Semesterferienaktion für mutige, unerschrockene Astronautinnen und Astronauten von 6 bis 10 Jahren Montag, 2. Februar bis Freitag, 6. Februar 2015 jeweils 10.00 bis 15.00 Uhr Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 nlteb Qob qaD jup 'e' chaw'be' Suvwl'. Klingonisches Spirchwort 2 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Semesterferien 2015 Die Tagesstruktur: 10.00 – 12.00: Vormittagsprogramm 12.00 – 12.30: Toben 12.30 – 13.00: Mittagessen 13.00 – 14.30: Nachmittagsprogramm 14.30 – 14.50: Toben 15.00: Ende Das Programm richtet sich vor allem an die sechs- bis zehnjährigen Kinder. Die Geschichte Der große Sternenfürst Azanil Ron-Zi, Präsident der stellaren Kooperation, wurde von der außergalaktischen Transspondation gefangen genommen und auf einen kleinen, versteckten Planeten Murxx XXIII entführt. Die stellare Kooperation sucht nun mutige Astronautinnen und Astronauten, die den Präsidenten finden und befreien. Die Zeit ist knapp, denn Azanil Ron-Zi leidet an chronischem Sternenschnupfen. Wird er nicht innerhalb von fünf Tagen mit iolischen Strunzkapseln versorgt, verschlimmert sich sein Leiden und er wird bis zu seinem Lebensende im Sekundentakt nießen. Das Vormittagsprogramm Um die unerschrockenen Astronautinnen und Astronauten auf das Abenteuer vorzubereiten, werden an den Vormittagen verschiedene Mal- und Bastelaktionen angeboten. Montag Intergalaktische Planetenlandschaft Was könnte die Raumfahrerinnen und Raumfahrer auf Murxx XXIII erwarten? Wie sieht dieser Planet aus? Um sich ein Bild davon machen zu können, haben die Kinder die Möglichkeit, auf einer Kartonplatte ein Modell von Murxx XXIII zu basteln oder zu malen. Material: A4-Kartons, Buntpapier, Spagat, Playmais, Seidenpapier, Upcyclingmaterial, Acrylbinder, Farben. Dienstag Roboter Wenn man sich auf eine Weltraumreise begibt, sind verschiedene Helferleins sicher von Nutzen. Wie könnten solche Roboter aussehen? Welche Arbeiten könnten sie übernehmen? Wie können sie sich auf dem Planeten bewegen? Material: Upcyclingmaterial (Klopapierrollen, Joghurtbecher, Obstnetze, Dosen etc.), Drähte, Spagat, Alufolie, Pfeifenreiniger, Acrylbinder, Farben. 3 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Mittwoch Ausrüstungsmaterial und Raketenmodelle Langsam wird es ernst, es sind nur noch drei Tage Zeit, um Azanil Ron-Zi, den Präsidenten der stellaren Kooperation, zu befreien. Welche Ausrüstungsgegenstände werden für die Befreiung gebraucht? Wie könnte die Rakete für die Reise aussehen? Material: Upcyclingmaterial (Klopapierrollen, Joghurtbecher, Obstnetze, Dosen etc.), Drähte, Spagat, Alufolie, Pfeifenreiniger, Acrylbinder, Farben. Donnerstag Raumschiffe Morgen ist es soweit, Azanil Ron-Zi wird befreit. Um Murxx XXIII zu erreichen, brauchen wir einige Raumschiffe. Gemeinsam mit den Astronautinnen und Astronauten werden an diesem Vormittag die Gefährte gebaut. Material: Kartons, Gaffa, Spagat, Farben. Freitag Der Countdown läuft. Nur noch wenige Stunden und das Abenteuer beginnt, Doch bevor wir uns auf die Große Reise begeben, gilt es noch, letzte Vorbereitungen zu treffen. Astronautenanzüge Eine Reise durch den Weltraum ohne Astronautenanzüge geht gar nicht. Darum haben die Kinder die Möglichkeit, ihre eigenen Anzüge herzustellen und zu gestalten. Material: Müllsäcke, Lackstifte, Alufolie, Kleber, starkes A4-Papier für Arm- & Stirnreifen.. Schminken Um möglichst unbemerkt zu Azanil Ron-Zi zu gelangen, müssen sich die Astronautinnen und Astronauten tarnen. Mit Hilfe von Schminkfarben verwandeln sie sich in Mitlieder der außergalaktischen Transspondation. Material: Schminkfarben. Weitere Aktionen, die an den Vormittagen im Laufe der Woche optional (nach Maßgabe von Zeit, Nachfrage und Personal) angeboten werden können: Videopossen (Dienstag – Freitag) Mit den Planetenlandschaften und den Robotern werden kleine Szenen in Aliensprache gespielt und mit der Videokamera aufgenommen. Aliensprache (Montag – Freitag) Gemeinsam mit den Kindern wird eine eigene Aliensprache erfunden. Wie könnte die Sprache klingen? (Eventuell einen kleine Ansprache auf Video aufnehmen) Wie könnte die Schrift aussehen? (Eine Botschaft für die außergalaktische Transspondation schreiben und in ein kleines Video verpacken) Weltraumgeschichten erfinden (Montag – Freitag) Gemeinsam mit den Kindern werden Abenteuer erdacht, die sie auf ihrer Reise erleben könnten. (Eventuell Geschichten mit Audiorekorder aufnehmen) 4 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Das Nachmittagsprogramm Montag Assessmentcenter Raumschiff come2gether Kapitän James T. Kruk sucht für seine Crew neue Astronautinnen und Astronauten, um Azanil Ron-Zi, den Präsidenten der stellaren Kooperation, zu befreien. Die Kinder müssen nun beweisen, ob sie die entsprechenden Fähigkeiten, die das Leben als Astronaut erfordert, mitbringen. 1.) Reaktionsschnelligkeit Wer sich mit Kruk auf Forschungsreise begibt, muss in Gefahrensituationen schnell reagieren können. Das Spiel: Dreieckfangen Es werden Vierergruppen gebildet. Drei Kinder geben einander die Hände, bilden auf diese Art ein Dreieck. Das vierte Kind ist der Fänger. Die Drei im Dreieck bestimmen ein Kind, das der Fänger erwischen muss. Die Aufgabe der anderen beiden ist es, dieses Kind vor dem Fänger durch drehen des Dreiecks zu schützen. 2.) Befehle umsetzen Auf einem Raumschiff ist es notwendig, die Befehle des Kapitäns möglichst schnell umzusetzen. Geschieht das nicht, kann es sein, dass das Raumschiff in einen Planeten kracht. Das Spiel: Quick line up Es werden vier Gruppen gebildet. Jede Gruppe bildet eine Seite eines Quadrates, der Spielleiter steht in der Mitte. Jeder Gruppe wird eine Körperseite des SL (vorne, hinten, links, rechts) zugeteilt. Der Sl dreht sich, die Gruppen müssen versuchen, so schnell wie möglich, zu "ihrer" Seite zu kommen. Wer es geschafft hat, ruft laut "We did it!". 3.) neue Lebensformen erkennen - Evolution Eine der Aufgaben des Raumschiffs come2gether ist es, neue Welten zu entdecken und fremde Lebensformen zu erforschen. Dabei ist es wichtig, ein wenig in die Evolutionstheorie hinein zu schnuppern. Das Spiel: Evolution Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt: 1. Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2. Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen) 3. Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen) 4. Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 5. Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen) 6. Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächst höhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächst höheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer 5 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist! 4.) Meteoriten einfangen Manchmal kommt es vor, dass das Raumschiff come2gether einen Meteoritenschauer durchqueren muss. Manche dieser Meteoriten müssen dann eingefangen und analysiert werden. Das Spiel: Meteoritenfang Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Die eine Gruppe fasst einander an den Händen und bildet den Meteoritenfänger. Ihre Kette darf unter keinen Umständen reißen. Die anderen Kinder sind die Meteoriten und laufen durch den Raum. Die Fängerkette versucht nun, den ersten Meteoriten zu fangen. Damit er in ihrer Mitte gefangen ist, müssen sie ihn umzingeln und den Kreis schließen. Jeder gefangene Meteorit schließt den Meteoritenfängern an, deren Kette immer länger wird. Das Spiel dauert so lange, bis alle Meteoriten gefangen sind. 5.) Befehle geben Oft wird es laut auf dem Raumschiff und es wird schwierig, dass die Crew untereinander kommunizieren kann. Das Spiel: Schreiwand Es werden drei Gruppen gebildet: ein Gruppe sind die Schreier. Die Kinder dieser Gruppe einigen sich auf einen Satz, eine Parole oder ein Wort, das geschrieen werden soll. Die zweite Gruppe sind die Hörer. Die Kinder dieser Gruppe müssen die Nachricht der ersten Gruppe verstehen. Die dritte Gruppe ist die Schreiwand. Sie muss verhindern, dass die zweite Gruppe die Nachricht der ersten versteht. Nach jedem erfolgreichen Versuch werden die Rollen getauscht. 6.) Seltene Lebensformen - Jammerquaks Auf ihrer Reise wird die Crew immer wieder auf seltene Lebensformen stoßen. Eine der bei uns unbekannten, aber im Rest des Universums weit verbreiteten Lebensform sind die Jammerquaks. Das Spiel: Jammerquaks Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Die einen Gruppe bildet einen Kreis und reicht sich die Hände. Die andere Gruppe spielt die Jammerquaks. Jammerquaks sind seltsame Tiere. Sie bewegen sich nur gebückt und rückwärts, das Gesäß in der Höhe, halten dabei ihre Knöchel fest und die Augen geschlossen. Um ihrem ganzen Jammer Ausdruck zu verleihen, quacken sie jämmerlich. Sobald die Jammerquaks in Position sind, wird der Kreis an einer Stelle geöffnet. Die Jammerquaks müssen nun diesen Ausgang finden. Hat ein Jammerquak den Ausgang gefunden und steht außerhalb des Kreises, quakt es doppelt so schnell und gibt den anderen dadurch ein Zeichen. 6 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 7.) Duellieren Zwar ist die Mission des Raumschiffs come2gether eine friedliche, doch es kann vorkommen, dass die Crew auf kriegerische Völker trifft. Da kann es auch hin und wieder zu einem Duell kommen. Das Spiel: Duell der Augen Alle Spieler stehen in einem engen Kreis. Auf das Kommando "Schauboden" müssen alle Spieler auf den Boden sehen. Dabei herrscht Stille und jeder Spieler überlegt für sich, welchen Spieler er beim Hochschauen ansehen will. Auf das Kommando "Hochschau" müssen alle Spieler gleichzeitig nach oben schauen und zwar direkt zu dem Spieler, den sie sich zuvor überlegt haben. Sehen sich zwei Spieler gegenseitig in die Augen, so scheiden sie aus dem Spiel aus. Zum Schluss bleiben nur noch ein oder zwei Spieler übrig. 8.) Nahrung besorgen - Kuhstall Damit die Crew während der langen Reise mit Nahrung versorgt werden kann, ist ein Teil des Raumschiffs zu einer Art Bauernhof umgebaut. Es gibt Felder für Getreide, Gemüsebeete und auch Kuhställe. Das Spiel: Kuhstall Es werden Dreiergruppen gebildet, ein Kind bleibt allein. Jeweils zwei Kinder reichen einander die Hände, sie bilden die Ställe. Jeweils ein Kind steht zwischen ihnen, sie die Kühe. Das Kind, das alleine ist, hat nun die Möglichkeit, die anderen Kinder zum Wechseln zu bringen und einen Platz als Kuh oder als Stallteil einzunehmen. Es kann eines von drei Kommandos geben: Bei "Kuh" müssen alle Kühe ihren Stall wechseln, bei "Stall" müssen alle Ställe ihre Kühe verlassen und sich neue Stallteile suchen, bei "Kuhstall" wechseln alle Kinder ihre Positionen und Partner. Das Kind, das keinen Platz mehr findet, darf das nächste Kommando geben. Dienstag Die Intergalaktische Disco Bevor es auf die große Reise geht, haben die angehenden Astronautinnen und Astronauten noch einmal die Möglichkeit zu feiern. Dafür hat Kapitän Kruk weder Kosten noch Mühen gescheut und den im gesamten Weltraum bekannten Spieleanimator Salvatore Nachtigaller engagiert, der die Raumfahrerinnen und Raumfahrer mit seinen Spielen unterhält. Spots in Movement Es wird Musik gespielt. Während die Musik läuft, gehen alle einzeln im Raum herum. Alle 15 bis 30 Sekunden wird die Musik unterbrochen und der Spielleiter stellt den Kinder eine Aufgabe. Nach Beendigung der Aufgabe wird wieder Musik gespielt. Ideen für Aufgaben: - Gruppenweise ordnen (nach Alter, Haarfarbe, Geburtsmonat, Augenfarbe, Haarfarbe, Sockenfarbe, Wohnbezirk...) - Atome und Moleküle (zu zweit, zu viert...) 