Die Spielesammlung für die Hosentasche

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Fangspiele
AFFENKRANKENHAUS
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RIESEN SCHNIK-SCHNAK-SCHNUK
An einer Stelle wird das Krankenhaus markiert. Es gibt je nach
Spieleranzahl ein oder mehrere Fänger. Die anderen Spieler sind
die Affen, laufen frei herum und versuchen von den Fängern
nicht gekriegt zu werden. Wird ein Affe gefangen, muss er sich
setzen oder hocken und warten bis ihn zwei andere Affen ins
Krankenhaus transportieren. Dies geschieht indem sie sich an je
eine Seite des "kranken Affen" stellen und dieser seine Arme
um sie legt (ein Tragen wird nur angedeutet) und sie so
gemeinsam das "Krankenhaus erreichen. Wichtig ist, dass ein
Affe nur zu zweit transportiert werden kann, nicht alleine oder
mit mehreren. Der Transport darf von den Fängern nicht
abgeschlagen werden. Nach Erreichen des Krankenhauses
können die Affen weiter herumlaufen.
Zwei gleichgroße Gruppen stehen sich gegenüber. Jede
Mannschaft hat sich geheim ausgesucht, welche der Figur - Fee,
Zauberer, Riese (Prinzessin, Ritter, Drache) sie machen
möchte. Die Mannschaften stehen an einer Linie gegenüber.
Auf ein Zeichen hin stellt jeder die ausgewählte Figur
pantomimisch dar. Nun ist entscheidend, schnell zu erfassen,
welche Mannschaft jagt, und welche wegrennt. Prinzip: Fee
jagt Zauberer, Zauberer den Riesen und Riese die Fee
(Prinzessin jagt Ritter, Ritter den Drachen, Drache die
Prinzessin) Die Spieler der Mannschaft die weglaufen muss,
sind in Sicherheit, wenn sie es schaffen über eine vorher
bestimmte Grundlinie zu laufen ohne berührt zu werden. Wer
von einer Person gefangen wurde, wechselt die Mannschaft. Die
Spieler die sich in Sicherheit bringen konnten bleiben in ihrem
Team und die nächste Runde kann beginnen.
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VERSTECKFANGE / FREISCHLAGEN
WÄSCHEKLAMMERJAGT
Jeder bekommt ca. 3 - 4 Wäscheklammern, die er sich irgendwo
am Pullover befestigt. Ziel ist es möglichst viele
Wäscheklammern zu sammeln. Erbeutete Wäscheklammern
müssen ebenfalls an der Kleidung befestigt werden. Bei jedem
Abschlagen darf nur eine Wäscheklammer genommen werden.
Es ist nicht gestattet 2x hintereinander dieselbe Person zu
fangen.
Wer die meisten Wäscheklammern fängt, hat gewonnen.
FAULES EI
(weiß hoffentlich jeder wie’s geht  )
Ein Fänger schaut abgewandt zu der Gruppe und hält sich die
Augen zu und zählt auf 100. Die restlichen Gruppenmitglieder
verstecken sich im näheren Gelände bzw. Umfeld. Sobald der
Fänger auf 100 gezählt hat ruft er „Ich komme!“ und fängt an zu
suchen. Sobald er jemanden entdeckt hat rennt er zum
Ausgangspunkt zurück (z.B. ein Baum oder eine Hauswand)
und schlägt dort die entdeckte Person ab, indem er laut den
Namen ruft. Die entdeckte Person kann jedoch dem Abschlagen
zuvor kommen, indem sie selbst versucht vor dem Fänger am
Ausgangspunkt zu sein. Ziel des Fängers ist es, also alle
Personen abzuschlagen, ohne dass die sich versteckenden
Personen sich frei schlagen können. Die versteckten Personen
können auch ohne dass sie entdeckt wurden zum
Ausgangspunkt rennen und sich frei schlagen. Ein günstiger
Augenblick ist immer dann gegeben, wenn der Fänger sich allzu
weit vom Ausgangspunkt auf der Suche nach
Gruppenmitgliedern entfernt hat.
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FISCHER WELCHE FAHNE WEHT HEUTE
GLÜHFADEN
Ein Spieler wird zum Feuerteufel und erhält einen Glühfaden
(rote Papierrolle). Berührt er einen Spieler damit, so entweicht
sofort mit lautem Zischen alles Wasser aus seinem Körper und
er sinkt verschrumpelt zu Boden. Wie gut, dass es den
Wassergeist gibt. Berührt dieser am Boden liegende Kinder mit
seinem Wasserstrahl (blaue Papierrolle), so kehrt alles Wasser
mit einem lauten Zischen wieder zurück. Der Gerettete
übernimmt nun den Wasserstrahl und wird zum hilfreichen
Wassergeist. Treffen Wassergeist und Feuerteufel aufeinander,
wechseln beide die Rollen.
Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Alle Kinder
stellen sich nebeneinander auf die Startlinie. Ein Kind spielt den
Fischer. Dieser stellt sich an die Ziellinie. Die Kinder an der
Startlinie rufen: “Fischer, Fischer, welche Fahne weht
heute?“ Daraufhin antwortet der Fischer “blau!” (grün, rot,
gelb, weiß, schwarz, braun, etc.)
Jetzt starten alle Kinder auf der Startlinie in Richtung Ziel und
der Fischer Richtung Startlinie. Das Ziel des Fischers ist es, so
viele Kinder wie möglich zu fangen, die seine genannte Farbe in
ihrer Kleidung am Körper tragen. Alle anderen Kinder ohne
diese Farbe in der Kleidung können in Ruhe auf die andere Seite
gehen.
Sind alle Kinder im Ziel, ist die erste Runde beendet.
In der nächsten Runde gehen alle gefangenen Kinder mit dem
Fischer an die Startlinie, die restlichen stehen an der Ziellinie.
Jetzt beginnt das Spiel von vorne. Das Spiel wiederholt sich
solange, bis das letzte Kind gefangen wurde. Das letzte Kind ist
der Gewinne
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FUCHSSCHWANZ
AB IN DIE LUFT (besonders geeignet für jüngere Kinder)
Alle Kinder haben ein Tuch hinten in der Hosentasche oder im
Hosensaum stecken. Nun müssen alle Kinder versuchen
möglichst viele Tücher von den anderen Kindern zu sammeln,
ohne das eigene Tuch zu verlieren. Wer bekommt die meisten
Tücher?
Die Teilnehmer breiten die Arme aus und sausen als Flugzeuge
durch den Raum. Dabei dürfen sie nicht zusammenstoßen.
KRAKENFANGE
Ein Spieler ist die Krake (der Fänger) und versucht in einem
abgegrenzten Spielfeld die anderen Spieler zu fangen.
Wer gefangen ist, wird selbst zum Kraken, setzt sich an Ort und
Stelle auf den Boden und versucht im Sitzen die noch frei
„umherschwimmenden“ Mitspieler zu fangen. Wer übrig bleibt,
wird die neue Fangkrake.
A-FANGE
Es gibt einen oder zwei Fänger, je nach Anzahl der Spieler und
Größe des Spielfeldes. Wenn ein Kind gefangen wird, muss
dieses sich dann wie ein A mit gespreizten Beinen hinstellen.
Alle Kinder, die noch nicht gefangen sind, dürfen die anderen
“erlösen”, indem sie unter den Beinen der Gefangenen
durchkrabbeln. (Natürlich darf während des Erlösens nicht vom
Fänger abgeschlagen werden). Sobald alle Kinder „A“s sind
gibt es einen(zwei) neuen Fänger und das Spiel beginnt von
vorne.
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KETTENFANGE
RATTENSCHWANZ
Ein Spieler beginnt als Fänger, schnappt er einen Mitspieler, so
müssen sie sich an die Hand nehmen und nun zu zweit, dritt,
viert… weiterfangen, bis alle Kinder eine lange Kette bilden.
Der letzte nicht gefangene gewinnt. (Variante: bei vier
Kettenfängern bricht die Kette in Zweier-Paare auseinander)
Ein Spieler bekommt ein Seil. Ein Ende hält er fest, das andere
Ende liegt auf dem Boden. Er bekommt einen kleinen
Vorsprung. Die anderen versuchen nun, das Ende des Seils zu
fangen. Wer es schafft, darf als nächster mit dem Seil losrennen.
DRACHENSCHWANZFANGE
BLUMENFANGE:
Es gibt einen Raben und eine Hummel. Alle anderen setzen sich
mit V-förmig gespreizten Beinen auf den Boden, sie sind die
Blumen. Der Rabe versucht die Hummel zu fangen. Diese kann
sich retten, indem sie sich in eine Blume (also zwischen deren
Beine) setzt. Dadurch wird die Blume zum Raben, der Rabe zur
Hummel und weiter geht’s. Fängt der Rabe die Hummel,
tauschen beiden die Rollen und fangen weiter.
