Economic Psychology 1. PRÄFERENZEN UND IHRE MESSUNG 3 1.1 KAUFENTSCHEIDUNGEN 1.2 ENTSCHEIDUNGSSTRATEGIEN 1.3 CONJOINT – MEASUREMENT – ANALYSIS 1.3.1 NUTZENTHEORIE: 1.3.2 MULTINOMIAL LOGIT MODEL 1.3.3 VERFAHREN ZUR EINSCHÄTZUNG VON PRODUKTEN 1.3.4 EXPERIMENTELLE DESIGNS 1.3.5 AUSWERTUNG 3 3 3 4 4 5 5 6 2. EINFACHE KONSUMMODELLE UND IHRE GRENZEN 6 2.1 PRINZIP DER UNABHÄNGIGKEIT VON IRRELEVANTEN ALTERNATIVEN 2.2 REGULARITÄTSPRINZIP 7 7 3. VERKAUFSSTRATEGIEN 8 3.1 PREISDISKRIMINIERUNG 3.2 PRODUKTBÜNDEL 3.3 PRODUKTDIFFERENZIERUNG 3.4 ZUSAMMENFASSUNG 8 9 9 9 4. EINFÜHRUNG IN DIE SPIELTHEORIE 9 4.1 GEGENSTAND DER SPIELTHEORIE 4.2 LÖSUNGSKONZEPTE (ANALYSE) 4.2.1 ELIMINIERUNG DOMINIERTER STRATEGIEN 4.2.2 NASH GLEICHGEWICHT 4.2.3 TEILSPIELPERFEKTHEIT 4.3 BEISPIELE: SEQUENTIELLE SPIELE 4.4 EXPERIMENTELLE ERGEBNISSE 9 10 10 10 11 11 12 5. ARBEITSMARKT 12 5.1 PSYCHOLOGISCHE SICHTWEISE VON GEHÄLTERN 5.2 ÖKONOMISCHE SICHT DES ARBEITSMARKTES 5.2.1 GRENZEN DER ÖKONOMISCHEN SICHTWEISE 5.2.2 FAIRNESS-LEISTUNGS-HYPOTHESE 5.3 LABOREXPERIMENT: ARBEITSMARKT 5.4 FELD EXPERIMENT 5.5 THEORIE ZUR FAIRNESS 12 13 13 13 13 15 16 6. ÖFFENTLICHE GÜTER 17 6.1 COMMON GOODS – GEMEINGÜTER 6.2 FORSCHUNGSFRAGEN 6.3 „ALTRUISTISCHE BESTRAFUNGEN“ 6.4 AUFTEILUNG DES PUBLIC GOODS 17 17 18 19 7. NEUROECONOMICS 20 7.1 DEFINITIONEN 7.2 NEUROSCIENCE METHODEN 7.3 BEISPIELE 20 20 21 1 8. FINANZPSYCHOLOGIE 22 8.1 PSYCHOLOGIE DES GELDWERTES 8.2 PSYCHOLOGIE DES EINKOMMENS 8.3 STEUERN 8.4 PSYCHOLOGIE DES SPARENS 8.5 PSYCHOLOGIE DES ANLEGENS 22 22 22 23 23 9. AUKTIONEN 24 9.1 AUKTIONSFORMEN 9.2 SPIELTHEORETISCHE ANALYSE 9.2.1 ENGLISCHE AUKTION 9.2.2 FIRST PRICE SEALED BID, AUKTION MIT VERSIEGELTEN GEBOTEN 9.2.3 SECOND PRICE BID AUCTION, VICKREY AUKTION 9.2.4 HOLLÄNDISCHE AUKTION 9.3 WIE VERHALTEN SICH MENSCHEN BEI AUKTIONEN 9.3.1 WIE HANDELN MENSCHEN? 9.3.2 ENGLISCHE VS. 2. PRICE AUCTION 9.4 EBAY 9.5 COMMON VALUE AUKTION 24 25 25 25 26 26 26 26 27 28 28 2 1 Präferenzen und ihre Messung 1.1 Kaufentscheidungen Kaufentscheidung = Wahl einer Option aus einer Menge von Optionen. Kognitiver Aufwand sinkt. Typen von Kaufentscheidungen Extensive Gut überlegte Entscheidung. Kauf eines Musikinstruments. Limitierte Vorwissen, beschränkte Informationsverarbeitung. Kauf eines Erfrischungsgetränks. Habitualisierte Gewohnheitskäufe. Kauf einer Gesichtscreme. Impulskäufe Spontan, ungeplant, emotional geprägt. Kauf von Süssigkeiten Wie treffen Menschen Kaufentscheidungen? Kontingenzansatz: Menschen wägen den Nutzen einer Entscheidungsstrategie gegen die Kosten der Strategie ab. Nutzen Kosten 1.2 Entscheidungsstrategien Multiplikativ, additiv Additiv Lexikographisch Elimination nach Attributen Was beeinflusst die Wahl einer Entscheidungsstrategie? Komplexität Wichtigkeit der Entscheidung Rechtfertigung der Entscheidung Zeitdruck Vermeidung von negativen Emotionen 1.3 Conjoint – Measurement – Analysis Ziel: Teilnutzen einzelner Komponenten zu spezifizieren. 3 Grundannahme: Der Gesamtnutzen U eines Produktes i setzt sich additiv aus den Teilnutzen der einzelnen Komponenten zusammen. Die Conjoint Analysis beruht auf stated preferences, d.h. die Präferenzen der Konsumenten werden über Umfragen gesammelt und nicht beobachtet. 1.3.1 Nutzentheorie: 𝐽 𝑀 𝑉𝑖 = ∑ ∑ 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚 𝑗=1 𝑚=1 Vi: Gesamtnutzen von Alternative i J: Anzahl von Attributen j M: Ausprägungen der Attribute βjm : Teilnutzenwert von Attributausprägung m des Attributs j xjm: Dummykodierung: x = 0 oder x = 1, die besagt, ob die Attributausprägung vorliegt oder nicht. 1.3.2 Multinomial Logit Model 𝑈𝑎 = 𝑉𝑎 + 𝜀𝑎 Wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Alternative a der Alternative b vorgezogen wird? 𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑈𝑎 > 𝑈𝑏 ) = 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑉𝑎 + 𝜀𝑎 > 𝑉𝑏 + 𝜀𝑏 ) = 𝑃𝑟𝑜𝑏(𝑉𝑎 − 𝑉𝑏 > 𝜀𝑏 − 𝜀𝑎 ) Lösen durch Intergralrechnung: 𝑒 𝑉𝑎 𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑉 𝑒 𝑎 + 𝑒 𝑉𝑏 4 1.3.3 Verfahren zur Einschätzung von Produkten Verfahren Vorteile Ratingmethode Messung auf Intervallskalen, direkte Erfassung des Gesamtnutzens Rangordnung Effizient Paarvergleiche Zuverlässige Daten, geringer Aufwand für den Entscheider, realistische Situation Nachteile Stellt sehr hohe Anforderungen an den Entscheider, so dass häufig keine zuverlässigen Daten resultieren. Hohe Anforderungen an den Entscheider bei vielen Produkten. Viele Wahlen notwendig 1.3.4 Experimentelle Designs Vollständiges faktorielles Design Es werden alle möglichen Kombinationen von Attributsausprägungen hergestellt. 