6.) Seltene Lebensformen - Jammerquaks - Jugend

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Semesterferienaktion für
mutige, unerschrockene
Astronautinnen und Astronauten
von 6 bis 10 Jahren
Montag, 2. Februar bis Freitag, 6. Februar 2015
jeweils 10.00 bis 15.00 Uhr
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
nlteb Qob qaD jup 'e' chaw'be' Suvwl'.
Klingonisches Spirchwort
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Semesterferien 2015
Die Tagesstruktur:
10.00 – 12.00: Vormittagsprogramm
12.00 – 12.30: Toben
12.30 – 13.00: Mittagessen
13.00 – 14.30: Nachmittagsprogramm
14.30 – 14.50: Toben
15.00: Ende
Das Programm richtet sich vor allem an die sechs- bis zehnjährigen Kinder.
Die Geschichte
Der große Sternenfürst Azanil Ron-Zi, Präsident der stellaren Kooperation, wurde von der
außergalaktischen Transspondation gefangen genommen und auf einen kleinen, versteckten
Planeten Murxx XXIII entführt. Die stellare Kooperation sucht nun mutige Astronautinnen
und Astronauten, die den Präsidenten finden und befreien.
Die Zeit ist knapp, denn Azanil Ron-Zi leidet an chronischem Sternenschnupfen. Wird er nicht
innerhalb von fünf Tagen mit iolischen Strunzkapseln versorgt, verschlimmert sich sein
Leiden und er wird bis zu seinem Lebensende im Sekundentakt nießen.
Das Vormittagsprogramm
Um die unerschrockenen Astronautinnen und Astronauten auf das Abenteuer vorzubereiten,
werden an den Vormittagen verschiedene Mal- und Bastelaktionen angeboten.
Montag
Intergalaktische Planetenlandschaft
Was könnte die Raumfahrerinnen und Raumfahrer auf Murxx XXIII erwarten? Wie sieht
dieser Planet aus? Um sich ein Bild davon machen zu können, haben die Kinder die
Möglichkeit, auf einer Kartonplatte ein Modell von Murxx XXIII zu basteln oder zu malen.
Material: A4-Kartons, Buntpapier, Spagat, Playmais, Seidenpapier, Upcyclingmaterial,
Acrylbinder, Farben.
Dienstag
Roboter
Wenn man sich auf eine Weltraumreise begibt, sind verschiedene Helferleins sicher von
Nutzen. Wie könnten solche Roboter aussehen? Welche Arbeiten könnten sie übernehmen?
Wie können sie sich auf dem Planeten bewegen?
Material: Upcyclingmaterial (Klopapierrollen, Joghurtbecher, Obstnetze, Dosen etc.), Drähte,
Spagat, Alufolie, Pfeifenreiniger, Acrylbinder, Farben.
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Mittwoch
Ausrüstungsmaterial und Raketenmodelle
Langsam wird es ernst, es sind nur noch drei Tage Zeit, um Azanil Ron-Zi, den Präsidenten
der stellaren Kooperation, zu befreien. Welche Ausrüstungsgegenstände werden für die
Befreiung gebraucht? Wie könnte die Rakete für die Reise aussehen?
Material: Upcyclingmaterial (Klopapierrollen, Joghurtbecher, Obstnetze, Dosen etc.), Drähte,
Spagat, Alufolie, Pfeifenreiniger, Acrylbinder, Farben.
Donnerstag
Raumschiffe
Morgen ist es soweit, Azanil Ron-Zi wird befreit. Um Murxx XXIII zu erreichen, brauchen wir
einige Raumschiffe. Gemeinsam mit den Astronautinnen und Astronauten werden an diesem
Vormittag die Gefährte gebaut.
Material: Kartons, Gaffa, Spagat, Farben.
Freitag
Der Countdown läuft. Nur noch wenige Stunden und das Abenteuer beginnt, Doch bevor wir
uns auf die Große Reise begeben, gilt es noch, letzte Vorbereitungen zu treffen.
Astronautenanzüge
Eine Reise durch den Weltraum ohne Astronautenanzüge geht gar nicht. Darum haben die
Kinder die Möglichkeit, ihre eigenen Anzüge herzustellen und zu gestalten.
Material: Müllsäcke, Lackstifte, Alufolie, Kleber, starkes A4-Papier für Arm- & Stirnreifen..
Schminken
Um möglichst unbemerkt zu Azanil Ron-Zi zu gelangen, müssen sich die Astronautinnen und
Astronauten tarnen. Mit Hilfe von Schminkfarben verwandeln sie sich in Mitlieder der
außergalaktischen Transspondation.
Material: Schminkfarben.
Weitere Aktionen, die an den Vormittagen im Laufe der Woche optional (nach Maßgabe von
Zeit, Nachfrage und Personal) angeboten werden können:
Videopossen (Dienstag – Freitag)
Mit den Planetenlandschaften und den Robotern werden kleine Szenen in Aliensprache
gespielt und mit der Videokamera aufgenommen.
Aliensprache (Montag – Freitag)
Gemeinsam mit den Kindern wird eine eigene Aliensprache erfunden. Wie könnte die
Sprache klingen? (Eventuell einen kleine Ansprache auf Video aufnehmen) Wie könnte die
Schrift aussehen? (Eine Botschaft für die außergalaktische Transspondation schreiben und in
ein kleines Video verpacken)
Weltraumgeschichten erfinden (Montag – Freitag)
Gemeinsam mit den Kindern werden Abenteuer erdacht, die sie auf ihrer Reise erleben
könnten. (Eventuell Geschichten mit Audiorekorder aufnehmen)
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Das Nachmittagsprogramm
Montag
Assessmentcenter Raumschiff come2gether
Kapitän James T. Kruk sucht für seine Crew neue Astronautinnen und Astronauten, um Azanil
Ron-Zi, den Präsidenten der stellaren Kooperation, zu befreien. Die Kinder müssen nun
beweisen, ob sie die entsprechenden Fähigkeiten, die das Leben als Astronaut erfordert,
mitbringen.
1.) Reaktionsschnelligkeit
Wer sich mit Kruk auf Forschungsreise begibt, muss in Gefahrensituationen schnell reagieren
können.
Das Spiel: Dreieckfangen
Es werden Vierergruppen gebildet. Drei Kinder geben einander die Hände, bilden auf diese
Art ein Dreieck. Das vierte Kind ist der Fänger. Die Drei im Dreieck bestimmen ein Kind, das
der Fänger erwischen muss. Die Aufgabe der anderen beiden ist es, dieses Kind vor dem
Fänger durch drehen des Dreiecks zu schützen.
2.) Befehle umsetzen
Auf einem Raumschiff ist es notwendig, die Befehle des Kapitäns möglichst schnell
umzusetzen. Geschieht das nicht, kann es sein, dass das Raumschiff in einen Planeten kracht.
Das Spiel: Quick line up
Es werden vier Gruppen gebildet. Jede Gruppe bildet eine Seite eines Quadrates, der
Spielleiter steht in der Mitte. Jeder Gruppe wird eine Körperseite des SL (vorne, hinten, links,
rechts) zugeteilt. Der Sl dreht sich, die Gruppen müssen versuchen, so schnell wie möglich, zu
"ihrer" Seite zu kommen. Wer es geschafft hat, ruft laut "We did it!".
3.) neue Lebensformen erkennen - Evolution
Eine der Aufgaben des Raumschiffs come2gether ist es, neue Welten zu entdecken und
fremde Lebensformen zu erforschen. Dabei ist es wichtig, ein wenig in die Evolutionstheorie
hinein zu schnuppern.
