Kawanakajima 1561 Sengoku Jidai Armeen bestehen aus Klans

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Kawanakajima 1561
Sengoku Jidai
Armeen bestehen aus Klans, von denen jeder durch eine oder mehrere Einheiten repräsentiert
wird. Jede Einheit ist durch einen Buchstaben und eine Farbe gekennzeichnet, die den Klan
angeben, und hat die folgenden Eigenschaften.
Klan
Feuer
Führung
Elan
Masse
Eine Einheit kann sich in einem von vier Stati befinden: Geordnet, Erschüttert,
Desorganisiert und Erschöpft.
Die Erschüttert- und Erschöpft-Stati werden
durch einen entsprechenden Markierungs-Counter (Marker) gekennzeichnet, der auf den
Einheiten-Counter gelegt wird.
Klans können sich in einem von vier verschiedenen Befehls-Modi befinden: Angriff,
Verteidigung (kein Marker), Bewegung und Neugruppierung. Je nach dem Modus, in dem er
sich befindet, kann oder muss der Klan innerhalb eines Zuges verschiedene Aktionen
ausführen.
Angriff / Bewegung / Neugruppierung
Spielzug-Marker: Ein Sengoku-Jidai Spiel besteht aus mehreren Spielzügen. Zu
Beginn jedes Zuges legen die Spieler zunächst Aktivierungs-Chits in eine Auswahlschale.
Dann werden die Chits zufällig herausgezogen.
Es gibt drei Arten von Chits: Klan-Aktivierungs-Chits (KAC), Zwingende-AktivierungsChits (ZAC) und Spezial-Aktivierungs-Chits (SAC).
Klan-Aktivierungs-Chits (KAC)
Aktiviert den Klan, dessen Buchstabe sich auf dem Chit
befindet. Diesen Chit zu ziehen erlaubt es einem Klan, seinen
Befehls-Modus zu verändern.
Spezial-Aktivierungs-Chits (SAC)
Erlaubt einem Spieler je nach seinem vor der Schlacht geheim
gewählten Schlachtplan spezielle Aktionen auszuführen.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------Zwingende-Aktivierungs-Chits (ZAC)
Diese Chits werden immer zu Beginn jedes Spielzugs in die
Auswahlschale gelegt. Sie simulieren Aktionen, die außerhalb
der direkten Kontrolle des Armee-Befehlshabers liegen.
Bewegungs-ZAC:
Erlaubt einem Klan im Bewegungsmodus sich zu bewegen.
Kampf-ZAC:
Zwingt Einheiten eines Klans im Kampf-Modus, den Gegner
anzugreifen, und alle anderen in Kontakt zum Feind, mit diesem
zu kämpfen. Die Farbe des Chits gibt an, zu welcher Armee der
zu aktivierende Klan gehört.
Sammeln-ZAC:
Klans im Neugruppierungs-Modus ziehen sich entweder vom
Feind zurück oder versuchen, sich zu sammeln (ihren Status zu
verbessern), wenn sie sich bereits in einer sicheren Position
befinden.
Klan-Initiative-ZAC:
Gibt einigen schwer bedrängten Klans eine
Gelegenheit zu reagieren.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Andere Marker
Samurai-Marker
Marker
Verteidigungspositions-Marker
Bundori-Marker
Kontroll-Marker
Sengoku Jidai Teil 1
Kawanakajima
1561
Was von den gefallenen Kriegern bleibt
Inhalt
Einführung
Komponenten
Aufbau
Spiel-Reihenfolge
Anführer verloren-
Kampfunfähig-Marker
Einheiten und ihr Status
Klans und Modi
Armeen und der Schlachtplan
Die Befehlsphase
Klans aktivieren
Bewegung
Kampf
Sammeln
Festungen und Belagerung
Optionale Regel
Ende des Spiels und Siegbedingungen
Spezifische Bedingungen für Kawanakajima 1561
Das historische Szenario
Das hypothetische Szenario
Historische Bemerkungen
…………………………………………………………………………………………..
1 – Einleitung
Dieses Spiel simuliert die vierte Schlacht von Kawanakajima. Es ist das erste in der
Sengoku Jidai Serie, die Schlachten im 16. und 17. Jh. in Japan simulieren wird. Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines Armeebefehlshabers, muss einen Schlachtplan entwerfen und
diesen dann in die Tat umzusetzen versuchen. Die Mechanismen des Spiels simulieren in
abstrakter Weise die begrenzte Kontrolle, die ein Befehlshaber über seine Truppen hat,
nachdem die Schlacht einmal begonnen hat.
2 – Komponenten
2.1. Plättchen (Counter): Das Spiel benutzt drei Formen von Countern.

Marker, die den Status einer Einheit, den Modus eines Klans darstellen oder helfen,
eine Belagerung zu entscheiden.

Aktivierungs-Chits, welche den Verlauf des Spiels bestimmen. Es gibt drei Sorten:
Klan-Aktivierungs-Chits (KAC), Zwingende-Aktivierungs-Chits (ZAC) und SpezialAktivierungs-Chits (SAC).

Kampfeinheiten, aus denen die Klans einer Armee bestehen. Diese sind beidseitig
bedruckt: Eine Seite wird benutzt, wenn die Einheit Geordnet oder Erschüttert ist, und
die andere, wenn eine Einheit Desorganisiert oder Erschöpft ist (5.3.)
Die Spieler benötigen einen einzelnen blickdichten Behälter, beispielsweise einen
Kaffeebecher, aus dem die Aktivierungs-Chits beider Spieler zufällig gezogen werden. Dieser
Behälter wird als Auswahlschale bezeichnet.
2.2. Die Karte: Die Karte stellt das Schlachtfeld dar. Darauf befindet sich ein Raster aus
Sechsecken, das die Platzierung von Einheiten regelt. Ein Sechseck mit einer Seitenlinie, die
sich nicht mehr auf der Karte befindet, repräsentiert unbetretbares Gelände. Geteilte
Sechsecke (die Flussufer darstellen) sind bespielbar. Die Karte beinhaltet eine SpielzugAnzeige, eine Fläche zur Lagerung der ZAC, die im laufenden Spielzug bereits gezogen
wurden, eine Siegpunkte (SP)-Anzeige und eine „Bundori“-Anzeige. Wenn sich mehr als eine
Gelände-Art in einem Sechseck befinden, werden die folgenden Regeln angewendet:

Für Bewegungen wird das Gelände genutzt, das die meisten Bewegungspunkte (BP)
kostet.

Für Kämpfe kann der Verteidiger auswählen, welcher Gelände-Art angewendet wird.
Der Maßstab kann zwischen den einzelnen Spielen der Serie variieren und wird jeweils in den
szenario-spezifischen Regeln angegeben. Um die Entfernung zwischen zwei Sechsecken
anzugeben, wird das Ziel-Sechseck, aber nicht das Ausgangs-Sechseck mitgezählt.
2.3. Spielerhilfe: Jeder Spieler hat eine Spielerhilfe, das Honjin (auf Japanisch bedeutet dies,
das Hauptquartier während der Schlacht). Das Honjin wird benutzt, um die AktivierungsChits zu lagern, wenn sie nicht in der Auswahlschale sind: Das Reserve-Fach wird genutzt,
um die Aktivierungs-Chits aufzubewahren, die dem Spieler gerade zur Verfügung stehen, und
die Fächer 1-4 stellen die Verzögerungs-Anzeige (8.1.) dar. Das Honjin hat außerdem eine
Tabelle für Führung-Punkte, die zu Beginn jedes Zuges zu Rate gezogen wird. (8.2.). Der
Rest des Honjin wird benutzt, um den Modus jedes Klans festzuhalten. Wenn beide Spieler
zustimmen, können die Honjins außer Sicht des Gegners aufgestellt werden: Dies führt ein
wenig „Nebel des Krieges“ ein, weil die verfügbaren Chits und die Modi der Klans geheim
gehalten werden. (6.2)
Eine doppelseitige Spielhilfe beinhaltet die Tabellen, die während des Spiels genutzt werden.
2.4. Würfel: Die Regeln erfordern immer wieder, dass die Spieler einen einzelnen
sechsseitigen Würfel W6 werfen, oder die Summe aus zwei Würfeln bilden (2W6).
3 - Aufbau
Platziere die Einheiten auf der Karte, so wie es in den Regeln für das Szenario angegeben ist
(17.18). Platziere die Siegpunktemarkierungen auf der Karte mit dem Wert auf 0 SP. Lege die
Bundori-, Mannstärke- und Kampfunfähig-Marker in die Nähe ihrer jeweiligen Anzeigen.
Lege die Kontrolle-Marker in die Nähe der Festungskarte. Achtung: Die Mannstärke-,
Kampfunfähig- und Kontrolle-Marker werden im historischen Szenario nicht benötigt.
Als nächstes wählen beide Spieler im Geheimen einen Schlachtplan (7), dem ihre Armee
folgen soll. Der Plan kann während des Spiels nicht verändert werden. Wenn der Plan zu
Beginn der Schlacht aktiv ist (was in den Szenario-Regeln angegeben wird), sollte der Spieler
auf der Schlachtplan-Übersicht die speziellen Aktivitäten notieren, die den SAC zugeordnet
werden können, und die SAC in das Reserve-Fach im Honjin legen.
Als nächstes wählen beide Spieler einen Modus für jeden ihrer Klans und beachten dabei,
dass diese zum allgemeinen Schlachtplan passen müssen. Lege Modus-Marker (6.2) neben die
Einheiten (oder auf den Honjin, wenn mit zusätzlichem „Nebel des Krieges“ gespielt wird
(2.3.)).
Zum Schluss lege die KAC für alle Klans im Spiel in das Reserve-Fach des Honjin.
4 – Spielreihenfolge
4.1. Übersicht: Das Spiel besteht aus Zügen von unterschiedlicher Länge. Am Beginn eines
Zuges legen beide Spieler Aktivierungs-Chits in die Auswahlschachtel (8.3. 8.4.). Jeder Zug
besteht dann aus einer Reihe von Aktivierungen, in denen jeweils ein zufälliger AktivierungsChit aus der Auswahlschachtel gezogen wird. Jeder Aktivierungs-Chit erlaubt dann einem
oder mehreren Klans je nach ihrem Modus Aktionen auszuführen.
4.2. Zugabfolge: Ein Spielzug besteht aus einer Kommandophase, einigen (in den meisten
Zügen mindestens fünf) Aktivierungsphasen und einer Ende des Zugs-Phase. Diese werden
folgendermaßen ausgeführt.
Kommandophase
1. Jeder Spieler bringt seine Verzögerungsanzeige auf den aktuellen Stand (8.1.)
2. Jeder Spieler bestimmt die Anzahl der Kommandopunkte (8.2.)
3. Jeder Spieler kann versuchen seinen Schlachtplan zu aktivieren (7.2.)
4. Jeder Spieler wählt die Aktivierungs-Chits für den Spielzug aus (8.3.)
Aktivierungsphase
1. Einer der Spieler (es ist egal welcher) zieht einen Chit aus der Auswahlschale.
2. Einer oder beide Spieler führen die Aktionen aus, die mit dem Typ des AktivierungsChits (KAC, SAC oder ZAC) verbunden sind (9.1.).
3. Wenn die fünf ZAC noch nicht gezogen wurden, gehe zurück und beginne eine neue
Aktivierungsphase.
Ende des Zugs-Phase
Ein Zug endet, wenn die fünf ZAC gezogen wurden und entsprechend auf sie reagiert wurde
(Ausnahme: 16.5.). Danach führe Folgendes aus:
1. Lege alle KAC die noch in der Auswahlschale sind im Honjin in die Reserve Box des
Spielers, der die Klans kontrolliert. Lege alle übrig gebliebenen SAC in das „1“-Fach
in der Verzögerungs-Anzeige im Honjin des Spielers, dem sie gehören.
2. Wenn es der letzte Zug des Spiels ist, ziehe die Siegbedingungen in den szenariospezifischen Anweisungen zu Rate, um zu entscheiden, wer gewonnen hat. Wenn es
nicht der letzte Zug ist, dann sollten die Spieler einen neuen Zug ausspielen und mit
einer neuen Kommando-Phase beginnen.
„Den Schatten bewegen“ wird genutzt, wenn du die Seele des Gegners nicht erkennen kannst.
Wenn du die Positionen des Gegners nicht sehen kannst, erwecke den Eindruck als würdest
du kraftvoll angreifen, um seine verfügbaren Mittel zu entdecken.
Das Buch der Fünf Ringe
5 – Einheiten und ihr Status
5.1. Einheiten: Ein Klan besteht aus einer oder mehreren Kampfeinheiten. Jedes Plättchen
weist folgende Eigenschaften auf (vgl. Innencover des Regelbuchs).

Den Klan: Ein Buchstabe, eine Farbe und ein Name identifizieren den Klan, zu dem
die Einheit gehört.

Elan: Dieser Wert gibt an, wie mobil eine Einheit ist, ihren Schwung beim Angriff und
den Vorteil, den Kavallerie gegen Infanterie während eines Angriffs hat.

Masse: Dieser Wert stellt die Anzahl der Soldaten in einer Einheit dar.

Feuerkraft: Die Feuerkraft wird durch die Anzahl der Punkte (●) in der oberen rechten
Ecke des Plättchens ausgedrückt.

