Laufspiele

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Haschen
Eisenspiel
Wettlaufen
Jagd
Gänsemarsch
Schlange
Des Königs Töchterlein
Schneider, leih mit die Scher
Wie gefällt dir dein Nachbar
Drei Mann hoch
Der Leinwandhändler
Das böse Tier
Der Wolf im Garten
Der Gänsedieb
Alle meine Gänschen, kommt nach Haus!
1.) Haschen
Durch einen Abzählreim wird ein Kind bestimmt, welches das Amt des
Häschers zuerst versehen muss. So wie dies entschieden ist, entfliehen die
Übrigen. Das ausgezählte Kind eilt ihnen nach und trachtet eines einzuholen
und ihm mit der flachen Hand einen Schlag auf die Schulter zu versetzen.
Wer in dieser Weise berührt ist, muss nun weiter „haschen“, darf aber
dasjenige Kind, welcher ihn eingeholt hat, nicht sofort wieder schlagen,
sondern muss sich ein anderes wählen.
Es ist gut, wenn bei diesem Spiel ein Mal (etwa ein Stein, Baum oder eine
Hausecke etc.) als Freistätte bestimmt wird, wohin sich die Laufenden
flüchten können, wenn sie müde sind. Sobald sie das Mal mit der Hand
berührt haben, darf ihnen der Verfolger nichts mehr anhaben. Würden die
Kinder in der Freistätte zu lange verweilen und dadurch das Spiel aufgehalten
werden, so steht es dem Haschenden frei, durch den Ruf: „Drei mal drei ist
neune, wer nicht auslauft, der ist meine!“ sich das Auslaufen zu erzwingen.
2.) Das Eisenspiel.
Ganz wie das vorige Spiel. Als Freistätte gilt hier jeder Gegenstand von Eisen
oder Metall überhaupt. Sobald das fliehende Kind einen solchen Gegenstand
mit der Hand berührt, darf es nicht geschlagen werden.
3.) Das Wettlaufen.
Die Kinder stellen sich paarweise hintereinander auf und je zwei laufen immer
auf ein gegebenes Zeichen bis zu einem vorher abgesteckten Ziele. Wer das
Ziel zuerst erreicht, ist Sieger.
Ungemein unterhaltend ist es für die Kinder, wenn, besonders bei
Schulfesten, die Sieger Preise erhalten.
Sind alle Paare gelaufen, so wählt sich jedes Kind einen anderen Gegner und
stellt sich mit demselben als Paar auf. So kann das Spiel von neuem beginnen.
4.) Die Jagd.
Durch Auszählen wird ein Junge zum Jäger bestimmt; die andern sind das
Wild, das der Jäger jagt. Er schießt mit einem Ball nach den vor ihm
fliehenden Kindern. Wird eines vom Ball getroffen, so ist er nun des Jägers
Hund, muss seine Mütze verkehrt aufsetzen oder seinen Hut umstülpen,
damit er von den andern leicht erkannt wird, und dem Jäger fangen helfen.
Der zuletzt Gefangene tritt wieder als Jäger auf und das Spiel beginnt von
neuem.
5.) Gänsemarsch.
Alle Mitspielenden bilden eine Flankenreihe, ohne sich anzufassen. Einer
steht hinter dem andern, der Flinkste und Gewandteste an der Spitze. Alle
sind verbunden, das nachzumachen was der Führer vormacht, und dieser
sucht so künstliche Manövers mit Laufen und Springen auszuführen, dass jene
ihm nicht nachkommen können. Der Zug geht in einer bebuschten Gegend bei
unebenem Grunde zu einer Art Wettrennen mit Hindernissen über, bei
welchem jetzt ein Gestrüpp, dann ein Graben übersprungen, darauf eine
Anhöhe erklommen oder eine ebene Strecke in raschem Laufe zurückgelegt
werden muss. Die Zurückbleibenden trifft allgemeine Schmach.
6.) Die Schlange.
Alle Spielenden fassen sich an den Händen und halten möglichst fest, um das
Zerreißen der so gebildeten Kette zu vermeiden. Der Anführer läuft dann in
verschiedenen Windungen hin und her und die übrigen bemühen sich, diese
Windungen genau nachzuahmen. Dann kriecht der Anführer an einer
beliebigen Stelle der Kette unter den empor gehaltenen Armen zweier Kinder
durch und die nachfolgende Kette schlingt auf diese Art einen lebendigen
Knoten, bis endlich durch Handwechseln des Letzten Kindes innerhalb des
Knotens die Kette wieder in die frühere Stellung kommt. Dann bleibt auch
der Anführer stehen und die übrigen laufen so lange rund um ihn herum, bis
ein Knäuel entsteht, welcher auf zweierlei Art gelöst werden kann. Entweder
schlüpft der Führer unter den hochgehaltenen Armen der Spieler durch und
die übrigen folgen ihm, ohne die Hände loszulassen – oder die Kette schlägt
die entgegengesetzte Richtung ein, so dass der letzte zum Ersten wird. Diese
Nachahmung der Schlangenwindungen ist für Spieler und Zuseher gleich
unterhaltend.
