Das Monster und sein Meister Ihr habt vom andergaster König Efferdan I. Zornbold den Auftrag erhalten, euch nach Süden in die Nähe der Grenze zu Nostria zu begeben. Es gehen dort Gerüchte von Angriffen auf Dörfer in der Umgebung um. Euer Auftrag ist es nun, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen und etwaige Räubergruppierungen zu zerschlagen, da sie den brüchigen Frieden zwischen Nostria und Andergast gefährden. Das erste Dorf, das ihr überprüfen sollt, ist Arthua, ein kleines, beschauliches Dorf, in dem ihr bereits nach einer Tagesreise anstrengenden, jedoch ereignislosen Fußmarsches angelangt. Das Dorf Arthua Es ist ein malerisches Fleckchen: die Menschen gehen lachend und tratschend unter blauem Himmel ihrem Handwerk nach, ein paar Hühner laufen über die einzige Straße des Ortes und irgendwo könnt ihr vereinzelt Hunde bellen hören. Die Straße führt zu einem kleinen Marktplatz, an dem ein kleiner, etwas heruntergekommener Tempel der Travia steht sowie das einzige Wirtshaus des Ortes : Zum zerbrochenen Löffel. Nach der langen Reise habt ihr euch eine kleine Verschaufpause redlich verdient. Option 1: Der Marktplatz Der Marktplatz ist ein kleiner, annähernd kreisförmiger Platz, der aus festgetretener Erde besteht. Einzelne Marktbuden stehen etwas verstreut herum und bieten verschiedene Waren an. Es sind allerdings kaum Dorfbewohner zum Einkaufen unterwegs, weshalb an den meisten Buden fast nichts los ist. Holzwaren An diesem Stand werden Besteck und Sitzgelegenheiten aus Holz angeboten, sowie Holzpuppen für die Kinder. Ebenfalls für die Jugend werden hier hölzerne Waffen und Schilde verkauft. Für die erwachsenen Waffenführer werden außerdem Pfeile und wenige Bögen angeboten. 1 Lederwaren Hier liegen verschiedene Felle in der Auslage. Vom Eichhörnchen über den Wolf bis hin zum Wildschwein scheint es alles ist recht annehmbarer Qualität zu geben. An der hinteren Wand ist ein großes Bärenfell festgenagelt. Lebensmittel Verschiedenes Obst , vereinzelt Fleisch und vor allem Fisch scheint man hier erwerben zu können. Allerdings sieht das alles nicht mehr hundertprozentig frisch aus, es ist ja auch bereits Nachmittag. Option 2: Das Wirtschaus Ihr betretet den Schankraum und lauft gegen eine Wand aus warmer, abgestandener Luft, die mit Gerüchen verschiedenster Art gesättigt ist. In dem leichten Pfeifendunst, der über der ganzen Szenerie liegt, erkennt ihr fünf Tische, an denen vereinzelt Männer und noch seltener Frauen sitzen und sich gedämpft unterhalten. Hinter der breiten Theke steht ein glatzköpfiger, aber kräftig gebauter Mann der, mit einer recht schmutzigen Schürze bekleidet, Gläser putzt und Bestellungen entgegennimmt. Er wirkt ebenso gelangweilt wie mürrisch. An der Theke wiederum sitzen ein Mann und eine Frau, die sich flüsternd, aber offenbar aufgebracht, wild gestikulierend miteinander unterhalten. Belauschen (Sinnesschärfe-Probe, erschwert um 5, wegen des allgemeinen Kneipenlärms und des Flüsterns) 1-3 übrig : ihr bekommt mit, dass die Frau wohl sehr aufgeregt und verängstigt ist und dass der Mann – offenbar ihr Ehemann – versucht, sie zu beruhigen. 4-6 übrig: Ihr könnt verstehen, wie die Frau immer wieder etwas von einem nahe gelegenen Dorf sagt, Tulais glaubt ihr zu verstehen, erzählt und auch immer wieder von einer Burg die Rede ist. Ihr Mann versucht, sie zu beschwichtigen, möchte offenbar verhindern, dass sie ihre Ängste weiter erzählt, um eine Panik zu vermeiden. Er Möchte die Sache behutsam angehen. Direktes Ansprechen Allgemein Verhalten Mann: vorsichtig, ruhig, besorgt, misstrauisch gegenüber Fremden 2 Allgemein Verhalten Frau: völlig aufgelöst, kurz davor, in Tränen auszubrechen, sehr verängstigt, ebenfalls misstrauisch Keiner von beiden möchte mit euch über das Thema reden, solange ihr in der Taverne seid. Der Mann, Theon mit Namen, möchte seine Frau Numora nicht noch mehr beunruhigen und Numora selbst hat offenbar Angst davor, belauscht zu werden… Sie verstehen jedoch, dass ihr nur helfen wollt, obwohl sie ein gewisses Misstrauen gegenüber dem Zwerg nicht verbergen können. Begebt ihr euch also an einen halbwegs sicheren Ort (z.B. das Haus der beiden, oder ein Zimmer im oberen Stockwerk) und redet zusammen mit Theon noch etwas beruhigend auf Numora ein, so wird sie euch nach kurzem Zögern folgende Geschichte erzählen: Ich kann es noch immer nicht fassen: heute Morgen habe ich eine Freundin in Tulais besucht, ein Dorf mit gut ausgebildeten Wachen und sogar einem Holzzaun als Schutz. Wir saßen vor ihrer Hütte und haben geredet, alles war normal. Zwischendurch patroulierte hin und wieder eine Wache an uns vorbei, denn das Dorf hat seit längerem mit zahlreichen Fällen von Diebstahl und Überfall zu kämpfen. Die Wachen wirkten sehr selbstbewusst und schienen etwas von ihrem Handwerk zu verstehen. Nach dem Tee, es war inzwischen früher Abend, kamen mir auf dem Weg zum Tor die Wachen entgegen, panisch schreiend mit weit aufgerissenen Augen, ihre Waffen hatten sie fallen lassen. Als ich sah, was ihnen da auf den Fersen war, packte auch mich die nackte Angst: es war ein…Ding, riesengroß, mit Hörnern und Flügeln, Feuer speiend und mit mörderischen Klauen hatte offenbar den Wehrzaun mühelos durchbrochen und zerstörte wahllos alles, was sich ihm in den Weg stellte. Einige Hütten in der Nähe des Tores standen bereits in Flammen und die Bewohner rannten panisch durcheinander. Ich drehte mich um und rannte, wie ich noch nie in meinem Leben gerannt war. Zum Glück hat das Dorf zwei Tore, sodass ich mich aus dem Dorf retten konnte. Was mit den restlichen Bewohnern geschehen ist, weiß ich nicht. Ich habe es nicht gewagt, mich umzudrehen, die Schreie und das Brüllen hallen mir immer noch nach… Numora bricht in Tränen aus und sinkt in sich zusammen. Theon bittet euch nun, zu gehen, während er Numora sanft über den Rücken streichelt und leise auf sie einredet. Auf die Frage, wo ihr das betroffene Dorf Tulais finden könnt, erhaltet ihr eine kurze, knappe Wegbeschreibung. 