Führung: Dieser Wert, der durch die Anzahl horizontaler Balken unter dem Wert der
Feuerkraft ausgedrückt wird, symbolisiert die Anwesenheit von einem oder mehreren
bemerkenswerten Anführern, die übrigens keineswegs Offiziere sein müssen.
Jede Seite hat einen Armeekommandanten. Das Plättchen, das den Armeekommandanten
darstellt, ist immer Teil von Klan A und weist ein Band in einer Farbe auf, die sich von dem
Rest der Klaneinheiten unterscheidet. In dieser Schlacht sind die Armeekommandanten
Takeda Shingen und Uesugi Kenshin.
Die Ausrichtung eines Plättchens spielt keine Rolle für dieses Spiel. Die Spieler dürfen ihre
Plättchen ausrichten, wie sie wollen. Die jeweilige Illustration auf den Plättchen hat auch
keine Bedeutung für das Spiel.
5.2. Kontrollzone (ZOC): Jede Einheit kann potenziell die sechs Felder neben dem Sechseck
auf dem sie sich befindet, beeinflussen. Diese werden Kontrollzone (ZOC) genannt. Die ZOC
erstreckt sich jedoch nicht über eine unpassierbare Sechseckseite, es sei denn, die Einheit hat
eine Feuerkraft von mindestens 1. ZOC werden weder von anderen ZOCs noch von
freundlichen oder feindlichen Einheiten beeinflusst.
Nur Einheiten im Angriffs-Modus (oder in manchen Fällen auch im Verteidigungs-Modus)
dürfen die ZOC einer feindlichen Einheit betreten. Dies kostet außerdem zwei BP mehr als
das normale Betreten des Feldes. Ihre Bewegung endet dann in diesem Sechseck.
Eine Einheit kann in ihrer Bewegungsphase eine gegnerische ZOC nicht verlassen, wenn sie
nicht gerade einen Rückzug durchführt (9.3.1.). ZOC haben keine Auswirkungen auf das
Vorrücken nach einem Kampf. (11.13.).
5.3. Der Status einer Einheit: Eine Einheit befindet sich immer in einem der fünf folgenden
Stati (ihre jeweilige Qualitätsstufe ist in absteigender Reihenfolge aufgelistet): Geordnet,
Erschüttert, Desorganisiert, Erschöpft, Eliminiert.
Beispiel: Eine Erschütterte Einheit erhält zwei Schritte Verluste. Die Einheit wird umgedreht
und erhält den Erschöpft-Marker. Eine Geordnete Einheit erhält vier Schritte Verluste: Sie ist
jetzt eliminiert (sie wird vom Brett entfernt). Im Kampf zwei Schritte Verluste zu erleiden oder
eliminiert zu werden, löst beides einen Anführerverlust aus (11.11.).
Für jede Qualitätsstufe, die durch Sammeln hinzugewonnen wird, verbessert sich der Status
einer Einheit entsprechend der folgenden Reihenfolge:
Erschöpft – Desorganisiert – Erschüttert – Geordnet
Beispiel: Eine Desorganisierte Einheit, die durch Sammeln zwei Qualitätsstufen
hinzugewinnt, wird umgedreht und ist nun Geordnet.
6 – Klans und Modi
6.1. Eine Armee ist in Klans eingeteilt, die aus einer oder mehreren Einheiten mit demselben
Buchstaben, derselben Farbe und demselben Namen bestehen. Die Aktionen eines Klans
werden durch seinen Modus bestimmt. Ein Klan kann jeweils nur einen Modus haben. Zu
Beginn einer Schlacht werden die Modi der Klans eines Spielers durch seinen Schlachtplan
vorbestimmt (7), der vor der Schlacht vom Spieler gewählt wurde.
Anmerkung des Designers: In den meisten Fällen ist Klan eine allgemeine Bezeichnung für
einen Teil einer Armee, die den Klan im historischen Sinne darstellt. Es kann damit jedoch
auch eine Gruppe kleinerer Klans oder ein Teil eines großen Klans gemeint sein.
6.2. Der Modus eines Klans wird durch seinen Modus-Marker bestimmt, der oben auf eine der
Einheiten des Klans gelegt wird. Ein Klan ohne Marker ist im Verteidigungs-Modus. Jeder
Modus belegt alle Einheiten eines Klans mit bestimmten Einschränkungen und
Verpflichtungen (6.5.).
Wenn beide Spieler zustimmen, können die Modus-Marker in den Fächern im Honjin, die
jeden Klan repräsentieren, abgelegt werden (ein leeres Fach stellt den Verteidigungs-Modus
dar). Dies verbirgt den Modus der Klans vor dem Gegner und steigert den „Nebel des
Krieges“ (2.3.).
6.3. Wichtig: Wann immer möglich muss eine Einheit eines Klans immer neben einer anderen
Einheit desselben Klans bleiben, sodass sie eine ungebrochene Linie über die Sechsecke eines
Klans darstellen. Es gibt keinen Nachteil dafür, wenn diese Regel gebrochen wird. Aber bei
seiner nächsten Aktivierung muss der Spieler versuchen, einen Klan dessen Einheiten
getrennt wurden, wieder zu vereinen, allerdings immer nur unter den Bedingungen, die von
seinem Modus erlaubt werden.
„Erneuern“ gilt, wenn wir mit einem Feind kämpfen und sich eine unklare Geisteshaltung
abzeichnet, in der es keine mögliche Lösung gibt. Wir müssen unsere Bemühungen beenden,
die Situation mit erneuertem Geist durchdenken und dann in diesem neuen Rhythmus
gewinnen. Um uns zu erneuern, wenn wir in unlösbarer Umklammerung mit dem Feind
stecken, müssen wir, ohne unsere Umstände zu verändern, unseren Geist erneuern, um mit
einer anderen Technik zu gewinnen.
Das Buch der Fünf Ringe
6.4. Den Modus verändern: Wenn ein Klan aktiviert wird, kann der Spieler als erstes
versuchen, seinen Modus zu verändern. Um dies zu erreichen, würfle mit einem Würfel und
addiere den Führung-Wert einer der Einheiten des Klans (Der Spieler darf wählen). Ist das
Ergebnis gleich oder größer als der auf der Moduswechsel-Tabelle angegebene Wert (der
ermittelt wird, in dem man den alten und den neuen Modus vergleicht), dann hat der Klan
erfolgreich seinen Modus verändert. Der Spieler verändert den Modus Marker und die
Einheiten des Klans verhalten sich ab sofort entsprechend dem neuen Modus. Wenn das
Ergebnis kleiner ist, verändert sich der Modus des Klans nicht.
6.5. Die Modi: Es gibt vier mögliche Modi, und sie werden nun beschrieben.
Angriffs Modus
Bewegungsmöglichkeit: 5 Bewegungspunkte (BP)
Beschreibung: Wenn sich keine feindliche Einheit in sechs Feldern Entfernung von einer der
Einheiten des Klans befindet und ein Chit gezogen wird, der den Klan aktiviert, muss der
Klan mit sofortigem Effekt in den Neu ordnen-Modus gehen (feindliche Einheiten auf der
anderen Seite eines Flusses, selbst wenn dieser eine Furt besitzt, können für diese Regel
ignoriert werden, wenn der aktive Spieler es wünscht). Wenn sich feindliche Einheiten in
sechs Feldern Entfernung befinden, müssen sich die Einheiten des Klans, wenn sie aktiviert
werden, auf den nächsten Feind zu bewegen. Wenn der Klan aus mehr als einer Einheit
besteht, darf der aktive Spieler aussuchen, welche er zuerst bewegen will. Diese Einheit muss
all ihre BP ausgeben, um sich auf den Feind zuzubewegen, der in BP am kürzesten entfernt ist
(bei zwei oder mehr Möglichkeiten entscheidet der aktive Spieler und Einheiten, die sich
bereits im ZOC einer befreundeten Einheit befinden, können außer Acht gelassen werden).
Dann müssen sich die anderen Einheiten des Klans so bewegen, dass sie in Kontakt zur ersten
Einheit enden. Wenn dies nicht möglich ist, müssen sie all ihre BPs benutzen, um die
Entfernung zu minimieren. Die Einheiten des Klans müssen alle feindlichen Einheiten in
ihrem ZOC angreifen.
Bewegungs-Modus
Bewegungsmöglichkeit: 4 BP
Beschreibung: Die Einheiten in dem Klan können sich frei bewegen, können jedoch nicht die
ZOC eines Gegners betreten und müssen feindliche Einheiten angreifen, die sich in ihrem
ZOC befinden, es sei denn (11.2.) gilt.
Verteidigungs-Modus
Bewegungsmöglichkeit: 3 BP
Beschreibung: Die Einheiten des Klans können sich frei bewegen, dürfen die ZOC einer
gegnerischen Einheit jedoch nur betreten, wenn diese sich bereits im ZOC einer befreundeten
Einheit befindet. Einheiten in ihrem ZOC müssen sie angreifen, es sei denn (11.2.) gilt.
Neu gruppieren-Modus
Bewegungsmöglichkeit: 0 BP
Beschreibung: Die Einheiten des Klans können versuchen, sich zu Sammeln (12.1.), wenn sie
sich nicht in einem ZOC befinden. Die Einheiten müssen feindliche Einheiten in ihrem ZOC
bekämpfen, es sei denn (11.2.) gilt.
7 – Armeen und der Schlachtplan
7.1. Vor der Schlacht wählt jeder Spieler einen Schlachtplan aus. Jeder Schlachtplan gibt
spezielle Fähigkeiten, erlaubt spezielle Aktivitäten durch die Benutzung von SAC und kann
die zu Beginn einer Schlacht erlaubten Modi der Klans einer Armee beeinflussen.
Schlachtpläne bleiben geheim, bis ein Spieler eine spezielle Fähigkeit benutzt oder eine
spezielle Aktivität durch einen SAC einsetzt, die ihm durch seinen Schlachtplan erlaubt
werden.
7.2. Aktivierung des Schlachtplans: In einigen Szenarien von Sengoku Jidai ist der
Schlachtplan einer Armee zu Beginn einer Schlacht nicht aktiv. Wenn der Schlachtplan einer
Armee nicht aktiv ist, kann sie weder spezielle Fähigkeiten benutzen noch ihre SAC. Um den
Schlachtplan zu aktivieren, muss der Befehlshaber Kommandopunkte ausgeben. Um dies zu
tun, sollte der Spieler auf einem Stück Papier die Anzahl der Kommandopunkte (KP)
notieren, die er für den Versuch einzusetzen will, den Schlachtplan zu aktivieren. Diese KPs
sind dann nicht mehr verfügbar, um Klans in diesem Spielzug zu aktivieren, aber sie addieren
sich von einer Runde zur nächsten. Dann kann der Spieler versuchen, seinen Schlachtplan zu
aktivieren, indem er 2W6 würfelt. Wenn das Ergebnis kleiner oder gleich der bisher
eingesetzten KP ist, wird der Schlachtplan aktiviert. Dann müssen alle Klans, deren Einheiten
sich nicht im ZOC einer feindlichen Einheit befinden, ihren Modus an einen vom
Schlachtplan erlaubten anpassen und alle speziellen Fähigkeiten sowie spezielle Aktivitäten
über die SACs sind nun verfügbar (die SAC werden im Reservefach des Honjin platziert).
Wenn das Ergebnis höher ist als die bisher eingesetzten KP, zieht der Spieler die Differenz
des Würfelergebnisses und der bisher eingesetzten KP von den bisher eingesetzten KP ab. Der
Spieler kann erst in seiner nächsten Kommandophase versuchen, seinen Schlachtplan zu
aktivieren.
Beispiel: Der Spieler der Shingen-Armee hat in den vorherigen zwei Zügen 7 KP
angesammelt. Er versucht, seinen Schlachtplan zu aktivieren und würfelt 2W6 – sein Ergebnis
ist 10. Sein Plan wird nicht aktiviert und die Zahl seiner KP sinkt auf 4 (7-(10-7)). Der
Spieler kann bis zu seiner nächsten Kommandophase nicht mehr versuchen, seinen Plan zu
aktivieren.
7.3. Die Auswahl des Schlachtplans Es gibt sieben mögliche Schlachtpläne, die im
Folgenden vorgestellt werden.
Ganko (Vögel im Flug)
Beschreibung: Eine flexible Formation, die der Armee erlaubt auf Situationen zu reagieren.
Anfangs-Modus: Wahl des Spielers
Spezielle Aktivierungen: 1 x Angriff, 3 x Rückzug
Spezielle Fähigkeit: +1Modifikation für Würfe auf der Kommandopunkte-Tabelle.
Kuruma Gakari (Wirbelnder Wind)
Beschreibung: Den Gegner in immer neuen Wellen angreifen.
Anfangs-Modus: Wahl des Spielers
Spezielle Aktivierungen: 6 x Angriff, 6 x Rückzug; 1 x Ungestümer Angriff (wird dem
Gegner des Spielers übergeben, wenn der erste Rückzugs-SAC aus der Auswahlschale
gezogen wird).
Spezielle Fähigkeit: Keine
Gyorin (Panzer)
Beschreibung: Ein Teil der Armee ist eingegraben, während der andere schwache Punkte des
Gegners angreift.
Anfangs-Modus: Wahl des Spielers
Spezielle Aktivierungen: 4 x Angriff, 3 x Rückzug
Spezielle Fähigkeiten: Wenn das Szenario aufgebaut wird, würfelt der Spieler W6 auf der
Kommandopunkte-Tabelle und erhält eine Anzahl von Verteidiungspositions-Markern (11.8.)
gleich der Anzahl der erwüfelten KPs.
Koyaku (Joch)
Beschreibung: Elastische Verteidigung, die den Schock eines ungestümen Angriffs
absorbieren kann.
Anfangs-Modus: Verteidigung oder Bewegung
Spezielle Aktivierungen: +1 Bonus für Würfe auf der Sammeln Tabelle. Wenn das Ergebnis
vor Modifikationen eine 6 ist, darf der Klan sofort den Verteidigungs-Modus annehmen.
Wenn Einheiten im Klan ein Ergebnis von d2¹ im Kampf erleiden. Würfle einen W6 und
wende stattdessen das Ergebnis von folgender Tabelle an.
Aus d2¹ wird
Kokuyoku (Flügel des Kranichs)
Beschreibung: Manöver, um den Feind einzukreisen
Anfangs-Modus: Wahl des Spielers
Spezielle Aktivierungen: 4 x Angriff, 4 x Rückzug, 4 x kombiniertes Manöver
Spezielle Fähigkeiten: Keine
Saku (Schlüsselloch)
Beschreibung: Die Position verteidigen
Anfangs-Modus: Verteidigung
Spezielle Aktivierungen: 3 x Rückzug
Spezielle Fähigkeiten: Wenn das Szenario aufgebaut wird, würfelt der Spieler einen W6 auf
der Kommandopunkte-Tabelle und erhält eine Anzahl von Verteidigungspositions-Markern
(11.8.) gleich der Anzahl der erwürfelten KP.
Wenn Einheiten des Klans im Kampf ein
Ergebnis erleiden,
würfle einen W6 und wendet stattdessen das Ergebnis von folgender Tabelle an:
Aus dR r wird
Hoshi (Pfeilspitze)
Beschreibung: Eine große, unaufhaltsame Attacke
Anfangs-Modus: Angriff oder Bewegung
Spezielle Aktivierungen: 8 x Angriff, 1 x Rückzug, 3 x Ungestümer Angriff (wird dem
Gegner des Spielers übergeben, sobald dieser den ersten Angriff einleitet).
Spezielle Fähigkeiten: +2 Modifikation auf den W6-Wurf auf der Moduswechsel-Tabelle,
wenn es darum geht, in den Angriffsmodus zu wechseln, und eine -1 Modifikation auf den
Wurf auf der Moduswechsel-Tabelle, wenn eine Einheit aus dem Angriffs-Modus heraus
gebracht werden soll.
8 – Die Kommandophase
8.1. Fortschreiten der Chits auf der Verzögerungsanzeige: Zu Beginn jeder Kommandophase
sollte jeder Spieler alle Aktivierungs-Chits im Fach 1 auf der Verzögerungsanzeige seines
Honjin in die Auswahlschale legen. Dann sollte jeder Spieler die auf der
Verzögerungsanzeige verbleibenden Aktivierungs-Chits ein Fach nach rechts bewegen.
8.2. Kommandopunkte (KP): Das Honjin jedes Spielers verfügt über eine
Kommandopunktetabelle. Jeder Spieler würfelt einen W6 (Ausnahme 17.2.) und fügt
folgende Modifikationen zum Ergebnis hinzu:
-1 Wenn der Klan des Armeekommandanten (der in Klan A (5.1.)) sich nicht im
Verteidigungs-Modus befindet.
-? Zieh den Wert ab, der auf dem Bundori-Anzeiger (11.1.) angegeben ist.
Jeder Spieler erhält eine Anzahl von KP, wie es auf der Kommandopunkttabelle angegeben
ist. Diese können benutzt werden, um Aktivierungs-Chits auszuwählen oder um den
Schlachtplan zu aktivieren (7.2.). KPs, die benutzt werden, um den Schlachtplan zu aktiveren,
können von Zug zu Zug addiert werden, andere KPs können nur im jeweiligen Zug benutzt
werden, überzählige gehen verloren.
8.3. Wähle Aktivierungs-Chits für den nächsten Zug: Für je 1 KP wählt der Spieler
Aktivierungs-Chits aus dem Reservefach seines Honjin aus, die in diesem Zug in der
Auswahlschale platziert werden sollen (Achtung: Die variable Länge eines Zuges bewirkt,
dass einige der Chits im betreffenden Zug vielleicht nicht gezogen werden).
Wenn er einen KAC auswählt, wird der Chit nur dann direkt in die Auswahlschale gelegt,
wenn die Distanz zwischen dem Armeekommandanten und dem ausgewählten Klan nicht
größer als 9 BP ist. Wenn die Distanz größer als 9 BP ist, wird der KAC auf der
Verzögerungsanzeige platziert, die der Anzahl der BP geteilt durch 10 entspricht (es wird
abgerundet).
Beispiel: Der Spieler mit dem Takeda Armeekommandanten entscheidet sich einen Klan zu
aktivieren, der 17 BP vom Armeekommandanten entfernt ist. Der KAC wird auf der
Verzögerungsanzeige in Fach 1 gelegt und im nächsten Zug in der Auswahlschale platziert.
Wenn er einen SAC auswählt, wird dieser direkt in der Auswahlschale platziert, und der
Spieler muss folgende Informationen in seiner Schlachtplandokumentation notieren.

Die Nummer des Aktivierungs-Chits

Die spezifische Aktivität, die diesem Chit zugeordnet ist.

