V06012014 Vampire: Requiem Live Regelwerk auf Basis von VERDAMMT IN EWIGKEIT: REQUIEM von Andreas AAS Schroth Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Wraith: The Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages, Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White Wolf-Logo sowie alle bezugnehmenden Begriffe und Symbole sind eingetragene Markenzeichen von White Wolf, Inc. Copyright der deutschen Übersetzungen und Namen Feder&Schwert, Graute, Heweker, Hoffmann und Hoffmann GbR. Feder&Schwert und das Feder&Schwert-Logo sind eingetragene Markenzeichen des Verlags Feder&Schwert. MIDNIGHT:REQUIEM Spielidee, Hintergründe und Live-Rollenspiel-Regeln in der Ursprungsfassung © Andreas "AAS" Schroth 2012-2013 Publikation und Verwendung, auch Abwandlung erlaubt, aber bitte mit kurzem Hinweis auf den Original-Urheber bzw. auf www.midnightdance.de sowie unter vollständiger Angabe des Copyright-Hinweises von White Wolf/Feder&Schwert und nur für nichtkommerzielle Zwecke. Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nichtkommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz . -1- Einleitung Willkommen bei MIDNIGHT:REQUIEM. Mit diesen Regeln hältst du eine komplettes Spiel in Händen – inklusive einer auf Fairness und Kooperation gleichberechtigter Spieler basierenden Selbstorganisation. Details zu den Hintergründen des Spielsystems VAMPIRE: THE REQUIEM sowie der Domäne findest du auf der Webseite und im Forum deiner Spielgruppe sowie in den käuflich erwerbbaren Materialien von White Wolf bzw. Onyx Path sowie Feder und Schwert. Vampir-Rollenspiel ist kein Buch mit sieben Siegeln, sondern ein einfaches und schnell zu lernendes Spiel um spannende Geschichten, kooperatives Erzählen und jede Menge Spaß. Viel Vergnügen auf deinem Höllentrip durch die Nacht! Inhalt Der Einstieg (Infos für Einsteiger) Erschaffung (Charakterbau) Die Regeln (das eigentliche Liveregelwerk) – Grundlagen – Kampf – Disziplinen Das Spiel (Spielorganisation und -abläufe) – Organisatorische Vorgänge – Ablauf des Spiels – Maskeradewert – Drama – Die Innere Bestie – Rasereien – Sunshine – Entwicklung (EP) – Reviere und Schlüssellocations – Erschaffung eines Kindes -2- Seite 03 Seite 11 Seite 38 Seite 40 Seite 44 Seite 54 Seite 99 Seite 103 Seite 106 Seite 111 Seite 113 Seite 117 Seite 120 Seite 123 Seite 124 Seite 125 Seite 127 1 | Der Einstieg MIDNIGHT:REQUIEM ist Cowboy und Indianer für Erwachsene. Jeder von uns hat schon Live-Rollenspiel gemacht, sei es als Vater-Mutter-Kind oder Räuber und Gendarm. Vampire Live funktioniert genauso: Denk dir eine Rolle aus und handele so, wie du alleine möchtest, dass sie handelt. Objektiv „falsches“ Spielverhalten gibt es nicht. Bei MIDNIGHT:REQUIEM geht es um persönlichen Horror. Vampire sind keine strahlenden (oder glitzernden) Helden, die gemeinsam gegen das Böse kämpfen. Sie sind einsame, von dunklen Trieben beherrschte Jäger, die sich nach Leben und Liebe verzehren, bis die Zeit jede einst menschliche Regung weggewaschen hat. Im Vordergrund mag es um Ränkespiele verfeindeter Vampirgruppen gehen – im Hintergrund aber stehen Fragen von Seelenheil und Menschlichkeit, Gut und Böse – und dem riesigen Bereich dazwischen: Indem wir Monster spielen, begreifen wir, was es heißt, Mensch zu sein. MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf dem Spiel Vampire: Requiem. Es gibt viele (auch deutsche) Bücher und einige Romane, die du zur Inspiration für deine Rolle und ihre Fraktion heranziehen kannst. Die Fraktionen in der Domäne sind aber exakt so, wie die tatsächlich im Spiel präsenten Vampire dieser Kabale sie sein lassen: Ein „auf Seite so-und-so von Buch XYZ steht es aber anders“ ist völlig egal. MIDNIGHT:REQUIEM ist ein intrigenbasiertes Spiel. Während beim Fantasy LARP die Spielleitung (SL) einen konkreten Handlungsablauf plant und dabei Orks und andere Monster in den Kampf gegen die Helden der Spieler schickt, entsteht beim Vampirspiel die Handlung frei aus der Interaktion aller Charaktere, was die Funktion der SL überflüssig macht. Plots werden nicht ein paar überlasteten SLs aufgebürdet, sondern von jedem durch Taten seines Chars selbst gestaltet. Bei MIDNIGHT:REQUIEM bist du dein eigener Erzähler. Allein DU entscheidest, was deinen Vampir interessiert, welche inneren Dämonen ihn heimsuchen, auf welche (Selbst-)Lüge er hereingefallen ist. Wenn dein Vampir ein zufriedener, verträglicher Blutsauger ist, wird das Spiel dich anöden. Interessiert sich dein Vampir aber für die Ereignisse im Spiel, lebt er die Doktrin seiner Kabale, liebt er den einen Char und hasst er den anderen, so -3- ergeben sich Plots, Geschichten und dein Spielspaß von selbst. Niemand macht für dich dein Spiel! Bei MIDNIGHT:REQUIEM bist du auch der Erzähler für die anderen. Die besten Spielabende kommen dann zustande, wenn möglichst viele nicht so sehr drauf achten, was ihrem Vampir am meisten nutzt, sondern darauf, was am Spannendsten für das Spiel und die anderen Spieler ist. Bedenke bei deinen Intrigen, was dem Spieler deines Feindes trotz angestrebter Niederlage gute Szenen bieten könnte – und ob etwa dessen Ermordung die einzig denkbare oder überhaupt die beste Lösung ist (Gewalt provoziert Gegengewalt und so). Die Vampire bei VAMPIRE: THE REQUIEM Die Vampire des Requiem-Spiels unterscheiden sich zum Teil von gängigen Hollywood-Klischees: Vampire müssen ihre Opfer beim Trinken nicht töten. Aber es fällt ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig abzubrechen. Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Beides aber nur verschwommen – es sei denn, sie konzentrieren sich darauf. Man wird nicht dadurch zum Vampir, dass man von einem gebissen wird. Die Erschaffung eines Vampirs ist ein verbotener und kräftezehrender Akt, der immer Vorsatz und enormen Willen erfordert. Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht. Aber er verdammt ihn zu Reglosigkeit – nur mühsame Flüstern ist noch möglich. Sonne und Feuer vernichten Vampire gründlich. Andere Arten des Schadens machen einem Vampir weniger aus als einem Menschen. Kreuze, Knoblauch und andere Mittel wirken in der Regel nicht. Ausnahmen existieren und sind dein eigener Entscheid: Wenn du festlegst, dass dein Vampir wegen seines Glaubens oder einer Besonderheit seines Fluches vor Kreuzen zurückweicht, bitte. Vampire haben eine Innere Bestie. Vampire werden durch dunkle Triebe gesteuert, die sie entsetzliche Dinge tun lassen. Diese Triebe werden als „Innere Bestie“ bezeichnet. Die Bestie kennt nur Fressen, Angreifen und Weglaufen, und jeder Vampir fürchtet, dass er irgendwann den letzten Rest von Menschlichkeit verliert und zu einem geistlosen Tier degeneriert, gefangen in einer ewigen Raserei. Die Inneren Bestien erkennen sich gegenseitig. Daher weiß ein Vampir immer, wann er seinesgleichen vor sich hat. Die Innere Bestie möchte schwächere Vampire verjagen oder lieber noch verschlingen und vor stärkeren fliehen. Wenn zwei fremde Vampire das erste Mal aufeinandertreffen, spüren sie -4- diese Impulse extrem und müssen versuchen, sie niederzukämpfen. Danach lassen die Impulse nach. Vampire sind durch Blut verwandt. Die größten „Blutstämme“ der Vampire werden Clane genannt, einzelne aus den Clanen hervorgehende Familien mit abweichenden Wegen werden als Blutlinien bezeichnet. Die kleinste und engste Verwandtschaft eines Vampirs ist sein Haus: Dieses umfasst mindestens seinen Erschaffer (Sire) und Großerschaffer (Großsire) als auch seine eigenen Kinder (Childe, Childae) und Enkel (Großchildae), es kann aber auch seine Brutgeschwister und andere enge Verwandte und sogar solche Angehörige desselben Clanes umfassen, die dem Haus in einem Aufnahmeritus beigetreten sind. Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein. Jede von Vampiren bevölkerte Domäne (Stadt) ist ein goldener Käfig, dem die Kinder der Nacht kaum entrinnen können. Da kein Vampir Lust hat, ständig im offenen Krieg zu leben, sind die Kinder der Nacht kreativ darin, ihre Gesellschaft – den Danse Macabre (Totentanz) – durch Ämter und Sitten so zu ordnen, dass offene Gewalt auf Extremsituationen beschränkt wird. Wer diese Regeln achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden) bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird an den Rand gedrängt und beseitigt. Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Früher oder später fällt jeder Vampir in einen tiefen Schlaf, Starre genannt. In der Starre durchlebt der Vampir Vergangenes als nie endenden Alptraum. Dabei verändert sich seine Erinnerung dauerhaft. Dieser Effekt wird Nebel der Ewigkeit genannt und verhindert, dass es über frühere Ereignisse eine von allen akzeptierte Version gibt. Zeugnisse früherer Zeit sind Fälschungen, Augenzeugenberichte sind Manipulation. -5- Kabalen & Bünde In heutigen Nächten sind die meisten Kinder der Nacht in Kabalen organisiert. Das sind mehr oder weniger elitäre „Clubs“ in der Domäne, die Vampire unterschiedlicher Abstammung hinter einer Idee zusammenbringen. Manche, aber längst nicht alle dieser Kabalen folgen den Ideen und Leitlinien eines der fünf Bünde der Vampire: Die fünf Bünde sind die größten Zusammenschlüsse der Vampire. Sie sind breite kulturelle, politische, philosophische oder religiöse Strömungen, die eine Vielzahl lokaler Kabalen in aller Welt vereinen. Letztlich legt jede Kabale eines Bundes ihre eigenen Traditionen und Gepflogenheiten fest, so dass Kabalen desselben Bundes in verschiedenen Domänen – und innerhalb derselben Domäne! – stark voneinander abweichen können. Es gibt keinerlei übergeordneten Instanzen der Bünde wie etwa einen Papst oder Kaiser, daher spricht jede Kabale – egal, was sie behauptet – nie für den Bund, sondern nur für sich. Vampire ohne Kabalenzugehörigkeit nennen sich selbst Autarkis oder Freie, werden von den Kabalenanhängern als zuweilen als Bundlose oder Unwerte bezeichnet. Ohne den Schutz einer Kabale ist man ein willkommener Sündenbock für jedes unaufgeklärte Verbrechen. Keinen interessieren die Ansichten oder „Rechte“ von Einzelnen. Es ist alles möglich, was Spieler findet. Konzepte wie eine gemeinsame Kabale für Angehörige traditionell verfeindeter Bünde (wie Sanktum und Zirkel oder Invictus und Carthianer) mögen Ketzerei oder Verrat sein, aber wenn Spielercharaktere tatsächlich live im Spiel eine solche Kabale gründen, existiert sie auch: Geht nicht, gibt’s nicht! Natürlich aber dürfen andere, eher traditionelle Anhänger jener Bünde über die Vereinigungskabale entsetzt sein und sie ausbrennen wollen. DIE 5 BÜNDE Der Invictus – Der Erste Stand ist ein konservativer Bund vampirischer Elitisten, die sich als die Herrscher und Gesetzgeber der Nacht betrachten. Die Lancea Sancta – Das Sanktum ist die dunkle Kirche der Vampire, nach deren Glaube alle Vampire von Gott verdammt wurden, sein Zorn auf Erden zu sein. -6- Der Zirkel der Mutter – Der Hexenkreis ist ein chaotischer Haufen heidnischer Vampire, die Geister und alte Götter in blutigen Riten um Macht anrufen. Die Ordo Dracul – Die Drachen sehen sich als Gefolge des historischen Dracula und versuchen durch Wissenschaft und eiserne Selbstkontrolle die Makel des Vampirfluchs zu überwinden. Die Carthianische Bewegung – Der jüngste der Bünde ist eine Kraft des Wandels in der von Stillstand bedrohten Gesellschaft der Toten und vereint Reformer und Revolutionäre. Häuser & Clane Außer über die Kabale definieren sich Vampire auch über ihre Abstammung. In aller Regel steht die Kabale über der Familie, sofern beides nicht sogar ein und dasselbe ist. Jede Sippe und Linie geht auf einen der fünf großen Clane zurück. Woher die Clane kommen, ob es woanders weitere Clane gibt oder einmal gab und ob es zu jedem Clan einen Clansgründer gibt ist unbekannt und den meisten Vampiren auch völlig egal. Häuser sind erweiterte Familien. Eine Besonderheit von Blutlinien und Häusern ist, dass man sich diesen durch einen Ritus auch nachträglich anschließen kann. Einzige Bedingung ist, dass man demselben Clan wie der Rest des Hauses angehört. Verlassen kann man ein einmal gewähltes Haus aber nie mehr. DIE 5 CLANE Die Daeva – Die Sukkubi sind sinnliche Jäger und verkörperte Sünde, die vor allem an ihrer wachsenden Langeweile leiden. Die Gangrel – Die Wilden fühlen sich den Tieren und ihrer inneren Bestie näher. Höfische Feinheiten sind ihnen fremd und egal. Die Mekhet – Die Schatten sind Bewahrer alter Geheimnisse und Feinde des Lichts, das sie mehr als sonst einen Vampir schmerzt. Die Nosferatu – Die Mahre sind das verkörperte Grauen, denen die Angst fast ebenso viel Lust bereitet wie das Blut. Die Ventrue – Die Gebieter sind die vollkommenen Herrscher, die nur durch sich selbst und ihren Wahnsinn besiegt werden. -7- Die Anderen Neben den Vampiren existieren in der Welt der Dunkelheit viele andere Schreckensgestalten wie Hexer, Werwölfe, Geister und Dämonen. Was über diese wahr ist und was gelogen, ist den wenigsten bekannt. Da das MIDNIGHT:REQUIEM Spiel auf die in diesem Regelwerk fixierten Charaktertypen (Normale Menschen, Ghule und Vampire) begrenzt ist und es keine dem Spiel übergeordnete Spielleitung gibt, die „NSCs“ ins Spiel bringen könnte, sind Auftritte dieser „Anderen“ im Livespiel ziemlich ausgeschlossen. Die Traditionen Vampire sind Gefangene ihrer eigenen Domäne. Und der mächtigste Insasse darf sich Fürst nennen. Im Laufe der Jahrtausende haben die Anverwandten, wie die Kinder der Nacht sich auch nennen, Verfeinerungen dieses Prinzips geschaffen, der Kern ist aber derselbe. Die Vampire kennen im Großen drei mündlich weitergegebene Traditionen. Unter den Bünden sind es in der Regel vor allem die Kabalen der Lancea Sancta und die mit ihr oft paktierenden Invictus-Kabalen, welche die strenge Einhaltung der Traditionen einfordern – angeblich, weil die Traditionen so etwas wie die Gebote von Gott an die Verdammten seien, wie sie im Testament des Longinus (einer Art Vampirbibel) niedergelegt wurden: I Maskerade: Offenbare niemandem deine wahre Natur, der nicht vom Blute ist. Tust du solches, verwirkst du dein Blutrecht. Heißt: Die Menschen dürfen nie erfahren, dass es Vampire gibt. Wer die Maskerade der Vampire bricht, wird vernichtet. II Nachkommen: Erschaffe ein Kind, so gehe mit ihm zugrunde. Die Last deines Kindes ist an dir zu tragen. Heißt: Eigentlich ist es verboten, neue Vampire zu erschaffen, natürlich aber gibt es davon Ausnahmen. Und: Der Erschaffer ist für sein Kind voll verantwortlich. III Amaranth: Es ist verboten, das Herzblut eines vom Blute zu trinken. Tust du solches, wird deine Bestie dich verschlingen. Sämtliches Blut eines Vampirs auszutrinken ist der größte Rausch, den es auf Erden gibt. Gerade deshalb ist diese Diablerie strengstens verboten und führt bei Bekanntwerden zur Jagd und Vernichtung. -8- Das Spiel Jeder Spieler hat im Spiel einen einzigen Charakter, durch den er handelt. Diesen Charakter – meist ein Vampir – denkst du dir selbst aus und setzt ihn mit den hier vorliegenden Regeln in Spielwerte um. MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf dem LARP-Grundsatz Du kannst, was du glaubhaft darstellen kannst (DKWDGDK). Die Spielregeln definieren im Allgemeinen nur solche Dinge, die eben nicht ausgespielt werden können (zum Beispiel Vampirkräfte oder nach wie vielen Schlägen man tot ist). Du kannst jederzeit definieren, dass dein Charakter etwas nicht kann, was du als Spieler sehr wohl kannst (zum Beispiel Lesen und Schreiben), solltest diese Limitierung im Spiel dann aber auch strikt einhalten. Umgekehrt musst du Fertigkeiten und Kenntnisse deines Charakters, die du selbst nicht besitzt, glaubhaft „faken“ können. Kannst du deinen Charakter nicht glaubhaft darstellen, werden andere Charaktere diesen als Poseur (Blender) betrachten: Kleinere Fehler und Unstimmigkeiten werden zwar im Normalfall übergangen werden, aber es steht jedem Spieler frei festzulegen, dass sein Charakter deinen Vampir für einen Scharlatan hält, eben weil dieser offenkundig nicht das Geringste über die Revolution von 1848 weiß, obwohl er angeblich ein Zeitzeuge war und in ihr gekämpft hat. Alle Charaktere werden nach denselben Regeln erschaffen. Diese sind im Kapitel DIE ERSCHAFFUNG nachzulesen. Es gibt keine Ausnahmen, übermächtige Ahnen, nicht durch die Erschaffungsregeln abgedeckte Sonderrollen wie Werwölfe oder Cybermumien und keine wie auch immer gearteten „Nichtspielercharaktere“ (NSC). Die aktuellen Werte jedes Charakters werden vom betr. Spieler öffentlich in einem Thread angegeben. Die Spieler kontrollieren sich gegenseitig auf Einhaltung der Erschaffungs- und Steigerungsregeln. Das Spiel findet auf SESSIONS, TREFFEN und via MEDIEN statt. Regeln für diese Spielarten sind bei DAS SPIEL nachzulesen. Das Spiel ist auf größtmöglichen Gleichklang von Inplay und Offplay ausgelegt. Damit ist gemeint, dass jede Offplay-Aktion eine gleichartige Inplay-Entsprechung hat: Wer einen anderen Spieler an seinen Rechner lässt, auf dem er das geheime Forum seiner Kabale in einem Fenster geöffnet hat, dessen Vampir hat inplay etwas vergleichbar Blödes getan, was dem Vampir des anderen Spielers Zugriff auf die entsprechende Info gegeben hat. Details siehe DAS SPIEL. -9- Die Organisation MIDNIGHT:REQUIEM ist ein Spiel ohne Spielleitung. Daher werden verschiedene Aspekte, die sonst in Händen der Spielleitung liegen, entweder gestrichen (NSC-Auftritte), in die Verantwortung aller Spieler gegeben (offene Charakterverwaltung, Abstimmungen) oder wenn es schnell gehen muss an einzelne Spieler deligiert (Schiedsrichter-Entscheide). Details DAS SPIEL. Dein Weg ins Spiel Jeder Weg beginnt mit dem ersten Schritt, und dein erster Schritt ist die Spielanmeldung im Forum der Runde. Dabei solltest du neben Name, Mail und Telefon-Nr. am Besten ein wenig von dir erzählen und angeben, ob du Vorerfahrungen mit Rollenspiel, Requiem, LARP oder mit nichts davon hast (was nicht schlimm ist). Je mehr deine Mitspieler über dich wissen, desto besser können sie dir helfen. Der zweite Schritt ist die Charaktererschaffung. Dies kannst du alleine tun – die Regeln findest du unter DIE ERSCHAFFUNG. Idealer Weise solltest du beim Bau deines ersten Charakters die Hilfe eines erfahreneren Mitspielers in Anspruch nehmen (z.B. aus der Kabale, für die du dich am Meisten interessierst). Das hilft dir, Konzepte zu vermeiden, die auf dem Papier gut aussehen, im Spiel generell oder in der aktuellen Spielsituation speziell aber nicht funktionieren. TIPP: Es wird dich anstrengen, eine Rolle zu spielen, die Wissen und Fertigkeiten hat, über die du nicht verfügst. Je mehr du dein reales Wissen und Wesen in dein Spiel einfließen lassen kannst, desto selbstsicherer wirst du auftreten und desto überzeugender wird die Darstellung deines Charakters sein. TIPP: Speziell wenn du noch nicht weißt, ob dir dieses komische Vampirspiel überhaupt gefällt, solltest du zu Beginn einfach 1–3 Spielabende lang einen Menschen mit Verbindungen zu einem Vampir z.B. eines dir bekannten Spielers spielen. So kannst du das Spiel ohne Regelkenntnisse aus einer relativ sicheren „Abseitsposition“ betrachten. Wenn dir deine Menschen-Rolle gefällt, kannst du diese einfach weiterspielen – z.B. bis du live im Spiel zum Vampir gemacht wirst! - 10 - 2 | Die Erschaffung Die Werte aller Charaktere werden vom jeweiligen Spieler als Thread mit dem Namen des Charakter im Forum deiner Domäne gepostet und von jedem Spieler selbst aktuell gehalten. Nur Charaktere, gegen deren Werte binnen sieben Nächten keine auf Regelverstößen beruhenden Einsprüche vorliegen, sind für das Spiel freigegeben: Die Spieler kontrollieren sich gegenseitig auf Einhaltung der Erschaffungs- und Steigerungsregeln. Schritt 1: Der Typus Die erste und wichtigste Frage ist die nach dem Typus, also ob du einen Menschen oder Vampir spielen willst. Notiere deine Wahl im Charakterthread und wähle einen Sekundärtyp, den du in Klammern hinter dem Typus notierst, also z.B. „Mensch (Blutpuppe)“. MENSCH Von den Spielwerten her ist jeder Mensch jedem Vampir lächerlich unterlegen. Weil man das weiß, kann man sich völlig auf die Darstellung des Leidens und Scheiterns konzentrieren. Die Live-Erschaffung ist zudem eine irre Erfahrung! Die wählbaren Sekundärtypen sind: Blutsklave – du bist ein entbehrlicher Scherge eines Vampirs und dir dieser Tatsache schmerzlich bewusst. Leider bist du durch das Blut deines Herren diesem bedingungslos magisch ergeben und glaubst, die Misshandlungen und die Verachtung deines Herren zu verdienen. Für „deinen“ Vampir bist du kaum mehr als ein Tier, das lediglich für einfachste Tätigkeiten wie Chauffieren, Servieren oder Massakrieren taugt. Du lauerst aber auf deine Chance, deinen Wert zu beweisen und in seiner Gunst zu steigen. - 11 - Blutsdiener – du bist zwar auch ein blutgebundener Sklave, aber gehörst zu den geschätzten Bediensteten „deines“ Vampirs. Meist ist der Grund hierfür eine besondere fachliche oder charakterliche Eignung, etwa zum Sekretär und Manager seiner Tagesgeschäfte, der im Regelfall auch Befehlsgewalt über niedere Sklaven hat. Ghul – auch als Ghul bist du an deinen Herren blutgebunden und ihm daher unentrinnbar ergeben. Allerdings hat dein Herr und Meister dir einen Schatten vampirischer Macht gegeben – ein Vorgeschmack auf die größere Verheißung, solltest du dich je so verdient und unentbehrlich machen, dass dein Herr dich zum Vampir erhebt. Unterhält dein Meister mehrere Blutsdiener, bist du vermutlich deren Aufseher und Befehlsgeber. Blutpuppe – du bist nur ein Gefäß, eine wandelnde Quelle für Blut und Lust deines Herren, dem du einerseits durch sein Blut und andererseits durch deine Sucht nach dem Biss verfallen bist. Die Ekstase, wenn ein Vampir von dir trinkt, lässt dich vieles erdulden und das meiste vergessen, zumindest solange das Trinken währt. Danach fühlst du dich kalt, einsam, bis zum nächsten Biss. Jäger [Start ins Spiel nur bei Maskeradewert 3 oder weniger] – Du bist ein Vampirjäger, Ermittler, Sensationsreporter, Verschwörungstheoretiker, der mindestens eine Ahnung davon hat, dass es da eine geheimnisvolle Gemeinschaft gibt (nicht unbedingt Vampire), die im Verborgenen agiert und in Verbrechen allerlei Art involviert ist. Du kommst auf deinen ersten Spielabend und lauerst auf Hin- oder besser Beweise zur Untermauerung deiner wirren Theorien. Wie wird dieser erste Abend für dich enden? Gefäß – du bist irgend ein ganz normaler Mensch, der nicht das Geringste über Vampire weiß, praktisch ein zufällig Anwesender. Als solcher kannst du natürlich nur auf solchen Sessions oder Treffen auftauchen, die für Normalsterbliche auch frei zugänglich sind (also Treffen an öffentlichen Orten). Deinen ersten Spielabend arglos zu beginnen, die Anwesenheit von Vampiren zu bemerken und den Abend irgendwie zu überleben – fliehend, zum Jäger oder zum Blutsklaven, -diener oder sogar Vampir werdend – ist deine Herausforderung. - 12 - Startwerte und Kurzregeln Vorteile: 3 Punkte Nur Sterbliche Vorteile wählbar. Geboren: Innerhalb der letzten 100 Jahre Das Geburtsjahr sollte bei allen Menschen außer Ghulen dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen. Ghule können älter sein, indes nicht älter als maximal 100 Jahre. Disziplinen: 0 Punkte (Ghule: 1 Punkt) Der Meister des Ghuls entscheidet, welche seiner eigenen Kräfte er ihm auf Stufe 1 gibt. Blutpool: 0 (Ghule: 2) Blutpool gibt an, wie viel Blut dieser zur Heilung sowie zur Anwendung magischer Kräfte (Disziplinen) verwenden kann. Da Normalsterbliche bekanntermaßen weder das eine noch andere können, haben sie einen solchen Blutpool gar nicht. Ghule hingegen können bis zu 2 Vampirblut in sich aufnehmen und wie Vampire nutzen. Allerdings muss ihnen dieses von einem Vampir live am Spielabend gefüttert und dem Vampircharakter abgestrichen werden. Leben: 1 (Ghule: 3). Sobald dein Leben durch Schaden auf 1 fällt, brich schwer verletzt zusammen. Fällt es auf 0 oder darunter, gehe Außer Gefecht (fall um) und stirb nach 5 min, falls dich niemand stabilisiert oder mit Vampirblut heilt. Abwehr: 0/0/0 Punkte hier würden es dir ermöglichen, eine Anzahl Angriffe auf dich in jedem Kampf durch besondere Ansagen zu annullieren (KAMPF). Schadensbonus: 0 Punkte hier wären Nahkampf-Extraschaden ( KAMPF). Wandlungen: Verghulung: Erhältst du als Normalsterblicher live im Spiel Vampirblut und sagt der Spieler an, dass du sein Ghul wirst, so ändere deinen Typus auf Ghul. Verwandlung/Erschaffung: Stirbst du im Spiel und erhältst innerhalb von 15 min. das Blut eines Vampirs und sagt der Spieler an, dass er dich erschafft, wirst du Vampir. Menschwerdung (nur Ghule): Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1 von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Erhältst du diese „Fütterung“ nicht, hörst du auf, Ghul zu sein. Dein Körper altert nun schnell auf sein „reales Alter“. Auch wenn du irgendwann wieder Vampirblut erhältst: Die eingetretene Alterung ist unumkehrbar. Als Mensch kannst du Vampirkräfte natürlich nicht einsetzen. Sobald du wieder Ghul wirst – oder erschaffen wirst – stehen dir wieder alle deine Kräfte zur Verfügung. In allen drei Fällen gilt: Sämtliche durch Wandlungen verursachte Änderungen an deinen Werten treten erst im Laufe mehrerer Nächte ein (nämlich bis du zur Änderungen im Charakter-Thread + Ablauf von 7 Tagen vergangen ist, in denen niemand den neuen Werten widersprochen hat). Ausgenommen hiervon ist alleine der Wert Blutmaximum, der sofort auf den neuen Wert steigt bzw. fällt. Hast du in irgendeinem Wert bereits mehr Punkte als bei den (neuen) Startwerten angegeben, erhältst du keine Punkte hinzu. Und: Hast du nicht aufgebrauchte Erfahrungspunkte übrig, kannst du diese nach einer Verghulung oder Vampirwerdung nun auch für Kräfte, Hintergründe oder Vorteile ausgeben, die du als einfacher Mensch noch nicht erwerben konntest. - 13 - VAMPIR Wähle zwischen den folgenden Subtypen, die gleichzeitig begründen, warum du in der Domäne bist, und auch darüber bestimmen, wie warm oder kalt dein Empfang durch die hiesigen Vampire sein wird: Helot: Dies ist der Standardtyp für alle von außerhalb der Domäne einreisenden Vampire. Da kein Vampir aus Spaß die Gefahren einer Umsiedelung auf sich nimmt, sind die meisten Heloten Geächtete, aus der Gnade des Hofes Verstoßene oder gar gesuchte Verbrecher (selbst wenn ihr Verbrechen nur darin besteht, ohne Segen des Hofes erschaffen worden zu sein). Vielleicht wurde deine Kabale dort verboten oder ausgelöscht, vielleicht wurde dir ein Verbrechen angehängt, vielleicht hast du sogar tatsächlich eines begangen. Manche Heloten bilden temporäre Zweckallianzen (Klüngel) und unterstützen sich gegenseitig, bis sie Fuß gefasst und sich ggf. einer der örtlichen Kabalen angeschlossen haben. Apella: Dein Charakter ist ein ortsansässiger Vampir, der bislang nicht an den Treffen der Vampire teilnahm. Er ist somit über das Geschehen in der Domäne informiert – du kannst alle Informationen verwenden, die auf der Webseite der Domäne allgemein zugänglich sind. Vor Eintritt ins Livespiel musst du das, was die ansässigen Charaktere über dich „so gehört haben“ in deinen Charakterthread im Forum posten. Als Teil deiner Charakteranmeldung können andere Spieler (und speziell Spieler anderer Apella) gegen jene Domänenhintergründe Einspruch erheben. Mit anderen Worten: Als Apella musst du deine Hintergründe mit den anderen Spielern alteingesessener Charaktere abstimmen. Geront: Dein Charakter ist ein ortsansässiger Vampir, der die letzten Jahrzehnte in Starre gelegen hat (hierfür brauchst du den Vorteil: Schläfer). Wählst du dieses Szenario, spiele unbedingt die Verwirrtheit deines Vampirs aus (er hat Jahre der Geschichte verschlafen und ist sich unsicher, welche seiner Erinnerungen real und welche Fiebertraum sind). Überlege dir, warum er in Starre lag. War es ein Unfall? Ein Komplott? Eine Bestrafung? Ein Verrat? Der Geront muss wie der Apella das, was ortsansässige Vampire über ihn von früher wissen, im Charakterthread angeben und abnicken lassen. - 14 - Startwerte und Kurzregeln Vorteile: 10 Punkte Davon mindestens 3 Punkte auf Sterbliche Vorteile. Geboren: Maximal 100 Jahre vor der Erschaffung Das sterbliche Alter des Vampirs sollte dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen. War der Vampir vor seiner Erschaffung Ghul, kann es auch über dem optischen Alter des Spielers liegen; die sterbliche Lebenszeit kann aber insgesamt max. 100 Jahre betragen. Erschaffen: Maximal 25 Jahre vor Spielbeginn Maximal 100 Jahre mit Vorteil Älterer, der Vorteil Schläfer addiert zusätzlich bis zu 50 Jahre. Details siehe dort. Disziplinen: 5 Punkte Nur Clansdisziplinen, keine Disziplin auf 5. Relevante Vorteile: Blutpakt (1 Punkt kann auf clansfremde Disziplin gelegt werden), Mächtiger (Startdisziplin darf auf Stufe 5 sein), Eingeweihter (+1 Diszplinpunkt in einer Bundkraft, wenn man dem betr. Bund angehört) und Unterwiesener (+2 Disziplinpunkte, keine Disziplin auf 5, auf Clansdiszis, körperliche Gaben oder Bundkräfte legbar). Potestas: (Summe der Disziplinstufen) durch 7 (abgerundet, min.1) Eine Disziplin auf Stufe 3 entspricht 1+2+3 = 6, geteilt durch 7 = Potestas 1. Eine Disziplin auf Stufe 5 entspricht 1+2+3+4+5 = 15, geteilt durch 7 = Potestas 2. Ein Vampir mit einer Disziplin auf 3 und einer auf 5 hat Potestas 3 ((6+15=21)/7). Blutmaximum: 8 + doppelte Potestas Startblut: 2 + Potestas Kann durch Vorteile, Disziplin und Revierbesitz erhöht werden, aber nicht über das Blutmaximum hinaus. Regeneration: 0 Nur, wenn man mehr Startblut als Blutmaximum hätte. Leben: 3 + Potestas Details siehe KAMPF. Abwehr: 0/0/0 Siehe Startwerte des Menschen weiter oben oder KAMPF. Schadensbonus: 0 Siehe Startwerte des Menschen oder KAMPF. Wähle Schritt 2: Der Clan Notiere als Nächstes den Clan (Abstammung) deines Charakters. Spielst du einen Ghul oder Mensch, überspringe diesen und den nächsten Schritt der Erschaffung. Lass das Feld auf dem Bogen leer. Der Clansfluch ist eine besondere Schwäche, die immer im Spiel präsent sein sollte – zumindest darf man ihr nicht zuwiderhandeln. - 15 - DAEVA Die Sukkubi sind Meister der Verführung und der Inbegriff des Vampirs als sinnlicher Jäger der Menschen. Von Natur aus anderen Vampiren überlegen, betrachten sich viele Daeva als anbetungswürdige Elite der Kinder der Nacht, die sich vor allem im Invictus sehr wohl fühlen. Als Geschöpfe der Sinnlichkeit leiden Daeva entsetzlich unter der Macht der Gewöhnung und verfolgen im Laufe der Zeit immer extremere Genüsse, um überhaupt noch etwas spüren zu können. Clandisziplinen: Celeritas, Majestät, Vigor Fluch: Daeva sind ihrer sündhaften Natur extrem zugetan und ständig auf der Suche nach neuen, abseitigen Genüssen und Erfahrungen. Sie leiden unter nichts mehr als unter Langeweile. GANGREL Diese Wilden sind die Herren der Wildnis und der Inbegriff des Vampirs als untote Bestie. Ihre Verbundenheit zu Tieren und ihre Gabe, sich in solche zu verwandeln, ermöglichen den Gangrel tiefere Einblicke in die Gestalt der Bestie als jedem anderen Vampir. Außergewöhnlich viele Gangrel sind Bundlose oder Mitglied im Zirkel der Mutter. Bestien, die sie sind, achten die Gangrel die Potestas des Gegenübers zuweilen mehr als dessen Stand oder Amt. Clandisziplinen: Gestaltwandel, Numen, Tierhaftigkeit Fluch: Gangrel sind ihrer tierhaften Natur extrem zugetan, haben zuweilen Probleme mit sozialen Konventionen und zeigen gelegentlich tierhaftes Verhalten wie Knurren, rastloses Umhergehen etc. MEKHET Die Schatten sind die Hüter der Geheimnisse und der Inbegriff des Vampirs als Wesen der Dunkelheit. Die Mekhet gehen an jene Orte, von deren Existenz die anderen Clane nicht einmal etwas wissen, und fühlen sich besonders in jenen Bünden wohl, die nach den letzten Antworten suchen oder die beste Geschäfte ermöglichen. Clandisziplinen: Auspex, Celeritas, Verdunkelung Fluch: Mekhet suchen die Finsternis und ertragen kein grelles Licht. NOSFERATU Die Mahre sind Wesen des Alptraums und der Inbegriff des Vampirs als Wesen des Grauens. Vom Schrecken gezeichnet, werden sie gefürchtet. Unge- 16 - liebt, möchte sie keiner zum Freund haben, doch als Feind doppelt gefürchtet buhlen alle Bünde um ihre Mitgliedschaft. Clandisziplinen: Alptraum, Verdunkelung, Vigor Fluch: Nosferatu sind abstoßend oder Furcht einflößend, aber nicht unbedingt hässlich. Dies muss man live darstellen, z.B. durch Schminke, Stimme, genässte Hände, irres Lachen, ewig blutige Kleidung etc. VENTRUE Die Gebieter sind das edelste Geschlecht der Vampire und der Inbegriff des Vampirs als untoter Adeliger. Zum Regieren geboren, gewinnen die Ventrue jeden Konflikt, denn sie planen weiter voraus als jeder andere Vampir. Am Stärksten sind die Ventrue im Invictus und in der Ordo Dracul vertreten, aber in jedem Bund streben sie zur Spitze. Clandisziplinen: Beherrschung, Tierhaftigkeit, Numen Fluch: Je entmenschter ein Ventrue wird, desto stärker tritt seine Malkavia