NSC- Gruppierungen

Werbung
PLOTBUCH
FjoreCon
–
Olafs Erbe
Inhaltsverzeichnis
Hintergrund ............................................................................................................................... 4
Zusammenfassung der Handlung .............................................................................................. 4
NSC- Gruppierungen ................................................................................................................. 5
Die Bewohner des Moorhofs (Festrollen) ............................................................................ 5
Haralds Getreue (Festrollen) ................................................................................................ 5
Die Leprakolonie ................................................................................................................... 5
Zeit- und Plotplan...................................................................................................................... 5
Donnerstagvormittag - OT-Anreise & CheckIn - 09.30 bis 11.30...................................... 5
Donnerstagnachmittag - InTime Anreise ab 12.30 (Dauer ca. 5-6 Stunden) ................... 6
Donnerstagabend - Sturm auf Haralds Lager (18.30-19 Uhr) ............................................. 7
Donnerstagabend – Die Öffnung des Grabes (19-21 Uhr) .................................................. 8
Donnerstagabend – Das Innere des Grabes (frühestens 19.30) .......................................... 8
Donnerstagabend – Das Bier ist aus! (Im Laufe des Abends/Freitag) ................................. 9
Donnerstagnacht - Irrlichter ................................................................................................ 9
Donnerstagnacht - Geister .................................................................................................... 9
Donnerstagnacht – Glenjas Wiedergängerheer (ca. 2 bis 4 Uhr nachts) ......................... 10
Freitagmorgen – Ein Wildschwein am Waldrand (ca. 7 Uhr).......................................... 10
Freitagmorgen - Haralds Nachschub-/Versorgungstrupp trifft im Lager ein (ca. 9 Uhr) 11
Anreise Freitag (Zeitpunkt in Absprache mit Toke) ......................................................... 11
Freitagmorgen - Die Hügelgräber (Zeitpunkt beliebig) .................................................... 12
Freitagmorgen – Die Leprakolonie (11.00) ........................................................................ 12
Freitagmorgen - Die Völva Teil 1 – Die Gunst der Asen .................................................. 13
Freitagnachmittag - Die Völva Teil 2 – Glenjas Macht brechen (15-17 Uhr) ................. 14
Freitagnachmittag - Die Völva Teil 3 – Das erste Wegrätsel (ca.16 bis 18 Uhr) ............. 16
Freitag und Samstag – Eine Dise zu finden - Das zweite Wegrätsel ................................ 17
Freitag oder Samstag (flexibel) – Schuppentroll ................................................................ 19
Freitagnachmittag – Wurzelbolde auf Essenssuche .......................................................... 19
Freitagnacht – Irrlichter, Geister, Träume ........................................................................ 20
Samstagvormittag – Harald fordert zur Schlacht (9 Uhr) ................................................. 21
Samstagmorgen – Das Geschenk der Wurzelbolde (ca. 8 Uhr) ........................................ 21
Samstagvormittag – Moorhuhnjagd (beliebiger Zeitpunkt) ............................................. 21
Samstagmorgen - Fjalladis – Disenhain (ca. 10 Uhr)......................................................... 22
Samstagmorgen - Fjalladis – Die erste Aufgabe: Ein Rätsel .............................................. 22
Samstagmorgen - Fjalladis – Die zweite Aufgabe: Der verlorene Kamm (ca. 2 h) .......... 22
Samstagvormittag – Der Gesandte des Dänenkönigs (11.30 Uhr) .................................... 23
Samstagnachmittag - Glenjas Versteck (voraussichtlich ca. 14 Uhr) ............................... 24
Samstagnachmittag - Glenja Bannen (voraussichtlich ca. 16 Uhr) .................................. 24
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht – Aufmarsch und Beginn (17 Uhr) ... 24
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht –Teil II: Verhaltensanweisungen...... 25
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht –Teil III: Siegvaters Gunst ................. 25
Träume ..................................................................................................................................... 26
Traum 1 – Thorhilf!............................................................................................................. 26
Traum 2 – Etwas ist unter der Decke… ............................................................................. 26
Traum 3 – Wecken durch Wiedergänger .......................................................................... 26
Traum 4 – Glenja weckt die Toten ..................................................................................... 27
Traum 5 – Olafs Grabhügel 1.............................................................................................. 27
Traum 6 – Olafs Grabhügel 2.............................................................................................. 27
Traum 7 – Glenja erscheint der Wache ............................................................................. 28
Traum 8 – Übergabe von Malmung an Olaf ...................................................................... 28
Traum 9 – Olaf und Glenja ................................................................................................. 28
Traum 10 – Haralds Triumph ............................................................................................. 28
Traum 11 – Der bunte Schildwall ...................................................................................... 29
Traum 12 – Arsols Vater ..................................................................................................... 29
Traum 13 – Wolfsfutter ...................................................................................................... 29
Traum 14 – Glenjas Rückkehr ............................................................................................ 30
Traum 15 – Hjassirs Verrat ................................................................................................. 30
Traum 16 – Zur rechten Zeit am falschen Ort .................................................................. 30
Traum 17 – Wechselbalg .................................................................................................... 30
Traum 18 – Berserker .......................................................................................................... 31
Traum 19 - Der Zweikampf ................................................................................................ 31
Traum 20 - Die OP .............................................................................................................. 31
Traum 21 - Verrat ............................................................................................................... 31
Traum 22 - Hjassir der Tyrann ........................................................................................... 31
Traum 23 - Hjassir und die erste Nacht ............................................................................. 32
Traum 24 - Der untote Arnulf ............................................................................................ 32
Traum 25 - Geräusche im Dunkel ...................................................................................... 32
Traum 26 - Ein Licht im Dunkel ........................................................................................ 32
Traum 27 - Der neue Herrscher ......................................................................................... 33
Traum 28 – Glenja und Torben .......................................................................................... 33
Traum 29 – Glenjas Erwachen:........................................................................................... 33
Anhang ..................................................................................................................................... 34
Lägstaländer Dialekt............................................................................................................ 34
FjoreCon Regelwerk............................................................................................................ 34
Hintergrund
Um mit dem Hintergrund des Szenarios vertraut zu werden, empfehlen wir unbedingt die Lektüre des
„Wikinger Leitfadens“, der unter dem Link http://www.der-rote-stier.de/downloads/Leitfaden.pdf zum
Download bereitgestellt ist.
NSCs, die Fjoreholmer bzw. Lägstländer Charaktere spielen, sollten sich davor mit den Besonderheiten des
landesüblichen Sprachdialekts vertraut machen (s.Anhang)!
Für den FjoreCon haben wir ein einfaches und übersichtliches Regelwerk erarbeitet, welches auf DKWDDK
basiert. Bitte lest euch dieses Regelwerk gründlich durch, es ist ohnehin nur vier Seiten dick. Zu finden ist
es auf http://www.der-rote-stier.de/downloads/FjoreCon_Regelwerk.pdf und im Anhang.
Zusammenfassung der Handlung
Es ist jetzt einige Jahre her, seit die Insel Lägstaland von Hjassir Fjoreson und seiner Sippe, dem Röde Thjur
(Roter Stier), besetzt wurde. Man wurde hier sesshaft und nannte die Insel von nun an Fjoreholm.
Doch Harald, der Sohn des durch die Eindringlinge erschlagenen Jarls Olaf Blutaxt, hat mittlerweile eine
Schar Aufständischer (oder Freiheitskämpfer, je nach Sichtweise) um sich gescharrt, die erbitterten
Widerstand leisten.
Haralds Anhängerschaft hat anhaltenden Zulauf, dennoch meidet er bisher die offene Auseinandersetzung
mit dem kampferprobten Röde Thjur. Er setzt stattdessen auf kleine Überfälle und Nadelstiche. Inzwischen
haben die Auseinandersetzungen an Heftigkeit zugenommen. Immer wieder brennt ein Hof, Leute werden
verschleppt, Bauern erpresst.
Die Aufständischen sind dabei einfach nicht zu fassen – nicht zuletzt deswegen, weil sie sich immer wieder
in das unzugängliche Moor im Norden der Insel zurückziehen. Nur wenige Ortskundige kennen die
sicheren Pfade durch den Sumpf, und keiner von ihnen steht auf Hjassirs Seite.
Doch nun ist es Hjassir gelungen, einen Verräter in Haralds Gefolgschaft einzuschleusen, der mit seinem
erschlichenen Wissen die Krieger des Röde Thjur und ihre Verbündeten sicher ins Moor führen kann, zur
versteckten Siedlung der Aufständischen. Die erste Hauptaufgabe der Spieler wird es sein, Harald zu töten
und den Aufstand damit endgültig auszulöschen.
Doch der ursprünglich geplante schnelle Überraschungsangriff wird scheitern, Harald entkommt mit
einigen Getreuen. In den nächsten Tagen wird er den Eindringlingen das Leben zur Hölle machen, während
Boten seine Gefolgsleute und Verbündeten zusammenrufen – er wird sich schließlich am Samstag mit seiner
gesamten Streitmacht zur entscheidenden Schlacht stellen – mit offenem Ausgang.
In der Zwischenzeit können sich die Spieler ihrer zweiten Aufgabe widmen – die Bergung des sagenhaften
Schwertes Malmung. Dieses angeblich von Zwergen geschmiedete Schwert wurde Olaf Blutaxt einst von
den Disen (Göttinnen) geschenkt, und dem toten Jarl mit in sein Grab gegeben. Auf dieses Jarlsschwert hat
Hjassir ein Auge geworfen.
Die Spieler sollen dieses Schwert nun bergen. Dies wird einen ganzen Rattenschwanz an Schwierigkeiten
nach sich ziehen. Sowohl die Dise Fjalladis, die Malmung einst an Olaf überreichte, wie auch Olafs frühere
Gattin, die Hexe (bzw. Weise Frau, je nach Sichtweise) Glenja werden da auch noch ein Wort mitreden.
Insbesondere mit Glenja werden sich die Spieler intensiver auseinander setzen müssen.
Und während die Spieler versuchen, diese beiden Aufgaben zu erfüllen, müssen sie sich natürlich auch noch
darum kümmern, sich ihr tägliches Essen zu erspielen.
NSC- Gruppierungen
Die Bewohner des Moorhofs (Festrollen)
-
der Hof ist bewohnt vom Moorbauern und 2 bis 4 Verwandten
lebten bereits vor Haralds Auftauchen im Sumpf, wurden schließlich von Harald requiriert und
haben sich mehr oder weniger freiwillig mit seiner Anwesenheit arrangiert
halten sich beim Sturm auf Haralds Lager aus Kampfhandlungen heraus und ziehen sich in ihren
Hof zurück bzw. verteidigen sich nur
sie behaupten, dass sie von Harald gezwungen wurden, ihn und seine Leute mit Nahrung zu
versorgen und zu bekochen.
Im Endeffekt ist es ihnen egal, ob Hjassir oder Harald über Fjoreholm herrscht, da sie sowieso
zurückgezogen im Sumpf leben. Momentan gilt ihre Sympathie aber eher Hjassirs Mannen, da diese
sie (hoffentlich) von Harald befreit haben.
Haralds Getreue (Festrollen)
Die Gefolgschaft von Harald Olafson, dem Sohn des früheren Lägstaländer Jarls Olaf Blutaxt, der einst von
den Stierleuten erschlagen wurde. Seit Harald wieder auf Lägstaland (heute Fjoreholm genannt) weilt,
sammelt er Männer um sich und ruft zum Aufstand gegen Hjassir und den Röde Thjur auf.
In Guerillataktik konnte ihr skrupelloser und verschlagener Anführer verschiedene Erfolge verbuchen. Den
Aufständischen diente bisher das Froskurmyri (Froschmoor) als Rückzugsgebiet, dass von manchen
Stierleuten inzwischen auch Valnirfjalfr genannt wird (Todbringender Sumpf).
Am Donnerstagabend, sowie von Freitagmorgen bis Samstagnachmittag können Haralds Leute
weitestgehend auf eigene Faust handeln und den Spielern das Leben schwer machen
Die Leprakolonie
Ein paar ehemalige Gefolgsleute von Harald Olafson, die sich schon vor Jahren auf einer Südlandfahrt mit
dem Aussatz angesteckt haben. Nach ihrer Rückkehr wurden die Kranken in den Sumpf gejagt und Harald
fiel als Unglücksbringer in Ungnade.
Weitere Details siehe entsprechendes Plotelement!
Zeit- und Plotplan
Memo: Sonnenaufgang ca. 06.45 Uhr, Sonnenuntergang ca. 19.38 Uhr
Donnerstagvormittag - OT-Anreise & CheckIn - 09.30 bis 11.30
- Check-In und Parken in Detter
- Shuttle vom Gepäck zum Zeltplatz
- Shuttle der gewandeten und anreisefertigen Spieler zum Startpunkt
Donnerstagnachmittag - InTime Anreise ab 12.30 (Dauer ca. 5-6 Stunden)
Die Zahlen in Klammern sind auch auf einer der Karten markiert und geben an, wo eine Begegnung
stattfindet. Die Elben und die NSCs für die Begegnungen müssen vor den anderen Spielern an die
jeweiligen Orte gefahren werden.
Ein Stier-NSC wird mit anreisen und sich danach zurückschicken lassen, um Toke am nächsten Tag
nachzuholen.
Eventuell kann man zusammen mit den Spielern ein paar weitere NSCs mit anreisen lassen, die sich als
Spieler ausgeben. Diese können dann an günstigen Stellen ihr Leben aushauchen (Überfall der
Bogenschützen, bzw. Eroberung von Haralds Lager).
Jeder Spieler hat zu jedem Zeitpunkt der Anreise die Möglichkeit, die Anreise abzubrechen und dann über
einen kürzeren Weg zum Lager gelotst zu werden. Dadurch wechselt er jedoch automatisch ins NSC-Lager!
Sumpflöcher kann es überall geben wo es sumpfig ist und ein Spieler vom Weg abkommt und die SL dran
denkt, ihm ein Tarnnetzstück vor die Füße zu werfen --> der Spieler soll sich hinknien und bekommt über
die Unterschenkel das Tarnnetzstück.
(1) Startpunkt (am Rand von Heckmühle; SC-Ansprache; Wegbeschreibung bis zum Führer: „Hang runter –
über Brücke – Weg gerade in den Wald den Hang hinauf – bis T-Kreuzung“)
Zwischen Wegpunkt (1) und (2) laufen den Spielern zwei Angehörige eines Stiermitgliedes hinterher, die
versuchen ihren Mann/Vater/Sohn/Tochter/Schwester/... davon abzuhalten in den sicheren Tod in den
Sumpf zu gehen
NSC: 2
(2) Kleine Baumgruppe: hier treffen die Spieler auf die Elben
(3) Ein Stück rechts nach der T-Kreuzung wartet der Führer (Aussätziger, Arsol oder SL Andi) in einem
trockenen Bachlauf auf die Spieler
(4) Jägerstand in dem eine tote Person (Vorposten Haralds) sitzt (wurde von Arsol mit einem Dolch getötet)
Material: Kunstblut, evtl. LARP-Dolch/Sax als Mordwaffe
Material: Kunstblut, NSC: 1,
(5) Hütte des Torfstechers (OT: hier steht wirklich eine Hütte): hier ist die erste größere Rast geplant, die
Spieler können weitere Gerüchte über den Sumpf erfahren und das viele Männer und Frauen derzeit durch
die Sümpfe ziehen (NSCs gut briefen)
Material: Äpfel, 20 Liter Kanister mit Wasser
NSC: 2; Torfstecher + Frau oder Knecht (seine Töchter sind beim Beerensammeln)
(7) Blaubeerensammlerinnen, die beiden Töchter des Torfstechers, sie versuchen den Spielern Blaubeeren
zu verkaufen
Material: Körbchen, Blaubeeren (vorher kaufen), NSC: 2 Mädels
(8 ) Arsol gibt sich zu erkennen, Arsol hat sie hier ihre Sachen/Waffen/Schild/Rüstung versteckt (nur wenn
sie Führerin ist, ansonsten ist sie in Haralds Lager)
Material: Arsols Ausrüstung, NSC: keinen, nur 1 SC
(9) Zwei Bogenschützen verstecken sich im Unterholz (ist hier recht dicht an den Seiten, während der Weg
der Spieler durch hohes Gras führt), schießen einzelne Pfeile und fliehen dann. Je nachdem wie die Spieler
sich anstellen, werden es mehr oder weniger Pfeile sein, lassen sich aber auf keinen offenen Kampf ein. Die
Bogenschützen sollen sich eher zurückhalten – ein einzelner verletzter Spieler reicht schon, um die weitere
Anreise erhablich zu erschweren. Die endgültige Flucht führt die Schützen zum nächsten Wegpunkt (10),
dem Vorposten an der Furt
Material: 2 Bögen + Pfeile (sollen NSC selbst beisteuern, SL muss die Pfeile wieder einsammeln!). NSC: 2
(10) Vorposten an der ersten Furt: über eine offene Wiese mit recht hohem Gras müssen die Spieler zur Furt,
wo ein Vorposten + die beiden Bogenschützen von (9) ein Hornsignal geben, sobald die Spieler den Wald
verlassen, bzw. entdeckt werden. Anschließend überqueren die drei die Furt und fliehen in Haralds Lager.