𝐽 Kombinationen = ∏ 𝑀𝑗 𝑗=1 Beispiel: J = 3 Attribute Tastatur (M1 = 2), Funktionen (M2 = 3), Datenübertragung (M3 = 2). Dies ergibt 2 * 3 * 2 = 12 mögliche Profile. Bei der Rating / Rangordnungsmethode müssen diese 12 Profile bewertet werden. 𝑛! Bei der Paarvergleichsaufgabe ergeben sich 𝑁 = (𝑛−2)!∙2 = 12∙11 2 = 66 Paarvergleiche. Unvollständiges Design Aus der Menge der möglichen Profile wird nur eine Teilmenge betrachtet. Da aber eine zufällige Wahl von Profilen nicht effizient ist werden Profile ausgewählt die nen Informationsverlust minimieren. " +'2% 8% ( ) * 2( #c : +; &+' Das Lateinische Quadrat ist ein Beispiel. Es werden Kombinationen ausgewählt, so dass N2% (-% 20U&?&D<<",Z; <- \&1 ,<&A- L - ,8. &?&D; . 2"V* ; 5* - 5&- "* - Z- 5&>q&1 ) * 8,47- & jede Attributsausprägung genau einmal mit jeder Ausprägung eines anderen Attributs : #1 Z,50<,#5- 5% & 3 . &L - "=- 5&: #1 Z,50<,#5- 5&0; . * - L V78<\&. #&=0. . &A- =- &D<<",Z; <. 0; . 2"V* ; 5* vorkommt. * - 50; &- ,51 , 08 8&1 ,< ,<A= &A- =- "&D; D . 2"V* V ; 5* &- ,5, . &05== "- 5&D<< <,Z ",Z; <. &M#"// #1 1 < C/ 00( '78; % 1 A1B1C1 A1B2C1 A1B3C1 A1B1C2 A1B2C2 A1B3C2 A1B1C3 A1B2C3 A1B3C3 A2B1C1 A2B2C1 A2B3C1 A2B1C2 A2B2C2 A2B3C2 A2B1C3 A2B2C3 A2B3C3 0+' 2% 8% ( ) * 2( #c : +; &+' A3B1C1 A3B2C1 A3B3C1 A3B1C2 A3B2C2 A3B3C2 A3B1C3 A3B2C3 A3B3C3 B1 B2 B3 A1 A1B1C1 A1B2C2 A1B3C3 A2 A3B1C2 A3B2C3 A3B3C1 A3 A3B1C3 A3B2C1 A3B3C2 #% 5 Die Nachteile des unvollständigen Design sind das sich die Interaktionen nicht bestimmen lassen. Allerdings erklären die Haupteffekte häufig den grössten Anteil der Varianz. 1.3.5 Auswertung Regressionsanalyse: Anwendung bei der Ratingmethode Für jede Alternative liegt eine Einschätzung vor ̂𝑖 = ∑𝐽𝑗=1 ∑𝑀 Regressionsgleichung: 𝑉 𝑚=1 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚 2 ̂𝑖 ) Minimieren von: ∑(𝑉𝑖 − 𝑉 Vi: Ratings der Untersuchungsteilnehmer Vorhersage des Regressionsmodels Maximum Likelihood Ansatz: Anwendung bei Wahlen 𝑒 𝑉𝑎 𝑃(𝑎|{𝑎, 𝑏}) = 𝑉 𝑒 𝑎 + 𝑒 𝑉𝑏 𝐽 𝑀 ̂𝑖 = ∑ ∑ 𝛽𝑗𝑚 𝑥𝑗𝑚 𝑉 𝑗=1 𝑚=1 Das Modell hat freie Parameter 𝛽 Es werden die Parameter gesucht, bei denen die Wahrscheinlichkeiten der beobachteten Wahlen maximiert wird. maxP(Wahlen|β) Iteratives Verfahren 2 Einfache Konsummodelle und ihre Grenzen Eigenschaften und Einschränkungen des Logit Modells: Kann den probabilistischen Charakter von Entscheidungen beschreiben. Verlangt die Einhaltung des Prinzips der Unabhängigkeit von irrelevanten Alternativen. Verlangt die Einhaltung des Regularitätsprinzips Deterministische Theorien Menschen entscheiden immer gleich. Vereinfachung, die nicht zutrifft. Probabilistische Theorien Geben die Wahrscheinlichkeit an mit der ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird. Substitutionseffekt: Wenn eine neue Alternative zu einem Auswahlset hinzukommt, verändert dies die Auswahlwahrscheinlichkeit der anderen Alternativen. Diese Effekte müssen nach dem Logit Model bestimmten Prinzipien gehorchen. 6 2.1 Prinzip der Unabhängigkeit von irrelevanten Alternativen Wenn einen weitere Alternative einem Auswahlset hinzugefügt wird, so bleiben die Auswahlwahrscheinlichkeiten der ursprünglichen Alternativen konstant oder verringern sich. Wenn sich die Auswahlwahrscheinlichkeiten verringern, dann müssen sie das proportional zu ihren ursprünglichen Auswahlwahrscheinlichkeiten tun. 𝑝(𝐴|{𝐴, 𝐵}) 𝑝(𝐴|{𝐴, 𝐵, 𝐶}) = 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵}) 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵, 𝐶}) Schlussfolgerungen aus dem Unabhängigkeitsprinzip (IIA): Das IIA ist nicht haltbar. Menschen und Märkte verletzen das IIA Prinzip. Die Evaluierung und die Auswahl von Alternativen hängt vom Auswahlset ab. Mixed Logit Model 𝑀 𝑢𝑞 (𝐴) = ∑ 𝛽𝑗𝑞 ∙ 𝑥𝑖𝑗𝑞 + 𝜀𝑞 𝑗=1 Die Gewichte 𝛽𝑗𝑞 werden als Zufallsvariablen aufgefasst und variieren ebenso wie der Fehler. Es gibt verschiedene psychologische Modelle zur Erklärung von IIA Verletzungen: Elimination by aspects Decision field theory Leaky, competing accumulator model Die Bewertung von Alternativen hängt bei allen Modellen von anderen verfügbaren Alternativen ab. Mechanismus: Aufmerksamkeitswechsel. Die Attribute von Alternativen werden sequentiell betrachtet. Aufmerksamkeit ist eine Funktion der Wichtigkeit der Attribute. Je nachdem welches Kriterium am meisten Aufmerksamkeit bekommt, wird eine Alternative gewählt, die auf diesem Attribut eine gute Ausprägung aufweist. 