zutage, ein im Blut schlummernder Wahnsinn, der den Gebieter zu Größenwahn, Paranoia, Sadismus oder Ähnlichem treibt. BLUTLINIEN Es spricht grundsätzlich nichts dagegen, z.B. eine Blutlinie aus einem der Quellenbücher zu spielen. Allerdings kann kein Blutlinienangehöriger andere Kräfte und Effekte wirken als jene, welche durch dieses Live-Regelwerk abgedeckt sind. Schritt 3: Der Bund Notiere als Nächstes den Bund, dem dein Vampir angehört, und setze seine Kabale ggf. in Klammern dahinter. Menschen überspringen diesen Schritt. - 17 - CARTHIANISCHE BEWEGUNG Die Carthianische Bewegung ist der Fortschrittlichste der Bünde, und ihre Anhänger können mit der überholten Verehrung von „Fürsten“ ebenso wenig anfangen wie mit blindem Gehorsam gegenüber irgendeinem Gott. Die Carthianer arbeiten gemeinsam daran, eine zeitgemäße Gesellschaft der Vampire zu entwickeln, und bedienen sich dabei Modellen und Praktiken von Parteien und Philosophen. Da die Carthianer oft weniger Pflichten von den Mitgliedern des Bundes erwarten als andere Bünde und sie weniger als andere Bünde dagegen haben, wenn man sich später einem anderen Bund anschließt, besitzt der Bund speziell für nach 1800 erschaffene Vampire eine hohe Anziehungskraft. Eines aber sind die Carthianer nicht: Ziellose Rebellen, Anarchisten und Chaoten – der Inbegriff solcherlei Gesinnungen sind die Bundlosen, nicht die Carthianer mit ihrem festen Glauben an eine für alle gleichermaßen bindende, moderne Gesellschaftsordnung! Vorteil: Jeder Carthianer erhält 2x den Vorteil Herde geschenkt, zudem kosten die Vorteile Herde, Lakai und Einfluss später nur ½ EP (aufgerundet). Außerdem besitzen sie die bundeigene Kraft Judicia, durch die Carthianergesetze magisch bindende Wirkung erhalten können. INVICTUS Der dunkle Adel des Ersten Standes sieht sich als natürlichen Herrscher und Gesetzgeber der Kinder der Nacht, und tatsächlich beruhen fast alle Höfe auf Initiativen des Invictus. Ideell ist der Invictus einer unveränderlich festen, hierarchisch nach Macht organisierten Gesellschaft zugetan, auf deren ehernen Pfeilern eine ewige vampirische Kultur wachsen kann. Invicti verstehen sich als Stabilität stiftenden Faktor in einer chaotischen Welt der Dunkelheit. Die Bundlosen und die Carthianer stellen den natürlichen Feind des Bundes dar. Vorteil: Jedes Invictusmitglied erhält 2x den Vorteil Reichtum geschenkt, zudem kosten die Vorteile Reichtum, Lakai und Einfluss später nur ½ EP (aufgerundet). Außerdem besitzt der Invictus die bundeigene Kraft Notaria, durch die invictische Eide und Verträge magisch bindende Wirkung erhalten können. - 18 - LANCEA SANCTA Die Dunkle Kirche sagt, dass alle Vampire Teil von Gottes Plan sind. Verdammt dazu, der böse Jäger in einer Welt der Dunkelheit zu sein, welche die Menschen das Fürchten lehren sollen, damit diese in ihrer Not sich Gott zuwenden. In diesem Sinne sind die Vampire der Lancea Sancta die unmenschlichsten Schrecken einer ohnehin unmenschlichen Rasse: Die Sekte zelebriert das Vampirsein als Bestimmung und Richtung allen Seins der Verdammten und verurteilt menschliche Gefühle wie Zuneigung oder Mitleid als Sünde gegen Gottes Plan für die Vampire. Die zentrale Figur im Glauben der Geheiligten ist der römische Legionär Longinus, der Jesus die Lanze in den Leib stieß, als er am Kreuz hing. Die Lancea sagt, dass Longinus durch Gott verflucht wurde (er also nicht erschaffen wurde). Als wahrhaftiger „Verdammter“ wurde ihm die Mission Gottes offenbart, und als Dunkler Messias bringt er den Vampiren die Botschaft des Sinnes ihrer Existenz. Vorteil: Nur das Sanktum gebietet über die Thebanischen Mirakel, entsetzliche Wunder einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet. Außerdem können Geheiligte kraft ihres Glaubens jede Entartungsprobe einmal wiederholen und erhalten pro Jahr am Ende der Fastenzeit eine „negative Entartungsprobe“, wenn sie die Tat, die zum Verlust des Menschlichkeitspunktes führte, beim Gottesdienst vor der Gemeinde beichten und Absolution durch einen Priester des Sanktums erhalten. ORDO DRACUL Der zweitjüngste Bund nach den Carthianern ist ein Orden von Okkultisten und machtorientierten Denkern. Die Ordo Dracul geht eigenen Überlieferungen zufolge auf Vlad Tepes zurück, der höchstselbst den Orden gegründet haben soll. Dracula – so sein Orden – sei von Gott verflucht worden wegen seiner Verbrechen sowie dafür, sich von Gott abgewandt zu haben. Der Orden des Drachen lehrt aber, jene Verdammung nicht demutsvoll hinzunehmen, sondern aus der Tiefe des Selbst neue Kräfte zu schöpfen, um endlich Gottes Fluch aus der eigenen Macht heraus zu brechen. Vorteil: Nur die Ordo Dracul gebietet über das Geheimnis, den Fluch des Vampirseins durch die Windungen des Drachen zu brechen – permanente Veränderungen am Wesen des Anwenders, die ihm helfen den Fluch des Vampirseins Schritt für Schritt zu überwinden. Nicht um wieder zum Menschen zu werden, sondern indem der Drache sich über die Begrenztheit des Vampirseins und Menschseins erhebt. - 19 - ZIRKEL DER MUTTER Im Gegensatz zur Verdammung durch Gott propagiert der Zirkel der Mutter einen ursprünglicheren Quell des Vampirseins. Nicht Verdammnis, sondern die eigene Göttlichkeit steht im Kern des Hexenzirkels. Ihre Schöpfungsgeschichten handeln vom gehörnten Gott Cernunos, den Göttern des Todes und des Abgrundes, den blutigeren Inkarnationen der Morrigan und vielen schrecklichen Mythen mehr. Akolythen, wie man die Angehörigen des Zirkels oft nennt, lehnen die Vorstellung von Buße ab. Der Bund hat den Ruf des sprichwörtlichen schwarzen Mannes und gilt als unkontrollierbare Kabale ketzerischer Wilder, die ungenannten Schrecken Opfer darbringen. Vorteil: Nur der Zirkel der Mutter gebietet über die grauenvolle Macht der Rituale des Crúac, entsetzliche Riten einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet. Außerdem können Akolythen kraft ihres Glaubens jede Entartungsprobe einmal wiederholen und erhalten pro Jahr zu Halloween eine „negative Entartungsprobe“ (wie bei Steigern von Menschlichkeit durch EP angegeben), wenn sie die Tat, die zum Verlust des Menschlichkeitspunktes führte, bei einem Ritus vor dem Zirkel angeben und durch diesen gereinigt werden. ANDERE KABALEN Es spricht nichts dagegen, dir eine eigene Kabale auszudenken, die Mitglieder mehrerer Bünde umfasst. Allerdings ist jedes einzelne Kabalenmitglied egal was es inplay behauptet immer nur Mitglied EINES Bundes und genießt auch nur die Vorteile dieses einen Bundes. Es spricht zudem nichts dagegen, dir eine eigene Kabale abseits der großen Bünde auszudenken oder gemeinsam mit Freunden eine eigene Gang oder Gruppe völlig frei zu entwickeln. Ebenso spricht nichts dagegen, diese Kabale als geheime Splittergruppe von Geheimbünden wie Belials Brut oder VII zu konzipieren – allerdings kann keine Kabale andere Kräfte und Effekte wirken als jene, welche durch dieses Live-Regelwerk abgedeckt sind. Für alle kleinen Kabalen ist zu bedenken, dass deren Auftauchen von den lokalen Kabalen der Bünde wenig gut aufgenommen wird. Das kann interessant, aber auch schwierig sein. - 20 - BUNDLOSE Dein Vampir muss keiner Kabale angehören. Als Bundloser steht er allerdings alleine da und ist sehr leicht angreifbar. Daher neigen Vampire, die einfach mit ihrem Requiem klarkommen und ihre Unabhängigkeit bewahren wollen, dazu, sich wenigstens der lokalen Kabale der Carthianer oder kleinen Klüngeln Gleichgesinnter anzuschließen. Schritt 4: Die Seele Persönlichkeit und Vorgeschichte sind bei fast allen Geschichten der Schauerromantik Kern und Ursprung aller Konflikte und bestimmt letztlich die Seele des Charakters, die sich auch durch Erschaffung und Erlebtes kaum ändern wird. Sie sollte darum sorgfältig überlegt und am Besten vor Beginn jeder Session kurz nachgelesen werden. Angemessenes Rollenspiel kann nicht messbar gemacht oder in feste Kontrollen gepresst werden. Bedenke darum, dass die Angaben zur Seele die für deine Mitspieler nachvollziehbaren „Eckpunkte“ deines Charakterspiels sind, die beeinflussen, ob sie die Rolle offplay(!) als glaubhaft empfinden. Achte die Seele deines Charakters und verwende ihre Facetten dazu, eine für andere überzeugende, weil stringent agierende(!) Rolle zu entwickeln und darzustellen. ROLLE IM LEBEN Die Geschichte deines Charakters ist die Geschichte eines Menschen, der zum Vampir wurde. Oder noch wird. Trage unter Rolle im Leben einen kurzen Begriff ein, der die geistige/soziale Herkunft deines Charakters zusammenfasst. Woher kommt er, was war er früher, ehe ihn die Dunkelheit verschlang? Bedenke dabei, aus welcher Zeit dein Charakter stammt. Beispiele: wütender 68er Student, machthungriger preußischer Geheimrat, idealistischer napoleonischer Kürassier, feiner Fernhändler ROLLE IM TOD Was ist die Funktion deines Charakters im Spiel? Als was würde man ihn in einem Drehbuch bezeichnen? Trage unter Rolle im Tod einen kurzen Begriff ein, der deine Rolle im Spiel der Vampire kurz zusammenfasst. Dies ist ihr roter Faden in der Gruppendramaturgie. Beispiele: dunkle Muse, Berater der Mächtigen, ehrgeiziger Priester, dekadenter Rebell, fanatischer Gelehrter, sündhafte Salondame - 21 - MERKMALE Formuliere frei mindestens drei unveränderliche Charaktermerkmale. Dies sind die wichtigsten und bemerkbarsten, unveränderlichen Besonderheiten der Persönlichkeit des Charakters, die im Falle von Vampiren auch inplay in dessen früheren Domänen in Erfahrung gebracht werden können (sind inplay wissbar und nutzbar). Merkmale können moralischer Art sein (wollüstern, neidvoll, eitel, glaubt an einen höheren Sinn, tapfer), können Verhaltensweisen sein (massiert seine Hände wenn er angespannt ist, gerät leicht in Zorn, scheut vor Kreuzen zurück, sieht seine Innere Bestie im Spiegel, ist ein ewiger Rebell, kann anderen nicht vertrauen) oder sogar körperlicher Art sein (blind, humpelt). Die Merkmale sind Eckpfeiler der Rolle und sollten relevant und prominent im Spiel präsent sein – dauerhaft und stringent, im Speziellen aber an dramatisch passender Stelle. MENSCHLICHKEIT Die Menschlichkeit – im schauerromantischen, nicht unbedingt humanistischen oder christlichen Sinn – ist ein generelles Maß für Wärme, Güte und Empfindsamkeit deines Charakters. Die Punktzahl des Menschlichkeit-Wertes entspricht genau der Zahl Rasereien im Quartal, die du automatisch niederkämpfen kannst, außer du hast keine Gelegenheit, dich dem Auslöser der Raserei (Feuer/Sonne, Blut/Hunger, Angriff/Demütigung) zu entziehen. Menschen und Ghule beginnen das Spiel mit einem beliebigen Wert nach Wahl des Spielers. Sie geraten niemals in Raserei. Werden sie live im Spiel erschaffen, behalten sie diesen Wert. Vampircharaktere, die nicht live im Spiel erschaffen werden, beginnen das Spiel mit dem Wert Berechnend. Eine höhere Start-Menschlichkeit ist nur durch den Einer-Vorteil: Menschlich auf Stufe 1 (Menschlichkeit +1) oder 2 (Menschlichkeit +2) möglich. Eine niedrigere Startmenschlichkeit (-1) ergibt sich aus den Zweier-Vorteil: Älterer, sie kann aber auch freiwillig durch den Spieler gewählt werden. Mitfühlend () – Du bist menschlicher als die meisten Menschen. Als junger Vampir kann dies eine Reaktion auf das erwachende Raubtier im Inneren sein, dem du dich – erschrocken über deine neuen Triebe – bewusst entgegenstellst. - 22 - Angepasst () – Diebstahl ist falsch. Andere töten oder verletzen ist falsch. Aber manchmal können Regeln gebogen oder Kavaliersdelikte begangen werden. Du entsprichst ziemlich genau dem Schnitt der menschlichen Gesellschaft. Berechnend () – Menschen sterben. Dinge zerbrechen. Du hast kein Problem damit, ein Raubtier zu sein. Du legst es zwar nicht darauf an, zu zerstören und zu töten, akzeptierst aber, dass ein Vampir zu sein gewisse Handlungen erfordert, die notwendig und leider unvermeidbar sind. Kaltherzig () – Hey, manche sollen halt sterben. Töten wird von dir ohne Vorbehalt akzeptiert, solange das Opfer es verdient (und nur du entscheidest, ob das der Fall ist). Raub, Gewalt, Folter und Zerstörung sind Mittel zum Zweck, und dein Zweck heiligt nicht nur sehr viele Mittel, sondern er hat auch Vorrang vor den Zielen aller anderen (Verbündete inklusive). Viele ältere Vampire sind in diesem Stadium, in dem Vampire anfangen, ein leichenhaftes Äußeres zu entwickeln (muss geschminkt werden, z.B. mit hellem Puder und dunklen Augenringen). Bestialisch () – Das Leben und Eigentum anderer bedeutet dir nichts mehr. Mit einiger Wahrscheinlichkeit frönst du allen möglichen verdrehten und boshaften Gelüsten. Entartung, kaltblütiger Mord, Verstümmelung und Bosheit werden zum Selbstzweck, der höchstens noch rudimentär als „notwendig“ getarnt, längst aber nicht mehr als solches empfunden wird. Vampire müssen ihre bestialische Natur auffällig schminken; außerdem bedeutet ihnen ein gepflegtes Erscheinungsbild nichts mehr (zerrissene und schmutzige Kleidung, wirre Haare, klauenartige Fingernägel). Schritt 5: Vorteile Vorteile sind ähnlich den Kräften der Vampire solche Faktoren, die nicht live dargestellt werden können und entweder direkte Regelvorteile generieren oder Besonderheiten von Besitz und Hintergrund des Charakters darstellen, die zwar „nur“ Fluff sind, aber als Teil des Charaktergefühls herausragende Bedeutung haben. Sterbliche haben 3 Vorteilspunkte, die sie nur auf Sterbliche Vorteile [] verteilen können. Vampire haben 10 Vorteilspunkte, von denen ebenso 3 Punkte Sterbliche Vorteile [] sein müssen – sie sind das Echo des menschlichen Lebens - 23 - des Vampirs und sollten auch entsprechend passend zur Rolle im Leben gewählt werden. ARTEN VON VORTEILEN Startvorteile [] müssen zum Zeitpunkt der Aufstellung des Charakters bzw. der Erschaffung genommen werden. Man kann sie nicht später lernen/kaufen. Sterbliche Vorteile [] können von Menschen genommen werden. Steigerbare Vorteile [x] können im Gegensatz zu anderen Vorteilen mehrfach genommen werden und haben somit eine eigene Stufe, der als nachgestellte Zahl notiert wird, z.B. „Herde (3)“. Das „x“ gibt an, wie oft der Vorteil maximal genommen werden kann. Bei der Steigerung zählt der Vorteil immer nur so viel wie seine Basiskosten (sprich: einen 1er Vorteil von Stufe 3 auf Stufe 4 zu heben zählt nicht als 4er Vorteil, sondern (zum jetzt vierten Mal) als 1er Vorteil). UMWIDMEN VON VORTEILEN Jeder Vorteil kann was die Erklärung des Regel- oder Spieleffektes angeht umgewidmet, das heißt alternativ hergeleitet werden. Dies muss im Charakterthread erklärt werden und kann von jedem Spieler abgelehnt werden, der die Erklärung unpassend findet. LISTE DER VORTEILE EINER-VORTEILE () Abstammung [] – Der Vampir stammt von einem in der Domäne bekannten Erschaffer oder einer in seinem Clan oder seinem Bund angesehenen Linie und kann das auch belegen/plausibel machen, was ihm eventuell unter den Apella der Domäne bzw. im relevanten Clan oder Bund den Einstieg ins Spiel erleichtern kann. Einfluss [,5] – Der Charakter hat Einfluss auf sterbliche Institutionen wie Presse, Wirtschaft, Politik, Behörden, Universitäten, das Transportwesen, das oganisierte Verbrechen oder die Kirche. Zahl, Identität und Art der Einflussnahme auf konkrete Firmen oder Prominente sind im Charakterthread anzugeben. Außer dem damit verbundenen Kopfkino erlaubt jede Stufe Einfluss eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs (Rasereien und Maskeradewert). - 24 - Essen [] – Der Charakter kann im Gegensatz zu anderen Vampiren normale Nahrung zu sich nehmen, ohne sie später erbrechen zu müssen, und kann ihr sogar Genuss abgewinnen. Sie wird von seinem Körper mystisch absorbiert und kann zu Aufgedunsenheit führen. Ephor [] – Dieser Vorteil erlaubt es Charakteren des Typs Helot, als Gesandte ihres Bundes aus einer anderen Domäne einzureisen: Der Charakter hat ein passendes Schreiben seines Bundes, dessen Echtheit durch Nachfrage in der anderen (nichtbespielten) Domäne bestätigt wird. Der Inhalt des Schreibens wird ähnlich den Apella-Hintergründen im Charakterthread abgelegt und muss durch die Mitspieler im Besonderen des betreffenden Bundes abgenickt werden. Weitere Schreiben aus der Herkunftsdomäne wird es nicht geben oder zumindest ist die Echtheit späterer Schreiben nicht mehr belegbar. Giftresistenz [] – Der Charakter ist immun gegen die Wirkung von Giften und Drogen, die er direkt oder durch das Blut seiner Beute aufnimmt. Gleichzeitig kann er Drogen auch keinerlei Genuss abgewinnen: Sie wirken bei ihm einfach nicht. Gilt auch für Sunshine. Herde [5] – Der Vampir hat einen Kreis von Menschen, von denen er gefahrlos trinkt. Mit jeder Stufe erhöht sich sein Startblut und Regeneration um +1. Gut informiert – Der Charakter weiß auf irgendeine Weise, welche der zuvor bei Treffen der Domäne aufgetauchten (= mindestens 1x live gespielten) Charaktere überhaupt noch in der Stadt sind und mit anderen Mitgliedern des Paktes interagieren. Wenn ein Charakter durch den Ausstieg des Spielers, eine voraussichtlich längere Starre (> halbes Jahr), die Aufgabe des Charakters oder eine Spielpause absehbar keinen Einfluss auf das Gefüge des Paktes haben wird, darf der Spieler des gut informierten Charakters dieses OffplayWissen auch inplay benutzen. Ob ihm geglaubt wird, entscheidet freilich jeder Charakter selbst – „beweisen“ kann er die Abreise/das Verschwinden nicht. Letzte Worte [] – Der Spieler hat ein Anrecht auf eine Sterbeszene mit seinem Vampir. Was immer ihm widerfährt: Notfalls spricht sein zerfallender, abgetrennter Kopf einige letzte Worte, ehe der Wind die Überreste verweht. Die Sterbeszene muss baldmöglichst gespielt werden und umfasst maximal einige wenige Sätze. Maskerade [4] – Der Vampir ist ein Meister darin, von Menschen nicht als Vampir erkannt zu werden und sein Wirken hinter Tarnidentitäten zu verbergen. Pro Stufe dieses Vorteils zählt der Maskeradewert was etwaige Abzüge auf den Startblut angeht für ihn 1 Stufe höher. Außerdem erlauben je 2 Stufen des Vorteils eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs (DAS SPIEL: Maskeradewert). - 25 - Menschlich [,2] – Der Vampir ist besonders mitfühlend und menschlich. Start-Menschlichkeit +1 (Stufe 1) oder +2 (Stufe 2). Pimp – Der Vampir hat Zugriff auf Blutpuppen. Seine Regeneration ist +2. Außerdem kann der Pimp zwei Blutpuppen per vereinfachtem Prozedere zum Spiel mitbringen. Regeln dafür siehe Vorteil: Lakai. Reichtum [,3] – Jeder Charakter hat bescheidene Geldmittel, die ihm erlauben z.B. eine normale Mietwohnung zu unterhalten, einen Gebrauchtwagen zu fahren und Kleidung gewöhnlicher Qualität zu tragen. Charaktere mit diesem Vorteil haben ein besonderes Vermögen, das unterschiedliche Effekte generiert. In der Beschreibung auf der Folgeseite angegeben ist nur die jeweils bestmögliche Zuflucht bzw. Fortbewegungsmethode – es steht dem Charakter frei, freiwillig eine weniger gute Behausung/Methode zu wählen. Stufe 1 2 3 Beschreibung Wohlhabend. Haust in schönem Haus, großer Wohnung oder Loft. Nutzt eigenen Oberklasse-Wagen. Reist erster Klasse. Reich. Haust in alter Villa oder großem Hotelzimmer. Nutzt eigenen LuxusWagen und ggf. Chauffeur. Reist zwischen Domänen per gemieteter Chartermaschine. Kennt einige der Mächtigen (Menschen) der Stadt. Superreich. Haust in riesigem Anwesen, edelsten Hotelsuiten oder eigens errichtetem unterirdischen Versteck. Nutzt Chauffeur und eine Auswahl feinster Autos. Reist mit eigener Chartermaschine. Verkehrt regelmäßig in den nobelsten Clubs, verkehrt mit der Prominenz. Spieleffekt Keine Kleiderlimitierungen, darf Schmuck tragen der IT echt ist, Regeneration +1 Kann bestimmen, dass optisch geeignete Kleidung IT maßgeschneidert und von bester Güte ist (stimmt dann IT) Regeneration +2 Kann bestimmen, dass optisch geeignete Kleidung IT DesignerUnikate aus Paris o.ä. ist (stimmt dann IT) Regeneration +4 Ruhige Bestie – Der Charakter kann 1 Raserei pro Quartal niederkämpfen, auch wenn er sich dem Auslöser nicht entziehen kann. Sanitäter [] – Der Char kann Menschen stabilisieren (Kampf). Schläfer [] – Der Vampir hat einige Zeit seines Requiems in Starre geschlafen. Er kann bis zu 50 zusätzliche Jahre vor Spielbeginn erschaffen wor- - 26 - den (also max. 75 Jahre vor Spieleintritt bzw. 150 Jahre vor Spieleintritt, wenn der Spieler zusätzlich den Vorteil: Älterer wählt). Wirksame Verdauung [] – Der Charakter kann während des Trinkens aus dem Blut zusätzliche Kraft schöpfen. Für je 2, die live auf der Session getrunken wurden, erhält der Vampir 3. ZWEIER-VORTEILE () Älterer [] – Der Charakter ist vor längerer Zeit erschaffen worden und kann das auch belegen/plausibel machen, was ihm ggf. dabei helfen kann, sich Respekt zu verschaffen. Er kann bis zu 100 Jahre vor Spielbeginn erschaffen worden sein und startet mit Menschlichkeit -1. Bauer – Der Vampir besitzt oder kontrolliert eine Tierzucht oder einen Schlachtbetrieb, durch die er gefahrlos an Tierblut kommt. Erhöhe Startblut und Regeneration um +5. Steigt die Potestas des Vampirs aber je auf 3, kann er diesen Bonus nicht mehr für sich nutzen, da er sich nicht mehr von Tierblut nähren kann. Tauscht er Punkte aus dem Tierblut-Startblut in Blutflaschen für die Session, sind sie mit der Aufschrift „Tier“ zu kennzeichnen (Startblut). Dealer [,5] – Der Charakter kann die Vampirdroge Sunshine (DAS SPIEL) besorgen. Mit jeder Stufe erhöht sich die im Quartal verfügbare Dosis-Menge um 3. Diese kann er verkaufen oder selbst nutzen. Der Spieler muss im Charakterthread Buch führen über seinen Vorrat. Unverkaufte/unverbrauchte Dosen verfallen. Glauben – Der Vampir glaubt fest an die Lehre des Sanktums oder des Zirkels der Mutter, auch wenn er kein Mitglied des betreffenden Bundes ist. Er kann wie Mitglieder jener Bünde 1x im Jahr bei der betreffenden Zeremonie versuchen, Menschlichkeit zurückzukriegen (bzw. als Mitglied des betr. Bundes die Probe wiederholen). Außerdem kann er 1x/Jahr eine (ggf. zusätzliche) Entartungsprobe wiederholen. Jagdgeschick – Der Vampir ist ein versierter und geschickter Jäger. Startblut +3. Kuss des Lebens [,] – Der Mensch heilt 1 Punkt Leben pro Tag (statt pro Woche). Der Vampir heilt je Heilgeste +1 Punkt Leben. Lakaien [] – Der Vorteil kann beliebig oft genommen werden. Für jede Stufe hat der Charakter je eine Blutpuppe oder einen Blutsklaven, Ghul oder Blutdiener. Ein Lakai muss live dargestellt werden, um spielrelevante Dinge tun zu können. Der Spieler hat die Möglichkeit, einen Bekannten per vereinfachtem Prozedere zum Spiel mitzubringen, der „seinen“ Lakaien spielt. Kann dieser Bekannte in Zukunft den Lakai nicht noch mal spielen, kann er einen anderen Bekannten als seinen „neuen“ (aber von den Werten identischen!) - 27 - Lakaien mitbringen. Wird ein Lakai im Spiel getötet (oder erschaffen), kann dieser für 3 Monate nicht wieder mitgebracht werden – erst dann hat der Vampir einen neuen Lakai aufgetan (dieser kann dann auch neue Werte haben). Das Auftreten von Gastspielern ist 3 Tage vor Spiel im Charakterbogen-Thread des Vampirs anzumelden! Eine gesonderte Anmeldung des Lakaien mit 7 Tagen Vorlauf entfällt – die wenigen Sterblichen-Startwerte werden einfach mit der Gastspielerankündigung gepostet. Außerdem erlauben je 2 Stufen des Vorteils eine Probe zur Vertuschung eines Maskeradebruchs (Rasereien und Maskeradewert). Lügner [,3] – Für jedes Mal kann der Charakter 1x pro Spielabend perfekt lügen und der Entlarvung per Auspex entgehen. Okkulte Schriften [,5] – Dieser Vorteil kann bis zu 5x gewählt werden. Okkulte Schriften werden benötigt, um derzeit in der Domäne von niemandem beherrschte (aber in diesem Regelwerk abgedeckte) Rituale des Crúac oder der Thebanischen Mirakel (Disziplinen) „entdecken“, d.h. mit EP kaufen zu können (der Spieler muss festlegen, für welche der beiden Ritualkräfte seine Okkulten Schriften sind). Die Maximalstufe jener Rituale wird durch die Anzahl des Vorteils begrenzt (wählt man ihn 3x, kann man Rituale bis Stufe 3 finden). Zur selben Kraft gehörende Schriften verschiedener Charaktere werden nur addiert, wenn sie dieselbe Stufe haben. In dem Fall gilt ein Bonus von (max.) +1. 3 Geheiligte, die jeweils Okkulte Schriften: Thebanische Mirakel auf Stufe 2 haben und kooperieren, haben also Stufe 3. Für das erste Ritual jeder neu erlernten Stufe der betreffenden Ritualdisziplin benötigt man keine okkulten Schriften – dieses wurde im Zuge der Disziplinsteigerung entdeckt (bzw. umgekehrt: durch Entdeckung des neuen Rituals erwarb der Vampir ein tieferes Verständnis der Kraft). Robust [] – Der Charakter hat Leben +1. Ruhiges Herz [] – Der Charakter kann eine der Raserei-Arten immer niederkämpfen. Die Art ist im Charakterthread anzugeben. Schnelle Heilung [,] – Ist der Charakter ein Mensch, verblutet er erst nach 1 Stunde statt nach 5 min. Ist der Charakter ein Vampir, erwacht er nach 3 statt erst nach 5 min aus dem Zustand Außer Gefecht. Territorial – Der Vampir hat eine selbst für Vampirverhältnisse enge Bindung an sein Revier, wozu auch seine Einladungen zählen. Für das Mal des Jägers und Anwendungen der Disziplin Majestät gilt seine Potestas +1, wenn er in seinem Revier oder er persönlich Gastgeber ist. Wiedergänger [] – Fällt der Charakter in Starre, kann er in jedem Monat eine Probe machen, ob er vorzeitig aus dieser erwacht. - 28 - Verborgene Diablerie [] – Die Aura des Vampirs zeigt niemals die verräterischen Schleier der Diablerie (Auspex, DAS SPIEL). DREIER-VORTEILE () Blutpakt [] – Der Vampir hat einen Handel mit einem anderen Vampir geschlossen und eine seiner Disziplinen erlernt. Bei der Charaktererschaffung darf einer der Disziplinpunkte des Charakters auf eine clansfremde Disziplin verteilt werden (inklusive eine Bundkraft, sofern der Vampir dem betreffenden Bund angehört). Blutspeicher [3] – Der Vampir kann besser als andere Blut bzw. dessen Macht in sich speichern. Mit jeder Stufe erhöht sich sein Blutmaximum um +1. Ghule können diesen Vorteil ebenfalls nehmen (er ist trotzdem kein sterblicher Vorteil). Blutsverwandtschaft [] – Der Vampir kann von keinem blutgebunden werden, der zu seiner Sippe oder seinem eigenen Haus gehört. Fauliges Blut [,] – Das Blut des Charakters ist faulig und schmeckt widerlich. Wer es zu trinken versucht, empfindet Brechreiz und muss nach 1 aufhören. Wird es verspritzt, wird dadurch keine Raserei provoziert („Gestank von fauligem Blut – keine Rasereigefahr“). Der Charakter kann nicht diableriert werden. Gesegnet [] – Der Geheiligte oder Akolyth ist so von seinem Glauben erfüllt, dass er 1x im Quartal eine ihn direkt betreffende Anwendung der jeweiligen „feindlichen“ Bundkraft (Crúac oder Thebanische Mirakel) komplett ignorieren kann (Ansage: „Ich bin von Gott/den Göttern gesegnet und widerstehe!“). Die Ansagen werden im Charakterthread festgehalten und gezählt. Kämpfer [,3] – Der Charakter ist ein ausgebildeter und kampferprobter (Elite-)Kämpfer. Pro Stufe +1x Abwehr: BLOCK. Seelenfest – Der Charakter erhält 1 Wiederholung jeder Entartungsprobe bei Gräueltaten. Teufelskind [] – Der Vampir hatte schon immer das Glück gepachtet und ein besonderes Talent darin, brenzligen Situationen zu entkommen. Er kann im Laufe eines Jahres 5 Proben wiederholen, jede Probe aber nur 1x. Jede Inanspruchnahme ist so zügig wie möglich schriftlich im Charakterthread anzuzeigen. Tutor – der Vampir kann anderen Vampiren clansfremde Disziplinen beibringen (SPIEL). Wird nicht benötigt für Bundkräfte. Unbeugsam [,] – Trinkt der Charakter von einem Vampir, erhöht sich sein Vinculum (Blut) nur, wenn er eine Probe verliert. - 29 - VIERER-VORTEILE () Blasiert [] – Der Vampir ist so stark von sich eingenommen, dass seine Potestas für Widerstand gegen Majestät um +2 höher gilt. Blutherr [] – Das Blut des Vampirs besitzt mehr Macht über Andere. Ein Blutbund wird schon nach 2x Trinken geschlossen (SPIEL). Eingeweihter [] – Der Vampir gehört einem Bund an, der eine eigene, bundinterne Kraft praktiziert, und besitzt 1 Disziplinpunkt in dieser Kraft des Bundes (zusätzlich zu seinen 5 Disziplinpunkten). Eiserner Wille [] – Der Charakter kann sich besser als andere gegen Beeinflussung durch die Disziplin Beherrschung wehren: Er kann jede Abwehrprobe gegen die Disziplin 1x wiederholen. Fokussierte Gedanken [] – Der Charakter kann sich besser gegen Versuche, durch Auspex in seine Gedanken einzudringen (Stufe 4 & 5) wehren und jede Abwehrprobe gegen diese Stufen 1x wiederholen. Mächtiger [] – Der Vampir gebietet über besondere Kräfte. Er darf seine Startdisziplinen so verteilen, dass er Stufe 5 erreicht. Unheilig [] – Der Vampir hat 1 zusätzlichen Disziplinpunkt in einer beliebigen der körperlichen Gaben der Vampire (Celeritas, Numen oder Vigor), aber nicht auf Stufe 5. Unterirdischer – Der Charakter lebt in den Kanälen der Stadt oder kennt sich zumindest bestens dort aus. Er kann sich auf jedem Kanaldeckel in der Spielzone abmelden, als wäre dieser der Rand der Spielzone, und muss dafür (statt 1 Minute zu warten) nur warten, bis er die Ansage: „Ich werde in die Kanalisation hinabsteigen, ich steige in die Kanalisation hinab, ich bin in die Kanalisation hinabgestiegen“getätigt hat. FÜNFER-VORTEILE () Blutbänker – Der Vampir besitzt oder kontrolliert eine Blutbank, Klinik oder Forschungseinrichtung, durch die er gefahrlos an Menschenblut kommt. Erhöhe Startblut und Regeneration um +5. Makellose Aura [] – Die Aura des Charakters zeigt niemals den kleinsten Hinweis von Gefühlslage, Lüge, Wahnsinn oder selbst Diablerie. Die Aura wird als „makellos unbewegt“ angesagt. Unterwiesener [] – Der Vampir startet mit 2 Disziplinpunkten extra. Diese können keine Disziplin auf 5 heben und müssen zu einer Clansdisziplin oder bundinternen Kraft des Charakters gehören. Zusätzliche Gabe [] – Der Vampir hat ein angeborenes Talent für eine physische Gabe, die somit eine zusätzliche (4.) Clansdisziplin ist. - 30 - - 31 - Schritt 6: Disziplinen Als Vampir beginnst du mit 5 Disziplinpunkten, die du auf deine Clanskräfte (und nur diese) verteilst. Du kannst allerdings keine Disziplin auf 5 haben (außer du hast den Vorteil: Mächtiger) Als Ghul beginnst du das Spiel mit 1 Disziplinpunkt. Dieser muss von einer Kraft sein, die der Meister des Ghuls selbst beherrscht, und wird vom Meister für den Ghul ausgewählt. Schritt 7: Hintergründe Du bist fast fertig. Nun musst du nur noch einige Eckdaten zu deinem Hintergrund notieren: NAME Überlege dir den Namen deines Vampirs, als er noch Mensch war, und seinen vampirischen Namen. Vampire tendieren dazu, im Tod nur 1 (Vor)Namen zu haben, wobei Namen mit einer mythischen Bedeutung populär sind (Götter, Poeten, Könige). Verpönt sind "gewöhnliche" Menschennamen und Vampire aus Roman, Film und TV. ERSCHAFFER Überlege dir den Namen deines Erschaffers und trage diesen auf dem Bogen ein. Du solltest grundsätzlich auch deinen Erschaffer als eigenständige Persönlichkeit ausarbeiten. Immerhin war und ist er der wichtigste Vampir, den dein Vampircharakter je kennen wird. Die betreffenden Informationen machst fu allerdings nicht öffentlich. ZUFLUCHT Überlege dir, in welcher Art Zuflucht dein Vampir übertagt. Notiere im Charakterthread nur den Grundtyp dieses Ortes und beachte, dass bestimmte Nobel-Zufluchtorte den Vorteil Reich benötigen. JAGDTECHNIK Als Vampir nimmt die Jagd nach Blut einen erheblichen Teil der Betätigung deines Charakters außerhalb der Spielabende ein. Entsprechend sorgfältig solltest du überlegen, wie dein Vampir eigentlich an sein Blut kommt. - 32 - Wähle eine der folgenden Jagdtechniken aus und trage sie als deine bevorzugte Jagdtechnik ein: Bänker – ernährt sich von Blutspenden Bauer* – hält sich Tiere zum Trinken (max. bis Potestas 2) Blutjunkie – trinkt von Zugedrogten Casanova – verführt Opfer & trinkt beim Sex Cauchemar – trinkt von Schlafenden Gossenschlürfer – trinkt von Pennern Lestat – hat Groupies als willige Herde* Lude – hält sich Blutsklaven als Herde* Osiris – hat Kult um sich gebaut, seine Anbeter sind die Herde* Papillon – trinkt von Prostituierten beim Sex Provocateur – schlägt Opfer nieder und trinkt von Bewusstlosen Rattenfänger – jagt Ratten, Katzen, Hunde (max. bis Potestas 2) Schänder – trinkt von Wehrlosen (Kinder, Greise) Tyrann – nimmt Opfern die Erinnerung (benötigt Beherrschung 3) Vampirella – weibl. Variante des Casanova * erfordert den entsprechenden Vorteil LETZTE DETAILS Die folgenden Details sind nicht Pflicht und werden auch nicht im Charakterthread des Forums eingetragen. Es sind aber wichtige Punkte, um einen glaubhaften und vielseitigen Charakter zu bauen, aus dem du Spielabend für Spielabend genug Gesprächsthemen und Plots für deine eigene Bespaßung ziehen kannst: Charaktergeschichte – Du solltest eine Hintergrundgeschichte für den Charakter in tabellarischer Kurzform oder als epische Erzählung entwickeln. Einige Spieler legen gerne vom Start weg alle Details fest, andere präferieren es, den Charakter schrittweise im Spiel zu ergänzen. Gehe vor, wie es dir gefällt. Blutsippe (nur Vampire) – Soweit sich dies nicht aus der Person des Erschaffers automatisch ergibt, mach dir Gedanken über den Rest der Blutsippe deines Vampirs (Großerschaffer (Oheim), ggf. deine eigene Brut) und über etwaige Brutgeschwister. Ziele – Es ist immer gut, wenn du deinem Charakter (egal ob Mensch, Ghul oder Vampir) einige konkrete Ziele mit auf den Weg gibst. Diese - 33 - wirken als seine Motivation und innerer Kompass und geben seinem Handeln einen tieferen „Sinn“. Revier – Die meisten, aber durchaus nicht alle Vampire jagen in einem festen Revier, das sie gegen andere Bestien vehement verteidigen. Überlege dir, ob du ein zu deiner Jagdtechnik passendes Gebiet (bis Kiezgröße, meist um deine Zuflucht oder eine Schlüssellocation herum) als Revier bejagst und wo dieses liegen könnte. Per Default gehen die Regeln auch ohne irgendeine Festlegung davon aus, dass jeder Vampir „irgendwo“ in der Stadt jagt, zum Beispiel durch die freien Gebiete streifend oder in kleinen Revierflecken bis Kiezgröße irgendwo im nicht durch konkrete andere Charaktere beanspruchten Domänengebiet. Nach deiner ersten Session kann dein Charakter wenn du willst ganze Stadtteile für sich beanspruchen. Dies ist völlig optional, bringt aber natürlich Boni auf die Menge an Blut, die deinem Charakter zur Verfügung stehen. Weitere Informationen DAS SPIEL: Reviere. Hinweis: Großstädte und großflächige Landdomänen umfassen eine so große Zahl von Orts- bzw. Stadtteilen (z.B. Berlin 96), dass im Prinzip genug Blut für alle vorhanden ist: Jedem Vampircharakter sollte es somit möglich sein, etwas Bonus-Blut durch das Beanspruchen zweier benachbarter Residenzen (urbane Stadtteile) zu bekommen, ohne sich deswegen gleich mit anderen Vampiren prügeln zu müssen. Dennoch gilt, dass der sicherste Weg zur Umgehung von Revierzoff darin besteht, kein Revier zu haben bzw. es z.B. durch Erwerb von Herde auch nie zu brauchen. Jeder kann selbst entscheiden, wie hungrig sein Vampir das Spiel und den Spielabend starten möchte, und wie viel Ärger (= Plot) er sich mit anderen Bestien einhandeln will. Schlüssellocations – Deine Zuflucht, deine Lieblingsdisco zum jagen, das Gerichtsgebäude durch das du deinen Einfluss wirkst, der Friedhof wo du „beerdigt“ liegst – überlege dir, welche speziellen Orte in der Domäne dein Charakter besonders schätzt und regelmäßig besucht. Nach deiner ersten Session kann dein Charakter wenn du willst Locations offen für sich beanspruchen. Dies ist rein optional und bringt keine Boni auf irgendwelche Werte, bildet aber einen guten Anlass für Konflikte mit anderen Vampiren (= Plot). Weiteres DAS SPIEL: Schlüssellocations. - 34 - Schritt 9: Finale Grundwerte Ganz zum Schluss werden die finalen Grundwerte errechnet und im Charakterbogen eingetragen. Was die Werte im einzelnen bedeuten, erfährst Du unter DIE REGELN. POTESTAS Die Blutmacht eines Vampirs drückt aus, wie tief er bereits in die Kräfte und Macht der vampirischen Existenz eingedrungen ist – und im Negativen: Wie stark seine Bestie dadurch geworden ist. Potestas hat direkten Einfluss auf das Mal des Jägers (DAS SPIEL: Bestie), den Wert Leben und die Menge sowohl des maximal aufnehmbaren als auch des zu Beginn des Abends verfügbaren Blutes. Außerdem wirkt die Disziplin Majestät am Besten gegen Vampire mit niedrigerer Potestas als der Anwender (Disziplinen), und der Potestas-Wert gibt an, wie viele Stadtteile und Schlüssellocations der Vampir maximal als Revier tatsächlich kontrollieren kann (DAS SPIEL: Reviere). Eine hohe Potestas hat aber auch Nachteile: Vor allem reduziert sich die Zahl der Erfahrungspunkte, die man für Anwesenheit auf der Session bekommt, um den Potestaswert, so dass man mit wachsender Macht immer langsamer lernt. Zudem führt höhere Potestas zu einer wachsenden Beutebeschränkung: Vampiren bis Potestas 2 genügt Tierblut, um sich zu ernähren. Vampire ab Potestas 3 müssen Menschen jagen. Vampire mit Potestas 6 müssen Vampire jagen. Der Wert Potestas leitet sich direkt aus seiner Macht in den Disziplinen ab, indem man alle Einzelstufen aller Disziplinen (inklusive Cruàc, Thebanische Mirakel und alle Windungen) des Vampirs aufaddiert und die so ermittelte Disziplinmacht durch 7 teilt (abgerundet, min.1): Potestas Disziplin 1 2 3 4 5 Disziplinmacht/7 (abgerundet) Berechnung 1 1+2 1+2+3 1+2+3+4 1+2+3+4+5 - 35 - Disziplinmacht [DM] 1 3 6 10 15 Beispiel 1: Ein Vampir mit Celeritas 1 [DM1] und Verdunkelung 2 [DM3] hat Disziplinmacht 4 = Potestas 1 Beispiel 2: Ein Vampir mit Auspex 5 [DM15] und Numen 4 [DM10] hat Disziplinmacht 25 = Potestas 3 Beispiel 3: Ein Vampir mit Beherrschung 3 sowie einer Windung auf 3 und zweien auf 2 hat eine Disziplinmacht von (Achtung!) 