Englische Auktion

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Economic Psychology
1. PRÄFERENZEN UND IHRE MESSUNG
3
1.1 KAUFENTSCHEIDUNGEN
1.2 ENTSCHEIDUNGSSTRATEGIEN
1.3 CONJOINT – MEASUREMENT – ANALYSIS
1.3.1 NUTZENTHEORIE:
1.3.2 MULTINOMIAL LOGIT MODEL
1.3.3 VERFAHREN ZUR EINSCHÄTZUNG VON PRODUKTEN
1.3.4 EXPERIMENTELLE DESIGNS
1.3.5 AUSWERTUNG
3
3
3
4
4
5
5
6
2. EINFACHE KONSUMMODELLE UND IHRE GRENZEN
6
2.1 PRINZIP DER UNABHÄNGIGKEIT VON IRRELEVANTEN ALTERNATIVEN
2.2 REGULARITÄTSPRINZIP
7
7
3. VERKAUFSSTRATEGIEN
8
3.1 PREISDISKRIMINIERUNG
3.2 PRODUKTBÜNDEL
3.3 PRODUKTDIFFERENZIERUNG
3.4 ZUSAMMENFASSUNG
8
9
9
9
4. EINFÜHRUNG IN DIE SPIELTHEORIE
9
4.1 GEGENSTAND DER SPIELTHEORIE
4.2 LÖSUNGSKONZEPTE (ANALYSE)
4.2.1 ELIMINIERUNG DOMINIERTER STRATEGIEN
4.2.2 NASH GLEICHGEWICHT
4.2.3 TEILSPIELPERFEKTHEIT
4.3 BEISPIELE: SEQUENTIELLE SPIELE
4.4 EXPERIMENTELLE ERGEBNISSE
9
10
10
10
11
11
12
5. ARBEITSMARKT
12
5.1 PSYCHOLOGISCHE SICHTWEISE VON GEHÄLTERN
5.2 ÖKONOMISCHE SICHT DES ARBEITSMARKTES
5.2.1 GRENZEN DER ÖKONOMISCHEN SICHTWEISE
5.2.2 FAIRNESS-LEISTUNGS-HYPOTHESE
5.3 LABOREXPERIMENT: ARBEITSMARKT
5.4 FELD EXPERIMENT
5.5 THEORIE ZUR FAIRNESS
12
13
13
13
13
15
16
6. ÖFFENTLICHE GÜTER
17
6.1 COMMON GOODS – GEMEINGÜTER
6.2 FORSCHUNGSFRAGEN
6.3 „ALTRUISTISCHE BESTRAFUNGEN“
6.4 AUFTEILUNG DES PUBLIC GOODS
17
17
18
19
7. NEUROECONOMICS
20
7.1 DEFINITIONEN
7.2 NEUROSCIENCE METHODEN
7.3 BEISPIELE
20
20
21
1
8. FINANZPSYCHOLOGIE
22
8.1 PSYCHOLOGIE DES GELDWERTES
8.2 PSYCHOLOGIE DES EINKOMMENS
8.3 STEUERN
8.4 PSYCHOLOGIE DES SPARENS
8.5 PSYCHOLOGIE DES ANLEGENS
22
22
22
23
23
9. AUKTIONEN
24
9.1 AUKTIONSFORMEN
9.2 SPIELTHEORETISCHE ANALYSE
9.2.1 ENGLISCHE AUKTION
9.2.2 FIRST PRICE SEALED BID, AUKTION MIT VERSIEGELTEN GEBOTEN
9.2.3 SECOND PRICE BID AUCTION, VICKREY AUKTION
9.2.4 HOLLÄNDISCHE AUKTION
9.3 WIE VERHALTEN SICH MENSCHEN BEI AUKTIONEN
9.3.1 WIE HANDELN MENSCHEN?
9.3.2 ENGLISCHE VS. 2. PRICE AUCTION
9.4 EBAY
9.5 COMMON VALUE AUKTION
24
25
25
25
26
26
26
26
27
28
28
2
1 Präferenzen und ihre Messung
1.1 Kaufentscheidungen
Kaufentscheidung = Wahl einer Option aus einer Menge von Optionen.
Kognitiver Aufwand sinkt.
Typen von Kaufentscheidungen
Extensive
Gut überlegte
Entscheidung.
Kauf eines
Musikinstruments.
Limitierte
Vorwissen, beschränkte
Informationsverarbeitung.
Kauf eines
Erfrischungsgetränks.
Habitualisierte
Gewohnheitskäufe.
Kauf einer Gesichtscreme.
Impulskäufe
Spontan, ungeplant,
emotional geprägt.
Kauf von Süssigkeiten
Wie treffen Menschen Kaufentscheidungen?



Kontingenzansatz:
Menschen wägen den Nutzen einer Entscheidungsstrategie gegen die Kosten der
Strategie ab.
Nutzen
Kosten
1.2 Entscheidungsstrategien




Multiplikativ, additiv
Additiv
Lexikographisch
Elimination nach Attributen
Was beeinflusst die Wahl einer Entscheidungsstrategie?





