3 | Das Spiel

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V06012014
Vampire: Requiem Live Regelwerk auf Basis von
VERDAMMT IN EWIGKEIT: REQUIEM von Andreas AAS Schroth
Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade,
Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen,
Changeling: The Dreaming, Wraith: The Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages,
Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White Wolf-Logo sowie alle bezugnehmenden
Begriffe und Symbole sind eingetragene Markenzeichen von White Wolf, Inc.
Copyright der deutschen Übersetzungen und Namen Feder&Schwert, Graute, Heweker, Hoffmann
und Hoffmann GbR. Feder&Schwert und das Feder&Schwert-Logo sind eingetragene Markenzeichen
des Verlags Feder&Schwert.
MIDNIGHT:REQUIEM Spielidee, Hintergründe und
Live-Rollenspiel-Regeln in der Ursprungsfassung © Andreas "AAS" Schroth 2012-2013
Publikation und Verwendung, auch Abwandlung erlaubt,
aber bitte mit kurzem Hinweis auf den Original-Urheber bzw. auf
www.midnightdance.de
sowie unter vollständiger Angabe des Copyright-Hinweises von
White Wolf/Feder&Schwert und nur für nichtkommerzielle Zwecke.
Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons
Namensnennung-Nichtkommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz
.
-1-
Einleitung
Willkommen bei MIDNIGHT:REQUIEM. Mit diesen Regeln hältst du
eine komplettes Spiel in Händen – inklusive einer auf Fairness und Kooperation gleichberechtigter Spieler basierenden Selbstorganisation.
Details zu den Hintergründen des Spielsystems VAMPIRE: THE
REQUIEM sowie der Domäne findest du auf der Webseite und im Forum
deiner Spielgruppe sowie in den käuflich erwerbbaren Materialien von
White Wolf bzw. Onyx Path sowie Feder und Schwert.
Vampir-Rollenspiel ist kein Buch mit sieben Siegeln, sondern ein einfaches
und schnell zu lernendes Spiel um spannende Geschichten, kooperatives Erzählen und jede Menge Spaß.
Viel Vergnügen auf deinem Höllentrip durch die Nacht!
Inhalt
Der Einstieg (Infos für Einsteiger)
Erschaffung (Charakterbau)
Die Regeln (das eigentliche Liveregelwerk)
– Grundlagen
– Kampf
– Disziplinen
Das Spiel (Spielorganisation und -abläufe)
– Organisatorische Vorgänge
– Ablauf des Spiels
– Maskeradewert
– Drama
– Die Innere Bestie
– Rasereien
– Sunshine
– Entwicklung (EP)
– Reviere und Schlüssellocations
– Erschaffung eines Kindes
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Seite 03
Seite 11
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Seite 44
Seite 54
Seite 99
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Seite 127
1 | Der Einstieg
MIDNIGHT:REQUIEM ist Cowboy und Indianer für Erwachsene. Jeder von uns hat schon Live-Rollenspiel gemacht, sei es als Vater-Mutter-Kind
oder Räuber und Gendarm. Vampire Live funktioniert genauso: Denk dir eine
Rolle aus und handele so, wie du alleine möchtest, dass sie handelt. Objektiv
„falsches“ Spielverhalten gibt es nicht.
Bei MIDNIGHT:REQUIEM geht es um persönlichen Horror. Vampire
sind keine strahlenden (oder glitzernden) Helden, die gemeinsam gegen das
Böse kämpfen. Sie sind einsame, von dunklen Trieben beherrschte Jäger, die
sich nach Leben und Liebe verzehren, bis die Zeit jede einst menschliche Regung weggewaschen hat. Im Vordergrund mag es um Ränkespiele verfeindeter Vampirgruppen gehen – im Hintergrund aber stehen Fragen von Seelenheil
und Menschlichkeit, Gut und Böse – und dem riesigen Bereich dazwischen:
Indem wir Monster spielen, begreifen wir, was es heißt, Mensch zu sein.
MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf dem Spiel Vampire: Requiem. Es
gibt viele (auch deutsche) Bücher und einige Romane, die du zur Inspiration
für deine Rolle und ihre Fraktion heranziehen kannst. Die Fraktionen in der
Domäne sind aber exakt so, wie die tatsächlich im Spiel präsenten Vampire
dieser Kabale sie sein lassen: Ein „auf Seite so-und-so von Buch XYZ steht es
aber anders“ ist völlig egal.
MIDNIGHT:REQUIEM ist ein intrigenbasiertes Spiel. Während beim
Fantasy LARP die Spielleitung (SL) einen konkreten Handlungsablauf plant
und dabei Orks und andere Monster in den Kampf gegen die Helden der Spieler schickt, entsteht beim Vampirspiel die Handlung frei aus der Interaktion
aller Charaktere, was die Funktion der SL überflüssig macht. Plots werden
nicht ein paar überlasteten SLs aufgebürdet, sondern von jedem durch Taten
seines Chars selbst gestaltet.
Bei MIDNIGHT:REQUIEM bist du dein eigener Erzähler. Allein DU
entscheidest, was deinen Vampir interessiert, welche inneren Dämonen ihn
heimsuchen, auf welche (Selbst-)Lüge er hereingefallen ist. Wenn dein Vampir ein zufriedener, verträglicher Blutsauger ist, wird das Spiel dich anöden.
Interessiert sich dein Vampir aber für die Ereignisse im Spiel, lebt er die
Doktrin seiner Kabale, liebt er den einen Char und hasst er den anderen, so
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ergeben sich Plots, Geschichten und dein Spielspaß von selbst. Niemand
macht für dich dein Spiel!
Bei MIDNIGHT:REQUIEM bist du auch der Erzähler für die anderen. Die besten Spielabende kommen dann zustande, wenn möglichst viele
nicht so sehr drauf achten, was ihrem Vampir am meisten nutzt, sondern darauf, was am Spannendsten für das Spiel und die anderen Spieler ist. Bedenke
bei deinen Intrigen, was dem Spieler deines Feindes trotz angestrebter Niederlage gute Szenen bieten könnte – und ob etwa dessen Ermordung die einzig
denkbare oder überhaupt die beste Lösung ist (Gewalt provoziert Gegengewalt und so).
Die Vampire bei VAMPIRE: THE REQUIEM
Die Vampire des Requiem-Spiels unterscheiden sich zum Teil von gängigen Hollywood-Klischees:
Vampire müssen ihre Opfer beim Trinken nicht töten. Aber es fällt
ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig abzubrechen.
Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Beides aber
nur verschwommen – es sei denn, sie konzentrieren sich darauf.
Man wird nicht dadurch zum Vampir, dass man von einem gebissen
wird. Die Erschaffung eines Vampirs ist ein verbotener und kräftezehrender
Akt, der immer Vorsatz und enormen Willen erfordert.
Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht. Aber er verdammt ihn
zu Reglosigkeit – nur mühsame Flüstern ist noch möglich.
Sonne und Feuer vernichten Vampire gründlich. Andere Arten des
Schadens machen einem Vampir weniger aus als einem Menschen.
Kreuze, Knoblauch und andere Mittel wirken in der Regel nicht. Ausnahmen existieren und sind dein eigener Entscheid: Wenn du festlegst, dass
dein Vampir wegen seines Glaubens oder einer Besonderheit seines Fluches
vor Kreuzen zurückweicht, bitte.
Vampire haben eine Innere Bestie. Vampire werden durch dunkle Triebe
gesteuert, die sie entsetzliche Dinge tun lassen. Diese Triebe werden als „Innere Bestie“ bezeichnet. Die Bestie kennt nur Fressen, Angreifen und Weglaufen, und jeder Vampir fürchtet, dass er irgendwann den letzten Rest von
Menschlichkeit verliert und zu einem geistlosen Tier degeneriert, gefangen in
einer ewigen Raserei.
Die Inneren Bestien erkennen sich gegenseitig. Daher weiß ein Vampir
immer, wann er seinesgleichen vor sich hat. Die Innere Bestie möchte schwächere Vampire verjagen oder lieber noch verschlingen und vor stärkeren fliehen. Wenn zwei fremde Vampire das erste Mal aufeinandertreffen, spüren sie
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diese Impulse extrem und müssen versuchen, sie niederzukämpfen. Danach
lassen die Impulse nach.
Vampire sind durch Blut verwandt. Die größten „Blutstämme“ der Vampire werden Clane genannt, einzelne aus den Clanen hervorgehende Familien
mit abweichenden Wegen werden als Blutlinien bezeichnet. Die kleinste und
engste Verwandtschaft eines Vampirs ist sein Haus: Dieses umfasst mindestens seinen Erschaffer (Sire) und Großerschaffer (Großsire) als auch seine
eigenen Kinder (Childe, Childae) und Enkel (Großchildae), es kann aber auch
seine Brutgeschwister und andere enge Verwandte und sogar solche Angehörige desselben Clanes umfassen, die dem Haus in einem Aufnahmeritus beigetreten sind.
Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein. Jede von
Vampiren bevölkerte Domäne (Stadt) ist ein goldener Käfig, dem die Kinder
der Nacht kaum entrinnen können. Da kein Vampir Lust hat, ständig im offenen Krieg zu leben, sind die Kinder der Nacht kreativ darin, ihre Gesellschaft
– den Danse Macabre (Totentanz) – durch Ämter und Sitten so zu ordnen,
dass offene Gewalt auf Extremsituationen beschränkt wird. Wer diese Regeln
achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden)
bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird an den Rand gedrängt und beseitigt.
Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Früher oder später fällt
jeder Vampir in einen tiefen Schlaf, Starre genannt. In der Starre durchlebt
der Vampir Vergangenes als nie endenden Alptraum. Dabei verändert sich
seine Erinnerung dauerhaft. Dieser Effekt wird Nebel der Ewigkeit genannt
und verhindert, dass es über frühere Ereignisse eine von allen akzeptierte Version gibt. Zeugnisse früherer Zeit sind Fälschungen, Augenzeugenberichte
sind Manipulation.
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Kabalen & Bünde
In heutigen Nächten sind die meisten Kinder der Nacht in Kabalen organisiert. Das sind mehr oder weniger elitäre „Clubs“ in der Domäne, die
Vampire unterschiedlicher Abstammung hinter einer Idee zusammenbringen.
Manche, aber längst nicht alle dieser Kabalen folgen den Ideen und Leitlinien
eines der fünf Bünde der Vampire:
Die fünf Bünde sind die größten Zusammenschlüsse der Vampire. Sie
sind breite kulturelle, politische, philosophische oder religiöse Strömungen,
die eine Vielzahl lokaler Kabalen in aller Welt vereinen. Letztlich legt jede
Kabale eines Bundes ihre eigenen Traditionen und Gepflogenheiten fest, so
dass Kabalen desselben Bundes in verschiedenen Domänen – und innerhalb
derselben Domäne! – stark voneinander abweichen können. Es gibt keinerlei
übergeordneten Instanzen der Bünde wie etwa einen Papst oder Kaiser, daher
spricht jede Kabale – egal, was sie behauptet – nie für den Bund, sondern nur
für sich.
Vampire ohne Kabalenzugehörigkeit nennen sich selbst Autarkis oder
Freie, werden von den Kabalenanhängern als zuweilen als Bundlose oder
Unwerte bezeichnet. Ohne den Schutz einer Kabale ist man ein willkommener Sündenbock für jedes unaufgeklärte Verbrechen. Keinen interessieren die
Ansichten oder „Rechte“ von Einzelnen.
Es ist alles möglich, was Spieler findet. Konzepte wie eine gemeinsame
Kabale für Angehörige traditionell verfeindeter Bünde (wie Sanktum und
Zirkel oder Invictus und Carthianer) mögen Ketzerei oder Verrat sein, aber
wenn Spielercharaktere tatsächlich live im Spiel eine solche Kabale gründen,
existiert sie auch: Geht nicht, gibt’s nicht! Natürlich aber dürfen andere, eher
traditionelle Anhänger jener Bünde über die Vereinigungskabale entsetzt sein
und sie ausbrennen wollen.
DIE 5 BÜNDE
Der Invictus – Der Erste Stand ist ein konservativer Bund vampirischer
Elitisten, die sich als die Herrscher und Gesetzgeber der Nacht betrachten.
Die Lancea Sancta – Das Sanktum ist die dunkle Kirche der Vampire,
nach deren Glaube alle Vampire von Gott verdammt wurden, sein Zorn
auf Erden zu sein.
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Der Zirkel der Mutter – Der Hexenkreis ist ein chaotischer Haufen
heidnischer Vampire, die Geister und alte Götter in blutigen Riten um
Macht anrufen.
Die Ordo Dracul – Die Drachen sehen sich als Gefolge des historischen
Dracula und versuchen durch Wissenschaft und eiserne Selbstkontrolle
die Makel des Vampirfluchs zu überwinden.
Die Carthianische Bewegung – Der jüngste der Bünde ist eine Kraft
des Wandels in der von Stillstand bedrohten Gesellschaft der Toten und
vereint Reformer und Revolutionäre.
Häuser & Clane
Außer über die Kabale definieren sich Vampire auch über ihre Abstammung. In aller Regel steht die Kabale über der Familie, sofern beides
nicht sogar ein und dasselbe ist.
Jede Sippe und Linie geht auf einen der fünf großen Clane zurück.
Woher die Clane kommen, ob es woanders weitere Clane gibt oder einmal gab
und ob es zu jedem Clan einen Clansgründer gibt ist unbekannt und den meisten Vampiren auch völlig egal.
Häuser sind erweiterte Familien. Eine Besonderheit von Blutlinien und
Häusern ist, dass man sich diesen durch einen Ritus auch nachträglich anschließen kann. Einzige Bedingung ist, dass man demselben Clan wie der Rest
des Hauses angehört. Verlassen kann man ein einmal gewähltes Haus aber nie
mehr.
DIE 5 CLANE
Die Daeva – Die Sukkubi sind sinnliche Jäger und verkörperte Sünde,
die vor allem an ihrer wachsenden Langeweile leiden.
Die Gangrel – Die Wilden fühlen sich den Tieren und ihrer inneren Bestie näher. Höfische Feinheiten sind ihnen fremd und egal.
Die Mekhet – Die Schatten sind Bewahrer alter Geheimnisse und Feinde des Lichts, das sie mehr als sonst einen Vampir schmerzt.
Die Nosferatu – Die Mahre sind das verkörperte Grauen, denen die
Angst fast ebenso viel Lust bereitet wie das Blut.
Die Ventrue – Die Gebieter sind die vollkommenen Herrscher, die nur
durch sich selbst und ihren Wahnsinn besiegt werden.
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Die Anderen
Neben den Vampiren existieren in der Welt der Dunkelheit viele andere Schreckensgestalten wie Hexer, Werwölfe, Geister und Dämonen. Was
über diese wahr ist und was gelogen, ist den wenigsten bekannt. Da das
MIDNIGHT:REQUIEM Spiel auf die in diesem Regelwerk fixierten Charaktertypen (Normale Menschen, Ghule und Vampire) begrenzt ist und es keine
dem Spiel übergeordnete Spielleitung gibt, die „NSCs“ ins Spiel bringen
könnte, sind Auftritte dieser „Anderen“ im Livespiel ziemlich ausgeschlossen.
Die Traditionen
Vampire sind Gefangene ihrer eigenen Domäne. Und der mächtigste
Insasse darf sich Fürst nennen. Im Laufe der Jahrtausende haben die Anverwandten, wie die Kinder der Nacht sich auch nennen, Verfeinerungen dieses Prinzips geschaffen, der Kern ist aber derselbe.
Die Vampire kennen im Großen drei mündlich weitergegebene Traditionen. Unter den Bünden sind es in der Regel vor allem die Kabalen der
Lancea Sancta und die mit ihr oft paktierenden Invictus-Kabalen, welche die
strenge Einhaltung der Traditionen einfordern – angeblich, weil die Traditionen so etwas wie die Gebote von Gott an die Verdammten seien, wie sie im
Testament des Longinus (einer Art Vampirbibel) niedergelegt wurden:
I Maskerade: Offenbare niemandem deine wahre Natur, der nicht vom
Blute ist. Tust du solches, verwirkst du dein Blutrecht. Heißt: Die Menschen dürfen nie erfahren, dass es Vampire gibt. Wer die Maskerade der
Vampire bricht, wird vernichtet.
II Nachkommen: Erschaffe ein Kind, so gehe mit ihm zugrunde. Die
Last deines Kindes ist an dir zu tragen. Heißt: Eigentlich ist es verboten,
neue Vampire zu erschaffen, natürlich aber gibt es davon Ausnahmen. Und:
Der Erschaffer ist für sein Kind voll verantwortlich.
III Amaranth: Es ist verboten, das Herzblut eines vom Blute zu trinken. Tust du solches, wird deine Bestie dich verschlingen. Sämtliches Blut
eines Vampirs auszutrinken ist der größte Rausch, den es auf Erden gibt. Gerade deshalb ist diese Diablerie strengstens verboten und führt bei Bekanntwerden zur Jagd und Vernichtung.
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Das Spiel
Jeder Spieler hat im Spiel einen einzigen Charakter, durch den er handelt. Diesen Charakter – meist ein Vampir – denkst du dir selbst aus und setzt
ihn mit den hier vorliegenden Regeln in Spielwerte um.
MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf dem LARP-Grundsatz Du kannst,
was du glaubhaft darstellen kannst (DKWDGDK). Die Spielregeln definieren im Allgemeinen nur solche Dinge, die eben nicht ausgespielt werden können (zum Beispiel Vampirkräfte oder nach wie vielen Schlägen man tot ist).
Du kannst jederzeit definieren, dass dein Charakter etwas nicht kann, was du
als Spieler sehr wohl kannst (zum Beispiel Lesen und Schreiben), solltest
diese Limitierung im Spiel dann aber auch strikt einhalten. Umgekehrt musst
du Fertigkeiten und Kenntnisse deines Charakters, die du selbst nicht besitzt,
glaubhaft „faken“ können. Kannst du deinen Charakter nicht glaubhaft darstellen, werden andere Charaktere diesen als Poseur (Blender) betrachten:
Kleinere Fehler und Unstimmigkeiten werden zwar im Normalfall übergangen
werden, aber es steht jedem Spieler frei festzulegen, dass sein Charakter deinen Vampir für einen Scharlatan hält, eben weil dieser offenkundig nicht das
Geringste über die Revolution von 1848 weiß, obwohl er angeblich ein Zeitzeuge war und in ihr gekämpft hat.
Alle Charaktere werden nach denselben Regeln erschaffen. Diese sind
im Kapitel DIE ERSCHAFFUNG nachzulesen. Es gibt keine Ausnahmen,
übermächtige Ahnen, nicht durch die Erschaffungsregeln abgedeckte Sonderrollen wie Werwölfe oder Cybermumien und keine wie auch immer gearteten
„Nichtspielercharaktere“ (NSC).
Die aktuellen Werte jedes Charakters werden vom betr. Spieler öffentlich in einem Thread angegeben. Die Spieler kontrollieren sich gegenseitig
auf Einhaltung der Erschaffungs- und Steigerungsregeln.
Das Spiel findet auf SESSIONS, TREFFEN und via MEDIEN statt.
Regeln für diese Spielarten sind bei DAS SPIEL nachzulesen.
Das Spiel ist auf größtmöglichen Gleichklang von Inplay und Offplay
ausgelegt. Damit ist gemeint, dass jede Offplay-Aktion eine gleichartige Inplay-Entsprechung hat: Wer einen anderen Spieler an seinen Rechner lässt,
auf dem er das geheime Forum seiner Kabale in einem Fenster geöffnet hat,
dessen Vampir hat inplay etwas vergleichbar Blödes getan, was dem Vampir
des anderen Spielers Zugriff auf die entsprechende Info gegeben hat. Details
siehe DAS SPIEL.
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Die Organisation
MIDNIGHT:REQUIEM ist ein Spiel ohne Spielleitung. Daher werden
verschiedene Aspekte, die sonst in Händen der Spielleitung liegen, entweder
gestrichen (NSC-Auftritte), in die Verantwortung aller Spieler gegeben (offene Charakterverwaltung, Abstimmungen) oder wenn es schnell gehen muss an
einzelne Spieler deligiert (Schiedsrichter-Entscheide). Details DAS SPIEL.
Dein Weg ins Spiel
Jeder Weg beginnt mit dem ersten Schritt, und dein erster Schritt ist die
Spielanmeldung im Forum der Runde. Dabei solltest du neben Name, Mail
und Telefon-Nr. am Besten ein wenig von dir erzählen und angeben, ob du
Vorerfahrungen mit Rollenspiel, Requiem, LARP oder mit nichts davon hast
(was nicht schlimm ist). Je mehr deine Mitspieler über dich wissen, desto
besser können sie dir helfen.
Der zweite Schritt ist die Charaktererschaffung. Dies kannst du alleine
tun – die Regeln findest du unter DIE ERSCHAFFUNG.
Idealer Weise solltest du beim Bau deines ersten Charakters die Hilfe
eines erfahreneren Mitspielers in Anspruch nehmen (z.B. aus der Kabale,
für die du dich am Meisten interessierst). Das hilft dir, Konzepte zu vermeiden, die auf dem Papier gut aussehen, im Spiel generell oder in der aktuellen Spielsituation speziell aber nicht funktionieren.
 TIPP: Es wird dich anstrengen, eine Rolle zu spielen, die Wissen und
Fertigkeiten hat, über die du nicht verfügst. Je mehr du dein reales Wissen und
Wesen in dein Spiel einfließen lassen kannst, desto selbstsicherer wirst du
auftreten und desto überzeugender wird die Darstellung deines Charakters
sein.
 TIPP: Speziell wenn du noch nicht weißt, ob dir dieses komische Vampirspiel überhaupt gefällt, solltest du zu Beginn einfach 1–3 Spielabende lang
einen Menschen mit Verbindungen zu einem Vampir z.B. eines dir bekannten
Spielers spielen. So kannst du das Spiel ohne Regelkenntnisse aus einer relativ sicheren „Abseitsposition“ betrachten. Wenn dir deine Menschen-Rolle
gefällt, kannst du diese einfach weiterspielen – z.B. bis du live im Spiel zum
Vampir gemacht wirst!
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2 | Die Erschaffung
Die Werte aller Charaktere werden vom jeweiligen Spieler als Thread
mit dem Namen des Charakter im Forum deiner Domäne gepostet und
von jedem Spieler selbst aktuell gehalten. Nur Charaktere, gegen deren
Werte binnen sieben Nächten keine auf Regelverstößen beruhenden Einsprüche vorliegen, sind für das Spiel freigegeben: Die Spieler kontrollieren sich
gegenseitig auf Einhaltung der Erschaffungs- und Steigerungsregeln.
Schritt 1: Der Typus
Die erste und wichtigste Frage ist die nach dem Typus, also ob du einen
Menschen oder Vampir spielen willst. Notiere deine Wahl im Charakterthread
und wähle einen Sekundärtyp, den du in Klammern hinter dem Typus notierst,
also z.B. „Mensch (Blutpuppe)“.
MENSCH
Von den Spielwerten her ist jeder Mensch jedem Vampir lächerlich unterlegen. Weil man das weiß, kann man sich völlig auf die Darstellung des Leidens und Scheiterns konzentrieren. Die Live-Erschaffung ist zudem eine irre
Erfahrung! Die wählbaren Sekundärtypen sind:
Blutsklave – du bist ein entbehrlicher Scherge eines Vampirs und dir
dieser Tatsache schmerzlich bewusst. Leider bist du durch das Blut deines Herren diesem bedingungslos magisch ergeben und glaubst, die
Misshandlungen und die Verachtung deines Herren zu verdienen. Für
„deinen“ Vampir bist du kaum mehr als ein Tier, das lediglich für einfachste Tätigkeiten wie Chauffieren, Servieren oder Massakrieren taugt.
Du lauerst aber auf deine Chance, deinen Wert zu beweisen und in seiner Gunst zu steigen.
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Blutsdiener – du bist zwar auch ein blutgebundener Sklave, aber gehörst zu den geschätzten Bediensteten „deines“ Vampirs. Meist ist der
Grund hierfür eine besondere fachliche oder charakterliche Eignung, etwa zum Sekretär und Manager seiner Tagesgeschäfte, der im Regelfall
auch Befehlsgewalt über niedere Sklaven hat.
Ghul – auch als Ghul bist du an deinen Herren blutgebunden und ihm
daher unentrinnbar ergeben. Allerdings hat dein Herr und Meister dir einen Schatten vampirischer Macht gegeben – ein Vorgeschmack auf die
größere Verheißung, solltest du dich je so verdient und unentbehrlich
machen, dass dein Herr dich zum Vampir erhebt. Unterhält dein Meister
mehrere Blutsdiener, bist du vermutlich deren Aufseher und Befehlsgeber.
Blutpuppe – du bist nur ein Gefäß, eine wandelnde Quelle für Blut und
Lust deines Herren, dem du einerseits durch sein Blut und andererseits
durch deine Sucht nach dem Biss verfallen bist. Die Ekstase, wenn ein
Vampir von dir trinkt, lässt dich vieles erdulden und das meiste vergessen, zumindest solange das Trinken währt. Danach fühlst du dich kalt,
einsam, bis zum nächsten Biss.
Jäger [Start ins Spiel nur bei Maskeradewert 3 oder weniger] – Du
bist ein Vampirjäger, Ermittler, Sensationsreporter, Verschwörungstheoretiker, der mindestens eine Ahnung davon hat, dass es da eine geheimnisvolle Gemeinschaft gibt (nicht unbedingt Vampire), die im Verborgenen agiert und in Verbrechen allerlei Art involviert ist. Du kommst auf
deinen ersten Spielabend und lauerst auf Hin- oder besser Beweise zur
Untermauerung deiner wirren Theorien. Wie wird dieser erste Abend für
dich enden?
Gefäß – du bist irgend ein ganz normaler Mensch, der nicht das Geringste über Vampire weiß, praktisch ein zufällig Anwesender. Als solcher kannst du natürlich nur auf solchen Sessions oder Treffen auftauchen, die für Normalsterbliche auch frei zugänglich sind (also Treffen an
öffentlichen Orten). Deinen ersten Spielabend arglos zu beginnen, die
Anwesenheit von Vampiren zu bemerken und den Abend irgendwie zu
überleben – fliehend, zum Jäger oder zum Blutsklaven, -diener oder sogar Vampir werdend – ist deine Herausforderung.
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Startwerte und Kurzregeln
Vorteile: 3 Punkte Nur Sterbliche Vorteile wählbar.
Geboren: Innerhalb der letzten 100 Jahre Das Geburtsjahr sollte bei allen Menschen außer Ghulen dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen. Ghule können älter sein, indes nicht älter als maximal 100 Jahre.
Disziplinen: 0 Punkte (Ghule: 1 Punkt) Der Meister des Ghuls entscheidet, welche seiner eigenen Kräfte er ihm auf Stufe 1 gibt.
Blutpool: 0 (Ghule: 2) Blutpool gibt an, wie viel Blut dieser zur Heilung sowie zur
Anwendung magischer Kräfte (Disziplinen) verwenden kann. Da Normalsterbliche bekanntermaßen weder das eine noch andere können, haben sie einen solchen Blutpool gar nicht. Ghule
hingegen können bis zu 2 Vampirblut in sich aufnehmen und wie Vampire nutzen. Allerdings
muss ihnen dieses von einem Vampir live am Spielabend gefüttert und dem Vampircharakter
abgestrichen werden.
Leben: 1 (Ghule: 3). Sobald dein Leben durch Schaden auf 1 fällt, brich schwer verletzt zusammen. Fällt es auf 0 oder darunter, gehe Außer Gefecht (fall um) und stirb nach 5
min, falls dich niemand stabilisiert oder mit Vampirblut heilt.
Abwehr: 0/0/0 Punkte hier würden es dir ermöglichen, eine Anzahl Angriffe auf dich in
jedem Kampf durch besondere Ansagen zu annullieren (KAMPF).
Schadensbonus: 0 Punkte hier wären Nahkampf-Extraschaden ( KAMPF).
Wandlungen:
Verghulung: Erhältst du als Normalsterblicher live im Spiel Vampirblut und sagt der Spieler an, dass du sein Ghul wirst, so ändere deinen Typus auf Ghul.
Verwandlung/Erschaffung: Stirbst du im Spiel und erhältst innerhalb von 15 min. das Blut
eines Vampirs und sagt der Spieler an, dass er dich erschafft, wirst du Vampir.
Menschwerdung (nur Ghule): Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1 von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Erhältst du diese „Fütterung“ nicht, hörst du auf, Ghul zu sein. Dein
Körper altert nun schnell auf sein „reales Alter“. Auch wenn du irgendwann wieder Vampirblut
erhältst: Die eingetretene Alterung ist unumkehrbar. Als Mensch kannst du Vampirkräfte natürlich nicht einsetzen. Sobald du wieder Ghul wirst – oder erschaffen wirst – stehen dir wieder
alle deine Kräfte zur Verfügung.
In allen drei Fällen gilt: Sämtliche durch Wandlungen verursachte Änderungen an deinen
Werten treten erst im Laufe mehrerer Nächte ein (nämlich bis du zur Änderungen im Charakter-Thread + Ablauf von 7 Tagen vergangen ist, in denen niemand den neuen Werten widersprochen hat). Ausgenommen hiervon ist alleine der Wert Blutmaximum, der sofort auf den
neuen Wert steigt bzw. fällt. Hast du in irgendeinem Wert bereits mehr Punkte als bei den
(neuen) Startwerten angegeben, erhältst du keine Punkte hinzu. Und: Hast du nicht aufgebrauchte Erfahrungspunkte übrig, kannst du diese nach einer Verghulung oder Vampirwerdung
nun auch für Kräfte, Hintergründe oder Vorteile ausgeben, die du als einfacher Mensch noch
nicht erwerben konntest.
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VAMPIR
Wähle zwischen den folgenden Subtypen, die gleichzeitig begründen, warum du in der Domäne bist, und auch darüber bestimmen, wie warm oder kalt
dein Empfang durch die hiesigen Vampire sein wird:
Helot: Dies ist der Standardtyp für alle von außerhalb der Domäne einreisenden Vampire. Da kein Vampir aus Spaß die Gefahren einer Umsiedelung auf sich nimmt, sind die meisten Heloten Geächtete, aus der
Gnade des Hofes Verstoßene oder gar gesuchte Verbrecher (selbst wenn
ihr Verbrechen nur darin besteht, ohne Segen des Hofes erschaffen worden zu sein). Vielleicht wurde deine Kabale dort verboten oder ausgelöscht, vielleicht wurde dir ein Verbrechen angehängt, vielleicht hast du
sogar tatsächlich eines begangen. Manche Heloten bilden temporäre
Zweckallianzen (Klüngel) und unterstützen sich gegenseitig, bis sie Fuß
gefasst und sich ggf. einer der örtlichen Kabalen angeschlossen haben.
Apella: Dein Charakter ist ein ortsansässiger Vampir, der bislang nicht
an den Treffen der Vampire teilnahm. Er ist somit über das Geschehen
in der Domäne informiert – du kannst alle Informationen verwenden, die
auf der Webseite der Domäne allgemein zugänglich sind. Vor Eintritt
ins Livespiel musst du das, was die ansässigen Charaktere über dich
„so gehört haben“ in deinen Charakterthread im Forum posten. Als
Teil deiner Charakteranmeldung können andere Spieler (und speziell
Spieler anderer Apella) gegen jene Domänenhintergründe Einspruch erheben. Mit anderen Worten: Als Apella musst du deine Hintergründe mit
den anderen Spielern alteingesessener Charaktere abstimmen.
Geront: Dein Charakter ist ein ortsansässiger Vampir, der die letzten
Jahrzehnte in Starre gelegen hat (hierfür brauchst du den Vorteil:
Schläfer). Wählst du dieses Szenario, spiele unbedingt die Verwirrtheit
deines Vampirs aus (er hat Jahre der Geschichte verschlafen und ist sich
unsicher, welche seiner Erinnerungen real und welche Fiebertraum sind).
Überlege dir, warum er in Starre lag. War es ein Unfall? Ein Komplott?
Eine Bestrafung? Ein Verrat? Der Geront muss wie der Apella das,
was ortsansässige Vampire über ihn von früher wissen, im Charakterthread angeben und abnicken lassen.
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Startwerte und Kurzregeln
Vorteile: 10 Punkte Davon mindestens 3 Punkte auf Sterbliche Vorteile.
Geboren: Maximal 100 Jahre vor der Erschaffung Das sterbliche Alter des
Vampirs sollte dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen. War der Vampir
vor seiner Erschaffung Ghul, kann es auch über dem optischen Alter des Spielers liegen; die
sterbliche Lebenszeit kann aber insgesamt max. 100 Jahre betragen.
Erschaffen: Maximal 25 Jahre vor Spielbeginn Maximal 100 Jahre mit Vorteil
Älterer, der Vorteil Schläfer addiert zusätzlich bis zu 50 Jahre. Details siehe dort.
Disziplinen: 5 Punkte Nur Clansdisziplinen, keine Disziplin auf 5. Relevante Vorteile:
Blutpakt (1 Punkt kann auf clansfremde Disziplin gelegt werden), Mächtiger (Startdisziplin
darf auf Stufe 5 sein), Eingeweihter (+1 Diszplinpunkt in einer Bundkraft, wenn man dem betr.
Bund angehört) und Unterwiesener (+2 Disziplinpunkte, keine Disziplin auf 5, auf Clansdiszis,
körperliche Gaben oder Bundkräfte legbar).
Potestas: (Summe der Disziplinstufen) durch 7 (abgerundet, min.1)
Eine Disziplin auf Stufe 3 entspricht 1+2+3 = 6, geteilt durch 7 = Potestas 1.
Eine Disziplin auf Stufe 5 entspricht 1+2+3+4+5 = 15, geteilt durch 7 = Potestas 2.
Ein Vampir mit einer Disziplin auf 3 und einer auf 5 hat Potestas 3 ((6+15=21)/7).
Blutmaximum: 8 + doppelte Potestas
Startblut: 2 + Potestas Kann durch Vorteile, Disziplin und Revierbesitz erhöht werden, aber nicht über das Blutmaximum hinaus.
Regeneration: 0 Nur, wenn man mehr Startblut als Blutmaximum hätte.
Leben: 3 + Potestas Details siehe KAMPF.
Abwehr: 0/0/0 Siehe Startwerte des Menschen weiter oben oder KAMPF.
Schadensbonus: 0 Siehe Startwerte des Menschen oder KAMPF.
Wähle Schritt 2: Der Clan
Notiere als Nächstes den Clan (Abstammung) deines Charakters. Spielst du
einen Ghul oder Mensch, überspringe diesen und den nächsten Schritt der
Erschaffung. Lass das Feld auf dem Bogen leer.
 Der Clansfluch ist eine besondere Schwäche, die immer im Spiel präsent sein sollte – zumindest darf man ihr nicht zuwiderhandeln.
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DAEVA
Die Sukkubi sind Meister der Verführung und der Inbegriff des Vampirs als
sinnlicher Jäger der Menschen. Von Natur aus anderen Vampiren überlegen,
betrachten sich viele Daeva als anbetungswürdige Elite der Kinder der Nacht,
die sich vor allem im Invictus sehr wohl fühlen. Als Geschöpfe der Sinnlichkeit leiden Daeva entsetzlich unter der Macht der Gewöhnung und verfolgen
im Laufe der Zeit immer extremere Genüsse, um überhaupt noch etwas spüren
zu können.
Clandisziplinen: Celeritas, Majestät, Vigor
Fluch: Daeva sind ihrer sündhaften Natur extrem zugetan und ständig auf
der Suche nach neuen, abseitigen Genüssen und Erfahrungen. Sie leiden unter
nichts mehr als unter Langeweile.
GANGREL
Diese Wilden sind die Herren der Wildnis und der Inbegriff des Vampirs als
untote Bestie. Ihre Verbundenheit zu Tieren und ihre Gabe, sich in solche zu
verwandeln, ermöglichen den Gangrel tiefere Einblicke in die Gestalt der
Bestie als jedem anderen Vampir. Außergewöhnlich viele Gangrel sind Bundlose oder Mitglied im Zirkel der Mutter. Bestien, die sie sind, achten die
Gangrel die Potestas des Gegenübers zuweilen mehr als dessen Stand oder
Amt.
Clandisziplinen: Gestaltwandel, Numen, Tierhaftigkeit
Fluch: Gangrel sind ihrer tierhaften Natur extrem zugetan, haben zuweilen
Probleme mit sozialen Konventionen und zeigen gelegentlich tierhaftes Verhalten wie Knurren, rastloses Umhergehen etc.
MEKHET
Die Schatten sind die Hüter der Geheimnisse und der Inbegriff des Vampirs
als Wesen der Dunkelheit. Die Mekhet gehen an jene Orte, von deren Existenz die anderen Clane nicht einmal etwas wissen, und fühlen sich besonders
in jenen Bünden wohl, die nach den letzten Antworten suchen oder die beste
Geschäfte ermöglichen.
Clandisziplinen: Auspex, Celeritas, Verdunkelung
Fluch: Mekhet suchen die Finsternis und ertragen kein grelles Licht.
NOSFERATU
Die Mahre sind Wesen des Alptraums und der Inbegriff des Vampirs als
Wesen des Grauens. Vom Schrecken gezeichnet, werden sie gefürchtet. Unge- 16 -
liebt, möchte sie keiner zum Freund haben, doch als Feind doppelt gefürchtet
buhlen alle Bünde um ihre Mitgliedschaft.
Clandisziplinen: Alptraum, Verdunkelung, Vigor
Fluch: Nosferatu sind abstoßend oder Furcht einflößend, aber nicht unbedingt hässlich. Dies muss man live darstellen, z.B. durch Schminke, Stimme,
genässte Hände, irres Lachen, ewig blutige Kleidung etc.
VENTRUE
Die Gebieter sind das edelste Geschlecht der Vampire und der Inbegriff des
Vampirs als untoter Adeliger. Zum Regieren geboren, gewinnen die Ventrue
jeden Konflikt, denn sie planen weiter voraus als jeder andere Vampir. Am
Stärksten sind die Ventrue im Invictus und in der Ordo Dracul vertreten, aber
in jedem Bund streben sie zur Spitze.
Clandisziplinen: Beherrschung, Tierhaftigkeit, Numen
Fluch: Je entmenschter ein Ventrue wird, desto stärker tritt seine Malkavia
zutage, ein im Blut schlummernder Wahnsinn, der den Gebieter zu Größenwahn, Paranoia, Sadismus oder Ähnlichem treibt.
BLUTLINIEN
Es spricht grundsätzlich nichts dagegen, z.B. eine Blutlinie aus einem der
Quellenbücher zu spielen. Allerdings kann kein Blutlinienangehöriger andere
Kräfte und Effekte wirken als jene, welche durch dieses Live-Regelwerk abgedeckt sind.
Schritt 3: Der Bund
Notiere als Nächstes den Bund, dem dein Vampir angehört, und setze seine
Kabale ggf. in Klammern dahinter. Menschen überspringen diesen Schritt.
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CARTHIANISCHE BEWEGUNG
Die Carthianische Bewegung ist der Fortschrittlichste der Bünde, und ihre
Anhänger können mit der überholten Verehrung von „Fürsten“ ebenso wenig
anfangen wie mit blindem Gehorsam gegenüber irgendeinem Gott. Die Carthianer arbeiten gemeinsam daran, eine zeitgemäße Gesellschaft der Vampire
zu entwickeln, und bedienen sich dabei Modellen und Praktiken von Parteien
und Philosophen. Da die Carthianer oft weniger Pflichten von den Mitgliedern
des Bundes erwarten als andere Bünde und sie weniger als andere Bünde dagegen haben, wenn man sich später einem anderen Bund anschließt, besitzt
der Bund speziell für nach 1800 erschaffene Vampire eine hohe Anziehungskraft. Eines aber sind die Carthianer nicht: Ziellose Rebellen, Anarchisten und
Chaoten – der Inbegriff solcherlei Gesinnungen sind die Bundlosen, nicht die
Carthianer mit ihrem festen Glauben an eine für alle gleichermaßen bindende,
moderne Gesellschaftsordnung!
Vorteil: Jeder Carthianer erhält 2x den Vorteil Herde geschenkt, zudem
kosten die Vorteile Herde, Lakai und Einfluss später nur ½ EP (aufgerundet).
Außerdem besitzen sie die bundeigene Kraft Judicia, durch die Carthianergesetze magisch bindende Wirkung erhalten können.
INVICTUS
Der dunkle Adel des Ersten Standes sieht sich als natürlichen Herrscher
und Gesetzgeber der Kinder der Nacht, und tatsächlich beruhen fast alle Höfe
auf Initiativen des Invictus. Ideell ist der Invictus einer unveränderlich festen,
hierarchisch nach Macht organisierten Gesellschaft zugetan, auf deren ehernen Pfeilern eine ewige vampirische Kultur wachsen kann. Invicti verstehen
sich als Stabilität stiftenden Faktor in einer chaotischen Welt der Dunkelheit.
Die Bundlosen und die Carthianer stellen den natürlichen Feind des Bundes
dar.
Vorteil: Jedes Invictusmitglied erhält 2x den Vorteil Reichtum geschenkt,
zudem kosten die Vorteile Reichtum, Lakai und Einfluss später nur ½ EP
(aufgerundet). Außerdem besitzt der Invictus die bundeigene Kraft Notaria,
durch die invictische Eide und Verträge magisch bindende Wirkung erhalten
können.
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LANCEA SANCTA
Die Dunkle Kirche sagt, dass alle Vampire Teil von Gottes Plan sind. Verdammt dazu, der böse Jäger in einer Welt der Dunkelheit zu sein, welche die
Menschen das Fürchten lehren sollen, damit diese in ihrer Not sich Gott zuwenden. In diesem Sinne sind die Vampire der Lancea Sancta die unmenschlichsten Schrecken einer ohnehin unmenschlichen Rasse: Die Sekte zelebriert
das Vampirsein als Bestimmung und Richtung allen Seins der Verdammten
und verurteilt menschliche Gefühle wie Zuneigung oder Mitleid als Sünde
gegen Gottes Plan für die Vampire. Die zentrale Figur im Glauben der Geheiligten ist der römische Legionär Longinus, der Jesus die Lanze in den Leib