1+2+3+4+5+6+7 = [DM28] (statt 12) alleine für die Windungen, die wie beim Steigern zu einer einzigen Disziplin zusammengefasst werden (Regeln: Windungen), plus [DM6] für Beherrschung, d.h. insgesamt Disziplinmacht 34 = Potestas 4 (nur noch 1 Disziplinpunkt von Potestas 5 entfernt). BLUTVORRAT Blut ist Macht. Wer über viel Blut verfügt, kann z.B. häufiger Disziplinen einsetzen als ein hungernder Vampir. Blutpool ist die Zahl der Blutpunkte (), die der Ghul oder Vampir gerade in sich hat und für Heilung/Disziplinen einsetzen kann. Startblut ist die Zahl der Blutpunkte () im Blutpool, mit der dein Vampir die monatliche Spielsession beginnt (nicht weniger, nicht mehr). Startblut ist vor allem von Revier und Vorteilen abhängig. Blutmaximum ist der Maximalwert sowohl für Blutpool als auch Startblut. Würde einem Charakter mehr Startblut zustehen, als er laut Blutmaximum haben kann, wird der Überschuss zur Regeneration addiert – er schwelgt im Überfluss! Regeneration kommt zum Tragen, wenn zwischen zwei Spielsessions zusätzliche Spieltreffen stattfinden. Regeneration ist die Anzahl der Blutpunkte, die der Charakter vom Start der einen bis zum Start der folgenden Session zur Auffrischung seines Blutvorrates zur Verfügung steht, sofern der Charakter jagen konnte. Regeneration frischt sich zum Beginn jeder Session auf. Beispiel: Ianus hat Startblut 16 und Maximum 11. Er beginnt die monatliche Spielsession mit 11. Der Überschuss von 5 generiert Regeneration 5. Angenommen, Ianus beendet die Session mit 3 und es findet ein zusätzliches Treffen statt, so beginnt Ianus dieses Treffen mit 3 (Blutpool-Endstand nach der Session) + 5 (Regeneration) = 8 Blutpool. Blutmaximum: – Disziplin: Windungen – Disziplin: Windungen – Vorteil: Blutspeicher Vampire: Potestas x2 +8, Ghule: 2 Mysterium des Blutes Rang 2 +1 Mysterium des Blutes Rang 3 +3 +1/Stufe - 36 - Startblut Vampire: Potestas +2, Ghule: 0* – Ohne festes Revier +0 – Revier** +3 (Residenz), +7 (Viridarium) – Vorteil: Herde +1/Stufe – Vorteil: Bauer +5 (nur bis Potestas 3) – Vorteil: Blutbänker +5 – Vorteil: Jagdgeschick +3 – Disziplin: Mirakel Gesang der Beute: 3x +3 – Disziplin: Tierhaftigkeit +2/Stufe – Disziplin: Windungen Mysterium des Blutes Rang 1 +2 – Disziplin: Windungen Mysterium des Blutes Rang 2 +4 – Disziplin: Windungen Mysterium des Blutes Rang 3 +6 – Disziplin: Windungen Mysterium des Fluchs Rang 2 +3 – Disziplin: Windungen Mysterium des Fluchs Rang 3 +6 – Maskeradewert -2 für jeden Punkt unter 4 Regeneration 0 – Startblut > Blutmaximum +Überschuss – Revier** +3 (Residenz), +7 (Viridarium) – Vorteil: Bauer +5 (nur bis Potestas 3) – Vorteil: Blutbänker +5 – Vorteil: Herde +1/Stufe – Vorteil: Reichtum Stufe 1 = +1, 2 = +2, 3 = +4 – Vorteil: Pimp +2 – Disziplin: Tierhaft., Beherrsch., Majestät, Verdunk. +1/Stufe – Maskeradewert -2 für jeden Punkt unter 4 *müssen live gefüttert werden **DAS SPIEL: Reviere KAMPFWERTE DETAILS KAMPF Abwehr umfasst eine Reihe von Ansagen, die man im Kampf bei Erhalt eines Treffers sofort äußern kann, um den Schaden des Treffers durch schnelles Ausweichen („WEG“), effektloses Absorbieren des Schadens („SOAK“) oder andere Mittel („BLOCK“) zu verhindern. Abwehr wird im Format B/W/S notiert (Anzahl Block, Anzahl Weg, Anzahl Soak). - 37 - Abwehr 1x BLOCK Schwer gerüstet (dargestellt durch Polsterweste plus Lederjacke/-mantel) Vorteil: Kämpfer Disziplin: Celeritas Disziplin: Numen +1x BLOCK pro Stufe +1x WEG pro Stufe +1x SOAK pro Stufe Daneben gibt es einige Rituale, die zeitlich befristete SOAK-Anwendungen erlauben. Leben gibt an, wie viel Schaden man körperlich ertragen kann, ehe man Außer Gefecht geht (bei Null oder weniger Leben). Leben regeneriert sich bei Menschen sehr langsam (+1/Woche), Vampire und Ghule können unter Ausgabe von 1 aus ihrem Blutpool 1 Punkt Leben zurückerhalten. Wesen Mensch Ghul Vampir – alle Leben 1 3 + Numen 3 + Numen + Potestas Vorteil: Robust +1 Schadensbonus gibt an, wie viel Extraschaden der Ghul oder Vampir im Nahkampf durch die Disziplin Vigor verursacht. +1 +2 +3 Vigor 2 Vigor 4 Vigor 5 - 38 - 3 | Die Regeln Beim Vampire Live ist jede Abwicklung von Regeln eine Ablenkung zuviel. MIDNIGHT:REQUIEM konzentriert sich daher ausschließlich auf die spielrelevantesten Aspekte und deckt alle Sonderfälle durch Einigung der betroffenen Spieler und diese Goldenen Regeln ab: Die 7 Goldenen MIDNIGHT:REQUIEM Regeln 1 ES GILT, WORAUF MAN SICH EINIGT Nichts steht über diesem höchsten Spielprinzip. Alles, worauf sich die direkt betroffenen Spieler einigen, gilt. Und klärt die Situation. 2 IM ZWEIFEL GEGEN DICH Wo immer eine Regel nicht völlig eindeutig ist, gilt die Interpretation, die dir den geringeren Vorteil bietet. Wann immer du fragst, ob man irgendwie EP sparen oder man mit kreativer Anwendung einen Extra-Effekt generieren kann, ist die Antwort: „Steht diese Anwendungsmöglichkeit exakt so in den Regeln? Falls nein, dann nein!“ Der Grundsatz bedeutet außerdem, dass die Beweislast immer auf Seiten des Nutznießers liegt („War die Ansage langsam genug?“). 3 LIVE IST LIVE Alles, was für das Live-Spiel relevant ist, muss live vor Ort vorhanden sein. Kein Charakter wird Opfer einer imaginären Granate oder liefert sich Verfolgungsjagden mit imaginären Autos. Findest du keinen Spieler für deine drei Lakaien, haben diese heute ihren freien Tag. Umgekehrt gilt: Während des Spielabends ist alles am Spielort strikt inplay. Wer anwesend ist, ist dies auch inplay. Wer nicht anwesend ist, kann nicht erreicht werden. Vom Spiel ablenkende Dinge finden abseits oder diskret – oder besser noch: NICHT! – statt. - 39 - 4 THE SHOW MUST GO ON Während des laufenden Spiels wird nicht über Regeln diskutiert. Man einigt sich untereinander oder ruft einen neutralen Spieler als Mediator (Schiedsrichter) hinzu. Dessen Entscheidung ist für die Situation gültig, selbst wenn sie im Widerspruch zu den Regeln steht: Priorität hat IMMER die Aufrechterhaltung des Spielflusses. Kann man sich auf keinen Mediator einigen, verlassen alle direkt Beteiligten das laufende Spiel – der Streitfall wird dann später geklärt. 5 DU BIST DIE SL Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. DU bist dafür verantwortlich, dass alle Spaß haben und das Spiel funktioniert. Und ebenso, dass deine Kabale für alle Mitglieder attraktiv ist, neue Mitspieler geworben und Neuspieler abgeholt und eingeführt werden. 6 SEI KEIN ARSCHLOCH Sich an die Regeln halten, aufeinander aufpassen, den Gastgeber der Session unterstützen und sich für das Spiel engagieren ist selbstverständlich. Wer sich Vorteile erschummelt, Regeln bricht, nie mithilft, das Spiel stört oder im Forum dauernd stänkert kann und wird von der Spielgemeinschaft ausgeschlossen werden. Eine Abstrafung erfolgt im Regelfall durch öffentliche Verhängung der Three Strikes erste Warnung (Rüffel), letzte Warnung (Abmahnung) und Spielausschluss. 7 SHIT HAPPENS Es gibt immer mal unschöne Situationen und Leute, die Mist bauen. Sei großzügig und nimm es hin, selbst wenn es ein Regelbruch war. Niemand meint es böse. Aber: Was passiert ist, ist passiert. Wir spulen niemals zurück. - 40 - Grundlagen des Spiels MIDNIGHT:REQUIEM basiert auf den beiden Prinzipien DU KANNST, WAS DU GLAUBHAFT DARSTELLEN KANNST und AUSSPIELEN STATT BESCHREIBEN (Show, don’t tell). Was nicht live darstellbar ist – wie etwa die vampirischen Kräfte – funktioniert über eindeutige (Hand-)Zeichen, klare Ansagen und einen hohen Grad von Abstraktion, um die Regeln einfach und eindeutig zu halten. DER SPIELABEND Ein Spielabend kann ebenso die einmal im Monat stattfindende, für alle Spieler und Charaktere offene (Haupt-)Session wie auch ein zwischendurch stattfindendes (Neben-)Treffen sein. In den Regeln sollte genau gelesen werden, ob von einer SESSION, einem TREFFEN oder einem SPIELABEND (= Session oder Treffen) die Rede ist! DIE PROBE Gegen einige Effekte kann sich das Opfer wehren, indem es 1 ausgibt und eine Probe fordert. Diese wird per Stein-Schere-Papier (SchnickSchnack-Schnuck) abgewickelt: Zwei Spieler schlagen 3x mit der Faust in die Hand, um beim dritten Mal gleichzeitig entweder eine Faust (Stein), abgespreizten Zeige- und Mittelfinger (Schere) oder die flache Hand (Papier) zu zeigen. Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein. Gleiche Zeichen bedeuten unentschieden. Gewinnt das Opfer, scheitert die Kraft, und dieser Anwender kann die ganze Disziplin für den Rest des Abends nicht nochmals auf dieses Opfer anwenden. Außerdem weiß ein Vampir ebenso wie ein Ghul sofort, dass dieser Anwender gerade versucht hat, "irgendetwas" zu machen. Der Anwender weiß, dass er versagte. Gewinnt der Anwender, ist die Kraft hingegen erfolgreich und sie wurde durch das Opfer auf keinen Fall bemerkt – es wird sich sein Verhalten immer zurechterklären. Erzielen beide Gleichstand, ist die Kraft zwar erfolgreich, aber ist das Opfer ein Vampir, so ahnt dieses nach Ende des Effekts(!), dass es Opfer einer Beeinflussung war – aber nicht wer sie verübt hat(!). Ergebnis der Probe Kraft erfolgreich? Wurde die Kraft bemerkt? Opfer ist: Mensch Ghul Vampir - 41 - Anwender gewinnt Gleichstand Opfer gewinnt ja ja nein nein nein nein nein nein ja nein ggf* ja * Das Opfer kann ahnen, dass es unter fremdem Einfluss stand, aber nicht, wie oder durch wen es geschah. Menschen sind sich niemals bewusst, dass gerade irgendjemand irgendeine Kraft auf sie angewendet hat. Wissende, d.h. jene, die exakt die Kraft, die gerade auf sie angewandt wurde, selbst beherrschen (egal ob Ghul oder Vampir), identifizieren diese auch, falls sie die Kraftanwendung bemerken. Anzeigen der Probe: Um eine Probe zu verlangen, hebt derjenige, der sie fordert (z.B. das abwehrende Opfer) die Faust in Bereitschaft. Dem Anwender auf die Schliche kommen: Wenn es heißt, dass der Anwender vom Opfer nicht als solcher erkannt wird, gilt dies auch: Der Spieler des Opfers darf sich nicht erklären, warum ihm der Anwender "natürlich" inplay als Täter bewusst wird. Vielmehr muss er sich umgekehrt die Sache so zurechterklären, dass er eben NICHT auf den wahren Verursacher kommt, etwa, indem er das kleine Privatgespräch vergisst, das er da geführt hat, oder indem er beharrt, selbst jene Gefühle gehabt oder jene Entscheidung getroffen zu haben. Kann das Opfer z.B. in Folge verräterischer Bemerkungen des Anwenders gar nicht anders, als ihn als Täter zu erkennen, kann das Opfer eventuell den Tathergang erinnern/enträtseln, aber NUR nachdem der Charakter einige Nächte nachgedacht und der Spieler sich die Erlaubnis der Koordinatoren geholt hat. Der entsprechende Gedankengang wird den Koordinatoren per Mail dargestellt – diese entscheiden mit einfacher Mehrheit, ob der Anwender sich so verräterisch verhalten hat, dass das Opfer ihn ausnahmsweise als Täter erkennt. DISZIPLINEN Diese mythischen Kräfte der Vampire sind in verschiedene Disziplinen unterteilt, die wiederum in fünf verschiedene Stufen unterteilt werden. Die Anwendung JEDER Disziplin kostet IMMER mindestens 1 Blutpunkt (1), Anwendungen der Stufen 4 und 5 immer mindestens 2 Blutpunkte (2). BLUTPUNKTE Blut wird in Blutpunkten gemessen, was in den Regeln durch Bluttropfen angezeigt wird (1, 2). Jeder entspricht etwa 1 Liter. - 42 - Die meisten Vampire trinken pro sterblichem Opfer nur 2. Jeder weitere getrunkene reduziert das Leben des Opfers um 1 und tötet es damit (Ghule sind dank ihres höheren Wertes in Leben etwas resistenter). Die meisten Vampire können auch Tierblut trinken. Das schmeckt aber schal und ist weniger nahrhaft: Um 1 durch Tierblut zu erhalten, muss man z.B. 2 Hunde oder 5 Ratten austrinken. Das Blut ist die Macht. Wer über viel Blut verfügt, kann sorgloser mit seinem Vorrat umgehen und z.B. häufiger Disziplinen einsetzen als ein hungernder Vampir. HUNGER Ab 3 im Blutpool ist ein Vampir hungrig und droht in Raserei zu fallen, sobald er Blut sieht (Bestie). Bei 0 geht der Vampir automatisch in Raserei und kann sich dieser nicht entziehen, da seine ureigene Lebensgier der Auslöser ist. DISZIPLIN-SIGNALE Vampirkräfte können natürlich nicht live dargestellt werden und umfassen immer ein Handzeichen, eine Ansage oder ein Objekt. Ein Disziplinsignal darf dir niemals egal sein. Jedes Signal bedeutet, dass der Anwender gerade eine Kraft auf dich wirkt, die er mit Blut aktiviert und „bezahlt“ hat. Hebt der Anwender zu seinem Signal die Faust, fordert er dich zu einer Probe auf oder macht deutlich, dass die Kraft abwehrbar ist. Hebt der Anwender zu seinem Signal NICHT die Faust, ist seine Aktionsansage automatisch erfolgreich. Ist seine Disziplinanwendung erfolgreich und ist seine Ansage eine Aufforderung, musst du ihr nachkommen. Wird eine Frage gestellt, musst du ehrlich antworten. WEITERE SIGNALE Offplay: Hand-T – Zeigt jemand mit zwei aufeinander liegenden Händen ein "T" an, dann und nur dann ist er inplay nicht da und kann nicht angespielt werden. Potestas: Hand über Schulter – Eine über Schulterhöhe angehobene Hand mit abgespreizten Fingern zeigt die Potestas an (Das Mal des Jägers). - 43 - Disziplinanwendung: Hand in Richtung der Wirkung – Die Zahl der in die Richtung deutenden Finger zeigt die Kraftstufe an. Die Art der Kraft wird angesagt. Probe: Faust hoch – Hebt jemand eine Faust, fordert er dich zu einer Probe auf. Meist geschieht das in Kombination mit einer Kraft, aber es kann auch vorkommen, dass dies aus anderen Gründen geschieht. Spielabbruch: "ABBRUCH!" – Jeder kann das Spiel abbrechen, z.B. wenn reale Gefahr im Verzug ist, sich jemand verletzt hat oder ein Regelstreit die Spielfortsetzung unmöglich macht. Zeitstop: "TIMEFREEZE!" – Setzt das Spiel auf Pause. Wird z.B. angesagt, um die Folgen einer Inplay-Explosion abzuwickeln. Während eines Timefreeze bleibt jeder möglichst exakt dort, wo er ist! Offenes Feuer: "FLAMMEN!" – Da eine hell lodernde Fackel oder ein Molli inplay WESENTLICH auffälliger ist als ein mit Lumpen umwickelter Stock bzw. eine Plastikflasche mit Taschentuch, muss ein betreffendes Feuer immer laut(!) mit dem Wort "FLAMMEN!" angesagt werden (man sagt „Flammen“ statt „Feuer“, um eine Verwechslung mit einem realen Hilferuf möglichst zu vermeiden). Blutpunktübergaben: "X GEGEBEN/GETRUNKEN!" – Ausgaben oder Einnahmen von Blutpunkten, z.B. auch durch Füttern oder Trinken oder Blutgabe in einen Ritualkelch, muss immer laut angesagt werden (Das Blut ist als solches inplay zu riechen, und offplay müssen andere Spieler wissen, ob sie gerade 1 durch Trinken verloren haben oder ggf. ein Vinculum erlangt haben). Offplay: Rotes Band – Der Gegenstand oder die Person ist absolut offplay und wird ignoriert. Verwandelt: Karte an der Brust – Trägt ein Spieler eine Karte an der Brust, so ist statt seiner das zu sehen, was auf der Karte steht. Spezial: Weißes Band – Die Person/der Gegenstand ist so nicht wahrnehmbar, aber etwas ist da: Liegt das mit einer Zahl beschriftete Band um einen eingesteckten Gegenstand, ist dieser für alle mit weniger Auspex als die notierte Zahl unsichtbar (Disziplinen: Verdunkelung). Liegt das Band mit einigen Gegenständen und einer Namenskarte auf dem Boden, so liegt dort der Leib eines Vampirs (das heißt: eine Leiche). Man kann den Leib angreifen und töten, indem man einen Todesstoß (Kampf) ansagt. - 44 - Kampf Die MIDNIGHT:REQUIEM Regeln sind darauf ausgelegt, dass jeder maximales Rollenspiel auch in die Kämpfe hineinlegen kann. Gestalte die furiose Action eines Vampirfights bewusst mit! GRUNDSÄTZLICHE KAMPFREGELN Sicherheit geht vor: Sorg beim Kampf dafür, dass jeder Zuschauer weiß, dass alles nur Spaß ist. Achte darauf, dich und andere nicht zu verletzen und nichts zu beschädigen. Kommt es zum Kampf in einer Location, wo das nicht geht (Privatwohnung, öffentliche Bar) nutze die Maskerade inplay als Argument, den Ort zu verlassen, oder unterbrich notfalls Offplay, um den Kampf an geeigneten Stelle zu spielen. Problematiken im Kampf: Streitereien darum, wer wie viel Treffer eingesteckt hat und wer sich beim Schaden verrechnet bzw. wer geschummelt hat, gehören leider untrennbar zum LARP. Nimm das bitte einfach hin und bedenke bei deiner Plotplanung, dass Kämpfe umso unberechenbarer werden, je mehr Spieler mit ihren Fehlbarkeiten daran beteiligt sind. Willst du einen Kampf mit optimaler Planbarkeit, strebe ein Duell an oder überfalle deinen nichtsahnenden Gegner, ehe er sich wehren kann. Am Besten aber: Kläre deine Konflikte nicht über Kampf, sondern Intrigen und Machtspiele. Sei ein Vampir! Kampfgeschwindigkeit: Auch in größter Dramatik sollen Kämpfe so gespielt werden, dass Schlagwechsel „theatralisch gut“ aussehen und immer genug Zeit ist, den erhaltenen Schaden zu verrechnen. Die Beweislast liegt auf Seiten des Angreifers (da Nutznießer der Attacke) – es tut also jeder gut daran, besonders deutlich und mit angemessenen Pausen zwischen den Schlägen bzw. Sätzen zu kämpfen. Staccatoschläge sind nicht zulässig und können ignoriert werden. Kampfstop: Wenn du keine Ahnung mehr hast, wie viel Abwehransagen, Blutpool oder Leben du noch hast, unterbreche das Spiel kurz, um zu rechnen. Hebe dazu die Hand in Stop-Geste zum Gegner und sage laut - 45 - „Kampfstop!“ an. Der Kampf geht weiter, indem du und dein Gegner beide „Go“ sagt („Go?“– „Go!“). Kampfansage: Wenn du umgekehrt vermutest, dass der Gegner keine Ahnung hat, wie schwer er verwundet ist, kannst du auch jederzeit deinen aktuellen Stand von Blut und Leben ansagen („Zwei–Sechs“, „Null-Zwei“), woraufhin der Gegner mit der Ansage seiner Werte antworten muss (sollte er dafür ein paar Sekunden brauchen, gilt dies als Kampfstop). Inplay haben die involvierten Bestien ein instinktives Gefühl für die Stärke des Gegners bzw. jeder der Gegner sieht, wie Schwer Verwundet der andere bereits ist. Kampf: Bestimmte Kräfte wirken nur für die Dauer eines Kampfes oder sind umgekehrt im Kampf nicht anwendbar. Ein Kampf beginnt mit der Ausführung des ersten Hiebs mit Gegnerkontakt oder dem ersten Schuss auf einen Gegner und endet, wenn alle Gegner besiegt oder geflohen sind oder eine Szene (= mehrere Minuten) lang keine Angriffe mehr ausgespielt wurden. WICHTIGE KAMPFZUSTÄNDE Ahnungslos: Ein Opfer gilt als Ahnungslos, wenn es den Angriff nicht erwartet und nicht sehen kann und deshalb auf den Angriff nicht unmittelbar reagiert (zuckt es noch vor dem Treffer zurück, hat es ihn offenbar doch bemerkt und war nicht Ahnungslos). Wehrlos: Ein Opfer gilt als Wehrlos, wenn es bewegungsunfähig, Gefesselt, Gepfählt oder Außer Gefecht ist oder von einem oder mehreren Charakteren mit mehr Vigor als es selbst hat gefasst wird. SCHADEN Der Angreifer teilt dem Opfer per Schadensansage mit, wieviel Schaden durch den Treffer angerichtet wird („EINS“, „ZWEI“). Schaden reduziert den Wert Leben des Opfers. Schaden kann durch die Abwehr-Ansagen „BLOCK“, „WEG“ oder „SOAK“ abgewehrt und somit ignoriert werden. Vampire sind gegen Feuer und Sonnenlicht besonders verwundbar, weswegen diese viel Schaden verursachen. Ähnliches gilt für Klauen der Bestie und HELIOS Waffen. Hinweis: Natürlich sollte es realistischer Weise „sofort tödliche“ Angriffe wie Kopftreffer oder auch Bombendetonationen geben. Wir verzichten aber bewusst auf beides. Einerseits, um gefährliche Schläge gegen den Kopf zu vermeiden, vor allem aber weil wir niemandem wünschen, seinen Charakter - 46 - per chancenlosem Sofort-Ende zu verlieren. Wir wollen nicht Vampire: Die Bombensuche oder Vampire: Das mit dem Rücken zur Wand sitzen und Helm tragen spielen. Nahkampf (Latexwaffen) Nahkampf wird mit Latexwaffen (inkl. Latex-Klauen) durchgeführt. Jeder kämpft, so gut er es kann. Gezielt wird nur auf Arme, Beine und Torso. Kopfund Genitaltreffer sind tabu und zählen nicht. Alle Schläge sind entsprechend der Größe der Waffe ordentlich auszuspielen. Auch mit Klauen muss voll ausgeholt werden. Nahkampfwaffe Waffenlos Waffenlos in Raserei, Messer, Pfahl** Einhändige Hieb (Axt, Keule, Säbel) Klauen der Bestie Gestaltwandel 3 Gestaltwandel 5 Zweihändige Hieb (Bihänder, Flegel) Vigor 2 Vigor 4 Vigor 5 Schaden 1 pro 4 Treffer* 1 pro 2 Treffer* 1 2 3 2 +1 +2 +3 * gegen Sterbliche 1 Schaden pro Treffer ** Pfahl verwendet „wie Messer“ – Pfählen ist nur gegen Wehrlose möglich WAFFENLOS Waffenlose Angriffe werden mit lockerer Hand gegen die Schulter des Gegners geführt. DOPPELANGRIFF Man kann jederzeit 2 Einhandwaffen führen (bei Klauen der Bestie ist dies immer der Fall). Schlägt man mit diesen abwechselnd zu, gilt der Vigor-Schadensbonus für jeden Einzelschlag. Schlägt man mit 2 Waffen gleichzeitig zu, zählt dies als 1 Angriff mit addiertem Schaden beider Waffen, allerdings nur einmaliger Einrechnung des Vigor-Schadensbonus (ein Gangrel mit Gestaltwandel 5 und Vigor 5, der mit beiden Klauen zugleich eindrischt, verursacht 3+3+3 = 9 Punkte Schaden in einem Angriff). - 47 - FASSEN Bedeutet, einen Gegner so festzuhalten, dass er nicht entkommt. Ein gefasster Gegner ist bewegungslos und damit Wehrlos. Um einen Gegner zu fassen, muss man beide Arme greifen und „GEFASST-V“ ansagen, wobei V die Höhe von Vigor ist. Fassen mehrere ein Opfer gemeinsam, addiert sich deren Vigor. Ist die Vigorsumme der Angreifer höher als die Vigorkraft des Opfers, muss dieses sich überwältigen lassen. Hat das Opfer min. ebenso viel Vigor als der oder die Angreifer, ruft es „GESPRENGT“ und alle müssen von ihm ablassen. Projektilkampf (Nerfwaffen) Projektilkampf wird mit Nerfguns oder LARP-Bögen durchgeführt. Jeder schießt, so gut er kann. Gezielt wird nur auf Arme, Beine und Torso. Kopfund Genitaltreffer sind tabu und zählen nicht. Dies ist die Standard Fernkampfart, denn sie wird verwendet, um HELIOS Munition zu verschießen. Hierbei handelt es sich um eine besondere Waffengattung, die Gerüchten zufolge von Vampirjägern, dem Militär oder sogar einer Fraktion von Vampiren (je nach Gerücht dem Geheimbund der VII oder den Carthianern) entwickelt wurde. Verschossen wird HELIOS Munition mit unhandlichen und seltsam aussehenden Waffen Marke Eigenbau (Offplay: Nerfguns). Projektilkampfwaffe HELIOS (bel. Nerf Pistole/Gewehr) LARP-Bogen/Nerf-Armbrust Wegwerf-Bazooka (Single Pump Foam Rocket) Mehrfach-Bazooka (Multi Pump Foam Rocket) Schaden 2 1 10 4 BAZOOKA (RAKETENWERFER) Diese feuern ungesteuerte Raketen ab, die ihre Wirkung nur gegen das direkt getroffene Ziel richten (keine Explosionszone). Alle Bazookas/Raketenwerfer müssen draußen und über die Schulter abgefeuert werden. Nachladbare Bazookas oder Werfer mit mehreren Raketen oder kleinen Raketen gelten als MW-Raketenwerfer. - 48 - Wird an einem Spielabend eine Bazooka abgefeuert, reduziert sich aufgrund der folgenden Terror-Panik der Sterblichen vielleicht der Maskeradewert. Schusskampf (Knallplätzchenwaffen) Schusskampf wird mit Spielzeugwaffen wie z.B. Amorces durchgeführt. Man richtet die Waffe auf den Gegner, drückt ab und hat getroffen, wenn der Schuss vom Gegner registriert wurde. Die "Beweislast" liegt dabei beim Schützen, was Schusskampf speziell auf größere Distanz, von hinten oder in Gruppenkämpfen unzuverlässig macht. Da Vampire durch Schusswaffen meist eh kaum Schaden nehmen, wird diese Kampfform im Spiel fast nur gegen Menschen verwendet. Schusswaffe Einzelschuss (egal welche Waffe) Feuerstoß Schrotflinten-Kernschuss Schaden 1 pro 2 Schuss* 1* 2 * gegen Menschen 1 bzw. 2 (Feuerstoß) Punkte Schaden FEUERSTOSS Ein Feuerstoß wird angezeigt, indem der betreffende Abzug der Waffe (meist ein mechanischer Ratter-Abzug) 1x betätigt wird. Nach 3 Feuerstößen ist die Waffe leer. Nachladen muss ausgespielt werden und dauert immer mindestens 5 Sekunden (1-Mississippi, 2Mississippi, 3-Mississippi...). KERNSCHUSS Kernschuss bedeutet eine Distanz von max. 1m. Abwehr Abwehr umfasst eine Reihe von Ansagen, die man im Kampf bei Erhalt eines Treffers sofort äußern kann, um den Schaden des Treffers zu verhindern. Man unterscheidet hierbei die Ansagen WEG für das übermenschlich schnelle Ausweichen durch Celeritas, SOAK („Sohk“) für das übermenschliche Absorbieren von Schaden durch Numen und BLOCK für jede andere, nicht übernatürliche Art der Abwehr z.B. durch Rüstung oder bestimmte Vorteile. Abwehr wird im Format B/W/S notiert (Anzahl Block, Anzahl Weg, Anzahl Soak). - 49 - Abwehr frischt sich zwischen 2 Kämpfen auf. Jede der Ansage-Arten und die Anzahl, wie oft man diese im Kampf ansagen darf, steht zu Beginn jedes Kampfes in voller Höhe zur Verfügung. Abwehr steht nur zur Verfügung, wenn der Charakter kämpfen kann (also nicht, wenn er Gefesselt ist, Schwer Verwundet, Außer Gefecht, Ahnungslos, Wehrlos, Gepfählt etc.). Das gilt auch für Rüstung und Numen: Im Falle von Rüstung würde der Angreifer den Wehrlosen einfach an einer ungerüsteten Stelle treffen, im Falle von Numen muss der Anwender seine Gabe bewusst gegen den ankommenden Schlag oder Schuss fokussieren. Um Abwehr zu wirken, sagt man sofort nach Erhalt der Schadensansage „BLOCK!