Komplexität
Wichtigkeit der Entscheidung
Rechtfertigung der Entscheidung
Zeitdruck
Vermeidung von negativen Emotionen
1.3 Conjoint – Measurement – Analysis
Ziel: Teilnutzen einzelner Komponenten zu spezifizieren.
3
Grundannahme: Der Gesamtnutzen U eines Produktes i setzt sich additiv aus den
Teilnutzen der einzelnen Komponenten zusammen.
Die Conjoint Analysis beruht auf stated preferences, d.h. die Präferenzen der
Konsumenten werden über Umfragen gesammelt und nicht beobachtet.
1.3.1 Nutzentheorie:
𝐽
𝑀
𝑉𝑖 = ∑ ∑ 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚
𝑗=1 𝑚=1
Vi: Gesamtnutzen von Alternative i
J: Anzahl von Attributen j
M: Ausprägungen der Attribute
βjm : Teilnutzenwert von Attributausprägung m des Attributs j
xjm: Dummykodierung: x = 0 oder x = 1, die besagt, ob die Attributausprägung vorliegt
oder nicht.
1.3.2 Multinomial Logit Model
𝑈𝑎 = 𝑉𝑎 + 𝜀𝑎
Wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Alternative a der Alternative b vorgezogen
wird?
𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑈𝑎 > 𝑈𝑏 )
= 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑉𝑎 + 𝜀𝑎 > 𝑉𝑏 + 𝜀𝑏 )
= 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑉𝑎 − 𝑉𝑏 > 𝜀𝑏 − 𝜀𝑎 )
Lösen durch Intergralrechnung:
𝑒 𝑉𝑎
𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑉
𝑒 𝑎 + 𝑒 𝑉𝑏
4
1.3.3 Verfahren zur Einschätzung von Produkten
Verfahren
Vorteile
Ratingmethode
Messung auf
Intervallskalen, direkte
Erfassung des
Gesamtnutzens
Rangordnung
Effizient
Paarvergleiche
Zuverlässige Daten,
geringer Aufwand für den
Entscheider, realistische
Situation
Nachteile
Stellt sehr hohe
Anforderungen an den
Entscheider, so dass häufig
keine zuverlässigen Daten
resultieren.
Hohe Anforderungen an
den Entscheider bei vielen
Produkten.
Viele Wahlen notwendig
1.3.4 Experimentelle Designs
Vollständiges faktorielles Design
Es werden alle möglichen Kombinationen von Attributsausprägungen hergestellt.
𝐽
Kombinationen = ∏ 𝑀𝑗
𝑗=1
Beispiel: J = 3 Attribute
Tastatur (M1 = 2), Funktionen (M2 = 3), Datenübertragung (M3 = 2).
Dies ergibt 2 * 3 * 2 = 12 mögliche Profile.
Bei der Rating / Rangordnungsmethode müssen diese 12 Profile bewertet werden.
𝑛!
Bei der Paarvergleichsaufgabe ergeben sich 𝑁 = (𝑛−2)!∙2 =
12∙11
2
= 66 Paarvergleiche.
Unvollständiges Design
Aus der Menge der möglichen Profile wird nur eine Teilmenge betrachtet. Da aber eine
zufällige Wahl von Profilen nicht effizient ist werden Profile ausgewählt die nen
Informationsverlust minimieren.
" +'2%
8%
( ) * 2( #c : +; &+'
Das Lateinische Quadrat ist ein Beispiel. Es werden Kombinationen ausgewählt, so dass
N2%
(-%
20U&?&D<<",Z; <- \&1 ,<&A- L - ,8. &?&D; . 2"V* ; 5* - 5&- "* - Z- 5&>q&1 ) * 8,47- &
jede
Attributsausprägung
genau einmal mit jeder Ausprägung eines anderen Attributs
: #1
Z,50<,#5- 5%
&
3 . &L - "=- 5&: #1 Z,50<,#5- 5&0; . * - L V78<\&. #&=0. . &A- =- &D<<",Z; <. 0; . 2"V* ; 5*
vorkommt.
* - 50; &- ,51
, 08
8&1 ,<
,<A=
&A- =- "&D;
D . 2"V*
V ; 5* &- ,5, . &05== "- 5&D<<
<,Z
",Z; <. &M#"// #1 1 <
C/ 00( '78; %
1
A1B1C1
A1B2C1
A1B3C1
A1B1C2
A1B2C2
A1B3C2
A1B1C3
A1B2C3
A1B3C3
A2B1C1
A2B2C1
A2B3C1
A2B1C2
A2B2C2
A2B3C2
A2B1C3
A2B2C3
A2B3C3
0+' 2%
8%
( ) * 2( #c : +; &+'
A3B1C1
A3B2C1
A3B3C1
A3B1C2
A3B2C2
A3B3C2
A3B1C3
A3B2C3
A3B3C3
B1
B2
B3
A1
A1B1C1
A1B2C2
A1B3C3
A2
A3B1C2
A3B2C3
A3B3C1
A3
A3B1C3
A3B2C1
A3B3C2
#%
5
Die Nachteile des unvollständigen Design sind das sich die Interaktionen nicht
bestimmen lassen. Allerdings erklären die Haupteffekte häufig den grössten Anteil der
Varianz.
1.3.5 Auswertung
Regressionsanalyse:






Anwendung bei der Ratingmethode
Für jede Alternative liegt eine Einschätzung vor
̂𝑖 = ∑𝐽𝑗=1 ∑𝑀
Regressionsgleichung: 𝑉
𝑚=1 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚
2
̂𝑖 )
Minimieren von: ∑(𝑉𝑖 − 𝑉
Vi: Ratings der Untersuchungsteilnehmer
Vorhersage des Regressionsmodels
Maximum Likelihood Ansatz:

Anwendung bei Wahlen
𝑒 𝑉𝑎
𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑉
𝑒 𝑎 + 𝑒 𝑉𝑏
𝐽
𝑀
̂𝑖 = ∑ ∑ 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚
𝑉
𝑗=1 𝑚=1




Das Modell hat freie Parameter 𝛽
Es werden die Parameter gesucht, bei denen die Wahrscheinlichkeiten der
beobachteten Wahlen maximiert wird.
maxP(Wahlen|β)
Iteratives Verfahren
2 Einfache Konsummodelle und ihre Grenzen
Eigenschaften und Einschränkungen des Logit Modells:



Kann den probabilistischen Charakter von Entscheidungen beschreiben.
Verlangt die Einhaltung des Prinzips der Unabhängigkeit von irrelevanten
Alternativen.
Verlangt die Einhaltung des Regularitätsprinzips
Deterministische Theorien
 Menschen entscheiden immer
gleich.
 Vereinfachung, die nicht zutrifft.
Probabilistische Theorien
 Geben die Wahrscheinlichkeit an
mit der ein bestimmtes Verhalten
gezeigt wird.
Substitutionseffekt: Wenn eine neue Alternative zu einem Auswahlset hinzukommt,
verändert dies die Auswahlwahrscheinlichkeit der anderen Alternativen. Diese Effekte
müssen nach dem Logit Model bestimmten Prinzipien gehorchen.
6
2.1 Prinzip der Unabhängigkeit von irrelevanten Alternativen


