Fangspiele AFFENKRANKENHAUS Fangspiele RIESEN SCHNIK-SCHNAK-SCHNUK An einer Stelle wird das Krankenhaus markiert. Es gibt je nach Spieleranzahl ein oder mehrere Fänger. Die anderen Spieler sind die Affen, laufen frei herum und versuchen von den Fängern nicht gekriegt zu werden. Wird ein Affe gefangen, muss er sich setzen oder hocken und warten bis ihn zwei andere Affen ins Krankenhaus transportieren. Dies geschieht indem sie sich an je eine Seite des "kranken Affen" stellen und dieser seine Arme um sie legt (ein Tragen wird nur angedeutet) und sie so gemeinsam das "Krankenhaus erreichen. Wichtig ist, dass ein Affe nur zu zweit transportiert werden kann, nicht alleine oder mit mehreren. Der Transport darf von den Fängern nicht abgeschlagen werden. Nach Erreichen des Krankenhauses können die Affen weiter herumlaufen. Zwei gleichgroße Gruppen stehen sich gegenüber. Jede Mannschaft hat sich geheim ausgesucht, welche der Figur - Fee, Zauberer, Riese (Prinzessin, Ritter, Drache) sie machen möchte. Die Mannschaften stehen an einer Linie gegenüber. Auf ein Zeichen hin stellt jeder die ausgewählte Figur pantomimisch dar. Nun ist entscheidend, schnell zu erfassen, welche Mannschaft jagt, und welche wegrennt. Prinzip: Fee jagt Zauberer, Zauberer den Riesen und Riese die Fee (Prinzessin jagt Ritter, Ritter den Drachen, Drache die Prinzessin) Die Spieler der Mannschaft die weglaufen muss, sind in Sicherheit, wenn sie es schaffen über eine vorher bestimmte Grundlinie zu laufen ohne berührt zu werden. Wer von einer Person gefangen wurde, wechselt die Mannschaft. Die Spieler die sich in Sicherheit bringen konnten bleiben in ihrem Team und die nächste Runde kann beginnen. Fangspiele Fangspiele VERSTECKFANGE / FREISCHLAGEN WÄSCHEKLAMMERJAGT Jeder bekommt ca. 3 - 4 Wäscheklammern, die er sich irgendwo am Pullover befestigt. Ziel ist es möglichst viele Wäscheklammern zu sammeln. Erbeutete Wäscheklammern müssen ebenfalls an der Kleidung befestigt werden. Bei jedem Abschlagen darf nur eine Wäscheklammer genommen werden. Es ist nicht gestattet 2x hintereinander dieselbe Person zu fangen. Wer die meisten Wäscheklammern fängt, hat gewonnen. FAULES EI (weiß hoffentlich jeder wie’s geht ) Ein Fänger schaut abgewandt zu der Gruppe und hält sich die Augen zu und zählt auf 100. Die restlichen Gruppenmitglieder verstecken sich im näheren Gelände bzw. Umfeld. Sobald der Fänger auf 100 gezählt hat ruft er „Ich komme!“ und fängt an zu suchen. Sobald er jemanden entdeckt hat rennt er zum Ausgangspunkt zurück (z.B. ein Baum oder eine Hauswand) und schlägt dort die entdeckte Person ab, indem er laut den Namen ruft. Die entdeckte Person kann jedoch dem Abschlagen zuvor kommen, indem sie selbst versucht vor dem Fänger am Ausgangspunkt zu sein. Ziel des Fängers ist es, also alle Personen abzuschlagen, ohne dass die sich versteckenden Personen sich frei schlagen können. Die versteckten Personen können auch ohne dass sie entdeckt wurden zum Ausgangspunkt rennen und sich frei schlagen. Ein günstiger Augenblick ist immer dann gegeben, wenn der Fänger sich allzu weit vom Ausgangspunkt auf der Suche nach Gruppenmitgliedern entfernt hat. Fangspiele Fangspiele FISCHER WELCHE FAHNE WEHT HEUTE GLÜHFADEN Ein Spieler wird zum Feuerteufel und erhält einen Glühfaden (rote Papierrolle). Berührt er einen Spieler damit, so entweicht sofort mit lautem Zischen alles Wasser aus seinem Körper und er sinkt verschrumpelt zu Boden. Wie gut, dass es den Wassergeist gibt. Berührt dieser am Boden liegende Kinder mit seinem Wasserstrahl (blaue Papierrolle), so kehrt alles Wasser mit einem lauten Zischen wieder zurück. Der Gerettete übernimmt nun den Wasserstrahl und wird zum hilfreichen Wassergeist. Treffen Wassergeist und Feuerteufel aufeinander, wechseln beide die Rollen. Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Alle Kinder stellen sich nebeneinander auf die Startlinie. Ein Kind spielt den Fischer. Dieser stellt sich an die Ziellinie. Die Kinder an der Startlinie rufen: “Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?“ Daraufhin antwortet der Fischer “blau!” (grün, rot, gelb, weiß, schwarz, braun, etc.) Jetzt starten alle Kinder auf der Startlinie in Richtung Ziel und der Fischer Richtung Startlinie. Das Ziel des Fischers ist es, so viele Kinder wie möglich zu fangen, die seine genannte Farbe in ihrer Kleidung am Körper tragen. Alle anderen Kinder ohne diese Farbe in der Kleidung können in Ruhe auf die andere Seite gehen. Sind alle Kinder im Ziel, ist die erste Runde beendet. In der nächsten Runde gehen alle gefangenen Kinder mit dem Fischer an die Startlinie, die restlichen stehen an der Ziellinie. Jetzt beginnt das Spiel von vorne. Das Spiel wiederholt sich solange, bis das letzte Kind gefangen wurde. Das letzte Kind ist der Gewinne Fangspiele Fangspiele FUCHSSCHWANZ AB IN DIE LUFT (besonders geeignet für jüngere Kinder) Alle Kinder haben ein Tuch hinten in der Hosentasche oder im Hosensaum stecken. Nun müssen alle Kinder versuchen möglichst viele Tücher von den anderen Kindern zu sammeln, ohne das eigene Tuch zu verlieren. Wer bekommt die meisten Tücher? Die Teilnehmer breiten die Arme aus und sausen als Flugzeuge durch den Raum. Dabei dürfen sie nicht zusammenstoßen. KRAKENFANGE Ein Spieler ist die Krake (der Fänger) und versucht in einem abgegrenzten Spielfeld die anderen Spieler zu fangen. Wer gefangen ist, wird selbst zum Kraken, setzt sich an Ort und Stelle auf den Boden und versucht im Sitzen die noch frei „umherschwimmenden“ Mitspieler zu fangen. Wer übrig bleibt, wird die neue Fangkrake. A-FANGE Es gibt einen oder zwei Fänger, je nach Anzahl der Spieler und Größe des Spielfeldes. Wenn ein Kind gefangen wird, muss dieses sich dann wie ein A mit gespreizten Beinen hinstellen. Alle Kinder, die noch nicht gefangen sind, dürfen die anderen “erlösen”, indem sie unter den Beinen der Gefangenen durchkrabbeln. (Natürlich darf während des Erlösens nicht vom Fänger abgeschlagen werden). Sobald alle Kinder „A“s sind gibt es einen(zwei) neuen Fänger und das Spiel beginnt von vorne. Fangspiele Fangspiele KETTENFANGE RATTENSCHWANZ Ein Spieler beginnt als Fänger, schnappt er einen Mitspieler, so müssen sie sich an die Hand nehmen und nun zu zweit, dritt, viert… weiterfangen, bis alle Kinder eine lange Kette bilden. Der letzte nicht gefangene gewinnt. (Variante: bei vier Kettenfängern bricht die Kette in Zweier-Paare auseinander) Ein Spieler bekommt ein Seil. Ein Ende hält er fest, das andere Ende liegt auf dem Boden. Er bekommt einen kleinen Vorsprung. Die anderen versuchen nun, das Ende des Seils zu fangen. Wer es schafft, darf als nächster mit dem Seil losrennen. DRACHENSCHWANZFANGE BLUMENFANGE: Es gibt einen Raben und eine Hummel. Alle anderen setzen sich mit V-förmig gespreizten Beinen auf den Boden, sie sind die Blumen. Der Rabe versucht die Hummel zu fangen. Diese kann sich retten, indem sie sich in eine Blume (also zwischen deren Beine) setzt. Dadurch wird die Blume zum Raben, der