“, „SOAK“ (gespr. „Sohk“) oder „WEG“ an. Jede Abwehr-Ansage gilt gegen 1 Schadensansage. Wenn diese durch mehrere Kugeln zustande kam, wurde allen Kugeln ausgewichen bzw. es wurden alle eingesteckt. Abwehr 1x BLOCK Schwer gerüstet (dargestellt durch Polsterweste plus Lederjacke/-mantel) Vorteil: Kämpfer Disziplin: Celeritas Disziplin: Numen +1x BLOCK pro Stufe +1x WEG pro Stufe +1x SOAK pro Stufe Abwehr Daneben gibt es einige Rituale, die zeitlich befristete SOAK-Anwendungen erlauben. Leben Leben ist ein abstrakter Begriff für die Gesundheit und Unversehrtheit eines Charakters (auch wenn diese, wenn Vampir, nicht „leben“). Eingehender Schaden reduziert Leben. Wesen Mensch Ghul Vampir – alle Leben 1 3 + Numen 3 + Numen + Potestas Vorteil: Robust +1 AUF 1 – SCHWER VERWUNDET - 50 - Ein Charakter, der nur noch 1 Punkt Leben hat, ist Schwer Verwundet (und umgekehrt). Schwer Verwundete bzw. Entkräftete Charaktere können nicht angreifen, können keine Disziplinen einsetzen und haben keine Abwehr mehr. AB NULL – AUSSER GEFECHT Ein Charakter auf Null oder unter Null Leben geht Außer Gefecht. Es ist völlig egal, wie viel unter Null. Wer Außer Gefecht ist, geht in jedem Fall sofort bewusstlos für mindestens 5 Minuten zu Boden. Ist das Opfer ein Mensch, stirbt der Charakter nach 5 Minuten. Wird er innerhalb dieser Zeit durch einen Sanitäter stabilisiert oder erhält er innerhalb dieser Zeit min. 1 Vampirblut, wacht er stattdessen Schwer Verwundet auf (erhielt er 1, als Ghul). Erhält er nach Ablauf von 5 Minuten, aber innerhalb von 20 Minuten min. 1 Vampirblut, wacht er Schwer Verwundet als Vampir auf. Ist das Opfer ein Vampir, muss er 1 ausgeben, um nach 5 min. zu erwachen und kann sich dann ggf. weiter heilen. Hat er diesen 1 nicht, fällt er in Starre. NACHGESETZTER HOLZPFAHL – GEPFÄHLT! Nur ein Vampir, der Wehrlos, Außer Gefecht oder in Starre ist, kann Gepfählt werden. Um einen Vampir pfählen zu können, muss man mehr Stärke als das Opfer Numen haben. Der Gepfählte klemmt sich den Holzpfahl unter die Achsel und verharrt Bewegungslos. Erwacht er, während er noch Gepfählt ist, bleibt er durch den Pfahl zur Regungslosigkeit verdammt, bekommt aber alles mit, was um ihn herum geschieht. Er kann mühsam flüstern. NACHGESETZTER TODESSTOSS – ZERSTÖRT! Es ist unmöglich, aus Versehen zu sterben: Egal, wie viel Schaden ein Angriff macht, das Opfer geht maximal Außer Gefecht und somit zu Boden. Nur ein nachgesetzter Todesstoß (oder bei Menschen/Ghulen: 5 Minuten ohne Hilfe, während der Charakter verblutet) können einen MIDNIGHT:REQUIEM Charakter töten. - 51 - Jeder Außer Gefecht befindliche Vampircharakter kann mit einem nachgesetzten normalen Angriff (Hieb oder Schüsse die 1 oder mehr Punkte Schaden verursachen) selbst wenn der Vampir noch Blut übrig hat in Starre geschickt (bzw. als Mensch oder Ghul getötet) oder durch einen speziellen Angriff (siehe unten) vernichtet werden. Eine separate mündliche Ansage („Starrestoß“, „Todesstoß“) ist nicht zwingend, wird aber empfohlen. Jeder Vampir ist in der Lage, bei einem Außer Gefecht befindlichen Charakter mit seinen Zähnen durch Zerreißen des Halses eine schwere Wunde zu verursachen und so einen Todesstoß zu setzen. Jeder Charakter kann zudem mit einer scharfen oder stumpfen Hiebwaffe oder Klauen der Bestie erklären, durch Abtrennen (bzw. Zertrümmern) des Kopfes einen Todesstoß gemacht zu haben. Ein „Todesstoß im Vorübergehen“ ist nicht möglich. Beim Todesstoß durch Herausreißen der Kehle muss man sich tatsächlich zur Kehle hinabbeugen. Beim Todesstoß durch Abschlagen/Zertrümmern des Kopfes muss man mindestens kurz innehalten und sorgfältig zielen. Den Schlag deutet man nur an. Heilung Menschen können am Spielabend keinen Schaden heilen. Sie können lediglich durch einen Sanitäter stabilisiert werden oder durch einen Vampir zum Ghul gemacht werden, um sich dann heilen zu können. Menschen regenieren 1 Punkt Schaden pro Woche. Ghule und Vampire können das Blut in ihrem Blutpool nutzen, um erlittenen Schaden zu heilen und Leben zurückzugewinnen. Dies erfordert eine gewisse Konzentration und wird angezeigt, indem der im Moment ungestörte Vampir oder Ghul stillsteht, eine Hand zum Herzen führt, dann den Arm in einer wegwerfenden Geste durchstreckt und dabei laut „H geheilt“ ansagt (der Gegner sieht, wie sich die Wunden schließen), wobei H die Zahl der gerade geheilten Gesundheitsstufen (Leben) und der dafür ausgegebenen Blut ist. Heilwert (H) Ghul Vampir 1 Potestas (+1 per Vorteil: Kuss des Lebens) - 52 - Starre Die Starre ist ein tiefer Schlaf, der den Vampir in einem nicht enden wollenden Fegefeuer von Alpträumen gefangen hält. In der Starre vermischen sich Wahn und Wirklichkeit, und wer der Starre entkommt, kann nie mehr ganz sicher sein, ob das, woran er sich erinnert, wirklich bzw. so geschehen ist, wie er glaubt. In Starre hungern: Ein Vampir verbraucht jeden Tag 1, um sich am Abend aus dem Schlaf zu erheben (er erwacht automatisch). Das wird normalerweise ignoriert bzw. ist in den Wert Startblut bereits eingerechnet, da Vampire vor dem Besuch eines Treffens immer erst jagen gehen würden. Kann oder will ein Vampir aber nicht jagen, füllt sich sein Blutpool auch nicht länger auf – der Wert Startblut wird ignoriert, das Spiel wird mit dem letzten Stand des Blutpools fortgesetzt. Der Vampir reduziert zudem seinen Blutpool am Beginn jedes Abends (nicht nur Spielabends) weiter um 1. Hat der Vampir den 1 nicht, den er zum Erwachen am Abend bräuchte, fällt er in Starre. In Starre geschickt werden: Ein Vampir Außer Gefecht, der Schaden durch einen weiteren „normalen“ Angriff erhält (Starrestoß) fällt in Starre. Ebenso fällt ein Vampir Außer Gefecht in Starre, dem der 1 zum anschließenden Erwachen fehlt und dem er auch nicht gefüttert wird. In Starre sein: Wer in Starre ist, schläft tief und bekommt von seiner Umgebung nichts mit. Der Leib eines in Starre Ruhenden ist durch nichts von einer Leiche zu unterscheiden. Ein Vampir in Starre ist automatisch Außer Gefecht und Wehrlos und kann ohne Gegenwehr diableriert, vernichtet, gepfählt, transportiert, mit Vampirblut gefüttert und blutgebunden oder was das angeht dekoriert + verhöhnt werden. Mehr als 1 Quartal in Starre sein: Wer länger als 1 Quartal in Starre ist, verliert am 1. jedes Folgemonats 5 Erfahrungspunkte. Das kann dazu führen, dass er bereits durchgeführte Steigerungen rückgängig machen muss. Er kann aber nie unter die Startwerte eines normalen Vampirs fallen. Aus der Starre erwachen: Wann ein Vampir aus eigener Kraft aus der Starre erwacht, hängt von Potestas und Menschlichkeit ab. 5 + Potestas – Menschlichkeit 1 2 3 4 5 Zeit in Starre 1 Monat 3 Monate 6 Monate 12 Monate (1 Jahr) 24 Monate (2 Jahre) (etc.) - 53 - Aus der Starre wecken: Vampire können vor ihrer Zeit aus der Starre geweckt werden durch 1 eines Vampirs von höherer Potestas als sie selbst. Für jeden Punkt Potestas-Differenz erhält der in Starre Ruhende 1 Probe, die er gewinnen muss, um zu erwachen. Gelingt die Erweckung nach den entsprechenden Proben nicht, funktioniert es mit dem Blut dieses Vampirs schlicht nicht. Starreähnliche Zustände: Bedeuten nur, dass der Leib wie eine Leiche aussieht und der Vampir nichts um sich mitbekommt. Tod Jeder Charaktertod muss bestätigt werden. Dies geschieht in der Regel direkt während des Spielabends durch den betroffenen Spieler selbst, indem dieser abnickt, dass regeltechnisch alles okay abgelaufen ist. Ist sich der (Neu)Spieler nicht sicher oder ist er sogar der Ansicht, dass etwas schiefgelaufen ist, so kann er den Tod ebenfalls direkt auf dem Spielabend anfechten. Der Spieler darf sich während des laufenden Spielabends noch umentscheiden, es gilt seine letzte Entscheidung bei Ende des Abends. Sagt der Spieler bis zum Ende des Spielabends einfach gar nichts, zählt dies als Einverständnis und Bestätigung. Wurde der Charaktertod durch den betroffenen Spieler angefochten, findet nach Ende des Abends(!) schnellstmöglich ein finaler Entscheid durch die Spieler per offener Einigung statt (DAS SPIEL). Bis zur Bestätigung des Todes verbleibt der betroffene Charakter in einem starreähnlichen Zustand (Koma für Menschen) und wird inplay für tot gehalten, es erfolgen keine nachgesetzten Sprengungen oder Gartenhäckslereinsätze zur Beseitiugung der „Leiche“. Wird der Charaktertod bestätigt, zerfällt der Leib des Vampirs in demselben Moment zu Asche. Im Falle von Sterblichen bestätigt ein Arzt genau dann den Todeszeitpunkt. Haben sich die Spieler darauf geeinigt, dass der Tod fehlerhaft war, erwacht die Figur stattdessen an einem neutralen, passenden Ort (unbeobachteter Ort, an den sie „starb“, Leichenschauhaus, Mülldeponie, Kanal, Klinik bei Menschen). Folgecharaktere Wessen Charaktertod bestätigt wurde, kann sich einen neuen Charakter (Folgecharakter) aufstellen. Unverbrauchte EP des toten Charakters - 54 - dürfen für den Folgecharakter ausgegeben werden. Ein Folgecharakter darf kein völliger Klon des just Verstorbenen sein und darf auch keine direkte Beziehung zu diesem haben. Ein Folgecharakter darf nur entweder von demselben Clan oder demselben Bund wie der tote Charakter sein. Befindet sich die Domäne im Ausnahmezustand, gelten für die Aufstellung eines Folgecharakters besondere Regeln DAS SPIEL. - 55 - Disziplinen Jeder Vampir gebietet über magische Kräfte, die zu bestimmten Kraftfamilien zusammengefasst werden. Diese Kraftfamilien werden Disziplinen genannt und im Folgenden Kraft für Kraft erläutert. Für die Anwendung aller Kräfte außer den permanent aktiven Grundgaben (Vigor, Celeritas, Numen) und Windungen des Drachen gilt: Aktivierung: Die Aktivierung jeder Disziplin und jedes Rituals kostet immer 1. Die Grade 4 und 5 kosten immer 2. Rituale: Die Kosten für Rituale werden zum Beginn der nächsten Session fällig, an welcher der Durchführende teilnimmt, oder sofort auf der Session, wenn das Ritual live durchgeführt wird. Abwehrbar: Mit Blitz gekennzeichnete Disziplinstufen sind abwehrbar, d.h. das Opfer kann sich der Anwendung durch Ausgabe von 1 und Fordern einer Probe widersetzen (siehe Probe). Der Anwender muss immer durch Heben seiner Faust anzeigen, dass die Kraft abwehrbar ist. Signal: Jede Disziplin hat ein besonderes Handzeichen, das offen gezeigt wird, um die Anwendung einer Disziplin und die Art der Disziplin (Auspex, Beherrschung, Tierhaftigkeit...) anzuzeigen. Ansagen: Die meisten Disziplinen erfordern irgendeine Art von Ansage. Hierbei geht es nicht darum, dass diese wortwörtlich wiedergegeben wird – das Opfer muss nur verstehen können, was von ihm verlangt wird und speziell Neuspieler müssen erfahren, was ihre eventuellen Optionen zur Disziplinabwehr sind. Getaktete Ansagen: Jede Ansage muss klar und deutlich angesagt werden. Das gilt besonders für jene Ansagen, deren Ansagetext die Zeit simulieren soll, die für die bewirkte Veränderung oder Verwandlung benötigt wird. Alle diese getakteten Ansagen sind zu erkennen am Dreiklang der Formulierungen „Ich werde etwas tun, ich tue, ich habe getan“ (Beispiel: „Ich werde im Boden versinken, ich versinke im Boden, ich bin im Boden versunken“). Das funktioniert in der Praxis besser als jedes Herunterzählen von 10, das dann meist doch überhastet als „123456789zehn“ runtergerattert wird. Für alle getakteten Ansagen gilt: - 56 - Der Anwender muss während der getakteten Ansage still stehen und voll auf die Ansage konzentriert sein. Der Anwender ist während er die Ansage macht Wehrlos und hat keine Abwehr. Der angesagte Effekt tritt erst nach Ende des kompletten getakteten Vortrages ein. Der Anwender kann die Ansage jederzeit abbrechen. Das in die Disziplinanwendung investierte Blut geht dann verloren. Zettel: Einige Kräfte gestatten es, den eigenen Körper zurückzulassen, was durch ein weißes Band, einen Zettel mit dem Namen des Charakters und mehreren Gegenständen des Charakters (Hut, Tasche, Jacke) dargestellt wird. Dauer: Einige Disziplinen sprechen von der Dauer einer Szene. Dies ist ein laufender dramatischer Prozess – etwas, was nicht unterbrochen werden kann oder sollte. Ein Kampf ist eine Szene. Ein hitziges Wortgefecht ist eine Szene. Eine Rede vor dem Hof ist eine Szene. Eine Szene ist niemals länger als 15 Minuten. Eine Szene ist immer vorbei, wenn eine Pause im Spielfluss entsteht. Eine Szene ist immer mindestens 2 Minuten lang. Andere Kräfte: Gaben von Werwölfen oder Kräfte unbekannter Blutlinien mögen existieren, sind aber nicht Gegenstand dieses Regelwerkes und können folglich im Spiel nicht auftauchen! Das gilt auch für neue Rituale oder Widmungen (Kombinationen bestehender Disziplinen). - 57 - Alptraum Anwender, die sich diese unheimliche Macht zueigen machen, umarmen, was entsetzlich ist. Sie erlauben ihren Bestien, ihre Leiber und ihren Geist zu entstellen, und schrecken nicht davor zurück, die Unwissenden tief in die Augen ihrer Inneren Bestie blicken zu lassen. Vampire mit hohen Stufen in Alptraum verbreiten schon durch ihre reine Anwesenheit Schrecken, und ihre Zufluchten und Schlüsselorte nehmen im Laufe der Zeit das Aussehen klassischer Horrorfilm-Locations an, indem sich Spinnweben ausbreiten, sich die Tapeten von den Wänden schälen und unirdische Geräusche in der Nacht klingen. Sonderregeln: Handzeichen – Mit gespreizten Fingern auf Opfer deuten. Alptraumhafte Berührung – Jeder Charakter im Besitz dieser Disziplin muss sein Aussehen möglichst unheimlich gestalten oder den Charakter Furcht einflößend spielen. Brutale Offenheit – Anwendung und Anwender dieser Kraft werden immer bemerkt. SCHRECKEN Diese Kraft lässt andere vom Vampir zurückweichen. Signal: Handzeichen + "SCHRECKEN – Weg von mir!" Wirkung: Charaktere, auf die der Anwender deutet, müssen ihn loslassen und mindestens 3 Meter (oder eben soweit sie können, wenn nicht genug Platz ist) von ihm zurückweichen, können ihn aber aus der Entfernung attackieren. Dauer: Der Effekt hält maximal 1 Szene lang und endet früher, wenn der Vampir die Wirkung fallen lässt, er irgendjemanden angreift oder er sich abwendet und z.B. wegläuft. GRAUEN Durch diese Kraft erzeugt der Vampir in seinem ganzen Umfeld eine Atmosphäre des unbestimmten Grauens, von dem alle außer ihm betroffen sind. Signal: Handzeichen mit beiden Händen um sich deutend + "GRAUEN an diesem Ort" - 58 - Wirkung: Betroffen ist jeder, der die Ansage hört. Jeder muss auf das Grauen reagieren. Dauer: Bis Ansage "Das GRAUEN endet" (max. 1 Szene Dauer). BÖSER BLICK Der Anwender blickt einem einzelnen Opfer tief in die Augen und zeigt ihm seine Bestie, die es hungernd anblickt. Signal: Handzeichen + „BÖSER BLICK. Erstarre oder FLIEH!“ Wirkung: Das Opfer wird starr vor Angst oder sucht das Weite. Erstarrt es, hat es jederzeit die Option doch noch zu fliehen. Die Flucht ist keine Raserei und kann auch nicht niedergekämpft werden. Sie endet erst, wenn das Opfer das Umfeld des Anwenders komplett verlassen hat (aus dem Gebäude oder aus dem Blickfeld und min. 100 m Abstand im Freien). Dauer: Der Effekt hält max. 1 Szene lang und endet früher, wenn der Anwender aufhört, das Opfer anzusehen oder er es angreift. HORROR Mit dieser Kraft setzt der Mahr das Opfer seinen Ängsten aus und stürzt es in den Wahnsinn. Signal: Der Anwender packt das Opfer an den Schultern, kreischt "HORROR. Werde wahnsinnig vor Angst für den Rest der Nacht!" Wirkung: Das Opfer wird für den Rest des Spielabends von irrationaler Angst und Halluzinationen heimgesucht. Es sieht seine Urängste aus den Augenwinkeln, hört frühere Opfer von sich um Gnade flehen oder durchlebt Szenen des Grauens noch einmal. Dauer: Für den Rest des Spielabends (der Spieler des Opfers darf gerne entscheiden, dass ihn Alpträume auch länger verfolgen). IRRSINN Mit dieser Kraft ist der Vampir ein Meister der Alpträume, der andere dauerhaft dazu verdammen kann, Opfer des Grauens zu werden. Signal: Der Spieler packt das Opfer an den Schultern und kreischt: „IRRSINN P – Du ertrinkst in Angst, bis ich sie dir nehme." Wirkung: Das Opfer erhält effektiv eine Geisteskrankheit, die es fortan spürbar ins Spiel einfließen lassen muss. Der entstandene Irrsinn muss - 59 - einen Bezug zum Thema Angst haben (Verfolgungswahn, Halluzinationen grauenhafter Dinge, Regression, völlige Zerrüttung). Die Geisteskrankheit kann jederzeit durch den Anwender beseitigt werden. Wenden mehrere Anwender Irrsinn auf dasselbe Opfer an, hat das keinen verstärkten Effekt. Dauer: Wenn das Opfer von höherer Potestas als der Anwender ist: der restliche Spielabend. Wenn das Opfer von gleicher Potestas ist: Bis zum Ende der nächsten Session, an der das Opfer teilnimmt. Wenn der Anwender von höherer Potestas als das Opfer ist: Wie bei Gleichstand, plus eine Anzahl weiterer, live gespielter Sessions in Höhe der PotestasDifferenz. Auspex Diese Kraft verstärkt die Sinne und erlaubt den Zugriff auf verschlossenes Wissen. Mit der Kraft des Auspex lässt sich das Verborgene enthüllen, und einem Meister der Kraft bleibt nichts verborgen. Sonderregeln: Handzeichen – Finger deutet von unten aufs Auge. Einsatz gegen Verdunkelung – Wer mehr Auspex als der Gegner Verdunkelung besitzt, spürt auch ohne Auspex aktiviert zu haben instinktiv die Anwesenheit eines anderen und kann Auspex aktivieren, um automatisch durch die Verdunkelung hindurch zu blicken (verzichtet er auf die Aktivierung, ahnt er zumindest, dass jmd. oder etwas anwesend ist). Bei gleich viel Auspex wie Verdunkelung spürt der Vampir mit nicht aktivierter Auspex nichts Besonderes und darf Auspex nicht „rein zufällig jetzt“ aktivieren. Ist sein Auspex aber schon aktiviert, spürt er dass „etwas“ da ist, weiß nicht was/wo/wer es ist. Visionen – Ab und an überkommen Vampire mit Auspex Visionen. Jeder Spieler kann diese selbst festlegen, um für Action zu sorgen, oder andere Spieler um Visionen z.B. zu deren Charakteren bitten. Die Antwort darauf ist völlig freiwillig. Blut kosten – kostet ein Vampir mit aktivierter Auspex Blut, kann er abhängig seiner Meisterschaft in der Disziplin zusätzliche, feine Nuancen erschmecken, die ihm Aufschluss über verborgene Qualitäten des Blutes geben (Blut): Auspex Mögliche tiefere Erkenntnis - 60 - Clan des Vampirs Stärkstes Vinculum (nicht an wen) Blutlinie des Vampirs Stärkste 3 Vinculi (und an wen) Erkennen von Erschaffer + Kindern GESCHÄRFTER SINN Der Vampir kann einen seiner Sinne verstärken. Signal: Handzeichen + „GESCHÄRFTER [SINN]“ Wirkung: Mit gesteigertem Gehör kann er ein Gespräch belauschen, von dem er wenigstens noch Stimmfetzen hören kann. Nach Beendigung des Gesprächs geht der Spieler zu einem der Gesprächsteilnehmer und fragt ihn offplay, worum das Gespräch ging (der Vampir hat nicht jedes Wort verstanden, aber die Zusammenhänge). Mit gesteigertem Geruchssinn kann der Vampir an jemandem riechen, und dieser muss Besonderheiten erzählen, soweit vorhanden. Auch kann der Anwender gezielt Fragen stellen, z.B. ob er einen konkreten Charakter, dessen Witterung er kennt, am Opfer riecht. Mit gesteigertem Sehsinn kann der Vampir sowohl in die Dunkelheit fragen, ob und wer sich dort bewegt („Auspex! Wer ist dort?“) als auch ein mit rotem Band gekennzeichnetes Nachtsichtgerät/eine mit roter Folie bespannte Taschenlampe zum Sehen in Dunkelheit verwenden (das Licht ist rot und daher offplay – andere Spieler müssen das Erhellte ignorieren). Dauer: Solange angezeigt, max. 1 Szene. AURASICHT Mittels dieser Kraft kann der Vampir eine zarte Aura um sein Opfer sehen, die seine Gefühle enthüllt. Signal: Handzeichen + "AURASICHT X", wobei X dir Gesamthöhe Auspex ist, die der Charakter hat. Wirkung: Der Spieler kann dem Opfer eine Frage stellen, die es wahrheitsgemäß beantworten muss. Welche Frage gestellt werden kann, hängt von der Gesamthöhe Auspex ab, die der Charakter hat (der Spieler wählt eine der möglichen Fragen aus). Dauer: 1 Anwendung = 1 Frage. - 61 - Auspex Mögliche Frage Was ist dein vorherrschendes Gefühl? Wie hungrig bist du gerade? Hast du im letzten Jahr diableriert? Hast du gerade gelogen? Wirkt gerade irgendeine Disziplin oder ein Ritual auf dich? Falls ja: Welche/s? (Nur Grundtyp, nicht Stufe oder Urheber) HELLSICHT Indem er sich auf vertraute Personen konzentriert, kann der Vampir schnell herausfinden, wo diese sich befinden, und sogar die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels intuitiv erfassen. Signal und Wirkung: Zur schnellen Lokalisation einer Person macht der Spieler das Auspexzeichen und spielt aus, dass er in Trance geht. Er kann nun z.B. per Handy Offplay fragen, wo sich ein gesuchter Charakter befindet, wie es diesem geht (gesundheitlich und vorherrschendes Gefühl), was er im Groben gerade tut (z.B.: einen Brief lesen, aber ohne Info dazu was im Brief steht) und ob er alleine ist bzw. wer sich bei ihm befindet. Dauer: 1 Szene. TELEPATHIE () Diese Kraft gestattet es, aus der Nähe die Gedanken eines anderen zu lesen oder über größere Entfernungen Gedanken zu übermitteln. Signal: Zum Gedankenlesen führt der Anwender eine Unterhaltung mit seinem Opfer, während er die ganze Zeit das Auspex-Zeichen macht (er muss nicht selbst etwas sagen, es reicht, wenn er dabei ist). Am Ende der Unterhaltung sagt er: „TELEPATHIE! Sag mir, was du während der Unterhaltung gedacht hast!“ Zur Gedankenübermittlung ruft der Spieler einen seinem Charakter direkt Bekannten (vorzugsweise vorher verabredet) per Handy an und sagt: „TELEPATHIE! Wenn du es zulässt, hörst du meine Stimme in deinem Kopf.“ Alternativ kann die zu übermittelnde Botschaft auch auf jede andere Weise übermittelt werden, die gerade praktikabel ist. Ist der Charakter mit der Gedankenübermittlung nicht - 62 - einverstanden, unterbindet er diese automatisch erfolgreich (er muss dafür auch kein Blut zur Abwehr aufbringen). Wirkung: War das Gedankenlesen erfolgreich, muss der Spieler des Opfers alle relevanten Gedanken seines Charakters zum Gegenstand des laufenden Gespräches bzw. den Gesprächsteilnehmern offenbaren. Wird die Anwendung bemerkt, offenbart sich dieser Verdacht als schlechter Traum im Schlaf. Per Gedankenübertragung kann der Anwender z.B. via Handy und gänzlich abhörsicher eine Nachricht übermitteln. Antworten kann der andere aber nur dann, wenn er selbst ebenfalls Auspex 4 aktiviert. Dauer: Eine Szene. SEELENZEHRUNG Mittels dieser Kraft dringt der Vampir tief in den Geist eines anderen und entreißt ihm seine Geheimnisse. Signal: Handzeichen + „SEELENZEHRUNG! Ich schlängele mich tiefer und tiefer in deine Seele und trinke deine Geheimnisse“. Das Opfer muss bei Bewusstsein und Wehrlos sein (z.B. Gepfählt). Wirkung: Die Anwendung der Seelenzehrung wird immer bemerkt ist hochgradig unangenehm, da jeder Rest von Privatsphäre und Schutzwall überwunden wird. Der Charakter kann dem Opfer gezielt beliebig viele Fragen zu einem(!) bestimmten Thema stellen, die dieses nach bestem Wissen und Gewissen beantworten muss, und zwar wahrheitsgemäß, vollständig und so detailliert, als wäre der Anwender das Opfer selbst (der Anwender sieht die Dinge aus Opfersicht). Denkbare Themen sind z.B. das Verhältnis des Opfers zu seinem Erschaffer, seine wahrhaftigen Gefühle gegenüber dem Anwender, die Umstände seiner Erschaffung, die Taten in der letzten Domäne, geheime Sektenmitgliedschaften oder Pläne und Identitäten der Beteiligten einer Verschwörung. Wer einmal Opfer der Seelenzehrung wurde, kann nie wieder von diesem Anwender eine Seelenzehrung erhalten (man sagt, die Seele sei gegen den Anwender vernarbt). Das Opfer erhält zudem eine wahrnehmbare Paranoia, die mindestens 3 Sessions anhält. Dauer: Bis zum Ende der Befragung (maximal. 1 Szene). - 63 - Beherrschung Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. Der Vampir blickt dem Opfer in die Augen, dringt in dessen Geist ein und pflanzt dem Unterbewusstsein(!) des Opfers den verbal geäußerten Willen des Vampirs ein. Ein Befehl, den das Opfer nicht versteht, kann nicht ausgeführt werden – das Opfer bleibt verwirrt stehen, ehe es erwacht. Sonderregeln: Handzeichen – Finger an der Schläfe. Augenkontakt – Zur Anwendung von Beherrschung ist immer Augenkontakt vonnöten. Wer Augenkontakt vermeiden will, muss dies deutlich tun (idealer Weise wendet man sich ab). Ist das Opfer an den Beherrschenden blutgebunden, reicht zur Beherrschung der Klang der Stimme (z.B. via Telefon). Beschränkungen – Ein Opfer wird (außer es ist blutgebunden) keine Befehle ausführen, die direkt und sicher zum Tod des Opfers führen („Schieß dir in den Kopf“). Auch werden unmögliche Befehle nicht verankert („Flieg“, „Zähl alle Menschen Berlins“). Per Hypnose eingepflanzte, dauerhaft auszuführende Befehle („Gehe X aus dem Weg“) und verzögerte Befehle („Ruf mich an, sobald du X auf einem Treffen siehst“) bleiben maximal für 3 durch den Spieler gespielte Sessions verankert, und der Spieler ist danach die gleiche Anzahl an Sessions gegen weitere Beherrschung durch diesen Vampir immun. Gehorsam – Ein Befehl hier, eine Einflüsterung dort – Vampire mit Beherrschung sind es gewohnt, dass man ihren Wünschen nachkommt, und bauen eine Aura der Fügsamkeit um sich herum auf, der sich Menschen nur schwer entziehen können. Dies erleichtert die Jagd beträchtlich. Für jede Stufe Beherrschung erhöht sich Regeneration um +1. BEFEHL Der Vampir kann dem Opfer einen Ein-Begriff-Befehl geben, den es sofort befolgt („Steh“, „Sitz“, „Komm her“, „Geh weg“, „Knie nieder“). Signal: Handzeichen und Befehl. Wirkung: Der Befehl wird befolgt, allerdings wird die Kraftanwendung auch als den Geist lähmender Befehl bemerkt. Während eines Kampfes - 64 - kann Befehl nur auf Menschen/Ghule oder an den Anwender gebundene/konditionierte Opfer angewandt werden. Dauer: Der Befehl wird 1 Szene lang oder bis sein Sinn erfüllt wurde ausgeführt (der Befehl „Schlaf“ würde das Opfer 1 Szene lang in Schlaf versetzen, der Befehl „Komm her“ würde solange wirken, bis das Opfer direkt beim Anwender ist). HYPNOSE Diese legendäre Kraft der Vampire erlaubt es, dem Opfer einen subtilen Befehl in das Unterbewusstsein einzupflanzen, dem dieses sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt ohne sich dessen bewusst zu sein ausführen wird. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit (z.B. bei einem diskreten Privatgespräch). Signal: Handzeichen + „HYPNOSE! Ich zwinge dich in Trance.“ Wirkung: War die Kraftanwendung erfolgreich, pflanzt er den gewünschten Befehl ein, indem er ihn ansagt. Der per Hypnose eingegebene Befehl kann einfach sein („Geh dort hinüber und öffne die Tür”) oder komplex („Nimm diesen Stift und dieses Blatt und schreibe mir die Namen der Mitglieder deiner Kabale auf”), sofort wirksam werden („Knie dich hin”) oder erst später aktiv werden („Beobachte X, schreibe seine Gewohnheiten auf und hinterlege sie am 13. des nächsten Monats im Busbahnhof, Schließfach 23“). Der Befehl ersetzt jeden, den das Opfer davor hatte. Das Opfer kann sich später weder an die Trance noch daran erinnern, einen Befehl erhalten zu haben. Wenn es jemand auf sein Tun anspricht, wird es sich dieses nicht erklären können. Dauer: Solange bis der Befehl erfüllt wurde oder das Opfer einen neuen Hypnosebefehl erhält. VERGESSEN Mit dieser Kraft kann der Anwender die Erinnerungen seines Opfers umfassend verändern. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit. Signal: Handzeichen + „VERGESSEN! Ich zwinge dich in Trance und werde deine Erinnerungen ändern“. Wirkung: War die Kraftanwendung erfolgreich, lässt sich der Anwender beliebige Erinnerungen erzählen und formuliert, woran sich das Opfer fortan stattdessen erinnern wird. Danach erklärt der anwendende Spieler dem Opfer, wie die Kraft wirkt: Das Opfer kann sich an die Trance und das Gespräch nicht erinnern und muss die neuen Erinnerun- - 65 - gen so gut es kann glauben und ausspielen. Lücken und Fehler wird es sich zurechterklären. Um die ursprüngliche Erinnerung wiederherzustellen, muss jemand das Opfer in Trance bringen, der mindestens ebenso viel Potestas und Beherrschung wie der Anwender hat (diese Werte muss der Anwender dem Opfer natürlich ebenso sagen). Dauer: Bis die Manipulation vom Anwender oder einem min. Gleichmächtigen aufgehoben wird. Selbsthypnose ist unmöglich. EIDKETTE Mit dieser Weiterentwicklung der Beherrschung kann sich der Anwender der Vertragstreue eines Handelspartners oder auch eines besiegten Feindes versichern. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit. Signal: Handzeichen + „EIDKETTE! Du wirst unsere Übereinkunft für 1 Quartal einhalten“. Wirkung: Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte die Übereinkunft, die Gegenstand der Eidkette ist, möglichst einfach sein und beide Spieler sollten sich beide völlig einig darin werden, wie sie gemeint ist. Die Übereinkunft wird zudem schriftlich niedergelegt, um im Fall späterer Auslegungsstreitigkeiten zumindest einen eindeutig formulierten Text zu haben. Das Opfer muss die Übereinkunft unbedingt einhalten – ein Verstoß ist ein glatter Regelbruch, der schwer geahndet wird (Three-StrikesRegel). Dauer: 1 Quartal. MASSENBEHERRSCHUNG Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Kräfte auf mehrere Opfer ausdehnen – nämlich alle, die den Anwender von vorne sehen können (ein Blick in Augen oder Gesicht ist nicht nötig). Signal: Handzeichen + "ALLESAMT X!", wobei X ein Befehl gemäß Beherrschung Stufe 1 ist. Wirkung: Wie Befehl, nur dass alle betroffen sind, die sich ab Schulterlinie vor ihm befinden. Dauer: Wie Befehl. Celeritas Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, sich übermenschlich schnell zu bewegen. - 66 - Sonderregeln: Physische Gabe – Anders als andere Disziplinen, bei denen jede einzelne Stufe eine eigenständige Kraft mit eigener Wirkung ist, die zudem durch Einsatz von Blut befeuert werden müssen, sind die physischen Gaben Celeritas (übernatürliche Geschwindigkeit), Numen (übernatürliche Widerstandskraft) und Vigor (übernatürliche Stärke) dauerhafte Veränderungen der maximalen Leistungsfähigkeit des vampirischen Leibes, die einfach Stufe für Stufe immer drastischer werden. Die physischen Gaben sind das Geburtsrecht jedes Vampirs: Jede der 3 Gaben ist, auch wenn sie keine Clansdisziplin ist, durch jeden Vampir und jeden Ghul ohne Lehrer erlernbar. Physische Gaben müssen nicht aktiviert und nicht mit Blut befeuert werden, auch haben sie kein Handzeichen oder Signal – sie verbessern gewisse (Kampf-)Werte dauerhaft. Verzichtet ein Vampir darauf, das Maximum der Leistungsfähigkeit seines Körpers im Kampf einzusetzen, indem er schwächer zuschlägt oder sich z.B. aus Maskeradeschutzgründen langsamer bewegt, verzichtet er auf Einsatz der ihm zustehenden Boni auf Abwehr oder Schaden. Wirkung: Grundsätzlich gilt, dass niemand einem Vampir mit laut angesagter Celeritas-Stufe („CELERITAS 3“) hinterherlaufen kann, der nicht mindestens ebenso viel Celeritas laut ansagt. Daneben gilt: Stufe Beschreibung Abwehr: WEG x1 Abwehr: WEG x2 Abwehr: WEG x3 Abwehr: WEG x4 Abwehr: WEG x5 Crúac Wenn die Disziplinen der Vampire deren natürliche Kräfte sind – ist dann die seltsame Bluthexerei des Crúac selbst nicht natürlich? Viele Akolythen tendieren dazu, dies zu bejahen und das Crúac als eine potenziell gefährliche Kraft zu sehen, die nur durch wahren Glauben und wahre Hingabe an die Götter der Finsternis und des Abgrundes beherrschbar bleibt. Tatsächlich umfasst das Wirken des Crúac eine ganz andere Magie als die innewohnenden Kräfte der Vampire: Jene mögen unbekannt sein, sind aber doch immer auf die eine - 67 - oder andere Art durch Blut und Willen lernbar. Crúac hingegen scheint durch den Seelenfunken des Zauberwirkers selbst angefeuert zu werden. Wie sonst wäre deutbar, dass die Meister jener Kraft immer fremdartiger werden, bis Wahnsinn und Grauen oft nur noch eine heulende Bestie übriglassen? Die dunklen Riten des Crúac existieren auf gewisse Weise außerhalb des Zirkels, stehen sie doch den Prinzipien von Schöpfung, Natürlichkeit und Balance in vielen Fällen direkt entgegen. Ob dieser Widerspruch ein solcher ist – oder so wahrgenommen wird – hängt natürlich von der jeweiligen Lehre des Zirkels ab. Manche Zirkel aber gehen so weit, dass sie Crúac selbst als Häresie am Zirkel betrachten und die Kraft als schreckliche Verführung begreifen, die es auszumerzen gilt. Andere sehen das Crúac als Geschenk der Götter (oder der Vettel) und betrachten das Wirken dieser Zauber als eigentliche religiöse Handlung des Zirkels. Manche jener Kulte ergeben sich ganz dem Wahnsinn des Crúac. Sie vergießen Blut wie Wasser, ertrinken in der Gier der Bestie, fallen als geifernde Horde über die Domänen her und sind zu Recht als Gefahr für alle Kinder der Nacht gefürchtet. Sonderregeln: Bundkraft – Anders als andere Disziplinen gehen die geheimen Kräfte der Bünde Crúac, Thebanische Mirakel, Notaria, Judicia und Windungen des Drachen nicht auf eine im Blut der Vampire ruhende Macht zurück. Als Folge hiervon sind die Kräfte grundsätzlich niemandem lehrbar und durch niemanden wirkbar, der nicht Mitglied des entsprechenden Bundes ist (er muss nicht Mitglied der lokalen Kabale sein, aber er darf den Bund als solchen nicht verlassen): Nur die totale Hingabe an die Doktrin des Bundes eröffnet überhaupt erst die Möglichkeit, die Kraft zu wirken. Aus gleichem Grund können Vampire diese Kräfte auch nicht „rauben“, weder durch Diablerie noch Diebstahl der Aufzeichnungen. Rituskraft – Anders als andere Disziplinen erschließt sich mit zunehmender Meisterschaft in den Rituskräften Crúac und Thebanische Mirakel nicht je 1 neue Kraft pro gemeisterter Stufe: Die Stufe in Crúac bzw. Thebanische Mirakel des Charakters gibt stattdessen an, welche Stufe an Ritualen der betreffenden Bundkraft der Charakter maximal erlernen und wirken kann. Jedes Ritual ist ein getrennter Zauber, der getrennt gelernt werden muss. Zu seinem ersten Punkt in der Kraft erhält jeder Charakter automatisch 1 Ritual der ersten Stufe (der Spieler hat freie Wahl). Bei jeder Steigerung der Kraft erhält der Charakter automatisch 1 weiteres Ritual, das entweder bereits durch einen anderen Bundangehörigen in der Domäne beherrscht wird oder zu dem der Charakter alleine oder ge- - 68 - meinsam mit anderen die entsprechende Höhe im Vorteil: Okkulte Schriften besitzt. Anders als bei anderen Versuchen, bislang unbekannte Rituale wiederzuentdecken, ist der Versuch beim Gratisritual zum Stufenaufstieg immer erfolgreich. Wie bei normalen Disziplinen kostet auch die Anwendung eines Ritus 1, Riten der 4. und 5. Stufe 2 (ggf. je Teilnehmer, insofern mehrere Teilnehmer bei dem Ritus kooperieren können, siehe Ritus-Beschreibung). Blutkosten für Rituale, die nicht live am Spielabend ausgespielt werden müssen, werden zu Beginn des Spielabends bezahlt, auf der sie Gültigkeit haben sollen. Jeder Charakter kann nur ein einziges Mal pro Nacht Opfer eines bestimmten Rituals sein. Segen und Flüche – Alle Kräfteansagen, die mit der Formulierung: "SEGEN!“ bzw. „FLUCH!“ und „Im Namen des/der“ beginnen, stellen einen Segen oder (häufiger) einen Fluch dar, der aber nur dann seine beschriebene Wirkung entfaltet, wenn der Segner/Verflucher seinen Spruch bis zu Ende aufsagen kann. Entartung – Crúac ist eine finstere Macht. Bei Erwerb jedes neuen Grades von Crúac muss der Akolyth eine Entartungsprobe machen. RITUALE DES CRÚAC Aktivierte Rituale müssen im Charakterthread angezeigt werden! Augenblick des Todes Mit diesem Ritual ruft der Anwender den Augenblick des Todes seines Opfers in dessen und sein eigenes Bewusstsein zurück. Der Anwender presst seine Hände auf Stirn und Hinterkopf seines Wehrlosen Opfers und flüstert ihm ins Ohr: „Du durchlebst erneut den Augenblick deines Todes und deiner Erschaffung.