3 Das Dorf liegt süd-westlich von hier. Es ist kein langer Weg, aber der Weg führt durch den Wald und der ist dieser Tage alles andere als sicher. Ihr verlasst das Dorf auf einem schmalen Lehmweg, der zu beiden Seiten mit hoch gewachsenem Gras gesäumt ist. Der Wald ist friedlich und ruhig, ihr könnt lediglich hin und wieder einen Vogel hören. Das schöne Wetter jedoch scheint sich langsam zu verabschieden, denn es ziehen Wolken auf und langsam aber sicher setzt der Regen ein. Der Weg vor euch löst sich langsam aber sicher in Matsch auf und es wird schwieriger, voranzukommen. Ihr biegt um eine enge Kurve, die zu beiden Seiten von Bäumen sowie von recht hohen (3 – 4 Schritt) Felsen gesäumt ist. (Sinnesschärfeprobe , erschwert um 2 wegen des Regens. Falls sie gelingt, nimmt die betroffene Person durch das stätige Plätschern des Dauerregens ein Knacken in dem Gebüsch weiter vorne links von euch wahr, was nicht so recht in die bis jetzt so ruhige, wenn auch feuchte Waldatmosphäre passen will…) In jedem Fall erkennt ihr nun vor euch, mitten auf dem Weg, eine gedrungene Gestalt in einem Kapuzenmantel. Ihr Gesicht ist nicht zu erkennen, obwohl es euch zugewandt ist. Die Gestalt scheint aber bewaffnet zu sein… 1) Falls die Helden die Gestalt ansprechen: die Gestalt hebt eine beeindruckende Axt und zbrüllt etwas Unverständliches, woraufhin sich zu beiden Seiten des Weges aus den Büschen und hinter den Felsen hervor, bewaffnete Gestalten auf euch stürzen. (Kampf beginnt) 2) Falls die Helden sich schnell zurückziehen: Ihr hört beim Weglaufen hinter euch einen frustrierten Schrei, es scheint euch aber niemand zu verfolgen. 3) Falls die Helden die Gestalt angreifen: siehe 1) Der Kampf gegen die merkwürdigen Gestalten Anzahl Gegner: Anzahl Helden + 2 + den Hauptmann Die Goblins greifen zu gleichen Teilen von links bzw. rechts an, der Hauptmann von vorne. 4 Kampfwerte normaler Goblin: LE 22 AT PA INI 10 8 8+W6 TP (Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4) Lederharnisch: RW 2 Ein Goblin auf jeder Seite hat zunächst den Bogen gezückt und beschießt die Helden damit, die anderen stürmen vor. Kampfwerte Anführer: LE AT PA INI 33 16 TP 14 15+W6 ( Streitaxt 1W + 4) Kettenhemd: RW 3 Verliert ein Goblin die Hälfte oder mehr seiner Lebenspunkte versucht er, zu flüchten. Ist der Hauptmann allerdings nicht stark abgelenkt, oder verletzt, wird er sie jedoch zurückpfeifen, denn ihren Hauptmann fürchten die Goblins mehr als alles Andere. Stirbt der Hauptmann, flüchten die restlichen Schurken panisch. Gefangene Sollte es gelingen, einen, oder mehrere Goblins gefangen zu nehmen, herzlichen Glückwunsch! Die Züge des Wesens, das ihr gefangen habt, sind sehr grob und von hervorstehenden Zähnen geprägt, es hat eine flache Nase und rötliche Augen. (Tierkenntnisprobe) Bei näherem Hinsehen könnt ihr es zweifelsfrei als Goblin identifizieren. Auf etwaige Frage reagiert er mit vermutlich nicht sehr höflichen Worten in einer Sprache, ihr nicht verstehen könnt. Ihr setzt euren Weg fort und erreicht gegen Abend das beschriebene Tulais. Im Schein der untergehenden Abendsonne liegt es sehr ruhig und friedlich da.(Sinnesschärfenprobe) Es ist sogar sehr ruhig .Beim Nähertreten stellt ihr fest, dass das Dorf wohl mal ein Tor gehabt haben muss, das nunmehr allerdings völlig zerstört über die Straße verteilt liegt. Einige Häuser sind niedergebrannt, alle wirken verlassen. 5 Ihr betretet das Dorf durch einen Palisadenzaun. Es ist Niemand zu hören oder zu sehen. Auf den Straßen liegen alle möglichen Gegenstände herum: zerbrochene Becher und Teller, Stühle, sogar Kleidung und vereinzelt Waffen könnt ihr entdecken. Es sieht aus, als wären die Menschen sehr überraschend angegriffen worden… Von denen ist jedoch keiner zu entdecken. Je weiter ihr ins Zentrum des Dorfes vorrückt, desto stärker wird ein äußerst penetranter Geruch in der Luft. Es riecht…nach verbranntem Fleisch. Auf dem Rathausplatz schließlich bietet sich euch ein grauenhafter Anblick: Ein Berg verbrannter Körper türmt sich in der Mitte des Platzes. Dabei scheint es sich um die Dorfbevölkerung zu handeln. Männer, Frauen und Kinder. Allerdings ist der Haufen an einigen Stellen durchwühlt worden, so scheint es… Ihr stellt entsetzt fest, dass die Menschen gefesselt wurden, bevor sie verbrannt wurden, die meisten waren wohl vorher unverletzt. Nach etwas gründlicherem Umschauen und Erkunden stellt Ihr jedoch überrascht fest, dass aus einer einzelnen Hütte am Rande der Palisade, noch Rauch aufsteigt. In der Hütte ist es ruhig. Ihr hört nichts. (Sinnesschärfeprobe: Ihr vernehmt das Prasseln eines Feuers, ansonsten bleibt es ruhig.) Die Hütte Durch das einzige, vernagelte Fenster fällt nur spärliches Licht, lediglich das Lagerfeuer im hinteren Teil der Hütte spendet etwas Helligkeit in der kleinen Kammer. Viel zu sehen gibt es jedoch nicht: an einer Wand entdeckt ihr eine niedrige Pritsche, die mit etwas Stroh und einem kleinen Kissen bestückt ist. Über dem Lagerfeuer hängt ein Kessel, in dem eine leicht fragwürdig anmutende Flüssigkeit vor sich hin köchelt. Auf einem Hocker, vor dem Feuer, sitzt eine einzelne zusammengesunkene Gestalt, die euch den Rücken halb zukehrt und stochert mit einem Löffel im Kessel herum. Ihre Kleidung und auch ihre Hände und Arme weisen Verbrennungen auf. Allgemein Verhalten alte Frau: Vorsichtig, misstrauisch, nervös, murmelt leise vor sich hin, nimmt die Helden nicht richtig wahr 6 Sämtliche Proben versagen bei der Frau, sie bleibt äußerst misstrauisch und vorsichtig, Menschenkenntnis oder Blick in die Gedanken enthüllen großen Schmerz, gepaart mit einer leisen Hoffnung. Spricht man sie darauf an, beginnt sie zu jammern, Eilon müsse noch leben, er wäre „nicht dabei“ gewesen, sie ist nicht wirklich fähig, mit den Helden zu kommunizieren. Sie scheint unter Schock zu stehen. Die Helden können, sollten sie sich genauer umsehen, in der Hütte einen kleinen Stofffetzen entdecken, auf dem ein Bild zu erkennen ist: Eine Probe auf Heraldik, Geschichtswissen oder Etikette wird, falls bestanden, den Helden verraten, dass das Bild sehr dem Wappen von Nostria ähnelt. Geben sich die Helden Mühe dabei, die Frau zu beruhigen, so wird sie ihnen nach langem Zögern erzählen, dass sie alleine im Wald war, um Kräuter zu sammeln und auf dem Rückweg habe sie