Die Spieler müssen hier den Bach durchwaten (solange der Wasserstand nicht zu hoch ist), auf der anderen
Seite steht ein 5 Liter Wasserkanister.
Material: Signalhorn, 5 Liter Wasserkanister
NSC: 1 + die beiden Bogenschützen (außer die SC haben es geschafft diese zu töten)
(11) Überquerung der Zweiten Furt:
Die Spieler verlassen ca. 150 Meter früher den Wald und müssen über eine Wiese mit sehr hohem Gras,
können aber bereits die Rauchfahne des Lagers sehen, der Führer zeigt ihnen noch wo man am sichersten
den Bach überqueren kann und diese Furt führt direkt ins Lager, auf der anderen Seite steht auch ein
Bogenschütze als Wachtposten. Je nachdem wie die Spieler vorgehen werden an der Furt auch schon mehr
Bewaffnete stehen, sobald Alarm gegeben wird (mind. die ein Bogenschütze + ein Schildkämpfer).
KÄMPFE IM WASSER VERMEIDEN!
Material: siehe Sturm auf Haralds Lager
NSC: siehe Sturm auf Haralds Lager
Material: Rucksack der Anreise-SL (Seesack von Andi, damit es einigermaßen IT aussieht), 4 Handtücher
(zum Füße abtrocknen, nach Bachüberquerung), Sanitätstasche, Tragetuch, Jogginghose + Sweat-Shirt (falls
einer in den Bach fällt), 1-2 Stücke Tarnnetz für Sumpflöcher, Toilettenpapier, Anreisekarte + 2
Kartenkopien, Taschenlampe (nur für den Fall der Fälle, dass es zu spät wird!!!), Müllbeutel, eigener
Proviant (Essen/Trinken), Textmarker, zwei Kugelschreiber
Donnerstagabend - Sturm auf Haralds Lager (18.30-19 Uhr)
Nach der Anreise sehen die Spieler im Tal Haralds Lager: Mehrere Zelte rund um die Gebäude des
Moorhofs. In dem Lager laufen aufgeregt Kinder, Frauen, Alte und auch einige wenige „Kämpfer“ umher
und sind gerade dabei das Lager abzubrechen (weil mit einem Angriff des Stiers gerechnet wird). Harald
und seine engsten Vertrauten sind auch dabei (Haralds Festrollen). Sobald das Auftauchen des Röde Thjur
entdeckt wird, gellen die ersten Alarmrufe durch das Lager. Teile von Haralds Gefolgschaft sind derzeit im
Sumpf verteilt (bzw. auf Raubzügen auf Fjoreholm unterwegs). Da Harald die Stärke des Angriffs
überschätzt und er selbst nur wenige kampferprobte Krieger im Lager hat, entschließt er sich, nicht zu
kämpfen und das Lager dem Feind zu überlassen. Er zieht sich mit seinen Leuten in den Wald zurück (aber
erst, nachdem die Stierleute ihn gesehen haben).
Zwei ungerüstete Männer (ein Bogenschütze und ein Schildkämpfer) bleiben zurück und versuchen, die
Furt so lange wie möglich zu verteidigen. Nachdem sie überwältigt sind, liegt das Lager mit den
Zurückgebliebenen schutzlos vor den Angreifern.
- überall liegt verstreut Hab und Gut, z.B. Essensschalen, Felle, Decken, Körbe, Kisten,
Kinderspielzeug
- Haralds Halsreif geht auf der Flucht am Lagerrand verloren oder wird in einem Zelt vergessen
(erstes Erfolgserlebnis der Spieler)
- die Bewohner des Moorhofes ziehen sich in diesen zurück und halten sich aus allem heraus
- Harald muss entkommen, stellt sich nicht zum Kampf, ebenso wenig wie die Festrollen um ihn
herum, von denen allerdings bei einer etwaigen Verfolgung durch die Spieler sich einige den
Spielern entgegenstellen, um Haralds Rückzug zu decken
- Einige Springer-NSC sollen in Panik ziellos in den Wald fliehen, wenn der Röde Thiur angreift
Einige Springer sollen erst durchs Lager rennen und ihre Habe oder Liebsten zusammensuchen und
dann erst fliehen (viel durcheinander rufen und schreien):
- Verzweifelte Rufe nach Kindern, Männern
- Eine Frau die versucht ihren Mann davon abzuhalten sich in den sicheren Tod an der
Furt zu werfen, er soll doch lieber mit ihr fliehen
- NSC die hysterisch schreiend durchs Lager rennen und etwas suchen
- Eine Handvoll sollte es nicht mehr rechtzeitig schaffen das Lager zu verlassen
- ein Alter der nicht mehr gehen kann,
- ein weinendes Kind,
- eine verzweifelte Frau, die die Stierleute angeht, warum sie ihren Sohn an der Furt
erschlagen haben,
- eine Frau/Kind oder Alter der die Stierleute und Hjassir übelst beschimpft (Mörder, Diebe,
feige Hunde die sich an Frauen und Kindern vergreifen, usw.) und diese mit faulem Obst
bewirft,
- ein Jüngling/Alter/Frau der/die sich verzweifelt der Übermacht des Röde Thjur mit Tränen in
den Augen entgegenwirft,
- eine Frau die mit einem Baby im Arm aus dem Zelt kommt, nachdem der Stier schon im Lager
ist,
- ein oder zwei Personen die sich ängstlich in den Zelten versteckt haben,
Kinderschreien aus einem Zelt ? (CD-Spieler + Puppe).
- eine unbewaffnete Frau, die sich sterbend mit aufgeschnittenem Bauch und
herausquellendem Gedärm wälzt (wenn sie niemand von den Spieler niedergestreckt hat, legt
sie sich einfach so hin – die Spieler können sich dann danach die Schuld zuschieben, wer sie
erschlagen hat)
Schließlich gelingt den Spielern die Sicherung des Lagers.
-
Material: Zelte der SC (teilweise aufgebaut; nicht alle wegen Aufbruchsstimmung), Feldbetten teilweise in
den Zelten (als Verstecke), 2 Puppen, CD Spieler, CD mit Babyschreien, Felle, Essgeschirr, Körbe, Kisten,
(Ambientekram für Lagerleben), Einfache Brühe in Kessel über Feuer, NSC in einfacher bäuerlicher
Gewandung + wenige schlecht Bewaffnete, Kostüme für Alte und Kinde, faules Obst, Halsreif
NSC: Harald-Festrollen, Moorhof-Festrollen, alle Springer (davon 5-8 leicht bewaffnet)
Donnerstagabend – Die Öffnung des Grabes (19-21 Uhr)
Nahe dem Lagerplatz ist ein großes Hügelgrab mit rund einem Dutzend Schritt Durchmesser und fast fünf
Schritt Höhe aufgeschüttet (Jurte, mit Tarnnetzen abgedeckt). Die Bewohner des Moorhofs können
bestätigen, dass es sich um das Grab Olafs handelt.
Hallbjorn (entsprechend briefen!) wird alle Bedenken abschlagen, und dafür sorgen, dass die Spieler
beginnen, einen Eingang freizulegen. Die Arbeiten dafür dürften mehrere Stunden Zeit in Anspruch
nehmen (Haralds Leute dürfen dabei nach Kräften stören! Schließlich wird gerade das Grab seines Vaters
geschändet)
Materiali: Großjurte, Tarnnetze, Kriechgang (plus Erde, Zweige, Moos und Steine zum Verschließen des
Eingangs), zwei Tarnplanen, zwei Eimer (zum Transport von Waldschutt)
NSC: keine
Donnerstagabend – Das Innere des Grabes (frühestens 19.30)
Die Sonne ist schon hinter die Hügel gesunken, und es beginnt zu dämmern, als endlich der Eingang ins
Grab freigelegt ist. Im Inneren des Grabes bietet sich folgender Eindruck: Alles ist mit Spinnweben
verhangen, die Luft im Grab ist modrig und riecht schlecht ( Nebelmaschine). Auf Bänken und Truhen im
Raum sind verschiedenste Grabbeigaben verteilt, es funkeln hier und da auch Münzen und metallische
Gegenstände. In der Mitte des Raumes ist ein liegender Mann in voller Rüstung aufgebahrt, auf seiner Brust
ruht ein Schwert (Malmung). Um ihn herum sitzen vier gerüstete Krieger. Auch wenn manch einer das jetzt
erwarten würde – keiner von ihnen wird sich als Untoter auf die Spieler stürzen, es scheinen ganz normale
Leichen zu sein. Die Spieler können also nach Herzenslust plündern. ( SL soll sich für spätere Träume und
Heimsuchungen merken, wer sich besonders bei der Störung der Totenruhe hervortut )
Materialien: 4 Steckstühle, ein Feldbett, große Tücher, Spinnweben, Schätze, Grabbeigaben, Malmung, 5
Sets schwere Rüstung (Kettenhemden und Brillenhelme bevorzugt), Waffen und Schilde, 1 Axt, ein
zerfleddertes Banner, Untotenmasken bzw. Schminke, Nebelmaschine und Nebelfluid, Verlängerungskabel
50m, ein Rätselstück an günstiger Stelle platziert
NSC: 5 schwergerüstete NSCs, bevorzugt Thorsten als Olaf
Donnerstagabend – Das Bier ist aus! (Im Laufe des Abends/Freitag)
Wenn die Moorhofleute die Versorgung der Stierleute mit Getränken übernehmen, kann ihnen der
Moorbauer auch etwas Bier anbieten Er wird dies schon deswegen tun, um die Neuankömmlinge gewogen
zu stimmen. Allerdings wird er dabei fortwährend darüber jammern, dass Haralds Leute ihm fast seine
gesamten Vorräte zusammengetrunken hätten, ohne auch nur ein Kupferstück zu zahlen. (in Wirklichkeit
handelt es sich um die Biervorräte, die Haralds Leute aus Starkadsund gestohlen haben, und die der findige
Moorbauer jetzt an die Spielern verkaufen will.
Leider sind die Biervorräte knapp (ca. 1 Kasten) und gehen schnell zur Neige. Wenn sich die Spielern
allerdings als zahlungskräftige Gäste erweisen, wird er ihnen von einem Fass erzählen, dass er im Wald
vergraben hat. Er könnte den Spielern den Weg beschreiben, damit sie es ihm holen – natürlich erst am
nächsten Morgen, denn bei Nacht sollte man den Wald nicht betreten.
Er selbst kann auf keinen Fall mitkommen und wird irgendeine Ausrede finden – er will schließlich nicht
zusammen mit den Spielern gesehen werden, wenn diese Haralds Bierversteck plündern.
(Die Wegbeschreibung des Moorbauern führt zu den drei Hügelgräbern (s.u.)
Materialien: 1 mit Wasser gefülltes Holzfass (IT Bier)
NSC: Moorbauer
Donnerstagnacht - Irrlichter
Nach der Abenddämmerung erklingen aus dem Sumpf - zuerst einzeln doch stetig zunehmend - seltsame
Geräusche. Nach einiger Zeit kann man auch Lichter im Sumpf sehen.
Die ansässigen Moorhofleute wissen zu berichten, dass dies die Seelen armer Verstorbener sind, die noch
nicht den Weg nach Walhalla gefunden haben. Man solle sich vor ihnen in Acht nehmen, da es unter ihnen
rachsüchtige gäbe, die einen in den sicheren Tod führen wollen. Andere wiederum können einen zu einem
großen Schatz führen oder aus großer Not helfen.
Folgt ein Spieler den Lichtern in den Wald, steckt er schnell in einem Sumpfloch fest, aus dem er sich nicht
aus eigener Kraft befreien kann. Andere führen zu Geistererscheinungen oder tanzen einfach am Fleck
herum.
NSC: 10 in 2’er Gruppen, einer mit Licht ein anderer mit Instrumenten
Material: 5 große Knicklichter, 3 Heulrohre, 2 Instrumente, Decken/Tarnnetze für Sumpflöcher
Donnerstagnacht - Geister
Nach Erscheinen der Irrlichter erklingen Stimmen und evtl. Kampfgeräusche aus dem Wald, die von
Geistererscheinungen stammen. Folgt man den Geräuschen, kann man zwei Geister im tödlichen
Zweikampf sehen, die sich gegenseitig erschlagen. Die Kämpfenden lassen sich weder stoppen noch stören,
sie ignorieren alles und jeden um sich.
Warnungen und Drohungen, die andere Geister aussprechen:
* „Hütet euch vor dem mächtigen Geist der hier im Wald umgeht“ (Glenja)
* „Nehmt euch vor dem Fluch des Sumpfes acht, sputet euch und verlasst diesen Ort!“
* „Ein dunkler Schatten folgt euch und stört den Frieden an diesem Ort“
* „Schändet das Grab und ihr seid des Todes!“
* „Verschwindet oder sterbt!“
Wünsche die ein Geist an die Spieler heranträgt:
* „Gebt mir eine Waffe damit ich eines Kriegers würdig in Walhalla einziehen kann.“
Gibt ein Spieler ihm seine Waffe wird diese zu Boden fallen, und der Geist bittet ihn nach seinem
verwesenden Körper in einem nahen Loch zu suchen, um ihm die Waffe zu geben.
(Wird dann beim Untotenangriff mit eben dieser Waffe angreifen)
* „Richtet meinem Kind (Namen eines der Bewohner des Mohrhofes) aus, dass es sich keine
Vorwürfe mehr zu machen braucht und gebt ihm die Notgroschen die ich unter diesem
Busch vergraben habe.“ Sollte ein Spieler die Kupfer für sich behalten, wird er im Traum
von diesem Geist verfolgt, bis er es den Besitzer übergibt.
Des Weiteren wären Hilferufe aus dem Wald denkbar, oder andere Versuche, Spieler in den Wald zu
locken.
NSC: 6-12
Material: Waffen für Kämpfer, zwei Metallstangen, alter Beutel mit 3-8 Kupfern, Tarnnetz,
weiße Schminke, eher helle Gewandung, bunte Knicklichter
Donnerstagnacht – Glenjas Wiedergängerheer (ca. 2 bis 4 Uhr nachts)
Es ist spät in der Nacht, außer der Wache schlafen mittlerweile alle.
Nach einer Weile kommen zerlumpte Schemen (Moorleichen: einfache Kleidung, in der Regel unbewaffnet,
sehr langsam, sehr zäh, gierig nach Fleisch, und dabei vollkommen lautlos) aus dem Dunkel gewankt und
nähern sich dem Spielerlager – und es werden immer mehr! (und erschlagene Moorleichen bleiben ein
Weilchen liegen, dann dürfen sie sich hinten einreihen und erneut kommen)
Wenn allmählich die Spieler aus den Zelten eilen, zeigt sich hinter den Wiedergängern die Hexe Glenja und
fängt an, Flüche und Beschimpfungen gegen die Stierleute & Co auszustoßen (es sollte dabei deutlich
werden, dass Glenja die Untoten befiehlt, und das die Spieler mit dem Öffnen des Grabes einen großen
Fehler begangen haben).