2.2 Regularitätsprinzip 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵}) ≥ 𝑝(𝐵|{𝐴, 𝐵, 𝐷}) Wie können Verletzungen erklärt werden? Asymmetrischer Dominanzeffekt 7 Attraktionseffekt Ökonomische Random Utility Modelle können diese Verletzungen nicht erklären. Mechanismus: Verlustaversion Alternativen werden nicht unabhängig, sondern relativ zueinander bewertet. Die Nachteile von Alternativen werden im Vergleich zu den Vorteilen überproportional gewichtet. Modelle: o Componential Context Theory o Leaky, Competing Accumulator Zusammenfassung: Menschen treffen probabilistische Entscheidungen, de mit dem Logit Model erfasst werden können. Grenzen des Logit Modells: Unabhängigkeitsprinzip und Regularitätsprinzip Neuer psychologische Theorien können die Verletzungen von IIA und dem Regularitätsprinzip erklären. Praxis: ob das Logit Modell in der Praxis eingesetzt wird hängt von der Problemstellung ab! Antwort der Ökonomie: Annahme Deterministisches Verhalten: Erklärung Axiomatische Nutzentheorie Probabilistisches Verhalten Random Utility Theorien Unabhängigkeitsverletzungen Neuere Random Utility Theorien Regularitätsverletzungen Keine Erklärung durch Random Theorien möglich! 3 Verkaufsstrategien 3.1 Preisdiskriminierung Ersten Grades (perfekte Preisdifferenzierung) Zweiten Grades Es wird jedes Produkt zu dem maximalen Preis den ein Konsument bereit ist zu zahlen verkauft. Es fällt die gesamte Rente beim Produzenten an. Es werden unterschiedliche Mengen des Produktes zu unterschiedlichen Preisen verkauft. Herstellung von Preis-Mengen Kombinationen, die zur Selbstselektion führen. Es sind alle Konsumenten bereit die Höchstmenge 8 abzunehmen und zahlen aber unterschiedliche Preise pro Stück. Alternative: Qualitätsdifferenzierung Es wird das gleiche Produkt an unterschiedliche Personengruppen zu unterschiedlichen Preisen verkauft. Dritten Grades 3.2 Produktbündel Bündeln verringert die Streuung der Zahlungsbereitschaft Empfiehlt sich bei sehr heterogenen Präferenzen Konsument A Konsument B Wort 100 CHF 120 CHF Excel 120 CHF 100 CHF 3.3 Produktdifferenzierung Wenn zwei Produzenten sehr unterschiedliche Produkte haben, könnte ein Produzent auf die Idee kommen, sein Produkt dem Konkurrenzprodukt ähnlicher zu gestalten, um damit Kunden vom Konkurrenten abzuwerben. Wenn der Markt allerdings sehr gross is, so kann es sinnvoll sein das eigene Produkt einmalig zu gestalten, um damit alle Kunden zu bekommen, die ein solches Produkt bevorzugen. 3.4 Zusammenfassung Aufgrund der Heterogenität der Präferenzen und Zahlungsbereitschaften der Konsumenten können Produkte in unterschiedlicher Weise angeboten werden: o Preis differenzieren o Produktbündelung o Produktdifferenzierung 4 Einführung in die Spieltheorie 4.1 Gegenstand der Spieltheorie Analyse von strategischen Entscheidungssituationen, in denen Die Konsequenzen von Entscheidungen mehrerer Individuen abhängen. Jeder Spieler sich dieser Abhängigkeit bewusst ist. Jeder Spieler davon ausgeht, dass auch die anderen Spieler die gegenseitige Abhängigkeit beachten. Jeder Spieler den beschriebenen Sachverhalt bei der Entscheidung bei der Entscheidung berücksichtigt. 9 4.2 Lösungskonzepte (Analyse) 4.2.1 Eliminierung dominierter Strategien Dominante Strategie: Unabhängig von dem Verhalten des anderen Spielers, führt die dominante Strategie im Vergleich zu allen anderen Strategien immer zu einer gleich guten und in mindestens einem Falle zu einer höheren Auszahlung als alle alternativen Strategien. Dominierte Strategie: Unabhängig vom Verhalten des anderen Spielers, gibt es eine Strategie, die im Vergleich zur dominierten Strategie immer zu gleich guten Auszahlungen und in mindestens einem Falls zu höheren Auszahlungen führt. Wenn beide Spieler eine dominante Strategie sollte dieses Konzept angewandt werden. Jedoch ist die meist nicht der Fall und es kommt daher nicht zu einer ausreichenden Eingrenzung. 