Rabe zur Hummel und weiter geht’s. Fängt der Rabe die Hummel, tauschen beiden die Rollen und fangen weiter. Die gesamte Gruppe hält sich an den Schultern fest und bildet so eine lange Schlange. Die vorderste Person ist der Drachenkopf, die hinteren Personen bilden den Schwanz des Drachens. Der Letzte bekommt ein Tuch in die hintere Hosentasche oder in den Hosenbund gesteckt, sodass es herausziehbar ist. Der Kopf muss nun versuchen, das Schwanzende zu fangen und das Tuch rauszuziehen, ohne, dass der Drache sich selbst zerreißt. Der Schwanz muss sich so bewegen, dass der Kopf keine Chance hat. (Variante: 2 oder 3 Drachen versuchen sich gegenseitig die Tücher zu klauen.) Fangspiele Fangspiele FEUER-WASSER-STURM Der Spielleiter startet Musik, alle Kinder tanzen zur Musik oder rennen umher. Sobald die Musik angehalten wird, ruft der Spielleiter eines der Kommandos: Feuer: Dabei laufen alle Kinder in eine Ecke des Raumes Wasser: Die Kinder müssen irgendwo hochklettern bzw. auf etwas draufsteigen Sturm: Jedes Kind sucht sich einen Partner und klammert sich aneinander. Das Kind, das das Kommando als letztes ausführt, scheidet aus, oder darf für die nächste Runden der Spielleiter sein und Musik stoppen & Kommando geben (man kann auch ganz ohne ausscheiden spielen). Weitere Kommandos: Blitz: Alle Kinder müssen sofort ganz still stehen blieben & dürfen sich nicht bewegen. Sonne: Alle Kinder legen sich auf den Rücken Luft: Die Kinder müssen sich schnell flach auf den Boden legen Haus: Die Kinder machen mit den Armen ein Dach über den Kopf EICHHÖRNCHEN-HAUS-SPIEL Immer zwei Spieler bilden mit den Händen in der Mitte ein Dach. Sie sind das Haus. Der dritte Spieler stellt sich ins Haus, er ist das Eichhörnchen. Einer bleibt übrig. Er kann nun „Eichhörnchen“ rufen, alle Eichhörnchen müssen sich ein neues Haus suchen und er versucht ebenfalls einen Platz als Eichhörnchen zu ergattern. Ruft er „Haus“, so müssen sich alle Hausteile ein neues Eichhörnchen suchen, über dem sie das Dach bilden. Ruft er hingegen „Waldgeflüster“, so suchen sich alle eine neue Aufgabe. Ziel ist es immer, dass derjenige, der übrig ist, ebenfalls einen Platz findet. Fangspiele SCHWARZ-WEISS-FANGE Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt, Team schwarz und Team weiß. Diese stellen sich mit 5m Entfernung zueinander gegenüber. Hinter jeder Mannschaft wird eine „Seitenauslinie“ bestimmt. Nun nennt der Spielleiter eine Farbe und die Spieler aus diesem Team versuchen ihr gegenüber zu fangen. ( Varianten: gerade/ungerade Zahl -> Rechenaufgaben, Schnik-Schnak- Schnuk, Münze werfen, Katz und Maus...) Kennenlernspiele Kennenlernspiele WER IST DAS? Spielleiter liest Zettel mit 3-4 Eigenschaften einer Person vor(selber geschrieben), Gruppe muss erraten, um wen es sich handelt ALLE IN EINE REIHE Gruppe stellt sich nach unterschiedlichen Kriterien auf (Varianten: Zeitvorgabe, ohne Sprechen, Augen verbunden) ZIPP-ZAPP Spieler stehen im Kreis, 1 Person in der Mitte. Diese zeigt auf jemanden und ruft „Zipp“ oder „Zapp“. Bei „Zipp“ muss der Angesprochene den Namen des linken Nachbarn nennen, bei „Zapp“ den des rechten. Wer zu lange braucht o. einen Fehler macht muss in die Mitte. SCHNURSPIEL 1. Runde: eigenen Name sagen, Wollknäul weitergeben(zuwerfen), 2. Runde: Knäul rückwerts laufen lassen, Name des anderen nennen ZU WEM PASST DER BALLON? Jedes Gruppenmitglied schreibt auf einem Luftballon seinen Namen. Diese werden danach alle in der Luft verteilt und fliegen umher. Bei „Stopp!“ schnappt sich jeder einen Ballon und bringt ihm demjenigien, dessen Name darauf steht. Kennenlernspiele Kennenlernspiele TOILETTENPAPIERSPIEL NAMENSBALL Alle stehen im Kreis. Eine Person in der Mitte des Kreises wirft einen Ball senkrecht in die Luft und ruft einen Namen eines Gruppenmitgliedes. Diejenige Person fängt den Ball und ruft „Stopp“. In diesem Augenblick bleiben alle wie erstarrt stehen. Der Ballfänger kann nun 3 große Schritte auf eine x-beliebige Person zugehen und versuchen diejenige Person ab zu treffen. Die Person darf sich nicht vom Fleck bewegen, allerdings mit dem Körper versuchen auszuweichen (ducken, wegdrehen,…). Wird die Person getroffen bekommt die getroffene Person einen Minuspunkt, ansonsten der Ballwerfer. Anschließend erfolgt eine weitere Spielrunde. Jeder soll sich so viele Toilettenpapierblätter nehmen wie er möchte. Anschließend wird pro Blatt ein Detail gefordert(Hobby, Familie…). LÜGEN-PORTRAIT Partner mit 3 wahren und einer erfundenen Information vorstellen DAS HABEN WIR GEMEINSAM Spielleiter gibt den Teilnehmern Anweisungen, bei denen sie auf Gemeinsamkeiten achten und entsprechend reagieren müssen. (Bsp: Alle, die dieselbe Haarfarbe haben, klatschen einander mit der rechten Hand ab) Kennenlernspiele Kennenlernspiele DER VORHANG FÄLLT WAS-WÄRE-WENN… Der Teamleiter nennt einen Satz wie z.B. „Was wäre, wenn ich im Lotto 1 Mio. Euro gewinnen würde, dann würde ich…“ Jetzt schreibt jeder die Vervollständigung des Satzes auf. Anschließend alle Zettel einsammeln, mischen und wieder verteilen. Jeder liest sein Zettel vor und muss erraten, wer den Satz geschrieben hat. UNTERSCHRIFTEN-SPIEL Kinder müssen anhand eines Laufzettels mit versch. Aussagen jemanden finden, auf den etwas zutrifft; dieser unterschreibt. 2 Gruppen stehen sich gegenüber, von einer Decke/einem Tuch abgetrennt. Trennvorhang wird fallengelassen, der/die Forderste der Gruppe muss sein Gegenüber beim Namen nennen. Der langsamere wechselt nun das Team. Das Spiel ist aus, wenn alle Spieler in einer Gruppe sind. DER BLINDE Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und wird in die Mitte geführt. Alle anderen Spieler setzen sich um. Der "Blinde" muss nun zwei (Steigerung: vier, sechs) Namen nennen. Diese Mitspieler müssen nun leise ihre Plätze tauschen, wobei der "Blinde" versucht, sie abzuschlagen. Gelingt dies, so muss der "Ertappte" in die Mitte, das Spiel beginnt von vorne. Erwischt der "Blinde" keinen, nennt er zwei neue Namen. Kennenlernspiele Kennenlernspiele MIRKO MONDSÜCHTIG 4-ECKEN-SPIEL Raumecken werden unterschiedlich definiert, Spieler ordnen sich zu (Bsp: Lieblingsessen, -getränk, -Jahreszeit; Anzahl Geschwister…) BLINDES KENNENLERNEN Teilnehmer sitzen im Kreis. Jedem 2. werden die Augen verbunden. Die anderen tauschen nun ihre Plätze. Der Blinde muss nun durch Befragen seinen rechten Nachbarn finden. Alle TN sitzen im Kreis, einer beginnt, nennt seinen Namen und ein Attribut, das mit dem gleichen Buchstaben beginnt und etwas an ihm beschreibt, wie z.B.: die selbstlose Sabine oder der heiße Hajo. Der nächste im Kreis wiederholt Namen und Attribut der Vordermänner und fügt seinen eigenen hinzu. So wird die Namensliste immer länger und das Wiederholen immer schwieriger. Das Spiel ist beendet, wenn der gesamte Kreis einmal durch ist (zum Quälen könnte man den Kreis zusätzlich wieder rückwärts laufen Kennenlernspiele Kennenlernspiele DIE DATENBANK Material: Wäscheklammern, Stifte, Papier Es werden