7.) Des Königs Töchterlein.
Zwei Mädchen werden aus der Schar der Spielenden ausgewählt. Das eine
kniet nieder, während die Spielenden mit beiden Händen das Oberkleid der
Knieenden in die Höhe halten und so einen Kreis um dieselbe bilden; das
andere geht um den Kreis herum und singt:
Des Königs, Königs Töchterlein
sitzt jetzt in dem Turm;
der Turm, der Turm ist gar zu hoch,
will einen Stein abhau’n!
Bei den letzten Worten schlägt sie auf die Hand einer im Kreise Stehenden,
und diese muss die geschlagene Hand sinken lassen. Das Liedchen und
Händeabschlagen wird so lange wiederholt, bis alle Hände frei sind. Nun wird
der Knieenden der Rock über den Kopf geworfen und alle laufen davon. Die
Königstochter springt empor und versucht eine ihrer Spielgenossinnen zu
fangen. Die Gefangene übernimmt die Rolle der Königstochter und das Spiel
beginnt von neuem.
8.) Schneider, leih mir die Scher!
Jedes mitspielende Kind besetzt einen Baum, nur eines bleibt in der Mitte
des von den Bäumen eingeschlossenen Raumes. Dieses tritt auf ein Kind los
mit der Bitte: „Schneider, leih mir die Scher!“ „Ich hab keine“, antwortet
dieses und weist auf ein anderes Kind mit den Worten: „Der hat sie dort!“
Das Kind in der Mitte wendet sich nun an das betreffenden, an das es
gewiesen worden, erhält jedoch dieselbe Antwort und wird so von einem Baum
zum andern geschickt. Inzwischen wechseln die übrigen an den Bäumen
stehenden Kinder ihre Plätze und das in der Mitte befindliche Kind muss
einen frei gewordenen Platz zu erhaschen suchen. Gelingt ihm dies, so tritt
das Kind, das beim Wechsel um seinen Platz gekommen ist, in die Mitte und
das Spiel wird fortgesetzt.
9.) Wie gefällt dir dein Nachbar?
Wie bei dem Spiele: „Schneider, leih mir die Scher!“ besetzen alle
Mitspielenden einen Baum. Einer mit einem Plumpsack bewaffnet stellt sich in
die Mitte des Spielraumes und, indem er sich an ein Kind wendet, fragt er:
„Wie gefällt dir dein Nachbar?“ Ist dieses mit seinem Nachbar zufrieden und
antwortet es: „Gut,“ so kann der Frager nicht dagegen haben und muss die
Nachbarn in Ruhe lassen; sagt aber das gefragt Kind, sein Nachbar rechts
(oder auch links) gefalle ihm nicht recht, so spricht der Frager weiter: „Wer
gefällt dir besser?“ Sowie nun der Name der gewünschten Person gerufen
wurde, prügelt der Plumpsack unbarmherzig auf den getadelten Nachbar los,
bis derselbe sich an den Platz des gerufenen Kindes geflüchtet hat. Der
Plumpsack muss so lange wandern, bis er selbst zum Nachbar verlangt wird,
dann wird der fortgejagte Nachbar Plumpsackträger.
10.)
Drei Mann hoch.
Die Kinder bilden einen Kreis, so dass immer zwei und zwei hinter einander
stehen, also alle das Gesicht dem Mittelpunkte des Kreises zuwenden.
Zwischen den Flankenreihen, die auf diese Weise entstehen, muss Raum zum
bequemen Durchlaufen bleiben.
Zwei Kinder stehen außerhalb des Kreises: das eine stellt sich nun vor ein
beliebiges Paar, so dass eine Dreier-Flankenreihe entsteht, das andere ist
mit einem Plumpsack bewaffnet und hat außerhalb des Kreises herumlaufend
die Aufgabe, den Dritten in der Reihe zu schlagen. Sobald der Letzte in einer
Reihe merkt, dass er der Dritte geworden ist, eilt er hinweg und stellt sich
schnell und unvermerkt vor ein anderes Paar u. f. f. Gelingt es dem
schlagenden Kinde, einen „Dritten“, der sich nicht schnell genug von seinem
Platze entfernt hat, mit einem Schlage zu treffen, so muss dieser die Rolle
des „Schlägers“ übernehmen, während jenes sich als Erster vor ein Paar
stellt.
Da durch das Vorreihen der Kreis und die Zwischenräume immer kleiner
werden, so müssen die Spieler während des Spieles unaufgefordert öfter
einige Schritte rückwärts gehen, damit so die Zwischenräume größer werden
und niemand im freien Laufe gehindert ist.
11.)
Der Leinwandhändler.