4.2.2 Nash Gleichgewicht Strategie, die für eine mögliche Strategie des Gegenspielers optimal ist. Effizienz: Effizientes Ergebnis: Ergebnis, bei dem die gemeinsamen Auszahlungen maximiert werden. Pareto-Effizienz: Ergebnis, bei welchem es nicht möglich ist zu einem anderen Ergebnis zu wechseln, bei dem alle gleich viel erhalten und mindestens eine Person mehr. Reine Strategie: Es wird eine einzelne Verhaltensalternative mit 100% Wahrscheinlichkeit gewählt. Gemischte Strategie: Es werden die vorhandenen Strategie gemischt, das heisst mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten gewählt. Wiederholung: Wenn ein Spiel wiederholt wird, spezifiziert eine Strategie ihr Verhalten für jede Periode in Abhängigkeit von der vergangenen Periode. Grim Strategie: Spieler A, spiel in der ersten Periode K, und wiederholt dies wenn Spieler B auch immer K spielt, ansonsten wechselt Spieler A zu D für den Rest de Spiels. Rückwärtsinduktion: o Ein endlich wiederholtes Spiel, wird am besten vom Ende her analysiert. o In der letzten Periode eines wiederholten Spiels, entspricht das NashGleichgewicht dem Nash-Gleichgewicht eines einmaligen Spiels. o Aus diesem Grunde entspricht auch das beste Verhalten in der vorletzten Periode dem besten Verhalten in einem einmaligen Spiel 10 o Eine endliche Wiederholung des Gefangenendilemmas löst das Effizienzproblem nicht und führt nicht zu kooperativen Verhalten. Unbestimmt wiederholtes Spiel: o Rückwärtsinduktion ist nicht anwendbar. 4.2.3 Teilspielperfektheit Teilspiel: jeder Teilabschnitt innerhalb eines Spielbaums, der selbst wiederum ein Spiel in extensiver Form darstellt. Die Teilspielperfektheit grenzt die Anzahlt der NashGleichgewichte ein. 4.3 Beispiele: Sequentielle Spiele Centipede Game - Zwei Spieler A und B entscheiden sequentiell A B A B A 2 1 2, 1 4 1, 4 2 4, 2 8 2, 8 4 8, B 4 16 4, Ultimatum Game - 16, 8 67 Zwei Spieler A und B entscheiden sequentiell 10, 0 B Annehmen mit Auszahlung g A 2, 8 0, 10 Ablehnen ohne Auszahlung 69 11 Trust Game Player y A Player y B } IInvestm t ent: t x% of 10 Increase: 3.10.x Payoff A=10 A=10-10 10.x+y.3.10.x Return: y% of 3.10.x Payoff B=10+3.10.x-y x y.3.10.x 71 4.4 Experimentelle Ergebnisse Centipede Game: Menschen wenden keine Rückwärtsinduktion an. Ultimatum Game: Menschen machen faire Angebote und lehnen unfaire Angebote ab auch wenn sie damit ihre eigene Situation verschlechtern. Trust Game: Menschen vertrauen fremden Personen und Menschen erwidern das gezeigte Vertrauen, d.h. sie verhalten sich reziprok. 5 Arbeitsmarkt 5.1 Psychologische Sichtweise von Gehältern Sicht des Arbeitnehmers Gehalt dient zur Bedürfnisbefriedigung. Konsummöglichkeiten Relativer Status Kontrollmöglichkeit: positiv geführte Sicht des Arbeitgebers Gehalt bestimmt die Attraktivität des Arbeitsplatzes. Hohe Gehälter dienen dazu hochqualifizierte Mitarbeiter zu halten und anzuwerben. Gehalt als Quelle von Arbeitnehmermotivation. Gehälter dienen zur Kompensation von 12 Gehaltsverhandlungen sind Ausdruck von Macht- und Kontrollmöglichkeiten. besonderen Leistungen Gehälter dienen der Steigerung der Arbeitsleistung: Prozessmodelle der Motivation: Rubikon-Modell der Motivation Vorentscheidungsphase: Auswahl einer Handlungsoption und des Zieles. Vor-Handlungsphase: Setzen von Standards zur Zielerreichung. Handlungsausführung: Kontrolle der Handlung Post-aktionale Phase: Bewertung der Ergebnisse, des Erfolgs, Gerechtigkeitsüberlegungen werden angestellt. Gehälter betreffen vor allem die Vorentscheidungsphase, da bei der Auswahl einer Handlungsoption Aufwand und Ertrag beachtet werden. Jedoch betreffen die Gehälter auch die Post-aktionale Phase. Wenn das Gehalt als zu gering bewertet wird, so wird dies als ungerecht empfunden und führt zu Arbeitsunzufriedenheit. 5.2 Ökonomische Sicht des Arbeitsmarktes Der Gleichgewichtslohn wird durch das Angebot und die Nachfrage nach Arbeitskräften bestimmt. Zu diesem Lohn ist kein Arbeitgeber bereit einen höheren Lohn zu bezahlen. Dies gilt jedoch nur bei vollständiger Konkurrenz, also in Abwesenheit von Verbänden. 5.2.1 Grenzen der ökonomischen Sichtweise Die ökonomische Theorie kann bestimmte Befunde nur schwer erklären: Gehälter von Mitarbeitern mit ähnlichem Arbeitsprofil und Qualifikationen unterscheiden sich in Abhängigkeit vom Industriezweig. Positive Korrelation zwischen dem Gewinn von Industriezweigen und den Gehältern des einzelnen Zweiges Wage-Compression: geringe Streuung der Gehälter in Organisationen. Gehaltszuschlag für alle Mitarbeiter in einem bestimmten Industriezweig. 