Der schlagkräftigste Trupp der Wiedergänger sind Olaf und seine untoten Huskarle, die jetzt aus dem Grab
kommen (mit dem Banner, falls die Spieler es nicht an sich genommen haben). Auch diese kämpfen lautlos,
allerdings mit normaler Geschwindigkeit. Diese fünf erweisen sich als besonders zäh. Wenn Olaf schließlich
fällt, verebben allmählich auch die restlichen Angriffe der Wiedergänger.
Materialien: Untotenmasken, Schminke, Kunstblut, Heulrohre, Fackeln (für Beleuchtung)
NSC: Babs als Glenja, sowie alle verfügbaren NSCs, alle SLs für Beleuchtung/Kampfaufsicht
Freitagmorgen – Ein Wildschwein am Waldrand (ca. 7 Uhr)
Ein Essensplot, der den Spielern Fleisch liefern kann:
Der Morgen dämmert gerade, als ein Wildschwein den Waldrand absucht und nach Essen stöbert. Von den
Wachen der Spieler nimmt es wenig Notiz, wenn diese sich einigermaßen ruhig verhalten.
Auf seiner Suche bewegt sich das Wildschwein schließlich entlang des Baches über die Wiese. Wenn die
Spieler sich geschickt anstellen, können sie an einem günstigen Platz stellen und mit einem Spieß erlegen.
Material: Wildschweinfell, Schnur
NSC: 1 Wildschwein
Freitagmorgen - Haralds Nachschub-/Versorgungstrupp trifft im Lager ein (ca. 9 Uhr)
Am Morgen, noch bevor der Großteil der Spieler aufgestanden ist, kommen 2-3 Fjoreholmer Bauern des
Weges, die schwer beladen sind. Sie unterhalten sich angeregt und scherzen fröhlich. Erst wenn die
Wachen sie ansprechen, werden sie ins Stocken geraten und sich überrascht umsehen. Bleiben sie
unbehelligt, gehen sie zur Schenke, stellen dort ihr Zeug ab und sehen sich dann verwundert um.
Nun kommt es darauf an: Sind Hjassirs Leute an Schilden oder Banner zu identifizieren werden sie je nach
Situation versuchen, zu entkommen (und dabei natürlich den Proviant verlieren), oder versuchen, zu
verhandeln.
Informationen die sie haben:
- Sie bringen alle paar Tage Proviant hierher
- Sie handeln nur mit Harald um ihre Steuern bezahlen zu können (Lüge!)
- Sie haben keine Ahnung von den Wiedergängern – sie wissen nur, dass im Moor zahlreiche ruhelose
Geister umherirren. Nachts sollte man das Moor sowieso nicht betreten – aber das weiß ja jedes Kind.
- Sie kennen den neuen Standort Haralds noch nicht
NSC: 2-3
Material: leichte Bewaffnung, einfaches Gewand, Holzfass, 1-2 Jutesäcke, Proviant für Frühstück
Anreise Freitag (Zeitpunkt in Absprache mit Toke)
Die Nachzügler bekommen die Möglichkeit am Freitagvormittag eine eigene Anreise zu machen. Führer
hierzu ist ein NSC, der die erste Anreise begleitet hat, und von Hallbjôrn zurückgeschickt wurde, um
Verstärkung zu holen.
(20) Startpunkt + SC Ansprache (kürzere Anreise, damit die Spieler nicht den ganzen Tag nur anreisen ohne
sich aktiv am Plot beteiligen zu können)
(21) Flüchtlinge aus Haralds Lager (Frauen/Alte/keine Kämpfer): Eine Gruppe Frauen mit Kindern und
Alten kommt den Nachzüglern entgegen und versucht, wenn sie diese als Stiere erkennen, von diesen
wegzukommen, sind aber nur sehr langsam. Sie haben Angst, sind übernächtigt und hungrig, denn es sind
die Frauen und Kinder von Haralds Leuten, die sich nach dem gestrigen Überfall zusammengerottet haben
und versuchen gemeinsam einen Weg aus dem Sumpf zu finden. Sie werden nicht kämpfen und bitten
verzweifelt um Gnade, sollten die Spieler zu nett sein, bitten sie um Essen und Wasser.
Material: persönliche Habe (sehr spärlich), NSC: 3-5
(22) Furtüberquerung bei (10) ohne Kampf/Vorposten
(23) Die Nachzügler stolpern über eine Moorleiche, die neben dem Tümpel liegt. Bei der Moorleiche liegt
ein dreieckiges Stück Holz, das mit Runen beschrieben ist.
Material: Lehm, Rätselfragment, NSC: 1
(23a) Optional: Begegnung mit zwei Leprakranken, die die Nachzügler um Essen anbetteln und ihnen, je
nach Verhalten der Spieler, Informationen zukommen lassen können.
- wie weit ist es ungefähr noch bis zum Moorhof
- Lage der Leprakolonie (nur wenn die Spieler sich viel Zeit für die Leprakranken nehmen und
diesen Essen geben)
Sie waren einst Mannen Haralds und mit ihm auf Südlandfahrt, jedoch kam es zu einem Überfall
auf ein bretonisches Lager, in welchem es lauter Kranke gab, dort steckten sie sich an. Nach ihrer
Rückkehr nach Lägstaland wurden sie schließlich in den Sumpf gejagt. Dies geschah schon vor
vielen Sommern.
Material: 2 Aussätzigenkostüme, NSC: 2
-
(24) Überfall durch einige von Haralds Leuten, die versuchen den Nachschub der Spieler aufzureiben
(Angriff aus Hinterhalt). Der Angriff erfolgt in unmittelbarer Nähe des Lagers, so dass die anderen Spieler
den Kampflärm hören und zu Hilfe kommen können.
NSC: etwas mehr als Spielerzahl, schlechter gerüstet/bewaffnet
Freitagmorgen - Die Hügelgräber (Zeitpunkt beliebig)
Im Steinfeld befinden sich noch 3 weitere Hügelgräber (schwarze Plastikfolien zwischen Steine gespannt.)
Grabhügel 1: auf den ersten Blick aufgebrochen und leer – bei näherer Untersuchung findet sich in einer
Mulde, mit Laub bedeckt, ein volles Holzfass mit Bier (dargestellt durch Wasserfüllung)
Grabhügel 2: verschlossen mit Steinen; hier finden sich wenige Grabbeigaben und die vermoderten
Kleidungsüberreste eines Toten, sowie ein Rätselstück
Grabhügel 3: verschlossen mit Steinen, sowie der Schutzrune Eihaz
Im Inneren liegt eine halbverweste Leiche und Grabbeigaben (Armreif mit Pferdeköpfen).
Wer die Grabbeigabe an sich nimmt lädt einen Pechfluch auf sich, diesen kann man nur loswerden indem
man den Gegenstand zurücklegt und dem Toten ein Opfer darbringt in Form von Essen/Trinken, außerdem
muss das Grab wieder verschlossen und mit einer Rune geschützt werden.
Der Pechfluch:
Derjenige der den Fluch auf sich geladen hat, hat deutlich mehr Pech, Pfeile treffen vermehrt ihn, in seinem
Essen/Trinken sind ständig irgendwelche Insekten, ihm gehen Sachen verloren, wenn er etwas reparieren
möchte macht er es nur noch mehr kaputt, er stolpert hin und wieder (SL stellt ihm ein Bein), usw.
Material: Planen, Paketschnur, Klebeband, Steine zum Verschließen der Gräber, ausgestopfte Tunika +
Styroporkopf, zerfetztes Hemd, Grabbeigaben, ein Rätselstück, Plastikinsekten, Spinnweben für Gräber,
Armreif mit Pferdeköpfen (von Ingo), volles Holzfass
NSC: keine
Freitagmorgen – Die Leprakolonie (11.00)
Eine kleine Leprakolonie mitten im Wald, bestehend aus 2-3 Zelten + Erdhügeln (BW Dackelgaragen,
besser nat. Höhlen vor Ort). Die Kranken sind von Lepra gezeichnet, haben faulige Stellen am Körper
(Schminken), Pusteln, teilweise fehlen ihnen auch Gliedmaßen. Sie klagen über Schmerzen und tragen
dreckige Bandagen und zerrissene und dreckige Kleidung. Sie alle wurden von zu Hause in die Sümpfe
getrieben, aus Angst ihrer Angehörigen, sich an ihnen anzustecken. Sie alle sind Fremden gegenüber
ängstlich und anfangs verschlossen. Seit sie ihre Krankheit haben, ist ihnen von „Nicht-Kranken“ nichts
Gutes widerfahren, sie wurden geschlagen und vertrieben. Einige von ihnen werden von Hustenanfällen
geplagt und haben auch teilweise blutigen Auswurf. Die Aussätzigen haben nicht genügend Nahrung zum
Überleben, weshalb sie auch nach anfänglichem Zögern anfangen, die Spieler um etwas zu Essen
anzubetteln.
Ein Teil kann berichten:
Einige von ihnen waren einst Mannen Haralds und mit ihm auf Südlandfahrt, jedoch kam es zu einem
Überfall auf ein bretonisches Lager, in welchem es lauter Kranke gab (dort haben sie sich angesteckt). Nach
ihrer Rückkehr auf die Insel gab es weitere Ansteckungen, bis sie schließlich alle in den Sumpf gejagt
wurden.
In ihrer Mitte lebt eine Völva, eine weise Seherin (wegen der die Spieler überhaupt die Leprakolonie
aufsuchen). Die Völva war einst Haralds Geliebte, bis sie erkrankte und von ihm verstoßen wurde. Seitdem
ist sie auf Harald nicht mehr so gut zu sprechen…
Um zu der Völva vorgelassen zu werden, müssen sich die Spieler durch ihr Handeln erst das Vertrauen der
Aussätzigen verdienen (ihnen Linderung verschaffen, Essen und Trinken geben oder auch einfach nur den
Abscheu überwinden und die Aussätzigen wie Menschen behandeln), natürlich weichen die Aussätzigen
auch der Waffengewalt und führen die Spieler schließlich in das Zelt der Völva.
Allgemein besteht für jeden Spieler, der intensiveren Kontakt mit den Leprakranken hat, die Gefahr, sich
auch selbst zu infizieren. Die Krankheit wird sich dann gegen Ende des Cons langsam äußern, und sich auf
zukünftigen Cons weiter entfalten. Nachdem die ersten Symptome erst gegen Ende des Cons auftreten
werden, wird sich wohl auf dem FjoreCon kein Heilmittel auf die Schnelle finden lassen. Das wäre also ein
Plot für spätere Cons (mir schwebt da grad eine Lepra-Epedemie am Winterthing vor).
Verlauf der Lepra
Betroffen sind vor allem Haut und Nerven. Das Bakterium siedelt besonders gerne an kälteren
Körperregionen, also an Nase, Ohren, Lippen, Armen und Beinen. Erscheinungsformen sind die eher
unauffällige tuberkuloide Lepra und die entstellende lepromatöse Lepra mit knotenartigen
Hautverdickungen. Frühsymptom sind helle, depigmentierte Areale auf der meist dunklen Haut der
Betroffenen. Da einige harmlose Hautpilze ganz ähnliche Symptome verursachen, werden diese Zeichen
leider oft übersehen.
Typisch für die Krankheit ist allerdings der Verlust des Gefühls in den betroffenen Hautabschnitten – dieses
Symptom tritt bei keiner anderen Krankheit auf. Die Lepra ist deswegen so tückisch, weil sie schleichend
beginnt. Der Verlust des Gefühls ist nicht schmerzhaft und wird zunächst nicht bemerkt. Da
Schutzmechanismen ausfallen, ziehen sich die Erkrankten allerdings immer wieder Wunden zu, die sich
nicht schließen und ständig entzünden. Dies führt zu den typischen Verstümmelungen an Händen und
Füßen. Im weiteren Krankheitsverlauf werden auch die Muskelnerven befallen und schließlich zerstört.
D.h. Erkrankte bekommen Gefühlsstörungen in den Fingern und Zehen, sowie bleich/weiß geschminkte
Stellen am Körper. Später dann Knuppel und allgemein dunklere Hautfarbe + evtl. Verletzungen an den
gefühlsarmen Körperstellen und diese dann schließlich als Entzündete Wunde geschminkt. Beim
tuberkoloiden Verlauf ist auch Bluthusten dabei  Blutkapseln.
Materialien: dreckige Bandagen, Schminke, Latex, Aussätzigenkleidung (Jutesäcke)
NSC: 5-10 + Völva
Freitagmorgen - Die Völva Teil 1 – Die Gunst der Asen
Unter den Aussätzigen lebt eine in ihren Reihen sehr angesehene Seherin, die einst die Geliebte Haralds
war.
Als sie Anzeichen der Krankheit zeigte wurde sie von Harald verstoßen und hegt seither einen tiefen Groll
gegen ihn. Krankheit und Umgebung haben die Weise tief gezeichnet. Ihre Kleider sind wenig mehr als
dreckige Lumpen und ihr Körper ist von ekligen Auswüchsen übersäht und schmutzverschmiert.
Wenn sie von den Spielern um Hilfe gebeten wird klagt sie immer wieder über den Schmerz in ihren
Füßen, dem nur eine Massage Abhilfe verschaffen kann (alternativ Rückenmassage?). Überwinden die
Spieler sich und erfüllen ihr diesen Wunsch erweist sie sich als hilfsbereit. Sie lässt sich das Problem (wie
kann man Glenja, einen Geist, besiegen?) der Spieler erklären und wirft dann für diese die Runensteine (sie
kniet auf umgedrehtem Fell, entzündet Räucherstäbchen und Kerzen, ruft dann die Asen an und wirft
schließlich die Runen, zusammen mit einigen Knöchelchen).
Aus den Runensteinen liest die Völva das die Spieler zuerst vor den Asen bestehen müssen, bevor sie ihnen
weiter helfen darf.
Aufgaben:
- Zeigt Treue, indem ihr für einander einsteht und helft, denn nur gemeinsam könnt ihr Glenja
finden und bezwingen.
-
-
Zeigt euer Geschick und fangt eine der äußerst giftigen Sumpfottern lebend; sie leben im Schlamm
an Bachläufen, dort fühlen sie sich besonders wohl.  Vergiftung  Gegenmittel
Darstellung: Schlangen an Stecken binden und von NSC führen lassen
Ort: Bachlauf vom Lager aus aufwärts folgen, dort kommen sandige/schlammige Stellen
Ablauf: eine Schlange sollte sich recht leicht fangen lassen, eine andere sollte aus einem Hinterhalt
einen der Spieler beißen (Wunde schminken lassen durch SL Andi)
Gift: verursacht starke Schmerzen und brennen, schließlich Lähmung des betroffenen Beines;
später
zunehmende Übelkeit/Schwindel/Schweißausbrüche/Hitze- und
Kältewallungen;
Abschwächung der Symptome wenn einer das Gift aussaugt, dafür bekommt dieser eine gelähmte
Zunge und leichte Übelkeit/Schwindel
Gegengift (kennt einer der Moorhofleute oder ein Leprakranker): man muss das Gift und Blut der
Sumpfotter kochen und etwas zerriebenen Sauerampfer hinzugeben, schließlich soll der Vergiftete
die heißen Dämpfe einatmen. Kalte Wickel auf Stirn, Waden verschaffen leichte Milderung.
Man sollte dem betroffenen auch Blutegel anhängen, um das Gift herauszusaugen.
Material: 3xSeil, 3xSchlangen (Plastik oder Stofftier), 3xStecken, Kunstblut, Blutegel
NSC: 3 für Schlangen + Moorhof NSC
Zeigt euren Fleiß und errichtet einen Schrein für die Ase Eir, um diese mild zu stimmen und den
Kranken Heilung zu bringen. Bringt ihr ein würdiges Opfer in einem Blot dar, (um so ihren Schrein
zu weihen.)