stieß, als er am Kreuz hing. Die Lancea sagt, dass Longinus durch Gott verflucht wurde (er also nicht erschaffen wurde). Als wahrhaftiger „Verdammter“ wurde ihm die Mission Gottes offenbart, und als Dunkler Messias bringt
er den Vampiren die Botschaft des Sinnes ihrer Existenz.
Vorteil: Nur das Sanktum gebietet über die Thebanischen Mirakel, entsetzliche Wunder einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet. Außerdem können Geheiligte kraft ihres Glaubens jede Entartungsprobe einmal wiederholen und erhalten pro Jahr am Ende der Fastenzeit eine „negative Entartungsprobe“, wenn
sie die Tat, die zum Verlust des Menschlichkeitspunktes führte, beim Gottesdienst vor der Gemeinde beichten und Absolution durch einen Priester des
Sanktums erhalten.
ORDO DRACUL
Der zweitjüngste Bund nach den Carthianern ist ein Orden von Okkultisten
und machtorientierten Denkern. Die Ordo Dracul geht eigenen Überlieferungen zufolge auf Vlad Tepes zurück, der höchstselbst den Orden gegründet
haben soll. Dracula – so sein Orden – sei von Gott verflucht worden wegen
seiner Verbrechen sowie dafür, sich von Gott abgewandt zu haben. Der Orden
des Drachen lehrt aber, jene Verdammung nicht demutsvoll hinzunehmen,
sondern aus der Tiefe des Selbst neue Kräfte zu schöpfen, um endlich Gottes
Fluch aus der eigenen Macht heraus zu brechen.
Vorteil: Nur die Ordo Dracul gebietet über das Geheimnis, den Fluch des
Vampirseins durch die Windungen des Drachen zu brechen – permanente
Veränderungen am Wesen des Anwenders, die ihm helfen den Fluch des
Vampirseins Schritt für Schritt zu überwinden. Nicht um wieder zum Menschen zu werden, sondern indem der Drache sich über die Begrenztheit des
Vampirseins und Menschseins erhebt.
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ZIRKEL DER MUTTER
Im Gegensatz zur Verdammung durch Gott propagiert der Zirkel der Mutter
einen ursprünglicheren Quell des Vampirseins. Nicht Verdammnis, sondern
die eigene Göttlichkeit steht im Kern des Hexenzirkels. Ihre Schöpfungsgeschichten handeln vom gehörnten Gott Cernunos, den Göttern des Todes und
des Abgrundes, den blutigeren Inkarnationen der Morrigan und vielen
schrecklichen Mythen mehr. Akolythen, wie man die Angehörigen des Zirkels
oft nennt, lehnen die Vorstellung von Buße ab. Der Bund hat den Ruf des
sprichwörtlichen schwarzen Mannes und gilt als unkontrollierbare Kabale
ketzerischer Wilder, die ungenannten Schrecken Opfer darbringen.
Vorteil: Nur der Zirkel der Mutter gebietet über die grauenvolle Macht der
Rituale des Crúac, entsetzliche Riten einer magischen Kraft, deren Art und
Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet.
Außerdem können Akolythen kraft ihres Glaubens jede Entartungsprobe einmal wiederholen und erhalten pro Jahr zu Halloween eine „negative Entartungsprobe“ (wie bei Steigern von Menschlichkeit durch EP angegeben),
wenn sie die Tat, die zum Verlust des Menschlichkeitspunktes führte, bei
einem Ritus vor dem Zirkel angeben und durch diesen gereinigt werden.
ANDERE KABALEN
Es spricht nichts dagegen, dir eine eigene Kabale auszudenken, die Mitglieder mehrerer Bünde umfasst. Allerdings ist jedes einzelne Kabalenmitglied egal was es inplay behauptet immer nur Mitglied EINES Bundes und
genießt auch nur die Vorteile dieses einen Bundes.
Es spricht zudem nichts dagegen, dir eine eigene Kabale abseits der großen
Bünde auszudenken oder gemeinsam mit Freunden eine eigene Gang oder
Gruppe völlig frei zu entwickeln. Ebenso spricht nichts dagegen, diese Kabale
als geheime Splittergruppe von Geheimbünden wie Belials Brut oder VII zu
konzipieren – allerdings kann keine Kabale andere Kräfte und Effekte wirken
als jene, welche durch dieses Live-Regelwerk abgedeckt sind. Für alle kleinen
Kabalen ist zu bedenken, dass deren Auftauchen von den lokalen Kabalen der
Bünde wenig gut aufgenommen wird. Das kann interessant, aber auch schwierig sein.
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BUNDLOSE
Dein Vampir muss keiner Kabale angehören. Als Bundloser steht er allerdings alleine da und ist sehr leicht angreifbar. Daher neigen Vampire, die einfach mit ihrem Requiem klarkommen und ihre Unabhängigkeit bewahren
wollen, dazu, sich wenigstens der lokalen Kabale der Carthianer oder kleinen
Klüngeln Gleichgesinnter anzuschließen.
Schritt 4: Die Seele
Persönlichkeit und Vorgeschichte sind bei fast allen Geschichten der
Schauerromantik Kern und Ursprung aller Konflikte und bestimmt letztlich
die Seele des Charakters, die sich auch durch Erschaffung und Erlebtes kaum
ändern wird. Sie sollte darum sorgfältig überlegt und am Besten vor Beginn
jeder Session kurz nachgelesen werden.
 Angemessenes Rollenspiel kann nicht messbar gemacht oder in feste
Kontrollen gepresst werden. Bedenke darum, dass die Angaben zur Seele
die für deine Mitspieler nachvollziehbaren „Eckpunkte“ deines Charakterspiels sind, die beeinflussen, ob sie die Rolle offplay(!) als glaubhaft empfinden. Achte die Seele deines Charakters und verwende ihre Facetten dazu, eine
für andere überzeugende, weil stringent agierende(!) Rolle zu entwickeln und
darzustellen.
ROLLE IM LEBEN
Die Geschichte deines Charakters ist die Geschichte eines Menschen,
der zum Vampir wurde. Oder noch wird. Trage unter Rolle im Leben einen
kurzen Begriff ein, der die geistige/soziale Herkunft deines Charakters zusammenfasst. Woher kommt er, was war er früher, ehe ihn die Dunkelheit
verschlang? Bedenke dabei, aus welcher Zeit dein Charakter stammt.
 Beispiele: wütender 68er Student, machthungriger preußischer Geheimrat, idealistischer napoleonischer Kürassier, feiner Fernhändler
ROLLE IM TOD
Was ist die Funktion deines Charakters im Spiel? Als was würde man
ihn in einem Drehbuch bezeichnen? Trage unter Rolle im Tod einen kurzen
Begriff ein, der deine Rolle im Spiel der Vampire kurz zusammenfasst. Dies
ist ihr roter Faden in der Gruppendramaturgie.
 Beispiele: dunkle Muse, Berater der Mächtigen, ehrgeiziger Priester, dekadenter Rebell, fanatischer Gelehrter, sündhafte Salondame
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MERKMALE
Formuliere frei mindestens drei unveränderliche Charaktermerkmale.
Dies sind die wichtigsten und bemerkbarsten, unveränderlichen Besonderheiten der Persönlichkeit des Charakters, die im Falle von Vampiren auch inplay
in dessen früheren Domänen in Erfahrung gebracht werden können (sind inplay wissbar und nutzbar).
Merkmale können moralischer Art sein (wollüstern, neidvoll, eitel, glaubt
an einen höheren Sinn, tapfer), können Verhaltensweisen sein (massiert seine
Hände wenn er angespannt ist, gerät leicht in Zorn, scheut vor Kreuzen zurück, sieht seine Innere Bestie im Spiegel, ist ein ewiger Rebell, kann anderen
nicht vertrauen) oder sogar körperlicher Art sein (blind, humpelt). Die Merkmale sind Eckpfeiler der Rolle und sollten relevant und prominent im Spiel
präsent sein – dauerhaft und stringent, im Speziellen aber an dramatisch passender Stelle.
MENSCHLICHKEIT
Die Menschlichkeit – im schauerromantischen, nicht unbedingt humanistischen oder christlichen Sinn – ist ein generelles Maß für Wärme, Güte und
Empfindsamkeit deines Charakters.
 Die Punktzahl des Menschlichkeit-Wertes entspricht genau der Zahl
Rasereien im Quartal, die du automatisch niederkämpfen kannst, außer
du hast keine Gelegenheit, dich dem Auslöser der Raserei (Feuer/Sonne,
Blut/Hunger, Angriff/Demütigung) zu entziehen.
 Menschen und Ghule beginnen das Spiel mit einem beliebigen Wert
nach Wahl des Spielers. Sie geraten niemals in Raserei. Werden sie live im
Spiel erschaffen, behalten sie diesen Wert.
 Vampircharaktere, die nicht live im Spiel erschaffen werden, beginnen das Spiel mit dem Wert Berechnend. Eine höhere Start-Menschlichkeit
ist nur durch den Einer-Vorteil: Menschlich auf Stufe 1 (Menschlichkeit +1)
oder 2 (Menschlichkeit +2) möglich. Eine niedrigere Startmenschlichkeit (-1)
ergibt sich aus den Zweier-Vorteil: Älterer, sie kann aber auch freiwillig durch
den Spieler gewählt werden.
Mitfühlend () – Du bist menschlicher als die meisten Menschen. Als junger Vampir kann dies eine Reaktion auf das erwachende
Raubtier im Inneren sein, dem du dich – erschrocken über deine neuen
Triebe – bewusst entgegenstellst.
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Angepasst () – Diebstahl ist falsch. Andere töten oder verletzen
ist falsch. Aber manchmal können Regeln gebogen oder Kavaliersdelikte
begangen werden. Du entsprichst ziemlich genau dem Schnitt der
menschlichen Gesellschaft.
Berechnend () – Menschen sterben. Dinge zerbrechen. Du hast
kein Problem damit, ein Raubtier zu sein. Du legst es zwar nicht darauf
an, zu zerstören und zu töten, akzeptierst aber, dass ein Vampir zu sein
gewisse Handlungen erfordert, die notwendig und leider unvermeidbar
sind.
Kaltherzig () – Hey, manche sollen halt sterben. Töten wird von dir
ohne Vorbehalt akzeptiert, solange das Opfer es verdient (und nur du
entscheidest, ob das der Fall ist). Raub, Gewalt, Folter und Zerstörung
sind Mittel zum Zweck, und dein Zweck heiligt nicht nur sehr viele Mittel, sondern er hat auch Vorrang vor den Zielen aller anderen (Verbündete inklusive). Viele ältere Vampire sind in diesem Stadium, in dem
Vampire anfangen, ein leichenhaftes Äußeres zu entwickeln (muss geschminkt werden, z.B. mit hellem Puder und dunklen Augenringen).
Bestialisch () – Das Leben und Eigentum anderer bedeutet dir nichts
mehr. Mit einiger Wahrscheinlichkeit frönst du allen möglichen verdrehten und boshaften Gelüsten. Entartung, kaltblütiger Mord, Verstümmelung und Bosheit werden zum Selbstzweck, der höchstens noch rudimentär als „notwendig“ getarnt, längst aber nicht mehr als solches empfunden wird. Vampire müssen ihre bestialische Natur auffällig schminken; außerdem bedeutet ihnen ein gepflegtes Erscheinungsbild nichts
mehr (zerrissene und schmutzige Kleidung, wirre Haare, klauenartige
Fingernägel).
Schritt 5: Vorteile
Vorteile sind ähnlich den Kräften der Vampire solche Faktoren, die nicht
live dargestellt werden können und entweder direkte Regelvorteile generieren
oder Besonderheiten von Besitz und Hintergrund des Charakters darstellen,
die zwar „nur“ Fluff sind, aber als Teil des Charaktergefühls herausragende
Bedeutung haben.
 Sterbliche haben 3 Vorteilspunkte, die sie nur auf Sterbliche Vorteile
[] verteilen können.
 Vampire haben 10 Vorteilspunkte, von denen ebenso 3 Punkte Sterbliche Vorteile [] sein müssen – sie sind das Echo des menschlichen Lebens
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des Vampirs und sollten auch entsprechend passend zur Rolle im Leben gewählt werden.
ARTEN VON VORTEILEN
Startvorteile [] müssen zum Zeitpunkt der Aufstellung des Charakters
bzw. der Erschaffung genommen werden. Man kann sie nicht später lernen/kaufen.
Sterbliche Vorteile [] können von Menschen genommen werden.
Steigerbare Vorteile [x] können im Gegensatz zu anderen Vorteilen
mehrfach genommen werden und haben somit eine eigene Stufe, der als nachgestellte Zahl notiert wird, z.B. „Herde (3)“. Das „x“ gibt an, wie oft der Vorteil maximal genommen werden kann. Bei der Steigerung zählt der Vorteil
immer nur so viel wie seine Basiskosten (sprich: einen 1er Vorteil von Stufe 3
auf Stufe 4 zu heben zählt nicht als 4er Vorteil, sondern (zum jetzt vierten
Mal) als 1er Vorteil).
UMWIDMEN VON VORTEILEN
Jeder Vorteil kann was die Erklärung des Regel- oder Spieleffektes angeht umgewidmet, das heißt alternativ hergeleitet werden. Dies muss im
Charakterthread erklärt werden und kann von jedem Spieler abgelehnt werden, der die Erklärung unpassend findet.
LISTE DER VORTEILE
EINER-VORTEILE ()
Abstammung [] – Der Vampir stammt von einem in der Domäne bekannten Erschaffer oder einer in seinem Clan oder seinem Bund angesehenen Linie
und kann das auch belegen/plausibel machen, was ihm eventuell unter den
Apella der Domäne bzw. im relevanten Clan oder Bund den Einstieg ins Spiel
erleichtern kann.
Einfluss [,5] – Der Charakter hat Einfluss auf sterbliche Institutionen
wie Presse, Wirtschaft, Politik, Behörden, Universitäten, das Transportwesen,
das oganisierte Verbrechen oder die Kirche. Zahl, Identität und Art der Einflussnahme auf konkrete Firmen oder Prominente sind im Charakterthread
anzugeben. Außer dem damit verbundenen Kopfkino erlaubt jede Stufe Einfluss eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs (Rasereien und
Maskeradewert).
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Essen [] – Der Charakter kann im Gegensatz zu anderen Vampiren normale Nahrung zu sich nehmen, ohne sie später erbrechen zu müssen, und kann
ihr sogar Genuss abgewinnen. Sie wird von seinem Körper mystisch absorbiert und kann zu Aufgedunsenheit führen.
Ephor [] – Dieser Vorteil erlaubt es Charakteren des Typs Helot, als Gesandte ihres Bundes aus einer anderen Domäne einzureisen: Der Charakter hat
ein passendes Schreiben seines Bundes, dessen Echtheit durch Nachfrage in
der anderen (nichtbespielten) Domäne bestätigt wird. Der Inhalt des Schreibens wird ähnlich den Apella-Hintergründen im Charakterthread abgelegt und
muss durch die Mitspieler im Besonderen des betreffenden Bundes abgenickt
werden. Weitere Schreiben aus der Herkunftsdomäne wird es nicht geben oder
zumindest ist die Echtheit späterer Schreiben nicht mehr belegbar.
Giftresistenz [] – Der Charakter ist immun gegen die Wirkung von Giften und Drogen, die er direkt oder durch das Blut seiner Beute aufnimmt.
Gleichzeitig kann er Drogen auch keinerlei Genuss abgewinnen: Sie wirken
bei ihm einfach nicht. Gilt auch für Sunshine.
Herde [5] – Der Vampir hat einen Kreis von Menschen, von denen er gefahrlos trinkt. Mit jeder Stufe erhöht sich sein Startblut und Regeneration um
+1.
Gut informiert – Der Charakter weiß auf irgendeine Weise, welche der
zuvor bei Treffen der Domäne aufgetauchten (= mindestens 1x live gespielten) Charaktere überhaupt noch in der Stadt sind und mit anderen Mitgliedern
des Paktes interagieren. Wenn ein Charakter durch den Ausstieg des Spielers,
eine voraussichtlich längere Starre (> halbes Jahr), die Aufgabe des Charakters oder eine Spielpause absehbar keinen Einfluss auf das Gefüge des Paktes
haben wird, darf der Spieler des gut informierten Charakters dieses OffplayWissen auch inplay benutzen. Ob ihm geglaubt wird, entscheidet freilich jeder
Charakter selbst – „beweisen“ kann er die Abreise/das Verschwinden nicht.
Letzte Worte [] – Der Spieler hat ein Anrecht auf eine Sterbeszene mit
seinem Vampir. Was immer ihm widerfährt: Notfalls spricht sein zerfallender,
abgetrennter Kopf einige letzte Worte, ehe der Wind die Überreste verweht.
Die Sterbeszene muss baldmöglichst gespielt werden und umfasst maximal
einige wenige Sätze.
Maskerade [4] – Der Vampir ist ein Meister darin, von Menschen nicht
als Vampir erkannt zu werden und sein Wirken hinter Tarnidentitäten zu verbergen. Pro Stufe dieses Vorteils zählt der Maskeradewert was etwaige Abzüge auf den Startblut angeht für ihn 1 Stufe höher. Außerdem erlauben je 2
Stufen des Vorteils eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs
(DAS SPIEL: Maskeradewert).
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Menschlich [,2] – Der Vampir ist besonders mitfühlend und menschlich. Start-Menschlichkeit +1 (Stufe 1) oder +2 (Stufe 2).
Pimp – Der Vampir hat Zugriff auf Blutpuppen. Seine Regeneration ist
+2. Außerdem kann der Pimp zwei Blutpuppen per vereinfachtem Prozedere
zum Spiel mitbringen. Regeln dafür siehe Vorteil: Lakai.
Reichtum [,3] – Jeder Charakter hat bescheidene Geldmittel, die ihm
erlauben z.B. eine normale Mietwohnung zu unterhalten, einen Gebrauchtwagen zu fahren und Kleidung gewöhnlicher Qualität zu tragen. Charaktere mit
diesem Vorteil haben ein besonderes Vermögen, das unterschiedliche Effekte
generiert. In der Beschreibung auf der Folgeseite angegeben ist nur die jeweils
bestmögliche Zuflucht bzw. Fortbewegungsmethode – es steht dem Charakter
frei, freiwillig eine weniger gute Behausung/Methode zu wählen.
Stufe
1
2
3
Beschreibung
Wohlhabend. Haust in schönem Haus,
großer Wohnung oder Loft. Nutzt eigenen Oberklasse-Wagen. Reist erster
Klasse.
Reich. Haust in alter Villa oder großem
Hotelzimmer. Nutzt eigenen LuxusWagen und ggf. Chauffeur. Reist zwischen Domänen per gemieteter Chartermaschine. Kennt einige der Mächtigen (Menschen) der Stadt.
Superreich. Haust in riesigem Anwesen, edelsten Hotelsuiten oder eigens
errichtetem unterirdischen Versteck.
Nutzt Chauffeur und eine Auswahl
feinster Autos. Reist mit eigener Chartermaschine. Verkehrt regelmäßig in den
nobelsten Clubs, verkehrt mit der Prominenz.
Spieleffekt
Keine Kleiderlimitierungen, darf Schmuck
tragen der IT echt ist,
Regeneration +1
Kann bestimmen, dass
optisch geeignete Kleidung IT maßgeschneidert und von bester Güte
ist (stimmt dann IT)
Regeneration +2
Kann bestimmen, dass
optisch geeignete Kleidung IT DesignerUnikate aus Paris o.ä. ist
(stimmt dann IT)
Regeneration +4
Ruhige Bestie – Der Charakter kann 1 Raserei pro Quartal niederkämpfen,
auch wenn er sich dem Auslöser nicht entziehen kann.
Sanitäter [] – Der Char kann Menschen stabilisieren (Kampf).
Schläfer [] – Der Vampir hat einige Zeit seines Requiems in Starre geschlafen. Er kann bis zu 50 zusätzliche Jahre vor Spielbeginn erschaffen wor-
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den (also max. 75 Jahre vor Spieleintritt bzw. 150 Jahre vor Spieleintritt,
wenn der Spieler zusätzlich den Vorteil: Älterer wählt).
Wirksame Verdauung [] – Der Charakter kann während des Trinkens
aus dem Blut zusätzliche Kraft schöpfen. Für je 2, die live auf der Session
getrunken wurden, erhält der Vampir 3.
ZWEIER-VORTEILE ()
Älterer [] – Der Charakter ist vor längerer Zeit erschaffen worden und
kann das auch belegen/plausibel machen, was ihm ggf. dabei helfen kann, sich
Respekt zu verschaffen. Er kann bis zu 100 Jahre vor Spielbeginn erschaffen
worden sein und startet mit Menschlichkeit -1.
Bauer – Der Vampir besitzt oder kontrolliert eine Tierzucht oder einen
Schlachtbetrieb, durch die er gefahrlos an Tierblut kommt. Erhöhe Startblut
und Regeneration um +5. Steigt die Potestas des Vampirs aber je auf 3, kann
er diesen Bonus nicht mehr für sich nutzen, da er sich nicht mehr von Tierblut
nähren kann. Tauscht er Punkte aus dem Tierblut-Startblut in Blutflaschen für
die Session, sind sie mit der Aufschrift „Tier“ zu kennzeichnen (Startblut).
Dealer [,5] – Der Charakter kann die Vampirdroge Sunshine (DAS
SPIEL) besorgen. Mit jeder Stufe erhöht sich die im Quartal verfügbare Dosis-Menge um 3. Diese kann er verkaufen oder selbst nutzen. Der Spieler
muss im Charakterthread Buch führen über seinen Vorrat. Unverkaufte/unverbrauchte Dosen verfallen.
Glauben – Der Vampir glaubt fest an die Lehre des Sanktums oder des Zirkels der Mutter, auch wenn er kein Mitglied des betreffenden Bundes ist. Er
kann wie Mitglieder jener Bünde 1x im Jahr bei der betreffenden Zeremonie
versuchen, Menschlichkeit zurückzukriegen (bzw. als Mitglied des betr. Bundes die Probe wiederholen). Außerdem kann er 1x/Jahr eine (ggf. zusätzliche)
Entartungsprobe wiederholen.
Jagdgeschick – Der Vampir ist ein versierter und geschickter Jäger. Startblut +3.
Kuss des Lebens [,] – Der Mensch heilt 1 Punkt Leben pro Tag (statt
pro Woche). Der Vampir heilt je Heilgeste +1 Punkt Leben.
Lakaien [] – Der Vorteil kann beliebig oft genommen werden. Für jede
Stufe hat der Charakter je eine Blutpuppe oder einen Blutsklaven, Ghul oder
Blutdiener. Ein Lakai muss live dargestellt werden, um spielrelevante Dinge
tun zu können. Der Spieler hat die Möglichkeit, einen Bekannten per vereinfachtem Prozedere zum Spiel mitzubringen, der „seinen“ Lakaien spielt. Kann
dieser Bekannte in Zukunft den Lakai nicht noch mal spielen, kann er einen
anderen Bekannten als seinen „neuen“ (aber von den Werten identischen!)
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Lakaien mitbringen. Wird ein Lakai im Spiel getötet (oder erschaffen), kann
dieser für 3 Monate nicht wieder mitgebracht werden – erst dann hat der
Vampir einen neuen Lakai aufgetan (dieser kann dann auch neue Werte haben). Das Auftreten von Gastspielern ist 3 Tage vor Spiel im Charakterbogen-Thread des Vampirs anzumelden! Eine gesonderte Anmeldung des
Lakaien mit 7 Tagen Vorlauf entfällt – die wenigen Sterblichen-Startwerte
werden einfach mit der Gastspielerankündigung gepostet. Außerdem erlauben
je 2 Stufen des Vorteils eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs
(Rasereien und Maskeradewert).
Lügner [,3] – Für jedes Mal kann der Charakter 1x pro Spielabend
perfekt lügen und der Entlarvung per Auspex entgehen.
Okkulte Schriften [,5] – Dieser Vorteil kann bis zu 5x gewählt werden. Okkulte Schriften werden benötigt, um derzeit in der Domäne von niemandem beherrschte (aber in diesem Regelwerk abgedeckte) Rituale des
Crúac oder der Thebanischen Mirakel (Disziplinen) „entdecken“, d.h. mit
EP kaufen zu können (der Spieler muss festlegen, für welche der beiden Ritualkräfte seine Okkulten Schriften sind). Die Maximalstufe jener Rituale wird
durch die Anzahl des Vorteils begrenzt (wählt man ihn 3x, kann man Rituale
bis Stufe 3 finden). Zur selben Kraft gehörende Schriften verschiedener Charaktere werden nur addiert, wenn sie dieselbe Stufe haben. In dem Fall gilt ein
Bonus von (max.) +1. 3 Geheiligte, die jeweils Okkulte Schriften: Thebanische Mirakel auf Stufe 2 haben und kooperieren, haben also Stufe 3. Für das
erste Ritual jeder neu erlernten Stufe der betreffenden Ritualdisziplin benötigt
man keine okkulten Schriften – dieses wurde im Zuge der Disziplinsteigerung
entdeckt (bzw. umgekehrt: durch Entdeckung des neuen Rituals erwarb der
Vampir ein tieferes Verständnis der Kraft).
Robust [] – Der Charakter hat Leben +1.
Ruhiges Herz [] – Der Charakter kann eine der Raserei-Arten immer niederkämpfen. Die Art ist im Charakterthread anzugeben.
Schnelle Heilung [,] – Ist der Charakter ein Mensch, verblutet er erst
nach 1 Stunde statt nach 5 min. Ist der Charakter ein Vampir, erwacht er nach
3 statt erst nach 5 min aus dem Zustand Außer Gefecht.
Territorial – Der Vampir hat eine selbst für Vampirverhältnisse enge Bindung an sein Revier, wozu auch seine Einladungen zählen. Für das Mal des
Jägers und Anwendungen der Disziplin Majestät gilt seine Potestas +1, wenn
er in seinem Revier oder er persönlich Gastgeber ist.
Wiedergänger [] – Fällt der Charakter in Starre, kann er in jedem Monat
eine Probe machen, ob er vorzeitig aus dieser erwacht.
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Verborgene Diablerie [] – Die Aura des Vampirs zeigt niemals die verräterischen Schleier der Diablerie (Auspex, DAS SPIEL).
DREIER-VORTEILE ()
Blutpakt [] – Der Vampir hat einen Handel mit einem anderen Vampir
geschlossen und eine seiner Disziplinen erlernt. Bei der Charaktererschaffung
darf einer der Disziplinpunkte des Charakters auf eine clansfremde Disziplin
verteilt werden (inklusive eine Bundkraft, sofern der Vampir dem betreffenden Bund angehört).
Blutspeicher [3] – Der Vampir kann besser als andere Blut bzw. dessen
Macht in sich speichern. Mit jeder Stufe erhöht sich sein Blutmaximum um
+1. Ghule können diesen Vorteil ebenfalls nehmen (er ist trotzdem kein
sterblicher Vorteil).
Blutsverwandtschaft [] – Der Vampir kann von keinem blutgebunden
werden, der zu seiner Sippe oder seinem eigenen Haus gehört.
Fauliges Blut [,] – Das Blut des Charakters ist faulig und schmeckt widerlich. Wer es zu trinken versucht, empfindet Brechreiz und muss nach 1
aufhören. Wird es verspritzt, wird dadurch keine Raserei provoziert („Gestank
von fauligem Blut – keine Rasereigefahr“). Der Charakter kann nicht diableriert werden.
Gesegnet [] – Der Geheiligte oder Akolyth ist so von seinem Glauben erfüllt, dass er 1x im Quartal eine ihn direkt betreffende Anwendung der jeweiligen „feindlichen“ Bundkraft (Crúac oder Thebanische Mirakel) komplett
ignorieren kann (Ansage: „Ich bin von Gott/den Göttern gesegnet und widerstehe!“). Die Ansagen werden im Charakterthread festgehalten und gezählt.
Kämpfer [,3] – Der Charakter ist ein ausgebildeter und kampferprobter (Elite-)Kämpfer. Pro Stufe +1x Abwehr: BLOCK.
Seelenfest – Der Charakter erhält 1 Wiederholung jeder Entartungsprobe
bei Gräueltaten.
Teufelskind [] – Der Vampir hatte schon immer das Glück gepachtet und
ein besonderes Talent darin, brenzligen Situationen zu entkommen. Er kann
im Laufe eines Jahres 5 Proben wiederholen, jede Probe aber nur 1x. Jede
Inanspruchnahme ist so zügig wie möglich schriftlich im Charakterthread
anzuzeigen.
Tutor – der Vampir kann anderen Vampiren clansfremde Disziplinen beibringen (SPIEL). Wird nicht benötigt für Bundkräfte.
Unbeugsam [,] – Trinkt der Charakter von einem Vampir, erhöht sich
sein Vinculum (Blut) nur, wenn er eine Probe verliert.
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VIERER-VORTEILE ()
Blasiert [] – Der Vampir ist so stark von sich eingenommen, dass seine
Potestas für Widerstand gegen Majestät um +2 höher gilt.
Blutherr [] – Das Blut des Vampirs besitzt mehr Macht über Andere. Ein
Blutbund wird schon nach 2x Trinken geschlossen (SPIEL).
Eingeweihter [] – Der Vampir gehört einem Bund an, der eine eigene,
bundinterne Kraft praktiziert, und besitzt 1 Disziplinpunkt in dieser Kraft des
Bundes (zusätzlich zu seinen 5 Disziplinpunkten).
Eiserner Wille [] – Der Charakter kann sich besser als andere gegen Beeinflussung durch die Disziplin Beherrschung wehren: Er kann jede Abwehrprobe gegen die Disziplin 1x wiederholen.
Fokussierte Gedanken [] – Der Charakter kann sich besser gegen Versuche, durch Auspex in seine Gedanken einzudringen (Stufe 4 & 5) wehren und
jede Abwehrprobe gegen diese Stufen 1x wiederholen.
Mächtiger [] – Der Vampir gebietet über besondere Kräfte. Er darf seine
Startdisziplinen so verteilen, dass er Stufe 5 erreicht.
Unheilig [] – Der Vampir hat 1 zusätzlichen Disziplinpunkt in einer beliebigen der körperlichen Gaben der Vampire (Celeritas, Numen oder Vigor),
aber nicht auf Stufe 5.
Unterirdischer – Der Charakter lebt in den Kanälen der Stadt oder kennt
sich zumindest bestens dort aus. Er kann sich auf jedem Kanaldeckel in der
Spielzone abmelden, als wäre dieser der Rand der Spielzone, und muss dafür
(statt 1 Minute zu warten) nur warten, bis er die Ansage: „Ich werde in die
Kanalisation hinabsteigen, ich steige in die Kanalisation hinab, ich bin in die
Kanalisation hinabgestiegen“getätigt hat.
FÜNFER-VORTEILE ()
Blutbänker – Der Vampir besitzt oder kontrolliert eine Blutbank, Klinik
oder Forschungseinrichtung, durch die er gefahrlos an Menschenblut kommt.
Erhöhe Startblut und Regeneration um +5.
Makellose Aura [] – Die Aura des Charakters zeigt niemals den kleinsten
Hinweis von Gefühlslage, Lüge, Wahnsinn oder selbst Diablerie. Die Aura
wird als „makellos unbewegt“ angesagt.
Unterwiesener [] – Der Vampir startet mit 2 Disziplinpunkten extra. Diese können keine Disziplin auf 5 heben und müssen zu einer Clansdisziplin
oder bundinternen Kraft des Charakters gehören.
Zusätzliche Gabe [] – Der Vampir hat ein angeborenes Talent für eine
physische Gabe, die somit eine zusätzliche (4.) Clansdisziplin ist.
- 30 -
- 31 -
Schritt 6: Disziplinen
 Als Vampir beginnst du mit 5 Disziplinpunkten, die du auf deine Clanskräfte (und nur diese) verteilst. Du kannst allerdings keine Disziplin auf 5
haben (außer du hast den Vorteil: Mächtiger)
 Als Ghul beginnst du das Spiel mit 1 Disziplinpunkt. Dieser muss von
einer Kraft sein, die der Meister des Ghuls selbst beherrscht, und wird vom
Meister für den Ghul ausgewählt.
Schritt 7: Hintergründe
Du bist fast fertig. Nun musst du nur noch einige Eckdaten zu deinem Hintergrund notieren:
NAME
Überlege dir den Namen deines Vampirs, als er noch Mensch war, und seinen vampirischen Namen. Vampire tendieren dazu, im Tod nur 1 (Vor)Namen zu haben, wobei Namen mit einer mythischen Bedeutung populär
sind (Götter, Poeten, Könige). Verpönt sind "gewöhnliche" Menschennamen
und Vampire aus Roman, Film und TV.
ERSCHAFFER
Überlege dir den Namen deines Erschaffers und trage diesen auf dem Bogen ein. Du solltest grundsätzlich auch deinen Erschaffer als eigenständige
Persönlichkeit ausarbeiten. Immerhin war und ist er der wichtigste Vampir,
den dein Vampircharakter je kennen wird. Die betreffenden Informationen
machst fu allerdings nicht öffentlich.
ZUFLUCHT
Überlege dir, in welcher Art Zuflucht dein Vampir übertagt. Notiere im
Charakterthread nur den Grundtyp dieses Ortes und beachte, dass bestimmte
Nobel-Zufluchtorte den Vorteil Reich benötigen.
JAGDTECHNIK
Als Vampir nimmt die Jagd nach Blut einen erheblichen Teil der Betätigung deines Charakters außerhalb der Spielabende ein. Entsprechend sorgfältig solltest du überlegen, wie dein Vampir eigentlich an sein Blut kommt.
- 32 -
Wähle eine der folgenden Jagdtechniken aus und trage sie als deine bevorzugte Jagdtechnik ein:
Bänker – ernährt sich von Blutspenden
Bauer* – hält sich Tiere zum Trinken (max. bis Potestas 2)
Blutjunkie – trinkt von Zugedrogten
Casanova – verführt Opfer & trinkt beim Sex
Cauchemar – trinkt von Schlafenden
Gossenschlürfer – trinkt von Pennern
Lestat – hat Groupies als willige Herde*
Lude – hält sich Blutsklaven als Herde*
Osiris – hat Kult um sich gebaut, seine Anbeter sind die Herde*
Papillon – trinkt von Prostituierten beim Sex
Provocateur – schlägt Opfer nieder und trinkt von Bewusstlosen
Rattenfänger – jagt Ratten, Katzen, Hunde (max. bis Potestas 2)
Schänder – trinkt von Wehrlosen (Kinder, Greise)
Tyrann – nimmt Opfern die Erinnerung (benötigt Beherrschung 3)
Vampirella – weibl. Variante des Casanova
* erfordert den entsprechenden Vorteil
LETZTE DETAILS
Die folgenden Details sind nicht Pflicht und werden auch nicht im Charakterthread des Forums eingetragen. Es sind aber wichtige Punkte, um einen
glaubhaften und vielseitigen Charakter zu bauen, aus dem du Spielabend für
Spielabend genug Gesprächsthemen und Plots für deine eigene Bespaßung
ziehen kannst:
Charaktergeschichte – Du solltest eine Hintergrundgeschichte für den
Charakter in tabellarischer Kurzform oder als epische Erzählung entwickeln. Einige Spieler legen gerne vom Start weg alle Details fest, andere
präferieren es, den Charakter schrittweise im Spiel zu ergänzen. Gehe
vor, wie es dir gefällt.
Blutsippe (nur Vampire) – Soweit sich dies nicht aus der Person des
Erschaffers automatisch ergibt, mach dir Gedanken über den Rest der
Blutsippe deines Vampirs (Großerschaffer (Oheim), ggf. deine eigene
Brut) und über etwaige Brutgeschwister.
Ziele – Es ist immer gut, wenn du deinem Charakter (egal ob Mensch,
Ghul oder Vampir) einige konkrete Ziele mit auf den Weg gibst. Diese
- 33 -
wirken als seine Motivation und innerer Kompass und geben seinem
Handeln einen tieferen „Sinn“.
Revier – Die meisten, aber durchaus nicht alle Vampire jagen in einem
festen Revier, das sie gegen andere Bestien vehement verteidigen. Überlege dir, ob du ein zu deiner Jagdtechnik passendes Gebiet (bis Kiezgröße, meist um deine Zuflucht oder eine Schlüssellocation herum) als Revier bejagst und wo dieses liegen könnte. Per Default gehen die Regeln
auch ohne irgendeine Festlegung davon aus, dass jeder Vampir „irgendwo“ in der Stadt jagt, zum Beispiel durch die freien Gebiete streifend
oder in kleinen Revierflecken bis Kiezgröße irgendwo im nicht durch
konkrete andere Charaktere beanspruchten Domänengebiet. Nach deiner
ersten Session kann dein Charakter wenn du willst ganze Stadtteile
für sich beanspruchen. Dies ist völlig optional, bringt aber natürlich
Boni auf die Menge an Blut, die deinem Charakter zur Verfügung stehen. Weitere Informationen DAS SPIEL: Reviere.
Hinweis: Großstädte und großflächige Landdomänen umfassen eine so
große Zahl von Orts- bzw. Stadtteilen (z.B. Berlin 96), dass im Prinzip genug
Blut für alle vorhanden ist: Jedem Vampircharakter sollte es somit möglich
sein, etwas Bonus-Blut durch das Beanspruchen zweier benachbarter Residenzen (urbane Stadtteile) zu bekommen, ohne sich deswegen gleich mit anderen Vampiren prügeln zu müssen. Dennoch gilt, dass der sicherste Weg zur
Umgehung von Revierzoff darin besteht, kein Revier zu haben bzw. es z.B.
durch Erwerb von Herde auch nie zu brauchen. Jeder kann selbst entscheiden,
wie hungrig sein Vampir das Spiel und den Spielabend starten möchte, und
wie viel Ärger (= Plot) er sich mit anderen Bestien einhandeln will.
Schlüssellocations – Deine Zuflucht, deine Lieblingsdisco zum jagen,
das Gerichtsgebäude durch das du deinen Einfluss wirkst, der Friedhof
wo du „beerdigt“ liegst – überlege dir, welche speziellen Orte in der
Domäne dein Charakter besonders schätzt und regelmäßig besucht.
Nach deiner ersten Session kann dein Charakter wenn du willst Locations offen für sich beanspruchen. Dies ist rein optional und bringt
keine Boni auf irgendwelche Werte, bildet aber einen guten Anlass für
Konflikte mit anderen Vampiren (= Plot). Weiteres DAS SPIEL:
Schlüssellocations.
- 34 -
Schritt 9: Finale Grundwerte
Ganz zum Schluss werden die finalen Grundwerte errechnet und im Charakterbogen eingetragen. Was die Werte im einzelnen bedeuten, erfährst Du
unter DIE REGELN.
POTESTAS
Die Blutmacht eines Vampirs drückt aus, wie tief er bereits in die Kräfte
und Macht der vampirischen Existenz eingedrungen ist – und im Negativen:
Wie stark seine Bestie dadurch geworden ist. Potestas hat direkten Einfluss
auf das Mal des Jägers (DAS SPIEL: Bestie), den Wert Leben und die
Menge sowohl des maximal aufnehmbaren als auch des zu Beginn des
Abends verfügbaren Blutes. Außerdem wirkt die Disziplin Majestät am Besten gegen Vampire mit niedrigerer Potestas als der Anwender (Disziplinen),
und der Potestas-Wert gibt an, wie viele Stadtteile und Schlüssellocations der
Vampir maximal als Revier tatsächlich kontrollieren kann (DAS SPIEL:
Reviere).
Eine hohe Potestas hat aber auch Nachteile: Vor allem reduziert sich die
Zahl der Erfahrungspunkte, die man für Anwesenheit auf der Session bekommt, um den Potestaswert, so dass man mit wachsender Macht immer
langsamer lernt. Zudem führt höhere Potestas zu einer wachsenden Beutebeschränkung: Vampiren bis Potestas 2 genügt Tierblut, um sich zu ernähren.
Vampire ab Potestas 3 müssen Menschen jagen. Vampire mit Potestas 6 müssen Vampire jagen.
Der Wert Potestas leitet sich direkt aus seiner Macht in den Disziplinen
ab, indem man alle Einzelstufen aller Disziplinen (inklusive Cruàc, Thebanische Mirakel und alle Windungen) des Vampirs aufaddiert und die so ermittelte Disziplinmacht durch 7 teilt (abgerundet, min.1):
 Potestas
Disziplin
1
2
3
4
5
Disziplinmacht/7 (abgerundet)
Berechnung
1
1+2
1+2+3
1+2+3+4
1+2+3+4+5
- 35 -
Disziplinmacht [DM]
1
3
6
10
15
Beispiel 1: Ein Vampir mit Celeritas 1 [DM1] und Verdunkelung 2 [DM3]
hat Disziplinmacht 4 = Potestas 1
Beispiel 2: Ein Vampir mit Auspex 5 [DM15] und Numen 4 [DM10] hat
Disziplinmacht 25 = Potestas 3
Beispiel 3: Ein Vampir mit Beherrschung 3 sowie einer Windung auf 3 und
zweien auf 2 hat eine Disziplinmacht von (Achtung!) 1+2+3+4+5+6+7 =
[DM28] (statt 12) alleine für die Windungen, die wie beim Steigern zu einer
einzigen Disziplin zusammengefasst werden (Regeln: Windungen), plus
[DM6] für Beherrschung, d.h. insgesamt Disziplinmacht 34 = Potestas 4 (nur
noch 1 Disziplinpunkt von Potestas 5 entfernt).
BLUTVORRAT
Blut ist Macht. Wer über viel Blut verfügt, kann z.B. häufiger Disziplinen
einsetzen als ein hungernder Vampir.
 Blutpool ist die Zahl der Blutpunkte (), die der Ghul oder Vampir gerade in sich hat und für Heilung/Disziplinen einsetzen kann.
 Startblut ist die Zahl der Blutpunkte () im Blutpool, mit der dein
Vampir die monatliche Spielsession beginnt (nicht weniger, nicht mehr).
Startblut ist vor allem von Revier und Vorteilen abhängig.
 Blutmaximum ist der Maximalwert sowohl für Blutpool als auch Startblut. Würde einem Charakter mehr Startblut zustehen, als er laut Blutmaximum haben kann, wird der Überschuss zur Regeneration addiert – er schwelgt
im Überfluss!
 Regeneration kommt zum Tragen, wenn zwischen zwei Spielsessions
zusätzliche Spieltreffen stattfinden. Regeneration ist die Anzahl der Blutpunkte, die der Charakter vom Start der einen bis zum Start der folgenden Session
zur Auffrischung seines Blutvorrates zur Verfügung steht, sofern der Charakter jagen konnte. Regeneration frischt sich zum Beginn jeder Session auf.
Beispiel: Ianus hat Startblut 16 und Maximum 11. Er beginnt die monatliche Spielsession mit 11. Der Überschuss von 5 generiert Regeneration
5. Angenommen, Ianus beendet die Session mit 3 und es findet ein zusätzliches Treffen statt, so beginnt Ianus dieses Treffen mit 3 (Blutpool-Endstand
nach der Session) + 5 (Regeneration) = 8 Blutpool.
 Blutmaximum:
– Disziplin: Windungen
– Disziplin: Windungen
– Vorteil: Blutspeicher
Vampire: Potestas x2 +8, Ghule: 2
Mysterium des Blutes Rang 2 +1
Mysterium des Blutes Rang 3 +3
+1/Stufe
- 36 -
 Startblut
Vampire: Potestas +2, Ghule: 0*
– Ohne festes Revier
+0
– Revier**
+3 (Residenz), +7 (Viridarium)
– Vorteil: Herde
+1/Stufe
– Vorteil: Bauer
+5 (nur bis Potestas 3)
– Vorteil: Blutbänker
+5
– Vorteil: Jagdgeschick
+3
– Disziplin: Mirakel
Gesang der Beute: 3x +3
– Disziplin: Tierhaftigkeit
+2/Stufe
– Disziplin: Windungen
Mysterium des Blutes Rang 1 +2
– Disziplin: Windungen
Mysterium des Blutes Rang 2 +4
– Disziplin: Windungen
Mysterium des Blutes Rang 3 +6
– Disziplin: Windungen
Mysterium des Fluchs Rang 2 +3
– Disziplin: Windungen