Der Klan oder die Klans, die von dieser speziellen Aktivität beeinflusst werden.
8.4. Der Spieler sollte dann alle seine ZAC in die Auswahlschachtel legen.
Wenn der Feind an die Berge denkt, greif an wie das Meer; wenn er an das Meer denkt, greif
an wie der Berg. Du musst dies sehr genau herausfinden.
Das Buch der Fünf Ringe
9 – Aktivierung von Klans
9.1. Clans werden aktiviert in dem Chits in der Aktivierungsphase (4.2.) gezogen werden. Es
gibt drei Sorten von Chit: ZAC, KAC und SAC. Die Einschränkungen durch den Modus des
Klans gelten, egal welche Sorte Aktivierungs-Chit gezogen wird.
9.2. Aktivierungsverzögerung: Ein Spieler kann ablehnen, einen Klan zu aktivieren, der
gemäß eines gerade gezogenen KAC oder SAC eigentlich aktiviert werden müsste. Leg den
Chit einfach zurück in die Auswahlschale und zieh einen anderen. Dieser zweite Chit muss
jedoch akzeptiert werden, und ZACs können auf diese Weise nicht abgelehnt oder in die
Schale zurückgelegt werden.
9.3. ZACs: Es gibt fünf ZACs (1 x Sammeln, 1 x Bewegung, 2 x Kampf, 1 x Initiative), die
zu Beginn jedes Zuges in die Auswahlschale gelegt werden (8.4.). Sie stellen Aktionen dar,
die auf schematische Weise durchgeführt werden, dabei jedoch nicht der Kontrolle durch den
Armeekommandanten unterliegen. Sobald sie aktiviert wurden, werden die Chits in die
Fächer unter der Zuganzeige auf der Karte gelegt. Sobald fünf ZACs gezogen wurden, und
auf sie hin gehandelt wurde, endet der Zug (4.2.). Ihre Auswirkungen werden im Weiteren
beschrieben.
9.3.1. Sammeln Chit
Wenn dieser Chit gezogen wird, könnte es sein, dass je nach ihrem Modus Einheiten beider
Armeen sich zurückziehen, den Gegner verfolgen oder sich sammeln müssen.
Rückzug:
Einheiten von Klans beider Armeen, die im Neugruppierungs-Modus sind und sich weniger
als vier Felder von einer feindlichen Einheit entfernt befinden, müssen sich Zurückziehen.
Diese Einheiten müssen sich so bewegen, dass sie mindestens vier Felder von einer
feindlichen Einheit entfernt sind, und dürfen auf dem Weg nicht den ZOC einer feindlichen
Einheit betreten. Wenn der Klan mehrere Einheiten hat, sucht sich der Spieler eine Einheit
aus, die sich zuerst bewegt. Die anderen Einheiten des Klans werden sich daraufhin so
bewegen, dass sie im Kontakt zu der ersten Einheit enden und mindestens vier Felder von der
nächsten Feindeinheit entfernt sind. Wenn dies nicht möglich ist, bleiben sie, wo sie sind. Die
Wahl der ersten Einheit, die sich bewegen soll, ist deshalb von größter Bedeutung. Klans
beider Armeen werden simultan zurückgezogen. Das bedeutet, dass sich verfeindete Klans,
die beide im Neugruppierungs-Modus sind und sich weniger als vier Felder voneinander
entfernt befinden, Zurückziehen müssen, wenn der Chit gezogen wird.
Verfolgen: Eine Einheit eines Klans im Angriffsmodus muss Verfolgen, wenn eine feindliche
Einheit einen Rückzug ausführt und diesen im ZOC der Einheit begann. Die befreundete
Einheit folgt dabei dem gleichen Weg wie die Einheit, die den Rückzug ausführt, muss jedoch
anhalten, wenn sie einen feindlichen ZOC betritt. Wenn sich die Einheit, die den Rückzug
ausführt, im ZOC mehrerer feindlicher Einheiten befindet, nimmt nur eine die Verfolgung
auf. Der Spieler, der diese kontrolliert, wählt, welche die Verfolgung ausführt.
Einheiten von Klans beider Armeen, die sich im Neugruppierungs-Modus befinden, und
weder einen Rückzug ausführten noch sich im ZOC eines Feindes befinden, dürfen
versuchen, sich zu Sammeln (12.1).
9.3.2. Bewegungs-Chit
Einheiten von Klans beider Armeen, die sich im Bewegungs-Modus befinden, dürfen sich 4
BP bewegen. Es findet kein Kampf statt. Spieler aktivieren ihre Klans abwechselnd,
beginnend mit dem, der auf einem W6 das höhere Ergebnis erzielte (bei Gleichstand wird
erneut gewürfelt).
9.3.3. Kampf-Chit
Es gibt einen Kampf-Chit für jede Armee. Einheiten von Klans der betreffenden Armee, die
im Angriffs-Modus sind, müssen sich ein Feld auf die nächste feindliche Einheit zubewegen.
Feindliche Einheiten, die sich bereits im ZOC einer befreundeten Einheit befinden, dürfen für
diesen Zweck ignoriert werden. Dann werden alle Einheiten der betreffenden Armee,
unabhängig vom Modus ihres Klans, für den Kampf aktiviert (11.1.).
9.3.4. Initiative-Chit
Wenn dieser Chit gezogen wird, können Einheiten von Klans beider Armeen, die sich im
Bewegungs-, Neugruppierungs- oder Verteidigungs-Modus befinden, möglicherweise eine
Aktion ausführen. Dies wird im Folgenden beschrieben.
Klans beider Armeen, die sich im Bewegungs- oder Neugruppierungs-Modus befinden,
dürfen versuchen, ihren Modus in den Verteidigungs-Modus zu verändern (6.4.). Wenn das
Ergebnis des Wurfs eine 1 ist, muss der Klan sofort einen Rückzug ausführen (9.3.1.) und den
Neugruppierungs-Modus annehmen.
Einheiten von Klans beider Armeen, die sich nicht im Kontakt zu anderen Einheiten ihres
Klans befinden, dürfen versuchen, ein benachbartes Feld zu erreichen, um sich mit dem Klan
wieder zu vereinigen, wie es in (6.3.) beschrieben wird. Um zu ermitteln, ob diese Bewegung
erlaubt ist, würfle auf der Moduswechsel-Tabelle (6.4.) für jeden Klan, als wolle er von
Verteidigungs- in Bewegungs-Modus wechseln. Die Bewegung um ein Feld muss außerdem
die Distanz zwischen den Einheiten des Klans verringern.
9.4. KAC
Ein KAC wird durch eine Farbe und einen Buchstaben charakterisiert. Wenn er gezogen wird,
erlaubt er alle Einheiten des Klans mit dem Buchstaben in der Armee mit der Farbe zu
aktivieren. Wenn ein Klan aktiviert wird, führe die folgenden Aktionen in dieser Reihenfolge
durch:
a. Modus-Wechsel: Ein Spieler kann versuchen, den Modus eines Klans zu
verändern (6.4.).
b. Bewegung: Die Einheiten des Klans können sich bewegen (10.1.).
c. Kampf: Die Einheiten des Klans können oder müssen sich auf einen Kampf
einlassen (11.1.).
d. Sammeln: Die Einheiten eines Klans können versuchen, sich zu Sammeln.
(12.1.).
Diese Aktionen sind den Einschränkungen unterworfen, die durch den Modus des Klans
vorgegeben werden. Wenn die Aktivierung des Klans beendet ist, lege den Chit in das
Reserve-Fach des Honjin des Spielers.
9.5. SAC
Jeder Spieler hat vier SACs, die von 1 bis 4 nummeriert sind. Die Aktivierungen, die diesen
Chits zugeordnet werden können, werden im Folgenden beschrieben (9.5.2. bis 9.5.5.). SACs,
die während der Aktivierungsphase (4.2.) nicht gezogen werden, werden dann am Ende des
Zugs in das Fach 1 der Verzögerungsanzeige des Honjin des Spielers gelegt, aber die
Aktivität die dem Chit zugeordnet ist, kann zu diesem Zeitpunkt nicht verändert werden.
9.5.1. Auswählen der Aktivität für den SAC
Jeder Schlachtplan (7.3.) erlaubt eine Reihe spezieller Aktivierungen, die während der
Schlacht ausgewählt werden können. Auf der letzten Seite des Regelbuchs befindet sich ein
Formblatt, mit dem die Spieler darüber Buch führen können.
Wenn sich der Spieler entscheidet, eine SAC in die Auswahlschale zu legen, ordnet er diesem
eine der verfügbaren speziellen Aktivierungen zu (8.3.). Solange der Spieler seine
verfügbaren speziellen Aktivierungen nicht ausgeschöpft hat, kann einem der SAC der in
diesem Zug gezogen wurde, im nächsten eine neue spezielle Aktivierung zugeordnet werden.
Beispiel: Der Spieler der Takeda-Armee wählt den Schlachtplan „Ganko“, und der Plan ist
zu Beginn der Schlacht aktiv. Er verfügt über vier spezielle Aktivierungen (1 x Angriff, 3 x
Rückzug), die den SACs zugeordnet werden können. Da der „Ganko“-Schlachtplan nur vier
spezielle Aktivierungen erlaubt, wird jeder der vier SAC nur einmal während des Spiels
benutzt werden.
9.5.2. Spezielle Aktivierung „Angriff“
Der Klan, der mit diesem Chit aktiviert wird, nimmt sofort den Angriffs-Modus an. Die
Einheiten des Klans haben während dieser Aktivierung eine Bewegungsmöglichkeit von 6 BP
(statt 5 BP) und haben eine +2 Kampfmodifikation, wenn im Falle eines Sturmangriffs die
richtige Spalte ausgewählt wird (11.5.).
9.5.3. Spezielle Aktivierung „Ungestümer Angriff“
Diese spezielle Aktivierung kann verfügbar werden, wenn einer der Spieler den Schlachtplan
„Hoshi“ oder „Kuruma Gakari“ wählt. Allerdings ist diese spezielle Aktivierung nicht für den
Spieler selbst, sondern für seinen Gegner verfügbar, und dies auch erst in dem Moment, der in
dem jeweiligen Schlachtplan beschrieben wird (7.3.). Von diesem Punkt an, kann der
betreffende Spieler den „Ungestümen Angriff“ als eine seiner SACs verwenden, als sei es
eine seiner eigenen, und dieser SAC kann darüber hinaus gewählt werden, ohne dass dafür KP
ausgegeben werden müssen. Wenn der Chit gezogen wird, wählt der Spieler einen der Klans
seines Gegners aus, und dieser Klan geht dann sofort in Angriffs-Modus und wird
anschließend durch seinen eigenen Spieler direkt auf normale Weise aktiviert (9.4.).
Beispiel: Spieler A hat den Schlachtplan „Hoshi“ ausgewählt. In Zug 1 beginnt Spieler A
einen Kampf. Spieler B erhält umgehend drei spezielle Aktivierungen Ungestümer Angriff. In
der Kommandophase von Zug 2, entscheidet er sich, eine der Ungestümer AngriffAktivierungen einem seiner SACs zuzuordnen, und legt ihn in die Auswahlschale ohne einen
KP auszugeben. In der Aktivierungsphase wird der Chit gezogen. Daraufhin entscheidet sich
Spieler B den Ungestümen Angriff auf Klan B von Spieler A anzuwenden. Dieser Klan
wechselt sofort in den Angriffs-Modus und wird dann aktiviert. Wenn der Chit in diesem Zug
nicht gezogen worden wäre, wäre er am Ende des Zuges in die Verzögerungsanzeige im
Honjin von Spieler B gelegt worden. Der Chit würde weiterhin die spezielle Aktivierung
Ungestümer Angriff darstellen.
9.5.4. Spezielle Aktivierung: Rückzug
Der Klan auf den diese Aktivierung angewendet wird, geht sofort in den NeugruppierungsModus, und dann müssen seine Einheiten einen Rückzug ausführen (9.3.1.).
9.5.5. Spezielle Aktivierung: Kombiniertes Manöver
Diese spezielle Aktivierung erlaubt einem Spieler, den Versuch zu unternehmen, bis zu vier
Klans simultan zu aktivieren. Wenn der Chit gezogen wird, würfelt der Spieler einen W6 für
jeden Klan, den er zu aktivieren wünscht, und addiert auf jeden Wurf den Führung-Wert jeder
Einheit in dem betreffenden Klan.

Alle Klans deren Ergebnis größer als 3 ist, werden simultan aktiviert, als wären sie ein
Klan.

Alle Klans deren Ergebnis eine 1 (vor Modifikationen) ist, nehmen sofort
Neugruppierungs-Modus an, und der gegnerische Spieler kann dann die Einheiten in
diesem Klan bis zu vier Felder in eine beliebige Richtung bewegen, muss allerdings
(6.3.) beachten und darf keinen ZOC betreten.
10 – Bewegung
10.1. Wenn die Einheiten eines Klans aktiviert werden, dürfen sie sich eine nach der anderen
je nach ihrer Bewegungsmöglichkeit (BM) bewegen, die jeweils vom Modus des Klans
bestimmt wird. Der Modus des Klans kann außerdem bestimmen, wie sich die Einheiten
bewegen können.
10.2. Einheiten bewegen sich von Sechseckfeld zu Sechseckfeld und geben dabei
Bewegungspunkte (BP) in Höhe der Kosten des Geländes auf dem Feld aus (siehe die
Gelände-Tabelle). Einige Gelände-Aspekte werden auf den Seiten eines Sechseckfeldes
angegeben (so etwa Furten und Bäche) und vergrößern die Kosten benachbarte Felder zu
betreten. In keinem Fall kann eine Einheit mehr BP ausgeben als ihre BM erlaubt. Ungenutzte
BP gehen verloren.
10.3. Kein Sechseckfeld kann mehr als eine Einheit beinhalten (es gibt jedoch keine Grenze
für die Anzahl an Markern auf einem Feld).
10.4. Eine Einheit, welche die Karte verlässt, ist eliminiert.
Gewinne zuerst, kämpfe später
Hagakure
11 – Kampf
11.1. Wenn ein Kampf-Chit, ein KAC oder ein SAC, dem Angriff, Ungestümer Angriff oder
Kombiniertes Manöver zugeordnet wurde, gezogen wird, müssen die Einheiten des oder der
aktivierten Klans den Kampf mit feindlichen Einheiten in ihrem ZOC aufnehmen. Alle
feindlichen Einheiten im ZOC von aktiven Einheiten müssen attackiert werden.
11.2. Einheiten von Klans, die nicht im Angriffs-Modus sind, können in folgenden Fällen
nicht gezwungen sein, den Kampf zu beginnen.

Wenn alle feindlichen Einheiten in ihrem ZOC von anderen Einheiten in der laufenden
Kampfphase angegriffen werden.

Wenn die feindlichen Einheiten auf der anderen Seite einer Furt sind.

Wenn sie sich unter einem Verteidigungspositions-Marker befinden (11.8.).
11.3. Eine aktive Einheit kann nur an einer Schlacht pro Aktivierungsphase teilnehmen.
Ähnlich kann eine feindliche Einheit nicht mehr als einmal in einer einzelnen
Aktivierungsphase angegriffen werden. Aber freundliche Einheiten können ihre Kräfte
kombinieren, um eine einzelne feindliche Einheit anzugreifen. Ebenso kann eine befreundete
Einheit mehr als eine feindliche Einheit im Rahmen einer Schlacht angreifen – es kann sogar
notwendig sein, dies zu tun, um (11.1.) nachzukommen.
11.4. Kombinierte Attacke: Wenn der aktive Spieler eine kombinierte Attacke mit Einheiten
von mehreren Klans wünscht oder sogar dazu gezwungen ist (wie in (11.3.) beschrieben),
muss er W6 für jeden Klan würfeln. Der Klan oder die Klans, die das höhere oder höchste
Ergebnis erwürfeln, dürfen an der Schlacht teilnehmen. Wenn mehr als ein Klan das höchste
Ergebnis erwürfelt, attackieren sie simultan. Die anderen Klans nehmen nicht an dieser
Schlacht oder irgendeinem anderen Kampf in dieser Aktivierungsphase teil, aber sie dürfen
Unterstützung leisten (11.6.).
Achtung: Wenn ein einzelner Klan das höchste Ergebnis auf dem W6 erzielt, dann muss er
allein angreifen, dies simuliert die Schwierigkeiten, Aktionen zwischen einzelnen Klans zu
koordinieren.
11.5. Es gibt vier verschiedene Situationen aus denen ein Kampf entstehen kann, die jeweils
von den Bedingungen abhängen, denen die auf beiden Seiten involvierten Einheiten
unterliegen.

Wenn eine Einheit in dieser Aktivierung bewegt wurde, um in Kontakt zu einer
gegnerischen Einheit zu gelangen, handelt es sich um einen Sturmangriff dieser
Einheit.

Eine Einheit, deren Klan sich im Angriffs-Modus befindet, und die das Ziel eines
Sturmangriffs wird, führt einen Gegenangriff aus.

Eine Einheit, deren Klan sich nicht im Angriffs-Modus befindet, und die das Ziel eines
Sturmangriffs wird, schließt die Ränge (Yari fusuma)

Wenn die Einheiten sich bereits nebeneinander befinden, führen sie einen Nahkampf
aus.
Unterschiedliche Charakteristika (Elan, Masse, Feuerkraft) werden in unterschiedlicher Weise
auf diesen Kampf angewendet, je nachdem welcher von diesen Fällen zutrifft. Dies wird auf
der Spielhilfe (11.6.) dargestellt.
11.6. Schlachten werden durch die Benutzung der Kampf Tabelle entschieden. Um eine
Schlacht zu entscheiden, ermitteln die Spieler den Spalte-Wert (SPA) und den Zeile-Wert
(ZEI). Der Kasten an dem sich Spalte-Wert (SPA) und Zeile-Wert (ZEI) treffen, bestimmt das
Ergebnis, das auf alle Einheiten angewendet wird, die an dem Kampf teilnehmen. Der SpalteWert und der Zeile-Wert bestehen jeweils aus einer Wertigkeit, die durch die Charakteristika
der teilnehmenden Einheiten bestimmt wird (siehe die Spielhilfe) plus 2W6 (es wird
vorgeschlagen, dass die Spieler die blauen Würfel für die Spalte benutzen und die roten
Würfel für die Zeile).
Beispiel: Eine Einheit von Uesugus Armee (Einheit A mit Elan 2 und Masse 3) greift mit
einem Sturmangriff zwei Einheiten von Takedas Armee an (Einheit B mit Elan 1 und Masse 2
und Einheit C mit Elan 1 und Masse 2). Einheit B befindet sich im Angriffs-Modus und führt
deshalb einen Gegenangriff aus. Einheit C ist im Verteidigungs-Modus und führt deshalb
keinen Gegenangriff aus. Die Modifikation für den Spalte-Wert lautet: 2 (Elan von A) -1
(Elan von B) = +1. Die Modifikation für den Zeile-Wert 3 (Masse von A) -2 (Masse von B) -3
(Elan und Masse von C) = -2. Keine Modifikationen finden Anwendung. Der Uesugi Spieler
würfelt eine 6, und der Takeda Spieler würfelt eine 8. Die endgültigen Ergebnisse sind 7 für
den Spalte-Wert und 6 für den Zeile-Wert.
Die Modifikationen sind folgende.

Zum Spalte-Wert:
(+): Die kleinste (das heißt am wenigsten schlechte) Status-Modifikation der
feindlichen Einheiten.
(-): Die größte (das heißt schlechteste) Status Modifikation der aktiven Einheiten.
(-): Gelände Effekte (siehe die Gelände Tabelle)
-1: Wenn eine feindliche Einheit zu einem Klan im Verteidigungs-Modus gehört und
sich unter einem Verteidigungsposition-Marker befindet (11.8).
+1: Für Unterstützung: Wenn sich eine der angegriffenen Einheiten im ZOC einer
freundlichen Einheit, die in dieser Aktivierungsphase nicht in einen Kampf verwickelt
ist, befindet, und sich die freundliche Einheit selbst nicht im ZOC einer anderen
feindlichen Einheit befindet.
-2: Wenn die angreifende Einheit zu einem Klan im Bewegungs- oder
Neugruppierungs-Modus gehört.
+2: Wenn die feindliche Einheit zu einem Klan im Bewegungs- oder
Neugruppierungs-Modus gehört.

