2. Fragestellung - Edu-Uni-Klu

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Azra Elezovic, 0660154
25. 07. 2007
Rezeptionsstudie zum Spiel
Populous -The Beginning
Für das Seminar Medien -und Rezeptionsforschung
LV-Leiterin: Mag. Bettina Pirker
Universität Klagenfurt/Institut für Medien –und Kommunikationswissenschaft
Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
Eidesstattliche Erklärung
Ich versichere ehrenwörtlich, dass ich den vorliegenden Text selbst verfasst habe,
dass ich außer den angegebenen Quellen keine anderen benutzt habe, dass jede
Quelle gekennzeichnet ist, und dass ich diese Arbeit an keiner anderen Stelle
eingereicht habe.
am 25.Juli 2007
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung ....................................................................................................................................... 3
2. Fragestellung .................................................................................................................................. 4
3. Methode .......................................................................................................................................... 5
4. Ablauf des Interviews ..................................................................................................................... 6
5. Ergebnisse ...................................................................................................................................... 6
1. Einleitung
Nach anfänglicher Unschlüssigkeit über die Wahl des zu untersuchenden Spiels habe ich mich
dazu entschlossen, einen selbst ausgewählten Rezipienten über seine Umgangsweise mit seinem
Lieblingsspiel zu befragen. Für mich zählte vor allem die Tatsache, dass es von seinen liebsten
Spielen am häufigsten gespielt wird und er beinahe schon seinen ganzen Freundeskreis mit seiner
Faszination „angesteckt“ hat. Theoretisch ist die Arbeit in den Cultural Studies verortet, über die
wir im Rahmen der LV “Medien -und Rezeptionsforschung schon einiges gehört haben. Die
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
Hauptbezugsquelle für die Studie ist das Werk von Jutta Röser “Fernsehgewalt im
gesellschaftlichen Kontext“ sowie das Buch von John Fiske - „Television Culture“, wobei noch
zahlreiche andere Literaturquellen verwendet wurden.
2. Fragestellung
Die Arbeit beinhaltet eine Rezeptionsstudie zum Thema “Populous - The Beginning“, einem
Strategiespiel mit Gewaltbezug, dass auf Grund dieses Umstandes schon sehr oft im Mittelpunkt
des öffentlichen Interesses stand. Der Rezipient wird dazu befragt, wie er mit dem Spiel umgeht,
wie er es persönlich auffasst und welche Bedeutungen es für ihn hat.
Die Analyse beinhaltet auch Aspekte wie Art der Gewaltdarstellungen und Leseart des
Medienbeispiels ,die später genauer aufgelistet werden. Vorerst möchte ich die Fragestellung
genauer erläutern, auf die ich mich fokussiere. Ich möchte erforschen, ob und in welchem Ausmaß
sich der befragte Spieler mit den Figuren im Spiel identifiziert und ob diese Identifikation für ihn
eine besondere Relevanz hat. Dazu möchte ich den Inhalt des Spiels genauer erklären, um mehr
Einblick in meine Studie zu ermöglichen. Die Protagonistin ist eine Schamanin (=Zauberpriesterin
bei Naturvölkern), die mit allen Mitteln versucht, andere Planeten zu erobern und ihre Naturvölker
anzuführen. Als ich das erste Mal von diesem Spiel hörte, fiel mir sofort auf, dass das Spiel
wahrscheinlich so konzipiert wurde, dass der Spieler sich in diese Figur hineinversetzten soll und
das einen großen Reiz des Spiels ausmacht. Jeder würde gerne für eine kurze Zeit allmächtig sein
und überirdische Kräfte besitzen, die einem ermöglichen, auf magische Art und Weise zu mehr
Macht zu gelangen. Da wäre auch noch der Aspekt einer weiblichen Protagonistin, der mich zu
einem gewissen Grad ebenfalls fasziniert hat. In der heutigen von Männern dominierten
Gesellschaft wäre es kein Wunder, wenn einige Vertreter des stärkeren Geschlechts es nicht so
leicht fänden, sich in eine weibliche Schamanin hineinzuversetzen. Dem befragten Nutzer sollte es
meiner Erwartung nach ein wenig zu denken geben; da es heutzutage immer mehr Computerspiele
gibt, in denen Frauen die führende Rolle übernehmen. Sonst wäre es noch wichtig zu erwähnen,
dass das Spiel die 3. Fortsetzung des Erstlings “Populous “ ist, indem der Spieler sich in eine
gottähnliche Figur versetzen soll. Es ist ein Spiel mit einer ziemlich großen Fangemeinde, obwohl
es nicht gerade als neu bezeichnet werden kann, erinnern sich eingeschweißte Fans gerne daran
zurück.
Ein weiterer Aspekt der Fragestellung ist auch die Frage, warum der Rezipient das Spiel anderen
Spielen vorzieht und welche Bedeutungen das Spiel für ihn persönlich hat. Weiters
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am 25.07.2007.
interessiert mich der Täter-Opfer- Aspekt und wie die Tatsache aufgefasst wird, dass die Macht in
diesem Spiel von einer Frau ausgeht. Auf diesen Punkt bin ich gestoßen, nachdem ich im Buch
“Fernsehgewalt im gesellschaftlichen Kontext“ eine Passage gelesen habe, in der geschrieben wird,
dass Gewalt vor allem von Männern ausgeht und sich sowohl gegen Frauen als auch gegen Männer
richten kann.:“ Zwischengeschlechtliche Gewalt ist fast immer durch eine eindeutige Täter-OpferKonstellation gekennzeichnet. Im Gewaltkontext gibt es zwischen den Geschlechtern eine
strukturelle Wahrscheinlichkeit, dass ein weibliches Opfer von einem männlichen Gewalt erleidet.
Umgekehrt gilt: Ein Mann erleidet voraussichtlich keine Gewalt von einer Frau. Dieses Muster
entspricht der gängigen Geschlechter-Hierarchie und konserviert sie.“(Röser, 2000, S.100) Einen
großen Wert lege ich auch auf die persönliche Einschätzung der Gewaltdarstellungen. Das
Interview hat mir Aufschluss darüber gegeben, wie der Rezipient über einzelne Szenen denkt und
wie er sie aus der Spielerperspektive beurteilt, aber auch was die Faszination des Spiels für ihn
ausmacht.