Aus einer Spielschar werden 2 Kinder: der Leinwandhändler und der Dieb
ausgezählt oder gewählt. Die übrigen Kinder bilden mit Händefassen eine
Reihe und stellen so die aufgerollte Leinwand vor, welche vom
Leinwandhändler mit einem Stabe (Meter) abgemessen wird. Nachdem dies
geschehen ist, rollt er die Leinwand ein, d.h. er nimmt den Letzten der Reihe
bei der Hand, führt die Reihe so lange um den feststehenden Ersten herum,
bis alle in einem Knäuel beisammenstehen, und geht endlich fort. Der Dieb,
der einstweilen an einem verborgenen Orte gelauert hat, bricht jetzt hervor
und stielt Leinwand, indem er 1,2 oder 3 Kinder wegführt. Der
Leinwandhändler kommt zurück, rollt die Leinwand auf und misst nach. Sobald
er findet, dass er bestohlen wurde, eilt er mit den übriggebliebenen Kindern
dem Dieb, der sich unterdessen versteckt hat, nach. Wenn dieser so wie das
gestohlene Gut eingebracht ist, wird letzteres zurückgegeben und der Dieb
bestraft.
12.)
Der schwarze Mann.
An zwei entgegengesetzten Enden des Spielplatzes wird ein Freimal
bezeichnet, indem man einen Strich in den Grund einritzt oder einige Steine
legt. Sämtliche Spieler stellen sich an dem einen Male auf, während einer, der
schwarze Mann, an dem andern steht. Dieser ruft nun: „Fürchtet ihr euch
nicht vor dem schwarzen Mann?“ Die ihm gegenüberstehende Schar
antwortet mit einem lauten: „Nein!“ und läuft nun dem entgegengesetzten
Male zu. Dasselbe tut der schwarze Mann, welcher einem der ihm
entgegenlaufenden Spieler einen Schlag mit der flachen Han zu versetzten
sucht. Hat er einen getroffen, so ist dieser „schwarzer Mann“ und muss
demselben fangen helfen. Die zwei stellen nun die Frage: „Fürchtet ihr euch
nicht vor den schwarzen Männern?“ und es wiederhol sich nun das Hin- und
Herlaufen, bis alle gefangen sind. Wer zuletzt gefangen wird, ist schwarzer
Mann für das nächste Spiel.
13.)
Der wilde Mann.
Durch Einritzen mit einer Pfahlspitze in die Erde oder durch Aufstellung von
Malen wird ein Raum in der Form eines Rechteckes abgesteckt. Der wilde
Mann wird ausgezählt und begibt sich in den abgesteckten Raum. Während
nun die Spieler in der Richtung der kürzeren Seiten des Rechteckes durch
die Behausung des wilden Mannes, über deren Grenzen er nicht hinaus darf,
durchlaufen, ist dieser bestrebt, die Durchlaufenden zu fangen. Wer
gefangen wir, ist Gehilfe des wilden Mannes.
Sind alle Mitspieler eingefangen, so ist das Spiel beendet.
14.)
Das böse Tier.
Ein Kind stellt das böse Tier vor und nimmt seinen Stand an einem
bestimmten Platze, der als Freimal gilt. Die übrigen bilden in einer
Entfernung von 5 – 6 Schritten einen Halbkreis um das böse Tier und singen:
„Wir möchten gern in‘ Garten geh’n, wenn nur das böse Tier nicht käm‘; die
Glock schlägt eins, die Glock‘ schlägt drei, die Glock‘ schlägt vier, das böse
Tier ist noch nicht hier!“ Nun laufen alle vor dem sie verfolgenden bösen Tier
davon; wer erhascht wird, ist „böses Tier“ und das Spiel wiederholt sich in
obiger Weise.
15.)
Der Wolf im Garten.
Ein abgezeichneter Kreis stellt den Garten des Wolfes vor, welchen derselbe
nicht verlassen darf, wenn er nicht von den übrigen Mitspielern außerhalb des
Kreises zurückgeprügelt werden will. Die letzteren singen:
Ich wollt in des Wolfes Garten gehn,
wo schöne, große Kohlköpf stehn,
wenn nur der böse Wolf nicht käm
und biss‘ mich in die Beine.
Schneid Kohl ab! Schneid Kohl ab.
Bei den letzteren Worten ahmen sie mit der Hand die Bewegung beim
Kohlabschneiden nach und bemühen sich, in den Garten einzudringen, ohne
vom Wolfe gefangen zu werden. Wer innerhalb des Kreises einen Schlag
erhält, muss an die Stelle des Wolfes.
16.)
Der Gänsedieb.
Die Zahl der Mitspielenden muss bei diesem Spiele eine ungerade sein. Ein
Kind ist der Gänsedieb und steht in der Mitte, während die übrigen sich an
den Händen fassen und so einen Kreis bilden um den Dieb herumtanzen und
singen:
Wer die Gans gestohlen hat, ist ein Dieb,
wer sie aber wiederbringt, den hab ich lieb!“
Auf ein gegebenes Zeichen des Diebes lassen alle die Hände los und suchen
sich je zwei und zwei zu fassen. Wer übrig bleibt, ist der Gänsedieb für das
folgende Spiel.
17.)
Alle meine Gänschen, kommt nach Haus!