Zum Spalte- oder Zeile-Wert (der Spieler darf sich dies aussuchen, muss es aber tun,
bevor er würfelt):
(+): Der Führung-Wert einer aktiven Einheit (der Angreifer darf sich eine aussuchen).
(-): Der Führung-Wert einer feindlichen Einheit (der Verteidiger darf sich eine
aussuchen).
Um das Ergebnis der Schlacht zu ermitteln, sieh auf die Kampf-Tabelle und finde den Kasten
bei dem Spalte-Wert (SPA) und Zeile-Wert (ZEI) aufeinander treffen. Die Ergebnisse gelten
nur für die Einheiten, die an diesem Kampf teilgenommen haben.
11.7. Wenn das Ergebnis der Schlacht in der Form aMⁿ angegeben wird, gilt es für die
angreifenden Einheiten.

Der Wert M gibt die Zahl der Schritte Verluste an, die von einer Einheit erlitten
werden (der Angreifer darf aussuchen von welcher).

Der Wert N gibt die Anzahl der Schritte Verluste an, die von allen anderen Einheiten
erlitten werden.
Beispiel: Das Ergebnis eines Kampfes an dem drei Einheiten zusammen angriffen, und sich
eine Einheit verteidigte ist a2¹. Der Angreifer muss eine seiner Einheiten auswählen, die zwei
Schritte Verluste erleidet, und die anderen beiden Einheiten erleiden jeweils einen Schritt
Verlust. Die Verluste werden angegeben in dem Status-Marker platziert oder verändert
werden.
Wenn das Ergebnis der Schlacht in der Form
dann gilt es für die verteidigenden Einheiten.
angegeben wird,

Der Wert X gibt die Anzahl von Schritten Verlust an, die von einer Einheit erlitten
werden (der Verteidiger sucht sich eine aus).

Der Wert Y gibt die Anzahl von Schritten Verlust an, die von allen anderen Einheiten
erlitten werden.
Wenn der Wert M oder X gleich E ist, ist die vom Angreifer oder Verteidiger ausgewählte
Einheit eliminiert. Wenn der Wert X oder Y ein R enthält, muss die verteidigende Einheit ein
Feld zurückweichen (ohne einen ZOC zu betreten). Wenn sie nicht zurückweichen kann,
erleidet sie einen Schritt Verlust und bleibt wo sie ist.
Beispiel: Das Ergebnis einer Schlacht zwischen einer angreifenden und zwei verteidigenden
Einheiten beträgt dE². Der Verteidiger muss eine seiner Einheiten auswählen, die eliminiert
wird. Die andere Einheit erhält zwei Schritte Verluste.
Nehmen wir an, dass Ergebnis des Kampfes wäre
Eine der verteidigenden Einheiten erhält einen Schritt Verlust, beide müssen ein Feld
zurückweichen. Wenn sie mit dem Rücken zu einem Fluss stehen (unpassierbares Gelände),
erhalten sie beide einen Schritt Verlust und bleiben, wo sie sind.
Wenn das Ergebnis a1-d1 lautete, dann erleidet eine der angreifenden Einheiten (ausgewählt
vom Angreifer) und eine der verteidigenden Einheiten (ausgewählt vom Verteidiger) einen
Schritt Verlust.
11.8. Verteidigungsposition: Verteidigungspositions-Marker können von Spielern benutzt
werden, die den Schlachtplan „Saku“ oder den Schlachtplan „Gyorin“ gewählt haben (7.3.).
Die Marker müssen das Spiel auf einer Einheit aufgestapelt beginnen (3). Kein Feld kann
mehr als einen solchen Marker beinhalten. Der Marker kann nicht bewegt werden und wird
dauerhaft entfernt, wenn die Einheit, zu der er gehört, das Feld aus irgendeinem Grund
verlässt. Die Einheiten eines Klans in Verteidigungs-Modus und in einem Feld mit einem
Verteidigungsposition-Marker erhalten die folgenden Vorteile, wenn sie angegriffen werden:

Der Elan-Wert einer angreifenden Einheit ist auf 1 begrenzt, jeder Überschuss wird
auf die Masse addiert (siehe (11.10.)).

-1 Modifikation auf den Spalte-Wert.

Sie können ihre Feuerkraft selbst in einem Nahkampf einsetzen (11.9.)
Anmerkung des Designers: Diese Marker simulieren Truppen in vorbereiteten
Verteidigungsstellungen, die durch Palisaden oder Aufschüttungen u.s.w. geschützt werden.
11.9. Feuerwaffeneinsatz im Kampf. Ein Einheit, die zu einem Klan in VerteidigungsModus gehört und auf der ein Verteidigungspositions-Marker liegt, oder die von einer
Gelände-Modifikation im Zusammenhang mit einer Furt profitiert, kann ihre Feuerkraft sogar
in einem Nahkampf einsetzen (11.5.).
11.10. Schwieriges Gelände: Wenn eine Einheit einen Sturmangriff gegen eine Feind in
schwierigem Gelände ausführt (siehe die Kampf-Tabelle), kann sie nur einen einzigen Punkt
Elan einsetzen. Bleiben welche übrig, werden die zur Masse der Einheit dazu gerechnet, wenn
der Kampf entschieden wird.
Sieg und Niederlage hängen von der
zeitlich begrenzten Kraft der Umstände ab.
Der Weg Schande zu vermeiden, ist ein anderer: Er führt einfach in den Tod.
Hagakure
11.11. Verlust des Anführers – Bundori: Wenn sich eine Einheit mit einem Führungs-Wert
im Kampf befindet, gibt es eine Chance, dass der Anführer getötet wird: Erhält die Einheit
zwei oder mehr Schritte Schaden oder wird eliminiert, dann würfle einen W6. Der Anführer
stirbt bei einer 1 (lege einen Anführer verloren-Marker auf die Einheit). Wird die Einheit
eliminiert, wird der Anführer bei einem Ergebnis von 4 oder weniger getötet. Jeder Punkt
Führung, der eliminiert wird, wird auf dem Bundori-Anzeiger festgehalten.
11.12. Flucht: Wenn eine Einheit eliminiert wurde, gibt es die Möglichkeit, dass andere
Einheiten des Klans die Flucht ergreifen. Würfle einen W6 und addiere den Führung-Wert
einer Einheit des Klans und addiere 1 für jede Einheit des Klans, die auf der Karte und nicht
Erschöpft (5.3.) ist. Die Flucht-Tabelle gibt an, welches der folgenden Ereignisse eingetreten
ist:

Flucht: Alle Einheiten eines Klans der einem Flucht-Ergebnis erliegt, werden
eliminiert.

Rückzug: Alle Einheiten des Klans unterliegen einem Rückzug (9.3.1.), und der Klan
geht dann in Neugruppierungs-Modus.

Seppuku: Ein hochrangiger Anführer im Klan begeht Selbstmord. Das Ergebnis ist
vergleichbar mit einem Verlust des Anführers (11.1.), aber der Spieler sucht sich die
Einheit aus, auf die das Ergebnis angewendet wird. Wenn keine der Einheiten des
Klans einen Führung-Wert hat, addiere eins auf die Bundori-Anzeige.

Kein Effekt
Wenn Ihr den Kampf aufgenommen habt und Euch mit dem Feind immer enger schlagt – und
dann bemerkt, dass Ihr nicht vordringen könnt, fließt in den Feind und werdet eins mit ihm.
Ihr könnt gewinnen, indem Ihr eine passende Technik verwendet, während Ihr gegenseitig
gefesselt seid.
Das Buch der Fünf Ringe.
11.13. Vorrücken nach dem Kampf: Abhängig von seinem Modus kann oder muss eine
Einheit, die im Zuge eines Kampfes ihren Gegner eliminiert oder zum zurückweichen
gezwungen hat, in das freigewordene Feld vorrücken. Eine Einheit in einem Klan im
Angriffs-Modus muss nach einem Kampf immer vorrücken. Eine Einheit in einem Klan im
Bewegungs- oder Neugruppierungsmodus kann nach einem Kampf auf das Vorrücken
verzichten. ZOCs verhindern ein Vorrücken nach dem Kampf nicht.
Alles kann zusammenbrechen. Pferde, Körper oder Feinde brechen zusammen, wenn ihr
Rhythmus in Unordnung gerät. Wenn der Feind beginnt, zusammen zu brechen, müsst Ihr ihn
verfolgen, ohne die Gelegenheit verstreichen zu lassen. Wenn es Euch nicht gelingt, den
Zusammenbruch Eurer Feinde auszunutzen, könnten sie sich erholen.
Das Buch der Fünf Ringe
.
12 – Sammeln
12.1. Nur Einheiten in einem Klan im Neugruppierungs-Modus, die sich nicht zurückgezogen
haben und sich nicht in einem ZOC befinden, können versuchen sich zu Sammeln. Um einen
Sammeln-Test abzulegen, würfle einen W6 für jede Einheit und addiere den Führung-Wert
jeder Einheit des Klans. Das Ergebnis wird auf der Sammeln-Tabelle angegeben. Eine Einheit
kann sich um einen, zwei oder drei Status-Grade erholen (5.3.). Bringe die Status-Marker auf
der Einheit wenn nötig auf den neuesten Stand.
12.2. Wenn das Ergebnis eine 1 vor Modifikationen ist, dann führen alle Einheiten des Klans
umgehend einen Rückzug aus (9.3.1.).
Wenn wir mit dem Feind kämpfen – selbst wenn es so wirkt, als könnten wir dem Anschein
nach mit der Unterstützung des Weges gewinnen – kann es, wenn sein Kampfgeist noch nicht
ausgelöscht ist, geschehen, dass er nur oberflächlich geschlagen aber tief in seinem Inneren
noch nicht geschlagen ist. Mit diesem Prinzip des „In die Tiefe Vorstoßens“ können wird en
Geist des Feindes tief in seinem Inneren zerstören und ihn demoralisieren, in dem wir schnell
unseren Geist verändern. Dies geschieht oft.
Die Tiefen durchdringen bedeutet, mit dem Langschwert zu durchdringen, den Körper, wie
den Geist zu durchdringen.
Das Buch der Fünf Ringe
13 – Festungen und Belagerungen
Anmerkung: Die Regeln für den Angriff auf Befestigungen und Belagerungen werden im
historischen Szenario (17) nicht verwendet. Sie können deshalb ignoriert werden, bis die
Spieler das hypothetische „Was wäre wenn“-Szenario ausprobieren wollen.
13.1. Alle Formen von Kampf in und um eine Festung werden auf einer eigenen Karte
entschieden, der sogenannten Festungskarte. Diese Karte stellt die Festung dar und ist in
Areale eingeteilt, die durch Linien miteinander verbunden sind. Diese Linien sind die
Angriffswege. Ein Verteidigungswert ist auf der Karte angegeben, wo ein Angriffsweg ein
Areal berührt, dieser gibt die Schwierigkeit an, dieses Areal über diesen Angriffsweg
einzunehmen. Wenn ein einzelner Verteidigungswert in der Ecke eines Areals angegeben ist,
das von verschiedenen Angriffswegen berührt wird, gilt dieser für alle Angriffswege. Ein
Kampf der zur Gänze in einem Äußeren Areal stattfindet, besitzt einen Verteidigungswert von
0.
13.2. Areale: Es gibt zwei Sorten von Arealen: Innere Areale (die sind auf der der Karte mit
einem Viereck gekennzeichnet) und die Basisareale (das Zentrum der Festung und die drei
Äußeren Areale). Jedes Äußere Areal ist mit einem Buchstaben gekennzeichnet (a, b, c), der
das Feld angibt mit dem es verbunden ist. Zu Beginn ist das Basisareal des Belagerten das
Zentrum der Festung. Aber die Situation kann im Verlauf der Schlacht abweichen, und
sowohl der Belagerte als auch der Angreifer können mehr als ein Basisareal haben.
13.3. Die Festung (Fort Kaizu): Das Feld auf der Hauptkarte, dass Fort Kaizu beinhaltet, hat
spezielle Regeln. Es kostet 3 BP dieses Feld zu betreten. Im Gegensatz zu (10.3.) gibt es keine
Stapelbegrenzung für dieses Feld, es kann mehrere Einheiten jeder Seite beinhalten. Wenn
das Feld von einer feindlichen Einheit besetzt wird, muss jede Einheit, die das Feld zu
betreten wünscht, einem Klan angehören, der sich im Angriffs-Modus befindet. Einheiten in
diesem Feld besitzen keinen ZOC (5.2.) und können das Feld nicht verlassen, es sei denn ihr
Klan ist nicht länger im Angriffsmodus und Setzt sich ab (13.8.).
13.4. Angreifer und Belagerter: Die Spieler benutzen nicht die Einheiten im Fort Kaizu
Feld, um die Schlacht zu entscheiden. Stattdessen werden die Einheiten beider Armeen auf
dem Festungsfeld durch drei Werte auf abstrakte Weise dargestellt – Mannstärke,
Kampfunfähig und Belagerungsaktionen – sowie durch die Nutzung von Kontrolle-Markern.
13.4.1. Mannstärke
Der Mannstärke-Wert ist gleich der Summe von Elan und Masse von Einheiten, die Geordnet
oder Erschüttert sind (5.3.). Veränderungen in der Mannstärke werden vermerkt, in dem der
Mannstärke-Marker auf der Mannstärke-Anzeige bewegt wird.
Anm. des Designers: Dieser Wert stellt die Stärken der Kampfeinheiten dar, die sie im
Festungsfeld befinden, jedoch noch nicht an einem Kampf teilnehmen. Der Wert wird sich
verändern, wenn der Spieler seine Truppen einsetzt, Männer verliert und Verstärkungen
erhält
13.4.2. Kampfunfähig
Der Kampfunfähig-Wert ist gleich der Summe von Elan und Masse von Einheiten, die
Desorganisiert oder Erschöpft sind (5.3.). Veränderungen in dem Kampfunfähig-Wert werden
vermerkt, in dem der Kampfunfähig-Marker auf der Kampfunfähig-Anzeige bewegt wird.
Anm. des Designers: Dieser Wert gibt die Stärke von Einheiten im Festungsfeld an, deren
Verluste ihnen nicht mehr erlauben, effektiv am Kampf teilzunehmen. Er wird durch
Sammeln-Manöver und Kämpfe im Laufe der Zeit variieren.
13.4.3. Belagerungsaktionen
Dieser Wert wird für einen Spieler kalkuliert, wenn der Kampf-ZAC (9.3.3.) aus der
Auswahlschale gezogen wird. Er ist gleich 1 plus der Summe der Feuerkraft-Eigenschaft aller
Einheiten im Festungsfeld plus dem Führung-Wert einer Einheit des Spielers, die sich im
Festungsfeld befindet. Wenn dieser Aktivierungs-Chit gezogen wird, kann der Spieler eine
Reihe von Belagerungsaktionen (13.6.1.) gleich der Höhe seines Belagerungsaktionswertes
ausführen.
Anm. des Designers: Dieser Wert repräsentiert die Aktivität der Streitkräfte und ihres
Kommandanten. Er hängt von der Anzahl der Truppen mit der Möglichkeit, Feuerwaffen zu
nutzen ab, weil sie Angriffstruppen Deckung geben, einen Angriff oder eine Ablenkung
vorbereiten können.
13.4.4. Kontrolle-Marker
Es kann höchstens einen Kontrolle-Marker in einem Areal geben, es sei denn es handelt sich
um eines der Äußeren Areale, die Kontrolle-Marker von beiden Armeen beherbergen können.
Einen Kontroll-Marker auf der Festungskarte zu platzieren, verringert die Mannstärke des
Spielers um 1 (13.4.4.).
Anm. des Designers: Diese Marker repräsentieren die Männer, die aktiv in den Kampf um die
Festung involviert sind.
13.5. Anfang einer Belagerung
Um ein Fort, das von einem anderen Klan gehalten wird, anzugreifen, muss ein Klan in
Angriffs-Modus sein, und seine Einheiten müssen sich in das Festungsfeld bewegen (13.3.).
Zu diesem Zeitpunkt werden die Mannstärke- und Kampfunfähig-Werte beider Seiten
kalkuliert und auf dem Mannstärke- und Kampfunfähig-Anzeiger markiert. Der Spieler der
angegriffen wurde, kann nun Kontrolle-Marker in seinem Basis-Areal und anderen Arealen
platzieren, wobei er jeweils einen Mannstärke-Punkt ausgibt. Der Angreifer kann dann
Kontrolle-Marker in seinem Basis-Areal platzieren (dem Äußeren Areal, das mit dem Feld
verbunden ist, von dem die angreifenden Einheiten eintrafen) und – wenn gewünscht – in
Arealen ohne feindlichen Kontroll-Marker, die mit seinem Basisareal in einer
ununterbrochenen Linie verbunden sind. Dabei gibt er ebenfalls einen Punkt Mannstärke pro
Kontroll-Marker aus.
13.6. Die Belagerung entscheiden: Klans, die an einer Belagerung teilnehmen, werden nru
durch den Kampf- (9.3.3.) oder Sammeln-ZAC (9.3.1.), wie es in (13.6.1.) beschrieben wird.
KAC, die den Klans entsprechen, die an der Belagerung teilnehmen, können nur benutzt
werden, um ihren Modus zu wechseln (6.4.).
Anmerkung: Dies würde nur geschehen, wenn der Spieler wünschte, dass der Klan die
Belagerung verlassen sollte (13.8.).
13.6.1. Kampf-Chit und andere Belagerungsaktivitäten
Wenn der Kampf-ZAC gezogen wird, bestimmt der Spieler dessen Chit gezogen wurde,
seinen Belagerungsaktionen-Wert (13.4.3.). Er kann nun verschiedene Belagerungsaktionen
ausführen (die unten dargestellt werden). Dabei bezahlt er einen Belagerungsaktionspunkt für
jede Aktivität. Unbenutzte Aktionspunkte verfallen. Die möglichen Belagerungsaktivitäten
sind: Truppen bewegen, Einen Sturmangriff durchführen, Feuer! und Truppen sammeln.
-
Truppen bewegen: Der Spieler kann Kontrolle-Marker auf Feldern platzieren, die
durch eine ununterbrochene und von gegnerischen Kontrolle-Markern freie Linie, mit
seinem Basis-Areal verbunden sind (dabei wird seine Mannstärke pro Marker um 1
verringert).
-
Einen Sturmangriff durchführen: Der Spieler wählt eine Areal aus, das einen
freundlichen Kontroll-Marker beinhaltet, und neben einem Areal liegt, in dem sich ein
feindlicher Kontrolle-Marker befindet (13.4.4.). Beide Spieler würfeln einen W6. Der
Angreifer addiert die Anzahl freundlicher Kontrolle-Marker neben dem Zielareal und
seinen Opfer-Wert (siehe unten). Der Verteidiger addiert den niedrigsten
Verteidigungswert der Angriffsrichtungen, die der Angreifer benutzt, und seinen
Opfer-Wert. Das Ergebnis wird dann wie folgt bestimmt.
-
Wenn das Gesamtergebnis des Angreifers größer ist als das des Verteidigers, dann
wird der Kontrolle-Marker des Verteidigers von dem Areal entfernt und der
Kampfunfähig-Wert des Verteidigers um 1 erhöht. Der Angreifer kann dann einen
Kontroll-Marker in dem verlassenen Feld platzieren, entweder indem er einen der
Kontrolle-Marker, die an der Schlacht teilnahmen, bewegt, oder in dem er einen neuen
Kontrolle-Marker platziert und seine Mannstärke um 1 reduziert.
Ausnahme: Der letzte Kontrolle-Marker eines Verteidigers wird solange nicht entfernt, bis
seine Mannstärke nicht auf 0 gesunken ist.
-
Wenn das Gesamtergebnis des Verteidigers größer als das des Angreifers ist, dann
teile die Differenz zwischen beiden Werten durch 2 und runde auf. Dies ergibt die
Gesamtverluste, die der Angreifer entweder darstellen muss, indem er einige oder alle
Kontroll-Marker entfernt, die in dem Angriff aktiv waren, oder indem er seinen
Mannstärke-Wert reduziert.
-
Im Falle eines Gleichstandes muss der Angreifer einen Kontrolle-Marker entfernen,
der an dem Angriff beteiligt war, oder er muss seinen Mannstärke-Wert um 1
verkleinern. Darüber hinaus muss er einen Punkt auf seinen Kampfunfähig-Wert
addieren.
Opfer: Während eines Sturmangriffs haben die Spieler die Gelegenheit Mannstärke zu
Opfern, um ihren W6 zu modifizieren oder um zu vermeiden, nach einem Gleichstand eine
Position aufgeben zu müssen. Die Spieler geben den Wert ihres Opfers an (der Opfer-Wert
keines Spielers kann die Anzahl der Kontrolle-Marker übersteigen, die der Angreifer an dem
Sturmangriff beteiligt) und verringern ihren Mannstärke-Wert entsprechend. Anders als bei
einem Gleichstand müssen Opfer bekannt gegeben werden, bevor die Würfel gerollt werden,
aber die Spieler sind abwechselnd dran, weitere Truppen zu Opfern (der Angreifer beginnt,
aber das abwechselnde Opfern geht solange weiter, bis keiner der Spieler mehr weitere Opfer
bringen will oder der maximal erlaubte Opfer-Wert von den beiden Spielern erreicht wurde).
Beispiel: Spieler A greift ein Areal an, das neben drei freundlichen Kontrolle-Markern liegt.
Er gibt an, dass er einen Punkt Mannstärker Opfert. Nach dieser Aussage entschiedet sich
Spieler B ebenfalls einen Punkt zu Opfern. Spieler A kann dann ebenfalls einen weiteren
Punkt Opfern, wenn er das tut, hat Spieler B eine weitere Gelegenheit … Dies geht solange
weiter, bis beide Spieler nicht Opfern wollen, oder sie einen Opfer-Wert von Drei erreicht
haben.
Vorteil: Bevor die Schlacht entschieden wird, hat der Angreifer – und nur er – die
Gelegenheit, einen Vorteil anzukündigen. Indem er einen seiner Belagerungsaktionspunkte
ausgibt, kann er eine +1 Modifikation erhalten. Nur ein Vorteil kann pro Kampf angeben
werden.

