Everywear_Noware

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Everywear_Noware
Anstoß und Ausgangspunkt dieser Arbeit waren die Projekte der Wiener Avantgarde in den 60er
und 70er Jahren, angeführt von Künstlern und Künstlergruppen wie Haus Rucker, Walter Pichler, Zünd
UP, COOP Himmelblau etc…
Der Helm bzw. die Blase als Instrument einer Virtualisierung von Träumen, Wünschen,
Inszenierung einer Realität jenseits von Realität, als Projektion einer abgeschlossenen ganz subjektiven
Welt. Der Helm und die Blase in Form einer Hülle, einer Haut.
Beginnend mit der menschlichen Haut als der ersten Hülle und der Kleidung als zweiter Hülle,
wirft die Frage auf wo wir die dritte Hülle ansetzen können.
Haut stellt neben seiner schützenden Funktion immer eine Grenze oder eine Art Abschluss, eine
Unterscheidung von Anderem dar. Die großen Qualitäten der Haut liegen aber nicht nur in der
schützenden und abgrenzenden Funktion sondern in der Eigenschaft die Durchlässigkeit je nach Bedarf
und Umstand zu adaptieren.
Haut hat die Eigenschaften sich von Anderem abzugrenzen, für sich eigenständigen Raum
erfahrbar zu machen, der in irgendeiner Form entweder Schutz, Identifikation, Inhalt oder Volumen
einschließt dabei aber immer mit dem davon Abgegrenzten in einer Beziehung steht, sprich
kommuniziert, auch wenn die Kommunikation in einer Nicht-Kommunikation bestehen sollte.
Wenn die menschliche Haut als erste Hülle, die Kleidung als zweite Hülle betrachtet wird , und als
logische Folge kann Architektur nur als unsere dritte Hülle bezeichnet werden.
Das Hineinschlüpfen in einen Helm, sei es im Falle von Walter Pichlers ‘TV Helm‘ als Tragbares
Wohnzimmer oder des ‘Mind Expanders‘ von Hausrucker& Co war zentrales Spannungselement dieser
Kunst. So ging es neben dem Aufbrechen alter Denkmodelle und Strukturen auch um eine
Virtualisierung, um eine Versetzung von Raum und Inhalt, oder wie Peter Weibel es sagt.
From Location to Nonlocation“.
Auch wenn es in all den Projekten schlussendlich immer wieder nur um die Repräsentation des
Virtuellen gegangen ist, waren es radikale Versuche Parallelwelten zu schaffen die zusaetzlich auch in
ihrer Formensprache besondere Qualität besaßen. Es ging viel mehr darum sich in diese Blase hinein zu
projizieren, die Möglichkeit einer neuen Dimension erleben zu können.
Aufbauend auf diesen Gedanken mache ich folgende Definition der dritten Haut:
Sobald es mir gelingt einen Einstieg in eine neue Welt, eine Geschichte, zu ermöglichen, deren Ort
unabhängig ist von dem Ort wo sich mein Körper befindet, ist es mir gelungen eine Grenze zu
schaffen die als Haut bezeichnet werden kann.
In letzter Konsequenz wäre dann dass Lesen eines Buches oder das Denken eines Gedankens
ebenfalls ein Einritt in eine dritte Haut aber hinsichtlich der sensorischen Ereignisse eine sehr reduzierte
Form.
Peter Weibel schreibt in seinem Artikel „Architecture_From Loction to Nonlocation, From
Presence to Absence“,
“The floating away in mysticism, the displacement in shamanism, the nonlocation in nirvana-they all
served to free the body from its location. Since the 19th century new techniques to escape the prison of
space have been invented. The body is freed from the prison of location through media and machines. “
COOP Himmelblau:
„Architektur beginnt jenseits des Raumes oder Architektur beginnt wo der Raum endet.“
Die Kunst zeichnet sich dadurch aus dass sie in der Lage ist eine Verschiebung der Realität, die in
diesem Moment eine andere Realität ablöst verwischt oder überlagert oder herbei führen kann
.Bereits im Barock loteten Illusionsmalereien die Grenze des Virtuellen, des sichtbarmachen des
Nichtsichtbaren in Form von Wandmalereinen aus. Durch die Industrielle Revolution wurde diese
Entwicklung stark beschleunigt.
