Angebo’s AssAssin guide 1 DIE STATS 1.1 MAINSTATS 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.2 STÄRKE - STR AGILITÄT – AGI VITALITÄT – VIT INTELLIGENZ – INT GESCHICKLICHKEIT - DEX GLÜCK - LUK ZUSAMMENFASSUNG: WAS BRAUCHE ICH WOFÜR? SUBSTATS 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8 1.2.9 1.2.10 1.2.11 1.2.12 2 ATK - ANGRIFF MATK - MAGIEANGRIFF DEF - VERTEIDIGUNG MDEF - MAGIEVERTEIDIGUNG HIT - TREFFER CRIT – KRITISCHER ANGRIFF FLEE - AUSWEICHRATE PERFECT DODGE – MAKELLOSES AUSWEICHEN ASPD – ANGRIFFSGESCHWINDIGKEIT MHP – MAXIMALE LEBENSPUNKTE MSP – MAXIMALE SKILLPUNKTE WEIGHT LIMIT – GEWICHTSKAPAZITÄT DIE SKILLS 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.1.7 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 THIEF-SKILLS: DOUBLE ATTACK - DA IMPROVE DODGE – ID ENVENOM DETOXIFY STEAL HIDING - HIDE ZUSAMMENFASSUNG: WAS SOLL ICH NUN SKILLEN (JOB 40)? ASSASSIN-SKILLS: CLOAKING – CLOAK ENCHANT POISON – EP GRIMTOOTH - GT 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 2.2.8 2.2.9 2.2.10 3 QUESTS 3.1 THIEF QUESTS 3.1.1 3.1.2 3.2 ASSASSIN JOBCHANGE ASSASSIN QUESTSKILLS DIE BUILDS 4.1 KATARE: 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 4.2 DER NATCRITTER DER EQUIPCRITTER DER SONIC-BLOW-BUILD DER GRIMTOOTH-BUILD DER ASPD-BUILD DAGGER 4.2.1 4.2.2 4.3 4.4 DOUBLEDAGGER-BUILD TANK BUILD HYBRIDEN DIE VERSCHIEDENEN VERWENDUNGSARTEN DER BUILDS 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4 5 THIEF JOBCHANGE THIEF QUESTSKILLS ASSASSIN QUESTS 3.2.1 3.2.2 4 KATAR MASTERY - KM RIGHTHAND MASTERY - RHM LEFTHAND MASTERY - LHM POISON REACT – PR SONIC BLOW - SB VENOM DUST - VD VENOM SPLASHER - VS PVM = PLAYER VERSUS MONSTER PVP = PLAYER VERSUS PLAYER WOE = WAR OF EMPERIUM MVP = MOST VALUABLE PLAYER EQUIP 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.2 5.2.1 HEADGEAR HEADGEAR OBEN HEADGEAR MITTE UND UNTEN KARTEN ARMOR KARTEN RIGHT HAND – WAFFEN 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.4 LEFT HAND 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.5 5.6 5.7 KARTEN ZUBEHÖR 5.7.1 5.8 KARTEN SETS 5.8.1 5.8.2 5.8.3 5.8.4 5.8.5 5.8.6 5.8.7 5.8.8 7.1 7.2 KARTEN GEWAND 5.6.1 6 7 DAGGER SCHILDE KARTEN SCHUHE 5.5.1 5.9 DAGGER KATARE KARTEN WIE VERWENDE ICH KARTEN RICHTIG? ASIAN LEGENDS CARD SET ARMOR CHARM EQUIP SET FREYJA'S EQUIP SET GOIBNE ARMOR SET MORRIGANE ARMOR SET SHACKLE BALL EQUIP SET SHINOBI ARMOR SET UNDERWEAR ARMOR SET EQUIP ZUKÜNFTIGER UPDATES TIPPS, TRICKS UND SONSTIGES ABSCHLUSS QUELLENANGABE UND INTERESSANTE LINKS DANKSAGUNG Vorwort Ganz schön lang. Das werden sich jetz diejenigen denken, die diesen Guide schon im Voraus überflogen haben. Und das stimmt. Kann man bei einem umfassenden Werk schließlich auch erwarten. Oder nicht? Und die nächste Frage, die du dir jetzt sicher stellen wirst, ist: Warum sollte ich das überhaupt lesen? Nun, natürlich um etwas über die Klasse des Assassin zu erfahren. Also wenn das nicht Grund genug ist, weiß ich auch nicht weiter… Wie? Du hast gehört, ein Assassin könne nichts? Nun, da bist du falsch informiert worden. Er kommt zwar nicht an die rohe Power eines Hunters oder Wizzards ran oder kann so viel einstecken wie beispielsweise ein Knight oder Priest. Dafür hat er ihnen gegenüber einen unschätzbar wertvollen Vorteil: er kann beides. Ja, richtig gehört: wenn du weißt, wie, kannst du mit einem Sin sehr viel erreichen. Keine andere Klasse lässt sich so leicht für die verschiedensten Aufgaben erfolgreich einsetzen. Grenzen setzt nur die Phantasie und Geschick des Spielers. Auch wenn dir jemand in einem Gebiet überlegen ist, wirst du bei so manch anderen Kriterien besser abschneiden. Und durch seine Flexibilität steht dir jederzeit die Möglichkeit offen, eine Zeit lang einen anderen Weg zu gehen, für mehr Abwechslung und Spielspaß. Und genau das ist der wichtigste Grund überhaupt, sich für eine Klasse zu entscheiden: Spaß mit ihr zu haben. Ah, doch neugierig geworden? Nun, dann habe ich etwas Nettes für dich. Ich habe mich bemüht, ein möglichst umfassendes Werk über den Assassin zu schaffen. Es wird dauern, bis du es dir durchgelesen hast. Und noch etwas länger, bis du auch alles auch Verstehst. Doch es lohnt sich. Ehrlich. Du wirst viel Grundlegendes und auch ein paar Details erfahren. Nun denn. Wenn dich das Vorwort noch nicht abgeschreckt hat, dann ließ… 1 Die Stats 1.1 MainStats Unter MainStats versteht man die 6 Stats im Statusfenster, die man direkt mit Statpunkten beeinflussen kann. Diese sind: Str Agi Vit Int Dex Luk Die empfohlenen Werte sind mit Equip, jedoch ohne Agility up oder Blessing. 1.1.1 Stärke - Str Effekte: +1 Basisschaden pro Str für Nahkampfwaffen Stärkebonus: (Str/10) 2 wobei alles unter einem glatten 10er-Wert abgerundet wird +1 Basisschaden alle 5 Str für Fernkampfwaffen +30 Gewichtskapazität pro geskillte Str (keine Job-, Equip- oder Buffboni) Stärke ist einer der beiden wichtigsten Stats eines Assassins. Besonders von Neulingen unterschätzt ist ohne ausreichende Stärke vor allem im High-Lvl-Bereich kaum mehr vernünftiges Leveln möglich. Durch eine hohe Stärke lassen sich die Effekte von Karten und Elementen erst richtig ausnutzen. Auch Skills sind mit geringer Str kaum mehr brauchbar. Zudem kann man mehr Equip, Pots und Loot tragen. Beim Skillen der Str sollte man darauf achten, dass ein voller 10er-Wert erreicht wird. Dazu später mehr. Empfehlung: 80 Str sollte das Minimum für jeden Sin sein. 90 - 100 wird für einen PvM-Katarsin empfohlen. Als Dagger sollte man auf 110 Str kommen. Alle Punkte über einem runden Wert sind praktisch unerheblich und verschwendet. 1.1.2 Agilität – Agi Effekte: +1 Flee pro Punkt Höherer Aspd Agi ist einer der beiden wichtigsten Stats eines Assassins. Agilität wird für Flee und besonders Aspd geskillt. Da ein Sin nur über wenige nützliche Skills verfügt, bleibt ihm kaum etwas anderes übrig als normal Anzugreifen. Der Aspd sollte für PvM-Chars ohne Buffs einen glatten Wert erreichen. Bei WoE-Chars können die Buffs mit eingerechnet werden, da im WoE immer ein Priest zur Hand sein sollte. Oftmals wird die Wichtigkeit der Flee weit überschätzt. Eine nicht jedem bekannte Tatsache ist, dass man jedes Monster lediglich zu 95% dodgen kann (mehr dazu s. SubStats: Flee). Besonders bei Neulingen ist die Meinung verbreitet, solange man von einem Monster noch getroffen wird, müsse man mehr Agilität skillen, um nicht wieder getroffen zu werden. Dies führt oftmals zu sehr hoher Agi, worunter andere Stats leiden. Dazu jedoch später mehr. Zudem gibt es Skills von Monstern sowie von Spielern, die ihr Ziel niemals verfehlen. Kritische Angriffe, sog. Crits (erkennbar am roten Stern um die Schadenszahl) treffen ebenfalls immer. Das Gegenstück zur Flee ist die Hit. Je mehr Hit der Gegner besitzt, desto öfter wird er treffen. Mehr dazu s. SubStats: Flee. Empfehlung: PvM-Builds verfügen normalerweise über eine hohe Agilität von teilweise 90+ für hohen Aspd und Flee. WoE-Builds begnügen sich mit 70+ Agi, um ausreichend Vit skillen zu können. 1.1.3 Vitalität – Vit Effekte: + 1% mehr MaxHP pro Punkt 2% mehr Effekt von HP-recovery-Items + 0,8 Waffenschadenreduzierung pro Punkt (defensiv) Alle 5 Vit +1 HP mehr pro Recovery Reduziert den Schaden, den man von Monstern oder Spielern erhält (Wird vom Schaden subtrahiert) Versteckter Bonus von +1 Int-MDef alle 2 Vit Reduziert die Chance in den Status Poison, Silence und Stun versetzt zu werden ebenso wie die Dauer derselbigen Wie wichtig Vit für einen Sin ist, ist für jeden Build unterschiedlich. PvM-Builds benötigen nur sehr wenig Vit, PvP und WoE-Builds mehr. Als PvM-Char skillt man Vit vor allem wegen den MaxHP, um nicht durch starke Skills einen One-Hit-Kill zu erleiden und auch in größeren Mobbs durchhalten zu können. Reduzierung der Stun-Chance und besonders dessen Dauer ist bei Monstern wie Minotaurus oder Marc ebenfalls sehr nützlich. Als WoE- bzw. PvP-Build benötigt man mehr Vit. Der Grund ist, dass man dort gegen vernunftbegabte Spieler antritt, die teilweise sehr hohe Hit (Hunter, manche Rogues), teilweise Skills die nie missen (Wizzard, Thief Clss. mit Envenom, etc.) und mit Statuswaffen (Waffen die Statusveränderungen wie Stun verteilen) zu Leibe rücken oder Flee und Def durch eine hohe Critrate (andere Sins) ignorieren. Vit wird erst in den höheren Leveln geskillt, da man die Statpunkte vorher für Str/Agi benötigt, um schneller zu Leveln. Empfehlung: 10-20 Vit sind üblich für einen puren PvM-Build. ~40 für WoE-PvM-Hybriden und PvPBuilds und 50 – 60 für WoE. 1.1.4 Intelligenz – Int Effekte: 1 Basis-MAtk pro Punkt 1% mehr MaxSP pro Punkt 2% mehr Effekt von SP-recovery-Items alle 6 Int ein SPrecovery-Bonus von 1; über 120 Int gibt es diesen Bonus alle 2 Int Ein Mindest-MAtk-Bonus von (Int/7)2 wobei alles unter einem glatten Wert abgerundet wird Ein Maximal-MAtk-Bonus von (Int/5) 2 wobei alles unter einem glatten Wert abgerundet wird +1 Int-MDef pro Punkt (wird vom Magie-Schaden subtrahiert) Reduziert die Chance in den Status Blind, Schlaf oder Stone Curse versetzt zu werden Int hat für einen Sin in der Praxis nur wenig nutzen. 2+4 Int ist ein gängiger Wert, um noch den nächsten SP-recovery-Bonus zu bekommen. Mehr sollte gar nicht oder nur in besonderen Fällen (SB / GT-Build, dazu später mehr) geskillt werden. Empfehlung: 1+4 Int oder 2+4 Int 1.1.5 Geschicklichkeit - Dex Effekte: +1 Hit pro Punkt erhöht Aspd (4 Dex entsprechen dabei 1 Agi) +1 Basisschaden für Fernkampfwaffen Schadensbonus für Fernkampfwaffen von (Dex/10)2 wobei alles über einem runden 10er-Wert abgerundet wird +1 Basisschaden für Nahkampfwaffen alle 5 Dex Reduziert Cast-Zeit um Dex/1,5 + 0,1% erhöhte Chance auf Erfolg beim Schmieden und Potten Dex ist ein Stat, dessen Bedeutung vor allem von Crittern unterschätzt wird. Ein Wert von 12+8 ist JEDEM Sin zu empfehlen. Da Dex zur Aspd beiträgt, sind 12+8 Dex von den Statpunkten billiger denn die entsprechenden 5 Agi-Punkte zu skillen. Equip-critter kommen mit diesem Wert gut zurecht. Natcritter und Dagger-Builds benötigen jedoch deutlich mehr Dex. Empfehlung: 20 Dex für Equipcritter. 30-40 Dex für Natcritter und Dagger-Builds benötigen zwischen 4060 Dex. 1.1.6 Glück - Luk Effekte: +1 Basisschaden alle 5 Luk für Nah- und Fernkampfwaffen Erhöhte Crit von LukCrit = Luk * 0,3 (linear) +1 „Perfect Dodge“ alle 10 Luk reduziert die Chance, von einem negativen Status betroffen zu werden, jedoch nicht so stark wie Vit oder Int Daggersins benötigen keinerlei Luk, Equipcritter, Hybriden sind mit mittelmäßiger Luk gut bedient und Natcritter haben hohe Luk. Oftmals wird Luk zu früh geskillt, worunter vor allem Str aber auch Agi leiden. Luk ist wie Vit ein Stat, der erst sehr spät seinen Endwert erreicht. Empfehlung: Pure Daggerbuilds haben 1 Luk, Equipcritter und Katar-Dagger-Hybriden zwischen 30-40 (je nach Schwerpunkt). Natcritter skillen 50-60 Luk. 1.1.7 Zusammenfassung: Was brauche ich wofür? Str -> Schaden und Gewichtskapazität Agi -> Aspd und Flee Vit -> MaxHP, Statusresistenz Dex -> Hit, teilweise wegen Aspd Luk -> Crits Int -> nur nützlich für Skillbuilds 1.2 SubStats Substats sind all jene Eigenschaften, die sich durch Statpunkte nicht beeinflussen lassen sondern indirekt durch die MainStats und/oder über Equip und Level beeinflusst werden. 1.2.1 Atk - Angriff Erhältlich von: Str Dex (gering) Luk (gering) Equip (besonders Waffe, Karten) Euer Atk bestimmt, wie viel Schaden ihr eurem Gegner verursacht. Schadenserhöhende Karten (z.B. Anti-Rasse/Ele/Size-Karten) nehmen euren Atk als Berechnungsgrundlage. Ein hoher Atk garantiert zwar noch keinen guten Schaden, ist jedoch eine gute Ausgangsbasis dafür. Für Assassins einer der wichtigsten Substats. 1.2.2 MAtk - Magieangriff Erhältlich von: Int Equip Euer MAtk bestimmt, wie viel Schaden ihr mit einem magischen Spruch macht. Für Assassins uninteressant. 1.2.3 Def - Verteidigung Hier muss unterschieden werden zwischen EquipDef und VitDef. EquipDef: Erhältlich von: Ausrüstung Ausrüstungsupgrade Diese Def wird in eurem Statusfenster unter „Def“ vor dem „+“ angezeigt und prozentual vom erhaltenen Schaden abgezogen. Hierbei ist auch noch zu beachten, dass die Def, die ein Equipment von sich aus gibt (auch als „Base Def“ bezeichnet) ein volles Def ist, durch ein Upgrade jedoch nur ein 2/3 Def hinzugefügt wird, jedoch als volles Def im Statusfenster erscheint. Gegen stärkere Gegner neben der Flee der wichtigste defensive Substat. VitDef: Erhältlich von: Vit Diese Def wird in eurem Statusfenster unter „Def“ hinter dem „+“ angezeigt und direkt vom Schaden abgezogen (nachdem die EquipDef berechnet wurde). Diese Verteidigung ist in der Praxis eher nebensächlich. 1.2.4 MDef - Magieverteidigung Hier muss unterschieden werden zwischen EquipMDef und IntMDef. EquipMDef: Erhältlich von: Ausrüstung Diese MDef wird in eurem Statusfenster unter „MDef“ vor dem „+“ angezeigt und prozentual vom erhaltenen Magieschaden abgezogen. Im PvM spielt Verteidigung gegen Magie eine eher untergeordnete Rolle wärend sie im WoE von den meisten Spielern der normalen Def vorgezogen wird. VitMDef: Erhältlich von: Int Vit Diese MDef wird in eurem Statusfenster unter „MDef“ nach dem „+“ angezeigt und direkt vom Schaden abgezogen (nachdem die EquipMDef berechnet wurde). 1.2.5 Hit - Treffer Erhältlich von: Dex Level Equip (gering) Karten Eure Hit und die Flee des Gegners werden direkt miteinander verrechnet und ergeben die Trefferchance: Trefferchance in % = Hit – GegnerFlee – 20 1.2.6 Crit – kritischer Angriff Erhältlich von: Luk Equip Euer Critwert zeigt an, wie hoch eure prozentuale Chance ist, einen kritischen Treffer an eurem Gegner zu landen, der dessen Def und Flee ignoriert. Die Critverdopplung, wenn ihr ein Katar tragt, wird nicht angezeigt. Die Critrate, die man durch Luk erhält wird um alle 5 Luk eures Gegners um 1% reduziert. Die Crit durch Equip/Karten können nicht geblockt werden. 1.2.7 Flee - Ausweichrate Erhältlich von: Agi Level Equip (gering) Karten Improve Dodge Eure Flee wird im Statuswindow unter „Flee“ vor dem „+“ angezeigt und ermöglicht euch, normalen Angriffen eures Gegners bis zu einer Chance von 95% auszuweichen abhängig von dem Hit eures Gegners. Zudem wird die Flee reduziert, wenn man gleichzeitig von mehreren Gegnern angegriffen wird: Aktuelle Flee = Skill Bonus + [Level + Agi + Item Bonus] * [1 – (Anzahl angreifender Gegner – 1) * 0,1)] D.h. ab dem zweiten Gegner sinkt die Flee um jeweils 10% pro weiteren Gegner. Ab 11 Angreifer ist die Flee somit auf 0 gesunken. Die Flee, die man durch Improve Dodge bekommt, wird nicht reduziert. Jedoch kann man mit 40 Flee allein wenig ausrichten... 1.2.8 Perfect Dodge – makelloses Ausweichen Erhältlich von: Luk Equip Eure Perfect Dodge wird im Statusfenster unter „Flee“ nach dem „+“ angezeigt und ermöglicht euch, normalen Angriffen unabhängig von der Hit eures Gegners zu einer prozentualen Chance auszuweichen (wird vor der Flee berechnet). Mit Perfect Dodge lassen sich sogar Crits vermeiden, es wirkt jedoch nicht gegen Skills jeglicher Art. Perfect Dodge wirkt auch in Situationen, in denen die normale Flee auf 0 gesenkt wird, z.B. in einem Mobb, in Freeze oder Stun status. Zum Leveln eher von untergeordneter Bedeutung (ausn.: s. Kapitel Builds: TankBuild). 1.2.9 Aspd – Angriffsgeschwindigkeit Erhältlich von: Agi Dex Conzentration / Awakening /(Berserk) Potion Equip (selten und kaum Auswirkung) Karten (selten und kaum Auswirkung) Euer Aspd bestimmt, wie schnell ihr eure Angriffe hintereinander ausführt. Eure Schläge pro Sekunde berechnen sich: Schläge pro Sekunde = 50 / (200 – Aspd) Zum Aspd zählt ebenfalls die Dex (4 Dex geben soviel Aspd wie 1 Agi). Dabei ist es egal, ob Agi und Dex durch Skillen, Equip oder Buffs erhalten werden. Alles über einem glatten Aspd-Wert wird abgerundet: 175,5 oder 175,9 Aspd zählen beide wie 175,0 Aspd. Grob lässt sich für Katare sagen: 5 Agi entspricht in etwa 1 Aspd. Bei Daggern wird etwas mehr Agi benötigt. Dennoch sollte man zur Sicherheit einen Calc konsultieren. Mehr als 190 Apsd sind in RO nicht erreichbar durch eine Begrenzung im Spiel. Zudem gibt es seit langer Zeit die Aussage, dass der Aspd ab 175 nicht mehr bei genau 175,00 im Calc angezeigten Aspd umschlägt, sondern erst ab 1xx,2 - ,3. Bisher konnte niemand eine passende Formel finden. Wenn man stets etwas mehr Aspd berechnet als theoretisch benötigt, befindet man sich auf der sicheren Seite. 1.2.10 MHP – maximale Lebenspunkte Erhältlich von: Level Vit Equip Karten Eure MHP bestimmen, wie viel Schaden ihr einstecken könnt. Assassins haben den zweithöchsten HP-Multiplikator aller Klassen (=> sie erhalten gegenüber anderen Klassen sehr viel MHP pro Vit / Level mehr). 1.2.11 MSP – maximale Skillpunkte Erhältlich von: Level Int Equip Karten Eure MSP bestimmen, über wie viel SP euer Charakter maximal verfügt und somit indirekt, wie oft ihr einen Skill hintereinander ausführen könnt, bevor ihr eine Regenerationspause benötigt. Beim normalen Leveln kaum interessant, es seih denn für SkillBuilds. 