Mysterium des Fluchs Rang 3 +6
– Maskeradewert
-2 für jeden Punkt unter 4
 Regeneration
0
– Startblut > Blutmaximum
+Überschuss
– Revier**
+3 (Residenz), +7 (Viridarium)
– Vorteil: Bauer
+5 (nur bis Potestas 3)
– Vorteil: Blutbänker
+5
– Vorteil: Herde
+1/Stufe
– Vorteil: Reichtum
Stufe 1 = +1, 2 = +2, 3 = +4
– Vorteil: Pimp
+2
– Disziplin: Tierhaft., Beherrsch., Majestät, Verdunk. +1/Stufe
– Maskeradewert
-2 für jeden Punkt unter 4
*müssen live gefüttert werden
**DAS SPIEL: Reviere
KAMPFWERTE
DETAILS KAMPF
 Abwehr umfasst eine Reihe von Ansagen, die man im Kampf bei Erhalt
eines Treffers sofort äußern kann, um den Schaden des Treffers durch schnelles Ausweichen („WEG“), effektloses Absorbieren des Schadens („SOAK“)
oder andere Mittel („BLOCK“) zu verhindern. Abwehr wird im Format
B/W/S notiert (Anzahl Block, Anzahl Weg, Anzahl Soak).
- 37 -
Abwehr
1x BLOCK
Schwer gerüstet (dargestellt durch
Polsterweste plus Lederjacke/-mantel)
Vorteil: Kämpfer
Disziplin: Celeritas
Disziplin: Numen
+1x BLOCK pro Stufe
+1x WEG pro Stufe
+1x SOAK pro Stufe
Daneben gibt es einige Rituale, die zeitlich befristete SOAK-Anwendungen erlauben.
 Leben gibt an, wie viel Schaden man körperlich ertragen kann, ehe man
Außer Gefecht geht (bei Null oder weniger Leben). Leben regeneriert sich bei
Menschen sehr langsam (+1/Woche), Vampire und Ghule können unter Ausgabe von 1 aus ihrem Blutpool 1 Punkt Leben zurückerhalten.
Wesen
Mensch
Ghul
Vampir
– alle
Leben
1
3 + Numen
3 + Numen + Potestas
Vorteil: Robust +1
 Schadensbonus gibt an, wie viel Extraschaden der Ghul oder Vampir im
Nahkampf durch die Disziplin Vigor verursacht.
+1
+2
+3
Vigor 2
Vigor 4
Vigor 5
- 38 -
3 | Die Regeln
Beim Vampire Live ist jede Abwicklung von Regeln eine Ablenkung zuviel. MIDNIGHT:REQUIEM konzentriert sich daher ausschließlich auf die
spielrelevantesten Aspekte und deckt alle Sonderfälle durch Einigung der
betroffenen Spieler und diese Goldenen Regeln ab:
Die 7 Goldenen MIDNIGHT:REQUIEM Regeln
1 ES GILT, WORAUF MAN SICH EINIGT
Nichts steht über diesem höchsten Spielprinzip. Alles, worauf sich die
direkt betroffenen Spieler einigen, gilt. Und klärt die Situation.
2 IM ZWEIFEL GEGEN DICH
Wo immer eine Regel nicht völlig eindeutig ist, gilt die Interpretation,
die dir den geringeren Vorteil bietet. Wann immer du fragst, ob man irgendwie EP sparen oder man mit kreativer Anwendung einen Extra-Effekt
generieren kann, ist die Antwort: „Steht diese Anwendungsmöglichkeit exakt
so in den Regeln? Falls nein, dann nein!“ Der Grundsatz bedeutet außerdem,
dass die Beweislast immer auf Seiten des Nutznießers liegt („War die Ansage
langsam genug?“).
3 LIVE IST LIVE
Alles, was für das Live-Spiel relevant ist, muss live vor Ort vorhanden
sein. Kein Charakter wird Opfer einer imaginären Granate oder liefert sich
Verfolgungsjagden mit imaginären Autos. Findest du keinen Spieler für deine
drei Lakaien, haben diese heute ihren freien Tag. Umgekehrt gilt: Während
des Spielabends ist alles am Spielort strikt inplay. Wer anwesend ist, ist dies
auch inplay. Wer nicht anwesend ist, kann nicht erreicht werden. Vom Spiel
ablenkende Dinge finden abseits oder diskret – oder besser noch: NICHT! –
statt.
- 39 -
4 THE SHOW MUST GO ON
Während des laufenden Spiels wird nicht über Regeln diskutiert. Man
einigt sich untereinander oder ruft einen neutralen Spieler als Mediator
(Schiedsrichter) hinzu. Dessen Entscheidung ist für die Situation gültig, selbst
wenn sie im Widerspruch zu den Regeln steht: Priorität hat IMMER die Aufrechterhaltung des Spielflusses. Kann man sich auf keinen Mediator einigen,
verlassen alle direkt Beteiligten das laufende Spiel – der Streitfall wird dann
später geklärt.
5 DU BIST DIE SL
Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem
Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. DU bist dafür verantwortlich,
dass alle Spaß haben und das Spiel funktioniert. Und ebenso, dass deine Kabale für alle Mitglieder attraktiv ist, neue Mitspieler geworben und Neuspieler
abgeholt und eingeführt werden.
6 SEI KEIN ARSCHLOCH
Sich an die Regeln halten, aufeinander aufpassen, den Gastgeber der
Session unterstützen und sich für das Spiel engagieren ist selbstverständlich. Wer sich Vorteile erschummelt, Regeln bricht, nie mithilft, das Spiel
stört oder im Forum dauernd stänkert kann und wird von der Spielgemeinschaft ausgeschlossen werden. Eine Abstrafung erfolgt im Regelfall durch
öffentliche Verhängung der Three Strikes erste Warnung (Rüffel), letzte Warnung (Abmahnung) und Spielausschluss.
7 SHIT HAPPENS
Es gibt immer mal unschöne Situationen und Leute, die Mist bauen.
Sei großzügig und nimm es hin, selbst wenn es ein Regelbruch war. Niemand
meint es böse. Aber: Was passiert ist, ist passiert. Wir spulen niemals zurück.
- 40 -
Grundlagen des Spiels
MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf den beiden Prinzipien DU
KANNST, WAS DU GLAUBHAFT DARSTELLEN KANNST und
AUSSPIELEN STATT BESCHREIBEN (Show, don’t tell). Was nicht live
darstellbar ist – wie etwa die vampirischen Kräfte – funktioniert über eindeutige (Hand-)Zeichen, klare Ansagen und einen hohen Grad von Abstraktion,
um die Regeln einfach und eindeutig zu halten.
DER SPIELABEND
Ein Spielabend kann ebenso die einmal im Monat stattfindende, für alle
Spieler und Charaktere offene (Haupt-)Session wie auch ein zwischendurch
stattfindendes (Neben-)Treffen sein. In den Regeln sollte genau gelesen
werden, ob von einer SESSION, einem TREFFEN oder einem
SPIELABEND (= Session oder Treffen) die Rede ist!
DIE PROBE
Gegen einige Effekte kann sich das Opfer wehren, indem es 1 ausgibt
und eine Probe fordert. Diese wird per Stein-Schere-Papier (SchnickSchnack-Schnuck) abgewickelt: Zwei Spieler schlagen 3x mit der Faust in die
Hand, um beim dritten Mal gleichzeitig entweder eine Faust (Stein), abgespreizten Zeige- und Mittelfinger (Schere) oder die flache Hand (Papier) zu
zeigen. Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein. Gleiche Zeichen bedeuten unentschieden.
 Gewinnt das Opfer, scheitert die Kraft, und dieser Anwender kann die
ganze Disziplin für den Rest des Abends nicht nochmals auf dieses Opfer
anwenden. Außerdem weiß ein Vampir ebenso wie ein Ghul sofort, dass dieser Anwender gerade versucht hat, "irgendetwas" zu machen. Der Anwender
weiß, dass er versagte.
 Gewinnt der Anwender, ist die Kraft hingegen erfolgreich und sie wurde durch das Opfer auf keinen Fall bemerkt – es wird sich sein Verhalten immer zurechterklären.
 Erzielen beide Gleichstand, ist die Kraft zwar erfolgreich, aber ist das
Opfer ein Vampir, so ahnt dieses nach Ende des Effekts(!), dass es Opfer einer
Beeinflussung war – aber nicht wer sie verübt hat(!).
Ergebnis der Probe
Kraft
erfolgreich?
Wurde die Kraft bemerkt?
Opfer ist:
Mensch
Ghul
Vampir
- 41 -
Anwender gewinnt
Gleichstand
Opfer gewinnt
ja
ja
nein
nein
nein
nein
nein
nein
ja
nein
ggf*
ja
* Das Opfer kann ahnen, dass es unter fremdem Einfluss stand, aber nicht, wie oder durch wen es geschah.
 Menschen sind sich niemals bewusst, dass gerade irgendjemand irgendeine Kraft auf sie angewendet hat.
 Wissende, d.h. jene, die exakt die Kraft, die gerade auf sie angewandt
wurde, selbst beherrschen (egal ob Ghul oder Vampir), identifizieren diese
auch, falls sie die Kraftanwendung bemerken.
 Anzeigen der Probe: Um eine Probe zu verlangen, hebt derjenige, der
sie fordert (z.B. das abwehrende Opfer) die Faust in Bereitschaft.
 Dem Anwender auf die Schliche kommen: Wenn es heißt, dass der
Anwender vom Opfer nicht als solcher erkannt wird, gilt dies auch: Der Spieler des Opfers darf sich nicht erklären, warum ihm der Anwender "natürlich"
inplay als Täter bewusst wird. Vielmehr muss er sich umgekehrt die Sache so
zurechterklären, dass er eben NICHT auf den wahren Verursacher kommt,
etwa, indem er das kleine Privatgespräch vergisst, das er da geführt hat, oder
indem er beharrt, selbst jene Gefühle gehabt oder jene Entscheidung getroffen
zu haben. Kann das Opfer z.B. in Folge verräterischer Bemerkungen des Anwenders gar nicht anders, als ihn als Täter zu erkennen, kann das Opfer eventuell den Tathergang erinnern/enträtseln, aber NUR nachdem der Charakter
einige Nächte nachgedacht und der Spieler sich die Erlaubnis der Koordinatoren geholt hat. Der entsprechende Gedankengang wird den Koordinatoren per Mail dargestellt – diese entscheiden mit einfacher Mehrheit, ob der
Anwender sich so verräterisch verhalten hat, dass das Opfer ihn ausnahmsweise als Täter erkennt.
DISZIPLINEN
Diese mythischen Kräfte der Vampire sind in verschiedene Disziplinen unterteilt, die wiederum in fünf verschiedene Stufen unterteilt werden. Die Anwendung JEDER Disziplin kostet IMMER mindestens 1 Blutpunkt (1),
Anwendungen der Stufen 4 und 5 immer mindestens 2 Blutpunkte (2).
BLUTPUNKTE
Blut wird in Blutpunkten gemessen, was in den Regeln durch Bluttropfen angezeigt wird (1, 2). Jeder  entspricht etwa 1 Liter.
- 42 -
 Die meisten Vampire trinken pro sterblichem Opfer nur 2. Jeder
weitere getrunkene  reduziert das Leben des Opfers um 1 und tötet es damit
(Ghule sind dank ihres höheren Wertes in Leben etwas resistenter).
 Die meisten Vampire können auch Tierblut trinken. Das schmeckt
aber schal und ist weniger nahrhaft: Um 1 durch Tierblut zu erhalten, muss
man z.B. 2 Hunde oder 5 Ratten austrinken.
 Das Blut ist die Macht. Wer über viel Blut verfügt, kann sorgloser mit
seinem Vorrat umgehen und z.B. häufiger Disziplinen einsetzen als ein hungernder Vampir.
HUNGER
 Ab 3 im Blutpool ist ein Vampir hungrig und droht in Raserei zu fallen, sobald er Blut sieht (Bestie).
 Bei 0 geht der Vampir automatisch in Raserei und kann sich dieser
nicht entziehen, da seine ureigene Lebensgier der Auslöser ist.
DISZIPLIN-SIGNALE
Vampirkräfte können natürlich nicht live dargestellt werden und umfassen
immer ein Handzeichen, eine Ansage oder ein Objekt.
 Ein Disziplinsignal darf dir niemals egal sein. Jedes Signal bedeutet,
dass der Anwender gerade eine Kraft auf dich wirkt, die er mit Blut aktiviert
und „bezahlt“ hat.
 Hebt der Anwender zu seinem Signal die Faust, fordert er dich zu einer Probe auf oder macht deutlich, dass die Kraft abwehrbar ist.
 Hebt der Anwender zu seinem Signal NICHT die Faust, ist seine Aktionsansage automatisch erfolgreich.
 Ist seine Disziplinanwendung erfolgreich und ist seine Ansage eine
Aufforderung, musst du ihr nachkommen. Wird eine Frage gestellt, musst du
ehrlich antworten.
WEITERE SIGNALE
 Offplay: Hand-T – Zeigt jemand mit zwei aufeinander liegenden Händen ein "T" an, dann und nur dann ist er inplay nicht da und kann nicht angespielt werden.
 Potestas: Hand über Schulter – Eine über Schulterhöhe angehobene
Hand mit abgespreizten Fingern zeigt die Potestas an (Das Mal des Jägers).
- 43 -
 Disziplinanwendung: Hand in Richtung der Wirkung – Die Zahl der
in die Richtung deutenden Finger zeigt die Kraftstufe an. Die Art der Kraft
wird angesagt.
 Probe: Faust hoch – Hebt jemand eine Faust, fordert er dich zu einer
Probe auf. Meist geschieht das in Kombination mit einer Kraft, aber es kann
auch vorkommen, dass dies aus anderen Gründen geschieht.
 Spielabbruch: "ABBRUCH!" – Jeder kann das Spiel abbrechen, z.B.
wenn reale Gefahr im Verzug ist, sich jemand verletzt hat oder ein Regelstreit
die Spielfortsetzung unmöglich macht.
 Zeitstop: "TIMEFREEZE!" – Setzt das Spiel auf Pause. Wird z.B. angesagt, um die Folgen einer Inplay-Explosion abzuwickeln. Während eines
Timefreeze bleibt jeder möglichst exakt dort, wo er ist!
 Offenes Feuer: "FLAMMEN!" – Da eine hell lodernde Fackel oder
ein Molli inplay WESENTLICH auffälliger ist als ein mit Lumpen umwickelter Stock bzw. eine Plastikflasche mit Taschentuch, muss ein betreffendes
Feuer immer laut(!) mit dem Wort "FLAMMEN!" angesagt werden (man sagt
„Flammen“ statt „Feuer“, um eine Verwechslung mit einem realen Hilferuf
möglichst zu vermeiden).
 Blutpunktübergaben: "X GEGEBEN/GETRUNKEN!" – Ausgaben
oder Einnahmen von Blutpunkten, z.B. auch durch Füttern oder Trinken oder
Blutgabe in einen Ritualkelch, muss immer laut angesagt werden (Das Blut ist
als solches inplay zu riechen, und offplay müssen andere Spieler wissen, ob
sie gerade 1 durch Trinken verloren haben oder ggf. ein Vinculum erlangt
haben).
 Offplay: Rotes Band – Der Gegenstand oder die Person ist absolut offplay und wird ignoriert.
 Verwandelt: Karte an der Brust – Trägt ein Spieler eine Karte an der
Brust, so ist statt seiner das zu sehen, was auf der Karte steht.
 Spezial: Weißes Band – Die Person/der Gegenstand ist so nicht wahrnehmbar, aber etwas ist da:
Liegt das mit einer Zahl beschriftete Band um einen eingesteckten Gegenstand, ist dieser für alle mit weniger Auspex als die notierte Zahl unsichtbar (Disziplinen: Verdunkelung).
Liegt das Band mit einigen Gegenständen und einer Namenskarte auf
dem Boden, so liegt dort der Leib eines Vampirs (das heißt: eine Leiche). Man kann den Leib angreifen und töten, indem man einen Todesstoß (Kampf) ansagt.
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Kampf
Die MIDNIGHT:REQUIEM Regeln sind darauf ausgelegt, dass jeder maximales Rollenspiel auch in die Kämpfe hineinlegen kann. Gestalte die furiose
Action eines Vampirfights bewusst mit!
GRUNDSÄTZLICHE KAMPFREGELN
 Sicherheit geht vor: Sorg beim Kampf dafür, dass jeder Zuschauer
weiß, dass alles nur Spaß ist. Achte darauf, dich und andere nicht zu verletzen
und nichts zu beschädigen. Kommt es zum Kampf in einer Location, wo das
nicht geht (Privatwohnung, öffentliche Bar) nutze die Maskerade inplay als
Argument, den Ort zu verlassen, oder unterbrich notfalls Offplay, um den
Kampf an geeigneten Stelle zu spielen.
 Problematiken im Kampf: Streitereien darum, wer wie viel Treffer
eingesteckt hat und wer sich beim Schaden verrechnet bzw. wer geschummelt
hat, gehören leider untrennbar zum LARP. Nimm das bitte einfach hin und
bedenke bei deiner Plotplanung, dass Kämpfe umso unberechenbarer werden,
je mehr Spieler mit ihren Fehlbarkeiten daran beteiligt sind. Willst du einen
Kampf mit optimaler Planbarkeit, strebe ein Duell an oder überfalle deinen
nichtsahnenden Gegner, ehe er sich wehren kann. Am Besten aber: Kläre
deine Konflikte nicht über Kampf, sondern Intrigen und Machtspiele. Sei
ein Vampir!
 Kampfgeschwindigkeit: Auch in größter Dramatik sollen Kämpfe so
gespielt werden, dass Schlagwechsel „theatralisch gut“ aussehen und immer
genug Zeit ist, den erhaltenen Schaden zu verrechnen. Die Beweislast liegt
auf Seiten des Angreifers (da Nutznießer der Attacke) – es tut also jeder gut
daran, besonders deutlich und mit angemessenen Pausen zwischen den Schlägen bzw. Sätzen zu kämpfen. Staccatoschläge sind nicht zulässig und können ignoriert werden.
 Kampfstop: Wenn du keine Ahnung mehr hast, wie viel Abwehransagen, Blutpool oder Leben du noch hast, unterbreche das Spiel kurz, um zu
rechnen. Hebe dazu die Hand in Stop-Geste zum Gegner und sage laut
- 45 -
„Kampfstop!“ an. Der Kampf geht weiter, indem du und dein Gegner beide
„Go“ sagt („Go?“– „Go!“).
 Kampfansage: Wenn du umgekehrt vermutest, dass der Gegner keine
Ahnung hat, wie schwer er verwundet ist, kannst du auch jederzeit deinen
aktuellen Stand von Blut und Leben ansagen („Zwei–Sechs“, „Null-Zwei“),
woraufhin der Gegner mit der Ansage seiner Werte antworten muss (sollte er
dafür ein paar Sekunden brauchen, gilt dies als Kampfstop). Inplay haben die
involvierten Bestien ein instinktives Gefühl für die Stärke des Gegners bzw.
jeder der Gegner sieht, wie Schwer Verwundet der andere bereits ist.
 Kampf: Bestimmte Kräfte wirken nur für die Dauer eines Kampfes oder
sind umgekehrt im Kampf nicht anwendbar. Ein Kampf beginnt mit der Ausführung des ersten Hiebs mit Gegnerkontakt oder dem ersten Schuss auf einen
Gegner und endet, wenn alle Gegner besiegt oder geflohen sind oder eine
Szene (= mehrere Minuten) lang keine Angriffe mehr ausgespielt wurden.
WICHTIGE KAMPFZUSTÄNDE
 Ahnungslos: Ein Opfer gilt als Ahnungslos, wenn es den Angriff nicht
erwartet und nicht sehen kann und deshalb auf den Angriff nicht unmittelbar
reagiert (zuckt es noch vor dem Treffer zurück, hat es ihn offenbar doch bemerkt und war nicht Ahnungslos).
 Wehrlos: Ein Opfer gilt als Wehrlos, wenn es bewegungsunfähig, Gefesselt, Gepfählt oder Außer Gefecht ist oder von einem oder mehreren Charakteren mit mehr Vigor als es selbst hat gefasst wird.
SCHADEN
 Der Angreifer teilt dem Opfer per Schadensansage mit, wieviel
Schaden durch den Treffer angerichtet wird („EINS“, „ZWEI“).
 Schaden reduziert den Wert Leben des Opfers. Schaden kann durch
die Abwehr-Ansagen „BLOCK“, „WEG“ oder „SOAK“ abgewehrt und
somit ignoriert werden.
 Vampire sind gegen Feuer und Sonnenlicht besonders verwundbar,
weswegen diese viel Schaden verursachen. Ähnliches gilt für Klauen der
Bestie und HELIOS Waffen.
Hinweis: Natürlich sollte es realistischer Weise „sofort tödliche“ Angriffe
wie Kopftreffer oder auch Bombendetonationen geben. Wir verzichten aber
bewusst auf beides. Einerseits, um gefährliche Schläge gegen den Kopf zu
vermeiden, vor allem aber weil wir niemandem wünschen, seinen Charakter
- 46 -
per chancenlosem Sofort-Ende zu verlieren. Wir wollen nicht Vampire: Die
Bombensuche oder Vampire: Das mit dem Rücken zur Wand sitzen und Helm
tragen spielen.
Nahkampf (Latexwaffen)
Nahkampf wird mit Latexwaffen (inkl. Latex-Klauen) durchgeführt. Jeder
kämpft, so gut er es kann. Gezielt wird nur auf Arme, Beine und Torso. Kopfund Genitaltreffer sind tabu und zählen nicht. Alle Schläge sind entsprechend
der Größe der Waffe ordentlich auszuspielen. Auch mit Klauen muss voll
ausgeholt werden.
Nahkampfwaffe
Waffenlos
Waffenlos in Raserei, Messer, Pfahl**
Einhändige Hieb (Axt, Keule, Säbel)
Klauen der Bestie
Gestaltwandel 3
Gestaltwandel 5
Zweihändige Hieb (Bihänder, Flegel)
Vigor 2
Vigor 4
Vigor 5
Schaden
1 pro 4 Treffer*
1 pro 2 Treffer*
1
2
3
2
+1
+2
+3
* gegen Sterbliche 1 Schaden pro Treffer
** Pfahl verwendet „wie Messer“ – Pfählen ist nur gegen Wehrlose möglich
WAFFENLOS
Waffenlose Angriffe werden mit lockerer Hand gegen die Schulter des
Gegners geführt.
DOPPELANGRIFF
Man kann jederzeit 2 Einhandwaffen führen (bei Klauen der Bestie ist
dies immer der Fall).
Schlägt man mit diesen abwechselnd zu, gilt der Vigor-Schadensbonus
für jeden Einzelschlag.
Schlägt man mit 2 Waffen gleichzeitig zu, zählt dies als 1 Angriff mit
addiertem Schaden beider Waffen, allerdings nur einmaliger Einrechnung des Vigor-Schadensbonus (ein Gangrel mit Gestaltwandel 5 und
Vigor 5, der mit beiden Klauen zugleich eindrischt, verursacht 3+3+3 =
9 Punkte Schaden in einem Angriff).
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FASSEN
Bedeutet, einen Gegner so festzuhalten, dass er nicht entkommt.
Ein gefasster Gegner ist bewegungslos und damit Wehrlos.
Um einen Gegner zu fassen, muss man beide Arme greifen und
„GEFASST-V“ ansagen, wobei V die Höhe von Vigor ist.
Fassen mehrere ein Opfer gemeinsam, addiert sich deren Vigor.
Ist die Vigorsumme der Angreifer höher als die Vigorkraft des Opfers,
muss dieses sich überwältigen lassen.
Hat das Opfer min. ebenso viel Vigor als der oder die Angreifer, ruft es
„GESPRENGT“ und alle müssen von ihm ablassen.
Projektilkampf (Nerfwaffen)
Projektilkampf wird mit Nerfguns oder LARP-Bögen durchgeführt. Jeder
schießt, so gut er kann. Gezielt wird nur auf Arme, Beine und Torso. Kopfund Genitaltreffer sind tabu und zählen nicht.
Dies ist die Standard Fernkampfart, denn sie wird verwendet, um
HELIOS Munition zu verschießen. Hierbei handelt es sich um eine besondere Waffengattung, die Gerüchten zufolge von Vampirjägern, dem Militär
oder sogar einer Fraktion von Vampiren (je nach Gerücht dem Geheimbund
der VII oder den Carthianern) entwickelt wurde. Verschossen wird HELIOS
Munition mit unhandlichen und seltsam aussehenden Waffen Marke Eigenbau
(Offplay: Nerfguns).
Projektilkampfwaffe
HELIOS (bel. Nerf Pistole/Gewehr)
LARP-Bogen/Nerf-Armbrust
Wegwerf-Bazooka (Single Pump Foam Rocket)
Mehrfach-Bazooka (Multi Pump Foam Rocket)
Schaden
2
1
10
4
BAZOOKA (RAKETENWERFER)
Diese feuern ungesteuerte Raketen ab, die ihre Wirkung nur gegen das
direkt getroffene Ziel richten (keine Explosionszone).
Alle Bazookas/Raketenwerfer müssen draußen und über die Schulter abgefeuert werden.
Nachladbare Bazookas oder Werfer mit mehreren Raketen oder kleinen
Raketen gelten als MW-Raketenwerfer.
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Wird an einem Spielabend eine Bazooka abgefeuert, reduziert sich aufgrund der folgenden Terror-Panik der Sterblichen vielleicht der Maskeradewert.
Schusskampf (Knallplätzchenwaffen)
Schusskampf wird mit Spielzeugwaffen wie z.B. Amorces durchgeführt.
Man richtet die Waffe auf den Gegner, drückt ab und hat getroffen, wenn der
Schuss vom Gegner registriert wurde. Die "Beweislast" liegt dabei beim
Schützen, was Schusskampf speziell auf größere Distanz, von hinten oder in
Gruppenkämpfen unzuverlässig macht. Da Vampire durch Schusswaffen
meist eh kaum Schaden nehmen, wird diese Kampfform im Spiel fast nur
gegen Menschen verwendet.
Schusswaffe
Einzelschuss (egal welche Waffe)
Feuerstoß
Schrotflinten-Kernschuss
Schaden
1 pro 2 Schuss*
1*
2
* gegen Menschen 1 bzw. 2 (Feuerstoß) Punkte Schaden
FEUERSTOSS
Ein Feuerstoß wird angezeigt, indem der betreffende Abzug der Waffe
(meist ein mechanischer Ratter-Abzug) 1x betätigt wird.
Nach 3 Feuerstößen ist die Waffe leer. Nachladen muss ausgespielt werden und dauert immer mindestens 5 Sekunden (1-Mississippi, 2Mississippi, 3-Mississippi...).
KERNSCHUSS
Kernschuss bedeutet eine Distanz von max. 1m.
Abwehr
Abwehr umfasst eine Reihe von Ansagen, die man im Kampf bei Erhalt eines Treffers sofort äußern kann, um den Schaden des Treffers zu verhindern.
Man unterscheidet hierbei die Ansagen WEG für das übermenschlich schnelle
Ausweichen durch Celeritas, SOAK („Sohk“) für das übermenschliche Absorbieren von Schaden durch Numen und BLOCK für jede andere, nicht
übernatürliche Art der Abwehr z.B. durch Rüstung oder bestimmte Vorteile.
Abwehr wird im Format B/W/S notiert (Anzahl Block, Anzahl Weg,
Anzahl Soak).
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Abwehr frischt sich zwischen 2 Kämpfen auf. Jede der Ansage-Arten
und die Anzahl, wie oft man diese im Kampf ansagen darf, steht zu Beginn jedes Kampfes in voller Höhe zur Verfügung.
Abwehr steht nur zur Verfügung, wenn der Charakter kämpfen
kann (also nicht, wenn er Gefesselt ist, Schwer Verwundet, Außer Gefecht, Ahnungslos, Wehrlos, Gepfählt etc.). Das gilt auch für Rüstung
und Numen: Im Falle von Rüstung würde der Angreifer den Wehrlosen
einfach an einer ungerüsteten Stelle treffen, im Falle von Numen muss
der Anwender seine Gabe bewusst gegen den ankommenden Schlag oder Schuss fokussieren.
Um Abwehr zu wirken, sagt man sofort nach Erhalt der Schadensansage „BLOCK!“, „SOAK“ (gespr. „Sohk“) oder „WEG“ an.
Jede Abwehr-Ansage gilt gegen 1 Schadensansage. Wenn diese durch
mehrere Kugeln zustande kam, wurde allen Kugeln ausgewichen bzw. es
wurden alle eingesteckt.
Abwehr
1x BLOCK
Schwer gerüstet (dargestellt durch
Polsterweste plus Lederjacke/-mantel)
Vorteil: Kämpfer
Disziplin: Celeritas
Disziplin: Numen
+1x BLOCK pro Stufe
+1x WEG pro Stufe
+1x SOAK pro Stufe
Abwehr
Daneben gibt es einige Rituale, die zeitlich befristete SOAK-Anwendungen erlauben.
Leben
Leben ist ein abstrakter Begriff für die Gesundheit und Unversehrtheit eines
Charakters (auch wenn diese, wenn Vampir, nicht „leben“).
 Eingehender Schaden reduziert Leben.
Wesen
Mensch
Ghul
Vampir
– alle
Leben
1
3 + Numen
3 + Numen + Potestas
Vorteil: Robust +1
AUF 1 – SCHWER VERWUNDET
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Ein Charakter, der nur noch 1 Punkt Leben hat, ist Schwer Verwundet
(und umgekehrt).
Schwer Verwundete bzw. Entkräftete Charaktere können nicht angreifen,
können keine Disziplinen einsetzen und haben keine Abwehr mehr.
AB NULL – AUSSER GEFECHT
Ein Charakter auf Null oder unter Null Leben geht Außer Gefecht. Es ist
völlig egal, wie viel unter Null.
Wer Außer Gefecht ist, geht in jedem Fall sofort bewusstlos für mindestens 5 Minuten zu Boden.
Ist das Opfer ein Mensch, stirbt der Charakter nach 5 Minuten. Wird er
innerhalb dieser Zeit durch einen Sanitäter stabilisiert oder erhält er innerhalb dieser Zeit min. 1 Vampirblut, wacht er stattdessen Schwer
Verwundet auf (erhielt er 1, als Ghul). Erhält er nach Ablauf von 5 Minuten, aber innerhalb von 20 Minuten min. 1 Vampirblut, wacht er
Schwer Verwundet als Vampir auf.
Ist das Opfer ein Vampir, muss er 1 ausgeben, um nach 5 min. zu
erwachen und kann sich dann ggf. weiter heilen. Hat er diesen 1 nicht,
fällt er in Starre.
NACHGESETZTER HOLZPFAHL – GEPFÄHLT!
Nur ein Vampir, der Wehrlos, Außer Gefecht oder in Starre ist, kann
Gepfählt werden.
Um einen Vampir pfählen zu können, muss man mehr Stärke als das Opfer Numen haben.
Der Gepfählte klemmt sich den Holzpfahl unter die Achsel und verharrt
Bewegungslos.
Erwacht er, während er noch Gepfählt ist, bleibt er durch den Pfahl zur
Regungslosigkeit verdammt, bekommt aber alles mit, was um ihn herum
geschieht. Er kann mühsam flüstern.
NACHGESETZTER TODESSTOSS – ZERSTÖRT!
Es ist unmöglich, aus Versehen zu sterben: Egal, wie viel Schaden ein
Angriff macht, das Opfer geht maximal Außer Gefecht und somit zu Boden. Nur ein nachgesetzter Todesstoß (oder bei Menschen/Ghulen: 5
Minuten ohne Hilfe, während der Charakter verblutet) können einen
MIDNIGHT:REQUIEM Charakter töten.
- 51 -
Jeder Außer Gefecht befindliche Vampircharakter kann mit einem nachgesetzten normalen Angriff (Hieb oder Schüsse die 1 oder mehr Punkte
Schaden verursachen) selbst wenn der Vampir noch Blut übrig hat in
Starre geschickt (bzw. als Mensch oder Ghul getötet) oder durch einen
speziellen Angriff (siehe unten) vernichtet werden. Eine separate mündliche Ansage („Starrestoß“, „Todesstoß“) ist nicht zwingend, wird aber
empfohlen.
Jeder Vampir ist in der Lage, bei einem Außer Gefecht befindlichen
Charakter mit seinen Zähnen durch Zerreißen des Halses eine schwere
Wunde zu verursachen und so einen Todesstoß zu setzen.
Jeder Charakter kann zudem mit einer scharfen oder stumpfen Hiebwaffe oder Klauen der Bestie erklären, durch Abtrennen (bzw. Zertrümmern) des Kopfes einen Todesstoß gemacht zu haben.
Ein „Todesstoß im Vorübergehen“ ist nicht möglich. Beim Todesstoß
durch Herausreißen der Kehle muss man sich tatsächlich zur Kehle hinabbeugen. Beim Todesstoß durch Abschlagen/Zertrümmern des Kopfes
muss man mindestens kurz innehalten und sorgfältig zielen. Den Schlag
deutet man nur an.
Heilung
 Menschen können am Spielabend keinen Schaden heilen. Sie können
lediglich durch einen Sanitäter stabilisiert werden oder durch einen Vampir
zum Ghul gemacht werden, um sich dann heilen zu können. Menschen regenieren 1 Punkt Schaden pro Woche.
 Ghule und Vampire können das Blut in ihrem Blutpool nutzen, um erlittenen Schaden zu heilen und Leben zurückzugewinnen. Dies erfordert eine
gewisse Konzentration und wird angezeigt, indem der im Moment ungestörte
Vampir oder Ghul stillsteht, eine Hand zum Herzen führt, dann den Arm in
einer wegwerfenden Geste durchstreckt und dabei laut „H geheilt“ ansagt (der
Gegner sieht, wie sich die Wunden schließen), wobei H die Zahl der gerade
geheilten Gesundheitsstufen (Leben) und der dafür ausgegebenen  Blut ist.
Heilwert (H)
Ghul
Vampir
1
Potestas (+1 per Vorteil: Kuss des Lebens)
- 52 -
Starre
Die Starre ist ein tiefer Schlaf, der den Vampir in einem nicht enden
wollenden Fegefeuer von Alpträumen gefangen hält. In der Starre vermischen sich Wahn und Wirklichkeit, und wer der Starre entkommt, kann nie
mehr ganz sicher sein, ob das, woran er sich erinnert, wirklich bzw. so geschehen ist, wie er glaubt.
 In Starre hungern: Ein Vampir verbraucht jeden Tag 1, um sich am
Abend aus dem Schlaf zu erheben (er erwacht automatisch). Das wird normalerweise ignoriert bzw. ist in den Wert Startblut bereits eingerechnet, da
Vampire vor dem Besuch eines Treffens immer erst jagen gehen würden.
Kann oder will ein Vampir aber nicht jagen, füllt sich sein Blutpool auch nicht
länger auf – der Wert Startblut wird ignoriert, das Spiel wird mit dem letzten
Stand des Blutpools fortgesetzt. Der Vampir reduziert zudem seinen Blutpool
am Beginn jedes Abends (nicht nur Spielabends) weiter um 1. Hat der Vampir den 1 nicht, den er zum Erwachen am Abend bräuchte, fällt er in Starre.
 In Starre geschickt werden: Ein Vampir Außer Gefecht, der Schaden
durch einen weiteren „normalen“ Angriff erhält (Starrestoß) fällt in Starre.
Ebenso fällt ein Vampir Außer Gefecht in Starre, dem der 1 zum anschließenden Erwachen fehlt und dem er auch nicht gefüttert wird.
 In Starre sein: Wer in Starre ist, schläft tief und bekommt von seiner
Umgebung nichts mit. Der Leib eines in Starre Ruhenden ist durch nichts von
einer Leiche zu unterscheiden. Ein Vampir in Starre ist automatisch Außer
Gefecht und Wehrlos und kann ohne Gegenwehr diableriert, vernichtet, gepfählt, transportiert, mit Vampirblut gefüttert und blutgebunden oder was das
angeht dekoriert + verhöhnt werden.
 Mehr als 1 Quartal in Starre sein: Wer länger als 1 Quartal in Starre
ist, verliert am 1. jedes Folgemonats 5 Erfahrungspunkte. Das kann dazu führen, dass er bereits durchgeführte Steigerungen rückgängig machen muss. Er
kann aber nie unter die Startwerte eines normalen Vampirs fallen.
 Aus der Starre erwachen: Wann ein Vampir aus eigener Kraft aus der
Starre erwacht, hängt von Potestas und Menschlichkeit ab.
5 + Potestas – Menschlichkeit
1
2
3
4
5
Zeit in Starre
1 Monat
3 Monate
6 Monate
12 Monate (1 Jahr)
24 Monate (2 Jahre) (etc.)
- 53 -
 Aus der Starre wecken: Vampire können vor ihrer Zeit aus der Starre
geweckt werden durch 1 eines Vampirs von höherer Potestas als sie selbst.
Für jeden Punkt Potestas-Differenz erhält der in Starre Ruhende 1 Probe, die
er gewinnen muss, um zu erwachen. Gelingt die Erweckung nach den entsprechenden Proben nicht, funktioniert es mit dem Blut dieses Vampirs schlicht
nicht.
 Starreähnliche Zustände: Bedeuten nur, dass der Leib wie eine Leiche
aussieht und der Vampir nichts um sich mitbekommt.
Tod
Jeder Charaktertod muss bestätigt werden. Dies geschieht in der Regel
direkt während des Spielabends durch den betroffenen Spieler selbst, indem
dieser abnickt, dass regeltechnisch alles okay abgelaufen ist. Ist sich der (Neu)Spieler nicht sicher oder ist er sogar der Ansicht, dass etwas schiefgelaufen
ist, so kann er den Tod ebenfalls direkt auf dem Spielabend anfechten. Der
Spieler darf sich während des laufenden Spielabends noch umentscheiden, es
gilt seine letzte Entscheidung bei Ende des Abends. Sagt der Spieler bis zum
Ende des Spielabends einfach gar nichts, zählt dies als Einverständnis und
Bestätigung. Wurde der Charaktertod durch den betroffenen Spieler angefochten, findet nach Ende des Abends(!) schnellstmöglich ein finaler Entscheid
durch die Spieler per offener Einigung statt (DAS SPIEL).
 Bis zur Bestätigung des Todes verbleibt der betroffene Charakter in einem starreähnlichen Zustand (Koma für Menschen) und wird inplay für tot
gehalten, es erfolgen keine nachgesetzten Sprengungen oder Gartenhäckslereinsätze zur Beseitiugung der „Leiche“.
 Wird der Charaktertod bestätigt, zerfällt der Leib des Vampirs in demselben Moment zu Asche. Im Falle von Sterblichen bestätigt ein Arzt genau
dann den Todeszeitpunkt.
 Haben sich die Spieler darauf geeinigt, dass der Tod fehlerhaft war, erwacht die Figur stattdessen an einem neutralen, passenden Ort (unbeobachteter Ort, an den sie „starb“, Leichenschauhaus, Mülldeponie, Kanal, Klinik bei
Menschen).
Folgecharaktere
Wessen Charaktertod bestätigt wurde, kann sich einen neuen Charakter (Folgecharakter) aufstellen. Unverbrauchte EP des toten Charakters
- 54 -
dürfen für den Folgecharakter ausgegeben werden. Ein Folgecharakter darf
kein völliger Klon des just Verstorbenen sein und darf auch keine direkte Beziehung zu diesem haben. Ein Folgecharakter darf nur entweder von demselben Clan oder demselben Bund wie der tote Charakter sein. Befindet sich die
Domäne im Ausnahmezustand, gelten für die Aufstellung eines Folgecharakters besondere Regeln DAS SPIEL.
- 55 -
Disziplinen
Jeder Vampir gebietet über magische Kräfte, die zu bestimmten Kraftfamilien zusammengefasst werden. Diese Kraftfamilien werden Disziplinen genannt und im Folgenden Kraft für Kraft erläutert. Für die Anwendung aller
Kräfte außer den permanent aktiven Grundgaben (Vigor, Celeritas, Numen) und Windungen des Drachen gilt:
Aktivierung: Die Aktivierung jeder Disziplin und jedes Rituals kostet
immer 1. Die Grade 4 und 5 kosten immer 2.
Rituale: Die Kosten für Rituale werden zum Beginn der nächsten Session fällig, an welcher der Durchführende teilnimmt, oder sofort auf der
Session, wenn das Ritual live durchgeführt wird.
Abwehrbar: Mit Blitz  gekennzeichnete Disziplinstufen sind abwehrbar, d.h. das Opfer kann sich der Anwendung durch Ausgabe von
1 und Fordern einer Probe widersetzen (siehe Probe). Der Anwender
muss immer durch Heben seiner Faust anzeigen, dass die Kraft abwehrbar ist.
Signal: Jede Disziplin hat ein besonderes Handzeichen, das offen gezeigt wird, um die Anwendung einer Disziplin und die Art der Disziplin
(Auspex, Beherrschung, Tierhaftigkeit...) anzuzeigen.
Ansagen: Die meisten Disziplinen erfordern irgendeine Art von Ansage.
Hierbei geht es nicht darum, dass diese wortwörtlich wiedergegeben
wird – das Opfer muss nur verstehen können, was von ihm verlangt wird
und speziell Neuspieler müssen erfahren, was ihre eventuellen Optionen
zur Disziplinabwehr sind.
Getaktete Ansagen: Jede Ansage muss klar und deutlich angesagt werden. Das gilt besonders für jene Ansagen, deren Ansagetext die Zeit simulieren soll, die für die bewirkte Veränderung oder Verwandlung benötigt wird. Alle diese getakteten Ansagen sind zu erkennen am Dreiklang der Formulierungen „Ich werde etwas tun, ich tue, ich habe getan“
(Beispiel: „Ich werde im Boden versinken, ich versinke im Boden, ich
bin im Boden versunken“). Das funktioniert in der Praxis besser als jedes
Herunterzählen von 10, das dann meist doch überhastet als
„123456789zehn“ runtergerattert wird. Für alle getakteten Ansagen gilt:
- 56 -
 Der Anwender muss während der getakteten Ansage still stehen und
voll auf die Ansage konzentriert sein.
 Der Anwender ist während er die Ansage macht Wehrlos und hat keine Abwehr.
 Der angesagte Effekt tritt erst nach Ende des kompletten getakteten
Vortrages ein.
 Der Anwender kann die Ansage jederzeit abbrechen. Das in die Disziplinanwendung investierte Blut geht dann verloren.
Zettel: Einige Kräfte gestatten es, den eigenen Körper zurückzulassen,
was durch ein weißes Band, einen Zettel mit dem Namen des Charakters
und mehreren Gegenständen des Charakters (Hut, Tasche, Jacke) dargestellt wird.
Dauer: Einige Disziplinen sprechen von der Dauer einer Szene. Dies ist
ein laufender dramatischer Prozess – etwas, was nicht unterbrochen
werden kann oder sollte. Ein Kampf ist eine Szene. Ein hitziges Wortgefecht ist eine Szene. Eine Rede vor dem Hof ist eine Szene. Eine Szene
ist niemals länger als 15 Minuten. Eine Szene ist immer vorbei, wenn
eine Pause im Spielfluss entsteht. Eine Szene ist immer mindestens 2
Minuten lang.
Andere Kräfte: Gaben von Werwölfen oder Kräfte unbekannter Blutlinien mögen existieren, sind aber nicht Gegenstand dieses Regelwerkes
und können folglich im Spiel nicht auftauchen! Das gilt auch für neue
Rituale oder Widmungen (Kombinationen bestehender Disziplinen).
- 57 -
Alptraum
Anwender, die sich diese unheimliche Macht zueigen machen, umarmen,
was entsetzlich ist. Sie erlauben ihren Bestien, ihre Leiber und ihren Geist zu
entstellen, und schrecken nicht davor zurück, die Unwissenden tief in die Augen ihrer Inneren Bestie blicken zu lassen. Vampire mit hohen Stufen in Alptraum verbreiten schon durch ihre reine Anwesenheit Schrecken, und ihre
Zufluchten und Schlüsselorte nehmen im Laufe der Zeit das Aussehen klassischer Horrorfilm-Locations an, indem sich Spinnweben ausbreiten, sich die
Tapeten von den Wänden schälen und unirdische Geräusche in der Nacht
klingen.
Sonderregeln:
Handzeichen – Mit gespreizten Fingern auf Opfer deuten.
Alptraumhafte Berührung – Jeder Charakter im Besitz dieser Disziplin
muss sein Aussehen möglichst unheimlich gestalten oder den Charakter
Furcht einflößend spielen.
Brutale Offenheit – Anwendung und Anwender dieser Kraft werden
immer bemerkt.
 SCHRECKEN
Diese Kraft lässt andere vom Vampir zurückweichen.
Signal: Handzeichen + "SCHRECKEN – Weg von mir!"
Wirkung: Charaktere, auf die der Anwender deutet, müssen ihn loslassen und mindestens 3 Meter (oder eben soweit sie können, wenn nicht
genug Platz ist) von ihm zurückweichen, können ihn aber aus der Entfernung attackieren.
Dauer: Der Effekt hält maximal 1 Szene lang und endet früher, wenn
der Vampir die Wirkung fallen lässt, er irgendjemanden angreift oder er
sich abwendet und z.B. wegläuft.
 GRAUEN
Durch diese Kraft erzeugt der Vampir in seinem ganzen Umfeld eine Atmosphäre des unbestimmten Grauens, von dem alle außer ihm betroffen sind.
Signal: Handzeichen mit beiden Händen um sich deutend + "GRAUEN
an diesem Ort"
- 58 -
Wirkung: Betroffen ist jeder, der die Ansage hört. Jeder muss auf das
Grauen reagieren.
Dauer: Bis Ansage "Das GRAUEN endet" (max. 1 Szene Dauer).
 BÖSER BLICK