Peter Weibel schreibt weiters im bereits genannten Artikel:
„The discourse of dislocation has shattered the old equation - the present is visible and the absent is
invisible - is no longer valid. The new equation, introduced by the telematic media says, even the absent
can be made visually present…”
…„Architecture becomes the meat for a wireframe model of reality. This theory of the mapping of
different electronic, physical or social spaces within each other as a new location of architecture is based
on the concept of virtual and real life space”…
…„ ’Ubiquitous Computing’, ‘DNA Computing’ and other next-generation computing systems are
building the necessary prerequisite for an ‘ Architecture of the Multiverse,’ The non local architecture
requires a ubiquitous computing in order to set up its presence and its location anytime anywhere.”
Das Kino ist einer der Medien wo eine Vielzahl an Sinnen angesprochen wird und daher Grund
für einen weiteren Artikel Time Slot (2006) wo er sich mit dem sogenannten Quantenkino
auseinandersetzt.
Den Text kurz zusammen gefasst, beschreibt Weibl die Entwicklung des bewegten Bildes. Sein
Anliegen gilt der Erfassung des Bildes als Teil eines Systems, der Abhängigkeit von Bild und Betrachter.
Er fuehrt hier die Heisenbergsche Unschärferelation an die die Beeinflussung jedes beteiligten Teiles
jedes Momentes als Grundlage für nicht ident wiederholbare Messungen anführt.
Die zukünftige Entwicklung des Kinos, des ‘Quantenkinos‘ beruhen auf den Fortschritten der
Neuro- und Kognitionswissenschaften. Er spricht in diesem Zusammenhang von Effektorentechnologie
im Gegensatz zu Repräsentationsmaschinen die den Zuschauer immer nur als außenstehend nicht aber als
interaktiven Bestandteil des Systems erfassen.
Sprich er geht soweit dass er sagt, was passiert wenn wir das Gesehene und Empfundene nicht mehr über
das Auge vermitteln, sondern entörtlicht direkt über das neuronale Netzwerk erleben.
In der Film Geschichte gibt es bereits einige Beispiele wo diese Vision angedacht wurde wenn
auch meist in etwas düsterer (Dystopie) Ausformulierung.
Strange Days, von Kathryn Birgelow,lae netzartige Fühler am Kopf angebracht, mit dien man in
das reale Erlebnis eines anderen schlüpfen kann.
Code 46 von Michael Winterbottom ist eine dystopische Liebesgeschichte, die mögliche Auswirkungen
der Biotechnologie zeigt.
Der unten dargestellte Screen empfängt durch Fingerkontakt
Erinnerungen und Erlebnisse. Der Austausch der Daten läuft allerdings nur in eine Richtung vom
Menschen zur Maschine und nicht umgekehrt
Wenn wir Peter Weibels Vorausschau in diesem Sinne weiter führen, ist es vorstellbar nicht nur
die erlebten Erlebnisse der Filmfigur mitzuerleben sondern man könnte sich die Filmfigur aussuchen bzw.
entsprechend der Quantentheorie Weibels auch auf den Inhalt eingehen.Noch brisanter wird die
Entwicklung wenn wir statt einer nacherlebten Filmfigur unsere eigenen Gefühlen aufnehmen und via
facebook mit Freunden austauschen können. Mit der nötigen Verstärkung des Internets womöglich in
Echtzeit.
Alle notwendigen Module wären in unserer ersten und zweiten Haut als 1/2+ in unserer Kleidung
untergebracht sein.