7 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 - Redewendungen wörtlich nehmen (jemanden den Buckel herunterrutschen, jemanden auf den Arm nehmen, reinen Tisch machen...) Versteinerungstanz Alle Kinder tanzen zu Musik. Sobald die Musik stoppt, dürfen sie sich nicht mehr bewegen. Wer sich trotzdem bewegt, bekommt einen schwarzen Punkt auf die Stirn gemalt. Gewonnen hat das Kind mit den wenigsten schwarzen Punkten. Alle bewegen sich wie... Musik. Alle Kinder tanzen dazu. Beim Stopp sagt der Spielleiter oder ein Kind an, wie sich die Kinder bis zum nächsten Stopp bewegen sollen. Beim nächsten Stopp gibt die nächste Aufgabe. Beispiele: Alle bewegen sich wie... ein Elefant...vornehme Partygäste ...Roboter ...alte Menschen ...Gummimenschen Farbentanz Am Boden liegen Zetteln in fünf verschiedenen Farben. Die Kinder tanzen zur Musik. Wenn die Musik stoppt, wird eine Farbe genannt und die Kinder müssen versuchen, sich auf die Zettel dieser Farbe zu stellen. Nach jedem Stopp werden einige Zetteln entfernt. Trotzdem müssen alle Kinder zumindest mit einer Zehe auf den restlichen Zettel Platz finden. Stopptanz Alle Kinder tanzen zur Musik. Sobald die Musik stoppt, darf sich niemand mehr bewegen. Wer sich bewegt scheidet aus und wird zum Schiedsrichter. Intergalaktischer Sesseltanz Sesselkreis, Musik. Alle Kinder tanzen um den Sesselkreis. Sobald sie Musik endet, versuchen die Kinder, auf den Sesseln Platz zu finden. Zu Beginn ist das noch sehr einfach, doch nach jedem Stopp kommen zwei Sessel weg. Können alle Kinder auf einem Sessel sitzen? Mittwoch Die Galaktischen Olympischen Spiele Zum ersten Mal in der Geschichte ist die Erde Austragungsort der Galaktischen Olympischen Spiele. Kapitän Kruk nutzt die Möglichkeit, seine Crew zum letzten Mal vor der großen Reise zu testen. Zwei Teams treten in fünf Bewerben gegeneinander an. Chaosspiel Abgespeckte Variante mit fünfzig Fragen, die im Anhang zu finden sind. 8 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Das Ritual der Klingonen Zwei gleich große Gruppen sitzen einander an einem langen Tisch gegenüber. An der einen Stirnseite des Tisches sitzt der Schamane. Die Kinder jeder Gruppe fassen einander an der Händen. Fast alle Kinder schließen die Augen, nur die beiden, die neben dem Schamanen sitzen, dürfen sehen. Der Schamane wirft nun eine Münze. Fällt Kopf passiert nichts. Fällt Zahl, müssen die Sehenden ihren Nachbarn ein Signal geben indem sie ihre Hand drücken. Dieses Signal wandert weiter bis zum letzten Mitglied. Langt das Signal dort an, schlägt dieses Kind mit der freien Hand auf den Tisch. Die Gruppe, die zuerst klopft, darf Plätze wechseln: Derjenige, der geklopft hat, darf zum Schamanen, die anderen rücken nach. Wird ein falsches Signal gegeben und geklopft (wenn die Münze Kopf zeigt), muss der Sehende an das Ende der Reihe. Es gewinnt die Gruppe, die zuerst wieder in der Ausgangsposition sitzt. Reversi Es werden Blätter, die zwei verschiedenfarbigen Seiten haben im Raum so verteilt, dass von jeder Farbe gleich viele Blätter zu sehen sind. Zwei Mannschaften spielen gegeneinander: Jede Mannschaft bekommt eine Farbe zugeteilt und hat die Aufgabe, innerhalb einer Minute alle Blätter so zu drehen, damit ihre Farbe obenauf liegt. Die andere Mannschaft versucht unterdessen, die Blätter auf ihre Farbe zu drehen. Völkerball Kluppenfangen Jedes Kind steckt sich drei Kluppen auf das T-Shirt. Nach dem Startsignal versuchen die Kinder, sich gegenseitig die Kluppen zu stehlen. Dabei müssen sie darauf achten, dass sie sich nicht an den Kluppen der Kinder des eigenen Teams vergreifen. Gestohlene Kluppen müssen am eigenen T-Shirt befestigt werden. Das Team, das nach zwei Minuten die meisten Kluppen erobert hat, gewinnt das Spiel. Donnerstag Die Sternenkarte der außergalaktischen Transspondation Kapitän Kruk ist es gelungen, einen Transspondianer als Spion zu gewinnen. Doch der große grüne Ravioli, Herrscher von Pastaschutta will seine Informationen nicht so einfach Preis geben. Er will sich zuerst davon überzeugen, dass sie Astronautinnen und Astronauten sich seines Wissens würdig erweisen. Der große, grüne Ravioli bemerkt eine gewisse Ungeduld unter den Astronautinnen und Astronauten. Kein Wunder, drängt doch die Zeit, da dem Sternenfürsten sein Vorrat an Strunzkapseln ausgeht. Der Herrscher von Pastaschutta will den Abenteuerinnen und Abenteurern den Wert der Zeit näher bringen. Dazu soll folgende Übung dienen. Wenn mindestens zehn Kinder diese Aufgabe bestehen, erhalten sie den ersten Teil der Sternenkarte. 9 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 1. Spiel: Eine Minute Die Kinder setzen sich auf den Boden. Der Spielleiter gibt ein Startzeichen. Ziel des Spieles ist es, eine Minute möglichst genau zu schätzen. Glaubt ein Kind, dass eine Minute vorbei ist, steht es auf. Stehen zehn Kinder im Zeitraum 5 Sekunden vor bis 5 Sekunden nach Ablauf der Minute auf, ist diese Aufgabe bestanden. Gelingt es nicht, wird die Übung wiederholt. Um Azanil Ron-Zi aus seinem Gefängnis zu befreien, müssen die berühmten Sterne von Schlonz geschmuggelt werden, denn mit ihnen können die Wärter bestochen werden. Wo sich diese Sterne befinden, ist auf der Sternenkarte zu sehen. Doch wie können sie geschmuggelt werden? Das große, grüne Ravioli will diese Fähigkeit der Astronautinnen und Astronauten testen. 2. Spiel: Diamantenschmuggel Die Kinder müssen Glasperlen von einem Ende des Saals zum anderen schmuggeln. Dabei dürfen sie nicht mehr als eine Perle in jeder Hand transportieren. In der Mitte des Saals versuchen die Betreuerinnen und Betreuer die Kinder zu fangen. Wird ein Kind gefangen, muss es seine Diamanten abgeben. Haben alle Kinder die Spiegelwand erreicht oder wurden erwischt, wechseln sie wieder zur Bühne und starten den nächsten Transport. Ziel ist, dass die Kinder alle Perlen unbemerkt an das andere Ende des Saales bringen, das heißt es werden mehrere Durchgänge gespielt. Auf Pastaschutta ist leider die große Bibliothek des Wissens der großen Paradeiserplage zum Opfer gefallen. Der große Ravioli arbeitet aber gerade an einem Buch über die ersten Schritte der Menschen ins Weltall. Leider fehlen ihm noch ein paar wichtige Informationen. Die Kinder können ihm helfen und seine Fragen beantworten. Dafür zeigt sich Ravioli erkenntlich. Jedes Kind, das auf der richtigen Antwort steht, erhält einen Flönkx. Für 100 Flönkx können die Kinder den zweiten Teil der Karte erwerben. 3. Spiel: Eins, zwei oder drei 1. Welcher Planet heißt Morgen- oder Abendstern? 1. Mond 2. Venus 3. Uranus 2. Mit welchem Gerät werden die Gestirne beobachtet? 1. Mikroskop 2. Teleskop 3. Lupe 3. Was brauchen die Astronauten, wenn sie das Raumschiff verlassen? 