBar2.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException ioe) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
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else if(e.getSource()==jScrollBar3.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(3);
out.write(jScrollBar3.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if(e.getSource()==jScrollBar4.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(4);
out.write(jScrollBar4.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if(e.getSource()==jScrollBar5.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(5);
out.write(jScrollBar5.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if(e.getSource()==jScrollBar6.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(6);
out.write(jScrollBar6.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if(e.getSource()==jScrollBar7.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(7);
out.write(jScrollBar7.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
else if
(e.getSource()==jScrollBar8.getModel()){
try{
out.write(0);
out.write(8);
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out.write(jScrollBar8.getValue());
out.flush();
}
catch (IOException huhu2) {
System.out.println("hier ist noch was zu tun!!!!");
}
}
}
}
/** This method is called from within the constructor to
* initialize the form.
* WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is
* always regenerated by the Form Editor.
*/
private void initComponents() {//GEN-BEGIN:initComponents
jScrollBar1 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar2 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar3 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar4 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar5 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar6 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar7 = new javax.swing.JScrollBar();
jScrollBar8 = new javax.swing.JScrollBar();
label1 = new java.awt.Label();
label2 = new java.awt.Label();
label3 = new java.awt.Label();
label4 = new java.awt.Label();
label5 = new java.awt.Label();
label6 = new java.awt.Label();
label7 = new java.awt.Label();
label8 = new java.awt.Label();
label9 = new java.awt.Label();
label10 = new java.awt.Label();
label11 = new java.awt.Label();
label12 = new java.awt.Label();
label13 = new java.awt.Label();
label14 = new java.awt.Label();
label15 = new java.awt.Label();
label16 = new java.awt.Label();
label17 = new java.awt.Label();
button1 = new java.awt.Button();
textField1 = new java.awt.TextField();
label18 = new java.awt.Label();
textField2 = new java.awt.TextField();
textField3 = new java.awt.TextField();
textField4 = new java.awt.TextField();
textField5 = new java.awt.TextField();
textField6 = new java.awt.TextField();
textField7 = new java.awt.TextField();
textField8 = new java.awt.TextField();
label19 = new java.awt.Label();
setLayout(new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteLayout());
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setBackground(new java.awt.Color(0, 0, 255));
addWindowListener(new java.awt.event.WindowAdapter() {
public void windowClosing(java.awt.event.WindowEvent evt) {
exitForm(evt);
}
});
jScrollBar1.setToolTipText("");
jScrollBar1.addAdjustmentListener(new java.awt.event.AdjustmentListener() {
public void adjustmentValueChanged(java.awt.event.AdjustmentEvent evt) {
jScrollBar1AdjustmentValueChanged(evt);
}
});
jScrollBar1.addInputMethodListener(new java.awt.event.InputMethodListener() {
public void inputMethodTextChanged(java.awt.event.InputMethodEvent evt) {
}
public void caretPositionChanged(java.awt.event.InputMethodEvent evt) {
jScrollBar1CaretPositionChanged(evt);
}
});
add(jScrollBar1, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(40, 150, 30, 160));
add(jScrollBar2, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(110, 150, 30, 160));
add(jScrollBar3, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(180, 150, 30, 160));
add(jScrollBar4, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(250, 150, 30, 160));
add(jScrollBar5, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(320, 150, 30, 160));
add(jScrollBar6, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(390, 150, 30, 160));
add(jScrollBar7, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(460, 150, 30, 160));
add(jScrollBar8, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(530, 150, 30, 160));
label1.setText("Links");
add(label1, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(40, 120, -1, -1));
label2.setText("Rechts");
add(label2, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(40, 310, -1, -1));
label3.setText("Oben");
add(label3, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(110, 120, -1, -1));
label4.setText("Unten");
add(label4, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(110, 310, -1, -1));