(Eir ist die Göttin der Heilkunde und der Heilung in der nordischen Mythologie. Sie gilt als die
beste Heilerin (Ärztin) und gehört zu den Asen.)
Material: Werkzeug müssen Spieler selber haben, Nägel im Moorhof
-
Zeigt eure Gastfreundschaft und helft den Leprakranken: (sollte zur Mittagsessenszeit stattfinden)
1. reinigt und versorgt ihre Wunden
2. schafft Abhilfe gegen die Schmerzen, damit sie mal wieder eine Nacht ohne Schmerzen
schlafen können (sollen Spieler selber etwas brauen)
3. gebt ihnen zu Essen und sauberes Wasser zu trinken, auf das ihre Mägen gefüllt sind und
nicht länger vor Hunger schmerzen
(anschließend wird die Völva mit den Spielern in deren Lager kommen)
-
Sprecht die Wahrheit und nennt eure größte Furcht, jenes was euch nachts nicht ruhig schlafen
lässt und euch die Sinne raubt wenn ihr ihm begegnet,
-
Zeigt nun Selbstbeherrschung und stellt euch euren Ängsten, nur so könnt ihr vor den Asen
bestehen.
-
Zeigt Mut, denn nur die Mutigen können gegen einen Geist wie Glenja bestehen, sagt mir wenn ihr
diesen Mut in euch gefunden habt und bereit seit Glenja gegenüber zu treten.
Freitagnachmittag - Die Völva Teil 2 – Glenjas Macht brechen (15-17 Uhr)
Nachdem alle Aufgaben erfüllt sind, erklärt die Völva, was man benötigt um Glenja zu besiegen:
-
-
-
Um einen Geist zu bannen muss man wissen, wie man diesen finden kann.
Der Körper braucht ein Begräbnis, um nicht länger umgehen zu können. Würde man den Körper
nur verbrennen, würde man den Geist freisetzen.
Um sicher zu gehen, dass der Körper dort bleibt, wo er ist, braucht man die Kraft der Runen. Die
Spieler müssen ein Runenbrett (s.u.)erstellen, das sie beim Verschließen des Grabes als Teil der
Schwelle zu Glenjas Grab eingraben, um den Geist vor Einflüssen von außerhalb zu schützen - aber
auch, um den Körper dort zu halten, wo er liegen soll.
Auf dem Grab soll ein schützender Baum gepflanzt werden, (Eber-)esche.
Dort wo man das Grab verschließt, soll ein Schild aufgestellt werden, das dem Reisenden die
Geschichte Glenjas erzählt und ihn vor ihr warnt.
Damit Glenjas Geist die Reise in Hels Reich antreten kann, braucht man die beiden Stiersilber die
einst auf den Augen der Toten lagen. Auf diesen liegt der Fluch einer Nachtgöttin, sie werden dazu
beitragen, Glenjas Macht zu rauben.
Um den Geist in Hels Reich, denn nirgendwo anders wird Glenja hinkommen, zu halten und ihm
den Weg zurück zu verbieten, soll der Toten die Bannrune „Algiz“
mit einer Kräuterpaste auf
die Stirn geschrieben werden.
Das Runenbrett
Um den Eingang des Grabes zu verschließen sollen die Spieler ein Runenbrett erstellen, die Runen sollen
mit Blut (falls darstellbar, Kaninchen o.ä.) von oben nach unten geschrieben werden.
Benötigtes Holz: Eibe
Da die Eibe einerseits äußerst langlebig ist, andererseits aber auch sehr giftig, verfügt sie sowohl über die
Kräfte des Lebens (Regeneration) als auch über die des Todes.
Schutzrunen:
- Eihwaz, sie ist eine der wirkungsvollsten Runen und repräsentiert den Eibenbaum, sie ist die
„Todesrune“, sie soll ganz oben stehen, um Glenja daran zu erinnern das sie tot ist.
- Thurisaz, gibt die Widerstandskraft, die benötigt wird um das Grab verschlossen zu halten
-
Ansuz, ist der göttliche Atem, der von nun an über dem Grab Wache halten soll
-
Sowulo, sie steht für Stärke und Sonne, sie soll ewig über Glenja scheinen und ihr ihre Stärke
nehmen
Isa, sie steht für das Eis und somit symbolisiert das Ende jeder Aktivität, und deshalb steht sie ganz
unten, um das Ende von Glenjas Aktivität darzustellen.
-
Die Kräuterpaste
Man benötigt dazu
- die Asche von Birkenrinde, denn die Birke ist der Baum der Reinigung und Glenjas Geist soll
gereinigt werden.
- Etwas Wasser (Morgentau), denn Wasser fließt, ohne Wasser gibt es kein Leben, aber auch keinen
Wandel und einen solchen soll Glenja vollziehen
- Geriebener Knoblauch/Bärlauch, denn er schützt vor Wiedergängern
- [Der Sud einer Kastanie, denn Kastanien sollen jeden Fluch beenden ]
- Sauerampferblätter haben eine blutreinigende Wirkung und aus Glenjas Blut muss jedes Gift
gezogen werden
- Lammellen eines Steinpilzes/Pfifferlinges (je nachdem was es für Pilze gibt), Pilze wachsen dort wo
anderes stirbt und Glenja soll sterben
- Fischblut (müssen Holzfisch angeln --> Kunstblut), denn Fische haben ein reineres Blut als Tiere
und Menschen und man braucht reines Blut um nicht die Sauerampfer unnütz zu machen, das Blut
benötigt man um Glenjas Blutdurst zu stillen
- Waldbeeren (weil die Völva gerade gerne Waldbeeren essen würde…)
- Lehmhaltige Erde, denn zu Erde soll Glenja`s Körper werden
- Saft einer Dornranke, denn sie steht für Thurisaz
Alle Zutaten müssen in einem Gefäß gut vermengt und zermahlen werden, um daraus die Paste zu
machen
- Zuletzt soll das ganze eingekocht werden über den Flammen des reinigenden Feuers, um jeglichen
schädlichen Einfluss aus der Paste zu bekommen
Die Kräuterpaste muss jedoch ganz frisch sein, sonst wird ihre Wirkung zunichte gemacht – sie darf nicht
älter als einen Tag sein.
-
Freitagnachmittag - Die Völva Teil 3 – Das erste Wegrätsel (ca.16 bis 18 Uhr)
Die Völva weiß nicht wo man Glenja finden kann, allerdings weiß sie um eine Dise, welche man ab und an
in den Sümpfen antreffen kann, jedoch nur wenn es diese will.
Die Spieler sollten Opfergaben sammeln und diese der Dise darbringen und so diese will wird sie sich den
Spielern zeigen, unter den Opfergaben sollte sich auch ein Tier befinden, welches lebend geopfert wird.
(wünschenswert wären auch noch Essen und Trinken als Opfergabe – diese können dann später von den
Wurzelbolden verspeist werden).
Nach dem Opfer spricht die Völva mit veränderter Stimme:
„Ich danke euch für euer Opfer, auch freue ich mich darauf euch zu treffen, jedoch müsst ihr mich erst
finden, dazu benötigt ihr sechs Teile, aus denen sich ein Weg ergibt, fünf dieser Teile findet ihr dort wo die
Toten begraben liegen.
Um etwas Hilfe auf eurem Weg zu bekommen müsst ihr folgendes Rätsels lösen:
Wo einst Jöten fröhlich spielten,
ging ich mit Nordi fort,
fort führte mein Pfad:
ich sah Wege auf dem Weg:
Weg war unten
und Weg oben,
Weg überall.
So ging ich Aegirs Töchtern entgegen.
Entgegen dem ausgetrockneten Wurm,
welcher dereinst Steine fraß.
Doch war der Pfad kein einfacher,
um ihm zu folgen,
musste ich einen anderen nehmen.
Dort fand ich unter einem Stein jene Hilfe die ich suchte,
jener Stein ähnelte dem Tier.
Wie heißt das Tier, das Tapfre schützt?
es hat blutigen Buckel, birgt die Menschen,
wehrt die Gere, bewahrt Leben,
man legt in die hohle Hand ihm den Leib.“
Übersetzung des Rätsels:
Jöten = Riesen --> Steinfeld
Nordi = Norden
Weg = Brücke
Aegirs Töchter = Wellen --> entgegen dem Bachlauf gehen
Ausgetrocknete Wurm = ausgetrocknetes Bachbett
Anderer Pfad = der Bachlauf führt aus einem Tal heraus recht steil, man muss einen Umweg nehmen
Tier = Schild (runder Stein, auf der Unterseite steht der Rätselschlüssel)
Die Völva wird danach wieder „normal“, kann sich nicht daran erinnern was sie den Spielern gesagt hat,
weiß allerdings noch das komplette Rätsel, um es den Spielern noch mal aufzusagen (beliebig oft). Die Völva
hilft nicht bei der Rätsellösung, begleitet aber die Spieler, wenn es diese wünschen. Sie ist aber sehr langsam
und sollte ein Hindernis darstellen. Bei unwegsamem Gelände kann sie sich z.B. tragen lassen, braucht
immer wieder Verschnaufpausen…
Material: Völva-Kostüm, Jagdbeute (Stofftier(Kaninchen) mit Blutbeutel und Eingeweide),
Runensteine+Knöchelchen, Räucherstäbchen, Kerzen, Streichhölzer, Mörser zum Anrühren der Paste,
(Fluchsilber ist bereits im Spiel), Stück Eibenholz, Holzfisch + Kunstblut, Knoblauch, Kastanien,
Rätselschlüssel, Rätselstück
NSC: Völva, Leprakolonie NSCs
Freitag und Samstag – Eine Dise zu finden - Das zweite Wegrätsel
Der Rätselschlüssel
Am Ende des obigen Rätsels finden die Spieler eine Steinplatte mit dem Rätselschlüssel (in Futhark, auf der
Unterseite der Steinplatte):
Der Weg zur Weisheit ist meist der einfachste,
der von Fehu bis Kenaz bestritten werden kann.
Der Fluch des Nordens zeigt den Weg.
Folgt den Asen.
Doch keiner der Asen möchte auf eines beschränkt werden.
Erklärung des Rätselschlüssels:
Der Weg zur Weisheit ist meist der einfachste, der von Fehu bis Kenaz bestritten werden kann.
Also linear, soll ein Hinweis darauf sein die Zeilen von rechts nach links und nicht von oben nach unten zu
lesen.
„Weg zur Weisheit“ kommt bewusst in Rätsel und Rätselschlüssel vor, damit die Spieler die Parallele
erkennen und somit darauf kommen können, dass beide zusammengehören.
Der Fluch des Nordens zeigt den Weg.
Gemeint ist das Lied.
Folgt den Asen.
Damit wird die Reihenfolge vorgegeben: Odin – Thor – Tyr
Doch keiner der Asen möchte auf eines beschränkt werden.
Jedem der Asen werden in dem Wegrätsel 2 Eigenschaften zugesprochen, dies ist der Hinweis darauf, dass
man beide hintereinander legen muss.
Die 6 Rätselstücke:
- das erste Stück lässt sich in Olafs Grab finden
- das zweite Stück liegt in einem Hügelgrab im Steinfeld (siehe Hügelgräber Plot)
- das dritte Stück findet die Fr Anreisegruppe bei der Sumpfleiche am Wegesrand
- das vierte Stück liegt unter der Steinplatte mit dem Rätselschlüssel (jener Teil mit dem „Weg zur
Weisheit“)
- das fünfte Stück befindet sich im Sumpftrollkostüm / oder unter der Schatzkiste („Trolltöter“)
-
das sechste und letzte Stück („ohne Schwert in der Hand“) wird ein Wurzelbold am Samstagmorgen
zu einem der Spieler bringen, der ihm am Vortag Essen gegeben hat, oder alternativ im Eir-Schrein
niederlegen
Auf jedem der 6 Rätselstücke stehen 2 Zeilen:
Dort wo der Einäugige zur Ruhe liegt
Nach Norden Gehe
Beginne deine Suche nach Weisheit
Vom nahen Feld der Steine
Himmelwärts
Der Trolltöter drängt
Der Falsche Weg führt
Vorbei an gehämmerten Stufen
Dort wo sieben Geschwister vom selben Stamme ewig schweigen
Ohne Schwert in der Hand
Nur der Mutige
Über das Wasser geht
Erklärung zum Wegrätsel:
Das Wegrätsel besteht aus sechs Rätselteilen, die je aus 2 Zeilen bestehen und in Futhark geschrieben
stehen, auf dreieckige Holzplättchen, von denen 3 (die wo oben rechts stehen) eine kleine Einkerbung
haben, so dass immer eines ohne Einkerbung mit seiner Spitze in die Einkerbung des jeweils zugehörigen
angelegt werden kann.
Zueinander gehören je die beiden Rätselstücke, die von derselben Gottheit sprechen:
Odin: Einäugig, Weisheit
Thor: Trolltöter, gehämmert
Tyr: Schwert, Mutige
Zu lesen ist der Text dann stets von rechts nach links, nicht von oben nach unten:
Falsch: Himmelwärts - Der Trolltöter drängt - Der Falsche Weg führt - Vorbei an gehämmerten Stufen
Richtig: Himmelwärts - Der Falsche Weg führt - Der Trolltöter drängt - Vorbei an gehämmerten Stufen
Interpretation
Dort wo der Einäugige zur Ruhe liegt: Olafs Hügelgrab, Olaf starb durch einen Pfeil ins Auge (-->
entsprechend schminken), Einäugig --> Odin
Beginne deine Suche nach Weisheit: die Spieler suchen Fjalladis, um von ihrem Wissen über Glenja zu
profitieren; Weisheit --> Odin
Nach Norden Gehe – Vom Nahen Feld der Steine: Das Feld der Steine ist eine unverkennbare Wegmarke,
von dem aus u.a. ein Weg in nördliche Richtung führt.
Himmelwärts: die nächste Wegmarke an diesem Weg ist eine Treppe, die nach oben führt (himmelwärts)
Der Falsche Weg führt: sprich die Treppe ist der Falsche Weg
Der Trolltöter drängt: Synonym für Thor
Vorbei an gehämmerten Stufen: gemeint ist wieder die Treppe und das man einfach an ihr vorbeigehen soll,
also nicht vom Weg abkommt
Dort wo sieben Geschwister vom selben Stamme ewig schweigen: gemeint ist eine Wegmarke, ein
Baumstamm aus sieben miteinander verwachsenen Bäumen.
Nur der Mutige: Synonym für Tyr, im Gegensatz zum Lied („Von Thor kommt Kraft und Mut“)
Ohne Schwert in der Hand: nur wenn die Spieler ohne Waffen den Bach überqueren wird sich ihnen
Fjalladis zeigen, Schwert: Symbol Tyrs
Über das Wasser geht: damit ist die Überquerung des Baches gemeint, auf der anderen Seite wird sich ihnen
dann Fjalladis zeigen
Am Ende des Wegrätsels wartet auf der anderen Seite des Baches Fjalladis auf die Spieler, allerdings nur
wenn diese unbewaffnet zu ihr gehen.
Materialien: 6 Rätselstücke, Rätselschlüssel,
Freitag oder Samstag (flexibel) – Schuppentroll
Eine abgerissene, zerlumpte Gestalt stolpert unbewaffnet ins Lager und brabbelt dabei sichtlich euphorisch
wirres Zeug vor sich hin. Wenn man sich ein bisschen um den armen Kerl kümmert, kann man ihm
schließlich folgende Geschichte entlocken, nicht unbedingt in der richtigen Reihenfolge:
Der Mann heißt Finnbjôrn. Er ist einer der Söldner, die im vergangenen Jahr mit Hrothgar dem Roten auf
die Insel kamen und sich dann nach dem Tod ihres Anführers Harald anschlossen. Zusammen mit seinem
Begleiter Gunnleif hatte er im vergangenen Monat auf einem Dachbalken des Moorhofs versteckt eine alte
Karte gefunden, die offensichtlich zu einem Schatz zu führen schien.