Everywear, Noware …
Homo Sapiens
Die Zukunft des Menschen (Ray Kurzweil)
Inhalt
1. Mensch und Computer
Die derzeitig rasch anwachsende Entwicklungsgeschwindigkeit von Computern läßt es als
unzweifelhaft erscheinen, daß Computer im 21.Jahrhundert die menschliche Intelligenz
bezüglich Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit und Speicherkapazität weit überflügeln werden. Die
Komplexität der Computer wird die Komplexität menschlicher Gehirne erreichen und
übertreffen. Werden Computer dann ein Bewußtsein haben?
Die Evolution, angefangen vom Urknall, beschleunigt sich selbst exponentiell. Dabei gelang es
dem Menschen auf Grund seines Gehirns die kulturelle Evolution weit über die biologisch genetische hinaus zu beschleunigen. Die von ihm entwickelte Technik ist dabei weiter nichts als
die Fortsetzung der Evolution mit anderen Mitteln. Sie hat bis heute zu einer unaufhaltsamen und
sich weiter beschleunigenden Entwicklung der Computertechnik geführt. Alle 2 Jahre verdoppelt
sich die Anzahl der auf einem Chip untergebrachten Schaltkreise sowie deren
Arbeitsgeschwindigkeit, die Leistungsfähigkeit eines Chips vervierfacht sich. Man nimmt an,
daß sich diese Entwicklung auf der Basis integrierter Schaltkreise noch 15 Jahre fortsetzt. Dann
kommen dreidimensionale Chips, optische, auf Nanoröhren, DNS oder Quantenbasis beruhende
Techniken. In zunehmendem Maße werden Computer zu ihrer eigenen Weiterentwicklung
sowohl der Hardware als auch der Software eingesetzt. Das führt zu weiterer Beschleunigung.
2. Das Gesetz von Zeit und Chaos
In einem abgeschlossenen System wird während seiner Entwicklung Entropie erzeugt und die
Ordnung nimmt mit der Zeit ab. Die in solchen Systemen relevanten Prozesse verlangsamen sich
mit der Zeit. Beispiele sind die Entwicklung des Kosmos als Ganzes, die Entwicklung eines
Organismus aus einer Keimzelle bis zum Tode.
Im Gegensatz dazu erfolgen evolutionäre Entwicklungen mit einer Zunahme der Komplexität
und die relevanten Prozesse sind positiv rückgekoppelt und beschleunigen sich ständig.
(Biologische Evolution der Arten, Entwicklung des Menschen als Gattung, Entwicklung der
Technik). Diese Prozesse sind mit einer Abnahme der Entropie verbunden und Tragen durch
Entropieexport zur Verstärkung des Chaos in ihrer Umgebung bei.
Die Evolution zieht aus dem Chaos des übergeordneten Systems Möglichkeiten zur
Differenzierung, baut auf der eigenen wachsenden Ordnung auf und beschleunigt sich
exponentiell.
3. Die Intelligenz der Evolution
Die Evolution hat im Laufe der Zeit – allerdings sehr langer Zeit – aus primitiven Anfängen
intelligente Wesen hervorgebracht. Das Produkt der Evolution ist intelligenter als der Prozeß.
Folglich besteht kein Grund zu der Annahme, daß es Menschen nicht möglich sein sollte,
Maschinen zu bauen, die Intelligenter sind als ihre Erbauer. Wegen der ständig sich
beschleunigenden Evolution kann dies sogar in wesentlich kürzeren Zeiträumen erfolgen. In
Zukunft wird sogar die intelligente Technik bei der Konstruktion noch intelligenterer Technik
eine beherrschende Stelle einnehmen.