Der Anwender blickt einem einzelnen Opfer tief in die Augen und zeigt
ihm seine Bestie, die es hungernd anblickt.
Signal: Handzeichen + „BÖSER BLICK. Erstarre oder FLIEH!“
Wirkung: Das Opfer wird starr vor Angst oder sucht das Weite. Erstarrt
es, hat es jederzeit die Option doch noch zu fliehen. Die Flucht ist keine
Raserei und kann auch nicht niedergekämpft werden. Sie endet erst,
wenn das Opfer das Umfeld des Anwenders komplett verlassen hat (aus
dem Gebäude oder aus dem Blickfeld und min. 100 m Abstand im
Freien).
Dauer: Der Effekt hält max. 1 Szene lang und endet früher, wenn der
Anwender aufhört, das Opfer anzusehen oder er es angreift.
     HORROR

Mit dieser Kraft setzt der Mahr das Opfer seinen Ängsten aus und stürzt es
in den Wahnsinn.
Signal: Der Anwender packt das Opfer an den Schultern, kreischt
"HORROR. Werde wahnsinnig vor Angst für den Rest der Nacht!"
Wirkung: Das Opfer wird für den Rest des Spielabends von irrationaler
Angst und Halluzinationen heimgesucht. Es sieht seine Urängste aus den
Augenwinkeln, hört frühere Opfer von sich um Gnade flehen oder
durchlebt Szenen des Grauens noch einmal.
Dauer: Für den Rest des Spielabends (der Spieler des Opfers darf gerne
entscheiden, dass ihn Alpträume auch länger verfolgen).
 IRRSINN

Mit dieser Kraft ist der Vampir ein Meister der Alpträume, der andere dauerhaft dazu verdammen kann, Opfer des Grauens zu werden.
Signal: Der Spieler packt das Opfer an den Schultern und kreischt:
„IRRSINN P – Du ertrinkst in Angst, bis ich sie dir nehme."
Wirkung: Das Opfer erhält effektiv eine Geisteskrankheit, die es fortan
spürbar ins Spiel einfließen lassen muss. Der entstandene Irrsinn muss
- 59 -
einen Bezug zum Thema Angst haben (Verfolgungswahn, Halluzinationen grauenhafter Dinge, Regression, völlige Zerrüttung). Die Geisteskrankheit kann jederzeit durch den Anwender beseitigt werden. Wenden
mehrere Anwender Irrsinn auf dasselbe Opfer an, hat das keinen verstärkten Effekt.
Dauer: Wenn das Opfer von höherer Potestas als der Anwender ist: der
restliche Spielabend. Wenn das Opfer von gleicher Potestas ist: Bis zum
Ende der nächsten Session, an der das Opfer teilnimmt. Wenn der Anwender von höherer Potestas als das Opfer ist: Wie bei Gleichstand, plus
eine Anzahl weiterer, live gespielter Sessions in Höhe der PotestasDifferenz.
Auspex
Diese Kraft verstärkt die Sinne und erlaubt den Zugriff auf verschlossenes
Wissen. Mit der Kraft des Auspex lässt sich das Verborgene enthüllen, und
einem Meister der Kraft bleibt nichts verborgen.
Sonderregeln:
Handzeichen – Finger deutet von unten aufs Auge.
Einsatz gegen Verdunkelung – Wer mehr Auspex als der Gegner Verdunkelung besitzt, spürt auch ohne Auspex aktiviert zu haben instinktiv
die Anwesenheit eines anderen und kann Auspex aktivieren, um automatisch durch die Verdunkelung hindurch zu blicken (verzichtet er auf die
Aktivierung, ahnt er zumindest, dass jmd. oder etwas anwesend ist). Bei
gleich viel Auspex wie Verdunkelung spürt der Vampir mit nicht aktivierter Auspex nichts Besonderes und darf Auspex nicht „rein zufällig
jetzt“ aktivieren. Ist sein Auspex aber schon aktiviert, spürt er dass „etwas“ da ist, weiß nicht was/wo/wer es ist.
Visionen – Ab und an überkommen Vampire mit Auspex Visionen. Jeder Spieler kann diese selbst festlegen, um für Action zu sorgen, oder
andere Spieler um Visionen z.B. zu deren Charakteren bitten. Die Antwort darauf ist völlig freiwillig.
Blut kosten – kostet ein Vampir mit aktivierter Auspex Blut, kann er abhängig seiner Meisterschaft in der Disziplin zusätzliche, feine Nuancen
erschmecken, die ihm Aufschluss über verborgene Qualitäten des Blutes
geben (Blut):
Auspex
Mögliche tiefere Erkenntnis
- 60 -





Clan des Vampirs
Stärkstes Vinculum (nicht an wen)
Blutlinie des Vampirs
Stärkste 3 Vinculi (und an wen)
Erkennen von Erschaffer + Kindern
 GESCHÄRFTER SINN
Der Vampir kann einen seiner Sinne verstärken.
Signal: Handzeichen + „GESCHÄRFTER [SINN]“
Wirkung: Mit gesteigertem Gehör kann er ein Gespräch belauschen,
von dem er wenigstens noch Stimmfetzen hören kann. Nach Beendigung
des Gesprächs geht der Spieler zu einem der Gesprächsteilnehmer und
fragt ihn offplay, worum das Gespräch ging (der Vampir hat nicht jedes
Wort verstanden, aber die Zusammenhänge). Mit gesteigertem Geruchssinn kann der Vampir an jemandem riechen, und dieser muss Besonderheiten erzählen, soweit vorhanden. Auch kann der Anwender gezielt Fragen stellen, z.B. ob er einen konkreten Charakter, dessen Witterung er kennt, am Opfer riecht. Mit gesteigertem Sehsinn kann der
Vampir sowohl in die Dunkelheit fragen, ob und wer sich dort bewegt
(„Auspex! Wer ist dort?“) als auch ein mit rotem Band gekennzeichnetes Nachtsichtgerät/eine mit roter Folie bespannte Taschenlampe zum
Sehen in Dunkelheit verwenden (das Licht ist rot und daher offplay –
andere Spieler müssen das Erhellte ignorieren).
Dauer: Solange angezeigt, max. 1 Szene.
 AURASICHT
Mittels dieser Kraft kann der Vampir eine zarte Aura um sein Opfer sehen,
die seine Gefühle enthüllt.
Signal: Handzeichen + "AURASICHT X", wobei X dir Gesamthöhe
Auspex ist, die der Charakter hat.
Wirkung: Der Spieler kann dem Opfer eine Frage stellen, die es wahrheitsgemäß beantworten muss. Welche Frage gestellt werden kann,
hängt von der Gesamthöhe Auspex ab, die der Charakter hat (der Spieler
wählt eine der möglichen Fragen aus).
Dauer: 1 Anwendung = 1 Frage.
- 61 -
Auspex





Mögliche Frage
Was ist dein vorherrschendes Gefühl?
Wie hungrig bist du gerade?
Hast du im letzten Jahr diableriert?
Hast du gerade gelogen?
Wirkt gerade irgendeine Disziplin oder ein Ritual
auf dich? Falls ja: Welche/s? (Nur Grundtyp,
nicht Stufe oder Urheber)
 HELLSICHT
Indem er sich auf vertraute Personen konzentriert, kann der Vampir schnell
herausfinden, wo diese sich befinden, und sogar die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels intuitiv erfassen.
Signal und Wirkung: Zur schnellen Lokalisation einer Person macht
der Spieler das Auspexzeichen und spielt aus, dass er in Trance geht. Er
kann nun z.B. per Handy Offplay fragen, wo sich ein gesuchter Charakter befindet, wie es diesem geht (gesundheitlich und vorherrschendes
Gefühl), was er im Groben gerade tut (z.B.: einen Brief lesen, aber ohne
Info dazu was im Brief steht) und ob er alleine ist bzw. wer sich bei ihm
befindet.
Dauer: 1 Szene.
 TELEPATHIE
()
Diese Kraft gestattet es, aus der Nähe die Gedanken eines anderen zu lesen
oder über größere Entfernungen Gedanken zu übermitteln.
Signal: Zum Gedankenlesen führt der Anwender eine Unterhaltung mit
seinem Opfer, während er die ganze Zeit das Auspex-Zeichen macht (er
muss nicht selbst etwas sagen, es reicht, wenn er dabei ist). Am Ende der
Unterhaltung sagt er: „TELEPATHIE! Sag mir, was du während der Unterhaltung gedacht hast!“ Zur Gedankenübermittlung ruft der Spieler
einen seinem Charakter direkt Bekannten (vorzugsweise vorher verabredet) per Handy an und sagt: „TELEPATHIE! Wenn du es zulässt, hörst
du meine Stimme in deinem Kopf.“ Alternativ kann die zu übermittelnde
Botschaft auch auf jede andere Weise übermittelt werden, die gerade
praktikabel ist. Ist der Charakter mit der Gedankenübermittlung nicht
- 62 -
einverstanden, unterbindet er diese automatisch erfolgreich (er muss dafür auch kein Blut zur Abwehr aufbringen).
Wirkung: War das Gedankenlesen erfolgreich, muss der Spieler des
Opfers alle relevanten Gedanken seines Charakters zum Gegenstand des
laufenden Gespräches bzw. den Gesprächsteilnehmern offenbaren. Wird
die Anwendung bemerkt, offenbart sich dieser Verdacht als schlechter
Traum im Schlaf. Per Gedankenübertragung kann der Anwender z.B.
via Handy und gänzlich abhörsicher eine Nachricht übermitteln. Antworten kann der andere aber nur dann, wenn er selbst ebenfalls Auspex 4
aktiviert.
Dauer: Eine Szene.
 SEELENZEHRUNG

Mittels dieser Kraft dringt der Vampir tief in den Geist eines anderen und
entreißt ihm seine Geheimnisse.
Signal: Handzeichen + „SEELENZEHRUNG! Ich schlängele mich tiefer
und tiefer in deine Seele und trinke deine Geheimnisse“. Das Opfer muss
bei Bewusstsein und Wehrlos sein (z.B. Gepfählt).
Wirkung: Die Anwendung der Seelenzehrung wird immer bemerkt ist
hochgradig unangenehm, da jeder Rest von Privatsphäre und Schutzwall
überwunden wird. Der Charakter kann dem Opfer gezielt beliebig viele
Fragen zu einem(!) bestimmten Thema stellen, die dieses nach bestem
Wissen und Gewissen beantworten muss, und zwar wahrheitsgemäß,
vollständig und so detailliert, als wäre der Anwender das Opfer selbst
(der Anwender sieht die Dinge aus Opfersicht). Denkbare Themen sind
z.B. das Verhältnis des Opfers zu seinem Erschaffer, seine wahrhaftigen
Gefühle gegenüber dem Anwender, die Umstände seiner Erschaffung,
die Taten in der letzten Domäne, geheime Sektenmitgliedschaften oder
Pläne und Identitäten der Beteiligten einer Verschwörung. Wer einmal
Opfer der Seelenzehrung wurde, kann nie wieder von diesem Anwender
eine Seelenzehrung erhalten (man sagt, die Seele sei gegen den Anwender vernarbt). Das Opfer erhält zudem eine wahrnehmbare Paranoia, die
mindestens 3 Sessions anhält.
Dauer: Bis zum Ende der Befragung (maximal. 1 Szene).
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Beherrschung
Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. Der Vampir blickt dem
Opfer in die Augen, dringt in dessen Geist ein und pflanzt dem Unterbewusstsein(!) des Opfers den verbal geäußerten Willen des Vampirs ein. Ein Befehl,
den das Opfer nicht versteht, kann nicht ausgeführt werden – das Opfer bleibt
verwirrt stehen, ehe es erwacht.
Sonderregeln:
Handzeichen – Finger an der Schläfe.
Augenkontakt – Zur Anwendung von Beherrschung ist immer Augenkontakt vonnöten. Wer Augenkontakt vermeiden will, muss dies deutlich
tun (idealer Weise wendet man sich ab). Ist das Opfer an den Beherrschenden blutgebunden, reicht zur Beherrschung der Klang der Stimme
(z.B. via Telefon).
Beschränkungen – Ein Opfer wird (außer es ist blutgebunden) keine
Befehle ausführen, die direkt und sicher zum Tod des Opfers führen
(„Schieß dir in den Kopf“). Auch werden unmögliche Befehle nicht verankert („Flieg“, „Zähl alle Menschen Berlins“). Per Hypnose eingepflanzte, dauerhaft auszuführende Befehle („Gehe X aus dem Weg“) und
verzögerte Befehle („Ruf mich an, sobald du X auf einem Treffen
siehst“) bleiben maximal für 3 durch den Spieler gespielte Sessions verankert, und der Spieler ist danach die gleiche Anzahl an Sessions gegen
weitere Beherrschung durch diesen Vampir immun.
Gehorsam – Ein Befehl hier, eine Einflüsterung dort – Vampire mit Beherrschung sind es gewohnt, dass man ihren Wünschen nachkommt, und
bauen eine Aura der Fügsamkeit um sich herum auf, der sich Menschen
nur schwer entziehen können. Dies erleichtert die Jagd beträchtlich. Für
jede Stufe Beherrschung erhöht sich Regeneration um +1.
 BEFEHL
Der Vampir kann dem Opfer einen Ein-Begriff-Befehl geben, den es sofort
befolgt („Steh“, „Sitz“, „Komm her“, „Geh weg“, „Knie nieder“).
Signal: Handzeichen und Befehl.
Wirkung: Der Befehl wird befolgt, allerdings wird die Kraftanwendung
auch als den Geist lähmender Befehl bemerkt. Während eines Kampfes
- 64 -
kann Befehl nur auf Menschen/Ghule oder an den Anwender gebundene/konditionierte Opfer angewandt werden.
Dauer: Der Befehl wird 1 Szene lang oder bis sein Sinn erfüllt wurde
ausgeführt (der Befehl „Schlaf“ würde das Opfer 1 Szene lang in Schlaf
versetzen, der Befehl „Komm her“ würde solange wirken, bis das Opfer
direkt beim Anwender ist).
 HYPNOSE

Diese legendäre Kraft der Vampire erlaubt es, dem Opfer einen subtilen
Befehl in das Unterbewusstsein einzupflanzen, dem dieses sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt ohne sich dessen bewusst zu sein ausführen wird.
Diese Kraft erfordert Ungestörtheit (z.B. bei einem diskreten Privatgespräch).
Signal: Handzeichen + „HYPNOSE! Ich zwinge dich in Trance.“
Wirkung: War die Kraftanwendung erfolgreich, pflanzt er den gewünschten Befehl ein, indem er ihn ansagt. Der per Hypnose eingegebene Befehl kann einfach sein („Geh dort hinüber und öffne die Tür”) oder
komplex („Nimm diesen Stift und dieses Blatt und schreibe mir die Namen der Mitglieder deiner Kabale auf”), sofort wirksam werden („Knie
dich hin”) oder erst später aktiv werden („Beobachte X, schreibe seine
Gewohnheiten auf und hinterlege sie am 13. des nächsten Monats im
Busbahnhof, Schließfach 23“). Der Befehl ersetzt jeden, den das Opfer
davor hatte. Das Opfer kann sich später weder an die Trance noch daran
erinnern, einen Befehl erhalten zu haben. Wenn es jemand auf sein Tun
anspricht, wird es sich dieses nicht erklären können.
Dauer: Solange bis der Befehl erfüllt wurde oder das Opfer einen neuen
Hypnosebefehl erhält.
 VERGESSEN

Mit dieser Kraft kann der Anwender die Erinnerungen seines Opfers umfassend verändern. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit.
Signal: Handzeichen + „VERGESSEN! Ich zwinge dich in Trance und
werde deine Erinnerungen ändern“.
Wirkung: War die Kraftanwendung erfolgreich, lässt sich der Anwender beliebige Erinnerungen erzählen und formuliert, woran sich das Opfer fortan stattdessen erinnern wird. Danach erklärt der anwendende
Spieler dem Opfer, wie die Kraft wirkt: Das Opfer kann sich an die
Trance und das Gespräch nicht erinnern und muss die neuen Erinnerun-
- 65 -
gen so gut es kann glauben und ausspielen. Lücken und Fehler wird es
sich zurechterklären. Um die ursprüngliche Erinnerung wiederherzustellen, muss jemand das Opfer in Trance bringen, der mindestens ebenso
viel Potestas und Beherrschung wie der Anwender hat (diese Werte
muss der Anwender dem Opfer natürlich ebenso sagen).
Dauer: Bis die Manipulation vom Anwender oder einem min. Gleichmächtigen aufgehoben wird. Selbsthypnose ist unmöglich.
 EIDKETTE

Mit dieser Weiterentwicklung der Beherrschung kann sich der Anwender
der Vertragstreue eines Handelspartners oder auch eines besiegten Feindes
versichern. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit.
Signal: Handzeichen + „EIDKETTE! Du wirst unsere Übereinkunft für
1 Quartal einhalten“.
Wirkung: Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte die Übereinkunft,
die Gegenstand der Eidkette ist, möglichst einfach sein und beide Spieler
sollten sich beide völlig einig darin werden, wie sie gemeint ist. Die
Übereinkunft wird zudem schriftlich niedergelegt, um im Fall späterer
Auslegungsstreitigkeiten zumindest einen eindeutig formulierten Text zu
haben. Das Opfer muss die Übereinkunft unbedingt einhalten – ein Verstoß ist ein glatter Regelbruch, der schwer geahndet wird (Three-StrikesRegel).
Dauer: 1 Quartal.
 MASSENBEHERRSCHUNG
Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Kräfte auf mehrere Opfer ausdehnen – nämlich alle, die den Anwender von vorne sehen können (ein Blick in
Augen oder Gesicht ist nicht nötig).
Signal: Handzeichen + "ALLESAMT X!", wobei X ein Befehl gemäß
Beherrschung Stufe 1 ist.
Wirkung: Wie Befehl, nur dass alle betroffen sind, die sich ab Schulterlinie vor ihm befinden.
Dauer: Wie Befehl.
Celeritas
Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, sich übermenschlich schnell zu bewegen.
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Sonderregeln:
Physische Gabe – Anders als andere Disziplinen, bei denen jede einzelne Stufe eine eigenständige Kraft mit eigener Wirkung ist, die zudem
durch Einsatz von Blut befeuert werden müssen, sind die physischen
Gaben Celeritas (übernatürliche Geschwindigkeit), Numen (übernatürliche Widerstandskraft) und Vigor (übernatürliche Stärke) dauerhafte
Veränderungen der maximalen Leistungsfähigkeit des vampirischen
Leibes, die einfach Stufe für Stufe immer drastischer werden. Die physischen Gaben sind das Geburtsrecht jedes Vampirs: Jede der 3 Gaben ist,
auch wenn sie keine Clansdisziplin ist, durch jeden Vampir und jeden
Ghul ohne Lehrer erlernbar. Physische Gaben müssen nicht aktiviert
und nicht mit Blut befeuert werden, auch haben sie kein Handzeichen oder Signal – sie verbessern gewisse (Kampf-)Werte dauerhaft.
Verzichtet ein Vampir darauf, das Maximum der Leistungsfähigkeit seines Körpers im Kampf einzusetzen, indem er schwächer zuschlägt oder
sich z.B. aus Maskeradeschutzgründen langsamer bewegt, verzichtet er
auf Einsatz der ihm zustehenden Boni auf Abwehr oder Schaden.
Wirkung: Grundsätzlich gilt, dass niemand einem Vampir mit laut angesagter Celeritas-Stufe („CELERITAS 3“) hinterherlaufen kann, der
nicht mindestens ebenso viel Celeritas laut ansagt. Daneben gilt:
Stufe