1. Raumanzug 2. Werkzeug 3. Essen u. Trinken 10 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 4. Wodurch leuchtet der Mond? 1. Durch die eigene Kraft 2. Durch Glühwürmchen 3. Durch die Sonne 5. Was die Milchstraße? 1. Eine Galaxie 2. Eine Straße, die weiß gestrichen ist 3. Eine Straße aus Weltraummüll 6. Wie schlafen Astronauten in einer Raumstation? 1. im Liegen 2. im Sitzen 3. im Stehen 7. Wie wurde der Mars bis heute erkundet? 1. durch Roboter 2. durch Marsmenschen 3. durch Astronauten 8. Warum müssen Astronauten auch im Weltall Sport betreiben? 1. damit sie nicht zu dick werden 2. damit sie ihre Muskeln trainieren 3. damit ihnen nicht langweilig ist 9. Wie nennt man die Wissenschaft dem Weltall und den Sternen beschäftigt? 1. Astronomie 2. Astrologie 3. Gastronomie 10. Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die eigene Achse gedreht hat? 1. ein Jahr 2. ein Monat 3. ein Tag Der große, grüne Ravioli ist an allem interessiert, was mit der Erde zu tun hat, vor allem möchte er mehr über die Kulturtechniken des Lesens und des Schreibens wissen. Schon seit Jahren studiert er die Zeichen des Alphabets, doch leider ist er noch nicht hinter die Bedeutung der Buchstaben gekommen. Dabei können ihm die Kinder helfen … 4. Spiel: ABC legen Die Kinder suchen in den Räumen des Jugendzentrums nach 26 Dingen, um das gesamte Alphabet von A bis Z darstellen zu können. Für diese Aufgabe haben sie 10 Minuten Zeit. Die 11 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 gefunden Gegenstände werden auf der Bühne in der richtigen Reihenfolge aufgelegt. Beispiel: Apfel, Buch, CD, Dose … Noch ist sich der große, grüne Ravioli nicht sicher, ob die Kinder wirklich den Sternenfürsten befreien können. Sie haben zwar Wissen und Geschick bewiesen, doch auf Murxx XXIII (zur Erinnerung: auf diesem Planeten wird Azanil Ron-Zi gefangen gehalten) herrschen unwirtliche Bedingungen. Vor allem tobende Stürme werden es den Abenteurern schwer machen, sich untereinander zu verständigen. Darum will der große, grüne Ravioli die Astronautinnen und Astronauten noch einmal prüfen. Wird diese Prüfung bestanden, erhalten sie sowohl den letzten Teil der Karte, als auch einen Sack mit Strunzkapseln. 5. Spiel: Schreiduell Es werden zwei Gruppen gebildet, die einander gegenüber stehen. Aus jeder Gruppe wird ein Kind ausgewählt, dass sich hinter die jeweils andere Gruppe der eigenen Gruppe gegenüber stellt. Die Spielleiterin flüstert nun den einzelnen Kindern ein Wort ins Ohr, die es der eigenen Gruppe zurufen müssen. Aufgabe der Gruppe ist es einerseits, das Wort des eigenen Kindes zu verstehen, andererseits zu durch lautes Schreien zu verhindern, dass das Kind der anderen Gruppe sein Wort übermitteln kann. Der große, grüne Ravioli ist zufrieden. Er konnte vom großen Wissen der Raumfahrerinnen und Raumfahrer profitieren und ihnen zum Dank dafür helfen. Es ist Zeit, Abschied zu nehmen und sich auf das letzte große Abenteuer, der Reise nach Murxx XXIII und der Befreiung von Azanil Ron-Zi, vorzubereiten. Und es Zeit für das große Abschiedsritual von Pastaschutta … 6. Spiel: Gordischer Knoten Stehkreis. Alle Kinder strecken die Arme in die Mitte des Kreises, schließen die Augen und gehen langsam Richtung Mitte. Dann nimmt jede Hand eine andere. Jetzt dürfen die Augen aufgemacht werden. Das Gewirr von Händen muss nun entknotet werden. Freitag Die Befreiung des Sternenfürsten Es ist so weit. Azanil Ron-Zi, der Sternenfürst der stellaren Kooperation, der auf Murxx XXIII gefangen gehalten wird, soll befreit werden. Die Sternenflotte macht sich mit Hilfe der Sternenkarte, die sie vom großen, grünen Ravioli erhalten hat, auf den Weg. Um den Sternenfürsten zu befreien, müssen die Astronautinnen und Astronauten aber noch die berühmten Sterne von Schlonz finden. Mit den Sternen können sie die Wachen bestechen. Die Karte weist den Kindern den Weg zu vier Planeten, auf denen die Sterne verteilt sind. Mindesten sechzig Sterne müssen an die Wachen ausgezahlt werden. 12 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Ablauf: Anhand der Karte gehen die Kinder mit den am Donnerstag gebauten Raumschiffen durch den Stadtteil. Erste Station ist der Paulusplatz, dann geht es weiter zu Joe Zawinul-Park. Die dritte Station ist der Spielplatz im Rabenhof, zum Schluss führt die Karte zum Fiakerplatz. An allen Stationen sind 20 Sterne versteckt, mindestens fünfzehn müssen von den Kindern gefunden werden. Am Ende führt die Karte die Kinder zurück zum Jugendzentrum. Im Saal werden sie vom Sternenfürsten erwartet, der mit ihnen zum Abschluss der Semesterferienaktion noch einmal das Tanzbein schwingt. Mittagessen 12.30 – 13.00 (Menüvorschlag) Montag: vegetarische Spaghetti Dienstag: Putengeschnetzeltes mit Spätzle Mittwoch: Erdäpfelgulasch mit Putenwürstel Donnerstag: Schinkenfleckerln Freitag: Reisfleisch nlteb Qob qaD jup 'e' chaw'be' Suvwl' - Ein Krieger lässt einen Freund nicht allein der Gefahr entgegentreten 13 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 TO DO-LISTE Wer übernimmt den Job? Große Kartonschachteln besorgen Schatzkarte zeichnen Spielplan Chaosspiel (50 Felder) Erledigt Selim, Christian Michi √ 14 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 DIE MATERIALLISTE Tag Material da Papier Buntstifte FIlzstifte Weltraumgeschichten Papierrolle Gouache-Farben (Grundfarben, silber, gold) Mo A4-Kartons Buntpapier Spagat Playmais Seidenpapier Upcyclingmaterial Acrylbinder Farben Di Upcyclingmaterial Drähte Alufolie Pfeifenreiniger Acrylbinder Farben Videokamera fehlt wer besorgt? Christian x x 15 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Mi Upcyclingmaterial Drähte Alufolie Pfeifenreiniger Acrylbinder Farben Videokamera Chaosspiel Reversikartons Ball Kluppen Do Kartons Gaffa Spagat Farben Videokamera Sternenkarte in 3 Teilen Ein Sack mit Strunzkapseln Glasperlen Fr Müllsäcke Lackstifte (weiß, gold, silber) Alufolie Kleber Schminkfarben Starkes A4-Papier für Stirn- und Armreifen x x x 16 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 