schon die panischen Schreie vernommen und sich sofort große Sorgen um ihren einzigen Sohn Eilon gemacht, ihrem letzen Rest Familie, nachdem ihr Mann vor einigen Jahren bei einem Überfall ums Leben gekommen war. Sie hatte sich zunächst versteckt und nicht getraut, in das Dorf zurückzukehren. Erst als es still geworden war, hat sie sich getraut, wieder hineinzugehen. Als sie all die Leichen erblickte, ist sie in Panik geraten und hat laut schreiend den Berg der teilweise immer 7 noch brennenden Leichen durchwühlt, um festzustellen, ob sich ihr Sohn unter den Toten befindet. Sie hat ihn jedoch nicht finden können und ist nun einerseits voller Hoffnung, dass es ihm gut geht und andererseits in Sorge, weil sie nicht weiß, wo er steckt. Den Sohn suchen Sollten sich die Helden bereit erklären, den Sohn zu suchen und ins Dorf zurückzubringen, so ist ihnen die Frau sehr dankbar. Sie gibt euch den Hinweis, dass er sich häufiger, gegen ihren Willen, heimlich mit der Tochter eines Hufschmiedes aus einem Dorf in Nostria getroffen hat. Sie vermutet, dass sich die beiden an dem südlich gelegenen Ausläufer des Ingwal getroffen haben. Es ist nicht weit. Folgt einfach dem Fluss, der westlich von hier verläuft nach Süden bis zum Ende. Versprechen kann ich nichts, aber ich wünsche euch viel Erfolg und hoffe, dass ihr mir meinen Eilon sicher wieder bringen könnt. Mittlerweise ist es Nacht. Sollten die Helden zunächst übernachten und sich erst dann auf die Suche machen, kann man den folgenden Text verwenden, in der Dunkelheit aber wird es sehr schwer werden, den Fluss beziehungsweise den Weg zu finden. Orientierungs- oder Wildnislebenprobe um den Fluss zu finden. Ihr folgt dem Fluss nach Süden durch den Wald, der jedoch am Fluss recht licht ist. Ihr könnt dem Fluss problemlos folgen, allerdings ist es am Flussufer stellenweise recht glatt oder versumpft. ( ab und zu Körperbeherrschungsprobe verlangen – bei Fehlschlag legt sich der Held böse auf die Nase und erleidet 1 W3 Schaden, bei schwerer Rüstung sogar 1 W6. Beim Feststecken Körperkraftprobe, bei Fehlschlag bleibt der Held stecken.) Um euch herum hört ihr die Geräusche eines lebendigen Waldes: Vögel, Blätter rascheln, hin und wieder knacken ein paar Äste im Unterholz. Schließlich erreicht ihr das Ende des Flussarmes. Ein kleiner Teich am Rande einer mit hohem Gras bewachsenen Lichtung ist mit ein paar Felsen gesäumt. Auf einem dieser Felsen sitzt ein junger Mann. Er hält etwas in der Hand. Allgemein Charakter Eilon: besorgt, aufbrausend 8 Er hält einen Brief in der Hand, der offenbar von seiner Freundin Ayara verfasst worden ist, in dem sie ihm mitteilt, dass sie sich nicht mehr mit ihm wird treffen können, weil ihre Eltern aufgrund zahlreicher Angriffe auf benachbarte nostrische Dörfer, noch stärker auf sie aufpassen als ohnehin schon und sie deshalb nur noch unter Aufsicht das Dorf verlassen darf. Den Brief hat er hier oben auf einem Felsen mit einem Stein beschwert gefunden. Falls einer der Helden tatsächlich auf die Idee kommen sollte, den Brief selbst zu lesen – und er das auch kann (Leseprobe auf Garethi) – wird er folgendes zu lesen bekommen: Geliebter Eilon, ich schreibe dir, weil ich dich nicht persönlich treffen kann und ich hoffe, dass du diesen Brief überhaupt findest. Mein Herz ist schwer von Trauer, weil ich dir mitteilen muss, dass wir uns erstmal nicht mehr werden sehen können. Der Grund dafür ist, dass es in letzter Zeit Angriffe auf nahe gelegene Dörfer gegeben hat und deswegen niemand mehr das Dorf alleine verlassen darf – ganz besonders die Frauen nicht. Das merkwürdige an diesen Überfällen ist aber, dass nie viel geklaut wird, sondern lediglich gemordet und gebranntschatzt. Die Angreifer hinterlassen in jedem Dorf das Wappen von Andergast, mein Vater fürchtet einen neuen Krieg. Ich habe Angst, Eilon und wünschte du wärest bei mir, ich brauche deine starke Schulter in dieser schlimmen Zeit. An meinen Gefühlen für dich hat sich nichts verändert und ich sehne mich unglaublich nach dir. Du bleibst die Sonne meiner kleinen Welt! Ich hoffe, dass wir uns eines Tages unter friedlichen Bedingungen wieder sehen damit wir endlich heiraten können! In Liebe und sehnsüchtiger Erwartung, Ayara 9 Als Eilon erfährt, was seinem Dorf widerfahren ist, legt sich die Angst um Ayara wie ein Schatten über seine Augen und er fasst den unumstößlichen Entschluss, seiner Geliebten zu Hilfe zu eilen. Er bietet den Helden an, ihn zu begleiten, weigert sich aber kategorisch, ihnen sofort in sein eigenes Dorf zu folgen. Sollten sie sich ihm anschließen, wird er ihnen den Weg weisen und vorrausgehen. Seine Geländekenntnis ist unschätzbar nützlich, denn es ist schon wieder reichlich dunkel geworden. Nacht. Auf dem Weg nach Süden kämpft ihr euch durch den dichten Wald, nur ein schmaler Trampelpfad führt durch das Dickicht und das hohe Gras. Schon nach kurzem Kampf mit der Vegetation aber stoppt Eilon und fragt euch, ob ihr das ebenfalls riechen könnt. Und tatsächlich: man muss sich keine große Mühe geben um den starken Geruch nach Verwesung und Tod wahrzunehmen. Es riecht nach verwesendem Fleisch. Eilon möchte den Geruch überprüfen. Falls die Helden dem ebenfalls auf den Grund gehen wollen: Hinter einer kleinen Baumgruppe auf eine kleine Lichtung fällt ein einsamer Strahl Mondlicht, in dem ihr schemenhaft eine Gestalt im Gras ausmachen könnt. Beim näheren Hinsehen müsst ihr feststellen, dass die Person, die dort liegt, grausam verstümmelt ist. Der Körper ist blutüberströmt, der rechte Arm fehlt vollständig, das Gesicht ist nicht mehr als solches zu erkennen, aber offenbar hatte das regelrecht niedergermetzelte Opfer lange schwarze Haare. Außerdem kann man die Überreste eines grünen Kleides ausmachen… Bei diesem Anblick fällt Eilon schreiend neben der Leiche auf die Knie, legt sich das, was von Ayaras Kopf noch übrig geblieben ist, in den Schoß und beginnt mit gesenktem Kopf krampfhaft zu schluchzen. … Rechts von euch raschelt es im hohen Gras. Zwischen den Halmen taucht ein paar gelblich leuchtender Augen aus der Finsternis auf und ein kehliges Knurren ertönt. Das Augenpaar nähert sich langsam und eine riesige Katze mit geschmeidigem grauem Fell tritt in das spärliche Licht und betrachtet die Szenerie kurz bevor sie in die Hocke geht, die Ohren anlegt und ein wütendes Fauchen ausstößt . Besonders scheint sie sich an Eilon zu stören. 