Beschreibung
Abwehr: WEG x1
Abwehr: WEG x2
Abwehr: WEG x3
Abwehr: WEG x4
Abwehr: WEG x5
Crúac
Wenn die Disziplinen der Vampire deren natürliche Kräfte sind – ist dann
die seltsame Bluthexerei des Crúac selbst nicht natürlich? Viele Akolythen
tendieren dazu, dies zu bejahen und das Crúac als eine potenziell gefährliche
Kraft zu sehen, die nur durch wahren Glauben und wahre Hingabe an die Götter der Finsternis und des Abgrundes beherrschbar bleibt. Tatsächlich umfasst
das Wirken des Crúac eine ganz andere Magie als die innewohnenden Kräfte
der Vampire: Jene mögen unbekannt sein, sind aber doch immer auf die eine
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oder andere Art durch Blut und Willen lernbar. Crúac hingegen scheint durch
den Seelenfunken des Zauberwirkers selbst angefeuert zu werden. Wie sonst
wäre deutbar, dass die Meister jener Kraft immer fremdartiger werden, bis
Wahnsinn und Grauen oft nur noch eine heulende Bestie übriglassen? Die
dunklen Riten des Crúac existieren auf gewisse Weise außerhalb des Zirkels,
stehen sie doch den Prinzipien von Schöpfung, Natürlichkeit und Balance in
vielen Fällen direkt entgegen. Ob dieser Widerspruch ein solcher ist – oder so
wahrgenommen wird – hängt natürlich von der jeweiligen Lehre des Zirkels
ab. Manche Zirkel aber gehen so weit, dass sie Crúac selbst als Häresie am
Zirkel betrachten und die Kraft als schreckliche Verführung begreifen, die es
auszumerzen gilt. Andere sehen das Crúac als Geschenk der Götter (oder der
Vettel) und betrachten das Wirken dieser Zauber als eigentliche religiöse
Handlung des Zirkels. Manche jener Kulte ergeben sich ganz dem Wahnsinn
des Crúac. Sie vergießen Blut wie Wasser, ertrinken in der Gier der Bestie,
fallen als geifernde Horde über die Domänen her und sind zu Recht als Gefahr
für alle Kinder der Nacht gefürchtet.
Sonderregeln:
Bundkraft – Anders als andere Disziplinen gehen die geheimen Kräfte
der Bünde Crúac, Thebanische Mirakel, Notaria, Judicia und Windungen des Drachen nicht auf eine im Blut der Vampire ruhende Macht zurück. Als Folge hiervon sind die Kräfte grundsätzlich niemandem lehrbar und durch niemanden wirkbar, der nicht Mitglied des entsprechenden Bundes ist (er muss nicht Mitglied der lokalen Kabale sein, aber er
darf den Bund als solchen nicht verlassen): Nur die totale Hingabe an die
Doktrin des Bundes eröffnet überhaupt erst die Möglichkeit, die Kraft zu
wirken. Aus gleichem Grund können Vampire diese Kräfte auch nicht
„rauben“, weder durch Diablerie noch Diebstahl der Aufzeichnungen.
Rituskraft – Anders als andere Disziplinen erschließt sich mit zunehmender Meisterschaft in den Rituskräften Crúac und Thebanische Mirakel nicht je 1 neue Kraft pro gemeisterter Stufe: Die Stufe in Crúac bzw.
Thebanische Mirakel des Charakters gibt stattdessen an, welche Stufe an
Ritualen der betreffenden Bundkraft der Charakter maximal erlernen und
wirken kann. Jedes Ritual ist ein getrennter Zauber, der getrennt gelernt
werden muss. Zu seinem ersten Punkt in der Kraft erhält jeder Charakter
automatisch 1 Ritual der ersten Stufe (der Spieler hat freie Wahl). Bei
jeder Steigerung der Kraft erhält der Charakter automatisch 1 weiteres
Ritual, das entweder bereits durch einen anderen Bundangehörigen in
der Domäne beherrscht wird oder zu dem der Charakter alleine oder ge-
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meinsam mit anderen die entsprechende Höhe im Vorteil: Okkulte
Schriften besitzt. Anders als bei anderen Versuchen, bislang unbekannte
Rituale wiederzuentdecken, ist der Versuch beim Gratisritual zum Stufenaufstieg immer erfolgreich. Wie bei normalen Disziplinen kostet auch
die Anwendung eines Ritus 1, Riten der 4. und 5. Stufe 2 (ggf. je
Teilnehmer, insofern mehrere Teilnehmer bei dem Ritus kooperieren
können, siehe Ritus-Beschreibung). Blutkosten für Rituale, die nicht live
am Spielabend ausgespielt werden müssen, werden zu Beginn des Spielabends bezahlt, auf der sie Gültigkeit haben sollen. Jeder Charakter kann
nur ein einziges Mal pro Nacht Opfer eines bestimmten Rituals sein.
Segen und Flüche – Alle Kräfteansagen, die mit der Formulierung:
"SEGEN!“ bzw. „FLUCH!“ und „Im Namen des/der“ beginnen, stellen
einen Segen oder (häufiger) einen Fluch dar, der aber nur dann seine beschriebene Wirkung entfaltet, wenn der Segner/Verflucher seinen
Spruch bis zu Ende aufsagen kann.
Entartung – Crúac ist eine finstere Macht. Bei Erwerb jedes neuen Grades von Crúac muss der Akolyth eine Entartungsprobe machen.
RITUALE DES CRÚAC
Aktivierte Rituale müssen im Charakterthread angezeigt werden!
 Augenblick des Todes
Mit diesem Ritual ruft der Anwender den Augenblick des Todes seines Opfers in dessen und sein eigenes Bewusstsein zurück. Der Anwender presst
seine Hände auf Stirn und Hinterkopf seines Wehrlosen Opfers und flüstert
ihm ins Ohr: „Du durchlebst erneut den Augenblick deines Todes und deiner
Erschaffung.“ Der Effekt ist genau das. In einem günstigen Augenblick danach bittet der Anwender das Opfer, ihm Situation und Ablauf der Erschaffung zu umreißen, da sein Charakter sie im Moment des Durchlebens schemenhaft gesehen hat.
 Pechvertrauen
„Drangsal birgt Erleuchtung“ ist das Credo des Zirkels. Unter dieser Prämisse opfert der Anwender einen Teil seines Glücks, um tiefere Erkenntnisse
seines Unglücks zu erhalten, woraus er wieder Kraft schöpfen wird. Zur
Durchführung sagt der Anwender direkt nach einer gerade zur Abwehr einer
auf ihn angewendeten Disziplin gewonnenen Probe an: "Ich vertraue in mein
Unglück und gebe diese Probe verloren". Verliert er bei einer anderen Gelegenheit, aber noch in derselben Nacht eine Probe, kann er ansagen: "Ich ver-
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traute in mein Unglück und wurde stark dadurch. Diese Probe habe ich gewonnen."
 Rigor Mortis
Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, die lebenserhaltende Wirkung
des Vampirbluts kurzzeitig auszusetzen und so ein Opfer (bei dem es sich um
einen Vampir handeln muss) zu lähmen. Der Anwender berührt das Opfer und
sagt: „Im Namen (Göttername): Rigor Mortis überkommt dich. Du bist 10
Sekunden gelähmt und Wehrlos". Kann er den Spruch vollenden und dabei die
Berührung aufrechterhalten, tritt die Rigor Mortis in Kraft.
 Windenwucht
Dieses Ritual gestattet es, Gegner durch einen gewaltigen Windstoß zurückzutreiben. Der Anwender breitet seine Arme nach vorne aus und ruft:
„Windstoß: 3 Meter zurück". Jeder Windstoß kostet 1.
 Jungfernhaut
Dieses Ritual verstärkt die Makellosigkeit der Haut. Der Anwender bemalt
sein Gesicht mit weißer Farbe und einen Kreis auf seine Stirn. Der Anwender
hat daraufhin Abwehr: SOAK +1.
 Nimmerglied
Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, seinem Gegner einen rasenden
Schmerz spüren zu lassen, um ihn dazu zu bringen einen Gegenstand fallen zu
lassen. Der Anwender durchbricht über seinem Kopf einen mindestens daumendicken Stock, wirft die Reste in Richtung eines eindeutig zu identifizierenden Opfers und ruft: „Rasender Schmerz durchfährt deine Hand. Lass
fallen, was du hältst".
 Grabesaugen
Dieses Ritual wird im Charakterthread angesagt und das Opfer klar benannt
und informiert. Das Ritual lässt das Ziel den nächsten Spielabend lang wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und der Akolyth hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten. Effektiv unterliegt das Opfer an dem Abend mindestens 3x für je mindestens 1
volle Minute Grauen ( Alptraum 2).
 Hexenfluch
Durch diese Kraft kann der Akolyth atmenden Wesen bis zu einer Stunde,
nachdem er sie berührt hat, tödlichen Schaden zufügen, auch wenn er sich
schon längst vom Ort des Geschehens wieder entfernt hat. Hierzu berührt er
das Opfer und sagt: „Im Namen (Göttername): Du bekommst in X Minute/wenn X passiert/wenn ich dich per Handy anrufe X Schaden". Das Ritual
wirkt nur gegen Sterbliche (inklusive Ghule). Der Akolyth kann frei die Bedingungen definieren, wann innerhalb der nächsten 60 Minuten das Opfer den
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festgesetzten Schaden erhält. Der Schaden ist 1 plus 2 für jeden durch den
Akolythen in das Ritual zusätzlich investierte . Das Opfer bemerkt die Ritualanwendung nie.
 Abwehr des Pfahles
Dieses Ritual schützt den Anwender davor, Gepfählt zu werden. Das Ritual
wird im Charakterwertethread angezeigt. Solange die Ansage aufrechterhalten
wird, reduziert sich das Startblut des Charakters um 1. Wird der Anwender
Gepfählt, sagt er an: "Der Pfahl verrottet während ich dies sage" und ist wieder frei.
 Berührung des Todes
Dieses Ritual erlaubt es dem Anwender, niederweltliche Energien zu erzeugen und bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu speichern, um sie schließlich als vernichtend schmerzhafte Berührung einzusetzen. Das Ritual wird im
Charakterthread angesagt. Solange die Ansage aufrechterhalten wird, reduziert sich das Startblut des Charakters um 1. Will der Anwender die Energien entfesseln, berührt er ein Opfer und schreit: "Berührung des Todes – X
Schaden für dich und mich", wobei X maximal seine Höhe in Crúac ist. Der
Unterschied zwischen Anwender und Opfer besteht darin, dass beim Anwender der Schaden ohne Ausgabe von Blut am Ende des Kampfes/der Szene von
alleine heilt. Möchte er ihn früher heilen, muss er ganz regulär Blut aufwenden.
 Kreis aus Salz
Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, eine für Vampire unüberwindbare Barriere zu erschaffen. Der Anwender zieht einen Kreis oder eine Trennlinie aus Salz (oder weißem Pulver) und platziert dabei einen Zettel, auf dem
"Unübertretbar für Vampire" steht. Es ist möglich, über die Linie hinweg zu
feuern oder zu schlagen – er kann nur nicht mit den Füßen übertreten werden.
Übertritt der Anwender selbst die Linie, ist deren Zauber damit automatisch
aufgehoben, was der Anwender auch laut ansagt (er entfernt auch den Zettel).
 Geist des Kleinen Tods
Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, in die Träume seines Opfers einzudringen und dort mit ihm zu sprechen oder es zu beeinflussen. Das Ritual
wird im Charakterthread angesagt. Die Traumbegegnung der Charaktere kann
live als Treffen oder per Medienspiel absolviert werden. Anwender und Opfer
können sich nicht gegenseitig verletzen. Der Anwender kann „im Traum“
nichtverletzende Disziplinen anwenden, muss dafür aber die dreifache Menge
an Blutpunkten entrichten, die wie die Ritualkosten zu Beginn der nächsten
Session bezahlt werden.
 Segen des Berserkers
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In diesem Ritual verletzt der Anwender sich selbst, um dem Gegner größeren Schaden zuführen zu können. Der Anwender fügt sich selbst Schaden zu,
wobei er sagt: „Im Namen (Göttername): Nimm mein Blut und gib mir Kraft,
meine Feinde zu zerschmettern". Im kommenden Kampf macht er mit seinem
ersten Hieb einen Zusatzschaden in Höhe der Punktzahl an Leben, die er
selbst beim Ritus tatsächlich verloren hat. Er darf den an sich selbst verursachten Schaden nicht heilen, ehe der Hieb erfolgte, oder das Ritual wird aufgelöst.
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 Geöffnete Pforte
Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, einen Geist zu rufen und ihm
durch die Macht seines Blutes die Manifestation zu ermöglichen. Dieses Ritual erfordert die Anwesenheit wenigstens dreier weiterer Zirkelmitglieder, die
je 1 zusätzlich in das Ritual geben. Mit dem Blut wird ein Kreis gezogen, in
dem der Geist sich manifestieren soll. Dieser muss live dargestellt werden.
Der Anwender ruft dreimal den Namen des Geistes, den er ruft (ob es dieser
aber tatsächlich ist, kann nie mit Sicherheit festgestellt werden). Der Geist
steht bei Erscheinen nicht unter Kontrolle des Anwenders und wird auszubrechen versuchen. Hierbei muss er für jeden zusätzlich in das Ritual gegebenen
1 1 Probe machen. Verliert der verkörperte Geist auch nur 1 Probe, wird er
im Kreis festgehalten und dann auch kooperativ sein, um seine Freilassung zu
erwirken. Der Geist hat keine Körperlichkeit und kann den Beschwörungskreis nicht verlassen. Sein Agieren ist ein reines Story-Element, und es bleibt
den Beobachtern völlig selbst überlassen, wie sie das Erscheinen und Verhalten des Geistes bewerten. Der Geist bleibt 1 Szene pro 1 im Ritual manifest.
 Kronos Segen
Dieses machtvolle Ritual erlaubt es dem Vampir, "aus der Zeit zu treten".
Der Anwender nimmt eine Sanduhr, hält sie sich genau vor das Gesicht und
dreht sie um. Danach hält er sie einfach in der Hand (offen oder verdeckt).
Wird er berührt oder attackiert, sagt er: "Deine Berührung/dein Hieb/dein
Schuss geht durch mich hindurch". Dabei muss er die noch laufende Sanduhr
vorzeigen. Solange die Sanduhr läuft, kann der Anwender nicht berührt oder
verletzt werden. Auch können keine Disziplinen gegen ihn eingesetzt werden,
und er kann keine Disziplinen gegen andere einsetzen. Auch kann er selbst
niemanden berühren oder verletzen oder auf andere Weise mit der Umwelt
interagieren (er kann nichtmal Türen öffnen oder Objekte einstecken etc.).
Äußerlich anzusehen ist ihm die Veränderung nicht. Ist die Sanduhr abgelaufen, sagt der Anwender sofort "ich bin weg" und macht das Offplay-Zeichen.
Er kehrt nun so schnell wie möglich zu dem Ort zurück, wo er die Sanduhr
anfangs umdrehte, und geht dort inplay.
 Odins Opfer
Durch dieses Ritual opfert der Vampir einen Teil seiner selbst, um mehr
Macht zu erhalten. Der Anwender sticht sich selbst ein Auge aus oder hackt
eine Hand ab. Das Ritual wird im Charakterthread angesagt. Die Verstümmelung muss live dargestellt werden und verursacht 2 Punkte dauerhaften Schaden (= Startblut und Blutmaximum reduzieren sich entsprechend). Solange bis
die Ansage aufgehoben wurde, kann der Anwender jede Probe im Zuge einer
Disziplinanwendung (als Anwender ebenso wie als Opfer) 1x wiederholen.
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 Dunkler Fluch
Durch diesen Fluch ist der Akolyth in der Lage, irrationale, dunkle Gefühle
zu erwecken. Hierzu berührt er das Opfer und sagt: „Im Namen (Göttername):
Glück und Freude verlassen dich für den Rest des Abends. Die Regung dunkler Sünden nimmt von dir Besitz". Unter dem Ritus kann brodelnder Groll in
Hass entflammen, Liebe von Eifersucht verfinstert, Einigungswille durch
Selbstsucht befleckt, Unsicherheit in Angst gesteigert werden. Die Einzelheiten liegen völlig in der Hand des Opfers, die Konsequenzen müssen aber
wahrnehmbar sein. Zudem sollte das Spiel mit Tugenden des Charakters unterlassen, die Todsünden des Charakters aber besonders betont werden. Das
Opfer ist sich der Ursache seiner Gefühlsaufwallungen wie auch der Verfluchung durch den Anwender immer gänzlich unbewusst.
 Sanftes Erwachen
Dieses komplexe, für jeden Vampir andere, immer live über mindestens 15
Minuten auszuspielende Ritual erlaubt es, einen in Starre ruhenden Vampir
vor der Zeit aus der Starre zu rufen.
 Erneuerung der Vettel
Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, sich dem Verderbnis einer zu
hohen Blutmacht entgegen zu stemmen und diese auf ein erschaffenes Kind
zu übertragen. Dieses Ritual muss immer live im Rahmen einer Erschaffung
ausgespielt werden, wobei der Anwender die Götter des Todes und Abgrundes
anruft, das Gewicht seiner Last zu mindern und an sein Kind zu geben. Der
Erschaffer verliert einen seiner drei höchsten Disziplinpunkte permanent – das
Kind beginnt dafür das Spiel mit Wert 3 in der betreffenden Disziplin. Von
seinen 5 regulären Disziplinpunkten kann es keine Punkte auf die Disziplin
legen, in der es Punkte geschenkt bekam.
 Blutkessel
Der Anwender muss sein Opfer fassen (Kampf) und sagt dann an: „Ich
werde 2 Blut und 1 Leben von dir verkochen, ich verkoche 2 Blut und 1 Leben
von dir, ich habe 2 Blut und 1 Leben von dir verkocht". Verkochte Blutpunkte
werden zerstört. Der Vorgang ist extrem schmerzhaft und kann innerhalb derselben Anwendung (d.h. ohne Pause und gegen dasselbe Opfer) beliebig oft
wiederholt werden, solange dieses gefasst bleibt.
 Würgendes Dunkel
Der Anwender macht die Ansage: "Dunkelheit umströmt mich, Radius 10
Meter. Menschen und Ghule gehen Außer Gefecht und ersticken hier zu Tode,
sobald deren Spieler das nächste Mal atmen muss“. Die Dunkelheit hält 1
Szene an und bleibt an dem Ort, an der sie emporgerufen wurde (Außer Ge-
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fecht gegangene Sterbliche müssten also nur aus dem Bereich der Dunkelheit
entfernt werden).
Gestaltwandel
Die Kräfte des Gestaltwandels sind die Kräfte der Veränderung des Körpers. Während sich kleinere Objekte und Kleidung mitverwandeln, gilt dies
weder für größere Objekte noch für andere Wesen.
Sonderregel:
Handzeichen – Beide Hände in Klauenhaltung.
Verwandlung – Für Verwandlungen (zu erkennen an der Formulierung
„Ich werde mich verwandeln, ich verwandele mich, ich habe mich verwandelt“, gilt außerdem auch für das Wachsenlassen von Klauen) gilt:
Der Anwender muss still stehen und sich voll konzentrieren, er kann bis
zur Vollendung der Verwandlung weiter angegriffen werden und hat
währenddessen auch keine Abwehr. Bewegt er sich oder weicht er aus,
bricht die Verwandlung ab – das eingesetzte Blut ist weg. Soaken ist
während der Verwandlung hingegen möglich.
 FAUCHENDE BESTIE
Der Vampir strahlt eine Aura der Bedrohung gegenüber anderen Vampiren
aus, die ihn was die Potestas angeht größer erscheinen lässt.
Signal: Handzeichen + lautes Fauchen und Ansage derselben (höheren)
Potestas, die der Gegner gerade angesagt hat.
Wirkung: Die erhöhte Potestas wirkt gegenüber allen, welche die Ansage hören.
Dauer: Solange sich der Anwender aktiv bedrohend verhält und das
Handzeichen macht, maximal 1 Szene lang.
 IRDENE ZUFLUCHT
Durch diese Kraft kann der Vampir mit der Erde unter seinen Füßen verschmelzen (für je 8 EP kann er sich die Fähigkeit kaufen, durch ein weiteres
Material (Fels, Asphalt, Holz) hindurch die Erde erreichen zu können).
Signal: Handzeichen + „Ich werde im Boden versinken, ich versinke im
Boden, ich bin im Boden versunken“. Dann macht er das Offplay Zeichen und ist „weg“, kann aber beobachten und hören, was weiter vorgeht, und hier auch übertagen.
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Wirkung: Der Vampir kann sich nicht durch die Erde bewegen: er
bleibt an dem Ort, mit dem er verschmolz. Wird auf die Stelle massive
Gewalt eingewirkt bricht der Vampir in einer Erdfontäne hervor (ohne
Schaden zu nehmen). Auf gleiche Weise bricht er blitzartig hervor, wenn
er die Erde aus eigenem Antrieb verlässt.
Dauer: 1 Verschmelzung inkl. Wiederauftauchen. Die Verschmelzung
bleibt solange bestehen, bis der Anwender sie aufgibt.
 KLAUEN DER BESTIE
Mittels dieser Kraft wachsen dem Vampir Klauen, die magischen Schaden
gegen Vampire verursachen.
Signal: Der Anwender streift sich Handschuhe mit Latexklauen über. In
der gleichen Zeit, die er dafür benötigt, verwandeln sich seine Hände zu
Klauen, mit denen er dann zuschlagen kann. Es werden immer beide
Hände verwandelt.
Wirkung: Die Klauen verursachen dank ihrer mythischen Zerstörungskraft ebenso viel Schaden wie ein Zweihänder (nämlich 2), müssen aber
anders als dieser bei Weitem nicht so weit ausgeholt werden und können
gerade wenn abwechselnd mit links und rechts Hiebe ausgeteilt werden
eine hohe Schadensfrequenz erreichen (gerade deshalb Kampfgeschwindigkeit beachten). Die Klauen des Vampirs verbessern sich mit Erreichen der 5. Stufe Gestaltwandel auf einen Schaden von 3.
Dauer: 1 Szene bzw. 1 Kampf.
 TIERGESTALT
Hiermit kann sich der Vampir in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln (für je 5 EP kann er eine zusätzliche Form wie Hund, Ratte, Katze oder
Krähe kaufen (andere Tierformen sind nur dann möglich, wenn gegen diese
kein Veto vorliegt)).
Signal: „Ich werde mich in eine/n [Name des Tiers] verwandeln, ich
verwandele mich in eine/n [Name des Tiers], ich habe mich in eine/n
[Name des Tiers] verwandelt“. Dann streift er ein weißes Band über und
heftet sich einen Zettel mit dem Namen des Tieres an. Die Rückverwandlung wird angesagt, indem Band und Tierzettel abgelegt werden
und „Ich werde mich zurückverwandeln, ich verwandele mich zurück,
ich habe mich zurückverwandelt“ ansagt.
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Wirkung: Der Einfachheit halber können Tierformen im Kampf nicht
effektiv eingesetzt, dafür aber auch nicht getroffen werden. Ebenfalls der
Einfachheit halber erlauben alle Tierformen dieselben, unten gelisteten
Einsatzmöglichkeiten. Anwendungen, die von einem anderen Anwender
in Tiergestalt neutralisiert werden könnten, werden per Probe gegeneinander abgewickelt. Gleichstand geht zugunsten des Verteidigers aus. In
Tiergestalt sind nur Auspex, Celeritas, Verdunkelung und Tierhaftigkeit
nutzbar.
Sichere Ankunft: Der Anwender kann vor dem Spielabend im betreffenden Session/Treffen-Thread anmelden, in Tiergestalt anzukommen. In diesem Fall darf er mit weißem Band, angeheftetem Tierzettel
und aktivem, deutlichen Offplay-Zeichen ankommen und kann direkt
am Treffpunkt an passender Stelle „erscheinen“.
Flucht: Der Anwender kann, sobald er in Tiergestalt ist, jederzeit erklären, geflohen zu sein, indem er „Ich fliehe in die Nacht“ ansagt.
Ein Abmelden vom Spielort entfällt.
Boni: Der Anwender hat im Freien das Äquivalent von Celeritas 2
(nur für Verfolgungen) und Verdunkelung 2 (nur fürs Verstecken, gegen Auspex). Seine Tiersinne geben ihm außerdem immer das Äquivalent von Auspex 1.
Disziplindoppelung: Wendet ein Vampir zusätzlich zur Tiergestalt
Auspex bzw. Celeritas bzw. Verdunkelung an, addieren sich die Stufen in Bezug auf die Effektivität der Anwendung (aber niemals auf
mehr als 5). Ein Vampir mit Verdunkelung 3 könnte sich also in Tiergestalt effektiv mit Verdunkelung 5 gegenüber der Auspex von gegnern verstecken (er erhält also keine neuen Kräfte).
Dauer: 1 Verwandlung inkl. Rückverwandlung. Die Tiergestalt bleibt
solange bestehen, bis der Anwender sie aufgibt, oder bis Sonnenaufgang.
 NEBELGESTALT
Dies ist die legendäre Vampirkraft, sich in Nebel zu verwandeln.
Signal: Wie bei Tiergestalt, nur dass statt dem Tiernamen „Nebel“ angesagt wird.
Wirkung: In Nebelgestalt kann der Vampir sich maximal in GehGeschwindigkeit fortbewegen. Er weder reden noch angreifen und ist
gegen jede Art von Schaden immun. In Nebelgestalt sind Auspex, Verdunkelung und Tierhaftigkeit sowie folgende Effekte nutzbar:
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Sichere Ankunft: Siehe Tiergestalt.
Flucht: Siehe Tiergestalt. Ansage: „Ich verwehe in der Nacht“ oder
„Ich ziehe in den Boden ein“.
Eindringen: Der Charakter kann in jeden nicht luftdicht verschlossenen Raum eindringen.
Anpirschen: In der freien Natur (inkl. Parks) kann der Charakter sich
und bis zu 5 weitere Charakteren verbergen, indem alle Beteiligten
Körperkontakt zu ihm halten und effektiv Verdunkelung 2 anzeigen
(bei Offplay-Nebel: Verdunkelung 5).
Behindern: In einem Kampf kann der Charakter sich um einen Gegner herum verdichten und damit massiv behindern. Dies gestattet es
dem direkt neben dem Gegner stehenden Spielern, 3x WEG (hier: daneben) direkt nach einem Schlag/Schuss des Gegners anzusagen und
diesen Angriff somit aufzuheben.
Dauer: 1 Verwandlung plus Rückverwandlung, in Verwandlung entweder 1x Anpirschen oder 1x Behindern (weitere Anwendungen kosten je
2, der Anwender muss dafür aber nicht die Nebelgestalt aufgeben und
neu annehmen). Die Nebelgestalt bleibt bis zu ihrer Aufgabe oder bis
Sonnenaufgang bestehen.
Judicia
Aus Gründen, welche die Carthianer lange Zeit selbst nicht so recht verstanden haben, manifestieren sich in von Cathianern beherrschten Gebieten
zuweilen seltsame, den Einsatz von Disziplinen mindernde Effekte, die in
direktem Zusammenhang mit den dort geltenden Carthianischen Gesetzen
bzw. Verstößen gegen diese stehen. Inzwischen haben die Carthianer entdeckt, dass dieser Effekt durch die seltsame Fähigkeit einzelner Carthianer
gelenkt wird, Gesetzesverstöße wahrzunehmen und „kraft des geltenden Gesetzes“ abzustrafen.
Sonderregeln:
Bundkraft: siehe Crúac.
Gesetzeskraft – Judicia können nur dann angewendet werden, wenn
geltende, durch ein Kollektiv von Carthianern (mindestens drei Carthianer, die jeweils mindestens 1 Punkt Judicia besitzen) erlassene, für alle
Anverwandten gleichermaßen gültige und allgemein zugängliche und öffentlich deklarierte Gesetze innerhalb von deren Gültigkeitsbereich (dem
durch das Carthianerkollektiv ohne offen erklärten Widerspruch be- 78 -
herrschten Gebiet; kann auch das Herzgebiet/Revier der Carthianer sein)
gebrochen wurden.
Gesetzeszahl – Judicia können nur auf Brüche einzelner Gesetze innerhalb des Carthianischen Gesetzeswerkes angewendet werden, nämlich je
1 Gesetz pro Stufe Judicia im Carthianischen Kollektiv, die in der Formulierung „Es ist ein schwerer Bruch geltenden Carthianischem Gesetzes, XYZ zu tun“ formuliert und eindeutig (ohne offene Verständnisund Interpretationsfragen der anderen Spieler) sind. "XYZ" muss dabei
eine einzelne Tätigkeit sein, es kann keine Aufzählung verschiedener
Tätigkeiten sein. Reisen Carthianer mit Judicia ab oder kommen neue
hinzu bzw. werden Judicia gesteigert, verändert sich damit auch die Zahl
der durch alle Judicia-Inhaber magisch durchsetzbaren Gesetze. Dies ist
im Thread des Gesetzeswerkes entsprechend zu kommunizieren und zu
aktualisieren.
Zeichen – Zur Anwendung der Judicia erklärt der Carthianer, der einen
Gesetzesbruch im oben genannten Sinne beobachtet: „Im Namen des
Gesetzes: minus X auf alle Disziplinen“, wobei X die Höhe seiner Judicia ist. Das Ziel ist klar zu benennen (Ansprache mit Namen, Berühren,
darauf zeigen).
Dauer – Der Abzug auf die Disziplinen gilt, bis der Gesetzesbruch beendet wurde (z.B. indem ein Gebiet, zu dem der Zutritt verboten wurde,
verlassen wurde, oder bis ein nicht ordentlich angemeldeter/vorgestellter
Gast seine Präsentation nachgeholt hat) oder bis der Gesetzesbrecher
durch ein entsprechendes Gericht für unschuldig erklärt oder ordentlich
verurteilt wurde. Verlässt der Gesetzesbrecher das Gebiet, in dem das
Carthianische Gesetz Gültigkeit hat, enden sofort alle Disziplinabzüge.
Kehrt er später zurück, gelten diese ohne weitere Ansage erneut.
Fremdwirkungen – Der Disziplinabzug bezieht sich immer auf die
durch den Gesetzesbrecher selbst gewirkten Disziplinen. Auf den Gesetzesbrecher gewirkte Fremddisziplinen (Rituale, Beherrschungen) bleiben
unbetroffen, selbst dann, wenn diese das Opfer dazu gezwungen haben,
den Gesetzesbruch zu verüben. Frühere Wirkungen z.B. auf zum Zeitpunkt der Disziplinreduktion bereits gewirkte Rituale oder Beherrschungen bleiben davon völlig unberücksichtigt.
Selbstverpflichtung – Da die Judicia auf dem unbedingten Glauben an
das Carthianische Gesetz beruht, können Carthianer mit Judicia dieses
prinzipiell nicht brechen. Tun sie es doch (z.B. durch andere Spieler oder
Mediatoren festgestellt), reduziert sich ihre Judicia für 1 Jahr um 1
Punkt (ggf. auch mehrfach).
- 79 -
Majestät
Majestät ist die vielleicht vielseitigste Disziplin, denn sie erschließt den
Zugang zu den Gefühlen der Opfer, mit all den glorreichen Möglichkeiten des
Missbrauchs, den dieser Zugang eröffnet.
Sonderregeln:
Handzeichen – Majestät muss immer angezeigt werden, indem der
Anwender die Herzhand (links) aufs Herz (linke Brust) legt, wobei die
Finger die Höhe seiner Potestas anzeigen.
Sichtkontakt – Majestät wirkt auf alle Opfer, die den Anwender von
vorne sehen können. Ein Blick in Augen oder Gesicht ist unnötig.
Unbemerkbarkeit – Majestät ist eine subtile Kraft, die niemals bemerkt
wird, außer das Opfer hat höhere Potestas, in welchem Fall die Anwendung immer bemerkt wird (aber erst, nachdem die erfolgreich angewandte Kraft geendet hat).
Ineffektivität – Majestät ist ineffektiv, wenn dringendere Angelegenheiten die Aufmerksamkeit der Opfer erfordern oder dieses in seinem Leben bedroht ist. Die persönliche Unversehrtheit des Opfers geht diesem
immer vor. Majestät ist daher im Kampf nicht anwendbar.
Hingabe – Vampire mit Majestät können wie kaum ein anderer auf der
Klaviatur menschlicher Gefühle spielen, was die Jagd erheblich vereinfacht. Für jede Stufe Majestät erhöht sich Regeneration um +1.
 EHRFURCHT
Diese Grundkraft verstärkt die natürliche Präsenz des Vampirs, und alle
Zuhörer fühlen sich angezogen von ihm wie Motten von einer Flamme.
Signal: Handzeichen + "EHRFURCHT! Hört mich an!", gefolgt von
was immer vorzubringen ist.
Wirkung: Jeder Charakter im Wirkungsbereich der Kraft empfindet den
starken Impuls, dem Gesagten zuzustimmen. Er wird sich dem nur dann
verweigern, wenn das Gesagte seinen wichtigsten Plänen direkt und wesentlich zuwider läuft – selbst dann wird er aber den Rest der Szene
schweigen und über das Gesagte nachdenken. Würde er dem Gesagten
ohnehin zustimmen, wird er dies nun begeistert tun („Bravo“-Rufe sind
nicht übertrieben!).
Dauer: 1 Szene.
- 80 -
 OFFENBARUNG

Die Anziehungskraft und Präsenz des Anwenders wird so stark, dass das
Opfer alle Vorsicht fahren lässt und seine innersten Gefühle und Geheimnisse
enthüllt.
Signal: Nach 1 Szene nett sein zu 1 Opfer: Handzeichen +
"OFFENBARUNG! Was lastet dir auf der Seele? Vertrau dich mir an!"
Wirkung: Wird die Anwendung nicht abgewehrt, wird das Opfer dem
Anwender sein Herz ausschütten, wobei nur jene Themen gemieden
werden, deren Offenbarung zum Tod des Charakters führen würden. Das
Opfer erinnert sich danach an alles, was es erzählt hat, kann sich aber
seine Unachtsamkeit nicht erklären.
Dauer: 1 Szene.
 ENTZÜCKEN

Es ist dem Vampir nun möglich, Liebe und Hingabe in 1 Opfer zu wecken,
die über das Hier und Jetzt weit hinaus gehen.
Signal: Nach 1 Szene flirten und dem Opfer Komplimente machen:
Handzeichen + "ENTZÜCKEN! Du liebst mich!" bzw. "Du bist mir ganz
ergeben!"
Wirkung: Wird die Anwendung nicht abgewehrt, wird das Opfer dem
Anwender für den Rest des Abends gänzlich verfallen sein und nur noch
Augen für ihn haben. In der Zeit bis zur nächsten Spielsession verklingen diese Gefühle ganz allmählich, aber nicht so schnell oder stark, dass
es auffällt. Der Charakter hat sich nur „entliebt“ (das Opfer darf natürlich die ganze Melodramatik einer sterbenden Liebe spielen oder festlegen, dass die Gefühle länger halten). Will der Anwender dasselbe Opfer
erneut mit Entzücken erfüllen, muss er für jedes weitere Mal einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben – es ist schwerer, jemanden in sich verliebt zu machen, den man bereits (mehrfach) hinter sich gelassen hat.
Ein Vampir kann maximal so viele Vampire gleichzeitig unter Entzücken haben, wie er Potestas hat. Er kann das Entzücken auch vorzeitig beenden, riskiert dabei aber, dass es auffällt (Probe).
Dauer: 1 Spielabend.
- 81 -
 HERBEIRUFEN
Durch diese Kraft ruft der Vampir 1 Opfer, das er persönlich kennt, zu sich.
„Kennen“ bedeutet mindestens, dass man eine Szene lang miteinander geredet
hat.
Signal: Der Anwender ruft denjenigen an, den er rufen will, und sagt:
"HERBEIRUFEN-P! (P ist Potestas) Du spürst den unwiderstehlichen
Drang, zu mir zu kommen – aus Liebe, Neugier oder Hass – und findest
instinktiv den Weg zu mir (nämlich…). Du machst dich sofort auf den
Weg, darfst aber Waffen mitnehmen und unterwegs per Handy jemanden
anrufen. Du darfst sagen, dass du auf dem Weg zu mir bist und wo du
gerade bist, aber NICHT, wo ich bin – denn das ist dir selbst nicht bewusst. Du darfst nirgendwo auf andere warten, sondern musst so schnell
wie möglich zu mir kommen".
Wirkung: Genau was die Ansage beinhaltet. Weiß das Opfer, dass der
Rufer es angreifen oder töten will, gilt das Prinzip der Ineffektivität.
Dauer: 1 Nacht oder bis das Opfer eintrifft.
 HERRSCHAFT
Die mystische Präsenz des Vampirs wird vertausendfacht. Das Hübsche
wird lähmend schön, das Hässliche dämonisch. Die Wirkung ist Respekt,
Hingabe, Ehrfurcht, Schrecken oder alles zusammen.
Signal: Beide Arme diagonal seitlich nach unten + „HERRSCHAFT-P!
Auf die Knie“, gefolgt von was immer er vorzubringen hat und beendet
mit "Nun erhebt euch und tut, was ich gesagt habe". (P ist die Höhe seiner Potestas).
Wirkung:
Charaktere mit höherer Potestas müssen nicht auf die Knie gehen,
werden ihn aber anhören und im Fall, dass sie sein Gesuch ablehnen,
dabei höflich sein.
Charaktere mit gleich hoher Potestas gehen auf die Knie, lassen ihn
ausreden und werden ihm aktiv zustimmen, es sei denn das Gesuch
gefährdet direkt ihre Unversehrtheit oder ihre wichtigsten Pläne.
Selbst dann sind sie äußerst respektvoll.
Charaktere mit niedrigerer Potestas gehen auf die Knie und stimmen dem Gesagten entweder begeistert oder furchtsam zu.
Ghule oder Menschen gehen auf die Knie und sind für den Rest des
Abends tief bewegt oder erschüttert. Werden sie vom Anwender an- 82 -
gesprochen, brabbeln sie Unsinn und werden alles für ihn tun, was sie
nicht direkt umbringt.
Greift der Anwender eines seiner Opfer an, ist dieses – und nur
dieses – von der Herrschaft ausgenommen und kann frei agieren.
Dauer: 1 Szene (Menschen/Ghule: 1 Abend).
Notaria
Die meisten innerhalb des Invictus geschworenen Eide sind Ehrenschwüre.
Diese werden mit dem gleichen Aufwand und Ernst vollzogen wie alle Eide,
und auch sie werden mit Blut geschrieben oder mit Blut unterzeichnet oder
mit Blut besiegelt. Diese Basiseide des Invictus werden aber nicht durch Regeln abgedeckt, denn sie enthalten keine magisch bindende Macht: Sie halten
– meist ebenso stark wie ein magisch geschlossener Eid – durch die Ehre der
unterzeichnenden Invicti (und die Angst vor dem Ehrverlust, der entstünde,
wenn der Eidbruch bekannt würde). Diese Regeln hier beschäftigen sich
ausschließlich mit den magisch bindenden Bluteiden, die einige Invicti
(die Notare des Bundes) beherrschen.
Sonderregeln:
Bundkraft: siehe Crúac.
Bezeugen – Wie bei normalen Disziplinen kostet auch das Bezeugen
(magische Binden) eines Bluteides 1, das Bezeugen der 4. und 5. Stufe
2 (ggf. je Teilnehmer, insofern mehrere Teilnehmer beim Bezeugen
kooperieren können, siehe Beschreibung). Blutkosten für Bezeugungen,
die nicht live auf einer Session ausgespielt werden, werden zu Beginn
der nächsten Session bezahlt, an welcher der Eidwirker teilnimmt.
Zeichen – Der Einsatz von Notaria wird angezeigt, indem der bezeugende Eidwirker das von den Vertragspartnern in Blut (roter Tinte) unterzeichnete Dokument des Eides mit seinem Blut (roter Tinte) unterschreibt, seine Rechte auf das betreffende Dokument legt und sagt:
„Durch die mir verliehene Macht und den Willen der Unterzeichnenden
bezeuge ich diesen Eid.“
Willen und Eindeutigkeit – Alle durch Notaria bezeugten Verträge
müssen wissentlich und willentlich geschlossen worden sein und so formuliert, dass beide Vertragsparteien exakt wissen, was mit dem Eid
konkret gemeint ist. Die Beweislast einer späteren Regelauseinandersetzung liegt soweit es Uneindeutigkeiten angeht beim Kläger (also dem,
der glaubt, dass der Vertragspartner seine Pflichten verletzt hat). „Wis-
- 83 -
sentlich und willentlich“ bedeutet für die Notaria-Stufen 1–4 tatsächlich
völlige Freiwilligkeit, erst Stufe 5 kann Verträge schließen, die unter
Zwang geschlossen wurden.
 EID DES BLUTVERRATS
Durch Zauber dieses Bluteides bleibt das Blut, in dem der Eid geschrieben
wurde, frisch, um bei Eidbruch plötzlich zu trocknen. Der Eid des Blutverrats
wird zwischen zwei Vampiren geschlossen, die BEIDE diese Kraft beherrschen müssen, daher ist der Eid im Invictus fast Allgemeingut und der am
weitesten verbreitete Eid. Jeder der Eidpartner gibt bei Eidschluss 1 pro
Vertragsseite und pro angefertigtem Dokument aus (minimal 2 Exemplare).
Jeder Eidpartner formuliert als Offplay-Anhang zum Eiddokument bis zu 5
möglichst klare Bedingungen, unter denen er den Eid in jedem Fall als gebrochen betrachtet. Bricht einer der beiden Charaktere den Vertrag – willentlich,
versehentlich oder unter Zwang handelnd – muss er dies zeitnah dem
Eidpartner mitteilen, der dies immer durch schlagartiges Trocknen des Blutes
bemerkt. Zweifel gehen immer zugunsten des Eidbruches.
 INVICTIENEID
Der Eid der Invictien dient allein dem Zweck des Beitritts zum Invictus
und/oder zu einer speziellen Kabale des Invictus. Der Eid wird traditionell bei
der freiwilligen Aufnahme eines neuen Invictus in den Ersten Stand bzw. die
lokale Kabale gewirkt, egal ob dieser durch Erschaffung, Beitritt aus einem
anderen Bund oder Übertritt aus dem Invictus einer anderen Domäne erfolgte.
Der Invictien Eid wird stets offen geschworen. Derjenige, der sich dem Invictus anschließt, schwört dabei Treue und Gehorsam dem lokalen Invictus und
unterwirft sich dabei freiwillig der härtesten Bestrafung, sollte er den lokalen
Invictus verraten. Die Macht des Invictieneides kann nur bei einer live ausgespielten Aufnahmeritus mit allem zugehörigen Zeremoniell gewirkt werden.
Mindestens der Bezeugende und das neu aufgenommene Mitglied leisten 1
zum Abschluss des betreffenden Eidschwures. Zusätzlich können der Bezeugende, der Aufzunehmende sowie jedes Mitglied des Invictus, welches das
Eiddokument z.B. als Zeuge unterzeichnet, zwischen 1 und 3 in den Eid
geben. Diese zusätzlichen -Punkte verringern das Startblut für 3 Sessions,
und es können maximal 3 Invicti Blut auf diese Weise in den Eid geben (zzgl.
Bezeugendem). Stellen die Invictusspieler bzw. die Spieler der betreffenden
Kabale per Einigung fest, dass der per Invictieneid Aufgenommene den Invictus bzw. die Kabale verraten hat, erleidet der Charakter sofort nicht abwehrba- 84 -
ren Schaden in Höhe des in den Eid investierten Blutes, der im Falle, dass das
Opfer dadurch nicht in Starre geht, ebenso für mindestens 3 Sessions nicht
geheilt werden kann.
 EID DER BLUTKLINGEN
Dieser Eid entspricht im völlig dem Invictieneid, kann aber jeden beliebigen Gegenstand und Inhalt haben.
 EID DER BLUTALLIANZ
Der Eid der Blutallianz ist der stärkste gegenseitige Eid, den zwei Vampire
schwören können, und platziert einen auf ewig in einer untergeordneten Position zu einem anderen. Im Gegensatz zu einem Vinculum jedoch garantiert
dieser nur völlig freiwillig und ganz ohne Zwang zu schließende Eid gegenseitige Loyalität. Herr und Knecht geben je 2 in das den Eid schließende
Gefäß ihres Paktes (meist eine aufwändig verzierte Karaffe). Beide erhalten
jene 2 als Abzug auf ihr Startblut, solange der Eid gilt. Ist der den Bluteid
Schließende weder Herr noch Knecht, gibt er ganz normal 2 aus (ist er Herr
oder Knecht, hat er diese Investition schon durch Einbluten in die Flasche
abgegolten). Jeder kann nur unter einem Eid dieser Art stehen. Die Blutallianz
hat folgende Effekte:
Solange der Eid gilt, kann der Herr jederzeit durch die Sinne seines Vasallen sehen. Die betreffende Wirkung wird per Handy abgewickelt, indem der Spieler des Herren den Spieler des Vasallen anruft und sich Beschreibungen geben lässt bzw. mithört. Außerdem muss der Spieler des
Vasallen dem Herren sämtliche Korrespondenz in Kopie weiterleiten (da
jener im Prinzip jederzeit einen kurzen Blick durch den Vasallen werfen
kann).
Der Vasall umgekehrt kann sich an jedem Spielabend eine Disziplin seines Herren, in der er selbst wenigstens 1 Punkt hat, „ausleihen“. Er muss
dies vor Start des Spiels im Charakterthread angeben und dem Herren
mitteilen, da dieser im gleichen Zeitraum seine Disziplin nur noch mit
Stufe -1 verwenden kann.
Außerdem gilt ein permanenter Blickkontakt vom Vasallen zum Herren
(z.B. für Beherrschung).
Nicht zuletzt ist die Verbundenheit zwischen beiden so groß, dass jede
Wunde, die der eine erleidet, auch den anderen verletzt. Hierzu teilt der
schwer Verletzte oder Außer Gefecht Gegangene (null oder unter null
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Gesundheitspunkte) zeitnah dem anderen mit, in welchem Zustand er
sich befindet, woraufhin der andere sofort die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert (aufgerundet). Fällt einer der beiden in Starre oder stirbt er,
verliert der andere sofort alles Leben und geht Außer Gefecht.
 UNGESCHWORENER EID
Mit dieser Stufe der Notaria ist es möglich, jede der Eidstufen außer der
Blutallianz! auch dann zu bezeugen, wenn das Opfer zum Vertragsabschluss
gezwungen wurde, z.B. unter vorgehaltener Waffe bzw. durch Beherrschung
oder Majestät. Das Opfer muss keine Unterschrift leisten, nur bei Abschluss
des Vertrages zugegen sein (dabei kann es Gepfählt oder Gefesselt sein). Außerdem muss es ähnlich wie bei Beherrschung den Eid verstehen und erfüllen
können, sonst wird dieser nicht geschlossen. Der Eidschließende trägt den Eid
vor und schreibt ihn gleichzeitig in seinem Blut nieder, was 2 pro Seite kostet. Gelingt es dem Opfer, vor Abschluss der Unterzeichnung des Dokumentes
mit dem Satz „Durch die mir verliehene Macht zwinge ich dir diesen ungeschworenen Eid gegen deinen Willen auf“ die Hörweite des Eidschließers zu
verlassen bzw. diesen daran zu hindern, den letzten Satz zu sagen und niederzuschreiben, wird der Eid nicht geschlossen.
Numen
Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, übermenschlich
widerstandsfähig zu sein.
Sonderregeln:
Physische Gabe  siehe Celeritas.
Wirkung: Es gilt, dass niemand einen Vampir pfählen kann, der nicht
mehr Vigor als der Vampir Numen hat. Daneben gilt:
Stufe





