Everywear_Noware Anstoß und Ausgangspunkt dieser Arbeit waren die Projekte der Wiener Avantgarde in den 60er und 70er Jahren, angeführt von Künstlern und Künstlergruppen wie Haus Rucker, Walter Pichler, Zünd UP, COOP Himmelblau etc… Der Helm bzw. die Blase als Instrument einer Virtualisierung von Träumen, Wünschen, Inszenierung einer Realität jenseits von Realität, als Projektion einer abgeschlossenen ganz subjektiven Welt. Der Helm und die Blase in Form einer Hülle, einer Haut. Beginnend mit der menschlichen Haut als der ersten Hülle und der Kleidung als zweiter Hülle, wirft die Frage auf wo wir die dritte Hülle ansetzen können. Haut stellt neben seiner schützenden Funktion immer eine Grenze oder eine Art Abschluss, eine Unterscheidung von Anderem dar. Die großen Qualitäten der Haut liegen aber nicht nur in der schützenden und abgrenzenden Funktion sondern in der Eigenschaft die Durchlässigkeit je nach Bedarf und Umstand zu adaptieren. Haut hat die Eigenschaften sich von Anderem abzugrenzen, für sich eigenständigen Raum erfahrbar zu machen, der in irgendeiner Form entweder Schutz, Identifikation, Inhalt oder Volumen einschließt dabei aber immer mit dem davon Abgegrenzten in einer Beziehung steht, sprich kommuniziert, auch wenn die Kommunikation in einer Nicht-Kommunikation bestehen sollte. Wenn die menschliche Haut als erste Hülle, die Kleidung als zweite Hülle betrachtet wird , und als logische Folge kann Architektur nur als unsere dritte Hülle bezeichnet werden. Das Hineinschlüpfen in einen Helm, sei es im Falle von Walter Pichlers ‘TV Helm‘ als Tragbares Wohnzimmer oder des ‘Mind Expanders‘ von Hausrucker& Co war zentrales Spannungselement dieser Kunst. So ging es neben dem Aufbrechen alter Denkmodelle und Strukturen auch um eine Virtualisierung, um eine Versetzung von Raum und Inhalt, oder wie Peter Weibel es sagt. From Location to Nonlocation“. Auch wenn es in all den Projekten schlussendlich immer wieder nur um die Repräsentation des Virtuellen gegangen ist, waren es radikale Versuche Parallelwelten zu schaffen die zusaetzlich auch in ihrer Formensprache besondere Qualität besaßen. Es ging viel mehr darum sich in diese Blase hinein zu projizieren, die Möglichkeit einer neuen Dimension erleben zu können. Aufbauend auf diesen Gedanken mache ich folgende Definition der dritten Haut: Sobald es mir gelingt einen Einstieg in eine neue Welt, eine Geschichte, zu ermöglichen, deren Ort unabhängig ist von dem Ort wo sich mein Körper befindet, ist es mir gelungen eine Grenze zu schaffen die als Haut bezeichnet werden kann. In letzter Konsequenz wäre dann dass Lesen eines Buches oder das Denken eines Gedankens ebenfalls ein Einritt in eine dritte Haut aber hinsichtlich der sensorischen Ereignisse eine sehr reduzierte Form. Peter Weibel schreibt in seinem Artikel „Architecture_From Loction to Nonlocation, From Presence to Absence“, “The floating away in mysticism, the displacement in shamanism, the nonlocation in nirvana-they all served to free the body from its location. Since the 19th century new techniques to escape the prison of space have been invented. The body is freed from the prison of location through media and machines. “ COOP Himmelblau: „Architektur beginnt jenseits des Raumes oder Architektur beginnt wo der Raum endet.