Das Spiel: Evolution
Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt:
1.
Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
2.
Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen)
3.
Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen)
4.
Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
5.
Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen)
6.
Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)
Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächst höhere Ebene entwickeln. das
tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer
zum nächst höheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur
gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem
Wesen mindestens eines übrig ist!
4.) Meteoriten einfangen
Manchmal kommt es vor, dass das Raumschiff come2gether einen Meteoritenschauer
durchqueren muss. Manche dieser Meteoriten müssen dann eingefangen und analysiert
werden.
Das Spiel: Meteoritenfang
Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Die eine Gruppe fasst einander an den Händen
und bildet den Meteoritenfänger. Ihre Kette darf unter keinen Umständen reißen. Die
anderen Kinder sind die Meteoriten und laufen durch den Raum. Die Fängerkette versucht
nun, den ersten Meteoriten zu fangen. Damit er in ihrer Mitte gefangen ist, müssen sie ihn
umzingeln und den Kreis schließen. Jeder gefangene Meteorit schließt den
Meteoritenfängern an, deren Kette immer länger wird. Das Spiel dauert so lange, bis alle
Meteoriten gefangen sind.
5.) Befehle geben
Oft wird es laut auf dem Raumschiff und es wird schwierig, dass die Crew untereinander
kommunizieren kann.
Das Spiel: Schreiwand
Es werden drei Gruppen gebildet: ein Gruppe sind die Schreier. Die Kinder dieser Gruppe
einigen sich auf einen Satz, eine Parole oder ein Wort, das geschrieen werden soll. Die zweite
Gruppe sind die Hörer. Die Kinder dieser Gruppe müssen die Nachricht der ersten Gruppe
verstehen. Die dritte Gruppe ist die Schreiwand. Sie muss verhindern, dass die zweite Gruppe
die Nachricht der ersten versteht.
Nach jedem erfolgreichen Versuch werden die Rollen getauscht.
6.) Seltene Lebensformen - Jammerquaks
Auf ihrer Reise wird die Crew immer wieder auf seltene Lebensformen stoßen. Eine der bei
uns unbekannten, aber im Rest des Universums weit verbreiteten Lebensform sind die
Jammerquaks.
Das Spiel: Jammerquaks
Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Die einen Gruppe bildet einen Kreis und reicht
sich die Hände. Die andere Gruppe spielt die Jammerquaks. Jammerquaks sind seltsame
Tiere. Sie bewegen sich nur gebückt und rückwärts, das Gesäß in der Höhe, halten dabei ihre
Knöchel fest und die Augen geschlossen. Um ihrem ganzen Jammer Ausdruck zu verleihen,
quacken sie jämmerlich. Sobald die Jammerquaks in Position sind, wird der Kreis an einer
Stelle geöffnet. Die Jammerquaks müssen nun diesen Ausgang finden. Hat ein Jammerquak
den Ausgang gefunden und steht außerhalb des Kreises, quakt es doppelt so schnell und gibt
den anderen dadurch ein Zeichen.
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
7.) Duellieren
Zwar ist die Mission des Raumschiffs come2gether eine friedliche, doch es kann vorkommen,
dass die Crew auf kriegerische Völker trifft. Da kann es auch hin und wieder zu einem Duell
kommen.
Das Spiel: Duell der Augen
Alle Spieler stehen in einem engen Kreis. Auf das Kommando "Schauboden" müssen alle
Spieler auf den Boden sehen. Dabei herrscht Stille und jeder Spieler überlegt für sich, welchen
Spieler er beim Hochschauen ansehen will. Auf das Kommando "Hochschau" müssen alle
Spieler gleichzeitig nach oben schauen und zwar direkt zu dem Spieler, den sie sich zuvor
überlegt haben. Sehen sich zwei Spieler gegenseitig in die Augen, so scheiden sie aus dem
Spiel aus. Zum Schluss bleiben nur noch ein oder zwei Spieler übrig.
8.) Nahrung besorgen - Kuhstall
Damit die Crew während der langen Reise mit Nahrung versorgt werden kann, ist ein Teil des
Raumschiffs zu einer Art Bauernhof umgebaut. Es gibt Felder für Getreide, Gemüsebeete
und auch Kuhställe.
Das Spiel: Kuhstall
Es werden Dreiergruppen gebildet, ein Kind bleibt allein. Jeweils zwei Kinder reichen einander
die Hände, sie bilden die Ställe. Jeweils ein Kind steht zwischen ihnen, sie die Kühe. Das Kind,
das alleine ist, hat nun die Möglichkeit, die anderen Kinder zum Wechseln zu bringen und
einen Platz als Kuh oder als Stallteil einzunehmen. Es kann eines von drei Kommandos geben:
Bei "Kuh" müssen alle Kühe ihren Stall wechseln, bei "Stall" müssen alle Ställe ihre Kühe
verlassen und sich neue Stallteile suchen, bei "Kuhstall" wechseln alle Kinder ihre Positionen
und Partner. Das Kind, das keinen Platz mehr findet, darf das nächste Kommando geben.
Dienstag
Die Intergalaktische Disco
Bevor es auf die große Reise geht, haben die angehenden Astronautinnen und Astronauten
noch einmal die Möglichkeit zu feiern. Dafür hat Kapitän Kruk weder Kosten noch Mühen
gescheut und den im gesamten Weltraum bekannten Spieleanimator Salvatore Nachtigaller
engagiert, der die Raumfahrerinnen und Raumfahrer mit seinen Spielen unterhält.
Spots in Movement
Es wird Musik gespielt. Während die Musik läuft, gehen alle einzeln im Raum herum. Alle 15
bis 30 Sekunden wird die Musik unterbrochen und der Spielleiter stellt den Kinder eine
Aufgabe. Nach Beendigung der Aufgabe wird wieder Musik gespielt.
Ideen für Aufgaben:
- Gruppenweise ordnen (nach Alter, Haarfarbe, Geburtsmonat, Augenfarbe, Haarfarbe,
Sockenfarbe, Wohnbezirk...)
- Atome und Moleküle (zu zweit, zu viert...)
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
- Redewendungen wörtlich nehmen (jemanden den Buckel herunterrutschen, jemanden auf
den Arm nehmen, reinen Tisch machen...)
Versteinerungstanz
Alle Kinder tanzen zu Musik. Sobald die Musik stoppt, dürfen sie sich nicht mehr bewegen.
Wer sich trotzdem bewegt, bekommt einen schwarzen Punkt auf die Stirn gemalt. Gewonnen
hat das Kind mit den wenigsten schwarzen Punkten.
Alle bewegen sich wie...
Musik. Alle Kinder tanzen dazu. Beim Stopp sagt der Spielleiter oder ein Kind an, wie sich die
Kinder bis zum nächsten Stopp bewegen sollen. Beim nächsten Stopp gibt die nächste
Aufgabe.
Beispiele: Alle bewegen sich wie... ein Elefant...vornehme Partygäste ...Roboter ...alte
Menschen ...Gummimenschen
Farbentanz
Am Boden liegen Zetteln in fünf verschiedenen Farben. Die Kinder tanzen zur Musik. Wenn
die Musik stoppt, wird eine Farbe genannt und die Kinder müssen versuchen, sich auf die
Zettel dieser Farbe zu stellen. Nach jedem Stopp werden einige Zetteln entfernt. Trotzdem
müssen alle Kinder zumindest mit einer Zehe auf den restlichen Zettel Platz finden.