Wenn einen weitere Alternative einem Auswahlset hinzugefügt wird, so bleiben
die Auswahlwahrscheinlichkeiten der ursprünglichen Alternativen konstant oder
verringern sich.
Wenn sich die Auswahlwahrscheinlichkeiten verringern, dann müssen sie das
proportional zu ihren ursprünglichen Auswahlwahrscheinlichkeiten tun.
𝑝(𝐴|{𝐴, 𝐵}) 𝑝(𝐴|{𝐴, 𝐵, 𝐶})
=
𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵}) 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵, 𝐶})
Schlussfolgerungen aus dem Unabhängigkeitsprinzip (IIA):



Das IIA ist nicht haltbar.
Menschen und Märkte verletzen das IIA Prinzip.
Die Evaluierung und die Auswahl von Alternativen hängt vom Auswahlset ab.
Mixed Logit Model
𝑀
𝑢𝑞 (𝐴) = ∑ 𝛽𝑗𝑞 ∙ 𝑥𝑖𝑗𝑞 + 𝜀𝑞
𝑗=1
Die Gewichte 𝛽𝑗𝑞 werden als Zufallsvariablen aufgefasst und variieren ebenso wie
der Fehler.
Es gibt verschiedene psychologische Modelle zur Erklärung von IIA Verletzungen:




Elimination by aspects
Decision field theory
Leaky, competing accumulator model
Die Bewertung von Alternativen hängt bei allen Modellen von anderen
verfügbaren Alternativen ab.
Mechanismus: Aufmerksamkeitswechsel.



Die Attribute von Alternativen werden sequentiell betrachtet.
Aufmerksamkeit ist eine Funktion der Wichtigkeit der Attribute.
Je nachdem welches Kriterium am meisten Aufmerksamkeit bekommt, wird eine
Alternative gewählt, die auf diesem Attribut eine gute Ausprägung aufweist.
2.2 Regularitätsprinzip
𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵}) ≥ 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵, 𝐷})
Wie können Verletzungen erklärt werden?

Asymmetrischer Dominanzeffekt
7


Attraktionseffekt
Ökonomische Random Utility Modelle können diese Verletzungen nicht erklären.
Mechanismus: Verlustaversion



Alternativen werden nicht unabhängig, sondern relativ zueinander bewertet.
Die Nachteile von Alternativen werden im Vergleich zu den Vorteilen
überproportional gewichtet.
Modelle:
o Componential Context Theory
o Leaky, Competing Accumulator
Zusammenfassung:




Menschen treffen probabilistische Entscheidungen, de mit dem Logit Model
erfasst werden können.
Grenzen des Logit Modells: Unabhängigkeitsprinzip und Regularitätsprinzip
Neuer psychologische Theorien können die Verletzungen von IIA und dem
Regularitätsprinzip erklären.
Praxis: ob das Logit Modell in der Praxis eingesetzt wird hängt von der
Problemstellung ab!
Antwort der Ökonomie:
Annahme
Deterministisches Verhalten:
Erklärung
Axiomatische Nutzentheorie
Probabilistisches Verhalten
Random Utility Theorien
Unabhängigkeitsverletzungen
Neuere Random Utility Theorien
Regularitätsverletzungen
Keine Erklärung durch Random Theorien
möglich!
3 Verkaufsstrategien
3.1 Preisdiskriminierung
Ersten Grades (perfekte
Preisdifferenzierung)
Zweiten Grades
Es wird jedes Produkt zu dem maximalen Preis
den ein Konsument bereit ist zu zahlen verkauft.
Es fällt die gesamte Rente beim Produzenten an.
Es werden unterschiedliche Mengen des
Produktes zu unterschiedlichen Preisen verkauft.
Herstellung von Preis-Mengen Kombinationen, die
zur Selbstselektion führen. Es sind alle
Konsumenten bereit die Höchstmenge
8
abzunehmen und zahlen aber unterschiedliche
Preise pro Stück.
Alternative: Qualitätsdifferenzierung
Es wird das gleiche Produkt an unterschiedliche
Personengruppen zu unterschiedlichen Preisen
verkauft.
Dritten Grades
3.2 Produktbündel


Bündeln verringert die Streuung der Zahlungsbereitschaft
Empfiehlt sich bei sehr heterogenen Präferenzen
Konsument A
Konsument B
Wort
100 CHF
120 CHF
Excel
120 CHF
100 CHF
3.3 Produktdifferenzierung


Wenn zwei Produzenten sehr unterschiedliche Produkte haben, könnte ein
Produzent auf die Idee kommen, sein Produkt dem Konkurrenzprodukt ähnlicher
zu gestalten, um damit Kunden vom Konkurrenten abzuwerben.
Wenn der Markt allerdings sehr gross is, so kann es sinnvoll sein das eigene
Produkt einmalig zu gestalten, um damit alle Kunden zu bekommen, die ein
solches Produkt bevorzugen.
3.4 Zusammenfassung

Aufgrund der Heterogenität der Präferenzen und Zahlungsbereitschaften der
Konsumenten können Produkte in unterschiedlicher Weise angeboten werden:
o Preis differenzieren
o Produktbündelung
o Produktdifferenzierung
4 Einführung in die Spieltheorie
4.1 Gegenstand der Spieltheorie
Analyse von strategischen Entscheidungssituationen, in denen




Die Konsequenzen von Entscheidungen mehrerer Individuen abhängen.
Jeder Spieler sich dieser Abhängigkeit bewusst ist.
Jeder Spieler davon ausgeht, dass auch die anderen Spieler die gegenseitige
Abhängigkeit beachten.
Jeder Spieler den beschriebenen Sachverhalt bei der Entscheidung bei der
Entscheidung berücksichtigt.
9
4.2 Lösungskonzepte (Analyse)
4.2.1 Eliminierung dominierter Strategien