kl. Gruppen gebildet(2-4Pers.) Gruppe A einigt sich auf eine Person in der Gruppe B. Von dieser Person müssen Daten gesammelt werden (entweder durch direktes Fragen oder durch Fragen an alle anderen Mitspielenden), die mit ihr in direktem Zusammenhang stehen und in Zahlen ausgedrückt werden können (z.B. drei Geschwister, 19 Jahre alt usw. Selbstverständlichkeiten wie "zwei Augen" gelten natürlich nicht). Ebenso sucht sich Gruppe B eine Person von Gruppe C, Gruppe C von Gruppe D usw. Die Gruppe darf jeweils nur so lange Daten sammeln, wie eine aus der eigenen Gruppe, vor Spielbeginn ausgewählte Person ab Spielstart eine Wäscheklammer mit Daumen und Zeigefinger zusammendrücken kann. Falsche Daten werden anschließend gestrichen. Wer hat die meisten Daten geknackt? Wer von den Tutoren will, kann natürlich wieder einen kleinen Gewinn stiften. ZEITUNGSSCHLAGEN Eine zusammengerollte Zeitung dient als Schlagstock. Alle sitzen im Kreis bis auf eine Person, die sich in der Kreismitte befindet und keinen Platz hat - jedoch die Zeitung. Der Gruppenleiter nennt einen Namen. Die Person in der Mitte muss die genannte Person nun mit der Zeitung leicht abschlagen, bevor der Genannte einen weiteren Namen eines Mitspielers nennen kann. Kennenlernspiele Kennenlernspiele NAMENSNETZ: PERTNERINTERVIEW: Jeder sucht sich einen Partner (möglichst jemanden, den er noch nicht kennt). Die Spielleitung gibt einige Kategorien vor, die vom Partner abgefragt werden sollen (Lieblingsessen, Das bringt mich auf die Palme…, Da möchte ich mal hinreisen, Hobbies, etc.). Jeder erhält ein Blatt und malt zuerst den Partner in die Mitte des Blattes und schreibt dessen Namen und Alter dazu. Anschließend sollen die Antworten zu den Fragen aufgemalt werden. (Variante: Antworten schreiben statt malen). Anschließend stellt jeder in einer großen Runde seinen Partner vor. Die Interviewbögen bleiben für die Dauer der Freizeit an der Wand hängen. Die Spielleitung ruft einen Namen und wirft dieser Person einen Ball zu. Diese Person ruft ebenfalls einen Namen und wirft den Ball jemandem Neuen zu. Am Ende sollen alle den Ball EINMAL gehabt haben und die Spielleitung bekommt ihn wieder. Jeder merkt sich von wem er seinen Ball bekam und an wen er ihn weitergeworfen hat. Diese Reihenfolge bleibt. Nun wirft der Spielleiter den Ball wieder und die Runde fängt erneut an. Allerdings kommen jetzt weitere Bälle hinzu. Alles bleibt in derselben Reihenfolge und alle Bälle sollten am Ende wieder beim Spielleiter sein. Wichtig: Der Ball wird nur geworfen, wenn man die Aufmerksamkeit seines Partners hat, und dessen Name muss gerufen werden. Es dürfen keine Bälle auf dem Boden verloren gehen. Gefüllte Stoffbälle sind dafür gut, weil sie nicht wegrollen, Tennisbälle gehen auch, sind aber oft für kleine Kinder schwieriger. Variante: Dieselbe Reihenfolge, jedoch rückwärts. Kann auch mit Käsesorten, Obst, etc. anstatt Namen gespielt werden. Es können je nach Schwierigkeitsgrad mehrere Netze parallel laufen. Kennenlernspiele Kennenlernspiele TOILETTENPAPIERSPIEL: SCHNELLSTES NAMENSPIEL DER WELT Kann auch mit Süßigkeiten (Gummibärle, Bonbons, Schlümpfe (sind ohne Gelatine, falls Moslems/Vegis dabei)) gespielt werden. UNTERSCHRIFTENSPIEL heißt bei uns Autogrammjagd Jagd schreibt man mit D hinten (ist bei einigen Spielen falsch geschrieben) Macht mehr Spaß, wenn nach der ersten Runde die Zeit gestoppt wird und die Gruppe versucht die eigene Zeit zu unterbieten. Gruppe kann gefragt werden, ob sie noch Ideen haben, wie es schneller gehen könnte (alle gleichzeitig geht nicht, weil jeder Name laut und deutlich zu verstehen sein muss). Z.B. Spitznamen sagen. Just for Fun Just for Fun SCHREIEN-GRÖHLEN-KREISCHEN BIERDECKELPUSTEN Material/Vorbereitung: Teelichter mit Klebstoff oder Klebeband auf Bierdeckeln befestigt werden. Zwei Spieler sitzen sich gegenüber auf zwei Stühlen. Sie haben beide die Augen verbunden. Sie müssen den Bierdeckel, auf dem die brennende Kerze befestigt ist, immer mit beiden Händen vor sich halten. Ziel ist es, die Kerze des anderen Spielers auszupusten. Zwischen Mannschaft A, die sich aufgeteilt in einer Entfernung von ca. 20 Metern befindet sich Mannschaft B. Die eine Mannschaftshälfte von Gruppe A bekommt nun Begriffe gesagt, die sie der anderen Mannschaftshälfte zurufen muss. Die gegnerische Mannschaft B versucht durch lautes Geschrei dies zu verhindern. Wie viel Wörter können innerhalb einer fest definierten Zeit übermittelt werden? Anschließend wird gewechselt Just for Fun Just for Fun MUHEN WIE DIE KUH PAPIERBOMBENSCHLACHT Das Spiel findet in einem Spielfeld je nach Anzahl der Spieler statt. Es gibt zwei Mannschaften, die gegeneinander antreten und durch eine Mittellinie voneinander getrennt sind. Jede Mannschaft erhält pro Spieler 3-5 Papierknäule. Ab dem Start versuchen die Kinder 1min lang so viele „Bomben“ wie möglich in die gegnerische Hälfte zu werfen; diese werfen aber auch zurück. Gewonnen hat das Team, dass nach Ablauf der Zeit weniger Papierbomben in seiner Hälfte hat. (Variante: mehr Zeit, aber die Kinder müssen ihre „Bomben“ selbst knüllen-wichtig: genaue Vorgaben für Größe und Form!) 3 Personen werden vor die Tür geschickt. Der restlichen Gruppe wird nun erklärt, dass jede Person die lauteste Kuh herausfinden muss. Bei den ersten beiden Kandidaten wird auf 3 gezählt und dann muss jeder ein lautes Muh von sich geben. Beim dritten Kandidaten muss nur jeder so tun als ob er zum Muhen ansetzt, aber es letztendlich nicht tun wird. Nur die beiden Kandidaten zuvor, die wissen das ja nicht und werden dann als Oberkuh gewählt. Den Kandidaten, die nacheinander reinkommen, wird gesagt, dass sie die lauteste Kuh herausfinden müssen. Just for Fun MINICHAOS An alle Mitspieler werden Zettel verteilt, auf denen Aufgaben stehen. Jeder muss nun seine Aufgabe erfüllen. Was aber niemand weiß, es gibt immer eine gegensätzliche Aufgabe. Zum Beispiel: "öffne das Fenster, weil es stickig ist" und "schließe das Fenster, weil es zieht", "sorge dafür, dass niemand auf einem Tisch sitzt" und "setze dich auf einen Tisch", "decke den Tisch" und "räum den Tisch ab", "hole einen Besen und fege den Boden" und "leere den Mülleimer auf dem Boden aus oder verteile Papierschnipsel auf dem Boden" usw. BALLONTANZ Jedes Kind bekommt einen Luftballon an ein Fußgelenk gebunden. Sobald die Musik startet, versucht jedes Kind den Luftballon eines andern Kindes zu zertreten. Ziel ist es so gut wie möglich auf den eigenen Luftballon aufzupassen. Just for Fun TOTE LÖWEN Alle Spieler liegen auf dem Boden und dürfen sich nicht bewegen (sie sind die toten Löwen). Es gibt 2 Ärzte. Diese müssen die Löwen wieder zum Leber erwecken. Sie dürfen die Löwen aber nicht berühren. Ein Löwe ist dann zum Leben erwacht, wenn es ein Arzt geschafft hat ihn zum Lachen zu bringen. Die erwachten Löwen werden auch zu Ärzten. Das Spiel ist aus, wenn alles Löwen zu Ärzten geworden sind! Spiele mit und in der Natur Spiele mit und in der Natur DIES