10 Bei einer gelungenen Tierkundeprobe wird dem betreffenden Helden klar, dass ihr einem sehr gefährlichen Gegner gegenüber steht: einem Silberlöwen. Ab einem Wert von +2 wird dem Helden des Weiteren klar, was für ein unglaubliches Glück die Gruppe hat, einen solchen Jäger überhaupt zu sehen, bevor sie seinen tödlichen Biss im Genick spüren. (Bestiarium Seite 162- 163) Selbst wenn ihr beschließt, euch zurückzuziehen, ist das offenbar nicht in Eilons Sinne: Er sieht in der großen Katze den Mörder seiner Geliebten, zieht sein Schwert und erwidert das bedrohliche Knurren mit Ingrimm- ein Kampf scheint unvermeidlich. Kampfwerte Silberlöwe: LE AT PA INI 50 16 TP RS 10 1W6 + 10 1W6 +5 (Prankenhieb); 2W6 +3 (Biss) 2 Kampfwerte Eilon: LE AT PA 30 14 INI TP RS 12 1W6 +10 1W6 +4 (Schwert) (Mit blitzenden Klingen S. 86) 3 (Lederharnisch) Rückkehr nach Tulais Der Rückweg nach Tulais verläuft recht ereignisarm. Die Helden kommen in dem verlassenen Dorf an und müssen feststellen, dass in ihrer Abwesenheit wohl noch jemand anderes zu Besuch war. Die Hütte der alten Frau ist niedergebrannt. Das Dach ist eingestürzt und die Tür zerschmettert. Im Inneren findet ihr ein heilloses Chaos vor: Alles ist rußgeschwärzt und 11 zerschlagen, alles liegt kreuz und quer im Raum verteilt. Von Eilons Mutter selbst ist keine Spur zu entdecken. Wenn sich die Helden gründlich umsehen, entdecken sie, außen, an die schwarze Hauswand genagelt, den Fetzen Stoff mit dem merkwürdigen Zeichen/ Wappen von Nostria. Eilon vermutet, dass seine Mutter entführt worden ist. Nur weiß er nicht, wo er suchen soll, schließlich gibt es offenbar Überfälle auf beiden Seiten der Grenze. Er schlägt vor, das Dorf seiner Geliebten aufzusuchen, um sich dort umzuhören und vielleicht einen Hinweis zu erhalten. Sollten die Helden sich entschließen, den Vorschlag anzunehmen, führt euch Eilon nach Süden-Westen, zum Dorf seiner Angebeteten, Razdan. Bei Nacht ist der Weg nicht zu finden und zu gefährlich. Der Weg führt erneut durch dichtes Gehölz und hohes Blattwerk. Obwohl es heller Tag ist, seht ihr nicht viel, aber Eilon scheint den Weg zu kennen. Unbeirrbar hackt er sich einen Pfad durch das Dickicht. Ihr kämpft euch Stunde um Stunde durch den Wald, und könnt dabei nicht einmal feststellen, ob es heller oder dunkler wird, euer Zeitgefühl ist unterwegs offenbar verloren gegangen. Wenn die Helden den Fluss erreichen, können sie eine schmale, schon ziemlich baufällige Brücke ausmachen, die sich über den an dieser Stelle recht Tiefen Fluss spannt. (Schätzen-probe, ob die Brücke stabil genug ist, wie tief das Wasser ist). Ganz abgesehen davon kann man hier feststellen, wie spät es mittlerweile ist. Es ist später Nachmittag. Sollten die Helden die Brücke überqueren: Körperbeherrschungsprobe +2 weil das Holz der Brücke schon ziemlich morsch ist. Ab einem Körpergewicht von 70 Stein ist die Probe sogar um +4 erschwert. Schaut sich einer der Helden zufällig um, so kann er, (Sinnesschärfe) den Fluss hinauf in der Ferne eine schwarze Burg ausmachen. Sie steht auf einer Lichtung am nostrischen Ufer an einer Flussbiegung. 12 DerWald am gegenüberliegenden Flussufer ist nicht minder dicht und dunkel. Allerdings scheint sich Eilon nach wie vor auszukennen und ihr stoßt nach kurzem Suchen auf einen Weg, der vom Fluss durch die Bäume führt. Ihr erreicht über diesen Weg das Dorf Razdan, dass nahe dem Waldrand von einem hohen Holzzaun umgeben steht. Es ist sogar ein niedriger Wehrgang an den Toren auszumachen, auf dem mehrere Wachen postiert sind. Das Tor ist geschlossen. Gehen die Helden direkt auf das Dorf zu, werden sie von einigen Pfeilen begrüßt, die ihnen vom Wehrgang aus entgegen fliegen. Die Wachen sind äußerst angespannt und misstrauisch und wollen die Helden zunächst auf keinen Fall herein lassen. Nach entsprechender Überzeugungsarbeit aber geben sie nach und lassen die Helden unter Vorbehalt passieren. Aber auch im Inneren begrüßen sie die Männer des Dorfes, die zusammen mit den Wachen einen Halbkreis um den Eingang gebildet haben. Sie sind mit Mistgabeln, Messern und Tischbeinen bewaffnet und wirken grimmig, aber auch ängstlich. Sprechen die Helden die Gruppe an, wird Alarik, der Dorfvorsteher und nebenbei Ayaras Vater, vortreten und antworten. Allgemein Verhalten Alarik: besorgt (Ayara), misstrauisch, aber vernünftig, ein wenig ängstlich Alarik wird sich nach anfänglichem Zögern davon überzeugen lassen, dass die Helden nichts Böses im Schilde führen und ihnen ein Zimmer in seinem Haus anbieten. Erwähnen die Helden Ayara, möchte er alles wissen, was es zu wissen gibt und sich anschließend mit brechender Stimme entschuldigen. Option 1: Das Haus des Dorfvorstehers Sollten die Helden sich entschließen, sich zurückzuziehen, werden sie sich den Weg zu Alariks Behausung erfragen können. Das Haus befindet sich neben der Schmiede, direkt am Marktplatz gelegen. Es ist nicht wesentlich größer als die umliegenden Häuser, ein kleines Bisschen aber doch. Letztlich ist es aber auch nur eine recht einfache Holzhütte, mit einem kleinen Vordach über der 13 Eingangstür. Betretet ihr die Hütte, findet ihr euch in einem kleinen Wohnraum wieder, in dessen Mitte sich eine Feuerstelle befindet, in der ein wärmendes Feuer vor sich hin prasselt. In der hinteren linken Ecke führt eine schmale Treppe hinauf in den zweiten Stock. Zu eurer Rechten könnt ihr einen Holztisch mit drei Stühlen stehen sehen und an der von euch aus linken Wand sind drei Betten nebeneinander aufgestellt, wobei die Fußenden Richtung Feuer weisen. An dem Tisch sitzt eine etwas ältere Frau und weint bitterlich. Als sie euch bemerkt, wischt sie sich die Tränen ab und versucht ein zittriges Lächeln. Allgemein Verhalten Jenehef: aufgelöst, versucht sich aber zusammen zu reißen, was nur von mäßigem Erfolg gekrönt ist, dennoch freundlich Option 2: Der Marktplatz Auf dem Marktplatz ist es still und wie leergefegt: keine Menschenseele