3. Methode
Die Methode für meine Studie ist ein narratives Interview, dass in ca.30-minütiger Arbeit mit
einem Diktiergerät aufgezeichnet und daraufhin transkribiert wurde. Mein Interviewpartner war ein
18-jähriger Schüler, der auf alle Fragen offen eingegangen ist und seinen Teil zufrieden stellend
beantwortet hat. Im Rahmen der Vorbereitung habe ich Anweisungen zur Führung eines
narrativen Interviews gelesen und bin nach den im Buch „Das narrative Interview“ beschriebenen
Schritten (Leitfaden, Gliederung und Strukturierung) vorgegangen. Ivonne Bernart und Stefanie
Krapp haben die bestmögliche Vorgangsweise wie folgt formuliert: „Für den empirischen Teil
wird ein Leitfaden entworfen, der die Themen grob anreißt, die zur Analyse angesprochen werden
müssen. Bei der Durchführung der Gespräche wird dieser Themenleitfaden oft korrigiert werden
müssen“.(Bernart/Krapp, 1998,S.15 )Weiters erläutern die Autorinnen die ideale Befragung durch
den Interviewer.
Das Interview wird nur anhand eines grob strukturierten Schemas geführt. Der Interviewer geht
stärker auf den Befragten ein, es erhöht sich damit sein Spielraum, die Fragen zu formulieren,
anzuordnen und Nachfragen zu stellen(vgl. Bernart, Krapp, 1998,S.15 ).Ein besonders wichtiges
Kriterium ist natürlich die Einhaltung und ordnungsgemäße Verwendung der
Transkriptionszeichen.
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
4. Ablauf des Interviews
Das Interview wurde in 4 Sequenzen gegliedert, die eine übersichtliche Unterteilung und leichteres
Zurückgreifen auf einzelne Teile erleichtern. Die Zahl der Auswertungsschritte differiert laut
Thomas Heinze je nach Methode:“ Grundsätzlich aber gilt, dass sich die systematische
Interpretation bzw. Auswertung der Daten am Aufbau des Textes orientiert , also
sequenzanalytisch vorgeht.“(Heinze,2001,S.172)
Bei der Textanalyse zitiert er Fischer-Rosenthal:
„Im 1. Arbeitsschritt wird der Interviewtext entsprechend seiner zeitlichen Abfolge nach
Segmenten sequenziert und in Analyseeinheiten gegliedert. Kriterien für diese
Sequenzbestimmung sind(vgl. Fischer-Rosenthal, 1997,S.153.):Sprecherwechsel, Textsorte und
Themenwechsel. Ziel dieses Arbeitsschrittes ist, das Erzählschema
freizulegen“.(Heinze,2001,S.172 zit. nach Fischer-Rosenthal, 1997,S.153).
5. Ergebnisse
In der 1.Sequenz des Interviews erläutert der Nutzer seine Lebenssituation, die jene eines
durchschnittlichen Schülers ist und nicht weiter spezifisch in Bezug auf Ausmaß der Freizeit für
die Computernutzung. Als 18- jähriger, lediger Schüler ist er ein Prototyp der heutigen
Spielergeneration und in seinem Freundeskreis als leidenschaftlicher Fan von „Populous“ bekannt.
In der Nachfragephase des Interviews erklärt der Rezipient, dass er am Anfang gewusst hat, dass es
sich um eine weibliche Protagonistin handelt, und dass er eigentlich gar nicht darüber nachgedacht
hat. Er hat sich das Spiel gekauft, nachdem ein Freund es ihm empfohlen und als spannendes
Strategiespiel beschrieben hat. Für ihn scheint es keine Relevanz zu haben, dass die Gewalt von
einer Frau ausgeht, was mit der Tabuisierung dieser Gewaltform in der Gesellschaft einhergeht.
Röser beschreibt dieses Phänomen.
Der gesellschaftliche Wandel und ein begrenzter Machtzuwachs von Frauen scheint die
Gewaltstrukturen (bislang) nicht zu verändern. Die öffentliche Thematisierung bisher tabuisierter
Gewaltformen, die jedoch nach wie vor versteckt stattfinden, könnte sogar im Gegenteil die
Bedrohungsgefühle unter Frauen steigern(vgl. Röser, 2000, S.100).
Auf die Frage, ob er sich mit der Protagonistin identifiziert, während er das Spiel spielt, kam eine
bejahende Antwort.
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am 25.07.2007.
„In dem Moment ist es wirklich so, dass i für a kurze Zeit glab, i bin mitten im
Geschehen und hab wirklich ihre Kräfte. Obwohl i ja mit dieser Figur eigentlich nix
gemeinsam hab, hab i ka Problem damit, mich mit ihr zu identifizieren.“
Es bereitet dem Nutzer keine Probleme, sich in eine weibliche Figur hineinzuversetzen. Das Spiel
ist darauf konzipiert, auch männlichen Nutzern diesen Prozess zu erleichtern, da die Schamanin
nur kurz durch den Bildschirm läuft und nicht oft zu sehen ist( wie im Interview beschrieben).Das
muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass der Spieler die Figur oder die Handlungsweise der
Schamanin akzeptiert. Röser hat in diesem Zusammenhang Keppler zitiert, der eine solche
„involvierte Abgrenzung in ein Konzept von Identifikation integriert und sie als negative
Identifikation beschreibt“.(Röser, 2000, S.134 zit. n. Keppler)
Auch wenn das Handeln einer medialen Person ohne Zustimmung, aber mit interessierter bis
faszinierter Ablehnung oder gar mit Abscheu verfolgt wird, bleibe in diesem Verhältnis „ein
Element des Nachvollzugs enthalten-„ Wie muss es sein, so einer oder so eine zu sein“(vgl.
Keppler, 1996, S. 20-24).Ob der Rezipient das zerstörerische Handeln der Schamanin gut heißt
oder ob er es moralisch richtig findet, was sie macht, ist demnach zu bezweifeln.
Interessant ist, dass der Spieler sich nach eigenen Erinnerungen nie in einen der Krieger
hineinversetzt hat, da diesen im Spiel „nur eine Nebenrolle“ zukommt. Großen Einfluss hat die
Herstellerfirma, wenn es um gewollte bzw. ungewollte Identifikation mit den Figuren geht. Das
Spiel wurde geschickt so konstruiert, dass der Spieler sich selbst in der Machtposition sieht und
keine der unterwürfigen Figuren die ausschlaggebenden Befehle erteilt.