DIE ABLAUFPLÄNE Montag Zeit 10.00 - 12.00 Raum Cafe Aktion 10.00 – 12.00 Cafe Planetenlandschaft basteln 12.00 - 12.30 Saal Toben 12.00 – 12.30 Medienraum Pause 12.30 – 13.00 12.30 – 13.00 Küche Medienraum Mittagessen Pause 13.00 – 14.30 Saal Assessmentcenter Raumschiff come2gether 13.00 – 14.30 Cafe 14.30 – 14.50 Saal Toben Zeit 10.00 - 12.00 Raum Cafe Aktion 10.00 – 12.00 Cafe Roboter basteln 12.00 - 12.30 Saal Toben 12.00 – 12.30 Medienraum Pause 12.30 – 13.00 12.30 – 13.00 Küche Medienraum Mittagessen Pause 13.00 – 14.30 Saal Intergalaktische Disco 13.00 – 14.30 Cafe 14.30 – 14.50 Saal BetreuerIn - Dienstag Toben BetreuerIn - 17 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Mittwoch Zeit 10.00 - 12.00 Raum Cafe Aktion 10.00 – 12.00 Cafe Ausrünstung basteln 12.00 - 12.30 Saal Toben 12.00 – 12.30 Medienraum Pause 12.30 – 13.00 12.30 – 13.00 Küche Medienraum Mittagessen Pause 13.00 – 14.30 Saal Galaktische Olympische Spiele 13.00 – 14.30 Cafe 14.30 – 14.50 Saal Toben Zeit 10.00 - 12.00 Raum Cafe Aktion 10.00 – 12.00 Cafe Raumschiffe bauen 12.00 - 12.30 Saal Toben 12.00 – 12.30 Medienraum Pause 12.30 – 13.00 12.30 – 13.00 Küche Medienraum Mittagessen Pause 13.00 – 14.30 Saal Die Sternenkarte der außergalaktischen Transspondation 13.00 – 14.30 Cafe 14.30 – 14.50 Saal BetreuerIn - Donnerstag Toben BetreuerIn - Selim - 18 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Freitag Zeit 10.00 - 12.00 Raum Cafe Aktion 10.00 – 12.00 Cafe Astronautenanzüge 10.00 – 12.00 Cafe Schminken 12.00 - 12.30 Saal Toben 12.00 – 12.30 Medienraum Pause 12.30 – 13.00 12.30 – 13.00 Küche Medienraum Mittagessen Pause 13.00 – 14.30 Saal Die Befreiung des Sternenfürsten 13.00 – 14.30 Cafe 14.30 – 14.50 Saal Toben BetreuerIn - 19 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 ANHANG 1 - SPIELE FÜR DRINNEN Fratzenmemory Es wird ein Kreis gebildet. Ein Spieler wird ausgewählt und muss den Raum verlassen. Die restlichen Kinder bilden Paare, die sich eine gemeinsame Fratze ausmachen. Der Spieler muss nun die zusammengehörenden Paare finden. Gespielt wird wie Memory, das heißt eine Karte nach der anderen wird "aufgedeckt" (das Kind zeigt seine Fratze". Varianten: - Zwei Kinder spielen gegeneinander, wer mehr Paare gefunden hat, hat gewonnen. - Statt Fratzen werden mit dem ganzen Körper Figuren dargestellt. Speedy Gonzales Die Kinder bilden einen Kreis, der Abstand zwischen den Kindern ist so groß, dass sie einander an den Händen fassen können. In der Mitte des Kreises steht die Maus, außerhalb die Katze. Die Katze versucht, die Maus anzuschlagen. Jedes Mal, wenn die Maus zwischen zwei Kindern durchläuft, geben sich diese die Hände und schließen die Passage für die Katze und die Maus. Das Spiel endet, wenn die Maus alle Passagen geschlossen hat oder die Katze die Maus fängt. Dreieckfangen I Es werden Vierergruppen gebildet. Drei Kinder geben einander die Hände, bilden auf diese Art ein Dreieck. Das vierte Kind ist der Fänger. Die Drei im Dreieck bestimmen ein Kind, das der Fänger erwischen muss. Die Aufgabe der anderen beiden ist es, dieses Kind vor dem Fänger durch drehen des Dreiecks zu schützen. Count down Die Mitglieder der Gruppe sollen schrittweise, beginnend mit der Zahl, die der Gruppengröße entspricht, auf Null herunter zählen. Dabei gelten folgende Regeln: - Alle Mitspielerinnen und Mitspieler müssen mit einer Zahl an dem Count down beteiligt sein. - Es darf keinerlei verbale oder nonverbale Kommunikation über die Reihenfolge stattfinden. - Sobald zwei Spieler gleichzeitig mit einer Zahl ansetzen, muss wieder von vorne begonnen werden. - Sollten alle Spielerinnen und Spieler in einem Kreis sitzen oder stehen, dürfen die Zahlen nicht dem Kreis folgend genannt werden. Grenzangeln Auf den Boden wird ein Strich gezeichnet. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Beide Gruppen stehen einander dicht gegenüber, zwischen ihnen der Strich. Auf ein Startsignal hin versuchen die Gruppen, einander gegenseitig über den Strich zu ziehen. Wer mit beiden Beinen den Strich übertreten hat, ist besiegt und muss nun bei der Gruppe mitmachen, die ihn besiegt hat. Hai, Hase, Vogel Knobelspiel. Es werden Paare gebildet. Jedes Paar spielt zuerst für sich. Nach dem Kommando "Hai, Hase, Vogel" macht jedes Kind eine Geste für eines der drei Tiere. Ziel ist es. drei Übereinstimmungen zu erreichen. Ist das geschafft, ruft das Paar "we did it!" und sucht sich ein Paar, das es ebenfalls schon geschafft hat. Das Spiel beginnt von neuem. Diesmal müssen alle vier Kinder dasselbe Tier zeigen. Ziel sind wieder drei Übereinstimmungen. Am Ende steht sich die ganze Gruppe gegenüber und versucht, drei Übereinstimmungen zu erzielen. Duell der Augen Alle Spieler stehen in einem engen Kreis. Auf das Kommando "Schauboden" müssen alle Spieler auf den Boden sehen. Dabei herrscht Stille und jeder Spieler überlegt für sich, welchen Spieler er beim Hochschauen ansehen will. Auf das Kommando "Hochschau" müssen alle Spieler gleichzeitig nach oben schauen und zwar direkt zu dem Spieler, den sie sich zuvor überlegt haben. Sehen sich zwei Spieler gegenseitig in die Augen, so scheiden sie aus dem Spiel aus. Zum Schluss bleiben nur noch ein oder zwei Spieler übrig. Quick line up Es werden vier Gruppen gebildet. Jede Gruppe bildet eine Seite eines Quadrates, der Spielleiter steht in der Mitte. Jeder Gruppe wird eine Körperseite des SL (vorne, hinten, links, rechts) zugeteilt. Der Sl dreht sich, die Gruppen müssen versuchen, so schnell wie möglich, zu "ihrer" Seite zu kommen. Wer es geschafft hat, ruft laut "We did it!". Evolution Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt: 1. Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2. Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen) 3. Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen) 4. Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 5. Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen) 6. Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächst höhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und 20 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächst höheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist! Kuhstall Es werden Dreiergruppen gebildet, ein Kind bleibt allein. Jeweils zwei Kinder reichen einander die Hände, sie bilden die Ställe. Jeweils ein Kind steht zwischen ihnen, sie die Kühe. Das Kind, das alleine ist, hat nun die Möglichkeit, die anderen Kinder zum Wechseln zu bringen und einen Platz als Kuh oder als Stallteil einzunehmen. Es kann eines von drei Kommandos geben: Bei "Kuh" müssen alle Kühe ihren Stall wechseln, bei "Stall" müssen alle Ställe ihre Kühe verlassen und sich neue Stallteile suchen, bei "Kuhstall" wechseln alle Kinder ihre Positionen und Partner. Das Kind, das keinen Platz mehr findet, darf das nächste Kommando geben. ABC legen Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Nach einem Startkommando tragen beiden Gruppen aus dem Raum oder der unmittelbaren Umgebung Gegenstände zusammen. Die Anfangsbuchstaben dieser Gegenstände müssen Alphabetisch geordnet sein. Jede Gruppe hat für die Suche drei Minuten Zeit. Die Gruppe, die die längste Serie gefunden hat, gewinnt. (Der erste Gegenstand muss nicht mit A beginnen. Es kann sich zum Beispiel folgende Reihe ergeben: Haargummi, Indianerbuch, Joghurtbecher, Kamm, Lesezeichen usw.) Affenkrankenhaus Es wird ein Spielfeld abgegrenzt und eine Stelle als Affenkrankenhaus markiert. Ein Kind wird als Fänger bestimmt. Es versucht, die anderen Kinder abzuschlagen. Gelingt es, kann sich das abgeschlagene Kind nicht mehr bewegen und nur mehr jämmerlich wimmern. Die anderen Kinder können es erlösen, indem sie es links und rechts unterfassen und ins Krankenhaus transportieren. Während des Transports dürfen die drei nicht gefangen werden. Sobald die drei Kinder das Krankenhaus erreicht haben, ist der kranke Affe geheilt und darf wieder mitspielen. Apfel, Banane, Zitrone Alle Kinder sitzen im Kreis, eines steht in der Mitte. Jedes Kind sucht sich eine Frucht aus. Das Kind, das beginnt, ruft eine Frucht, die im Kreis sitzt. Die gerufene Frucht ruft ihrerseits eine Frucht aus dem Kreis. Das Kind in der Mitte muss versuchen, die gerufen Frucht abzuschlagen, bevor die eine andere Frucht rufen kann. Gelingt dies, ist das abgeschlagene Kind in der Mitte. Wird eine Frucht gerufen, die nicht im Kreis vorhanden ist, oder ruft sich ein Kind selbst, löst es das Kind in der Mitte ab. Besteckmikado Die Besteckteile werden in der Mitte des Raumes aufgehäuft. Die Kinder setzen sich um den Besteckberg. Ein Kind beginnt und versucht vorsichtig, einen Teil nach dem anderen von dem Haufen wegzunehmen. Dabei darf kein Geräusch entstehen. Sobald es klimpert oder klirrt ist das nächste Kind an der Reihe. Wer am meisten die meisten Besteckteile besitzt, hat gewonnen. Blinder Wächter Die Kinder bilden einen Kreis. Ein Kind ist der Wächter und kommt in die Mitte. Ihm werden die Augen verbunden. Die Kinder im Kreis zählen einmal laut durch, der Wächter muss sich die Zahlen merken. Der Wächter ruft zwei Nummern, die zu Kindern im Kreis gehören. Diese beiden müssen nun quer durch den Kreis die Plätze tauschen. Der Wächter muss versuchen, eines der Kinder zu erwischen. Gelingt es, werden die Plätze getauscht. Blindschleiche Alle Kinder bilden eine Schlange, indem jedes seine Hände auf die Schultern des Vorderen legt. Das erste ist der Kopf der Schlange. Es ist das einzige Kind, das die Augen geöffnet haben darf. Alle anderen halten die Augen geschlossen und lassen sich von ihrem Kopf durch den Raum oder die Gegend führen. Dampfer im Nebel Es werden Gruppen zu mindestens fünf Kindern gebildet. Die Kinder in jeder Gruppe stellen sich hintereinander auf und legen die Hände auf die Schultern des Kindes vor sich. Allen Kindern mit Ausnahme der Kapitäninnen (das letzte Kind jeder Gruppe) werden die Augen verbunden. Die Kapitäninnen müssen das Schiff durch einen Hindernisparcours zu einem Zielhafen steuern. Lenken können sie das Schiff durch folgende Kommandos: Ein kurzes Klopfen mit beiden Händen auf beide Schultern: Vorwärts Ein kurzes Klopfen mit der rechten Hand auf die rechte Schulter: Rechts Ein kurzes Klopfen mit der linken Hand auf die linke Schulter: Links Mehrmals kurzes Klopfen mit beiden Händen auf beide Schultern: Stopp 21 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Variante: Zwei Verfolgungsjagd Schiffe machen eine Das Blatt wenden Die ganze Gruppe stellt sich auf eine ausgebreitete Decke oder Folie. Die Gruppe muss versuchen, die Decke/Folie zu wenden, ohne den Boden mit auch nur einem Haar zu berühren. Der Ruf eilt voraus Es wird ein Kreis gebildet. Ein Kind wird ausgewählt, es nennt laut seinen Namen und umrundet, so schnell es kann, den Kreis. Sobald das Kind seinen Namen genannt hat, sagt das Kind, das rechts vom laufenden Kind steht, dessen Namen, dann das nächste, dann das nächste usw. Wer schafft zuerst eine komplette Runde: das laufende Kind oder dessen Namen? Die schwächste Maus Ein Kind ist der Fänger. Die anderen suchen aus ihrem Kreis ein Kind, das die schwächste Maus ist. Ziel des Spieles ist, dass die schwächste Maus bis zum Schluss nicht gefangen wird. Farbspiel Ein Rufer wird bestimmt. Dieser ruft eine Farbe, zum Beispiel „blau“. Nun müssen die anderen Kinder versuchen etwas Blaues zu berühren. Der Rufer seinerseits versucht, ein Kind zu fangen, bevor es die gerufene Farbe berührt hat. Wer seinen Finger auf der betreffenden Farbe hat, darf nicht mehr gefangen werden. Das Kind, das als erstes gefangen wird, ist der neue Rufer. Flohspiel Ein Spielfeld wird abgesteckt und ein Floh wird bestimmt. Ihm werden die Augen verbunden und er stellt sich in die Mitte des Spielfeldes. Alle anderen Kinder stellen sich um den Floh herum und berühren ihn mit ausgestrecktem Arm. Danach gehen sie drei Schritte zurück und das Spiel beginnt. Der Floh versucht, ein Kind zu berühren. Dabei darf er sich normal bewegen. Die Kinder dürfen sich nur hüpfend fortbewegen, haben aber jeweils nur zehn Sprünge zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, dürfen