“ Die Kunst zeichnet sich dadurch aus dass sie in der Lage ist eine Verschiebung der Realität, die in diesem Moment eine andere Realität ablöst verwischt oder überlagert oder herbei führen kann .Bereits im Barock loteten Illusionsmalereien die Grenze des Virtuellen, des sichtbarmachen des Nichtsichtbaren in Form von Wandmalereinen aus. Durch die Industrielle Revolution wurde diese Entwicklung stark beschleunigt. Peter Weibel schreibt weiters im bereits genannten Artikel: „The discourse of dislocation has shattered the old equation - the present is visible and the absent is invisible - is no longer valid. The new equation, introduced by the telematic media says, even the absent can be made visually present…” …„Architecture becomes the meat for a wireframe model of reality. This theory of the mapping of different electronic, physical or social spaces within each other as a new location of architecture is based on the concept of virtual and real life space”… …„ ’Ubiquitous Computing’, ‘DNA Computing’ and other next-generation computing systems are building the necessary prerequisite for an ‘ Architecture of the Multiverse,’ The non local architecture requires a ubiquitous computing in order to set up its presence and its location anytime anywhere.” Das Kino ist einer der Medien wo eine Vielzahl an Sinnen angesprochen wird und daher Grund für einen weiteren Artikel Time Slot (2006) wo er sich mit dem sogenannten Quantenkino auseinandersetzt. Den Text kurz zusammen gefasst, beschreibt Weibl die Entwicklung des bewegten Bildes. Sein Anliegen gilt der Erfassung des Bildes als Teil eines Systems, der Abhängigkeit von Bild und Betrachter. Er fuehrt hier die Heisenbergsche Unschärferelation an die die Beeinflussung jedes beteiligten Teiles jedes Momentes als Grundlage für nicht ident wiederholbare Messungen anführt. Die zukünftige Entwicklung des Kinos, des ‘Quantenkinos‘ beruhen auf den Fortschritten der Neuro- und Kognitionswissenschaften. Er spricht in diesem Zusammenhang von Effektorentechnologie im Gegensatz zu Repräsentationsmaschinen die den Zuschauer immer nur als außenstehend nicht aber als interaktiven Bestandteil des Systems erfassen. Sprich er geht soweit dass er sagt, was passiert wenn wir das Gesehene und Empfundene nicht mehr über das Auge vermitteln, sondern entörtlicht direkt über das neuronale Netzwerk erleben. In der Film Geschichte gibt es bereits einige Beispiele wo diese Vision angedacht wurde wenn auch meist in etwas düsterer (Dystopie) Ausformulierung. Strange Days, von Kathryn Birgelow,lae netzartige Fühler am Kopf angebracht, mit dien man in das reale Erlebnis eines anderen schlüpfen kann. Code 46 von Michael Winterbottom ist eine dystopische Liebesgeschichte, die mögliche Auswirkungen der Biotechnologie zeigt. Der unten dargestellte Screen empfängt durch Fingerkontakt Erinnerungen und Erlebnisse. Der Austausch der Daten läuft allerdings nur in eine Richtung vom Menschen zur Maschine und nicht umgekehrt Wenn wir Peter Weibels Vorausschau in diesem Sinne weiter führen, ist es vorstellbar nicht nur die erlebten Erlebnisse der Filmfigur mitzuerleben sondern man könnte sich die Filmfigur aussuchen bzw. entsprechend der Quantentheorie Weibels auch auf den Inhalt eingehen.Noch brisanter wird die Entwicklung wenn wir statt einer nacherlebten Filmfigur unsere eigenen Gefühlen aufnehmen und via facebook mit Freunden austauschen können. Mit der nötigen Verstärkung des Internets womöglich in Echtzeit. Alle notwendigen Module wären in unserer ersten und zweiten Haut als 1/2+ in unserer Kleidung untergebracht sein. Everywear, Noware … Homo Sapiens Die Zukunft des Menschen (Ray Kurzweil) Inhalt 1. Mensch und Computer Die derzeitig rasch anwachsende Entwicklungsgeschwindigkeit von Computern läßt es als unzweifelhaft erscheinen, daß Computer im 21.Jahrhundert die menschliche Intelligenz bezüglich Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit und Speicherkapazität weit überflügeln werden. Die Komplexität der Computer wird die Komplexität menschlicher Gehirne erreichen und übertreffen. Werden Computer dann ein Bewußtsein haben? Die Evolution, angefangen vom Urknall, beschleunigt sich selbst exponentiell. Dabei gelang es dem Menschen auf Grund seines Gehirns die kulturelle Evolution weit über die biologisch genetische hinaus zu beschleunigen. Die von ihm entwickelte Technik