Für den Nutzer hat das Spiel die Funktion eines „Ablassventils“, und heitert ihn auf bzw. hilft ihm,
sich zu entspannen. Er spielt es auch, wenn er sonst nichts anderes zu tun hat und einen
Zeitvertreib braucht .Zu einem späteren Zeitpunkt des Interviews, wenn die ausgehandelten bzw.
oppositionellen Lesearten zur Sprache kommen., wird vom Nutzer angeführt, er glaube an die
gewünschte Auffassung eines „Relaxing game“. Seiner Meinung nach wollten Hersteller ein Spiel
konstruieren, dass einen zum Ausspannen verleiten soll und keine gröberen
Konzentrationsfähigkeiten erfordert. In einer Welt, in der Macht ein Privileg weniger ist und der
durchschnittliche Bürger wenig gegen die globalen Ereignisse unternehmen kann, soll das Spiel
eine Möglichkeit darstellen, aus diesem Umstand auszubrechen .Auf die Frage, ob ihm das Spiel
gefällt, weil er gerne Macht ausübt, folgt eine ziemlich zweideutige Antwort.
„Ich weiß nicht. Kann schon sein. Na, I glab nit dass das der einzige Grund is aber zu
an gewissen Grad wird das schon hineinspielen, dass jeder gerne mal am Hebel sitzt.“
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
Den wohl bekanntesten Diskurs zu diesem Thema stellt die derzeitige globale Situation da, die ein
gespanntes Verhältnis zwischen der östlichen und westlichen Welt einbezieht. Obwohl
viele danach streben, gegen unerwünschte Verhältnisse etwas unternehmen zu können, haben oft
nur wenige die Machtposition inne. In der heutigen Zeit kann es ganz sicher als wünschenswert
bezeichnet werden, wenigstens für kurze Zeit die Rolle eines Herrschers inne zu haben, der ganze
Planeten retten kann. Die Sichtweise der Kritiker des Spiels widerspricht in diesem Punkt der des
Rezipienten, da laut postuliert wird, man soll solche Spiele meiden, in denen Erfahrungen der
Machtlosigkeit kompensiert werden. Die Kritiker sind fest davon überzeugt, Spieler würden nach
dem Spielen eines solchen Spiels Bilder im Unterbewusstsein abspeichern und im Falle einer
psychischen Störung(→Amoklauf ,etc.) auf ihre unmittelbare Umwelt übertragen. Nichts desto
trotz tut es der Beliebtheit von Populous keinen Abbruch und richtige Fans legen bekanntlich
keinen Wert auf negative Diskurse. Dass es sich bei meinem Rezipienten um einen solchen wahren
Fan handelt, wurde mir in der 3. Sequenz des Interviews bewusst. Er führte an, dass Spiel 3-4 Mal
in der Woche zu spielen , wobei sich die Begeisterung nur in den Sommermonaten ein wenig legte.
Das Spiel wird anderen spielen vorgezogen, obwohl es nicht neu auf dem Spielmarkt ist.
„Populous ist das erste Spiel, dass von Naturvölkern handelt und dass s ein tolles
Szenendesign hat. Es gefällt mir einfach total guat und zur Zeit gibt’s ka Spiel, dass ich
Populous vorziehen würde. Es ist nicht gerade neu auf dem Markt, aber i bin der
Meinung, dass die neuen Spiele nit automatisch besser sein müssen.“
Weiters wird vom Spieler behauptet, dass die Faszination des Spiels mit der „Szenenauswahl und
dem gesamten Konzept“ zusammenhängt.
„Es ist total einfach zu bedienen und nachdem man a paar Runden gespielt hat, kennt
man sich perfekt aus. Es könnten theoretisch 11-12 jährige spielen, weil es nicht
so anspruchsvoll ist und für jeden schnell zu begreifen.“
Die Fragestellung, ob der Spieler es ungewöhnlich findet, dass die Macht in dem Spiel von einer
Frau ausgeht, wurde zufrieden stellend beantwortet. Meine Erwartungen haben sich bestätigt, dass
der Spieler es ungewöhnlich finden wird, da solche Spiele noch Mangelware sind ( einzige
Ausnahme, die mir aus dem Stegreif einfällt, wäre die Spielserie Tomb Raider).
Wie schon erwähnt und erläutert wird es von ihm zu einem gewissen Grad tabuisiert.
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
“Es ist für mi aber nit so wichtig und hat keine besondere Bedeutung.“
Was die Gewaltdarstellungen betrifft, hat der Rezipient eine Meinung, die der Allgemeinmeinung
der Kritiker des Spiels sehr ähnlich ist. Er findet einige Szenen ein wenig brutal, wobei er zugibt,
dass die Gewalt „angemessen ist, wenn man bedenkt, dass doch eine gewisse Spannung vorhanden
sein muss.“ Er vergleicht die Szenen teilweise mit der realen Welt, um den eigentlichen Irrsinn
mancher Geschehnisse hervorzukehren.
„Manche Szenen haben es schon in sich. Wenn man sich die Szenen im realen Leben
vorstellen würde,…((5))…wenn ich mir vorstelle, dass dutzende Männer von
Feuerbällen getötet werden, finde ich die Szenen schon brutal.“
Weiter unten:“ Man darf es halt nit in die Realität übertragen; wenn man sich vorstellt,
all diese Leute wirklich zu erschießen, das wär ja Wahnsinn…
Jutta Röser hat diesen Aspekt in ihren Buch erwähnt und auf folgende Weise beschrieben:
„Lebensweltliche Kontextbezüge werden von Rezipierenden in der Regel in die Diskussion
eingebracht, um die eigene Argumentation zu stützen.“( Röser, 2000, S.135). In der von ihr
beschriebenen „Realitätsperspektive“ werden Szenen als Realität angesehen und von diesem
Blickpunkt heraus kommentiert.
Die Szene wird besprochen, als ob sie soziale Wirklichkeit sei. In dieser Perspektive ist das
“wirkliche Leben“ Maßstab der Betrachtung und Bewertung; es geht um Nachvollziehbarkeit und
Plausibilität des Verhaltens der Figuren und der medialen Handlung insgesamt. Die
Realitätsperspektive steht nicht für Realitätsverlust, sondern für Realitätsvergleich(vgl.
Röser,2000, S.134). Auch in anderen Sequenzen des Interviews wagt der Nutzer kurze Vergleiche
mit der Realität, was die Plausibilität der Handlungen anbelangt.
Der nächste Punkt sollte die Frage beantworten, wie die Gewalt konkret dargestellt wird, wobei
der Nutzer ein eigenes Beispiel anführt.
„Ja, also in einigen Szenen sieht man genau, wie ca.10-20 Leute ins Wasser fallen
oder anfoch durch einen Schießkörper vernichtet werden.“
Ein weiterer Aspekt, der abgeklärt wurde, war die eigene Wahrnehmung der Punkte „Kamera“ und
„Licht“, die bei den „Codes of Television“ bei John Fiske (Television Culture) eine wichtige
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am 25.07.2007.