Stopptanz
Alle Kinder tanzen zur Musik. Sobald die Musik stoppt, darf sich niemand mehr bewegen. Wer
sich bewegt scheidet aus und wird zum Schiedsrichter.
Intergalaktischer Sesseltanz
Sesselkreis, Musik. Alle Kinder tanzen um den Sesselkreis. Sobald sie Musik endet, versuchen
die Kinder, auf den Sesseln Platz zu finden. Zu Beginn ist das noch sehr einfach, doch nach
jedem Stopp kommen zwei Sessel weg. Können alle Kinder auf einem Sessel sitzen?
Mittwoch
Die Galaktischen Olympischen Spiele
Zum ersten Mal in der Geschichte ist die Erde Austragungsort der Galaktischen Olympischen
Spiele. Kapitän Kruk nutzt die Möglichkeit, seine Crew zum letzten Mal vor der großen Reise
zu testen. Zwei Teams treten in fünf Bewerben gegeneinander an.
Chaosspiel
Abgespeckte Variante mit fünfzig Fragen, die im Anhang zu finden sind.
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Das Ritual der Klingonen
Zwei gleich große Gruppen sitzen einander an einem langen Tisch gegenüber. An der einen
Stirnseite des Tisches sitzt der Schamane. Die Kinder jeder Gruppe fassen einander an der
Händen. Fast alle Kinder schließen die Augen, nur die beiden, die neben dem Schamanen
sitzen, dürfen sehen. Der Schamane wirft nun eine Münze. Fällt Kopf passiert nichts. Fällt
Zahl, müssen die Sehenden ihren Nachbarn ein Signal geben indem sie ihre Hand drücken.
Dieses Signal wandert weiter bis zum letzten Mitglied. Langt das Signal dort an, schlägt
dieses Kind mit der freien Hand auf den Tisch. Die Gruppe, die zuerst klopft, darf Plätze
wechseln: Derjenige, der geklopft hat, darf zum Schamanen, die anderen rücken nach. Wird
ein falsches Signal gegeben und geklopft (wenn die Münze Kopf zeigt), muss der Sehende an
das Ende der Reihe. Es gewinnt die Gruppe, die zuerst wieder in der Ausgangsposition sitzt.
Reversi
Es werden Blätter, die zwei verschiedenfarbigen Seiten haben im Raum so verteilt, dass von
jeder Farbe gleich viele Blätter zu sehen sind. Zwei Mannschaften spielen gegeneinander:
Jede Mannschaft bekommt eine Farbe zugeteilt und hat die Aufgabe, innerhalb einer Minute
alle Blätter so zu drehen, damit ihre Farbe obenauf liegt. Die andere Mannschaft versucht
unterdessen, die Blätter auf ihre Farbe zu drehen.
Völkerball
Kluppenfangen
Jedes Kind steckt sich drei Kluppen auf das T-Shirt. Nach dem Startsignal versuchen die
Kinder, sich gegenseitig die Kluppen zu stehlen. Dabei müssen sie darauf achten, dass sie sich
nicht an den Kluppen der Kinder des eigenen Teams vergreifen. Gestohlene Kluppen müssen
am eigenen T-Shirt befestigt werden. Das Team, das nach zwei Minuten die meisten Kluppen
erobert hat, gewinnt das Spiel.
Donnerstag
Die Sternenkarte der außergalaktischen Transspondation
Kapitän Kruk ist es gelungen, einen Transspondianer als Spion zu gewinnen. Doch der große
grüne Ravioli, Herrscher von Pastaschutta will seine Informationen nicht so einfach Preis
geben. Er will sich zuerst davon überzeugen, dass sie Astronautinnen und Astronauten sich
seines Wissens würdig erweisen.
Der große, grüne Ravioli bemerkt eine gewisse Ungeduld unter den Astronautinnen und
Astronauten. Kein Wunder, drängt doch die Zeit, da dem Sternenfürsten sein Vorrat an
Strunzkapseln ausgeht. Der Herrscher von Pastaschutta will den Abenteuerinnen und
Abenteurern den Wert der Zeit näher bringen. Dazu soll folgende Übung dienen. Wenn
mindestens zehn Kinder diese Aufgabe bestehen, erhalten sie den ersten Teil der
Sternenkarte.
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
1. Spiel: Eine Minute
Die Kinder setzen sich auf den Boden. Der Spielleiter gibt ein Startzeichen. Ziel des Spieles ist
es, eine Minute möglichst genau zu schätzen. Glaubt ein Kind, dass eine Minute vorbei ist,
steht es auf. Stehen zehn Kinder im Zeitraum 5 Sekunden vor bis 5 Sekunden nach Ablauf der
Minute auf, ist diese Aufgabe bestanden. Gelingt es nicht, wird die Übung wiederholt.
Um Azanil Ron-Zi aus seinem Gefängnis zu befreien, müssen die berühmten Sterne von
Schlonz geschmuggelt werden, denn mit ihnen können die Wärter bestochen werden. Wo
sich diese Sterne befinden, ist auf der Sternenkarte zu sehen. Doch wie können sie
geschmuggelt werden? Das große, grüne Ravioli will diese Fähigkeit der Astronautinnen und
Astronauten testen.
2. Spiel: Diamantenschmuggel
Die Kinder müssen Glasperlen von einem Ende des Saals zum anderen schmuggeln. Dabei
dürfen sie nicht mehr als eine Perle in jeder Hand transportieren. In der Mitte des Saals
versuchen die Betreuerinnen und Betreuer die Kinder zu fangen. Wird ein Kind gefangen,
muss es seine Diamanten abgeben. Haben alle Kinder die Spiegelwand erreicht oder wurden
erwischt, wechseln sie wieder zur Bühne und starten den nächsten Transport. Ziel ist, dass die
Kinder alle Perlen unbemerkt an das andere Ende des Saales bringen, das heißt es werden
mehrere Durchgänge gespielt.
Auf Pastaschutta ist leider die große Bibliothek des Wissens der großen Paradeiserplage zum
Opfer gefallen. Der große Ravioli arbeitet aber gerade an einem Buch über die ersten
Schritte der Menschen ins Weltall. Leider fehlen ihm noch ein paar wichtige Informationen.
Die Kinder können ihm helfen und seine Fragen beantworten. Dafür zeigt sich Ravioli
erkenntlich. Jedes Kind, das auf der richtigen Antwort steht, erhält einen Flönkx. Für 100
Flönkx können die Kinder den zweiten Teil der Karte erwerben.
3. Spiel: Eins, zwei oder drei
1. Welcher Planet heißt Morgen- oder Abendstern?
1. Mond
2. Venus
3. Uranus
2. Mit welchem Gerät werden die Gestirne beobachtet?
1. Mikroskop
2. Teleskop
3. Lupe
3. Was brauchen die Astronauten, wenn sie das Raumschiff verlassen?
1. Raumanzug
2. Werkzeug
3. Essen u. Trinken
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
4. Wodurch leuchtet der Mond?
1. Durch die eigene Kraft
2. Durch Glühwürmchen
3. Durch die Sonne
5. Was die Milchstraße?
1. Eine Galaxie
2. Eine Straße, die weiß gestrichen ist
3. Eine Straße aus Weltraummüll
6. Wie schlafen Astronauten in einer Raumstation?
1. im Liegen
2. im Sitzen
3. im Stehen
7. Wie wurde der Mars bis heute erkundet?
1. durch Roboter
2. durch Marsmenschen
3. durch Astronauten
8. Warum müssen Astronauten auch im Weltall Sport betreiben?
1. damit sie nicht zu dick werden
2. damit sie ihre Muskeln trainieren
3. damit ihnen nicht langweilig ist
9. Wie nennt man die Wissenschaft dem Weltall und den Sternen beschäftigt?
1. Astronomie
2. Astrologie
3. Gastronomie
10. Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die eigene Achse gedreht hat?