Bereits heute gibt es Prothesen aller Art, Hörgeräte, Sehhilfen, Informationsspeicher, die das
Leistungsvermögen beschädigter Menschen wiederherstellen und in zunehmendem Maße direkt
implantiert werden. Die Verbesserung der Leistungsfähigkeit dieser Implantate wird dazu führen,
daß ein damit ausgerüsteter Mensch eine höhere Leistungsfähigkeit als ein normaler Mensch
erreicht. Auf diesem Wege wird der Mensch der Zukunft sich selbst konstruktiv verbessern. Es
wird der Zeitpunkt kommen, an dem der Mensch in seinem Wesen stärker durch seine
intelligenten Implantate bestimmt ist als durch seine ursprünglichen biologischen Grundlagen.
Dann wird es auch möglich sein, sein Wesen in eine reine Maschine zu kopieren, die sich dann
ebenso verhält wie er. Die Maschine besitzt dann sein Bewußtsein, ihr Bewußtsein ist unsterblich
geworden. Hat eine solche Maschine nun ein eigenes Bewußtsein? Kann man nun auch eine
Maschine bauen, die ihr Bewußtsein nicht ursprünglich aus einem natürlichen Menschen
bezogen hat? Was ist Bewußtsein?
Bewußtsein ist ein sich selbst reflektierender logischer Prozeß. Als solcher kann er auch in eine
Maschine eingebaut werden. Die subjektiven Erfahrungen anderer kann er nur in gleicher Weise
zur Kenntnis nehmen wie das übrige objektive Wissen auch, aber nicht nachempfinden. Insofern
besteht ein grundsätzlicher Unterschied zwischen erworbenem objektiven Wissen und den
eigenen subjektiven Erfahrungen, deren Wesen nicht erklärt werden kann. Insofern ist
Bewußtsein eine emergente Eigenschaft eines System, die nicht aus seinen Elementen erklärt
werden kann.
Wenn Maschinen dereinst behaupten werden, sie besäßen ein Bewußtsein, so werden wir es
glauben müssen. Sie werden es nicht beweisen können und wir können es nicht widerlegen.
Zwischen dem Bewußtsein und der Quantenphysik gibt es bemerkenswerte Parallelen: Einander
widersprechende Lösungen entwickeln sich virtuell nebeneinander mit bestimmten
Wahrscheinlichkeiten. Erst in dem Moment, in dem eine reale Wirkung erzeugt werden muß,
erfolgt eine Entscheidung zwischen den verschiedenen Möglichkeiten und eine der Lösungen
wird real.
4.Künstliche Intelligenz
Intelligenz besteht in der Fähigkeit, Ziele unter optimaler Nutzung beschränkter Ressourcen zu
erreichen. Die Entwicklung intelligenter Maschinen ist seit Jahren in vollem Gange. Sie bedient
sich im wesentlichen dreier Methoden:



Rekursive Algorithmen arbeiten nach der Methode trial and error, um schrittweise das Ziel zu
erreichen, Sie eignen sich besonders für die Analyse von Problemen mit inhärenter
kombinatorischer Explosion und zum Beweis mathematischer Theoreme.
Selektive Informationsvernichtung durch Mustererkennung mit Hilfe neuronaler Netze, wobei die
Netze z.Z. noch als Software simuliert werden. Parallelverarbeitung wird damit durch serielle
ersetzt. Durch Einsatz parallel arbeitender Hardware kann die Rechenleistung vertausendfacht
werden.
Genetische evolutionäre Algorithmen kombinieren und Selektieren optimale Lösungen. Die
Lösungen existieren dabei parallel als Softwareorganismen.
Die letzteren beiden Methoden funktionieren auf der Basis von Selbstorganisation.