An dem einen Ende des Spielplatzes steht der Herr, am entgegengesetzten
die Gänse. In der Mitte steht der Dieb und lauert auf einen Fang. Nun
enspinnt sich zwischen dem Herrn und seinen Gänsen folgendes Gespräch:
„Alle meine Gänschen, kommt nach Haus!“ „Wir können nicht.“ „Warum denn
nicht?“ „Der Dieb ist da!“ „Wo steckt der Dieb?“ „Hinter dem Zaune!“ „Was
macht er da?“ „Er will und fangen!“ Nun ruft der Herr: „Wer sich fangen
lässt, ist lebst ein Dieb; alle meine Gänschen, kommt nach Haus!“
Auf diesen Ruf eilen alle Gänse zu ihrem Herrn. Wer gefangen wird,
übernimmt bei der Wiederholung des Spieles die Rolle des Diebes.
18.)
Fuchs und Hühner.
Ein Kind stellt den Fuchs vor und begibt sich in die Mitte eines in den Boden
gezeichneten Kreises, während die Übrigen an der Grenze des Kreises
stehen. Der Fuchs hockt nieder und tut, als ob er Feuer machen würde. Ein
Kind (der Hahn) fragt nun: „Was tust du da, alter Fuchs?“ Der Fuchs
antwortet: „Ich mache Feuer.“ Hahn: „Wozu?“ Fuchs: „Um Wasser zu sieden.“
Hahn: „Was willst du mit dem Wasser?“ Fuchs: „Ein Hühnlein kochen.“ Hahn:
„Wo willst du es herkriegen?“2 Fuchs „Aus deiner Schar.“
Bei diesen letzten Worten stieben die Hühner nach allen Richtungen
auseinander und der Fuchs eilt ihnen nach, um eines zu fangen. Wer gefangen
wird, ist Fuchs und der gewesene Fuchs übernimmt die Rolle des Hahnes.
19.)
Bauer, treib die Schaf aus!
Der Wolf steht in der Mitte des Spielplatzes, die andern Spieler, die Schafe
unter Führung des Bauern, an einem Ende desselben. Auf den Ruf des Wolfes:
„Bauer, treib die Schaf aus!“ laufen die Schafe an das entgegengesetzte
Ende des Spielplatzes, wobei der Wolf so viel Schafe als möglich mit der
flachen Hand zu schlagen versucht. Der Schlag muss auf den Rücken
geschehen, und wer auf diese Art getroffen wurde, ist Wolf und nimmt
seinen Platz in der Mitte des Spielraume. Der Bauer, dem der Wolf nichts
anhaben darf, hat die Aufgabe, die Schafe mit seinem Leibe gegen die
Angriffe des Wolfes zu schirmen und das Geschlagenwerden derselben zu
verhindern.
20.)
Bär und Hunde.
Bär und Hunde.
Bär und Bärenführer werden ausgezählt. Der Bär setzt sich auf einen Stein
und hält einen Stock an dem einen Ende; das andere Ende desselben fasst der
Bärenführer. Die übrigen Mitspieler sind mit Plumpsäcken bewaffnet und
stellen Hunde vor, welche den Bären necken, indem sie ihn mit ihren
Plumpsäcken auf den Rücken zu treffen versuchen. Dabei müssen sie aber
wohl acht haben, dass sie vom Bärenführer nicht erhascht werden. Wer von
demselben einen Schlag mit der Hand erhält. Wir Bär und der bisherige Bär
wird Bärenführer.
21.)
Katze und Maus.
Eine Spielschar von 12 – 30 Kinder gruppiert sich mit Händefassen zu einem
Kreise. Zwei Kinder werden für die Rollen der „Katze“ und „Maus“ ausersehen.
Die Maus steht innerhalb, die Katze außerhalb des Kreises. Während die im
Kreise Stehenden das obige Lied singen, beginnt die Mäusejagd. Die Maus
kann aus dem Kreise heraus, wie in denselben hineinlaufen und die Katz ihr
folgen, je nachdem es die im Kreise Stehenden zulassen. Die Mitspieler lassen
die Maus auf ihrer Flucht den Kreis herein oder hinaus passieren, indem sie
denselben öffnen, d.h. durch Hochheben der Arme das Durchlaufen
erleichtern; sie können ihn aber auch für die nachfolgende Katze sofort
schließen, indem sie mit den zur Erde gehaltenen Händen eine Kette bilde,
welche weder Katze noch Maus überspringen dürfen. Je nachdem die
Mitspielenden für die Katze oder für die Maus Partei ergreifen, schließen
oder öffnen sie auf diese Weise den Kreis.
Ist es der Katze gelungen, das Mäuschen zu fangen, so kommt ein anderes
Paar an die Reihe.
22.)
Geier und Henne.
Das größte, aber auch das gewandteste Kind steht als Henne mit
ausgebreiteten Armen vorne, die übrigen, die Kücklein, flüchten sich, eins am
andern hängend, hinter die Henne und bilden so mit der Henne eine
geschlossene Flankenreihe. Vor der Henne nun befindet sich der nach rechts
und links herumspringende Geier und versucht ein Kücklein zu fangen. Die
Henne, den Geier scharf beobachtend, muss, um dessen Absicht zu vereiteln,
dieselben Wendungen machen und den Geier mit den Händen abwehren. Die
Kücklein müssen die Wendungen mitmachen und darauf achten, dass sie
fortwähren hinter der Henne sind.