Beschreibung
Abwehr: SOAK x1, Leben +1
Abwehr: SOAK x2, Leben +2
Abwehr: SOAK x3, Leben +3
Abwehr: SOAK x4, Leben +4
Abwehr: SOAK x5, Leben +5
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Thebanische Mirakel
Ein Engel namens Amoniel führte dem Glauben der Lancea Sancta nach
die ersten Geheiligten (genauer gesagt: den ersten Jünger von Longinus, den
Monachen) tief in eine Höhle unter dem altägyptischen Theben hinab, deren
Wände mit Glyphen und alten Schriften der ersten Mirakel bedeckt waren
(daher auch ihr Name). Obgleich die Mirakel fast sofort Eingang in die Liturgien und Praktiken des frühen Ursanktums hielten, war es erst der Heilige
Daniel, dem um das Jahr 300 herum in einer Vision der Engel Amoniel erschien und den ganzen Umfang der Thebanischen Zauberkraft enthüllte. In
den Schriften heißt es, dass der Vampir Daniel durch die Macht seines in Mirakel gewirkten Glaubens ganze Heere von Feinden besiegen konnte. Auch
sagt man ihm nach, dass er die Waffen von Ghulen segnen und sogar dem
Licht des Tages widerstehen konnte. Das Studium der Mirakel ist für Mitglieder der Lancea Sancta immer ein Glaubensdienst, und nicht wenige der heute
praktizierten Mirakel sind durch eine göttliche Vision oder heilige Inspiration
entstanden.
Sonderregeln:
Bundkraft, Rituskraft, Segen und Flüche: siehe Crúac.
RITUALE DER THEBANISCHEN MIRAKEL
Aktivierte Rituale müssen im Charakterthread angezeigt werden!
 Blutgeißel
Durch dieses Mirakel verwandelt der Geheiligte sein eigenes Blut in eine
heilige mehrschwänzige Peitsche. Das Signal ist die Ansage: "Aus meinen
geöffneten Adern fließt Blut, das sich zu einer Geißel verdickt" gefolgt vom
Ziehen der Blutgeißel. Die Blutgeißel wird durch drei mit Griff verbundene
sehr dicke, sehr weiche rote Schnüre dargestellt. Die Blutgeißel wird wie eine
reguläre Nahkampfwaffe geführt und macht 2 Punkte Schaden ("ZWEI!"),
aber keinen Schadensbonus. Nach 1 Kampf löst sie sich auf.
 Blutharnisch
Durch diesen Segen wird ein Schutzpool aus Blut erschaffen, der den Gesegneten vor Schaden bewahrt. Hierfür wird ein Kreuz mit (Kunst-)Blut auf
die Stirn des zu Segnenden gemalt und ein Segen gesprochen („Im Namen des
Longinus: Du seist gesegnet. SOAK +1“). Das Kreuz darf nicht versteckt
werden. Der Gezeichnete erhält den bezeichneten Abwehrbonus, der nach
dem ersten folgenden Kampf verschwindet (das Blut zerfällt zugleich zu
Asche und wird abgewischt).
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 Lied des Sünders
Durch dieses Mirakel zwingt der Anwender das Opfer, seine jüngste Sündentat zu gestehen. Hierzu hält der Anwender dem Opfer einen Gegenstand
vor, der mit Sünde assoziiert ist (Flasche Alkohol, Zigaretten, Drogen, Lippenstift) und sagt: "Im Namen Longinus: Gestehe mir die letzte Gelegenheit,
zu der du eine Entartungsprobe machen musstest. Hast du noch nie eine Entartungsprobe gemacht, so gestehe mir deine letzte Tat, die dein Gewissen
wirklich berührt hat."
 Zölibat
Durch dieses Mirakel wird ein Opfer daran gehindert, die Ekstase des
Vampirbisses zu spüren. Hierzu malt der Anwender dem Opfer mit Kohle
eine Linie in den Nacken und sagt: "Im Namen Longinus: Bis zum nächsten
Sonnenaufgang wird dir der Biss eines Vampirs keine Lust bereiten noch dich
lähmen."
 Fluch von Babel
Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer dazu, jede Möglichkeit zur Kommunikation zu verlieren. Der Anwender hält dem Opfer eine
abgeschnittene Menschenzunge (z.B. aus Latex oder fleischfarbenem Küchenschwamm) vor und sagt: „Im Namen Longinus: Sei verflucht dazu, für 1 Szene
auf keine Weise kommunizieren zu können. Deine Rede sei Gebrabbel. Deine
Schrift Gekrakel. Deine Gesten wilde Zuckung, wann immer du dich mitzuteilen suchst.“
 Glanz der Verdammnis
Durch dieses Mirakel wird der Anwender von einem teuflischen oder engelsgleichen Glanz erfüllt. Der Anwender setzt eine kunstvoll gearbeitete
Maske auf und sagt: „Im Namen Longinus: Erschreckt vor dem unheiligen
Glanz der Verdammnis und lauscht vor Grauen gebannt meinem Vortrag“
oder „Im Namen Longinus: Erschauert vor dem himmlischen Licht, das mich
durchdringt, und lauscht ergriffen meinem Vortrag.“ gefolgt von einer Rede/Predigt. Die Wirkung ähnelt Anwendungen von Majestät dahingehend,
dass der Effekt sofort endet, wenn wichtigere Dinge (wie Angriffe) die Aufmerksamkeit der Zuhörer ablenken.
 Vision des Blutes
Durch diesen Ritus wird eine Vision in einem Gegenstand gespeichert, die
derjenige erhält, welcher den Gegenstand als nächstes berührt. Die Anwendung erfolgt, indem ein Zettel mit der Beschreibung der Vision in einem Umschlag am Gegenstand angebracht wird. Der Umschlag wird beschriftet mit:
„Dieser Umschlag ist OFFPLAY! Wer das anhängige Objekt berührt, muss
den Umschlag öffnen und erhält weitere Anweisungen.“ Der Zettel im Inneren
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beginnt in jedem Fall mit den Worten: „Dich überkommt eine Heilige Vision
des Blutes". Die Vision kann keine Regelansagen oder -effekte enthalten. Es
steht dem Betroffenen frei, wie er damit umgeht. Der Zettel endet mit: „Während die Vision vor dir verblasst, zerfällt das Objekt, an dem der Umschlag
hing, zu Asche".
 Schmeichelnde Sünde
Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer, zusätzlichen
Schaden im Kampf zu erleiden. Der Anwender verbrennt einen Zettel mit dem
Namen des Opfers vor dessen Angesicht (kein Rötschreck) und sagt: „Im
Namen Longinus: Sei für diese Nacht verdammt dazu, dass die erste deiner
Wunden 2 Punkte Schaden extra verursacht.“
 Disziplinresistenz
Der Anwender segnet sich oder einen anderen und schützt ihn so vor der
Macht anderer Verdammter. Der Anwender plus ggf. derjenige, auf den das
Mirakel angewendet wird halten ein beliebiges jüdisches, christliches oder
islamisches Glaubenssymbol von wenigstens ca. 20 cm Größe in Händen,
dabei sagt der Anwender: „Im Namen Longinus: Schütze mich (schütze diesen
Verdammten) vor der fremden Macht, die mich (ihn) vom dunklen Pfad führen
will.“ Ist derjenige, auf den das Mirakel geübt wird, zum Zeitpunkt des Wirkens des Mirakels Opfer einer abwehrbaren Disziplinanwendung, erhält er
sofort eine Wiederholung jener Probe. Ist der Anwender der Disziplin zugegen, macht dieser die Probe, andernfalls erledigt dies ein Mediator.
 Blutfeuer
Durch dieses Mirakel wird ein Angreifer, der den Anwender verletzt, durch
rächende Flammen geläutert. Der Ritus besteht in einem Gebet, das live, mit
einer brennenden Kerze in der Hand (kein Rötschreck), auf Knien und vor
mindestens 3 Zeugen direkt vor einem Kampf ausgespielt werden muss
(kommt es nicht nach spätestens einer Szene (15 min.) zum Kampf, erlischt
das Mirakel). Wird der Anwender während eines unmittelbar folgenden
Kampfes durch einen Angriff tatsächlich verletzt (d.h. er hat tatsächlich Schaden auf sein Leben erhalten) so sagt er: "Du auch X Schaden", wobei X dem
erlittenen Schaden entspricht. Der Effekt erlischt, sobald Schaden in Höhe des
Grades in Thebanische Mirakel des Anwenders zurückgeworfen wurde.
 Segen des Legionärs
Durch dieses Mirakel wird eine Nahkampfwaffe gesegnet, so dass diese
mehr Schaden verursacht. Hierfür segnet der Anwender unbedingt live mit
möglichst viel Pathos eine einhändige Klingenwaffe und bindet ihr ein goldenes Band um, auf den er den Namen desjenigen schreibt, zu dessen Bezwingung der Segen dienen soll. Beim Zuschlagen, das in jedem Fall einhändig
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sein muss, erfolgt gegen den Bezeichneten die Ansage „HEILIG“, und die
Waffe hat einen Basisschaden von 2 (so, als würde sie zweihändig geführt).
Der Schadensbonus hält 1 Kampf an, der in derselben Nacht wie die Segnung
erfolgen muss.
 Strafe des Lügners
Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer dazu, Insekten zu
speien, wenn er lügt. Die Ansage hierfür ist: „Im Namen Longinus: Sei für
diese Szene verflucht dazu, lebendiges Gewürm zu spucken, wann immer du
die Unwahrheit sprichst.“ gefolgt von der Übergabe einer Tüte/eines Beutels
mit Offplay-Kennzeichnung, die/der Insekten z.B. aus Weingummi oder einem Halloweenshop enthält, mit denen das Opfer etwaige Lügeneffekte darstellen kann. Bei der Frage, ob eine Aussage Wahrheit oder Lüge ist, kommt
es nicht darauf an, was das Opfer für die Wahrheit hält – also ob es bewusst
lügt oder nicht – sondern ob die gegebene Antwort objektiv der Wahrheit
entspricht. Es empfiehlt sich, eindeutige Fragen zu stellen, da jeder Zweifel
daran, was objektiv „die Wahrheit“ ist, zugunsten des Opfers gilt.
 Lazarus Gabe
Durch dieses Ritual werden tote Körper animiert und de facto Zombies erschaffen. Der Zombie ist sich seines unglücklichen Umstandes schmerzhaft
bewusst und hat in erster Linie den Wunsch, wieder tot sein zu dürfen. Der
Zombie besitzt seine früheren Fertigkeiten und Erinnerungen, ist aber nur ein
trauriges Abbild seiner selbst (und in einem verwesten Körper gefangen außerdem). Zombies haben Leben 5, können sich nur langsam bewegen (und
daher nicht effektiv kämpfen) und haben keinerlei Kräfte.
 Gesang der Beute
Durch dieses offplay zwischen zwei Sessions gewirkte Ritual wird ein Ort
geschaffen, an dem man gefahrlos von Menschen trinken kann. An der besagten Stelle wächst ein Dornenbusch, der die Eigenschaft hat, dass Menschen,
die aus welchen Gründen auch immer grübelnd oder ziellos durch die Gegend
wandern, sich vor dem Busch einfinden, wo sie sich hinsetzen und in Wachträume versinken. In diesem Zustand bekommen sie von der sie umgebenden
Welt nichts mit, ehe sie dann im Morgengrauen „erwachen“. Der Wirker des
Mirakels muss die Blutkosten hierfür regulär bezahlen, kann aber insgesamt 3
Geheiligte bestimmen (inklusive sich selbst), deren Startblut für die folgende
Session um +3 erhöht wird.
 Verwünschung
Durch diese reine Story-Kraft wird über ein ganzes Gebäude die Verwünschung der Sünde gebracht. Während das fragliche Gebäude in bester „Silent
Hill“ Manier zerfällt, wird es von der Aura einer Sünde erfüllt, die jeden be-
- 90 -
fällt, der in dem Ort lebt, ihn betritt der sich zu lange in seiner Nähe aufhält.
Es soll in Berlin mehrere derartige verwunschene Orte geben, darunter ein
von Wollust verwunschenes Freudenhaus, eine verlassene Mörder-Villa des
Hasses und ein von Neid erfülltes (einstiges) Kaufhaus.
 Fegefeuer
Mit dieser Kraft gibt der Geheiligte dem Opfer einen Vorgeschmack der
Hölle und stürzt es in einen Wahnsinn aus Angst und Entsetzen. Hierzu fasst
der Anwender das Opfer an den Schultern und kreischt „Im Namen Longinus:
Erhalte Visionen der Hölle und werde wahnsinnig vor Angst für den Rest der
Nacht!" Das Opfer wird für den Rest des Spielabends immer wieder von irrationaler Angst und Halluzinationen heimgesucht. Es sieht seine Urängste aus
den Augenwinkeln, hört frühere Opfer von sich um Gnade flehen oder durchlebt Szenen des Grauens noch einmal. Der Spieler des Opfers darf auch gerne
entscheiden, dass ihn Alpträume auch länger verfolgen.
 Speer des Glaubens
Durch diesen zwischen zwei Sessions gewirkte Ritus wird ein heiliger
Speer erschaffen. Der Speer muss als LARP-taugliche Latexwaffe vorhanden
sein, wird mit einem goldenen Band gekennzeichnet und verursacht einen
Basisschaden von „HEILIG 4“ (plus etwaige Schadensboni). Solange der
Speer im Spiel vorhanden ist, bleiben Blutmaximum und Startblut des Anwenders dauerhaft um 2 reduziert. Der Speer fällt am Ende der Szene bzw.
des Kampfes zu Asche, in der/dem er Schaden verursacht hat. Geheiligte, die
den Speer des Glaubens sehen, können nicht in Rötschreck verfallen.
 Longinus’ Befreiung
Durch diese Kraft kann der Geheiligte einen Fremdeinfluss von einem anderen Kind der Nacht nehmen. Hierzu berührt der Anwender das Opfer segnend und sagt: "In Longinus Namen: Sei befreit von der zuletzt auf dich gewirkten Kraft.“ Die Kraft wirkt außer gegen Disziplinanwendungen auch gegen Rituale des Crúac und der Mirakel und (theoretisch) gegen die verschiedenen Zauber der Werwölfe und Magier.
 Zorniges Urteil
Dieses Ritual verwandelt das Blut eines Ungläubigen in reines himmlisches
Feuer. Der Anwender muss sein Opfer fassen (Kampf) und sagt dann an:
„In Longinus Namen: Ich werde 2 Blut und 1 Leben von dir verbrennen, ich
verbrenne 2 Blut und 1 Leben von dir, ich habe 2 Blut und 1 Leben von dir
verbrannt". Verbrannte Blutpunkte werden unter enormen Schmerzen zerstört. Der Vorgang kann innerhalb derselben Anwendung (d.h. ohne Pause
und gegen dasselbe Opfer) beliebig oft wiederholt werden, solange dieses
gefasst bleibt.
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 Höllnacht
Wenn der Geheiligte einem Außer Gefecht befindlichen Opfer ins Ohr flüstert, so kann er es direkt in die Hölle stürzen lassen. Dort bleibt die Seele gefangen, bis der Körper endlich geweckt wird – kein Hunger, kein Durst kann
es wecken, und ist es ein in Starre ruhender Vampir, so wird er in höllischen
Alpträumen gefangen bleiben auf immer, und wird er doch geweckt, so ist er
nur noch ein Schatten seiner selbst, gezeichnet von Wahnsinn. Mehr als alles
andere fürchten die um diesen Ritus Wissenden, Opfer dieses grausamsten
Fluches zu werden und in der verborgenen Krypta der Sanktumskabale auf
immer eingeschlossen zu werden.
Tierhaftigkeit
Dies ist die Gabe der Herrschaft über die Tiere der Nacht und Schatten wie
Ratten, Wölfe, Hunde, Katzen, Fledermäuse, Krähen etc. – eine Kraftanwendung, die leider live kaum darstellbar ist. Außerdem erlaubt die Kraft eine
tiefere Harmonie mit inneren Bestie.
Sonderregeln:
Handzeichen – Die Finger einer Hand zur Kralle geformt und an die
Schläfe gelegt.
Friede mit der inneren Bestie – Für jeden Punkt, den der Vampir in
Tierhaftigkeit hat, kann er innerhalb eines Quartals statt eine Raserei
auszuspielen 1 Szene lang sich deutlich wahrnehmbar instinktgetrieben
und raubtierhaft gebärden (fauchen, umherschleichen, im Sinne der Bestie denken und handeln).
Wilde Jagd – Der tierhafte Friede mit der inneren Bestie macht zusammen mit der im Livespiel nicht darstellbaren tierhaften Gabe, mit Tieren
reden und sie sowohl als Beute als auch zur Unterstützung der Jagd auf
Menschen zu nutzen, aus dem Tierhaften den vollendetsten aller Jäger.
Für jeden Punkt, den der Vampir in Tierhaftigkeit hat, erhöht sich sein
Startblut um +2 und seine Regeneration zusätzlich um +1.
 BESTIENBLICK
Diese Kraft gestattet es dem Vampir, einen Blick ins Auge von dessen Bestie zu werfen. Als unmittelbare Wirkung kann der Vampir dank dieser Kraft
die Einträge Potestas, Todsünden, Abwehr, Leben, Schadenbonus und die
Höhe aller physischen Gaben (Celeritas, Numen, Vigor) „wittern“ und inplay
verwenden (die Zahleneinträge natürlich nicht punktgenau, sondern in der
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Tendenz ob schwach, stark, geringer als der wirkende Vampir selbst oder
mächtiger/stärker als er).
 DARBIETUNG
Diese Kraft schützt den Vampir vor Angriffen durch in Raserei befindlichen Vampiren. Dazu zeigt der Spieler seine offenen/unbewaffneten/nicht in
Klauen verwandelten Hände und sagt: "DARBIETUNG! Deine Bestie ignoriert
mich!“ Die Wirkung ist genau das. Außerdem kann der Vampir, der diesen Grad
der Tierherrschaft erreicht hat, auch mit Potestas 3 noch Tierblut als Nahrung verwenden.
 ZÜGELUNG
Mittels dieser Kraft kann der Vampir seine eigene Bestie hindern, in Raserei zu gehen, und die Raserei auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Dazu
macht er das Handzeichen und sagt: „ZÜGELUNG! Ich verschiebe die Raserei auf später!“ Die Anwendung ist immer erfolgreich. Am Ende der Session
macht der Spieler eine Probe, ob die zwischen den Spielabenden ausbrechende aufgeschobene Raserei zu Problemen führte. Die Probe entspricht der unter
SPIEL: Die 5 Raserei-Regeln gelisteten Tabelle, allerdings kann der Spieler
die Probe für jede Stufe Tierhaftigkeit über zwei 1x wiederholen (also mindestens 1x).
 KAMPFSCHREI
Durch diese Kraft entfesselt der Vampir ein bestialisches Brüllen, das die
Bestien von Verbündete zum Kampf anspornt und Gegnern das Entsetzen in
die Seele treibt.
Signal: Handzeichen + lautes Brüllen "KAMPFSCHREI! +1 SOAK für alle
[Verbündeten]“. Der Abwehrbonus verdoppelt sich auf +2, wenn der Anwender Tierhaftigkeit 5 hat.
Wirkung: Genau das. Die Verbündeten müssen nach Fraktion angegeben
werden („alle Gangrel“, „alle Mekhet“, „alle Geheiligten“, „alle meiner
Kabale“). Es ist nicht möglich, einzelne Individuen einzuschließen oder auszugrenzen. Jeder Vampir kann pro Kampf nur 1 Kampfschrei ausstoßen, man
kann aber durch bis zu 5 durch verschiedene Vampire gewirkte Kampfschreie
profitieren.
Dauer: 1 Kampf.
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 BERSERKERRAUSCH
Mittels dieser Kraft ruft der Vampir seine Bestie hervor, ohne ihr zu erliegen. Er kann dadurch deren Kraft als zusätzliche Stärke im Kampf nutzen und
die Welle ihres Wahnsinns reiten, ohne in ihr zu ertrinken.
Signal: Handzeichen und die aggressiver werdende Ansage „Ich werde
zum Berserker werden, ich werde zum Berserker, ich bin zum Berserker
geworden!“.
Wirkung: Im Berserkerrausch kann der Vampir nur fauchen und einfachste Statements von maximal 1–3 Worten abgeben („Mir nach“,
„Flieht“, „Jetzt sterbt ihr!“). Komplexe Sachverhalte kann er nicht verstehen, komplexe Maschinen nicht bedienen und elaborierte Pläne weder
selbst entwickeln noch nachvollziehen. Er kann außer den körperlichen
Gaben nur Gestaltwandel und Tierhaftigkeit einsetzen. Im Kampf kann
er nur waffenlos, mit Wolfsklauen oder mit Nahkampfwaffen kämpfen,
wofür er einen (ggf. zusätzlichen) Schadensbonus von +1 erhält. Außerdem erhält er +2x Abwehr: BLOCK.
Dauer: 1 Szene.
Verdunkelung
Die Disziplin Verdunkelung erlaubt es dem Vampir, seine Fährten und sein
Wirken auf Erden zu verstecken.
Sonderregeln:
Handzeichen – Will sich der Anwender verbergen, zeigt er Verdunkelung immer an, indem er eine Hand zur gegenüberliegenden Schulter
führt, wobei er mit den Fingern seine Gesamtstufe in Verdunkelung anzeigt.
Verdunkelung gegen Auspex Auspex.
Mentale Wirkungsweise – Verdunkelung ist keine echte Unsichtbarkeit, sondern eine Art geistiger Lähmung, die alle betrifft, die den Vampir im Moment der Anwendung sehen könn(t)en.
Dauer – Verdunkelungskräfte haben immer eine Dauer bis zur Aufhebung. Diese erfolgt, wenn der Anwender die Kraft fallen lässt, er gegen
die Kraft verstößt oder er das Bewusstsein verliert, aber nicht, wenn er
von einzelnen oder auch allen Anwesenden aufgrund von deren eigenen
Kräften durchschaut wurde.
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Verblassen – Vampire mit Verdunkelung verblassen noch schneller als
andere Übernatürliche in der Wahrnehmung von Sterblichen, was die
Jagd wesentlich vereinfacht: Seine Gesichtszüge entgleiten dem Gedächtnis, zufällig fotografiert oder filmt nie jemand in seine Richtung,
Aufzeichnungen über ihn oder seine Übergriffe verschwinden und
kommen den Opfern wenige Nächte später auch nicht mehr bedeutungsvoll vor. Für jede Stufe Verdunkelung erhöht sich Regeneration um +1.
Stille Bestie – Vampire mit Verdunkelung sagen bzw. zeigen beim
schleichenden Jäger (Mal des Jägers) „Mensch“ statt ihrer Potestas
an.
 SCHATTENHAUCH
Diese Kraft erlaubt es, ein am Körper getragenes Objekt zu tarnen.
Signal: Ein weißes Band mit Beschriftung über die Gesamthöhe an Verdunkelung um das Objekt.
Wirkung: Das Objekt ist nicht wahrzunehmen.
 SCHATTENSTILLE
Der Vampir kann sich in tiefer Dunkelheit oder hinter einem Objekt verbergen und wird nicht gesehen, solange er stillhält.
Signal: Verdunkelungszeichen.
Wirkung: Der Verdunkelte ist solange er stillsteht nicht wahrzunehmen,
auch wenn das Objekt, hinter dem er versteckt ist, ihn nicht ganz verbirgt (Laternenpfahl) oder die Dunkelheit durchaus hell genug ist, ihn
wahrzunehmen.
 SCHATTENMANTEL
Der Vampir kann sich nun ungesehen bewegen und sogar direkt vor den
Augen anderer verdunkeln.
Signal: "Ich werde vor deinen Augen verschwinden. Ich verschwinde
vor deinen Augen. Ich bin vor deinen Augen verschwunden" (wörtlich!),
dann Verdunkelungszeichen.
Wirkung: Während des Verschwindens kann der Anwender weiter angegriffen werden. Wird er gefasst, bricht die Verdunkelung ab. Ist er
vollständig verdunkelt und sind Sterbliche anwesend, sagt der Anwender
noch: "Menschen und Ghule vergessen, dass ich je hier war". Verdun-
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kelte Charaktere müssen sich unauffällig und defensiv verhalten. Die
Verdunkelung bricht zusammen, wenn der verdunkelte Anwender jemanden angreift, anspricht, bewusst anstößt oder eine Waffe zieht bzw.
in der Hand hält (gilt auch für Klauen). Andere Charaktere gehen dem
Verdunkelten unbewusst aus dem Weg, sofern er sich mit GehGeschwindigkeit bewegt.
    SCHAT T ENMASK E
Mit dieser Verfeinerung der Verdunkelung kann der Vampir als eine unbestimmte Person erscheinen, deren Anwesenheit man hier an diesem Ort und
auf diesem Treffen am Ehesten erwarten würde: Kaum, dass einer zu ihm
hinblickt, hat man schon vergessen, wen genau man da gesehen hat. Es war
eben Irgendjemand, der am betreffenden Ort nicht auffallen würde: Irgendein
Gast in der Kneipe, irgendein Ghul meiner Familie beim Treffen des Hauses,
irgendein Kind der Nacht beim Hoftreffen, aber mir fällt nicht mehr ein, welches.
Signal: Der Anwender legt sich ein weißes Band mit Beschriftung über
die Höhe seiner Verdunkelung um und pinnt sich ein Namensschild an,
das mit "Irgendwer" beschriftet ist. Für jeweils 10 EP kann der Anwender sich das konkrete andere Aussehen einer anderen Person "kaufen",
deren Bild bzw. Namen er sich anpinnt.
Wirkung: Der „Irgendwer“ Charakter wird als nondeskripter Sterblicher
oder Vampir (je nachdem was bei diesem Treffen am Ehesten erwartet
würde) seines Geschlechts in Erinnerung bleiben. Bei späteren Befragungen machen Zeugen widersprüchliche Aussagen. Der Verdunkelte
muss sich außer er bewegt sich mit dem konkreten Aussehen einer anderen Person unauffällig verhalten.
 SCHUTZMANTEL
Damit kann der Verdunkelte bis zu 5 Personen, die ihn unmittelbar berühren, per Schattenmantel mitverdunkeln. Wird ein einzelner entdeckt (z.B. weil
er eine Waffe zieht), so werden ALLE gesehen, es sei denn, dieser hat vorher
den Kontakt beendet. Wer aus der Gruppe entlassen wird oder sichtbar wird,
kann nicht einfach wieder in die verdunkelte Gruppe zurückkehren – hierfür
müsste der Disziplinwirker erst die Gruppenverdunkelung aufheben, um diese
dann neu zu wirken (inklusive Ansagespruch und BP-Kosten).
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Vigor
Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, übermenschlich
stark zu sein.
Sonderregeln:
Physische Gabe  Siehe Celeritas.
Wirkung: Grundsätzlich gilt, dass einen niemand festhalten kann, der weniger
Vigor hat als man selbst. Daneben gilt:
Stufe