1. ein Jahr
2. ein Monat
3. ein Tag
Der große, grüne Ravioli ist an allem interessiert, was mit der Erde zu tun hat, vor allem
möchte er mehr über die Kulturtechniken des Lesens und des Schreibens wissen. Schon seit
Jahren studiert er die Zeichen des Alphabets, doch leider ist er noch nicht hinter die
Bedeutung der Buchstaben gekommen. Dabei können ihm die Kinder helfen …
4. Spiel: ABC legen
Die Kinder suchen in den Räumen des Jugendzentrums nach 26 Dingen, um das gesamte
Alphabet von A bis Z darstellen zu können. Für diese Aufgabe haben sie 10 Minuten Zeit. Die
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
gefunden Gegenstände werden auf der Bühne in der richtigen Reihenfolge aufgelegt.
Beispiel: Apfel, Buch, CD, Dose …
Noch ist sich der große, grüne Ravioli nicht sicher, ob die Kinder wirklich den Sternenfürsten
befreien können. Sie haben zwar Wissen und Geschick bewiesen, doch auf Murxx XXIII (zur
Erinnerung: auf diesem Planeten wird Azanil Ron-Zi gefangen gehalten) herrschen
unwirtliche Bedingungen. Vor allem tobende Stürme werden es den Abenteurern schwer
machen, sich untereinander zu verständigen. Darum will der große, grüne Ravioli die
Astronautinnen und Astronauten noch einmal prüfen. Wird diese Prüfung bestanden,
erhalten sie sowohl den letzten Teil der Karte, als auch einen Sack mit Strunzkapseln.
5. Spiel: Schreiduell
Es werden zwei Gruppen gebildet, die einander gegenüber stehen. Aus jeder Gruppe wird ein
Kind ausgewählt, dass sich hinter die jeweils andere Gruppe der eigenen Gruppe gegenüber
stellt. Die Spielleiterin flüstert nun den einzelnen Kindern ein Wort ins Ohr, die es der eigenen
Gruppe zurufen müssen. Aufgabe der Gruppe ist es einerseits, das Wort des eigenen Kindes
zu verstehen, andererseits zu durch lautes Schreien zu verhindern, dass das Kind der anderen
Gruppe sein Wort übermitteln kann.
Der große, grüne Ravioli ist zufrieden. Er konnte vom großen Wissen der Raumfahrerinnen
und Raumfahrer profitieren und ihnen zum Dank dafür helfen. Es ist Zeit, Abschied zu
nehmen und sich auf das letzte große Abenteuer, der Reise nach Murxx XXIII und der
Befreiung von Azanil Ron-Zi, vorzubereiten. Und es Zeit für das große Abschiedsritual von
Pastaschutta …
6. Spiel: Gordischer Knoten
Stehkreis. Alle Kinder strecken die Arme in die Mitte des Kreises, schließen die Augen und
gehen langsam Richtung Mitte. Dann nimmt jede Hand eine andere. Jetzt dürfen die Augen
aufgemacht werden. Das Gewirr von Händen muss nun entknotet werden.
Freitag
Die Befreiung des Sternenfürsten
Es ist so weit. Azanil Ron-Zi, der Sternenfürst der stellaren Kooperation, der auf Murxx XXIII
gefangen gehalten wird, soll befreit werden. Die Sternenflotte macht sich mit Hilfe der
Sternenkarte, die sie vom großen, grünen Ravioli erhalten hat, auf den Weg.
Um den Sternenfürsten zu befreien, müssen die Astronautinnen und Astronauten aber noch
die berühmten Sterne von Schlonz finden. Mit den Sternen können sie die Wachen
bestechen. Die Karte weist den Kindern den Weg zu vier Planeten, auf denen die Sterne
verteilt sind. Mindesten sechzig Sterne müssen an die Wachen ausgezahlt werden.
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Ablauf:
Anhand der Karte gehen die Kinder mit den am Donnerstag gebauten Raumschiffen durch
den Stadtteil. Erste Station ist der Paulusplatz, dann geht es weiter zu Joe Zawinul-Park. Die
dritte Station ist der Spielplatz im Rabenhof, zum Schluss führt die Karte zum Fiakerplatz.
An allen Stationen sind 20 Sterne versteckt, mindestens fünfzehn müssen von den Kindern
gefunden werden.
Am Ende führt die Karte die Kinder zurück zum Jugendzentrum. Im Saal werden sie vom
Sternenfürsten erwartet, der mit ihnen zum Abschluss der Semesterferienaktion noch
einmal das Tanzbein schwingt.
Mittagessen 12.30 – 13.00 (Menüvorschlag)
Montag: vegetarische Spaghetti
Dienstag: Putengeschnetzeltes mit Spätzle
Mittwoch: Erdäpfelgulasch mit Putenwürstel
Donnerstag: Schinkenfleckerln
Freitag: Reisfleisch
nlteb Qob qaD jup 'e' chaw'be' Suvwl' - Ein Krieger lässt einen Freund nicht allein der Gefahr entgegentreten
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
TO DO-LISTE
Wer übernimmt den Job?
Große Kartonschachteln besorgen
Schatzkarte zeichnen
Spielplan Chaosspiel (50 Felder)
Erledigt
Selim, Christian
Michi
√
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
DIE MATERIALLISTE
Tag Material
da
Papier
Buntstifte
FIlzstifte
Weltraumgeschichten
Papierrolle
Gouache-Farben (Grundfarben, silber, gold)
Mo
A4-Kartons
Buntpapier
Spagat
Playmais
Seidenpapier
Upcyclingmaterial
Acrylbinder
Farben
Di
Upcyclingmaterial
Drähte
Alufolie
Pfeifenreiniger
Acrylbinder
Farben
Videokamera
fehlt
wer besorgt?