23.)
Hahn und Hühner.
Ein Kind ist der Hahn, welches in der Mitte des Spielplatzes seinen Stand
hat. An jedem der beiden Enden des Spielplatzes ist ein Mal. An einem dieser
Male stehen die übrigen Kinder, die Hühner, und müssen nach dem andern
Male laufen, wo möglich, ohne sich vom Hahne fassen zu lassen. Dieser ruft:
„Der Hahn kräht eins, der Hahn kräht zwei!
Ein Sack voll Weizen, ein Korb voll Spreu!
Ihr Hühner, fliegt aus!
Wen der Hahn fasst, auf dem reit er nach Haus!“
Nun laufen die Hühner und der Hahn wählt sich einen der Laufenden; glückt
es ihm, jenem einen Schlag zu geben, bevor er das Endmal erreicht, so muss
derselbe ihn auf dem Rücken nach seinem Standplatze in der Mitte tragen,
ist aber von jetzt an auch Hahn.
24.)
Tag und Nacht.
Die Spielschar teilt sich in zwei Hälften, die sich 6 bis 8 Schritte von
einander entfernt in Linie aufstellen, dabei aber Rücken gegen Rücken stehen.
Die eine Hälfte ist die Tag-, die andere die Nachtpartei. Etwa 30 – 40
Schritte vor jeder Partei befindet sich ein Freimal, welches von einer
Spielpartei zu erreichen gesucht wird, aber so, dass sie nicht in das vor ihrer
Gegenpartei zu fliehen hat.
Eine kleine Holzscheibe, eine Scherbe oder Muschel, deren eine Seite weiß,
die andere schwarz ist, wir auf dem Raume zwischen den feindlichen Parteien
von einem Kind in die Höhe geworfen. Je nachdem die helle oder die dunkle
Seite nach oben zu liegen kommt, ruft dasselbe: “Tag!“ oder „Nacht!“ und es
hat dann die betreffende Partei die Flucht nach dem Freimale anzutreten,
wobei sie von der andern verfolgt wird. Wer einen Schlag auf den Rücken
erhält, ist matt und muss vom Spiele zurücktreten. Das Spiel endet, wenn
eine Partei vollständig besiegt ist.
25.)
Nabel und Zwirn.
Die Spieler stehen paarweise hintereinander. An der Spitze steht ein
Einzelner. Sobald dieser in die Hände klatscht, laufen die letzten zwei nach
vorn, einer rechts, einer links und suchen sich vor dem Einzelnen zu
vereinigen. Gelingt ihnen dies, so treten sie als erstes Paar hinter den
Einzelnen. Dieser klatscht wieder und nun läuft dasjenige Paar, welches eben
das letzte ist. Der Einzelne seinerseits sucht die Bereinigung des laufenden
Paares auf alle Weise zu hintertreiben. Kann er einem der Laufenden einen
Schlag mit der Hand geben, bevor dieser seinem Genossen die Hand gereicht
und sich so mit ihm vereinigt hat, so hat der Geschlagene die Stelle des
Einzelnen an der Spitze des Reihenkörpers einzunehmen und der Schläger
tritt mit dem Übrigbleibenden als vorderstes paar in die Reihe.
26.)
Der Vogelhändler.
Ein Junge ist der Vogelhändler, ein zweiter der Käufer, die übrigen sind die
Vögel. Der Vogelhändler stellt seine Vögel der Reihe nach auf und gibt jedem
seinen Namen: der eine ist Fink, der andere Rabe, der dritte Sperling usw.
Die Vögel musizieren auf ihre Weise, da kommt der Käufer herzu und ruft:
„Holle, holle!“ Händler: „Wer ist draußen?“ Käufer: „Ein Bauer.“ Händler: „Was
will er?“ Käufer: „Einen Vogel.“ Händler: „Was für einen?“ Käufer: „Eine
Lerche.“
Nennt der Käufer einen Vogel, welcher sich unter den Spielern nicht
befindet, so verlangt er einen andern. Gelingt es ihm, den Namen eines
vorhandenen Vogels zu treffen, so einigt er sich mit dem Händler um den
Preis desselben. Während er nun dem Vogelhändler die verlangte Kaufsumme
scheinbar in die Hand zählt, ruft dieser dem verkauften Vogel zu: „Vogel flieg
aus, komm wieder nach Haus!“ Der Vogel muss bis zu einem bestimmten Ziele
und wieder zurück fliegen. Gelingt es ihm wieder an seinen Platz zu kommen,
ohne vom Käufer getroffen zu werden, so ist er frei. Kann ihm jedoch dieser
mit der flachen Hand einen Schlag versetzen, bevor er wieder in die Reihe
tritt, so ist er Eigentum des Käufers, der ihn in das am andern Ende des
Spielplatzes gelegene „Vogelhaus“ sperrt. Sind alle Vögel verkauft, ist das
Spiel zu Ende.