label5.setText("Gobs");
add(label5, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(180, 120, -1, -1));
label6.setText("! RESET");
add(label6, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(180, 310, -1, -1));
label7.setText("label7");
add(label7, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(250, 120, -1, -1));
label8.setText("Farbe");
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add(label8, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(250, 310, -1, -1));
label9.setBackground(new java.awt.Color(51, 153, 255));
label9.setFont(new java.awt.Font("Dialog", 0, 32));
label9.setText(" DMX 512");
add(label9, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(250, 40, 150, 50));
label10.setText("label10");
add(label10, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(320, 120, -1, -1));
label11.setText("Helligkeit ");
add(label11, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(320, 310, -1, -1));
label12.setText("label12");
add(label12, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(390, 120, -1, -1));
label13.setText("Drehung");
add(label13, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(390, 310, -1, -1));
label14.setText("label14");
add(label14, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(460, 120, -1, -1));
label15.setText("--------");
add(label15, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(460, 310, -1, -1));
label16.setText("label16");
add(label16, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(530, 120, -1, -1));
label17.setText("---------");
add(label17, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(530, 310, -1, -1));
button1.setLabel("Beenden");
button1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
button1ActionPerformed(evt);
}
});
add(button1, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(550, 410, 70, -1));
textField1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField1ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField1, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(30, 350, 40, -1));
label18.setFont(new java.awt.Font("Dialog", 0, 18));
label18.setText("Die Aktuellen Positionen der Regler");
add(label18, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(20, 390, 520, -1));
textField2.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField2ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField2, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(100, 350, 40, -1));
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textField3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField3ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField3, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(170, 350, 40, -1));
textField4.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField4ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField4, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(240, 350, 40, -1));
textField5.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField5ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField5, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(310, 350, 40, -1));
textField6.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField6ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField6, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(380, 350, 40, -1));
textField7.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField7ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField7, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(450, 350, 40, -1));
textField8.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
textField8ActionPerformed(evt);
}
});
add(textField8, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(520, 350, 40, -1));
label19.setBackground(new java.awt.Color(255, 255, 102));
label19.setFont(new java.awt.Font("MS Reference Serif", 2, 12));
label19.setText("Mazhar.M");
add(label19, new org.netbeans.lib.awtextra.AbsoluteConstraints(610, 50, -1, -1));
pack();
}//GEN-END:initComponents
private void jScrollBar1CaretPositionChanged(java.awt.event.InputMethodEvent evt) {//GENFIRST:event_jScrollBar1CaretPositionChanged
// Add your handling code here:
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}//GEN-LAST:event_jScrollBar1CaretPositionChanged
private void jScrollBar1AdjustmentValueChanged(java.awt.event.AdjustmentEvent evt) {//GENFIRST:event_jScrollBar1AdjustmentValueChanged
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_jScrollBar1AdjustmentValueChanged
private void textField8ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField8ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField8ActionPerformed
private void textField7ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField7ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField7ActionPerformed