hält sich hier auf. Zwar könnt ihr die Reste von Marktbuden erkennen, allerdings scheint hier im Moment nichts verkauft zu werden. Eine Katze schleicht laut maunzend über die stille Fläche. Die Bewohner scheinen alle damit beschäftigt zu sein, ihre Palisade und das Tor zu verstärken beziehungsweise Pfeile zurechtzuschneiden und Messer zu schärfen. Eine nervöse Spannung liegt in der Luft. In der Nacht dann… (W20 werfen um herauszufinden, wer wach wird) Du wirst von einem lauten Aufruhr draußen auf den Straßen geweckt. Durch das Fenster fällt der flackernde Schein von Fackeln, die hastig an deiner Bleibe vorbeigetragen werden. (Blick aus dem Fenster? Freunde wecken?) Laute Rufe hallen durch die Nacht. Ein Blick aus dem Fenster zeigt dir die Dorfbewohner die, offenbar von den Wachen am Tor alarmiert, mehr oder weniger bewaffnet mit entschlossenen Mienen in Richtung Nordtor (ihr habt das Dorf am Tag zuvor durch das Osttor betreten) marschieren. Frauen und Kinder machen sich bereits eilig auf den Weg in Richtung Osttor um sich in Sicherheit zu bringen. Auf Nachfrage, was denn los sei, werden die Helden erfahren, dass die Nachtwache etwas Verdächtiges gehört und dann Alarm gegeben haben soll. Und tatsächlich: wenn ihr euch darauf konzentriert könnt auch ihr in der Ferne ein lautes Brüllen vernehmen, das langsam aber beständig lauter wird. 14 Sollten die Helden dennoch beschließen, sich am Tor zusammen mit den Verteidigern aufzustellen, so werden sie folgendes mitbekommen. Das laute Brüllen ist mittlerweile ohrenbetäubend und wird noch unterstützt durch das Stampfen schwerer Schritte, die sich dem Rand der Fackelreichweite nähern. Die Verteidiger sind schon reichlich nervös (auch die Helden machen bitte eine Mutprobe), halten aber dennoch tapfer die Stellung und die Bögen bereit. „Bleibt ruhig!“ hört ihr von irgendwo Alarik versuchen, den Lärm zu übertönen „haltet die Bögen bereit und wartet auf mein Signal!“. Aus dem dunklen Wald jenseits des Walls starren zwei große, rote Augen hungrig in Richtung der nunmehr leicht schlotternden Dorfmiliz, einzelne Männer fliehen in Panik zurück ins Dorf und hetzen Richtung Osten außer Sichtweite. (Hier erneute Mutprobe der Helden) Aus den Schatten schiebt sich ein wahres Ungeheuer in den Schein der geschrumpften Fackelschaar: vier starke, klauenbewerte Beine stützen den geschuppten Leib, auf dem sich ein gut sechs Meter langer Hals Stolz in den Nachthimmel reckt. Der Kopf ist dem einer Echse nicht unähnlich: ein Hornkamm sitzt wie eine Krone im Nacken der Kreatur, die schlitzförmigen Augen schauen hungrig, versprechen gleichzeitig aber ein hohes Maß an Intelligenz. Ein spitz zulaufendes Maul enthüllt lange Zähne und eine dünne, gespaltene Zunge. Zwei gewaltige, lederartige Schwingen liegen auf dem Rücken des Wesens gefaltet. Es legt den Kopf in den Nacken und lässt erneut ein donnerndes Brüllen vernehmen, aus den Nüstern züngeln feine Rauchfahnen. (Nochmals Mutprobe) Sollten die Helden beschließen, sich lieber zurückzuziehen, oder gar panisch fliehen, so können sie sich natürlich irgendwo verstecken, oder zusammen mit den anderen Bewohnern zum anderen Tor hinaus fliehen. Wenn es aber tatsächlich einige von ihnen schaffen, die Proben alle zu bestehen und nicht vernünftigerweise beschließen, sich zurückzuziehen, so werden sie feststellen, dass all ihre Angriffe gegen den Drachen nutzlos sind, sie scheinen ihn nicht einmal zu treffen… Option 1: Die Helden flüchten zum Tor hinaus Die Helden vernehmen beim Verlassen des Dorfes ängstliche Rufe und panische Schreie. 15 Nach wenigen hundert Metern begegnet ihr den flüchtigen Dorfbewohnern wieder, die sich verzweifelt gegen eine recht große Gruppe Goblins zur Wehr setzen. Fünf oder sechs der Erwachsenen, darunter Eilon und sein Vater, sind noch am Leben und halten sich recht tapfer, offenbar hatten die Angreifer nicht mit so viel Gegenwehr gerechnet. Aber es kämpfen immer noch ein gutes Duzend von ihnen. 10x Kampfwerte normaler Goblin: LE 22 AT PA INI 10 8 8+W6 TP (Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4) Lederharnisch: RW 3 2x Kampfwerte Anführer: LE AT PA INI 33 16 TP 14 15+W6 ( Streitaxt 1W + 4) Kettenhemd: RW 5 Kampfwerte Eilon: LE AT PA 30 14 INI TP RS 12 1W6 +10 1W6 +4 (Schwert) (Mit blitzenden Klingen S. 86) Kampfwerte Alarik: LE AT PA 33 15 INI TP RS 13 1W6 +10 1W6 +4 (Axt) 3 (Lederharnisch) Kampfwerte Esiltrott: LE AT PA 25 13 INI TP 10 1W6 +9 1W6 +4 (Schwert) RS 3 (Lederharnisch) 16 3 (Lederharnisch) Esiltrotts Werte repräsentieren die Werte aller Kämpfer außer Alarik und Eilon. Insgesamt sind es 6 Kämpfer. Option 2: sich verstecken: Sollten die Helden sich im Dorf verstecken wollen (Versteckenprobe), so werden sie nach kurzer Zeit feststellen, dass das Grollen und Brüllen des Drachen sich wieder entfernt und auch das Stampfen immer leiser wird. Dafür können sie aber zunehmend lauteres Gebrüll aus der Richtung des Osttores vernehmen. Sollten die Helden also auf die eine oder andere Art beschließen, den Kampf mit den Goblins aufzunehmen (wobei nach Option 2 einer der helfenden Kämpfer gestorben ist, bevor die Helden eintreffen konnten) und den Kampf gewinnen, so werden die Goblins, die mitbekommen, dass sie unterliegen, sich schleunigst aus dem Staub machen. Alarik und sein Sohn wollen diese Chance ergreifen und die Goblins bis zu ihrem Unterschlupf verfolgen und dort auslöschen. (Je nach dem wie verletzt die Gruppe ist, mag der eine oder andere das vielleicht für keine so gute Idee halten und versuchen, die beiden zu überzeugen, sich zurückzuhalten.) Option 1: Sofortige Verfolgung: Die Helden jagen also die überlebenden Goblins durch den Wald, angeführt von Alarik und Eilon, die aufgrund ihrer Geländekenntnis ziemlich gut und zügig voran kommen. Die Helden hingegen müssen unterwegs Gewandheits – und Athletikproben bestehen, um nicht zurückzufallen oder sich schlicht und ergreifend der Länge nach in den Dreck zu legen (bei einem Patzer fällt der betreffende Held in den Unterschlupf einer Rotfuchsfamilie und muss sich gegen die ziemlich wütende Mutter zur Wehr setzen. AT 12, PA 11, INI 12+W6, LeP 15, TP 1W6 +1, RS 2, sehr kleiner