ist dabei weiter nichts als die Fortsetzung der Evolution mit anderen Mitteln. Sie hat bis heute zu einer unaufhaltsamen und sich weiter beschleunigenden Entwicklung der Computertechnik geführt. Alle 2 Jahre verdoppelt sich die Anzahl der auf einem Chip untergebrachten Schaltkreise sowie deren Arbeitsgeschwindigkeit, die Leistungsfähigkeit eines Chips vervierfacht sich. Man nimmt an, daß sich diese Entwicklung auf der Basis integrierter Schaltkreise noch 15 Jahre fortsetzt. Dann kommen dreidimensionale Chips, optische, auf Nanoröhren, DNS oder Quantenbasis beruhende Techniken. In zunehmendem Maße werden Computer zu ihrer eigenen Weiterentwicklung sowohl der Hardware als auch der Software eingesetzt. Das führt zu weiterer Beschleunigung. 2. Das Gesetz von Zeit und Chaos In einem abgeschlossenen System wird während seiner Entwicklung Entropie erzeugt und die Ordnung nimmt mit der Zeit ab. Die in solchen Systemen relevanten Prozesse verlangsamen sich mit der Zeit. Beispiele sind die Entwicklung des Kosmos als Ganzes, die Entwicklung eines Organismus aus einer Keimzelle bis zum Tode. Im Gegensatz dazu erfolgen evolutionäre Entwicklungen mit einer Zunahme der Komplexität und die relevanten Prozesse sind positiv rückgekoppelt und beschleunigen sich ständig. (Biologische Evolution der Arten, Entwicklung des Menschen als Gattung, Entwicklung der Technik). Diese Prozesse sind mit einer Abnahme der Entropie verbunden und Tragen durch Entropieexport zur Verstärkung des Chaos in ihrer Umgebung bei. Die Evolution zieht aus dem Chaos des übergeordneten Systems Möglichkeiten zur Differenzierung, baut auf der eigenen wachsenden Ordnung auf und beschleunigt sich exponentiell. 3. Die Intelligenz der Evolution Die Evolution hat im Laufe der Zeit – allerdings sehr langer Zeit – aus primitiven Anfängen intelligente Wesen hervorgebracht. Das Produkt der Evolution ist intelligenter als der Prozeß. Folglich besteht kein Grund zu der Annahme, daß es Menschen nicht möglich sein sollte, Maschinen zu bauen, die Intelligenter sind als ihre Erbauer. Wegen der ständig sich beschleunigenden Evolution kann dies sogar in wesentlich kürzeren Zeiträumen erfolgen. In Zukunft wird sogar die intelligente Technik bei der Konstruktion noch intelligenterer Technik eine beherrschende Stelle einnehmen. Bereits heute gibt es Prothesen aller Art, Hörgeräte, Sehhilfen, Informationsspeicher, die das Leistungsvermögen beschädigter Menschen wiederherstellen und in zunehmendem Maße direkt implantiert werden. Die Verbesserung der Leistungsfähigkeit dieser Implantate wird dazu führen, daß ein damit ausgerüsteter Mensch eine höhere Leistungsfähigkeit als ein normaler Mensch erreicht. Auf diesem Wege wird der Mensch der Zukunft sich selbst konstruktiv verbessern. Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem der Mensch in seinem Wesen stärker durch seine intelligenten Implantate bestimmt ist als durch seine ursprünglichen biologischen Grundlagen. Dann wird es auch möglich sein, sein Wesen in eine reine Maschine zu kopieren, die sich dann ebenso verhält wie er. Die Maschine besitzt dann sein Bewußtsein, ihr Bewußtsein ist unsterblich geworden. Hat eine solche Maschine nun ein eigenes Bewußtsein? Kann man nun auch eine Maschine bauen, die ihr Bewußtsein nicht ursprünglich aus einem natürlichen Menschen bezogen hat? Was ist Bewußtsein? Bewußtsein ist ein sich selbst reflektierender logischer Prozeß. Als solcher kann er auch in eine Maschine eingebaut werden. Die subjektiven Erfahrungen anderer kann er nur in gleicher Weise zur Kenntnis nehmen wie das übrige objektive Wissen auch, aber nicht nachempfinden. Insofern besteht ein grundsätzlicher Unterschied zwischen erworbenem objektiven Wissen und den eigenen subjektiven Erfahrungen, deren Wesen nicht erklärt werden kann. Insofern ist Bewußtsein eine