1.2.12 Weight Limit – Gewichtskapazität Erhältlich von: Str Euer Weight Limit bestimmt, wie viel ihr tragen könnt. Alle Ausrüstungsgegenstände (bis auf wenige Ausnahmen) haben ein bestimmtes Gewicht. Auch Tränke und sonstige Items, die man bei sich trägt, belasten einen. Ist das Weight Limit zu 50% oder mehr ausgelastet, regenerieren sich eure HP und SP nicht mehr. Belastet man sich gar bis zu 90% oder mehr, kann man zusätzlich keinerleih Skills und Angriffe ausführen.Jedes Str bringt Weight Limit +30. Da Assassins meist Str-basierende Charaktere haben, ist eure Gewichtskapazität nur ein Problem, wenn ihr viele Tränke, Loot oder Ausrüstung zum Wechseln bei euch tragt. 2 Die Skills 2.1 Thief-Skills: 2.1.1 Double Attack - DA Voraussetzungen: keine Art: Passiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: Wirkung: Gibt eine Chance von 5% pro Lvl, mit Daggerwaffen einen doppelten Angriff durchzuführen. Erhöht bei einem Doppelangriff die Hit um +1 pro Lvl. Bei Kataren wird der Off-Hand-Schaden um 2% pro Lvl erhöht. Lvl 1: Chance auf DA 5%, +1 Hit bei DA, Offhand-Schaden 3% Lvl 2: Chance auf DA 10%, +2 Hit bei DA, Offhand-Schaden 5% Lvl 3: Chance auf DA 15%, +3 Hit bei DA, Offhand-Schaden 7% Lvl 4: Chance auf DA 20%, +4 Hit bei DA, Offhand-Schaden 9% Lvl 5: Chance auf DA 25%, +5 Hit bei DA, Offhand-Schaden 11% Lvl 6: Chance auf DA 30%, +6 Hit bei DA, Offhand-Schaden 13% Lvl 7: Chance auf DA 35%, +7 Hit bei DA, Offhand-Schaden 15% Lvl 8: Chance auf DA 40%, +8 Hit bei DA, Offhand-Schaden 17% Lvl 9: Chance auf DA 45%, +9 Hit bei DA, Offhand-Schaden 19% Lvl 10: Chance auf DA 50%, +10 Hit bei DA, Offhand-Schaden 21% Bewertung: Ein absolutes Muss für jeden Sin egal welcher Skillrichtung. Spieler mit Tank bzw. besserem Equip und/oder genug Pots, sollte dieser Skill vor ID maxen für höheren Levelspeed. Anfängern ist ID vor DA zu empfehlen, wenn man auch langsamer levelt. 2.1.2 Improve Dodge – ID Voraussetzungen: keine Art: passiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: Wirkung: Erhöht die Flee um +3 pro Lvl. Assassins erhalten +4 Flee und +1% Gehgeschwindigkeit pro Lvl. Lvl 1: Flee +3; Für Assassin: Flee +4, Gehgeschwindigkeit 101% Lvl 2: Flee +6; Für Assassin: Flee +8, Gehgeschwindigkeit 102% Lvl 3: Flee +9; Für Assassin: Flee +12, Gehgeschwindigkeit 103% Lvl 4: Flee +12; Für Assassin: Flee +16, Gehgeschwindigkeit 104% Lvl 5: Flee +15; Für Assassin: Flee +20, Gehgeschwindigkeit 105% Lvl 6: Flee +18; Für Assassin: Flee +24, Gehgeschwindigkeit 106% Lvl 7: Flee +21; Für Assassin: Flee +28, Gehgeschwindigkeit 107% Lvl 8: Flee +24; Für Assassin: Flee +32, Gehgeschwindigkeit 108% Lvl 9: Flee +27; Für Assassin: Flee +36, Gehgeschwindigkeit 109% Lvl 10: Flee +30; Für Assassin: Flee +40, Gehgeschwindigkeit 110% Bemerkung: Ein absolutes Muss für jeden Sin egal welcher Skillrichtung. Neulinge sollten zuerst ID maxen, um beim Leveln Pots zu sparen aufkosten der Levelzeit. Spieler mit Tank bzw. besserem Equip und/oder Pots sollten DA den Vorrang geben. 2.1.3 Envenom Voraussetzungen: keine Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 12 Wirkung: Dieser Skill besitzt das Element „Poison“ und trifft den Gegner immer. Hat die Chance, den Gegner zu vergiften (gilt nicht bei Untoten oder MvP-Monstern). Hat einen erhöhten Schaden. Lvl 1: Giftchance 14%, Schaden +15 Lvl 2: Giftchance 18%, Schaden +30 Lvl 3: Giftchance 22%, Schaden +45 Lvl 4: Giftchance 26%, Schaden +60 Lvl 5: Giftchance 30%, Schaden +75 Lvl 6: Giftchance 34%, Schaden +90 Lvl 7: Giftchance 38%, Schaden +105 Lvl 8: Giftchance 42%, Schaden +120 Lvl 9: Giftchance 46%, Schaden +135 Lvl 10: Giftchance 50%, Schaden +150 Bemerkung: Lvl 3 ist die Voraussetzung für Detoxifiy, was man sich gönnen sollte. Alles darüber ist manchmal nützlich, jedoch nicht notwendig. Envenom kann im PvM gegen schwächere Geistmonster (Whisper) verwendet werden, wenn man keine Element-Waffe bei sich trägt. An Feuer-, Erde- und Wind-Monstern Lvl 1 und 2 macht Gift noch 25% mehr Schaden, an allen anderen Elementen entweder 100% oder weniger. Im PvP/WoE wird Envenom gern gegen High-Flee-Gegner wegen der Eigenschaft verwendet, immer zu treffen. Mit sog. Statusdaggern werden hier Statusveränderungen (bevorzugt Stun, aber auch Silence, Curse, …) an den Gegner gebracht. 2.1.4 Detoxify Voraussetzung: Envenom 3 Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 10 Wirkung: Hebt Vergiftung beim angewählten Ziel auf. Bemerkung: Detoxify ist ein sehr nützlicher Skill. Zwar kann man Vergiftungen auch mit Green Pots/Herbs aufheben. Doch erspart einem dieser Skill das störende Mitführen solcher Items. Nützlich ist ebenfalls, dass dieser Skill auf andere Mitspieler angewendet werden kann. Wenn man ein paar SP übrig hat, kann man anderen damit eine Freude machen. 2.1.5 Steal Voraussetzung: keine Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 10 Wirkung: Kann von einem Monster ein Item stehlen. Steal hat keinerlei Auswirkungen auf das Drop des Monsters. Monster im Status „frozen“ oder „stone curse“ sowie MvP-Monster können nicht bestohlen werden. Jedes Monster kann nur einmal erfolgreich bestohlen werden. StealChance = DropChance * (Dex + 3 * Skilllevel – MonsterDex +10) / 100 Bemerkung: Steal Lvl 5 ist Voraussetzung für Hide. Dies zumindest sollte Pflicht für jeden Sin sein. Steal 10 wird jedoch empfohlen. Zwar verringert das Steal-Lvl „nur“ den Zeit- und den SP-Aufwand, bis man ein Item in Händen hält. Doch ist gerade dies beim Leveln und/oder Item-suchen der ausschlaggebende Faktor. Ein Sin hat nicht genug SP, um Steal spammen zu können. Und bei aggressiven Monstern macht es durchaus einen Unterschied, wie lange man „tatenlos“ vor ihnen steht. Durch sinnvolles Nutzen stockt dieser Skill die Kasse eines Sins deutlich auf, wofür man später sehr dankbar sein wird. Steal wird meist dann verwendet, wenn eine Aussicht auf wertvolle Rares (Old Blue Box bei Mystcase, Elven Ears von Giearth)oder wertvolles Standardloot (Old Manteau und Rusty Cleaver von Bloody Murderer) besteht. Besonders auf der Suche nach Items für Quests wird die Zeit, die man zum Suchen braucht mit etwas Glück stark reduziert. 2.1.6 Hiding - Hide Voraussetzung: Steal lvl 5 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 10 + X Wirkung: Man vergräbt sich im Boden und wird unsichtbar. Insekten, Untote und BossMonster sehen einen trotz Hide. Man kann dabei weder HP noch SP regenerieren. Anvisierende Skills (FB) werden abgebrochen. Lediglich Heavens Drive kann einen verletzen. Wird man im Hide getroffen, bricht dieser sofort ab. Der Skill Ruwach bricht den Skill ebenfalls ab. Mit jedem Skill-Lvl verringert sich der SP-Verbrauch und steigert sich die Maximaldauer, die man im Hide verbleiben kann. Lvl 1: Maximaldauer: 30 sec, 1 SP / Sec. Lvl 2: Maximaldauer: 60 sec, 1 SP / Sec. Lvl 3: Maximaldauer: 90 sec, 1 SP / Sec. Lvl 4: Maximaldauer: 120 sec, 1 SP / Sec. Lvl 5: Maximaldauer: 150 sec, 1 SP / Sec. Lvl 6: Maximaldauer: 180 sec, 1 SP / Sec. Lvl 7: Maximaldauer: 210 sec, 1 SP / Sec. Lvl 8: Maximaldauer: 240 sec, 1 SP / Sec. Lvl 9: Maximaldauer: 270 sec, 1 SP / Sec. Lvl 10: Maximaldauer: 300 sec, 1 SP / Sec. Bemerkung: Hide Lvl 2 ist Voraussetzung für Cloaking, was man sich in jedem Fall leisten sollte. Alles darüber ist in manchen Situationen nützlich, wird jedoch kaum oder nie verwendet. Für GT reicht eine Minute völlig aus. Entweder ist das Monster bis dahin tot, oder eure SP sind leer (eine Minute Dauer-GT kostet 600 SP + SP-Verbrauch von Hide). Man spart sich zwar ein paar SP durch ein höheres Skill-Lvl, jedoch wären diese Punkte bei anderen Skills besser zu gebrauchen. 2.1.7 Zusammenfassung: Was soll ich nun skillen (job 40)? Double Attack 10 Improve Dodge 10 Envenom 6 Detoxify 1 Steal 10 Hide 2 Gern wird auch bis Job 44 gelevelt, um Envenom auf 10 bringen zu können. Mehr ist jedoch nicht notwendig. 2.2 Assassin-Skills: 2.2.1 Cloaking – Cloak Voraussetzungen: Hide lvl 2 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 15 + X Wirkung: Man wird für Spieler und Monster unsichtbar (außer Dämonen, Insekten und MvP's). Auf level 1 – 2 benötigt man eine Wand, um sich bewegen zu können, bei level 3+ kann man sich überall bewegen. Man bleibt solange in Cloak, bis man Schaden erhält, einen Skill benutzt (Potions funktionieren, anders als bei Hide), in Sight/Ruwach/Detekt gerät oder die SP ausgehen. Lvl 1: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 103%, ohne Wand: ---, SPVerbrauch: 1 SP / 4 Sec. Lvl 2: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 106%, ohne Wand: ---, SPVerbrauch: 1 SP / 5 Sec. Lvl 3: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 109%, ohne Wand: 79%, SPVerbrauch: 1 SP / 6 Sec. Lvl 4: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 112%, ohne Wand: 82%, SPVerbrauch: 1 SP / 7 Sec. Lvl 5: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 115%, ohne Wand: 85%, SPVerbrauch: 1 SP / 8 Sec. Lvl 6: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 118%, ohne Wand: 88%, SPVerbrauch: 1 SP / 9 Sec. Lvl 7: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 121%, ohne Wand: 91%, SPVerbrauch: 1 SP / 10 Sec. Lvl 8: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 124%, ohne Wand: 94%, SPVerbrauch: 1 SP / 11 Sec. Lvl 9: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 127%, ohne Wand: 97%, SPVerbrauch: 1 SP / 12 Sec. Lvl 10: Gehgeschwindigkeit mit Wand: 130%, ohne Wand: 100%, SPVerbrauch: 1 SP / 13 Sec. Bemerkung: Cloak 3 sollte Pflicht für jeden Sin sein, mehr ist im PvM jedoch nicht nötig. WoE-Builds sollten alle freien Skillpunkte in diesen Skill investieren, um ihre Gehgeschwindigkeit zu steigern und den SP-Verbrauch zu senken. 2.2.2 Enchant Poison – EP Voraussetzungen: Envenom lvl 1 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 20 Wirkung: Deine Waffe erhält das Element „Gift“ für einen bestimmten Zeitraum. Außerdem hat man eine Chance, den Gegner zu vergiften. Wird die Waffe gewechselt, verschwindet das Gift. Der Skill ist auch auf Partymitglieder anwendbar. Lvl 1: Dauer: 30 sec., Chance 3% Lvl 2: Dauer: 45 sec., Chance 3,5% Lvl 3: Dauer: 60 sec., Chance 4% Lvl 4: Dauer: 75 sec., Chance 4,5% Lvl 5: Dauer: 90 sec., Chance 5% Lvl 6: Dauer 105 sec., Chance 5,5% Lvl 7: Dauer 120 sec., Chance 6% Lvl 8: Dauer 135 sec., Chance 6,5% Lvl 9: Dauer 150 sec., Chance 7% Lvl 10: Dauer 165 sec., Chance 7,5% Bemerkung: In manchen Gebieten ein sehr hilfreicher Skill, in anderen eher kontraproduktiv. An allen Monstern mit den Elementen Eart, Wind und Feuer Level 1 und 2 macht man damit 25% erhöhten Schaden. An anderen ist die Chance zu vergiften ein netter Bonus. Bei manchen Elementen macht man damit jedoch weniger Dmg. Level 5 ist Voraussetzung für Venom Dust und auch empfehlenswert. Ein höheres Level senkt eigentlich nur noch den SPverbrauch. 2.2.3 Grimtooth - GT Voraussetzungen: Cloak lvl 2, SB lvl 5 Art: aktiv MaxLvl: 5 SP-Verbrauch: 2 Wirkung: Dieser Skill wirkt nur, wenn ihr einen Katar tragt und ihr euch im Hide befindet. Ihr greift euer Ziel mit Stacheln aus dem Boden an und verursacht einen Splash Dmg in einem 3x3-Zellen großen Gebiet um euer Ziel herum. Außerdem verlangsamt ihr die Gehgeschwindigkeit der getroffenen Gegner kurz um 50%, was nicht gegen die Rasse DemiHuman wirkt. Das Skilllevel beeinflusst euren Schaden sowie die Reichweite. Level 1 und 2 zählen als Nahkampfangriffe. Lvl 1: Atk 120%, Reichweite 3 Felder (Nahkampfangriff) Lvl 2: Atk 140%, Reichweite 4 Felder (Nahkampfangriff) Lvl 1: Atk 160%, Reichweite 5 Felder Lvl 1: Atk 180%, Reichweite 6 Felder Lvl 1: Atk 200%, Reichweite 7 Felder Bemerkung: Ein sehr nützlicher Skill. Dank der Atk-Erhöhung ist ein sehr hoher Schaden an Low-Def-Gegnern möglich und der Splash erlaubt es, größere Mobbs schnell zu killen. Seit dem „Throw Venom Knife“-Skill ist es auch möglich, verschiedene Pfeile auszurüsten, deren Effekt (nicht Atk oder Element!) sich auf Fernangriffe übertragen (z.B. Stun, Poison [senkt Def], Curse [senkt Bewegungsgeschwindigkeit], ...). Dass man den Skill nur im Hide ausführen kann, hat Vor- und Nachteile. Einerseits wird man von den meisten Gegnern nicht mehr gesehen und kann so sehr große Mobbs ohne Gefahr für Leib und Leben killen. Andrerseits muss man erst ins Hide kommen, was sehr schwer ist, wenn man oft getroffen wird. Und sobald sich mehrere Insekten / Dämonen in eurem Mobb befinden kann es sein, dass man häufiger aus dem Hide – und teilweise in den Tod gerissen wird. Dass Level 1 und 2 als Nahkampfangriff zählen, ist in der Praxis höchstens im PvP/WoE von Bedeutung. Wem sich eine Möglichkeit bietet, sollte diesen Skill unbedingt skillen. 2.2.4 Katar Mastery - KM Voraussetzungen: Art: passiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: Wirkung: Dieser Skill erhöht den Atk eures Katars um 3x Skilllevel. Lvl 1: Atk +3 Lvl 2: Atk +6 Lvl 3: Atk +9 Lvl 4: Atk +12 Lvl 5: Atk +15 Lvl 6: Atk +18 Lvl 7: Atk +21 Lvl 8: Atk +24 Lvl 9: Atk +27 Lvl 10: Atk +30 Bemerkung: Ein unbedingtes Muss für jeden, der Katare in die Hand nehmen will! KM 4 ist Voraussetzung für SB, der auch für reine DaggerSins interessant ist (s. Kapitel Builds). Außerdem kann man damit jederzeit auf Katare zurückgreifen und mit purem CritEquip auch ohne Luk auf eine ansehnliche CritRate kommen. Sehr zu empfehlen. 2.2.5 Righthand Mastery - RHM Voraussetzungen: Art: passiv MaxLvl: 5 SP-Verbrauch: Beschreibung: Trägt man zwei Waffen zur gleichen Zeit, senkt sich der Atk der rechten Waffe auf 50%. RHM verbessert den Wert um 10% x Skilllevel. Lvl 1: Atk Righthand 60% Lvl 2: Atk Righthand 70% Lvl 3: Atk Righthand 80% Lvl 4: Atk Righthand 90% Lvl 5: Atk Righthand 100% Bemerkung: Für jeden DaggerSin und Hybriden ein absolutes Muss. Ohne diesen Skill lohnt DoubleDagger nicht. Auch pure Katar-Skillungen können den Skill mitnehmen, selbst wenn man nie vorhat, Dagger in die Hand zu nehmen. Es lohnt sich! 2.2.6 Lefthand Mastery - LHM Voraussetzungen: RHM lvl 2 Art: passiv MaxLvl: 5 SP-Verbrauch: Beschreibung: Trägt man zwei Waffen zur gleichen Zeit, senkt sich der Atk der linken Waffe auf 30%. LHM verbessert den Wert um 10% x Skilllevel. Lvl 1: Atk Lefthand 40% Lvl 2: Atk Lefthand 50% Lvl 3: Atk Lefthand 60% Lvl 4: Atk Lefthand 70% Lvl 5: Atk Lefthand 80% Bemerkung: Für pure DaggerSins bzw. daggerorientierte Hybriden zu empfehlen. Ansonsten kann man die Statpunkte anderweitig besser anlegen. 2.2.7 Poison React – PR Die Informationen zu diesem Skill sind nicht gesichert. Sobald neue Daten vorhanden sind, werden diese Aktualisiert. Voraussetzungen: EP lvl 3 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 18 - 45 Beschreibung: Dieser Skill erlaubt euch, einen Nahkampfangriff eines Giftmonsters zu 100% Wahrscheinlichkeit mit erhöhtem Schaden zu kontern, egal ob man getroffen wird oder nicht. Ist Envenom Lvl 5 oder höher geskillt, werden zu 50% auch normale und „giftige“ Angriffe mit Lvl5-Envenom gekontert, wenn man getroffen wird – Schaden erhält man trotzdem. Diese Konter funktionieren auch bei Fernangriffen und bei Skills. Zudem erhöht der Skill den Schaden mit Venom Splasher. Lvl 1: Konter bei Gift 130%, Envenom-Konter 1, VS + 30%, Dauer 6 sec., SPverbrauch -Lvl 2: Konter bei Gift 160%, Envenom-Konter 1, VS + 60%, Dauer 12 sec., SPverbrauch -Lvl 3: Konter bei Gift 190%, Envenom-Konter 2, VS + 90%, Dauer 18 sec., SPverbrauch -Lvl 4: Konter bei Gift 220%, Envenom-Konter 2, VS + 120%, Dauer 24 sec., SPverbrauch -Lvl 5: Konter bei Gift 250%, Envenom-Konter 3, VS + 150%, Dauer 30 sec., SPverbrauch -Lvl 6: Konter bei Gift 280%, Envenom-Konter 3, VS + 180%, Dauer 36 sec., SPverbrauch -Lvl 7: Konter bei Gift 310%, Envenom-Konter 4, VS + 210%, Dauer 42 sec., SPverbrauch -Lvl 8: Konter bei Gift 340%, Envenom-Konter 4, VS + 240%, Dauer 48 sec., SPverbrauch -Lvl 9: Konter bei Gift 370%, Envenom-Konter 5, VS + 270%, Dauer 54 sec., SPverbrauch -Lvl 10: Konter bei Gift 400%, Envenom-Konter 5, VS + 300%, Dauer 60sec, SPverbrauch 45 Bemerkung: Mit diesem Skill lässt sich ein beachtlicher Schaden an Giftmonstern erreichen. Jedoch ist sein SPverbrauch sehr hoch, wenn man ihn zum Leveln verwendet. Wer Venom Splasher benutzen will, sollte diesen Skill maxen. 2.2.8 Sonic Blow - SB Voraussetzungen: KM lvl 4 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 16 - 34 Beschreibung: Dieser Skill besteht aus acht schnellen Schlägen mit eurem Katar, die als einzelner Hit zählen. Zudem besteht eine Chance, das Ziel zu stunnen. Das Skilllevel erhöht euren Schaden sowie die Stunchance. Er hat ein festes Delay von 2 Sekunden. Lvl 1: Schaden 350%, Stunchance 12% Lvl 2: Schaden 400%, Stunchance 14% Lvl 3: Schaden 450%, Stunchance 16% Lvl 4: Schaden 500%, Stunchance 18% Lvl 5: Schaden 550%, Stunchance 20% Lvl 6: Schaden 600%, Stunchance 22% Lvl 7: Schaden 650%, Stunchance 24% Lvl 8: Schaden 700%, Stunchance 26% Lvl 9: Schaden 750%, Stunchance 28% Lvl 10: Schaden 800%, Stunchance 30% Bemerkung: Ein sehr nützlicher Skil, der in letzter Zeit durch Soul Link und Sonic Acceleration stark verbessert wurde. Der Skill mit dem stärksten Schadensfaktor in RO, auch wenn das Delay nervig ist (im Falle eines „Miss“ des Skills kann man sofort einen neuen SB setzen, der dann in der gleichen Zeit wirkt wie der Erste). Klug eingesetzt ein sehr mächtiger Skill, mit dem man viele schwächere und teilweise auch stärkere Gegner One-Hit killen kann. Jedoch macht man durch das hohe Delay besonders an High-Def-Gegnern mit normalen Angriffen mehr Schaden dank Crits/Offhand bzw. DA (Ice Pick). Der Skill ist für Katare fast Pflicht und auch für Daggerskillungen sehr zu empfehlen. 