Gegner: AT +2 /PA +4) Die Goblins können sich jedoch wegen der schlechten Sichtverhältnisse und ihres leichten Vorsprungs deutlich auf Abstand halten. Selbst wenn die Helden also ihre 17 Athletikproben bestehen, werden sich die Goblins nach einigem Spurten außer Sicht absetzen. Dies ist der Moment, in dem die Helden vielleicht stehen bleiben und verschnaufen und sich eventuell an den Spuren der Goblins orientieren um die Jagd fortzusetzen. Nach einigen Fährtensuchenproben gelangen die Helden an eine ziemlich beeindruckende, schwarze Steinmauer, die offenbar mitten durch den Wald verläuft. Option 2: Verfolgung am nächsten Morgen: Auch hier werden die Helden am späten Vormittag dann die Mauer erreicht haben, wobei sie hier öfter nach Spuren suchen müssen, als in der Nacht, weil sie hier ja den gesamten Weg der Goblins rekonstruieren müssen und nicht nur das letzte Stück. Die Mauer ist aus schwarzem Gestein errichtet und ragt offenbar noch über das Blätterdach der umgebenden Bäume hinaus. Sie wirkt sehr massiv und scheint absolut intakt zu sein. Sie verläuft mitten durch den Wald und links und rechts ist kein Ende auszumachen. Nachdem die Helden hoffentlich recht bald (zur Not unter Zuhilfenahme einer Intelligenz- oder Magiekundeprobe) bemerkt haben, dass es sich bei der Mauer um eine Illusion handelt, werden sie feststellen, dass man durch das massive Bauwerk einfach hindurch spazieren kann. Auf der anderen Seite stellen sie fest: Ihr findet euch am Ufer eines Flusses wieder. Nicht weit von euch entfernt steht eine schwarze Burg bedrohlich und erhaben am Rande der Fluten. Die Zugbrücke, die einen schmalen Wassergraben überspannt, ist heruntergelassen und das Tor geöffnet. Fast scheint es, als würde man euch erwarten… Die Spuren der Goblins führen schnurstracks zu dem düsteren Gemäuer. Wird auf die Burg oder auf die Umgebung allgemein keine Magiekundeprobe angewandt, so werden die Helden bei dem Versuch, die Brücke zu überqueren feststellen, dass diese nicht existiert. Der Wassergraben dagegen ist echt und alle Helden, die ins Wasser stürzen erhalten 1W6 Schadenspunkte, weil der Graben nicht sonderlich tief ist (Zwerge, Halblinge oder Gnome könnten hier trotzdem 18 Schwierigkeiten mit dem Stehen bekommen und müssen, sollten sie unter 1,5 Schritt groß sein, schwimmen beziehungsweise gerettet werden.) Betreten der Burg: Ihr tretet, teilweise ziemlich durchnässt, durch das Tor der Burg und betretet einen rechteckigen Burghof, der absolut verlassen wirkt. An den nackten Wänden des Hofes könnt ihr vereinzelte hohe und schmale Fenster entdecken, man möchte fast denken, dass man sie auch gut und gerne als Schießscharten verwenden kann. Links und rechts könnt ihr einige Hütten erkennen, offenbar hat hier früher mal jemand gewohnt. Nun jedoch sind von den Häusern nur noch verkohlte Bretterhaufen übrig geblieben, durch die laut und klagend der Wind heult, niedergebrannt und zerstört. Von Goblins vielleicht? An der gegenüberliegenden Wand führt eine kleine Treppe zu einem beeindruckenden Tor, das wohl ins Innere der Burg führt. Auch dieses Tor steht weit offen und offenbart nichts als tiefe Finsternis. Zusammen mit den beiden großen, abgerundeten und toten Fenstern, die sich über dem Tor befinden, drängt sich euch der Eindruck einer enormen Kreatur auf, deren Rachen ihr im Begriff seid zu betreten. Vielleicht kommt hier der eine oder andere Held (Mutprobe) auf die Idee sich doch lieber nochmal zurückzuziehen und die bis dahin möglicherweise ignorierten Wunden auszukurieren. Eilon und sein Vater legen ebenfalls eine Mutprobe ab (beide Mut 13) sollte diese misslingen, wird den beiden einfallen, dass sie etwas unglaublich dringendes im Dorf zu tun haben und sich daraufhin fluchtartig auf den Rückweg machen. In der Burg: Sollten die Helden sich trotz aller Widrigkeiten dazu entschließen, Das Hauptgebäude der Burg zu betreten, so werden sie, sollten sie keine Fackeln oder ähnliches dabei haben, so gut wie nichts sehen, es ist stockdunkel. Allerdings gibt es sowieso nicht sonderlich viel zu sehen: sie durchschreiten (oder durchtasten) einen recht breiten Korridor, der links und rechts von Steinwänden gesäumt ist. Als sie etwa 20 Meter weit gekommen sind, wird es mit einem Male hell, als links und rechts an den Wänden im 19 Abstand von etwa fünf Metern Fackeln an den Wänden aufflammen und den Gang beleuchten. Die Helden können nunmehr in etwa 50 Metern Entfernung eine weitere Tür erkennen. Je länger ihr den Gang entlang geht, desto mehr beschleicht euch das Gefühl, dass ihr nicht wirklich voran kommt. Zwar geht ihr beständig vorwärts, doch die Tür und das Ende des Ganges kommen offenbar kein bisschen näher. Für jeden Helden der Gruppe eine W20 werfen. Sollte eines der Ergebnisse sieben oder weniger betragen: Du vernimmst mit deinem nächsten Schritt ein deutliches Klacken und der Stein unter deinem Fuß senkt sich ein wenig tiefer in den Boden. Es folgt ein leises Rumpeln und plötzlich klappt aus der Wand zu deiner linken eine Armbrust hervor und verschießt einen Bolzen in deine Richtung. (Sollte der betreffende Held bis hierher vorsichtig und aufmerksam gewesen sein, so sei ihm oder ihr hier eine Ausweichprobe gewährt). Letzten Endes ist es aber nicht sehr wichtig: der Bolzen ist eine Illusion. Sollte einer der Helden beschließen zu rennen: In dem Moment, als du deine Höchstgeschwindigkeit erreichst, durchbrichst du den Zauber und stellt fest, dass du keine drei Meter mehr von der Tür entfernt bist. Bremsen ist dir nicht mehr rechtzeitig möglich und du prallst aus vollem Lauf gegen die Wand. ( 1 W6 +2 Schaden an den entsprechenden Helden.) Mithilfe einer Magiekundeprobe können die Helden feststellen, dass der Gang mit einigen Zaubern belegt ist. Sie werden feststellen, dass sie in einer Art Blase aus Magie stehen, die aber wenige Meter vor ihnen endet. Sollten sie den Zauber gar aufheben wollen, werden sie sehen, dass sie mittlerweile kurz vor der Tür stehen. Bei dem Versuch, die Tür zu öffnen, werden die Helden feststellen, dass dies unmöglich ist: die Tür existiert nicht, man kann durch sie hindurch die nackte Steinwand berühren. (Sollten die Helden sich daraufhin in dem Gang nahe der Tür etwas genauer umsehen, so werden sie feststellen, dass hier an der linken Wand eine Fackel zu viel hängt – und die brennt auch nicht.) 