Rolle spielen. Was das Licht angeht, wurde erwähnt, dass alle Szenen in einer düsteren Umgebung
stattfinden. Nach John Fiske ist die Dunkelheit der Szenerie ein Hinweis für den gewünschten
Eindruck von Bösartigkeit. Da es im Spiel hauptsächlich um Schlachten und Kriege geht, kann
man sich diesen Umstand so erklären: Es soll darauf aufmerksam gemacht werden, dass die
eigenen Spielfiguren zu keinem Zeitpunkt sicher sind und ständig gegnerische Krieger die Idylle
stören und angreifen könnten. Dem Spiel soll auch mehr Dramatik verliehen werden; diese
Technik wird nach Fiske auch oft in Fernsehinterviews verwendet.
Eine der kontroversen Techniken ist den Interviewten in einen Schatten zu hüllen, um dem
Gesagten mehr Dramatik zu geben(vgl. Fiske, 1987, S.7). Auch die Musik ist sehr mystisch und
soll nach der Einschätzung des Befragten an ein Weltuntergangsszenario erinnern.
Der Versuch, die hegemoniale Leseart nach der Sicht des Rezipienten herauszuarbeiten, wurde
durch die Frage in der letzten Sequenz des Interviews gemacht. Ich wollte wissen, ob
die Hersteller darauf aus sind, den Nutzer in eine Machtposition zu drängen oder ob es ihnen
darum geht, den Spieler den Alltag vergessen zu lassen und in eine mystische Welt zu versetzen.
Beides wird nach der Ansicht meines Interviewpartners angestrebt, wobei der Machtaspekt doch
um einiges wichtiger ist. Das Spiel soll ( wie schon ausführlich beschrieben) auch eher zum
“Relaxen“ gedacht sein und keine großen geistigen Höhenflüge erfordern.
„Es ist ja kein Strategiespiel im klassischen Sinn wo man viel überlegen muss und sich
voll und ganz dem zuwenden muss.“
Dass die persönlichen Bedeutungszuschreibungen des Rezipienten mit seiner Lebenssituation
zusammenhängen, liegt auf der Hand. Es handelt sich um einen 18- jährigen, der eindeutig
ziemlich viel Freizeit hat und im Spiel nicht mehr und nicht weniger als eine Möglichkeit zum
Relaxen sieht. Er ist kein Computerexperte, der das Spiel bis ins kleinste Detail analysieren will
und auch kein so genannter “ Computerfreak“, dessen gesamte Welt sich um ein Computerspiel zu
drehen scheint. Die Tatsache, dass er ein erfahrener Spielexperte ist, spielt auch hinein, wenn man
bedenkt, dass solche wohl eher dazu tendieren, ihr Computerspiel als Ablassventil für schlechte
Tage zu verwenden. Es gibt weit mehr männliche als weibliche passionierte Computerspieler, also
stellt schon sein Geschlecht einen begünstigenden Faktor für die Faszination dar. Seine eigenen
Erfahrungen in Bezug auf Machtlosigkeit spielen sich beinahe alltäglich ab; es kommt öfters vor,
dass er das Gefühl hat, bestimmte Sachen nicht ändern zu können. Im Spiel selbst verfügt er über
magische Kräfte, mit deren Hilfe es ihm gelingt, ganze Naturvölker zu erobern. Obwohl es für ihn
nach eigenen Angaben nicht der einzige Grund ist, der die Faszination am Spiel ausmacht, spielt
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
dieser Umstand der freien Machtausübung auch hinein. Es ist jedoch interessant, dass der
Rezipient die von Kritikern hoch gelobte Haltung einnimmt, man sollte das Spiel nicht spielen,
wenn die Kompensation der Machtlosigkeit das einzige Motiv ist. Was seine Medienvorlieben
anbelangt, hat er schon reichlich Erfahrung mit Computerspielen gesammelt. Die Palette reicht
von Rennspielen bis zu Boxkampfsimulationen und Strategiespielen- es ist erwähnenswert, dass
von den gesamten Spielen nur das untersuchte Spiel sowie „Counter Strike“ und Virtua Fighter
einen Gewaltbezug haben. Bei den anderen handelt es sich um Autorennen und Mopedrennen, die
bei den Computerspielcharts ganz weit vorne sind. Den Anschein nach muss er sich bei diesen
Spielen mehr konzentrieren, da es weitaus schwieriger ist, Autos bzw. Mopeds fehlerfrei zu lenken
als „Feuerbälle“ abzufeuern und in eine schwer zu verfehlende Menge hineinzuschießen. Daher
wird das Spiel “Populous“ von ihm wohl eher zu den leichteren Spielen gezählt, die zur
Entspannung und Meditation dienen. Nach eigenen Angaben wechselt er die Spiele je nach Lust
und Laune, die Bedeutungszuschreibungen dieser anderen Spiele werden sich wohl deutlich vom
untersuchten Spiel unterscheiden. Es ist offensichtlich, dass sich diese Bedeutungszuschreibungen
auch im Laufe der Zeit geändert haben, und sich von nicht ernst zu nehmenden Tastaturspielen zu
einem richtigen Hobby entwickelt haben. Der Befragte spielt seit seinem 12(!) Lebensjahr
regelmäßig.
Gegen Ende des Interviews, als ich zur Phase kam, in der ich gewisse bereits erwähnte Sachen
detaillierter wissen wollte, kam ich zu einigen interessanten Erkenntnissen.
Da der Befragte erwähnt hatte, dass die Figuren durch Schießkörper vernichtet werden, wollte ich
wissen, um was für Schießkörper es sich genau handelt und wie diese zum Einsatz kommen. Er
erklärte mir, dass es sich um so genannte Feuerbälle handelt, die von Feuerkriegern abgefeuert
werden und vernichtend sind. Es wird auch mit Messern und ähnlichen Utensilien gekämpft, wobei
diese Waffen nur von gewöhnlichen Kriegern verwendet werden. An diesem Punkt fiel mir auf,
dass die Gewaltdarstellungen noch gar nicht so richtig besprochen worden waren. Ich wollte ein
Thema, dass im Interview schon kurz nach Beginn angerissen wurde, detaillierter besprechen und
bediente mich dabei einer im Buch“ Verfahren der qualitativen Sozialforschung“ von Andreas
Witzel angeführten Methode. Es war dies die „Konfrontation“. Witzel schreibt dazu: „Eine
Konfrontation ist die schärfste Form, beim Befragten Reflexionsprozesse über seine eigenen
Aussagen zu provozieren. Es gibt Konfrontationen mit eigenen, widersprüchlichen Aussagen und
Ungereimtheiten sowie durchaus auch mit Elementen der Realität., von denen man annimmt, dass
sie Alltagsselbstverständlichkeiten der Befragten sind.“( Witzel, 1982, S.104) Eine solche
Konfrontation erschien mir notwendig, als der Interviewte sich nach meiner Aufforderung, mir
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
etwas genauer über die Schießkörper zu berichten, ein wenig unklar ausdrückte. Er führte an, dass
die „Feuerbälle“ vernichtend sind und die Krieger anschließend am Boden liegen und nach ein paar
Stunden verdunsten.