5.2.2 Fairness-Leistungs-Hypothese Arbeitnehmer bewerten ihr Gehalt als fair oder unfair und passen ihr Leistungsniveau entsprechend an. Leistung ist nicht konstant. Arbeitgeber beziehen Fairnessaspekte bei der Gehaltsfestlegung mit ein. 5.3 Laborexperiment: Arbeitsmarkt Kontrollbedingungen: Zunächst wählten die Unternehmer einen Lohn 13 Dann konnten die Arbeiter den Lohn annehmen oder ablehnen, in Form einer Auktion Es gab mehr Arbeiter als Unternehmer, dass heisst die Arbeitnehmer konkurrierten untereinander, da nicht alle Arbeit bekommen würden In jeder der 10 Perioden wurden die Rollen zufällig festgelegt Sequentielles Spiel mit 10 Perioden Experimentalbedingungen Arbeiter konnten Leistung wählen Leistung 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 Kosten 0 1 2 4 6 8 10 12 Arbeiter: Gewinn = Lohn – Fahrtkosten (20) – Leistungskosten Unternehmer: Gewinn = (Ausgangsgeld (120) – Lohn) * Leistung 0.9 15 1 18 Spieltheoretische Voraussage: Arbeiter wählt minimale Leistung von 0.1 Unternehmer wählt minimalen Lohn von 21 Arbeiter gewinnt 1 und der Unternehmer 9.9 Erste Experimentalbedingung Bilateral Gift Exchange 10 Unternehmer und 10 Arbeiter Zufällige Zuordnung in Dyaden In jeder Periode wurden die Versuchsteilnehmer mit neuen Personen gepaart In jeder Periode hat zunächst der Unternehmer einen Lohnvorschlag gemacht, der dann vom Arbeiter angenommen oder abgelehnt wurde. Somit keine Konkurrenz zwischen den Arbeitern Zweite Experimentalbedingung Gift Exchange Market Es gab mehr Arbeiter als Unternehmer Die Löhne wurden per Auktion festgelegt Somit Konkurrenz zwischen den Arbeitern Ergebnisse: 14 Auch in der Kontrollbedingung lagen die Löhne über dem Gleichgewichtslohn Der Lohn wurde aber von Periode zu Periode geringer In der Experimentalbedingung lag der Lohn substantiell über dem Gleichgewichtslohn Es wurde immer eine positive Leistung gezeigt Evidenz für Fairness und Reziprozität 5.4 Feld Experiment Kuriere arbeiten in Schichten von jeweils 5 Stunden Kein festes Gehalt, sondern ein Prozentsatz des Umsatzes In der ersten Phase erhält die Gruppe A eine gesteigerte Umsatzbeteiligung und B nicht, in der zweiten Phase genau umgekehrt Vorhersagen: Ökonomische These Höhere Anreize werden zu mehr angenommenen Schichten führen. Eine höhere Bezahlung führt zu mehr Leistung. Psychologische These Hohe Bezahlung führt zu mehr angenommenen Schichten. Wenn die Kuriere ein Gehalt pro anstreben, dann sollte ihre Leistung pro Schicht abnehmen, wenn eine höhere Bezahlung vorliegt. Mit dem höheren Gehalt können die Kuriere das angestrebte Gehalt leichter erzielen. Ergebnisse: Die Kuriere haben pro Schicht weniger Leistung erbracht Die Kuriere strebten ein bestimmtes Gehalt pro Schicht an und haben dann ihre Arbeit eingestellt. Die Kuriere haben in der zeit mit höheren Gehältern mehr Schichten übernommen 15 5.5 Theorie zur Fairness Inequity-Aversion 𝑈𝑖 (𝑥) = 𝑥𝑖 − 𝛼𝑖 1 1 ∑ max(𝑥𝑗 − 𝑥𝑖 , 0) − 𝛽𝑖 ∑ max(𝑥𝑖 − 𝑥𝑗 , 0) 𝑛−1 𝑛−1 𝑗≠𝑖 𝑗≠𝑖 𝑖 ∈ {1, … , 𝑛}: Personen 𝑥 = 𝑥1 , … , 𝑥_𝑛: Auszahlungen 𝛼𝑖 : Gewicht für Benachteiligung 𝛽𝑖 : Gewicht für Bevorteilung 𝛽𝑖 < 𝛼𝑖 und 0 < 𝛽𝑖 < 1 Was ist gerecht, was ist fair? Equity Theorie: Menschen sind bestrebt gerechte und faire Zustände zu erzielen Fairness besteht, wenn der Beitrag relativ zu den Ergebnissen über alle Interaktionspartner gleich ist. 𝐿𝑜ℎ𝑛𝐴 𝐿𝑜ℎ𝑛𝐵 o 𝐿𝑒𝑖𝑠𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝐿𝑒𝑖𝑠𝑡𝑢𝑛𝑔 𝐴 𝐵 Bewertung: Eine Bezugsgruppe ist zur Bestimmung von Lohngerechtigkeit notwendig Vergleichspunkte o Vergleichbare Position in gleicher oder andere Firma o Andere Personen in gleicher oder anderer Firma Wer wird gewählt? o Hohes Einkommen: Vergleich mit Positionen anderer Firmen o Langjähriger Mitarbeiter: Vergleich mit Kollegen o Mitarbeiter mit kurzer Beschäftigung: vergangene Erfahrung Reaktionen Was passiert wenn das Gehalt als ungerecht bewertet wird? o Leistung verringert oder erhöht sich o Verändern des Gehalts o Subjektive Neubewertung der Leistung o Leistungen der Bezugsgruppe neu bewerten o Wahl einer anderen Bezugsgruppe o Kündigen und neues Arbeitsverhältnis suchen o Abhängig von der Ursache der Ungerechtigkeit Zusammenfassung: Löhne und Gehälter entsprechen nicht der reinen Angebots-Nachfrage Theorie, die zu einem Market-Clearing-Gehalt führen müsste. 