Die gesamte Gruppe hält sich an den Schultern fest und bildet
so eine lange Schlange. Die vorderste Person ist der
Drachenkopf, die hinteren Personen bilden den Schwanz des
Drachens. Der Letzte bekommt ein Tuch in die hintere
Hosentasche oder in den Hosenbund gesteckt, sodass es
herausziehbar ist. Der Kopf muss nun versuchen, das
Schwanzende zu fangen und das Tuch rauszuziehen, ohne, dass
der Drache sich selbst zerreißt. Der Schwanz muss sich so
bewegen, dass der Kopf keine Chance hat. (Variante: 2 oder 3
Drachen versuchen sich gegenseitig die Tücher zu klauen.)
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FEUER-WASSER-STURM
Der Spielleiter startet Musik, alle Kinder tanzen zur Musik oder
rennen umher. Sobald die Musik angehalten wird, ruft der
Spielleiter eines der Kommandos:
Feuer: Dabei laufen alle Kinder in eine Ecke des Raumes
Wasser: Die Kinder müssen irgendwo hochklettern bzw. auf
etwas draufsteigen
Sturm: Jedes Kind sucht sich einen Partner und klammert sich
aneinander.
Das Kind, das das Kommando als letztes ausführt, scheidet aus,
oder darf für die nächste Runden der Spielleiter sein und Musik
stoppen & Kommando geben (man kann auch ganz ohne
ausscheiden spielen).
Weitere Kommandos:
Blitz: Alle Kinder müssen sofort ganz still stehen blieben &
dürfen sich nicht bewegen.
Sonne: Alle Kinder legen sich auf den Rücken
Luft: Die Kinder müssen sich schnell flach auf den Boden legen
Haus: Die Kinder machen mit den Armen ein Dach über den
Kopf
EICHHÖRNCHEN-HAUS-SPIEL
Immer zwei Spieler bilden mit den Händen in der Mitte ein
Dach. Sie sind das Haus. Der dritte Spieler stellt sich ins Haus,
er ist das Eichhörnchen. Einer bleibt übrig. Er kann nun
„Eichhörnchen“ rufen, alle Eichhörnchen müssen sich ein neues
Haus suchen und er versucht ebenfalls einen Platz als
Eichhörnchen zu ergattern. Ruft er „Haus“, so müssen sich alle
Hausteile ein neues Eichhörnchen suchen, über dem sie das
Dach bilden. Ruft er hingegen „Waldgeflüster“, so suchen sich
alle eine neue Aufgabe. Ziel ist es immer, dass derjenige, der
übrig ist, ebenfalls einen Platz findet.
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SCHWARZ-WEISS-FANGE
Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt,
Team schwarz und Team weiß. Diese stellen sich mit 5m
Entfernung zueinander gegenüber. Hinter jeder Mannschaft
wird eine „Seitenauslinie“ bestimmt. Nun nennt der Spielleiter
eine Farbe und die Spieler aus diesem Team versuchen ihr
gegenüber zu fangen. ( Varianten: gerade/ungerade Zahl ->
Rechenaufgaben, Schnik-Schnak- Schnuk, Münze werfen, Katz
und Maus...)
Kennenlernspiele
Kennenlernspiele
WER IST DAS?
Spielleiter liest Zettel mit 3-4 Eigenschaften einer Person
vor(selber geschrieben), Gruppe muss erraten, um wen es sich
handelt
ALLE IN EINE REIHE
Gruppe stellt sich nach unterschiedlichen Kriterien auf
(Varianten: Zeitvorgabe, ohne Sprechen, Augen verbunden)
ZIPP-ZAPP
Spieler stehen im Kreis, 1 Person in der Mitte. Diese zeigt auf
jemanden und ruft „Zipp“ oder „Zapp“. Bei „Zipp“ muss der
Angesprochene den Namen des linken Nachbarn nennen, bei
„Zapp“ den des rechten. Wer zu lange braucht o. einen Fehler
macht muss in die Mitte.
SCHNURSPIEL
1. Runde: eigenen Name sagen, Wollknäul
weitergeben(zuwerfen),
2. Runde: Knäul rückwerts laufen lassen, Name des anderen
nennen
ZU WEM PASST DER BALLON?
Jedes Gruppenmitglied schreibt auf einem Luftballon seinen
Namen. Diese werden danach alle in der Luft verteilt und
fliegen umher. Bei „Stopp!“ schnappt sich jeder einen Ballon
und bringt ihm demjenigien, dessen Name darauf steht.
Kennenlernspiele
Kennenlernspiele
TOILETTENPAPIERSPIEL
NAMENSBALL
Alle stehen im Kreis. Eine Person in der Mitte des Kreises wirft
einen Ball senkrecht in die Luft und ruft einen Namen eines
Gruppenmitgliedes. Diejenige Person fängt den Ball und ruft
„Stopp“. In diesem Augenblick bleiben alle wie erstarrt stehen.
Der Ballfänger kann nun 3 große Schritte auf eine x-beliebige
Person zugehen und versuchen diejenige Person ab zu treffen.
Die Person darf sich nicht vom Fleck bewegen, allerdings mit
dem Körper versuchen auszuweichen (ducken, wegdrehen,…).
Wird die Person getroffen bekommt die getroffene Person einen
Minuspunkt, ansonsten der Ballwerfer. Anschließend erfolgt
eine weitere Spielrunde.
Jeder soll sich so viele Toilettenpapierblätter nehmen wie er
möchte. Anschließend wird pro Blatt ein Detail
gefordert(Hobby, Familie…).
LÜGEN-PORTRAIT
Partner mit 3 wahren und einer erfundenen Information
vorstellen
DAS HABEN WIR GEMEINSAM
Spielleiter gibt den Teilnehmern Anweisungen, bei denen sie
auf Gemeinsamkeiten achten und entsprechend reagieren
müssen. (Bsp: Alle, die dieselbe Haarfarbe haben, klatschen
einander mit der rechten Hand ab)
Kennenlernspiele
Kennenlernspiele
DER VORHANG FÄLLT
WAS-WÄRE-WENN…
Der Teamleiter nennt einen Satz wie z.B. „Was wäre, wenn ich
im Lotto 1 Mio. Euro gewinnen würde, dann würde ich…“
Jetzt schreibt jeder die Vervollständigung des Satzes auf.
Anschließend alle Zettel einsammeln, mischen und wieder
verteilen. Jeder liest sein Zettel vor und muss erraten, wer den
Satz geschrieben hat.
UNTERSCHRIFTEN-SPIEL
Kinder müssen anhand eines Laufzettels mit versch. Aussagen
jemanden finden, auf den etwas zutrifft; dieser unterschreibt.
2 Gruppen stehen sich gegenüber, von einer Decke/einem Tuch
abgetrennt. Trennvorhang wird fallengelassen, der/die Forderste
der Gruppe muss sein Gegenüber beim Namen nennen. Der
langsamere wechselt nun das Team. Das Spiel ist aus, wenn alle
Spieler in einer Gruppe sind.
DER BLINDE
Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler bekommt die Augen
verbunden und wird in die Mitte geführt. Alle anderen Spieler
setzen sich um. Der "Blinde" muss nun zwei (Steigerung: vier,
sechs) Namen nennen. Diese Mitspieler müssen nun leise ihre
Plätze tauschen, wobei der "Blinde" versucht, sie abzuschlagen.
Gelingt dies, so muss der "Ertappte" in die Mitte, das Spiel
beginnt von vorne. Erwischt der "Blinde" keinen, nennt er zwei
neue Namen.
Kennenlernspiele
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MIRKO MONDSÜCHTIG
4-ECKEN-SPIEL
Raumecken werden unterschiedlich definiert, Spieler ordnen
sich zu
(Bsp: Lieblingsessen, -getränk, -Jahreszeit; Anzahl
Geschwister…)
BLINDES KENNENLERNEN
Teilnehmer sitzen im Kreis. Jedem 2. werden die Augen
verbunden. Die anderen tauschen nun ihre Plätze. Der Blinde
muss nun durch Befragen seinen rechten Nachbarn finden.
Alle TN sitzen im Kreis, einer beginnt, nennt seinen Namen und
ein Attribut, das mit dem gleichen Buchstaben beginnt und
etwas an ihm beschreibt, wie z.B.: die selbstlose Sabine oder der
heiße Hajo. Der nächste im Kreis wiederholt Namen und
Attribut der Vordermänner und fügt seinen eigenen hinzu. So
wird die Namensliste immer länger und das Wiederholen immer
schwieriger. Das Spiel ist beendet, wenn der gesamte Kreis
einmal durch ist (zum Quälen könnte man den Kreis zusätzlich
wieder rückwärts laufen
Kennenlernspiele
Kennenlernspiele
DIE DATENBANK
Material: Wäscheklammern, Stifte, Papier
Es werden kl. Gruppen gebildet(2-4Pers.) Gruppe A einigt sich
auf eine Person in der Gruppe B. Von dieser Person müssen
Daten gesammelt werden (entweder durch direktes Fragen oder
durch Fragen an alle anderen Mitspielenden), die mit ihr in
direktem Zusammenhang stehen und in Zahlen ausgedrückt
werden können (z.B. drei Geschwister, 19 Jahre alt usw.