Mit Gunnleif zusammen hatte er sich heimlich abgesetzt, um den Schatz zu bergen. Sie hatten den
beschriebenen Ort auf der Karte schließlich gefunden, eine heiße Quelle, und dort war auch tatsächlich ein
kleines Holzkästchen, halb versunken im Boden. Doch als Gunnleif seine Hand danach ausstreckte, brach
der schlammige Boden neben ihm auf und ein riesiges Maul voller spitzer Zähne umschloss Gunnleif. Bevor
er irgendetwas tun konnte, hatte der grässliche Troll den zappelnden und schreienden Gunnleif in den
Morast gezogen, der sich blubbernd wieder über ihm schloss.
Voller Entsetzen floh Finnbjôrn tiefer ins Moor, wo er sich hoffnungslos verirrte. Er hat sich mit Müh und
Not durchgeschlagen und sich von Würmern und Fröschen ernährt. Als er jetzt endlich zum Moorhof
zurückgefunden hatte, hat er zwar gesehen, dass dort nicht mehr Haralds Leute lagerten, aber das war ihm
gleichgültig – er wollte nur raus aus dem Moor und zurück unter die Menschen.
Wenn die Spieler ihm versprechen, in aus dem Moor zu führen und unversehrt laufen zu lassen, wird er
ihnen die Karte überlassen – er selbst will unter keinen Umständen mehr an diesen Ort mehr zurück!
(alternativ können sie ihn natürlich auch durchsuchen und ihm die Karte gewaltsam wegnehmen)
Materialien: Schuppentrollkostüm, Schatzkarte, Schatzkästchen, Münzen, Schmuck, Bart, silberner Armreif
NSC: 1 NSC als verirrter Söldner, 1 NSC für den Schuppentroll
Freitagnachmittag – Wurzelbolde auf Essenssuche
Als die Streiter Hjassirs zur Schatzsuche aus dem Lager aufgebrochen sind (oder zu einem anderen
Zeitpunkt, wenn das Lager gerade weitgehend verwaist ist), können die verbliebenen Wachen eine
Handvoll seltsame Gestalten (NSC in Wurzelboldkostümen) erkennen, die vom Waldrand aus das Lager
mustern.
Keckernd (Sound-Einweisung von Ingo) werden die krummen, knorrigen aber nichtsdestotrotz flinken und
leichtfüßigen Wurzelbolde immer dreister und wagen sich schließlich ins Lager vor, wo sie primär nach
Essbarem suchen, um es angeknabbert zurückzulassen oder gar einzustecken. Darüber hinaus sind sie sehr
neugierig, finden deshalb auch alles andere interessant und wollen es ( auch mit Händen) eingehend
betrachten.
Die Wurzelbolde sind zwar frech, scheuen aber vor jeglicher Gewalt zurück. Kämpfen weichen sie aus und
lassen sich mit blank gezogenen Waffen schnell vertreiben (fürs Erste – ihre Hartnäckigkeit lässt sie
vielleicht gleich darauf wiederkehren). Wenn die Wurzelbolde ihren kleinen Hunger stillen konnten oder
trotz mehrerer Anläufe immer wieder stur vertrieben werden, verschwinden sie schließlich wieder im
Wald.
Sollten Hjassirs Mannen einen oder mehrere der Wurzelbolde verletzen oder gar erschlagen haben sie vor
Fjalladis natürlich einen umso schlechteren Stand. Sollten sie den Wesen hingegen gar freiwillig Essbares
anbieten, werden die Wurzelbolde zögerlich annehmen und dann kurz angebunden wieder verschwinden.
Die Wurzelbolde sprechen dabei nicht!
Materialien: Wurzelboldkostüme (grünbraune Klamotten mit Tarnnetzfetzen, Gelenkpartien ausstopfen
[knorrig], Modellbaugras und –büsche mit Latex ins Gesicht, kleine Zweiglein ins Haar, etc)
NSC: 5 bis 8 Springer-NSC als Wurzelbolde, eventuell eine SL zur Aufsicht
Freitagnachmittag – Plündertrupp der Aufständischen kehrt zurück
Bekanntermaßen hat Harald nur einen Teil seiner Truppen im Moor. Ein guter Teil seiner Leute zieht über
die Insel und versucht Lebensmittel zur Versorgung des Stützpunkts im Moor zu finden. Einer dieser
Plündertrupp kehrt jetzt ins Moor zurück – auf dem gleichen Weg, den schon die Spieler am Vortag
genommen haben.
Er besteht aus etwa einem halben Dutzend leichtbewaffneter Guerillakämpfer. Sie wissen noch nichts vom
Eindringen der Spieler und der Flucht Haralds und gehen davon aus, zu ihren eigenen Leuten
zurückzukehren. Beim Überqueren der Furt sind sie erst einmal arglos, und brüsten sich begeistert mit dem
erfolgreichen Überfall auf den ungeschützten Hof eines Stierspielers oder Lendermannen (welcher genau Absprache mit SL!), von dem sie diverse Nahrungsmittel und eine hübsche neue Sklavin mitgebracht haben.
In ihrer Euphorie werden sie sich auch nicht viele Gedanken machen, warum der Vorposten an der ersten
Furt nicht besetzt war.
Es hängt vom Verhalten der Spieler ab, wie sich die Situation entwickelt, und ob bzw. wann es zum Kampf
kommt. Es wäre wünschenswert, dass Haralds Leute auf jeden Fall die Lebensmittel zurücklassen, damit
diese in die Spielerhände gelangen!
Überlebende können berichten, dass sie auch Hakon gefangen hatten – dieser hat sich aber auf dem Marsch
losreißen können und ist blindlings in den Sumpf geflüchtet.
Materialien: Nordmannausrüstung, Gepäck, Jutesäcke, Stangen, Lebensmittel für Samstag, ca. 5 Silber- und
ca. 10 Kupfermünzen, Strick, Hakons Waffen
NSC: 5-10 einfache Nordleute, eine gefangene Frau (Spielerverwandte aus Anfangsszene und/oder Traum!)
Freitagnacht – Irrlichter, Geister, Träume
Auch diese Nacht kommt es wieder zu Erscheinungen von Irrlichtern und Geistern, diverse Spieler können
träumen.
Im Gegensatz zur ersten Nacht, wo Haralds Festrollen noch etwas ausgebremst werden mussten, können sie
sich heute frei entfalten.
Evtl. kann Glenjas Geist die Spieler heimsuchen (ähnlich Fenriswache)
Samstagvormittag – Harald fordert zur Schlacht (9 Uhr)
Zwei von Haralds Leuten zeigen sich den Wachen der Spieler aus größerer Entfernung und Winken. Einer
von beiden legt sichtbar seine Waffen ab und nähert sich mit vorgezeigten leeren Händen. Der zweite bleibt
zurück und beobachtet das Geschehen.
Es handelt sich um einen Gesandten von Harald dem Auständischen. Er lässt sich freies Geleit zusichern
und überbringt dann den Anführern der Spieler diese Botschaft:
- Harald fordert die Auswärtigen dazu auf, sofort die Insel zu verlassen und garantiert ihnen freies
Geleit
- Von Stierleuten und Lendermannen fordert er Unterwerfung und Treueeide an seinen Jarl Harald
dem Befreier.
Sollten seine Forderungen abgelehnt werden, droht er damit, dass sie in diesem Fall allesamt den Tod im
Moor finden würden.
Letztendlich macht er folgenden Vorschlag: Die Bauern und einfachen Leute der Insel leiden unter dem
endlosen Streit, den Hjassir und Harald miteinander austragen. Er bietet ihnen an, die Angelegenheit in
einer entscheidenden Schlacht ein für allemal zu klären.
Er schlägt als Austragungsort eine geeignete Wiese in der Nähe vor, wo Harald ein Schlachtfeld mit
Haselruten abstecken lassen wird. Der Kampf soll zwei Stunden vor Sonnenuntergang begingen.
Optional: Waffenstillstand bis zur Schlacht?
Materialien: keine
NSC: 2 Festrollen NSC
Samstagmorgen – Das Geschenk der Wurzelbolde (ca. 8 Uhr)
Früh am Morgen erscheint keckernd ein Wurzelbold am Waldrand (je nach NSC-Motivation auch gerne
mehrere) und nähert sich vorsichtig dem Lager. Bei sich trägt er ein dreieckiges Stück Holz – das fehlende
Teil des Wegschlüssels.
Auf irgendeine Art und Weise wird es an die Spieler übergeben werden (im Austausch gegen Essen,
Hetzjagd und Gerangel, Zurücklassen am Schrein…)
Die Wurzelbolde bleiben diesmal in der Nähe und folgen den Spielern in einem sicheren Abstand, wenn sie
versuchen das Wegrätsel zu lösen.
Materialien: ein Rätselstück, Wurzelboldkostüm
NSC: 1+X Wurzelbolde
Samstagvormittag – Moorhuhnjagd (beliebiger Zeitpunkt)
Der Moorbauer bietet den Spielern an, ihnen am Abend eine Moorhuhnpfanne zuzubereiten. Hierzu
müssen sie ihm etwas Gemüse sammeln, und natürlich ein paar Moorhühner erlegen… er kann ihnen ein
gutes Jagdgebiet empfehlen.
Materialien: Moorhühner (am besten an Angel/Stab mit Schnur)
NSC: je Moorhuhn ein NSC
Samstagmorgen - Fjalladis – Disenhain (ca. 10 Uhr)
Wenn die Spieler schließlich das zweite Wegrätsel gelöst haben und ohne Waffen den Bach überqueren,
erscheint ihnen tatsächlich die Dise Fjalladis, die nun hinter einem Baum hervortritt ( vorher mit Tuch
verdecken). Die Wurzelbolde halten sich von nun an passiv im Hintergrund, und kommen nur näher, wenn
die Spieler sich Fjalladis gegenüber feindlich oder unfreundlich verhalten. In diesem Fall dürfen die
Wurzelbolde sich auch ungewöhnlich aggressiv zeigen, wütend fauchen, etc.
Sollten die Spieler sich Fjalladis gegenüber jedoch friedlich und respektvoll verhalten, wird ihnen die Dise
freundlich begegnen (und nicht arrogant, spöttisch oder überheblich).
Sie hört ihnen aufmerksam zu, wird aber anfangs wenig Begeisterung zeigen, ihnen gegen ihre abtrünnige
Schwester Glenja zu helfen. Immerhin ist es ja ihre Schwester, und Blut ist ja bekanntlich dicker als Wasser.
Wenn die Spieler lange genug bitten und betteln, überlegt sie schließlich ein wenig und meint schließlich,
dass sie ihnen vielleicht helfen würde.
Materialien: Disenkleid, Kopfschmuck, Muschelgürtel
NSC: Fjalladis, Wurzelbolde (im Hintergrund)
Samstagmorgen - Fjalladis – Die erste Aufgabe: Ein Rätsel
Doch bevor Fjalladis bereit ist, den Spielern zu helfen, will sie erst wissen, ob es sich bei ihnen nur um
tumbe Raufbolde handelt, und ob sie überhaupt würdig sind, von ihr unterstützt zu werden. Um zu zeigen,
dass sie etwas im Kopf haben, sollen sie ihr ein einfaches Rätsel lösen:
Wer sind die zwei
mit zehn Füßen,
drei Augen
und einem Schwanz?
(Lösung: Der einäugige Allvater Odin auf seinem achtbeinigen Ross Sleipnir)
Wenn sie das Rätsel gelöst haben, erzählt ihnen Fjalladis folgendes:
„Meine Schwester Glenja stand mir einst sehr nahe.. Doch aus Liebe zu dem mächtigen Kriegsherrn Olaf
Blutaxt hatte sie schon vor vielen Jahren ein Leben unter den Sterblichen gewählt und dadurch einen
großen Teil ihrer Macht verloren. Lange Zeit lebte sie an der Seite ihres Gatten Olaf, und tat in dieser Zeit
viele gute Taten. Gemeinsam hatten die beiden mehrere Kinder, unter anderem Harald Olafson, mit dem ihr
ja bereits Bekanntschaft gemacht habt.
Doch nachdem ihr Gatte Olaf zusammen mit den meisten ihrer Söhne getötet wurde, veränderte sich Glenja
auf schreckliche Weise. Sie sinnt jetzt nur noch auf Rache und scheut vor nichts zurück, um es Olafs
Mördern zu vergelten – und ihr ist es völlig gleich, wen sie dabei mit ins Verderben reißt.
Und seit sie durch Olafs Tod nicht mehr an die Menschen gebunden ist, gewinnt sie zudem Tag um Tag
mehr von ihrer alten Macht zurück...“
Materialien: keine
NSC: keine weiteren
Samstagmorgen - Fjalladis – Die zweite Aufgabe: Der verlorene Kamm (ca. 2 Stunden)
Wenn die Spieler ihr zwei oder drei kleine Gefallen erweisen, wird Fjalladis ihnen verraten, wie sie Glenja
beikommen können.
Die zweite Aufgabe, die die Spieler lösen müssen, ist grundsätzlich recht einfach - Fjalladis hat ihren Kamm
verloren und möchte ihn wiederhaben. Glücklicherweise kann sie auch genau sagen, wo er zu finden ist. In
dem Teich bei der Furt, die die Spieler bei der Anreise überquert haben.
Das klare Wasser ist dort allerdings so tief, dass man ihn nur tauchend wieder herausbekommen kann.
Obwohl diese Aufgabe nicht schwer zu lösen ist, wird sie aufgrund der langen Wegstrecke ca. 2 Stunden in
Anspruch nehmen. Wenn die Spieler erfolgreich waren und mit dem Kamm zurückkommen, können sie
folgendes erfahren:
„Mir selbst dienen die Wurzelbolde und die Geschöpfe des Waldes. Glenja dagegen gebietet über die
Geister, Trolle und Wesen aus Niflheim. Während meine eigene macht am größten ist, wenn die Sonne am
Himmel steht, ist Glenja in der Nacht am Stärksten. Jetzt, am Tage, dürfte sie schlafen.
Wenn ihr Glenja bezwingen wollt, muss euch das noch vor Einbruch der Dunkelheit gelingen.“
Materialien: Knochenkamm
NSC: keine weiteren
Fjalladis – die dritte Aufgabe: Der Helshund (ca. 1-2 Stunden)
Fjalladis kann den Spielern verraten, wo sich Glenja am Tag versteckt, aber dafür müssen sie ihr noch einen
Gefallen erweisen.
Sie erzählt ganz betrübt, dass ihr liebes, kuscheliges Hündchen Bjorki entlaufen ist. Es läuft bestimmt
irgendwo im Wald herum und findet nicht mehr heim zu ihr. Wenn ihr die Spieler ihr geliebtes Hündchen
wiederbringen würden, wäre sie schon eher geneigt, ihnen vielleicht zu helfen, ihre böse gewordene
Schwester zu bezwingen. Von einem ihrer Wurzelbolde hat sie erfahren, dass Bjorki sich vor kurzem in der
Nähe der runden Steinplatte aufhielt, wo die Spieler den Rätselschlüssel erhielten
Ihr Hünchen sei manchmal übrigens etwas ungestüm, aber es wolle nur spielen und meine es nicht böse.
Auf Nachfragen, was es denn für ein Hund sei, wie groß etc. gibt Fjalladis nur ausweichende und nichts
sagende Antworten. Sie erwähnt aber, dass ihrem Hündchen natürlich kein Haar gekrümmt werden dürfe,
da sie sonst sehr ungehalten werden würde.
Ihr „Hündchen“ ist eine menschengroße, aggressive Kreatur, die sich gegenüber jedem anderen außer
Fjalladis äußerst bösartig, bissig und angriffslustig gibt. Verkrochen hat sie sich in einem Erdloch im oberen
Steinfeld. Die Spieler werden es nicht leicht haben, ihn unverletzt einzufangen – und ohne eigene
Verletzungen oder gar Tote.