Christian
x
x
15
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Mi
Upcyclingmaterial
Drähte
Alufolie
Pfeifenreiniger
Acrylbinder
Farben
Videokamera
Chaosspiel
Reversikartons
Ball
Kluppen
Do
Kartons
Gaffa
Spagat
Farben
Videokamera
Sternenkarte in 3 Teilen
Ein Sack mit Strunzkapseln
Glasperlen
Fr
Müllsäcke
Lackstifte (weiß, gold, silber)
Alufolie
Kleber
Schminkfarben
Starkes A4-Papier für Stirn- und Armreifen
x
x
x
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
DIE ABLAUFPLÄNE
Montag
Zeit
10.00 - 12.00
Raum
Cafe
Aktion
10.00 – 12.00
Cafe
Planetenlandschaft basteln
12.00 - 12.30
Saal
Toben
12.00 – 12.30
Medienraum
Pause
12.30 – 13.00
12.30 – 13.00
Küche
Medienraum
Mittagessen
Pause
13.00 – 14.30
Saal
Assessmentcenter
Raumschiff come2gether
13.00 – 14.30
Cafe
14.30 – 14.50
Saal
Toben
Zeit
10.00 - 12.00
Raum
Cafe
Aktion
10.00 – 12.00
Cafe
Roboter basteln
12.00 - 12.30
Saal
Toben
12.00 – 12.30
Medienraum
Pause
12.30 – 13.00
12.30 – 13.00
Küche
Medienraum
Mittagessen
Pause
13.00 – 14.30
Saal
Intergalaktische Disco
13.00 – 14.30
Cafe
14.30 – 14.50
Saal
BetreuerIn
-
Dienstag
Toben
BetreuerIn
-
17
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Mittwoch
Zeit
10.00 - 12.00
Raum
Cafe
Aktion
10.00 – 12.00
Cafe
Ausrünstung basteln
12.00 - 12.30
Saal
Toben
12.00 – 12.30
Medienraum
Pause
12.30 – 13.00
12.30 – 13.00
Küche
Medienraum
Mittagessen
Pause
13.00 – 14.30
Saal
Galaktische Olympische
Spiele
13.00 – 14.30
Cafe
14.30 – 14.50
Saal
Toben
Zeit
10.00 - 12.00
Raum
Cafe
Aktion
10.00 – 12.00
Cafe
Raumschiffe bauen
12.00 - 12.30
Saal
Toben
12.00 – 12.30
Medienraum
Pause
12.30 – 13.00
12.30 – 13.00
Küche
Medienraum
Mittagessen
Pause
13.00 – 14.30
Saal
Die Sternenkarte der
außergalaktischen
Transspondation
13.00 – 14.30
Cafe
14.30 – 14.50
Saal
BetreuerIn
-
Donnerstag
Toben
BetreuerIn
- Selim
-
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Freitag
Zeit
10.00 - 12.00
Raum
Cafe
Aktion
10.00 – 12.00
Cafe
Astronautenanzüge
10.00 – 12.00
Cafe
Schminken
12.00 - 12.30
Saal
Toben
12.00 – 12.30
Medienraum
Pause
12.30 – 13.00
12.30 – 13.00
Küche
Medienraum
Mittagessen
Pause
13.00 – 14.30
Saal
Die Befreiung des
Sternenfürsten
13.00 – 14.30
Cafe
14.30 – 14.50
Saal
Toben
BetreuerIn
-
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Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
ANHANG 1 - SPIELE FÜR DRINNEN
Fratzenmemory
Es wird ein Kreis gebildet. Ein Spieler wird
ausgewählt und muss den Raum verlassen. Die
restlichen Kinder bilden Paare, die sich eine
gemeinsame Fratze ausmachen. Der Spieler muss
nun die zusammengehörenden Paare finden.
Gespielt wird wie Memory, das heißt eine Karte
nach der anderen wird "aufgedeckt" (das Kind zeigt
seine Fratze".
Varianten:
- Zwei Kinder spielen gegeneinander, wer mehr
Paare gefunden hat, hat gewonnen.
- Statt Fratzen werden mit dem ganzen Körper
Figuren dargestellt.
Speedy Gonzales
Die Kinder bilden einen Kreis, der Abstand
zwischen den Kindern ist so groß, dass sie einander
an den Händen fassen können. In der Mitte des
Kreises steht die Maus, außerhalb die Katze. Die
Katze versucht, die Maus anzuschlagen. Jedes Mal,
wenn die Maus zwischen zwei Kindern durchläuft,
geben sich diese die Hände und schließen die
Passage für die Katze und die Maus. Das Spiel
endet, wenn die Maus alle Passagen geschlossen
hat oder die Katze die Maus fängt.
Dreieckfangen I
Es werden Vierergruppen gebildet. Drei Kinder
geben einander die Hände, bilden auf diese Art ein
Dreieck. Das vierte Kind ist der Fänger. Die Drei im
Dreieck bestimmen ein Kind, das der Fänger
erwischen muss. Die Aufgabe der anderen beiden
ist es, dieses Kind vor dem Fänger durch drehen
des Dreiecks zu schützen.
Count down
Die Mitglieder der Gruppe sollen schrittweise,
beginnend mit der Zahl, die der Gruppengröße
entspricht, auf Null herunter zählen. Dabei gelten
folgende Regeln:
- Alle Mitspielerinnen und Mitspieler müssen mit
einer Zahl an dem Count down beteiligt sein.
- Es darf keinerlei verbale oder nonverbale
Kommunikation über die Reihenfolge stattfinden.
- Sobald zwei Spieler gleichzeitig mit einer Zahl
ansetzen, muss wieder von vorne begonnen
werden.
- Sollten alle Spielerinnen und Spieler in einem
Kreis sitzen oder stehen, dürfen die Zahlen nicht
dem Kreis folgend genannt werden.
Grenzangeln
Auf den Boden wird ein Strich gezeichnet. Die
Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden in zwei
gleich starke Gruppen geteilt. Beide Gruppen
stehen einander dicht gegenüber, zwischen ihnen
der Strich. Auf ein Startsignal hin versuchen die
Gruppen, einander gegenseitig über den Strich zu
ziehen. Wer mit beiden Beinen den Strich
übertreten hat, ist besiegt und muss nun bei der
Gruppe mitmachen, die ihn besiegt hat.
Hai, Hase, Vogel
Knobelspiel. Es werden Paare gebildet. Jedes Paar
spielt zuerst für sich. Nach dem Kommando "Hai,
Hase, Vogel" macht jedes Kind eine Geste für eines
der drei Tiere. Ziel ist es. drei Übereinstimmungen
zu erreichen. Ist das geschafft, ruft das Paar "we
did it!" und sucht sich ein Paar, das es ebenfalls
schon geschafft hat. Das Spiel beginnt von neuem.
Diesmal müssen alle vier Kinder dasselbe Tier
zeigen. Ziel sind wieder drei Übereinstimmungen.
Am Ende steht sich die ganze Gruppe gegenüber
und versucht, drei Übereinstimmungen zu erzielen.
Duell der Augen
Alle Spieler stehen in einem engen Kreis. Auf das
Kommando "Schauboden" müssen alle Spieler auf
den Boden sehen. Dabei herrscht Stille und jeder
Spieler überlegt für sich, welchen Spieler er beim
Hochschauen ansehen will. Auf das Kommando
"Hochschau" müssen alle Spieler gleichzeitig nach
oben schauen und zwar direkt zu dem Spieler, den
sie sich zuvor überlegt haben. Sehen sich zwei
Spieler gegenseitig in die Augen, so scheiden sie
aus dem Spiel aus. Zum Schluss bleiben nur noch
ein oder zwei Spieler übrig.
Quick line up
Es werden vier Gruppen gebildet. Jede Gruppe
bildet eine Seite eines Quadrates, der Spielleiter
steht in der Mitte. Jeder Gruppe wird eine
Körperseite des SL (vorne, hinten, links, rechts)
zugeteilt. Der Sl dreht sich, die Gruppen müssen
versuchen, so schnell wie möglich, zu "ihrer" Seite
zu kommen. Wer es geschafft hat, ruft laut "We did
it!".
Evolution
Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden
vorgestellt:
1.
Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
2.
Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen)
3.
Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen)
4.
Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und
schrecklich brüllen, Krallen)
5.
Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen)
6.
Mensch (aufrecht stehen bleiben und den
anderen zusehen, Hand unter Kinn)
Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf
die nächst höhere Ebene entwickeln. das tun sie,
indem sich zwei gleicher Gattung treffen und
20
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächst
höheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss
wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch
geworden ist, bleibt dabei und genießt das
Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen
miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am
Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig
ist!