16 Fairness-Hypothese: Arbeitnehmer passen ihre Leistung entsprechend Fairnessüberlegungen an. Equity-Theory bietet eine Möglichkeit zur Bewertung der Fairness von Gehältern. 6 Öffentliche Güter 6.1 Common Goods – Gemeingüter Gemeingüter (GG) und öffentliche Güter (ÖG): Ein Gut was von allen Gesellschaftsmitgliedern genutzt werden kann, z.B. Wasser, Luft, Opensource Software, Strassen, Schulen. Probleme: GG: Verantwortlicher Umgang mit begrenzter Ressource. ÖG: Alle können profitieren, auch wenn sie keinen Betrag leisten. Spieltheoretische Vorhersage: GG: Individuell rational so viel zu nutzen wie möglich -> wenn alle so entscheiden führt die zum Verbrauch des GG (Fischfang). ÖG: Individuell rational keinen Beitrag zu leisten, das Gut aber trotzdem zu nutzen (Free-Rider Problem) 6.2 Forschungsfragen - Wie gehen Menschen mit GG um? Welche Regeln können einen verantwortungsbewussten Umgang mit GG fördern? Einflüsse auf Beträge zu öffentlichen Gütern: 17 - Minimale Anzahl von Beiträgen notwendig: Erhöht Kooperation Endliche Wiederholungen: Hohe Kooperation am Anfang, die im verlauf abnimmt Kommunikation: Erhöht Kooperation, verändert Spiel Bestrafung für Nicht-Beiträge 6.3 „Altruistische Bestrafungen“ Idee: - Diejenigen, die keinen Beitrag leisten können von den Beiragendnen bestraft werden. – Fehr & Gächter, 2002 Experiment: Bestrafung: Ergebnisse: - Starker Effekt von Strafen. In der Realität für viele Probleme jedoch schwierig umzusetzen. 18 6.4 Aufteilung des Public Goods Das Public Goods Spiel: Reziprozität in sozialen Dilemmata: Reziprozität (konditionales Kooperieren) leitet Verhalten in sozialen Interaktionen In Gefangenen-Dilemma Spielen, führt Reziprozität zu mehr Kooperation In Public Goods Spielen kann reziprokes Verhalten zu kontinuierlich sinkenden Beiträgen führen. Social Dilemma Network (SDN) & Public Goods Game (PGG): SDN: (Patrnerwahl: JA) PGG: (Partnerwahl: NEIN) 19 - Mehr Kooperation und positiver Trend über 6 Blocks bei SDN. Mehr Kooperation im SDN als im PGG wenn sie individuelle Beiträge beobachten konnten und wenn sie separat mit anderen Teilnehmern kooperieren konnten. Personen handeln reziprok. 7 Neuroeconomics 7.1 Definitionen - Neuroeconomics is a discipline that studies the computations that the brain carries out in order to make value-based decisions. As well as the neural implementation of those computations. – Rangel, Camerer & Montague (2008) Gegenstandsbereich: Ökonomisch relevantes Verhalten Methoden: Neuroimaging, verhaltensexperimente, Mathematische Analyse und Modellierung Ziel: Beschreibung und Vorhersage von Verhalten auf computationaler-, und Implemetierungsebene. 7.2 Neuroscience Methoden Läsionenstudien: - Natürlich entstandene Läsionen (Unfall, Tumor, Schlaganfall). Erlaub zu Schlussfolgern, dass eine bestimmte Funktion unabhängig von anderen funktioniert. Kausale Schlussfolgerungen. Probleme: nicht immer präzise 20 Einzelzellableitung Elektoenzephalogramm (EEG): - Misst am Schädel elektrische Potentiale die durch Hirnaktivität entstehen. Gute zeitliche, aber schlechte räumliche Auflösung. ERPs (Event Related Potentials) = über eine grosse Anzahl Trials gemittelte Potential. Funktionelle Magnet Resonanz Tomographie (fMRT): - Nutzt Prinzip, dass sich Protonen in einem Magnetfeld mit diesem ausrichten. Magnetische Eigenschaften von Hämoglobin (rote Blutkörperchen) hängt von der Menge des Sauerstoffs im Blut ab. Höhere neurale Aktivität führt zu mehr Sauerstoffverbrauch und wird so gemessen (BOLD-Signal – Blood oxygen level dependent signal) 7.3 Beispiele Ultimate Game & Fairness: Warum lehnen Menschen unfaire Angebote im Ultimatumgame ab? Im Fokus: Hirnaktivität bei der Entscheidung. Ergebnisse der neuralen Aktivität: - Unterschiedliche Angebote -> neurale Aktivität in unterschiedlichen Gehirnarealen. Insula: Wird in Zusammenhang gebracht mit negativen emotionalen Zuständen. Höhere Aktivität nach unfairen Angeboten von Menschen im Vergleich zu unfairen Angeboten von Computern. Dorso laterale präfrontale Cortex (DLPFC): höhere kognitive Prozesse, wie Zielerreichung und exekutive Funktionen. Wenn unfaires Angebot angenommen, höhere Aktivität im DLPFC als im Insula und umgekehrt. Bewertung von Produkten: Wie wird die Bewertung einer Produkteigenschaft (Geschmack) durch normativ eigentlich irrelevante Eigenschaften (Preis) beeinflusst? Methode: Gleicher Wein mit unterschiedlicher Preisangabe im fMRTR probieren. Fokus auf orbifrontalen Cortex (Bewertung, wahrgenommene Annehmlichkeiten von Alternativen). 