Selbstverständlichkeiten wie "zwei Augen" gelten natürlich
nicht).
Ebenso sucht sich Gruppe B eine Person von Gruppe C, Gruppe
C von Gruppe D usw.
Die Gruppe darf jeweils nur so lange Daten sammeln, wie eine
aus der eigenen Gruppe, vor Spielbeginn ausgewählte Person ab
Spielstart eine Wäscheklammer mit Daumen und Zeigefinger
zusammendrücken kann.
Falsche Daten werden anschließend gestrichen.
Wer hat die meisten Daten geknackt? Wer von den Tutoren will,
kann natürlich wieder einen kleinen Gewinn stiften.
ZEITUNGSSCHLAGEN
Eine zusammengerollte Zeitung dient als Schlagstock. Alle
sitzen im Kreis bis auf eine Person, die sich in der Kreismitte
befindet und keinen Platz hat - jedoch die Zeitung. Der
Gruppenleiter nennt einen Namen. Die Person in der Mitte muss
die genannte Person nun mit der Zeitung leicht abschlagen,
bevor der Genannte einen weiteren Namen eines Mitspielers
nennen kann.
Kennenlernspiele
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NAMENSNETZ:
PERTNERINTERVIEW:
Jeder sucht sich einen Partner (möglichst jemanden, den er noch
nicht kennt). Die Spielleitung gibt einige Kategorien vor, die
vom Partner abgefragt werden sollen (Lieblingsessen, Das
bringt mich auf die Palme…, Da möchte ich mal hinreisen,
Hobbies, etc.). Jeder erhält ein Blatt und malt zuerst den Partner
in die Mitte des Blattes und schreibt dessen Namen und Alter
dazu. Anschließend sollen die Antworten zu den Fragen
aufgemalt werden. (Variante: Antworten schreiben statt malen).
Anschließend stellt jeder in einer großen Runde seinen Partner
vor. Die Interviewbögen bleiben für die Dauer der Freizeit an
der Wand hängen.
Die Spielleitung ruft einen Namen und wirft dieser Person einen
Ball zu. Diese Person ruft ebenfalls einen Namen und wirft den
Ball jemandem Neuen zu. Am Ende sollen alle den Ball
EINMAL gehabt haben und die Spielleitung bekommt ihn
wieder. Jeder merkt sich von wem er seinen Ball bekam und an
wen er ihn weitergeworfen hat. Diese Reihenfolge bleibt. Nun
wirft der Spielleiter den Ball wieder und die Runde fängt erneut
an. Allerdings kommen jetzt weitere Bälle hinzu. Alles bleibt in
derselben Reihenfolge und alle Bälle sollten am Ende wieder
beim Spielleiter sein. Wichtig: Der Ball wird nur geworfen,
wenn man die Aufmerksamkeit seines Partners hat, und dessen
Name muss gerufen werden. Es dürfen keine Bälle auf dem
Boden verloren gehen. Gefüllte Stoffbälle sind dafür gut, weil
sie nicht wegrollen, Tennisbälle gehen auch, sind aber oft für
kleine Kinder schwieriger. Variante: Dieselbe Reihenfolge,
jedoch rückwärts. Kann auch mit Käsesorten, Obst, etc. anstatt
Namen gespielt werden. Es können je nach Schwierigkeitsgrad
mehrere Netze parallel laufen.
Kennenlernspiele
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TOILETTENPAPIERSPIEL:
SCHNELLSTES NAMENSPIEL DER WELT
Kann auch mit Süßigkeiten (Gummibärle, Bonbons, Schlümpfe
(sind ohne Gelatine, falls Moslems/Vegis dabei)) gespielt
werden.
UNTERSCHRIFTENSPIEL
heißt bei uns Autogrammjagd Jagd schreibt man mit D hinten
(ist bei einigen Spielen falsch geschrieben)
Macht mehr Spaß, wenn nach der ersten Runde die Zeit
gestoppt wird und die Gruppe versucht die eigene Zeit zu
unterbieten. Gruppe kann gefragt werden, ob sie noch Ideen
haben, wie es schneller gehen könnte (alle gleichzeitig geht
nicht, weil jeder Name laut und deutlich zu verstehen sein
muss). Z.B. Spitznamen sagen.
Just for Fun
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SCHREIEN-GRÖHLEN-KREISCHEN
BIERDECKELPUSTEN
Material/Vorbereitung: Teelichter mit Klebstoff oder
Klebeband auf Bierdeckeln befestigt werden.
Zwei Spieler sitzen sich gegenüber auf zwei Stühlen. Sie haben
beide die Augen verbunden. Sie müssen den Bierdeckel, auf
dem die brennende Kerze befestigt ist, immer mit beiden
Händen vor sich halten. Ziel ist es, die Kerze des anderen
Spielers auszupusten.
Zwischen Mannschaft A, die sich aufgeteilt in einer Entfernung
von ca. 20 Metern befindet sich Mannschaft B. Die eine
Mannschaftshälfte von Gruppe A bekommt nun Begriffe gesagt,
die sie der anderen Mannschaftshälfte zurufen muss. Die
gegnerische Mannschaft B versucht durch lautes Geschrei dies
zu verhindern. Wie viel Wörter können innerhalb einer fest
definierten Zeit übermittelt werden? Anschließend wird
gewechselt
Just for Fun
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MUHEN WIE DIE KUH
PAPIERBOMBENSCHLACHT
Das Spiel findet in einem Spielfeld je nach Anzahl der Spieler
statt. Es gibt zwei Mannschaften, die gegeneinander antreten
und durch eine Mittellinie voneinander getrennt sind. Jede
Mannschaft erhält pro Spieler 3-5 Papierknäule. Ab dem Start
versuchen die Kinder 1min lang so viele „Bomben“ wie
möglich in die gegnerische Hälfte zu werfen; diese werfen aber
auch zurück. Gewonnen hat das Team, dass nach Ablauf der
Zeit weniger Papierbomben in seiner Hälfte hat. (Variante:
mehr Zeit, aber die Kinder müssen ihre „Bomben“ selbst
knüllen-wichtig: genaue Vorgaben für Größe und Form!)
3 Personen werden vor die Tür geschickt. Der restlichen Gruppe
wird nun erklärt, dass jede Person die lauteste Kuh herausfinden
muss. Bei den ersten beiden Kandidaten wird auf 3 gezählt und
dann muss jeder ein lautes Muh von sich geben. Beim dritten
Kandidaten muss nur jeder so tun als ob er zum Muhen ansetzt,
aber es letztendlich nicht tun wird. Nur die beiden Kandidaten
zuvor, die wissen das ja nicht und werden dann als Oberkuh
gewählt. Den Kandidaten, die nacheinander reinkommen, wird
gesagt, dass sie die lauteste Kuh herausfinden müssen.
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MINICHAOS
An alle Mitspieler werden Zettel verteilt, auf denen Aufgaben
stehen. Jeder muss nun seine Aufgabe erfüllen. Was aber
niemand weiß, es gibt immer eine gegensätzliche Aufgabe. Zum
Beispiel: "öffne das Fenster, weil es stickig ist" und "schließe
das Fenster, weil es zieht", "sorge dafür, dass niemand auf
einem Tisch sitzt" und "setze dich auf einen Tisch", "decke den
Tisch" und "räum den Tisch ab", "hole einen Besen und fege
den Boden" und "leere den Mülleimer auf dem Boden aus oder
verteile Papierschnipsel auf dem Boden" usw.
BALLONTANZ
Jedes Kind bekommt einen Luftballon an ein Fußgelenk
gebunden.
Sobald die Musik startet, versucht jedes Kind den Luftballon
eines andern Kindes zu zertreten. Ziel ist es so gut wie möglich
auf den eigenen Luftballon aufzupassen.
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TOTE LÖWEN
Alle Spieler liegen auf dem Boden und dürfen sich nicht
bewegen (sie sind die toten Löwen). Es gibt 2 Ärzte. Diese
müssen die Löwen wieder zum Leber erwecken. Sie dürfen die
Löwen aber nicht berühren. Ein Löwe ist dann zum Leben
erwacht, wenn es ein Arzt geschafft hat ihn zum Lachen zu
bringen. Die erwachten Löwen werden auch zu Ärzten. Das
Spiel ist aus, wenn alles Löwen zu Ärzten geworden sind!
Spiele mit und in der Natur
Spiele mit und in der Natur
DIES ODER DAS?
SUCH DOCH MAL…!
Die Spieler bilden Paare und sammeln eine bestimmte Anzahl
gleichartige Gegenstände aus der Natur, z.B. fünf Steine, fünf
Blätter, fünf Zapfen. Beide Spieler setzen sich gegenüber. Dann
legt jeder Spieler seine Gegenstände vor sich hin. Ein Spieler
beginnt und beschreibt einen bestimmten Gegenstand seiner
Sammlung. Anhand der Beschreibung soll der Partner erkennen,
welcher Gegenstand gemeint ist.