20 Diese Fackel ist nämlich ein Hebel, der wenn man ihn herunterdrückt, an der Wand wo die Illusionstür steht, eine Geheimtür sich langsam und bedrohlich rumpelnd öffnen lässt. Durch die Geheimtür betretet ihr einen kreisrunden Raum mit einem Durchmesser von ungefähr zehn Schritt. Euch gegenüber an der Wand befinden sich drei Türen. In der Mitte des kleinen Raumes, der durch vier Fackeln an der Wand eher spärlich beleuchtet ist, befindet sich ein großer Kipphebel, der sich in zwei Richtungen umlegen lässt: links und rechts. Die Türen Zu Beginn links: eine kleine Kammer mit einem Haufen Knochen in der Mitte. Der Schädel grinst euch entgegen und lacht. Rechts: die Tür schwingt auf und löst einen Mechanismus aus, der dem Öffner der Tür einen Armbrustbolzen entgegen feuert. Der Bolzen ist eine Illusion. Mitte: ein Beutel liegt hinter der Tür auf dem Boden. Hebt der Held ihn an, so fällt ihm ein Stein auf die Hand und er erleidet 1W6 Schaden. Bei einer fünf oder höher bleibt die Hand vorerst unter dem Stein stecken. In dem Beutel befinden sich fünf Kreuzer. Sollten die Helden den Hebel betätigen: Ihr vernehmt ein mächtiges Rumpeln, gefolgt von einem Klacken und Quietschen und mit einem Mal habt ihr den Eindruck, als würde die Kammer sich drehen. Oder ist es die Wand? Die Türen und die Fackeln verschieben sich nach links/rechts, bis sie etwa um 90 Grad rotiert sind. Ein letztes lautes Rumpeln ertönt, dann ist es still. Eins nach links: Links: diese Tür schlägt zu, sobald sie geöffnet wird und klemmt etwaige Hände oder Arme ein. Der Held nimmt 1W6 +1 Schaden, Rüstung nicht wirksam. Ein lautes Knurren ertönt von jenseits der Tür, gefolgt von einem Schnüffeln. Wenn zwei Helden eine Körperkraftprobe bestehen, lässt sich die Tür gerade so weit aufstemmen, dass der 21 gefangene Held seine Hand wegziehen kann. Sollte das nicht recht zeitig geschehen, so wird der Held in die Hand oder den Arm gebissen und verliert 1w6 LeP und wenn sich die Kameraden dann immer noch nicht beeilen auch nochmal. Rechts: siehe zu Beginn links Mitte: Auch diese Tür löst einen Armbrustbolzen aus. Dieser ist diesmal echt. Der betroffene Held nimmt 1 W6 +4 Schaden, abzüglich Rüstung. Zwei nach links: Links: Der Held, welcher die Tür öffnet, erblickt hinter der Tür das in seinen Augen wohl schönste Lebewesen, das er oder sie jemals erblickt hat. Es winkt ihm von der gegenüberliegenden Seite einer Grube aus verführerisch zu. Sollte eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen, so versucht der Held mit allen Mitteln, die Grube zu überqueren, koste es, was es wolle. Nach einer kurzen Zeitspanne (ca. 5 Minuten) darf er die Probe wiederholen. Es ist aber auch möglich, den Held von seinem Illusionszauber per Gegenzauber zu kurieren. In dem Falle hört er oder sie sofort auf, zu versuchen, die Grube zu überqueren und stellt fest, dass auf der anderen Seite nichts weiter wartet, als ein heimtückisch grinsender Kobold. Mitte: Ein Rudel von 15 Wolfsratten fühlt sich bedroht und greift den Helden an. Wolfsratte: AT PA INI LeP RS 5 6 0 9 +2 W6 1 TP 1W 6 -2 Rechts: siehe eins nach links: links (zuschlagende Tür mit Hund dahinter) Eins nach rechts: Links: siehe zu Beginn rechts (Illusorischer Armbrustbolzen) Mitte: Vor euch erkennt ihr nach einigem Blinzeln einen großen Saal, der von einem großen Kronleuchter in der Mitte festlich in Szene gesetzt wird. Unterhalb des Leuchters steht ein 22 gewaltiger Tisch, der sich biegt unter den Mengen an Speisen, die auf ihm aufgetürmt liegen. Tabletts voll von bereits gegrilltem Rindsfleisch drängen sich neben riesigen Schalen gefüllt mit allem nur erdenklichen Obst. Terrinen mit dampfenden Suppen, ein prachtvoll hergerichtetes Schwein am Spieß, sogar ein auf Salat servierter gelber Wühler fehlt auf dieser wahrhaft königlichen Tafel nicht. Der Tisch ist gedeckt mit dem feinsten Silberbesteck und goldenen Trinkkelchen gefüllt mit den feinsten Weinen, die nur darauf warten, von einem Kenner gewürdigt zu werden. Der Boden und die Wände sind mit den feinsten Stoffen ausgelegt, Stühle so prächtig, als wäre ein jeder für einen König geschnitzt worden warten auf jemanden, den sie tragen dürfen. Die Helden können sich hier gerne satt essen, werden allerdings beim Verlassen des Raumes feststellen müssen, dass sich sämtliche Nahrung, auch die bereits gegessene in Asche verwandelt. Außerdem werden alle Helden, die sich an der Tafel gütlich getan haben, mit schweren Verdauungsstörungen gestraft. Rechts: Die Tür öffnet sich und offenbart eine finstere und wie es scheint auch sehr feuchte Kammer, denn von der Decke hört ihr ein leises doch beständiges Tropfen. Auf dem Boden haben sich Pfützen gebildet, wie ihr an der matten Lichtspiegelung erkennen könnt. Ansonsten liegt dieser Raum für euch im Dunkeln und es ist nichts verdächtiges zu hören… Sollten die Helden den Raum heller erleuchten, oder gar hineingehen ohne Licht zu machen, so werden sie auf die eine oder andere Art feststellen, dass in einer Ecke ein etwa drei Meter langes, schleimiges Etwas liegt. Eine Tierkundeprobe ergibt, dass es sich um ein Morfus handelt. Sollten die Helden beschließen, es anzugreifen: siehe Bestiarium Seite 138. Zwei nach rechts: Links: Morfus, siehe oben beziehungsweise Bestiarium Seite 138. Mitte: Ein schmaler, aber langer und dunkler Korridor erstreckt sich vor den Helden. Er ist nicht extra beleuchtet und es ist absolut still hier. In diesem Korridor können die Helden nicht miteinander reden, weil ein Schweigezauber darauf liegt. Allerdings handelt es sich bei diesem Korridor tatsächlich um den Weg, der zum Studierzimmer des Magiers führt. Siehe hierfür weiter unten. 