emergente Eigenschaft eines System, die nicht aus seinen Elementen erklärt werden kann. Wenn Maschinen dereinst behaupten werden, sie besäßen ein Bewußtsein, so werden wir es glauben müssen. Sie werden es nicht beweisen können und wir können es nicht widerlegen. Zwischen dem Bewußtsein und der Quantenphysik gibt es bemerkenswerte Parallelen: Einander widersprechende Lösungen entwickeln sich virtuell nebeneinander mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten. Erst in dem Moment, in dem eine reale Wirkung erzeugt werden muß, erfolgt eine Entscheidung zwischen den verschiedenen Möglichkeiten und eine der Lösungen wird real. 4.Künstliche Intelligenz Intelligenz besteht in der Fähigkeit, Ziele unter optimaler Nutzung beschränkter Ressourcen zu erreichen. Die Entwicklung intelligenter Maschinen ist seit Jahren in vollem Gange. Sie bedient sich im wesentlichen dreier Methoden: Rekursive Algorithmen arbeiten nach der Methode trial and error, um schrittweise das Ziel zu erreichen, Sie eignen sich besonders für die Analyse von Problemen mit inhärenter kombinatorischer Explosion und zum Beweis mathematischer Theoreme. Selektive Informationsvernichtung durch Mustererkennung mit Hilfe neuronaler Netze, wobei die Netze z.Z. noch als Software simuliert werden. Parallelverarbeitung wird damit durch serielle ersetzt. Durch Einsatz parallel arbeitender Hardware kann die Rechenleistung vertausendfacht werden. Genetische evolutionäre Algorithmen kombinieren und Selektieren optimale Lösungen. Die Lösungen existieren dabei parallel als Softwareorganismen. Die letzteren beiden Methoden funktionieren auf der Basis von Selbstorganisation. Für das Funktionieren dieser intelligenten Methoden ist Wissen erforderlich, auf dem die Lösung aufgebaut werden kann. Dieses Wissen muß in den Computer eingebaut oder eingespeichert werden. Neuronale Netze können dieses Wissen wie der Mensch durch Lernen und Training erwerben. Während aber der Mensch sein Wissen nicht von anderen direkt übernehmen und einspeichern kann, sondern immer von Schritt zu Schritt neu erwerben muß, können künstliche neuronale Netze so konstruiert werden, daß ihr erworbenes Wissen abgerufen und in ein anderes neuronales Netz eingespeichert werden kann. Das Wissen künstlicher Intelligenz kann deshalb sehr viel schneller anwachsen und verbreitet werden als das menschliche Wissen. Dies ist ein weiterer Grund, weshalb intelligente Maschinen in absehbarer Zeit die menschliche Leistungsfähigkeit bei weitem überflügeln werden. 5. Der Bau neuer Gehirne Das menschliche Gehirn verfügt über 10^11 Neuronen mit je 1000 Verbindungen zu anderen Neuronen. Diese 10^14 Verbindungen können simultan 200 Operationen pro Sekunde ausführen, was maximal 2*10^16 Operationen pro Sekunde entspricht. Bei Problemen mit massiver Parallelität, wie bei der Mustererkennung, leistet das Gehirn hervorragendes, während bei Problemen, die sequentielles Denken erfordern seine Leistung nur mittelmäßig ist. 1997 konnte ein Neurocomputerchip mit nur mäßig paralleler Verarbeitungsleistung in seinen Verbindungen etwa 2*10^9 Operationen pro s ausführen. Wenn sich diese Leistung alle 12 Monate verdoppelt, erreicht ein solcher Chip im Jahre 2020 die Rechenleistung des menschlichen Gehirn. Die Gedächtniskapazität des menschlichen Gehirns ist in 10^14 synaptischen Kontakten chemisch gespeichert und wird auf 10^15 Bits geschätzt. 