Die Teilnehmer bilden Kleingruppen. Jede Kleingruppe erhält
den Auftrag, draußen in der Natur Dinge mit bestimmten
Eigenschaften - weich, hart, flauschig, duftend usw. - zu
sammeln.
HINDERNISLAUF
Man muss versuchen so schnell wie möglich einen
Hindernisparcours im Wald zu passieren
BAUMSTAMMWERFEN
Ein ca. 1 Meter langes Holz so weit wie möglich werfen. (Dicke
und Schwere des Holzes dem Alter des Kindes entsprechend
auswählen.)
Spiele mit und in der Natur
SCHNITZELJAGT
Die Gruppe wird in zwei Gruppen, die Jäger und die Füchse,
eingeteilt. Die Füchse bekommen etwas zum
Wegweisen(Kreide, Schnüre, Sägespäne…). Ihre Aufgabe ist
es, ein bestimmtes Ziel, das sie dem Spielleiter vorher mitgeteilt
haben und von dem die Jäger nichts wissen, zu erreichen. Dazu
legen sie mit dem erhaltenen Material Spuren, wobei sie auch
Spuren legen, die die Jäger in Verwirrung bringen sollen. Für
ihre Aufgabe erhalten die Jäger einen gewissen Zeitvorsprung.
Dann gibt der Spielleiter den Jägern das Signal, auf die Jagd zu
gehen. Erreichen die Füchse ihr Ziel, bevor sie gefangen
werden, haben sie gewonnen. Werden sie unterwegs
abgefangen, sind die Jäger Sieger.
Spiele mit und in der Natur
BÄUMCHEN, WECHSLE DICH
Alle Spieler stellen sich neben einen Baum. Ein Spieler bleibt in
der Mitte stehen und ruft: "Bäumchen, wechsle dich!" Sofort
versuchen nun die Spieler die Plätze zu tauschen; auch der
Spieler in der Mitte versucht, an einen freien Baum zu gelangen.
Der Spieler, der es nicht geschafft hat, einen neuen Baum zu
ergattern, steht als nächstes in der Mitte.
TANNENZAPFEN ZIELWERFEN
Jeder Teilnehmer sucht sich 3 Tannenzapfen. Diese werden nun
in einen einige Meter entfernten Eimer geworfen. Oder es
werden Büchsen wie beim Büchsenschießen von einem
Baumstumpf abgeschossen.
Spiele mit und in der Natur
Spiele mit und in der Natur
HUHN AUF WURMFANG
RÄUBERSPIEL
Die Gruppe wird in Eichhörnchen und in Räuber aufgeteilt. Die
Eichhörnchen verstecken in einem Spielfeld (50x50m je nach
Gelände) ihre Nüsse. Die Räuber dürfen vom Spielfeldrand(
oder Abstand von 5 Meter) die Eichhörnchen beobachten. Nun
müssen die Eichhörnchen und Räuber in jeder Spielrunde
(Spielrunde je nach Spielfeldgröße und Schwierigkeit einige
Sekunden bis 2 Minuten) ausschwärmen und eine bestimmte
(immer unterschiedliche) Anzahl Nüsse holen. Wer es nicht
schafft scheidet aus.
Alle Spieler bis auf einen stellen sich in einer Reihe auf, fassen
dabei ihren Vordermann an den Schultern und bilden so einen
Wurm. Der Spieler, der nicht zum Wurm gehört, übernimmt die
Rolle des Huhns. Der Wurm läuft los, wobei der erste Spieler
immer wieder die Richtung wechselt, so dass der Wurm sich
schlängelt. Aufgabe des Huhns ist es, den letzten Spieler
abzuschlagen. Auf diese Weise wird der Wurm Stück für Stück
von hinten aufgefressen.
Fingerspiele
Fingerspiele
DIE KLEINE SCHNECKE MAX
VÖGLEIN
Die kleine Schnecke Max wollt´sich die Welt ansehn
Die Hand zur Faust machen und anschließend Zeige- und
Mittelfinger als Fühler ausstrecken- die „Schnecke“ auf den
Tisch oder Boden setzen
In der Hecke ist ein Ästchen,
mit den flachen Händen eine Mauer andeuten
baut ein Vogel sich sein Nestchen
mit den Händen eine Schale formen
Nahm´s Häuschen huckepack und sagt auf Wiedersehn
Nun die andere Hand zur Faust machen und auf die Schnecke
setzen.
Legt hinein zwei Eierlein
Schale behalten und mit beiden Daumen wackeln
So vierzehn Tag lagng kroch sie gerade aus
„loskriechen“
Brütet aus zwei Vögelein
Mit den Armen schwingen
Dann hatte sie genug verschwand im Schneckenhaus.
Mit der „Haus-Hand“ die „Schnecken-Hand“ umfassen
Rufen Mutter piep, piep, piep
Daumen und Zeigefinger machen einen Schnabel
Gib uns Körner gieb, gieb, gieb
Mit den Händen zu sich winken
Fingerspiele
Fingerspiele
ZEHN KLEINE ZAPPELMÄNNER
PFLAUMENERNTE
Halten Sie Ihre Hände etwas vom Körper weg, wackeln Sie mit
den Fingern und führen Sie die beschriebenen Bewegungen mit
den Armen aus.
Zehn kleine Zappelmänner zappeln hin und her,
zehn kleine Zappelmänner fällt das gar nicht schwer.
Zehn kleine Zappelmänner zappeln auf und nieder,
zehn kleine Zappelmänner tun das immer wieder.
Zehn kleine Zappelmänner zappeln ringsherum,
zehn kleine Zappelmänner, die sind gar nicht dumm.
Zehn kleine Zappelmänner spielen gern Versteck,
zehn kleine Zappelmänner sind auf einmal weg!
-Hände hinterm Rücken verstecken,
Zehn kleine Zappelmänner sind nun wieder da,
- die Hände wieder hervorholen,
Zehn kleine Zappelmänner rufen laut: „Hurra!“
Arme in die Höhe recken und besonders laut rufen
Das ist der Daumen
Mit dem Daumen wackeln
Der schüttelt die Pflaumen
Den Zeigefinger schütteln
Der hebt sie auf
Mittelfinger hoch und runter
Der bringt sie nach Haus
Ringfinger wackeln
Und der isst sie alle, alle auf!
Kleinen Finger schütteln und Kind am Bauch kitzeln
Fingerspiele
Fingerspiele
DAUMEN DOPPELDICK
SCHAUT MAL MEINE FINGER AN
Schaut was meine Finger machen, langsam und geschwind.
Alle Finger einer Hand bewegen sich
Wickel, wickel, wackel, wackel, das kann jedes Kind.
Mit der anderen Hand den kleinen Finger festhalten
Der erste Finger ist sehr klein und kann noch nicht zu
Hause sein.
Den Ringfinger hin- und her bewegen
Der zweite Finger wackelt sehr und holt sich schnell den
dritten her.
Kleinen Finger, Ring- und Mittelfinger zusammenhalten
Der vierte schaut in großer Ruh´als Zeigefinger allen zu.
Zeigefinger bewegt sich langsam hin und her
Der Daumen kommt noch angesaust:
Ach, laßt mich doch in eure Faust!
Alle Finger legen sich umn den Daumen und bilden ine Faust
Das ist der Daumen Doppeldick, das sieht man auf den
ersten Blick.
Mit dem Daumen wackeln
Mach´ich die Hand zur Faust,
Faust machen, Daumen aber gestreckt lassen
Schlüpft Doppeldick zurück ins Haus.
Daumen in die Faust stecken
Er schnarcht, dass sich die Balken biegen.
Schnarchgeräusch machen
Komm nähe rran, dann siehst´n liegen.
Faust öffnen und den Daumen zeigen
Fingerspiele
Fingerspiele
KASPERLETHEATER TEIL 1
KASPERLETHEATER TEIL 2
„Meine Damen, meine Herren!? Mögt ihr alle den Kasper
gern?“ –„JAAAAA!!!
Daumen der rechten Hand bewegt sich hin und her
„Ich tanze lustig hin und her, jetzt ruf ich Euch den Seppel
her.“- „SEPPEL!!“
Zum rechten Daumen kommt der linke Daumen dazu
„Wir schlagen uns und wir vertragen uns. Wir machen
manch lustigen Streich.“
Beide Daumen schlagen gegeneinander, bei „lustigen Streich“
liegen beide Daumen wiegend nebeneinander.
Danach verschwindet der linke Daumen wieder.
„Jetzt ruf ich Euch die Hexe gleich. HEXE!!!“- „Ich bin die
Hexe Höckebein, der Kasper soll verzaubert sein!“
Der gekrümmte Zeigefinger der linken Hand umkreist den
Daumen der rechten Hand
„Nein, nein Hexe, da wird nichts draus, ab mit Dir ins
Hexenhaus“
Daumen der rechten Hand schlägt nach den linken gekrümmten
Zeigefinger der dabei verschwindet.