ODER DAS? SUCH DOCH MAL…! Die Spieler bilden Paare und sammeln eine bestimmte Anzahl gleichartige Gegenstände aus der Natur, z.B. fünf Steine, fünf Blätter, fünf Zapfen. Beide Spieler setzen sich gegenüber. Dann legt jeder Spieler seine Gegenstände vor sich hin. Ein Spieler beginnt und beschreibt einen bestimmten Gegenstand seiner Sammlung. Anhand der Beschreibung soll der Partner erkennen, welcher Gegenstand gemeint ist. Die Teilnehmer bilden Kleingruppen. Jede Kleingruppe erhält den Auftrag, draußen in der Natur Dinge mit bestimmten Eigenschaften - weich, hart, flauschig, duftend usw. - zu sammeln. HINDERNISLAUF Man muss versuchen so schnell wie möglich einen Hindernisparcours im Wald zu passieren BAUMSTAMMWERFEN Ein ca. 1 Meter langes Holz so weit wie möglich werfen. (Dicke und Schwere des Holzes dem Alter des Kindes entsprechend auswählen.) Spiele mit und in der Natur SCHNITZELJAGT Die Gruppe wird in zwei Gruppen, die Jäger und die Füchse, eingeteilt. Die Füchse bekommen etwas zum Wegweisen(Kreide, Schnüre, Sägespäne…). Ihre Aufgabe ist es, ein bestimmtes Ziel, das sie dem Spielleiter vorher mitgeteilt haben und von dem die Jäger nichts wissen, zu erreichen. Dazu legen sie mit dem erhaltenen Material Spuren, wobei sie auch Spuren legen, die die Jäger in Verwirrung bringen sollen. Für ihre Aufgabe erhalten die Jäger einen gewissen Zeitvorsprung. Dann gibt der Spielleiter den Jägern das Signal, auf die Jagd zu gehen. Erreichen die Füchse ihr Ziel, bevor sie gefangen werden, haben sie gewonnen. Werden sie unterwegs abgefangen, sind die Jäger Sieger. Spiele mit und in der Natur BÄUMCHEN, WECHSLE DICH Alle Spieler stellen sich neben einen Baum. Ein Spieler bleibt in der Mitte stehen und ruft: "Bäumchen, wechsle dich!" Sofort versuchen nun die Spieler die Plätze zu tauschen; auch der Spieler in der Mitte versucht, an einen freien Baum zu gelangen. Der Spieler, der es nicht geschafft hat, einen neuen Baum zu ergattern, steht als nächstes in der Mitte. TANNENZAPFEN ZIELWERFEN Jeder Teilnehmer sucht sich 3 Tannenzapfen. Diese werden nun in einen einige Meter entfernten Eimer geworfen. Oder es werden Büchsen wie beim Büchsenschießen von einem Baumstumpf abgeschossen. Spiele mit und in der Natur Spiele mit und in der Natur HUHN AUF WURMFANG RÄUBERSPIEL Die Gruppe wird in Eichhörnchen und in Räuber aufgeteilt. Die Eichhörnchen verstecken in einem Spielfeld (50x50m je nach Gelände) ihre Nüsse. Die Räuber dürfen vom Spielfeldrand( oder Abstand von 5 Meter) die Eichhörnchen beobachten. Nun müssen die Eichhörnchen und Räuber in jeder Spielrunde (Spielrunde je nach Spielfeldgröße und Schwierigkeit einige Sekunden bis 2 Minuten) ausschwärmen und eine bestimmte (immer unterschiedliche) Anzahl Nüsse holen. Wer es nicht schafft scheidet aus. Alle Spieler bis auf einen stellen sich in einer Reihe auf, fassen dabei ihren Vordermann an den Schultern und bilden so einen Wurm. Der Spieler, der nicht zum Wurm gehört, übernimmt die Rolle des Huhns. Der Wurm läuft los, wobei der erste Spieler immer wieder die Richtung wechselt, so dass der Wurm sich schlängelt. Aufgabe des Huhns ist es, den letzten Spieler abzuschlagen. Auf diese Weise wird der Wurm Stück für Stück von hinten aufgefressen. Fingerspiele Fingerspiele DIE KLEINE SCHNECKE MAX VÖGLEIN Die kleine Schnecke Max wollt´sich die Welt ansehn Die Hand zur Faust machen und anschließend Zeige- und Mittelfinger als Fühler ausstrecken- die „Schnecke“ auf den Tisch oder Boden setzen In der Hecke ist ein Ästchen, mit den flachen Händen eine Mauer andeuten baut ein Vogel sich sein Nestchen mit den Händen eine Schale formen Nahm´s Häuschen huckepack und sagt auf Wiedersehn Nun die andere Hand zur Faust machen und auf die Schnecke setzen. Legt hinein zwei Eierlein Schale behalten und mit beiden Daumen wackeln So vierzehn Tag lagng kroch sie gerade aus „loskriechen“ Brütet aus zwei Vögelein Mit den Armen schwingen Dann hatte sie genug verschwand im Schneckenhaus. Mit der „Haus-Hand“ die „Schnecken-Hand“ umfassen Rufen Mutter piep, piep, piep Daumen und Zeigefinger machen einen Schnabel Gib uns Körner gieb, gieb, gieb Mit den Händen zu sich winken Fingerspiele Fingerspiele ZEHN KLEINE ZAPPELMÄNNER PFLAUMENERNTE Halten Sie Ihre Hände etwas vom Körper weg, wackeln Sie mit den Fingern und führen Sie die beschriebenen Bewegungen mit den Armen aus. Zehn kleine Zappelmänner zappeln hin und her, zehn kleine Zappelmänner fällt das gar nicht schwer. Zehn kleine Zappelmänner zappeln auf und nieder, zehn kleine Zappelmänner tun das immer wieder. Zehn kleine Zappelmänner zappeln ringsherum, zehn kleine Zappelmänner, die sind gar nicht dumm. Zehn kleine Zappelmänner spielen gern Versteck, zehn kleine Zappelmänner sind auf einmal weg! -Hände hinterm Rücken verstecken, Zehn kleine Zappelmänner sind nun wieder da, - die Hände wieder hervorholen, Zehn kleine Zappelmänner rufen laut: „Hurra!“ Arme in die Höhe recken und besonders laut rufen Das ist der Daumen Mit dem Daumen wackeln Der schüttelt die Pflaumen Den Zeigefinger schütteln Der hebt sie auf Mittelfinger hoch und runter Der bringt sie nach Haus Ringfinger wackeln Und der isst sie alle, alle auf! Kleinen Finger schütteln und Kind am Bauch kitzeln Fingerspiele Fingerspiele DAUMEN DOPPELDICK SCHAUT MAL MEINE FINGER AN Schaut was meine Finger machen, langsam und geschwind. Alle Finger einer Hand bewegen sich Wickel, wickel, wackel, wackel, das kann jedes Kind. Mit der anderen Hand den kleinen Finger festhalten Der erste Finger ist sehr klein und kann noch nicht zu Hause sein. Den Ringfinger hin- und her bewegen Der zweite Finger wackelt sehr und holt sich schnell den dritten her. Kleinen Finger, Ring- und Mittelfinger zusammenhalten Der vierte schaut in großer Ruh´als Zeigefinger allen zu. Zeigefinger bewegt sich langsam hin und her Der Daumen kommt noch angesaust: Ach, laßt mich doch in eure Faust! Alle Finger legen sich umn den Daumen und bilden ine Faust Das ist der Daumen Doppeldick, das sieht man auf den ersten Blick. Mit dem Daumen wackeln Mach´ich die Hand zur Faust, Faust machen, Daumen aber gestreckt lassen Schlüpft Doppeldick zurück ins Haus. Daumen in die Faust stecken Er schnarcht, dass sich die Balken biegen. Schnarchgeräusch machen Komm nähe rran, dann siehst´n liegen. Faust öffnen und den Daumen zeigen Fingerspiele Fingerspiele KASPERLETHEATER TEIL 1 KASPERLETHEATER TEIL 2 „Meine Damen, meine Herren!? Mögt ihr alle den Kasper gern?“ –„JAAAAA!!! Daumen der rechten Hand bewegt sich hin und her „Ich tanze lustig hin und her, jetzt ruf ich Euch den Seppel her.“- „SEPPEL!!“ Zum rechten Daumen kommt der linke Daumen dazu „Wir schlagen uns und wir vertragen uns. Wir machen manch lustigen Streich.“ Beide Daumen schlagen gegeneinander, bei „lustigen Streich“ liegen beide Daumen wiegend nebeneinander. Danach verschwindet der linke Daumen wieder. „Jetzt ruf ich Euch die Hexe gleich. HEXE!!!“- „Ich bin die Hexe Höckebein, der Kasper soll verzaubert sein!