27.)
Roland.
Alle Spieler sind mit Plumpsäcken versehen. In einem abgegrenzten Raume
der Höhle befindet sich Roland. Dieser verlässt unter dem Rufe: „Roland!“
seine Höhle und versucht, indem er den Plumpsack mit beiden Händen hält,
eins der vor ihm fliehenden Kinder zu schlagen. Trifft der Schlag, so flüchtet
er mit dem geschlagenen Kinde verfolgt von den übrigen in die Höhle, aus
welcher nun beide sich an den Händen führend unter dem Rufe „RolandHolland!“ wieder hervorbrechen und andere zu schlagen versuchen. Die
Fangenden bilden nun eine Kette, und da nur der recht und linke Flügelmann je
eine Hand zum Schlagen frei haben, so ist das Fangen schwieriger; die Kette
darf daher höchstens aus fünf bestehen. Der sechste, der gefangen wird,
reiht sich daher nicht mehr an die Kette, sondern wird als Roland in die Höhle
getrieben und das Spiel beginnt von neuem.
28.)
Der Plumpsack geht ‚rum.
Ungefähr 10 bis 20 Spieler bilden einen Kreis, mit den Köpfen und Schultern
dicht an einander. Alle stehen und haben die beiden Hände auf dem
gekrümmten Rücken geöffnet. Einer geht außen rechts herum mit einem
Plumpsack, indem er dabei die Wort spricht: „Schaut euch nicht um, der
Plumpsack geht ‚rum!“ Er legt diesen irgend einem Spieler in die Hände,
worauf er ruhig seinen Weg um den Kreis herum fortsetzt, bis er wieder an
diesen kommt und nun: „Los!“ ruft. Der, welcher den Plumpsack erhalten hat,
schlägt damit seinen Nachbar zur Rechten so lange, bis derselbe um den Kreis
herum bis auf seine vorige Stelle gekommen ist. Der, welcher den Plumpsack
abgegeben hat, stelle sich, sobald er: “Los!“ gerufen hat, an die Stelle
desjenigen, dem er denselben in die Hand legte. Auch wenn der zur Rechten
merkt, dass sein Nachbar den Plumpsack hat, so darf er doch nicht eher von
der Stelle aus seiner gebückten Stellung, als bis: „Los!“ gerufen wird. Ist er
nun flink genug, so kommt er ohne Schläge weg.
29.)
Komm mit!
Aufstellung wie beim vorigen Spiel. Einer bleibt außerhalb des Kreises,
umgeht denselben und gibt einem der im Kreise Stehenden einen leichten
Schlag auf den Rücken mit dem Rufe: “Komm mit!“, worauf er in der Richtung
seines Ganges zu laufen beginnt, während der Geschlagene nach der
entgegengesetzten Richtung um den Kreis läuft. Wer eher an der Lücke des
Kreises angekommen ist, tritt in dieselbe ein. Der andere setzt das Spiel
fort.
30.)
Räuber und Gendarmen.
Dieses Spiel eignet sich insbesondere für Jungen und lässt sich am schönsten
in einem Wäldchen oder in einer Au ausführen, wo sich den Räubern Gebüsche
und Hohlwege zu günstigen Schlupfwinkeln darbieten. Es müssen jedoch
vorher beiläufig die Grenzen des Gebiets angegeben werden, auf welchem
sich die Spieler bewegen dürfen. Drei Knaben werden zu Gendarmen
bestimmt, die übrigen sind Räuber und entfernen sich in ihre Verstecke. Die
Gendarmen, welche durch ein um den Kopf oder den Arm gewundenes Tuch
oder ein auf die Kappe gestecktes Baumreis kenntlich gemacht worden sind,
haben die Aufgabe, die Räuber in ihren Verstecken aufzuspüren und sie
einzufangen. Wer gefangen wird, ist Gendarm und muss, indem er sich das
verabredete Abzeichen aufsteckt, fangen helfen. Wer zuletzt gefangen wird,
ist Räuberhauptmann.
31.)
Der Berg ist mein!
Ein Junge stellt sich auf einen Sandhaufen oder einen kleinen Hügel, Die
übrigen Mitspielenden versuchen ihn durch raschen Anlauf herabzustoßen.
Wenn es gelingt, der nimmt unter dem Rufe: „Der Berg ist mein!“ seinen Platz
ein, bis ihn dasselbe Schicksal erreicht.
32.)
Festungsspiel.
Dieses Spiel ist ähnlich dem vorigen. Die Hälfte der Spieler stellt sich im
Kreise, den Rücken nach innen, an der Spitze eines Hügels auf. Die andere
Hälfte läuft im Sturm den Hügel hinan und versucht einzelne Gegner
herabzuziehen. Wer bis zu einem bestimmten Male gebracht wird, gilt als
Gefangene, indem sie die Angreifer hinazieht und in ihre Mitte nimmt. Ist
eine Partei so geschwächt, dass sie einen Angriff zu unternehmen oder
auszuhalten nicht im Stande ist, dann muss sie sich als besiegt erklären.
33.)