Da kam das große Krokodil, mit großem Maul...
Linke Hand klappt auf wie eine Klammer
...das frisst sehr viel. Das hat sich leise hingeduckt...
Linke Hand macht geschlossene Klammer das Zeichen des
Hinduckens
...und haps den Kasper gleich verschluckt.“
Linke Hand verschlingt den Daumen der rechten
Doch der Kasper gar nicht faul, dreht sich rückwärts aus
dem Maul.“
Daumen rechts dreht sich aus der linken Hand
„Jetzt geht es schlecht dem Krokodil, marsch hinunter an
den Nil.“
Daumen schlägt nach Krokodil, es verschwindet.
„Komm Gretelein, wir wollen uns des Lebens freun.
Wir tanzen lustig trallera, jetzt sind wir beide nicht mehr
da.“
Der kleine Finger der linken Hand bildet das Gretelein. Beide
tanzen nebeneinander her und verschwinden dann
Fingerspiele
WAS FINGER ALLES KÖNNEN
Die Finger einer Hand ausstrecken
Der Daumen dreht sich rundherum.
Den Daumen nach innen biegen
Der Zeigefinger biegt sich um.
Den Zeigefinger nach innen biegen
Der Mittelfinger macht´s ihm nach.
Den Mittelfinger nach innen biegen
Der Ringfinger sagt: „Dass ich nicht lach!“
Den Ringfinger nach innen biegen
„Das kann ich auch“, sagt dieser kleine nun steht er hier so
ganz alleine, mit einem Mal kopfunter beugt er sich auch
herunter.
Mit dem kleinen Finger wackeln und ihn anschließend auch
nach innen biegen
Ratespiele
Ratespiele
(jeder soll auf das System des Spiels kommen)
(jeder soll auf das System des Spiels kommen)
REISE NACH ALASKA
GEKREUZT ODER PARALLEL?
Gruppe muss das Auswahlkriterium für das Gepäck erraten
Zwei Stifte weitergeben; nicht die Haltung der Stifte ist
entscheidend, sondern die Stellung der Beine.
DIE FLASCHE IST AUF – DIE FLASCHE IST ZU
Flasche weitergeben; bei offener Flasche: Mund auf, bei
geschlossener Flasche: Mund zu
DER MOND IST RUND
(Er hat zwei Augen, Nase, Mund)
IRRENHAUS
Mit Stift in die Luft malen; richtig: Stift mit anderer Hand
weitergeben, falsch: mit gleicher Hand weitergeben.
Fragen stellen, geantwortet wird immer auf die Frage an den
Vorhergehenden
EINKAUFSZENTRUM
2. Stockwerk rechts = 2. Person rechts neben einem; Man kann
dort nur Gegenstände kaufen, die die Person an sich trägt
DIE FLASCHE IST AUF – DIE FLASCHE IST ZU
Flasche weitergeben; bei offener Flasche: Mund auf, bei
geschlossener Flasche: Mund zu.
Ratespiele
Ratespiele
(jeder soll auf das System des Spiels kommen)
(jeder soll auf das System des Spiels kommen)
WIE VIELE WÜRFEL SIND IM BECHER?
DAS MAGISCHE DREIECK
Imaginären Würfelbecher schütteln; Mitspieler fragen wie viele
Würfel es sind → Anzahl Würfel = Anzahl der Worte der Frage
Der Spielleiter fängt an und sagt: „Mein Magisches Dreieck
geht von Tanjas Kopf zum Regal an der Wand, weiter zu Jans
Hose und zurück zu Tanjas Kopf. Auf wen zeigt mein
Magisches Dreieck?“ Die Namen werden natürlich durch
Namen der Teilnehmer ersetzt. Die Teilnehmer müssen raten,
auf wen das Dreieck zeigt. Grundsätzlich zeigt es immer auf
denjenigen, der zuerst etwas sagt. Allerdings darf niemals die
Lösung verraten werden. Teilnehmer dürfen diese nur durch
Spielen herausfinden und auch nicht weitersagen. Diese
Erklärung hier ist also geheim! 
OTTO MAG...
Alle Wörter mit Doppelkonsonanten sind akzeptiert
DAS IST MEIN...
Man zeigt auf ein Körperteil, benennt aber jeweils das, auf das
der vorige Spieler gezeigt hat.
Wahrnehmungsspiele
Wahrnehmungsspiele
AN DEN HAAREN ERKENNEN
GERÄUSCHKULISSE
Blind durch Haare fühlen jemand erkennen
Gruppenweise Geräusche von bestimmten Orten machen,
erraten um welchen Ort es sich handelt (Bsp: Fluss, Straße,
Keller, Spielplatz…)
BLINDENLAUF
BLEIBAND-FIGUREN LEGEN
Figuren oder Buchstaben mit Band legen und ertasten
ENTLANG DER SCHNUR DURCH DIE NATUR
Gruppe in Paare einteilen. Ein Partner bekommt die Augen
verbunden. Die beiden Spielpartner können sich nur über
Tastzeichen, die sie vorher verabredet haben, austauschen. So
bedeutet z.B. das Tippen auf ein Bein, dass der nächste Schritt
auf eine Stufe führt. Eine Berührung an der Schulter heißt, dass
sich der Partner ducken muss usw. Je abwechslungsreicher das
Gelände und je länger die Strecke, desto schwieriger ist die
Aufgabe. Nach der ersten Runde werden die Rollen getauscht
Blind an Schnur entlang durch die Natur (Variante: Nightline)
FUMMELKISTE
In einem Karton Gegenstände ertasten
Wahrnehmungsspiele
GEGENSTÄNDE RATEN
Einem „blinden“ Partner wird ein Gegenstand beschrieben, der
denkt sich einen möglichen Nutzen aus
GROSSER KREIS – KLEINES RECHTECK
Blind an den Händen fassen und versch. Figuren stellen.
Variante: Mit einem Kletterseil auf den Boden legen.
Wahrnehmungsspiele
WAS HAST DU GESEHN?
Unterschiedliche Gegenstände ca. 30sek aufdecken, dann
abdecken und aufzählen oder aufschreiben lassen (Steigerung:
vor dem Wiederholen der Begriffe z.B. 3-5 Matheaufgaben
lösen/ einen Hindernisparcours durchlaufen, etc. ).
KLEIDUNG VERÄNDERN
Kleinigkeiten an der Kleidung verändern und raten lassen
HÖRSPIEL
Geschichte nur mit Geräuschen darstellen, Handlung erraten
lassen
ICH SEHE WAS, WAS IHR NICHT SEHT
Etwas im Raum erraten lassen, das eine bestimmte Farbe hat
(Variante: Gegenstand, der mit bestimmten Buchstaben beginnt)
PAARE-MEMORY
Paarweise Materialien im Raum finden
Wahrnehmungsspiele
DETEKTIV
Paarweise gegenüber aufstellen. Den Partner einprägen und
danach die Augen schließen. Dann Kleinigkeiten an der
Kleidung verändern und erraten lassen,
was anders ist. Anschließend wird gewechselt.
MENSCHEN-MEMORY
Zwei Spieler gehen vor die Türe. Der Rest der Gruppe bildet
Paare. Jedes Paar überlegt sich gemeinsam ein Geräusch / eine
Bewegung. Jetzt vermischen sich alle im Raum und die beiden
„Memory-Spieler“ vor der Türe werden herein gerufen. Diese
treten nun, wie beim normalen Memory abwechselnd
gegeneinander an und versuchen die Paare in der Gruppe zu
finden.
Wasserspiele
SCHWAMM-STAFFEL
Material: Eimer, Schwämme, Messbecher
Zwei oder mehr Teams treten gegeneinander an.
Man stellt am Start einen Eimer mit Wasser auf und am Ziel (ca.
10-20m entfernt) einen leeren Behälter.
Die Kinder müssen nun immer abwechselnd einen Schwamm
ins Wasser tauchen, zum anderen Behälter rennen und diesen
dort ausdrücken. Nach ca. 3 Minuten (je nach Anzahl der
Kinder länger oder kürzer) darf keiner mehr laufen.
Jetzt wird mit einem Messbecher die Menge des transportierten
Wassers gemessen. Die Mannschaft mit dem meisten Wasser
gewinnt.
Wasserspiele
APFEL-TAUCHEN
Material: Äpfel, großer Behälter
Die Kinder müssen versuchen ohne Hände, und nur mit dem
Mund Apfelschnitze aus einer großen Schüssel/Wanne mit
Wasser herauszufischen.
DIE BEFÜLLUNG
Eine 0,5l Plastik-Flasche mit Wasser gefüllt wird dem
leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel
gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen
oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden
stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne
die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf
einem Hocker wird die Angelegenheit noch etwas schwieriger.
Wasserspiele
Wasserspiele
WASCHSTRASSE
WASSERBOMBEN-KREISVERKEHR
Material: Wasserbomben/Luftballons
Wird im Kreis gespielt.