21 Ergebnis: Teure Weine als besser schmeckend bewertet & führt zu stärkerer Aktivierung im Orbifrontal Cortex. 8 Finanzpsychologie 8.1 Psychologie des Geldwertes Ökonomisch: Geld als Austauschmittel Lerntheorie: Geld als generalisierter Verstärker (positiver Verstärker, allerdings Sättigungseffekte) 8.2 Psychologie des Einkommens - Ökonomie: Kosum und Sparen Soziologie: Sozialer Statusfaktor Psychologie: Quelle des Selbstwertgefühls und der sozialen Anerkennung Mental Accounting: - Menschen führen eine mentale Buchhaltung über ihr Einkommen und ordnen es unterschiedlichen Konten zu (Miete, Urlaub, Bildung...). Keine effiziente Nutzung von Einkommen. Arbeitszufriedenheit: - Einkommen wird häufig zu anderen und zu der erbrachten Leistung verglichen (Gerechtigkeit, Fairness). Ungerechtigkeit kann zu Arbeitsunzufriedenheit führen. Armut: - Absolute Armut: Einkommen bei dem sich Menschen die erforderliche Ernährung und lebenswichtige Bedarfsartikel nicht mehr leisten können (weniger als 150$/Jahr). Relative Armut: Weniger als 50%/60% des Median Einkommens der Gesellschaft. Auswirkungen: Negativer Einfluss auf Wohlbefinden, geringe Lebenserwartung, hohe Kindersterblichkeit, Minderwertigkeitsgefühle... 8.3 Steuern 22 - Das Zahlen von Steuern wird negativ bewertet. Steuerbelastungsgefühl: Subjektive Wahrnehmung, hängt ab von absolutem Betrag, Empfinden Staat gegenüber, Empfinden der distributiven Gerechtigkeit... Steuerhinterziehung: Geringe Steuerhinterziehung wird von vielen nicht als kriminell angesehen. Anreiz grösser, je kleiner die erwarteten Sanktionen. Menschen neigen dazu das Entdeckungsrisiko zu überschätzen. 8.4 Psychologie des Sparens Motive: Sicherheit (Vorsorge), Kontrolle (Macht), Leistung (Ertrag), Prestige (Anerkennung). Sparen und Erwartungen: - Sparen = eine Belohnung jetzt gegen eine in der Zukunft tauschen. Negative Zukunftserwartungen erhöhen Sparquote und umgekehrt. Verschuldung: - Ökonomische Gründe: Geringes Einkommen, ausserordentliche Ereignisse. Soziale Gründe: Unangemessener sozialer Vergleich, Sozialisation von Schulden. Psychische Gründe: Positive Einstellung zu Schulden, geringe Fähigkeit zur Aufschiebung von Bedürfnissen, Kontrollverlust. 8.5 Psychologie des Anlegens Ökonomische Grundannahme: Risikoneigung -> Anlage Psychologische Perspektive: Kontext -> Anlage Naive Diversifizierung: 1/n Strategie: Gleichaufteilung der Ressource. Naive Diversifikation: Der Anteil der Ressource, die in eine Anlageklasse investiert wird hängt von den angebotenen Anlagemöglichkeiten ab. - Experimente: Werden Investitionen von den Anzahl der unterschiedlichen Fonds beeinflusst? Verwenden Menschen die 1/n Strategie? Verändern Menschen ihre Investitionen wenn sie Rückmeldung über die Rendite erhalten? Ergebnisse: Die Zusammensetzung der angebotenen Fonds hat einen starken Einfluss auf die Investitionen der Teilnehmer. Investitionen werden häufig 23 geändert, allerdings konvergiert der Lernprozess nicht zu einem bestimmten Verhalten. Schlussfolgerung: Die Rentenvorsorge hängt von einigen Kontextfaktoren ab. Investitionen werden nicht nur durch die Risikoeinstellung bestimmt. 9. Auktionen 9.1 Auktionsformen Einseitig: Viele Käufer und ein Verkäufer/ ein Käufer und viele Verkäufer. Zweiseitig: Viele Käufer und viele Verkäufer. Informationsverteilung: 1. Private Value Auktion: Das Gut hat einen privaten Wert, der sich für Bieter unterscheidet. Ein Bieter kennt nur seinen eigenen privaten Wert und nicht den der anderen Bieter. (Kunstwerk, Auto...) 2. Common Value Auktion: Wert für alles Gleich, allerdings für die Bieter unbekannt. (Ölfeld, UMTS-Lizenzen...) Englische Auktion: - Der Auktionator beginnt mit der Vorbehaltspreis (niedrigster preis zu dem der Verkäufer bereit ist das Gut zu verkaufen, VP) Die Bieter bieten in der Folge immer steigender Preise, wobei ein höheres Gebot einen minimalen Betrag (Vadium) übersteigen muss. Wenn kein Teilnehmer bereit ist ein höheres gebot abzugeben, wird das Gut zum höchsten gebot verkauft. First Price Sealed Bid, Auktion mit versiegelten Geboten: - Jeder Bieter gibt ein versiegeltes, schriftliches Gebot ab. Der Bieter mit dem höchsten Gebot bekommt das Gut zu dem gebotenen Preis, vorausgesetzt es liegt über dem VP. 24 Second Price Seales Bid, Vickrey-Auktion: - Jeder Bieter gibt ein versiegeltes, schriftliches Gebot ab. Der Bieter mit dem höchsten Gebot bekommt das Gut. Gewinner zahlt allerdings nur den Preis des zweit-höchsten Gebots (wenn über VP). Holländische Auktion: - Auktionator beginnt mit einem hohen Preis. Preis sinkt während Auktion kontinuierlich. Auktion beendet wenn der erste Bieter den Preis akzeptiert. 