Kuhstall
Es werden Dreiergruppen gebildet, ein Kind bleibt
allein. Jeweils zwei Kinder reichen einander die
Hände, sie bilden die Ställe. Jeweils ein Kind steht
zwischen ihnen, sie die Kühe. Das Kind, das alleine
ist, hat nun die Möglichkeit, die anderen Kinder
zum Wechseln zu bringen und einen Platz als Kuh
oder als Stallteil einzunehmen. Es kann eines von
drei Kommandos geben: Bei "Kuh" müssen alle
Kühe ihren Stall wechseln, bei "Stall" müssen alle
Ställe ihre Kühe verlassen und sich neue Stallteile
suchen, bei "Kuhstall" wechseln alle Kinder ihre
Positionen und Partner. Das Kind, das keinen Platz
mehr findet, darf das nächste Kommando geben.
ABC legen
Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet.
Nach einem Startkommando tragen beiden
Gruppen aus dem Raum oder der unmittelbaren
Umgebung
Gegenstände
zusammen.
Die
Anfangsbuchstaben dieser Gegenstände müssen
Alphabetisch geordnet sein. Jede Gruppe hat für
die Suche drei Minuten Zeit. Die Gruppe, die die
längste Serie gefunden hat, gewinnt. (Der erste
Gegenstand muss nicht mit A beginnen. Es kann
sich zum Beispiel folgende Reihe ergeben:
Haargummi, Indianerbuch, Joghurtbecher, Kamm,
Lesezeichen usw.)
Affenkrankenhaus
Es wird ein Spielfeld abgegrenzt und eine Stelle als
Affenkrankenhaus markiert. Ein Kind wird als
Fänger bestimmt. Es versucht, die anderen Kinder
abzuschlagen. Gelingt es, kann sich das
abgeschlagene Kind nicht mehr bewegen und nur
mehr jämmerlich wimmern. Die anderen Kinder
können es erlösen, indem sie es links und rechts
unterfassen und ins Krankenhaus transportieren.
Während des Transports dürfen die drei nicht
gefangen werden. Sobald die drei Kinder das
Krankenhaus erreicht haben, ist der kranke Affe
geheilt und darf wieder mitspielen.
Apfel, Banane, Zitrone
Alle Kinder sitzen im Kreis, eines steht in der Mitte.
Jedes Kind sucht sich eine Frucht aus. Das Kind, das
beginnt, ruft eine Frucht, die im Kreis sitzt. Die
gerufene Frucht ruft ihrerseits eine Frucht aus dem
Kreis. Das Kind in der Mitte muss versuchen, die
gerufen Frucht abzuschlagen, bevor die eine
andere Frucht rufen kann. Gelingt dies, ist das
abgeschlagene Kind in der Mitte.
Wird eine Frucht gerufen, die nicht im Kreis
vorhanden ist, oder ruft sich ein Kind selbst, löst es
das Kind in der Mitte ab.
Besteckmikado
Die Besteckteile werden in der Mitte des Raumes
aufgehäuft. Die Kinder setzen sich um den
Besteckberg. Ein Kind beginnt und versucht
vorsichtig, einen Teil nach dem anderen von dem
Haufen wegzunehmen. Dabei darf kein Geräusch
entstehen. Sobald es klimpert oder klirrt ist das
nächste Kind an der Reihe. Wer am meisten die
meisten Besteckteile besitzt, hat gewonnen.
Blinder Wächter
Die Kinder bilden einen Kreis. Ein Kind ist der
Wächter und kommt in die Mitte. Ihm werden die
Augen verbunden. Die Kinder im Kreis zählen
einmal laut durch, der Wächter muss sich die
Zahlen merken. Der Wächter ruft zwei Nummern,
die zu Kindern im Kreis gehören. Diese beiden
müssen nun quer durch den Kreis die Plätze
tauschen. Der Wächter muss versuchen, eines der
Kinder zu erwischen. Gelingt es, werden die Plätze
getauscht.
Blindschleiche
Alle Kinder bilden eine Schlange, indem jedes seine
Hände auf die Schultern des Vorderen legt. Das
erste ist der Kopf der Schlange. Es ist das einzige
Kind, das die Augen geöffnet haben darf. Alle
anderen halten die Augen geschlossen und lassen
sich von ihrem Kopf durch den Raum oder die
Gegend führen.
Dampfer im Nebel
Es werden Gruppen zu mindestens fünf Kindern
gebildet. Die Kinder in jeder Gruppe stellen sich
hintereinander auf und legen die Hände auf die
Schultern des Kindes vor sich. Allen Kindern mit
Ausnahme der Kapitäninnen (das letzte Kind jeder
Gruppe) werden die Augen verbunden. Die
Kapitäninnen müssen das Schiff durch einen
Hindernisparcours zu einem Zielhafen steuern.
Lenken können sie das Schiff durch folgende
Kommandos:
Ein kurzes Klopfen mit beiden Händen auf beide
Schultern: Vorwärts
Ein kurzes Klopfen mit der rechten Hand auf die
rechte Schulter: Rechts
Ein kurzes Klopfen mit der linken Hand auf die linke
Schulter: Links
Mehrmals kurzes Klopfen mit beiden Händen auf
beide Schultern: Stopp
21
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Variante:
Zwei
Verfolgungsjagd
Schiffe
machen
eine
Das Blatt wenden
Die ganze Gruppe stellt sich auf eine ausgebreitete
Decke oder Folie. Die Gruppe muss versuchen, die
Decke/Folie zu wenden, ohne den Boden mit auch
nur einem Haar zu berühren.
Der Ruf eilt voraus
Es wird ein Kreis gebildet. Ein Kind wird
ausgewählt, es nennt laut seinen Namen und
umrundet, so schnell es kann, den Kreis. Sobald
das Kind seinen Namen genannt hat, sagt das Kind,
das rechts vom laufenden Kind steht, dessen
Namen, dann das nächste, dann das nächste usw.
Wer schafft zuerst eine komplette Runde: das
laufende Kind oder dessen Namen?
Die schwächste Maus
Ein Kind ist der Fänger. Die anderen suchen aus
ihrem Kreis ein Kind, das die schwächste Maus ist.
Ziel des Spieles ist, dass die schwächste Maus bis
zum Schluss nicht gefangen wird.
Farbspiel
Ein Rufer wird bestimmt. Dieser ruft eine Farbe,
zum Beispiel „blau“. Nun müssen die anderen
Kinder versuchen etwas Blaues zu berühren. Der
Rufer seinerseits versucht, ein Kind zu fangen,
bevor es die gerufene Farbe berührt hat. Wer
seinen Finger auf der betreffenden Farbe hat, darf
nicht mehr gefangen werden. Das Kind, das als
erstes gefangen wird, ist der neue Rufer.
Flohspiel
Ein Spielfeld wird abgesteckt und ein Floh wird
bestimmt. Ihm werden die Augen verbunden und
er stellt sich in die Mitte des Spielfeldes. Alle
anderen Kinder stellen sich um den Floh herum
und berühren ihn mit ausgestrecktem Arm. Danach
gehen sie drei Schritte zurück und das Spiel
beginnt. Der Floh versucht, ein Kind zu berühren.
Dabei darf er sich normal bewegen. Die Kinder
dürfen sich nur hüpfend fortbewegen, haben aber
jeweils nur zehn Sprünge zur Verfügung. Sind diese
aufgebraucht, dürfen sie den Berührungen des
Flohs nur mehr im Stehen ausweichen. Wer
berührt wird, wird zum neuen Floh.
Fluglotsen
Es werden Paare gebildet. In jedem Paar ist ein
Kind der Fluglotse, das andere der Pilot. Dem
Piloten werden die Augen verbunden. Aufgabe des
Fluglotsen ist es nun, seinen Piloten durch Zurufe
über einen Platz zu steuern. Ist der Pilot wieder
beim Lotsen, werden die Rollen getauscht.