Drei Kinder erhalten eine Wasserbombe.
Klatscht die Spielleitung in die Hände, werfen die Kinder die
Wasserbomben im Uhrzeigersinn ihrem jeweiligen Nachbarn
zu, der sie auffängt und ebenfalls weiterwirft.
Wer sich seinem Nachbarn nicht zuwendet, um sie aufzufangen,
muss eine Dusche über sich ergehen lassen!
Steigerung(nach 2-3 Runden): Jetzt rufen die
Wasserbombenbesitzer irgendein Kind im Kreis mit Namen auf
und werfen ihm sofort den Ballon zu.
Hinweis: Die Spielleitung sorgt stetig für Nachschub an
Wasserbomben!
Zwei Gruppen stehen in Reihen aufgestellt gegenüber. In der
Mitte wird ein Wassereimer mit einem Becher darin aufgestellt.
Die Spieler werden durchnummeriert(die gegenüberliegenden
haben die gleiche Nummer). Der Spielleiter ruft eine Zahl. Nun
müssen die gegnerischen Spieler so schnell wie möglich zum
Eimer rennen; wer zuerst da ist, darf den anderen mit einem
Becher voll Wasser nass spritzen.
GURGELSONG
Wasser in Mund nehmen und den anderen ein Lied
vorsingen/gurgeln, diese müssen den Song erraten.
Wasserspiele
DAS AQUÄDUKT
Material: Frischhaltefolie, je Team 2 Eimer
Ein Aquädukt ist eine römische Wasserleitung, und die soll
gebaut werden. Ein Wasserspiel für draußen, das als
Kooperationsspiel oder Wettkampf spielbar ist.
Es wird je Gruppe ein langes Stück Frischhaltefolie
abgeschnitten (ungefähr je Mitspieler ein Meter Folie rechnen).
Je Gruppe wird ein Eimer wird mit Wasser gefüllt, der andere
bleibt leer. Ein Mitspieler nimmt den Eimer mit Wasser und
geht auf einen erhöhten Punkt. Der Rest der Mitspieler bildet
bergab eine Reihe, hält die Folie und stellt den leeren Eimer am
Ende der Reihe auf. Nun gießt der Spieler mit dem vollen
Wassereimer langsam Wasser in die Folie und die anderen
Mitspieler müssen die Folie so halten (als Rinne), dass das
Wasser mit möglichst wenigen Verlusten in den zweiten Eimer
am Ende der Reihe gelangt.
Wasserspiele
REINGESPUCKT
Von Punkt A muss Wasser mit dem Mund aufgenommen
werden und in eine Flasche an Punkt B reingespuckt werden.
WASSERBOMBEN-KEGELN
Für das Spiel bastelt die Gruppe aus einer breiten Rolle Folie
oder großen Plastik-Müllsäcken, die zu einer langen Bahn mit
Klebefolie zusammengefügt werden, eine Kegelbahn. Die
Folien-Kegelbahn wird mit Wasser benetzt. Anschließend
werden Luftballons mit Wasser gefüllt und verknotet. Zuletzt
stellt der Spielleiter eine mit Wasser gefüllte Plastikflasche am
hinteren Ende der Bahn auf. Ziel ist es, sie mit den
Wasserbomben zu treffen und umzuwerfen.
Wasserspiele
Wasserspiele
WASSEREIMERHINDERNISLAUF
MUSCHELSAMMLER
Mit einem randvoll gefüllten Eimern einen schwierigerem
Parcours durchlaufen und möglichst wenig Wasser verlieren.
In einem Planschbecken werden verschiedene kleine
Gegenstände verteilt, man muss in einer bestimmten Zeit (je
nach Anzahl der Teile) versuchen, mit verbundenen Augen
möglichst viele Dinge herauszufischen.
WASSERBECHERHINDERNISLAUF
Spiel wie zuvor, jedoch anstatt eines Eimers in der Hand hält
der Spieler einen Plastikbecher mit den Zähnen fest und muss
den gefüllten Wasserbecher ohne Hände zu benutzen im Ziel in
einen Eimer umleeren.
KELLNER
Ein Tablett oder ein Brett mit 5 gefüllten Wasserbechern muss
über dem Kopf haltend über einen Parcours transportiert
werden. Die Becher werden im Ziel in einen Eimer entleert.
Welche Mannschaft hat als erster den Eimer randvoll?
DIE BEFÜLLUNG
Eine 0,5 l Plastik- Flasche mit Wasser gefüllt wird dem
leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel
gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen
oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden
stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne
die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf
einem Hocker wir die Angelegenheit noch etwas schwieriger.
Wasserspiele
Wasserspiele
KINDERWASCHANALAGE (ÄHNLICH
GASSNENLAUFEN)
EIN LOCH IST IM EIMER, KARL-OTTO:
Es werden zwei Reihen gebildet, immer zwei Kinder mit
höchstens 1m Abstand gegenüber. Das Kind am Ende ist der
erste Kandidat, der durch die Kinderwaschanlage läuft. Ganz
schnell muss er versuchen durch zu laufen, während ihn die
anderen Kinder anspritzen. Ganz vorne angekommen stellt er
sich vor den ersten Kandidaten und das letzte Kind, welches
gegenüber von ihm gestanden ist, startet. Bei sehr vielen
Kindern kann man auch ein Wettrennen daraus machen. In dem
Fall werden zwei Teams gebildet, die sich jeweils genauso
aufstellen.
Pro Gruppe 1 leerer 1kg-Joghurtbecher mit verschiedenen
Löchern. Pro Teilnehmer 2 Löcher in den Becher bohren, bei
großen Gruppen Eimer aus dem Baumarkt. Wird auf
Kommando mit Wasser gefüllt und die Gruppe darf pro Loch
eine Hand einsetzen (kann bei Bedarf durch mehrere Löcher pro
Hand erschwert werden), um das Wasser im Eimer zu halten.
Nun soll der Eimer (mit oder ohne Hindernisparcour) in einen
großen Messbecher am anderen Ende der Strecke geleert
werden. Die Gruppe, die am meisten Wasser hinüberschaffen
kann, hat gewonnen. Wichtig: Jeder Gruppenteilnehmer muss
mit der vorgegebenen Anzahl an Händen am Eimer beteiligt
sein. Diese Aufgabe kann nur als Gruppe geschafft werden.
Wasserspiele
BECHER-SCHIEßEN:
Plastikbecher in einer Reihe mit Wasser gefüllt aufstellen.
Punkte mit Edding aufmalen. Je höher die Punktezahl, desto
mehr Wasser im Becher, allerdings auch viel schwerer
abzuschießen. Mit Spritzpistolen müssen die Becher nun
abgeschossen werden. Abschuss gilt nur, wenn der Becher
dadurch umkippt.
SCHWAMMSTAFFEL:
Man kann stattdessen auch Strohhalme nehmen. Diese müssen
im Mund mit Wasser vollgesaugt werden. Das angesaugte
Wasser wird nun im Strohhalm zum Messbecher transportiert
und herauslaufen gelassen.
Spiele im Stuhlkreis
Spiele im Stuhlkreis
RINGSHERUM
ARMER SCHWARZER KATER
Alle Spieler sitzen im Kreis, ein Spieler übernimmt die Rolle
des armen schwarzen Katers. Um sich trösten zu lassen,
krabbelt der "Kater" auf allen Vieren im Kreis herum, sucht sich
einen Spieler aus und fängt an zu miauen. Dieser Spieler muss
den "Kater" streicheln und dabei sagen: "Armer schwarzer
Kater!" Aufgabe des "Katers" ist es, den Spieler zum Lachen zu
bringen. Er kann z.B. sehr laut miauen, fauchen, Männchen
machen usw. Fängt der Spieler an zu lachen, ist er der neue
Kater. Bleibt er ernst, kann der "Kater" zum nächsten Mitspieler
wandern!
Alle sitzen im Kreis und halten eine zusammengeknotete
Schnur in welcher zuvor ein Ring eingefädelt wurde. Ein
Freiwilliger steht in der Mitte. Er muss nun den Ring finden, der
von den übrigen Mitspielern immer verdeckt weitergegeben
wird.
DONAUWELLE
Ein Stuhl bleibt frei, ein SPiler kommt i.d. Mitte und muss
versuchen den freien Platz zu ergattern. Die anderen Spieler
versuchen dies durch weiterrücken auf den nächsten Stuhl zu
verhindern. Der Mittelspieler kann durch Klatschen die
Richtung ändern.
Spiele im Stuhlkreis
Spiele im Stuhlkreis
ALLE MEINE FREUNDE
HÄNSCHEN PIEP EINMAL
Eine Person in Mitte nennt eine Eigenschaft. Alle auf die diese
Eigenschaft zutrifft müssen sich einen neuen Platz suchen.