Kettenreißen.
Die Mitspielenden teilen sich in zwei gleich große Gruppen, deren jede mit
angefassten Händen eine Kette bildet. Einer von der ersten Gruppe läuft
einzeln vor und sucht durch gewaltsamen Anlauf die feindliche Kette zu
sprengen. Gelingt ihm dies, so ist der zu seiner Rechten sein Gefangener und
muss ihm folgen. Im entgegengesetzten Falle wird er selbst zum Gefangenen
erklärt. Die zweite Partei sendet ebenfalls einen ihrer Leute gegen die erste
Kette aus und das wiederholt sich so oft im gegenseitigen Wechsel, bis eine
der Parteien völlig aufgelöst ist. Alles Schlagen und Stoßen, sowie die
Anwendung von Händen und Beinen zum Zwecke des Sprengen ist streng
verboten.
34.)
Schlaglaufen.
Es wird ein Stab von 1 – 1,5 Meter Länge in die Erde gesteckt und eine Mütze
darauf gehängt. Vom Stabe aus werden nun nach der einen Seite 25, nach der
entgegengesetzten aber 35 Schritte abgemessen. Die Spieler teilen sich in
zwei gleiche Teile. Die Partei auf dem langen Male erhält einen Plumpsack. Zu
der Mitte zwischen beiden Malen steht der dazu gewählte Spielordner und
zählt laut: 1, 2, 3. Auf 3 läuft vom kurzen Mal ein Spieler und vom langen Mal
einer mit dem Plumpsack aus. Der vom kurzen Mal läuft bis zum Stab, nimmt
die Mütze ab, kehr rasch um und läuft in sein Mal zurück. Der mit dem
Plumpsack dagegen läuft gerade aus und versucht den andern zu schlagen, ehe
er sein Mal wieder erreichen kann. Im Mal darf nicht mehr geschlagen
werden.
Der Spieler mit dem Plumpsack nimmt nun die Mütze und hängt sie wieder
auf, indem er auf sein Mal zurückgeht. Dort gibt er den Pumpsack aus. Wenn
die Reihe durch ist, werden die Male gewechselt.
35.)
Mattmachen.
Die Spielenden teilen sich in zwei Parteien, deren eine durch auf die Hüte
gestecktes Laub oder durch umgebundene Tücher von der andern kenntlich
ist. Die Mitte des Spielplatzes ist durch eine in den Boden geritzte Linie oder
durch gelegte Steine bezeichnet und wird so der Spielplatz in zwei Gebiete
geteilt, deren jedes von einer Partei besetzt wird. Die Spieler suchen nun
über die Grenzlinie in das Gebiet der Gegner zu laufen und Einem mit der
Hand einen Schlag auf den Rücken zu geben. Gelingt ihnen dies und kommen
sie dabei glücklich, ohne geschlagen oder festgehalten zu werden, auf dem
eigenen Gebiete wieder an, so ist der Geschlagene matt, d. h. er muss sich an
einen vorher bestimmten Platz begeben, welchen er nicht verlassen darf. Die
jenige Partei hat verloren, deren meiste Leute matt gemacht worden sind.
36.)
Ringen.
Während die Spieler einen Kreis schließen, stellen sich die beiden Ringenden
in die Mitte desselben. Jeder der Kämpfer fasst mit dem rechten Arm unter
dem linken Arm des Gegners durch, um dessen Leib. Der linke Arm wird um
den rechten Arm des Gegner gelegt. Wer den Feind zu Boden bringt, ist
Sieger.
37.)
Ritter- und Bürgerspiel.
Ein beliebtes Jungenspiel, von dem Turnvater Jahn erfunden, welches er
selbst in folgender Weise beschreibt:
„Die beste Gelegenheit zu diesem Spiel bietet ein waldiger Platz von 200 –
400 Schritt im (?). Kiefernschonungen und dichtes Unterholz sind dazu am
besten. Der Platz muss wo möglich vieles und dichtes Gebüsch und auch freie
Stellen haben, sowie Erhebungen und Vertiefungen oder Gräben. Die Zahl der
Spielenden wird nach der Stärke so eingeteilt, dass nach ausgeteilten
Besatzungen auf beiden Seiten gleichviel sind. Die eine Spielschar stellt
Ritter, die andere Bürger vor. Die Ritter haben 4 Burgen, jede etwa 20 bis 50
Schritte von einer Ecke des Platzes entfernt. Die Bürger haben eine Stadt
inmitten des Platzes. Die Stadtbesatzung muss mindestens 2 Mann und immer
so stark sein, als die Besatzung von 2 Burgen zusammen. Wenn 50 bis 60
Spieler sind, so müssen in die Stadt 4 und in jede Burg zwei Mann gelegt
werden. Beim Spiele selbst kommt es darauf an, den Feind durch
Gefangennehmung seiner leute so zu schwächen, dass er nicht mehr im
Stande ist, im freien Felde und in offender Schlacht Widerstand zu leisten.