Beschreibung
Rückwurf 2 Meter
Rückwurf 4 Meter, Schaden +1
Rückwurf 6 Meter, Schaden +1
Rückwurf 8 Meter, Schaden +2
Rückwurf 10 Meter, Schaden +3
Rückwurf wird eingesetzt, indem der Anwender den Gegner greift und
„Rückwurf (doppelte Vigor) Meter“ ansagt, woraufhin der Gegner
„fliegt“ und zu Boden geht.
Windungen des Drachen
Das Requiem stattet die Kinder der Nacht zwar mit einer Reihe Vorteilen
gegenüber den Sterblichen aus, zugleich jedoch lastet auf all diesen Kräfte der
Fluch des Vampirismus. Die Vampire des Ordo Dracul sind der festen Überzeugung, dass dies nicht zwingend der Fall sein muss. Durch die Mysterien
des Drachen strebt dieser Bund danach, den Fluch, der schon auf ihrem Gründer lastete, irgendwann aufzuheben, die Einschränkungen des Untodes hinter
sich zu lassen und somit wahre Reinheit zu erlangen.
Die Mysterien des Drachen beinhalten fünf getrennte Philosophien, wobei
auf dem Weg der Ergründung dieser Geheimnisse je drei Schwellen überschritten werden. Sie werden keinem bestimmten Clan zugeordnet. Die Mitglieder des Bundes können jede einzelne oder auch alle der Mysterien erlernen. Dabei folgen sie auch hier dem Prinzip der Ordo Dracul, dass man ein
Unleben lang lernt und dementsprechend es immer einen Schüler und einen
Lehrenden gibt. Ob als Lehrender eine einzelne Person gemeint ist, die im
Studium der Windungen weiter fortgeschritten ist, oder die Gemeinschaft der
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Drachen, die dem Schüler hilft, unterschiedliche Ansätze zum Erlernen der
einzelnen Schwellen aufzuzeigen, steht jedem Schüler frei.
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Sonderregeln:
Bundkraft: siehe Crúac.
Keine Blutkosten: Blutkosten für Windungen entfallen, da alle Windungen ähnlich den physischen Gaben permanente und ständig aktive
Veränderungen des Vampirs beinhalten.
Respekt der Drachen: In der Ordo Dracul richten sich Rang und Respekt ausschließlich nach der Zahl und Höhe der beherrschten Windungen. Somit ist der Ordo Dracul der einzige Bund, in dem man sich Ränge per EP „kaufen“ kann. Ob dies für die im Spiel präsente Drachenkabale ebenfalls gilt, liegt in deren Hand (es entspräche allerdings der
durch Vlad Tepes niedergelegten Principia Draconis).
Fremdartige Steigerung: Windungen zählen als Clansfremde Disziplin.
Die EP-Standardkosten zum Steigern bzw. Lernen neuer Windungen
richtet sich nach der GESAMTSTUFENZAHL der Windungen. Wer eine Windung auf 2 und eine auf 3 hat und eine dritte Windung auf 1 lernen will, zahlt dafür EP als wolle er eine clansfremde Disziplin auf 6
steigern.
MYSTERIUM DES BLUTES
Nur für die schwächsten Kinder der Nacht bietet das Blut von Tieren ausreichend Nahrung. Das Mysterium des Blutes strebt danach, diese Einschränkung aufzuheben und dem Vampir zu erlauben, sich von dem zu nähren, was
ihm beliebt, anstatt Sklave seines eigenen Hungers zu sein.
 Verweilendes Blut
Der untote Körper des Drachen verlangt nicht soviel Vitae wie die Leiber
anderer, weniger erleuchteter Vampire. Sein Startblut ist +2.
 Quell des Blutes
Der untote Körper des Drachen verlangt nicht nach demselben Quell weniger erleuchteter Vampire (ihm reicht immer Tierblut). Sein Startblut ist +4,
sein Blutmaximum +1.
 Ungetrübtes Blut
Der untote Leib des Drachen erfährt neue Meisterschaft in der Nutzung der
im Blut der Opfer ruhenden Kraft. Sein Startblut ist +6, sein Blutmaximum
+3. Zudem erhält der Charakter für jeden 1 Vampirblut, die er live auf der
Session trinkt, 3.
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MYSTERIUM DES FLUCHES
Die beiden großen Verwundbarkeiten des Requiems sind Feuer und Sonnenlicht. Jeder Versuch, den Vampirismus hinter sich zu lassen, muss zunächst diese beiden Hindernisse besiegen.
 Bezwingung der Furcht
Der Drache kann 1 ausgeben, um eine Raserei der Furcht (Rötschreck)
niederzukämpfen. Er muss sich hierfür nicht vom Quell der Furcht entfernen,
aber das Niederkämpfen bemerkbar ausspielen.
 Überwindung des Schlafs
Der Drache kann tagsüber wach bleiben und als Story-Faktor damit seinen
Handlungsspielraum beträchtlich erweitern. Startblut +3.
 Vergessener Sonnenkuss
Der Vampir kann in der ersten Stunde der Morgen- und der letzten Stunde
der Abenddämmerung draußen agieren, ohne Schaden zu nehmen (3 Stunden,
wenn es bedeckt ist). Startblut +6. Der Spieler darf an Spielabenden den
Spielort bereits vor Sonnenuntergang bzw. Spielstart aufsuchen und bei Spielstart bereits vor Ort sein (sofern er Zugang zum Treffpunkt hat). Außerdem
kann er durch keinen Vampir persönlich verfolgt oder beschattet werden, da
er sie spätestens bei Sonnenaufgang mit triumphierender Leichtigkeit abschüttelt.
MYSTERIUM DES TIERES
Das Tier versucht fortwährend, den Mensch zu unterdrücken, was eine der
schwerwiegendsten Einschränkungen für die Ergründung aller anderen Mysterien darstellt. Wenn die Legenden wahr sind, hat der Ordensgründer schon vor
seinem Kuss mit dem Tier gerungen, und so ergibt es nur Sinn, dass er irgendwann einen Weg gefunden hat, das Tier in sich zu bändigen.
 Züchtigung des Tieres
Der Drache kann die erste Raserei jedes Spielabends durch Ausgabe von
2 niederkämpfen, ohne vom Auslöser zurückzuweichen.
 Anlockung des Tieres
Der Drache kann in Raserei "die Welle reiten" und seinen Zorn in gewisse
Bahnen lenken: So kann er ein bestimmtes Opfer zuerst angreifen oder einem
anderen Opfer "ausweichen". Außerdem kann der Drache die erste Raserei
jedes Spielabends durch Ausgabe von 1 niederkämpfen, ohne vom Auslöser
zurückzuweichen.
 Ermüdung des Tieres
Der Drache gerät nicht mehr in Raserei, es sei denn er will es so.
- 100 -
MYSTERIUM DES FLEISCHES
Der Vampirkörper ist nicht in der Lage, die grundlegenden Funktionen wie
atmen und schwitzen zu simulieren ohne dafür Blut auszugeben. Die Windung
des Fleisches gestattet es dem Vampir einige Körperfunktionen wiederherzustellen, so dass er sich einfacher unter Sterblichen aufhalten kann.
 Menschliches Erwachen
Um zu ermitteln, wie lange der in Starre gefallene Drache in jenem Zustand
gefangen ist, werden 3 Punkte von dem Endergebnis von 5+Potestas–
Menschlichkeit (Kampf,Starre) abgezogen. Wird er durch Vampirblut vorzeitig erweckt, zählt seine Potestas dafür um 1 weniger.
 Geschmack des Lebens
Der Drache kann seinen Teint normal menschlich erscheinen lassen und
normales Essen zu sich nehmen, ohne dafür Vorteile zu benötigen. Fällt er in
Starre, erwacht er aus dieser bereits wieder nach zwei Wochen. Wird er durch
das Blut eines Vampirs erweckt, zählt seine Potestas dafür um 3 weniger.
 Menschliches Antlitz
Der Charakter erscheint auf Fotos, Filmen und in Spiegeln normal (er kann
sich aber konzentrieren, um den Effekt bewusst aufzuheben). Fällt er in Starre, erwacht er aus dieser bereits wieder nach einer Woche. Wird er durch das
Blut eines Vampirs erweckt, zählt seine Potestas dafür immer als 1.
MYSTERIUM DER SEELE
Diese Windung ist nicht sehr verbreitet innerhalb der Ordo Dracul. Sie bezieht sich weniger auf die physischen Veränderungen, die das Vampirsein
mitbringt, sondern auf die psychischen.
 Belebung des Antlitzes
Der Spieler muss sich nicht schminken, um niedrige Menschlichkeit anzuzeigen. Außerdem kann er jede Entartungsprobe 1x wiederholen.
 Bewahrung der Seele
Der Drache kann jede Entartungsprobe bis zu 2x wiederholen.
 Seelenruhe
Der Charakter muss außer in Chrysalis keine Entartungsproben mehr ablegen. Er wird somit auch dann keine Menschlichkeit verlieren, wenn er in aller
Seelenruhe die abscheulichsten Taten begeht.
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Andere Kräfte
Die speziellen Disziplinen fremdartiger Blutlinien, seltene Widmungen,
durch welche die Kräfte mehrerer Disziplinen zu neuen Effekten verbunden
werden, Hexenwerk menschlicher Magier und Werwölfe – all das gibt es in
der Welt der Dunkelheit des MIDNIGHT:REQUIEM Spiels, aber nicht im
Spiel selbst! Im Livespiel können nur jene Kräfte angewendet werden, die
in diesem Regelwerk abgedeckt sind. Dein Charakter mag als Konzept gerne eine obskure Disziplin seiner Blutlinie beherrschen, kann diese aber –
ebenso wie der superreiche Invictus seine vier Helikopter und sechzehn EliteLeibwächter – im Live-Spiel nicht anwenden. Entweder, weil der Charakter
sich „zufällig“ dagegen entscheidet, seine speziellen Kräfte anzuwenden (zum
Beispiel, um seine Zugehörigkeit zu einer Blutlinie zu verbergen), oder weil
der Pakt die Anwendung bestimmter Kräfte verbietet – oder diese sogar dem
Vampir bei Einreise in die Domäne geraubt hat.
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3 | Das Spiel
Das MIDNIGHT:REQUIEM Spiel funktioniert ohne Spielleitung. Stattdessen beruht das Spiel auf den folgenden Ordnungsprinzipien:
SPIELER
Alle Spieler sind innerhalb des MIDNIGHT:REQUIEM Spiels vollkommen gleichgestellt. Es gibt keine alle Hintergründen kennenden, NSCs
spielenden und alle Kabalenforen mitlesenden Spielleiter. Es herrscht Wissensgleichheit und Entscheidungsgleichheit zwischen allen Spielern.
Jeder ist Spielleiter für sich und andere. Jeder Spieler hat die Verantwortung, sich entsprechend fair und regelkonform zu verhalten und neben seinem
berechtigten Eigeninteresse auch das Interesse des Spiels im Blick zu haben.
Auch gehört zu dieser Verantwortung, „safe, sane and consensual“ (sicher,
vernünftig und im gegenseitigen Einverständnis) zu agieren, etwaige Gefährdungssituationen zu erkennen und angemessen zu reagieren. Außerdem hat
jeder Spieler die Pflicht, sich über die Vorgänge im Spiel informiert zu halten,
neue Charakterwerte-Postings auf Einhaltung der Erschaffungs- bzw. Steigerungsregeln zu prüfen und bei auftretenden Spielpausen (keine Zeit, gerade
kein Nerv, neue Freundin, Umzug in andere Stadt) die Mitspieler zeitnah zu
informieren und sich unaufgefordert als „inaktiv“ zu erklären.
Da jeder Spieler zum Schiedsrichter werden kann, muss jeder Spieler
die Regeln gut kennen. Es empfiehlt sich, die Regeln z.B. auf Smartphone
verfügbar zu haben. Als Gastgeber eines Spielabends legt man perfekter Weise einen Ausdruck im Offplay-Bereich aus.
AKTIVE SPIELER
Im Allgemeinen sind Spieler unabhängig der Dauer ihrer Anwesenheit
in der Runde und ihres Grades an Aktivtivität im Spiel völlig gleichberechtigt. Nur in Bezug auf interne und/oder offene Einigungen – d.h. tatsächlich alle Abstimmungen auf Stammtischen und alle Online Abstimmungen im
Forum der Runde – wird zwischen „aktiven“ und „anderen“ Spielern unterschieden.
- 103 -
Als aktiver Spieler gilt jeder, bei dem dies nicht angezweifelt wird. Unanzweifelbar aktiver Spieler ist, wer innerhalb des letzten Jahres an mindestens 3 Sessions teilgenommen hat, von denen die Letzte höchstens 3
Monate her ist. Der Status als aktiver Spieler wird vor allem dann angezweifelt, wenn Spieler nur zu Abstimmungszwecken anwesend zu sein scheinen,
sie sich primär störend aus dem Hintergrund im Forum melden oder schon
lange nicht mehr im Spiel präsent waren, also „nicht mitreden“ können. Für
ein Anzweifeln und damit eine Erklärung zum „anderen“ (nicht aktiven) Spieler reicht ähnlich der Charakterzulassung eine einzelne „Veto“-Stimme, die
natürlich von einem aktiven Spieler kommen muss.
Nur während der ersten 6 Monate des Spielbetriebes zählt jeder Spielteilnehmer als aktiver Spieler, sobald er an mindestens 1 Session teilgenommen hat. Beide Regelungen dienen dazu, „strategische Spielbeitritte“
von eigentlich nicht am Spiel Interessierten zu verhindern, die nur die Ansicht
eines Bekannten „durchdrücken“ wollen.
EINIGUNGEN UND ABSTIMMUNGEN
Es gilt, worauf man sich einigt. Diese Regel steht über dem Regelwerk.
Sie ist die Basis für alle Regelentscheide und -änderungen.
Wir unterscheiden folgende Arten der Einigung:
Die direkte Einigung findet i.d.R. live auf einer Session zwischen den
direkt Beteiligten einer Situation statt. Wird nicht schnell eine tatsächliche (völlige) Einigkeit erreicht, wird ein Mediator berufen.
Die interne Einigung findet live oder online nur zwischen den Spielern
einer Kabale, eines Hauses oder einer sonstigen, klar abgegrenzten Fraktion statt, und der Entscheid betrifft auch nur die Spieler dieser Fraktion
bzw. deren Charaktere. Man hat sich intern geeinigt, wenn eine Abstimmung mehr JA als NEIN Stimmen erhielt (einfache Mehrheit).
Die offene Einigung findet unter allen aktiven Spielern statt und kann
jede Art von Entscheid umfassen, der das Spiel aller betrifft, inklusive
Regeldeutungen, Regeländerungen, Regelausnahmen, organisatorische
Änderungen, Beschlüsse zu Beiträgen oder Teilnahmebedingungen oder
Erklärung eines der Three Strikes gegen einen Spieler. Offene Einigungen finden entweder per Live-Abstimmung auf einem Stammtisch
oder durch eine Online-Abstimmung statt. Man hat sich offen geeinigt,
wenn eine Abstimmung mindestens 3x so viele JA wie NEIN Stimmen
erhielt (dreifache Mehrheit). Für Regelentscheide/-auslegungen gilt:
Man hat sich geeinigt, wenn eine Abstimmung mehr JA als NEIN Stim-
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men erhielt (einfache Mehrheit). Für die Three Strikes gilt: Die Erklärung erforden die einfache (1. Strike), zweifache (2. Strike) oder dreifache (3. Strike) Mehrheit.
MEDIATOREN
Jeder Spieler kann während eines laufendes Spielabends oder auch
außerhalb desselben von zwei (oder mehr) uneinigen Spielern als Mediator herangezogen werden. Der Mediator ist die wichtigste Schiedsstelle und
der machtvollste Regelentscheider im gesamten MIDNIGHT:REQUIEM
Spiel.
Ein Mediator ist immer neutral und unparteiisch. Wer das nicht sein
kann oder in dieser Situation sein will, der darf, kann und soll die Übernahme
der Mediatorenfunktion ablehnen.
Der Entscheid eines Mediators ist bindend. Der Mediator ist für die konkrete Situation, um die es geht, der einzige und oberste Schiedsrichter. Jene
Spieler, die sich an ihn gewendet haben, müssen sein Urteil akzeptieren – ein
Widerspruch ist nicht möglich.
Der Mediator kann eine Angelegenheit deligieren. Zu den Handlungsoptionen des Mediators gehört es auch, eine Angelegenheit an den Stammtisch,
also alle Spieler zu übergeben. Er soll von dieser Möglichkeit allerdings nur
dann Gebrauch machen, wenn dies entweder zeitlich möglich ist (keine Eile
besteht, die Session eh zu Ende ist) oder im Gegenteil wenn es um eine hochwichtige Situation geht, die das gesamte Spiel betrifft: Durch die Delegierung
an den Stammtisch werden alle direkt Betroffenen auf Zwangspause gesetzt,
bis die Situation auf dem Stammtisch bereinigt werden konnte.
Ist sein Entscheid gefallen, endet die Mediatorentätigkeit. Ein Spieler
kann beliebig oft zum Mediator bestimmt werden.
LIVE-ABSTIMMUNGEN PER STAMMTISCH
Der Stammtisch ist die entscheidungsbefugte Vollversammlung aller
aktiven und an der Spielgestaltung interessierten Spieler. Stammtische
sollten sowohl regelmäßig z.B. einmal im Quartal als auch außerordentlich bei
konkreten und dringenden Anlässen stattfinden, aber niemals mehr als einer
im Monat.
Auf dem Stammtisch werden Abstimmungen per offenem Handzeichen
durch die aktiven Spieler getroffen. Zur Abstimmung kommen aber nur
Entscheide zu Themen, die vorher (mit mindestens 7 Tagen Vorlauf) angekündigt wurden. Andere Themen können auf dem Stammtisch gerne bespro- 105 -
chen werden, müssen aber nach dem Stammtisch per Online-Abstimmung
beschlossen werden.
Aktive Spieler, die am Stammtisch nicht teilnehmen können oder wollen, können ihre Stimme an einen anderen aktiven Spieler übertragen,
der dann mit ihrer Stimme abstimmen kann. Eine solche Stimmweitergabe
muss durch den betreffenden, seine Stimme übergebenden Spieler bis spätestens Beginn des Stammtisches offen und schriftlich im Forum erklärt werden.
Der Entscheid des anwesenden Stimmvertreters ist bindend – die an ihn übertragende Stimme kann nicht nachträglich „zurückgenommen“ werden.
Die Abstimmungsergebnisse werden namentlich erfasst und schriftlich
im Forum bekannt gemacht. In Stellvertretung getroffene Stimmen werden
in Klammern erfasst („JA von Jonas (durch Matthias)“).
ONLINE-ABSTIMMUNGEN PER FORUM
Jeder aktive Spieler kann eine Online-Abstimmung starten. Es empfiehlt sich aber, dies erst nach vorheriger Vorstellung und Diskussion des betreffenden Vorschlages z.B. auf einem Stammtisch zu tun.
Eine Online-Abstimmung läuft immer exakt 14 Tage. Die Teilnahme erfolgt namentlich (nicht anonymisiert). Eine Abstimmung kann auch durch
posten von „JA“ bzw. „NEIN“ in einem vom Diskussionsthread getrennten
Abstimmungsthread erfolgen.
Solange „seine“ Abstimmung läuft, kann der Spieler keine weitere
neue Abstimmung eröffnen. Das soll eine Überflutung des Forums mit (ggf.
nichtigen) Umfragen verhindern.
FUNKTIONSTRÄGER
Jede Runde benötigt mindestens einen Foren-Admin und ggf. einen
Website-Admin für das benötigte technische Backbone der Spielrunde.
Beide Funktionen können durch dieselbe Person oder verschiedene Personen
ausgeübt werden.
Darüber hinaus kann jede Gruppe sich darauf einigen, weitere Funktionen zu schaffen. Dies erfolgt über das übliche offene Einigungsverfahren.
Beispiele für denkbare Zusatzfunktionen sind weitere Foren-Moderatoren, ein
Kassenwart, ein Zuständiger für die Kontaktpflege zu Spiellocations oder ein
bzw. mehrere Neuspieler-Betreuer.
Eine Umbesetzung von Amtsträgern ist ein normaler Entscheid, der
per offener Einigung der aktiven Spieler erfolgt. Dasselbe gilt auch für die
Abschaffung von Funktionen.
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Organisatorische Vorgänge
Im Folgenden werden kurz die regulären Vorgänge des Spiels beleuchtet,
die sonst durch eine Spielleitung abgewickelt würden.
SPIELBEITRITT
Wer mitspielen will, tut dies einfach, indem er den Foren-Admin um
Zutritt zum Forum ersucht. Dort stellt sich der Neuspieler vor, gibt seine
Adress- und Kontaktinformationen ein (wichtig auch aus Haftungsgründen
der Veranstalter = Einladenden) und richtet nach Aufstellung seines Charakters einen entsprechenden Charakterthread für seinen Charakter ein. Erfolgt
binnen 7 Tagen kein Widerspruch (Veto) seitens der anderen Spieler – oder
kein Widerspruch MEHR, nachdem ein angemahnter Fehler beseitigt wurde –
ist der Charakter für das Spiel freigegeben.
SPIELAUSSCHLUSS
Paare trennen sich, Freunde entfremden sich, und mit dem Neuspieler da ist
man schon vor 7 Jahren in der Werwolfrunde der Nachbarstadt aneinandergeraten: Es gibt zahllose Gründe, aus denen ein Zusammenspiel aufgrund persönlicher Gründe nicht mehr möglich ist.
Für den Ausschluss eines Mitspielers unter Umgehung der Three
Strikes gilt das normale Prozedere zur Konfliktbewältigung: Zunächst
müssen die betroffenen Spieler versuchen, den Konflikt direkt untereinander
zu klären (dazu zählt mindestens, dass der „klagende“ Spieler sich zuerst an
den Spieler wendet, den er gerne ausschließen möchte, ehe er das öffentlich
kundtut), dann können sie einen Mediator einschalten (die einzige Chance auf
Diskretion!) oder sie müssen die Angelegenheit direkt an die offene (und damit öffentliche) Einigung der aktiven Spieler geben.
Alle Spielteilnehmer gewähren der Spielrunde auch für den Fall ihrs
Austritts oder Ausschlusses weiterhin Nutzungsrechte an Texten, Bildern,
Videos und Musikstücken/Audiofiles, die sie im Rahmen der Spielteilnahme erstellt haben. Die Urheberrechte bleiben natürlich beim jeweiligen
Urheber, und er kann seine Texte, Bilder, Videos und Musikstücke/Audiofiles
uneingeschränkt weiter nutzen.
Für das Spiel erstellte Foren und Webseiten bleiben im Besitz desjenigen, der sie erstellt hat. Verlässt dieser das Spiel, hält er die Websites/Foren
für ein Minimum von 6 Monaten für die Gruppe verfügbar, damit Inhalte kopiert und weiterhin genutzt sowie neue Sites/Foren erstellt werden können.
- 107 -
CHARAKTERVERWALTUNG
Die Charakterverwaltung erfolgt öffentlich, indem alle regelrelevanten Angaben zum Charakter (Charakterwerte, regelrelevante
Ansagen wie Rituale, gesammelte EP und deren Verwendung) in einem
separaten Thread dieses Charakters abgelegt und fortgeschrieben werden. Nachvollziehbarkeit, Aktualität und Richtigkeit werden durch sämtliche
Mitspieler überwacht. Verstöße werden umgehend korrigiert oder durch die
üblichen Instanzen (persönlicher Dialog, Mediator, Offene Einigung aller)
geklärt.
CHARAKTERANPASSUNG BEI REGELÄNDERUNG
Jede Änderung an diesem Regelwerk zieht eine Anpassung der Charaktere nach sich. Selbst wenn die Änderung „eigentlich“ keine Neuaufstellung von Charakteren notwendig macht, hat jeder Spieler das Recht, seinen
Charakter neu, aber soweit möglich entsprechend dem bereits gespielten Konzept aufzustellen.
Um übermäßig viele Charakteranpassungen zu vermeiden, werden
Regeländerungen grundsätzlich erst zum Beginn des folgenden Quartals
gültig. Zu diesem Zeitpunkt gibt es dann auch die nächste/aktuelle Fassung
dieses Regelwerks.
PAUSIEREN UND CHARAKTERWECHSEL
Hat man nach einiger Zeit keine Lust mehr zum Spiel mit seinem Charakter, kann man seinen Charakter "auf Urlaub schicken" und stattdessen einen anderen (neuen) Charakter spielen, um Ermüdungserscheinungen im eigenen Spiel vorzubeugen. Die Spielpause eines Charakters wird
dabei mindestens 14 Tage vor Beginn im Thread des Charakters mitgeteilt
und die Länge der Spielpause wird vorab exakt festgelegt. Die Erklärung zur
Spielpause kann innerhalb von 7 Tagen widerrufen werden, aber nicht danach. Die Spielpause dauert mindestens 3 Monate, während derer der Charakter nicht erreichbar ist, keine Ämter bekleiden und auf keinerlei Art am
Spiel teilnehmen kann (auch nicht per Medienspiel). Nicht ausgegebene Erfahrungspunkte (EP) des pausierenden Charakters können für den neuen
Charakter verwendet werden. Nach Ablauf der Spielpause wird entweder
die Rückkehr des Charakters oder eine Verlängerung der Pause um weitere
min. 3 Monate erklärt. Kehrt der Charakter zurück, muss der in der Zwischen-
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zeit gespielte Charakter auf Pause gesetzt werden: Jeder Spieler hat zu jeder
Zeit maximal einen Charakter im Spiel!
TERMINKOORDINATION
Sessions beruhen auf einem festen monatlichen Rhythmus. Sessionanlässe sowie Informationen zu nicht-geheimen Treffen werden durch die jeweiligen Veranstalter publik gemacht und durch den Admin in den Spielplan/Kalender der Gruppe übernommen.
BEITRÄGE UND FUNDUS
Beiträge werden nicht erhoben. Stattdessen arbeitet jede Kostenstelle für
sich: Wer eine Box Wein für eine Session kauft, kümmert sich darum, dass er
sein Geld wieder rein kriegt. Der Administrator tut dasselbe betreffs seiner
Auslagen für Website-Hosting und Werbefreiheit des Forums. Alternativ kann
die Gruppe gemeinsam beschließen, via fester Spenden und Beiträge doch
einen planungssicheren „Topf“ für Fundus, Auslagen und Events zu bilden.
Per ebensolcher Einigung beschließt die Gruppe dann auch, wer ggf. Kassenbzw. Zeugwart ist.
HAFTUNG
Jeder haftet selbst für das, was er tut. Dies gilt im besonderen Maße
für den bzw. die Veranstalter eines Spielabends. Eine private Haftpflichtversicherung wird dringend empfohlen und vorausgesetzt. Der Admin haftet
als Betreiber der Website und/oder des Forums im Rahmen der geltenden
Gesetze. Aufgrund derselben Verpflichtung hat er auch jedes Recht, Threads
zu verschieben und/oder unangemessene/rechtlich bedenkliche Inhalte zu
entfernen.
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Ablauf des Spiels
Das MIDNIGHT:REQUIEM Spiel umfasst drei Elemente:
DIE SESSION – EINMAL IM MONAT
Die Session ist das einmal in jedem Monat stattfindende Livespiel, das
grundsätzlich und uneingeschränkt JEDEM zum Spiel zugelassenen
Charakter offensteht. Offen für alle Charaktere bedeutet, dass Anlass, Ort,
Inplay-Einladung und Einlasspolitik in- wie offplay so zu gestalten sind, dass
keine „Aussperrungen“ stattfinden: Die Invictuskabale heißt bei einer Session
ebenso Ungebundene zu ihrer Ladung willkommen, wie die Sanktumskabale
Ketzer des Zirkels der Mutter zu ihrem offenen Session-Gottesdienst zulässt.
Möchte eine Kabale bestimmte „Subjekte“ zum Beispiel bei einem edlen Salon oder einem heiligen Ritus aussperren, sollte sie das betreffende Event
nicht als Session, sondern als Treffen veranstalten.
Veranstalter der Session sind die Spieler der Inplay Einladenden (bzw.
der Spieler des Inplay Einladenden). Im Laufe eines Jahres soll jede Kabale
– aber auch jede Einzelcharakter, der gerne einladen möchte – eine in etwa
gleiche Chance haben, als Gastgeber aufzutreten. Wollen mehrere Fraktionen
oder Einzelspieler einladen, „darf“ derjenige, der am Längsten nicht dran war
(ist das nicht eindeutig, stimmt man offen zwischen den Gastgeber-Offerten
ab). Will niemand, so sollte diejenige Kabale einladen, deren letzte SessionEinladung am Weitesten zurückliegt. Ist das schlicht nicht möglich oder womöglich auch gar nicht erwünscht, kann auch eine „offene Einladung“ an einen neutralen Ort in der Domäne stattfinden.
Wer einlädt, soll die Session ordentlich durchführen. Eine Session gilt
als ordentlich durchgeführt, wenn sie (1) mindestens eine Woche vor Termin
inplay und offplay im Forum angekündigt wurde, (2) der Spielort allgemein
erreichbar und zumutbar ist (also nicht mitten im tiefsten Winter bei Schneetreiben im Park), (3) die allgemeinen Veranstalterpflichten beachtet wurden
(je nach Ort also z.B. Miete/Reservierung der Location, Anmeldung des
Parktreffens bei der Polizei, Auszeichnungen von Gefahrenstellen bei einer
Veranstaltung in einer Industrieruine) und (4) die Sessiondauer für mindestens
drei Stunden nach Sonnenuntergang gewährleistet wurde. Etwaige Kosten für
die Session können in Form von Eintritt oder Getränkeumsatz der Gäste beglichen werden – hierfür gilt, dass (5) die veranstaltenden Spieler mindestens
ebenso viel bezahlen wie Gäste, und dass (6) die erhobene Kostenbeteiligung
zumutbar und bezahlbar für jeden der aktuellen Spieler ist oder alternativ eine
Lösung für finanziell eingeschränkte Spieler gefunden wird (Patronage, Un-
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kostenhilfe, Abendspende, „Studententarif“). Weiterhin gehört zur ordentlichen Durchführung, (7) einen Thread für die Veranstaltung anzulegen und (8)
nach der Session die Anwesenheit der Spieler im Thread zu erfassen (zum
Nachweis für EP und aktive Spielteilnahme).
Die Sessions sind das Metrum der Domänenerzählung und die
„Hauptevents“ des Spiels. Hier begegnen sich die Charaktere, hier kochen
Konflikte hoch – und nur für Anwesenheit auf der Session gibt es Erfahrungspunkte. Auch gilt die Anwesenheit auf der Session als Nachweis, dass
ein Spieler „aktiv“ ist: Ist ein Spieler bzw. sein Charakter nur auf Treffen (angeblich) zugegen oder nimmt am Spiel nur über Medien teil, kann er als inaktiv betrachtet werden.
TREFFEN – BELIEBIG OFT
Als Treffen bezeichnet man jede Art von Livespiel außerhalb der Session. Ein Treffen ist ebenso die private Verabredung zweier Charaktere zu
einer diskreten Begegnung in einer Bar Lounge wie die fulminant zelebrierte
Hohe Messe der Sanktumskabale in der eigens angemieteten Kirche, zu der
aber Zirkelmitglieder nicht eingelassen werden (oder die einfach abseits des
normalen Sessiontermins stattfindet). Auch zählen alle Arten von kabalen-,
haus-, bund- oder clansinternen Begegnungen als Treffen im Sinne des Spiels.
Niemand ist je dazu verpflichtet, ein Treffen zu veranstalten oder zu
einem Treffen hinzugehen. Der Aktivitätsgrad hier richtet sich völlig nach
der verfügbaren Freizeit und der Spiellust jedes Spielers.
MEDIENSPIEL – JEDERZEIT
Unter Medienspiel versteht man jede Art von Ingame-Aktivität, die
außerhalb von Livetreffen stattfindet: Briefwechsel, Inplay-SMS, Forenaktivitäten auf dem Board der Kabale, aber auch Telefonate sowie Video Konferenzen zählen als Medienspiel.
Keine Regeleffekte: Niemand kann einen anderen Charakter via Medienspiel umbringen oder auch nur verletzen (jedenfalls nicht direkt; natürlich
können sich aus Dialogen Konsequenzen ergeben, die später zum Tod führen). Anwendungen von Beherrschung, Majestät oder anderen Disziplinen,
die auf „sehen“, „reden“ o.ä. als Voraussetzung beruhen, können nicht über
Videosignal gewirkt werden. Gestattet eine Disziplin oder eine Regel ausdrücklich, dass ein anderer Charakter z.B. über einen Inplay-Telefonanruf
beeinflusst werden kann, so kann dieser Regeleffekte wie Schaden oder andere spielrelevante Regeleffekte frühestens beim nächsten Livespiel ausführen.
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Ein Befehl „Schieß dir in den Kopf“ – einmal angenommen, dieser wäre legitim, was er natürlich nicht ist – würde also nicht beim Medienspiel, sondern
erst auf dem nächsten Live-Spielabend des Spielers ausgeführt.
Der Spielabend
Ein Spielabend im Sinn der Regeln ist eine SESSION oder ein TREFFEN.
Für alle Livespiele = Spielabende gelten die folgenden Regeln und Abläufe.
CHARAKTERBÖGEN
Der Charakterbogen ist die Gesamtaufstellung deiner Charakterwerte
und zu jedem Spielabend mitzuführen. Falsche Ansagen infolge falschen
Erinnerns gelten als Betrugversuch und Regelverstoß.
 Tipp: Einfach alle Werte des Charakters ins Handy speichern oder
Charakterthread via Smartphone bereithalten!
BEGINN DES INPLAY
An jedem Tag, an dem ein Spiel (Session oder Treffen) angekündigt wurde,
ist ab Sonnenuntergang der Treffpunkt und die gesamte Umgebung in mindestens 500m Umkreis oder bis zum Rand des Parks, wenn dieser größer als
500m ist, totale Inplay-Zone.
 Wer innerhalb der Inplay-Zone offplay sein will, muss die ganze Zeit
rundum gut sichtbar das Offplay-Zeichen (Handflächen bilden ein "T") machen.
 Wer von einem Treffen nichts weiß, ist hiervon entbunden wenn er
glaubhaft machen kann, von der Spielveranstaltung nichts gewusst zu haben.
Alle Spieler haben sich über Sessions informiert zu halten – hier gibt es keine
Entschuldigung!
ABWESENDE ERREICHEN
Abwesende Charaktere sind NUR per Telefon o.ä. erreichbar, wenn der
Spieler hierfür vorab das ausdrückliche okay gegeben hat.
RELOKATION
Wer inplay an einem anderen Ort sein will (z.B. um ein Gespräch abseits des Spielortes zu führen) muss dazu in jedem Fall die Inplay-Zone
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und damit die Session bzw. das Treffen komplett verlassen. Innerhalb der
Inplay-Zone finden keine "eigentlich bin ich inplay woanders" Ansagen statt.
 Begegnungen/Spielfortführungen außerhalb der für die Session/das Treffen ausgewiesenen Inplay-Zone gelten regeltechnisch als davon getrennte,
eigenständige Treffen.
ABMELDEN
Um als Charakter einen laufenden Spielabend inplay zu verlassen, sei es
durch Verlassen des Spielareals oder durch Betreten eines ausgewiesenen
Offplay-Raumes, muss man
1. gehen und die Inplay-Zone tatsächlich verlassen
2. am Rand der Zone stehen bleiben
3. eine volle Minute warten, ob jemand kommt, der einen verfolgen oder
abfangen möchte. Ist dies der Fall, kehrt man in die Inplay-Zone zurück
oder entfernt sich gemeinsam für ein separates Treffen außerhalb der
Inplay-Zone (Relokation). Ist dies nicht der Fall, gilt man als entkommen.
ENDE DES INPLAY
Sonnenaufgang beendet das Inplay. Die meisten Spielabende gehen aber
nicht bis zum natürlichen Sonnenaufgang. Damit der Abend trotzdem ein
kontrolliertes Ende findet und vor allem jene Spieler, die Aufräumen müssen
bzw. helfen wollen auch irgendwann ins Bett kommen, kann der Veranstalter
zu einem Zeitpunkt, da die Session im wesentlichen vorbei ist, die Ansage
"SONNENAUFGANG IN 15 MINUTEN" machen. Das bedeutet nicht
WIRKLICH dass punktgenau in 15 Minuten -plöpp- die Sonne aufgeht, aber
dass in 15 Minuten die Session zu Ende ist, weil die Vampire merken dass
BALD die Sonne aufgeht und sie heimwärts streben müssen. Der baldige
Sonnenaufgang dient quasi als Inplay-Ausrede, warum sich der Abend jetzt
auflöst. Jeder Vampir muss innerhalb der 15 Minuten die Inplayzone
verlassen und sich korrekt abmelden.
Der Ausnahmezustand
Die aktiven Spieler rufen per offener Einigung den Ausnahmezustand aus,
wenn schwelende oder auch körperliche Konflikte nicht mehr auf der persönlichen Ebene zwischen einzelnen Charakteren ablaufen, sondern eine stadt-
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weite Dimension erreicht haben (egal ob die Vampire dies inplay als Domänenkrieg bezeichnen oder nicht).
Die Regelungen des Ausnahmezustandes dienen dazu, das Spiel nicht zu
einer endlosen Serie von Bürgerkriegsereignissen abflachen zu lassen, bei der
auf allen Seiten beliebig neue und zunehmend nach Kriegszweck aufgestellte
Charaktere „nachwachsen“. Im Gegenteil dienen sie der möglichst raschen
Ermittlung eines Siegers, damit eine schnelle Rückkehr in das „normale“
Vampirspiel möglich ist.
Folgende Regeln gelten im Ausnahmezustand:
Neucharaktere sind immer neutral! Stirbt ein Charakter, so ist sein
nächster Charakter im laufenden Konflikt neutral und bleibt dies auch
bis zum Ende des Ausnahmezustandes. Er ist z.B. Mitglied des Invictus,
aber nicht Mitglied der in den Krieg involvierten lokalen Invictuskabale,
der er erst nach Ende des Ausnahmezustandes beitreten kann. Jeder Charakter, der stirbt, in Starre geht oder entführt wird, senkt die Zahl der
Kämpfenden – nachrückende Charaktere sind nie am Krieg, sondern
immer am Ende des Krieges interessiert, so dass der Konflikt irgendwann auf natürliche Weise „ausbrennt“.
Charaktere werden nicht vorzeitig aus der Starre geweckt! Wer im
Ausnahmezustand in Starre fällt, hat den Krieg hinter sich (ähnlich einem Verwundeten im echten Krieg). Tests, ob er vorzeitig aus der Starre
geweckt werden kann, scheitern automatisch. Wessen Charakter in Starre gefallen ist, hat die Wahl diesen tatsächlich auf Pause zu setzen
(längere Starre, auch nach Ende des Konfliktes) und stattdessen einen
komplett neuen Charakter zu spielen. Alternativ kann er sagen, dass der
Charakter nach Ende des Konfliktes schnellstmöglich erweckt werden
soll (oder die Starre ist ohnehin sehr kurz) – dann aber muss der Spieler
bis zum Ende des Konfliktes pausieren.
Der Ausnahmezustand endet exakt so, wie er begonnen hat. Durch
offene Einigung der Spieler.
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Der Maskeradewert
Der Maskeradewert spiegelt die momentane Situation in der Stadt bezüglich der Maskerade wider, bzw. die Jagdsituation für die Vampire auf Grund
des allgemeinen Sicherheitsgefühl der Menschen, Behörden und andere Kräfte
in der Stadt. Ein hoher Wert stellt eine gute Situation für die Vampire der
Stadt da, ein niedriger eine schlechte Situation. Der Wert variiert im Bereich
von 5 (völlige Sicherheit) bis 1 (offener Aufruhr). Das Spiel beginnt per
Default auf Maskeradestufe 5. Abzüge auf Startblut können diesen Wert
nicht unter 1 bringen.
 Maskeradestufe 5: Um die Maskerade ist es optimal bestellt. Die Herden sind leichtsinnig und fühlen sich sicher. Sie gehen nachts lange weg und
fürchten die Dunkelheit weniger, als gut für sie wäre. Der Gedanke an Vampire oder Bedrohungen in der Nacht ist absurd und wird verlacht. Es ist sehr
unwahrscheinlich, dass jemand die Aktivitäten der Vampire der Stadt bemerkt
oder Polizeikontrollen stattfinden.
 Maskeradestufe 4: Es gab Vorfälle und die Maskerade ist etwas angeschlagen. Die Herden fühlen sich aufgrund Berichterstattungen von Bandenkriegen oder Morden latent verunsichert, sind aufmerksam und sehen genauer
hin, wen sie sich ins Bett holen. Behauptungen, es gäbe übernatürliche Wesen,
werden zwar noch immer verlacht, aber weniger überzeugt. Außerdem nehmen Verschwörungstheorien zu. Es liegt ein gewisses Gefühl von Bedrohung
über der Stadt, das aber noch keine Auswirkungen auf die Jagdsituation der
Vampire hat.
 Maskeradestufe 3: Wiederholte Vorfälle und Meldungen über schreckliche, immer bei Nacht stattfindende Ereignisse lassen vorsichtigere Menschen daheim bleiben. Die Menschen rücken enger zusammen und haben
Außenseiter vermehrt im Blick. Freizeitaktivitäten verlagern sich in den Familienkreis oder die früheren Abendstunden – die Zeit nach Mitternacht ist zunehmend tot, dafür aber auch zeugenfrei. Die Anwesenheit erster Vampirjäger
in der Domäne ist möglich.
Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 2 reduziert. Jäger stehen als Charaktertypus für neue Charaktere zur Verfügung.
 Maskeradestufe 2: Die Maskerade ist stark angeschlagen. Nur noch
wenige Menschen gehen zum Vergnügen bei Dunkelheit auf die Straßen und
selbst diese nicht allein und nicht allzu lange. Die Clubs und Bars dieser Stadt
verzeichnen massive Einnahmeverluste und es kommt vermehrt zu Polizeikontrollen. Die Stadt ist in Aufruhr und es herrscht ein allgemeines Unsicherheitsgefühl. Minderheiten werden für die nicht abreißenden Gewaltakte und
Morde verantwortlich gemacht und verfolgt. Organisationen und Individuen,
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die um die Kinder der Nacht wissen, beginnen auf diese aufmerksam zu werden.
Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 4 reduziert. Jäger sind der einzig verfügbare Sterbliche Untertypus für neue Charaktere.
 Maskeradestufe 1: Die Maskerade ist aufgrund mehrerer offener Brüche der Maskerade, die (noch) nicht richtig vertuscht werden konnten und
keinesfalls vergessen sind, massiv gefährdet. Die Herden wissen nicht mehr,
was sie glauben sollen, und ziehen die Existenz von unerklärlichen Dingen in
Erwägung. Vampirjäger sind in der Domäne aktiv und Polizeikontrollen finden fast alltäglich statt. Clubs schließen, weil die Gäste ausbleiben. Immer
mehr Leute bewaffnen.
Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 6 reduziert. Jäger sind der einzig verfügbare Charaktertypus für neue Charaktere
überhaupt!
VERÄNDERUNGEN DES MASKERADEWERTES
 Der Maskeradewert reduziert sich in jedem Fall, wenn ein Maskeradebruch geschieht. Ein Maskeradebruch geschieht entweder, wenn die
Regeln dies sagen (z.B. wenn ein Vampir seiner Bestie anheim fällt und nicht
rechtzeitig zerstört wird), oder wenn die Spieler das per offener Einigung anerkennen.
 Der Maskeradewert reduziert sich vielleicht, wenn ein Charakter