MEIN RECHTER, RECHTER PLATZ IST LEER
Man wünscht sich jemand auf den freien Platz neben sich und
dieser muss als Tier kommen
OBSTSALAT
Alle Spieler bekommen eine Frucht zugeordnet. Der Spieler in
der Mitte versucht nun einen Platz zu ergattern, indem er z.B.
„Kirsche“ ruft und alle Kirschen den Platz tauschen müssen. Bei
„Obstsalat“ muss sich jeder einen neuen Platz suchen.
Ein freiwilliger kommt mit verbundenen Augen in die
Kreismitte. Der Gruppenleiter zeigt auf eine Person, die einen
Laut (piep, grunzen, etc.) von sich geben muss. Die blinde
Person muss nun erraten, wer derjenige sein kann.
KARTENRUTSCHEN
Jeder bekommt eine Karte und merkt sich seine Farbe, sowie
den Stuhl auf dem er zuerst sitzt. Gruppenleiter deckt
nacheinander je eine Karte auf, Personen mit entsprechender
Farbe dürfen einen Platz weiter. Sitzen mehrere übereinander,
darf nur der Oberste weiter. Gewonnen hat die Person, die als
erste wieder auf ihrem Stuhl ankommt.
Spiele im Stuhlkreis
Spiele im Stuhlkreis
BLINDER DIRIGENT
KISSENJAGD
Es wird ein Sitzkreis gebildet ( Stehkreis geht notfalls auch). Zu
Beginn wird der „Blinde Dirigent“ bestimmt und seine Augen
verbunden und in die Kreismitte gestellt (evtl. noch ein paar
Mal um seine eigenen Achse drehen oder es wechseln alle die
Plätze). Der Blinde Dirigent nennt nun zwei Namen. Diese
beiden Personen müssen die Plätze tauschen, möglichst
geräuschlos, denn der blinde Dirigent versucht dabei, zumindest
einen der beiden zu orten und zu berühren. Gelingt ihm das,
wird der Erwischte neuer Dirigent.
Es werden 2 (wenn möglich verschiedenfarbige) Kissen
benötigt. Die Teilnehmer bilden 2 Gruppen, z.B. A und B. Sie
sitzen abwechselnd im Kreis (A-B-A-B…). Die Kissen werden
in den Kreis genau gegenüber voneinander gegeben. Jede
Gruppe hat ein Kissen. Sobald das Startkommando gegeben ist,
müssen die Gruppen versuchen, das Kissen so schnell im Kreis
weiterzugeben, dass es das andere einholt. Die Gruppe, die das
schafft, hat gewonnen. Da das Kissen immer über einen
Teilnehmer der Gegengruppe muss, kann es auch zu
Hindernissen kommen. Inwiefern aktiv geblockt werden darf
sollte die Spielleitung vorher festlegen.
Spiele im Stuhlkreis
BATSCHER-RUNDE
Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die
Oberschenkel seines jeweiligen Nachbars ( eine Hand links,
eine Hand rechts). Ein Spieler beginnt: er schlägt mit einer
Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn
geht es dann so weiter, immer in der Reihenfolge, in der die
Hände liegen. Wenn jemand zweimal schlägt geht es in die
andere Richtung. Schlägt jemand zu früh, zu langsam oder ist
gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den Fehler
gemacht hat, hinter den Rücken- also aus dem Spiel
nehmen.(Variante: Hände auf den Tisch und darauf
„weiterklopfen“).
Spiele mit Essen
SCHOKOPOST
Material: 1Tafel Schokolade + Verpackungsmaterial,
Messer und Gabel, dicke Winterkleidung (Handschuhe,
Schal, Mütze…)
Für dieses Spiel wird eine Tafel Schokolade mit mehreren
Schichten Zeitungspapier umwickelt und verschnürt. Nun
beginnt die Runde mit dem Würfeln. Bei einer 6 darf die Person
Handschuhe anziehen, einen Schal anlegen, eine Mütze
aufsetzen (evtl. einen Mantel) anziehen und anschließend
beginnen mit Messer und Gabel das Päckchen zu öffnen.
Währenddessen würfeln die anderen Gruppenmitglieder weiter.
Sobald eine neue 6 gewürfelt wurde darf diese Person mit
Messer und Gabel auspacken. Natürlich erst, wenn Handschuhe,
Schal, Mütze (und Mantel) angezogen wurden. Wahrscheinlich
nach einigen Runden wird endlich mal die Schokolade zum
Vorschein kommen. Und nach vielen weiteren Runden ist diese
mit Messer und Gabel aufgegessen.
Spiele mit Essen
DIE FÜTTERUNG
Immer 2 Kandidaten bilden ein Paar. Diese bekommen die
Augen verbunden und müssen sich nun gegenseitig füttern
(Apfelmus, Pudding, Jogurt, Sahne…)
SCHOKOKUSS-WETTESSEN
Hände hinter den Rücken und auf ein Startkommando so schnell
wie möglich den ganzen Schokokuss verschlingen. Wer zuerst
den Mund wieder leer hat, hat gewonnen.
BREZELKNABBERN
An einer Schnur werden kleine Salzbrezeln aufgefädelt, die so
schnell wie möglich weggeknabbert werden müssen
Spiele mit Essen
Spiele mit Essen
MEHLTAUCHEN
In einer Mehlschüssel befinden sich ein oder mehrere
Gummibärchen(alternativ geht fast alles andere auch). Diese
müssen nun mit dem Mund herausgefischt werden.
KEKSKREISLAUF
Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf und versucht so
schnell als möglich einen Butterkeks von Mund zu Mund
weiterzugeben, ohne dass dieser herunterfällt.
APFEL-TAUSCHEN
Material: Äpfel, großer Behälter
Die Kinder müssen versuchen ohne Hände, und nur mit dem
Mund Apfelschnitze aus einer großen Schüssel/ Wanne mit
Wasser herauszufischen.
MEHLSCHNEIDEN
Aus Mehl wird auf einem flachen Teller ein quadratischer Berg
aufgeschichtet. Auf die flache Oberfläche legt man vorsichtig
mittig ein Gummibärchen. Nun schneiden die Teilnehmer der
Reihe nach mit einem normalen Messer ein Stück Mehl ab.
Derjenige, bei dessen Schnitt das Gummibärchen mit
herunterfällt, muss dieses mit dem Mund vom Teller
aufnehmen.
Die Spielekartei
für die Hosentasche
Die Spielekartei
für die Hosentasche
Zusammengestellt und herausgegeben
von der
AG Kinder-Stadtranderholung
für Wohlfahrtsverbände
Zusammengestellt und herausgegeben
von der
AG Kinder-Stadtranderholung
für Wohlfahrtsverbände
Die Spielekartei
für die Hosentasche
Die Spielekartei
für die Hosentasche
Zusammengestellt und herausgegeben
von der
AG Kinder-Stadtranderholung
für Wohlfahrtsverbände
Zusammengestellt und herausgegeben
von der
AG Kinder-Stadtranderholung
für Wohlfahrtsverbände
Spontanspiele (ohne Materialien)
Spontanspiele (ohne Materialien)
GRIMASSEN SCHNEIDEN
ICH PACKE IN MEINEN KOFFER…
Jeweils die Gegenstände der Vorherigen und einen neuen
Begriff nennen (Variante: Obstsalat)
GORDISCHER KNOTEN
Kreis, Augen schließen, Hände in die Mitte, andere Hand
fassen, Augen auf, entknoten
Lustige, dramatische o. ungewöhnliche Grimasse weitergeben
ADLERAUGE
Zweiergruppen: Partner einprägen, umdrehen, 2-6 Dinge am
Körper verändern (muss sichtbar sein!), Fehler beim Partner
finden
DINGSDA-SPIEL
PFERDERENNEN
Einen Begriff beschreiben ohne ihn zu nennen; erraten
Mit den Händen im Renntempo auf die Schenkel klopfen
(Variante: Hindernislauf von Super Mario)
KLEIDERKETTE
Aus persönlichen Gegenständen lange Kette machen – zwei
konkurrierende Mannschaften
Spontanspiele (ohne Materialien)
Spontanspiele (mit wenig Materialien)
STADT-LAND-FLUSS
STILLE POST
Begriffe nach versch. Kategorien nach dem ABC finden
Satz von Spieler zu Spieler weiterflüstern
WER BIN ICH?
WÖRTERKETTE
Kategorie bestimmen(Tiere, Städte, Pflanzen…) und immer mit
dem letzten Buchstaben des vorherigen Begriffs weitermachen
Nur durch JA/NEIN-Fragen muss man herausfinden, welche
bekannte Person/Figur man ist
PUSTE-SLALOM
GEHEIMBOTSCHAFT
Leichten Gegenstand eine Slalomstrecke entlangpusten
Zwei Gruppen, Einer muss seinen Mitspielern ein Wort/ einen
Text übermitteln, die Gegenspieler rufen laut dazwischen
EIERLAUF
Hindernislaufen mit Ball und Löffel
Kooperationsspiele
Kooperationsspiele
MENSCHEN-GEOMETRIE
SPINNENNETZ
Jede Mannschaft erhält ein langes Tau (10 Meter langes Seil).