1998 kosteten 10^9 Bits RAM etwa 200 Dollar. Im Jahre 2020 wird die Gedächtniskapazität und die Rechenleistung des Gehirns für etwa 1000 Dollar zu haben sein. Supercomputer sind etwa 1000 bis 10000 mal schneller. Für die zukünftige Hardware stehen bisher folgende Techniken in Aussicht: 2-dimensionale Siliziumchips, bis die Schaltkreise die Größenordnung der Atome erreichen 3-dimensionale Chips mit Tausenden von Schichten Optische Datenverarbeitung mit Laserströmen, insbesondere für schnellste Parallelverarbeitung Datenverarbeitung mit DNS-Moleküloperationen und Enzymen Holografische Datenspeicherung Nanoröhren, Kohlenstoffmoleküle mit 5-eckiger Struktur, die wie Transistoren funktionieren, nur sehr viel schneller Quantencomputer, die mögliche Lösungen millionenfach parallel berechnen und durch Quantendekohärenz die reale Lösung ausgeben (die Beschreibung dieser Methodik ist bei Kurzweil noch sehr spekulativ) Als Konstruktionsprinzip für leistungsfähige Computer bietet sich das Gehirn an, dessen Struktur in immer weiter in die Tiefe reichenden Details untersucht und simuliert wird. (Umkehrtechnik). Mit der sehr viel höheren Arbeitsgeschwindigkeit der technisch simulierten Strukturen ist in Zukunft für Computer eine wesentlich höhere Leistungsfähigkeit zu erwarten, als sie ein Gehirn besitzt. In einer nächsten Stufe wird man nicht nur die Grundstrukturen simulieren, sondern die detaillierte Struktur eines individuellen Gehirn mitsamt den gespeicherten Daten scannen können. Dann könnten die Gedächtnisinhalte des Gehirns, sein gesamtes Wissen, in einen Computer übertragen werden. In diesem Moment existiert ein konkreter Mensch als Software in einem Computer weiter. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, das Wissen mehrerer Menschen durch Herunterladen zu vereinigen. Die intelligente Leistungsfähigkeit einer solchen Maschine wird die eines Menschen um ein vielfaches übertreffen und sich in einer unvorstellbaren Geschwindigkeit weiterentwickeln. Sie wird unsterblich sein, wenn regelmäßig Kopien der Bewußtseinsdateien angefertigt werden, die dann auf immer leistungsfähigere Maschinen übertragen werden. Die Evolution führt damit zur Entstehung einer neuen Spezies, die dem Menschen unweigerlich überlegen sein wird, und er wird sie nicht aufhalten können. Durch die Nutzung des Computers wird der Mensch allmählich selbst zur Maschine, ohne die er nicht mehr leben kann, und die Menschen, die keine Maschine benutzen, werden in dieser Welt nicht mehr lebensfähig sein. 6. Der Bau neuer Körper Das menschliche Gehirn und der menschliche Körper haben sich gemeinsam entwickelt und werden sich auch gemeinsam weiterentwickeln. Bereits heutzutage werden zahlreiche nicht mehr funktionierende Körperteile und Organe durch Implantate ersetzt. Die konsequente Fortsetzung dieser Linie führt dazu, daß nach und nach der gesamte Körper umgebaut wird und das in vieler Hinsicht uneffektive organische Material durch haltbareres, beständigeres und intelligenteres Material aus Nanoröhren ersetzt wird. Die Nanotechnologie, die auf Spezialgebieten schon eingesetzt wird, ermöglicht den Bau von winzig kleinen Maschinen und Anlagen auf atomarer Ebene, die aufgrund der transistorähnlichen Eigenschaften der äußerst widerstandsfähigen Nanoröhren mit verteilter Intelligenz ausgerüstet werden können. Damit wird es möglich, selbstreproduzierende Bausteine ähnlich der Körperzellen zu entwickeln, die in der Lage sind, alle möglichen Aufgaben zu erfüllen und kompliziertere Systeme zusammenzubauen. Nachdem auch der organische Körper des Menschen durch Material aus Nanoröhren ersetzt ist, kann die gesamte Nahrungsversorgung und alle Gegenstände des täglichen Bedarfes automatisch auf der Grundlage der Nanotechnologie durch Nanobots hergestellt werden. Durch die Computerspiele wird der Mensch auf ein Leben im virtuellen Raum vorbereitet und allmählich ein virtueller Körper geschaffen. Bildschirme in Brillen eingebaut, visuelle Helme mit 3d-Sicht und Stereoton, Joysticks mit taktiler Rückkopplung, haptische Schnittstellen, Anzüge mit rundum taktiler Oberfläche und geruchserzeugender Schnittstelle sind die Stufen dieser Entwicklung. Am Ende steht ein neuronales Implantat, das alle diese Sinneseindrücke unter Umgehung der Sinnesorgane erzeugt und das man einfach in das Internet einklinkt. Im späten 21.Jahrhundert werden nanotechnische intelligente Schwärme von Foglets um einen Menschen eine beliebige virtuelle Umwelt aufbauen, wie er sie gerade haben möchte (ähnlich dem virtuellen Raum in Enterprise). Der letzte Schritt ist dann die virtuelle Erzeugung der Gefühle direkt im Gehirn durch Neuroimplantate, so daß alle die verschiedenen Sinneseindrücke nicht mehr benötigt werden. Einfach einklicken ! 