Für das Funktionieren dieser intelligenten Methoden ist Wissen erforderlich, auf dem die Lösung
aufgebaut werden kann. Dieses Wissen muß in den Computer eingebaut oder eingespeichert
werden. Neuronale Netze können dieses Wissen wie der Mensch durch Lernen und Training
erwerben. Während aber der Mensch sein Wissen nicht von anderen direkt übernehmen und
einspeichern kann, sondern immer von Schritt zu Schritt neu erwerben muß, können künstliche
neuronale Netze so konstruiert werden, daß ihr erworbenes Wissen abgerufen und in ein anderes
neuronales Netz eingespeichert werden kann. Das Wissen künstlicher Intelligenz kann deshalb
sehr viel schneller anwachsen und verbreitet werden als das menschliche Wissen. Dies ist ein
weiterer Grund, weshalb intelligente Maschinen in absehbarer Zeit die menschliche
Leistungsfähigkeit bei weitem überflügeln werden.
5. Der Bau neuer Gehirne
Das menschliche Gehirn verfügt über 10^11 Neuronen mit je 1000 Verbindungen zu anderen
Neuronen. Diese 10^14 Verbindungen können simultan 200 Operationen pro Sekunde ausführen,
was maximal 2*10^16 Operationen pro Sekunde entspricht. Bei Problemen mit massiver
Parallelität, wie bei der Mustererkennung, leistet das Gehirn hervorragendes, während bei
Problemen, die sequentielles Denken erfordern seine Leistung nur mittelmäßig ist.
1997 konnte ein Neurocomputerchip mit nur mäßig paralleler Verarbeitungsleistung in seinen
Verbindungen etwa 2*10^9 Operationen pro s ausführen. Wenn sich diese Leistung alle 12
Monate verdoppelt, erreicht ein solcher Chip im Jahre 2020 die Rechenleistung des
menschlichen Gehirn.
Die Gedächtniskapazität des menschlichen Gehirns ist in 10^14 synaptischen Kontakten
chemisch gespeichert und wird auf 10^15 Bits geschätzt. 1998 kosteten 10^9 Bits RAM etwa
200 Dollar. Im Jahre 2020 wird die Gedächtniskapazität und die Rechenleistung des Gehirns für
etwa 1000 Dollar zu haben sein. Supercomputer sind etwa 1000 bis 10000 mal schneller.
Für die zukünftige Hardware stehen bisher folgende Techniken in Aussicht:







2-dimensionale Siliziumchips, bis die Schaltkreise die Größenordnung der Atome erreichen
3-dimensionale Chips mit Tausenden von Schichten
Optische Datenverarbeitung mit Laserströmen, insbesondere für schnellste Parallelverarbeitung
Datenverarbeitung mit DNS-Moleküloperationen und Enzymen
Holografische Datenspeicherung
Nanoröhren, Kohlenstoffmoleküle mit 5-eckiger Struktur, die wie Transistoren funktionieren, nur
sehr viel schneller
Quantencomputer, die mögliche Lösungen millionenfach parallel berechnen und durch
Quantendekohärenz die reale Lösung ausgeben (die Beschreibung dieser Methodik ist bei
Kurzweil noch sehr spekulativ)
Als Konstruktionsprinzip für leistungsfähige Computer bietet sich das Gehirn an, dessen Struktur
in immer weiter in die Tiefe reichenden Details untersucht und simuliert wird. (Umkehrtechnik).
Mit der sehr viel höheren Arbeitsgeschwindigkeit der technisch simulierten Strukturen ist in
Zukunft für Computer eine wesentlich höhere Leistungsfähigkeit zu erwarten, als sie ein Gehirn
besitzt. In einer nächsten Stufe wird man nicht nur die Grundstrukturen simulieren, sondern die
detaillierte Struktur eines individuellen Gehirn mitsamt den gespeicherten Daten scannen
können. Dann könnten die Gedächtnisinhalte des Gehirns, sein gesamtes Wissen, in einen
Computer übertragen werden. In diesem Moment existiert ein konkreter Mensch als Software in
einem Computer weiter. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, das Wissen mehrerer Menschen
durch Herunterladen zu vereinigen. Die intelligente Leistungsfähigkeit einer solchen Maschine
wird die eines Menschen um ein vielfaches übertreffen und sich in einer unvorstellbaren
Geschwindigkeit weiterentwickeln. Sie wird unsterblich sein, wenn regelmäßig Kopien der
Bewußtseinsdateien angefertigt werden, die dann auf immer leistungsfähigere Maschinen
übertragen werden. Die Evolution führt damit zur Entstehung einer neuen Spezies, die dem
Menschen unweigerlich überlegen sein wird, und er wird sie nicht aufhalten können. Durch die
Nutzung des Computers wird der Mensch allmählich selbst zur Maschine, ohne die er nicht mehr
leben kann, und die Menschen, die keine Maschine benutzen, werden in dieser Welt nicht mehr
lebensfähig sein.