9.2 Spieltheoretische Analyse Welche Auktionsform führt zu pareto-effizienten Ergebnissen? Welche maximiert den Gewinn für den Verkäufer? Optimales Gebot? 9.2.1 Englische Auktion - - Die Person mit dem höchsten Vorbehaltspreis (VP) erhält das Gut zum zweithöchsten VP. (4. Bieter erhält es für 80 CHF) Nicht gewinnmaximierend, 4. Bieter hätte mehr bezahlt. Optimales Gebot: Jeder bietet bis zu seinen VP. 9.2.2 First Price Sealed Bid, Auktion mit versiegelten Geboten - Person mit dem höchsten VP erhält das Gut nicht unbedingt. Möglich, dass 3. Bieter das Gut bekommt weil 4. Die VP der anderen unterschätzt. Nicht gewinnmaximierend. Optimales Gebot (𝑏 ≠ 0) sollte von VP (x) und von erwarteten VP der anderen abhängen (n = Anzahl Bieter). VP wird für jede Person unabhängig aus einer Gleichverteilung gezogen z.B. (0,100). 𝐺𝑒𝑤𝑖𝑛𝑛 = 𝑥 – 𝑏 EV(b,x) = p(win)(x-b), p(win) = k*p EV(b,x) = kb(x-b) = kbx - kb2 EV(b,x)’= kx - 2kb = 0 b = x/2 Verallgemeinerung (Risikoneutrales Nash-Ggw): b(x) = u+(n-1)/n(x-u) 25 9.2.3 Second Price Bid Auction, Vickrey Auktion - Jede Person sollte ihr VP bieten. Pareto-effizient aber nicht Gewinnmaximierend. Auszahlung für 1. Bieter: p(b1 > b2)(x1 – b2) X1>b2 / x1<b2 dann will 1. Bieter p(b1>b2) maximieren / minimieren beides mit b1 = x1. 9.2.4 Holländische Auktion - Gewinnmaximierend. Optimales Gebot: b = x. Risikoneutrales Nash-Ggw: b(x) = u+(n-1)/n(x-u) 9.3 Wie verhalten sich Menschen bei Auktionen 9.3.1 Wie handeln Menschen? Experiment: - Experiment mit First-Price und Holländischen Auktionen. Design: n = 3,4,5,6,9 , 30 Auktionen Spieltheoretische Vorhersage: Durschn. Preise bei beiden Auktionsformen gleich, Gebote sollten mit steigenden Probanden zunehmen. Ergebnisse: 26 - Menschen sind Risiko Avers und unterbreiten deshalb höhere Gebote als das risikoneutrale Nash Gleichgewicht vorhersagt. Menschen fürchten, dass sie das Gut nicht gewinnen. Menschen unterbreiten geringere Gebote bei der Holländischen Auktion. Anscheinend wird das Risiko, bei der Holländischen Auktion das Gut nicht zu bekommen, geringer eingeschätzt als bei der 1. Price Sealed Bid Auction. 9.3.2 Englische vs. 2. Price Auction Experiment: - Englische und 2. Price Auktion. Design: n = 6, mehrere Perioden. VP Bestimmung: Ziehung von z aus ($25,$125). Für jedenBieter wurde ein eigener VP xi aus (z - $ε, z+$ε) gezogen. Methode: Beispiel: z = $100, ε = 10$ , Ziehung: xi: [$90, $110] xi= 105 Jedem Teilnehmer war ε und der persönliche Vorbehaltspreis bekannt. Wenn jemand xi= 105 hatte, so wusste die Person, dass die anderen Personen einen Vorbehaltspreis von maximal xi + 2ε = 125 und minimal xi - 2ε = 85 haben konnten. Wenn ein Teilnehmer gewonnen hat, hat er den Betrag xi erhalten. Spieltheoretische Vorhersage: Durschn. Erzielte Preise bei beiden Auktionsformen gleich, Gebote sollten den VP entsprechen. 27 Ergebnisse: - Die Gebote unterscheiden sich. Menschen bieten mehr als ihren VP in der 2. Price Auction. Der Mechanismus der 2. Price Auktion ist anscheinend schwer zu verstehen. 9.4 EBay - In etwa eine Vickrey Auktion. Maximalangebot per Bieteragenten. Übersteigt das Maximalgebot das aktuelle Gebot, so wird dem Bieter das Gut zugeschrieben und das aktuelle Gebot entsprechend erhöht. Falls jemand anders ein höheres Gebot abgibt, erhöht der Bieteragent automatisch das Gebot bis zum Maximalgebot. Bietverhalten: Kunden bieten häufig mehrmals. Maximalangebot entspricht nicht VP. Menschen bieten häufig erst in der letzten Minute (37%) bzw. den letzten 10 Sekunden (12%). Verstehen die Menschen die EBay-Auktion somit nicht? 9.5 Common Value Auktion - Wert für alle gleich, aber den Bietern nicht bekannt. Winners Curse: - Jeder Bieter schätzt den Wert des Gutes, jede Schätzung mit Fehler (εi)behaftet. Bieter mit dem grössten positiven Fehler wird das grösste Gebot abgeben und das Gut gewinnen. Aber: Gut weniger wert als angenommen. Risikofreie Strategie: b(xi) = xi - εmax 28