Lassen wir uns mal davon überraschen, was sich die Spieler hier zu Lösung einfallen lassen…
Wenn sie Bjorki schließlich unversehrt zurückbringen, verrät Fjalladis ihnen, wo sie Glenja aufspüren
können:
„Um Glenja zu finden, müsst ihr den Bach durch die Furt beim Moorhof überqueren. Dann geht am Ufer
des Baches entlang stromaufwärts, etwa die Hälfte der Strecke bis zur zweiten Furt. Dort werdet ihr Glenja
finden.“
Materialien: Werwolfsmaske, Felle
NSC: Helshund
Samstagvormittag – Der Gesandte des Dänenkönigs (11.30 Uhr)
Aus dem Wald sind mehrere Hornstöße zu hören. Ein kleines Grüppchen Männer nähert sich offen, und
anscheinend ohne feindliche Absichten. Einer von ihnen trägt ein Banner, das einen roten Raben auf
weißem Grund zeigt.
Ihr Anführer stellt sich als Hagurd Hagwardson vor und verlangt den Hetmann der Spieler zu sprechen.
Sollten die Spieler Fragen nach seiner Herkunft stellen, gibt er sich als Gesandter des Dänischen Königs
Harald Blauzahn zu erkennen.
Sollte es zum Gespräch mit dem oder den Spieleranführern kommen, sollte es etwa so ablaufen:
- eigene Vorstellung
- kurze Unterhaltung über Hjassirs Problem mit Harald
-
-
-
-
unterstreichen, das Lägstaland seit jeher zu Dänemark zählt und abgabenpflichtig ist – diese
Abgaben aber mittlerweile seit fünf Jahren überfällig sind – also seit der Röde Thjur die Insel
besetzt hat. Harald Blauzahn sieht das natürlich mit Missfallen
bei Gelegenheit einen ungehaltenen Hinweis darauf, dass sehr wohl bekannt ist, wer im
Wechselmond dieses Jahres einen Hof in Jütland überfallen hat. Die rot-gelben Rundschilde waren
eindeutig zuzuordnen. Stichworte Wergeld und Entschädigung…
die Hoffnung schüren, dass er gemeinsam mit dem Röde Thjur mit seinen Leuten gegen Harald in
die Schlacht ziehen würde, wenn Hjassir dem dänischen König wieder Abgaben zahlt, und er von
den Stierleuten ein besseres Angebot erhält wie von Harald
falls er gefragt wird, wie er in den Sumpf kommt: Harald hat ihm einen Führer geschickt und bittet
ihn um Unterstützung
in jedem Fall das Ende offen halten, Bedenkzeit erbitten oder ähnliches, und schließlich wieder
friedlich abziehen
Materialien: Dänisches Banner
NSC: Hagurd, 1 Bannerträger, evtl. zwei schwergerüstete Leibwachen.
Samstagnachmittag - Glenjas Versteck (voraussichtlich ca. 14 Uhr)
Die genaue Ausgestaltung dieser Szene (Wieviele Gegner, wie weit weg, wie hart/schwer) wird davon
abhängig gemacht, wie die aktuelle Situation im Spiel ist (insbesondere, wie viel Zeit noch bis zur Schlacht
verbleibt). Die Location sollte nicht allzu weit vom Lager entfernt sein (Glenja muss im Anschluss
zurückgetragen werden).
Ein Problem könnte sich daraus ergeben, Babs schnell genug von Fjalladis auf Glenja umzustylen und vor
den Spielern an die ausgewählte Location zu schaffen – evtl. kann man die Spieler davor Mittagessen lassen,
um Zeit zu gewinnen.
Dort ruht Glenja dann reglos in einem Verschlag. Im näheren Umkreis werden allerlei Helskreaturen lauern
(je nachdem, was wir an geeigneten Kostümen zusammenkratzen können ). Diese sind vorerst noch
verborgen (verstecken unter Decken, Planen, oder ähnlichem).
Wenn die Spieler dann unmittelbar vor Glenja stehen, werden sich ihre Tagwächter erheben und die Spieler
angreifen. Diese Gegner dürfen sich ruhig als übernatürlich zäh erweisen, sind aber nichtsdestotrotz nicht
unverwundbar (Treffer ausspielen!).
Wenn sie schließlich bezwungen sind, können sich die Spieler um Glenja kümmern – irgendwie müssen sie
Glenja nun ins Lager schaffen, um sie dort im Grabhügel zu bannen.
Materialien: Glenja Klamotte, Unterstand (Planen), Decken & Planen, Kostüme für Tagwachen
NSC: Glenja, 4-10 Tagwachen
Samstagnachmittag - Glenja Bannen (voraussichtlich ca. 16 Uhr)
Nachdem die Spieler Glenjas Körper in die Gewalt bekommen haben, können sie bannen – wie sie es sich
von der Völva haben erklären lassen.
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht – Aufmarsch und Beginn (ca. 17-18 Uhr)
Die Schlacht sollte nicht zu früh geschlagen werden, da sie den Höhepunkt und Abschluss des Cons
darstellt. Sie sollte so spät wie vom Sonnenuntergang (um ca. 19.30 Uhr) her möglich stattfinden.
Als die Spieler das ausgewählte Schlachtfeld erreichen, warten Haralds Kämpfer bereits auf dem mit
Haselruten abgesteckten Kampfplatz. Unter Haralds Banner haben sich seine überwiegend leicht oder gar
nicht gerüsteten Gefolgsleute versammelt (Kettenhemden und Metalllamellare sollten eine sehr seltene
Ausnahme sein!). Sie wirken mehr wie ein bunt zusammengewürfelter Haufen als eine beeindruckende
Streitmacht. Zahlenmäßig sind es etwa ebenso viele, wie sich auf der Spielerseite gesammelt haben.
Harald signalisiert (z.B. durch einen Boten), dass er sich mit den Anführern der Gegenseite noch einmal
besprechen will, und begibt sich mit seinem Bannerträger in die Mitte des Schlachtfelds. Hier bietet er
seinen Gegnern noch einmal, sich ihm zu unterwerfen, und wiederholt seine Forderungen vom Vormittag
(Treueeide von Fjoreholmer, freier Abzug der Fremden mit Besitz und Waffen). Harald betont, dass er
ihnen dieses Angebot zum letzten Mal macht, und sie diese Chance kein drittes Mal bekommen werden.
In dem Moment, wo sie die Anführer wieder trennen und zu ihren Leuten zurückkehren, ertönt am
Waldrand ein Horn, und XXX bricht mit einem halben Dutzend schwergerüsteter dänischer Elitekrieger
(Minimum: Helm, Schild, Polsterwams, Metallbrünne, Schienen) aus dem Unterholz. Sie bewegen sich erst
auf die Mitte des Schlachtfelds zu (sollte noch nicht ersichtlich sein, welcher Partei sie sich anschließen
wollen) und schwenken dann zu Haralds Seite, wo sie sich in die Schlachtreihe eingliedern.
(ab dem Zeitpunkt, wo ihre Entscheidung für Harald ersichtlich wird, dürfen sie von Haralds Leuten mit
lautem Jubel begrüßt werden!)
Es kann nun beginnen!
Materialien: Schilde, Waffen, Haralds Banner, Olafs Banner, Dänisches Banner, Haselruten
NSC: alle!
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht –Teil II: Verhaltensanweisungen
Die Bannerträger sollten sich immer in der direkten Nähe ihres Anführers aufhalten. Ihr Banner zeigt den
eigenen Leuten, wo der Anführer steht. Wenn das Banner fällt, bedeutet das in der Regel, dass der Anführer
gefallen ist!
Gemäß dem Grundsatz: „Die Fürsten (bzw. Hetleute) kämpfen für den Sieg, die Gefolgsleute für ihre
Fürsten.“ besteht für die Gefolgsleute nach dem Bannerfall/Tod ihres Anführers kein zwingender Grund
mehr, das eigene Leben weiter zu riskieren.
Ab diesem Zeitpunkt ist es ihnen ohne Ehrverlust möglich, sich zu ergeben oder vom Schlachtfeld zu
fliehen. Sollte der Kampf sich so entwickeln, dass die Niederlage unausweichlich scheint, wäre dass auch
eine rollenspielerisch bessere Lösung als ein sinnloser Kampf bis zum Tod!
Sollte jemand fliehen, solange der eigene Anführer noch lebt und selbst weiterkämpft, brandmarkt er sich
damit zum ehrlosen Feigling, der einen Treueeid gebrochen hat.
Samstagnachmittag - Die Entscheidungsschlacht –Teil III: Siegvaters Gunst
Der Ausgang der Schlacht ist vollkommen offen – es können sowohl SCs wie auch NSCs gewinnen.
Option 1 – Sieg der Spieler:
- Haralds Leute werden sich unterwerfen und Hjassir als ihren Herrscher anerkennen (bzw. die
Westfjoreholmer Leif Erik)
- Die Dänen erbitten freien Abzug von Lägstaland/Fjoreholm. Einen neuen Treueeid können sie
nicht schwören, da sie bereits durch ihren Eid an König Harald Blauzahn gebunden sind
Option 2 – Sieg der NSC:
Harald wird den letzten stehenden Spielern ihr Leben schenken, wenn sie diese Forderungen erfüllen:
-
Aushändigung des gesamten Schmucks, aller Münzen und Wertgegenstände (auf dem Schlachtfeld
und im Lager)
Aushändigung von Malmung (und gegebenenfalls Olafs Banner)
Zusätzliche Zahlung eines Wergelds für seinen Vater Olaf durch Hjassir
Sofortiger Abzug der ausländischen Hilfstruppen von der Insel
Im Gegenzug bietet er ihnen an:
- ihr Leben
- Verzicht auf das Abbrennen ihrer Höfe und die Schändung ihrer Frauen und Töchter
- Überlassung des Westteils der Insel an Leif Erik und des Südteils an Hjassir, wenn diese beiden
Hetleute ihn als Jarl von Fjoreholm anerkennen, ihm Treueeide schwören, und ihm jährliche
Abgaben zahlen.
Träume
Grundbedarf für alle Träume: SL mit rotem Knicklicht!
Bei allen Träumen auf die Lautstärke achten! Möglichst leise und unauffällig verhalten, damit die wachen
Spieler nicht ständig irritiert werden.
Traum 1 – Thorhilf!
Ziel: 1 langjähriger Stier
Zeitraum: erste Nacht, kurz vor dem Angriff der Wiedergänger
NSCs/SLs: 1 SL
Material: keines
Ablauf: Spielleiter geht leise in ein Spielerzelt, und flüstert dem Schlafenden ein „Thorhilf!“ ins Ohr.
Traum 2 – Etwas ist unter der Decke…
Ziel: geeigneter Spieler
Zeitraum: beliebig
NSCs/SLs: 1 SL
Material: große Plastikspinne
Ablauf: Leises Eindringen in ein Spielerzelt. Wecken eines Opfers, danach folgenden Traum ins Ohr
flüstern: „Du wirst wach, weil du etwas gespürt hast. Etwas kitzelt dich am Bauch. Da bewegt sich etwas
unter deiner Decke!“
Plastikspinne irgendwo gut sichtbar im Zelt zurücklassen.
Traum 3 – Wecken durch Wiedergänger
Ziel: geeigneter Spieler (z.B. Grabschänder)
Zeitraum: erste Nacht
NSCs/SLs: 1 SL und 1 NSC
Material: Untotenmaske oder Schminke, Taschenlampe, Decke
Ablauf: Leises Eindringen in ein Spielerzelt. Wiedergänger-NSC unter einer Decke versteckt. Im Zelt beugt
sich der Wiedergänger über einen Schlafenden, dabei wird sein Gesicht mit der Taschenlampe angestrahlt.
Dann Schläfer wecken und los kann’s gehen!
Optional: Traum könnte in der ersten Nacht geträumt werden – identisches Szenario wird dann in der
zweiten Nacht wiederholt, diesmal aber nicht als Traum, sondern mit einem wirklichen Wiedergänger
Traum 4 – Glenja weckt die Toten
Ziel: geeignete Spielerin (Wahrtraum, für eine Frau)
Zeitraum: erste Nacht, relativ früh
NSCs/SLs: 1 SL, 5 NSC (Olaf und Huskarle), Glenja
Material: Decke, Grab im Zustand nach der Plünderung, Nebelmaschine, schwaches Licht (Knicklichter
oder gedimmte Öllampe) + Glenja-Klamotte
Ablauf: Spielerin steht im Grabhügel in der Nähe des Ausgangs und wird von hinten von der SL
festgehalten. Hinweis durch SL: Solange sie festgehalten wird, kann sie sich weder bewegen noch sonstwie
handeln.
Glenja kommt aus dem Nebel, und beugt sich über Olafs Leichnam. Sie umarmt ihn, streichelt ihn und
schluchzt leise. Dann legt sie ihm die Hand auf die Stirn und befiehlt: „ Steh auf!“ Olafs Leichnam zuckt ein
paar Mal, und erhebt sich dann. „Hoch mit euch!“ – die Hûskarle erheben sich zuckend und scharren sich
dann um Glenja. Sie deutet in Richtung Ausgang (und Spieler): „Tötet sie alle!“
Die Wiedergänger ziehen ihre Waffen und setzen sich in Bewegung. Kurz bevor sie die Spielerin erreicht
haben (so spät, dass sie nicht mehr entkommen kann), lässt die SL sie los und zieht sich zurück. Untote
hacken Spielerin nieder.
Wenn diese im Zelt erwacht, hat sie zwar keine Wunden, hat aber etwas Schmerzen in den Körperstellen,
wo sie getroffen wurde.
Traum 5 – Olafs Grabhügel 1
Ziel: Derjenige, der Malmung an sich genommen hat, und ein bis zwei weitere Spieler, die im Grab waren
(Grabschänder bevorzugt)
Zeitraum: erste Nacht, vor dem Angriff
NSCs/SLs: 1 SL, 5 NSC (Olaf und Huskarle)
Material: Grab in möglichst originalem Zustand, Zubehör siehe entsprechender Punkt im Plotbuch! +
Öllampe
Ablauf: Die Spieler werden darauf hingewiesen, dass nur einer von ihnen wirklich träumt und sich an
diesen Traum erinnern kann, die anderen sind nur als „Statisten“ dort. Das Szenario der Öffnung wird
nachgestellt, sie sollen sich möglichst genau so verhalten wie beim tatsächlichen Eindringen ins Grab.
Diesmal allerdings wird sich dieser Unterschied ergeben: Wenn nach Malmung gegriffen wird, greift Olaf
das Schwert fester, und packt den Spieler mit der zweiten Hand überraschend und fest. Dann zischt er ihm
laut folgende Worte zu: „Du hast genommen, was mein war... Dafür gehörst DU jetzt MIR!“
Traum 6 – Olafs Grabhügel 2
Ziel: 2 bis 4 Spieler, die im Grab waren (Grabschänder bevorzugt)
Zeitraum: erste Nacht, vor dem Angriff
NSCs/SLs: 1 SL, 5 NSC (Olaf und Huskarle)
Material: Grab in möglichst originalem Zustand, Zubehör siehe entsprechender Punkt im Plotbuch! +
Öllampe
Ablauf: Die Spieler werden darauf hingewiesen, dass nur einer von ihnen wirklich träumt und sich an
diesen Traum erinnern kann, die anderen sind nur als „Statisten“ dort. Das Szenario der Öffnung wird
nachgestellt, sie sollen sich möglichst genau so verhalten wie beim tatsächlichen Eindringen ins Grab.
Kurz nachdem Malmung aus Olafs Händen genommen wurde, erheben sich die Toten plötzlich ruckartig
(aber lautlos!) und greifen sofort an.
Traum 7 – Glenja erscheint der Wache
Ziel: eine Wache
Zeitraum: spät in der Nacht, wenn nur noch zwei bis drei Spieler wach sind. (bevorzugt in der ersten Nacht
vor dem Angriff)
NSCs/SLs: 2 SL, 1 Glenja
Material: Glenja-Klamotte, 1 Decke
Ablauf: Glenja wird unter der Decke versteckt bereitgehalten. Eine SL weist alle Spieler außer dem Opfer
(und ohne, dass dieses etwas merkt) an, dass sie jetzt schläfrig werden und einnicken. Bis die SL sie anstößt,
Augen zumachen und schlafen!
Dann wird Glenja freigelassen und knöpft sich die übriggebliebene Wache vor… (nach eigenem Ermessen).