sie den Berührungen des Flohs nur mehr im Stehen ausweichen. Wer berührt wird, wird zum neuen Floh. Fluglotsen Es werden Paare gebildet. In jedem Paar ist ein Kind der Fluglotse, das andere der Pilot. Dem Piloten werden die Augen verbunden. Aufgabe des Fluglotsen ist es nun, seinen Piloten durch Zurufe über einen Platz zu steuern. Ist der Pilot wieder beim Lotsen, werden die Rollen getauscht. Katz und Maus mit Kampfgeschrei Die Kinder stellen sich in einem Viereck auf und reichen einander die Hände. Von oben sieht die Gruppe folgendermaßen aus: --o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o---o-- --o-- --o-- --o-Eine Katze und eine Maus werden bestimmt. Die Katze jagt die Maus durch die Gänge, die die anderen Kinder bilden und muss sie abschlagen. Die Maus kann sich helfen, in dem sie "HEPP" ruft. Auf dieses Kommando hin drehen sich die Kinder, die die Gänge bilden um 90 Grad und reichen einander wieder die Hände. Von oben sieht die Gruppe nun ungefähr so aus: I I I I O O O O I I I I I I I I O O O O I I I I I I I I O O O O I I I I I I I I O O O O I I I I Das Kommando kann beliebig oft erfolgen. Wird die Maus erwischt, kommt ein neues Kinderpaar an die Reihe. Jammerquacks Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Die eine Gruppe bildet einen Kreis und reicht sich die Hände. Die andere Gruppe spielt die Jammerquacks. Jammerquacks sind seltsame Tiere. Sie bewegen sich nur gebückt und rückwärts, das Gesäß in der Höhe, halten dabei ihre Knöchel fest und die Augen geschlossen. Um ihrem ganzen Jammer Ausdruck zu verleihen, quacken sie jämmerlich. Sobald die Jammerquacks in Position sind, wird der Kreis an einer Stelle geöffnet. Die Jammerquacks müssen nun diesen Ausgang finden. Hat ein Jammerquack den Ausgang gefunden und steht außerhalb des Kreises, quackt es doppelt so schnell und gibt den anderen dadurch ein Zeichen. Koalaball Es wird ein Kreis gebildet, in der Mitte stehen drei Kinder in einer Reihe und halten einander an der Schultern. Die Kinder im Kreis müssen nun versuchen, das letzte Kind der Reihe mit einem Ball zu treffen. Reise nach Timbuktu Die Spielleiterin verteilt Lose mit entsprechend der Spielerzahl nummerierten Zahlen, die den anderen 22 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 verborgen bleiben. Die Kinder setzen sich in einen Sesselkreis, ein Kind steht in der Mitte und ruft zwei Zahlen, z.B. 11 und 17. Die Kinder mit den Zahlen 11 und 17 müssen nun Platz tauschen. Das Kind in der Mitte muss versuchen, einen der beiden freien Stühle zu besetzen. Da sich die Kinder mit den Zahlen 11 und 17 nicht kennen, müssen sie versuchen, Kontakt zueinander aufzunehmen ohne dass es das Kind in der Mitte bemerkt. Schafft es das Kind in der Mitte, einen freien Platz zu erwischen, nimmt das übriggebliebene Kind den Platz in der Mitte ein. Die beiden aufgerufenen Spielerinnen haben eine Minute Zeit ihren Platz zu wechseln. Gelingt das nicht, geht das Kind mit der niedrigern Nummer in die Mitte. Nach drei bis vier Spielrunden werden die Zahlenzettel untereinander getauscht, weil bekannt ist, wer welche Nummer besitzt. vom Rand, ihr Reiseziel laut zu schreien. Die Kinder aus der Mitte versuchen, ihre Reiseziele zu erreichen. Haben alle Kinder ihre Reise beendet, werden die Rollen getauscht. Züge fangen Die Kinder bilden Gruppen zu je vier oder fünf Kindern. Jede bildet einen Zug, die Kinder fassen einander an der Taille. Die Züge haben die Aufgabe, sich an den letzten Waggon eines andern Zuges anzukoppeln. Gelingt das, rattert ein doppelt so langer Zug durch den Raum, auf der Suche nach einem anderen Zug, an den er sich ankoppeln kann. Fährt nur mehr ein langer Zug durch den Raum, muss die Lok versuchen, sich an ihren letzten Waggon anzukoppeln. TANZSPIELE Reise nach Jerusalem Besentanz Schreiduell Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich gegenüber stehen. Aus jeder Gruppe wird ein Kind ausgewählt, dass sich hinter die jeweils andere Gruppe der eigenen Gruppe gegenüber stellt. Die Spielleiterin flüstert nun den einzelnen Kindern ein Wort ins Ohr, die es der eigenen Gruppe zurufen müssen. Aufgabe der Gruppe ist es einerseits, das Wort des eigenen Kindes zu verstehen, andererseits zu durch lautes Schreien zu verhindern, dass das Kind der anderen Gruppe sein Wort übermitteln kann. Schreiwand Es werden drei Gruppen gebildet: ein Gruppe sind die Schreier. Die Kinder dieser Gruppe einigt sich auf einen Satz, eine Parole oder ein Wort, das geschrien werden soll. Die zweite Gruppe sind die Hörer. Die Kinder dieser Gruppe müssen die Nachricht der ersten Gruppe verstehen. Die dritte Gruppe ist die Schreiwand. Sie muss verhindern, dass die zweite Gruppe die Nachricht der ersten versteht. Nach jedem erfolgreichen Versuch werden die Rollen getauscht. Wo ist Padua? Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Einer Gruppe werden die Augen verbunden. Diese Kinder stellen sich in die Mitte des Raumes. Die anderen Kinder verteilen sich am Rand der Spielfläche. Nun nennt ein Kind aus der Mitte ein Reiseziel, zum Beispiel Padua. Ein Kind vom Rand gibt durch Handzeichen zu verstehen, dass es dieses Ziel übernimmt. Auf dieselbe Art und Weise erhalten alle Kinder aus der Mitte ihr Reiseziel. Auf ein Startkommando hin beginnen nun alle Kinder Zeitungsspiel Jedes Kind erhält ein Zeitungsblatt. Es muss auf Postkartengröße zusammengelegt werden. Während die Musik spielt, muss das Blatt über den Kopf gehalten werden. Stoppt die Musik, müssen die Kinder das Blatt auseinander falten, auf den Boden legen, sich darauf stellen und die Hände in die Höhe heben. Wer das als letzter schafft, scheidet aus. Spots in Movement Es wird Musik gespielt. Während die Musik läuft, gehen alle einzeln im Raum herum. Alle 15 bis 30 Sekunden wird die Musik unterbrochen und der Spielleiter stellt den Kinder eine Aufgabe. Nach Beendigung der Aufgabe wird wieder Musik gespielt. Ideen für Aufgaben: - Gruppenweise ordnen (nach Alter, Haarfarbe, Geburtsmonat, Augenfarbe, Haarfarbe, Sockenfarbe, Wohnbezirk...) - Atome und Moleküle (zu zweit, zu viert...) - Redewendungen wörtlich nehmen (jemanden den Buckel herunterrutschen, jemanden auf den Arm nehmen, reinen Tisch machen...) Versteinerungstanz Alle Kinder tanzen zu Musik. Sobald die Musik stoppt, dürfen sie sich nicht mehr bewegen. Wer sich trotzdem bewegt, bekommt einen schwarzen Punkt auf die Stirn gemalt. Gewonnen hat das Kind mit den wenigsten schwarzen Punkten. 