Feuer!: Der Angreifer sucht ein Areal aus, das einen feindlichen Kontrolle-Marker
beinhaltet, und sich neben mindestens einem Areal mit einem freundlichen KontrolleMarker befindet (siehe 13.4.4.). Der Angreifer würfelt einen W6, addiert die Anzahl
freundlicher Kontroll-Marker neben dem angegriffenen Feld und subtrahiert den
kleinsten Verteidigungswert der Angriffswege, die für diese Aktion genutzt werden.
Wenn das Ergebnis größer oder gleich 4 ist, muss der verteidigende Spieler erstens
den Kontrolle-Marker entfernen oder einen Punkte Mannstärke verlieren und zweitens
seinen Kampfunfähig-Wert um 1 erhöhen.

Sammeln der Truppen: Diese Aktion erlaubt dem Spieler, seinen Kampfunfähig-Wert
um eins zu reduzieren und seinen Mannstärke-Wert um eins zu erhöhen.
13.6.2. Sammeln-Chit
Wenn der Sammeln-ZAC gezogen wird, würfeln beide Spieler einen W6 für jeden ihrer
Kampfunfähig-Punkte:

Bei einem Wurf von 1 oder 2 wird der Kampfunfähig-Wert um eins reduziert (dieser
Punkt ist effektiv eliminiert).

Wenn das Ergebnis 3 oder 4 ist, geschieht nichts.

Wenn das Ergebnis 5 oder 6 ist, wird der Kampfunfähig-Wert um 1 reduziert und der
Mannstärke-Wert um eins erhöht.
13.7. Verstärkungen: Jeder Spieler kann zusätzliche Einheiten in das Festungsfeld
entsenden. Diese Einheiten müssen Teil eines Klans in Angriffs-Modus sein. Wenn eine
Einheit eines Klans im Angriffs-Modus das Festungsfeld betritt, wird die Summe ihres Elanund ihres Masse-Wertes entweder auf den Mannstärke-Wert (wenn die Einheit Geordnet oder
Erschüttert ist) oder auf den Kampfunfähig-Wert (wenn die Einheit Desorganisiert oder
Erschöpft ist) des Spieler addiert (13.4.). Der Spieler, der die Einheit kontrolliert kann
Kontrolle-Marker in dem Äußeren Areal platzieren, das er gerade betreten hat, und, wenn
gewünscht, in allen Arealen die mit dem Äußeren Areal in einer ununterbrochenen Linie
verbunden sind und auf denen sich keine feindlichen Kontrolle-Marker befinden. Sein
Mannstärke-Wert wird um einen Punkt pro Kontrolle-Marker reduziert, der auf der Karte
platziert wird.
Ein Spieler kann nicht nur einen Teil eines Klans zur Unterstützung einer Belagerung
einsetzen, alle nicht eliminierten Einheiten des Klans müssen in derselben Aktivierung in das
Festungsfeld bewegt werden.
13.8. Eine Belagerung aufheben: Um einen Klan zur Ruhe zu setzen oder von einer
Belagerung abzuziehen, muss der kontrollierende Spieler mindestens einen Kontrolle Marker
in wenigsten einem der Äußeren Areale besitzen. Unter dieser Bedingung muss der Spieler,
zu einem Zeitpunkt in dem der Klan nicht mehr länger im Angriffsmodus ist, seinen
Mannstärke-Wert um einen Betrag gleich der Summe der Elan- und Masse-Werte aller
Einheiten in Geordnetem oder Erschüttertem Status (13.4.1.) und seinen Kampfunfähig-Wert
um einen Betrag gleich der Summe aus Elan- und Masse-Wert aller Einheiten in
Desorganisiertem oder Erschöpftem Status reduzieren (13.4.2.). Die Einheiten werden dann
auf der Hauptschlachtfeldkarte platziert und zwar in den Feldern die mit dem oder den
Äußeren Arealen übereinstimmen, die der Spieler für den Rückzug ausgewählt hat. Wenn
Einheiten keinen Platz mehr finden, können sie auch in benachbarten Feldern aufgestellt
werden. Dies beendet ihre Bewegung.
Beispiel: Ein Klan in Takedas Armee besteht aus einer Erschütteten Einheit (Elan 1, Masse 2)
und einer Erschöpften Einheit (Elan 2, Masse 2). Er soll sich aus der Belagerung von Fort
Kaizu zurückziehen. Es gibt einen Takeda Kontrolle-Marker in dem Äußeren Areal (b). Der
Takeda-Spieler reduziert seine Mannstärke um 3 (für die Erschöpfte Einheit) und seinen
Kampfunfähig-Wert um 4 (für die Erschütterte Einheit) und platziert die Einheiten dann in
den beiden Feldern die das Äußere Areal (b) berühren.
Ein Spieler der Klans entfernt, kann einen Kontrolle-Marker statt eines Punktes Mannstärke
entfernen. Dies kann nur geschehen, wenn der Kontrolle-Marker in einer ununterbrochenen
Linie ohne feindliche Kontrolle-Marker mit dem Äußeren Areal verbunden ist, das der Spieler
für den Rückzug gewählt hat.
Beispiel (fortgeführt): Der Takeda Spieler von oben muss seinen Mannstärke-Wert um drei
reduzieren. Je nachdem welche Fortschritte die Belagerung macht, könnte er in der Lage
sein, einen, zwei oder drei Kontrolle-Marker von der Festungskarte zu entfernen, damit seine
Mannstärke nicht absinkt.
Ein Spieler kann nicht nur einen Teil eines Klans aus einer Belagerung entfernen – alle nicht
eliminierten Einheiten müssen sich während der gleichen Aktivierung zurückziehen.
13.9. Ende der Belagerung: Wenn ein Spieler keine Kontrolle-Marker mehr auf der
Festungskarte hat und einen Mannstärke-Wert von 0, dann wurden alle Einheiten seiner Seite,
die an der Belagerung teilnahmen und deshalb auf dem Festungsfeld präsent sind, eliminiert.
Der Gewinner addiert dann seinen Mannstärke- und Kampfunfähig-Wert und die Anzahl der
Kontrolle-Marker auf dem Festungsfeld. Dies ist sein Überlebende-Wert. Dann muss er sich
entscheiden welche der Einheiten, die an den Kämpfen teilnahmen (und sich deshalb auf dem
Festungsfeld befinden) er behalten möchte und welche (falls dies nötig sein sollte) eliminiert
werden. Der Spieler kann sich nun Einheiten aussuchen, die er behalten möchte, solange
deren Elan- und Masse-Werte in der Summe den Überlebende-Wert nicht überschreiten. Alle
übrigen Einheiten werden eliminiert. Dann muss der Spieler aus den überlebenden Einheiten
welche aussuchen, deren Summe aus Elan- und Masse-Wert mindestens so groß ist, wie sein
Kampfunfähig-Wert. Diese sind Desorganisiert, alle anderen sind Geordnet. Schließlich wird
für alle Einheiten, die entweder Desorganisiert sind oder eliminiert wurden, würfle ob deren
Anführer eventuell gestorben sind, als hätten sie an einem Kampf teilgenommen (11.11.).
Beispiel: Der Spieler Uesugi hat die Kontrolle über Fort Kaizu übernommen. Sein
Mannstärke-Wert ist 8, sein Kampfunfähig-Wert ist 5 und er hat 7 Kontrolle-Marker. Das
ergibt einen Überlebende-Wert von 20. Er entscheidet sich fünf Einheiten zu behalten, deren
kombinierte Masse und Elan gleich 19 ist. Eine Einheit mit Elan 2 und Masse 3 ist
desorganisiert, die restlichen sind Geordnet.
Bei ihrer nächsten Aktivierung können sich die Klans im Festungsfeld nach den normalen
Regeln bewegen.
Wenn man Beschwerlichkeiten oder schwierigen Situationen begegnet, ist es nicht genug,
einfach zu sagen, dass man in keiner Weise davon behelligt wird. Wenn man schwierigen
Situationen entgegentritt, sollte man tapfer und wohlgemut nach vorn streben. Es ist wie das
überwinden eines einzelnen Hindernisses und gleich dem Sprichwort:
„Je mehr Wasser, desto höher das Boot.“
Hagakure
14 – Optionale Regel – Je mehr Wasser, desto höher das Boot
14.1. Wenn eine Armee die Oberhand gewinnt, kann die andere Armee einen heroischen
Samurai herbeirufen. Wenn die Siegpunkte-Marker erhöht wird und eine „Samurai“-Linie
überschreitet, die auf der Siegpunkte-Anzeige vermerkt ist, kann die Armee, die mit der Farbe
dieser Linie übereinstimmt, ihren Samurai-Marker ins Spiel bringen: Lege den Marker in die
Auswahlschale.
14.2. Wenn der Samurai-Marker gezogen wird, kann der Spieler ihn auf eine seiner Einheiten
legen. Der Klan, zu dem diese Einheit gehört, kann dann:

sofort einen Versuch, die ausgewählte Einheit zu Sammeln, unternehmen (12.1.) (auch
wenn sie in einem ZOC ist und sich der Klan nicht im Neugruppieren-Modus
befindet).