„Diese Bälle vernichten alles und wenn du sie auf a Menge von mehreren Leuten
schießt, dann tötest du sie. Wenn sie dann am Boden liegen, verdunsten sie sozusagen
nach a paar Sekunden.“
Zu einem früheren Zeitpunkt hatte der Rezipient jedoch angeführt, dass man
„in einigen Szenen genau sieht, wie ca.10-20 Leute ins Wasser fallen oder einfach
durch einen Schießkörper vernichtet werden.“
Mir war daraufhin unklar, wie sich dieses Manöver tatsächlich abspielt und ob die Figuren nun im
Wasser landen oder wie plötzlich behauptet auf den Boden fallen. Der Spieler erklärte mir dann,
dass die Spielfiguren nur dann im Wasser landen , wenn sie in der Nähe von einem Ufer stehen.
Sonst würden sie am Land sterben, was viel häufiger vorkommen soll. (Die zwei weiteren im
erwähnten Buch beschriebenen Intervieweingriffe bestehen aus der Methode der
„Zurückspiegelung“ und „Verständnisfrage.“)
Schließlich wollte ich, dass der Befragte noch ein wenig über andere Darstellungen wie Häuser
und Bäume erzählt, und ich wollte auch wissen, ob die Priester eine Rolle in punkto
Gewaltdarstellungen spielen. Ich erfuhr, dass die Priester in den spezifischen Tempeln ausgebildet
werden und andere Krieger bekehren können. Sie üben jedoch keine Gewalt aus.
Diese Tatsache fand ich recht interessant, da hier die Priester anscheinend nur eine
Nebenbedeutung haben und nicht für die Austragung der Kämpfe zuständig sind. Sie sind nur dazu
da, um andere Krieger zu bekehren und haben somit keine aktive Rolle in den Schlachten. Dieser
Umstand ist gepaart mit unserer alltäglichen Lebenssituation, in der Priester und andere religiöse
Machthaber nicht in kriegerische Akte verwickelt werden und nicht damit in Verbindung gebracht
werden sollen. Sobald es einen öffentlichen Diskurs um politische Auseinandersetzungen gibt,
wird möglichst versucht, die jeweiligen religiösen Ordensträger herauszuhalten- und auch sonst
vermeiden diese eher Äußerungen zu politischen oder auf Krieg bezogenen Themen. Das gilt
zumindest für die christliche Kirche, wobei die „Priester“ in dem Spiel Populous dieser
anscheinend auch zugehörig zu sein scheinen. Es ist jedoch verwunderlich, dass die Priester jedoch
sehr wohl zur Zielscheibe des gegnerischen Volkes gemacht werden können. Normalerweise wäre
die Tatsache wünschenswert, dass diese immun gegen die Angriffe sind, da sie sich selbst auch
nicht in die Gewalthandlungen einbringen können. Neben der Bekehrung der feindlichen Krieger
fällt ihnen in dem Spiel keine weitere Bedeutung zu. Ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem ich
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
noch einmal nachgefragt habe, sind die Kameraperspektiven in dem Spiel, die bei John Fiske
ausführlich beschrieben werden.
Es gibt 2 mögliche Arten von Quellen der Konventionen, die die Bedeutungen beeinflussen, die
durch diesen Code der Kameraentfernung erzeugt werden. Einer ist der soziale Code der
interpersonalen Distanz: in westlichen Kulturen ist der Raum innerhalb von 24 Fuß (60cm) von uns
als privat verschlüsselt (vgl. Fiske,1987,S.7). Weiters schreibt er:
Jeder der ihn betritt ist entweder feindlich, wenn der Zutritt unwillkommen ist , oder intim, wenn er
gewollt ist. ECUs (=Extreme close up) kopieren das, und werden für Momente der
Fernsehintimität oder Feindlichkeit verwendet, und welche Bedeutungen sie vermitteln, hängt von
den anderen sozialen und technischen Codes durch die sie in den Kontext kommen und von den
ideologischen Codes ab (vgl. Fiske,1987, S.7).
Dieses Thema wurde von dem befragten Rezipienten weniger ausführlich behandelt und nur kurz
kommentiert. Wenn ich es nicht durch Nachfragen erwähnt hätte , wäre es wahrscheinlich gar nicht
gefallen- es ist im Spiel also nicht von großer Bedeutung. Es gibt keine auffälligen Close-ups und
man sieht keine Nahaufnahmen, was meinen Nutzer jedoch nicht daran gehindert hat, mir die
Kleidung der Schamanin genau zu schildern. Sie trägt ein blaues Kleid, das von ihm eher mit
einem Kittel assoziiert wird und “ etwas Furcht erregendes“ an sich hat. Es geht eine ziemliche
Faszination von dieser Figur aus , denn für den Spieler ist sie die Herrscherin, der ihre Völker
untertan sind und der auf gewisse Art und Weise Respekt gebührt. Die Aussage, sie habe „ etwas
Furcht erregendes“ an sich bestätigt dies nur und lässt auf eine mystische und Macht versprühende
Inszenierung der Protagonistin schließen, mit der sich der Rezipient voll und ganz identifiziert.
Literaturverzeichnis:
13
Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
Röser, Jutta: Fernsehgewalt im gesellschaftlichen Kontext. Wiesbaden, Verlag für
Sozialwissenschaften, 2000
Fiske, John: Television Culture. London, New York , Routledge, 1987
Bernart, Ivonne/ Krapp, Stefanie: Das narrative Interview. Ein Leitfaden zur rekonstruktiven
Auswertung. Landau. Verlag Empirische Pädagogik,1998
Heinze, Thomas: Qualitative Sozialforschung .Einführung ,Methodologie und Forschungspraxis.
München/Wien, Oldenbourg, 2001
Witzel, Andreas: Verfahren der qualitativen Sozialforschung. Frankfurt, New York, CampusVerlag, 1982
Narratives Interview mit einem männlichen Fan(18 Jahre):
Forschungsfragestellung: Identifikation mit den Spielfiguren
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I. : Interviewerin
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am 25.07.2007.