“ Der Effekt ist genau das. In einem günstigen Augenblick danach bittet der Anwender das Opfer, ihm Situation und Ablauf der Erschaffung zu umreißen, da sein Charakter sie im Moment des Durchlebens schemenhaft gesehen hat. Pechvertrauen „Drangsal birgt Erleuchtung“ ist das Credo des Zirkels. Unter dieser Prämisse opfert der Anwender einen Teil seines Glücks, um tiefere Erkenntnisse seines Unglücks zu erhalten, woraus er wieder Kraft schöpfen wird. Zur Durchführung sagt der Anwender direkt nach einer gerade zur Abwehr einer auf ihn angewendeten Disziplin gewonnenen Probe an: "Ich vertraue in mein Unglück und gebe diese Probe verloren". Verliert er bei einer anderen Gelegenheit, aber noch in derselben Nacht eine Probe, kann er ansagen: "Ich ver- - 69 - traute in mein Unglück und wurde stark dadurch. Diese Probe habe ich gewonnen." Rigor Mortis Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, die lebenserhaltende Wirkung des Vampirbluts kurzzeitig auszusetzen und so ein Opfer (bei dem es sich um einen Vampir handeln muss) zu lähmen. Der Anwender berührt das Opfer und sagt: „Im Namen (Göttername): Rigor Mortis überkommt dich. Du bist 10 Sekunden gelähmt und Wehrlos". Kann er den Spruch vollenden und dabei die Berührung aufrechterhalten, tritt die Rigor Mortis in Kraft. Windenwucht Dieses Ritual gestattet es, Gegner durch einen gewaltigen Windstoß zurückzutreiben. Der Anwender breitet seine Arme nach vorne aus und ruft: „Windstoß: 3 Meter zurück". Jeder Windstoß kostet 1. Jungfernhaut Dieses Ritual verstärkt die Makellosigkeit der Haut. Der Anwender bemalt sein Gesicht mit weißer Farbe und einen Kreis auf seine Stirn. Der Anwender hat daraufhin Abwehr: SOAK +1. Nimmerglied Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, seinem Gegner einen rasenden Schmerz spüren zu lassen, um ihn dazu zu bringen einen Gegenstand fallen zu lassen. Der Anwender durchbricht über seinem Kopf einen mindestens daumendicken Stock, wirft die Reste in Richtung eines eindeutig zu identifizierenden Opfers und ruft: „Rasender Schmerz durchfährt deine Hand. Lass fallen, was du hältst". Grabesaugen Dieses Ritual wird im Charakterthread angesagt und das Opfer klar benannt und informiert. Das Ritual lässt das Ziel den nächsten Spielabend lang wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und der Akolyth hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten. Effektiv unterliegt das Opfer an dem Abend mindestens 3x für je mindestens 1 volle Minute Grauen ( Alptraum 2). Hexenfluch Durch diese Kraft kann der Akolyth atmenden Wesen bis zu einer Stunde, nachdem er sie berührt hat, tödlichen Schaden zufügen, auch wenn er sich schon längst vom Ort des Geschehens wieder entfernt hat. Hierzu berührt er das Opfer und sagt: „Im Namen (Göttername): Du bekommst in X Minute/wenn X passiert/wenn ich dich per Handy anrufe X Schaden". Das Ritual wirkt nur gegen Sterbliche (inklusive Ghule). Der Akolyth kann frei die Bedingungen definieren, wann innerhalb der nächsten 60 Minuten das Opfer den - 70 - festgesetzten Schaden erhält. Der Schaden ist 1 plus 2 für jeden durch den Akolythen in das Ritual zusätzlich investierte . Das Opfer bemerkt die Ritualanwendung nie. Abwehr des Pfahles Dieses Ritual schützt den Anwender davor, Gepfählt zu werden. Das Ritual wird im Charakterwertethread angezeigt. Solange die Ansage aufrechterhalten wird, reduziert sich das Startblut des Charakters um 1. Wird der Anwender Gepfählt, sagt er an: "Der Pfahl verrottet während ich dies sage" und ist wieder frei. Berührung des Todes Dieses Ritual erlaubt es dem Anwender, niederweltliche Energien zu erzeugen und bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu speichern, um sie schließlich als vernichtend schmerzhafte Berührung einzusetzen. Das Ritual wird im Charakterthread angesagt. Solange die Ansage aufrechterhalten wird, reduziert sich das Startblut des Charakters um 1. Will der Anwender die Energien entfesseln, berührt er ein Opfer und schreit: "Berührung des Todes – X Schaden für dich und mich", wobei X maximal seine Höhe in Crúac ist. Der Unterschied zwischen Anwender und Opfer besteht darin, dass beim Anwender der Schaden ohne Ausgabe von Blut am Ende des Kampfes/der Szene von alleine heilt. Möchte er ihn früher heilen, muss er ganz regulär Blut aufwenden. Kreis aus Salz Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, eine für Vampire unüberwindbare Barriere zu erschaffen. Der Anwender zieht einen Kreis oder eine Trennlinie aus Salz (oder weißem Pulver) und platziert dabei einen Zettel, auf dem "Unübertretbar für Vampire" steht. Es ist möglich, über die Linie hinweg zu feuern oder zu schlagen – er kann nur nicht mit den Füßen übertreten werden. Übertritt der Anwender selbst die Linie, ist deren Zauber damit automatisch aufgehoben, was der Anwender auch laut ansagt (er entfernt auch den Zettel). Geist des Kleinen Tods Dieses Ritual gestattet es dem Anwender, in die Träume seines Opfers einzudringen und dort mit ihm zu sprechen oder es zu beeinflussen. Das Ritual wird im Charakterthread angesagt. Die Traumbegegnung der Charaktere kann live als Treffen oder per Medienspiel absolviert werden. Anwender und Opfer können sich nicht gegenseitig verletzen. Der Anwender kann „im Traum“ nichtverletzende Disziplinen anwenden, muss dafür aber die dreifache Menge an Blutpunkten entrichten, die wie die Ritualkosten zu Beginn der nächsten Session bezahlt werden. Segen des Berserkers - 71 - In diesem Ritual verletzt der Anwender sich selbst, um dem Gegner größeren Schaden zuführen zu können. Der Anwender fügt sich selbst Schaden zu, wobei er sagt: „Im Namen (Göttername): Nimm mein Blut und gib mir Kraft, meine Feinde zu zerschmettern". Im kommenden Kampf macht er mit seinem ersten Hieb einen Zusatzschaden in Höhe der Punktzahl an Leben, die er selbst beim Ritus tatsächlich verloren hat. Er darf den an sich selbst verursachten Schaden nicht heilen, ehe der Hieb erfolgte, oder das Ritual wird aufgelöst. - 72 - Geöffnete Pforte Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, einen Geist zu rufen und ihm durch die Macht seines Blutes die Manifestation zu ermöglichen. Dieses Ritual erfordert die Anwesenheit wenigstens dreier weiterer Zirkelmitglieder, die je 1 zusätzlich in das Ritual geben. Mit dem Blut wird ein Kreis gezogen, in dem der Geist sich manifestieren soll. Dieser muss live dargestellt werden. Der Anwender ruft dreimal den Namen des Geistes, den er ruft (ob es dieser aber tatsächlich ist, kann nie mit Sicherheit festgestellt werden). Der Geist steht bei Erscheinen nicht unter Kontrolle des Anwenders und wird auszubrechen versuchen. Hierbei muss er für jeden zusätzlich in das Ritual gegebenen 1 1 Probe machen. Verliert der verkörperte Geist auch nur 1 Probe, wird er im Kreis festgehalten und dann auch kooperativ sein, um seine Freilassung zu erwirken. Der Geist hat keine Körperlichkeit und kann den Beschwörungskreis nicht verlassen. Sein Agieren ist ein reines Story-Element, und es bleibt den Beobachtern völlig selbst überlassen, wie sie das Erscheinen und Verhalten des Geistes bewerten. Der Geist bleibt 1 Szene pro 1 im Ritual manifest. Kronos Segen Dieses machtvolle Ritual erlaubt es dem Vampir, "aus der Zeit zu treten". Der Anwender nimmt eine Sanduhr, hält sie sich genau vor das Gesicht und dreht sie um. Danach hält er sie einfach in der Hand (offen oder verdeckt). Wird er berührt oder attackiert, sagt er: "Deine Berührung/dein Hieb/dein Schuss geht durch mich hindurch". Dabei muss er die noch laufende Sanduhr vorzeigen. Solange die Sanduhr läuft, kann der Anwender nicht berührt oder verletzt werden. Auch können keine Disziplinen gegen ihn eingesetzt werden, und er kann keine Disziplinen gegen andere einsetzen. Auch kann er selbst niemanden berühren oder verletzen oder auf andere Weise mit der Umwelt interagieren (er kann nichtmal Türen öffnen oder Objekte einstecken etc.). Äußerlich anzusehen ist ihm die Veränderung nicht. Ist die Sanduhr abgelaufen, sagt der Anwender sofort "ich bin weg" und macht das Offplay-Zeichen. Er kehrt nun so schnell wie möglich zu dem Ort zurück, wo er die Sanduhr anfangs umdrehte, und geht dort inplay. Odins Opfer Durch dieses Ritual opfert der Vampir einen Teil seiner selbst, um mehr Macht zu erhalten. Der Anwender sticht sich selbst ein Auge aus oder hackt eine Hand ab. Das Ritual wird im Charakterthread angesagt. Die Verstümmelung muss live dargestellt werden und verursacht 2 Punkte dauerhaften Schaden (= Startblut und Blutmaximum reduzieren sich entsprechend). Solange bis die Ansage aufgehoben wurde, kann der Anwender jede Probe im Zuge einer Disziplinanwendung (als Anwender ebenso wie als Opfer) 1x wiederholen. - 73 - Dunkler Fluch Durch diesen Fluch ist der Akolyth in der Lage, irrationale, dunkle Gefühle zu erwecken. Hierzu berührt er das Opfer und sagt: „Im Namen (Göttername): Glück und Freude verlassen dich für den Rest des Abends. Die Regung dunkler Sünden nimmt von dir Besitz". Unter dem Ritus kann brodelnder Groll in Hass entflammen, Liebe von Eifersucht verfinstert, Einigungswille durch Selbstsucht befleckt, Unsicherheit in Angst gesteigert werden. Die Einzelheiten liegen völlig in der Hand des Opfers, die Konsequenzen müssen aber wahrnehmbar sein. Zudem sollte das Spiel mit Tugenden des Charakters unterlassen, die Todsünden des Charakters aber besonders betont werden. Das Opfer ist sich der Ursache seiner Gefühlsaufwallungen wie auch der Verfluchung durch den Anwender immer gänzlich unbewusst. Sanftes Erwachen Dieses komplexe, für jeden Vampir andere, immer live über mindestens 15 Minuten auszuspielende Ritual erlaubt es, einen in Starre ruhenden Vampir vor der Zeit aus der Starre zu rufen. Erneuerung der Vettel Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, sich dem Verderbnis einer zu hohen Blutmacht entgegen zu stemmen und diese auf ein erschaffenes Kind zu übertragen. Dieses Ritual muss immer live im Rahmen einer Erschaffung ausgespielt werden, wobei der Anwender die Götter des Todes und Abgrundes anruft, das Gewicht seiner Last zu mindern und an sein Kind zu geben. Der Erschaffer verliert einen seiner drei höchsten Disziplinpunkte permanent – das Kind beginnt dafür das Spiel mit Wert 3 in der betreffenden Disziplin. Von seinen 5 regulären Disziplinpunkten kann es keine Punkte auf die Disziplin legen, in der es Punkte geschenkt bekam. Blutkessel Der Anwender muss sein Opfer fassen (Kampf) und sagt dann an: „Ich werde 2 Blut und 1 Leben von dir verkochen, ich verkoche 2 Blut und 1 Leben von dir, ich habe 2 Blut und 1 Leben von dir verkocht". Verkochte Blutpunkte werden zerstört. Der Vorgang ist extrem schmerzhaft und kann innerhalb derselben Anwendung (d.h. ohne Pause und gegen dasselbe Opfer) beliebig oft wiederholt werden, solange dieses gefasst bleibt. Würgendes Dunkel Der Anwender macht die Ansage: "Dunkelheit umströmt mich, Radius 10 Meter. Menschen und Ghule gehen Außer Gefecht und ersticken hier zu Tode, sobald deren Spieler das nächste Mal atmen muss“. Die Dunkelheit hält 1 Szene an und bleibt an dem Ort, an der sie emporgerufen wurde (Außer Ge- - 74 - fecht gegangene Sterbliche müssten also nur aus dem Bereich der Dunkelheit entfernt werden). Gestaltwandel Die Kräfte des Gestaltwandels sind die Kräfte der Veränderung des Körpers. Während sich kleinere Objekte und Kleidung mitverwandeln, gilt dies weder für größere Objekte noch für andere Wesen. Sonderregel: Handzeichen – Beide Hände in Klauenhaltung. Verwandlung – Für Verwandlungen (zu erkennen an der Formulierung „Ich werde mich verwandeln, ich verwandele mich, ich habe mich verwandelt“, gilt außerdem auch für das Wachsenlassen von Klauen) gilt: Der Anwender muss still stehen und sich voll konzentrieren, er kann bis zur Vollendung der Verwandlung weiter angegriffen werden und hat währenddessen auch keine Abwehr. Bewegt er sich oder weicht er aus, bricht die Verwandlung ab – das eingesetzte Blut ist weg. Soaken ist während der Verwandlung hingegen möglich. FAUCHENDE BESTIE Der Vampir strahlt eine Aura der Bedrohung gegenüber anderen Vampiren aus, die ihn was die Potestas angeht größer erscheinen lässt. Signal: Handzeichen + lautes Fauchen und Ansage derselben (höheren) Potestas, die der Gegner gerade angesagt hat. Wirkung: Die erhöhte Potestas wirkt gegenüber allen, welche die Ansage hören. Dauer: Solange sich der Anwender aktiv bedrohend verhält und das Handzeichen macht, maximal 1 Szene lang. IRDENE ZUFLUCHT Durch diese Kraft kann der Vampir mit der Erde unter seinen Füßen verschmelzen (für je 8 EP kann er sich die Fähigkeit kaufen, durch ein weiteres Material (Fels, Asphalt, Holz) hindurch die Erde erreichen zu können). Signal: Handzeichen + „Ich werde im Boden versinken, ich versinke im Boden, ich bin im Boden versunken“. Dann macht er das Offplay Zeichen und ist „weg“, kann aber beobachten und hören, was weiter vorgeht, und hier auch übertagen. - 75 - Wirkung: Der Vampir kann sich nicht durch die Erde bewegen: er bleibt an dem Ort, mit dem er verschmolz. Wird auf die Stelle massive Gewalt eingewirkt bricht der Vampir in einer Erdfontäne hervor (ohne Schaden zu nehmen). Auf gleiche Weise bricht er blitzartig hervor, wenn er die Erde aus eigenem Antrieb verlässt. Dauer: 1 Verschmelzung inkl. Wiederauftauchen. Die Verschmelzung bleibt solange bestehen, bis der Anwender sie aufgibt. KLAUEN DER BESTIE Mittels dieser Kraft wachsen dem Vampir Klauen, die magischen Schaden gegen Vampire verursachen. Signal: Der Anwender streift sich Handschuhe mit Latexklauen über. In der gleichen Zeit, die er dafür benötigt, verwandeln sich seine Hände zu Klauen, mit denen er dann zuschlagen kann. Es werden immer beide Hände verwandelt. Wirkung: Die Klauen verursachen dank ihrer mythischen Zerstörungskraft ebenso viel Schaden wie ein Zweihänder (nämlich 2), müssen aber anders als dieser bei Weitem nicht so weit ausgeholt werden und können gerade wenn abwechselnd mit links und rechts Hiebe ausgeteilt werden eine hohe Schadensfrequenz erreichen (gerade deshalb Kampfgeschwindigkeit beachten). Die Klauen des Vampirs verbessern sich mit Erreichen der 5. Stufe Gestaltwandel auf einen Schaden von 3. Dauer: 1 Szene bzw. 1 Kampf. TIERGESTALT Hiermit kann sich der Vampir in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln (für je 5 EP kann er eine zusätzliche Form wie Hund, Ratte, Katze oder Krähe kaufen (andere Tierformen sind nur dann möglich, wenn gegen diese kein Veto vorliegt)). Signal: „Ich werde mich in eine/n [Name des Tiers] verwandeln, ich verwandele mich in eine/n [Name des Tiers], ich habe mich in eine/n [Name des Tiers] verwandelt“. Dann streift er ein weißes Band über und heftet sich einen Zettel mit dem Namen des Tieres an. Die Rückverwandlung wird angesagt, indem Band und Tierzettel abgelegt werden und „Ich werde mich zurückverwandeln, ich verwandele mich zurück, ich habe mich zurückverwandelt“ ansagt. - 76 - Wirkung: Der Einfachheit halber können Tierformen im Kampf nicht effektiv eingesetzt, dafür aber auch nicht getroffen werden. Ebenfalls der Einfachheit halber erlauben alle Tierformen dieselben, unten gelisteten Einsatzmöglichkeiten. Anwendungen, die von einem anderen Anwender in Tiergestalt neutralisiert werden könnten, werden per Probe gegeneinander abgewickelt. Gleichstand geht zugunsten des Verteidigers aus. In Tiergestalt sind nur Auspex, Celeritas, Verdunkelung und Tierhaftigkeit nutzbar. Sichere Ankunft: Der Anwender kann vor dem Spielabend im betreffenden Session/Treffen-Thread anmelden, in Tiergestalt anzukommen. In diesem Fall darf er mit weißem Band, angeheftetem Tierzettel und aktivem, deutlichen Offplay-Zeichen ankommen und kann direkt am Treffpunkt an passender Stelle „erscheinen“. Flucht: Der Anwender kann, sobald er in Tiergestalt ist, jederzeit erklären, geflohen zu sein, indem er „Ich fliehe in die Nacht“ ansagt. Ein Abmelden vom Spielort entfällt. Boni: Der Anwender hat im Freien das Äquivalent von Celeritas 2 (nur für Verfolgungen) und Verdunkelung 2 (nur fürs Verstecken, gegen Auspex). Seine Tiersinne geben ihm außerdem immer das Äquivalent von Auspex 1. Disziplindoppelung: Wendet ein Vampir zusätzlich zur Tiergestalt Auspex bzw. Celeritas bzw. Verdunkelung an, addieren sich die Stufen in Bezug auf die Effektivität der Anwendung (aber niemals auf mehr als 5). Ein Vampir mit Verdunkelung 3 könnte sich also in Tiergestalt effektiv mit Verdunkelung 5 gegenüber der Auspex von gegnern verstecken (er erhält also keine neuen Kräfte). Dauer: 1 Verwandlung inkl. Rückverwandlung. Die Tiergestalt bleibt solange bestehen, bis der Anwender sie aufgibt, oder bis Sonnenaufgang. NEBELGESTALT Dies ist die legendäre Vampirkraft, sich in Nebel zu verwandeln. Signal: Wie bei Tiergestalt, nur dass statt dem Tiernamen „Nebel“ angesagt wird. Wirkung: In Nebelgestalt kann der Vampir sich maximal in GehGeschwindigkeit fortbewegen. Er weder reden noch angreifen und ist gegen jede Art von Schaden immun. In Nebelgestalt sind Auspex, Verdunkelung und Tierhaftigkeit sowie folgende Effekte nutzbar: - 77 - Sichere Ankunft: Siehe Tiergestalt. Flucht: Siehe Tiergestalt. Ansage: „Ich verwehe in der Nacht“ oder „Ich ziehe in den Boden ein“. Eindringen: Der Charakter kann in jeden nicht luftdicht verschlossenen Raum eindringen. Anpirschen: In der freien Natur (inkl. Parks) kann der Charakter sich und bis zu 5 weitere Charakteren verbergen, indem alle Beteiligten Körperkontakt zu ihm halten und effektiv Verdunkelung 2 anzeigen (bei Offplay-Nebel: Verdunkelung 5). Behindern: In einem Kampf kann der Charakter sich um einen Gegner herum verdichten und damit massiv behindern. Dies gestattet es dem direkt neben dem Gegner stehenden Spielern, 3x WEG (hier: daneben) direkt nach einem Schlag/Schuss des Gegners anzusagen und diesen Angriff somit aufzuheben. Dauer: 1 Verwandlung plus Rückverwandlung, in Verwandlung entweder 1x Anpirschen oder 1x Behindern (weitere Anwendungen kosten je 2, der Anwender muss dafür aber nicht die Nebelgestalt aufgeben und neu annehmen). Die Nebelgestalt bleibt bis zu ihrer Aufgabe oder bis Sonnenaufgang bestehen. Judicia Aus Gründen, welche die Carthianer lange Zeit selbst nicht so recht verstanden haben, manifestieren sich in von Cathianern beherrschten Gebieten zuweilen seltsame, den Einsatz von Disziplinen mindernde Effekte, die in direktem Zusammenhang mit den dort geltenden Carthianischen Gesetzen bzw. Verstößen gegen diese stehen. Inzwischen haben die Carthianer entdeckt, dass dieser Effekt durch die seltsame Fähigkeit einzelner Carthianer gelenkt wird, Gesetzesverstöße wahrzunehmen und „kraft des geltenden Gesetzes“ abzustrafen. Sonderregeln: Bundkraft: siehe Crúac. Gesetzeskraft – Judicia können nur dann angewendet werden, wenn geltende, durch ein Kollektiv von Carthianern (mindestens drei Carthianer, die jeweils mindestens 1 Punkt Judicia besitzen) erlassene, für alle Anverwandten gleichermaßen gültige und allgemein zugängliche und öffentlich deklarierte Gesetze innerhalb von deren Gültigkeitsbereich (dem durch das Carthianerkollektiv ohne offen erklärten Widerspruch be- 78 - herrschten Gebiet; kann auch das Herzgebiet/Revier der Carthianer sein) gebrochen wurden. Gesetzeszahl – Judicia können nur auf Brüche einzelner Gesetze innerhalb des Carthianischen Gesetzeswerkes angewendet werden, nämlich je 1 Gesetz pro Stufe Judicia im Carthianischen Kollektiv, die in der Formulierung „Es ist ein schwerer Bruch geltenden Carthianischem Gesetzes, XYZ zu tun“ formuliert und eindeutig (ohne offene Verständnisund Interpretationsfragen der anderen Spieler) sind. "XYZ" muss dabei eine einzelne Tätigkeit sein, es kann keine Aufzählung verschiedener Tätigkeiten sein. Reisen Carthianer mit Judicia ab oder kommen neue hinzu bzw. werden Judicia gesteigert, verändert sich damit auch die Zahl der durch alle Judicia-Inhaber magisch durchsetzbaren Gesetze. Dies ist im Thread des Gesetzeswerkes entsprechend zu kommunizieren und zu aktualisieren. Zeichen – Zur Anwendung der Judicia erklärt der Carthianer, der einen Gesetzesbruch im oben genannten Sinne beobachtet: „Im Namen des Gesetzes: minus X auf alle Disziplinen“, wobei X die Höhe seiner Judicia ist. Das Ziel ist klar zu benennen (Ansprache mit Namen, Berühren, darauf zeigen). Dauer – Der Abzug auf die Disziplinen gilt, bis der Gesetzesbruch beendet wurde (z.B. indem ein Gebiet, zu dem der Zutritt verboten wurde, verlassen wurde, oder bis ein nicht ordentlich angemeldeter/vorgestellter Gast seine Präsentation nachgeholt hat) oder bis der Gesetzesbrecher durch ein entsprechendes Gericht für unschuldig erklärt oder ordentlich verurteilt wurde. Verlässt der Gesetzesbrecher das Gebiet, in dem das Carthianische Gesetz Gültigkeit hat, enden sofort alle Disziplinabzüge. Kehrt er später zurück, gelten diese ohne weitere Ansage erneut. Fremdwirkungen – Der Disziplinabzug bezieht sich immer auf die durch den Gesetzesbrecher selbst gewirkten Disziplinen. Auf den Gesetzesbrecher gewirkte Fremddisziplinen (Rituale, Beherrschungen) bleiben unbetroffen, selbst dann, wenn diese das Opfer dazu gezwungen haben, den Gesetzesbruch zu verüben. Frühere Wirkungen z.B. auf zum Zeitpunkt der Disziplinreduktion bereits gewirkte Rituale oder Beherrschungen bleiben davon völlig unberücksichtigt. Selbstverpflichtung – Da die Judicia auf dem unbedingten Glauben an das Carthianische Gesetz beruht, können Carthianer mit Judicia dieses prinzipiell nicht brechen. Tun sie es doch (z.B. durch andere Spieler oder Mediatoren festgestellt), reduziert sich ihre Judicia für 1 Jahr um 1 Punkt (ggf. auch mehrfach). - 79 - Majestät Majestät ist die vielleicht vielseitigste Disziplin, denn sie erschließt den Zugang zu den Gefühlen der Opfer, mit all den glorreichen Möglichkeiten des Missbrauchs, den dieser Zugang eröffnet. Sonderregeln: Handzeichen – Majestät muss immer angezeigt werden, indem der Anwender die Herzhand (links) aufs Herz (linke Brust) legt, wobei die Finger die Höhe seiner Potestas anzeigen. Sichtkontakt – Majestät wirkt auf alle Opfer, die den Anwender von vorne sehen können. Ein Blick in Augen oder Gesicht ist unnötig. Unbemerkbarkeit – Majestät ist eine subtile Kraft, die niemals bemerkt wird, außer das Opfer hat höhere Potestas, in welchem Fall die Anwendung immer bemerkt wird (aber erst, nachdem die erfolgreich angewandte Kraft geendet hat). Ineffektivität – Majestät ist ineffektiv, wenn dringendere Angelegenheiten die Aufmerksamkeit der Opfer erfordern oder dieses in seinem Leben bedroht ist. Die persönliche Unversehrtheit des Opfers geht diesem immer vor. Majestät ist daher im Kampf nicht anwendbar. Hingabe – Vampire mit Majestät können wie kaum ein anderer auf der Klaviatur menschlicher Gefühle spielen, was die Jagd erheblich vereinfacht. Für jede Stufe Majestät erhöht sich Regeneration um +1. EHRFURCHT Diese Grundkraft verstärkt die natürliche Präsenz des Vampirs, und alle Zuhörer fühlen sich angezogen von ihm wie Motten von einer Flamme. Signal: Handzeichen + "EHRFURCHT! Hört mich an!", gefolgt von was immer vorzubringen ist. Wirkung: Jeder Charakter im Wirkungsbereich der Kraft empfindet den starken Impuls, dem Gesagten zuzustimmen. Er wird sich dem nur dann verweigern, wenn das Gesagte seinen wichtigsten Plänen direkt und wesentlich zuwider läuft – selbst dann wird er aber den Rest der Szene schweigen und über das Gesagte nachdenken. Würde er dem Gesagten ohnehin zustimmen, wird er dies nun begeistert tun („Bravo“-Rufe sind nicht übertrieben!). Dauer: 1 Szene. - 80 - OFFENBARUNG Die Anziehungskraft und Präsenz des Anwenders wird so stark, dass das Opfer alle Vorsicht fahren lässt und seine innersten Gefühle und Geheimnisse enthüllt. Signal: Nach 1 Szene nett sein zu 1 Opfer: Handzeichen + "OFFENBARUNG! Was lastet dir auf der Seele? Vertrau dich mir an!" Wirkung: Wird die Anwendung nicht abgewehrt, wird das Opfer dem Anwender sein Herz ausschütten, wobei nur jene Themen gemieden werden, deren Offenbarung zum Tod des Charakters führen würden. Das Opfer erinnert sich danach an alles, was es erzählt hat, kann sich aber seine Unachtsamkeit nicht erklären. Dauer: 1 Szene. ENTZÜCKEN Es ist dem Vampir nun möglich, Liebe und Hingabe in 1 Opfer zu wecken, die über das Hier und Jetzt weit hinaus gehen. Signal: Nach 1 Szene flirten und dem Opfer Komplimente machen: Handzeichen + "ENTZÜCKEN! Du liebst mich!" bzw. "Du bist mir ganz ergeben!" Wirkung: Wird die Anwendung nicht abgewehrt, wird das Opfer dem Anwender für den Rest des Abends gänzlich verfallen sein und nur noch Augen für ihn haben. In der Zeit bis zur nächsten Spielsession verklingen diese Gefühle ganz allmählich, aber nicht so schnell oder stark, dass es auffällt. Der Charakter hat sich nur „entliebt“ (das Opfer darf natürlich die ganze Melodramatik einer sterbenden Liebe spielen oder festlegen, dass die Gefühle länger halten). Will der Anwender dasselbe Opfer erneut mit Entzücken erfüllen, muss er für jedes weitere Mal einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben – es ist schwerer, jemanden in sich verliebt zu machen, den man bereits (mehrfach) hinter sich gelassen hat. Ein Vampir kann maximal so viele Vampire gleichzeitig unter Entzücken haben, wie er Potestas hat. Er kann das Entzücken auch vorzeitig beenden, riskiert dabei aber, dass es auffällt (Probe). Dauer: 1 Spielabend. - 81 - HERBEIRUFEN Durch diese Kraft ruft der Vampir 1 Opfer, das er persönlich kennt, zu sich. „Kennen“ bedeutet mindestens, dass man eine Szene lang miteinander geredet hat. Signal: Der Anwender ruft denjenigen an, den er rufen will, und sagt: "HERBEIRUFEN-P! (P ist Potestas) Du spürst den unwiderstehlichen Drang, zu mir zu kommen – aus Liebe, Neugier oder Hass – und findest instinktiv den Weg zu mir (nämlich…). Du machst dich sofort auf den Weg, darfst aber Waffen mitnehmen und unterwegs per Handy jemanden anrufen. Du darfst sagen, dass du auf dem Weg zu mir bist und wo du gerade bist, aber NICHT, wo ich bin – denn das ist dir selbst nicht bewusst. Du darfst nirgendwo auf andere warten, sondern musst so schnell wie möglich zu mir kommen". Wirkung: Genau was die Ansage beinhaltet. Weiß das Opfer, dass der Rufer es angreifen oder töten will, gilt das Prinzip der Ineffektivität. Dauer: 1 Nacht oder bis das Opfer eintrifft. HERRSCHAFT Die mystische Präsenz des Vampirs wird vertausendfacht. Das Hübsche wird lähmend schön, das Hässliche dämonisch. Die Wirkung ist Respekt, Hingabe, Ehrfurcht, Schrecken oder alles zusammen. Signal: Beide Arme diagonal seitlich nach unten + „HERRSCHAFT-P! Auf die Knie“, gefolgt von was immer er vorzubringen hat und beendet mit "Nun erhebt euch und tut, was ich gesagt habe". (P ist die Höhe seiner Potestas). Wirkung: Charaktere mit höherer Potestas müssen nicht auf die Knie gehen, werden ihn aber anhören und im Fall, dass sie sein Gesuch ablehnen, dabei höflich sein. Charaktere mit gleich hoher Potestas gehen auf die Knie, lassen ihn ausreden und werden ihm aktiv zustimmen, es sei denn das Gesuch gefährdet direkt ihre Unversehrtheit oder ihre wichtigsten Pläne. Selbst dann sind sie äußerst respektvoll. Charaktere mit niedrigerer Potestas gehen auf die Knie und stimmen dem Gesagten entweder begeistert oder furchtsam zu. Ghule oder Menschen gehen auf die Knie und sind für den Rest des Abends tief bewegt oder erschüttert. Werden sie vom Anwender an- 82 - gesprochen, brabbeln sie Unsinn und werden alles für ihn tun, was sie nicht direkt umbringt. Greift der Anwender eines seiner Opfer an, ist dieses – und nur dieses – von der Herrschaft ausgenommen und kann frei agieren. Dauer: 1 Szene (Menschen/Ghule: 1 Abend). Notaria Die meisten innerhalb des Invictus geschworenen Eide sind Ehrenschwüre. Diese werden mit dem gleichen Aufwand und Ernst vollzogen wie alle Eide, und auch sie werden mit Blut geschrieben oder mit Blut unterzeichnet oder mit Blut besiegelt. Diese Basiseide des Invictus werden aber nicht durch Regeln abgedeckt, denn sie enthalten keine magisch bindende Macht: Sie halten – meist ebenso stark wie ein magisch geschlossener Eid – durch die Ehre der unterzeichnenden Invicti (und die Angst vor dem Ehrverlust, der entstünde, wenn der Eidbruch bekannt würde). Diese Regeln hier beschäftigen sich ausschließlich mit den magisch bindenden Bluteiden, die einige Invicti (die Notare des Bundes) beherrschen. Sonderregeln: Bundkraft: siehe Crúac. Bezeugen – Wie bei normalen Disziplinen kostet auch das Bezeugen (magische Binden) eines Bluteides 1, das Bezeugen der 4. und 5. Stufe 2 (ggf. je Teilnehmer, insofern mehrere Teilnehmer beim Bezeugen kooperieren können, siehe Beschreibung). Blutkosten für Bezeugungen, die nicht live auf einer Session ausgespielt werden, werden zu Beginn der nächsten Session bezahlt, an welcher der Eidwirker teilnimmt. Zeichen – Der Einsatz von Notaria wird angezeigt, indem der bezeugende Eidwirker das von den Vertragspartnern in Blut (roter Tinte) unterzeichnete Dokument des Eides mit seinem Blut (roter Tinte) unterschreibt, seine Rechte auf das betreffende Dokument legt und sagt: „Durch die mir verliehene Macht und den Willen der Unterzeichnenden bezeuge ich diesen Eid.