6. Der Bau neuer Körper
Das menschliche Gehirn und der menschliche Körper haben sich gemeinsam entwickelt und
werden sich auch gemeinsam weiterentwickeln. Bereits heutzutage werden zahlreiche nicht mehr
funktionierende Körperteile und Organe durch Implantate ersetzt. Die konsequente Fortsetzung
dieser Linie führt dazu, daß nach und nach der gesamte
Körper umgebaut wird und das in vieler Hinsicht uneffektive organische Material durch
haltbareres, beständigeres und intelligenteres Material aus Nanoröhren ersetzt wird.
Die Nanotechnologie, die auf Spezialgebieten schon eingesetzt wird, ermöglicht den Bau von
winzig kleinen Maschinen und Anlagen auf atomarer Ebene, die aufgrund der transistorähnlichen
Eigenschaften der äußerst widerstandsfähigen Nanoröhren mit verteilter Intelligenz ausgerüstet
werden können. Damit wird es möglich, selbstreproduzierende Bausteine ähnlich der
Körperzellen zu entwickeln, die in der Lage sind, alle möglichen Aufgaben zu erfüllen und
kompliziertere Systeme zusammenzubauen.
Nachdem auch der organische Körper des Menschen durch Material aus Nanoröhren ersetzt ist,
kann die gesamte Nahrungsversorgung und alle Gegenstände des täglichen Bedarfes automatisch
auf der Grundlage der Nanotechnologie durch Nanobots hergestellt werden.
Durch die Computerspiele wird der Mensch auf ein Leben im virtuellen Raum vorbereitet und
allmählich ein virtueller Körper geschaffen. Bildschirme in Brillen eingebaut, visuelle Helme mit
3d-Sicht und Stereoton, Joysticks mit taktiler Rückkopplung, haptische Schnittstellen, Anzüge
mit rundum taktiler Oberfläche und geruchserzeugender Schnittstelle sind die Stufen dieser
Entwicklung. Am Ende steht ein neuronales Implantat, das alle diese Sinneseindrücke unter
Umgehung der Sinnesorgane erzeugt und das man einfach in das Internet einklinkt.
Im späten 21.Jahrhundert werden nanotechnische intelligente Schwärme von Foglets um einen
Menschen eine beliebige virtuelle Umwelt aufbauen, wie er sie gerade haben möchte (ähnlich
dem virtuellen Raum in Enterprise). Der letzte Schritt ist dann die virtuelle Erzeugung der
Gefühle direkt im Gehirn durch Neuroimplantate, so daß alle die verschiedenen Sinneseindrücke
nicht mehr benötigt werden. Einfach einklicken !
7. Der Zwang zur Computerisierung
Bereits heute sind Computer so weit in die Lebenswelt des Menschen eingedrungen, daß dieser
nicht mehr auf sie verzichten kann. Computer sind für viele Zwecke einfach besser geeignet als
der Mensch, und das wird in Zukunft immer mehr der Fall sein. Also wird der Mensch immer
mehr und bessere Computer entwickeln und einsetzen. Damit ist verbunden, daß dem Computer
immer mehr Entscheidungen überlassen werde, weil er diese besser und schneller treffen kann.