7. Der Zwang zur Computerisierung Bereits heute sind Computer so weit in die Lebenswelt des Menschen eingedrungen, daß dieser nicht mehr auf sie verzichten kann. Computer sind für viele Zwecke einfach besser geeignet als der Mensch, und das wird in Zukunft immer mehr der Fall sein. Also wird der Mensch immer mehr und bessere Computer entwickeln und einsetzen. Damit ist verbunden, daß dem Computer immer mehr Entscheidungen überlassen werde, weil er diese besser und schneller treffen kann. Der Mensch entmündigt sich damit selbst. Zur Beherrschung der immer stärker computerisierten Technik benötigt der Mensch immer größeres Wissen und eine höhere Qualifikation. Damit wachsen die an den Menschen gestellten Anforderungen immer weiter an. Diesen Anforderungen ist der Mensch nur gewachsen , in dem er selbst den Computer immer mehr in seine persönlichen Dienste nimmt. Ohne seinen persönlichen Computer ist der Mensch zukünftig überhaupt nicht mehr in der Lage , den an ihn gestellten Anforderungen gerecht zu werden. Die Menschen, die Computer für sich arbeiten lassen können, werden denen überlegen sein, die das nicht können. Hier aus entsteht der Zwang, Mensch und Computer immer mehr zu integrieren und die Möglichkeiten, die Neuroimplantate bieten werden, auch tatsächlich zu nutzen. Nur durch eine solche Verschmelzung mit dem Computer wird der Mensch überhaupt nur in der Lage sein, die Tätigkeit der Computer zu kontrollieren und zu beherrschen, andernfalls herrscht der Computer über den Menschen. Kann man diese Entwicklung noch aufhalten? Nach allen historischen Erfahrungen nicht. Bis zum Jahre 2009 wird ein Zustand erreicht sein, indem der Mensch den Computer für alle Zwecke einsetzt, ihn aber noch vollständig beherrscht und im Griff hat. Jeder Haushalt wird im Besitz von ca. 100 verschiedenen Computern sein, von denen er mindestens ein Dutzend ständig am Körper mit sich herumträgt. Bis zum Jahre 2019 werden Computer praktisch in alle Gegenstände des täglichen Lebens eingebaut und sind mit ihnen so integriert, daß sie völlig unsichtbar sind. Der Mensch beherrscht zwar noch den Computer, ist aber nicht mehr in der Lage, ohne seine Computer irgendwelche Entscheidungen zu treffen. Es gibt Computer, die als persönliche Assistenten praktisch alle Tätigkeiten des Menschen als seine Stellvertreter selbständig ausüben können. Es entstehen die ersten Probleme aus der Tatsache, daß alle Entscheidungen praktisch von Computern getroffen werden, aber die daraus abgeleiteten Handlungen vom Menschen verantwortet werden müssen, da Computer keine juristischen Personen darstellen. Bis zum Jahre 2029 übersteigt die gesamte Rechenleistung der Maschinen auf der Erde die der menschlichen Gehirne um das 100-fache. In großem Umfange bedient sich der Mensch Neuroimplantaten, um seine Intelligenzleistungen zu steigern. "Aufgerüstete" Menschen müssen aber nach wie vor mühselig lernen, um ihr Wissen zu erweitern, während reine Maschinen sich durch "Herunterladen" mühelos beliebiges in anderen Maschinen eingespeichertes Wissen aneignen können. Da die Maschinen von vornherein so programmiert wurden, daß sie als Gehilfen des Menschen arbeiten sollten, sind sie (noch) nicht aufsässig und erkennen den Menschen als ihren Herren an, betonen aber ihr eigenes Bewußtsein und nehmen sich "bewußt" zurück, um den Menschen