“ Willen und Eindeutigkeit – Alle durch Notaria bezeugten Verträge müssen wissentlich und willentlich geschlossen worden sein und so formuliert, dass beide Vertragsparteien exakt wissen, was mit dem Eid konkret gemeint ist. Die Beweislast einer späteren Regelauseinandersetzung liegt soweit es Uneindeutigkeiten angeht beim Kläger (also dem, der glaubt, dass der Vertragspartner seine Pflichten verletzt hat). „Wis- - 83 - sentlich und willentlich“ bedeutet für die Notaria-Stufen 1–4 tatsächlich völlige Freiwilligkeit, erst Stufe 5 kann Verträge schließen, die unter Zwang geschlossen wurden. EID DES BLUTVERRATS Durch Zauber dieses Bluteides bleibt das Blut, in dem der Eid geschrieben wurde, frisch, um bei Eidbruch plötzlich zu trocknen. Der Eid des Blutverrats wird zwischen zwei Vampiren geschlossen, die BEIDE diese Kraft beherrschen müssen, daher ist der Eid im Invictus fast Allgemeingut und der am weitesten verbreitete Eid. Jeder der Eidpartner gibt bei Eidschluss 1 pro Vertragsseite und pro angefertigtem Dokument aus (minimal 2 Exemplare). Jeder Eidpartner formuliert als Offplay-Anhang zum Eiddokument bis zu 5 möglichst klare Bedingungen, unter denen er den Eid in jedem Fall als gebrochen betrachtet. Bricht einer der beiden Charaktere den Vertrag – willentlich, versehentlich oder unter Zwang handelnd – muss er dies zeitnah dem Eidpartner mitteilen, der dies immer durch schlagartiges Trocknen des Blutes bemerkt. Zweifel gehen immer zugunsten des Eidbruches. INVICTIENEID Der Eid der Invictien dient allein dem Zweck des Beitritts zum Invictus und/oder zu einer speziellen Kabale des Invictus. Der Eid wird traditionell bei der freiwilligen Aufnahme eines neuen Invictus in den Ersten Stand bzw. die lokale Kabale gewirkt, egal ob dieser durch Erschaffung, Beitritt aus einem anderen Bund oder Übertritt aus dem Invictus einer anderen Domäne erfolgte. Der Invictien Eid wird stets offen geschworen. Derjenige, der sich dem Invictus anschließt, schwört dabei Treue und Gehorsam dem lokalen Invictus und unterwirft sich dabei freiwillig der härtesten Bestrafung, sollte er den lokalen Invictus verraten. Die Macht des Invictieneides kann nur bei einer live ausgespielten Aufnahmeritus mit allem zugehörigen Zeremoniell gewirkt werden. Mindestens der Bezeugende und das neu aufgenommene Mitglied leisten 1 zum Abschluss des betreffenden Eidschwures. Zusätzlich können der Bezeugende, der Aufzunehmende sowie jedes Mitglied des Invictus, welches das Eiddokument z.B. als Zeuge unterzeichnet, zwischen 1 und 3 in den Eid geben. Diese zusätzlichen -Punkte verringern das Startblut für 3 Sessions, und es können maximal 3 Invicti Blut auf diese Weise in den Eid geben (zzgl. Bezeugendem). Stellen die Invictusspieler bzw. die Spieler der betreffenden Kabale per Einigung fest, dass der per Invictieneid Aufgenommene den Invictus bzw. die Kabale verraten hat, erleidet der Charakter sofort nicht abwehrba- 84 - ren Schaden in Höhe des in den Eid investierten Blutes, der im Falle, dass das Opfer dadurch nicht in Starre geht, ebenso für mindestens 3 Sessions nicht geheilt werden kann. EID DER BLUTKLINGEN Dieser Eid entspricht im völlig dem Invictieneid, kann aber jeden beliebigen Gegenstand und Inhalt haben. EID DER BLUTALLIANZ Der Eid der Blutallianz ist der stärkste gegenseitige Eid, den zwei Vampire schwören können, und platziert einen auf ewig in einer untergeordneten Position zu einem anderen. Im Gegensatz zu einem Vinculum jedoch garantiert dieser nur völlig freiwillig und ganz ohne Zwang zu schließende Eid gegenseitige Loyalität. Herr und Knecht geben je 2 in das den Eid schließende Gefäß ihres Paktes (meist eine aufwändig verzierte Karaffe). Beide erhalten jene 2 als Abzug auf ihr Startblut, solange der Eid gilt. Ist der den Bluteid Schließende weder Herr noch Knecht, gibt er ganz normal 2 aus (ist er Herr oder Knecht, hat er diese Investition schon durch Einbluten in die Flasche abgegolten). Jeder kann nur unter einem Eid dieser Art stehen. Die Blutallianz hat folgende Effekte: Solange der Eid gilt, kann der Herr jederzeit durch die Sinne seines Vasallen sehen. Die betreffende Wirkung wird per Handy abgewickelt, indem der Spieler des Herren den Spieler des Vasallen anruft und sich Beschreibungen geben lässt bzw. mithört. Außerdem muss der Spieler des Vasallen dem Herren sämtliche Korrespondenz in Kopie weiterleiten (da jener im Prinzip jederzeit einen kurzen Blick durch den Vasallen werfen kann). Der Vasall umgekehrt kann sich an jedem Spielabend eine Disziplin seines Herren, in der er selbst wenigstens 1 Punkt hat, „ausleihen“. Er muss dies vor Start des Spiels im Charakterthread angeben und dem Herren mitteilen, da dieser im gleichen Zeitraum seine Disziplin nur noch mit Stufe -1 verwenden kann. Außerdem gilt ein permanenter Blickkontakt vom Vasallen zum Herren (z.B. für Beherrschung). Nicht zuletzt ist die Verbundenheit zwischen beiden so groß, dass jede Wunde, die der eine erleidet, auch den anderen verletzt. Hierzu teilt der schwer Verletzte oder Außer Gefecht Gegangene (null oder unter null - 85 - Gesundheitspunkte) zeitnah dem anderen mit, in welchem Zustand er sich befindet, woraufhin der andere sofort die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert (aufgerundet). Fällt einer der beiden in Starre oder stirbt er, verliert der andere sofort alles Leben und geht Außer Gefecht. UNGESCHWORENER EID Mit dieser Stufe der Notaria ist es möglich, jede der Eidstufen außer der Blutallianz! auch dann zu bezeugen, wenn das Opfer zum Vertragsabschluss gezwungen wurde, z.B. unter vorgehaltener Waffe bzw. durch Beherrschung oder Majestät. Das Opfer muss keine Unterschrift leisten, nur bei Abschluss des Vertrages zugegen sein (dabei kann es Gepfählt oder Gefesselt sein). Außerdem muss es ähnlich wie bei Beherrschung den Eid verstehen und erfüllen können, sonst wird dieser nicht geschlossen. Der Eidschließende trägt den Eid vor und schreibt ihn gleichzeitig in seinem Blut nieder, was 2 pro Seite kostet. Gelingt es dem Opfer, vor Abschluss der Unterzeichnung des Dokumentes mit dem Satz „Durch die mir verliehene Macht zwinge ich dir diesen ungeschworenen Eid gegen deinen Willen auf“ die Hörweite des Eidschließers zu verlassen bzw. diesen daran zu hindern, den letzten Satz zu sagen und niederzuschreiben, wird der Eid nicht geschlossen. Numen Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, übermenschlich widerstandsfähig zu sein. Sonderregeln: Physische Gabe siehe Celeritas. Wirkung: Es gilt, dass niemand einen Vampir pfählen kann, der nicht mehr Vigor als der Vampir Numen hat. Daneben gilt: Stufe Beschreibung Abwehr: SOAK x1, Leben +1 Abwehr: SOAK x2, Leben +2 Abwehr: SOAK x3, Leben +3 Abwehr: SOAK x4, Leben +4 Abwehr: SOAK x5, Leben +5 - 86 - Thebanische Mirakel Ein Engel namens Amoniel führte dem Glauben der Lancea Sancta nach die ersten Geheiligten (genauer gesagt: den ersten Jünger von Longinus, den Monachen) tief in eine Höhle unter dem altägyptischen Theben hinab, deren Wände mit Glyphen und alten Schriften der ersten Mirakel bedeckt waren (daher auch ihr Name). Obgleich die Mirakel fast sofort Eingang in die Liturgien und Praktiken des frühen Ursanktums hielten, war es erst der Heilige Daniel, dem um das Jahr 300 herum in einer Vision der Engel Amoniel erschien und den ganzen Umfang der Thebanischen Zauberkraft enthüllte. In den Schriften heißt es, dass der Vampir Daniel durch die Macht seines in Mirakel gewirkten Glaubens ganze Heere von Feinden besiegen konnte. Auch sagt man ihm nach, dass er die Waffen von Ghulen segnen und sogar dem Licht des Tages widerstehen konnte. Das Studium der Mirakel ist für Mitglieder der Lancea Sancta immer ein Glaubensdienst, und nicht wenige der heute praktizierten Mirakel sind durch eine göttliche Vision oder heilige Inspiration entstanden. Sonderregeln: Bundkraft, Rituskraft, Segen und Flüche: siehe Crúac. RITUALE DER THEBANISCHEN MIRAKEL Aktivierte Rituale müssen im Charakterthread angezeigt werden! Blutgeißel Durch dieses Mirakel verwandelt der Geheiligte sein eigenes Blut in eine heilige mehrschwänzige Peitsche. Das Signal ist die Ansage: "Aus meinen geöffneten Adern fließt Blut, das sich zu einer Geißel verdickt" gefolgt vom Ziehen der Blutgeißel. Die Blutgeißel wird durch drei mit Griff verbundene sehr dicke, sehr weiche rote Schnüre dargestellt. Die Blutgeißel wird wie eine reguläre Nahkampfwaffe geführt und macht 2 Punkte Schaden ("ZWEI!"), aber keinen Schadensbonus. Nach 1 Kampf löst sie sich auf. Blutharnisch Durch diesen Segen wird ein Schutzpool aus Blut erschaffen, der den Gesegneten vor Schaden bewahrt. Hierfür wird ein Kreuz mit (Kunst-)Blut auf die Stirn des zu Segnenden gemalt und ein Segen gesprochen („Im Namen des Longinus: Du seist gesegnet. SOAK +1“). Das Kreuz darf nicht versteckt werden. Der Gezeichnete erhält den bezeichneten Abwehrbonus, der nach dem ersten folgenden Kampf verschwindet (das Blut zerfällt zugleich zu Asche und wird abgewischt). - 87 - Lied des Sünders Durch dieses Mirakel zwingt der Anwender das Opfer, seine jüngste Sündentat zu gestehen. Hierzu hält der Anwender dem Opfer einen Gegenstand vor, der mit Sünde assoziiert ist (Flasche Alkohol, Zigaretten, Drogen, Lippenstift) und sagt: "Im Namen Longinus: Gestehe mir die letzte Gelegenheit, zu der du eine Entartungsprobe machen musstest. Hast du noch nie eine Entartungsprobe gemacht, so gestehe mir deine letzte Tat, die dein Gewissen wirklich berührt hat." Zölibat Durch dieses Mirakel wird ein Opfer daran gehindert, die Ekstase des Vampirbisses zu spüren. Hierzu malt der Anwender dem Opfer mit Kohle eine Linie in den Nacken und sagt: "Im Namen Longinus: Bis zum nächsten Sonnenaufgang wird dir der Biss eines Vampirs keine Lust bereiten noch dich lähmen." Fluch von Babel Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer dazu, jede Möglichkeit zur Kommunikation zu verlieren. Der Anwender hält dem Opfer eine abgeschnittene Menschenzunge (z.B. aus Latex oder fleischfarbenem Küchenschwamm) vor und sagt: „Im Namen Longinus: Sei verflucht dazu, für 1 Szene auf keine Weise kommunizieren zu können. Deine Rede sei Gebrabbel. Deine Schrift Gekrakel. Deine Gesten wilde Zuckung, wann immer du dich mitzuteilen suchst.“ Glanz der Verdammnis Durch dieses Mirakel wird der Anwender von einem teuflischen oder engelsgleichen Glanz erfüllt. Der Anwender setzt eine kunstvoll gearbeitete Maske auf und sagt: „Im Namen Longinus: Erschreckt vor dem unheiligen Glanz der Verdammnis und lauscht vor Grauen gebannt meinem Vortrag“ oder „Im Namen Longinus: Erschauert vor dem himmlischen Licht, das mich durchdringt, und lauscht ergriffen meinem Vortrag.“ gefolgt von einer Rede/Predigt. Die Wirkung ähnelt Anwendungen von Majestät dahingehend, dass der Effekt sofort endet, wenn wichtigere Dinge (wie Angriffe) die Aufmerksamkeit der Zuhörer ablenken. Vision des Blutes Durch diesen Ritus wird eine Vision in einem Gegenstand gespeichert, die derjenige erhält, welcher den Gegenstand als nächstes berührt. Die Anwendung erfolgt, indem ein Zettel mit der Beschreibung der Vision in einem Umschlag am Gegenstand angebracht wird. Der Umschlag wird beschriftet mit: „Dieser Umschlag ist OFFPLAY! Wer das anhängige Objekt berührt, muss den Umschlag öffnen und erhält weitere Anweisungen.“ Der Zettel im Inneren - 88 - beginnt in jedem Fall mit den Worten: „Dich überkommt eine Heilige Vision des Blutes". Die Vision kann keine Regelansagen oder -effekte enthalten. Es steht dem Betroffenen frei, wie er damit umgeht. Der Zettel endet mit: „Während die Vision vor dir verblasst, zerfällt das Objekt, an dem der Umschlag hing, zu Asche". Schmeichelnde Sünde Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer, zusätzlichen Schaden im Kampf zu erleiden. Der Anwender verbrennt einen Zettel mit dem Namen des Opfers vor dessen Angesicht (kein Rötschreck) und sagt: „Im Namen Longinus: Sei für diese Nacht verdammt dazu, dass die erste deiner Wunden 2 Punkte Schaden extra verursacht.“ Disziplinresistenz Der Anwender segnet sich oder einen anderen und schützt ihn so vor der Macht anderer Verdammter. Der Anwender plus ggf. derjenige, auf den das Mirakel angewendet wird halten ein beliebiges jüdisches, christliches oder islamisches Glaubenssymbol von wenigstens ca. 20 cm Größe in Händen, dabei sagt der Anwender: „Im Namen Longinus: Schütze mich (schütze diesen Verdammten) vor der fremden Macht, die mich (ihn) vom dunklen Pfad führen will.“ Ist derjenige, auf den das Mirakel geübt wird, zum Zeitpunkt des Wirkens des Mirakels Opfer einer abwehrbaren Disziplinanwendung, erhält er sofort eine Wiederholung jener Probe. Ist der Anwender der Disziplin zugegen, macht dieser die Probe, andernfalls erledigt dies ein Mediator. Blutfeuer Durch dieses Mirakel wird ein Angreifer, der den Anwender verletzt, durch rächende Flammen geläutert. Der Ritus besteht in einem Gebet, das live, mit einer brennenden Kerze in der Hand (kein Rötschreck), auf Knien und vor mindestens 3 Zeugen direkt vor einem Kampf ausgespielt werden muss (kommt es nicht nach spätestens einer Szene (15 min.) zum Kampf, erlischt das Mirakel). Wird der Anwender während eines unmittelbar folgenden Kampfes durch einen Angriff tatsächlich verletzt (d.h. er hat tatsächlich Schaden auf sein Leben erhalten) so sagt er: "Du auch X Schaden", wobei X dem erlittenen Schaden entspricht. Der Effekt erlischt, sobald Schaden in Höhe des Grades in Thebanische Mirakel des Anwenders zurückgeworfen wurde. Segen des Legionärs Durch dieses Mirakel wird eine Nahkampfwaffe gesegnet, so dass diese mehr Schaden verursacht. Hierfür segnet der Anwender unbedingt live mit möglichst viel Pathos eine einhändige Klingenwaffe und bindet ihr ein goldenes Band um, auf den er den Namen desjenigen schreibt, zu dessen Bezwingung der Segen dienen soll. Beim Zuschlagen, das in jedem Fall einhändig - 89 - sein muss, erfolgt gegen den Bezeichneten die Ansage „HEILIG“, und die Waffe hat einen Basisschaden von 2 (so, als würde sie zweihändig geführt). Der Schadensbonus hält 1 Kampf an, der in derselben Nacht wie die Segnung erfolgen muss. Strafe des Lügners Durch dieses Mirakel verdammt der Anwender ein Opfer dazu, Insekten zu speien, wenn er lügt. Die Ansage hierfür ist: „Im Namen Longinus: Sei für diese Szene verflucht dazu, lebendiges Gewürm zu spucken, wann immer du die Unwahrheit sprichst.“ gefolgt von der Übergabe einer Tüte/eines Beutels mit Offplay-Kennzeichnung, die/der Insekten z.B. aus Weingummi oder einem Halloweenshop enthält, mit denen das Opfer etwaige Lügeneffekte darstellen kann. Bei der Frage, ob eine Aussage Wahrheit oder Lüge ist, kommt es nicht darauf an, was das Opfer für die Wahrheit hält – also ob es bewusst lügt oder nicht – sondern ob die gegebene Antwort objektiv der Wahrheit entspricht. Es empfiehlt sich, eindeutige Fragen zu stellen, da jeder Zweifel daran, was objektiv „die Wahrheit“ ist, zugunsten des Opfers gilt. Lazarus Gabe Durch dieses Ritual werden tote Körper animiert und de facto Zombies erschaffen. Der Zombie ist sich seines unglücklichen Umstandes schmerzhaft bewusst und hat in erster Linie den Wunsch, wieder tot sein zu dürfen. Der Zombie besitzt seine früheren Fertigkeiten und Erinnerungen, ist aber nur ein trauriges Abbild seiner selbst (und in einem verwesten Körper gefangen außerdem). Zombies haben Leben 5, können sich nur langsam bewegen (und daher nicht effektiv kämpfen) und haben keinerlei Kräfte. Gesang der Beute Durch dieses offplay zwischen zwei Sessions gewirkte Ritual wird ein Ort geschaffen, an dem man gefahrlos von Menschen trinken kann. An der besagten Stelle wächst ein Dornenbusch, der die Eigenschaft hat, dass Menschen, die aus welchen Gründen auch immer grübelnd oder ziellos durch die Gegend wandern, sich vor dem Busch einfinden, wo sie sich hinsetzen und in Wachträume versinken. In diesem Zustand bekommen sie von der sie umgebenden Welt nichts mit, ehe sie dann im Morgengrauen „erwachen“. Der Wirker des Mirakels muss die Blutkosten hierfür regulär bezahlen, kann aber insgesamt 3 Geheiligte bestimmen (inklusive sich selbst), deren Startblut für die folgende Session um +3 erhöht wird. Verwünschung Durch diese reine Story-Kraft wird über ein ganzes Gebäude die Verwünschung der Sünde gebracht. Während das fragliche Gebäude in bester „Silent Hill“ Manier zerfällt, wird es von der Aura einer Sünde erfüllt, die jeden be- - 90 - fällt, der in dem Ort lebt, ihn betritt der sich zu lange in seiner Nähe aufhält. Es soll in Berlin mehrere derartige verwunschene Orte geben, darunter ein von Wollust verwunschenes Freudenhaus, eine verlassene Mörder-Villa des Hasses und ein von Neid erfülltes (einstiges) Kaufhaus. Fegefeuer Mit dieser Kraft gibt der Geheiligte dem Opfer einen Vorgeschmack der Hölle und stürzt es in einen Wahnsinn aus Angst und Entsetzen. Hierzu fasst der Anwender das Opfer an den Schultern und kreischt „Im Namen Longinus: Erhalte Visionen der Hölle und werde wahnsinnig vor Angst für den Rest der Nacht!" Das Opfer wird für den Rest des Spielabends immer wieder von irrationaler Angst und Halluzinationen heimgesucht. Es sieht seine Urängste aus den Augenwinkeln, hört frühere Opfer von sich um Gnade flehen oder durchlebt Szenen des Grauens noch einmal. Der Spieler des Opfers darf auch gerne entscheiden, dass ihn Alpträume auch länger verfolgen. Speer des Glaubens Durch diesen zwischen zwei Sessions gewirkte Ritus wird ein heiliger Speer erschaffen. Der Speer muss als LARP-taugliche Latexwaffe vorhanden sein, wird mit einem goldenen Band gekennzeichnet und verursacht einen Basisschaden von „HEILIG 4“ (plus etwaige Schadensboni). Solange der Speer im Spiel vorhanden ist, bleiben Blutmaximum und Startblut des Anwenders dauerhaft um 2 reduziert. Der Speer fällt am Ende der Szene bzw. des Kampfes zu Asche, in der/dem er Schaden verursacht hat. Geheiligte, die den Speer des Glaubens sehen, können nicht in Rötschreck verfallen. Longinus’ Befreiung Durch diese Kraft kann der Geheiligte einen Fremdeinfluss von einem anderen Kind der Nacht nehmen. Hierzu berührt der Anwender das Opfer segnend und sagt: "In Longinus Namen: Sei befreit von der zuletzt auf dich gewirkten Kraft.“ Die Kraft wirkt außer gegen Disziplinanwendungen auch gegen Rituale des Crúac und der Mirakel und (theoretisch) gegen die verschiedenen Zauber der Werwölfe und Magier. Zorniges Urteil Dieses Ritual verwandelt das Blut eines Ungläubigen in reines himmlisches Feuer. Der Anwender muss sein Opfer fassen (Kampf) und sagt dann an: „In Longinus Namen: Ich werde 2 Blut und 1 Leben von dir verbrennen, ich verbrenne 2 Blut und 1 Leben von dir, ich habe 2 Blut und 1 Leben von dir verbrannt". Verbrannte Blutpunkte werden unter enormen Schmerzen zerstört. Der Vorgang kann innerhalb derselben Anwendung (d.h. ohne Pause und gegen dasselbe Opfer) beliebig oft wiederholt werden, solange dieses gefasst bleibt. - 91 - Höllnacht Wenn der Geheiligte einem Außer Gefecht befindlichen Opfer ins Ohr flüstert, so kann er es direkt in die Hölle stürzen lassen. Dort bleibt die Seele gefangen, bis der Körper endlich geweckt wird – kein Hunger, kein Durst kann es wecken, und ist es ein in Starre ruhender Vampir, so wird er in höllischen Alpträumen gefangen bleiben auf immer, und wird er doch geweckt, so ist er nur noch ein Schatten seiner selbst, gezeichnet von Wahnsinn. Mehr als alles andere fürchten die um diesen Ritus Wissenden, Opfer dieses grausamsten Fluches zu werden und in der verborgenen Krypta der Sanktumskabale auf immer eingeschlossen zu werden. Tierhaftigkeit Dies ist die Gabe der Herrschaft über die Tiere der Nacht und Schatten wie Ratten, Wölfe, Hunde, Katzen, Fledermäuse, Krähen etc. – eine Kraftanwendung, die leider live kaum darstellbar ist. Außerdem erlaubt die Kraft eine tiefere Harmonie mit inneren Bestie. Sonderregeln: Handzeichen – Die Finger einer Hand zur Kralle geformt und an die Schläfe gelegt. Friede mit der inneren Bestie – Für jeden Punkt, den der Vampir in Tierhaftigkeit hat, kann er innerhalb eines Quartals statt eine Raserei auszuspielen 1 Szene lang sich deutlich wahrnehmbar instinktgetrieben und raubtierhaft gebärden (fauchen, umherschleichen, im Sinne der Bestie denken und handeln). Wilde Jagd – Der tierhafte Friede mit der inneren Bestie macht zusammen mit der im Livespiel nicht darstellbaren tierhaften Gabe, mit Tieren reden und sie sowohl als Beute als auch zur Unterstützung der Jagd auf Menschen zu nutzen, aus dem Tierhaften den vollendetsten aller Jäger. Für jeden Punkt, den der Vampir in Tierhaftigkeit hat, erhöht sich sein Startblut um +2 und seine Regeneration zusätzlich um +1. BESTIENBLICK Diese Kraft gestattet es dem Vampir, einen Blick ins Auge von dessen Bestie zu werfen. Als unmittelbare Wirkung kann der Vampir dank dieser Kraft die Einträge Potestas, Todsünden, Abwehr, Leben, Schadenbonus und die Höhe aller physischen Gaben (Celeritas, Numen, Vigor) „wittern“ und inplay verwenden (die Zahleneinträge natürlich nicht punktgenau, sondern in der - 92 - Tendenz ob schwach, stark, geringer als der wirkende Vampir selbst oder mächtiger/stärker als er). DARBIETUNG Diese Kraft schützt den Vampir vor Angriffen durch in Raserei befindlichen Vampiren. Dazu zeigt der Spieler seine offenen/unbewaffneten/nicht in Klauen verwandelten Hände und sagt: "DARBIETUNG! Deine Bestie ignoriert mich!“ Die Wirkung ist genau das. Außerdem kann der Vampir, der diesen Grad der Tierherrschaft erreicht hat, auch mit Potestas 3 noch Tierblut als Nahrung verwenden. ZÜGELUNG Mittels dieser Kraft kann der Vampir seine eigene Bestie hindern, in Raserei zu gehen, und die Raserei auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Dazu macht er das Handzeichen und sagt: „ZÜGELUNG! Ich verschiebe die Raserei auf später!“ Die Anwendung ist immer erfolgreich. Am Ende der Session macht der Spieler eine Probe, ob die zwischen den Spielabenden ausbrechende aufgeschobene Raserei zu Problemen führte. Die Probe entspricht der unter SPIEL: Die 5 Raserei-Regeln gelisteten Tabelle, allerdings kann der Spieler die Probe für jede Stufe Tierhaftigkeit über zwei 1x wiederholen (also mindestens 1x). KAMPFSCHREI Durch diese Kraft entfesselt der Vampir ein bestialisches Brüllen, das die Bestien von Verbündete zum Kampf anspornt und Gegnern das Entsetzen in die Seele treibt. Signal: Handzeichen + lautes Brüllen "KAMPFSCHREI! +1 SOAK für alle [Verbündeten]“. Der Abwehrbonus verdoppelt sich auf +2, wenn der Anwender Tierhaftigkeit 5 hat. Wirkung: Genau das. Die Verbündeten müssen nach Fraktion angegeben werden („alle Gangrel“, „alle Mekhet“, „alle Geheiligten“, „alle meiner Kabale“). Es ist nicht möglich, einzelne Individuen einzuschließen oder auszugrenzen. Jeder Vampir kann pro Kampf nur 1 Kampfschrei ausstoßen, man kann aber durch bis zu 5 durch verschiedene Vampire gewirkte Kampfschreie profitieren. Dauer: 1 Kampf. - 93 - BERSERKERRAUSCH Mittels dieser Kraft ruft der Vampir seine Bestie hervor, ohne ihr zu erliegen. Er kann dadurch deren Kraft als zusätzliche Stärke im Kampf nutzen und die Welle ihres Wahnsinns reiten, ohne in ihr zu ertrinken. Signal: Handzeichen und die aggressiver werdende Ansage „Ich werde zum Berserker werden, ich werde zum Berserker, ich bin zum Berserker geworden!“. Wirkung: Im Berserkerrausch kann der Vampir nur fauchen und einfachste Statements von maximal 1–3 Worten abgeben („Mir nach“, „Flieht“, „Jetzt sterbt ihr!“). Komplexe Sachverhalte kann er nicht verstehen, komplexe Maschinen nicht bedienen und elaborierte Pläne weder selbst entwickeln noch nachvollziehen. Er kann außer den körperlichen Gaben nur Gestaltwandel und Tierhaftigkeit einsetzen. Im Kampf kann er nur waffenlos, mit Wolfsklauen oder mit Nahkampfwaffen kämpfen, wofür er einen (ggf. zusätzlichen) Schadensbonus von +1 erhält. Außerdem erhält er +2x Abwehr: BLOCK. Dauer: 1 Szene. Verdunkelung Die Disziplin Verdunkelung erlaubt es dem Vampir, seine Fährten und sein Wirken auf Erden zu verstecken. Sonderregeln: Handzeichen – Will sich der Anwender verbergen, zeigt er Verdunkelung immer an, indem er eine Hand zur gegenüberliegenden Schulter führt, wobei er mit den Fingern seine Gesamtstufe in Verdunkelung anzeigt. Verdunkelung gegen Auspex Auspex. Mentale Wirkungsweise – Verdunkelung ist keine echte Unsichtbarkeit, sondern eine Art geistiger Lähmung, die alle betrifft, die den Vampir im Moment der Anwendung sehen könn(t)en. Dauer – Verdunkelungskräfte haben immer eine Dauer bis zur Aufhebung. Diese erfolgt, wenn der Anwender die Kraft fallen lässt, er gegen die Kraft verstößt oder er das Bewusstsein verliert, aber nicht, wenn er von einzelnen oder auch allen Anwesenden aufgrund von deren eigenen Kräften durchschaut wurde. - 94 - Verblassen – Vampire mit Verdunkelung verblassen noch schneller als andere Übernatürliche in der Wahrnehmung von Sterblichen, was die Jagd wesentlich vereinfacht: Seine Gesichtszüge entgleiten dem Gedächtnis, zufällig fotografiert oder filmt nie jemand in seine Richtung, Aufzeichnungen über ihn oder seine Übergriffe verschwinden und kommen den Opfern wenige Nächte später auch nicht mehr bedeutungsvoll vor. Für jede Stufe Verdunkelung erhöht sich Regeneration um +1. Stille Bestie – Vampire mit Verdunkelung sagen bzw. zeigen beim schleichenden Jäger (Mal des Jägers) „Mensch“ statt ihrer Potestas an. SCHATTENHAUCH Diese Kraft erlaubt es, ein am Körper getragenes Objekt zu tarnen. Signal: Ein weißes Band mit Beschriftung über die Gesamthöhe an Verdunkelung um das Objekt. Wirkung: Das Objekt ist nicht wahrzunehmen. SCHATTENSTILLE Der Vampir kann sich in tiefer Dunkelheit oder hinter einem Objekt verbergen und wird nicht gesehen, solange er stillhält. Signal: Verdunkelungszeichen. Wirkung: Der Verdunkelte ist solange er stillsteht nicht wahrzunehmen, auch wenn das Objekt, hinter dem er versteckt ist, ihn nicht ganz verbirgt (Laternenpfahl) oder die Dunkelheit durchaus hell genug ist, ihn wahrzunehmen. SCHATTENMANTEL Der Vampir kann sich nun ungesehen bewegen und sogar direkt vor den Augen anderer verdunkeln. Signal: "Ich werde vor deinen Augen verschwinden. Ich verschwinde vor deinen Augen. Ich bin vor deinen Augen verschwunden" (wörtlich!), dann Verdunkelungszeichen. Wirkung: Während des Verschwindens kann der Anwender weiter angegriffen werden. Wird er gefasst, bricht die Verdunkelung ab. Ist er vollständig verdunkelt und sind Sterbliche anwesend, sagt der Anwender noch: "Menschen und Ghule vergessen, dass ich je hier war". Verdun- - 95 - kelte Charaktere müssen sich unauffällig und defensiv verhalten. Die Verdunkelung bricht zusammen, wenn der verdunkelte Anwender jemanden angreift, anspricht, bewusst anstößt oder eine Waffe zieht bzw. in der Hand hält (gilt auch für Klauen). Andere Charaktere gehen dem Verdunkelten unbewusst aus dem Weg, sofern er sich mit GehGeschwindigkeit bewegt. SCHAT T ENMASK E Mit dieser Verfeinerung der Verdunkelung kann der Vampir als eine unbestimmte Person erscheinen, deren Anwesenheit man hier an diesem Ort und auf diesem Treffen am Ehesten erwarten würde: Kaum, dass einer zu ihm hinblickt, hat man schon vergessen, wen genau man da gesehen hat. Es war eben Irgendjemand, der am betreffenden Ort nicht auffallen würde: Irgendein Gast in der Kneipe, irgendein Ghul meiner Familie beim Treffen des Hauses, irgendein Kind der Nacht beim Hoftreffen, aber mir fällt nicht mehr ein, welches. Signal: Der Anwender legt sich ein weißes Band mit Beschriftung über die Höhe seiner Verdunkelung um und pinnt sich ein Namensschild an, das mit "Irgendwer" beschriftet ist. Für jeweils 10 EP kann der Anwender sich das konkrete andere Aussehen einer anderen Person "kaufen", deren Bild bzw. Namen er sich anpinnt. Wirkung: Der „Irgendwer“ Charakter wird als nondeskripter Sterblicher oder Vampir (je nachdem was bei diesem Treffen am Ehesten erwartet würde) seines Geschlechts in Erinnerung bleiben. Bei späteren Befragungen machen Zeugen widersprüchliche Aussagen. Der Verdunkelte muss sich außer er bewegt sich mit dem konkreten Aussehen einer anderen Person unauffällig verhalten. SCHUTZMANTEL Damit kann der Verdunkelte bis zu 5 Personen, die ihn unmittelbar berühren, per Schattenmantel mitverdunkeln. Wird ein einzelner entdeckt (z.B. weil er eine Waffe zieht), so werden ALLE gesehen, es sei denn, dieser hat vorher den Kontakt beendet. Wer aus der Gruppe entlassen wird oder sichtbar wird, kann nicht einfach wieder in die verdunkelte Gruppe zurückkehren – hierfür müsste der Disziplinwirker erst die Gruppenverdunkelung aufheben, um diese dann neu zu wirken (inklusive Ansagespruch und BP-Kosten). - 96 - Vigor Diese Kraft repräsentiert die legendäre Gabe der Vampire, übermenschlich stark zu sein. Sonderregeln: Physische Gabe Siehe Celeritas. Wirkung: Grundsätzlich gilt, dass einen niemand festhalten kann, der weniger Vigor hat als man selbst. Daneben gilt: Stufe Beschreibung Rückwurf 2 Meter Rückwurf 4 Meter, Schaden +1 Rückwurf 6 Meter, Schaden +1 Rückwurf 8 Meter, Schaden +2 Rückwurf 10 Meter, Schaden +3 Rückwurf wird eingesetzt, indem der Anwender den Gegner greift und „Rückwurf (doppelte Vigor) Meter“ ansagt, woraufhin der Gegner „fliegt“ und zu Boden geht. Windungen des Drachen Das Requiem stattet die Kinder der Nacht zwar mit einer Reihe Vorteilen gegenüber den Sterblichen aus, zugleich jedoch lastet auf all diesen Kräfte der Fluch des Vampirismus. Die Vampire des Ordo Dracul sind der festen Überzeugung, dass dies nicht zwingend der Fall sein muss. Durch die Mysterien des Drachen strebt dieser Bund danach, den Fluch, der schon auf ihrem Gründer lastete, irgendwann aufzuheben, die Einschränkungen des Untodes hinter sich zu lassen und somit wahre Reinheit zu erlangen. Die Mysterien des Drachen beinhalten fünf getrennte Philosophien, wobei auf dem Weg der Ergründung dieser Geheimnisse je drei Schwellen überschritten werden. Sie werden keinem bestimmten Clan zugeordnet. Die Mitglieder des Bundes können jede einzelne oder auch alle der Mysterien erlernen. Dabei folgen sie auch hier dem Prinzip der Ordo Dracul, dass man ein Unleben lang lernt und dementsprechend es immer einen Schüler und einen Lehrenden gibt. Ob als Lehrender eine einzelne Person gemeint ist, die im Studium der Windungen weiter fortgeschritten ist, oder die Gemeinschaft der - 97 - Drachen, die dem Schüler hilft, unterschiedliche Ansätze zum Erlernen der einzelnen Schwellen aufzuzeigen, steht jedem Schüler frei. - 98 - Sonderregeln: Bundkraft: siehe Crúac. Keine Blutkosten: Blutkosten für Windungen entfallen, da alle Windungen ähnlich den physischen Gaben permanente und ständig aktive Veränderungen des Vampirs beinhalten. Respekt der Drachen: In der Ordo Dracul richten sich Rang und Respekt ausschließlich nach der Zahl und Höhe der beherrschten Windungen. Somit ist der Ordo Dracul der einzige Bund, in dem man sich Ränge per EP „kaufen“ kann. Ob dies für die im Spiel präsente Drachenkabale ebenfalls gilt, liegt in deren Hand (es entspräche allerdings der durch Vlad Tepes niedergelegten Principia Draconis). Fremdartige Steigerung: Windungen zählen als Clansfremde Disziplin. Die EP-Standardkosten zum Steigern bzw. Lernen neuer Windungen richtet sich nach der GESAMTSTUFENZAHL der Windungen. Wer eine Windung auf 2 und eine auf 3 hat und eine dritte Windung auf 1 lernen will, zahlt dafür EP als wolle er eine clansfremde Disziplin auf 6 steigern. MYSTERIUM DES BLUTES Nur für die schwächsten Kinder der Nacht bietet das Blut von Tieren ausreichend Nahrung. Das Mysterium des Blutes strebt danach, diese Einschränkung aufzuheben und dem Vampir zu erlauben, sich von dem zu nähren, was ihm beliebt, anstatt Sklave seines eigenen Hungers zu sein. Verweilendes Blut Der untote Körper des Drachen verlangt nicht soviel Vitae wie die Leiber anderer, weniger erleuchteter Vampire. Sein Startblut ist +2. Quell des Blutes Der untote Körper des Drachen verlangt nicht nach demselben Quell weniger erleuchteter Vampire (ihm reicht immer Tierblut). Sein Startblut ist +4, sein Blutmaximum +1. Ungetrübtes Blut Der untote Leib des Drachen erfährt neue Meisterschaft in der Nutzung der im Blut der Opfer ruhenden Kraft. Sein Startblut ist +6, sein Blutmaximum +3. Zudem erhält der Charakter für jeden 1 Vampirblut, die er live auf der Session trinkt, 3. - 99 - MYSTERIUM DES FLUCHES Die beiden großen Verwundbarkeiten des Requiems sind Feuer und Sonnenlicht. Jeder Versuch, den Vampirismus hinter sich zu lassen, muss zunächst diese beiden Hindernisse besiegen. Bezwingung der Furcht Der Drache kann 1 ausgeben, um eine Raserei der Furcht (Rötschreck) niederzukämpfen. Er muss sich hierfür nicht vom Quell der Furcht entfernen, aber das Niederkämpfen bemerkbar ausspielen. Überwindung des Schlafs Der Drache kann tagsüber wach bleiben und als Story-Faktor damit seinen Handlungsspielraum beträchtlich erweitern. Startblut +3. Vergessener Sonnenkuss Der Vampir kann in der ersten Stunde der Morgen- und der letzten Stunde der Abenddämmerung draußen agieren, ohne Schaden zu nehmen (3 Stunden, wenn es bedeckt ist). Startblut +6. Der Spieler darf an Spielabenden den Spielort bereits vor Sonnenuntergang bzw. Spielstart aufsuchen und bei Spielstart bereits vor Ort sein (sofern er Zugang zum Treffpunkt hat). Außerdem kann er durch keinen Vampir persönlich verfolgt oder beschattet werden, da er sie spätestens bei Sonnenaufgang mit triumphierender Leichtigkeit abschüttelt. MYSTERIUM DES TIERES Das Tier versucht fortwährend, den Mensch zu unterdrücken, was eine der schwerwiegendsten Einschränkungen für die Ergründung aller anderen Mysterien darstellt. Wenn die Legenden wahr sind, hat der Ordensgründer schon vor seinem Kuss mit dem Tier gerungen, und so ergibt es nur Sinn, dass er irgendwann einen Weg gefunden hat, das Tier in sich zu bändigen. Züchtigung des Tieres Der Drache kann die erste Raserei jedes Spielabends durch Ausgabe von 2 niederkämpfen, ohne vom Auslöser zurückzuweichen. Anlockung des Tieres Der Drache kann in Raserei "die Welle reiten" und seinen Zorn in gewisse Bahnen lenken: So kann er ein bestimmtes Opfer zuerst angreifen oder einem anderen Opfer "ausweichen". Außerdem kann der Drache die erste Raserei jedes Spielabends durch Ausgabe von 1 niederkämpfen, ohne vom Auslöser zurückzuweichen. Ermüdung des Tieres Der Drache gerät nicht mehr in Raserei, es sei denn er will es so. - 100 - MYSTERIUM DES FLEISCHES Der Vampirkörper ist nicht in der Lage, die grundlegenden Funktionen wie atmen und schwitzen zu simulieren ohne dafür Blut auszugeben. Die Windung des Fleisches gestattet es dem Vampir einige Körperfunktionen wiederherzustellen, so dass er sich einfacher unter Sterblichen aufhalten kann. Menschliches Erwachen Um zu ermitteln, wie lange der in Starre gefallene Drache in jenem Zustand gefangen ist, werden 3 Punkte von dem Endergebnis von 5+Potestas– Menschlichkeit (Kampf,Starre) abgezogen. Wird er durch Vampirblut vorzeitig erweckt, zählt seine Potestas dafür um 1 weniger. Geschmack des Lebens Der Drache kann seinen Teint normal menschlich erscheinen lassen und normales Essen zu sich nehmen, ohne dafür Vorteile zu benötigen. Fällt er in Starre, erwacht er aus dieser bereits wieder nach zwei Wochen. Wird er durch das Blut eines Vampirs erweckt, zählt seine Potestas dafür um 3 weniger. Menschliches Antlitz Der Charakter erscheint auf Fotos, Filmen und in Spiegeln normal (er kann sich aber konzentrieren, um den Effekt bewusst aufzuheben). Fällt er in Starre, erwacht er aus dieser bereits wieder nach einer Woche. Wird er durch das Blut eines Vampirs erweckt, zählt seine Potestas dafür immer als 1. MYSTERIUM DER SEELE Diese Windung ist nicht sehr verbreitet innerhalb der Ordo Dracul. Sie bezieht sich weniger auf die physischen Veränderungen, die das Vampirsein mitbringt, sondern auf die psychischen. Belebung des Antlitzes Der Spieler muss sich nicht schminken, um niedrige Menschlichkeit anzuzeigen. Außerdem kann er jede Entartungsprobe 1x wiederholen. Bewahrung der Seele Der Drache kann jede Entartungsprobe bis zu 2x wiederholen. Seelenruhe Der Charakter muss außer in Chrysalis keine Entartungsproben mehr ablegen. Er wird somit auch dann keine Menschlichkeit verlieren, wenn er in aller Seelenruhe die abscheulichsten Taten begeht. - 101 - Andere Kräfte Die speziellen Disziplinen fremdartiger Blutlinien, seltene Widmungen, durch welche die Kräfte mehrerer Disziplinen zu neuen Effekten verbunden werden, Hexenwerk menschlicher Magier und Werwölfe – all das gibt es in der Welt der Dunkelheit des MIDNIGHT:REQUIEM Spiels, aber nicht im Spiel selbst! Im Livespiel können nur jene Kräfte angewendet werden, die in diesem Regelwerk abgedeckt sind. Dein Charakter mag als Konzept gerne eine obskure Disziplin seiner Blutlinie beherrschen, kann diese aber – ebenso wie der superreiche Invictus seine vier Helikopter und sechzehn EliteLeibwächter – im Live-Spiel nicht anwenden. Entweder, weil der Charakter sich „zufällig“ dagegen entscheidet, seine speziellen Kräfte anzuwenden (zum Beispiel, um seine Zugehörigkeit zu einer Blutlinie zu verbergen), oder weil der Pakt die Anwendung bestimmter Kräfte verbietet – oder diese sogar dem Vampir bei Einreise in die Domäne geraubt hat. - 102 - 3 | Das Spiel Das MIDNIGHT:REQUIEM Spiel funktioniert ohne Spielleitung. Stattdessen beruht das Spiel auf den folgenden Ordnungsprinzipien: SPIELER Alle Spieler sind innerhalb des