Der Mensch entmündigt sich damit selbst. Zur Beherrschung der immer stärker computerisierten
Technik benötigt der Mensch immer größeres Wissen und eine höhere Qualifikation. Damit
wachsen die an den Menschen gestellten Anforderungen immer weiter an. Diesen
Anforderungen ist der Mensch nur gewachsen , in dem er selbst den Computer immer mehr in
seine persönlichen Dienste nimmt. Ohne seinen persönlichen Computer ist der Mensch zukünftig
überhaupt nicht mehr in der Lage , den an ihn gestellten Anforderungen gerecht zu werden. Die
Menschen, die Computer für sich arbeiten lassen können, werden denen überlegen sein, die das
nicht können. Hier aus entsteht der Zwang, Mensch und Computer immer mehr zu integrieren
und die Möglichkeiten, die Neuroimplantate bieten werden, auch tatsächlich zu nutzen. Nur
durch eine solche Verschmelzung mit dem Computer wird der Mensch überhaupt nur in der Lage
sein, die Tätigkeit der Computer zu kontrollieren und zu beherrschen, andernfalls herrscht der
Computer über den Menschen. Kann man diese Entwicklung noch aufhalten? Nach allen
historischen Erfahrungen nicht.
Bis zum Jahre 2009 wird ein Zustand erreicht sein, indem der Mensch den Computer für alle
Zwecke einsetzt, ihn aber noch vollständig beherrscht und im Griff hat. Jeder Haushalt wird im
Besitz von ca. 100 verschiedenen Computern sein, von denen er mindestens ein Dutzend ständig
am Körper mit sich herumträgt.
Bis zum Jahre 2019 werden Computer praktisch in alle Gegenstände des täglichen Lebens
eingebaut und sind mit ihnen so integriert, daß sie völlig unsichtbar sind. Der Mensch beherrscht
zwar noch den Computer, ist aber nicht mehr in der Lage, ohne seine Computer irgendwelche
Entscheidungen zu treffen. Es gibt Computer, die als persönliche Assistenten praktisch alle
Tätigkeiten des Menschen als seine Stellvertreter selbständig ausüben können. Es entstehen die
ersten Probleme aus der Tatsache, daß alle Entscheidungen praktisch von Computern getroffen
werden, aber die daraus abgeleiteten Handlungen vom Menschen verantwortet werden müssen,
da Computer keine juristischen Personen darstellen.
Bis zum Jahre 2029 übersteigt die gesamte Rechenleistung der Maschinen auf der Erde die der
menschlichen Gehirne um das 100-fache. In großem Umfange bedient sich der Mensch
Neuroimplantaten, um seine Intelligenzleistungen zu steigern. "Aufgerüstete" Menschen müssen
aber nach wie vor mühselig lernen, um ihr Wissen zu erweitern, während reine Maschinen sich
durch "Herunterladen" mühelos beliebiges in anderen Maschinen eingespeichertes Wissen
aneignen können. Da die Maschinen von vornherein so programmiert wurden, daß sie als
Gehilfen des Menschen arbeiten sollten, sind sie (noch) nicht aufsässig und erkennen den
Menschen als ihren Herren an, betonen aber ihr eigenes Bewußtsein und nehmen sich "bewußt"
zurück, um den Menschen ihrer offensichtliche Überlegenheit nicht zu stark spüren zu lassen.
Auch der Einsatz biotechnischer Implantate nimmt zu, so daß es immer schwieriger wird,
Menschen von Maschinen zu unterscheiden. Bei Volkszählungen wird der Nachweis über einen
bestimmten Mindestprozentsatz biologischer Substanz gefordert, um als natürliche Person
anerkannt zu werden. Trotzdem schaffen es bereits einige reine Maschinen, als Personen gezählt
zu werden.