2.2.9 Venom Dust - VD Voraussetzungen: EP lvl 5 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 20 Beschreibung: Ihr erstellt unter zu Hilfe nahme eines Red Gemstone eine Wolke aus Gift über 5 Felder, die kreuzförmig angeordnet sind. Jeder Gegner (außer Bossmonster), der die Wolke betritt, wird vergiftet. Solange er sich innerhalb der Wolken aufhält, wird der Gift-Status stets erneuert. Die Dauer der Wolke erhöht sich mit dem Skilllevel. Lvl 1: Dauer 5 Sec. Lvl 2: Dauer 10 Sec. Lvl 3: Dauer 15 Sec. Lvl 4: Dauer 20 Sec. Lvl 5: Dauer 25 Sec. Lvl 6: Dauer 30 Sec. Lvl 7: Dauer 35 Sec. Lvl 8: Dauer 40 Sec. Lvl 9: Dauer 45 Sec. Lvl 10: Dauer 50 Sec. Bemerkung: Ein Skill, den man nicht gerade dauernd benötigt. Dennoch kann er, intelligent eingesetzt, sehr nützlich sein. Besonders durch die Eigenschaft von Poison, die Verteidigung zu senken kann man große Mobbs schneller und wirkungsvoller bekämpfen. Auch im WoE nützlich, da man mit dem Skill auch 100Vit-Tanks oder ganze Angriffteams vergiften kann. VD ist ein Skill, in den man übrige Skillpunkte gut anlegen kann. 2.2.10 Venom Splasher - VS Voraussetzungen: PR lvl 5, VD lvl 5 Art: aktiv MaxLvl: 10 SP-Verbrauch: 12 - 30 Beschreibung: Der Schaden dieses Skills wird aus der Atk (Str und Waffe sowie Atk-Karten, keine %-Karten) und dem Element der Waffe berechnet. Wenn man ein Ziel angreift, das nur noch 75% seiner MaxHP hat, startet ein Timer (Aktivierungsdauer). Ist dieser abgelaufen, „explodiert“ das Ziel und erhält den Grundschaden. Nimmt das Opfer innerhalb dieser Aktivierungsdauer Schaden, wird der Timer abgebrochen. Stehen noch andere Gegner in 5x5 Felder um das Ziel, erhalten auch sie die Hälfte des Schadens. Nach der Explosion sind alle getroffenen Gegner vergiftet. Dieser Skill kann nicht auf Bossmonster angewendet werden und trifft immer. Er benötigt einen Red Gemstone zur Ausführung. Poison Reakt erhöht passiv den Schaden von VS um 30% pro Skilllevel. Lvl 1: Schaden 550%, Castzeit – s., Delay 7,5 s., Aktivierungsdauer 11 s., SPverbrauch 12 Lvl 2: Schaden 600%, Castzeit – s., Delay 8 s., Aktivierungsdauer 10 s., SPverbrauch 14 Lvl 3: Schaden 650%, Castzeit – s., Delay 8,5 s., Aktivierungsdauer 9 s., SPverbrauch 16 Lvl 4: Schaden 700%, Castzeit – s., Delay 9 s., Aktivierungsdauer 8s., SPverbrauch 18 Lvl 5: Schaden 750%, Castzeit – s., Delay 9,5 s., Aktivierungsdauer 7 s., SPverbrauch 20 Lvl 6: Schaden 800%, Castzeit – s., Delay 10 s., Aktivierungsdauer 6 s., SPverbrauch 22 Lvl 7: Schaden 850%, Castzeit – s., Delay 10,5 s., Aktivierungsdauer 5 s., SPverbrauch 24 Lvl 8: Schaden 900%, Castzeit – s., Delay 11 s., Aktivierungsdauer 4 s., SPverbrauch 26 Lvl 9: Schaden 950%, Castzeit – s., Delay 11,5 s., Aktivierungsdauer 3 s., SPverbrauch 28 Lvl 10: Schaden 1000%, Castzeit – s., Delay 12 s., Aktivierungsdauer 2 s., SPverbrauch 30 Bemerkung: VS ist ein starker, jedoch schwer anwendbarer Skill. Da er erst in Mobbs seine volle Stärke entfaltet, sind ein Under a Cast (Phen Card – 25% längeres casten, Cast wird nicht unterbrochen) sowie ein Supporter praktisch unerlässlich. Im PvP / WoE hat man einen Vorteil durch den Überraschungseffekt, da dieser Skill beim Großteil der Spieler unbekannt ist. Zum Leveln ist der Skill durch das hohe Delay nur bedingt verwendbar. 3 Quests 3.1 Thief Quests 3.1.1 Thief JobChange Du bist nun ein Novice mit Joblevel 10? Dann wird es höchste Zeit für den nächsten Schritt in Richtung Assassin: werde ein Dieb, der seinesgleichen sucht. Dazu suchst du zuerst die Pyramide im Nord-Westen von Morroc auf. Gerüchten zufolge soll sich in ihr in einem Labyrinth die Diebesgilde verbergen. Viel Glück beim Suchen… (Tip: die Mitte sieht vielversprechend aus ;) ). Ah, endlich gefunden. Nun solltest du dich im Versteck umsehen. Und schon wieder ein Erfolg: im linken Raum befindet sich eine hübsche Dame und ein etwas nachlässig gekleideter junger Mann, in dem man nach kurzen ansehen einen Dieb erkennt. Wärend eines Gesprächs mit den beiden erhält man den Auftrag, Pilze von einem benachbarten Bauern zu stehlen. Doch wo befindet sich das Gut dieses unfreundlichen Zeitgenossen? Auf dem Feld vor der Pyramide soll es angeblich jemanden geben, der in der Lage ist, dir hierbei zu helfen. Nach langer Suche wirst du bei den Koordinaten 141, 125 (deine aktuellen Koordinaten rufst du mit dem Befehl „/where“ ab) fündig. Erfreut akzeptieren wir sein Angebot, dich auf besagter Farm einzuschleusen (was wir jederzeit widerholen können). Nun müssen nur noch Pilze im Wert von 25 Punkten gesammelt werden. Ein Red Gooey Mushroom bringt einen Punkt, wärend die selteneren Orange Net Mushrooms ganze 3 Punkte wert sind. Die Fabre und ChonChon auf dieser Map sind vom Bauern derart misshandelt, dass sie sich grundlos auf dich stürzen. Hier ist Vorsicht angeraten! Auch empfielt es sich, die Waffe abzulegen, wenn man auf einen Pilz einschlägt, da dadurch der Aspd sichtbar steigt und die Mushrooms ohnehin nie mehr als 1 Schaden pro Schlag bekommen. Ah, fertig? Sicher, dass es gesamt 25 Punkte sind? Gut, nun auf zu deinen Auftraggebern und zeige deine Pilze vor. Diese erwarten dich (und deine Pilze) auch schon sehnsüchtig und halten deine neue Diebestracht schon bereit. Gratulation zum Thief. 3.1.2 Thief Questskills Questskills sind Fähigkeiten, die nicht über Joblevel erlernbar sind sondern nur durch eine Queste. Zum Ausgleich dafür benötigen sie keinen Skillpunkt. Für sämtliche Thief Questskills müsst ihr lediglich die benötigten Gegenstände und Joblevel in den rechten Raum der Thiefgilde bringen. Sämtliche Thief Questskills können auch als Assassin egal welches Joblevel erlernt werden. - Backslide Voraussetzungen: Thief Joblevel 35+, 20 Grasshoppers Leg Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 7 Beschreibung: Ihr springt schnell 5 Felder zurück. Funktioniert nicht im WoE. Bemerkung: Ein sehr nützlicher und flexibler Skill der es einem erlaubt, sich aus gefährlichen Mobbs / Situationen zu lösen, ohne gleich ganz verschwinden zu müssen. Wenn man mit „/nc“ angreift, deaktiviert der erste Backslide lediglich die automatischen Angriffe. Um zurück zu springen muss dieser Skill ein zweites Mal aktiviert werden. - Find Stone Voraussetzungen: Thief Joblevel 20+, 1 Bear’s Footskin, 1 Zargon, 5 Spawn Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 2 Beschreibung: Hebt einen Stein vom Boden auf. Bemerkung: Ein Skill, der für sich allein keine Bedeutung hat, in Kombination mit Throw Stone jedoch durchaus nützlich ist. Bei 50% oder mehr Gewicht ist dieser Skill nicht mehr ausführbar. Wird empfohlen. - Throw Stone Voraussetzungen: Thief Joblevel 15+, 2 Garlet, 2 Scell Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 2 Beschreibung: Wirft einen Stein auf einen Gegner. Macht fest 50 Schaden und hat eine Chance von 3%, das Ziel zu stunnen oder zu blenden. Bemerkung: Ein ebenfalls nützlicher Skill. Kann benutzt werden um nicht agressive Gegner zu mobben (ähnlich Provoke) oder Casts im PvP/WoE zu unterbrechen. Wird empfohlen. - Sand Attack Voraussetzungen: Thief Joblevel 25+, 5 Fine Grit, 1 Cobweb, 1 Cactus Needle, 1 Earthworm Peeling Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 9 Beschreibung: Wirft etwas Sand auf euren Gegner. Fügt 130% Schaden mit Erdelement zu und hat eine Chance von 20%, das Ziel zu blenden. Bemerkung: Eine weniger sinnvolle Fähigkeit. Um sie zu erhalten muss man zusätzlich noch den Bag Merchant bei Payon (103, 77) aufsuchen und anschließend wieder die Thiefgilde. Das Blenden kann man verwenden um die Hit von starken Gegnern zu senken. Jedoch sind besonders die Fine Grit schwer zu besorgen weswegen sich der Aufwand nicht wirklich lohnt. 3.2 Assassin Quests 3.2.1 Assassin JobChange Ah, da bist du ja wieder. Wie ich sehe ein Dieb mit Joblevel 40+? Nun denn, es wird Zeit für deinen nächsten und letzten Schritt Richtung Assassin. Suche die Assassinengilde südöstlich von Morroc! (Tip: begib dich so lange nach Süden, bis du das Meer erreichst, anschließend nach Osten. Dort sollten sich die Assassinen in einem alten Tempel verstecken.) Nach dem Betreten der Pyramide kommst du zuerst zu einem langen Gang, an dessen Ende sich ein Assassine befindet, bei dem du dich anmelden musst und der dich in den nächsten Raum bringt. Dort findest du im Schatten versteckt einen Kerl, an den es sich anzuschleichen gilt. Ist dies geschafft, wird er dir Ratschläge für den nächsten Teil der Prüfung geben. Dieser Teil besteht darin, neun von zehn Fragen richtig zu beantworten. Notfalls kann man schnell mittels Alt + Tab auf eine Fanseite wechseln und dort nach der Antwort suchen. Geschafft? Wunderbar. Weiter geht’s mit der Praxis, die ebenfalls in drei Teile unterteilt ist. Im ersten Part müsst ihr in einem Raum Monster mit einem bestimmten Namen töten. Hört sich leicht an, wird jedoch dadurch erschwert, dass sich viele Monster mit teilweise sehr ähnlichen Namen dort aufhalten. Auch sollte man vermeiden, in die schwarzen Fallgruben zu verschwinden. Mehrere Anläufe sind für diesen Teil normal. Der zweite Teil des Praxistest besteht darin, einen Raum mit Mumien zu durchqueren. Hier gibt es mehrere Varianten, um sein Ziel zu erreichen: Wenn man unten an der Wand entlang läuft, erregt man deutlich weniger Aufmerksamkeit als in der Mitte. Zudem kann man sich mit Hide gut vortasten. Eine andere Möglichkeit ist, sich anfangs einfach umzudrehen und quer durch den Raum zu Backsliden. Drüben angekommen? Nun kommt noch ein etwas schwierigerer Teil, der darin besteht, sich in einem unsichtbaren Labyrinth zurecht zu finden. Anfangs lässt sich ein großer Teil der Strecke damit bewältigen, dass man einfach nur der Wand entlang läuft. Anschließend kann man sich mit dem Mauszeiger vortasten und sehen, welche Felder begehbar sind und welche nicht. Du bist beim ganz großen Chef der Assassinengilde angelangt? Meinen Glückwunsch, du bist nun nur noch einen Mausklick von deinem Traum entfernt: Assassin. Du musst nur noch mit Huey sprechen, bei dem die ganze Jobquest begann und schon wechselst du deine Diebeskluft gegen die traditionelle Kleidung des Assassinen. 3.2.2 Assassin Questskills - Throw Venom Knife Voraussetzungen: Assassin Class Art: aktiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: 15 Quest: Rede dem männlichen Assassin Cross (die beiden grauen Assassinen am Eingang). Dieser bringt euch bei, wie man richtig Messer wirft. Beschreibung: Wirft ein vergiftetes Messer (erhältlich in der Assassinen Gilde) auf eueren Gegner. Der Schaden ist von eurer Atk (nicht von Karten) abhängig und besitzt Gift Eigenschaft. Bemerkung: Ein nützlicher Skill, den man sich holen sollte. Weniger deswegen, um wirklich Venom Knife’s werfen zu können sondern wegen der Eigenschaft, dass man Pfeile ausrüsten kann. Der Effekt (nicht Element oder Atk) überträgt sich dann auf eure Fernangriffe (namentlich Grimtooth). - Sonic Acceleration Voraussetzungen: Throw Venom Knife Art: passiv MaxLvl: 1 SP-Verbrauch: Quest: Sprecht mit der weiblichen Kollegin des Assassin Cross. Diese wird euch beauftragen, einen Schatz zu finden. Hier gibt es nun zwei Wege: 1) Pyramide 4 Hier müsst ihr so lange um den Pool in der Mitte laufen, bis ihr im Wasser einen Aquamarin aufblinken seht. 2) Sphinx B2 Entweder ihr untersucht bei den Koordinaten 25, 251 den Sarkophag (welcher Schlafgas enthält) bis ihr einen Ruby erhält oder ihr schnappt euch den Sapphire bei 216, 268 der von einer Schlange bewacht wird, die euch entweder vergiftet, verflucht oder blendet. Bringt diesen Schatz nun als Beweis eurer Fähigkeiten zurück in die Assassinengilde und ihr erlernt Sonic Acceleration. Beschreibung: Euer Schaden mit Sonic Blow erhöht sich um 10% und eure Trefferchance um 50%. Bemerkung: Eine sehr nützliche Fähigkeit für jeden, der Sonic Blow geskillt hat und wird wärmstens empfohlen. Dieser Skill erhöht nicht eure Hit sondern eure Trefferchance. D.h. wenn ihr ein Monster von eurer Hit aus zu 60% treffen würdet, trefft ihr mit Sonic Acceleration: Tatsächliche Trefferchance = 60% * 1,5 = 90% 4 Die Builds Es gibt verschiedene Arten, einen Sin zu Skillen/Staten. Die Gebräuchlicheren möchte ich hier gerne vorstellen. Alle Werte ohne Buffs (Agility up, Blessing). 4.1 Katare: 4.1.1 Der Natcritter Sog. Natcritter verlassen sich ganz auf ihre Luk um zu criten. Deswegen erreichen sie auch ohne Critwaffen ~50% Crits. Somit können sie Element- bzw. Karten-Katare nutzen, um auf höheren Schaden als Equipcritter zu kommen. Da sie sehr viel Luk benötigen, können sie nicht viel Vit skillen, weswegen sie sich nur für PvM eignen. Im MvP, PvP und WoE stirbt man wegen der geringen Vit (= HP) sehr schnell und häufig. Ebenso sind die Möglichkeiten für einen Hybriden wegen des hohen Luks sehr eingeschränkt. An Gegnern, die selber viel Luk (= Critshield) haben, sinkt die Critrate gewaltig, was manche Gebiete (z.B. TI2) zum Leveln uninteressant macht. Dieser Build benötigt einige verschiedene Katare, doch kommt man mit einigen Wenigen gut zurecht. Stats: Str: 80 – 90 Agi: 90+ Dex: 22+8 / 32+8 Vit: ~ 20 Int: 1+4 / 2+4 Luk: 50 – 60+ Diese Stats sind nur Richtwerte. 80 Str ist das absolute Minimum, um noch merkbaren Schaden zu verursachen. 40 Dex ist zu empfehlen, wenn man Righthand Mastery skillt, ansonsten reichen auch 30 aus. In manchen Guides sieht man 1+2 Vit für Natcritter. Allerdings reicht dies oftmals nicht mehr aus, da viele Monster auch stärkere Skills haben und somit die Gefahr eines One-Hit-Kills zu groß wird. Und in Mobbs steht man etwas länger, auch wenn die Flee gezogen wird, was sich im Share oft als lebensrettend erweist. Auch hat man mit ~20 Vit zumindest etwas Statsuresistenz (v.a. gegen Stun) und die Poteffizienz ist um 20% höher. Mit ~60 Luk und 2x Clips of Counter kommt man leicht über 50% Crit. Noch mehr Luk würde den Kosten-Nutzen-Rahmen weit sprengen, da schon bei über 50 Luk intensiv an der Schmerzgrenze gekratzt wird. Alte Versionen reichen bis hin zu 70 Luk, was heutzutage jedoch nicht mehr zu empfehlen ist. Skills: Thiefskills (s. Kapitel “Skills”) Katar Mastery 10 Sonic Blow 10 Grimtooth 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Die übrigen 16 Skillpunkte können nach belieben verteilt werden. Es empfiehlt sich Venom Dust (~5), um Mobbs vergiften zu können. Righthand Mastery 5 ist bei 90 Str möglich, um auch mit Daggern vernünftig umgehen zu können. Ansonsten kann man Poison React skillen oder vorhandene Skills weiter ausbauen. Spezielles Equip: Accessory: Critical Ring, Clip/Ring/Rosary of Counter (Kobold Card) Waffen: Element-Katare und Jurs [3] mit Anti-Rasse/Ele/Größe-Karten. Man kann auch 7/10er Critkarten (+10% Schaden bei Crits, +7Crit an einer bestimmten Rasse) nutzen, jedoch mit weniger Effizienz als ein darauf spezialisierter Build. (Näheres dazu beim Equipcritter unter Waffen.) Zusammenfassung: + günstige Anfangswaffen + passabler Schaden bei vernünftiger Critrate + höhere Dex verringert die Missrate - geringe Vit macht MvP, PvP, WoE und manche Levelgebiete schwierig - geringe Str nützt Skills kaum aus - kaum Hybridmöglichkeiten - in manchen Gebieten sehr häufiger Waffenwechsel erforderlich Der NatCrit steht für guten Schaden bei mittelmäßiger Critrate. 4.1.2 Der Equipcritter Equipcritter vertrauen weniger ihrer Luk denn ihren Waffen, um zu Criten. So erreichen sie teilweise Critraten von >90%. Jedoch müssen sie dazu SS-Karten (bzw. 7/10er Crit-Karten) verwenden, wodurch ihr Schaden sehr gering ist. Während sich der gewöhnliche Schaden eines Equipcritters zwischen 300 – 350 bewegt (je nach Waffenwahl), der eines Natcritters um ~500 beim Benutzen eines Ele-Katars. Dank den neuen 7/10er Crit-Karten können auch von Equipcrittern 500er-Crits ausgeteilt werden, ohne dass sie viele Crits verlieren. Ihre Stärke liegt bei High-Def / Flee-Gegnern oder „glücklichen“ Zielen mit genug Luk, um die Crits eines Natcritter größtenteils zu blocken. Auch benötigen sie weniger Luk, was in höherer Str (bessere Nutzung von Skills) und mehr Vit endet. Oftmals wurden aus diesem Grund Equipcritter für MvP-Jagden verwendet, da diese meist über eine sehr hohe Flee und Def verfügen ebenso wie über Skills, die man ohne ausreichend Vit nicht überleben würde. Mitlerweile jedoch kann man als Sin fast jeden MvP vergessen, sobald Konkurrenz auftritt. Eben die Vit und Str waren auch die Gründe für den Einsatz im PvP und im WoE als sog. Empbreaker, die mitlerweile durch Ice Pick in Pension geschickt wurden. Solche Builds werden kaum noch verwendet, da nur wenige Gegner ausreichend Def/Flee besitzen, um einem Natcritter überlegen zu sein. High-Def-Gegner sind dank Ice-Pick nun auch Domäne der Dagger-sins. Mit den 7/10er Crit-Karten wurde dem Equipcritter zwar geholfen, doch ob das einen neuen Aufschwung bewirken kann, lässt sich noch nicht absehen. Stats: Str: 90 - 100 (110) Agi: 80 – 90+ Dex: 12+8 Vit: 20 – 50+ Int: 1+4 / 2+4 Luk: 30 – 45 Diese Stats sind nur Richtwerte. 80 Str sind zu wenig, wenn man bedenkt, dass der Schaden durch den Einsatz von Crit-Karten nicht wirklich steigt. Insofern ist 90 hier das Minimum, 100 mehr zu empfehlen. 