MIDNIGHT:REQUIEM Spiels vollkommen gleichgestellt. Es gibt keine alle Hintergründen kennenden, NSCs spielenden und alle Kabalenforen mitlesenden Spielleiter. Es herrscht Wissensgleichheit und Entscheidungsgleichheit zwischen allen Spielern. Jeder ist Spielleiter für sich und andere. Jeder Spieler hat die Verantwortung, sich entsprechend fair und regelkonform zu verhalten und neben seinem berechtigten Eigeninteresse auch das Interesse des Spiels im Blick zu haben. Auch gehört zu dieser Verantwortung, „safe, sane and consensual“ (sicher, vernünftig und im gegenseitigen Einverständnis) zu agieren, etwaige Gefährdungssituationen zu erkennen und angemessen zu reagieren. Außerdem hat jeder Spieler die Pflicht, sich über die Vorgänge im Spiel informiert zu halten, neue Charakterwerte-Postings auf Einhaltung der Erschaffungs- bzw. Steigerungsregeln zu prüfen und bei auftretenden Spielpausen (keine Zeit, gerade kein Nerv, neue Freundin, Umzug in andere Stadt) die Mitspieler zeitnah zu informieren und sich unaufgefordert als „inaktiv“ zu erklären. Da jeder Spieler zum Schiedsrichter werden kann, muss jeder Spieler die Regeln gut kennen. Es empfiehlt sich, die Regeln z.B. auf Smartphone verfügbar zu haben. Als Gastgeber eines Spielabends legt man perfekter Weise einen Ausdruck im Offplay-Bereich aus. AKTIVE SPIELER Im Allgemeinen sind Spieler unabhängig der Dauer ihrer Anwesenheit in der Runde und ihres Grades an Aktivtivität im Spiel völlig gleichberechtigt. Nur in Bezug auf interne und/oder offene Einigungen – d.h. tatsächlich alle Abstimmungen auf Stammtischen und alle Online Abstimmungen im Forum der Runde – wird zwischen „aktiven“ und „anderen“ Spielern unterschieden. - 103 - Als aktiver Spieler gilt jeder, bei dem dies nicht angezweifelt wird. Unanzweifelbar aktiver Spieler ist, wer innerhalb des letzten Jahres an mindestens 3 Sessions teilgenommen hat, von denen die Letzte höchstens 3 Monate her ist. Der Status als aktiver Spieler wird vor allem dann angezweifelt, wenn Spieler nur zu Abstimmungszwecken anwesend zu sein scheinen, sie sich primär störend aus dem Hintergrund im Forum melden oder schon lange nicht mehr im Spiel präsent waren, also „nicht mitreden“ können. Für ein Anzweifeln und damit eine Erklärung zum „anderen“ (nicht aktiven) Spieler reicht ähnlich der Charakterzulassung eine einzelne „Veto“-Stimme, die natürlich von einem aktiven Spieler kommen muss. Nur während der ersten 6 Monate des Spielbetriebes zählt jeder Spielteilnehmer als aktiver Spieler, sobald er an mindestens 1 Session teilgenommen hat. Beide Regelungen dienen dazu, „strategische Spielbeitritte“ von eigentlich nicht am Spiel Interessierten zu verhindern, die nur die Ansicht eines Bekannten „durchdrücken“ wollen. EINIGUNGEN UND ABSTIMMUNGEN Es gilt, worauf man sich einigt. Diese Regel steht über dem Regelwerk. Sie ist die Basis für alle Regelentscheide und -änderungen. Wir unterscheiden folgende Arten der Einigung: Die direkte Einigung findet i.d.R. live auf einer Session zwischen den direkt Beteiligten einer Situation statt. Wird nicht schnell eine tatsächliche (völlige) Einigkeit erreicht, wird ein Mediator berufen. Die interne Einigung findet live oder online nur zwischen den Spielern einer Kabale, eines Hauses oder einer sonstigen, klar abgegrenzten Fraktion statt, und der Entscheid betrifft auch nur die Spieler dieser Fraktion bzw. deren Charaktere. Man hat sich intern geeinigt, wenn eine Abstimmung mehr JA als NEIN Stimmen erhielt (einfache Mehrheit). Die offene Einigung findet unter allen aktiven Spielern statt und kann jede Art von Entscheid umfassen, der das Spiel aller betrifft, inklusive Regeldeutungen, Regeländerungen, Regelausnahmen, organisatorische Änderungen, Beschlüsse zu Beiträgen oder Teilnahmebedingungen oder Erklärung eines der Three Strikes gegen einen Spieler. Offene Einigungen finden entweder per Live-Abstimmung auf einem Stammtisch oder durch eine Online-Abstimmung statt. Man hat sich offen geeinigt, wenn eine Abstimmung mindestens 3x so viele JA wie NEIN Stimmen erhielt (dreifache Mehrheit). Für Regelentscheide/-auslegungen gilt: Man hat sich geeinigt, wenn eine Abstimmung mehr JA als NEIN Stim- - 104 - men erhielt (einfache Mehrheit). Für die Three Strikes gilt: Die Erklärung erforden die einfache (1. Strike), zweifache (2. Strike) oder dreifache (3. Strike) Mehrheit. MEDIATOREN Jeder Spieler kann während eines laufendes Spielabends oder auch außerhalb desselben von zwei (oder mehr) uneinigen Spielern als Mediator herangezogen werden. Der Mediator ist die wichtigste Schiedsstelle und der machtvollste Regelentscheider im gesamten MIDNIGHT:REQUIEM Spiel. Ein Mediator ist immer neutral und unparteiisch. Wer das nicht sein kann oder in dieser Situation sein will, der darf, kann und soll die Übernahme der Mediatorenfunktion ablehnen. Der Entscheid eines Mediators ist bindend. Der Mediator ist für die konkrete Situation, um die es geht, der einzige und oberste Schiedsrichter. Jene Spieler, die sich an ihn gewendet haben, müssen sein Urteil akzeptieren – ein Widerspruch ist nicht möglich. Der Mediator kann eine Angelegenheit deligieren. Zu den Handlungsoptionen des Mediators gehört es auch, eine Angelegenheit an den Stammtisch, also alle Spieler zu übergeben. Er soll von dieser Möglichkeit allerdings nur dann Gebrauch machen, wenn dies entweder zeitlich möglich ist (keine Eile besteht, die Session eh zu Ende ist) oder im Gegenteil wenn es um eine hochwichtige Situation geht, die das gesamte Spiel betrifft: Durch die Delegierung an den Stammtisch werden alle direkt Betroffenen auf Zwangspause gesetzt, bis die Situation auf dem Stammtisch bereinigt werden konnte. Ist sein Entscheid gefallen, endet die Mediatorentätigkeit. Ein Spieler kann beliebig oft zum Mediator bestimmt werden. LIVE-ABSTIMMUNGEN PER STAMMTISCH Der Stammtisch ist die entscheidungsbefugte Vollversammlung aller aktiven und an der Spielgestaltung interessierten Spieler. Stammtische sollten sowohl regelmäßig z.B. einmal im Quartal als auch außerordentlich bei konkreten und dringenden Anlässen stattfinden, aber niemals mehr als einer im Monat. Auf dem Stammtisch werden Abstimmungen per offenem Handzeichen durch die aktiven Spieler getroffen. Zur Abstimmung kommen aber nur Entscheide zu Themen, die vorher (mit mindestens 7 Tagen Vorlauf) angekündigt wurden. Andere Themen können auf dem Stammtisch gerne bespro- 105 - chen werden, müssen aber nach dem Stammtisch per Online-Abstimmung beschlossen werden. Aktive Spieler, die am Stammtisch nicht teilnehmen können oder wollen, können ihre Stimme an einen anderen aktiven Spieler übertragen, der dann mit ihrer Stimme abstimmen kann. Eine solche Stimmweitergabe muss durch den betreffenden, seine Stimme übergebenden Spieler bis spätestens Beginn des Stammtisches offen und schriftlich im Forum erklärt werden. Der Entscheid des anwesenden Stimmvertreters ist bindend – die an ihn übertragende Stimme kann nicht nachträglich „zurückgenommen“ werden. Die Abstimmungsergebnisse werden namentlich erfasst und schriftlich im Forum bekannt gemacht. In Stellvertretung getroffene Stimmen werden in Klammern erfasst („JA von Jonas (durch Matthias)“). ONLINE-ABSTIMMUNGEN PER FORUM Jeder aktive Spieler kann eine Online-Abstimmung starten. Es empfiehlt sich aber, dies erst nach vorheriger Vorstellung und Diskussion des betreffenden Vorschlages z.B. auf einem Stammtisch zu tun. Eine Online-Abstimmung läuft immer exakt 14 Tage. Die Teilnahme erfolgt namentlich (nicht anonymisiert). Eine Abstimmung kann auch durch posten von „JA“ bzw. „NEIN“ in einem vom Diskussionsthread getrennten Abstimmungsthread erfolgen. Solange „seine“ Abstimmung läuft, kann der Spieler keine weitere neue Abstimmung eröffnen. Das soll eine Überflutung des Forums mit (ggf. nichtigen) Umfragen verhindern. FUNKTIONSTRÄGER Jede Runde benötigt mindestens einen Foren-Admin und ggf. einen Website-Admin für das benötigte technische Backbone der Spielrunde. Beide Funktionen können durch dieselbe Person oder verschiedene Personen ausgeübt werden. Darüber hinaus kann jede Gruppe sich darauf einigen, weitere Funktionen zu schaffen. Dies erfolgt über das übliche offene Einigungsverfahren. Beispiele für denkbare Zusatzfunktionen sind weitere Foren-Moderatoren, ein Kassenwart, ein Zuständiger für die Kontaktpflege zu Spiellocations oder ein bzw. mehrere Neuspieler-Betreuer. Eine Umbesetzung von Amtsträgern ist ein normaler Entscheid, der per offener Einigung der aktiven Spieler erfolgt. Dasselbe gilt auch für die Abschaffung von Funktionen. - 106 - Organisatorische Vorgänge Im Folgenden werden kurz die regulären Vorgänge des Spiels beleuchtet, die sonst durch eine Spielleitung abgewickelt würden. SPIELBEITRITT Wer mitspielen will, tut dies einfach, indem er den Foren-Admin um Zutritt zum Forum ersucht. Dort stellt sich der Neuspieler vor, gibt seine Adress- und Kontaktinformationen ein (wichtig auch aus Haftungsgründen der Veranstalter = Einladenden) und richtet nach Aufstellung seines Charakters einen entsprechenden Charakterthread für seinen Charakter ein. Erfolgt binnen 7 Tagen kein Widerspruch (Veto) seitens der anderen Spieler – oder kein Widerspruch MEHR, nachdem ein angemahnter Fehler beseitigt wurde – ist der Charakter für das Spiel freigegeben. SPIELAUSSCHLUSS Paare trennen sich, Freunde entfremden sich, und mit dem Neuspieler da ist man schon vor 7 Jahren in der Werwolfrunde der Nachbarstadt aneinandergeraten: Es gibt zahllose Gründe, aus denen ein Zusammenspiel aufgrund persönlicher Gründe nicht mehr möglich ist. Für den Ausschluss eines Mitspielers unter Umgehung der Three Strikes gilt das normale Prozedere zur Konfliktbewältigung: Zunächst müssen die betroffenen Spieler versuchen, den Konflikt direkt untereinander zu klären (dazu zählt mindestens, dass der „klagende“ Spieler sich zuerst an den Spieler wendet, den er gerne ausschließen möchte, ehe er das öffentlich kundtut), dann können sie einen Mediator einschalten (die einzige Chance auf Diskretion!) oder sie müssen die Angelegenheit direkt an die offene (und damit öffentliche) Einigung der aktiven Spieler geben. Alle Spielteilnehmer gewähren der Spielrunde auch für den Fall ihrs Austritts oder Ausschlusses weiterhin Nutzungsrechte an Texten, Bildern, Videos und Musikstücken/Audiofiles, die sie im Rahmen der Spielteilnahme erstellt haben. Die Urheberrechte bleiben natürlich beim jeweiligen Urheber, und er kann seine Texte, Bilder, Videos und Musikstücke/Audiofiles uneingeschränkt weiter nutzen. Für das Spiel erstellte Foren und Webseiten bleiben im Besitz desjenigen, der sie erstellt hat. Verlässt dieser das Spiel, hält er die Websites/Foren für ein Minimum von 6 Monaten für die Gruppe verfügbar, damit Inhalte kopiert und weiterhin genutzt sowie neue Sites/Foren erstellt werden können. - 107 - CHARAKTERVERWALTUNG Die Charakterverwaltung erfolgt öffentlich, indem alle regelrelevanten Angaben zum Charakter (Charakterwerte, regelrelevante Ansagen wie Rituale, gesammelte EP und deren Verwendung) in einem separaten Thread dieses Charakters abgelegt und fortgeschrieben werden. Nachvollziehbarkeit, Aktualität und Richtigkeit werden durch sämtliche Mitspieler überwacht. Verstöße werden umgehend korrigiert oder durch die üblichen Instanzen (persönlicher Dialog, Mediator, Offene Einigung aller) geklärt. CHARAKTERANPASSUNG BEI REGELÄNDERUNG Jede Änderung an diesem Regelwerk zieht eine Anpassung der Charaktere nach sich. Selbst wenn die Änderung „eigentlich“ keine Neuaufstellung von Charakteren notwendig macht, hat jeder Spieler das Recht, seinen Charakter neu, aber soweit möglich entsprechend dem bereits gespielten Konzept aufzustellen. Um übermäßig viele Charakteranpassungen zu vermeiden, werden Regeländerungen grundsätzlich erst zum Beginn des folgenden Quartals gültig. Zu diesem Zeitpunkt gibt es dann auch die nächste/aktuelle Fassung dieses Regelwerks. PAUSIEREN UND CHARAKTERWECHSEL Hat man nach einiger Zeit keine Lust mehr zum Spiel mit seinem Charakter, kann man seinen Charakter "auf Urlaub schicken" und stattdessen einen anderen (neuen) Charakter spielen, um Ermüdungserscheinungen im eigenen Spiel vorzubeugen. Die Spielpause eines Charakters wird dabei mindestens 14 Tage vor Beginn im Thread des Charakters mitgeteilt und die Länge der Spielpause wird vorab exakt festgelegt. Die Erklärung zur Spielpause kann innerhalb von 7 Tagen widerrufen werden, aber nicht danach. Die Spielpause dauert mindestens 3 Monate, während derer der Charakter nicht erreichbar ist, keine Ämter bekleiden und auf keinerlei Art am Spiel teilnehmen kann (auch nicht per Medienspiel). Nicht ausgegebene Erfahrungspunkte (EP) des pausierenden Charakters können für den neuen Charakter verwendet werden. Nach Ablauf der Spielpause wird entweder die Rückkehr des Charakters oder eine Verlängerung der Pause um weitere min. 3 Monate erklärt. Kehrt der Charakter zurück, muss der in der Zwischen- - 108 - zeit gespielte Charakter auf Pause gesetzt werden: Jeder Spieler hat zu jeder Zeit maximal einen Charakter im Spiel! TERMINKOORDINATION Sessions beruhen auf einem festen monatlichen Rhythmus. Sessionanlässe sowie Informationen zu nicht-geheimen Treffen werden durch die jeweiligen Veranstalter publik gemacht und durch den Admin in den Spielplan/Kalender der Gruppe übernommen. BEITRÄGE UND FUNDUS Beiträge werden nicht erhoben. Stattdessen arbeitet jede Kostenstelle für sich: Wer eine Box Wein für eine Session kauft, kümmert sich darum, dass er sein Geld wieder rein kriegt. Der Administrator tut dasselbe betreffs seiner Auslagen für Website-Hosting und Werbefreiheit des Forums. Alternativ kann die Gruppe gemeinsam beschließen, via fester Spenden und Beiträge doch einen planungssicheren „Topf“ für Fundus, Auslagen und Events zu bilden. Per ebensolcher Einigung beschließt die Gruppe dann auch, wer ggf. Kassenbzw. Zeugwart ist. HAFTUNG Jeder haftet selbst für das, was er tut. Dies gilt im besonderen Maße für den bzw. die Veranstalter eines Spielabends. Eine private Haftpflichtversicherung wird dringend empfohlen und vorausgesetzt. Der Admin haftet als Betreiber der Website und/oder des Forums im Rahmen der geltenden Gesetze. Aufgrund derselben Verpflichtung hat er auch jedes Recht, Threads zu verschieben und/oder unangemessene/rechtlich bedenkliche Inhalte zu entfernen. - 109 - Ablauf des Spiels Das MIDNIGHT:REQUIEM Spiel umfasst drei Elemente: DIE SESSION – EINMAL IM MONAT Die Session ist das einmal in jedem Monat stattfindende Livespiel, das grundsätzlich und uneingeschränkt JEDEM zum Spiel zugelassenen Charakter offensteht. Offen für alle Charaktere bedeutet, dass Anlass, Ort, Inplay-Einladung und Einlasspolitik in- wie offplay so zu gestalten sind, dass keine „Aussperrungen“ stattfinden: Die Invictuskabale heißt bei einer Session ebenso Ungebundene zu ihrer Ladung willkommen, wie die Sanktumskabale Ketzer des Zirkels der Mutter zu ihrem offenen Session-Gottesdienst zulässt. Möchte eine Kabale bestimmte „Subjekte“ zum Beispiel bei einem edlen Salon oder einem heiligen Ritus aussperren, sollte sie das betreffende Event nicht als Session, sondern als Treffen veranstalten. Veranstalter der Session sind die Spieler der Inplay Einladenden (bzw. der Spieler des Inplay Einladenden). Im Laufe eines Jahres soll jede Kabale – aber auch jede Einzelcharakter, der gerne einladen möchte – eine in etwa gleiche Chance haben, als Gastgeber aufzutreten. Wollen mehrere Fraktionen oder Einzelspieler einladen, „darf“ derjenige, der am Längsten nicht dran war (ist das nicht eindeutig, stimmt man offen zwischen den Gastgeber-Offerten ab). Will niemand, so sollte diejenige Kabale einladen, deren letzte SessionEinladung am Weitesten zurückliegt. Ist das schlicht nicht möglich oder womöglich auch gar nicht erwünscht, kann auch eine „offene Einladung“ an einen neutralen Ort in der Domäne stattfinden. Wer einlädt, soll die Session ordentlich durchführen. Eine Session gilt als ordentlich durchgeführt, wenn sie (1) mindestens eine Woche vor Termin inplay und offplay im Forum angekündigt wurde, (2) der Spielort allgemein erreichbar und zumutbar ist (also nicht mitten im tiefsten Winter bei Schneetreiben im Park), (3) die allgemeinen Veranstalterpflichten beachtet wurden (je nach Ort also z.B. Miete/Reservierung der Location, Anmeldung des Parktreffens bei der Polizei, Auszeichnungen von Gefahrenstellen bei einer Veranstaltung in einer Industrieruine) und (4) die Sessiondauer für mindestens drei Stunden nach Sonnenuntergang gewährleistet wurde. Etwaige Kosten für die Session können in Form von Eintritt oder Getränkeumsatz der Gäste beglichen werden – hierfür gilt, dass (5) die veranstaltenden Spieler mindestens ebenso viel bezahlen wie Gäste, und dass (6) die erhobene Kostenbeteiligung zumutbar und bezahlbar für jeden der aktuellen Spieler ist oder alternativ eine Lösung für finanziell eingeschränkte Spieler gefunden wird (Patronage, Un- - 110 - kostenhilfe, Abendspende, „Studententarif“). Weiterhin gehört zur ordentlichen Durchführung, (7) einen Thread für die Veranstaltung anzulegen und (8) nach der Session die Anwesenheit der Spieler im Thread zu erfassen (zum Nachweis für EP und aktive Spielteilnahme). Die Sessions sind das Metrum der Domänenerzählung und die „Hauptevents“ des Spiels. Hier begegnen sich die Charaktere, hier kochen Konflikte hoch – und nur für Anwesenheit auf der Session gibt es Erfahrungspunkte. Auch gilt die Anwesenheit auf der Session als Nachweis, dass ein Spieler „aktiv“ ist: Ist ein Spieler bzw. sein Charakter nur auf Treffen (angeblich) zugegen oder nimmt am Spiel nur über Medien teil, kann er als inaktiv betrachtet werden. TREFFEN – BELIEBIG OFT Als Treffen bezeichnet man jede Art von Livespiel außerhalb der Session. Ein Treffen ist ebenso die private Verabredung zweier Charaktere zu einer diskreten Begegnung in einer Bar Lounge wie die fulminant zelebrierte Hohe Messe der Sanktumskabale in der eigens angemieteten Kirche, zu der aber Zirkelmitglieder nicht eingelassen werden (oder die einfach abseits des normalen Sessiontermins stattfindet). Auch zählen alle Arten von kabalen-, haus-, bund- oder clansinternen Begegnungen als Treffen im Sinne des Spiels. Niemand ist je dazu verpflichtet, ein Treffen zu veranstalten oder zu einem Treffen hinzugehen. Der Aktivitätsgrad hier richtet sich völlig nach der verfügbaren Freizeit und der Spiellust jedes Spielers. MEDIENSPIEL – JEDERZEIT Unter Medienspiel versteht man jede Art von Ingame-Aktivität, die außerhalb von Livetreffen stattfindet: Briefwechsel, Inplay-SMS, Forenaktivitäten auf dem Board der Kabale, aber auch Telefonate sowie Video Konferenzen zählen als Medienspiel. Keine Regeleffekte: Niemand kann einen anderen Charakter via Medienspiel umbringen oder auch nur verletzen (jedenfalls nicht direkt; natürlich können sich aus Dialogen Konsequenzen ergeben, die später zum Tod führen). Anwendungen von Beherrschung, Majestät oder anderen Disziplinen, die auf „sehen“, „reden“ o.ä. als Voraussetzung beruhen, können nicht über Videosignal gewirkt werden. Gestattet eine Disziplin oder eine Regel ausdrücklich, dass ein anderer Charakter z.B. über einen Inplay-Telefonanruf beeinflusst werden kann, so kann dieser Regeleffekte wie Schaden oder andere spielrelevante Regeleffekte frühestens beim nächsten Livespiel ausführen. - 111 - Ein Befehl „Schieß dir in den Kopf“ – einmal angenommen, dieser wäre legitim, was er natürlich nicht ist – würde also nicht beim Medienspiel, sondern erst auf dem nächsten Live-Spielabend des Spielers ausgeführt. Der Spielabend Ein Spielabend im Sinn der Regeln ist eine SESSION oder ein TREFFEN. Für alle Livespiele = Spielabende gelten die folgenden Regeln und Abläufe. CHARAKTERBÖGEN Der Charakterbogen ist die Gesamtaufstellung deiner Charakterwerte und zu jedem Spielabend mitzuführen. Falsche Ansagen infolge falschen Erinnerns gelten als Betrugversuch und Regelverstoß. Tipp: Einfach alle Werte des Charakters ins Handy speichern oder Charakterthread via Smartphone bereithalten! BEGINN DES INPLAY An jedem Tag, an dem ein Spiel (Session oder Treffen) angekündigt wurde, ist ab Sonnenuntergang der Treffpunkt und die gesamte Umgebung in mindestens 500m Umkreis oder bis zum Rand des Parks, wenn dieser größer als 500m ist, totale Inplay-Zone. Wer innerhalb der Inplay-Zone offplay sein will, muss die ganze Zeit rundum gut sichtbar das Offplay-Zeichen (Handflächen bilden ein "T") machen. Wer von einem Treffen nichts weiß, ist hiervon entbunden wenn er glaubhaft machen kann, von der Spielveranstaltung nichts gewusst zu haben. Alle Spieler haben sich über Sessions informiert zu halten – hier gibt es keine Entschuldigung! ABWESENDE ERREICHEN Abwesende Charaktere sind NUR per Telefon o.ä. erreichbar, wenn der Spieler hierfür vorab das ausdrückliche okay gegeben hat. RELOKATION Wer inplay an einem anderen Ort sein will (z.B. um ein Gespräch abseits des Spielortes zu führen) muss dazu in jedem Fall die Inplay-Zone - 112 - und damit die Session bzw. das Treffen komplett verlassen. Innerhalb der Inplay-Zone finden keine "eigentlich bin ich inplay woanders" Ansagen statt. Begegnungen/Spielfortführungen außerhalb der für die Session/das Treffen ausgewiesenen Inplay-Zone gelten regeltechnisch als davon getrennte, eigenständige Treffen. ABMELDEN Um als Charakter einen laufenden Spielabend inplay zu verlassen, sei es durch Verlassen des Spielareals oder durch Betreten eines ausgewiesenen Offplay-Raumes, muss man 1. gehen und die Inplay-Zone tatsächlich verlassen 2. am Rand der Zone stehen bleiben 3. eine volle Minute warten, ob jemand kommt, der einen verfolgen oder abfangen möchte. Ist dies der Fall, kehrt man in die Inplay-Zone zurück oder entfernt sich gemeinsam für ein separates Treffen außerhalb der Inplay-Zone (Relokation). Ist dies nicht der Fall, gilt man als entkommen. ENDE DES INPLAY Sonnenaufgang beendet das Inplay. Die meisten Spielabende gehen aber nicht bis zum natürlichen Sonnenaufgang. Damit der Abend trotzdem ein kontrolliertes Ende findet und vor allem jene Spieler, die Aufräumen müssen bzw. helfen wollen auch irgendwann ins Bett kommen, kann der Veranstalter zu einem Zeitpunkt, da die Session im wesentlichen vorbei ist, die Ansage "SONNENAUFGANG IN 15 MINUTEN" machen. Das bedeutet nicht WIRKLICH dass punktgenau in 15 Minuten -plöpp- die Sonne aufgeht, aber dass in 15 Minuten die Session zu Ende ist, weil die Vampire merken dass BALD die Sonne aufgeht und sie heimwärts streben müssen. Der baldige Sonnenaufgang dient quasi als Inplay-Ausrede, warum sich der Abend jetzt auflöst. Jeder Vampir muss innerhalb der 15 Minuten die Inplayzone verlassen und sich korrekt abmelden. Der Ausnahmezustand Die aktiven Spieler rufen per offener Einigung den Ausnahmezustand aus, wenn schwelende oder auch körperliche Konflikte nicht mehr auf der persönlichen Ebene zwischen einzelnen Charakteren ablaufen, sondern eine stadt- - 113 - weite Dimension erreicht haben (egal ob die Vampire dies inplay als Domänenkrieg bezeichnen oder nicht). Die Regelungen des Ausnahmezustandes dienen dazu, das Spiel nicht zu einer endlosen Serie von Bürgerkriegsereignissen abflachen zu lassen, bei der auf allen Seiten beliebig neue und zunehmend nach Kriegszweck aufgestellte Charaktere „nachwachsen“. Im Gegenteil dienen sie der möglichst raschen Ermittlung eines Siegers, damit eine schnelle Rückkehr in das „normale“ Vampirspiel möglich ist. Folgende Regeln gelten im Ausnahmezustand: Neucharaktere sind immer neutral! Stirbt ein Charakter, so ist sein nächster Charakter im laufenden Konflikt neutral und bleibt dies auch bis zum Ende des Ausnahmezustandes. Er ist z.B. Mitglied des Invictus, aber nicht Mitglied der in den Krieg involvierten lokalen Invictuskabale, der er erst nach Ende des Ausnahmezustandes beitreten kann. Jeder Charakter, der stirbt, in Starre geht oder entführt wird, senkt die Zahl der Kämpfenden – nachrückende Charaktere sind nie am Krieg, sondern immer am Ende des Krieges interessiert, so dass der Konflikt irgendwann auf natürliche Weise „ausbrennt“. Charaktere werden nicht vorzeitig aus der Starre geweckt! Wer im Ausnahmezustand in Starre fällt, hat den Krieg hinter sich (ähnlich einem Verwundeten im echten Krieg). Tests, ob er vorzeitig aus der Starre geweckt werden kann, scheitern automatisch. Wessen Charakter in Starre gefallen ist, hat die Wahl diesen tatsächlich auf Pause zu setzen (längere Starre, auch nach Ende des Konfliktes) und stattdessen einen komplett neuen Charakter zu spielen. Alternativ kann er sagen, dass der Charakter nach Ende des Konfliktes schnellstmöglich erweckt werden soll (oder die Starre ist ohnehin sehr kurz) – dann aber muss der Spieler bis zum Ende des Konfliktes pausieren. Der Ausnahmezustand endet exakt so, wie er begonnen hat. Durch offene Einigung der Spieler. - 114 - Der Maskeradewert Der Maskeradewert spiegelt die momentane Situation in der Stadt bezüglich der Maskerade wider, bzw. die Jagdsituation für die Vampire auf Grund des allgemeinen Sicherheitsgefühl der Menschen, Behörden und andere Kräfte in der Stadt. Ein hoher Wert stellt eine gute Situation für die Vampire der Stadt da, ein niedriger eine schlechte Situation. Der Wert variiert im Bereich von 5 (völlige Sicherheit) bis 1 (offener Aufruhr). Das Spiel beginnt per Default auf Maskeradestufe 5. Abzüge auf Startblut können diesen Wert nicht unter 1 bringen. Maskeradestufe 5: Um die Maskerade ist es optimal bestellt. Die Herden sind leichtsinnig und fühlen sich sicher. Sie gehen nachts lange weg und fürchten die Dunkelheit weniger, als gut für sie wäre. Der Gedanke an Vampire oder Bedrohungen in der Nacht ist absurd und wird verlacht. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass jemand die Aktivitäten der Vampire der Stadt bemerkt oder Polizeikontrollen stattfinden. Maskeradestufe 4: Es gab Vorfälle und die Maskerade ist etwas angeschlagen. Die Herden fühlen sich aufgrund Berichterstattungen von Bandenkriegen oder Morden latent verunsichert, sind aufmerksam und sehen genauer hin, wen sie sich ins Bett holen. Behauptungen, es gäbe übernatürliche Wesen, werden zwar noch immer verlacht, aber weniger überzeugt. Außerdem nehmen Verschwörungstheorien zu. Es liegt ein gewisses Gefühl von Bedrohung über der Stadt, das aber noch keine Auswirkungen auf die Jagdsituation der Vampire hat. Maskeradestufe 3: Wiederholte Vorfälle und Meldungen über schreckliche, immer bei Nacht stattfindende Ereignisse lassen vorsichtigere Menschen daheim bleiben. Die Menschen rücken enger zusammen und haben Außenseiter vermehrt im Blick. Freizeitaktivitäten verlagern sich in den Familienkreis oder die früheren Abendstunden – die Zeit nach Mitternacht ist zunehmend tot, dafür aber auch zeugenfrei. Die Anwesenheit erster Vampirjäger in der Domäne ist möglich. Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 2 reduziert. Jäger stehen als Charaktertypus für neue Charaktere zur Verfügung. Maskeradestufe 2: Die Maskerade ist stark angeschlagen. Nur noch wenige Menschen gehen zum Vergnügen bei Dunkelheit auf die Straßen und selbst diese nicht allein und nicht allzu lange. Die Clubs und Bars dieser Stadt verzeichnen massive Einnahmeverluste und es kommt vermehrt zu Polizeikontrollen. Die Stadt ist in Aufruhr und es herrscht ein allgemeines Unsicherheitsgefühl. Minderheiten werden für die nicht abreißenden Gewaltakte und Morde verantwortlich gemacht und verfolgt. Organisationen und Individuen, - 115 - die um die Kinder der Nacht wissen, beginnen auf diese aufmerksam zu werden. Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 4 reduziert. Jäger sind der einzig verfügbare Sterbliche Untertypus für neue Charaktere. Maskeradestufe 1: Die Maskerade ist aufgrund mehrerer offener Brüche der Maskerade, die (noch) nicht richtig vertuscht werden konnten und keinesfalls vergessen sind, massiv gefährdet. Die Herden wissen nicht mehr, was sie glauben sollen, und ziehen die Existenz von unerklärlichen Dingen in Erwägung. Vampirjäger sind in der Domäne aktiv und Polizeikontrollen finden fast alltäglich statt. Clubs schließen, weil die Gäste ausbleiben. Immer mehr Leute bewaffnen. Startblut und Regeneration aller Charaktere sind um 6 reduziert. Jäger sind der einzig verfügbare Charaktertypus für neue Charaktere überhaupt! VERÄNDERUNGEN DES MASKERADEWERTES Der Maskeradewert reduziert sich in jedem Fall, wenn ein Maskeradebruch geschieht. Ein Maskeradebruch geschieht entweder, wenn die Regeln dies sagen (z.B. wenn ein Vampir seiner Bestie anheim fällt und nicht rechtzeitig zerstört wird), oder wenn die Spieler das per offener Einigung anerkennen. Der Maskeradewert reduziert sich vielleicht, wenn ein Charakter des Typs Sterblicher live auf einer Session durch Blutverlust oder „übernatürliche Gewalt“ stirbt (z.B. leergetrunken, von Klauen zerfetzt, durch Einsatz von übernatürlicher Stärke (Vigor) getötet). Hierbei macht der „Mörder“ eine Probe gegen sein Opfer. Verliert er diese, macht er eine weitere. Verliert er auch diese, entsteht aus dem Mord ein Maskeradebruch, weil irgendein Forensiker, die Polizei oder ein Zeuge bzw. Reporter auf Unregelmäßigkeiten aufmerksam wird. Der Maskeradewert reduziert sich vielleicht, wenn auf einem Spielabend eine Bazooka abgefeuert wurde. Hierbei macht der Schütze eine Probe gegen sein Opfer. Verliert er diese, reduziert sich – obwohl vermutlich keiner deshalb direkt nach Vampiren suchen wird – der Maskeradewert, weil die Bevölkerung sich aus Angst vor der dadurch medial losgetretenen TerrorPanik im Zuhause verkriecht. Der Maskeradewert steigt vielleicht, wenn ein Vampir von einem Jäger vernichtet wird. Hierbei macht der Jäger gegen das Opfer eine Probe. Verliert das Opfer, bleibt der Maskeradewert gleich. Andernfalls steigt er. - 116 - Der Maskeradewert steigt vielleicht, wenn ein Vampir eine Stufe des Vorteils: Einfluss oder Lakeien opfert und daraufhin eine Probe zur Erhöhung des Maskeradewertes nicht verliert. Der betreffende Vorteil regeneriert sich nach Ablauf eines Quartals wieder. Inplay „verbrennt“ der Vampir einen Teil seiner Connections und Einflüsse, um die Maskerade zu retten, z.B. indem er einen Ghul-Lakeien als den irren Axtmörder oder Kannibalen (aber eben nicht Vampir) präsentiert, der die jüngsten Schreckensereignisse begangen hat, oder indem er seine Medienkontakte zur bewusst falschen Berichterstattung zwingt, wodurch in Folge „sein“ Redakteur aber entlassen wird. Der Maskeradewert steigt in jedem Fall um +1, wenn ein Quartal lang kein Maskeradebruch geschieht. Der Maskeradewert kann innerhalb eines Monats zugleich steigen und fallen. Dies wird gegeneinander aufgerechnet. Der Maskeradewert kann sich im Endergebnis innerhalb eines Quartals nur um 1 Kategorie verschlechtern oder verbessern. Gibt es also 5 Maskeradebrüche und wurden 2 Vampire vernichtet, ohne dass das Opfer die betreffende Probe verlor, reduziert sich der Maskeradewert im Endeffekt nur um 1 Stufe (statt um 3). Drama Im Folgenden erfährst du in lockerer Folge Details zu verschiedenen Aspekten des Requiem Liverollenspiels. LÄHMENDE LUST Wenn ein Vampir ein Opfer beißt und von ihm trinkt, wird eine geistige Verbindung geschaffen, durch die das Opfer die verzehrende Lust des Trinkenden verspürt. Diese Lust ist so allumfassend, dass Menschen gelähmt werden, unfähig, mehr als schwach zu flüstern oder nutzlose Gesten zu vollführen. Losreißen: Ghule und Vampire können eine Probe fordern, um der lähmenden Lust zu entkommen. Verlieren sie die Probe, werden auch sie zum Wehrlosen Opfer. Gegebenenfalls bis zum bitteren Ende. Höhere Potestas: Hat das Opfer mehr Potestas als der Trinkende, muss es keine Probe ablegen. Lusttrinken: Manche trinken nur kleinste Mengen von Vampirblut, um die Lähmende Lust zu erfahren. Das ist nie gefahrlos, da sich der Trinkende beherrschen muss und das Opfer sich ggf. nicht wehren kann - 117 - VINCULUM Trinkt ein Vampir an drei getrennten Spielabenden je mindestens 1 vom Blut eines anderen Vampirs, so ist der Trinkende dem Blutgeber in ewiger, erzwungener Liebe verfallen. Das Opfer einer solchen Beziehung wird als Blutsklave bezeichnet, unterdessen der Halter des Blutbundes als Blutherr bezeichnet wird. Die Aussicht, einen anderen Vampir an sich zu binden und diesen für alle Zeit zum willigen Sklaven zu machen mag verführerisch sein, muss aber wohl erwogen werden: Wie man sich vorstellen kann, nehmen die wenigsten Familien/Kabalen es gut auf, wenn einer der ihren durch einen Feind gebunden wurde – und da das Vinculum „bis dass der Tod euch scheidet“ gilt, sieht die „Lösung“ des Problems in aller Regel drastisch aus. Der erste Schluck: Wer das erste Mal von einem Vampir trinkt (neue Vampire trinken bei Erschaffung immer 1 vom Erschaffer!) wird von starken Gefühlen heimgesucht. Es wird eine "Basis-Verbundenheit" geschaffen, die den Trinkenden die Nähe des Blutgebers suchen lässt. Der Effekt verblasst innerhalb