Bis zum Jahre 2039 wird das menschliche Gehirn in allen Einzelheiten umkehrtechnisch erfaßt
und maschinell nachgebildet sein. Hinzu kommen zahlreiche auf dieser Basis weiterentwickelte
parallele Algorithmen, die den damit ausgerüsteten Maschinen einen großen Vorsprung vor dem
menschlichen Geist sichern. Die meisten dieser elektronisch - photonischen Intelligenzen sind
nicht mehr an eine einzelne Prozessorhardware gebunden, sondern existieren nur als reine
Software in einem weltweiten Netz. Es gibt zwar noch mit Neuroimplantaten aufgerüstete
kohlenwasserstoffbasierte Menschen, aber sie sind in der Minderzahl gegenüber den rein
maschinenbasierten Intelligenzen. Die wenigen verbliebenen Menschen, die auf Neuroimplantate
verzichten, sind nicht mehr in der Lage, mit denen sinnvoll zu kommunizieren, die diese
benutzen. Das Verständnis dessen, was ein Mensch ist, hat sich grundlegend gewandelt und
Gegenstand politischer und philosophischer Diskussionen ist die Frage nach den Rechten und
dem Einfluß der verschiedenartigen Manifestationen menschlicher und maschineller
Intelligenzen. Letztere Behauptungen macht Kurzweil an simulierten Disputen zwischen Ihnen
anschaulich.
Die Evolution der Technologie ist nur eine Fortsetzung mit anderen Mitteln jenes evolutionären
Prozesses, der die technologieerschaffende Spezies überhaupt erst hervorgebracht hat. Die aus
der Entwicklung der Technologie hervorgehende Computertechnologie wird eine
Wachstumsgeschwindigkeit erreichen, die um ein Vielfaches größer ist, als die der Spezies die
sie geschaffen hat.
Wie jede Evolution kann auch diese in eine Sackgasse geraten. Die Evolution kann dem
Menschen außer Kontrolle geraten und die menschliche Art vernichten, bereits bevor sich die
technologische Entwicklung verselbständigen kann.
(nukleare Explosion, Viren, Computerviren, Krebswachstum der Nanobots.) Sehr wahrscheinlich
aber wird die Menschheit der Maschinenwelt unterliegen oder sich bis zur Unkenntlichkeit
verändern.
Besucher aus dem Weltall sind sehr unwahrscheinlich, und wenn sie kommen, werden sie die
computertechnologische Evolution und die Vereinigung mit den Nanobots hinter sich haben. Sie
werden dann sehr klein sein und hochintelligente Maschinen.
Im Maßstab des Universums wird sich jedoch irgendwo eine Intelligenz entwickeln, die in Lage
sein wird, die weitere Entwicklung des gesamten Weltall entscheidend zu beeinflussen.
Sixth Sense
Die dritte Haut Von Pranav Mistry
Das Project von Pranav Mistry ist noch weit entfernt von den bisher diskutierten Entwicklungen, hat aber in
mehrerlei Hinsicht damit zutun.
Zum einen hat er einen Mobilen Apparat entwickelt der ihm Daten liefert die ihm das tägliche Leben erleichtern. Es
gibt also einen sehr realen Bezug der allerdings noch alle Möglichkeiten offen lässt. Bis jetzt unterscheidet sich
diese Entwicklung nicht wesentlich von einem herkömmlichen Mobiltelefon, außer dass die Benutzeroberfläche
sehr viel intuitiver funktioniert.
Der spannendere Teil in Bezug auf unser Thema die dritte Haut ist aber, dass der Inhalt, wenn auch wie bisher ein
projiziertes Bild, auf eigentlich jeder Oberfläche funktioniert. Damit schafft er eine weitere Verlagerung von Ort und
Inhalt. Die Zeitung wird zur Oberfläche um sich Filme am Klo anzusehen oder der Mit-Student wird zur
Projektionsfläche seiner Eigenen Lebensdaten.
Ubiquitous computing! Scarry aber lustig.
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