Dominante Strategie: Unabhängig von dem Verhalten des anderen Spielers,
führt die dominante Strategie im Vergleich zu allen anderen Strategien immer zu
einer gleich guten und in mindestens einem Falle zu einer höheren Auszahlung
als alle alternativen Strategien.
Dominierte Strategie: Unabhängig vom Verhalten des anderen Spielers, gibt es
eine Strategie, die im Vergleich zur dominierten Strategie immer zu gleich guten
Auszahlungen und in mindestens einem Falls zu höheren Auszahlungen führt.
Wenn beide Spieler eine dominante Strategie sollte dieses Konzept angewandt werden.
Jedoch ist die meist nicht der Fall und es kommt daher nicht zu einer ausreichenden
Eingrenzung.
4.2.2 Nash Gleichgewicht
Strategie, die für eine mögliche Strategie des Gegenspielers optimal ist.
Effizienz:




Effizientes Ergebnis: Ergebnis, bei dem die gemeinsamen Auszahlungen
maximiert werden.
Pareto-Effizienz: Ergebnis, bei welchem es nicht möglich ist zu einem anderen
Ergebnis zu wechseln, bei dem alle gleich viel erhalten und mindestens eine
Person mehr.
Reine Strategie: Es wird eine einzelne Verhaltensalternative mit 100%
Wahrscheinlichkeit gewählt.
Gemischte Strategie: Es werden die vorhandenen Strategie gemischt, das heisst
mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten gewählt.
Wiederholung:



Wenn ein Spiel wiederholt wird, spezifiziert eine Strategie ihr Verhalten für jede
Periode in Abhängigkeit von der vergangenen Periode.
Grim Strategie: Spieler A, spiel in der ersten Periode K, und wiederholt dies wenn
Spieler B auch immer K spielt, ansonsten wechselt Spieler A zu D für den Rest de
Spiels.
Rückwärtsinduktion:
o Ein endlich wiederholtes Spiel, wird am besten vom Ende her analysiert.
o In der letzten Periode eines wiederholten Spiels, entspricht das NashGleichgewicht dem Nash-Gleichgewicht eines einmaligen Spiels.
o Aus diesem Grunde entspricht auch das beste Verhalten in der vorletzten
Periode dem besten Verhalten in einem einmaligen Spiel
10
o Eine endliche Wiederholung des Gefangenendilemmas löst das
Effizienzproblem nicht und führt nicht zu kooperativen Verhalten.
Unbestimmt wiederholtes Spiel:
o Rückwärtsinduktion ist nicht anwendbar.

4.2.3 Teilspielperfektheit
Teilspiel: jeder Teilabschnitt innerhalb eines Spielbaums, der selbst wiederum ein Spiel
in extensiver Form darstellt. Die Teilspielperfektheit grenzt die Anzahlt der NashGleichgewichte ein.
4.3 Beispiele: Sequentielle Spiele
Centipede Game
-
Zwei Spieler A und B entscheiden sequentiell
A
B
A
B
A
2 1
2,
1 4
1,
4 2
4,
2 8
2,
8 4
8,
B
4 16
4,
Ultimatum Game
-
16, 8
67
Zwei Spieler A und B entscheiden sequentiell
10, 0
B
Annehmen mit
Auszahlung
g
A
2, 8
0, 10
Ablehnen
ohne
Auszahlung
69
11
Trust Game
Player
y A
Player
y B
}
IInvestm
t ent:
t
x% of 10
Increase:
3.10.x
Payoff A=10
A=10-10
10.x+y.3.10.x
Return:
y% of 3.10.x
Payoff B=10+3.10.x-y
x y.3.10.x
71
4.4 Experimentelle Ergebnisse



Centipede Game: Menschen wenden keine Rückwärtsinduktion an.
Ultimatum Game: Menschen machen faire Angebote und lehnen unfaire Angebote
ab auch wenn sie damit ihre eigene Situation verschlechtern.
Trust Game: Menschen vertrauen fremden Personen und Menschen erwidern das
gezeigte Vertrauen, d.h. sie verhalten sich reziprok.
5 Arbeitsmarkt
5.1 Psychologische Sichtweise von Gehältern
Sicht des Arbeitnehmers
Gehalt dient zur Bedürfnisbefriedigung.
Konsummöglichkeiten
Relativer Status
Kontrollmöglichkeit: positiv geführte
Sicht des Arbeitgebers
Gehalt bestimmt die Attraktivität des
Arbeitsplatzes.
Hohe Gehälter dienen dazu
hochqualifizierte Mitarbeiter zu halten
und anzuwerben.
Gehalt als Quelle von
Arbeitnehmermotivation.
Gehälter dienen zur Kompensation von
12
Gehaltsverhandlungen sind Ausdruck von
Macht- und Kontrollmöglichkeiten.
besonderen Leistungen
Gehälter dienen der Steigerung der Arbeitsleistung:
Prozessmodelle der Motivation: Rubikon-Modell der Motivation




Vorentscheidungsphase: Auswahl einer Handlungsoption und des Zieles.
Vor-Handlungsphase: Setzen von Standards zur Zielerreichung.
Handlungsausführung: Kontrolle der Handlung
Post-aktionale Phase: Bewertung der Ergebnisse, des Erfolgs,
Gerechtigkeitsüberlegungen werden angestellt.
Gehälter betreffen vor allem die Vorentscheidungsphase, da bei der Auswahl einer
Handlungsoption Aufwand und Ertrag beachtet werden. Jedoch betreffen die Gehälter
auch die Post-aktionale Phase. Wenn das Gehalt als zu gering bewertet wird, so wird
dies als ungerecht empfunden und führt zu Arbeitsunzufriedenheit.
5.2 Ökonomische Sicht des Arbeitsmarktes
Der Gleichgewichtslohn wird durch das Angebot und die Nachfrage nach Arbeitskräften
bestimmt. Zu diesem Lohn ist kein Arbeitgeber bereit einen höheren Lohn zu bezahlen.
Dies gilt jedoch nur bei vollständiger Konkurrenz, also in Abwesenheit von Verbänden.
5.2.1 Grenzen der ökonomischen Sichtweise
Die ökonomische Theorie kann bestimmte Befunde nur schwer erklären:




Gehälter von Mitarbeitern mit ähnlichem Arbeitsprofil und Qualifikationen
unterscheiden sich in Abhängigkeit vom Industriezweig.
Positive Korrelation zwischen dem Gewinn von Industriezweigen und den
Gehältern des einzelnen Zweiges
Wage-Compression: geringe Streuung der Gehälter in Organisationen.
Gehaltszuschlag für alle Mitarbeiter in einem bestimmten Industriezweig.
5.2.2 Fairness-Leistungs-Hypothese
 Arbeitnehmer bewerten ihr Gehalt als fair oder unfair und passen ihr
Leistungsniveau entsprechend an.
 Leistung ist nicht konstant.
 Arbeitgeber beziehen Fairnessaspekte bei der Gehaltsfestlegung mit ein.
5.3 Laborexperiment: Arbeitsmarkt
Kontrollbedingungen:

Zunächst wählten die Unternehmer einen Lohn
13




Dann konnten die Arbeiter den Lohn annehmen oder ablehnen, in Form einer
Auktion
Es gab mehr Arbeiter als Unternehmer, dass heisst die Arbeitnehmer
konkurrierten untereinander, da nicht alle Arbeit bekommen würden
In jeder der 10 Perioden wurden die Rollen zufällig festgelegt
Sequentielles Spiel mit 10 Perioden
Experimentalbedingungen



Arbeiter konnten Leistung wählen
Leistung 0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
Kosten
0
1
2
4
6
8
10
12
Arbeiter: Gewinn = Lohn – Fahrtkosten (20) – Leistungskosten
Unternehmer: Gewinn = (Ausgangsgeld (120) – Lohn) * Leistung
0.9
15
1
18
Spieltheoretische Voraussage:



Arbeiter wählt minimale Leistung von 0.1
Unternehmer wählt minimalen Lohn von 21
Arbeiter gewinnt 1 und der Unternehmer 9.9
Erste Experimentalbedingung
Bilateral Gift Exchange
 10 Unternehmer und 10 Arbeiter
 Zufällige Zuordnung in Dyaden
 In jeder Periode wurden die
Versuchsteilnehmer mit neuen
Personen gepaart
 In jeder Periode hat zunächst der
Unternehmer einen Lohnvorschlag
gemacht, der dann vom Arbeiter
angenommen oder abgelehnt
wurde.
 Somit keine Konkurrenz zwischen
den Arbeitern
Zweite Experimentalbedingung
Gift Exchange Market
 Es gab mehr Arbeiter als
Unternehmer
 Die Löhne wurden per Auktion
festgelegt
 Somit Konkurrenz zwischen den
Arbeitern
Ergebnisse:
14





Auch in der Kontrollbedingung lagen die Löhne über dem Gleichgewichtslohn
Der Lohn wurde aber von Periode zu Periode geringer
In der Experimentalbedingung lag der Lohn substantiell über dem
Gleichgewichtslohn
Es wurde immer eine positive Leistung gezeigt
Evidenz für Fairness und Reziprozität
5.4 Feld Experiment



Kuriere arbeiten in Schichten von jeweils 5 Stunden
Kein festes Gehalt, sondern ein Prozentsatz des Umsatzes
In der ersten Phase erhält die Gruppe A eine gesteigerte Umsatzbeteiligung und B
nicht, in der zweiten Phase genau umgekehrt
Vorhersagen:
Ökonomische These
 Höhere Anreize werden zu mehr
angenommenen Schichten führen.
 Eine höhere Bezahlung führt zu
mehr Leistung.
Psychologische These
 Hohe Bezahlung führt zu mehr
angenommenen Schichten.
 Wenn die Kuriere ein Gehalt pro
anstreben, dann sollte ihre
Leistung pro Schicht abnehmen,
wenn eine höhere Bezahlung
vorliegt. Mit dem höheren Gehalt
können die Kuriere das angestrebte
Gehalt leichter erzielen.
Ergebnisse:



Die Kuriere haben pro Schicht weniger Leistung erbracht
Die Kuriere strebten ein bestimmtes Gehalt pro Schicht an und haben dann ihre
Arbeit eingestellt.
Die Kuriere haben in der zeit mit höheren Gehältern mehr Schichten
übernommen
15
5.5 Theorie zur Fairness
Inequity-Aversion
𝑈𝑖 (𝑥) = 𝑥𝑖 − 𝛼𝑖
1
1
∑ max(𝑥𝑗 − 𝑥𝑖 , 0) − 𝛽𝑖
∑ max(𝑥𝑖 − 𝑥𝑗 , 0)
𝑛−1
𝑛−1
𝑗≠𝑖





𝑗≠𝑖
𝑖 ∈ {1, … , 𝑛}: Personen
𝑥 = 𝑥1 , … , 𝑥_𝑛: Auszahlungen
𝛼𝑖 : Gewicht für Benachteiligung
𝛽𝑖 : Gewicht für Bevorteilung
𝛽𝑖 < 𝛼𝑖 und 0 < 𝛽𝑖 < 1
Was ist gerecht, was ist fair?
Equity Theorie:


Menschen sind bestrebt gerechte und faire Zustände zu erzielen
Fairness besteht, wenn der Beitrag relativ zu den Ergebnissen über alle
Interaktionspartner gleich ist.
𝐿𝑜ℎ𝑛𝐴
𝐿𝑜ℎ𝑛𝐵
o 𝐿𝑒𝑖𝑠𝑡𝑢𝑛𝑔
= 𝐿𝑒𝑖𝑠𝑡𝑢𝑛𝑔
𝐴
𝐵
Bewertung:



Eine Bezugsgruppe ist zur Bestimmung von Lohngerechtigkeit notwendig
Vergleichspunkte
o Vergleichbare Position in gleicher oder andere Firma
o Andere Personen in gleicher oder anderer Firma
Wer wird gewählt?
o Hohes Einkommen: Vergleich mit Positionen anderer Firmen
o Langjähriger Mitarbeiter: Vergleich mit Kollegen
o Mitarbeiter mit kurzer Beschäftigung: vergangene Erfahrung
Reaktionen

Was passiert wenn das Gehalt als ungerecht bewertet wird?
o Leistung verringert oder erhöht sich
o Verändern des Gehalts
o Subjektive Neubewertung der Leistung
o Leistungen der Bezugsgruppe neu bewerten
o Wahl einer anderen Bezugsgruppe
o Kündigen und neues Arbeitsverhältnis suchen
o Abhängig von der Ursache der Ungerechtigkeit
Zusammenfassung:

Löhne und Gehälter entsprechen nicht der reinen Angebots-Nachfrage Theorie,
die zu einem Market-Clearing-Gehalt führen müsste.
16


Fairness-Hypothese: Arbeitnehmer passen ihre Leistung entsprechend
Fairnessüberlegungen an.
Equity-Theory bietet eine Möglichkeit zur Bewertung der Fairness von Gehältern.
6 Öffentliche Güter
6.1 Common Goods – Gemeingüter
Gemeingüter (GG) und öffentliche Güter (ÖG):
Ein Gut was von allen Gesellschaftsmitgliedern genutzt werden kann, z.B. Wasser, Luft,
Opensource Software, Strassen, Schulen.
Probleme:
GG: Verantwortlicher Umgang mit begrenzter Ressource.
ÖG: Alle können profitieren, auch wenn sie keinen Betrag leisten.
Spieltheoretische Vorhersage:
GG: Individuell rational so viel zu nutzen wie möglich -> wenn alle so entscheiden führt
die zum Verbrauch des GG (Fischfang).
ÖG: Individuell rational keinen Beitrag zu leisten, das Gut aber trotzdem zu nutzen
(Free-Rider Problem)
6.2 Forschungsfragen
-
Wie gehen Menschen mit GG um?
Welche Regeln können einen verantwortungsbewussten Umgang mit GG
fördern?
Einflüsse auf Beträge zu öffentlichen Gütern:
17
-
Minimale Anzahl von Beiträgen notwendig: Erhöht Kooperation
Endliche Wiederholungen: Hohe Kooperation am Anfang, die im verlauf abnimmt
Kommunikation: Erhöht Kooperation, verändert Spiel
Bestrafung für Nicht-Beiträge
6.3 „Altruistische Bestrafungen“
Idee:
-
Diejenigen, die keinen Beitrag leisten können von den Beiragendnen bestraft
werden. – Fehr & Gächter, 2002
Experiment:
Bestrafung:
Ergebnisse:
-
Starker Effekt von Strafen. In der Realität für viele Probleme jedoch schwierig
umzusetzen.
18
6.4 Aufteilung des Public Goods
Das Public Goods Spiel:
Reziprozität in sozialen Dilemmata:
Reziprozität (konditionales Kooperieren) leitet Verhalten in sozialen Interaktionen
In Gefangenen-Dilemma Spielen, führt Reziprozität zu mehr Kooperation
In Public Goods Spielen kann reziprokes Verhalten zu kontinuierlich sinkenden
Beiträgen führen.
Social Dilemma Network (SDN) & Public Goods Game (PGG):
SDN: (Patrnerwahl: JA)
PGG: (Partnerwahl: NEIN)
19
-
Mehr Kooperation und positiver Trend über 6 Blocks bei SDN.
Mehr Kooperation im SDN als im PGG wenn sie individuelle Beiträge beobachten
konnten und wenn sie separat mit anderen Teilnehmern kooperieren konnten.
Personen handeln reziprok.
7 Neuroeconomics
7.1 Definitionen
-
Neuroeconomics is a discipline that studies the computations that the brain
carries out in order to make value-based decisions. As well as the neural
implementation of those computations. – Rangel, Camerer & Montague (2008)
Gegenstandsbereich: Ökonomisch relevantes Verhalten
Methoden: Neuroimaging, verhaltensexperimente, Mathematische Analyse und
Modellierung
Ziel: Beschreibung und Vorhersage von Verhalten auf computationaler-, und
Implemetierungsebene.
7.2 Neuroscience Methoden
Läsionenstudien:
-
Natürlich entstandene Läsionen (Unfall, Tumor, Schlaganfall). Erlaub zu
Schlussfolgern, dass eine bestimmte Funktion unabhängig von anderen
funktioniert. Kausale Schlussfolgerungen.
Probleme: nicht immer präzise
20
Einzelzellableitung
Elektoenzephalogramm (EEG):
-
Misst am Schädel elektrische Potentiale die durch Hirnaktivität entstehen. Gute
zeitliche, aber schlechte räumliche Auflösung.
ERPs (Event Related Potentials) = über eine grosse Anzahl Trials gemittelte
Potential.
Funktionelle Magnet Resonanz Tomographie (fMRT):
-
Nutzt Prinzip, dass sich Protonen in einem Magnetfeld mit diesem ausrichten.
Magnetische Eigenschaften von Hämoglobin (rote Blutkörperchen) hängt von der
Menge des Sauerstoffs im Blut ab.
Höhere neurale Aktivität führt zu mehr Sauerstoffverbrauch und wird so
gemessen (BOLD-Signal – Blood oxygen level dependent signal)
7.3 Beispiele
Ultimate Game & Fairness:
Warum lehnen Menschen unfaire Angebote im Ultimatumgame ab? Im Fokus:
Hirnaktivität bei der Entscheidung.
Ergebnisse der neuralen Aktivität:
-
Unterschiedliche Angebote -> neurale Aktivität in unterschiedlichen
Gehirnarealen.