Jedes Gruppenmitglied stellt sich gleichmäßig über die gesamte
Seillänge auf und hält das Tau mit den Händen fest. Auf
Kommando müssen nun bestimmte Formen gelegt werden, ohne
dass ein Gruppenmitglied das Seil loslässt. Denkbar sind: Ein
Quadrat, eine Acht, ein Kreis, ein Oval, ein Buchstabe, eine
Zahl, ein Stern. Es darf dabei nicht gesprochen werden.
Zieht zwischen zwei Pfosten oder Bäume mit Hilfe einer Schnur
ein Spinnennetz. Die Löcher sollten so gewählt sein, dass es so
viel genügend große gibt, wie viel Spieler in der Gruppe sind.
Die Gruppe muss versuchen von der einen Seite des Netzes auf
die andere zu kommen. Dabei dürfen sie jede Lücke im Netz
nur 1-mal nutzen und das Netz auch nicht berühren. Sie müssen
sich gegenseitig helfen um vor allem durch Lücken zu kommen,
die weiter oben liegen. Welche Taktik wenden sie an? Wie
arbeiten sie zusammen?
Kooperationsspiele
ZWEIBEINIGER STUHL
Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis und stellen sich hinter
ihren Stuhl. Der Stuhl darf nur mit einer Hand gehalten werden
und soll nur auf zwei Beinen stehen, also nach vorn oder hinten
gekippt werden (die Teilnehmer müssen sich einigen). Nun
sollen sich Spieler in eine Richtung von Stuhl zu Stuhl
bewegen, ohne das ein Stuhl auf seine vier Beine fällt. Kippt ein
Stuhl müssen alle zur Ausgangsposition zurück. Das Ziel ist
erreicht, wenn alle wieder an ihrem Stuhl ankommen. Je größer
die Gruppe, desto schwerer ist das Spiel.
Reflexion: Was war hilfreich (z.B. eine(r) übernimmt
Kommando zur Orientierung) Was habt ihr beobachtet...?
Anhand des Spiels wird Kooperation/ werden Rollen/Positionen
innerhalb der Gruppe deutlich. Kann zu Frustration führen, dann
rechtzeitig abbrechen. Nicht immer erreicht Gruppe das Ziel.
Kooperationsspiele
CENTSPIEL
Material: Ein Geldstück
Spielverlauf: Die Spieler sitzen im Kreis. Das Geldstück, mit
dem gespielt wird, wird auf den Handrücken des Spielleiters
gelegt. Nun gibt dieser es seinem Nachbarn so weiter, dass es
bei ihm ebenfalls auf dem Handrücken liegt. Dabei darf er nicht
die andere Hand zur Hilfe nehmen. Wie die Übergabe gemacht
wird, ist den beiden jeweils Beteiligten überlassen, das
Geldstück darf aber nicht herunter fallen. Falls es doch herunter
fällt, müssen die beiden die Übergabe solange noch einmal
probieren, bis es klappt.
Die nächsten Runden werden jedesmal schwieriger:
 Weitergabe von kleinem Finger zu kleinem Finger
 Weitergabe von Arminnenseite zu Arminnenseite
 Weitergabe von Fuß zu Fuß
 Weitergabe von Stirn zu Stirn
 Weitergabe von Oberschenkel zu Oberschenkel
 Weitergabe von Bauch zu Bauch (am Boden liegend)
Kooperationsspiele
Kooperationsspiele
DER TAUBE SCHÄFER UND DIE BLINDEN SCHAFE
Material: Augenbinden, Bänke o. ä. für Gatter
MITEINANDER
Die Gruppe stellt sich in einer Reihe auf und bekommt immer
einen Luftballon zwischen Bauch und Rücken zur vorderen
Person geklemmt. Die Gruppe muss sich nun fortbewegen, ohne
die Luftballone zu verlieren.
BITTE WENDEN
Die Gruppe nimmt auf einer Decke Platz. Die Decke kann ggf.
soweit zusammengeschlagen werden, dass die Gruppe gerade
noch so Platz hat (Schwierigkeitsgrad erhöht). Nun muss die
Gruppe die Decke wenden, ohne die Decke zu verlassen.
Sinn: Gegenseitig helfen und halten, abstimmen und
koordinieren
Der Schäfer steht in einem Gatter, welches mit 3 Bänken
gebildet wurde. Eine Seite ist offen. Da der Schäfer nicht reden
kann und die Schafe nicht sehen können, muss der Schäfer sich
mit Geräuschen wie klatschen oder stampfen bemerkbar
machen. Allen Mitspielern (Schafen) wurden zuvor die Augen
verbunden und sie wurden im Raum verteilt. Die blinden Schafe
müssen sich zuerst zu „Zweierschafsgruppen“ zusammen
finden. Dies schaffen sie durch „Mähhhh“ Rufe. Haben sie sich
getroffen müssen sich die Schafe paarweise an den Händen
fassen Nun folgen sie dem Geräusch des Hirten. Das Spiel ist
zu Ende, wenn alle Schafe im Gatter sind.
Kooperationsspiele
Kooperationsspiele
STAB ABSENKEN
RAUPENLAUF
Die Kinder stellen sich nacheinander als lange Schlange auf,
jeder nimmt ein Bein des Vordermanns in die Hand, dann
müssen alle dem ersten hinterherhüpfen. Der Erste sollte ein
Mitarbeiter sein.
Ein Stab (Besenstiel) liegt auf den Fingern der Kinder, und muß
abgesenkt werden ohne dass ein Kind den Stab nicht mehr
berührt.
Stab absenken: Kann auch mit einem möglichst leichten HulaHoop-Reifen gespielt werden.
DIE TRANSPORTLÖSUNG
PROBLEMBEWÄLTIGUNG
Überlegt euch für eine Gruppe Aufgaben, die sie nur in der
Gruppe und mit guter Zusammenarbeit bewältigen können.
Zum Beispiel: sie müssen ein Stück schwimmendes Holz aus
dem Wasser holen ohne die Finger dabei nass zu machen. Zur
Hilfe haben sie nur ein Stückchen Schnur.
Ein Stein, oder ein großer Ball muss von Punkt A nach Punkt B
befördert werden. Die Gruppe darf nur 5-6 Schnüre verwenden.
Niemand darf eine Schnur mit 2 Händen berühren, jedoch
mehrere Personen dürfen jeweils mit einer Hand eine Schnur
berühren.
Kooperationsspiele
Kooperationsspiele
TURMBAU,
SCHENKELSITZ
Jede Gruppe bekommt Zeitungen (oder Trinkhalme) und
Klebeband. Das Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit einen
Möglichst hohen und von sich aus stehende Turm (freistehend,
ohne Hilfsmittel)zu bauen. gemessen wird erst nach 15
Sekunden nach den los lassen!
Wenn der Kreis klappt, können alle noch die Arme in die Luft
halten (gibt tolle Fotos).
ENG VERBUNDEN
Zwei Personen sitzen mit angewinkelten Beinen Rücken an
Rücken und müssen versuchen gemeinsam aufzustehen, ohne
die Arme zu Hilfe zu nehmen.
Kann auch mit mehreren Personen gespielt werden. Je mehr,
desto schwieriger, weil es mehr Absprache erfordert.
Um die Gruppe wird möglichst eng ein Seil gebunden. Die
Gruppe muss nun zusammengehalten durch das Seil laufen,
Aufgaben bewältigen und lösen.
AUFSTEHEN
Kooperationsspiele
BRÜCKEN BAUEN
Jede 5er Gruppe bekommt 15 DIN A 4-Papiere und 1 Rolle
Tesafilm. Jede Gruppe hat 2 Tische, die 30cm voneinander
entfernt stehen. Dazwischen wird eine Brücke gebaut. Es dürfen
ausschließlich das Papier und der Tesafilm zum Bauen
verwendet werden. Anschließend sollen die Brücken ein
bestimmtes Gewicht (4 Glasflaschen voll Sprudel) tragen
können. Bevor der Bau losgeht, gibt es 10 Minuten
Beratungszeit, in denen das Material nicht angefasst oder
ausprobiert werden darf. Anschließend gibt es 15 Minuten
Bauzeit. Der Druck kann erhöht werden, indem man die
Zimmer wieder ansagt. Anschließend dürfen die gruppe alle
Brücken ansehen und schätzen, welche am meisten aushält und
welche zuerst kaputt geht. Beim Test müssen die
Gruppenmitglieder die Hände unter die Brücke halten, zum
Absichern der Glasflaschen. Die meisten Brücken tragen
normalerweise knapp 30-40kg. Dies kann durch Draufsetzen
des leichtesten Teilnehmers (mit Absicherung) probiert werden.
Kooperationsspiele
KUGELBAHN
Im Wald werden alle möglichen Materialien gemeinsam gesucht
und damit wird eine Kugelbahn gebaut, in der nachher ein
Tennisball rollen soll. Länge und Höhe kann frei bestimmt
werden.
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