“ Der gekrümmte Zeigefinger der linken Hand umkreist den Daumen der rechten Hand „Nein, nein Hexe, da wird nichts draus, ab mit Dir ins Hexenhaus“ Daumen der rechten Hand schlägt nach den linken gekrümmten Zeigefinger der dabei verschwindet. Da kam das große Krokodil, mit großem Maul... Linke Hand klappt auf wie eine Klammer ...das frisst sehr viel. Das hat sich leise hingeduckt... Linke Hand macht geschlossene Klammer das Zeichen des Hinduckens ...und haps den Kasper gleich verschluckt.“ Linke Hand verschlingt den Daumen der rechten Doch der Kasper gar nicht faul, dreht sich rückwärts aus dem Maul.“ Daumen rechts dreht sich aus der linken Hand „Jetzt geht es schlecht dem Krokodil, marsch hinunter an den Nil.“ Daumen schlägt nach Krokodil, es verschwindet. „Komm Gretelein, wir wollen uns des Lebens freun. Wir tanzen lustig trallera, jetzt sind wir beide nicht mehr da.“ Der kleine Finger der linken Hand bildet das Gretelein. Beide tanzen nebeneinander her und verschwinden dann Fingerspiele WAS FINGER ALLES KÖNNEN Die Finger einer Hand ausstrecken Der Daumen dreht sich rundherum. Den Daumen nach innen biegen Der Zeigefinger biegt sich um. Den Zeigefinger nach innen biegen Der Mittelfinger macht´s ihm nach. Den Mittelfinger nach innen biegen Der Ringfinger sagt: „Dass ich nicht lach!“ Den Ringfinger nach innen biegen „Das kann ich auch“, sagt dieser kleine nun steht er hier so ganz alleine, mit einem Mal kopfunter beugt er sich auch herunter. Mit dem kleinen Finger wackeln und ihn anschließend auch nach innen biegen Ratespiele Ratespiele (jeder soll auf das System des Spiels kommen) (jeder soll auf das System des Spiels kommen) REISE NACH ALASKA GEKREUZT ODER PARALLEL? Gruppe muss das Auswahlkriterium für das Gepäck erraten Zwei Stifte weitergeben; nicht die Haltung der Stifte ist entscheidend, sondern die Stellung der Beine. DIE FLASCHE IST AUF – DIE FLASCHE IST ZU Flasche weitergeben; bei offener Flasche: Mund auf, bei geschlossener Flasche: Mund zu DER MOND IST RUND (Er hat zwei Augen, Nase, Mund) IRRENHAUS Mit Stift in die Luft malen; richtig: Stift mit anderer Hand weitergeben, falsch: mit gleicher Hand weitergeben. Fragen stellen, geantwortet wird immer auf die Frage an den Vorhergehenden EINKAUFSZENTRUM 2. Stockwerk rechts = 2. Person rechts neben einem; Man kann dort nur Gegenstände kaufen, die die Person an sich trägt DIE FLASCHE IST AUF – DIE FLASCHE IST ZU Flasche weitergeben; bei offener Flasche: Mund auf, bei geschlossener Flasche: Mund zu. Ratespiele Ratespiele (jeder soll auf das System des Spiels kommen) (jeder soll auf das System des Spiels kommen) WIE VIELE WÜRFEL SIND IM BECHER? DAS MAGISCHE DREIECK Imaginären Würfelbecher schütteln; Mitspieler fragen wie viele Würfel es sind → Anzahl Würfel = Anzahl der Worte der Frage Der Spielleiter fängt an und sagt: „Mein Magisches Dreieck geht von Tanjas Kopf zum Regal an der Wand, weiter zu Jans Hose und zurück zu Tanjas Kopf. Auf wen zeigt mein Magisches Dreieck?“ Die Namen werden natürlich durch Namen der Teilnehmer ersetzt. Die Teilnehmer müssen raten, auf wen das Dreieck zeigt. Grundsätzlich zeigt es immer auf denjenigen, der zuerst etwas sagt. Allerdings darf niemals die Lösung verraten werden. Teilnehmer dürfen diese nur durch Spielen herausfinden und auch nicht weitersagen. Diese Erklärung hier ist also geheim! OTTO MAG... Alle Wörter mit Doppelkonsonanten sind akzeptiert DAS IST MEIN... Man zeigt auf ein Körperteil, benennt aber jeweils das, auf das der vorige Spieler gezeigt hat. Wahrnehmungsspiele Wahrnehmungsspiele AN DEN HAAREN ERKENNEN GERÄUSCHKULISSE Blind durch Haare fühlen jemand erkennen Gruppenweise Geräusche von bestimmten Orten machen, erraten um welchen Ort es sich handelt (Bsp: Fluss, Straße, Keller, Spielplatz…) BLINDENLAUF BLEIBAND-FIGUREN LEGEN Figuren oder Buchstaben mit Band legen und ertasten ENTLANG DER SCHNUR DURCH DIE NATUR Gruppe in Paare einteilen. Ein Partner bekommt die Augen verbunden. Die beiden Spielpartner können sich nur über Tastzeichen, die sie vorher verabredet haben, austauschen. So bedeutet z.B. das Tippen auf ein Bein, dass der nächste Schritt auf eine Stufe führt. Eine Berührung an der Schulter heißt, dass sich der Partner ducken muss usw. Je abwechslungsreicher das Gelände und je länger die Strecke, desto schwieriger ist die Aufgabe. Nach der ersten Runde werden die Rollen getauscht Blind an Schnur entlang durch die Natur (Variante: Nightline) FUMMELKISTE In einem Karton Gegenstände ertasten Wahrnehmungsspiele GEGENSTÄNDE RATEN Einem „blinden“ Partner wird ein Gegenstand beschrieben, der denkt sich einen möglichen Nutzen aus GROSSER KREIS – KLEINES RECHTECK Blind an den Händen fassen und versch. Figuren stellen. Variante: Mit einem Kletterseil auf den Boden legen. Wahrnehmungsspiele WAS HAST DU GESEHN? Unterschiedliche Gegenstände ca. 30sek aufdecken, dann abdecken und aufzählen oder aufschreiben lassen (Steigerung: vor dem Wiederholen der Begriffe z.B. 3-5 Matheaufgaben lösen/ einen Hindernisparcours durchlaufen, etc. ). KLEIDUNG VERÄNDERN Kleinigkeiten an der Kleidung verändern und raten lassen HÖRSPIEL Geschichte nur mit Geräuschen darstellen, Handlung erraten lassen ICH SEHE WAS, WAS IHR NICHT SEHT Etwas im Raum erraten lassen, das eine bestimmte Farbe hat (Variante: Gegenstand, der mit bestimmten Buchstaben beginnt) PAARE-MEMORY Paarweise Materialien im Raum finden Wahrnehmungsspiele DETEKTIV Paarweise gegenüber aufstellen. Den Partner einprägen und danach die Augen schließen. Dann Kleinigkeiten an der Kleidung verändern und erraten lassen, was anders ist. Anschließend wird gewechselt. MENSCHEN-MEMORY Zwei Spieler gehen vor die Türe. Der Rest der Gruppe bildet Paare. Jedes Paar überlegt sich gemeinsam ein Geräusch / eine Bewegung. Jetzt vermischen sich alle im Raum und die beiden „Memory-Spieler“ vor der Türe werden herein gerufen. Diese treten nun, wie beim normalen Memory abwechselnd gegeneinander an und versuchen die Paare in der Gruppe zu finden. Wasserspiele SCHWAMM-STAFFEL Material: Eimer, Schwämme, Messbecher Zwei oder mehr Teams treten gegeneinander an. Man stellt am Start einen Eimer mit Wasser auf und am Ziel (ca. 10-20m entfernt) einen leeren Behälter. Die Kinder müssen nun immer abwechselnd einen Schwamm ins Wasser tauchen, zum anderen Behälter rennen und diesen dort ausdrücken. Nach ca. 3 Minuten (je nach Anzahl der Kinder länger oder kürzer) darf keiner mehr laufen. Jetzt wird mit einem Messbecher die Menge des transportierten Wassers gemessen. Die Mannschaft mit dem meisten Wasser gewinnt. Wasserspiele APFEL-TAUCHEN Material: Äpfel, großer Behälter Die Kinder müssen versuchen ohne Hände, und nur mit dem Mund Apfelschnitze aus einer großen Schüssel/Wanne mit Wasser herauszufischen. DIE BEFÜLLUNG Eine 0,5l Plastik-Flasche mit Wasser gefüllt wird dem leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf einem Hocker wird die Angelegenheit noch etwas schwieriger. Wasserspiele Wasserspiele WASCHSTRASSE WASSERBOMBEN-KREISVERKEHR Material: Wasserbomben/Luftballons Wird im Kreis gespielt. Drei Kinder erhalten eine Wasserbombe. Klatscht die Spielleitung in die Hände, werfen die Kinder die Wasserbomben im Uhrzeigersinn ihrem jeweiligen Nachbarn zu, der sie auffängt und ebenfalls weiterwirft. Wer sich seinem Nachbarn nicht zuwendet, um sie aufzufangen, muss eine Dusche über sich ergehen lassen! Steigerung(nach 2-3 Runden): Jetzt rufen die Wasserbombenbesitzer irgendein Kind im Kreis mit Namen auf und werfen ihm sofort den Ballon zu. Hinweis: Die Spielleitung sorgt stetig für Nachschub an Wasserbomben! Zwei Gruppen stehen in Reihen aufgestellt gegenüber. In der Mitte wird ein Wassereimer mit einem Becher darin aufgestellt. Die Spieler werden durchnummeriert(die gegenüberliegenden haben die gleiche Nummer). Der Spielleiter ruft eine Zahl. Nun müssen die gegnerischen Spieler so schnell wie möglich zum Eimer rennen; wer zuerst da ist, darf den anderen mit einem Becher voll Wasser nass spritzen. GURGELSONG Wasser in Mund nehmen und den anderen ein Lied vorsingen/gurgeln, diese müssen den Song erraten. Wasserspiele DAS AQUÄDUKT Material: Frischhaltefolie, je Team 2 Eimer Ein Aquädukt ist eine römische Wasserleitung, und die soll gebaut werden. Ein Wasserspiel für draußen, das als Kooperationsspiel oder Wettkampf spielbar ist. Es wird je Gruppe ein langes Stück Frischhaltefolie abgeschnitten (ungefähr je Mitspieler ein Meter Folie rechnen). Je Gruppe wird ein Eimer wird mit Wasser gefüllt, der andere bleibt leer. Ein Mitspieler nimmt den Eimer mit Wasser und geht auf einen erhöhten Punkt. Der Rest der Mitspieler bildet bergab eine Reihe, hält die Folie und stellt den leeren Eimer am Ende der Reihe auf. Nun gießt der Spieler mit dem vollen Wassereimer langsam Wasser in die Folie und die anderen Mitspieler müssen die Folie so halten (als Rinne), dass das Wasser mit möglichst wenigen Verlusten in den zweiten Eimer am Ende der Reihe gelangt. Wasserspiele REINGESPUCKT Von Punkt A muss Wasser mit dem Mund aufgenommen werden und in eine Flasche an Punkt B reingespuckt werden. WASSERBOMBEN-KEGELN Für das Spiel bastelt die Gruppe aus einer breiten Rolle Folie oder großen Plastik-Müllsäcken, die zu einer langen Bahn mit Klebefolie zusammengefügt werden, eine Kegelbahn. Die Folien-Kegelbahn wird mit Wasser benetzt. Anschließend werden Luftballons mit Wasser gefüllt und verknotet. Zuletzt stellt der Spielleiter eine mit Wasser gefüllte Plastikflasche am hinteren Ende der Bahn auf. Ziel ist es, sie mit den Wasserbomben zu treffen und umzuwerfen. Wasserspiele Wasserspiele WASSEREIMERHINDERNISLAUF MUSCHELSAMMLER Mit einem randvoll gefüllten Eimern einen schwierigerem Parcours durchlaufen und möglichst wenig Wasser verlieren. In einem Planschbecken werden verschiedene kleine Gegenstände verteilt, man muss in einer bestimmten Zeit (je nach Anzahl der Teile) versuchen, mit verbundenen Augen möglichst viele Dinge herauszufischen. WASSERBECHERHINDERNISLAUF Spiel wie zuvor, jedoch anstatt eines Eimers in der Hand hält der Spieler einen Plastikbecher mit den Zähnen fest und muss den gefüllten Wasserbecher ohne Hände zu benutzen im Ziel in einen Eimer umleeren. KELLNER Ein Tablett oder ein Brett mit 5 gefüllten Wasserbechern muss über dem Kopf haltend über einen Parcours transportiert werden. Die Becher werden im Ziel in einen Eimer entleert. Welche Mannschaft hat als erster den Eimer randvoll? DIE BEFÜLLUNG Eine 0,5 l Plastik- Flasche mit Wasser gefüllt wird dem leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf einem Hocker wir die Angelegenheit noch etwas schwieriger. Wasserspiele Wasserspiele KINDERWASCHANALAGE (ÄHNLICH GASSNENLAUFEN) EIN LOCH IST IM EIMER, KARL-OTTO: Es werden zwei Reihen gebildet, immer zwei Kinder mit höchstens 1m Abstand gegenüber. Das Kind am Ende ist der erste Kandidat, der durch die Kinderwaschanlage läuft. Ganz schnell muss er versuchen durch zu laufen, während ihn die anderen Kinder anspritzen. Ganz vorne angekommen stellt er sich vor den ersten Kandidaten und das letzte Kind, welches gegenüber von ihm gestanden ist, startet. Bei sehr vielen Kindern kann man auch ein Wettrennen daraus machen. In dem Fall werden zwei Teams gebildet, die sich jeweils genauso aufstellen. Pro Gruppe 1 leerer 1kg-Joghurtbecher mit verschiedenen Löchern. Pro Teilnehmer 2 Löcher in den Becher bohren, bei großen Gruppen Eimer aus dem Baumarkt. Wird auf Kommando mit Wasser gefüllt und die Gruppe darf pro Loch eine Hand einsetzen (kann bei Bedarf durch mehrere Löcher pro Hand erschwert werden), um das Wasser im Eimer zu halten. Nun soll der Eimer (mit oder ohne Hindernisparcour) in einen großen Messbecher am anderen Ende der Strecke geleert werden. Die Gruppe, die am meisten Wasser hinüberschaffen kann, hat gewonnen. Wichtig: Jeder Gruppenteilnehmer muss mit der vorgegebenen Anzahl an Händen am Eimer beteiligt sein. Diese Aufgabe kann nur als Gruppe geschafft werden. Wasserspiele BECHER-SCHIEßEN: Plastikbecher in einer Reihe mit Wasser gefüllt aufstellen. Punkte mit Edding aufmalen. Je höher die Punktezahl, desto mehr Wasser im Becher, allerdings auch viel schwerer abzuschießen. Mit Spritzpistolen müssen die Becher nun abgeschossen werden. Abschuss gilt nur, wenn der Becher dadurch umkippt. SCHWAMMSTAFFEL: Man kann stattdessen auch Strohhalme nehmen. Diese müssen im Mund mit Wasser vollgesaugt werden. Das angesaugte Wasser wird nun im Strohhalm zum Messbecher transportiert und herauslaufen gelassen. Spiele im Stuhlkreis Spiele im Stuhlkreis RINGSHERUM ARMER SCHWARZER KATER Alle Spieler sitzen im Kreis, ein Spieler übernimmt die Rolle des armen schwarzen Katers. Um sich trösten zu lassen, krabbelt der "Kater" auf allen Vieren im Kreis herum, sucht sich einen Spieler aus und fängt an zu miauen. Dieser Spieler muss den "Kater" streicheln und dabei sagen: "Armer schwarzer Kater!" Aufgabe des "Katers" ist es, den Spieler zum Lachen zu bringen. Er kann z.B. sehr laut miauen, fauchen, Männchen machen usw. Fängt der Spieler an zu lachen, ist er der neue Kater. Bleibt er ernst, kann der "Kater" zum nächsten Mitspieler wandern! Alle sitzen im Kreis und halten eine zusammengeknotete Schnur in welcher zuvor ein Ring eingefädelt wurde. Ein Freiwilliger steht in der Mitte. Er muss nun den Ring finden, der von den übrigen Mitspielern immer verdeckt weitergegeben wird. DONAUWELLE Ein Stuhl bleibt frei, ein SPiler kommt i.d. Mitte und muss versuchen den freien Platz zu ergattern. Die anderen Spieler versuchen dies durch weiterrücken auf den nächsten Stuhl zu verhindern. Der Mittelspieler kann durch Klatschen die Richtung ändern. Spiele im Stuhlkreis Spiele im Stuhlkreis ALLE MEINE FREUNDE HÄNSCHEN PIEP EINMAL Eine Person in Mitte nennt eine Eigenschaft. Alle auf die diese Eigenschaft zutrifft müssen sich einen neuen Platz suchen. MEIN RECHTER, RECHTER PLATZ IST LEER Man wünscht sich jemand auf den freien Platz neben sich und dieser muss als Tier kommen OBSTSALAT Alle Spieler bekommen eine Frucht zugeordnet. Der Spieler in der Mitte versucht nun einen Platz zu ergattern, indem er z.B. „Kirsche“ ruft und alle Kirschen den Platz tauschen müssen. Bei „Obstsalat“ muss sich jeder einen neuen Platz suchen. Ein freiwilliger kommt mit verbundenen Augen in die Kreismitte. Der Gruppenleiter zeigt auf eine Person, die einen Laut (piep, grunzen, etc.) von sich geben muss. Die blinde Person muss nun erraten, wer derjenige sein kann. KARTENRUTSCHEN Jeder bekommt eine Karte und merkt sich seine Farbe, sowie den Stuhl auf dem er zuerst sitzt. Gruppenleiter deckt nacheinander je eine Karte auf, Personen mit entsprechender Farbe dürfen einen Platz weiter. Sitzen mehrere übereinander, darf nur der Oberste weiter. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl ankommt. Spiele im Stuhlkreis Spiele im Stuhlkreis BLINDER DIRIGENT KISSENJAGD Es wird ein Sitzkreis gebildet ( Stehkreis geht notfalls auch). Zu Beginn wird der „Blinde Dirigent“ bestimmt und seine Augen verbunden und in die Kreismitte gestellt (evtl. noch ein paar Mal um seine eigenen Achse drehen oder es wechseln alle die Plätze). Der Blinde Dirigent nennt nun zwei Namen. Diese beiden Personen müssen die Plätze tauschen, möglichst geräuschlos, denn der blinde Dirigent versucht dabei, zumindest einen der beiden zu orten und zu berühren. Gelingt ihm das, wird der Erwischte neuer Dirigent. Es werden 2 (wenn möglich verschiedenfarbige) Kissen benötigt. Die Teilnehmer bilden 2 Gruppen, z.B. A und B. Sie sitzen abwechselnd im Kreis (A-B-A-B…). Die Kissen werden in den Kreis genau gegenüber voneinander gegeben. Jede Gruppe hat ein Kissen. Sobald das Startkommando gegeben ist, müssen die Gruppen versuchen, das Kissen so schnell im Kreis weiterzugeben, dass es das andere einholt. Die Gruppe, die das schafft, hat gewonnen. Da das Kissen immer über einen Teilnehmer der Gegengruppe muss, kann es auch zu Hindernissen kommen. Inwiefern aktiv geblockt werden darf sollte die Spielleitung vorher festlegen. Spiele im Stuhlkreis BATSCHER-RUNDE Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel seines jeweiligen Nachbars ( eine Hand links, eine Hand rechts). Ein Spieler beginnt: er schlägt mit einer Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn geht es dann so weiter, immer in der Reihenfolge, in der die Hände liegen. Wenn jemand zweimal schlägt geht es in die andere Richtung. Schlägt jemand zu früh, zu langsam oder ist gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, hinter den Rücken- also aus dem Spiel nehmen.(Variante: Hände auf den Tisch und darauf „weiterklopfen“). Spiele mit Essen SCHOKOPOST Material: 1Tafel Schokolade + Verpackungsmaterial, Messer und Gabel, dicke Winterkleidung (Handschuhe, Schal, Mütze…) Für dieses Spiel wird eine Tafel Schokolade mit mehreren Schichten Zeitungspapier umwickelt und verschnürt. Nun beginnt die Runde mit dem Würfeln. Bei einer 6 darf die Person Handschuhe anziehen, einen Schal anlegen, eine Mütze aufsetzen (evtl. einen Mantel) anziehen und anschließend beginnen mit Messer und Gabel das Päckchen zu öffnen. Währenddessen würfeln die anderen Gruppenmitglieder weiter. Sobald eine neue 6 gewürfelt wurde darf diese Person mit Messer und Gabel auspacken. Natürlich erst, wenn Handschuhe, Schal, Mütze (und Mantel) angezogen wurden. Wahrscheinlich nach einigen Runden wird endlich mal die Schokolade zum Vorschein kommen. Und nach vielen weiteren Runden ist diese mit Messer und Gabel aufgegessen. Spiele mit Essen DIE FÜTTERUNG Immer 2 Kandidaten bilden ein Paar. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen sich nun gegenseitig füttern (Apfelmus, Pudding, Jogurt, Sahne…) SCHOKOKUSS-WETTESSEN Hände hinter den Rücken und auf ein Startkommando so schnell wie möglich den ganzen Schokokuss verschlingen. Wer zuerst den Mund wieder leer hat, hat gewonnen. BREZELKNABBERN An einer Schnur werden kleine Salzbrezeln aufgefädelt, die so schnell wie möglich weggeknabbert werden müssen Spiele mit Essen Spiele mit Essen MEHLTAUCHEN In einer Mehlschüssel befinden sich ein oder mehrere Gummibärchen(alternativ geht fast alles andere auch). Diese müssen nun mit dem Mund herausgefischt werden. KEKSKREISLAUF Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf und versucht so schnell als möglich einen Butterkeks von Mund zu Mund weiterzugeben, ohne dass dieser herunterfällt. APFEL-TAUSCHEN Material: Äpfel, großer Behälter Die Kinder müssen versuchen ohne Hände, und nur mit dem Mund Apfelschnitze aus einer großen Schüssel/ Wanne mit Wasser herauszufischen. MEHLSCHNEIDEN Aus Mehl wird auf einem flachen Teller ein quadratischer Berg aufgeschichtet. Auf die flache Oberfläche legt man vorsichtig mittig ein Gummibärchen. Nun schneiden die Teilnehmer der Reihe nach mit einem normalen Messer ein Stück Mehl ab. Derjenige, bei dessen Schnitt das Gummibärchen mit herunterfällt, muss dieses mit dem Mund vom Teller aufnehmen. Die Spielekartei für die Hosentasche Die Spielekartei für die Hosentasche Zusammengestellt und herausgegeben von der AG Kinder-Stadtranderholung für Wohlfahrtsverbände Zusammengestellt und herausgegeben von der AG Kinder-Stadtranderholung für Wohlfahrtsverbände Die Spielekartei für die Hosentasche Die Spielekartei für die Hosentasche Zusammengestellt und herausgegeben von der AG Kinder-Stadtranderholung für Wohlfahrtsverbände Zusammengestellt und herausgegeben von der AG Kinder-Stadtranderholung für Wohlfahrtsverbände Spontanspiele (ohne Materialien) Spontanspiele (ohne Materialien) GRIMASSEN SCHNEIDEN ICH PACKE IN MEINEN KOFFER… Jeweils die Gegenstände der Vorherigen und einen neuen Begriff nennen (Variante: Obstsalat) GORDISCHER KNOTEN Kreis, Augen schließen, Hände in die Mitte, andere Hand fassen, Augen auf, entknoten Lustige, dramatische o. ungewöhnliche Grimasse weitergeben ADLERAUGE Zweiergruppen: Partner einprägen, umdrehen, 2-6 Dinge am Körper verändern (muss sichtbar sein!), Fehler beim Partner finden DINGSDA-SPIEL PFERDERENNEN Einen Begriff beschreiben ohne ihn zu nennen; erraten Mit den Händen im Renntempo auf die Schenkel klopfen (Variante: Hindernislauf von Super Mario) KLEIDERKETTE Aus persönlichen Gegenständen lange Kette machen – zwei konkurrierende Mannschaften Spontanspiele (ohne Materialien) Spontanspiele (mit wenig Materialien) STADT-LAND-FLUSS STILLE POST Begriffe nach versch. Kategorien nach dem ABC finden Satz von Spieler zu Spieler weiterflüstern WER BIN ICH? WÖRTERKETTE Kategorie bestimmen(Tiere, Städte, Pflanzen…) und immer mit dem letzten Buchstaben des vorherigen Begriffs weitermachen Nur durch JA/NEIN-Fragen muss man herausfinden, welche bekannte Person/Figur man ist PUSTE-SLALOM GEHEIMBOTSCHAFT Leichten Gegenstand eine Slalomstrecke entlangpusten Zwei Gruppen, Einer muss seinen Mitspielern ein Wort/ einen Text übermitteln, die Gegenspieler rufen laut dazwischen EIERLAUF Hindernislaufen mit Ball und Löffel Kooperationsspiele Kooperationsspiele MENSCHEN-GEOMETRIE SPINNENNETZ Jede Mannschaft erhält ein langes Tau (10 Meter langes Seil). Jedes