110 Str ist nur erfahrenen Spielern mit ausreichend finanziellen Mitteln für Str-Equip zu empfehlen. Agi wird je nach Verwendung geskillt. Im PvM sind 90+ Agi empfehlenswert, für MvP und PvP sollte man auf etwas Agi zugunsten von Vit verzichten und für WoE werden teilweise nur 70+ Agi für 50 – 60 Vit geskillt. 20 Dex genügt normalerweise, da Crits immer treffen. Weniger ist nicht zu empfehlen, da es sonst zu teurer käme, die Agi lediglich für den Aspd zu skillen. Mit 45 Luk und Triple Crit Jur käme man auf 100% Crit, wenn der Gegner kein Luk-Shield hätte – jedoch ist der Schaden mit einem double Crit [Anti-Rasse/Ele/Größe-Card] Jur größer. Skills: Thiefskills (s. Kapitel “Skills”) Katar Mastery 10 Sonic Blow 10 Grimtooth 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Die übrig gebliebenen 16 Skillpunkte können wieder nach Belieben verteilt werden. Venom Dust (~5) ist im WoE sehr nützlich. Poison React kann ebenfalls in Betracht gezogen werden. Ebenfalls gut für WoE ist der Ausbau von Cloaking, um sich damit schneller bewegen zu können. Ebenso nützlich ist Righthand Mastery 5, um mit Daggern umgehen zu können, was später bei Hybriden näher behandelt wird. Spezielles Equip: Accessory: Critical Ring, Clip/Ring/Rosary of Counter (Kobold Card) Waffen: Traditionell verwenden Equipcritter das Triple crittical Jur, um eine möglichst hohe Critrate (~ 90 – 100) zu erreichen. Diese Waffe kann gegen jeden Gegner verwendet werden, doch sind spezialisiertere Waffen besser. Auch eingebürgert hat sich das double critical Boned (gigantic / titan) Jur, mit dem ein höherer Schaden erreicht wird und ebenfalls an vielen Orten verwendet werden kann. Seit dem Einbroch-Update sind auch Triple [7/10er Crit-Karte] Jurs und Quadruple [7/10er Crit-Karte] Specialty Jurs in Gebrauch. Diese Waffen machen zwar den besten Schaden, jedoch erhöht sich die Critrate nur gegen bestimmte Rassen. Mit dem Specialty Jur erreicht man zwar eine bessere Critrate denn mit einem Triple Crit Jur, doch setzt man sich der Gefahr von Bleeding aus, sollte der Effekt auf dem Jur einmal aktiviert werden. Bleeding zieht in regelmäßigen Abständen HP und lässt sich nur durch abwarten wieder entfernen. Angeblich reduziert sich die Gefahr, Bleeding zu erleiden mit höherer Stärke. Auch Waffen ohne Crit-Karten (Natcritter-Waffen) können gegen Low-Def-Gegner verwendet werden, wo man wegen seiner höheren Str oftmals sogar besser abschneidet. Es empfehlen sich oftmals sog. Hybrid-Jurs (sie enthalten eine Sidewinder-Card, die DA 10 aktiviert, wenn der Skill bereits vorhanden ist und Anti-Größe/Rasse/Ele-Karten, um Schaden zu verursachen). Auch beim Skilleinsatz ist man mit Natcritter-Waffen wegen der Str überlegen. Lediglich wirkt hier die geringe Dex des Equipcritters störend. Schwächere, dafür (fast) permanente Crits kennzeichnen einen Equipcritter. Zusammenfassung: + hohe Str nutzt die Wirkung von Karten und Skills optimal aus + kommt anfangs mit wenigen Waffen gut zurecht + gute Möglichkeiten zu einem Hybriden gegeben + ist mit geeigneten Waffen gegen High- sowie Low-Def-Zielen effektiv - geringe Dex bedingt häufigeres Missen von Non-Crits und Skills 4.1.3 Der Sonic-Blow-Build Ein Sonic-Blow-Build ist ein Skillbuild und verlässt sich gänzlich auf einen Skill: Sonic Blow. Sein Ziel ist, seinen Gegner mit nur einem Schlag zu Boden zu schicken. Deshalb verfügt ein solcher Build auch über maximale Str und mitlerer bis hoher Dex für ein Maximum an Schaden. Ihre Stärke liegt bei den Low-Def-Gegnern, dennoch kommen sie auch an High-Def-Gegnern auf beachtliche Ergebnisse. Mit Priest und Endow sind 10k-SB's keine Besonderheit mehr. Auch mit Grimtooth wird maximaler Dmg erreicht, lediglich mit dem Nachteil, dass man GT nicht sehr schnell hintereinander einsetzen kann. Die neuen Verbesserungen, die an SB vorgenommen wurden, machen diese Sins zu noch erschreckenderen Gegnern. Zum Einsatz im WoE bestimmt, skillt man keinerlei Agi - die SB auch nicht beeinflusst – sondern anstelle ihrer viel Vit. Dieser Build hat aufgrund seiner geringen Flee einen recht hohen Potverbrauch, zudem benötigt man meist teure SP-recoveryItems. Auch sind geeignete Waffen oft nicht billig. Für Anfänger nicht zu empfehlen. Stats: Str: 110 Agi: 1+10 Vit: 60+ Int: 6-24 Dex: 50-60 Luk: 9/10 110 Str ist Pflicht für einen solchen Build, um möglichst guten Schaden zu erreichen. Je weniger Int der Build hat, desto längere Recovery-Pausen und Blue Pots werden benötigt – je höher jedoch die Int, desto mehr Statpunkte müssen investiert werden. Hier sollte jeder seinen eigenen Wert finden. Vor Sonic Acceleration waren 60 Dex nötig, um ausreichend Monster zum Leveln treffen zu können und im WoE wenigstens eine noch nennenswerte Trefferrate an Agi-Builds zu erreichen. Da man durch Sonic Acceleration auf seine aktuelle Trefferchance zusätzlich 50% bekommt (Trefferchance: 50% -> Chance mit Sonic Acc: 75%), könnte man sich einiges an Dex sparen. Jedoch ist es vorteilhafter, die Dex auf dem alten Wert zu belassen oder nur gering zu senken, um eine noch bessere Chance an High-Flee-Gegnern zu haben. Zudem erhöht Dex den Minimalschaden. Die 10 Luk entstammen der Tatsache, dass man beim erstellen seines Chars nicht einfach seine Statpunkte nach Belieben setzen kann. Hierbei werden die 9 Luk der 9 Agi aufgrund der, wenn auch geringfügigen, Statresistenz vorgezogen. Es empfiehlt sich, weitere 2 Statuspunkte (= 1 Luk) zu investieren, um 1 PD mehr zu erhalten. Skills: Thiefskills (s. Kapitel „Skills“) Katar Mastery 10 Sonic Blow 10 Grimtooth 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Die restlichen 16 Skillpunkte können wieder nach Belieben verteilt werden. Es empfiehlt sich, Cloaking weiter auszubauen, um im WoE schneller unbemerkt an sein Ziel zu kommen. Da Sonic Blow eine Nahkampfattacke ist, sehr nützlich. Auch vorteilhaft ist Venom Dust, um durch Gift die Def des Zieles etwas zu senken. Und Poison React kann ebenfalls von Nutzen sein. Spezielles Equip: Accessory: Ring of Mustle, The Sign Waffen: SB kann nur mit Kataren ausgeführt werden. Deswegen nutzt man Ele-Katare, carded Jurs (keine Critkarten) und Infiltrator/Bloody Roar gegen Demi-Humans sowie im WoE/PvP ähnlich dem NatCrit. Zusammenfassung: + hohe Str nutzt Karten und Elemente optimal aus + Soullink und Lex Aeterna entfalten ihre maximale Wirkung + sehr hohe Vit bedingt große Statusimmunität und viel HP + an vielen Low-Def-Monstern One-Hit-Kill - geringe Flee -> hoher Potverbrauch - geringe SP-Recovery -> lange SP-Pausen, hoher Potverbrauch - im WoE wird der Schaden durch Skills stark reduziert - weniger Schaden an High-Def-Gegnern - nicht für Anfänger geeignet Mit SB lässt sich beachtlicher Burst-Dmg verteilen – selbst gegen hohe Def. 4.1.4 Der Grimtooth-Build Ein Grimtooth Build ist – genau wie der Sonic-Blow-Build – skillorientiert. Gestatet wird er ähnlich einem Dagger-Build (s. weiter unten) mit sehr hoher Str, mittelhohe Dex und etwas Agi, denn der Aspd beeinflusst die Geschwindigkeit mit der man GT einsetzen kann. Seine Int ist ähnlich dem SB-Build. Jedoch verfügt er über keinerlei Vit, da er seinen Skill aus dem Hide heraus ausführen kann – und muss. Dämonen, Insekten und Bossmonster sehen ihn im Hide und stellen eine Gefahr dar, besonders wenn man bereits einen Mobb bearbeitet, da durch einen Treffer der Hidestatus aufgehoben wird. Auch die HP und die Statusresistenz des Builds sind nicht sehr hoch. Seine Stärke liegt ebenfalls an Low-Def-Zielen, jedoch nicht an Einzelzielen sondern an einer großen Masse an Gegnern. Auf belebteren Maps hat man jedoch oft das Problem, dass sich die Monster, die man gerade bearbeitet, auf einen anderen Spieler stürzen sobald sie ihn sehen. Auch machen einem Dämonen und Insekten zu schaffen, Bossmonster kommen nicht oft vor und werden meist auch gejagt. Dieser Build kann auch ähnlich dem SB-Build oder dem Dagger-Build gelevelt werden. Er benötigt zwei Arten von Equip: zuerst das Tankequip, da man meist solo levelt und sich die Mobbs somit selbst schaffen muss. Man bündelt seinen Anhang dann dadurch, dass man sich zuerst etwas mittels Cloaking unbemerkt entfernt, danach kurz sichtbar wird und wieder „abtaucht“. Dadurch rennen die Monster alle auf einen Fleck. Eventuell muss man die Prozedur wiederholen. Leider wirkt diese Methode nicht bei allen Gegnern. Danach das Dmg-Equip, das man anlegt wenn man im Hide ist. Dieser Build erfordert einen guten Umgang mit seinem Char und Übung, was anfangs frustrierend sein kann. Auch zerstreuen sich Mobbs sehr schnell, was durch das Anlegen eines Curse Arrows verzögert, jedoch nicht vermieden werden kann. (Ein Stun Arrow stoppt die Bewegung zwar gänzlich, hält jedoch deutlich kürzer an.) Deswegen sollte man über eine geeignete Waffe verfügen. Mit dem Rachel-Update wurde diesem Build ein schwerer leveltechnischer Schlag versetzt: Die beiden besten Levelorte wurden praktisch unbrauchbar gemacht. Ob jemals wieder ähnlich gute Bedingungen für ihn herrschen, steht in den Sternen. Ebenfalls nicht für Anfänger zu empfehlen. Dieses Bild entstand in Juperos vor dem Rachel-Update und zeigt einen GT-Build (mit leider unpassender Waffe) in Aktion. Stats: Str: 110 Agi: 70 - 80 Dex: 50+ Vit: 1 + 3 Int: 12 - 24 Luk: 1 110 Str sind Pflicht, um möglichst hohen Dmg zu erreichen. Die Agilität berechtigt sich einerseits dadurch, dass man die Grimtooth schneller hintereinander ausführen kann und andererseits die Flee eine große Hilfe beim Sammeln der Mobbs ist. Vit wird völlig vernachlässigt um für andere Stats mehr Punkte zur Verfügung zu haben. Beim Mobben sollte man seinen Verfolgern stets eine Nasenlänge voraus sein und für Grimtooth selbst muss man sich im Hide – und damit in Sicherheit – befinden. Dennoch kann man ein paar Punkte in Vit investieren um leichter zu Mobben und auch mit Daggern besser leveln zu können. Skills: Thiefskills (s. Kapitel „Skills“) Hier ist die Überlegung in ein höheres Hide-Level zu investieren, um länger und mit weniger SP-Verbrauch im Hide bleiben zu können. Katar Mastery 10 Sonic Blow 10 Grimtooth 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Die restlichen 16 Statpunkte können wieder nach belieben verteilt werden. Venom Dust kann – bei richtigem Umgang – sehr hilfreich sein, indem es die Def der Gegner senkt und somit Zeit und SP spart. Poison React kann beim Mobben auch nützlich sein, jedoch ist mir nicht bekannt, in wie weit. Es bietet sich ebenfalls an, Right- und Left-Hand-Mastery zu skillen, womit man ebenfalls sehr gut Daggern (s. DoubleDagger-Build) könnte. Spezielles Equip: Schuhe: Wing Shoes (Wild Rose Card) Assessorys: Clip of Flash (Yoyo Card) Waffen: Die Waffen werden hier in zwei Teile gespalten: zum Mobben und zum Killen. Wärend des Mobbens sollte man 2x Fortune Sword anlegen, die mit den gesamt 41 PD das Mobben enorm erleichtern. GT dagegen kann leider nur mit Kataren ausgeführt werden. Deswegen nutzt man die gleichen Waffen wie der SB-Build. Dazu gibt es eine nette Eigenschaft des Questskills Throw Venom Knife: Man kann anstelle des Venom Knifes auch Pfeile ausrüsten, deren Effekt (weder Atk noch Element) sich auf den GT-Angriff überträgt. Nützlich sind z.B. Stun- (stunt > keine Flee, keine Bewegung), Curse- (verringert die Bewegung, dauert länger als Stun) und Poison-Arrows (senkt Def und HP des Ziels). Zusammenfassung: + hohe Str nutzt Karten und Elemente optimal aus + schnelles Killen vieler Monster -> gute Chance auf Rares + leichte Hybridmöglichkeit sowohl zum SB- als auch zum Dagger-Build + mit Pfeilen lassen sich gut negative Attribute auf Massen von Gegnern übertragen - geringe SP-Recovery -> lange SP-Pausen, hoher Potverbrauch - weniger Schaden an High-Def-Gegnern - benötigt guten Umgang und Erfahrung sowie laggfreie Verbindung - volle Maps zum Leveln ungeeignet - für Anfänger wenig geeignet 4.1.5 Der Aspd-Build Als Aspd-Build geht man auf maximale Agi und mitlere bis hohe Dex sowie Agi-Equip, um möglichst schnell anzugreifen. Ein Aspd von 180 unbuffed sollte erreicht werden, mehr ist kaum möglich. Durch die vielen Statpunkte, die man in 99 Agi und die Dex investieren muss, geht leider die Balance der Stats verloren. Ein Vorteil der hohen Dex ist jedoch, dass man zum Treffen nicht so sehr auf Crits angewiesen ist und deshalb mit Hybrid Jurs ganz gut zurecht kommt. Sollte man wirklich Criten müssen, kann man immer noch ein Quadruple Crit spec. Jur oder 7/10er Critkarten verwenden. Will man einen solchen Build für WoE zum Critlock verwenden, sollte man Luk gänzlich weglassen und die Punkte noch in Vit stecken, um länger zu überleben. Stats: Str: 80 Agi: 99 + XX Dex: 40 – 60 (80+ unter Str-Einbußen möglich) Vit: ~20 / 30 – 40+ Int: 1 + 4 / 2 + 4 Luk: 1 / ~30 Die 99 Agi sollten klar sein, auch die Dex. Bei Vit und Luk muss man sich entscheiden, wozu der Sin verwendet werden soll: Für PvM können ~30 Luk auf kosten von Vit durchaus gestatet werden, um Crit-Jurs effizient einsetzen zu können. Für PvP < 20 Luk, um etwas mehr HP und Statusresistenz zu haben, jedoch Crit-Jurs noch mit gewisser Effizienz einsetzen zu können. Für WoE sollte man gänzlich auf Luk verzichten und so viel Vit wie möglich zusammenkratzen. Dieser Build hat im WoE weniger die Aufgabe, dem Gegner viel Schaden zuzufügen (dazu gibt es bei weitem geeignetere Builds), sondern ihn mit seiner hohen Aspd am Casten / Bewegen hindern, weswegen man auf die Luk verzichten kann. Skills: Thiefskills (s. Kapitel „Skills“) Katar Mastery 10 Sonic Blow 10 Grimtooth 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Auf SB und GT kann man zwar notfalls verzichten, doch würde ich keinem dazu raten. Selbst mit nur 80 Str lassen sich akzeptable Ergebnisse erzielen. Anschließend empfiehlt es sich, Poison React und Venom Dust ins Auge zu fassen bzw. bestehende Skills auszubauen, da Right und Left Hand Mastery nicht viel Nutzen hätten: Poison React 10 Venom Dust 5+ Spezielles Equip: Headgear: -oben: Sakkat, Cap [1], Ghost Bandana Garment: Manteau mit Baphomet Jr. Card Rüstung: Thief Clothes of Ares / Hard Thief Clothes, Elementrüstung Schuhe: Green Boots Assessorys: 2x Athletic Brooch bzw.of Counter für mehr Schaden Waffen: Gute Allroundwaffen sind: +X double gigantic / Boned / titan hybrid Jurs +X Triple gigantic / Boned / titan Gladius +X Quadruple [7/10er Crit-Card] specality Jur Speziellere Waffen mit 20%-Karten kann man sich selbst zusammenstellen. Zusammenfassung: + sehr hoher Aspd + sehr hohe Flee + gute Dex misst weniger + guter optischer Effekt (v.a. bei Dauercrit / wiederholten DAs) - geringe Str = geringerer Effekt von Karten; weniger Schaden v.a. bei Skills - auf Dauer langweilig 4.2 Dagger 4.2.1 DoubleDagger-Build Der Dagger-Build nutzt die einzigartige Fähigkeit des Sins, 2 Waffen zur gleichen Zeit in seinen Händen halten zu können. Zwar ist seine Angriffsgeschwindigkeit im Vergleich zu Katar-Builds eher als niedlich zu betrachten – dennoch steckt hinter seinen Schlägen eine unglaubliche Wucht. Mit guten Waffen sind >1k Doubles bereits im Low-Level-Bereich ab 60+ keine Seltenheit mehr und können sich auf bis zu 4-5k pro Double steigern. Der Hohe Schaden entsteht, da ein Dagger in der Lage ist, Elemente und 4 Dmg-Karten bzw. 7 DmgKarten miteinander zu kombinieren, näheres im Unterkapitel Waffen. Während Dagger-Builds vor Beginn der sog. Ice-Pick-Ära eher eine Seltenheit waren sind sie nun sehr weit verbreitet. Bedauerlicherweise zielen nun viele Sin-Spieler darauf ab, möglichst schnell Rebirth zu machen um die Macht des SinX steuern zu können – was mit genug Zeny als Dagger-Build am schnellsten zu erreichen ist. Seit Beginn der Ice-Pick-Ära brechen die Dagger-Sins immer weiter in die traditionellen Gebiete des Investigate-Monks und der Equipcritter ein – und vertreiben zumindest die Equipcritter daraus. Der größte Feind des Dagger sind High-Flee-Gegner, da er Mummy Cards nutzen muss, um sie ausreichend zu treffen – wodurch er weniger Dmg-Karten benutzen kann und sein Schaden sichtbar sinkt. Dagger ist der teuerste Sin-Build abgesehen vom Hybriden, da er enorm viele (und teure) Waffen benötigt, um sein volles Potential ausschöpfen zu können. Auch ist er nur Spielern, die die Waffenkarten-Theorie (s. Kapitel Equip – Wie verwende ich Karten richtig?) begreifen und umsetzen können, zu raten. Jedoch genügt das Anti-Wasser-Set, um vom JobChange bis 99 gut durch leveln zu können (Langeweile lässt grüßen ; )). Stats: Str: 110 (120) Agi: ~80-90 Vit: ~20 / 40+ Int: 1+4 / 2+4 Dex: 40-60 Luk: 1 Da ein Daggerbuild sehr viele Dmg-Karten nutzt, sollte ein möglichst hoher Atk erzielt werden – deswegen sind 110 Str Pflicht für jeden Dagger-Build. 