oder automatisch in den Angriffs-Modus gehen und aktiviert werden, als wäre der
KAC gezogen worden (9.4.).
14.3. Der Samurai-Marker hat einen Führung-Wert von 1 und wirkt wie ein normaler
Anführer. In drei Fällen wird er von der Karte entfernt: Wenn er getötet wird (11.1.), wenn
seine Einheit eliminiert wird oder wenn die Einheit einen Zug außerhalb eines feindlichen
ZOC beendet.
15 – Ende des Spiels und Siegbedingungen
„Ich wusste nie vom Anfang bis zum Ende, dass ich siegen würde, nur, dass ich in einer
Situation nicht zurückstand.“
Uesugi Kenshin Zitat in Hagakure
15.1. Während der Schlacht können von beiden Spielern Siegpunkte (SP) gewonnen werden.
Der Unterschied in SP wird auf dem Siegpunkte-Anzeiger festgehalten. Wenn ein Spieler
einen SP verdient, bewege den Siegpunkte-Marker eine Position in Richtung seines Endes auf
der Anzeige (dies kann einen Samurai auslösen (14.1.)). Wenn sich der Marker in der NullStellung befindet, bedeutet das, dass beide Spieler die gleiche Anzahl von SP errungen haben.
Das Ende des Spiels und die Siegbedingungen hängen von dem Szenario ab, das gespielt
wird.
16 – Spezifische Regeln für Kawanakajima 1561
16.1. Maßstab
Ein Sechseckfeld stellt von Seite zu Seite eine Distanz von 200 Metern dar. Ein Punkt Elan
oder Masse entspricht 100 Soldaten.
16.2. Der Berg Saijo
In beiden Szenarien wird dieser bewaldete Berg von Truppen besetzte, die dafür vorgesehen
sind, in die Ebene hinabzumarschieren, um sich ihrem Gegner zu stellen. Vom Berg Saijo
wird angenommen, dass er sich außerhalb der Karte befindet, jedoch mit vier Eintrittspunkten
auf der Karte verbunden ist: A, B, C und D. Jedes Eintrittsgebiet ist ebenfalls mit einer Zahl
gekennzeichnet: Dies gibt den Zug an, in dem Einheiten, die diesen Eintrittspunkt benutzen,
erscheinen werden.
Der Spieler der den Saijo Berg zu Beginn des Siels kontrolliert, muss auf einem Stück Papier
schriftlich niederlegen, an welchem Eintrittspunkt seine Klans erscheinen. Die Klans werden
dann zu Begin der Kommandophase des Zuges, in dem sie erscheinen sollen, auf den
angegebenen Eintrittspunkten platziert. Ab dann gelten die normalen Bewegungsregeln. Jeder
Eintrittspunkt befindet sich neben mehreren Feldern auf der Karte. Klans, die auf den
Eintrittspunkten platziert werden, befinden sich im Bewegungs-Modus.
Die schwarze Sechseckfeldgrenze gibt die Grenze zwischen den Eintrittspunkten und den
normalen Sechsecken der Karte an.
16.3. Aktivieren von Klans außerhalb der Karte
Diese Regel kann genutzt werden, um Klans zu aktivieren, die im historischen Szenario unter
der Kontrolle von Kosaka Masanobu stehen, während sie im hypothetischen Szenario von
Uesugi Kenshin befehligt werden. Um zu bestimmen, wo auf der Verzögerungs-Anzeige die
KAC platziert werden sollten (8.3.), ermittle die Anzahl der Sechsecke zwischen dem General
(Kosaka Masanobu im historischen und Uesugi Kenshin im hypothetischen Szenario) und
dem nächsten Eintrittspunkt. Wenn der Klan von einem anderen Eintrittspunkt kommen soll,
addiere 10 Felder für jeden weiteren Eintrittspunkt.
Beispiel: Im historischen Szenario ist Klan N von Takedas Armee zu Beginn des Zuges 2 am
Eintrittspunkt A angekommen. Der Kosaka Masanobu nächste Eintrittspunkt ist C, was 6
Felder entfernt ist. Wenn der Takeda Spieler den Klan N aktivieren will, muss das KAC für
Klan N im Fach 2 der Verzögerungsanzeige platziert werden (6+10+10 = 26 Felder) und
wird deshalb nicht vor Zug 4 in der Auswahlschale ankommen.
16.4. Kenshin – Shingen
Wenn Takeda Shingen getötet wird, siegt Uesugi Kenshin automatisch.
Wenn Uesugi Kenshin getötet wird, siegt Takeda Shingen automatisch.
Klan A von beiden Armeen unterliegt nicht dem Flucht-Test (11.12.). Wenn das Ergebnis auf
der Flucht-Tabelle für Klan A eine Flucht ist, behandle dies wie ein Rückzug- oder SeppukuErgebnis (Kenshin oder Shingen werden nur Seppuku begehen, wenn ihr Spieler dies
wünscht). Zwar wird er auf diese Weise natürlich das Spiel verlieren, aber er wird eine
Entehrung vermeiden.
16.5. Erschöpfung
In Zug 8 und den folgenden Zügen endet der Zug, sobald zwei Kampf-KAC gezogen wurden.
Dies simuliert die Erschöpfung, die beide Armeen am Ende des Tages spüren.
17 – Das historische Szenario
17.1. Der Aufbau
Die ersten Einheiten der Klans beider Armeen werden wie auf der Karte markiert aufgestellt
(der Buchstabe gibt den Klan, und die Farbe die Armee an). Uesugi Kenshin kann einen
Schlachtplan für seine Armee aussuchen (7.1.), und dieser ist zu Beginn der Schlacht aktiv.
Takeda Shingens Armee (zu der auch Kosaka Masanobus Abteilung gehört) kann in diesem
Spiel überhaupt keinen Schlachtplan benutzen (beachte allerdings (17.6.2.)).
Historische Anmerkung: Uesugi Kenshin wandte den Schlachtplan „Kuruma Gakari“ an.
Shingen hatte seine Armee in „Kokuyoku“ formiert, aber Kenshins Angriff überraschte die
Armee und so konnten sie ihren Schlachtplan nicht ausführen.
Klans A bis L stehen unter dem direkten Kommando von Takeda Shingen und beginnen das
Spiel im Verteidigungs-Modus (6.5.). Die Klans von Kosaka Masanobus Kontingent (Klans
M bis T) kommen nach den Regeln für den Berg Saijo im Spiel an (16.2.).
In Zug 1 haben die Einheiten von Uesugi Kenshin einen +2 Bonus auf dem Spalte-Wert,
wenn sie die Einheiten A bis I von Takeda Shingens Armee angreifen.
Historische Anmerkung: Die Armee von Takeda Shingen wurde in der Ebene überrascht.
17.2. Kommandopunkte
Sowohl Takeda Shingen als auch Kosaka Masanobu können Kommandopunkte erhalten und
deshalb hat die Kommandopunkte-Tabelle auf dem Honjin des Spielers der Takedas Armee
kommandiert mehr als eine Spalte (es gibt außerdem unterschiedliche Spalten für die
unterschiedlichen Züge des Spiels). Der Takeda-Spieler bestimmt die KP, die jeder
Kommandant erhält, in dem er einen separaten Würfel für jeden würfelt. Die Modifikation
durch den Bundori-Wert gilt wie gewohnt für beide Würfe. Die Klans A bis L können nur
durch KP von Takeda Shingen aktiviert werden, und die Klans M bis T können nur durch KP
von Kosaka Masanobu oder Takeda Shingen aktiviert werden. Wenn Kosaka Masanobus KP
benutzt werden, verwende die Distanz zwischen dem Klan und Kosaka Masanobu, um zu
bestimmen, ob der KAC auf der Verzögerungsanzeige platziert werden muss oder nicht.
17.3. Uesugi Kenshins Verstärkungen
Wenn drei oder mehr Einheiten von Uesugi Kenshins Armee eliminiert oder in die Flucht
geschlagen wurden, kann der Kenshin-Spieler entscheiden, dass Klan N ins Spiel tritt (8.3.),
in dem er den Klan N-Chit in das Fach 3 der Verzögerungsanzeige legt. Der Klan wird das
Spiel zu Beginn des dritten Zuges nach dieser Entscheidung betreten. Lege den Klan dann auf
das Sechseck, das mit dem Uesugi-Symbol gekennzeichnet ist. Der Klan ist im BewegungsModus.
Anmerkungen: Dies repräsentiert dem Tross als Bewachung zugeteilte Truppen, die Uesugi
Kenshin zu sich rief.
17.4. Ei! Ei! – O! O!
In der Aktivierungsphase des ersten Zuges, zieht auf normale Weise Aktivierungschits, wenn
aber der Chit kein KAC für Uesugis Armeee ist, hat er keinen Effekt. Legt den Chit nicht in
die Auswahlschale zurück: Wenn der Chit ein ZAC ist, zählt er für die Berechnung, wann das
Ende des Zuges eintritt. Diese Regel wird nicht mehr angewendet, nachdem ein KAC für
Uesugis Armee gezogen wurde.
17.5. Sieg
Das Spiel endet am Ende des zehnten Zuges, wenn nicht vorher ein automatischer Sieg
(16.4.) errungen wurde. Jede Seite erhält 1 SP für jeden Punkt Elan und Führung von
feindlichen Einheiten, die im Kampf eliminiert wurden. Wenn die Differenz der SP zwischen
zwei Spielern kleiner gleich 4 ist, endet das Spiel mit einem Unentschieden. Ansonsten
gewinnt die Seite mit dem höheren Wert.
Anmerkungen: Die Absicht beider Kommandanten war einfach: die Zerstörung der
militärischen Möglichkeiten des Gegners. Historisch waren die Verluste bedeutsam, aber
lagen auf beiden Seiten ähnlich verteilt. Uesugi Kenshin wurde gezwungen, sich
zurückzuziehen, der Krieg zwischen den beiden Parteien wurde jedoch fortgesetzt.
17.6. Variationen und Optionen
Wenn beide Spieler übereinstimmen, benutzt einzelne oder alle dieser Varianten.
17.6.1. Yamamoto Kansuke: Einmal während des Spiels kann der Takeda Spieler Kansuke
nutzen, indem er „Yamamoto Kansuke“ ankündigt, wenn ein KAC oder ein SAC aus der
Auswahlschale gezogen wird. Der Chit wird dann im Fach 1 der Verzögerungsanzeige
platziert. Diese Option gibt dem Uesugi Spieler zwei SP.
17.6.2. Ein Schlachtplan für Takeda Shingen: Vor dem Beginn des Spiels kann der Takeda
Spieler einen Schlachtplan für seine Armee auswählen. Der Plan ist nicht aktiv zu Beginn des
Spiels, aber der Spieler kann ihn nach (7.2.) aktivieren. Unabhängig davon, welcher
Schlachtplan gewählt wird, beginnen die Klans A bis L trotzdem im Verteidigungs-Modus
und es werden keine Verteidigungsposition-Marker (11.8.) ausgegeben.
17.6.3. Alternative Aufstellung für Uesugi Kenshin: Der Uesugi Spieler kann einen seiner
Klans wählen (nicht Klan N), der zusammen mit Klan M aufgestellt wird. Der Klan muss
westlich des Flusses aufgestellt werden, mit mindestens einer Einheit neben einer Einheit von
Klan M.
18 – Das hypothetische Szenario
18.1. Aufstellung
Klan M von Takeda Shingens Armee wird im Verteidigungs-Modus im Fort Kaizu Feld
platziert. Die anderen Klans werden nach Belieben des Spielers so aufgestellt, dass sie eine
Linie auf jeder Seite der roten Linie in der westlichen Ecke der Karte bilden. Dabei dürfen
drei Einheiten als Reserve übrig bleiben. Diese drei Einheiten tauchen auf, wenn der
Bewegung-ZAC gezogen wird. Platziere sie dann auf den 3 Kartenkante-Feldern, die mit dem
Takeda-Symbol gekennzeichnet sind. Alle Klans außer Klan M starten das Spiel im
Bewegungs-Modus.
Die Klans von Uesugi Kenshins Armee tauchen gemäß den Beschreibungen in (16.2.) auf.
18.2. Schlachtplan und Kommandopunkte
Vor dem Start des Spiels suchen sich beide Spieler einen Schlachtplan für ihre Armee aus.
Keiner der Pläne ist zu Beginn des Spiels aktiv und beide können gemäß den Regeln unter
(7.2.) aktiviert werden. Uesugi Kenshin kann KP ansammeln, obwohl seine Einheit nicht auf
der Karte ist. Takeda Shingen kann KP ansammeln, wenn wenigstens eine feindliche Einheit
auf einem tatsächlichen Sechseckfeld der Karte ist (Eintrittspunkte zählen nicht). Das
Kontingent von Kosaka Masanobu ist vollständig in Takeda Shingens Armee integriert und
erhält keine eigenen KP.
18.3. Sieg
Das Spiel endet am Ende des zwölften Zugs, wenn nicht vorher ein automatischer Sieg
errungen wurde. Jede Seite erhält einen SP für jeden Punkt Elan und Führung im Kampf
eliminierter Einheiten. Jedes Mal, wenn die Kontrolle über Fort Kaizu wechselt, erhält die
Seite, die es nun beherrscht, 8 SP. Wenn die Differenz der SP zwischen zwei Spielern kleiner
gleich 4 ist, endet das Spiel mit einem Unentschieden. Ansonsten gewinnt die Seite mit dem
höheren Wert.
19 – Historische Anmerkungen
Die Unordnung die Japan im 15. und 16. Jh. für 150 Jahre plagte, ist vor allem mit der
Unfähigkeit und Behäbigkeit des Shoguns Ashikaga Yoshimasa (1435 – 1490) verbunden.
Zunächst nominierte er seinen Bruder für seine Nachfolge, da er keinen eigenen Erben hatte.
Als er schließlich doch Vater eines Sohns wurde, erklärte er diesen auf Druck seiner Ehefrau
zum rechtmäßigen Nachfolger.
Zu dieser Zeit lieferten sich zwei rivalisierende Parteien, die Yamana und die Hosokawa,
immer wieder kleinere Auseinandersetzungen. Jede unterstützte einen der
Nachfolgekandidaten und sie begannen einen Krieg, um ihren Mann einzusetzen. Durch
Yoshimasas völliges Desinteresse zog sich der Krieg 10 Jahre lang hin und führte zur
Zerstörung der Hauptstadt Kyoto. Viel schlimmer noch, das offizielle Ende des Krieges
wurde zum Beginn einer Ära beständiger Kämpfe zwischen den Lords von Japan, der Ära von
Sengoku oder Sengoku Jidai.
Es war eine zersplitterte Ära, und die Lords der Provinzen (Daimyos auf Japanisch) begannen
einen Kampf, um ihre Territorien zu vergrößern und ihre Macht zu festigen. Unglück und
Chaos senkten sich auf Japan hinab und führten zur Geburt sozialer Umwälzungen – religiöse
Sekten nutzten das Unglück der Bauern sogar, um sich selbst in mächtige militärische Kräfte
zu verwandeln. Aber die Streitigkeiten brachten auch ihren Teil an Verrat und
Verschwörungen mit sich, durch die die traditionelle japanische Gesellschaft schließlich
zusammenbrach, die auf der Verbindung zu einer der großen Familien basierte. Ihren Teil
daran hatten die kleineren Adligen und Lords (die Kokujins auf Japanisch) mit ihren ständig
je nach den Umständen wechselnden Bündnissen, durch die die Lage der Daimyos sehr
zerbrechlich wurde.
Doch von Chaos und Zerstörung erhoben sich drei Männer, von denen die historische
Vereinigung der japanischen Inselgruppe ausgehen würde: Oda Nobunaga, Toyotomi
Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu. Der Letztere schaffte es, die Sengoku Ära zu beenden und
Japan für die nächsten zweieinhalb Jahrhunderte von der Außenwelt zu isolieren.
Shinano
Bis in die frühen 50er Jahre des 16. Jh. trennte die Provinz von Shinano die Territorien der
Uesugi und Takeda. Anders als die Kai Provinz, in der der Takeda Klan herrschte, wurde die
Shinano Provinz nicht von einem einzelnen Klan beherrscht. Sie war in kleine Gebiete
aufgeteilt, die von Samurai-Familien mit aller Kraft verteidigt wurden (eine solche war z.B.
die Murakami-Familie).
Takeda Shingens Vater, Nobutora, war 1536 in Shinano eingefallen, um seine Grenze zu
sichern. Shingen wiederholte dies 1542, um seine Macht den Familien des südlichen Shinano
zu demonstrieren.
Während der folgenden Jahre startete Shingen weitere Feldzüge und konzentrierte seine
Anstrengungen dabei immer mehr auf das nördliche Shinano. Im Jahre 1548, während der
Schlacht von Uedahara, wurde Takedas Armee von Murakami Yoshikyo überwunden. Allem
Anschein nach benutzte Murakami dabei aus China importierte Feuerwaffen, die sich als
extrem hilfreich gegen die Takeda Kavallerie erwiesen. Diese Feuerwaffen dürften ziemlich
primitiv gewesen sein: Murakamis Tagesbefehl lautete, zu schießen, die Feuerwaffe
wegzuwerfen und mit dem Schwert weiterzukämpfen. Takedas Vorstoß wurde jedoch
aufgehalten, wenn auch sein Einfluss im südlichen Shinano nicht verringert wurde.
Im Jahr 1550 nahm Takeda Shingen den Angriff auf das Zentrum von Shinano auf. Dieses
Mal begann er damit, die Festung von Toishi zu belagern, die einen Schlüsselpunkt auf der
Straße zu Murakamis Regierungssitz, der Stadt Katsuaro, darstellte. Die Festung hielt jedoch
trotz wiederholter brutaler Angriffe aus, und Murakami konnte den Rückzug von Takedas
Armee ausnutzen, indem er seine Nachhut überraschte und Takedas Ansehen schmälerte.
Doch auch diese beiden Niederlagen durch die Hand Murakamis hielten Takeda Shingen
nicht ab. Im Jahr 1551 wurde die Festung Toishi eingenommen und die Straße nach Katsuaro
war offen. Die Stadt fiel im folgenden Jahr und Murakami war gezwungen, nach Norden zu
fliehen, wo ihm Uesugi Kenshin Unterschlupf gewährte. Die Shinano-Provinz war nun von
Süden bis in die Ebenen von Kawanakajima, die sehr nahe an Uesugis Provinz Echigo lagen,
vollständig dem Einfluss der Takeda unterworfen.
Kawanakajima
Kawanakajima ist eine große Ebene, die vom Fluss Chikumagawa durchflossen wird und von
Bergen umgeben ist. Um dorthin zu gelangen, musste Takeda Bergpässe benutzen, die von
Festungen geschützt wurden. Der Weg von Kawanakajima durch die Berge nach
Katsugayama, Uesugis Hauptstadt, war ähnlich beschwerlich.
Der Krieg um Shinano wechselte nun in eine neue Phase. Nicht mehr länger ging es darum,