Katz und Maus mit Kampfgeschrei
Die Kinder stellen sich in einem Viereck auf und
reichen einander die Hände. Von oben sieht die
Gruppe folgendermaßen aus:
--o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o-Eine Katze und eine Maus werden bestimmt. Die
Katze jagt die Maus durch die Gänge, die die
anderen Kinder bilden und muss sie abschlagen.
Die Maus kann sich helfen, in dem sie "HEPP" ruft.
Auf dieses Kommando hin drehen sich die Kinder,
die die Gänge bilden um 90 Grad und reichen
einander wieder die Hände. Von oben sieht die
Gruppe nun ungefähr so aus:
I
I
I
I
O O O O
I
I
I
I
I
I
I
I
O O O O
I
I
I
I
I
I
I
I
O O O O
I
I
I
I
I
I
I
I
O O O O
I
I
I
I
Das Kommando kann beliebig oft erfolgen. Wird
die Maus erwischt, kommt ein neues Kinderpaar an
die Reihe.
Jammerquacks
Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Die
eine Gruppe bildet einen Kreis und reicht sich die
Hände. Die andere Gruppe spielt die
Jammerquacks. Jammerquacks sind seltsame Tiere.
Sie bewegen sich nur gebückt und rückwärts, das
Gesäß in der Höhe, halten dabei ihre Knöchel fest
und die Augen geschlossen. Um ihrem ganzen
Jammer Ausdruck zu verleihen, quacken sie
jämmerlich. Sobald die Jammerquacks in Position
sind, wird der Kreis an einer Stelle geöffnet. Die
Jammerquacks müssen nun diesen Ausgang finden.
Hat ein Jammerquack den Ausgang gefunden und
steht außerhalb des Kreises, quackt es doppelt so
schnell und gibt den anderen dadurch ein Zeichen.
Koalaball
Es wird ein Kreis gebildet, in der Mitte stehen drei
Kinder in einer Reihe und halten einander an der
Schultern. Die Kinder im Kreis müssen nun
versuchen, das letzte Kind der Reihe mit einem Ball
zu treffen.
Reise nach Timbuktu
Die Spielleiterin verteilt Lose mit entsprechend der
Spielerzahl nummerierten Zahlen, die den anderen
22
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
verborgen bleiben. Die Kinder setzen sich in einen
Sesselkreis, ein Kind steht in der Mitte und ruft
zwei Zahlen, z.B. 11 und 17. Die Kinder mit den
Zahlen 11 und 17 müssen nun Platz tauschen. Das
Kind in der Mitte muss versuchen, einen der
beiden freien Stühle zu besetzen. Da sich die
Kinder mit den Zahlen 11 und 17 nicht kennen,
müssen sie versuchen, Kontakt zueinander
aufzunehmen ohne dass es das Kind in der Mitte
bemerkt.
Schafft es das Kind in der Mitte, einen freien Platz
zu erwischen, nimmt das übriggebliebene Kind den
Platz in der Mitte ein.
Die beiden aufgerufenen Spielerinnen haben eine
Minute Zeit ihren Platz zu wechseln. Gelingt das
nicht, geht das Kind mit der niedrigern Nummer in
die Mitte.
Nach drei bis vier Spielrunden werden die
Zahlenzettel untereinander getauscht, weil
bekannt ist, wer welche Nummer besitzt.
vom Rand, ihr Reiseziel laut zu schreien. Die Kinder
aus der Mitte versuchen, ihre Reiseziele zu
erreichen. Haben alle Kinder ihre Reise beendet,
werden die Rollen getauscht.
Züge fangen
Die Kinder bilden Gruppen zu je vier oder fünf
Kindern. Jede bildet einen Zug, die Kinder fassen
einander an der Taille. Die Züge haben die
Aufgabe, sich an den letzten Waggon eines andern
Zuges anzukoppeln. Gelingt das, rattert ein doppelt
so langer Zug durch den Raum, auf der Suche nach
einem anderen Zug, an den er sich ankoppeln
kann. Fährt nur mehr ein langer Zug durch den
Raum, muss die Lok versuchen, sich an ihren
letzten Waggon anzukoppeln.
TANZSPIELE
Reise nach Jerusalem
Besentanz
Schreiduell
Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich
gegenüber stehen. Aus jeder Gruppe wird ein Kind
ausgewählt, dass sich hinter die jeweils andere
Gruppe der eigenen Gruppe gegenüber stellt. Die
Spielleiterin flüstert nun den einzelnen Kindern ein
Wort ins Ohr, die es der eigenen Gruppe zurufen
müssen. Aufgabe der Gruppe ist es einerseits, das
Wort des eigenen Kindes zu verstehen,
andererseits zu durch lautes Schreien zu
verhindern, dass das Kind der anderen Gruppe sein
Wort übermitteln kann.
Schreiwand
Es werden drei Gruppen gebildet: ein Gruppe sind
die Schreier. Die Kinder dieser Gruppe einigt sich
auf einen Satz, eine Parole oder ein Wort, das
geschrien werden soll. Die zweite Gruppe sind die
Hörer. Die Kinder dieser Gruppe müssen die
Nachricht der ersten Gruppe verstehen. Die dritte
Gruppe ist die Schreiwand. Sie muss verhindern,
dass die zweite Gruppe die Nachricht der ersten
versteht.
Nach jedem erfolgreichen Versuch werden die
Rollen getauscht.
Wo ist Padua?
Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet.
Einer Gruppe werden die Augen verbunden. Diese
Kinder stellen sich in die Mitte des Raumes. Die
anderen Kinder verteilen sich am Rand der
Spielfläche. Nun nennt ein Kind aus der Mitte ein
Reiseziel, zum Beispiel Padua. Ein Kind vom Rand
gibt durch Handzeichen zu verstehen, dass es
dieses Ziel übernimmt. Auf dieselbe Art und Weise
erhalten alle Kinder aus der Mitte ihr Reiseziel. Auf
ein Startkommando hin beginnen nun alle Kinder
Zeitungsspiel
Jedes Kind erhält ein Zeitungsblatt. Es muss auf
Postkartengröße
zusammengelegt
werden.
Während die Musik spielt, muss das Blatt über den
Kopf gehalten werden. Stoppt die Musik, müssen
die Kinder das Blatt auseinander falten, auf den
Boden legen, sich darauf stellen und die Hände in
die Höhe heben. Wer das als letzter schafft,
scheidet aus.
Spots in Movement
Es wird Musik gespielt. Während die Musik läuft,
gehen alle einzeln im Raum herum. Alle 15 bis 30
Sekunden wird die Musik unterbrochen und der
Spielleiter stellt den Kinder eine Aufgabe. Nach
Beendigung der Aufgabe wird wieder Musik
gespielt.
Ideen für Aufgaben:
- Gruppenweise ordnen (nach Alter, Haarfarbe,
Geburtsmonat,
Augenfarbe,
Haarfarbe,
Sockenfarbe, Wohnbezirk...)
- Atome und Moleküle (zu zweit, zu viert...)
- Redewendungen wörtlich nehmen (jemanden
den Buckel herunterrutschen, jemanden auf den
Arm nehmen, reinen Tisch machen...)
Versteinerungstanz
Alle Kinder tanzen zu Musik. Sobald die Musik
stoppt, dürfen sie sich nicht mehr bewegen. Wer
sich trotzdem bewegt, bekommt einen schwarzen
Punkt auf die Stirn gemalt. Gewonnen hat das Kind
mit den wenigsten schwarzen Punkten.
23
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
Alle bewegen sich wie...