Insula: Wird in Zusammenhang gebracht mit negativen emotionalen Zuständen.
Höhere Aktivität nach unfairen Angeboten von Menschen im Vergleich zu
unfairen Angeboten von Computern.
Dorso laterale präfrontale Cortex (DLPFC): höhere kognitive Prozesse, wie
Zielerreichung und exekutive Funktionen. Wenn unfaires Angebot angenommen,
höhere Aktivität im DLPFC als im Insula und umgekehrt.
Bewertung von Produkten:
Wie wird die Bewertung einer Produkteigenschaft (Geschmack) durch normativ
eigentlich irrelevante Eigenschaften (Preis) beeinflusst?
Methode: Gleicher Wein mit unterschiedlicher Preisangabe im fMRTR probieren. Fokus
auf orbifrontalen Cortex (Bewertung, wahrgenommene Annehmlichkeiten von
Alternativen).
21
Ergebnis: Teure Weine als besser schmeckend bewertet & führt zu stärkerer
Aktivierung im Orbifrontal Cortex.
8 Finanzpsychologie
8.1 Psychologie des Geldwertes
Ökonomisch: Geld als Austauschmittel
Lerntheorie: Geld als generalisierter Verstärker (positiver Verstärker, allerdings
Sättigungseffekte)
8.2 Psychologie des Einkommens
-
Ökonomie: Kosum und Sparen
Soziologie: Sozialer Statusfaktor
Psychologie: Quelle des Selbstwertgefühls und der sozialen Anerkennung
Mental Accounting:
-
Menschen führen eine mentale Buchhaltung über ihr Einkommen und ordnen es
unterschiedlichen Konten zu (Miete, Urlaub, Bildung...).
Keine effiziente Nutzung von Einkommen.
Arbeitszufriedenheit:
-
Einkommen wird häufig zu anderen und zu der erbrachten Leistung verglichen
(Gerechtigkeit, Fairness).
Ungerechtigkeit kann zu Arbeitsunzufriedenheit führen.
Armut:
-
Absolute Armut: Einkommen bei dem sich Menschen die erforderliche Ernährung
und lebenswichtige Bedarfsartikel nicht mehr leisten können (weniger als
150$/Jahr).
Relative Armut: Weniger als 50%/60% des Median Einkommens der Gesellschaft.
Auswirkungen: Negativer Einfluss auf Wohlbefinden, geringe Lebenserwartung,
hohe Kindersterblichkeit, Minderwertigkeitsgefühle...
8.3 Steuern
22
-
Das Zahlen von Steuern wird negativ bewertet.
Steuerbelastungsgefühl: Subjektive Wahrnehmung, hängt ab von absolutem
Betrag, Empfinden Staat gegenüber, Empfinden der distributiven Gerechtigkeit...
Steuerhinterziehung: Geringe Steuerhinterziehung wird von vielen nicht als
kriminell angesehen. Anreiz grösser, je kleiner die erwarteten Sanktionen.
Menschen neigen dazu das Entdeckungsrisiko zu überschätzen.
8.4 Psychologie des Sparens
Motive:
Sicherheit (Vorsorge), Kontrolle (Macht), Leistung (Ertrag), Prestige (Anerkennung).
Sparen und Erwartungen:
-
Sparen = eine Belohnung jetzt gegen eine in der Zukunft tauschen.
Negative Zukunftserwartungen erhöhen Sparquote und umgekehrt.
Verschuldung:
-
Ökonomische Gründe: Geringes Einkommen, ausserordentliche Ereignisse.
Soziale Gründe: Unangemessener sozialer Vergleich, Sozialisation von Schulden.
Psychische Gründe: Positive Einstellung zu Schulden, geringe Fähigkeit zur
Aufschiebung von Bedürfnissen, Kontrollverlust.
8.5 Psychologie des Anlegens
Ökonomische Grundannahme: Risikoneigung -> Anlage
Psychologische Perspektive: Kontext -> Anlage
Naive Diversifizierung:
1/n Strategie: Gleichaufteilung der Ressource.
Naive Diversifikation: Der Anteil der Ressource, die in eine Anlageklasse investiert wird
hängt von den angebotenen Anlagemöglichkeiten ab.
-
Experimente: Werden Investitionen von den Anzahl der unterschiedlichen Fonds
beeinflusst? Verwenden Menschen die 1/n Strategie? Verändern Menschen ihre
Investitionen wenn sie Rückmeldung über die Rendite erhalten?
Ergebnisse: Die Zusammensetzung der angebotenen Fonds hat einen starken
Einfluss auf die Investitionen der Teilnehmer. Investitionen werden häufig
23
geändert, allerdings konvergiert der Lernprozess nicht zu einem bestimmten
Verhalten.
Schlussfolgerung:
Die Rentenvorsorge hängt von einigen Kontextfaktoren ab. Investitionen werden nicht
nur durch die Risikoeinstellung bestimmt.
9. Auktionen
9.1 Auktionsformen
Einseitig:
Viele Käufer und ein Verkäufer/ ein Käufer und viele Verkäufer.
Zweiseitig:
Viele Käufer und viele Verkäufer.
Informationsverteilung:
1. Private Value Auktion: Das Gut hat einen privaten Wert, der sich für Bieter
unterscheidet. Ein Bieter kennt nur seinen eigenen privaten Wert und nicht den
der anderen Bieter. (Kunstwerk, Auto...)
2. Common Value Auktion: Wert für alles Gleich, allerdings für die Bieter unbekannt.
(Ölfeld, UMTS-Lizenzen...)
Englische Auktion:
-
Der Auktionator beginnt mit der Vorbehaltspreis (niedrigster preis zu dem der
Verkäufer bereit ist das Gut zu verkaufen, VP)
Die Bieter bieten in der Folge immer steigender Preise, wobei ein höheres Gebot
einen minimalen Betrag (Vadium) übersteigen muss.
Wenn kein Teilnehmer bereit ist ein höheres gebot abzugeben, wird das Gut zum
höchsten gebot verkauft.