private void textField6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField6ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField6ActionPerformed
private void textField5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField5ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField5ActionPerformed
private void textField4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField4ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField4ActionPerformed
private void textField3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField3ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField3ActionPerformed
private void textField2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField2ActionPerformed
// Add your handling code here:
}//GEN-LAST:event_textField2ActionPerformed
private void textField1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_textField1ActionPerformed
// Add your handling code here:
// jScrollBar7.setValueIsAdjusting(new Boolean(textField1.getText()).booleanValue());
// jScrollBar7.setAutoscrolls(new Boolean(textField1.getText()).booleanValue());
}//GEN-LAST:event_textField1ActionPerformed
private void button1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_button1ActionPerformed
// Add your handling code here:
System.exit(0);
}//GEN-LAST:event_button1ActionPerformed
/** Exit the Application */
private void exitForm(java.awt.event.WindowEvent evt) {//GEN-FIRST:event_exitForm
System.exit(0);
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}//GEN-LAST:event_exitForm
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
try{
new DMX().show();
}
catch(NoSuchPortException nspe){
System.out.println("Port nicht gefunden");
}
catch(PortInUseException piue){
System.out.println("Port belegt");
}
catch (UnsupportedCommOperationException ucoe) {
System.out.println("Fehler :" + ucoe.getMessage());
}
catch(Exception exc){
System.out.println("Fehler :"+exc);
}
}
// Variables declaration - do not modify//GEN-BEGIN:variables
private java.awt.Button button1;
private java.awt.Label label3;
private java.awt.Label label2;
private java.awt.Label label1;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar8;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar7;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar6;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar5;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar4;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar3;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar2;
private javax.swing.JScrollBar jScrollBar1;
private java.awt.Label label19;
private java.awt.Label label18;
private java.awt.Label label17;
private java.awt.Label label16;
private java.awt.Label label15;
private java.awt.Label label14;
private java.awt.Label label13;
private java.awt.Label label12;
private java.awt.Label label11;
private java.awt.Label label10;
private java.awt.TextField textField8;
private java.awt.TextField textField7;
private java.awt.TextField textField6;
private java.awt.TextField textField5;
private java.awt.TextField textField4;
private java.awt.TextField textField3;
private java.awt.TextField textField2;
private java.awt.Label label9;
private java.awt.TextField textField1;
private java.awt.Label label8;
private java.awt.Label label7;
private java.awt.Label label6;
private java.awt.Label label5;
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private java.awt.Label label4;
// End of variables declaration//GEN-END:variables
private CommPortIdentifier portID;
private SerialPort serialPort;
private OutputStream out;
}
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8.2.Assemblerprogramm Quellcode
; Programmname
; ProgFunktion
; Programmierer
;
: DMX
: Steuerung von Scanner
: Mazhar Mobashir
$ ERRORPRINT
$ NOSYMBOLS
$ NOMOD51
$ NOLIST
$ INCLUDE (reg515.INC)
$ INCLUDE(macro.inc)
; Klassenverzeichnis eintragen
$ LIST
;**************************************************************************
i equ 30h
j equ 31h
; Variablendeklaration für Regler
k equ 32h
l equ 33h
m equ 34h
n equ 35h
o equ 36h
;p equ 37h
;**************************************************************************
e equ 40h ;1
f equ 41h ;2
g equ 42h ;3
h equ 43h ;4
q equ 44h ;5
; Variablendeklaration für den wert der Regler
r equ 45h ;6
s equ 46h ;7
t equ 47h ;8
;**************************************************************************
org 4000h
jmp start
org 4023h
jmp seriell
ORG 4100H
; hier steht Ihr Programm
start:
;**************************************************************************
; |Variablen werden mit werten geladen damit Regler vergleichen werden können |
; ----------------------------------------------------------------------mov i,#1; i mit wert 1 laden
mov j,#2; j mit wert 2 laden
mov k,#3; k mit wert 3 laden
mov l,#4; l mit wert 4 laden
mov m,#5; m mit wert 5 laden
mov n,#6; n mit wert 6 laden