100 Str als pure Dagger sind nur in starken Ausnahmesituationen sinnvoll, z.B. wenn man 60+ Vit erreichen will. 120 Str sind nicht leicht zu erreichen, machen jedoch sehr netten Schaden. Bei Vit gilt dasselbe wie bei jedem anderen Build: ~20 ist für PvM zu empfehlen, 40+ für PvP und PvM/WoE- Hybriden und ab 50+ fängt ein WoE-Build an. Dex von 40 genügt eigentlich, um die wichtigsten Monster ausreichend zu treffen. Dennoch sind 50 Dex deutlich besser, 60 schon sehr hoch und somit nur für PvM zu empfehlen. Eine höhere Dex reduziert auch den Unterschied zwischen Minimal- und Maximaldmg deutlich. Skills: Thiefskills (s. Kapitel „Skills“) Right Hand Mastery 5 Left Hand Mastery 5 Cloaking 3+ Enchant Poison 5+ Das sind die benötigten Skills. Right und Left Hand Mastery sind UNVERZICHTBAR. Viele Dagger-Sins benutzen des Weiteren den Poison Skill-Tree, mit dem Ziel die Def eurer Gegner zu senken: Venom Dust 5+ Poison React 10 Venom Splasher 10 Eine andere Möglichkeit ist, Katar Mastery, SB und GT zu skillen, da die hohe Str einen Skilleinsatz sehr begünstigt und etwas Abwechslung in den Levelalltag gebracht wird. Spezielles Equip: Assessorys: Ring of Mustle, The Sign Waffen: Um die geeigneten Waffen für einen Dagger-Build wählen zu können, muss man zuerst das Prinzip verstehen, nach dem der Schaden berechnet wird – und besonders das System, nach dem die Dmg-Karten und die Elementwirkung miteinander addiert und multipliziert wird. Dazu mehr im Kapitel „Equip“ unter „Wie verwende ich Karten richtig?“. Standard-Waffen: Element Damascus: Wie im Beispiel oben zu sehen ist, sind diese oft sehr nützlich. Hierbei ist auch zu beachten, dass nicht an jedem Element erhöhter Schaden verursacht wird. Greift man beispielsweise ein untotes Monster mit einer vergifteten Waffe an, macht man keinerlei Schaden mehr. Die Schadenserhöhende bzw. –erniedrigende Wirkung verstärkt sich, je stärker das Element im Monster ist. Die vier Elemente (Wind, Feuer, Wasser, Erde) sind immer wieder nützlich und sollten deswegen in keiner Dagger-Sammlung fehlen. Am häufigsten benutzt wird dabei der Wind Damascus. Gegen Normale Gegner sind Elementwaffen nutzlos, hier wird ein Gladius verwendet. Außerdem können Waffen mit Hilfe eines Endow-Sages mit einem Element versehen werden, jedoch steht Endow nicht immer Jedem zur Verfügung, zudem sind auf vielen Maps mehrere Elemente vertreten. (+8/9) Triple Boned Gladius: Der Triple Boned Gladius ist DIE Allroundwaffe eines jeden Dagger-sins. Mit 3 SkelWorker-Cards kann man ihn am Großteil der Monster in RO verwenden – da die meisten eben mitlerer Größe sind. Da dies eben eine der meist gebrauchtesten Waffen im Spiel ist, sollte das Upgrade entsprechend hoch sein. Auch sind die Karten nicht gerade billig, was ebenfalls dafür spricht, sich nicht zuerst einen +5 Triple Boned Gladius zu basteln. Der Triple Gigantic und Triple Titan Gladius sind ebenfalls gute Allroundwaffen, stehen allerdings weit hinter dem Triple Boned zurück. Mit diesen beiden (und dem Triple Boned) hätte man gegen jedes Monster bereits eine passende Right-Hand-Waffe parat, wobei dem Triple titan noch größere Bedeutung zukommt. Ein +8 Triple Boned Gladius steht einem +5 Triple [Anti-Rasse/Element] Gladius im Schaden kaum nach. Hause Auger: Bis vor kurzem waren High-Def-Gegner der Albtraum eines jeden Dagger-sins. Beim Ice Pick wird jedoch nicht – wie bei anderen Waffen – der Schaden durch die (Vit-)Def des Ziels gesenkt sondern dazu benutzt, noch mehr Schaden zu verursachen. Doch bei der Verwendung ist Vorsicht angesagt: Bei sehr geringer Def/Vit sinkt der Schaden von Ice Pick enorm. Eine durchaus nützliche Waffe, jedoch nicht billig. Durch den vierten Sealquest kann man als Sin ein Exemplar desselben erhalten, jedoch ist dieser (zumindest auf Loki) nicht oft offen. Ebenfalls eine nützliche Allroundwaffe ähnlich dem Triple Boned Gladius, jedoch nicht so vielseitig verwendbar und kein „must have“ – auch wenn manche Spieler dies anders sehen. Es gab auch vor der Ice-Pick-Ära verdammt starke Dagger-Builds und es lassen sich so immer noch umwerfende Ergebnisse erzielen. Main Gauche [4]: Der 4-slotted Main Gauche ist die Left-Hand-Waffe überhaupt. Ein +10 Main Gauche verursacht zwar nicht viel mehr Schaden denn ein +7 Knife [4], doch wird der MG wegen seines deutlich höheren Wiederverkaufswertes vorgezogen. Entweder werden 4x Anti-Race/Element-Karten oder 2x Anti-Race und 2x Anti-ElementKarten verwendet. 4x Anti-Size wäre zwar ebenfalls möglich, doch ist es mit den ShortcutTasten relativ einfach, die Left-Hand-Waffe zu wechseln und es ist weniger Effizient – v.a. wenn in der Right-Hand-Waffe bereits Anti-Size-Karten verwendet werden. Mit den richtigen Waffen lässt sich schon auf niedrigem Level (hier 79) beachtlicher Schaden erreichen. Zusammenfassung: + höchster Schaden ohne Skilleinsatz aller Builds + levelt am schnellsten von allen pure Builds + sehr hohe Str = hoher Schaden mit Skills + leichte Hybridmöglichkeit zum Equipcritter + kann mit Hybrid-Kataren (Sidewinder Card) sehr gut umgehen - geringerer Schaden an High-Flee-Gegnern - sehr teure und komplizierte Waffensammlung - geringerer Schaden an Mid-Def-Gegnern (oder Hig-Def-low-Vit), deren Def für normale Dagger zu hoch und für Ice Pick zu niedrig ist - Waffenwechsel – besonders der rechten Hand – können sehr nervig werden 4.2.2 Tank Build Ein Tank Assassin setzt von Skillung und Equip rein auf Defensive. Dadurch, dass er zwei Waffen (2x Fortune Sword) tragen kann, erreicht er die höchste Perfect Dodge (PD) aller Klassen. PD ist eine prozentuale Chance einem Angriff (auch Crits, keine Skills) auszuweichen und wird auch bei mehreren Gegnern nicht reduziert. 58 PD sind als Assassin allein durch Equip leicht zu erreichen. Damit und die durch den Skill Improve Dodge deutlich erhöhte Flee hat er gegenüber gewöhnlichen Tanks beim Mobben große Vorteile. Auch einzelne starke Monster oder kleinere Mobbs hält er noch ohne Probleme; bei großen Mobbs sind entsprechend gerüstete Knights / Crusader etwas im Vorteil. Dafür haben Peco-Reiter nicht so nützliche Skills wie Cloaking und Backslide. Reine Tank Assassins sind extrem selten; die meisten Spieler wissen nicht einmal, dass ein Assassin durchaus auch Mobben kann. Dies und die geringe Risikobereitschaft der meisten Leute machen es leider sehr schwer bis fast unmöglich, eine Party zu finden. Für Anfänger nicht zu empfehlen. Stats: Str: 1 + 6 Agi: 90 – 100+ Vit: 98 + 2 Int: 4 + 4 Dex: 1 + 8 Luk: 1 - 40 Vit als Hauptstat sollte klar sein, um gegen Stun und andere Statusveränderungen immun zu sein und außerdem hohe MaxHPsowie bessere Poteffizienz zu erhalten. Agi wird hier nur für Flee so hoch gezogen, was einem bei sehr wenigen Gegnern (wie es eben beim Mobben der Fall ist) weit besser als normale Tanks werden lässt. Int, um mit Blessing auf einen SPrec. Bonus zu kommen. Die übrigen Statpunkte können in Luk (etwas PD), Dex (Stripschutz), Str (höhere Gewichtskapazität) oder noch etwas mehr Int investiert werden nach Bedarf. Skills: Thiefskills (s. Kapitel „Skills“) Cloaking 10 Der Tank Assassin kann eigentlich auf fast alle Skills verzichten. Deswegen ist Cloaking 10 fast ein Muss und der wohl nützlichste Skill überhaupt für ihn. Enchant Poison als kleiner Support Skill für Partymitglieder und Venom Dust, um die Def der Gegner zu senken oder Poison React / Katar Mastery als kleine Dmg-Skills. Auch Grimtooth kann, trotz der geringen Hit mit Mummy Cards und Status Pfeilen hilfreich sein, um einen außer Kontrolle geratenen Mobb wieder halbwegs in den Griff zu kriegen. Mögliches Equip: Garment: Immune Manteau Schuhe: Wing Boots Assessorys: 2x Clip / Brooch / Rosary of Flash Waffen: Fortune Sword (+20 PD, +5 Luk) Eventuell Schilder zum Wechseln für die linke Hand Zusammenfassung: + sehr robust + hohe Flee + relativ günstiges Startequip - geringe bis keine Akzeptanz in Partys - solo nicht levelbar - für Anfänger nicht geeignet 4.3 Hybriden Hybrid = Verschmelzung zwei- oder mehrerlei Dinge / Bereiche. Ein Hybrid-Assassin versucht, die Vorteile verschiedener Builds zu vereinen, ohne jedoch deren Nachteile mit zu übernehmen. Der gängigste Hybrid ist wohl der Katar-Dagger-Hybrid: hohe Str, hohe Agi, mittlere Dex und mittlere Luk. Damit erreicht man als Equipcrit sehr gute Ergebnisse an High-Flee-Zielen und kann, mit etwas verändertem Equip, das volle Schadenspotentzial des Daggers ausschöpfen. Hier wird der Nachteil der manchmal zu geringen Hit eines Daggerbuilds durch die Crits eines Equipcritters ausgeglichen. Hybriden werden ähnlich den puren Builds gestattet. Da praktisch jeder Assassin-Build als MainStats Str und Agi hat braucht man nicht viele Punkte in Stats zu investieren, die man danach kaum nutzt. Ein Hybrid spezialisiert sich meist in eine Richtung und wird auch überwiegend so gespielt. Jedoch kann er sehr gut mit der anderen Variante umgehen. Die Hybridisierung wird vor allem durch eine Variation des Equips erreicht, die Stats werden möglichst wenig verändert. Die gängigste Variante ist, einfach die Waffen zu wechseln. Es gibt verschiedene Richtungen / Fähigkeiten, die man in seinen Hybridbuild einbauen kann: - PvM - PvP - WoE - MvP - Dagger - Katar - EquipCrit - NatCrit - Sonic Blow - Grimtooth - Aspd (nicht immer 99 Agi) - Tank - ... Manche dieser Möglichkeiten benötigen sehr ähnliche Stats / Skills. Dagger und Katar benötigen beispielsweise beide (sehr) hohe Str und gute Agi, Dex ist für beide Arten vorteilhaft, lediglich Luk kann nur von Kataren wirklich genutzt werden und wird deswegen auch nicht zu hoch gestattet. Der größte Unterschied besteht im Equip: Während man beim Daggern auf Str-Equip setzt, nutzt man mit Kataren Critequip, um das jeweils Bestmögliche herausholen zu können. Ebenfalls gut kombinierbar sind z.B. Dagger und Grimtooth: beide Richtungen benötigen sehr hohe Str, gute Agi und mittelhohe Dex, etwas Int für Grimtooth kann man durchaus opfern. PvM und Dagger sind sich ebenfalls sehr ähnlich; ein Daggersin mit nicht zu hoher Vit ist ein Standard-PvM-Sin. Stats: Kommt darauf an, was euer Build können soll. Größtenteils sollte man die Stats / Skills der Hauptvariante übernehmen und diese dann etwas in Richtung der Nebenvariante(n) hinbiegen. Skills: Die Skills sind ebenso abhängig von den verschiedenen Möglichkeiten, die man ausschöpfen möchte. Die meisten Skills werden auf das unbedingt Nötige reduziert (z.B. Cloak 3 statt 10 oder Lefthand Mastery, wenn man lieber Katare denn Dagger nutzt), da beispielsweise Katare und Dagger zwar sehr ähnliche Stats, jedoch unterschiedliche Skills benötigen – was bei den meisten Hybriden der Fall ist. Mögliches Equip: Hier könnt ihr euch ebenfalls an den entsprechenden pure-Builds orientieren. Achtet lediglich darauf, dass ihr so viele Statboni wie möglich nutzt. Zusammenfassung: + viele Möglichkeiten -> sehr abwechslungsreich zu spielen + vereint die Vorteile mehrerer Builds in einem + Nebenvariante(n) decken meist die Schwächen der Hauptvariante ab + viele verschiedene Levelgebiete + kann von beiden Varianten pro Gebiet das Equip der günstigeren Variante (bzw. vorhandenes Equip) nutzen - um seine volle Effizienz ausschöpfen zu können ist sehr viel Equip (besonders Waffen) erforderlich -> sehr teuer - etwas verringerte Effizienz gegenüber pure Builds auf ihrem Gebiet 4.4 Die verschiedenen Verwendungsarten der Builds 4.4.1 PvM = Player versus Monster PvM ist der Kampf gegen einfache Monster, auch normales Leveln. Ziel ist meist, Erfahrungspunkte (Exp) zu bekommen, um im Charlevel aufzusteigen. Auch das Sammeln von Loot (insbesondere Rares) fällt in diese Kategorie – es sei denn, es wären MvP-drops. Von vielen Spielern leider hintenangestellt ist auch noch der Spaßfaktor, der je nach Map/Levelart variiert. PvM-Assassinen haben recht wenig Vit (~20), dafür eine hohe Agi (90+) sowie hohe Str. Dex und Luk sind Buildabhängig. 4.4.2 PvP = Player versus Player PvP ist der Kampf gegen Spieler, meist einer gegen einen, jedoch sind auch Gruppenkämpfe möglich. Diese Kampfart ist nur zum Spaß gedacht, es gibt allerdings einen Modus, in dem man auch Exp und Gegenstände verlieren kann. Wird leider teilweise auch dafür missbraucht, Streitigkeiten nach dem „Recht des Stärkeren“ zu klären. Je nach dem, gegen welche Klasse (und Skillrichtung) man kämpft, benötigt man mehr oder weniger Flee. Jedoch verfügen fast alle über Skills oder Taktiken, die Flee umgehen. Deswegen wird die Agi gegenüber einem PvM-Build etwas gekürzt (80 – 90) und die Vit erhöht (~40). Im Falle von Crittern sollte man Luk nicht zu hoch statten, da man außer anderen Assassins keinem Gegner mit nennenswertem Lukshield begegnet. 4.4.3 WoE = War of Emperium WoE bezeichnet den Kampf um Burgen. Das Herzstück einer Burg ist das sog. Emperium, ein großer, goldener Kristall, der tief im Herzen der Burgen versteckt ist. Ziel des WoE ist entweder das Zerstören eines Emperiums, womit man die Burg für seine Gilde erobert hat und sein eigenes Emperium an dessen Stelle setzt - oder das Verteidigen des Emperiums, um im Besitz der Burg zu bleiben. Während WoE treten spezielle Regeln in Kraft, die unter anderem den Schaden von Fähigkeiten und Bögen senken, jedoch auch eure Flee etwas. Und auf das Emperium wirken keinerlei(!) Skills. Genau dort liegt der häufigste Verwendungszweck des Assassin im WoE: keine andere Klasse kann so schnell ein Emperium zerstören, sei es durch Crits oder seit neuestem durch den House Auger. Zudem ist er sehr wandelbar. Ein kluger und geschickter Spieler hält für seine Gegner als auch Verbündeten manch ein Ass im Ärmel. In den meisten Castles gibt es einen sog. PreCast am Eingang zum Emp-Raum. Er besteht meist aus einem Storm Gust und teilweise auch anderen Flächenskills sowie Fernangriffen. Um diesen Bereich zu überleben, sollte eine hohe Vit (~50 – 60) nicht fehlen. Leider geht dies wieder auf Kosten von Agi (70 – 80). Die Dex kann ebenfalls gesenkt werden (20+), was einem bei Gegnern mit etwas Agi im Fieldbattle jedoch etwas benachteiligt. Die Str sollte hoch bis sehr hoch (90 – 100 [110]) angesetzt werden, um möglichst viel Equip und Pots tragen zu können – und selbstverständlich merkbaren Schaden zu verteilen. Luk ist wieder buildabhängig, sollte jedoch nicht zu hoch angesetzt werden (<30). WoE-Builds können durchaus mit den beiden Grundbuffs Agi up und Blessing berechnet werden. 4.4.4 MvP = Most valuable Player MvPs sind besonders starke Gegner mit Bossprotokoll (sehen durch Hide und Claok, sind Statusimmun, ...), die nur auf bestimmten Maps vorkommen. In einem Single-Player-Spiel würde man sie als Endbosse bezeichnen. Welche Stats man wählt hängt sehr von den einzelnen MvPs ab, gegen die man gerne antreten würde. Während manchen schon mit üblicher Dex beizukommen ist benötigen andere Crits, dass man sie überhaupt trifft. Während die einen durch hohe Flee sehr leicht „ruhig zu stellen“ sind benötigen andere derart viel Flee oder verfügen über so starke Skills, dass man auf gute Vit nicht verzichten kann. Grundsätzlich kann ein Assassin auf geeignetem Level und mit passender Ausrüstung sowie etwas Support viele MvPs legen. Sobald jedoch andere Spieler konkurieren, steht man auf sehr schwerem Posten. Da fast alle MvPs permanent gejagt werden, stehen in der Praxis die Chancen sehr niedrig, selbst einmal „MvP“ zu werden. 5 Equip Es gibt sehr viele verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die für einen Assassin nützlich sind. Zwar wurde bereits im Kapitel „Builds“ auf das Equipment eingegangen, doch möchte ich dies hiermit vertiefen. Man kann bis zu 8 verschiedene Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig tragen: 1. Headgear (oben, mitte, unten) -> Kopfbedeckung 2. Armor -> Rüstung 3. Right Hand -> rechte Hand (Waffe) 4. Left Hand -> linke Hand (Schild, Waffe) 5. Footgear -> Schuhe 6. Garment -> Gewand 7. Accessory (1) -> Zubehör (1) 7. Accessory (2) -> Zubehör (2) Hier vorab bereits eine Aufstellung an nützlichem Equip für jeden Build: Headgear: -oben: Cap [1], Magni’s Cap, PooPoo/Beret, … -mitte: Phantom of Opera, Alarms Mask, Ears of Angels / Devils Wings, Masquerade -unten: entweder von Phantom of Opera / Alarm’s Mask belegt oder man nimmt Items wie Flu Mask (mehr Widerstand gegen Silence) Garment: Immune Manteau, Mocking Manteau Rüstung: Hard Chain Mail (Padded Armor), Chain Mail of Ares, Elementrüstung Schuhe: +9/10 High-Level Sandals, High-Level Boots (sehr teuer; alternativ: Green Boots, Wing Boots, …) Assessorys: Sind sehr Buildspezifisch und bereits im Kapitel “Builds” aufgelistet. 5.1 Headgear Es gibt insgesamt 3 Slots für Kopfbedeckungen: mitte, oben und unten. Es gibt auch Headgears, die beispielsweise mitte und unten belegen. Der Wichtigste Slot ist der obere: nur dort können bei euRO Karten für „Headgear“ eingesetzt werden (eine Ausnahme bilden die extrem seltenen und teuren slotted Sunglasses auf euRO Chaos). Auch kann man nur den Rüstwert des oberen Headgears verbessern lassen. Außerdem beeinflussen die Kopfbedeckungen als einziges das Aussehen eures Charakters. Man sollte darauf achten, dass man möglichst keine Statpunkte aus Headgears in seinen Build integriert, da dies große Einbußen der Flexibilität mit sich bringt. 