23 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 Alle bewegen sich wie... Musik. Alle Kinder tanzen dazu. Beim Stopp sagt der Spielleiter oder ein Kind an, wie sich die Kinder bis zum nächsten Stopp bewegen sollen. Beim nächsten Stopp gibt die nächste Aufgabe. Beispiele: Alle bewegen sich wie... ein Elefant...vornehme Partygäste ...Roboter ...alte Menschen ...Gummimenschen Farbentanz Am Boden liegen Zetteln in fünf verschiedenen Farben. Die Kinder tanzen zur Musik. Wenn die Musik stoppt, wird eine Farbe genannt und die Kinder müssen versuchen, sich auf die Zettel dieser Farbe zu stellen. Nach jedem Stop werden einige Zetteln entfernt. Trotzdem müssen alle Kinder zumindest mit einer Zehe auf den restlichen Zettel Platz finden. Berühr mich Es wird Musik gespielt, die Kinder laufen im Raum herum. Stoppt die Musik, müssen die Kinder stehen bleiben und versuchen, ein Kind, das sich in ihrer Reichweite befindet, abzuschlagen. Dabei dürfen sie sich nicht vom Platz bewegen. Wer abgeschlagen wurde, darf sich nach dem ersten Mal nur mehr mit Riesenschritten bewegen, nach dem zweiten Mal nur mehr hopsen, nach dem dritten Mal nur mehr rückwärts gehen. Nach dem vierten Mal sind sie ausgeschieden. 24 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 ANHANG 2: Das Chaosspiel 1 Chaosspiel 2 Gute Nacht 3 Hamster 4 Gewinner 5 Asterix 6 Tick, Trick und Track 7 Sieben 8 Sterne 9 Radio 10 Tischfußball 11 Blödmann 12 Nummer 13 Schwimmreifen 14 Brille 15 Kasten 16 U-Bahn 17 SMS 18 Telefon 19 Harry Potter 20 Donald Duck 21 Tom Turbo 22 Sonnenblume 23 Müsli Wie heißt der längste Fluss Amrikas? Amazonas, Rio Grande, Mississippi Welcher Himmelskörper umkreist die Erde? Sonne, Mond, Jupiter Wie viele Figuren Sind am Wuzzler im c2g? 18, 20, 22, 24 Nenne mindestens fünf Stationen der U3 …………… Wie heißt die Station der Linie 18 auf der Schlachthausgasse vor dem c2g? Baumgasse Wo steht die Freiheitsstatue? Rio de Janeiro, Caracas, Washington, New York Eine kleine Rechenaufgabe: 5 x 5 + 25 – 10 x 2=? 60, 70, 80, 85 Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die eigene Achse gedreht hat? ein Jahr, ein Monat, ein Tag Wie lange dauert es, bis sich die Erde einmal um die Sonne gedreht hat? ein Jahr, ein Monat, ein Tag Wie viele Bundesländer hat Österreich? 8, 9, 10 In welcher Fernsehserie trat der Vulkanier Mr. Spock auf? Star Wars, Raumschiff Enterprise (Star Treck), Alf Wie hieß die erste Landefähre, die auf dem Mond landete? Adler, Löwe, Panther Nenne vier Planeten unseres Sonnensystems. ………… Wie heißt die Hauptstadt von Amerika? New York, Philadelphia, Washington Wie viele Bezirke hat Wien? 21, 22, 23, 24 Welche Farbe hat der 100-Euro-Schein? Rot, blau, grün, gelb Wie lautet die Notrufnummer der Feuerwehr in Wien? 122, 133, 144 Was bedeutet das A. in Wolfgang A. Mozart? Adalbert, Amadeus, Antonis Eine Tonne hat wie viele Kilo? 1000, 100.000, 100 Nennt drei Landeshauptstädte von Österreich. ……… Nennt vier Wiener Bezirke ………… Wie heißen die Nasenlöcher von Pferden? Nästern, Nöstern, Nüstern Wie hieß die Währung in Österreich vor dem Euro? Gulden, Schilling, Taler 25 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 24 Teller 25 Krebs 26 Gewitter 27 Mond 28 Wolke 29 Mittag 30 Baby 31 Katze 32 Hase 33 Löwe 34 Zeitung 35 Buch 36 Foto 37 Drucker 38 Kugelschreiber 39 Stofftier 40 Mensch 41 Computer 42 Hausaufgaben 43 Zug 44 Taube Welcher Fluss fließt durch Wien? Donau, Drau, Enns Was sind Hieroglyphen? Berge, Tongefäße, Schriftzeichen Welcher Monat ist der kürzeste? Mai, April, Februar Was findet man in einer Bibliothek? CDs, Bücher, Medikamente Wie lange braucht das Licht, um die ein Lichtjahr zurückzulegen? Ein Jahr, ein Jahrhundert, 2.729 Jahre Was kommt am Meer nach der Ebbe? Der Sonnenuntergang, Wind, Flut Welches Land liegt nicht in Asien? Sudan, Japan, Sri Lanka Zählt alle Augen eines Würfels zusammen, Wie viele sind das? 18, 21, 24 Was sieht man auf den Schwanzfedern des Pfaus? Augen, Ohren, Nasen Welche Farbe hat die Rinde der Birke? Schwarz, braun, weiß Was ist ein Zeppelin? Luftschiff, Vogelart, Tiefseefisch Ein Mensch, der Bienen züchtet, heißt auch? Amker, Schminker, Imker Wie nennt man die Wissenschaft dem Weltall und den Sternen beschäftigt? Astronomie, Astrologie, Gastronomie Wie nennt man die Wissenschaft die sich mit der Sterndeutung beschäftigt? Astronomie, Astrologie, Gastronomie Wer ist derzeit Fußball-Weltmeister? Brasilien, Spanien, Deutschland Welches der folgenden Beschreibungen könnte die Lage eines Piratenschatzes beschreiben? 45 Grad östlicher Länge und 77 Grad nördlicher Breite 30 Grad im Schatten und 45 Grad in der Sonne. 160 Grad südliche Kürze und 22 Grad unter Wasser Welche Straßenbahnlinie hält vor dem c2g? 6, 18, 72 Bei welchen Personen handelt es sich um berühmte Piraten? Blackbeard, Henry Morgan und Francis Drake Tick, Trick und Track Dencel Washington & Angelina Jolie Wie wurde der Mars bis heute erkundet? durch Roboter, durch Marsmenschen, durch Astronauten Wie schlafen Astronauten in einer Raumstation? im Liegen, im Sitzen, im Stehen Was die Milchstraße? Eine Galaxie, Eine Straße, die weiß gestrichen ist, Eine Straße aus Weltraummüll 26 Raumschiff come2gether – Semesterferien 2015 45 Schnupfen 46 Tisch 47 Fenster 48 Sofa 49 Bravo Hits 50 Jörg Wodurch leuchtet der Mond? Durch die eigene Kraft, Durch Glühwürmchen, Durch die Sonne Welche Adresse hat das c2g? Baumgasse 75 Mit welchem Gerät werden die Gestirne beobachtet? Mikroskop, Teleskop, Lupe Wie heißt die Raumfahrtbehörde in der USA? WISA, ROSA, NASA Wie hieß die russische Raumstation, die 2001 zur Erde geholt wurde? DIR, MIR, IHR Wie heißt die europäische Raumfahrtbehörde? ESA, ROSA, NASA 27