First Price Sealed Bid, Auktion mit versiegelten Geboten:
-
Jeder Bieter gibt ein versiegeltes, schriftliches Gebot ab.
Der Bieter mit dem höchsten Gebot bekommt das Gut zu dem gebotenen Preis,
vorausgesetzt es liegt über dem VP.
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Second Price Seales Bid, Vickrey-Auktion:
-
Jeder Bieter gibt ein versiegeltes, schriftliches Gebot ab.
Der Bieter mit dem höchsten Gebot bekommt das Gut.
Gewinner zahlt allerdings nur den Preis des zweit-höchsten Gebots (wenn über
VP).
Holländische Auktion:
-
Auktionator beginnt mit einem hohen Preis.
Preis sinkt während Auktion kontinuierlich.
Auktion beendet wenn der erste Bieter den Preis akzeptiert.
9.2 Spieltheoretische Analyse
Welche Auktionsform führt zu pareto-effizienten Ergebnissen? Welche maximiert den
Gewinn für den Verkäufer? Optimales Gebot?
9.2.1 Englische Auktion
-
-
Die Person mit dem höchsten
Vorbehaltspreis (VP) erhält das
Gut zum zweithöchsten VP. (4.
Bieter erhält es für 80 CHF)
Nicht gewinnmaximierend, 4. Bieter hätte mehr bezahlt.
Optimales Gebot: Jeder bietet bis zu seinen VP.
9.2.2 First Price Sealed Bid, Auktion mit versiegelten Geboten
-
Person mit dem höchsten VP erhält das Gut nicht unbedingt.
Möglich, dass 3. Bieter das Gut bekommt weil 4. Die VP der anderen unterschätzt.
Nicht gewinnmaximierend.
Optimales Gebot (𝑏 ≠ 0) sollte von VP (x) und von erwarteten VP der anderen
abhängen (n = Anzahl Bieter). VP wird für jede Person unabhängig aus einer
Gleichverteilung gezogen z.B. (0,100).
𝐺𝑒𝑤𝑖𝑛𝑛 = 𝑥 – 𝑏
EV(b,x) = p(win)(x-b), p(win) = k*p
EV(b,x) = kb(x-b) = kbx - kb2
EV(b,x)’= kx - 2kb = 0  b = x/2
Verallgemeinerung (Risikoneutrales Nash-Ggw): b(x) = u+(n-1)/n(x-u)
25
9.2.3 Second Price Bid Auction, Vickrey Auktion
-
Jede Person sollte ihr VP bieten.
Pareto-effizient aber nicht Gewinnmaximierend.
Auszahlung für 1. Bieter: p(b1 > b2)(x1 – b2)
X1>b2 / x1<b2 dann will 1. Bieter p(b1>b2) maximieren / minimieren  beides mit
b1 = x1.
9.2.4 Holländische Auktion
-
Gewinnmaximierend. Optimales Gebot: b = x.
Risikoneutrales Nash-Ggw: b(x) = u+(n-1)/n(x-u)
9.3 Wie verhalten sich Menschen bei Auktionen
9.3.1 Wie handeln Menschen?
Experiment:
-
Experiment mit First-Price und Holländischen Auktionen.
Design: n = 3,4,5,6,9 , 30 Auktionen
Spieltheoretische Vorhersage: Durschn. Preise bei beiden Auktionsformen gleich,
Gebote sollten mit steigenden Probanden zunehmen.
Ergebnisse:
26
-
Menschen sind Risiko Avers und unterbreiten deshalb höhere Gebote als das
risikoneutrale Nash Gleichgewicht vorhersagt. Menschen fürchten, dass sie das Gut
nicht gewinnen.
Menschen unterbreiten geringere Gebote bei der Holländischen Auktion.
Anscheinend wird das Risiko, bei der Holländischen Auktion das Gut nicht zu
bekommen, geringer eingeschätzt als bei der 1. Price Sealed Bid Auction.
9.3.2 Englische vs. 2. Price Auction
Experiment:
-
Englische und 2. Price Auktion. Design: n = 6, mehrere Perioden.
VP Bestimmung: Ziehung von z aus ($25,$125). Für jedenBieter wurde ein
eigener VP xi aus (z - $ε, z+$ε) gezogen.
Methode: Beispiel: z = $100, ε = 10$ , Ziehung: xi: [$90, $110]
xi= 105
Jedem Teilnehmer war ε und der persönliche Vorbehaltspreis bekannt. Wenn jemand
xi= 105 hatte, so wusste die Person, dass die anderen Personen einen
Vorbehaltspreis von maximal xi + 2ε = 125 und minimal xi - 2ε = 85 haben konnten.
Wenn ein Teilnehmer gewonnen hat, hat er den Betrag xi erhalten.
Spieltheoretische Vorhersage: Durschn. Erzielte Preise bei beiden
Auktionsformen gleich, Gebote sollten den VP entsprechen.
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Ergebnisse:
-
Die Gebote unterscheiden sich. Menschen bieten mehr als ihren VP in der 2. Price
Auction. Der Mechanismus der 2. Price Auktion ist anscheinend schwer zu
verstehen.
9.4 EBay
-
In etwa eine Vickrey Auktion. Maximalangebot per Bieteragenten. Übersteigt das
Maximalgebot das aktuelle Gebot, so wird dem Bieter das Gut zugeschrieben und
das aktuelle Gebot entsprechend erhöht.
Falls jemand anders ein höheres Gebot abgibt, erhöht der Bieteragent
automatisch das Gebot bis zum Maximalgebot.
Bietverhalten: Kunden bieten häufig mehrmals. Maximalangebot entspricht nicht
VP. Menschen bieten häufig erst in der letzten Minute (37%) bzw. den letzten 10
Sekunden (12%). Verstehen die Menschen die EBay-Auktion somit nicht?
9.5 Common Value Auktion
-
Wert für alle gleich, aber den Bietern nicht bekannt.
Winners Curse:
-
Jeder Bieter schätzt den Wert des Gutes, jede Schätzung mit Fehler (εi)behaftet.
Bieter mit dem grössten positiven Fehler wird das grösste Gebot abgeben und
das Gut gewinnen. Aber: Gut weniger wert als angenommen.
Risikofreie Strategie: b(xi) = xi - εmax
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