ihrer offensichtliche Überlegenheit nicht zu stark spüren zu lassen. Auch der Einsatz biotechnischer Implantate nimmt zu, so daß es immer schwieriger wird, Menschen von Maschinen zu unterscheiden. Bei Volkszählungen wird der Nachweis über einen bestimmten Mindestprozentsatz biologischer Substanz gefordert, um als natürliche Person anerkannt zu werden. Trotzdem schaffen es bereits einige reine Maschinen, als Personen gezählt zu werden. Bis zum Jahre 2039 wird das menschliche Gehirn in allen Einzelheiten umkehrtechnisch erfaßt und maschinell nachgebildet sein. Hinzu kommen zahlreiche auf dieser Basis weiterentwickelte parallele Algorithmen, die den damit ausgerüsteten Maschinen einen großen Vorsprung vor dem menschlichen Geist sichern. Die meisten dieser elektronisch - photonischen Intelligenzen sind nicht mehr an eine einzelne Prozessorhardware gebunden, sondern existieren nur als reine Software in einem weltweiten Netz. Es gibt zwar noch mit Neuroimplantaten aufgerüstete kohlenwasserstoffbasierte Menschen, aber sie sind in der Minderzahl gegenüber den rein maschinenbasierten Intelligenzen. Die wenigen verbliebenen Menschen, die auf Neuroimplantate verzichten, sind nicht mehr in der Lage, mit denen sinnvoll zu kommunizieren, die diese benutzen. Das Verständnis dessen, was ein Mensch ist, hat sich grundlegend gewandelt und Gegenstand politischer und philosophischer Diskussionen ist die Frage nach den Rechten und dem Einfluß der verschiedenartigen Manifestationen menschlicher und maschineller Intelligenzen. Letztere Behauptungen macht Kurzweil an simulierten Disputen zwischen Ihnen anschaulich. Die Evolution der Technologie ist nur eine Fortsetzung mit anderen Mitteln jenes evolutionären Prozesses, der die technologieerschaffende Spezies überhaupt erst hervorgebracht hat. Die aus der Entwicklung der Technologie hervorgehende Computertechnologie wird eine Wachstumsgeschwindigkeit erreichen, die um ein Vielfaches größer ist, als die der Spezies die sie geschaffen hat. Wie jede Evolution kann auch diese in eine Sackgasse geraten. Die Evolution kann dem Menschen außer Kontrolle geraten und die menschliche Art vernichten, bereits bevor sich die technologische Entwicklung verselbständigen kann. (nukleare Explosion, Viren, Computerviren, Krebswachstum der Nanobots.) Sehr wahrscheinlich aber wird die Menschheit der Maschinenwelt unterliegen oder sich bis zur Unkenntlichkeit verändern. Besucher aus dem Weltall sind sehr unwahrscheinlich, und wenn sie kommen, werden sie die computertechnologische Evolution und die Vereinigung mit den Nanobots hinter sich haben. Sie werden dann sehr klein sein und hochintelligente Maschinen. Im Maßstab des Universums wird sich jedoch irgendwo eine Intelligenz entwickeln, die in Lage sein wird, die weitere Entwicklung des gesamten Weltall entscheidend zu beeinflussen. Sixth Sense Die dritte Haut Von Pranav Mistry Das Project von Pranav Mistry ist noch weit entfernt von den bisher diskutierten Entwicklungen, hat aber in mehrerlei Hinsicht damit zutun. Zum einen hat er einen Mobilen Apparat entwickelt der ihm Daten liefert die ihm das tägliche Leben erleichtern. Es gibt also einen sehr realen Bezug der allerdings noch alle Möglichkeiten offen lässt. Bis jetzt unterscheidet sich diese Entwicklung nicht wesentlich von einem herkömmlichen Mobiltelefon, außer dass die Benutzeroberfläche sehr viel intuitiver funktioniert. Der spannendere Teil in Bezug auf unser Thema die dritte Haut ist aber, dass der Inhalt, wenn auch wie bisher ein projiziertes Bild, auf eigentlich jeder Oberfläche funktioniert. Damit schafft er eine weitere Verlagerung von Ort und Inhalt. Die Zeitung wird zur Oberfläche um sich Filme am Klo anzusehen oder der Mit-Student wird zur Projektionsfläche seiner Eigenen Lebensdaten. Ubiquitous computing! Scarry aber lustig. .