Wenn der Traum endet, wird eine Decke über Glenja geworfen und die anderen Wachen geweckt.
Traum 8 – Übergabe von Malmung an Olaf
Ziel: geeignete Spielerin (Frau bevorzugt, da Wahrtraum)
Zeitraum: beliebig, nach Möglichkeit in der ersten Nacht
NSCs/SLs: 1 SL, Olaf (Thorsten), Fjalladis
Material: Decke, Olafs Rüstung, Disenkleid und Malmung.
Ablauf: Fjalladis nähert sich Olaf mit Malmung in den Armen, dieser verneigt sich ehrfurchtsvoll.
Fjalladis spricht zu ihm: „Ich grüße Dich, Olaf Blutaxt. Ich bin Fjalladis, und ich bringe dir die
Hochzeitsgabe der Disen. Dies ist Malmung, das in den Tiefen der Erde von den Zwergen geschaffen wurde.
Seine Klinge wird dich niemals im Stich lassen, niemals brechen und niemals stumpf werden. Trage es als
Zeichen deiner Herrschaft, und als Zeichen meiner Zuneigung zu Dir und den Deinen…“
Fjalladis überreicht ihm die Klinge, und der Traum endet.
Traum 9 – Olaf und Glenja
Ziel: geeignete Spielerin (Frau bevorzugt, da Wahrtraum)
Zeitraum: beliebig
NSCs/SLs: 1 SL, Olaf (Thorsten), die junge Glenja (Babs), und evtl. weitere NSCs
Material: Decke, Olafs Rüstung, Waffen und ein Kleid für Glenja, evtl. Wolfsbanner.
Ablauf: Olaf (mit Bannerträger und evtl. bewaffnete Gefolgschaft) nähert sich der jungen Glenja und nimmt
den Helm ab. Glenja eilt ihm erfreut entgegen und umarmt ihn. Schnulziger Dialog folgt. Beide begrüßen
sich namentlich und beteuern sich, wie sehr sie sich vermisst haben und Olaf berichtet schließlich: „Der
letzte Widerstand ist gebrochen – jetzt gehört ganz Lägstaland mir allein. Und jetzt, wo endlich Friede auf
der Insel herrschen kann, ist es an der Zeit, endlich unsere Hochzeit vorzubereiten?“
Glenja fällt Olaf glücklich in die Arme.
Traum 10 – Haralds Triumph
Ziel: geeigneter Spieler (Kämpfercharakter)
Zeitraum: beliebig
NSCs/SLs: 1 SL und Harald (Roland), ca. 8 bis 10 weitere NSC
Material: Waffen und Schilde, Haralds Banner
Ablauf: Zwischen den Zelten des NSC-Lagers. Alle auffordern zu möglichst Lautlosigkeit!
Spieler und zwei Verbündete sind von einer Übermacht von Haralds Leuten eingeschlossen. Ein erbitterter
Kampf entbrennt, bei dem sich Harald im Hintergrund hält und den Spieler aus der 2. Reihe beschimpft.
Irgendwann fallen die beiden Verbündeten, und schließlich überwältigt die Übermacht den Spieler.
Wenn er zu Boden geht, wird er entwaffnet, auf den Rücken gedreht und von mehreren Leuten
festgehalten. Harald tritt über ihn, verhöhnt und verspottet ihn, und sticht ihn schließlich genussvoll ab.
Traum 11 – Der bunte Schildwall
Ziel: zwei Spieler (z.B. Grabschänder)
Zeitraum: zweite Nacht, am morgen (für Langschläfer)
NSCs/SLs: 1 SL, zahlreiche NSCs
Material: Untotenmasken, Wurzelboldkostüme, Banner, evtl. weitere Masken
Ablauf: Eine Wiese etwas abseits. Die beiden Spieler stehen in einem kleinen Schildwall mit zwei bis drei
NSC-Nordleuten. Gegenüber steht die dreifache Übermacht eines buntgemischten Schildwalls aus
Haraldleuten, Untoten, Wurzelbolden, und weiteren Wesen, denen man im Laufe des letzten Tages
begegnet ist.
Der Kampf beginnt, es folgt ein kurzes Gemetzel.
Traum 12 – Arsols Vater
Ziel: Arsol
Zeitraum: beliebig
NSCs/SLs: 1 SL und 1 NSC
Material: Decke, Untotenmaske oder Schminke, Gugel, Öllampe
Ablauf: Arsol wird an einen Baum gelehnt, neben ihr steht eine Öllampe (schwache Flamme). SL: „Du bist
schwer verletzt, und du spürst, wie mit deinem Blut das Leben aus dir strömt. Du weißt, dass du nicht mehr
lange leben wirst.
Deine Gefährten sind verschwunden, und haben dich alleine zurückgelassen…“
Nach einer Weile nähert sich langsam eine dunkle, gebeugte Gestalt mit tief ins Gesicht gezogener Gugel
unter Ächzen und Stöhnen. Sie bleibt nicht weit entfernt vor Arsol stehen, und starrt Arsol einen Moment
schweigend an. Danach gibt sich ihr Vater zuerkennen: „Meine Tochter! Erkennst du deinen eigenen Vater
nicht, mein Kind?“
Danach schlägt er die Gugel zurück, und enthüllt ein bleiches und entstelltes Totengesicht. „Ich bringe dich
zu Glenja, sie wird dich retten – so wie sie auch mich gerettet hat.“ Er greift nach ihr, und der Traum endet.
Traum 13 – Wolfsfutter
Ziel: geeigneter Spieler
Zeitraum: beliebig
NSCs/SLs: 1 SL und 2 NSC
Material: Decke, zwei Werwolfsmasken, Öllampe
Ablauf: Spieler liegt auf dem Waldboden. SL hält eine gedimmte Öllampe. SL zum Spieler: „Du bist zum
Spähen in den Wald gegangen, hast dich aber verirrt. Dann hat dich ein Pfeil aus dem Hinterhalt im Rücken
getroffen. Seitdem hast du kein Gefühl mehr in den Beinen und kannst sie nicht mehr bewegen. Du bist
stundenlang durch den Wald gekrochen, und bist mittlerweile völlig erschöpft und verzweifelt.
Mittlerweile ist es dunkel geworden, und du hast die Hoffnung fast aufgegeben, noch auf deine Gefährten
zu treffen…“
Nach kurzer Zeit sind im Dunkeln jenseits des Lichtkreises leise Geräusche zu hören, die gaaanz langsam
näher kommen. Gelegentlich ein Schnüffeln…
Schließlich nähern sich zwei Gestalten auf allen Vieren. Sobald der Spieler erkannt hat, was da auf ihn
zukommt, dürfen ihn die Wölfe knurrend und geifernd zerfleischen.
Traum 14 – Glenjas Rückkehr
Ziel: Hallbjôrn oder andere Hetleute
Zeitraum: letzte Nacht (Sa. auf So.)
NSCs/SLs: 1 SL und 1 Glenja
Material: Decke, Taschenlampe, Glenjaklamotte
Ablauf: Glenja steht vor schlafendem Spieler und wird mit Taschenlampe angeleuchtet. Spieler wird
geweckt. Glenja: „Es ist noch nicht vorbei!“ (Taschenlampe aus, Traumende)
Traum 15 – Hjassirs Verrat
Ziel: (zweifelnder) Stier
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, Harald (Roland), Hjassir (Ingo)
Material: Tisch, Stühle (/Bank), zwei Krüge (/Becher)
Ablauf: Hjassirs Blick ist prüfend in die Schatzkiste gerichtet, bis Harald ihn aus seinen Gedanken reißt.
Harald: "Zufrieden?"
Hjassir: "Aye. Aber Hallbjôrn wird sich niemals kaufen lassen. Wir müssen ihn aber loswerden."
Harald: "Dann schick ihn zu Hel."
Hjassir, nach kurzem Grübeln: "Der Sumpf bietet sich an. Sollen sie dort elend verrecken!"
Harald nickt anerkennend und lächelt: "Eine Falle!", dann hebt er sein Glas und fügt ein "Auf Lägstaland!"
hinzu.
Hjassir schließt zufrieden die Truhe, erwidert den Trinkspruch und stößt an .
Traum 16 – Zur rechten Zeit am falschen Ort
Ziel: Nordmann, dessen Familienverhältnisse bekannt (darstellbar) sind
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, Darsteller für ausgewählte Bewohner des Hofes des Spielers (ca. 2) und die Angreifer (ca. 3-4)
Material: einfache Nordmännerkostüme für die Überfallenen und Waffen, eventuell Rüstung und Schilde
für die Angreifer
Ablauf: Die Familie/Knechtschaft des Träumenden unterhält sich über die anstrengende und magere Ernte,
bis das Gespräch sich zum Träumenden wendet. "Wie lange ist [Träumender] nun schon fort?" - "Zu lange.
Ich wünschte er wäre nie in den Sumpf aufgebrochen". Dann stürmen Haralds Leute heran, was den Opfern
nicht entgeht: "Aufständische!" - "Lauf!".
Einer der Aufständischen brüllt "Schlachtet sie nieder und setzt alles in Brand!", während die anderen die
Verwandtschaft des Träumenden bei ihren vergeblichen Fluchtversuchen niederstrecken.
Traum 17 – Wechselbalg
Ziel: jemand, der die Gerüchte um Halftan kennt
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, Halftan (Patrick)
Material: Wolfsklauen, Wolfsmaske
Ablauf: Der Spieler hat kurz Augenkontakt mit Halftan, der dem Spieler dann den Rücken zuwendet und
zum Mond aufblickt. Halftan setzt sich dabei Wolfsmaske und –klauen auf, und wirbelt nach kurzer Zeit
sehr plötzlich herum, um dem Spieler ins Gesicht zu knurren, der daraufhin erschrocken aufwacht.
Traum 18 – Berserker
Ziel: Stier oder Lendermann
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, 3 Stier-/Lendermann-Statisten, Glenja
Material: Waffe des Spielers, Kunstblut, geschminkte Wunden passend zur Waffe, Gedärm
Ablauf: Der Spieler wird mit geschlossenen Augen zwischen die geschminkten (frischen) Leichen seiner
Sippenkameraden geführt. Dort wird ihm seine eigene (blutverschmierte) Waffe (zu der die Wunden an den
Leichen perfekt passen) ausgehändigt und er darf die Augen öffnen. Während er ungläubig auf seine
Kameraden starrt und nach einer Erklärung sucht, wird Glenja, die etwas abseits steht, vergnügt lachen.
Traum 19 - Der Zweikampf
Ziel: geeigneter Spieler (sollte wissen, was es mit Glenja und Halsreif auf sich hat)
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Hjassir, Harald, Glenja
Material: Gorms Halsreif
Ablauf: Der Spieler sieht, wie sich Harald und Hjassir einen Zweikampf liefern und sich dabei gegenseitig zu
Boden zwingen. Als beide kampfunfähig am Boden liegen, erscheint Glenja. Sie nimmt Hjassirs Reif ab und
legt ihn sich um, wobei sie beide Kämpfer auslacht. Dann verschwindet sie schließlich wieder…
Traum 20 - Die OP
Ziel: geeigneter Spieler
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, 5 NSCs
Material: Operationsbesteck, Gedärm. Körperteile
Ablauf: Ein Spieler liegt am Boden in einem Kreis aus Leuten (evtl. auch Geister, Moorleichen, Skelette), die
auf ihn herabsehen. Dabei wird er von drei - vier Leuten gehalten, ein weiterer mit blutverschmierter
Schürze entfernt ihm dabei das Gedärm, amputiert einen Arm ect. und zeigt dem Opfer noch sein Werk,
bevor er es über die Zuschauer hinweg wirft.
Traum 21 - Verrat
Ziel: Stier oder Lendermann
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Harald, Glenja
Material: kleine Kiste mit Münzen
Ablauf: Spieler wird in ein Zelt geführt. Er sitzt gegenüber von Harald der ihm eine Kiste mit Münzen
hinhält und ihm über seine Motive und die Truppenstärke ausfragt. Sollte er Informationen preisgeben
ertönt Glenja's lachen und anschließend dankt sie ihm spöttisch für seine Hilfe, sonst verflucht sie ihn und
prophezeit ihm seinen Tod in der nächsten Schlacht.
Traum 22 - Hjassir der Tyrann
Ziel: auswärtiger Spieler, der Hjassir kennt (Nichtstier oder – lendermann)
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Hjassir, 2 Stier-Statisten, 1 Bauer
Material: keines
Ablauf: Der Träumende sieht, wie Hjassir dasitzt. Vor ihm sind zwei seiner Getreuen, die einen einfachen
Bauern zu seinen Füßen schleudern, der wimmert und beteuert, dass er nichts mehr habe, um seine Steuern
zu bezahlen. Daraufhin wird er von einem Stier getreten und schließlich wird dem Bauern von Hjassir
mitgeteilt, dass er Milde walten lassen wolle und nur seinen Hof nimmt, auf dem er aber weiterhin als
Thraell (Sklave) arbeiten darf.
Traum 23 - Hjassir und die erste Nacht
Ziel: Spieler mit Heiratsabsichten (Thorfinn)
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Hjassir, Hjördis, vier Stierstatisten
Material: Zelt (IT-tauglich) mit Feldbett
Ablauf: Thorfinn und Hjördis liegen beieinander und schlafen, als plötzlich Hjassir mit einigen Stieren (2-4
Mann) ins Zelt kommt und zu Thorfinn meint: "Thorfinn, nun bist du einer meiner Huskarle und einer
meiner treuesten Mannen, allerdings hast du mir etwas vorenthalten was mir als dein Hetman zusteht und
das ist das Recht auf die erste Nacht, deshalb fordere ich nun mein Recht ein das Lager mit Hjördis zu
teilen." Daraufhin sollten Hjassirs Mannen Hjördis nach draußen führen, mit oder ohne Gewalt. Sobald
Hjördis von Thorfinn getrennt wurde ist der Traum zu ende. Sollte es zum Kampf kommen wird Throfinn
verletzt zurückgelassen und Hjördis herausgezerrt. Hjördis sollte sich wehren und Hjassir darum anflehen
die Finger von ihr zu lassen und ständig Thorfinns Namen schreien und diesen um Hilfe bitten.
Traum 24 - Der untote Arnulf
Ziel: Spieler, der bei Todesritter-Con war (Hintergrund: Arnulf kam beim Todesritter-Con als Untoter
wieder, konnte durch Priester wieder zurückgeholt werden)
Zeitraum: zweite Nacht
NSC/SL: 1 SL, 1 Arnulf
Material: keines
Ablauf: Arnulf kommt langsam (schwankend) auf den Spieler zu und attackiert diesen schließlich.
Traum 25 - Geräusche im Dunkel
Ziel: Grabräuber
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, 3-6 Untote
Material: keines
Ablauf: Der Grabräuber steht alleine im Grabhügel (ohne Licht) und um ihn herum scharrende Geräusche,
wie wenn etwas langsam über den Boden scharrt. Geräusche aus verschiedenen Richtungen kommen lassen.
Die Ursache der Geräusche soll nicht gefunden werden, denn immer wenn er einem der Geräusche
nachgeht landet er an der Wand, die Toten liegen unbewegt da.
Traum 26 - Ein Licht im Dunkel
Ziel: Egal (Grabräuber? Wichtig: nicht Hakon/Arsol!!)
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: 1 SL, 3-6 Untote
Material: Kerzenstumpf, Streichhölzer
Ablauf: Ein Spieler erwacht alleine in der Grabkammer mit einem Kerzenstumpf und einer Handvoll
Streichhölzer. Er hat Zeit sich umzublicken, die Toten liegen unbewegt da. Sobald das Licht erlischt
beginnen die Toten sich langsam zu bewegen, sobald wieder Licht gemacht wird erstarren sie in ihrer
momentanen Bewegung, usw. Licht an keine Bewegung, Licht aus kommen sie langsam auf den Spieler zu.
Es gibt kein Entkommen aus der Grabkammer und irgendwann geht das Licht endgültig aus und die
Untoten fallen über den Spieler her.