5.1.1 Headgear oben - Cap [1]: 4 Def, ein Slot und billig: ein sehr flexibles und gutes Headgear, das auch auf hohem Upgrade noch bezahlbar ist. Sehr zu empfehlen für ärmere aber auch betuchtere Spieler. - Magni’s Cap: 5 Def, einen Bonus von +2 Str. Nur etwas teurer als das Headband of Hyper (1 Def, +2 Str) und mit 4 BaseDef mehr ausgestattet, wird es dieses bald größtenteils ersetzen. Es lässt sich gut einsetzen, um einen Str-Bonus ein, zwei Level eher zu erreichen. - Angel Wing: 2 Def und einen Statbonus von +1 Agi, +1 Luk und +3 MDef, jedoch sehr teuer. Die Stats mögen sich zwar verlockend anhören, aber es ist aufgrund des Preises kaum möglich, sich ein höheres Upgrade zu leisten und auch die base Def ist kaum erwähnenswert. - Baseball Cap [1]: 3 Def, ein Slot, außerdem verhältnismäßig günstig. Dennoch hat sie zwei kleine Vorteile gegenüber der Cap [1]: sie ist sehr leicht und kann von jeder Klasse getragen werden. Es ist sinnvoller, sehr wertvolle Karten eher in eine Baseball Cap als eine normale Cap zu stecken, trotzdem dem 1 Def weniger, eben da sie von allen Klassen getragen werden kann. - Blue Coif [1]: 5 Def, +100 MSP, ein Slot, belegt zudem den mittleren Slot. Der Blue Coif ist eine gute Variante für SkillBuilds, die Probleme mit ihren MSP haben. Ansonsten sollte man eine Cap bevorzugen, da bei ihr der mittlere Slot frei bleibt. - Corsair: 5 Def sowie +1 Vit. Der Corsair ist nicht unpraktisch und ein gutes Allround-Headgear, jedoch teurer. Er ist zwar slotbar, doch bietet das nur einen sehr geringen Vorteil gegenüber andere Varianten und dann sehr kostenintensiv. - Drooping Kitty: 1 Def, +15 MDef und +30% Ressistenz gegen Curse. Ein für WoE beliebtes Headgear wegen der MDef und auch nicht mehr wirklich teuer. - Evil Wing: 3 Def, +1 Str, +2 MDef. Im Vergleich zum Angel Wing sehr günstig, jedoch ebenfalls nicht geeignet, in einen Build integriert zu werden. - Feather Beret: 1 Def, +1 MDef, -10% Dmg von Demi-Human. Die Feather Beret ist für WoE sowie PvP ein sehr brauchbares Headgear und auch im PvM je nach Gebiet gut einsetzbar. Außerdem ist er, im Gegensatz zum PooPoo oder Beret, upgradebar. - Fox Mask: 1 Def, +1 Agi, +1 Luk. Die Maske sieht nett aus, hat jedoch wenig Def, was durch die Stats nicht ausgeglichen wird. - Fricca’s Cirklet: 3 Def, +10 MDef, +50 MSP, +2 Int. Ebenfalls ein für WoE sehr nützliches Headgear, besonders im Set mit Odins Blessing und Valkyrja’s Shield, um eine sehr hohe MDef zu erreichen. Da man jedoch ein Schild dazu tragen muss, lohnen sich die Kosten als Assassin kaum. - Gemmed Sallet [1]: 4 Def, +3 MDef, ein Slot. Dieses Headgear ist für WoE etwas besser geeignet als eine normale Cap durch die MDef, jedoch auch teuerer. Ist seit den Slot Enchantment in ausreichender Menge vorhanden um auf höheres Upgrade gebracht zu werden. - Goibne’s Helm: 5 Def, +3MDef, +3 Vit. Als Allround-Headgear besser als der Corsair, jedoch um einiges teuerer und nicht slotbar. Dennnoch ist er Bestandteil eines Sets, mit dem sich, ohne ein Schild zu benutzen, mehr Vit, gute Def sowie MDef als auch hohe HP erreichen lassen. - Hat of the Sun God: 4 Def, +3 Str, +2 Int, belegt zusätzlich den mittleren Slot. Mag aufgrund der Str anfangs lukrativ aussehen, doch ist er sehr teuer und zu unflexibel. Eventuell haben Skillbuilds für die Int Verwendung. - Helm of Angel: 5 Def, +1 Agi, +1 Luk, +3 MDef. Hier gilt wieder dasselbe wie bei Angel Wing. Er ist zu unflexibel, um fest in einen Build integriert zu werden und außerdem zu teuer, dass sich ein höheres Upgrade lohnen würde. - Marionette Doll [1]: +1 Str. Ist mit dem Cramp / Tarou-Kartenset sehr nützlich, um mehr Str zu erlangen. - Mistress Crown: 0 Def, +2 Int, +100 MSP, in der Schlacht unzerstörbar. Kann nützlich sein, wenn man für die Int und SP Verwendung hat, ansonsten weniger. - Morrigane Helm: 4 Def, +2 Luk, +3 Atk. Für sich gesehen ist der Helm weniger nützlich, doch ist er Bestandteil eines sehr nützlichen Equipsets für Critter. Dazu später mehr. - Orc Helm [1]: 5 Def, ein Slot. Die nicht geslottete Variante des Orc Helms ist sehr billig und deswegen auch ein gutes Einsteigerequipment. Die geslottete Variante ist um einiges teurer und wird wegen seiner hohen Def verwendet. Auf höherem Upgrade spart man sich damit gegenüber eine um eins mehr verbesserte Cap eher noch etwas. - Spicky Band [1]: 6 Def, ein Slot. Das Headgear mit der höchsten Def, das Assassins tragen können. Ist es bereits ungeslottet teuer, lohnt es sich mit Slot gegenüber anderen Varianten preislich nicht wirklich. - Zealotus Mask: 3 Def, +5% Dmg an Demi-Human, -5% Dmg von Demi-Human, belegt zusätzlich mittleren Slot. Ein offensiveres Headgear als PooPoo Hat oder (Feather) Beret für WoE, PvP und teilweise PvM. 5.1.2 Headgear mitte und unten Solange die Slots nicht von einem oberen Headgear mit verwendet werden, kann man folgende Gegenstände verwenden: - Alarm's Mask (mitte, unten): 2 Def, +50% tolleranz gegen Blind. Die Maske ist ein gutes Allround-Equipment mit der höchsten Def in diesem Bereich. Sie unterscheidet sich durch die Phantom of Opera nur durch die Blindtolleranz. - Blinker (mitte): 0 Def, vollständige Resistenz gegen Blind. Nützlich, wenn man sich von Blind bedroht fühlt, ansonsten sollte etwas mit mehr Def bevorzugt werden. - Censor Bar (mitte): 0 Def, +1 MDef, -5 Hit. Nützlich, wenn man eine möglichst hohe MDef erreichen will, vorausgesetzt man kommt auch ohne die 5 Hit aus. - Cigar (unten): 0 Def, -3% Dmg von Insekten. Eventuell nützlich, wenn man gegen Insekten kämpft doch bringen 2 Def mehr meist eine höhere Dmg-Reduktion. - Dark Blinker (mitte): 0 Def, Resistenz gegen Blind, 2% Tolleranz gegen Stun. Eine etwas bessere (und teuere) Version des Blinkers. - Ears of Angels / Devils Wing (mitte): 1 Def, +1 Str. Dieses Headgear wird gern verwendet, um einen Str-Bonus zu erreichen und kann durchaus fest in den Build integriert werden und ist auch recht beliebt dafür. - Masquerade (mitte): 0 Def, +3% Dmg an Demi-Human. Kann im WoE, PvP und teilweise auch PvM gut eingesetzt werden, um den eigenen Schaden zu erhöhen. - Phantom of Opera (mitte, unten): 2 Def. Ähnlich wie die Alarm's Mask ein gutes Allround-Headgear mit der höchsten Def in diesem Bereich. 5.1.3 Karten Von den oberen Headgears verfügen manche über einen Slot, in den man eine Karte einsetzen kann. Doch welche? - Coco / Martin / Stainer / Stalactic Golem / Wootan Fighter / Wootan Shooter Card +1 Def, +20% Tolleranz gegen einen negativen Statuseffekt. Das sind solide, meist günstige Karten, die am Anfang gut verwendet werden können. - Cramp Card: Eine geringe Chance, beim Kill eines Monsters Zeny zu erhalten, +3 Str in Kombination mit Tarou Card (Assessory). Wenn man die Kombination aus Cramp und Tarou Card benutzt hat man letztendlich genauso viel Str wie bei einer Mantis Card und einem HoH, doch kann man höhere Def und die Zenysammelchance zusätzlich erhalten. - Dryad / Giant Hornet / Leaf Cat / Leib Olmai Card +10% Tolleranz gegen ein Element, Chance einen Elementstein zu erhalten beim Kill einer bestimmten Monsterrasse. Ganz sinnvolle Karte, wenn man öfters vom entsprechenden Element getroffen wird oder den entsprechenden Elementstein sucht. - Grand Peco Card: Chance auf Auto-Cast Gloria lvl 1, in Kombination mit PecoPeco Card (Rüstung) +3 Vit, +3 Def. Diese Karte ist ganz brauchbar, wenn man sie mit der PecoPeco Card kombiniert wegen der erhöhten Def. Allein lohnt sie sich nicht, da man als FleeChar nur eine sehr geringe Chance auf AutoCast hat (weil man dazu getroffen werden muss) und Gloria lvl 1 nur 10 Sekunden dauert. 5.2 Armor Die Rüstung, die ihr tragt, macht einen großen Teil euerer Verteidigung aus. Ein Assassin kommt gut mit einer Allround-Rüstung aus auch wenn Spezialrüstungen meist etwas besser sind. Grundsätzlich gilt hier: Ein Assassin lebt von seiner Flee. Und überlebt wegen seiner Def. - Chain Mail [1]: 8 Def. Eine schwere jedoch gute und günstige Rüstung mit der besten Def, die ein Assassin tragen kann. Für Neulinge als auch fortgeschrittene Spieler zu empfehlen. - Formal Suit [1]: 5 Def. Sehr leicht mit akzeptabler Def und von allen Klassen außer Novice tragbar. Gut zum wechseln geeignet. - Glittering Jacket [1]: 7 Def, +5 MDef, 3% Chance einen Gegner zu blenden, wenn man angegriffen wird. Etwas leichter als die Chain Mail, jedoch um Ecken teurer. Kann wegen der MDef gut im WoE verwendet werden und ist auch gut für sehr seltene Karten, da sie von jeder Klasse getragen werden kann. - Goibne's Armor: 7 Def, +2 Vit, +10% HP. Etwas teurer als eine Chain Mail of Ares und 1 Def weniger gibt sie doch 2 Vit mehr. Außerdem ist sie Bestandteil des Goibne Armor Sets. - Padded Armor [1]: 7 Def. Etwas leichter als die Chain Mail, jedoch mit weniger Def. Bestandteil des Armor Charm Sets. - Ninja Suit [1]: 7 Def, +1 Agi, +3 MDef. Etwas weniger MDef als eine Glittering Jacket und teurer, dafür bietet sie 1 Agi mehr und ist leichter, gibt es auch nicht geslottet. Ist Bestandteil des Shinobi Sets. - Odins Blessing [1]: 7 Def. Ist Bestandteil verschiedener Equipsets, ansonsten ist eine andere Rüstung sinnvoller und günstiger. - Thief Clothes [1]: 6 Def, +1 Agi. Eine sehr leichte, jedoch teure Rüstung, die nur schwer auf höheren Upgrades erhältlich ist. Gut zu verwenden, wenn man viele Rüstungen braucht um Gewicht zu sparen, aber um das 1 Agi in den Build zu integrieren, ist die Def etwas niedrig. - Wedding Dress: 0 Def, +15 MDef. Mag erstmal nach einem schlechten Scherz anmuten, doch ist das eine gute Möglichkeit, sehr viel MDef für WoE zusammen zu bekommen. - Earth / Flame / Water / Wind Spirits Armor [1]: 4 Def, eines der vier Grundelemente. Diese Rüstungen sind recht teuer und die einzige Möglichkeit, ein Element und den Effekt einer Karte gleichzeitig zu nutzen. 5.2.1 Karten - Chimera Card: Gibt eine Chance den Gegner zu vergiften, wenn man getroffen wird; Chance steigt, wenn von Assassin (Cross) getragen. Da normale Assassins FleeChars sind, ist die Karte wohl weniger nützlich. Doch für SB-Assassins könnte sie sich durchaus lohnen, wenn gerade keine bessere Alternative zur Hand ist. - Cornutus Card: +1 Def, Rüstung wird in der Schlacht unzerstörbar. Eine sehr nützliche Karte in Fällen, in denen man befürchten muss, dass seine Rüstung zerstört wird. Zwar gibt es effektivere Karten, aber wenn die Rüstung zerstört wird, hat man weder den Effekt der Karte noch die Def der Rüstung. Zudem muss man nicht immer reparieren gehen bzw. einen Blacksmith mitschleppen. In manchen Gebieten sehr nützlich. - Evil Druid Card: +1 Def, +1 Int, gibt Untot-eigenschaft. Du kannst im PvM nicht geheilt werden (Potions funktionieren) und im PvP/WoE schadet Heal. Die Waffe kann nicht mit Aspersio belegt und der Spieler nicht mit Provoke belegt werden, was im WoE Bedeutung erlangt. Auch nützlich, um anderen Sins mit EP ein Schnippchen zu schlagen. - Ghostring Card: Gibt Ghost Element, reduziert HP-recovery um 25%. Eine der begehrtesten Karten auf dem Server ist sie, klug eingesetzt, im PvP und WoE sehr nützlich. Im PvM funktioniert diese Karte NUR gegen Crits und Skills! Besonders gegen Asura Monks (Extremity Fist / Asura ist immer neutral) sehr effektiv. - Marc Card: Schützt vor dem einfrieren, +5% Widerstand gegen Wasserangriffe. Eine durchaus nützliche Karte, besonders im WoE, da dort fast immer ein Storm Gust zu befürchten ist. Auch im PvM mitunter sehr brauchbar, da es einige Monster und MvPs gibt, die einen ebenfalls einfrieren können. - PecoPeco Card: +10% MHP. Eine gute Allround-Karte, besonders wenn man mit einem Priest unterwegs ist. Ab 7.000 MHP ist sie der Pupa Card überlegen. Auch in Kombination mit Grand Peco Card interessant. - Picky Card: +1 Str, +10 Atk. Eine nette Karte, die den Schaden steigert – weniger durch das eine Str sondern durch die Atk mehr. Man kann sie verwenden, wenn keine andere Karte wirklich sinnvoll ist. Das eine Str fest in seinen Build zu integrieren ist nicht sinnvoll, da man dadurch auf viele andere, teilweise lebensrettende, Möglichkeiten verzichten muss. - Picky Egg Card: +1 Vit, +100 MHP. Eine billige Variante zur teuren Pupa Card, die zumindest für Neulinge interessant sein sollte. - Porcellio Card: +25 Atk, -5 Def. Eine sehr offensiv ausgelegte Karte, die euch in Gebieten, wo ihr ohnehin kaum Schaden erhaltet (bzw. Def benötigt), gut zu Diensten sein wird. - Pupa Card: +700 MHP. Ähnlich der PecoPeco Card, außerdem ist sie besonders auf niedrigem Level sehr hilfreich. Eine gute Allround Karte, die der PecoPeco Karte so lange überlegen ist, bis man 7.000 MHP erreicht hat (was bei 20 Vit und Level 99 der Fall ist). - Sky Deleter Card: Deaktiviert natürliche HP-recovery, +100 HP pro Kill. Eine nützliche Karte im PvM, um Pots zu sparen und von Heal unabhängig(er) zu sein. Auch zum Switchen sehr brauchbar, um an schwachen Gegnern seine HP wieder aufzufüllen. - Argiope / Bathory / Dokebi / ... Cards: Diese Karten verleihen der Rüstung ein bestimmtes Element. Derartige Karten können sehr hilfreich sein, wenn man oft von starken Elementangriffen getroffen wird. Jedoch werden nicht nur die Stärken, sondern auch die Schwächen des Elements auf den Spieler übertragen, deshalb ist es nicht ratsam, sich beispielsweise mit einer Wasser Rüstung von einem Jupitel Thunder (Wind) treffen zu lassen. Diese Karten machen PvP und WoE interessanter, da man nie sicher sein kann, welches Element jetzt der Gegner benutzt – und welches man selbst benutzen sollte… 5.3 Right Hand – Waffen In der rechten Hand hält man gewöhnlicherweise die Waffe. Beim Assassin sind das besonders 2 Typen. Einmal der einhändige Dagger (den man als Assassin auch links tragen kann) und durch dem Double Attack aktiviert wird. Zum anderen das beidhändige Katar, der auch die CritRate verdoppelt und der nur von Assassinen getragen werden kann. Das Waffenlevel, das nach dem Atk angegeben ist, beeinflusst den zusätzlichen Schaden vom Upgrade sowie die Erfolgschance beim Upgraden. 5.3.1 Dagger - Assassin Dagger 140 Atk, Lvl 4, +20% MHP, +15% MSP, geringer Aspd-Anstieg. Dieser Dagger eignet sich gut für Situationen, in denen man mehr HP gut vertragen kann, beispielsweise wenn ansonsten One-Hit-Kill droht oder man im WoE durch den PreCast marschieren will. Trotz der relativ hohen Atk offensiv kaum zu gebrauchen, da er keine Slots hat. - Combat Knife 80 Atk, Lvl 4, 10% mehr Dmg an und weniger Dmg von Demi-Human, ignoriert Verteidigung von Demi-Human, 10% mehr Dmg von Dämonen. Ein sehr guter Dagger für PvP / WoE, da einem dort die Def des Ziels nicht bekannt ist und Ice Pick bei geringer Def eher kontra-produktiv ist. Zudem ist die Schadensreduzierung, besonders wenn man sie noch mit PooPoo und eventuell Crainial kombinieren kann, sehr nützlich. - Damascus [1] 118 Atk, Lvl 3, unzerstörbar in der Schlacht. Der Dagger mit der höchsten Atk, den man vom NPC erhalten kann. Auch mit 2 Slots billig, was ihn zu einer guten Anfängerwaffe macht, die später jedoch ausgedient hat. Im WoE eventuell wegen seiner Unverwüstlichkeit interessant. - ***** 's ice / fire / wind / earth Damascus 118 Atk, Lvl 3, unzerstörbar in der Schlacht, mit einem der 4 Grundelemente versehen. Nur durch Schmieden erhältlich sind sie recht günstige und gute Waffen, die ihren Preis lohnen, besonders der Wind Damascus. Der Name (hier durch Sternchen gekennzeichnet) steht für den Namen des Schmieds. Waffen eines Top-10-Schmieds erhalten einen kleinen Bonus auf Schaden, der einem „very strong“ entspricht. Ein „very strong“ bzw. „very very strong“ macht eine Waffe um einiges teurer, hat jedoch den Vorteil, 6 Schaden mehr pro „very“, der weder durch Element oder Karten beeinflusst werden. Zudem trifft dieser Zusatsschaden immer. - Fortune Sword 90 Atk, Lvl 4, +5 Luk, +20 PD. Eine brauchbare Waffe, wenn man starke Gegner tanken muss, da sich mit 2x Fortunes schon 41 PD (=> 41% sichere Ausweichchance von normalen Angriffen) erreichen lassen, was durchaus beachtlich ist, besonders in Kombination mit noch anderem PD-Equip. - Ginnungagap [1] 148 Atk, Lvl 4, Dark Element. Ein hoher Atk und der Slot (Slot Enchantment) machen diese Waffe in Gebieten interessant, wo man häufiger auf verschiedene Elemente zurückgreifen muss. Ansonsten sind Unholy Water effektiver. - Gladius [3] 105 Atk, Lvl 3. Eine der wichtigsten Waffen für Daggersins. Der hohe Atk zusammen mit den vielen Slots machen diese Waffe zur optimalen Mischung für die rechte Hand. Normalerweise werden jeweils 3 gleiche Karten eingesetzt, um sehr gute Vielseitigkeit mit hohem Schaden zu kombinieren. - Grimtooth 180 Atk, Lvl 4, +10 Flee, +5 PD, halbiert Def des Trägers. Der hohe Atk sowie die verbesserte Flee lassen diesen Dagger auf den ersten Blick als gut geeignet für die rechte Hand erscheinen. Jedoch macht die Defhalbierung das Tragen dieser Waffe zu einem nicht zu übersehenden Risiko. Kann für Neulinge mit wenig Def eine gute Allround-Waffe abgeben, die später jedoch ausgedient hat. - House Auger 80 Atk, Lvl 4, sein Schaden ist von der gegnerischen Def abhängig. Der House Auger, auch häufig Ice Pick genannt, ist einer der begehrtesten und teuersten Dagger im Spiel. Assassins können ihn durch die Seal Quest 4 verhältnismäßig günstig erhalten, jedoch sind die Seal Quests nicht ständig offen (sie werden bei der Erschaffung eines Godlike Items geöffnet, bis 100 Leute sie schaffen), besonders Seal 4 ist schnell wieder geschlossen. Der House Auger mag zwar eine gut brauchbare Waffe gegen High-Def-Gegner sein, doch wird er von vielen überschätzt und als „Muss“ eingestuft. Jedoch ist er bei Gegner mit geringer Def eher hemmend als hilfreich. Existiert auch mit Slot, jedoch nur zu horrenden Preisen zu erhalten. - Moonlight Dagger 50 Atk, Lvl 4, +10% MSP, man bekommt 3 SP pro Schlag wieder. Der Moonlight Dagger ist eine gute Möglichkeit, seinen SP-Vorrat an schwachen Monstern wieder aufzuladen, sofern er benötigt wird. Ansonsten ist der Dagger unbrauchbar. 