dass der mächtige Takeda zahlreiche unwichtige Kriegsherren überwand, nun begann ein
Konflikt zwischen zwei Klans, beide geführt von einem mächtigen Kriegsherren, der nicht
gewillt war, auch nur einen Meter Boden zu verlieren. Sofort nach dem Fall von Katsuaro
versammelte Uesugi eine Armee, um Takeda aufzuhalten, der sich Echigo näherte. Nachdem
er die Ebene von Kawanakajima überquert hatte, traf er bei Hachiman auf Takedas Armee im
Süden der Ebene beim Chikumagawa Fluss. Kenshin scheint bei diesen Scharmützeln besser
abgeschnitten zu haben, und Takeda entschied sich zur Umkehr. Murakami verfolgte ihn so
gut es ging und eroberte seine Festung Shioda zurück, dann beendete der Winter die
Feldzugssaison.
Im Jahre 1553 versuchte Takeda es erneut. Nicht um Echigo durch eine Überquerung von
Kawanakajima zu erreichen, sondern um Murakamis Widerstand zu brechen. Sein Vorstoß
war blitzschnell und Murakami musste erneut fliehen. Alle seine Stützpunkte fielen in die
Hände des Feindes und wurden geplündert.
Dann stieß Takeda im Oktober 1553bei Fuse auf Uesugi Kenshin, wahrscheinlich bei der
Verfolgung von Murakami Yoshikyo in Richtung Norden. Dies war die erste Schlacht von
Kawanakajima. Kenshin konnte seinen Gegner erneut überwinden, er verfolgte Takeda nach
Süden und es gelang ihm sogar, bei der Überquerung des Chikumagawa bei Hachiman eine
dritte Schlacht zu gewinnen. Aber Uesugis Vorstoß in das südliche Shinano wurde behindert,
weil Takeda blutige Überfälle gegen ihn unternahm, die ihn verlangsamten. Wieder kam der
Winter und beendete den Feldzug. Uesugi Kenshin war jedoch tief nach Shinano vorgestoßen
und konnte Takeda dort jetzt zu seinen eigenen Bedingungen erwarten.
Aber Takeda Shingen kehrte auf unverhoffte Art zurück. 1555 kontrollierte ein Unterstützer
Takedas einen wichtigen buddhistischen Tempel im Norden von Kawanakajima namens
Zenkoji. Der Hohepriester erlaubte Takeda, eine Position im Norden von Kawanakajima
einzunehmen, die Burg von Asahiyama, in der Shingen einige Tausend Männer stationierte.
Kenshin versuchte in einer Schlacht, in welcher zum ersten Mal Aufzeichnungen auf die
Verwendung von Arquebusieren in den Kämpfen zwischen Takeda und Uesugi belegen, die
Burg zu nehmen. Diese waren sogar sehr effektiv und halfen, die Angriffe von Takeda
Kenshin abzuwehren, und verwandelten auf diese Weise die Kämpfe, die heute als zweite
Schlacht von Kawanakajima bekannt sind, in eine Folge von Manövern und Scharmützeln, in
denen keiner der Protagonisten die Oberhand gewinnen konnte, ja nicht einmal einer von
beiden sich traute, den anderen ernsthaft anzugreifen. Die Schlacht blieb ergebnislos, als
beide Kommandanten zusehen mussten, wie sich ihre Armeen, die im Wesentlichen auch
Bauern (Samurai und Ashigaru) bestanden, auflösten.
Im Winter von 1557 wurde die Schlacht wieder aufgenommen. Takeda sandte seine Armee
nach Shinano und nutzte so, dass schwerer Schneefall Uesugi Kenshin in Echigo festhielt.
Baba Nobuhaur, sein General, umzingelte Katsurayama, Uesugis Festung, die über dem
Zenkoji Tempel aufragte, und nahm sie ein. Der Legende nach wurde die Festung mit Wasser
von einer Quelle außerhalb ihrer Mauern versorgt. Um die Tatsache zu verhehlen, dass es
kein Wasser in der Festung gab, benutzten die Belagerten eine große Menge Reis und ließen
sie wie Wasser fließen. Aber ein Verräter erzählte Baba Nobuharu die Wahrheit – dass es kein
Wasser in der Festung gab – und dieser nahm die echte Wasserquelle ein, bevor er die
Festung im Sturm nahm. Die Belagerten hatten keine Chance und die Belagerung endete in
einem selbst für die Verhältnisse der Zeit schrecklichen Blutbad.
Dieses Mal gab Takeda den Befehl, weiter nach Norden vorzudringen. Er entschied sich, die
Straße nach Echigo zu bedrohen. Im Frühling eroberte er deshalb die Festung von Nagahama,
die zum Shimazu Klan gehörte. Wieder einmal strömten Flüchtlinge nach Echigo. Kenshins
Reaktion war sehr direkt. Wir haben immer noch einige der Briefe, die sich auf seine
Reaktion auf Takedas Annäherung beziehen: „Meine Armee wird sich ihm widersetzen, und
ich, Kagetora (Kenshins Name bevor er Kenshin genannt wurde), bin jetzt bereit für den
Krieg. Ich bin entschlossen, dass wir uns trotz des Schnees und all der anderen
Schwierigkeiten bei Tag und Nacht auf den Krieg vorbereiten werden. Jetzt ist die Zeit eine
ehrenvolle Tat zu unternehmen.“
In der Hoffnung eine Entscheidungsschlacht gegen Takeda zu gewinnen, marschierte Uesugis
Armee sofort los. Inzwischen hatte sich Takedas Vorhut stetig weiter nach Norden bewegt
und einen der Grenzposten von Echigo angegriffen. Aber Uesugi positionierte sich nördlich
von Kawanakajima, um Takeda von seinen Versorgungsbasen fortzulocken. Takeda war
jedoch vorsichtig und blieb in seinem Lager. Deshalb versuchte Uesugi seinen Gegner zu
provozieren, indem er eine Reihe von tödlichen Überfällen in Takedas Gebiete befahl. Aber
sogar das sorgte nicht für eine Reaktion von Takeda. So sah es wenigstens aus, in
Wirklichkeit hatte er jedoch eine Abteilung unter dem Kommando von Yamagata Masakage
in ein anderes, weiter westlich gelegenes Tal entsandt. Als Kenshin hörte, dass Takeda einen
weiteren Grenzposten von Echigo angegriffen und eingenommen hatte, musste selbst er
zugeben, dass seine Position unhaltbar geworden war und ihm nichts anderes übrig blieb, als
sich aus Shinano zurückzuziehen. Als Kenshin sich zurückzog, ließ Takeda seine berittenen
Samurai von der Leine. Dies führte dann zur dritten Schlacht von Kawanakajima, obwohl es
sich hier eigentlich nur um einen Kampf zwischen der Vorhut von Takedas Armee und der
Nachhut von Uesugi handelte.
Kenshin war auf eine Entscheidungsschlacht aus gewesen, aber nichts in dieser Art fand statt.
Dank seiner Präsenz an der Grenze zu Echigo war Takeda im Verlauf des Jahres weiter
vorgestoßen. Und so begann der Konflikt zwischen den beiden Daimyos vier Jahre später,
1561, erneut. In diesem Jahr wurde Uesugi Kenshin der Kanrei von Kanto. Er nutzte die
Gelegenheit zu einer Zurschaustellung seiner Macht gegen einen anderen Klan (Hojo), in dem
er eine ihrer Festungen angriff. Natürlich konnte Takeda Shingen diesem Konflikt nicht
tatenlos zusehen und er verbündete sich mit den Hojo, um dann einen Angriff auf die Grenzen
von Echigo zu unternehmen. Daraufhin versammelte Uesugi eine große Armee, um sich der
Bedrohung durch Takeda erneut entgegen zu stellen. Dieses Mal ergriff er die Initiative und
überquerte die Ebene von Kawanakajima, um ein Lager am Berg Saijo aufzuschlagen, der die
Ebene dominierte. Dies war eine offensichtliche Bedrohung von Takedas neuer Burg, Fort
Kaizu.
Takeda erfuhr vom aggressiven Verhalten seines Gegners durch ein System von Signalfeuern.
Sofort mobilisierte er seine Armee und marschierte so schnell wie möglich in Richtung der
Ebene von Kawanakajima. Er näherte sich Fort Kaizu nicht direkt, sondern schlug in den
Hügeln oberhalb des Westufers des Chikumagawa ein Lager auf, von dem aus er Uesugi
Kenshin beobachten konnte. Wieder einmal standen die beiden Armeen einander gegenüber,
etwa von gleicher Stärke und auf der Suche nach einer Konfrontation, doch sich gleichzeitig
auch sehr bewusst, dass sie irgendeine Gelegenheit brauchten, die Oberhand zu gewinnen, um
nicht zu riskieren, in einer Schlacht alles zu verlieren.
Fünf Tage, nachdem er in Kawankajima angekommen war, beschloss Takeda, sich seiner
Garnison in Fort Kaizu anzuschließen, und so marschierte seine Armee über die Ebene von
Kawanakajima, überquerte den Chikumagawa bei der Furt von Hiroba und verstärkte die
Garnison, alles in Sichtweite von Kenshins Armee. Dieses Manöver schnitt Uesugi von all
seinen Versorgungsbasen ab, und Kenshins Generäle rieten ihm, einen Angriff zu
unternehmen, während sich Takedas Armee auf dem Marsch befand. Aber Kenshin lehnte ab
und verbrachte den Tag damit, Gedichte zu lesen (das hypothetische Szenario ergründet, was
hätte passieren können, wenn Kenshin an diesem Tag angegriffen hätte).
Yamamoto Kansuke war einer von Takeda Shingens besten Generälen. Er entwickelte den
Plan, der als der „Grüne Specht“ bekannt wurde: Eine Streitmacht würde in der Dämmerung
einen Überraschungsangriff auf Kenshins Lager unternehmen. Die Idee war, dass Uesugis
Armee daraufhin in Panik ausbrechen und sich nach Echigo zurückziehen würde. Der Rest
von Takedas Armee würde die von Uesugi dann in voller Auflösung angreifen können. Der
Plan ähnelte der Technik des Grünen Spechts, der den Baumstamm mit seinem Schnabel
bearbeitet, damit die Würmer und Tausendfüßler ihre Löcher im Holz verlassen, woraufhin er
sie fressen kann. Takeda willigte in den Plan ein.
In der Nacht des 18. Oktober 1561 verließ Kosaka Masanobu mit 12000 Mann das Lager in
Richtung des Saijo Berges. Shingen positionierte sich mit den 8000 anderen Männern an der
Straße, von der er annahm, dass Uesugi sie für seinen Rückzug benutzen würde. Das Kaizu
Fort wurde fast unbesetzt gelassen. Die Legende sagt, dass Uesugi Kenshin auffiel, dass die
Lagerfeuer an diesem Abend heller als sonst leuchteten, und er schloss, dass ein Angriff
direkt bevorstand (entweder das oder er hatte Spione in Takedas Lager). Jedenfalls brach auch
er mit seiner Armee auf, ebenfalls in völliger Ruhe. Seine Armee bewegte sich den Saijosan
hinunter, überquerte den Chikumagawa an einer Takeda vermutlich unbekannten Furt und
überquerte die Ebene von Kawanakajima. Er behielt 1000 Männer an der Furt von Amakasu.
Die Ebene war sehr neblig an diesem Morgen, und so erschien Kenshins Armee plötzlich aus
dem Nichts, direkt vor Shingen und seinen 8000 Männern.
Als Kosaka Masanobu Kenshins Lager erreichte und es verlassen vorfand, begann die
Schlacht in der Ebene unter ihm. Kosaka Masanobu bewegte sich schnell wieder den Hügel
hinunter, zerstreute Uesugis Soldaten bei Amakasu, überquerte den Chikumagawa und
begann, Uesugi in einer Zangenbewegung anzugreifen.
Unterdessen wurde Takeda Shingens Armee, die sich in einiger Unordnung befand,
wiederholt von Samurai aus Echigo angegriffen. Kakizaki Kageie führte den ersten
Sturmangriff auf das Kontingent von Nobushige Takeda, Shingens Bruder, an, der schon früh
in der Schlacht starb. Uesugis Plan war eine schnelle Abfolge von Angriffen und Rückzügen,
bei denen sich die Klans abwechseln sollten, um einen konstanten Druck aufrecht zu erhalten:
Wirbelnde Winde (Kuruma Gakari). Und so zog sich Kakizaki nach dem Angriff zurück und
ein anderer Klan nahm die Attacke auf: Takemata Hirotsuna griff Naito Masatoyo und
Morozuni Masakiyo, Takeda Shingens Onkel, an. Dann wurde Takemata entlastet, während
Shingen die ganze Zeit versuchte, eine zusammenhängende Verteidigungslinie zu bewahren.
Der Schock dieser stetigen Angriffe führte zu einer erheblichen Verwirrung in Takedas
Armee, und Uesugi Kenshin und andere (darunter Nakajo Fujisuke) gelangten sogar in
Takedas Honjin und griffen ihn auf seinem Generalsstuhl an. Shingen hatte nicht einmal die
Zeit sein Schwert zu ziehen und musste mit seinem Kriegsfächer parieren. Seine Angreifer
zogen sich jedoch schnell zurück und ließen Shingen leicht verwundet zurück. Es ist nicht
sicher, ob Kenshin selbst mit Shingen kämpfte, aber die Ikonografie zeigt oft ein Duell
zwischen den beiden Daimyos.
Kurz danach verließ Yamamoto Kansuke, der begriffen hatte, dass sein Plan eine Katastrophe
über seinen Kommandanten gebracht hatte, Takedas Honjin, nahm einen Speer und führte
einen heroischen Angriff an. Mehr als 80 Mal verwundet, zog er sich schließlich zurück, um
Seppuku zu begehen.
Einige Zeit später fiel auch Morozumi Masakiyo unter den Hieben von Uesugis Soldaten.
Aber trotz des Blutvergießens hielt Takeas Linie: Anayama Nobukimi und andere Samurai
begannen sogar mit einem Gegenangriff der Shibata Harunaga in die Flucht schlug. Kurz
danach erschienen Kosaka Masanobus Kräfte und griffen Uesugis rechte Flanke an. Dies ließ
die Balance komplett in Rkichtung Takedas umschwenken: Uesugis Männer, von der
Schlacht ermüdet, waren in der Unterzahl. Takeda Shingen übernahm jetzt die Initiative.
Yamamoto Kansukes Plan hatte doch noch funktioniert, allerdings auf unvorhergesehene
Weise. Während des Kampfes gelang es Takedas Männern sogar die Köpfe von Nobushige
und Morozumi Masakiyo zurückzuerobern, die eigentlich in Echigo als Trophäen hätten
vorgeführt werden sollen.
Uesugi Kenshin zog sich zurück, aber Takedas Armee, die von den Kämpfen erschöpft war,
war nicht in der Lage ihn zu verfolgen. Takeda hielt eine Zeremonie, auf der angeblich mehr
als 3000 Köpfe als Trophäen vorgeführt wurden. Ob wahr oder nicht, die Verluste waren auf
beiden Seiten sicher erheblich.
Im Nachhinein beanspruchten beide Seiten den Sieg, aber die Geschichtsbücher erklärten
Takeda zum knappen Gewinner. Es gab jedoch viele Aspekte dieser Schlacht, die wenn sie
anders ausgegangen wären, sicher für ein anderes Ergebnis gesorgt hätten. Woher kannte
Uesugi zum Beispiel Takedas Plan so genau? Warum begann Takedas Armee den
Schlachtplan umzusetzen, ohne vorher zu überprüfen, dass sich Uesugi noch in seinem Lager
befand? Warum ließ Kenshin die Furt nicht bewachen, die Masanobu erlaubte seinem Daimyo
zu helfen?
Die vierte Schlacht von Kawanakajima tötete viele Männer aus Echigo, Kai und Shinano, aber
es war nicht die Entscheidungsschlacht, die Uesugi und Takeda gewollt hatten. Drei Jahre
später, 1564, fand die fünfte Schlacht von Kawanakajima statt.
Erneut griff Takeda einen Grenzposten zwischen Echigo und Shinano an und startete von
dieser Position Überfälle in das Gebiet seines Feindes. Also brach Uesugi Kenshin wieder auf.
Er stellte Shingen als respektlos gegenüber der Religion dar und sich selbst als den
Verteidiger von Tradition und Frieden. Trotz der großen Reden standen sich die beiden
Armeen für einige Tage auf der Ebene von Kawanakajima gegenüber, doch Kenshin zog sich
schließlich zurück, ohne dass es ihm gelungen war, Takeda in eine Schlacht zu verwickeln.
Kawanakajima begrenzte weiterhin die Territorien der Takeda und Uesugi. Trotzdem musste
sich der Krieg zwischen den Lords von Japan nun verändern: Oda Nobunaga hatte Japan in
eine neue Ära geführt und es war ihm gelungen Kyoto, die Hauptstadt, zu erobern und dort
einen Shogun einzusetzen, der seine Ziele unterstützte.
Takeda Harunobu Shingen, der Tiger von Kai (1521-1573)
Die erste Waffentat des Takeda Harunobu war die Eroberung der Festung Umi no Kuchi. Sein
Vater griff die Festung an, doch nach einem harten Kampftag wurde er zurückgeschlagen. In
der Dämmerung des nächsten Tages führte sein Sohn den nächsten Angriff und eroberte sie.
Takeda Harunobu war damals 15 Jahre alt. Diese Geschichte ist typisch für jene, die den
Daimyo als Archetypus des großen Generals der Sengoku Ära darstellen.
Aber sein Vater liebte ihn nicht, sondern zog seinen Bruder vor, den er als Erben einsetzte.
Also setzte Harunobu seinen Vater 1541 ab und wurde schnell zum unangefochtenen Lord
von Kai, indem er seine Provinz vor den Lords der Nachbarprovinz Shinano beschützte, die
versuchten, einen Vorteil aus dem Coup und der allgemeinen Verwirrung zu ziehen, und
Harunobus Besitzungen zu stehlen. Aus diesem Grund wurde Harunobu während seines
weiteren Lebens stets hingebungsvoll und loyal gedient.
Takeda Harunobu nahm später den buddhistischen Namen Shingen an. Er war ein guter
Verwalter seiner Provinz, ein großer Politiker, ein exzellenter Taktiker, ein beeindruckender
Charakter, jedoch auch ruchlos, entschlossen und legte häufig eine große Tapferkeit an den
Tag. Er führte seine Provinz von einem unbefestigten Palast aus, um zu zeigen, welches