von 1/2 Jahr – trinkt man danach erneut von diesem Vampir, gilt das als „erster“ Schluck. Der zweite Schluck: Wer das zweite Mal von einem Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich beeinflusst. Der Blutgeber spielt eine große Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht mehr wegzudenken und so ist es klar, dass die eigenen Pläne um die Existenz des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende kann nicht mehr bewusst und direkt gegen den Blutgeber handeln, außer er wird von ihm angegriffen. Der Effekt schwächt sich innerhalb von einem Jahr auf die Ebene „erster Schluck“ ab – trinkt man danach nochmals von diesem Vampir, gilt das erneut als „zweiter“ Schluck. Der fatale, dritte Schluck: Der dritte Schluck besiegelt das Blutsband und verwandelt es in eine unzerstörbare Kette der Sklaverei. Der Blutgeber ist die wichtigste Person im Leben des Blutsklaven. Eltern, Kinder werden gegenüber dieser Person nachrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutherr nun auch ohne Blickkontakt ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme per Telefon hört. Außerdem verliert der Sklave automatisch jede Probe gegen seinen Herren. Das Vinculum brechen: 1er und 2er Vinculi schwächen sich innerhalb eines halben bzw. eines ganzen Jahres auf die nächstschwächere Stufe ab. Ein voller Blutbund aber kann nur durch den Tod des Domitors gelöst werden. - 118 - BLUT AM SPIELABEND Blut trinken – Die einzige Möglichkeit, während eines Spielabends den Blutpool aufzufrischen, besteht darin, Blutpunkte live zu trinken: Entweder von live gespielten Charakteren oder durch Regeleffekte geschaffenes „lebendiges Blut“. Rote Getränke – Beim Spiel trinken wir oft rote Getränke und tun so, als sei es Blut. Tatsächlich sind solche roten Getränke, die nicht durch Regeleffekte als „lebendiges Blut“ abgedeckt sind, "totes Blut" (Lacrima bzw. Blutwein genannt). Das ist zwar trinkbar und aromatisch, zählt aber nicht als Blutpunkt und weckt nur einen schmerzend schalen Abklatsch der Ekstase lebendigen Blutes. Lebendiges Blut – Ein Spieler kann ansagen, jeweils 3 im Wert Regeneration in 1 lebendiges Blut auf der Session umzutauschen. Das Blut wird als rotes Getränk dargestellt, das mit rotem Tropfensymbol gekennzeichnet wird. Aus Gründen der Praktikabilität entspricht 1 lebendiges Blut hier 0,5L roter Flüssigkeit, die aber tatsächlich getrunken werden muss! DIABLERIE Ein Vampir mit einem Blutpool von 0 besitzt dennoch einige Blutpunkte – in der Gestalt seines so genannten "Herzblutes". Wer einem Vampir alles Blut raubt und auch jenes Herzblut trinkt, nimmt dessen Essenz in sich auf und erhält einen Teil der Macht des Opfers. Der Vorgang der Diablerie dauert im Spiel IMMER mindestens 5 Minuten. Diablerie kostet immer 1 Punkt Menschlichkeit. Ein Drache, der die Windung Seelenruhe erobert hat, legt stattdessen eine Entartungsprobe ab. Diablerie ist das grausamste Verbrechen, dass die Blutsverwandten kennen, und ist in jeder Hinsicht mit Kannibalismus vergleichbar. Machtraub – Ist das Opfer diableriert, wird für jeden Disziplinpunkt des Opfers, den der Diablerist nicht selbst besitzt, eine Probe gemacht. Gewinnt der Diablerist die Probe, erhält er eine Disziplinstufe in der betreffenden Disziplin. DER RUF DES BLUTES Alle Vampire haben die Gabe, den Grad der verwandtschaftlichen Nähe zu einem Vampir ebenso wie zu einem Sterblichen intuitiv zu „schmecken“. - 119 - Hierfür genügt es, eine kleine Blutmenge zu kosten. Hierdurch erfährt der Vampir automatisch: ob der fragliche Mensch oder Ghul mit ihm enger verwandt ist. ob der fragliche Vampir der eigenen Blutsippe, der eigenen Blutlinie oder dem eigenen Clan angehört oder nicht. Tut er es nicht, kann nicht erschmeckt werden, welcher Linie oder welchem Clan er sonst angehört. Auspex kann weitere Ergebnisse liefern (Disziplinen: Auspex). BLUTSIPPEN UND HÄUSER Vampire haben eine intuitive Verbindung zu ihrer engeren Blutsippe, die aus Oheim (Großerschaffer), Erschaffer, Kindern und Enkeln besteht. Vampire, die einem Haus beigetretenen sind, haben dieselbe Verbindung zu allen Mitgliedern des Hauses. Der Vampir ist in der Lage, starke Gefühle der Sippen- bzw. Hausmitglieder zu spüren und weiß bei diesen Gelegenheiten auch, wo diese sich befinden. Ansagen: Jeder Spieler teilt der Blutsippe bzw. dem Haus seines Charakters so zeitnah wie möglich z.B. per Handy mit wenn sein Charakter stirbt (und durch wen!) wenn er diableriert wird (und durch wen!) wenn er selbst jemanden diableriert (und wen!) wenn er Todesangst hat (nicht wovor!) oder wenn er in Raserei geht (nur Typ, aber nicht warum!). Dabei sagt er immer auch Aufenthaltsort an, in dem sich das Ereignis zutrug (bzw. die Stadt, wenn er außerhalb Berlins ist). Proben in der eigenen Blutsippe bzw. dem eigenen Haus: Innerhalb derselben Sippe bzw. in demselben Haus scheitern Proben zur Abwehr IMMER automatisch, das Opfer weiß aber IMMER nach Ende der Kraft, dass es einer Kraft unterlag UND (Sonderfall!) WER diese Kraft geübt hat. Einem Haus beitreten – Der Beitritt zu einem Haus erfolgt durch ein Ritual, dessen Gestalt die Spieler des Hauses selbst ausarbeiten, das aber in jedem Fall das Trinken von Blut aller Hausmitglieder umfasst und einen “Paten” (Avus), der das neue Hausmitglied dem Haus vorstellt und dessen Gewährsmann er ist. Um einem Haus beizutreten, muss man demselben Clan wie das Haus angehören. Man muss nicht direkt mit dem Hausgründer/einem Hausmitglied verwandt sein. - 120 - In ein Haus hineinerschaffen werden – Ein Kind hat keine Wahl, welchem Haus es angehört: Gehört der Erschaffer einem Haus an, ist das Kind ebenso Mitglied des Hauses. Gerade deshalb regulieren die meisten Häuser die Erschaffung von Nachkommen überaus streng, und ein Kind zu erschaffen ist innerhalb des Hauses eine hohe Ehre. Ein Haus verlassen – Man kann ein Haus ebenso wenig verlassen wie seine Blutsippe. Der Beitritt in ein Haus – oder die Erschaffung in ein Haus hinein – ist endgültig. DIE INNERE BESTIE In jedem Vampir lebt eine Bestie, die diesen beständig dazu animieren möchte, seinen dunklen Trieben nachzugeben. Die Bestie ist Teil des Fluches, Vampir zu sein, und wie das Blut der Vampire kommt auch die in ihm wohnende Bestie vom Anbeginn der Zeit. Die Bestie hat keinen Verstand. Sie kennt nur fressen, kämpfen und weglaufen. Dennoch ist sie als inneres Wesen des Vampirs auch ein Teil von dessen Psyche, und dieser Zugriff auf die Seele des Vampirs gestattet es stärkeren Bestien, eine besondere Art von Grausamkeit zu entwickeln. Es ist für viele Vampire kein Zufall, dass die Bestie sich immer gerade dann besonders stark regt, wenn der Vampir mit Verwandten, Familie oder früheren Liebschaften konfrontiert wird. Das Bedürfnis, einem geliebten Menschen noch einmal nahe zu sein, kann nur zu leicht in einen alles verzehrenden Hunger umschlagen, in dem die Bestie den Vampir dazu treibt, das geliebte Wesen zur Gänze in sich aufzunehmen, samt allem Leben, samt aller Seele. Die Bestie wird umso stärker, je geringer die Menschlichkeit des Vampirs ist. Regeltechnisch wird dies durch die Anzahl der Rasereien ausgedrückt, die der Vampir im Quartal niederkämpfen kann – es soll aber deutlich im Rollenspiel spürbar sein. Die Bestie wird ebenso umso stärker, je höher die Potestas des Vampirs ist. Die Bestie ist ultimativ der Quell der Macht des Vampirs und damit ein unentrinnbares Übel: Je mehr man die Mächte der Nacht nutzt und entwickelt, desto mehr nährt man auch das Wesen der Finsternis in sich. Die innere Bestie und ihr Widerstreit mit dem Menschlichen ist das Fundament des Requiem-Rollenspiels. Es lässt sich nicht erzwingen. Nur freiwillig gestalten und damit selbst erleben. Gräueltaten: Besondere Grausamkeiten oder besondere Akte von offensivster Gefühlskälte werden mit einer Entartungsprobe quittiert. Wird diese verloren, verliert der Charakter einen Punkt Menschlichkeit und seine Bestie hat wieder etwas Raum in seiner Seele gewonnen. Dieses Erkalten der Seele - 121 - ist fast körperlich spürbar und sollte deutlich gespielt werden, auch gerne durch „Überbetonung“ des neuen Menschlichkeitswertes. Die Entartungsprobe wird entweder vom Spieler selbst eingefordert oder, sollte er das „vergessen“, durch umstehende Spieler angeregt (plus eventuell per der üblichen Wege diskutiert und notfalls per offener Einigung und einfache Mehrheit geklärt). Widerstand: Wer seine Menschlichkeit steigern möchte, sagt dies zunächst per Charakterthread offen an (und dabei auch, wie sich dies in seinem Verhalten außerhalb der Spielabende äußert). Die Mitspieler werden ihn daraufhin auf Spielabenden genauer im Blick haben. Ist sein Verhalten dem Unterfangen angemessen – das heißt, es widerspricht niemand dem entsprechenden Steigerungsversuch – kann der Spieler (um 1 erhöhter Menschlichkeitswert x 5 EP) ausgeben und sich damit eine „umgekehrte Entartungsprobe“ erkaufen, die er gewinnen muss, um einen Punkt Menschlichkeit zu bekommen (andernfalls gehen die EP verloren). Entartung: Wer den letzten Menschlichkeitspunkt verliert (was nur durch drastische und wiederholte Grausamkeiten nach insgesamt 3 verlorenen Proben möglich ist), dessen Charakter wird zum Monster. Dem Spieler bleiben noch insgesamt drei Sessions, den Sturz des Vampirs in das Maul der Bestie vorzubereiten und dramatisch erlebbar zu machen. Ist er bis zum Ende der dritten Session nicht zerstört worden, endet sein Leben in einem (nicht live ausgespielten) Maskeradebruch plus Polizeieinsatz. DAS MAL DES JÄGERS Vampire bzw. deren innere Bestien erkennen sich immer automatisch. Das heißt, dass zwei Vampire einander auch in einem überfüllten Raum sofort als das erkennen, was sie sind: Untote Raubtiere. Vampire, die einander zum ersten Mal begegnen, entwickeln den starken Drang, den Schwächeren anzugreifen bzw. vor dem/den Stärkeren zu fliehen. Der Impuls wird Mal des Jägers genannt und ist mächtig, aber beherrschbar. Er nimmt ab, je besser man den anderen Vampir kennt, aber er verschwindet niemals ganz. Vampire haben etwas Kontrolle darüber, wie offensiv die eigene Bestie nach außen dringt und demzufolge wie stark das Mal des Jägers wirkt. Im Live-Rollenspiel wird das Mal wie folgt dargestellt: Der schleichende Jäger: Charaktere, die ihre Bestie lieber verborgen halten wollen, zeigen beim Eintreten in einen Raum ihre Potestas an, indem sie eine Hand über Schulterhöhe hochheben, wobei die Zahl der abgespreizten Finger die Potestas anzeigt. Nur Vampire, die diese Anzeige sehen, bemerken das Eintreten der Bestie. Spieler, die den Eintretenden und seine Anzeige sehen, müssen ihrerseits ihre Potestas auf einem der beiden hier genannten We- 122 - ge (schleichend oder stolz) anzeigen – dies kann dann wiederum auch die Aufmerksamkeit derjenigen erregen, die das Eintreten des Neuankömmlings nicht gesehen haben. Der schleichende Jäger ist gerade an öffentlichen Orten und im Elysium die gesellschaftlich ziemliche Art und Weise, um andere Vampire daran zu hindern das Mal des Jägers zu erleiden und somit „auszuflippen“. Außerdem tendieren Vampire mit niedriger Potestas dazu, lieber „leise zu treten“. Vampire mit Verdunkelung zeigen als schleichender Jäger „Mensch“ (also gar nichts) an. Die stolze Jäger: Charaktere, die kein Problem damit haben, andere Bestien ihre Anwesenheit und Stärke wissen zu lassen, halten mit dieser auch nicht hinterm Berg. Zur Anzeige ihrer Potestas sagt der Spieler beim Eintreten „Vampir-P“ an, wobei P die Höhe der Potestas ist. Die Lautstärke und Intonation, in welcher der Spieler das tut, zeigt an wie die Bestie auftritt (lauernd, knurrend, brüllend, fauchend). Der Vampir jeden Spielers, der die Ansage hört, spürt instinktiv das Eintreten des Neuankömmlings (auch wenn es in dessen Rücken geschieht) und muss seinerseits die eigene Potestas auf einem der beiden hier genannten Wege (stolz oder schleichend) anzeigen. Die fauchende Bestie: Spieler mit einem Vampircharakter können ihre Potestas außerdem wann immer sie wollen (auch nach dem ersten Eintreten) fauchend ansagen, wenn sie ihre Bestie „hinter den Augen hervorblicken“ lassen, etwa um den anderen einzuschüchtern (was übrigens als grob unhöflich bewertet wird). Auch hierbei muss der andere Spieler seine eigene Potestas (erneut) ansagen. Menschen und Ghule: Diese spüren weder die Bestie eines Vampirs noch leiden sie je unter dem Mal des Jägers noch erkennen sie einen Vampir automatisch als solchen. Spieler mit Menschen- oder Ghul-Charakteren sagen und zeigen niemals etwas an. Das Mal als Rollenspiel: Wie bei allen Gelegenheiten für gutes und tiefes Rollenspiel macht es wenig Sinn, dieses in Regeln und schlecht durchsetzbare Zwänge zu pressen – in diesem Sinne ist das exakte Ausspielen des Makels eine Gelegenheit, kein Zwang. Dennoch gibt es zwei Faustregeln: Die Ansage von Potestas darf nicht ignoriert werden. Charaktere mit höherer Potestas sollen auf niedere Potestas reagieren, indem sie kurz nach vorne zucken oder im ärgsten Fall sogar auf diese fauchend losgehen. Charaktere mit niedrigerer Potestas sollen auf höhere Potestas reagieren, indem sie kleinlaut werden, sich in den Hintergrund zurückziehen oder sogar fliehen. Das Ausspielen des Mals soll in Relation zu den Umständen sein. Es soll umso drastischer ausgespielt werden, je weniger man den anderen - 123 - Charakter kennt, je höher die Differenz der Potestaswerte ist, je unerwarteter die Begegnung ist, je feindlicher man dem anderen gegenübersteht und je aggressiver der andere auftritt. DIE 3 RASEREI-ARTEN Tobsucht (Zorn): In Tobsucht greift man zunächst den Auslöser der Raserei an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das Verschwinden (oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger Weise. Die Tobsucht hört auf, wenn der Auslöser der Raserei mit Todesstoß getötet/zerstört wurde oder eine Anzahl Gegner in Höhe der Potestas Außer Gefecht gebracht wurde. Vampire drohen in Tobsucht zu fallen z.B. wenn sie erstmalig auf einen wesentlich schwächeren Vampir treffen (zwei oder mehr Punkte geringere Potestas) wenn sie beleidigt oder grob provoziert werden wenn man in ihr Gebiet eindringt (Wilderer, ungebetene Gäste) wenn sie sich sehr ärgern oder sehr hassen wenn sie einen unterlegenen Gegner (Unterzahl Gegner, schwacher Einzelgegner) bekämpfen Agonie (Hunger): In Agonie versucht der Vampir ALLES, um an Blut zu kommen – inklusive, Leute abschlachten, die im Weg herumstehen oder einen am Trinken hindern wollen. Die Raserei hört auf, wenn der Vampir KOMPLETT satt ist (Blutpool = Blutmaximum). Vampire drohen in Agonie zu fallen z.B. wenn sie hungrig sind (3) und Blut sehen oder trinken wenn sie 0 haben (immer, automatisch) wenn sie von einer geliebten Person trinken Rötschreck (Furcht): Flucht ist hier die einzige Alternative. Der Vampir ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge getrieben ist (oder sich so fühlt) auch solche Vampire angreifen, die ihm helfen wollen. Die Raserei hört auf, wenn der Vampir 1 Szene lang alleine, außer Gefahr oder gefasst ist und in Ruhe gelassen wurde. Vampire drohen in Rötschreck zu fallen z.B. wenn in ihrer Nähe FLAMMEN angesagt werden wenn sie brennen (immer, automatisch) wenn sie offenem Feuer (min. Fackelgröße) zu nahe kommen - 124 - wenn sie erstmalig auf einen wesentlich mächtigeren Vampir treffen (zwei oder mehr Punkte höhere Potestas) wenn sie von einer überlegenen Kraft oder einer Überzahl Gegner angegriffen werden DIE 6 RASEREI-REGELN Ein Vampir, der in Raserei zu fallen droht, muss diese entweder niederkämpfen und sich vom Auslöser zurückziehen (wenn er das laut Menschlichkeit in diesem Quartal noch kann) oder die Raserei ausspielen. Kann er der Situation nicht entkommen, z.B. weil sein Hunger der Auslöser ist, MUSS er sie ausspielen. Eine Raserei bricht immer deutlich und mit etwas Ankündigung aus. Dies dient der Sicherheit aller Beteiligten. Gläser können weggestellt werden oder es können sich Leute positionieren, um den Rasenden festzuhalten. Eine Raserei bricht NIEMALS aus, solange an unserem Spiel nicht beteiligte Menschen anwesend sind. In diesem Fall kann (und muss) der Vampir immer den Ort des Geschehens verlassen um da, wo er unbeobachtet ist, in Raserei zu fallen oder die Raserei nach den üblichen Regeln niederkämpfen. In Raserei verwenden Vampire keinerlei Waffen. Einzige Ausnahme hiervon sind Wolfsklauen, die dafür am Ende der Aufbauphase der Raserei IMMER hervorgerufen werden müssen, sofern noch Blut für den Disziplineinsatz da ist. In Raserei verursachen Vampire einen erhöhten waffenlosen Schaden. Ziel waffenloser Angriffe ist entweder der direkte Auslöser der Raserei oder das nächstbeste Ziel. Bei ungefähr gleichen Distanz (z.B. in demselben Raum) wählt die Bestie in TOBSUCHT bevorzugt SCHWÄCHERE + FEINDE (niedrigere Potestas, fremde Kabalenzugehörigkeit), während die Bestie in AGONIE stattdessen STÄRKERE + FREUNDE bevorzugt (höhere Potestas, Alliierte). Eine rationale Wahl des Ziels findet NICHT statt! Jede Art der Raserei ist als Spielereignis vor Ort nach spätestens 1 Szene vorbei. Konnte der Auslöser nicht beseitigt bzw. der Grundtrieb der Raserei direkt vor Ort nicht getilgt werden, versucht die Bestie nach Ablauf einer Szene den Spielort zu verlassen (Abmeldung). Gelingt - 125 - dem rasenden Charakter dies, geht er für mindestens 30 Minuten auf Pause und macht danach eine Probe: Ergebnis Gewonnen Gleichstand Verloren Resultat Es gab einen Maskeradebruch, aber der rasende Charakter konnte ihn selbst vertuschen und etwaige Beweise aus dem Weg räumen. Verfolgende Charaktere (die ihn innerhalb der Abmeldung erreicht, aber nicht konfrotiert/aufgehalten haben) haben ihn dabei beobachtet. Es gab einen Maskeradebruch, den der Charakter nicht selbst vertuschen kann. Jeder Charakter, den er an demselben Abend von dem Vorfall unterrichtet, kann dann versuchen, den Vorfall über seine Kontakte und Mittel zu vertuschen: Hierfür erhält er pro Punkt im Vorteil Einfluss je 1 Probe sowie für je 2 Punkte in den Vorteilen Lakaien oder Maskerade 1 Probe. Diese werden hintereinander abgewickelt, während der Spieler darstellt, dass der Vampir in sein Handy oder ein Festnetztelefon spricht (ist keines verfügbar oder verwendet der Charakter keine modernen Kommunikationsmittel, kann er auch keine Proben zur Vertuschung des Maskeradebruchs ablegen). Gewinnt er auch nur eine einzige Probe, konnte er den Maskeradebruch vertuschen. Es gab einen Maskeradebruch, den niemand mehr vertuschen kann Maskeradewert Die Details zum Vorfall legt der Spieler anhand der Rasereiart selber fest. Die Details zur Vertuschung legt der vertuschende Spieler fest. Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten Elemente des Vampir-Themas und umso wichtiger, da das betreffende Rollenspiel komplett im Inneren deines Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten, und nur du siehst, was im Inneren des Charakters vorgeht. Versuche stets, deinen inneren Dämon aktiv zu gestalten und zu erleben. - 126 - SUNSHINE Bei SUNSHINE handelt es sich um eine Designerdroge unklarer Herkunft, die auf Vampire eine außerordentliche Wirkung hat und im Spiel einen praktischem Zusatznutzen hat. Darstellung: SUNSHINE wird durch Zucker dargestellt, der in mit Sonnensymbol gekennzeichneten Tütchen dargereicht wird. Wer als Dealer SUNSHINE besorgt, kann sich den betreffenden Vorrat basteln und zum Spiel mitbringen. Anwender melden die Verwendung von SUNSHINE (und von wem sie es haben) im Charakterthread, wodurch sie auch den Zusatznutzen erhalten. Wirkung: Ein Vampir unter SUNSHINE fühlt sich rauschhaft lebendig und um einen Großteil der Last seines Vampirseins erleichtert. Wie exakt dies ausgespielt wird, bleibt dem Darsteller überlassen – jede Art von menschlicher Gefühlsregung, speziell aber Euphorie und sexuelle Lust oder umgekehrt Niedergeschlagenheit und echte (lebendige) Trauer sind möglich. Daneben kommen auch Halluzinationen oder Zustände, die an andere Drogen erinnern, vor. Die Wirkung einer Dosis SUNSHINE (= 1 Tütchen) hält 1 Szene. Zusatznutzen: Das bemerkbare Ausspielen einer SUNSHINE Wirkung ersetzt das Spielen einer Raserei, wenn Sunshine in der „Aufbauphase“ der Raserei genommen bzw. verabreicht wird. Risiko: Jedes Mal, wenn ein Vampir SUNSHINE nimmt, muss er eine Probe machen. Verliert er diese, folgt eine zweite. Verliert er auch diese, steigt sein Bedarf an SUNSHINE im Quartal um +1 (er startet bei Null). Jeder Punkt Bedarf bedeutet, dass der Vampir 1 Dosis SUNSHINE nehmen muss, die keinerlei Wirkung hat, ehe er eine Dosis mit Wirkung nehmen kann (bei einem Vampir mit Bedarf 4 würde also erst die 5. Dosis im Quartal Wirkung zeigen). Gelingt es dem Vampir nicht, bis Quartalsende seinen Bedarf zu stillen, fällt er dafür im Folgequartal entsprechend oft scheinbar ohne Auslöser in eine beliebige Raserei, die er in keinem Fall niederkämpfen kann (wer Bedarf 5 hat und nur 2 Dosen SUNSHINE im Quartal nimmt, muss im Folgequartal 3x in Raserei fallen). Jedes Quartal Starre setzt den Bedarf um 1 zurück. Entwicklung Alle Charaktere entwickeln sich im Spielverlauf weiter. Die für Steigerungen notwendigen Erfahrungspunkte (EP) werden automatisch und öffentlich vergeben. - 127 - AUTOMATISCHE EP-VERGABE 6 EP für Anwesenheit auf der monatlichen Session abzüglich Potestas-Wert des gespielten Charakters! Ist ein Charakter nur kurz (weniger als 1 Stunde) anwesend erhält er keine EP für Anwesenheit Für Anwesenheit auf weiteren Treffen, für Medienspiel und subjektiv „gutes“ Rollenspiel gibt es keine EP. STEIGERN Steigerungen werden immer im Charakterthread eingetragen! EP können dazu benutzt werden, Disziplinen, Rituale oder Vorteile zu erlangen. Vorteil 10 EP pro Punkt Clansdisziplin +1 Neuer Wert x 10 EP Nicht Clansdisziplin* +1 Neuer Wert x 15 EP Vampirdisziplin +1 für Ghul Neuer Wert x 30 EP Menschlichkeit +1 Neuer Wert x 5 EP für Probe Neues Ritual** mit Lehrer Ritualstufe x 5 EP Neues Ritual** ohne Lehrer Ritualstufe x 10 EP * inkl. alle Bundkräfte ** Thebanische Mirakel, Crúac VORAUSSETZUNGEN Vorteile: Mit EP können keine -Vorteile erworben werden. Menschlichkeit: Durchgängig glaubwürdiges Spiel (Ringen um die eigene Menschlichkeit, siehe Innere Bestie) Nicht Clansdisziplinen: Erfordern einen Charakter mit der betreffenden Disziplin und Vorteil: Tutor als Lehrer. Bundkräfte: um die Kraft eines Bundes lernen und anwenden zu können (Mirakel, Crúac, Windungen, Judicia, Notaria), muss man aktives Mitglied im Bund sein. Es wird kein Lehrer benötigt. Disziplinen: Clansdisziplinen können ohne Lehrer gelernt und gesteigert werden, denn sie liegen dem Vampir im Blut. Gleiches gilt für die Gaben Celeritas, Numen und Vigor, selbst wenn sie nicht Clansdisziplin sind (selbst für Ghule). Für Clansdisziplinen eines fremden Clans benötigt man einen Lehrer, der die Disziplin beherrscht, bereit ist, diese zu lehren und den Vorteil: Tutor besitzt. Beim Steigern von Ritualdisziplinen (Crúac, Mirakel) erhält man ein erstes Ritual der neuen Stufe kostenlos dazu. - 128 - Rituale: Sofern man die dazugehörige Ritualdisziplin auf der richtigen Stufe hat, kann man Rituale entweder durch jemanden im Bund, der das Ritual beherrscht oder das Studium Okkulter Schriften (Erschaffung: Vorteile) lernen. Details hierzu siehe Cruac. Zeit: Auch wer 300 EP angespart hat oder von einem pausierenden, aufgegebenen oder zerstörten Charakter übernimmt, kann diese nicht spontan innerhalb von 1 Monat durch Steigerungen umsetzen. Pro Monat kann immer nur ein Wert um +1 steigen oder ein neuer Vorteil errungen werden. REVIERE UND SCHLÜSSELLOCAT IONS Per Default gehen die Regeln auch ohne irgendeine Festlegung davon aus, dass jeder Vampir „irgendwo“ in der Stadt jagt, etwa in der Ödnis der Randgebiete, in speziell dafür reservierten Herzgebieten des Bundes oder der Domäne, die allen Kindern der Nacht des Bundes bzw. der Domäne offenstehenden, oder in Kleinstrevieren von höchstens Kiezgröße. Dieses gebietsfreie Jagen generiert den Wert Startblut. Nach der ersten Session kann dein Charakter wenn du willst ganze Stadtteile als Großreviere für sich beanspruchen. Dies ist völlig optional, bringt aber natürlich Boni auf die Menge an Blut, die deinem Charakter zur Verfügung stehen. Dass die Großreviergrenzen entlang der Stadtteilgrenzen verlaufen, hat rein pragmatische Gründe. Beansprucht ein Vampir mehrere Großreviere, müssen diese aneinandergrenzen. Der Vampir hat also eher ein einziges, übergroßes und ggf. sich in Zukunft weiter ausdehnendes Revier, nicht eine Reihge von über die ganze Domäne verteilten Einzelrevieren. Die Beanspruchung eines Stadtteils geschieht immer öffentlich ... ... erstens im Charakterthread ... zweitens in einem speziellen Offplay-Revier-Thread .... drittens inplay live auf einer Session. Der Charakter gilt als Regent des Stadtteils = erhält den Bonus auf Startblut, wenn der Stadtteil von niemandem sonst beansprucht wird. Wird ein Stadtteil von mehreren beansprucht, gilt er als umstritten, bis alle außer einem den Anspruch öffentlich fallenlassen. Treffen mehrere um ein Revier Streitenden auf einem Spielabend aufeinander, müssen sie ihren Anspruch vertreten oder von ihm abrücken. Rückt keiner freiwillig von seinem Anspruch ab, kann der Vampir mit höherer Potestas den anderen per fauchender Bestie (Mal des Jägers) zur Flucht und damit Abtreten des Anspruchs zwingen. Gelingt dies nicht, drohen beide - 129 - in Raserei zu geraten und WERDEN dies auch, wenn der andere als Auslöser der Raserei nicht verschwindet. Mit Revieren kennen Bestien absolut keinen Spaß. Ein Anspruch, der nicht innerhalb eines halben Jahres (eines Vierteljahres, wenn das Revier umstritten ist) live auf einer Session vertreten wurde, verfällt. Das fragliche Gebiet ist damit wieder „frei“. Ein Anspruch gilt nur dann als auf der Session vertreten, wenn der fragliche Charakter mehr als eine Stunde lang unter den Anwesenden der Session (am zentralen Ort der Session) körperlich anwesend, offen als er selbst erkennbar und (an-)greifbar war. Jeder Charakter kann gleichzeitig eine Zahl Stadtteile in Höhe seiner Potestas beanspruchen. Umstrittene Stadtteile zählen dennoch als beansprucht. Beanspruchte Stadtteile müssen benachbart sein. Natürlich kann man auch gegen einen Anspruch angehen, ohne selbst einen eigenen zu erheben. Zum Beispiel als Vogt eines Fürsten – oder auch als „Privatperson“ – gegen die Anspruchnahme eines prestigeträchtigen Stadtteils durch einen Bundlosen. In dem Fall zählt das Revier zwar nicht von den Regeln her als umstritten, aber der gegnerische Charakter hat jede Freiheit, auf jede beliebige Weise klarzumachen, was er von diesem Anspruch hält. Stadtteile unterscheiden sich primär in Ödnisse und Residenzen. Stadtteile mit direktem Kontakt zur Stadtgrenze gelten als Ödnis. Stadtteile ohne Kontakt zur Stadtgrenze gelten als Residenz. Jede Domäne umfasst eine Anzahl Residenzen, die aufgrund ihres reichlichen Nachtlebens und/oder den durch sie fließenden Strömen von Geschäftsreisenden und Touristen als Viridarium zählen. Die Residenz, in der sich die Stadtmitte befindet (meist der Stadtteil mit dem Rathaus), ist immer ein Viridarium. Jede Residenz, in der sich eines der folgenden Elemente befindet, ist ein Viridarium: Hauptbahnhof, Internationaler Flughafen, Messegelände, (wichtigste) Touristenattraktion der Stadt, (wichtigstes) Rotlichtviertel, (wichtigste) Kneipenmeile, (wichtigste) Großraumdiskothek, (wichtigster) Kulturbetrieb (Theater, Oper, Konzerthaus), (wichtigstes) Großhotel. Betreffs „Wichtigkeit“ gilt die Zahl der Besucher bzw. Gäste pro Jahr (sofern bekannt). Verfügt ein Stadtteil über mehrere dieser Elemente – was oft der Fall sein wird –, generiert das keine zusätzlichen Vorteile und Effekte (es gibt keine Mehrfachviridarien). Ragt eines der Elemente in mehreren Stadtteile, gilt nur ein Stadtteil als Viridarium. Die Runde kann und soll per Einigung Ausnahmen von diesen Regeln gemäß den lokalen Gegebenheiten beschließen. - 130 - Regentschaften – je Stadtteil Ödnis – je Stadtteil Residenz – je Stadtteil Viridarium Bonus auf Startblut + Regeneration +0 +3 +7 Schlüssellocations folgen denselben Regeln wie Reviere in bezug auf Beanspruchung / umstrittenen Status, generieren aber keine Regeleffekte. Die maximale Zahl beanspruchbarer Schlüssellocations liegt bei Potestas x3. Beanspruchte Schlüsellocations müssen nicht im eigenen Revier liegen, dürfen aber nicht im Revier eines anderen liegen (auch deshalb kann es sinnvoll sein, eine Ödnis zu beanspruchen). Revieransprüche zählen vor Schlüssellocationansprüchen. ERSCHAFFUNG EINES KINDES Eine weitere Möglichkeit zur Weiterentwicklung des eigenen Charakters besteht darin, ein Kind zu erschaffen. Dies geschieht entweder live durch das Ausspielen der Erschaffung eines live anwesenden Menschen oder Ghules (egal, wem dieser gehört) oder durch Aufstellung eines betreffenden neuen Charakters. Zur Erschaffung eines im Spiel bereits vorhandenen Menschen oder Ghuls muss die Erschaffung live ausgespielt werden. Dabei trinkt der Erschaffer zunächst alles Blut des Sterblichen, um ihm anschließend einen Teil seines eigenen Blutes zu füttern. Alternativ kann er auch einem auf andere Art und Weise Gestorbenen sein Blut füttern und erschafft diesen, sofern er noch nicht länger als 1 Szene (15 Minuten) tot ist. Zu beachten ist, wie viele Blutpunkte dem zu Erschaffenden eingeflößt werden – je weniger, desto hungriger erwacht er. Zur Erschaffung eines neu aufzustellenden Charakters schließen sich die Spieler von Erschaffer und Kind kurz und verabreden untereinander das gemeinsame Konzept. Dabei gibt der Spieler des Erschaffers an, was für eine Art von Charakter er erschaffen möchte (also nach was für einer Art Mensch er sucht), und der Spieler des Kindes überlegt, ob er einen solchen Charakter spielen will. Da der Erschaffer sein Kind bewusst auswählt, sollte die Aufstellung der Werte des Kind-Charakters durch beide Spieler gemeinsam erfolgen (natürlich kann der Spieler des Kindes aber Geheimnisse oder Charakterelemente hinzufügen, von denen der Erschaffer nichts ahnt, und ab Erschaffung ist er völlig frei darin, sein Kind auch anders weiterzu- - 131 - spielen, als der Erschaffer es sich vorgestellt hat). Der Erschaffer hat keinen Anspruch darauf, dass sein Kind ihm nützlich oder ergeben ist. In beiden Fällen kostet die Erschaffung eines Kindes den Erschaffer unglaubliche Überwindung und Kraft. In der Zeit nach der Erschaffung fühlt sich der Erschaffer ausgezehrt und geschwächt: Sein Blutmaximum ist halbiert (aufgerundet); für jeden vollen vergangenen Monat seit Erschaffung erhöht sich dieses wieder um 1 Punkte, bis der ursprüngliche Wert erreicht wurde. Sollte das Kind sterben (oder aufhören zu spielen), ehe das volle Blutmaximum wiederhergestellt ist, wird dieses sofort wiederhergestellt. Erschafft ein Vampir mehrere Kinder, wird er jedes Mal weiter geschwächt. Die Erholung des Blutmaximums bleibt dabei auf 1 Punkt pro Monat beschränkt. Beispiel: Vlad erschafft ein Kind. Sein Blutmaximum von 12 Punkten fällt auf 12 : 2 = 6. Zwei Monate später ist es auf 8 gestiegen, da erschafft Vlad ein weiteres Kind. Sein Blutmaximum fällt auf 8 : 2 = 4 Punkte. Der Tradition gemäß ist der Erschaffer verantwortlich für die Taten seines Kindes. Umgekehrt hat er nicht unbedingt das Recht, sein eigenes Kind wieder zu zerstören – dies bleibt dem Live-Spiel überlassen. Ebenso bleibt es der gelebten Inplay-Üblichkeit der Domäne überlassen, ob die Sitte der „Entlassung“ existiert oder formell anerkannt wird. Die Entlassung markiert in manchen Domänen den Punkt der Eigenständigkeit des Kindes: Ab dem Zeitpunkt der Entlassung – meist 1 Jahr und 1 Nacht nach der Erschaffung, oft aber auch länger – gilt es als eigenständiger Anverwandter, für dessen Taten oder Untaten der Erschaffer nicht mehr verantwortlich ist, dem sein Kind aber auch nicht mehr „gehört“. Überregionales Spiel Innerhalb des OPUS Netzwerkes kannst du deinen Charakter in jeder Domäne spielen, deren Spielleitung bzw. Orga bzw. Spielerschaft dich und deinen Charakter zum Spiel zulässt. Regeln und Richtlinien für das überregionale Zusammenspiel findest du in deinem Forum. Spielst du in einer anderen Domäne, gelten die Regeln jener Domäne. Entscheidungen einer etwaigen Orga dort sind bindend. Stirbt dein Charakter in einer fremden Domäne, ist er in jedem Fall auch in seiner Heimatdomäne tot: Das Spiel in fremden Domänen erfolgt immer auf eigenes Risiko. Erfahrungspunkte für das Spiel in fremden Domänen beantragst du daheim bei deinen Mitspielern. Erfolgt kein Widerspruch, kannst du die EP nutzen. Andernfalls: Pech gehabt. Die Mitspieler entscheiden per offener Einigung auch ganz allein über den Erfolg von auswärtigen Charakteren, deinem - 132 - Charakter Kräfte beizubringen. Auch dadurch kannst du aber keine Kräfte erwerben, die nicht durch dieses Regelwerk abgedeckt sind. - 133 -