5.3.2 Katare - Bloody Roar 120 Atk, Lvl 4, ignoriert Demi-Human Def, verhindert natürliche HP/SP-regeneration, senkt die Flee des Trägers. Ein Katar, der im WoE und gegen High-Def-Monster eine gewisse Bedeutung erlangt. Ist eigentlich nur für Skillbuilds interessant, da andere Katarsins mit Crits / DA's mit einem Infiltrator mehr Schaden machen. Diese Builds jedoch werden ein Problem mit der nicht mehr vorhandenen SP-regeneration bekommen. Im WoE dagegen wieder interessanter, da man dort oftmals ohnehin overweight (keine HP/SPregeneration) ist. - Infiltrator 140 Atk, Lvl 4, +3 Def, +5 Flee, +2 PD, +50% Dmg an Demi-Human. Ein sehr gutes Katar, das sich im WoE und PvP immer gut macht und im PvM auch nützlich ist. Lässt sich sloten, jedoch mit hohen Kosten. - Jamadhar 165 Atk, Lvl 3. Eine billige Waffe mit hohem Atk und für Neulinge geeignet, ansonsten kaum. Auch mit Slot günstig. - Jur [3] 125 Atk, Lvl 2. Eine gute Mischung aus Atk und Slots machen diese Waffe zu einer der Hauptwaffen des Assassin. Speziel zu nennen ist hierbei das Triple Critical Jur, auf dem früher der EquipCrit-Build basierte. Obwohl die Effizienz nicht gerade berauscht, ist es immer noch die vielseitigste Waffe überhaupt, die ein Assassin egal welcher Skillung tragen kann (mal vom Quadruple critical Spec. Jur abgesehen ^-^) - Katar of Raging Blaze 105 Atk, Lvl 3, Chance zu Silencen, Feuerelement. Dieses Katar ist gut gegen alles mit Erdelement. Man sollte beachten, dass bereits gemutete Monster durch erneutes Silencen wieder Skills einsetzen können. - Katar of Cold Icicle: 105 Atk, Lvl 3, Chance einzufrieren, Eiselement. Dieses Katar wird oft verwendet gegen Minorouse. Wobei das Freezen eher nervig ist, da man mit dem nächsten Schlag automatisch nur 25% des Schadens macht und den Gegner wieder auftaut (gefrorene Gegner erhalten das Element Wasser 1). - Katar of Dusty Thornbush 105 Atk, Lvl 3, Chance auf Blind, Erdelement. Dieses Katar findet vor allem auf TI gegen die Dragon Tails Verwendung. Ansonsten gut gegen alles mit Wind Element. - Katar of Piercing Wind 105 Atk, Lvl 3, Chance auf Sleep, Windelement. Eher weniger nützlich, da es kaum Wassermonster gibt, bei dem der Katar dem Dagger überlegen wäre. Auch das Sleep ist witzlos, da schlafende Gegner beim nächsten Treffer wieder erweckt werden. - Katar [2] 148 Atk, Lvl 3, +1 Dex. Diese Waffe mag auf den ersten Blick durch die geringe Anzahl Slots uninteressant aussehen, doch erhält sie durch ihren hohen Atk eine Existenzberechtigung: Ein double crittical Katar [2] macht nur minimal weniger Dmg als ein double crittical [size card] Jur [3] und ist deutlich flexibler. Gut in Gegenden, wo man mit Monstern verschiedener Größe zu tun hat und durch Endow kaum wechseln kann. - Specialty Jur [4] 90 Atk, Lvl 1, kann beim Benutzer „bleeding“ hervorrufen (nicht aktiv). Diese Waffe ist das einzige vierslotted Katar in RO. Schon bei mittlerer Str lohnt das Specialty Jur gegenüber einem normalen Jur, wenn man Dmg-Karten verwendet. Wenn man jedoch CritKarten verwendet, ist klar der Specialty Jur zu bevorzugen. Beispielsweise hat man mit 4 x 7/10er CritKarten (+7% Crit an einer Rasse, +10% Dmg bei einem Crit) ein Crit mehr als bei 2 x Soldier Skeleton (+9 Crit) und deutlich höheren Schaden. Mit dieser Waffe lässt sich auch ohne Luk hohe CritRate kombiniert mit gutem Schaden erreichen. 5.3.3 Karten - 20% Schadens-Karten Diese Karte bewirkt 20% mehr Dmg an einer Rasse / einem Element. Diese Karten sind sehr wichtig, da man durch sie seinen Schaden enorm steigern kann. Zwei gleiche Karten addieren sich, während sich zwei Karten gegen verschiedene (am Ziel vorhandene) Attribute multiplizieren. Dies ist bereits näher beim Dagger-Assassin erklärt und wichtig für die richtige Waffenwahl. Beispiel: Andacondaq (Poison), Caramel (Insect), Drainliar (Wasser), Petite Card (Dragon), ... - 7/10er CritCards Diese Karte bewirkt +7 Crit an einer bestimmten Rasse und +10% Dmg bei einem Crit. Diese Karten sind besonders für EquipCritter sehr interessant, da sie dadurch endlich eine gute Möglichkeit erhalten, ihren Schaden stark zu verbessern, während die CritRate nur wenig darunter leidet. Eine Schwäche dieser Karten sind Gebiete mit verschiedenen Rassen, in denen man durch Endow die Waffe nicht wechseln kann. Die meisten dieser Karten sind recht günstig. 7/10er CritCards sind: Assaulter -> Demi-Human Bloody Murderer ->Insect Cruiser -> Brute Dullahan -> Dragon Goblin Archer -> Undead Goblin Steamrider -> Formlos (in der ingame-Beschreibung steht „gegen Neutral“. Formlos ist jedoch richtig!) Kobold Archer -> Plant Panzer Goblin -> Demon Rotar Zairo -> Fish - Anti-Größe-Cards +5 Atk, +15% mehr Dmg an einer bestimmten Größe. Diese Karten sind etwas schwächer als die 20%-Schadens-Karten, jedoch wirken sie auf eine viel größere Gruppe von Gegnern. Gut beispielsweise in sehr teuren Waffen oder mit teuren / seltenen Karten kombiniert, um möglichst flexibel zu sein. Vor allem die Skel Worker Card ist sehr nützlich, da die meisten Monster mittelgroß sind. Auch die Minorous Card ist oft brauchbar, während die Desert Wolf Card leveltechnisch keine Bedeutung hat. Size Cards können gut in einem Gladius verwendet werden, um sehr flexible Right-Hand-Waffen zu erhalten. Besonders interessant ist hierbei der +8 Triple Boned Gladius [3] (s. Daggerbuild). Anti-Größe-Cards sind: Desert Wolf (klein), Skel Worker (mittel), Minorous (groß) - Golem Card +5 Atk, Waffe in der Schlacht unzerstörbar. Eine Karte, die im WoE / PvP durchaus von nutzen ist, im PvM jedoch eher selten verwendet wird. Jedoch ist es bei Risiko besser, einen Slot durch die Golem Card zu besetzen als plötzlich völlig waffenlos da zu stehen. - Hunter Fly Card 3% Chance, 15% des ausgeteilten Schadens zurück zu bekommen. Mit einer dieser Karte bekommt ihr effektiv 0,45% dessen, was ihr eurem Gegner an Schaden macht auf euer „HPKonto“ gutgeschrieben. Ob sich das lohnt, insbesondere unter dem Aspekt, dass ihr dadurch einen Slot für z.B. eine 20% Schadens-Karte verliert, ist jedoch zweifelhaft. - Mobster Card +4 Crit für ThiefClss, +15% Dmg von Crits. Diese Karte mag auf den ersten Blick besser als die 7/10er CritCards erscheinen, doch ist es mit der relativ geringen Bonus-Crit schwer, auf eine hohe CritRate zu kommen – dafür wirken diese Crits gegen jede Rasse. Außerdem ist sie sehr teuer, was ebenfalls für die 7/10er CritCards spricht. - Mummy Card +20 Hit. Eine durchaus nützliche Karte gegen Gegner mit hoher Flee, besonders für DaggerAssassins. Auch für SkillBuilds nützlich, da man besser geringeren Schaden macht als gar keinen ; ) - Sidewinder Card Erlaubt DA 1 auszuführen. Diese Karte wird für Assassins dadurch interessant, dass sie DA 10 ausführt, falls das geskillt wurde. Dadurch kann man mit jeder Waffenklasse – nicht nur Dagger – DA ausführen. - Soldier Skeleton Card +9 Crit. Diese Karte war lange Zeit die einzige Möglichkeit, eine wirklich beachtliche CritRate zu erhalten und bei EquipCrittern häufig gebraucht. Mitlerweile laufen ihr jedoch die 7/10er Crit Cards größtenteils den Rang ab. - The Paper Card +20% Dmg mit Crits, -1 SP pro Schlag. Diese Karte ist wenn, dann fast nur in Verbindung mit dem Asian Legends Card Set interessant. Dazu später mehr. 5.3.4 Wie verwende ich Karten richtig? 1. Tragen wir mehrere Karten gegen ein und dasselbe Atribut, so werden sie addiert: 4 Drainliar Cards gegen das Wasseratribut: 100% + 4 x 20% = 180% 2. Tragen wir Karten gegen verschiedene Atribute, die alle am Ziel zu finden sind, so werden sie multipliziert: Da viele Wassermonster zugleich die Rasse Fisch besitzen, kombinieren wir die beiden Karten miteinander. Die beiden Karten gegen dasselbe Atribut werden wie gewohnt addiert, um die Summen dann miteinander zu multiplizieren. 2 Drainliar Cards gegen das Wasserelement und 2 Flora Cards gegen die Rasse Fisch: (100% + 2 x 20%) x (100% + 2 x 20%) 140% x 140% = 196% (Gerechnet: 1,4 x 1,4) 3. Wenn wir Dagger nutzen, können wir Element-Waffen mit sloted Waffen kombinieren: Da gegen das Wasserelement eine Windwaffe erhöhten Schaden verursacht, nehmen wir in die rechte Hand einen Wind Damascus. In der linken Hand befindet sich ein 4-sltd. Dagger mit 2 Drainliar und 2 Flora Cards. Wir greifen nun ein Phen an. Laut Datenbank ist Phen ein Level-3-WasserelementMonster, das der Rasse Fisch zuzuzählen ist. Der Elementtabelle entnehmen wir, dass eine Wind-Waffe mehr Schaden verursacht. Als Dagger-sin nehmen wir einen Wind Damascus. Dank des Elementes unserer Waffe erhöht sich der verursachte Schaden um 200% an einem Level-3-Wassermonster. In der Left-Hand-Waffe werden wie in Punkt 2. Drainliar und Flora Cards verwendet. 200% x (100% + 2x 20%) x (100% + 2 x 20%) 200% x 196% = 392% Hier zeigt sich sehr schön, weshalb ein Dagger-Sin auf derart hohe Schadenszahlen kommen kann. Durch geschickte Waffenwahl lässt sich der Atk fast vervierfachen (mit Endow auf bis zu 576% steigerbar). Und bei 100 Str hat man bereits 200 Atk allein von der Str – dazu kommt der Atk der Right-Hand-Waffe (Left-Hand-Waffe ist verhältnismäßig unwichtig, deswegen wird sie nicht erwähnt), welcher bei einem (Element)Damascus immerhin 118 beträgt – ohne Upgrade. Bei 300 Atk käme man an einem 0-Def-Gegner auf 1,2k Hits. Und bei der Hälfte aller Schläge wird Double Attack aktiviert… Leider wird die Freude an den hohen Schadenszahlen durch den sehr geringen Aspd getrübt. Auch sind manche Dagger-Sets sehr teuer. In der Praxis werden die Karten gerne über die Waffen kombiniert. MG mit 4 Karten z.B. gegen Rasse, wärend der Gladius mit 3 Karten gegen ein anderes Atribut (Element, Größe) ausstaffiert wird. Dadurch werden die Waffen vielseitiger einsetzbar als beispielsweise 3 Element- und 1 Rassekarte in den MG und 2 Rasse- und 1 Elementkarte im Gladius. 5.4 Left Hand Die linke Hand vom Assassin wird meist entweder vom Katar oder von einem weiteren Dagger belegt. Selten nur wird ein Schild benutzt. Eine Left Hand Waffe macht jedoch nur wirklich Sinn, wenn zumindest Right Hand Mastery auf 5 ist und die Waffe für den Gegner geeignet ist (20% SchadensKarten). Ist eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, bekommt man durch den Left Hand Dagger nur wenig Schaden zusätzlich pro Schlag, während der Aspd stark sinkt. In solchen Fällen – oder wenn beispielsweise One-Hit-Kill droht – ist ein Schild in der linken Hand vor zu ziehen. 5.4.1 Dagger - Main Gauche [4] 43 Atk, Lvl 1. Der stärkste Dagger mit 4 Slots und als Kartenhalter in der linken Hand sehr beliebt. Ihm verdanken Daggersins ihren enorm hohen Schaden. Kann auch durch Knife [4] oder Cutter [4] ersetzt werden, was den Schaden minimal, den Wiederverkaufswert jedoch deutlich senkt. Auch Waffen, die bereits unter 4.3 Right Hand angesprochen wurden, kann man in der linken Hand tragen. Z.B. Ice Pick, Combat Knife, Assassin Dagger, … 5.4.2 Schilde - Buckler [1] 4 Def. Ein solides Schild mit der besten Def, das ein Assassin tragen kann. Ohne Slot vom NPC erhältlich. - Guard [1] 3 Def. Etwas leichter und weniger Def als ein Buckler, dafür kann er von jeder Klasse getragen werden. Gut für teure / seltene Karten. Ohne Slot vom NPC erhältlich. - Stone Buckler [1] 3 Def, -5% Dmg von Angriffen von großen Gegnern (Ingamebeschreibung ist falsch). Ein sehr schweres Schild, das von jeder Klasse außer Novice tragbar ist. - Valkyrja's Shield [1] 3 Def, -20% Dmg von Wasser-, Feuer-, Erd- und Windangriffen, +5 MDef. Besonders für WoE begehrt und sehr teuer ist dieses Schild außerdem Bestandteil des Freyas Equip Set. 5.4.3 Karten Für einen Dagger sind vor allem die 20% Schadens-Karten sowie die Anti-Größe-Karten interessant. - Anti-Rasse-Cards Diese Karten reduzieren 30% des Schadens von einer Rasse. Sie stellen die Basis der carded Schilder dar und sind mit Abstand am häufigsten verwendet. Beispiel: Bigfoot (Insect), Khalitzburg (Demon), Orc Warior (Brute), ... - Alice Card 40% weniger Dmg von Boss-Monstern, 40% mehr Dmg von Nicht-Boss-Monstern. Die Karte ist nicht um viel besser als eine Anti-Rasse-Card, besonders da bei manchen MvPs der Mobb mehr Schaden macht als er selber. Aber es gibt auch Nicht-MvPs mit Boss-Protokoll. Besonders beliebt ist diese Karte beispielsweise im Thanatos Tower. Inwiefern die Alice Card einer Anti-Rasse-Karte überlegen ist, hängt nicht zuletzt von den anderen Monstern auf der Map ab. - Anti-Größe-Cards Diese Karten reduzieren 25% des Schadens von einer Größe, +1 Def. Diese Karten sind vielseitiger und seltener als Anti-Rasse-Karten, jedoch auch um längen teurer. Anti-Größe-Karten sind: Mysteltain (klein), Ogretooth (mittel), Executioner (groß) 5.5 Schuhe Bei den Schuhen gibt es nicht sonderlich viele sinnvolle Möglichkeiten. Sie können durchaus fest in den Build integriert werden. Jedoch gilt auch hier: je flexibler, desto besser! - Ball 'n' Chain 3 Def. Sehr schwer sind sie eigentlich nur in Kombination mit Bloody Shackled Balls interessant. - Boots [1] 4 Def. Boots sind das Schuhwerk mit der höchsten Def, die ein Assassin tragen kann. Außerdem haben sie einen Slot. Ohne Slot vom NPC erhältlich. - Crystal Pumps 0 Def, +10 MDef, +5 Luk. Wegen der hohen zusätzlichen MDef sehr beliebt bei WoE, um den PreCast zu überwinden. - Goibne's Greaves 4 Def, +5% MHP, +5% MSP, +3 MDef. Bestandteil des Goibne Armorsets, dazu später mehr. - Sandals [1] 1 Def. Eindeutig das billigste Schuhwerk mit Slot. Kann von jeder Klasse getragen werden und eignet sich deswegen auch gut für teure Karten (bzw. für Firelock Soldier Card). Auch gut, wenn man billige Karten verwenden will ohne sich deswegen gleich etwas Teures zu kaufen. - Shoes [1] 2 Def. Als ein Mittelding zwischen Sandals und Boots sind sie von allen Klassen bis auf Novice tragbar, zwar um längen teurer als Sandals aber immer noch deutlich günstiger als Boots. 5.5.1 Karten - Exp-Karten +10% Erfahrung von einer Rasse, +20% Dmg von einer Rasse. Diese Karten sind durchaus nützlich, wenn man an einem Levelort kaum Schaden erhält und die Exp steigern möchte. Dennoch sollte man sich bewusst sein, dass diese Karten ein zweischneidiges Schwert sind: durch jeden Tod verliert man Zeit und 1% Erfahrung. Beispiele: Am Mut, Anchient Worm, Christmas Cookie, ... - ChonChon Card +1 Agi, +2 Flee. Eine gute und günstige Karte für Anfänger. - Firelock Soldier Card +2 Str. +10% MHP / MSP, wenn das Schuhwerk auf +9 / 10 ist. Eine durchaus nützliche Karte. Durch die +2 Str kann man sich durchaus einiges an Statpunkte sparen, die anderweitig nutzbringend angelegt werden können. Außerdem sind die zusätzlichen HP und SP nützlich, jedoch erhält man sie erst, wenn das Schuhwerk auf +9 (/10) ist, was eine kostspielige Angelegenheit werden kann. - Male Thief Bug Card +2 Agi. Ebenfalls gut für Anfänger, jedoch etwas teurer als die ChonChon Card. - Matyr Card +1 Agi, +10% HP. Lange Zeit war diese Karte mit Abstand die beste für Assassins in diesem Bereich. Die 10% mehr HP sind durchaus nützlich und manchmal lebensrettend. Diese Karte ist zwar etwas schlechter als die Firelock Soldier Card, jedoch um Längen billiger zu erhalten als +9 Sandals [1]. - Wild Rose Card +1 Agi, +5 PD für ThiefClass. Diese Karte reduziert den erhaltenen Schaden durch die 5 PD doch etwas, was sich in manchen Mobbs vorteilhaft für euch auswirken kann. Genau wie die Matyr Card kann diese Karte euren Lebensfaden verlängern. 