23 Rechts: Ihr betretet einen schwach erleuchteten Saal, in dem ihr an den Wänden Schlafstätten ausmachen könnt. In manchen liegen einzelne Gestalten, die sich im Schlaf hin und her wälzen. Fünf der Gestalten jedoch sind wach und scheinen gerade laut in einer fremden Sprache rufend miteinander zu reden. Zwei der fünf liegen auf dem Boden und werden gerade mit Verbänden versorgt. In der Ecke neben der Tür mit Handschellen an die Wand gekettet könnt ihr eine Person ausmachen. Offenbar ist auch sie verletzt, sie rührt sich kaum noch. Sollten die Helden angreifen, oder sich schlicht zu laut verhalten, werden sie von den stehenden und den bis dahin noch schlafenden Goblins (denn es sind Goblins) angegriffen. 8x Kampfwerte normaler Goblin: LE AT 22 10 PA INI 8 8+W6 TP (Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4) Lederharnisch: RW 3 (die beiden schwer verletzten Goblins kämpfen nicht, sie bleiben stöhnend am Boden liegen.) In dem Raum befindet sich nichts weiter Relevantes außer einer kleinen Truhe versteckt unter einem der Betten. Sie ist gefüllt mit 20 Dukaten. Drei nach rechts/links: Links: Schlafgemach der Goblins, siehe oben. Mitte: Diese Kammer ist recht schmal, nicht viel größer als ein drei Schritt im Quadrat. Der Boden besteht aus muffigen Holzbrettern, die leicht knarzen, wenn man darauf tritt. Sie scheint leer zu sein, nur an der Wand gegenüber in etwa zwei Schritt Höhe scheint etwas zu glitzern… 24 Sinnesschärfeprobe: Wenn der entsprechende Helden oder gar die Helden, der oder die sich in der Kammer oder in unmittelbarer Nähe der Tür befinden diese Probe mit +3 oder besser absolvieren, so hören sie Wasser plätschern… Das glitzernde Ding an der Wand scheint, sollte einer der Helden versuchen danach zu greifen, in der Wand festzustecken, es klemmt wohl irgendwie… Tatsächlich ist der glitzernde Gegenstand (ein verzauberter Stein, der wenig mehr kann als glitzern) der Auslöser für die Falltür, auf der die Helden gerade stehen. Zieht also einer der Helden mit Nachdruck an dem Stein, so werden, alle Helden, die in der Kammer waren, in ein etwa zwei Meter tiefes Wasserloch fallen. Eine gelungene Schwimm- und Kletternprobe (Wobei letztere erschwert ist um 4, immerhin, sind die Stein in dem Lock nass und rutschig) kann die Helden befreien. Rechts: siehe zwei nach links links: Der Kobold hinter der Grube. Der Schweigende Korridor: Sollten die Helden beschließen, diesen Weg zu wählen, so müssen sie dies schweigend tun (Schweigefluch). Ausschließlich mit dem Meister darf geredet werden. Der Gang ist wie die restliche Burg auch recht kahl: kein Schmuck, nur nackte Steinwände und etwa alle 10 Meter eine Fackel. Der Gang verläuft etwa 50 Meter in einer scharfen Rechtskurve, dann schließt sich eine breite, steinerne Wendeltreppe an. Auch hier für jeden Helden, der die Treppe hinaufsteigt einen W20 werfen. Bei einer 7 oder weniger aktiviert sich ein weiterer Mechanismus, durch den mehrere Metallkugel von der Größe eines menschlichen Schädels die Stufen hinab gerollt kommen. Hier ist eine Ausweich- beziehungsweise Geschicklichkeitsprobe erschwert um 3 erlaubt. Wer von den Kugeln getroffen wird, wird von den Füßen gerissen und stürzt wieder ein gutes Stück die Treppe hinunter. (pro Punkt, um den die Helden die jeweilige Probe nicht bestehen, fallen sie eine Stufe hinunter und erleiden jeweils 1 W6 -1 SP. Bei einer Sinnesschärfenprobe (die nach Meisterentscheid gewährt wird) die mit mindestens +2 bestanden wurde, wird der jeweilige Held sehen, dass eine der Stufen vor ihnen merkwürdig sauber ist im Vergleich zu den anliegenden. Diese Stufe ist eine 25 Illusion und sollte ein Held darauf treten, kann er sich mithilfe einer Akrobatikprobe noch vor dem Abstürz retten. Misslingt das, nimmt er oder sie 2 W6 SP. Das Studierzimmer Nach all diesen Strapazen erreichen die Helden nun also das Ende der Treppe eine Tür, die sich nach kurzer Überprüfung als real herausstellt. Ihr betretet ein annähernd rundes Zimmer, dessen Wände mit Regalen voller Bücher verdeckt sind, die bis zur Decke reichen. Kerzen im ganzen Raum, in den Regalen, auf dem Fußboden und auf dem einzigen Tisch an der hinteren Wand beleuchten das düstere Innere. Zwischen den Kerzen liegen überall aufgeschlagene und geschlossene Bücher in einem heillosen Chaos durcheinander, vor allem auf dem Tisch türmen sich die Werke in waghalsigen Stapeln übereinander. Hinter dem Tisch, der Tür zugewandt, sitzt hinter all den Büchern kaum zu entdecken, ein alter Mann mit dem Gesicht auf dem Tisch und schläft scheinbar friedlich. Allgemein Charakter Zacharias: erschöpft, missmutig, verängstigt. Wecken die Helden den Mann absichtlich oder nicht auf, so wird er sich zunächst gewaltig erschrecken, denn er hatte nicht damit gerechnet, dass es tatsächlich jemand bis in sein Allerheiligstes schaffen würde. Er ist jedoch zu erschöpft, um weitere Zauber zu wirken, obwohl er es versucht. Auf nachdrückliches Befragen wird er schließlich erklären, dass er die Goblins beauftragt, geschickt und unterstützt hat, um die Angriffe auf die an der Grenze befindlichen Dörfer durchzuführen, um den Frieden zwischen Andergast und Nostria zu stören. Im Krieg war er gefragt gewesen als ein fähiger Stratege und Illusionsmeister, der seine Feinde in die Flucht schlug und so Dörfer im Nu erobern oder verteidigen konnte. Frieden macht ihn überflüssig und einsam: er wird von den Menschen beider Länder gemieden und als Dämonenpaktierer beschimpft. 26 Option 1: Zacharias töten Zacharias kann keine richtige Gegenwehr leisten und ist kein Gegner für starke Helden. Sollten die Helden den Magier also angreifen, so wird er sehr schnell versterben. Allerdings wird daraufhin auch die gesamte Burg in sich zusammen fallen. Den Helden bleiben nur Minuten um aus dem einstürzenden Gebäude zu fliehen. Option 2: Zacharias mitnehmen Natürlich können die Helden Zacharias auch mitnehmen und dem andergaster König als Unruhestifter, Rädelsführer und Mörder vorführen. König Efferdan I. Zornbold wird ihn für seine Taten in den Kerker sperren und foltern lassen wollen. Er ist den Helden natürlich sehr dankbar und beschenkt sie mit einer Kiste voller Dukaten (100 insgesamt). Jeder Held, der an dem Abenteuer erfolgreich teilgenommen hat, erhält 250 AP sowie 10 weitere für besonders gute Einfälle im Zuge des Spiels. Nach eigenem Ermessen kann der Meister auch besondere Erfahrungen für besonders sinnvoll oder häufig eingesetzte Talente der Helden vergeben. 27 28