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S.: Spieler
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I.: Zu Beginn möchte ich, dass du mir kurz etwas über deine jetzige Lebenssituation
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erzählst. Bist du verheiratet, was machst du beruflich bzw. besuchst du derzeit noch eine
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Schule?
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S. : I besuch die HAK und mache nächstes Jahr meine Matura. Bin also nit berufstätig
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und bin ledig.
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I.: Mmh. Du bist 18 geworden, nicht wahr?
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S.: Ja genau, vor 2 Monaten.
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I.: Zunächst würde ich gerne wissen, wie du überhaupt dazu gekommen bist, dir das
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Spiel zu kaufen. Erzähl mir über deine ersten Erfahrungen mit dem Spiel…
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S.: Das Spiel habe ich mir gekauft, nachdem ein Freund es mir empfohlen hat .Ich habe es
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damals bei ihm entdeckt und es hat mir sofort gefallen , da es einmal was anderes war. Er
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hat mich überredet, es auszuprobieren und i war glei fasziniert davon. Dann habe ich es
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mir selbst gekauft. Als i das das erste Mal daheim selber gspielt hab, hab i gar nimma
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aufhern können es zu spielen. I was noch dass mei Schwester und mei Mutter mir
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ständig gsagt haben i soll amal vom Computer weggehn und was anderes machen…
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mi mehr auf die Schul konzentrieren und so. I wollt aber einfach nit aus meim
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zimmer ausegehn weil i den ganzen Tag nur dieses Spül gspielt hab. Es war wirklich arg am
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Anfang hab i echt gedacht i komm gar nimma los weil i damals ja noch 7. Klasse Hak gangen
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bin und ziemlich viel Schulstress kapt hab. I war immer ein guter Schüler aber in dem Jahr
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hab i echt gedacht i werd vielleicht die Klasse wiederholen müssen, na ja i hab irgendwie ka
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Lust kapt zum Lernen und hab in meiner Freizeit eigentlich nur noch Computerspiele gspielt.
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Gott sei Dank hat das aber an meine Noten nix geändert und i bin dann im 2. Semester noch
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besser in der Schul gwurdn weil i extra viel(lacht bis *) glernt hab damit i ja Populous und
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die anderen Spiele spieln kann (*)
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I.:
(lacht)
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Und vor allem am Anfang war schon so dass i kann anderen glassen hab das Spiel zu spieln.
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Mei Schwester wollt es immer ihren Freundinnen zagen aber i hab sie nie glassn weil i
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selber spieln wollt. Nit nur bei Populous a bei die anderen Spiele war das so. Dann hat sie
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den Laptop krigt und hat dann eh aufkert mit Spielen die woar dann total süchtig nach
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Internet i bin aber immer a Fan von meine Spiele geblieben.
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I.: Ah so.
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
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S.: Machmal hab i so richtige Abende veranstaltet da hamma uns alle getroffen…
9 ((4))….meine Freunde halt und haben die Handys alle lautlos gstellt nur damit ma ungestört
10 sant. Dann hamma oft so 4 stunden lang Populous gspielt und ham die Jealousinen
11 runterglassn dass uns die Sonne nit blendet. Das war echt arg a zeit lang. Wir haben an nichts
12 anderes mehr gedacht als an dieses Computerspiel. Da warma aber sicher alle noch jünger…
13 Wir haben uns dann vorgestellt wir sant echt in dieser Welt und haben uns dann machmal
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gar nit wieder an die Realität gwöhnen kennen. Naja aber das hat sich dann eh glegt nach a
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paar Wochen. Mit a paar von denen hab i heut gar kann Kontakt mehr und Spiel das Spiel nur
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mehr allan.
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I.: Naja alleine spielen macht ja a Spaß. So jetz muss i da genauer nachfragen.. Hast du am
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Anfang gwusst dass die Protagonistin in dem Spiel a weibliche Figur ist und hat das für di a
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große Bedeutung gehabt?
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S.: I hab schon davon gwusst dass es sich um eine weibliche Protagonistin handelt. Er hat
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mir den Inhalt des Spiels ja genau geschildert. Eigentlich war mir das egal dass die Schamanin
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a Frau war und i hab mi mehr auf die Handlung des Spiels konzentriert. Ich hab gar nit über
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die Spielfiguren nachgedacht sondern hab mir das Spiel gekauft weil mei Freind mir es eben
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als spannendes Strategiespiel beschrieben hat.
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I.: Wie isn das eigentlich, identifizierst du di mit der Protagonistin wenn du das Spiel spielst
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oder fühlst du dich in die anderen Spielfiguren hineinversetzt?
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S.: Ja, schon. Während dem Spiel bin i „ die Schamanin“. Das klingt jetz a bisl komisch, doch
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i fühl mi so, als würd i in ihrer Haut steckn und die Befehle ausführn. In dem Moment is
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es wirklich so , dass i für a kurze Zeit denk, i bin mitten im Geschehen und hab wirklich ihre
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Kräfte. Obwohl i ja mit dieser Figur ja eigentlich nix gemeinsam hab, hab i ka Problem damit,
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mi mit ihr zu identifizieren.
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I.: Wie verhält es sich in dieser Hinsicht mit den anderen Spielfiguren?
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S.: Naja, …((4))…da ja die Handlung hauptsächlich von der „Schamanin“ , gsteuert
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wird, versetze ich mich beim Spielen auch in sie hinein. Die anderen Figuren haben zwar auch
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a entscheidende Rolle, doch das Spiel is wohl eher drauf ausgerichtet, dass man sich in
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die Schamanin versetzt.
3
I.: Was haben denn die anderen Figuren für eine Rolle?
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S.: Die sollen eher so was wie die „Gehilfen“ der Schamanin darstellen und helfen ihr dabei,
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ihren Plan zu verwirklichen. I glaub nit, dass i mi beim Spielen je in einen der Krieger
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hineinversetzt hab, die haben eigentlich nur a Nebenrolle, wenn man´ s genau
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nimmt. Die sollen ja der Schamanin helfen, andere Völker zu erobern und über sie
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
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zu herrschen.
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I.: Auf welche Art und Weise herrscht die Schamanin über die Völker?
10 S.: Indem sie sie anführt und ihnen Befehle erteilt . Sie kann sogar Einheimische bekehren.,
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indem sie Priester ausbildet.
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I.: Sind diese Priester oft am Bildschirm zu sehen?
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S.: Ja, ziemlich oft sogar. Das gleiche gilt für die Krieger .Es is nämlich so, dass man Krieger
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und Priester viel häufiger sieht wie die Schamanin. Die huscht nur ca. alle 30min durch den
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Bildschirm.