Vertrauen er in seine Provinz hatte. Seine wesentlichen Taten waren die vierte große Schlacht
von Kawanakajima und die von Mikata Ga Hara (1571), die besonders die Kavallerie von Kai
berühmt machte.
Shingen wurde von einer Kugel getroffen und getötet, währen der die Festung von Noda
belagerte. Sein Tod wurde solange wie möglich geheim gehalten, indem man Doppelgänger
einsetzte (Kagemusha), aber Shingens Nachfolger, Katsuyori, geschlagen von Oda NObunaga
bei Nagashino (1575), gelang es nicht, das Ansehen und die Stärke des Takeda Klans zu
bewahren.
Uesugi Kenshin, der Drache von Echigo (1530-1578)
Sein Name war eigentlich Nagao Kagetora. Er begann seine militärische Karriere als 15Jähriger mit dem Kommando über eine Festung. Die der brillant und erfolgreich verteidigte.
Im Alter von 19 Jahren folgte er seinem Vater und wurde Lord von Kasugayama, einem
Vasallen der Uesugi Familie. Aber der Uesugi war im Abstieg begriffen und nicht in der Lage
seinem alten Feind der Hojo Familie die Stirn zu bieten Der Daimyo Uesugi Norimasa war
deshalb gezwungen, sich an seine Vasallen zu wenden, um sich zu verteidigen – insbesondere
an den brillianten Kagetora. Als sein Lord vor ihm kniete, erklärte dieser, dass er nur unter
bestimmten Bedingungen einwilligen werde: Er würde den Namen Uesugi annehmen, der
Erbe des Uesugi Klans werden und zum ernannten Abgesandten der gesamten Region beim
Shogun werden. Alle Bedingungen wurden akzeptiert und so kam sein Ruhm zu ihm unter
dem Namen Uesugi Kagetora.
1552 nahm er den Namen Kenshin an und musste die Hojo und die Takeda gleichzeitig
bekämpfen. Obwohl sein langer Kampf gegen die Takeda unentschieden blieb, besiegte er die
Hojo und schloss im Jahre 1564 eine Allianz. Uesugi Kenshin war einer der wenigen Lords
die Nobunaga Oda besiegen könnten, nachdem er ihm 1577 eine Falle stellte. Kenshins Tod
im Jahre 1578 hatte sicher eine natürliche Ursache, obwohl die Legende eine andere
Geschichte bereit hält: Ein Ninja Assassine verbarg sich unter der Latrine und versetzte
Kenshin von unten den Todesstoß.
Bibliographie
Le Japan dictionaire et civilisation, by Louis Frédéric, Robert Laffont
Samourais by Mitsou Kure, Éditions Philippe Picquier
War in Japan, 1467-1615; von Stephen Turnbull, Osprey Publishing
Kawanakajima 1553-64, von Stephen Turnboll, Osprey Publishing
Samurai Warfare, by Stephen Turnbull, Sterling Publishing
Le Sabre de Takeda, von Yasushi Inoue, Édiitons Phillipe Picquier
Hagakure le levre sacré des samourais, von Jocho Yamamoto, Gui Trédaniel éditeur
Traité des Cinq Roues von Myamoto Musashi, Albin Michel
Filmographie
Heaven and Earth, von Haruki Kadowkawas: Die Schlacht von Kawankajima
Kagemusha von Akira Kurosawa: Der Tod von Takeda Shingen und das Ende des Takeda
Klans
20 – Anmerkungen des Designers
Meine Absicht war es, eine Reihe von Spielen zu entwickeln, welche die Schlachtfelder des
feudalen Japan auf einfache und spielbare Weise mit einem Minimum an Komponenten
darstellen sollten (1 Karte, geringe Plättchen-Dichte).
Ich wollte ein Spiel voller Atmosphäre, dass den Spieler an die Spitze einer Armee aus
Samurai und Ashigaru stellt, und ihn aufforderte strategische und taktische Entscheidungen zu
fällen, die seiner Armee den Sieg bringen.
Die erste Designentscheidung war daher nicht Infanterie, Kavallerie und Musketiere zu
differenzieren, weil deren Zusammenspiel in der Realität auf einem so kleinen Maßstab
stattfand, dass es mehr die Aufgabe Subalterner war, dies zu koordinieren, als die des
Oberbefehlshabers.
Eine feudale japanische Armee, aufgeteilt in Klans mit jeweils eigenem Charakter, fand es oft
schwer, sich selbst zu koordinieren. In Spielregeln ausgedrückt, entspricht dies sehr schön,
dem Mechanismus einer nur teilweisen Aktivierung der Armee pro Zug: Das Chaos auf dem
Schlachtfeld wird nach meiner Meinung passend durch die zufällige Reihenfolge des ChitZiehen-Mechanismus dargestellt.
Darüber hinaus wollte ich, dass ein Spieler schon im Voraus wählen sollte, was er seine Klans
zu tun wünschte. Dies führte zum System der Modi, die die Aktionsfreiheit des Spielers
beschränken. Es simuliert außerdem auf einfache Weise, wenn auch nicht zu abstrakt, die
Handlungen des Oberbefehlshabers. Er muss den Klans „Befehle übersenden“, im Spiel
„Kommandopunkte zuteilen“, damit sie seinen Absichten Folge leisten. Dies entspricht dem
Umstand, dass tatsächlich beständig Boten auf dem Schlachtfeld unterwegs waren, die
gewährleisteten, dass eine Verbindung zwischen dem Honjin des Generals und seinen
Kriegsherren nicht abbrach. Aus diesem Umstand entwickelte sich die Idee der SAC, die einer
Armee erlauben effektiver und mit weniger Verzögerung zu reagieren. Die Schlachtpläne
entsprechen den Schlachtordnungen jener Zeit. Genau genommen würden diese Schlachtpläne
den Aufmarsch einer Armee beeinflussen, aber solch eine Regel wäre schwer zu
verallgemeinern und von wenig Bedeutung für eine Schlacht wie Kawanakajima gewesen.
Die KAC und SAC simulieren die Einmischung des Oberbefehlshabers in die Schlacht,
erlauben jedoch keine Kontinuität der Aktion. Dies führte zu den ZAC, welche den Klans
erlauben, ihre Ziele ohne weitere Interventionen des Generals zu verfolgen.
Nachdem ich diese grundlegende Basis erschaffen hatte, wollte ich ein einzelnes System für
die Kämpfe, die ja sehr unterschiedliche Formen annehmen konnten: einen direkten
Sturmangriff, eine Verteidigung mit Speeren, Verteidigungsfeuer aus Feuerwaffen, eine
Umzingelung. Dies sollte funktionieren, ohne jede Einheit mit einem bestimmten Waffentyp
(Kavallerie, Infanterie, Schusswaffen) zu verknüpfen. Aus dieser Situation entstand die
geteilte Natur der Kampftabelle. Je nach der Art des Kampfes und in Abhängigkeit von der
Stärken einer Einheit, können die Ergebnisse im oberen Bereich der Spalte liegen (hoher
Elan) oder im hohen Zeile-Bereich (hohe Masse). Die Ergebnisse wechseln auf einer
kontinuierlichen Basis. Elan verleiht einen kleinen Vorteil gegenüber der Masse, weil sie eher
dazu geeignet war, dass sich der Gegner zurückzog und so zu einem klareren Ergebnis führte.
Umgekehrt tendiert Masse dazu, zu einem Kampf des gegenseitigen Aufzehrens zu führen,
bei dem es mehr Verluste gibt, die jedoch gleichmäßiger verteilt sind.
Der Umstand, dass sich das Spiel auf den Oberkommandierenden konzentriert, beeinflusste
ebenfalls die Mechanismen zur Entscheidung eines Kampfes: Außer in speziellen Situationen
kann sich ein Spieler nicht auf die Überlegenheit einer Einheit verlassen, um einen Kampf zu
gewinnen. Um eine Kampf zu gewinnen, müssen sich die Spieler in eine beherrschende
Situation manövrieren, entweder durch überlegene Zahlen, durch das Terrain oder durch das
Überraschungsmoment (indem sie Klans angreifen, deren Modi ungeeignet für einen Kampf
sind) u .s. w.. Gelingt dies nicht, sind die Ergebnisse eines Kampfes nicht unter der Kontrolle
des Oberbefehlshabers. Im Spiel wird dies durch die hochvariablen Ergebnisse auf der
Kampftabelle ausgedrückt.
Alle anderen Spielmechanismen sind bewusst einfach gewählt (z.B. kein Plättchenstapeln,
keine Ausrichtung), geben die besonderen Umstände der Zeit (mangelnde Koordination,
fliehende Klans, Samurai).
In den Schlachten der Sengoku-Ära war oftmals eine Festung zu nehmen oder zu verteidigen
(in Kawanakajima, gilt dies nur für das hypothetische Szenario)). Deshalb war es nötig,
Regeln hinzuzufügen, die einen Angriff auf Festungen erlaubten. Diese Regeln sind recht
abstrakt und geben ein Interesse an der Vereinfachung wieder, ich fand es interessant, die
Gelegenheit zu haben, den Fortschritten der Angreifer im Labyrinth von Forts und befestigten
Toren zu folgen, aus dem japanische Festungen bestehen.
Das gesamte Spiel gibt, so denke ich zumindest, einen Überblick über die Schlachten der Ära
und ist dazu noch aufregend. Ich hoffe, dass Sie genauso viel Freude mit Sengoku Jidai haben
werden wie wir.
Schlachtplan:
Zug
Sp.1
Sp.2
Sp.3
Sp.4
Sp.5
1
2
3
4
Angriff
Rückzug
5
6
7
8
Ungestümer Angriff
Kombiniertes Manöver
9
10
11
12
Bach
Offen
Furt
Wald
Fluss
Hang
Eintrittspunkt (vom Saijo Berg)
Anfangsposition von Clan M von
Uesugis Armee.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sechseck, das mit dem äußeren Gebiet C verbunden ist.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gelände Tabelle
Gelände
Kosten (BP)
Offen
Wald
Einen Hang hinauf bewegen
Einen Hang hinab bewegen
Furt oder Bach
Fluss
Kaizu
ZOC
1
2
+1
+1
Nicht erlaubt
3
+2
(Bauwerke)
Äußeres Gebiet
Verteidigungswert
Angriffsweg
Inneres Gebiet
Basis der Belagerten
Beispiele:
I Der Chit für Klan B von Uesugis Armee wird gezogen, also wird Kakizaki (B) aktiviert.
Der Klan ist im Angriffs-Modus, deshalb muss er sich auf den nächsten Gegner zubewegen.
Der Spieler entschließt sich, die beiden Einheiten entlang des durch die schwarzen Pfeile
angegebenen Pfades zu bewegen. Eine Einheit des Takdeda Klans (D) wird angegriffen.
Kakizaki ist im Angriffs-Modus, also handelt es sich um einen Sturmangriff. Takeda ist im
Verteidigungs-Modus, also gibt es einen Gegenangriff. Die Modifikationen zum Spalte-Wert
(Wert auf der Tabelle von oben nach unten) sind deshalb: +2 +1 (Elan des Angreifers) +1
(Führung-Wert – Der Spieler darf sich aussuchen, ob er diesen auf den Spalte-Wert oder den
Zeile-Wert (von links nach rechts auf der Tabelle) anwenden will) = +4.
Die Modifikationen zum Zeile-Wert sind: +2 +2 (Masse des Angreifers -1 -3 (Elan und Masse
des Verteidigers) = 0.
Die Würfel (Spalte/Zeile) ergeben 4/9, die zu einer 8/9 modifiziert wird: d1¹.
Die verteidigende Einheit erleidet einen 1-Schritt-Schaden und ist nun Erschüttert (was durch
einen Marker angezeigt wird).
II Der Kampf-ZAC für Takedas Armee wird gezogen. Es gibt keine Klans im AngriffsModus in Takedas Armee, als kann sich keine Einheit bewegen. Aber Takedas Einheiten
müssen Gegner in ihrem ZOC angreifen; also muss Takedas erschütterte Einheit die beiden
Einheiten von Kakizakis Klan angreifen.
Keine Einheit hat sich bewegt, also ist es ein Nahkampf. Die Modifikationen sind folgende:
Spalte: -1 (Angreifer ist erschüttert) -1 (Führung-Wert einer Einheit im Verteidigungs-Modus,
der Verteidiger kann sich aufsuchen, ob er dies auf den Spalte- oder den Zeile-Wert
anrechnen will) = -2.
Zeile: +1 +3 (Elan und Masse des Angreifers) -2 -2 -1 -2 (Gesamtwert von Elan und Masse
der verteidigenden Einheiten) = -3.
Die Würfel sind 8/9 und werden zu 6/6 modifiziert, sodass der Angriff keinen Effekt besitzt.
III Der Kampf-ZAC für Uesugis Armee wird gezogen. Nakajo (D) ist im Angriffs-Modus
und muss sich ein Sechseck auf die nächste feindliche Einheit zubewegen. Der Spieler kann
die Einheit im ZOC von Kakizaki ignorieren und bewegt seine Einheiten deshalb so wie mit
den blauen Pfeilen dargestellt. Dann müssen alle Einheiten die feindlichen Einheiten in ihrem
ZOC angreifen, sodass erneut dieselben drei Einheiten an einem Kampf teilnehmen (wieder
ein Nahkampf), für den die folgenden Modifikationen gelten:
Spalte: +1 (Verteidiger erschüttert) +1 (Führung der angreifenden Einheit) 0 +2
Zeile: +7 -4 = +3.
Die Würfel ergeben 8/6, das zu 10/9 modifiziert wird: d1¹. Die verteidigende Einheit erhält
einen weiteren Schritt Verluste und muss sich ein Sechseck zurückziehen. Die Einheit ist nun
desorganisiert, sodass der Erschüttert-Marker entfernt und das Plättchen der Einheit
umgedreht wird. Kakizaki ist im Angriffs-Modus und muss ein Feld in das jetzt
freigewordene Sechseck vorrücken.
V Der Bewegungs-ZAC wird gezogen. Alle Klans in beiden Armeen im Bewegungs-Modus
können sich bis zu 4 BP bewegen, solange sie keinen feindlichen ZOC betreten. Imafuku ist
der einzige Klan in Bewegungs-Modus. Dies ist keine Klan-Aktivierung, also kann der
Takeda Spieler nicht versuchen, den Modus des Klans zu verändern.
Der Spieler bewegt die Einheit wie durch die grünen Pfeile gekennzeichnet.
IV Der Chit für Klan G von Takedas Armee wird gezogen. Hara wird aktiviert und der Klan
ist im Verteidigungs-Modus. Das bedeutet, dass die Einheit keinen feindlichen ZOC betreten
kann, wenn sich die feindliche Einheit nicht bereits im ZOC einer befreundeten Einheit
befindet.
Der Spieler versucht deshalb, seinen Modus in Angriff zu verändern.
Um vom Verteidigungs- in den Angriffs-Modus zu wechseln, ist ein W6-Wurf von 3+
erforderlich
(siehe die Tabelle für Modus-Veränderungen).
Der Spieler würfelt eine 5 und der Klan verändert seinen Modus: Lege einen Marker neben
die Einheit des Klans. Er muss sich jetzt auf die nächste feindliche Armee zubewegen und
wählt den Weg, der mit den roten Pfeilen dargestellt wird.
In der Kampfphase der Aktivierung muss Hara die Kakizaki-Einheit angreifen, neben der er
steht. Beide Einheiten sind Klans im Angriffs-Modus, und so gibt es einen Sturm- und einen
Gegenangriff.
Die Modifikationen sind: Spalte: +2 (Elan des Angreifers) -1 (Elan des Verteidigers) 0 +1,
und Zeile: +3 (Masse des Angreifers) -2 (Masse des Verteidigers) = +1. Die Würfel ergeben
6/6, das wird zu 7/7 modifiziert – ein 1-d1 Ergebnis. Beide Einheiten erhalten einen Schritt
Verluste und sind Erschüttert.
VI Der Chit für Clan J von Uesugus Armee wird gezogen. Nakajo wird aktiviert und ist im
Angriffsmodus. Die Einheiten müssen sich auf die nächsten feindlichen Einheiten zubewegen.
Der Spieler kann sich aussuchen, welche Einheiten sich zuerst bewegen. Nakajo ist in der
Lage, Takeda in einen Kampf zu verwickeln. Hara oder Imafuku – der Spieler entscheidet
sich jedoch für eine Bewegung, die durch die purpurnen Pfeile dargestellt wird, um Haras
unterlegenen Status und Imafukus ungünstigen Modus auszunutzen. Der Kampf besteht aus
zwei Sturmangriffen: eine von Nakajos Einheiten (0-2) greift Imafuku an und die andere (2-2)
Hara, der mit einem Gegenangriff reagiert.
Die Modifikationen für den ersten Kampf sind: Spalte +2 (Verteidiger im Bewegungs-Modus)
und Zeile: +2 (Masse des Angreifers) -2 (Elan und Masse des Verteidigers) = +0. Nach den
Modifikationen ergibt sich ein 10/7 Ergebnis: dRʳ. Imafuku muss sich ein Sechseck
zurückziehen und Nakajos Einheit betritt das verlassene Sechseck.
Für den zweiten Kampf gelten die folgenden Modifikationen:
Spalte: +2 (Elan des Angreifers) -2 (Elan des Verteidigers) +1 (Unterstützung von Kakizakis
Einheit) +1 (der Verteidiger ist Erschüttert) = +2.
Zeile: +2 (Masse des Angreifers) -3 (Masse des Verteidigers) = -1.
Der modifizierte Wurf ist 12/8: d2¹. Hara erhält zwei Schritte Verluste, wodurch die Einheit
von Erschüttert auf Erschöpft herabgestuft wird (drehe das Plättchen um und ersetzte den
Erschüttert-Marker durch einen Erschöpft-Marker).
Nun ist die Situation wie hier gezeigt.
VII Der Klan-Initiative-ZAC wird gezogen. Einige Klans haben in diesem Fall die
Möglichkeit, ihren Modus zu verändern. In diesem Fall ist Imafuku in einem ungünstigen
Modus für einen Kampf (Bewegungs-Modus) und im ZOC einer feindlichen Einheit. Deshalb
kann der Spieler versuchen, auf den Verteidigungs-Modus zu wechseln, was er erreicht,
nachdem er eine 4 auf einem W6 gewürfelt hat (siehe die Tabelle zum Moduswechsel). Jetzt
ist der Klan wesentlich besser auf einen Kampf vorbereitet.
VIII Der Chit für Klan J von Takedas Armee wird gezogen: Imafuku wird aktiviert. Imafuku
kann sich nicht bewegen (weil nur Einheiten, die einen Rückzug durchführen, freiwillig den
ZOC eines Feindes verlassen können) und muss die feindliche Einheit in seinem ZOC
angreifen.
Die Modifikationen für diesen Nahkampf sind nun:
Spalte: +0
Zeile: +2 (Elan und Masse des Angreifers) -2 (Elan und Masse des Verteidigers) = +0
Die Würfel ergeben 10/6, was keine Auswirkungen hat.
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