Gruppenmitglied stellt sich gleichmäßig über die gesamte Seillänge auf und hält das Tau mit den Händen fest. Auf Kommando müssen nun bestimmte Formen gelegt werden, ohne dass ein Gruppenmitglied das Seil loslässt. Denkbar sind: Ein Quadrat, eine Acht, ein Kreis, ein Oval, ein Buchstabe, eine Zahl, ein Stern. Es darf dabei nicht gesprochen werden. Zieht zwischen zwei Pfosten oder Bäume mit Hilfe einer Schnur ein Spinnennetz. Die Löcher sollten so gewählt sein, dass es so viel genügend große gibt, wie viel Spieler in der Gruppe sind. Die Gruppe muss versuchen von der einen Seite des Netzes auf die andere zu kommen. Dabei dürfen sie jede Lücke im Netz nur 1-mal nutzen und das Netz auch nicht berühren. Sie müssen sich gegenseitig helfen um vor allem durch Lücken zu kommen, die weiter oben liegen. Welche Taktik wenden sie an? Wie arbeiten sie zusammen? Kooperationsspiele ZWEIBEINIGER STUHL Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis und stellen sich hinter ihren Stuhl. Der Stuhl darf nur mit einer Hand gehalten werden und soll nur auf zwei Beinen stehen, also nach vorn oder hinten gekippt werden (die Teilnehmer müssen sich einigen). Nun sollen sich Spieler in eine Richtung von Stuhl zu Stuhl bewegen, ohne das ein Stuhl auf seine vier Beine fällt. Kippt ein Stuhl müssen alle zur Ausgangsposition zurück. Das Ziel ist erreicht, wenn alle wieder an ihrem Stuhl ankommen. Je größer die Gruppe, desto schwerer ist das Spiel. Reflexion: Was war hilfreich (z.B. eine(r) übernimmt Kommando zur Orientierung) Was habt ihr beobachtet...? Anhand des Spiels wird Kooperation/ werden Rollen/Positionen innerhalb der Gruppe deutlich. Kann zu Frustration führen, dann rechtzeitig abbrechen. Nicht immer erreicht Gruppe das Ziel. Kooperationsspiele CENTSPIEL Material: Ein Geldstück Spielverlauf: Die Spieler sitzen im Kreis. Das Geldstück, mit dem gespielt wird, wird auf den Handrücken des Spielleiters gelegt. Nun gibt dieser es seinem Nachbarn so weiter, dass es bei ihm ebenfalls auf dem Handrücken liegt. Dabei darf er nicht die andere Hand zur Hilfe nehmen. Wie die Übergabe gemacht wird, ist den beiden jeweils Beteiligten überlassen, das Geldstück darf aber nicht herunter fallen. Falls es doch herunter fällt, müssen die beiden die Übergabe solange noch einmal probieren, bis es klappt. Die nächsten Runden werden jedesmal schwieriger: Weitergabe von kleinem Finger zu kleinem Finger Weitergabe von Arminnenseite zu Arminnenseite Weitergabe von Fuß zu Fuß Weitergabe von Stirn zu Stirn Weitergabe von Oberschenkel zu Oberschenkel Weitergabe von Bauch zu Bauch (am Boden liegend) Kooperationsspiele Kooperationsspiele DER TAUBE SCHÄFER UND DIE BLINDEN SCHAFE Material: Augenbinden, Bänke o. ä. für Gatter MITEINANDER Die Gruppe stellt sich in einer Reihe auf und bekommt immer einen Luftballon zwischen Bauch und Rücken zur vorderen Person geklemmt. Die Gruppe muss sich nun fortbewegen, ohne die Luftballone zu verlieren. BITTE WENDEN Die Gruppe nimmt auf einer Decke Platz. Die Decke kann ggf. soweit zusammengeschlagen werden, dass die Gruppe gerade noch so Platz hat (Schwierigkeitsgrad erhöht). Nun muss die Gruppe die Decke wenden, ohne die Decke zu verlassen. Sinn: Gegenseitig helfen und halten, abstimmen und koordinieren Der Schäfer steht in einem Gatter, welches mit 3 Bänken gebildet wurde. Eine Seite ist offen. Da der Schäfer nicht reden kann und die Schafe nicht sehen können, muss der Schäfer sich mit Geräuschen wie klatschen oder stampfen bemerkbar machen. Allen Mitspielern (Schafen) wurden zuvor die Augen verbunden und sie wurden im Raum verteilt. Die blinden Schafe müssen sich zuerst zu „Zweierschafsgruppen“ zusammen finden. Dies schaffen sie durch „Mähhhh“ Rufe. Haben sie sich getroffen müssen sich die Schafe paarweise an den Händen fassen Nun folgen sie dem Geräusch des Hirten. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Schafe im Gatter sind. Kooperationsspiele Kooperationsspiele STAB ABSENKEN RAUPENLAUF Die Kinder stellen sich nacheinander als lange Schlange auf, jeder nimmt ein Bein des Vordermanns in die Hand, dann müssen alle dem ersten hinterherhüpfen. Der Erste sollte ein Mitarbeiter sein. Ein Stab (Besenstiel) liegt auf den Fingern der Kinder, und muß abgesenkt werden ohne dass ein Kind den Stab nicht mehr berührt. Stab absenken: Kann auch mit einem möglichst leichten HulaHoop-Reifen gespielt werden. DIE TRANSPORTLÖSUNG PROBLEMBEWÄLTIGUNG Überlegt euch für eine Gruppe Aufgaben, die sie nur in der Gruppe und mit guter Zusammenarbeit bewältigen können. Zum Beispiel: sie müssen ein Stück schwimmendes Holz aus dem Wasser holen ohne die Finger dabei nass zu machen. Zur Hilfe haben sie nur ein Stückchen Schnur. Ein Stein, oder ein großer Ball muss von Punkt A nach Punkt B befördert werden. Die Gruppe darf nur 5-6 Schnüre verwenden. Niemand darf eine Schnur mit 2 Händen berühren, jedoch mehrere Personen dürfen jeweils mit einer Hand eine Schnur berühren. Kooperationsspiele Kooperationsspiele TURMBAU, SCHENKELSITZ Jede Gruppe bekommt Zeitungen (oder Trinkhalme) und Klebeband. Das Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit einen Möglichst hohen und von sich aus stehende Turm (freistehend, ohne Hilfsmittel)zu bauen. gemessen wird erst nach 15 Sekunden nach den los lassen! Wenn der Kreis klappt, können alle noch die Arme in die Luft halten (gibt tolle Fotos). ENG VERBUNDEN Zwei Personen sitzen mit angewinkelten Beinen Rücken an Rücken und müssen versuchen gemeinsam aufzustehen, ohne die Arme zu Hilfe zu nehmen. Kann auch mit mehreren Personen gespielt werden. Je mehr, desto schwieriger, weil es mehr Absprache erfordert. Um die Gruppe wird möglichst eng ein Seil gebunden. Die Gruppe muss nun zusammengehalten durch das Seil laufen, Aufgaben bewältigen und lösen. AUFSTEHEN Kooperationsspiele BRÜCKEN BAUEN Jede 5er Gruppe bekommt 15 DIN A 4-Papiere und 1 Rolle Tesafilm. Jede Gruppe hat 2 Tische, die 30cm voneinander entfernt stehen. Dazwischen wird eine Brücke gebaut. Es dürfen ausschließlich das Papier und der Tesafilm zum Bauen verwendet werden. Anschließend sollen die Brücken ein bestimmtes Gewicht (4 Glasflaschen voll Sprudel) tragen können. Bevor der Bau losgeht, gibt es 10 Minuten Beratungszeit, in denen das Material nicht angefasst oder ausprobiert werden darf. Anschließend gibt es 15 Minuten Bauzeit. Der Druck kann erhöht werden, indem man die Zimmer wieder ansagt. Anschließend dürfen die gruppe alle Brücken ansehen und schätzen, welche am meisten aushält und welche zuerst kaputt geht. Beim Test müssen die Gruppenmitglieder die Hände unter die Brücke halten, zum Absichern der Glasflaschen. Die meisten Brücken tragen normalerweise knapp 30-40kg. Dies kann durch Draufsetzen des leichtesten Teilnehmers (mit Absicherung) probiert werden. Kooperationsspiele KUGELBAHN Im Wald werden alle möglichen Materialien gemeinsam gesucht und damit wird eine Kugelbahn gebaut, in der nachher ein Tennisball rollen soll. Länge und Höhe kann frei bestimmt werden.