5.6 Gewand - Goibne's Spaulders +1 Vit, +2MDef, 10% weniger Dmg von physischen Fernangriffen. Bestandteil des Goibne Armor Set. - Hood [1] 1 Def. Ähnlich den Sandals ein billiges Bekleidungsstück mit Slot, das sich gut für Anfänger eignet und von jedem getragen werden kann. - Manteau [1] 4 Def. Eine gute Def, ein Slot und recht günstig. Das Allroundgarment für Assassins. - Morrigane's Manteau 3 Def, +2 Luk, +8 PD. Bestandteil des Morrigane Equip Sets. - Muffler [1] 2 Def. Teurer und mit weniger Def als der Manteau bietet ein Muffler nur den Vorteil, dass er von allen Klassen außer Novice getragen werden kann. - Pauldron [1] 5 Def. Die höchste Def, die man zusammen mit einem Slot erhalten kann. Jedoch sehr teuer und deswegen nur schwer auf ein höheres Upgrade zu bringen, wodurch man mit einem Manteau effektiv mehr Def bekommen kann. - Ragamuffin Manteau 1 Def, +10 MDef, unzerstörbar in der Schlacht. Wegen der MDef beliebt im WoE. 5.6.1 Karten - Bapho Jr. Card +3 Agi, +1 Crit. Diese Karte ist nur für starke Agi-Whores zu empfehlen. - Dragon Tail Card +1 Agi, +10 Flee. Eine günstige Karte für Anfänger. - Elementresistenzkarten +5 Flee, 30% weniger Schaden von einem Element. Können sehr nützlich sein in Gebieten, in denen oft starke Elementangriffe verwendet werden. Diese Karten wirken nicht wie ein Element, d.h. man bekommt nicht auf einmal mehr Schaden von einem Angriff anderen Elements. Im WoE nützlich. Elementresistenzkarten sind: Dustiness (Wind), Hode (Earth), Isis (Dark), Jakk (Feuer), Marionette (Geist), Marse (Wasser), Myst (Gift), Orc Zombie (Untot), - Giant Whisper Card +10 Flee. +20 Atk, wenn Träger 80 Str oder mehr hat; +3% MHP, wenn Träger 80 Vit oder mehr hat; +3 Crit, wenn Träger 80 Luk oder mehr hat. Kann nützlich sein, wenn man das Maximum an Schaden rauskitzeln will, jedoch sehr teuer. - Nine Tail Card +2 Agi. +20 Flee, wenn Garment +9 / 10 ist. Ähnlich der Firelock Soldier, jedoch weniger nützlich. Die 2 Agi können schlecht fest in den Build integriert werden, da man sonst unflexibel wird. - Raydric Card 20% weniger Dmg von neutralen Angriffen. Da jeder Angriff eines Monsters neutral ist (Elementangriffe sind Skills!) und diese Karte auch gegen (neutrale) Skills sowie Crits wirkt ist diese Karte die beste Wahl in fast allen Situationen. - Wanderer Card +20 Flee, Chance auf Intimidate lvl 1. Bestandteil des Asian Card Sets. Eine Billigversion der Whisper Card, jedoch mit dem Nachteil von Intimidate: ihr teleportiert euch und euren Gegner an eine andere Stelle der Karte. Sehr nervig, wenn man sich im Share ständig neu zusammenfinden muss. Auch kann es passieren, dass das Monster durch Intimidate stirbt. Dadurch teleportiert nur ihr euch zu einer neuen Position, während das Loot an der alten zurück bleibt. - Whisper Card +20 Flee, 50% mehr Schaden von Geistangriffen. Die Whisper Card ist ebenfalls eine sehr flexible Karte für Assassins. Sie ist der Raydric Card jedoch nur dann vor zu ziehen, wenn man von einem Monster noch zu ~20% oder mehr getroffen wird. Jedoch ist zu beachten, dass die Flee, genauso wie die normale Flee durch Agi, von Crits ignoriert und in Mobbs stark gesenkt wird. 5.7 Zubehör Das Zubehör wird meist fest in den Build integriert, was in diesem Fall auch möglich ist. Ein jeder Charakter kann zwei (!) Accessory tragen, sowohl das gleiche als auch unterschiedliche. - Belt [1] Billige NPCware, ein Slot, sehr schwer. Kann für billige Karten verwendet werden, jedoch ist das hohe Gewicht besonders in mittleren bis höheren Level, sehr störend. - Bloodied Shackled Ball s. Equip Sets. - Brooch [1] +1 Agi, tragbar ab Level 90. Die ungeslottete Variante gibt 2 Agi und ist bereits früher tragbar. Broochs sind eine gute Möglichkeit, maximale Agi zu erhalten bzw. ein paar Statpunkte bei Agi einzusparen, wenn Agi der höchste Stat ist. - Clip [1] +10 MSP. Ein leichtes Accessory und sehr vielseitig. Lange Zeit das einzig vernünftige Zubehör mit Slot, das unter Level 90 tragbar ist. - Critical Ring +5 Crit. Eine höhere Crit kann man durch ein Zubehör kaum erhalten, dennoch bevorzugen viele ein slotted Accessory mit Kobold Card. Dieses gibt zwar 1 Crit weniger, dafür 1 Str mehr sowie die Möglichkeiten, die ein slotted Accessory bietet. - Matyr's Leash 1 Def, +1 Agi. Leicht und billig zu bekommen: eine gute Wahl für Neueinsteiger. - Nile Rose [1] +10 MHP. Genau wie der Clip leicht und vielseitig. Günstiger als ein Clip [1] ist es eine echte Konkurrenz für ihn. - Ring [1] +1 Str, tragbar ab Level 90. Die ungeslottete Variante gibt 2 Str und ist bereits früher tragbar. Rings sind eine gute Möglichkeit, sich Statpunkte in Str zu sparen (falls Str der höchste Stat ist; wäre Agi höher, ist eine Brooch [1] vor zu ziehen.), die anderweitig gut verwendet werden können. - Rosary [1] +1 Luk, +3 MDef, tragbar ab Level 90. Die ungeslottete Variante gibt 2 Luk und 5 MDef. Rosarys sind das beliebteste Accessory bei Assassins: Da man bei Luk nur recht unbedeutende Boni erhalten kann, kann man leicht auf sie verzichten. Während die 3 MDef bei WoE (und stellenweise auch im PvM) nützlich sind. - Safety Ring 3 Def, +3 MDef. Ein sehr defensives Accessory und im WoE manchmal benutzt, dennoch sind fast immer geslottete Zubehöre im Vorteil. Man kann sie zum wechseln bei sich tragen. - Shinobi Sash +1 Str, +1 Agi, +1 MDef. 20% weniger SPverbrauch, wenn mit Ninja Suit getragen. Kann für SB-Builds nützlich sein, um den SP-Verbrauch zu reduzieren. - The Sign +5% Atk / MAtk. Dieses Accessory bietet 5% mehr Schaden und kann sehr nützlich sein. Außerdem verfügt es über keinerlei Gewicht. The Sign ist nur durch die gleichnamige und aufwänidge Quest zu erhalten und chargebunden (kann nicht gehandelt, gedroppt oder ins Lager gelegt werden!). 5.7.1 Karten - Horong Card Erlaubt Gebrauch von Sight lvl 1. Sight ist ein nützlicher Skill, mit dem ihr gehidete / gecloakte Monster und Spieler aufdecken könnt. In manchen Gebieten ist es nützlich, einen Sight Clip zum Wechseln dabei zu haben. - Kobold Card +1 Str, +4% Crit. Die nützlichste Karte für Critter aller Art. Zwar bietet ein Critical Ring 1 Crit mehr, doch ist das eine Str meist sinnvoller. - Kukre Card +2 Agi. Nützlich, um maximale Agi zu erhalten, ansonsten kaum interessant. - Mantis Card +3 Str. Die beliebteste Karte bei Daggersins. Damit lässt sich oftmals ein höherer Str-bonus erreichen oder aber viele Statpunkte einsparen. - Shinobi Card +1 Agi, Chance auf Autocast lvl 5 Cloaking, wenn man Schaden erhält. Bestandteil des Asian Legends Card Sets. - Tarou Card +2 Str. Bestandteil des Greed Card Sets. Zusammen mit der Cramp Card (Headgear) erhält man gesamt +5 Str. Nützlich, um eine höhere Def zu erreichen als mit Mantis Card und Headband of Hyper. - Vitata Card SPverbrauch +25%, ermöglicht Heal lvl 1. Eine sehr nützliche Karte, die es einem Assassin erlaubt, sich lange allein auf einer Map aufzuhalten, ohne neue Pots holen zu müssen, es sei denn man benötigt die SP anderweitig. Die Investition in diese Karte lohnt sich, allein wegen der Pots, die man sich durch den Einsatz dieser Karte im Laufe der Zeit einspart und der Unabhängigkeit, die sie mit sich bringt. - Yoyo Card +1 Agi, +5 PD. Durch die 5 PD eine nützliche Karte, wenn man etwas tanken will. - Dancing Dragon +1 Agi, +3 Crit. Bestandteil des Asian Legends Card Sets. 5.8 Sets Außerdem gibt es noch Karten und Ausrüstungsgegenstände, die zusammen mehr Boni geben als einzeln. 5.8.1 Asian Legends Card Set Bestandteile: - The Paper Card Eingesetzt in Waffe. 20% mehr Schaden bei Crits, -1 SP pro Schlag. - Wanderer Card Eingesetzt in Garment. +20 Flee für Thief-Klasse, Chance auf Autocast Intimidate lvl 1. - Wild Rose Card Eingesetzt in Footgear. +1 Agi, +5 PD für Thief-Klasse. - Shinobi Card Eingesetzt in Accessory. +1 Agi, Chance auf Autocast Cloaking lvl 5 wenn man getroffen wird. (Wenn man kein Cloak 3 oder mehr hat, wird Cloak nur nahe einer Wand erlaubt.) - Dancing Dragon Card Eingesetzt in Accessory. +1 Agi, +3 Crit. Set Effekt: +5 Agi, +5 Str, +5% Aspd, +5% Walkspeed, +1 SP pro Schlag. Kein Gemstoneverbrauch für Thief-Klasse. Autocast von Intimidate wird deaktiviert. Gesamteffekt: +8 Agi +5 Str +3 Crit +20 Flee +20% Schaden bei Crit +5% Aspd +5% Walkspeed Autocast Cloaking lvl 5 (s. Shinobi Card) kein Gemstoneverbrauch Bemerkung: Dieses Set ist, wenn überhaupt, wegen der Paper Card nur für Critter mit hoher CritRate interessant. Da eine Karte die Waffe belegt, ist man in der Wahl der Waffen ohnehin auf welche mit Slot eingeschränkt. Außerdem benötigt man CritKarten, um eine ausreichende CritRate zu erreichen, was andererseits wieder eine Allround-Waffe begünstigt. Außerdem werden zusätzlich andere 4 Kartenslots belegt, die man einzeln günstiger besetzen könnte. Eine gute Möglichkeit, um hohen Aspd zu erreichen, doch wird man dabei sehr stark auf ein Equip fest gelegt. 5.8.2 Armor Charm Equip Set Bestandteile: - Padded Armor [1] Rüstung. 7 Def. - Armor Charm Accessory. 1 Def, +50 MaxHP. Set Effekt: +5 Def, +150 HP. Gesamteffekt: +6 Def +200 MaxHP Bemerkung: Ein nettes kleines Set, mit dem sich im Low-Level-Bereich halbwegs günstig eine Erhöhung der MaxHP und etwas Def besorgen kann. 5.8.3 Freyja's Equip Set Bestandteile: - Fricca's Cirklet Kopfbedeckung. 3 Def, +10 MDef, +2 Int, +50 SP. - Valkyrja's Shield [1] Schild. 3 Def, +5 MDef, +20% Resistenz gegen Wasser, Feuer, Untot und Dark. - Odin's Blessing [1] Rüstung. 6 Def. Set Effekt: +2 Def, +5 MDef. Ein zusätzliches MDef für jedes Upgrade von Fricca's Cirklet sowie Valkyrja's Shield. Gesamteffekt: 9 Def +20 MDef 20% Ressistenz gegen Wasser, Feuer, Untot und Dark +1 MDef für jedes Upgrade von Fricca's Criklet sowie Valkyrja's Shield Bemerkung: Dieses Set erlaubt es einem, eine sehr hohe MDef zu erreichen. Doch es wirkt nur, wenn man ein Schild trägt, was einen enormen Nachteil für einen Assassin darstellt. Dennoch ist es nützlich, um im WoE den PreCast zu überwinden. Und man kann auch mit nur einem Dagger erfolgreich kämpfen. Im PvM gibt es praktisch keine Gelegenheiten, wo dieses Set von Nutzen wäre. Beim MvPen mag sein, doch ist auch dort meist eine einfache Elementrüstung im Vorteil. Ob man sich dieses teure Set anschafft, sollte man sich sehr gut überlegen, da der praktische Nutzen relativ gering ist. 5.8.4 Goibne Armor Set Bestandteile: - Goibne's Helm Kopfbedeckung. 5 Def, +5 MDef, +3 Vit. - Goibne's Armor Rüstung. 7 Def, +2 Vit, +10% MHP. - Goibne's Greaves Schuhe. 4 Def, +3 MDef, +5% MHP, +5% MSP. - Goibne's Spaulders Gewand. 3 Def, +2 MDef, +1 Vit, 10% weniger Dmg von physischen Fernangriffen. Seteffekt: +3 Def, +15 MDef, +5 Vit, +15% MHP, +5% MSP, 10% Ressistenz gegen Wasser, Feuer, Erde und Wind. Gesamteffekt: 22 Def +25 MDef +11 Vit +30% MHP +10% MSP 10% weniger Dmg von Physischen Fernangriffen 10% Ressistenz gegen Wasser, Feuer, Erde und Wind Bemerkung: Dieses Set bietet gute Def, gute MDef, mehr Vit und einiges mehr an maximalHP, ohne ein Schild zu benötigen. Sicher nützlich im WoE im PreCast oder auch zum Leveln, wenn man länger überleben will. Zwar kann man keinen Immune mehr tragen, doch sind die mehr HP ebenso wie die Vit (11% höhere Poteffizienz) nicht zu verachten. Im WoE wird man vor allem auf das Problem stoßen, dass sich in die Rüstung keine Marc Card einsetzen lässt. 5.8.5 Morrigane Armor Set Bestandteile: - Morrigane's Helm Kopfbedeckung. 4 Def, +2 Luk, +3 Atk. - Morrigane's Belt Zubehör. +3 Crit, +5 Atk. - Morriganes Pendant Zubehör. +2 Str, +3 Crit. - Morrigane's Manteau Gewand. 3 Def, +2 Luk, +8 PD. Seteffekt: +2 Str, +9 Luk, +13 Crit, +18 Atk, +13 PD. Gesamteffekt: 7 Def +4 Str +13 Luk +19 Crit +21 PD +24 Atk Bemerkung: DAS EquipSet für Critter. Es ermöglicht eine hohe CritRate völlig ohne Luk zu statten. Das Set allein gibt schon +22,9 Crit, was durch Katare verdoppelt wird (-> effektiv 45,8% Crit). Zwar kann man keinen Immune mehr tragen, doch erfüllen die 21 PD (eigentlich 22 durch die Luk) den gleichen Zweck. Zudem gibt’s noch 4 Str und einen netten Batzen Atk, der sich schon bemerkbar macht. Der einzige Nachteil ist, das Morrigane's Manteau (noch) extrem teuer und selten ist. 5.8.6 Shackle Ball Equip Set Bestandteile: - Bloodied Shackle Ball Zubehör. --- Ball 'n' Chain Schuhe. 3 Def. Seteffekt: +50 Atk, 20% weniger Dmg von Zombie und Skel Prisoners. Gesamteffekt: 3Def +50 Atk 20% weniger Dmg von Zombie und Skel Prisoners Bemerkung: Die 50 Atk bewirken eine Schadenserhöhung, die sich sehen lassen kann. Leider wirkt diese nur zusammen mit Ball 'n' Chain, womit das Schuhwerk fest verplant ist. Zudem ist diese Kombination sehr schwer (zusammen 700 Weight) und der Bloodied Shackle Ball ist extrem selten und teuer. 5.8.7 Shinobi Armor Set Bestandteile: - Shinobi Sash Zubehör. +1 Str, +1 Agi, +1 MDef. - Ninja Suit / Ninja Suit [1] Rüstung. 7 Def, +1 Agi, +3 MDef. Seteffekt: +300 MHP, 20% weniger SPverbrauch. Gesamteffekt: 7 Def +1 Str +2 Agi +4 MDef +300 HP 20% weniger SPverbrauch Bemerkung: Ein nettes kleines Set, das wegen dem verringerten SPverbrauch für SB-Builds sehr interessant sein dürfte. Funktioniert auch mit einer nicht geslotteten Ninja Suit. 5.8.8 Underwear Armor Set Bestandteile: - Undershirt Gewand. 2 Def, +1 MDef. - Pantie Rüstung. 4 Def. Seteffekt: +5 Agi, +10 Flee. Gesamteffekt: 6 Def +1 MDef +5 Agi +10 Flee Bemerkung: Ein billiges Set, nützlich für Anfänger sowie Agi Chars, die auf Flee aus sind. In einem späteren Update lassen sich die Bestandteile slotten. 5.9 Equip zukünftiger Updates Sämtliche Informationen ohne Gewähr. Über Preis und praktischen Nutzen lässt sich ebenfalls noch keine verbindliche Aussage treffen. - Earmuff Hat [1] Headgear (oben), Episode 12 2 Def, +10% Freezeressistenz. - Skin of Ventoss [1] Manteau; Episode 12 2 Def, +2 MDef, +200 MHP, +10 Flee. Benötigtes Level 60. - Cursed Hand [1] Accessory; Episode 12 +10 Hit, +20% Hpregeneration, 3% Chance auf AutoCast “Critical Wounds”(Healitems und – skills sind weniger effektiv) auf das Ziel beim Angreifen. Benötigtes Level 80. - Continental Guard Seal [1] Accessory; Episode 12 +50 MHP, +3% Aspd. (Verringert das Delay von Aspd; mehr Infos hier.) Benötigtes Level 80. - Death Medallion [1] Accessory; Episode 12 +5 Crit. Benötigtes Level 80. - Assassin’s Robe [1] Rüstung, Battleground Upgrade 7 Def, +2 MDef, 2% weniger Schaden von Demi-Human. Benötigtes Level 80. Account gebundenes Item. EquipSet mit Combat Greaves [1] (Schuhe) und General’s Manteau [1] (Manteau): +3 Agi, +12% MHP, +5 Crit, 3% weniger Schaden von Demi-Human, Chance auf Recovern von 3000 HP in 10 sec. bei physikalischem Treffer. - Combat Greaves [1] Schuhe, Battleground Update +100 MHP, 3% weniger Schaden von Demi-Human. Benötigtes Level 80. Account gebundenes Item. - General’s Manteau [1] Mantel, Battleground Update +50 MHP, 1% weniger Schaden von Demi-Human. Benötigtes Level 80. Account gebundenes Item. - Medallion (Thief Type) [1] Accessory, Battleground Update +5% Atk, +5 MAtk, +300 MHP, +80 MSP, +10 Flee, Chance den Gegner zu vergiften, wenn man angreift. Benötigtes Level 70. Account gebundenes Item. - Assassin Dagger (Valor) Waffe, Battleground Update 120 Atk, Waffenlevel 3, +1 Str, +1 Agi, +75% Schaden an Demi-Human, ignoriert 20% der Def von Demi-Human. Benötigt Level 80. - Assassin Dagger (Courage) Waffe, Battleground Update 120 Atk, Waffenlevel 3, +1Str, +1 Agi, +75% Schaden an Demi-Human, geringe Chance beim Angriff für 6 Sekunden „occult impaction“ Effekt zu aktivieren, unzerstörbar in der Schlacht. Benötigt Level 80. - Mass Murder Katar (Valor) Waffe, Battleground Update 130 Atk, Waffenlevel 3, +1 Str, +1 Dex, +1 Luk, 70% mehr Schaden an Demi-Human, ignoriert 20% der Def von Demi-Human, Unzerstörbar in der Schlacht. Benötigt Level 80. - Mass Murder Katar (Heroism) Waffe, Battleground Update 130 Atk, Waffenlevel 3, +1 Str, +1 Dex, +1 Luk, 70% mehr Schaden an Demi-Human, 20% mehr Schaden bei Crits, +5% Aspd, Unzerstörbar in der Schlacht. Benötigt Level 80. 6 Tipps, Tricks und Sonstiges 1. Euer Equip ist nicht an euch festgenagelt! Man kann seine Kleidung durchaus auch einmal wechseln. (Was im Real Life ab und zu auch nicht schadet…) 2. Kauft euch ruhig zwischenzeitlich immer wieder bessere Ausrüstung. Es macht keinen Sinn, mit billigem Startequip einzusteigen und sofort auf High-End-Equip zu sparen. 3. Ein Assassin lebt von seiner Flee. Und überlebt wegen seiner Def. 7 Abschluss 7.1 Quellenangabe und interessante Links rns.gamona.de www.rocards.de rodatazone.simgaming.net rode.doddlercon.com/db/calc/index.php Informationen (Hauptseite und Forum) Informationen (Hauptseite und Forum) Sehr gute Informationen, Englisch Gutes Kalkulationsprogramm, Englisch http://ro.doddlercon.com/wiki/ Informationen über zukünftige Updates, Englisch 7.2 Danksagung Mein erster und größter Dank gilt Geist, der es mir durch seinen Guide erlaubte, einen Einblick in die Vielfalt des Assassinen zu erhalten und es geschafft hat, meine Begeisterung für diese Klasse zu wecken. Vielen Dank an Jadefuchs für seine Unterstützung in Form von Informationen, Bildern, Ideen und sehr hilfreichen Dialogen. Und seinen Glauben an mich. Vielen Dank an Namaiki insbesondere für seine genauen Recherchen und Informationen. The End So, das wars. Hier ist jetzt endgültig Schluss. Ende. Finito. Jetzt kommt nun wirklich nichts mehr. Du kannst gern runterscrollen, wenn du mir nicht glaubst. … Na, überzeugt? Gut. Nun denn, es wird Zeit für dich zu gehen. Zeit, dein Wissen in Ergebnisse, deine Fantasieen und Ideen Wirklichkeit werden zu lassen. Auf dich warten schwere und erfreuliche Stunden, alleine und zusammen mit guten Freunden. Ich kann dir hier nur vermitteln, wie du einen Build baust mit dem du erreichst, was du dir vornimmst. Ich hoffe, mein Ziel erreicht zu haben. Wie du mit deinem Assassin Spaß haben kannst musst du jedoch selbst herausfinden. Vor dir liegt ein langer und steiniger Weg, und nicht jeder wird ihn meistern. Reiche deinen Weggefährten die Hand, wenn sie in Schwierigkeiten geraten. Denn auch du wirst dich über Unterstützung freuen. Irgendwann wirst du dein Ziel erreicht haben. Und dann wirst du dir ein neues Ziel aussuchen, wie es in der menschlichen Natur liegt. Vielleicht den Assassin Cross. Oder eine neue Variante des Assassin? Denn niemand kann für sich in Anspruch nehmen, alles über diese Klasse zu wissen. Jeder dieser Builds, die ich hier aufgelistet habe, musste auch einmal entdeckt, viel getestet und variiert werden. Beschreite neue Wege. Auch wenn du eine Niederlage einstecken musstest und die Wenigsten Verständnis oder gar Unterstützung für dich aufbringen werden: lass dich nicht entmutigen. Denn es warten immer noch neue und unentdeckte Pfade des Assassins darauf, beschritten zu werden. Zielstrebigkeit, Wissen und Erfahrung sowie eine kleine Portion Glück werden dir bei deiner Suche gute Dienste leisten. Einen perfekten Assassin Build? Tut mir leid, den gibt es nicht. Und wenn würde ich dir es wohl kaum verraten ; ) Lerne, deinen Assassin zu spielen und zu verstehen – und erlebe viele glückliche Stunden mit ihm. Das wünsche ich dir. © by Angebo Zitate und Ausschnitte dürfen gerne verwendet werden, solange sie mit einem Verweis zum Originalthread im euRO Forum versehen sowie nicht verändert oder sinnentstellend verwendet werden. Im Zweifelsfalle stehe ich für Anfragen gerne zur Verfügung.