Traum 27 - Der neue Herrscher
Ziel: kein Stier, möglichst Anführer einer Gruppe
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Glenja, 2-3 NSC's als Bauern
Material: Hjassirs Halsreif
Ablauf: Spieler wird im Wald von ein paar Bauern belagert die ihm Hjassirs Reif geben wollen und ihn
eindringlich bitten, "dieses gebeutelte Land von den zwei Streithähnen Hjassir und Harald zu befreien und
die Ordnung wiederherzustellen." (Bauern wollen den träumenden Spieler zu einem neuen Hetmann
erheben)
Traum 28 – Glenja und Torben
Ziel: Torben
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Glenja
Material: Stapel Silber-Münzen
Ablauf: Torben sieht Glenja, wie sie dasitzt und mit einem Stapel Silbermünzen spielt, während sie ihn
ansieht und dabei lacht, bis er aufwacht.
Traum 29 – Glenjas Erwachen:
Ziel: egal, ein Träumender und einer der im Traum mitwirkt
Zeitraum: beliebig
NSC/SL: Glenja, Stierspieler
Material: zwei Stiersilber
Ablauf: der Träumende sieht Glenja auf dem Boden liegen, die zwei Münzen auf den Augen. Er sieht wie ein
anderer Stier auf Glenja zutritt und die Münzen wegnimmt. Danach wacht er auf.
Anhang
Lägstaländer Dialekt
Auf der isolierten Insel Lägstaland hat sich ein sehr eigentümlicher Dialekt entwickelt, der so ansteckend
ist, dass er von allen, die ein wenig Zeit auf der Insel verbringen, übernommen wird (allen? – Nein! Ein
kleines Dorf im Westen, Starkadsund, leistet erbitterten Widerstand!), so auch von den zugereisten Roten
Stieren.
Es ist ein ganzes Sammelsurium leicht verschiedener Ausprägungen – je nach Region auf der Insel –
bekannt, konstante Hauptkennzeichen betreffen vor allem Vokale und Umlaute.
Ein „ü“ wird zu „i“.
“Überfall“ >„Iberfall“
„hübsch“>“hiebsch“
„Du hast Spüldienst“ > „Du håst Spieldienst !“
Ein „ö“ wird zu „ee“.
“töten“ > „teeten“
„schön“>“scheen“
Das „a“ erhält eine tiefere Färbung und mutiert fast zum „o“ (vergleiche skandinavisches „å“).
“machen“ > „måchen“
“Das ist aber eine schöne Mütze!“ > „Dås ist åber eine scheene Mietze!“
Das „r“ wird etwas betonter und stärker gerollt (ein russisches „r“)
Vokale im Allgemeinen werden eher in die Länge gezogen (wodurch die Härte darauf folgender
Konsonanten automatisch abnimmt), sodass die Sprache zuweilen etwas langsam wirkt.
“stricken“ > „strieken“
Wichtig: Trotz allem nicht in Ghettoslang, Behindertensprache oder Tarzan-Sprech verfallen – einfach ganz
normale Sätze mit normaler Grammatik bilden, und dabei nur die Betonung wie oben angegeben verändern.
Einfach mal ausprobieren und die Beispiel oben laut aussprechen – ist nicht schwer! ;-)
FjoreCon Regelwerk
Vorwort
Grundsätzlich spielen wir auf dem FjoreCon auf der Basis von DKWDDK. Da die Vorstellungen hierüber
aber in der Live-Rollenspielszene weit auseinander gehen, halten wir es für unverzichtbar, ein
Rahmenregelwerk vorzugeben. Insbesondere sollen damit gleiche Chancen für alle Beteiligten geschaffen
werden, um den Spielspaß für SC und NSC zu sichern.
Bitte lest euch unser Regelwerk gründlich durch – wir haben es möglichst kurz und unkompliziert gehalten,
das sollte also nicht zuviel verlangt sein. ;-)
Grundsätzliches
DKWDDK: Wir spielen auf dem FjoreCon nach DKWDDK – Du Kannst, Was Du Darstellen Kannst. Dies
bedeutet insbesondere, dass jeder Teilnehmer dazu angehalten ist, seine Aktionen gut auszuspielen. Was
nicht überzeugend darstellbar ist, ist auch nicht möglich (z.B. Fliegen, Unsichtbarkeit, oder ähnlicher
Unfug).
Opferregel: Es kann bei uns auch gestorben werden. Wir bevorzugen aber die Opferregel: Letztendlich sollte
ein Spieler (bzw. NSC) nach Möglichkeit selbst entscheiden können, wann sein Charakter stirbt.
„Todesstöße“, Kopf abschlagen, Kehle durchschneiden und ähnliche Exzesse sind daher tabu!
24h Intime: Wir spielen 24h InTime – immer und fast überall. Wer dennoch unvermeidbare OTAngelegenheiten während der Spielzeit zu verrichten hat, soll dies bitte möglichst unauffällig tun und
durch vor der Brust oder über dem Kopf gekreuzte Arme anzeigen, dass er gerade nicht am Spiel teilnimmt.
Einzige Ausnahme sind die Sanitär- und Küchenräume, die grundsätzlich OT sind.
IT-Zelte: Auch die Zelte sind grundsätzlich IT bespielbar und dürfen von anderen Mitspielern betreten
werden. Auch das Dieben von IT-Gegenständen in Zelten ist gestattet, wenn IT und OT-Gegenstände
deutlich sichtbar getrennt sind.
Falls ihr das nicht wollt, bringt am Zelteingang bitte ein Schild oder einen Zettel mit dem Hinweis „OutTime“ an. Ihr werdet dann aber auch nicht für Träume oder sonstige Nachtaktionen geweckt!
InFight: Wir wünschen uns eine eher härtere Gangart bei Kampfhandlungen, und kein Kuschelszenario.
Stoßen mit dem Schild, Festhalten von Waffen und ähnliches ist ausdrücklich erlaubt. Dennoch gilt für
Handlungen mit Körperkontakt wie Ringkämpfe, Niederwerfen, Umrennen oder Durchsuchungen: So
etwas wird auf eigenes Risiko und in eigener Verantwortung gemacht, und setzt daher ausnahmslos das
*ausdrückliche* Einverständnis des Gegenübers voraus! Wir geben zu Spielbeginn hellblaue Bändchen aus,
die – deutlich sichtbar getragen – das Einverständnis des Trägers mit solchen Aktionen signalisieren.
Begriffe und Ansagen
IT: Steht für In-Time, also im Spiel
OT: Steht für Out-Time, also außerhalb des Spieles
SANI: Sollte jemand OT, also real verletzt worden sein, ruft man nach einem „Sani“ für Sanitäter.
STOPP: Mit dem Kommando STOPP kann das Spiel von jedermann sofort angehalten werden. Ein STOPPRuf muss von jedermann sofort beachtet werden! Dies ist aber nur für den äußersten Notfall gedacht, also
entweder eine akute Gefahrensituation (z.B. Dein Gegenüber weicht gerade vor dir zurück und nähert sich
dabei rückwärts einem Abgrund, ohne es zu merken), oder um eine Spielsituation zu vermeiden, die du dir
OT nicht zumuten willst (z.B. eine Fesselung als Gefangener).
Kampfregeln
Warum überhaupt Kampfregeln auf einem DKWDDK-Con?
Die Vorstellungen davon, was „gutes Ausspielen“ ist, gehen weit auseinander. Realistisch brauchen Wunden
viele Wochen um zu heilen, auf manchen LARPs aber nur 10 Minuten. Realistisch kann ein einzelner Pfeil
einen Menschen töten, mit der richtigen Charakter-Optimierung kann man aber auf manchen LARPs auch
noch als pfeilgespicktes Stachelschwein mit zwei Dutzend Treffern weiter übers Schlachtfeld moschen.
Völlig realistisches Spiel ließe aber insbesondere auf einem kampforientierten LARP wenig Spielspaß übrig,
weil nach dem ersten Gefecht der Großteil der Kämpfer für den Rest des LARPs ausgeschieden wäre und
Wunden pflegen müsste. Daher müssen zugunsten der Spielbarkeit Kompromisse eingegangen werden.
Da hier aber jeder auf sich selbst gestellt andere Maßstäbe anlegen würde, geben wir euch einen
gemeinsamen, für alle gültigen Rahmen vor.
Wie viele Treffer halte ich aus?
Grundsätzlich macht schon der erste Treffer auf ein Körperglied dieses unbrauchbar:
Ein Pfeil ins Bein: Rennen fällt wohl erst einmal flach, bestenfalls Humpeln ist noch möglich.
Ein Hieb auf den Schwertarm: Der Arm ist erst einmal nicht mehr zu gebrauchen.
Eine Axt auf den ungeschützten Brustkorb: Tja, jetzt sieht’s düster aus…
Zusätzlich zur funktionellen Unbrauchbarkeit des betroffenen Körperglieds verursacht eine Verletzung
Schmerzen und Blutverlust. Spätestens nach der zweiten Verwundung wirst du vollständig kampfunfähig.
Da Verletzungen an Brustkorb und Eingeweiden besonders schwerwiegend sind, bewirkt aber bei
Rumpftreffern immer schon der erste Treffer Kampfunfähigkeit!
Was mache ich, wenn ich kampfunfähig werde?
Wer durch einen oder mehrere (egal wie viele) Treffer kampfunfähig wurde, lässt sich auf der Stelle zu
Boden fallen (wer sich aus OT-Sicherheitsgründen erst ein paar Schritte vom Kampfgeschehen entfernen
möchte, darf das natürlich tun). Kampfunfähige Charaktere bleiben in der Regel bei Bewusstsein, können
aber nur noch kriechen und keine Waffen mehr einsetzen. Es wäre wünschenswert, wenn sie stöhnen,
schreien und jammern, um die Schlachtfeldatmosphäre zu bereichern – und um eine SL aufmerksam zu
machen, die dir dann Kunstblut und Blutkapsel bringen kann. ;-)
Wie wirkt sich Rüstung aus?
Rüstungsträger halten mehr aus als Ungerüstete. Auch wenn immer noch jeder Treffer trotz Rüstung
Schmerzen, Prellungen und kleinere Verletzungen verursacht, dauert es länger, bis ein gerüsteter Charakter
kampfunfähig wird.
Diese Tabelle gibt die zusätzlichen Treffer an, die ein Gerüsteter aushalten kann:
- Polsterwams, Gambeson: 1 zusätzlicher Treffer
- Kettenbrünne oder Lamellar: je 2 zusätzliche Treffer
Verschiedenartige Rüstungslagen können übereinander getragen werden. Sie addieren sich bis zu einem
Maximum von 5 zusätzlichen Treffen.
Zur Ermittlung der zusätzlichen Treffer wird immer die Rumpfrüstung gewertet. Der dort ermittelte Wert
zählt dann überall, wo irgendeine Art von Rüstung (z.B. Schienen) getragen wird.
Alukettenhemden könnt ihr übrigens daheim lassen, die bringen nichts.
Helm, Haube, oder andere schützende Kopfbedeckung wird Kämpfern grundsätzlich empfohlen, auch wenn
gezielte Schläge auf den Kopf verboten sind. Ganz ausschließen kann man unbeabsichtigte Kopftreffer nie!
Abgesehen davon macht ein voll gerüsteter Kämpfer ohne Kopfschutz sowieso eine traurige Gestalt…
Pfeile durchschlagen jede einlagige Rüstung. Mehrere verschiedene Rüstungslagen übereinander (z.B.
Polsterwams plus Kettenbrünne) schützen gegen Pfeile bzw. schwächen diese ausreichend ab, um keine
allzu schweren Wunden zu verursachen.
Ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:
Karl trägt ein kurzärmeliges Kettenhemd (plus 2) und Armschienen. Seine Rüstung bringt ihm damit zwei
zusätzliche Treffer, die er an Rumpf oder Armen wegstecken könnte.
Szenario 1: Er erhält einen Schlag auf die Brust und einen gegen den rechten Unterarm (also beide an
gerüstete Stellen), die ihm aufgrund seiner Rüstung nur leichte Verletzungen zufügen. Doch der
Rüstungsbonus ist durch die zwei Treffer jetzt aufgebraucht, der nächste Treffer zählt voll!
Szenario 2: Karl kassiert einen Treffer auf das ungeschützte linke Bein. Dieses wird unbrauchbar. Er
entscheidet sich, humpelnd weiterzukämpfen. Die nächsten zwei Hiebe erwischen ihn an der Brust und
treiben ihm die Luft aus den Lungen (Rüstungsbonus damit aufgebraucht). Karl weiß, dass der nächste
Treffer – egal wohin – ihn entgültig kampfunfähig machen wird und zieht sich daher humpelnd und
keuchend aus dem Kampfgeschehen zurück.
Szenario 2: Karl kassiert einen Treffer auf das ungeschützte linke Bein. Dieses wird unbrauchbar. Er
entscheidet sich, humpelnd weiterzukämpfen. Doch schon der nächste Schlag trifft ihn erneut aufs linke
Bein, damit wird er sofort kampfunfähig.
Szenario 4: Karl kassiert einen Blattschuss: Der Pfeil durchschlägt die einlagige Rüstung, trifft den Rumpf
und macht Karl sofort kampfunfähig.
Ihr seht: Es ist recht einfach und unkompliziert. Jetzt noch ein schwierigeres Beispiel mit Karls Kumpel
Vigleif, der über seinem Polsterwams (plus 1) eine knielange, langärmelige Kettenbrünne (plus 2) trägt,
darüber einen Visby-Lamellar (plus 2) sowie Warägerschienen an Armen und Beinen.
Szenario 5: Vigleif kassiert einen Blattschuss: Der Pfeil kann die mehrlagige Rüstung nicht vollständig
durchschlagen und pikst ihn nur ein wenig. Er stürzt sich ins Getümmel und beginnt seine Gegner
niederzuhauen. Zwei weitere Pfeile treffen ihn an Brust und Armen, ein Speerstoß erwischt ihn am Bauch,
ein Axthieb an der Schulter. Unangenehm, aber dank der Panzerung nicht fatal. Der Rüstungsbonus (5) ist
jedoch jetzt aufgebraucht, der nächste Treffer zählt voll!
Szenario 6: Vigleif hat leider vergessen, das Polster unter seinen Beinschienen anzulegen. Er trägt dort also
nur einlagige Rüstung! Zwei gut gezielte Pfeiltreffer in die Beine können ihn also trotz der schweren
Panzerung ausschalten.
Heilung
Unbehandelte Verletzungen führen zum Verbluten oder zum Wundbrand!
Erste Hilfe durch Abbinden oder mit Notverbänden schützt vor Verbluten, doch erst eine ausgewaschene
und genähte Wunde kann heilen!
Als Richtlinie soll gelten, dass Verletzungen für mindestens eine Stunde (ab dem Zeitpunkt der kundigen
Wundversorgung) sehr stark in der Handlungsfähigkeit einschränken, und der Verwundete für mindestens
zwei weitere Stunden die verletzten Körperteile schonen und Belastungen vermeiden sollte.
Verbände über Rüstung bleiben übrigens weitgehend wirkungslos.
Zauberei
Wir spielen ohne Magie. Wer einen Zauberer darstellen möchte, sollte in der Lage sein, seine Mitspieler
auch ohne regeltechnische Effekte nachhaltig zu beeindrucken.
Gifte und Tränke
Voraussetzung zur Herstellung von Tränken ist – neben anderen Zutaten nach eigenem Ermessen –
mindestens eine frisch gesammelte Zutat (Kraut, Wurzel, Pilz, etc.).
Will man Tränke oder Gifte brauen, so muss man dies bei der SL anmelden. Dies ist aus verschiedenen
Gründen notwendig. Zum einen wollen wir einen Überblick über die im Spiel befindlichen Tränke
bewahren. Zum anderen behalten wir uns vor, gegen zu extreme Trankwirkungen oder gegen übertriebene
Massenproduktion ein Veto einzulegen.
Gelegentlich werden wir hergestellten Tränken auch gewisse unerwartete Nebenwirkungen zugeben… ;-)
Herunterladen