des Typs Sterblicher live auf einer Session durch Blutverlust oder „übernatürliche Gewalt“ stirbt (z.B. leergetrunken, von Klauen zerfetzt, durch
Einsatz von übernatürlicher Stärke (Vigor) getötet). Hierbei macht der „Mörder“ eine Probe gegen sein Opfer. Verliert er diese, macht er eine weitere.
Verliert er auch diese, entsteht aus dem Mord ein Maskeradebruch, weil irgendein Forensiker, die Polizei oder ein Zeuge bzw. Reporter auf Unregelmäßigkeiten aufmerksam wird.
 Der Maskeradewert reduziert sich vielleicht, wenn auf einem Spielabend eine Bazooka abgefeuert wurde. Hierbei macht der Schütze eine
Probe gegen sein Opfer. Verliert er diese, reduziert sich – obwohl vermutlich
keiner deshalb direkt nach Vampiren suchen wird – der Maskeradewert, weil
die Bevölkerung sich aus Angst vor der dadurch medial losgetretenen TerrorPanik im Zuhause verkriecht.
 Der Maskeradewert steigt vielleicht, wenn ein Vampir von einem
Jäger vernichtet wird. Hierbei macht der Jäger gegen das Opfer eine Probe.
Verliert das Opfer, bleibt der Maskeradewert gleich. Andernfalls steigt er.
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 Der Maskeradewert steigt vielleicht, wenn ein Vampir eine Stufe des
Vorteils: Einfluss oder Lakeien opfert und daraufhin eine Probe zur Erhöhung des Maskeradewertes nicht verliert. Der betreffende Vorteil regeneriert sich nach Ablauf eines Quartals wieder. Inplay „verbrennt“ der Vampir
einen Teil seiner Connections und Einflüsse, um die Maskerade zu retten, z.B.
indem er einen Ghul-Lakeien als den irren Axtmörder oder Kannibalen (aber
eben nicht Vampir) präsentiert, der die jüngsten Schreckensereignisse begangen hat, oder indem er seine Medienkontakte zur bewusst falschen Berichterstattung zwingt, wodurch in Folge „sein“ Redakteur aber entlassen wird.
 Der Maskeradewert steigt in jedem Fall um +1, wenn ein Quartal
lang kein Maskeradebruch geschieht.
 Der Maskeradewert kann innerhalb eines Monats zugleich steigen
und fallen. Dies wird gegeneinander aufgerechnet.
 Der Maskeradewert kann sich im Endergebnis innerhalb eines
Quartals nur um 1 Kategorie verschlechtern oder verbessern. Gibt es also
5 Maskeradebrüche und wurden 2 Vampire vernichtet, ohne dass das Opfer
die betreffende Probe verlor, reduziert sich der Maskeradewert im Endeffekt
nur um 1 Stufe (statt um 3).
Drama
Im Folgenden erfährst du in lockerer Folge Details zu verschiedenen Aspekten des Requiem Liverollenspiels.
LÄHMENDE LUST
Wenn ein Vampir ein Opfer beißt und von ihm trinkt, wird eine geistige
Verbindung geschaffen, durch die das Opfer die verzehrende Lust des Trinkenden verspürt. Diese Lust ist so allumfassend, dass Menschen gelähmt werden, unfähig, mehr als schwach zu flüstern oder nutzlose Gesten zu vollführen.
 Losreißen: Ghule und Vampire können eine Probe fordern, um der
lähmenden Lust zu entkommen. Verlieren sie die Probe, werden auch sie zum
Wehrlosen Opfer. Gegebenenfalls bis zum bitteren Ende.
 Höhere Potestas: Hat das Opfer mehr Potestas als der Trinkende, muss
es keine Probe ablegen.
 Lusttrinken: Manche trinken nur kleinste Mengen von Vampirblut, um
die Lähmende Lust zu erfahren. Das ist nie gefahrlos, da sich der Trinkende
beherrschen muss und das Opfer sich ggf. nicht wehren kann
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VINCULUM
Trinkt ein Vampir an drei getrennten Spielabenden je mindestens 1
vom Blut eines anderen Vampirs, so ist der Trinkende dem Blutgeber in
ewiger, erzwungener Liebe verfallen. Das Opfer einer solchen Beziehung
wird als Blutsklave bezeichnet, unterdessen der Halter des Blutbundes als
Blutherr bezeichnet wird. Die Aussicht, einen anderen Vampir an sich zu
binden und diesen für alle Zeit zum willigen Sklaven zu machen mag verführerisch sein, muss aber wohl erwogen werden: Wie man sich vorstellen kann,
nehmen die wenigsten Familien/Kabalen es gut auf, wenn einer der ihren
durch einen Feind gebunden wurde – und da das Vinculum „bis dass der Tod
euch scheidet“ gilt, sieht die „Lösung“ des Problems in aller Regel drastisch
aus.
 Der erste Schluck: Wer das erste Mal von einem Vampir trinkt (neue
Vampire trinken bei Erschaffung immer 1 vom Erschaffer!) wird von starken Gefühlen heimgesucht. Es wird eine "Basis-Verbundenheit" geschaffen,
die den Trinkenden die Nähe des Blutgebers suchen lässt. Der Effekt verblasst
innerhalb von 1/2 Jahr – trinkt man danach erneut von diesem Vampir, gilt
das als „erster“ Schluck.
 Der zweite Schluck: Wer das zweite Mal von einem Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich beeinflusst. Der Blutgeber spielt eine große
Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht mehr wegzudenken und so ist es
klar, dass die eigenen Pläne um die Existenz des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende kann nicht mehr bewusst und direkt gegen den Blutgeber
handeln, außer er wird von ihm angegriffen. Der Effekt schwächt sich innerhalb von einem Jahr auf die Ebene „erster Schluck“ ab – trinkt man danach
nochmals von diesem Vampir, gilt das erneut als „zweiter“ Schluck.
 Der fatale, dritte Schluck: Der dritte Schluck besiegelt das Blutsband und
verwandelt es in eine unzerstörbare Kette der Sklaverei. Der Blutgeber ist die
wichtigste Person im Leben des Blutsklaven. Eltern, Kinder werden gegenüber
dieser Person nachrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutherr nun
auch ohne Blickkontakt ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme
per Telefon hört. Außerdem verliert der Sklave automatisch jede Probe gegen
seinen Herren.
 Das Vinculum brechen: 1er und 2er Vinculi schwächen sich innerhalb
eines halben bzw. eines ganzen Jahres auf die nächstschwächere Stufe ab. Ein
voller Blutbund aber kann nur durch den Tod des Domitors gelöst werden.
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BLUT AM SPIELABEND
 Blut trinken – Die einzige Möglichkeit, während eines Spielabends den
Blutpool aufzufrischen, besteht darin, Blutpunkte live zu trinken: Entweder
von live gespielten Charakteren oder durch Regeleffekte geschaffenes „lebendiges Blut“.
 Rote Getränke – Beim Spiel trinken wir oft rote Getränke und tun so,
als sei es Blut. Tatsächlich sind solche roten Getränke, die nicht durch Regeleffekte als „lebendiges Blut“ abgedeckt sind, "totes Blut" (Lacrima bzw.
Blutwein genannt). Das ist zwar trinkbar und aromatisch, zählt aber nicht als
Blutpunkt und weckt nur einen schmerzend schalen Abklatsch der Ekstase
lebendigen Blutes.
 Lebendiges Blut – Ein Spieler kann ansagen, jeweils 3 im Wert Regeneration in 1 lebendiges Blut auf der Session umzutauschen. Das Blut wird
als rotes Getränk dargestellt, das mit rotem Tropfensymbol gekennzeichnet
wird. Aus Gründen der Praktikabilität entspricht 1 lebendiges Blut hier 0,5L
roter Flüssigkeit, die aber tatsächlich getrunken werden muss!
DIABLERIE
Ein Vampir mit einem Blutpool von 0 besitzt dennoch einige Blutpunkte –
in der Gestalt seines so genannten "Herzblutes". Wer einem Vampir alles Blut
raubt und auch jenes Herzblut trinkt, nimmt dessen Essenz in sich auf und
erhält einen Teil der Macht des Opfers.
 Der Vorgang der Diablerie dauert im Spiel IMMER mindestens 5
Minuten.
 Diablerie kostet immer 1 Punkt Menschlichkeit. Ein Drache, der die
Windung Seelenruhe erobert hat, legt stattdessen eine Entartungsprobe ab.
Diablerie ist das grausamste Verbrechen, dass die Blutsverwandten kennen,
und ist in jeder Hinsicht mit Kannibalismus vergleichbar.
 Machtraub – Ist das Opfer diableriert, wird für jeden Disziplinpunkt des
Opfers, den der Diablerist nicht selbst besitzt, eine Probe gemacht. Gewinnt
der Diablerist die Probe, erhält er eine Disziplinstufe in der betreffenden Disziplin.
DER RUF DES BLUTES
Alle Vampire haben die Gabe, den Grad der verwandtschaftlichen Nähe zu
einem Vampir ebenso wie zu einem Sterblichen intuitiv zu „schmecken“.
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Hierfür genügt es, eine kleine Blutmenge zu kosten. Hierdurch erfährt der
Vampir automatisch:
ob der fragliche Mensch oder Ghul mit ihm enger verwandt ist.
ob der fragliche Vampir der eigenen Blutsippe, der eigenen Blutlinie
oder dem eigenen Clan angehört oder nicht. Tut er es nicht, kann nicht
erschmeckt werden, welcher Linie oder welchem Clan er sonst angehört.
Auspex kann weitere Ergebnisse liefern (Disziplinen: Auspex).
BLUTSIPPEN UND HÄUSER
Vampire haben eine intuitive Verbindung zu ihrer engeren Blutsippe,
die aus Oheim (Großerschaffer), Erschaffer, Kindern und Enkeln besteht. Vampire, die einem Haus beigetretenen sind, haben dieselbe Verbindung zu allen Mitgliedern des Hauses.
Der Vampir ist in der Lage, starke Gefühle der Sippen- bzw. Hausmitglieder zu spüren und weiß bei diesen Gelegenheiten auch, wo diese sich
befinden.
 Ansagen: Jeder Spieler teilt der Blutsippe bzw. dem Haus seines Charakters so zeitnah wie möglich z.B. per Handy mit
wenn sein Charakter stirbt (und durch wen!)
wenn er diableriert wird (und durch wen!)
wenn er selbst jemanden diableriert (und wen!)
wenn er Todesangst hat (nicht wovor!) oder
wenn er in Raserei geht (nur Typ, aber nicht warum!).
Dabei sagt er immer auch Aufenthaltsort an, in dem sich das Ereignis zutrug (bzw. die Stadt, wenn er außerhalb Berlins ist).
 Proben in der eigenen Blutsippe bzw. dem eigenen Haus: Innerhalb
derselben Sippe bzw. in demselben Haus scheitern Proben zur Abwehr
IMMER automatisch, das Opfer weiß aber IMMER nach Ende der Kraft, dass
es einer Kraft unterlag UND (Sonderfall!) WER diese Kraft geübt hat.
 Einem Haus beitreten – Der Beitritt zu einem Haus erfolgt durch ein
Ritual, dessen Gestalt die Spieler des Hauses selbst ausarbeiten, das aber in
jedem Fall das Trinken von Blut aller Hausmitglieder umfasst und einen “Paten” (Avus), der das neue Hausmitglied dem Haus vorstellt und dessen Gewährsmann er ist. Um einem Haus beizutreten, muss man demselben Clan wie
das Haus angehören. Man muss nicht direkt mit dem Hausgründer/einem
Hausmitglied verwandt sein.
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 In ein Haus hineinerschaffen werden – Ein Kind hat keine Wahl, welchem Haus es angehört: Gehört der Erschaffer einem Haus an, ist das Kind
ebenso Mitglied des Hauses. Gerade deshalb regulieren die meisten Häuser
die Erschaffung von Nachkommen überaus streng, und ein Kind zu erschaffen
ist innerhalb des Hauses eine hohe Ehre.
 Ein Haus verlassen – Man kann ein Haus ebenso wenig verlassen wie
seine Blutsippe. Der Beitritt in ein Haus – oder die Erschaffung in ein Haus
hinein – ist endgültig.
DIE INNERE BESTIE
In jedem Vampir lebt eine Bestie, die diesen beständig dazu animieren
möchte, seinen dunklen Trieben nachzugeben. Die Bestie ist Teil des Fluches,
Vampir zu sein, und wie das Blut der Vampire kommt auch die in ihm wohnende Bestie vom Anbeginn der Zeit.
 Die Bestie hat keinen Verstand. Sie kennt nur fressen, kämpfen und
weglaufen. Dennoch ist sie als inneres Wesen des Vampirs auch ein Teil von
dessen Psyche, und dieser Zugriff auf die Seele des Vampirs gestattet es stärkeren Bestien, eine besondere Art von Grausamkeit zu entwickeln. Es ist für
viele Vampire kein Zufall, dass die Bestie sich immer gerade dann besonders
stark regt, wenn der Vampir mit Verwandten, Familie oder früheren Liebschaften konfrontiert wird. Das Bedürfnis, einem geliebten Menschen noch
einmal nahe zu sein, kann nur zu leicht in einen alles verzehrenden Hunger
umschlagen, in dem die Bestie den Vampir dazu treibt, das geliebte Wesen
zur Gänze in sich aufzunehmen, samt allem Leben, samt aller Seele.
 Die Bestie wird umso stärker, je geringer die Menschlichkeit des
Vampirs ist. Regeltechnisch wird dies durch die Anzahl der Rasereien ausgedrückt, die der Vampir im Quartal niederkämpfen kann – es soll aber deutlich
im Rollenspiel spürbar sein.
 Die Bestie wird ebenso umso stärker, je höher die Potestas des
Vampirs ist. Die Bestie ist ultimativ der Quell der Macht des Vampirs und
damit ein unentrinnbares Übel: Je mehr man die Mächte der Nacht nutzt und
entwickelt, desto mehr nährt man auch das Wesen der Finsternis in sich.
 Die innere Bestie und ihr Widerstreit mit dem Menschlichen ist das
Fundament des Requiem-Rollenspiels. Es lässt sich nicht erzwingen. Nur
freiwillig gestalten und damit selbst erleben.
 Gräueltaten: Besondere Grausamkeiten oder besondere Akte von offensivster Gefühlskälte werden mit einer Entartungsprobe quittiert. Wird diese
verloren, verliert der Charakter einen Punkt Menschlichkeit und seine Bestie
hat wieder etwas Raum in seiner Seele gewonnen. Dieses Erkalten der Seele
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ist fast körperlich spürbar und sollte deutlich gespielt werden, auch gerne
durch „Überbetonung“ des neuen Menschlichkeitswertes. Die Entartungsprobe wird entweder vom Spieler selbst eingefordert oder, sollte er das „vergessen“, durch umstehende Spieler angeregt (plus eventuell per der üblichen Wege diskutiert und notfalls per offener Einigung und einfache Mehrheit geklärt).
 Widerstand: Wer seine Menschlichkeit steigern möchte, sagt dies zunächst per Charakterthread offen an (und dabei auch, wie sich dies in seinem
Verhalten außerhalb der Spielabende äußert). Die Mitspieler werden ihn daraufhin auf Spielabenden genauer im Blick haben. Ist sein Verhalten dem
Unterfangen angemessen – das heißt, es widerspricht niemand dem entsprechenden Steigerungsversuch – kann der Spieler (um 1 erhöhter Menschlichkeitswert x 5 EP) ausgeben und sich damit eine „umgekehrte Entartungsprobe“ erkaufen, die er gewinnen muss, um einen Punkt Menschlichkeit zu bekommen (andernfalls gehen die EP verloren).
 Entartung: Wer den letzten Menschlichkeitspunkt verliert (was nur
durch drastische und wiederholte Grausamkeiten nach insgesamt 3 verlorenen Proben möglich ist), dessen Charakter wird zum Monster. Dem Spieler
bleiben noch insgesamt drei Sessions, den Sturz des Vampirs in das Maul der
Bestie vorzubereiten und dramatisch erlebbar zu machen. Ist er bis zum Ende
der dritten Session nicht zerstört worden, endet sein Leben in einem (nicht
live ausgespielten) Maskeradebruch plus Polizeieinsatz.
DAS MAL DES JÄGERS
Vampire bzw. deren innere Bestien erkennen sich immer automatisch.
Das heißt, dass zwei Vampire einander auch in einem überfüllten Raum sofort
als das erkennen, was sie sind: Untote Raubtiere.
Vampire, die einander zum ersten Mal begegnen, entwickeln den starken Drang, den Schwächeren anzugreifen bzw. vor dem/den Stärkeren zu
fliehen. Der Impuls wird Mal des Jägers genannt und ist mächtig, aber beherrschbar. Er nimmt ab, je besser man den anderen Vampir kennt, aber er
verschwindet niemals ganz. Vampire haben etwas Kontrolle darüber, wie
offensiv die eigene Bestie nach außen dringt und demzufolge wie stark das
Mal des Jägers wirkt. Im Live-Rollenspiel wird das Mal wie folgt dargestellt:
 Der schleichende Jäger: Charaktere, die ihre Bestie lieber verborgen
halten wollen, zeigen beim Eintreten in einen Raum ihre Potestas an, indem
sie eine Hand über Schulterhöhe hochheben, wobei die Zahl der abgespreizten
Finger die Potestas anzeigt. Nur Vampire, die diese Anzeige sehen, bemerken
das Eintreten der Bestie. Spieler, die den Eintretenden und seine Anzeige sehen, müssen ihrerseits ihre Potestas auf einem der beiden hier genannten We- 122 -
ge (schleichend oder stolz) anzeigen – dies kann dann wiederum auch die
Aufmerksamkeit derjenigen erregen, die das Eintreten des Neuankömmlings
nicht gesehen haben. Der schleichende Jäger ist gerade an öffentlichen Orten
und im Elysium die gesellschaftlich ziemliche Art und Weise, um andere
Vampire daran zu hindern das Mal des Jägers zu erleiden und somit „auszuflippen“. Außerdem tendieren Vampire mit niedriger Potestas dazu, lieber
„leise zu treten“. Vampire mit Verdunkelung zeigen als schleichender Jäger
„Mensch“ (also gar nichts) an.
 Die stolze Jäger: Charaktere, die kein Problem damit haben, andere
Bestien ihre Anwesenheit und Stärke wissen zu lassen, halten mit dieser auch
nicht hinterm Berg. Zur Anzeige ihrer Potestas sagt der Spieler beim Eintreten „Vampir-P“ an, wobei P die Höhe der Potestas ist. Die Lautstärke und
Intonation, in welcher der Spieler das tut, zeigt an wie die Bestie auftritt (lauernd, knurrend, brüllend, fauchend). Der Vampir jeden Spielers, der die Ansage hört, spürt instinktiv das Eintreten des Neuankömmlings (auch wenn es in
dessen Rücken geschieht) und muss seinerseits die eigene Potestas auf einem
der beiden hier genannten Wege (stolz oder schleichend) anzeigen.
 Die fauchende Bestie: Spieler mit einem Vampircharakter können ihre
Potestas außerdem wann immer sie wollen (auch nach dem ersten Eintreten)
fauchend ansagen, wenn sie ihre Bestie „hinter den Augen hervorblicken“
lassen, etwa um den anderen einzuschüchtern (was übrigens als grob unhöflich bewertet wird). Auch hierbei muss der andere Spieler seine eigene Potestas (erneut) ansagen.
 Menschen und Ghule: Diese spüren weder die Bestie eines Vampirs
noch leiden sie je unter dem Mal des Jägers noch erkennen sie einen Vampir
automatisch als solchen. Spieler mit Menschen- oder Ghul-Charakteren sagen
und zeigen niemals etwas an.
 Das Mal als Rollenspiel: Wie bei allen Gelegenheiten für gutes und tiefes Rollenspiel macht es wenig Sinn, dieses in Regeln und schlecht durchsetzbare Zwänge zu pressen – in diesem Sinne ist das exakte Ausspielen des Makels eine Gelegenheit, kein Zwang. Dennoch gibt es zwei Faustregeln:
Die Ansage von Potestas darf nicht ignoriert werden. Charaktere mit
höherer Potestas sollen auf niedere Potestas reagieren, indem sie kurz
nach vorne zucken oder im ärgsten Fall sogar auf diese fauchend losgehen. Charaktere mit niedrigerer Potestas sollen auf höhere Potestas reagieren, indem sie kleinlaut werden, sich in den Hintergrund zurückziehen oder sogar fliehen.
Das Ausspielen des Mals soll in Relation zu den Umständen sein. Es
soll umso drastischer ausgespielt werden, je weniger man den anderen
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Charakter kennt, je höher die Differenz der Potestaswerte ist, je unerwarteter die Begegnung ist, je feindlicher man dem anderen gegenübersteht
und je aggressiver der andere auftritt.
DIE 3 RASEREI-ARTEN
 Tobsucht (Zorn): In Tobsucht greift man zunächst den Auslöser der
Raserei an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das Verschwinden
(oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger Weise. Die Tobsucht hört
auf, wenn der Auslöser der Raserei mit Todesstoß getötet/zerstört wurde
oder eine Anzahl Gegner in Höhe der Potestas Außer Gefecht gebracht
wurde.
Vampire drohen in Tobsucht zu fallen z.B.
wenn sie erstmalig auf einen wesentlich schwächeren Vampir treffen
(zwei oder mehr Punkte geringere Potestas)
wenn sie beleidigt oder grob provoziert werden
wenn man in ihr Gebiet eindringt (Wilderer, ungebetene Gäste)
wenn sie sich sehr ärgern oder sehr hassen
wenn sie einen unterlegenen Gegner (Unterzahl Gegner, schwacher Einzelgegner) bekämpfen
 Agonie (Hunger): In Agonie versucht der Vampir ALLES, um an Blut
zu kommen – inklusive, Leute abschlachten, die im Weg herumstehen oder
einen am Trinken hindern wollen. Die Raserei hört auf, wenn der Vampir
KOMPLETT satt ist (Blutpool = Blutmaximum).
Vampire drohen in Agonie zu fallen z.B.
wenn sie hungrig sind (3) und Blut sehen oder trinken
wenn sie 0 haben (immer, automatisch)
wenn sie von einer geliebten Person trinken
 Rötschreck (Furcht): Flucht ist hier die einzige Alternative. Der Vampir ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge getrieben ist (oder
sich so fühlt) auch solche Vampire angreifen, die ihm helfen wollen. Die Raserei hört auf, wenn der Vampir 1 Szene lang alleine, außer Gefahr oder
gefasst ist und in Ruhe gelassen wurde.
Vampire drohen in Rötschreck zu fallen z.B.
wenn in ihrer Nähe FLAMMEN angesagt werden
wenn sie brennen (immer, automatisch)
wenn sie offenem Feuer (min. Fackelgröße) zu nahe kommen
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wenn sie erstmalig auf einen wesentlich mächtigeren Vampir treffen
(zwei oder mehr Punkte höhere Potestas)
wenn sie von einer überlegenen Kraft oder einer Überzahl Gegner angegriffen werden
DIE 6 RASEREI-REGELN
Ein Vampir, der in Raserei zu fallen droht, muss diese entweder
niederkämpfen und sich vom Auslöser zurückziehen (wenn er das
laut Menschlichkeit in diesem Quartal noch kann) oder die Raserei
ausspielen. Kann er der Situation nicht entkommen, z.B. weil sein Hunger der Auslöser ist, MUSS er sie ausspielen.
Eine Raserei bricht immer deutlich und mit etwas Ankündigung
aus. Dies dient der Sicherheit aller Beteiligten. Gläser können weggestellt werden oder es können sich Leute positionieren, um den Rasenden
festzuhalten.
Eine Raserei bricht NIEMALS aus, solange an unserem Spiel nicht
beteiligte Menschen anwesend sind. In diesem Fall kann (und muss)
der Vampir immer den Ort des Geschehens verlassen um da, wo er unbeobachtet ist, in Raserei zu fallen oder die Raserei nach den üblichen
Regeln niederkämpfen.
In Raserei verwenden Vampire keinerlei Waffen. Einzige Ausnahme
hiervon sind Wolfsklauen, die dafür am Ende der Aufbauphase der Raserei IMMER hervorgerufen werden müssen, sofern noch Blut für den
Disziplineinsatz da ist.
In Raserei verursachen Vampire einen erhöhten waffenlosen Schaden. Ziel waffenloser Angriffe ist entweder der direkte Auslöser der Raserei oder das nächstbeste Ziel. Bei ungefähr gleichen Distanz (z.B. in
demselben Raum) wählt die Bestie in TOBSUCHT bevorzugt
SCHWÄCHERE + FEINDE (niedrigere Potestas, fremde Kabalenzugehörigkeit), während die Bestie in AGONIE stattdessen STÄRKERE +
FREUNDE bevorzugt (höhere Potestas, Alliierte). Eine rationale Wahl
des Ziels findet NICHT statt!
Jede Art der Raserei ist als Spielereignis vor Ort nach spätestens 1
Szene vorbei. Konnte der Auslöser nicht beseitigt bzw. der Grundtrieb
der Raserei direkt vor Ort nicht getilgt werden, versucht die Bestie nach
Ablauf einer Szene den Spielort zu verlassen (Abmeldung). Gelingt
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dem rasenden Charakter dies, geht er für mindestens 30 Minuten auf
Pause und macht danach eine Probe:
Ergebnis
Gewonnen
Gleichstand
Verloren
Resultat
Es gab einen Maskeradebruch, aber der rasende
Charakter konnte ihn selbst vertuschen und etwaige
Beweise aus dem Weg räumen. Verfolgende Charaktere (die ihn innerhalb der Abmeldung erreicht, aber
nicht konfrotiert/aufgehalten haben) haben ihn dabei
beobachtet.
Es gab einen Maskeradebruch, den der Charakter
nicht selbst vertuschen kann. Jeder Charakter, den er
an demselben Abend von dem Vorfall unterrichtet,
kann dann versuchen, den Vorfall über seine Kontakte
und Mittel zu vertuschen: Hierfür erhält er pro Punkt
im Vorteil Einfluss je 1 Probe sowie für je 2 Punkte in
den Vorteilen Lakaien oder Maskerade 1 Probe. Diese
werden hintereinander abgewickelt, während der Spieler darstellt, dass der Vampir in sein Handy oder ein
Festnetztelefon spricht (ist keines verfügbar oder verwendet der Charakter keine modernen Kommunikationsmittel, kann er auch keine Proben zur Vertuschung
des Maskeradebruchs ablegen). Gewinnt er auch nur
eine einzige Probe, konnte er den Maskeradebruch
vertuschen.
Es gab einen Maskeradebruch, den niemand mehr
vertuschen kann Maskeradewert
Die Details zum Vorfall legt der Spieler anhand der Rasereiart selber fest.
Die Details zur Vertuschung legt der vertuschende Spieler fest.
Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten Elemente des
Vampir-Themas und umso wichtiger, da das betreffende Rollenspiel komplett
im Inneren deines Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten, und nur du siehst, was im Inneren
des Charakters vorgeht. Versuche stets, deinen inneren Dämon aktiv zu gestalten und zu erleben.
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SUNSHINE
Bei SUNSHINE handelt es sich um eine Designerdroge unklarer Herkunft, die auf Vampire eine außerordentliche Wirkung hat und im Spiel
einen praktischem Zusatznutzen hat.
 Darstellung: SUNSHINE wird durch Zucker dargestellt, der in mit
Sonnensymbol gekennzeichneten Tütchen dargereicht wird. Wer als Dealer
SUNSHINE besorgt, kann sich den betreffenden Vorrat basteln und zum Spiel
mitbringen. Anwender melden die Verwendung von SUNSHINE (und von
wem sie es haben) im Charakterthread, wodurch sie auch den Zusatznutzen
erhalten.
 Wirkung: Ein Vampir unter SUNSHINE fühlt sich rauschhaft lebendig
und um einen Großteil der Last seines Vampirseins erleichtert. Wie exakt dies
ausgespielt wird, bleibt dem Darsteller überlassen – jede Art von menschlicher Gefühlsregung, speziell aber Euphorie und sexuelle Lust oder umgekehrt
Niedergeschlagenheit und echte (lebendige) Trauer sind möglich. Daneben
kommen auch Halluzinationen oder Zustände, die an andere Drogen erinnern,
vor. Die Wirkung einer Dosis SUNSHINE (= 1 Tütchen) hält 1 Szene.
 Zusatznutzen: Das bemerkbare Ausspielen einer SUNSHINE Wirkung
ersetzt das Spielen einer Raserei, wenn Sunshine in der „Aufbauphase“ der
Raserei genommen bzw. verabreicht wird.
 Risiko: Jedes Mal, wenn ein Vampir SUNSHINE nimmt, muss er eine
Probe machen. Verliert er diese, folgt eine zweite. Verliert er auch diese,
steigt sein Bedarf an SUNSHINE im Quartal um +1 (er startet bei Null). Jeder
Punkt Bedarf bedeutet, dass der Vampir 1 Dosis SUNSHINE nehmen muss,
die keinerlei Wirkung hat, ehe er eine Dosis mit Wirkung nehmen kann (bei
einem Vampir mit Bedarf 4 würde also erst die 5. Dosis im Quartal Wirkung
zeigen). Gelingt es dem Vampir nicht, bis Quartalsende seinen Bedarf zu stillen, fällt er dafür im Folgequartal entsprechend oft scheinbar ohne Auslöser in
eine beliebige Raserei, die er in keinem Fall niederkämpfen kann (wer Bedarf
5 hat und nur 2 Dosen SUNSHINE im Quartal nimmt, muss im Folgequartal
3x in Raserei fallen). Jedes Quartal Starre setzt den Bedarf um 1 zurück.
Entwicklung
Alle Charaktere entwickeln sich im Spielverlauf weiter. Die für Steigerungen notwendigen Erfahrungspunkte (EP) werden automatisch und öffentlich vergeben.
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AUTOMATISCHE EP-VERGABE
6 EP für Anwesenheit auf der monatlichen Session
abzüglich Potestas-Wert des gespielten Charakters!
Ist ein Charakter nur kurz (weniger als 1 Stunde) anwesend erhält er keine EP für Anwesenheit
Für Anwesenheit auf weiteren Treffen, für Medienspiel und subjektiv
„gutes“ Rollenspiel gibt es keine EP.
STEIGERN
Steigerungen werden immer im Charakterthread eingetragen! EP können dazu benutzt werden, Disziplinen, Rituale oder Vorteile zu erlangen.
Vorteil
10 EP pro Punkt
Clansdisziplin +1
Neuer Wert x 10 EP
Nicht Clansdisziplin* +1
Neuer Wert x 15 EP
Vampirdisziplin +1 für Ghul Neuer Wert x 30 EP
Menschlichkeit +1
Neuer Wert x 5 EP für Probe
Neues Ritual** mit Lehrer
Ritualstufe x 5 EP
Neues Ritual** ohne Lehrer Ritualstufe x 10 EP
* inkl. alle Bundkräfte ** Thebanische Mirakel, Crúac
VORAUSSETZUNGEN
 Vorteile: Mit EP können keine -Vorteile erworben werden.
 Menschlichkeit: Durchgängig glaubwürdiges Spiel (Ringen um die eigene Menschlichkeit, siehe Innere Bestie)
 Nicht Clansdisziplinen: Erfordern einen Charakter mit der betreffenden
Disziplin und Vorteil: Tutor als Lehrer.
 Bundkräfte: um die Kraft eines Bundes lernen und anwenden zu können (Mirakel, Crúac, Windungen, Judicia, Notaria), muss man aktives Mitglied im Bund sein. Es wird kein Lehrer benötigt.
 Disziplinen: Clansdisziplinen können ohne Lehrer gelernt und gesteigert
werden, denn sie liegen dem Vampir im Blut. Gleiches gilt für die Gaben
Celeritas, Numen und Vigor, selbst wenn sie nicht Clansdisziplin sind (selbst
für Ghule). Für Clansdisziplinen eines fremden Clans benötigt man einen
Lehrer, der die Disziplin beherrscht, bereit ist, diese zu lehren und den Vorteil: Tutor besitzt. Beim Steigern von Ritualdisziplinen (Crúac, Mirakel) erhält man ein erstes Ritual der neuen Stufe kostenlos dazu.
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 Rituale: Sofern man die dazugehörige Ritualdisziplin auf der richtigen
Stufe hat, kann man Rituale entweder durch jemanden im Bund, der das Ritual beherrscht oder das Studium Okkulter Schriften (Erschaffung: Vorteile)
lernen. Details hierzu siehe Cruac.
 Zeit: Auch wer 300 EP angespart hat oder von einem pausierenden, aufgegebenen oder zerstörten Charakter übernimmt, kann diese nicht spontan
innerhalb von 1 Monat durch Steigerungen umsetzen. Pro Monat kann immer
nur ein Wert um +1 steigen oder ein neuer Vorteil errungen werden.
REVIERE UND SCHLÜSSELLOCAT IONS
Per Default gehen die Regeln auch ohne irgendeine Festlegung davon
aus, dass jeder Vampir „irgendwo“ in der Stadt jagt, etwa in der Ödnis der
Randgebiete, in speziell dafür reservierten Herzgebieten des Bundes oder der
Domäne, die allen Kindern der Nacht des Bundes bzw. der Domäne offenstehenden, oder in Kleinstrevieren von höchstens Kiezgröße. Dieses gebietsfreie
Jagen generiert den Wert Startblut.
Nach der ersten Session kann dein Charakter wenn du willst ganze
Stadtteile als Großreviere für sich beanspruchen. Dies ist völlig optional,
bringt aber natürlich Boni auf die Menge an Blut, die deinem Charakter zur
Verfügung stehen. Dass die Großreviergrenzen entlang der Stadtteilgrenzen
verlaufen, hat rein pragmatische Gründe.
Beansprucht ein Vampir mehrere Großreviere, müssen diese aneinandergrenzen. Der Vampir hat also eher ein einziges, übergroßes und ggf. sich
in Zukunft weiter ausdehnendes Revier, nicht eine Reihge von über die ganze
Domäne verteilten Einzelrevieren.
Die Beanspruchung eines Stadtteils geschieht immer öffentlich ...
... erstens im Charakterthread
... zweitens in einem speziellen Offplay-Revier-Thread
.... drittens inplay live auf einer Session.
Der Charakter gilt als Regent des Stadtteils = erhält den Bonus auf
Startblut, wenn der Stadtteil von niemandem sonst beansprucht wird.
Wird ein Stadtteil von mehreren beansprucht, gilt er als umstritten, bis alle
außer einem den Anspruch öffentlich fallenlassen.
Treffen mehrere um ein Revier Streitenden auf einem Spielabend aufeinander, müssen sie ihren Anspruch vertreten oder von ihm abrücken.
Rückt keiner freiwillig von seinem Anspruch ab, kann der Vampir mit höherer Potestas den anderen per fauchender Bestie (Mal des Jägers) zur Flucht
und damit Abtreten des Anspruchs zwingen. Gelingt dies nicht, drohen beide
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in Raserei zu geraten und WERDEN dies auch, wenn der andere als Auslöser
der Raserei nicht verschwindet. Mit Revieren kennen Bestien absolut keinen
Spaß.
Ein Anspruch, der nicht innerhalb eines halben Jahres (eines Vierteljahres, wenn das Revier umstritten ist) live auf einer Session vertreten
wurde, verfällt. Das fragliche Gebiet ist damit wieder „frei“. Ein Anspruch
gilt nur dann als auf der Session vertreten, wenn der fragliche Charakter mehr
als eine Stunde lang unter den Anwesenden der Session (am zentralen Ort der
Session) körperlich anwesend, offen als er selbst erkennbar und (an-)greifbar
war.
Jeder Charakter kann gleichzeitig eine Zahl Stadtteile in Höhe seiner
Potestas beanspruchen. Umstrittene Stadtteile zählen dennoch als beansprucht. Beanspruchte Stadtteile müssen benachbart sein.
Natürlich kann man auch gegen einen Anspruch angehen, ohne selbst
einen eigenen zu erheben. Zum Beispiel als Vogt eines Fürsten – oder auch
als „Privatperson“ – gegen die Anspruchnahme eines prestigeträchtigen Stadtteils durch einen Bundlosen. In dem Fall zählt das Revier zwar nicht von den
Regeln her als umstritten, aber der gegnerische Charakter hat jede Freiheit,
auf jede beliebige Weise klarzumachen, was er von diesem Anspruch hält.
Stadtteile unterscheiden sich primär in Ödnisse und Residenzen.
Stadtteile mit direktem Kontakt zur Stadtgrenze gelten als Ödnis.
Stadtteile ohne Kontakt zur Stadtgrenze gelten als Residenz.
Jede Domäne umfasst eine Anzahl Residenzen, die aufgrund ihres
reichlichen Nachtlebens und/oder den durch sie fließenden Strömen von
Geschäftsreisenden und Touristen als Viridarium zählen.
Die Residenz, in der sich die Stadtmitte befindet (meist der Stadtteil mit
dem Rathaus), ist immer ein Viridarium.
Jede Residenz, in der sich eines der folgenden Elemente befindet, ist ein
Viridarium: Hauptbahnhof, Internationaler Flughafen, Messegelände,
(wichtigste) Touristenattraktion der Stadt, (wichtigstes) Rotlichtviertel, (wichtigste) Kneipenmeile, (wichtigste) Großraumdiskothek,
(wichtigster) Kulturbetrieb (Theater, Oper, Konzerthaus), (wichtigstes)
Großhotel. Betreffs „Wichtigkeit“ gilt die Zahl der Besucher bzw. Gäste pro Jahr (sofern bekannt). Verfügt ein Stadtteil über mehrere dieser
Elemente – was oft der Fall sein wird –, generiert das keine zusätzlichen
Vorteile und Effekte (es gibt keine Mehrfachviridarien). Ragt eines der
Elemente in mehreren Stadtteile, gilt nur ein Stadtteil als Viridarium.
Die Runde kann und soll per Einigung Ausnahmen von diesen Regeln
gemäß den lokalen Gegebenheiten beschließen.
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Regentschaften
– je Stadtteil Ödnis
– je Stadtteil Residenz
– je Stadtteil Viridarium
Bonus auf Startblut + Regeneration
+0
+3
+7
Schlüssellocations folgen denselben Regeln wie Reviere in bezug auf
Beanspruchung / umstrittenen Status, generieren aber keine Regeleffekte.
Die maximale Zahl beanspruchbarer Schlüssellocations liegt bei Potestas x3.
Beanspruchte Schlüsellocations müssen nicht im eigenen Revier liegen, dürfen aber nicht im Revier eines anderen liegen (auch deshalb kann es sinnvoll
sein, eine Ödnis zu beanspruchen).
Revieransprüche zählen vor Schlüssellocationansprüchen.
ERSCHAFFUNG EINES KINDES
Eine weitere Möglichkeit zur Weiterentwicklung des eigenen Charakters
besteht darin, ein Kind zu erschaffen. Dies geschieht entweder live durch das
Ausspielen der Erschaffung eines live anwesenden Menschen oder Ghules
(egal, wem dieser gehört) oder durch Aufstellung eines betreffenden neuen
Charakters.
 Zur Erschaffung eines im Spiel bereits vorhandenen Menschen oder
Ghuls muss die Erschaffung live ausgespielt werden. Dabei trinkt der Erschaffer zunächst alles Blut des Sterblichen, um ihm anschließend einen Teil
seines eigenen Blutes zu füttern. Alternativ kann er auch einem auf andere Art
und Weise Gestorbenen sein Blut füttern und erschafft diesen, sofern er noch
nicht länger als 1 Szene (15 Minuten) tot ist. Zu beachten ist, wie viele Blutpunkte dem zu Erschaffenden eingeflößt werden – je weniger, desto hungriger
erwacht er.
 Zur Erschaffung eines neu aufzustellenden Charakters schließen
sich die Spieler von Erschaffer und Kind kurz und verabreden untereinander das gemeinsame Konzept. Dabei gibt der Spieler des Erschaffers an,
was für eine Art von Charakter er erschaffen möchte (also nach was für einer
Art Mensch er sucht), und der Spieler des Kindes überlegt, ob er einen solchen Charakter spielen will. Da der Erschaffer sein Kind bewusst auswählt,
sollte die Aufstellung der Werte des Kind-Charakters durch beide Spieler
gemeinsam erfolgen (natürlich kann der Spieler des Kindes aber Geheimnisse
oder Charakterelemente hinzufügen, von denen der Erschaffer nichts ahnt,
und ab Erschaffung ist er völlig frei darin, sein Kind auch anders weiterzu-
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spielen, als der Erschaffer es sich vorgestellt hat). Der Erschaffer hat keinen
Anspruch darauf, dass sein Kind ihm nützlich oder ergeben ist.
 In beiden Fällen kostet die Erschaffung eines Kindes den Erschaffer
unglaubliche Überwindung und Kraft. In der Zeit nach der Erschaffung
fühlt sich der Erschaffer ausgezehrt und geschwächt: Sein Blutmaximum ist
halbiert (aufgerundet); für jeden vollen vergangenen Monat seit Erschaffung
erhöht sich dieses wieder um 1 Punkte, bis der ursprüngliche Wert erreicht
wurde. Sollte das Kind sterben (oder aufhören zu spielen), ehe das volle
Blutmaximum wiederhergestellt ist, wird dieses sofort wiederhergestellt.
 Erschafft ein Vampir mehrere Kinder, wird er jedes Mal weiter geschwächt. Die Erholung des Blutmaximums bleibt dabei auf 1 Punkt pro Monat beschränkt.
Beispiel: Vlad erschafft ein Kind. Sein Blutmaximum von 12 Punkten fällt
auf 12 : 2 = 6. Zwei Monate später ist es auf 8 gestiegen, da erschafft Vlad ein
weiteres Kind. Sein Blutmaximum fällt auf 8 : 2 = 4 Punkte.
 Der Tradition gemäß ist der Erschaffer verantwortlich für die Taten
seines Kindes. Umgekehrt hat er nicht unbedingt das Recht, sein eigenes
Kind wieder zu zerstören – dies bleibt dem Live-Spiel überlassen. Ebenso
bleibt es der gelebten Inplay-Üblichkeit der Domäne überlassen, ob die Sitte
der „Entlassung“ existiert oder formell anerkannt wird. Die Entlassung markiert in manchen Domänen den Punkt der Eigenständigkeit des Kindes: Ab
dem Zeitpunkt der Entlassung – meist 1 Jahr und 1 Nacht nach der Erschaffung, oft aber auch länger – gilt es als eigenständiger Anverwandter, für dessen Taten oder Untaten der Erschaffer nicht mehr verantwortlich ist, dem sein
Kind aber auch nicht mehr „gehört“.
Überregionales Spiel
Innerhalb des OPUS Netzwerkes kannst du deinen Charakter in jeder Domäne spielen, deren Spielleitung bzw. Orga bzw. Spielerschaft dich und deinen Charakter zum Spiel zulässt. Regeln und Richtlinien für das überregionale Zusammenspiel findest du in deinem Forum.
 Spielst du in einer anderen Domäne, gelten die Regeln jener Domäne. Entscheidungen einer etwaigen Orga dort sind bindend. Stirbt dein Charakter in einer fremden Domäne, ist er in jedem Fall auch in seiner Heimatdomäne tot: Das Spiel in fremden Domänen erfolgt immer auf eigenes Risiko.
 Erfahrungspunkte für das Spiel in fremden Domänen beantragst du
daheim bei deinen Mitspielern. Erfolgt kein Widerspruch, kannst du die EP
nutzen. Andernfalls: Pech gehabt. Die Mitspieler entscheiden per offener Einigung auch ganz allein über den Erfolg von auswärtigen Charakteren, deinem
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Charakter Kräfte beizubringen. Auch dadurch kannst du aber keine Kräfte
erwerben, die nicht durch dieses Regelwerk abgedeckt sind.
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