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I.: Mmmh. Du scheinst die ja ziemlich gut auszukennen. Das Spiel hat wohl a spezielle
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Bedeutung für dich. Kannst du das bestätigen?
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S.: Ja, absolut. Es is für mi a Ablassventil, wenn i amal nit guat drauf bin oder mir total
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langweilig is, dann spiel i das total gern. Es kumen heit noch manchmal Freunde zu mir
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und wir spielen es alle zusammen. Es is für mi a richtiges Hobby.
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I.: Spielst du das Spiel denn nur wen du schlecht drauf bist?
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S.: Na, a wenn i anfach nix besseres zu tun hab und anfach Lust hab, mi vorn
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Computer hinzusetzen und auszuspannen. Es is für mi so was wie a Zeitvertreib.
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I.: Das Spiel hebt also deine Laune und „killt“ die Langeweile?
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S.: Ja, so in etwa. Es ist für mi anfach wichtig, irgendwas zu haben, dass mir hilft, wenn i
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von der Schul hamkum,…((5))…. einfach mi abzureagieren.
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I.: Wie oft spielst du das Spiel denn?
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S.: Ja, i schätz amal 3-4 Mal de Wochn. Schon das ganze Jahr über, vielleicht seltener in den
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Sommermonaten.
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I.: Würdest du sagen, dass du es aus an bestimmten Grund anderen Spielen vorziehst?
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S.: Es is anfach anders wie die meisten Strategiespiele. Sonst is die Handlung eigentlich
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immer gleich. Es handelt von Militärbasen oder Verfolgungsjagden usw. Populous ist das
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erste Spiel, das von Naturvölkern handelt und dass so a tolles Szenendesign hat. Es gfallt mir
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anfach total guat und zur Zeit gibt’s ka Spiel, dass ich Populous vorziehen würde. Es is
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nit grad neu auf dem Markt, aber i bin der Meinung, dass die neueren Spiele nit automatisch
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besser sein müssen. Es is a super Gefühl, zur Abwechslung amal Naturvölker
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anführen zu können .I find das Thema voll super.
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Glabst du, dass es dir so gut gefällt, weil du gerne Macht auf andere ausübst?
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Ich weiß nicht. Kann schon sein(lacht). Nein, ich glaub nicht dass das der einzige Grund ist
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aber zu an gewissen Grad wird das schon hineinspielen, dass jeder gerne Mal am Hebel sitzt.
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Da müsste (schmunzelt bis *) man an Psychologen fragen (*).
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
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Findest du das nit irgendwie ungewöhnlich, dass die Macht in dem Spiel von einer Frau
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ausgeht?
10 Ungewöhnlich is es auf jeden Fall. Es is für mi aber nit so wichtig und hat ka
11 besondere Bedeutung. Obwohl es ja nit so viele Spiele gibt, in denen Frauen
12 Gewalt ausüben…heutzutage ist das wohl eher selten.
13 I.: Ist es das, was dich an dem Spiel so fasziniert?
14 S.: Nein, eigentlich hat das für mi keine spezielle Bedeutung. Es ist sicher
15 etwas Außergewöhnliches, sag i amal. Die Faszination hängt aber mehr mit der Szenenauswahl
16 und dem gesamten Konzept zusammen. Das Ziel des Spiels ist ja, andere Planeten zu erobern
17 und Völker gegeneinander aufzuhetzen und dieses Handlungsmuster gefällt mir total guat. Es
18 ist total einfach zu bedienen und nachdem man a paar Runden gspielt hat, kennt ma sich perfekt
19 aus. Es könnten theoretisch 11-12 jährige spielen, weil’s nit so anspruchsvoll ist und für jeden
20 schnell zu begreifen. Ich hab das Spiel in knapp aner Stund ganz begriffen und spiel es heute mit
21 der gleichen Begeisterung wie ganz am Anfang.
22 I.: Mmh. Ist die Gewalt, die ausgeübt wird, angemessen oder findest du die Szenen zu brutal?
23 S.: Manche Szenen haben es schon in sich. Wenn man sich die Szenen im realen Leben
24 vorstellen würde,…((5))…wenn i mir vorstell, dass dutzende Männer von Feuerbällen getötet
25 werden, dann find i die Szenen schon brutal. Wenn man das Spiel mit anderen Spielen vergleicht
26 ist es natürlich lang nit so brutal wie einige neuere Games. I würd sagen, man gewöhnt sich mit
27 der Zeit an die Tatsache, dass im Spiel ganze Naturvölker vernichtet werden. Eigentlich find i
28 die Gewalt schon angemessen, wenn man bedenkt, dass doch a gewisse Spannung vorhanden
29 sein muss. Die Gewaltszenen sind ja nit so extrem, man sieht kaum Blut, es geht vor allem
30 darum, dass Figuren mit verschiedenen Schießkörpern beschossen werden. Man darf es halt nit
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in die Realität übertragen; wenn man sich vorstellt, all diese Leute wirklich zu erschießen, dass
32 wär ja Wahnsinn…
33 I.: Kannst du mir a konkretes Beispiel für a Gewaltdarstellung nennen?
34 S.: Ja, also in einigen Szenen sieht man genau, wie ca.10-20 Leute ins Wasser fallen oder einfach
1 durch an Schießkörper vernichtet werden. Sie werden nie einzeln getötet, sondern eigentlich
2 meistens in Gruppen.
3 I.: Sieht man denn wie die Figuren dargestellt werden? Wie sieht die Kleidung aus?
4 S.: Die Kleidung is altertümlich. Alle Figuren tragen blaue Kleider. Krieger sind ein
5 wenig muskulöser als Priester. Feuerkrieger sind ebenfalls muskulös und wirken ein wenig so
6 wie Boxkämpfer. Die Kleider bestehen nur aus Hosen, der Oberkörper ist nackt; und die Priester
7 haben so a Art Krone mit einem Kreuz auf dem Kopf. Die Figuren sind aber alle sehr klein und
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
8 es gibt eigentlich keine Nahaufnahmen. Man sieht es erst bei genaueren Hinsehen.
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I.: Fällt dir sonst noch was ein Bezug auf Kamera oder Licht?
10 S.: Beim Licht is mir aufgfallen, dass die ganzen Szenen in einer düsteren und geheimnisvollen
12 Umgebung stattfinden. Ich liebe so Spiele in denen ma das Gefühl hat, sich in einer
13 abenteuerlichen Welt zu befinden. Man kann für a paar Stunden die Realität einfach vergessn
14 und sich in eine andere Welt versetzen….((4))…Das gfallt mir bei dem Spiel so.