Die dabei vorkommenden Kämpfe werden durch Ringen entschieden. Dabei
haben die Leiter des Spieles, die Anführer der Scharen, darüber zu wachen,
dass das Ringen regelrecht vor sich gehe.“
„Außerdem sucht man den Feind fleißig von dessen Festungen ab nach den
seinigen zu locken, und sendet zu diesem Zwecke oft kleine Abteilungen oder
Einzelne aus, um des Feindes Stellung, die Stärke seiner Besatzungen, die
Orte, wo er Gefangene hält und bewacht, u. f. w. auszukundschaften. Es
werden Verstecke und Hinterhalte gelegt, feindliche Posten abgeschnitten
und gefangen genommen.“
„Als Gesetz gilt außerdem noch: Bei voller Besatzung darf kein Platz
genommen werden; bei unvollkommener nur durch die fünffache Zahl der
Gegner; unbesetzte Plätze dagegen werden genommen und mit der für sie
bestimmten Anzahl belegt. Zu je 2 Gefangenen gehört 1 Mann Besatzung.
Gefangene werden befreit, wenn der Entsatz fünfmal so groß ist als ihre
Bewahrer. Gefangene werden in jedem Falle befreit, wenn der Feind mir
seiner ganzen noch übrigen Macht, die jedoch größer sein muss als die Zahl
der Gefangenen, vor den Platz rückt und nur die gesetzmäßigen Bewahrer
darin sind.“
„Soll dies Spiel von einer kleineren Zahl, etwa 16 – 30 Spielern, ausgeführt
werden, so wählen sie nur zwei Festungsplätze; eine Stadt und eine Burg, die
an den entgegengesetzten Stellen des Platzes sich gegenüberliegen.“
38.)
Barlaufen.
Eine Schar von 20 bis 30 Jungen stellt sich in zwei gleichen Parteien auf
einem weiten, ebenen Platz auf, und zwar in zwei einander zugekehrten
Stirnlinien an den entgegengesetzten Seiten des Platzes. Ihr Standort wird
durch eine mittels eines spitzen Holzstückes in den Boden geritzte Linie
bezeichnet. Einige Schritte vor jeder Linie wird an dem rechten Flügel ein
Stein als Mal für die zu machenden Gefangenen hingelegt. Eine Partei schickt
einen ihrer Spieler vor; dieser schreitet über die Mitte des Spielraumes
hinaus und fordert einen Spieler der Gegenpartei heraus. Dieser geht ihm nun
entgegen und beide stellen sich den rechten Fuß einen Schritt vor, einander
gegenüber. Der Forderer gibt dem Geforderten drei leichte Schläge auf die
vorgestreckten Hände in beliebiger Zeit und läuft nach dem 3. Schlag in sein
Mal zurück. Der Geforderte verfolgt ihn und trachtet ihn auf den Rücken zu
schlagen. Gelingt ihm dies, so ruft er laut: geschlagen! Und der Forderer tritt
auf das Gefangenmal. Alle kehren auf ihre Male zurück und die Forderung
beginnt von neuem. Um den Forderer vor der Gefahr, geschlagen zu werden,
zu bewahren, wird ihm von seiner Partei Einer zu Hilfe geschickt, vor dem der
Geforderte zurückweichen muss; diesem wird wieder von seiner Partei Einer
zu Hilfe geschickt, und so geht es hin und her. Dabei gilt die Regel, dass nur
ein später Ausgelaufener einen früher Ausgelaufenen schlagen darf. Die
Gefangenen stehen in der Seitgrätsche hinter einander am vorher
bestimmten Platze. Gelingt es Einem der ihrigen, den Ersten zu berühren,
ohne geschlagen zu werden, so sind alle Gefangene frei und dürfen zu ihrer
Partei zurückkehren.
Welche Partei früher 3, 4, 5, 6 Gefangene (je nachdem es vorher ausgemacht
wurde) aufzuweisen hat, ist die siegende.
39.)
Barabschlagen.
Im Mittelpunkt des Spielplatzes wird ein Mal bezeichnet, an welchem sich ein
Spielpaar aufstellt. Die übrigen Spieler nehmen ihren Platz an einem Ende des
Spielplatzes. Einer davon läuft aus und sucht das am entgegengesetzten Ende
gelegene Mal zu erreichen. Das Paar in der Mitte macht aber Jagd auf ihn
und versucht ihm einen Schlag zu versetzen, ehe er es erreicht. Die Zwei in
der Mitte dürfen nur demjenigen Läufer einen Schlag geben, welcher sein
Mal früher verlassen hat, als sie das ihre. Sobald nun die betreffende Partei
am Ende des Spielraumes bemerkt hat, dass das Paar in der Mitte sein Mal
verlassen hat, so schickt sie dem ersten Läufer einen zweiten zu Hilfe,
welcher nicht geschlagen werden darf. Dieser ist nun bestrebt, das
Mittelpaar zu trennen oder wenigstens seine Aufmerksamkeit abzulenken und
so seinen Kameraden zu retten.
Wer vom Mittelpaar geschlagen wird, ist Gefangener, muss an ein vorher
bestimmtes Mal abtreten und ist fortan Zuseher des Spieles.
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