mov o,#7; o mit wert 7 laden
;mov p,#8; p mit wert 8 laden
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;**************************************************************************
setb ES ; Serieller Interrupt freigeben
;**************************************************************************
clr C
;**************************************************************************
clr p1.1 ;RESET 88 Es
mov r3,#43
djnz r3,$
;__
__
; |
|
; | RESET 88Es |
; |____________|
;**************************************************************************
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
;**************************************************************************
mov a,#0
call zeichen_senden
; __
_ _ ___
;
| | | | | | | | | | | |
;
| | | | | | | | | | | |
Frame-Zeit 43.12Es
;
|_|_|_|_|_|_|_|_|_| | |
;**************************************************************************
setb p1.1
mov r2,#5
djnz r2,$
;**************************************************************************
mov a, r4
cjne a, i, m1
mov a, r5
mov e, a
; wert von r4 wird in akku gespeichert(weil man sonst
nicht mit cjne arbeiten)
; springe m1 wenn r4 nicht gleich i ist
m1:
mov a, r4
cjne a, j ,m2
mov a, r5
mov f, a
m2:
mov a, r4
cjne a, k ,m3
mov a, r5
mov g, a
m3:
mov a, r4
cjne a, l ,m4
mov a, r5
mov h, a
m4:
mov a , r4
cjne a, m ,m5
mov a, r5
mov q, a
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m5:
mov a, r4
cjne a, n ,m6
mov a, r5
mov r, a
m6:
mov a, r4
cjne a, o ,m7
mov a, r5
mov s, a
m7:
mov a, r4
cjne a, o ,m8
mov a, r5
mov t, a
m8:
;**************************************************************************
mov a, e
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a, f
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a,g
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a,h
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a, q
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
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;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
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mov a, r
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a, s
call zeichen_senden
setb p1.1;MARKE zw.RESET und Startbyte
mov r3,#5
djnz r3,$
;
__
;
| |
;
| | MARKE 8Es
; __| |__
mov a,t
call zeichen_senden
;**************************************************************************
mov a,#0
setb EAL
; Generelle Interrupt Freigabe
nop
nop
nop
nop
nop
nop
nop
nop
clr EAL
; Interrupt gespert
;**************************************************************************
jmp start
zeichen_senden:
; Zeichen im Akku übergeben
clr p1.1
nop
; Startbit
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
schiebe Akkumulator nach rechts durch
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rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
; 1Es
; 2Es
rrc a
mov p1.1,c
nop
nop
nop
; 1Es
; 2Es
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setb p1.1
nop
nop
nop
nop
nop
nop
nop
ret
seriell:
clr RI
cjne a, SBUF , end_ser
jnb RI,$
mov r4,SBUF
clr RI
jnb RI,$
mov r5,SBUF
clr RI
end_ser:
reti
End
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8.3.PAP- Protokoll zum Assemblerprogramm Quellcode
Hauptprogramm
Interrupt Freigabe
P1.1 für 88Qs auf Masse setzen
P1.1 für 8Qs auf eins setzen
Null senden
P1.1 für 8Qs auf eins setzen
Empfangswert von seriell
speicher r5
wert in e
speicher r5
wert in f
speicher r5
wert in g
speicher r5
wert in h
speicher r5
wert in q
speicher r5
wert in o
speicher r5
wert in s
speicher r5
wert in t
e senden
f senden
g senden
h senden
q senden
o senden
s senden
t senden
Akku mit null laden
Generelle Interrupt freigeben
8Qs warten
Interrupt sperren
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Zeichen_senden
P1.1 auf Masse ziehen
Kommentar:
Schleife nicht
möglich, wegen
genauer
Zeitvorgabe!
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
eine Ts warten
Akku nach rechts durchschieben
niederwertiges Bit auf P1.1 ausgeben
3 Ts warten
P1.1 setzen
7 Ts warten
ret
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Seriell Interrupt
RI löschen
SBUF = 0
ja
nein
nein
Empfangsbit
RI gesetzt
ja
SBUF in r5 speichern
RI löschen
nein
Empfangsbit
RI gesetzt
ja
SBUF in r5 speichern
RI löschen
reti
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9. Quellen
Internet:
www.lichtwerk.com
www.dthg.de
www.stud.uni-hamburg.de
www.soundlight.de
www.stud.uni-hamburg.de
www.kolter.de
www.dbpa.de/Lautsprechertypen.html
www.java.com
Spezial Effekte
Lichttechnik
Tontechnik
DMX-512 Protokoll
Tontechnik
RS-485
Tontechnik
Javaoberfläche,
Schnittstelle
Unterricht:
Informationstechnik
Informationstechnik Praktikum
Programmiertechnik
Kommunikationstechnik Praktikum
Seite 43
DMX-512, RS-485, Baudrate
Assemblerprogrammierung
Javaprogrammierung
Javaprogrammierung
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