15 I.: Wie ist es mit der Musik?
16 S.: Die Musik ist eher mystisch und erinnert an ein Weltuntergangszenario, i muass
17 aber zugeben, dass sie mir nit bsonders gefällt. I würd als Hintergrundmusik wahrscheinlich
18 was anderes einbauen,…((5))…so a Musik mit mehr Rhythmus oder sogar mit Bass. Manchmal
19 zipfts mi schon an, dass i den ganzen Tag die gleiche Melodie hören muss. I schätz amal,
20 dass es schon an bestimmten Grund geben wird, dass so a Musik gspielt wert.
21 I.: Was glaubst du, wollen die Hersteller dich in eine mystische Welt versetzen oder geht es
22 ihnen eher darum, dich in die Machtposition zu drängen?
23 S.: I glab, dass beides wichtig ist. Das Spiel soll schon als Flucht in eine andere Welt fungieren.
24 Noch mehr zählt aber, dass sie wollen, dass du glabst du bist der allmächtige Herrscher und
25 bist in einer Position, ganze Völker anzuführen.
26 I.: Soll das Spiel eher als „Relaxing Game“ verstanden werden oder glaubst du wollen die
27 Hersteller, dass man seine ganze Aufmerksamkeit und Kraft hineinsteckt?
28 S.: Nein es ist schon eher zum Ausspannen gedacht, würd i amal sagen. Man soll sich da jetz
29 nit so drauf konzentrieren sondern einfach drauf losspieln und schaun wie weit ma kommt .Es is
30 ja ka Strategiespiel im klassischen Sinn, wo man viel überlegen muss und sich voll
31 und ganz dem zuwenden muss.
32 I.: Fühlst du dich denn so, als würdest du im Spiel mehr Macht haben als im Alltag?
33 S.: Ja, auf jeden Fall. Es ist schon so, dass i im Spiel mehr Macht hab, auf jeden Fall. Man
34 kann die Dinge mehr beeinflussen als sonst.
35 I.: Glaubst du, dass das a relevanter Faktor ist, wenn es um die Faszination am Spiel geht?
1 S.: In gewisser Weise schon. Es ist aber sicher nit der einzige Grund.
2 I.: Fühlst du dich denn im Alltag oft machtlos gegen gewisse Sachen?
3 S.: Ja, sicher. Das kommt bei mir schon öfters vor, dass i das Gefühl hab, manche Sachen nit
4 ändern zu können. I spiel das Spiel aber nit, um das zu kompensieren.
5 I.: Wie ist denn deine Haltung dazu, glaubst du sollte man solche Spiele spielen, um die
6 allgegenwärtige Machtlosigkeit im Alltag zu kompensieren?
7 S.: Na, das kann auf lange Sicht nit gut gehen. Wenn das der einzige Grund ist, wegen dem mas
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
8 spült, sollt ma das lassen.
9 I.: Mmmh. Zum Schluss möcht i von dir noch wissen, wie ist das ist das mit deinen Erfahrungen
10 in Bezug auf Medien? Gibst weitere Spiele, die du gern spielst und was sind das für Spiele?
11 S.: Ja, also i spiel auch gerne “Have a nice day“, P.O.D., Moto Racer, Virtua Fighter, Counter
12 Strike,…”Have a nice day” ist ein Rennspiel, wo Autos Wettrennen fahren, P.O.D. auch,
13 in ”Moto Racer” fahren Mopeds ein Wettrennen. Virtua Fighter ist ein Boxkampf und Counter
14 Strike ist ein Strategiespiel mit viel Gewalt.
15 I.: Mmmh. Hast du immer schon so gerne gespielt?
16 S.: Seidem ich 12 bin hab i eigentlich regelmäßig gespielt.
17 I.: Guat. Da gibt’s noch einige Sachen, die ich genauer von dir wissen möchte. Und
18 zwar interessieren mich die Schießkörper in dem Spiel. Kannst du sie mir etwas genauer erklären
19 und mir auch sagen, wie sie zum Einsatz kommen?
20 S.: Ja, also es gibt die so genannten Feuerbälle, die nur von Feuerkriegern geschossen
21 werden können. Diese Bälle vernichten alles und wenn du sie auf a Menge von mehreren
22 Leuten schießt, dann tötest du sie. Wenn sie dann am Boden liegen, verdunsten sie sozusagen
23 nach a paar Sekunden. Dann gibt’s a noch die „normalen Krieger“, die mit Messern und Speeren
24 kämpfen, bis dann die jeweilige Gruppe gewonnen hat.
25 I.: Das versteh i jetz nit ganz. Hast du nit gsagt, die Figuren fallen ins Wasser ?
26 S.: Ja, schon aber nur wenn sie in der Nähe von einem Ufer stehen. Es kann sein, dass sie neben
27 dem Wasser getötet werden und dann fallen sie ins Wasser. Es kommt aber viel häufiger vor,
28 dass sie auf dem Land sterben.
29 I.: Gibt’s denn andere Darstellungen wie Häuser oder Bäume?
30 S.: Ja, es gibt amal die ganz normalen Hütten, dann sieht man auch Tempel und größere Hütten.
31 Große Hütten kann man erst in der 3. Welt erbauen und in den Tempeln kann man Priester
32 ausbilden. Diese Priester können die anderen Krieger bekehren.
33 I.: Die Priester spielen also keine Rolle wenn´s um die Gewaltdarstellungen geht?
34 S.: Na, die sant eigentlich nur dazu da, die Wilden zu bekehren. Man kann sie aber schon
1 abschießen.
2 I.: Du hast zu an früheren Zeitpunkt gesagt, dass man keine Nahaufnahmen sieht. Sieht man das
3 Aussehen und die Kleidung der Figuren trotzdem so genau?
4 S.: Ja, man sigt das schon , wie sie angezogen sant, also das kann man schon erkennen. Es sant
5 eigentlich nie Nahaufnahmen zu sehen, nit einmal dann, wenn die Figuren sterben. Trotzdem
6 kann man genau erkennen, was für a Kleidung sie anhaben und wie sie sich
7 voneinander unterscheiden. Die Schamanin trägt so a blaues Kleid. Das is eher so wie a Kittel,
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Azra Elezovic,0660154,
am 25.07.2007.
8 und sie hat a Art Krone auf dem Kopf. Irgendwie hat sie was Furcht erregendes an sich.
9 I.: Mmmh. Gut, danke. I möcht mi herzlich bei dir fürs Interview bedanken.
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