Musik. Alle Kinder tanzen dazu. Beim Stopp sagt
der Spielleiter oder ein Kind an, wie sich die Kinder
bis zum nächsten Stopp bewegen sollen. Beim
nächsten Stopp gibt die nächste Aufgabe.
Beispiele: Alle bewegen sich wie... ein
Elefant...vornehme Partygäste ...Roboter ...alte
Menschen ...Gummimenschen
Farbentanz
Am Boden liegen Zetteln in fünf verschiedenen
Farben. Die Kinder tanzen zur Musik. Wenn die
Musik stoppt, wird eine Farbe genannt und die
Kinder müssen versuchen, sich auf die Zettel dieser
Farbe zu stellen. Nach jedem Stop werden einige
Zetteln entfernt. Trotzdem müssen alle Kinder
zumindest mit einer Zehe auf den restlichen Zettel
Platz finden.
Berühr mich
Es wird Musik gespielt, die Kinder laufen im Raum
herum. Stoppt die Musik, müssen die Kinder
stehen bleiben und versuchen, ein Kind, das sich in
ihrer Reichweite befindet, abzuschlagen. Dabei
dürfen sie sich nicht vom Platz bewegen. Wer
abgeschlagen wurde, darf sich nach dem ersten
Mal nur mehr mit Riesenschritten bewegen, nach
dem zweiten Mal nur mehr hopsen, nach dem
dritten Mal nur mehr rückwärts gehen. Nach dem
vierten Mal sind sie ausgeschieden.
24
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
ANHANG 2: Das Chaosspiel
1
Chaosspiel
2
Gute Nacht
3
Hamster
4
Gewinner
5
Asterix
6
Tick, Trick und Track
7
Sieben
8
Sterne
9
Radio
10
Tischfußball
11
Blödmann
12
Nummer
13
Schwimmreifen
14
Brille
15
Kasten
16
U-Bahn
17
SMS
18
Telefon
19
Harry Potter
20
Donald Duck
21
Tom Turbo
22
Sonnenblume
23
Müsli
Wie heißt der längste Fluss Amrikas?
Amazonas, Rio Grande, Mississippi
Welcher Himmelskörper umkreist die Erde?
Sonne, Mond, Jupiter
Wie viele Figuren Sind am Wuzzler im c2g?
18, 20, 22, 24
Nenne mindestens fünf Stationen der U3
……………
Wie heißt die Station der Linie 18 auf der Schlachthausgasse vor
dem c2g?
Baumgasse
Wo steht die Freiheitsstatue?
Rio de Janeiro, Caracas, Washington, New York
Eine kleine Rechenaufgabe: 5 x 5 + 25 – 10 x 2=?
60, 70, 80, 85
Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die eigene Achse
gedreht hat?
ein Jahr, ein Monat, ein Tag
Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die Sonne gedreht
hat?
ein Jahr, ein Monat, ein Tag
Wie viele Bundesländer hat Österreich?
8, 9, 10
In welcher Fernsehserie trat der Vulkanier Mr. Spock auf?
Star Wars, Raumschiff Enterprise (Star Treck), Alf
Wie hieß die erste Landefähre, die auf dem Mond landete?
Adler, Löwe, Panther
Nenne vier Planeten unseres Sonnensystems.
…………
Wie heißt die Hauptstadt von Amerika?
New York, Philadelphia, Washington
Wie viele Bezirke hat Wien?
21, 22, 23, 24
Welche Farbe hat der 100-Euro-Schein?
Rot, blau, grün, gelb
Wie lautet die Notrufnummer der Feuerwehr in Wien?
122, 133, 144
Was bedeutet das A. in Wolfgang A. Mozart?
Adalbert, Amadeus, Antonis
Eine Tonne hat wie viele Kilo?
1000, 100.000, 100
Nennt drei Landeshauptstädte von Österreich.
………
Nennt vier Wiener Bezirke
…………
Wie heißen die Nasenlöcher von Pferden?
Nästern, Nöstern, Nüstern
Wie hieß die Währung in Österreich vor dem Euro?
Gulden, Schilling, Taler
25
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
24
Teller
25
Krebs
26
Gewitter
27
Mond
28
Wolke
29
Mittag
30
Baby
31
Katze
32
Hase
33
Löwe
34
Zeitung
35
Buch
36
Foto
37
Drucker
38
Kugelschreiber
39
Stofftier
40
Mensch
41
Computer
42
Hausaufgaben
43
Zug
44
Taube
Welcher Fluss fließt durch Wien?
Donau, Drau, Enns
Was sind Hieroglyphen?
Berge, Tongefäße, Schriftzeichen
Welcher Monat ist der kürzeste?
Mai, April, Februar
Was findet man in einer Bibliothek?
CDs, Bücher, Medikamente
Wie lange braucht das Licht, um die ein Lichtjahr zurückzulegen?
Ein Jahr, ein Jahrhundert, 2.729 Jahre
Was kommt am Meer nach der Ebbe?
Der Sonnenuntergang, Wind, Flut
Welches Land liegt nicht in Asien?
Sudan, Japan, Sri Lanka
Zählt alle Augen eines Würfels zusammen, Wie viele sind das?
18, 21, 24
Was sieht man auf den Schwanzfedern des Pfaus?
Augen, Ohren, Nasen
Welche Farbe hat die Rinde der Birke?
Schwarz, braun, weiß
Was ist ein Zeppelin?
Luftschiff, Vogelart, Tiefseefisch
Ein Mensch, der Bienen züchtet, heißt auch?
Amker, Schminker, Imker
Wie nennt man die Wissenschaft dem Weltall und den Sternen
beschäftigt?
Astronomie, Astrologie, Gastronomie
Wie nennt man die Wissenschaft die sich mit der Sterndeutung
beschäftigt?
Astronomie, Astrologie, Gastronomie
Wer ist derzeit Fußball-Weltmeister?
Brasilien, Spanien, Deutschland
Welches der folgenden Beschreibungen könnte die Lage eines
Piratenschatzes beschreiben?
45 Grad östlicher Länge und 77 Grad nördlicher Breite
30 Grad im Schatten und 45 Grad in der Sonne.
160 Grad südliche Kürze und 22 Grad unter Wasser
Welche Straßenbahnlinie hält vor dem c2g?
6, 18, 72
Bei welchen Personen handelt es sich um berühmte Piraten?
Blackbeard, Henry Morgan und Francis Drake
Tick, Trick und Track
Dencel Washington & Angelina Jolie
Wie wurde der Mars bis heute erkundet?
durch Roboter, durch Marsmenschen, durch Astronauten
Wie schlafen Astronauten in einer Raumstation?
im Liegen, im Sitzen, im Stehen
Was die Milchstraße?
Eine Galaxie, Eine Straße, die weiß gestrichen ist, Eine Straße aus
Weltraummüll
26
Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015
45
Schnupfen
46
Tisch
47
Fenster
48
Sofa
49
Bravo Hits
50
Jörg
Wodurch leuchtet der Mond?
Durch die eigene Kraft, Durch Glühwürmchen, Durch die Sonne
Welche Adresse hat das c2g?
Baumgasse 75
Mit welchem Gerät werden die Gestirne beobachtet?
Mikroskop, Teleskop, Lupe
Wie heißt die Raumfahrtbehörde in der USA?
WISA, ROSA, NASA
Wie hieß die russische Raumstation, die 2001 zur Erde geholt
wurde?
DIR, MIR, IHR
Wie heißt die europäische Raumfahrtbehörde?
ESA, ROSA, NASA
27
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