Das Monster und sein Meister

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Das Monster und sein Meister
Ihr habt vom andergaster König Efferdan I. Zornbold den Auftrag erhalten, euch nach Süden
in die Nähe der Grenze zu Nostria zu begeben. Es gehen dort Gerüchte von Angriffen auf
Dörfer in der Umgebung um. Euer Auftrag ist es nun, diesen Gerüchten auf den Grund zu
gehen und etwaige Räubergruppierungen zu zerschlagen, da sie den brüchigen Frieden
zwischen Nostria und Andergast gefährden. Das erste Dorf, das ihr überprüfen sollt, ist
Arthua, ein kleines, beschauliches Dorf, in dem ihr bereits nach einer Tagesreise
anstrengenden, jedoch ereignislosen Fußmarsches angelangt.
Das Dorf Arthua
Es ist ein malerisches Fleckchen: die Menschen gehen lachend und tratschend unter blauem
Himmel ihrem Handwerk nach, ein paar Hühner laufen über die einzige Straße des Ortes
und irgendwo könnt ihr vereinzelt Hunde bellen hören. Die Straße führt zu einem kleinen
Marktplatz, an dem ein kleiner, etwas heruntergekommener Tempel der Travia steht sowie
das einzige Wirtshaus des Ortes : Zum zerbrochenen Löffel. Nach der langen Reise habt ihr
euch eine kleine Verschaufpause redlich verdient.
Option 1: Der Marktplatz
Der Marktplatz ist ein kleiner, annähernd kreisförmiger Platz, der aus festgetretener Erde
besteht. Einzelne Marktbuden stehen etwas verstreut herum und bieten verschiedene Waren
an. Es sind allerdings kaum Dorfbewohner zum Einkaufen unterwegs, weshalb an den meisten
Buden fast nichts los ist.
Holzwaren
An diesem Stand werden Besteck und Sitzgelegenheiten aus Holz angeboten, sowie
Holzpuppen für die Kinder. Ebenfalls für die Jugend werden hier hölzerne Waffen und
Schilde verkauft. Für die erwachsenen Waffenführer werden außerdem Pfeile und wenige
Bögen angeboten.
1
Lederwaren
Hier liegen verschiedene Felle in der Auslage. Vom Eichhörnchen über den Wolf bis hin zum
Wildschwein scheint es alles ist recht annehmbarer Qualität zu geben. An der hinteren Wand
ist ein großes Bärenfell festgenagelt.
Lebensmittel
Verschiedenes Obst , vereinzelt Fleisch und vor allem Fisch scheint man hier erwerben zu
können. Allerdings sieht das alles nicht mehr hundertprozentig frisch aus, es ist ja auch
bereits Nachmittag.
Option 2: Das Wirtschaus
Ihr betretet den Schankraum und lauft gegen eine Wand aus warmer, abgestandener Luft, die
mit Gerüchen verschiedenster Art gesättigt ist. In dem leichten Pfeifendunst, der über der
ganzen Szenerie liegt, erkennt ihr fünf Tische, an denen vereinzelt Männer und noch seltener
Frauen sitzen und sich gedämpft unterhalten. Hinter der breiten Theke steht ein glatzköpfiger,
aber kräftig gebauter Mann der, mit einer recht schmutzigen Schürze bekleidet, Gläser putzt
und Bestellungen entgegennimmt. Er wirkt ebenso gelangweilt wie mürrisch. An der Theke
wiederum sitzen ein Mann und eine Frau, die sich flüsternd, aber offenbar aufgebracht, wild
gestikulierend miteinander unterhalten.
Belauschen (Sinnesschärfe-Probe, erschwert um 5, wegen des allgemeinen Kneipenlärms
und des Flüsterns)
1-3 übrig : ihr bekommt mit, dass die Frau wohl sehr aufgeregt und verängstigt ist und dass
der Mann – offenbar ihr Ehemann – versucht, sie zu beruhigen.
4-6 übrig: Ihr könnt verstehen, wie die Frau immer wieder etwas von einem nahe gelegenen
Dorf sagt, Tulais glaubt ihr zu verstehen, erzählt und auch immer wieder von einer Burg die
Rede ist. Ihr Mann versucht, sie zu beschwichtigen, möchte offenbar verhindern, dass sie ihre
Ängste weiter erzählt, um eine Panik zu vermeiden. Er Möchte die Sache behutsam angehen.
Direktes Ansprechen
Allgemein Verhalten Mann: vorsichtig, ruhig, besorgt, misstrauisch gegenüber Fremden
2
Allgemein Verhalten Frau: völlig aufgelöst, kurz davor, in Tränen auszubrechen, sehr
verängstigt, ebenfalls misstrauisch
Keiner von beiden möchte mit euch über das Thema reden, solange ihr in der Taverne
seid. Der Mann, Theon mit Namen, möchte seine Frau Numora nicht noch mehr
beunruhigen und Numora selbst hat offenbar Angst davor, belauscht zu werden… Sie
verstehen jedoch, dass ihr nur helfen wollt, obwohl sie ein gewisses Misstrauen
gegenüber dem Zwerg nicht verbergen können. Begebt ihr euch also an einen halbwegs
sicheren Ort (z.B. das Haus der beiden, oder ein Zimmer im oberen Stockwerk) und
redet zusammen mit Theon noch etwas beruhigend auf Numora ein, so wird sie euch
nach kurzem Zögern folgende Geschichte erzählen:
Ich kann es noch immer nicht fassen: heute Morgen habe ich eine Freundin in Tulais besucht,
ein Dorf mit gut ausgebildeten Wachen und sogar einem Holzzaun als Schutz. Wir saßen vor
ihrer Hütte und haben geredet, alles war normal. Zwischendurch patroulierte hin und wieder
eine Wache an uns vorbei, denn das Dorf hat seit längerem mit zahlreichen Fällen von
Diebstahl und Überfall zu kämpfen. Die Wachen wirkten sehr selbstbewusst und schienen
etwas von ihrem Handwerk zu verstehen. Nach dem Tee, es war inzwischen früher Abend,
kamen mir auf dem Weg zum Tor die Wachen entgegen, panisch schreiend mit weit
aufgerissenen Augen, ihre Waffen hatten sie fallen lassen. Als ich sah, was ihnen da auf den
Fersen war, packte auch mich die nackte Angst: es war ein…Ding, riesengroß, mit Hörnern
und Flügeln, Feuer speiend und mit mörderischen Klauen hatte offenbar den Wehrzaun
mühelos durchbrochen und zerstörte wahllos alles, was sich ihm in den Weg stellte. Einige
Hütten in der Nähe des Tores standen bereits in Flammen und die Bewohner rannten panisch
durcheinander. Ich drehte mich um und rannte, wie ich noch nie in meinem Leben gerannt
war. Zum Glück hat das Dorf zwei Tore, sodass ich mich aus dem Dorf retten konnte. Was mit
den restlichen Bewohnern geschehen ist, weiß ich nicht. Ich habe es nicht gewagt, mich
umzudrehen, die Schreie und das Brüllen hallen mir immer noch nach…
Numora bricht in Tränen aus und sinkt in sich zusammen. Theon bittet euch nun, zu
gehen, während er Numora sanft über den Rücken streichelt und leise auf sie einredet.
Auf die Frage, wo ihr das betroffene Dorf Tulais finden könnt, erhaltet ihr eine kurze,
knappe Wegbeschreibung.
3
Das Dorf liegt süd-westlich von hier. Es ist kein langer Weg, aber der Weg führt durch den
Wald und der ist dieser Tage alles andere als sicher.
Ihr verlasst das Dorf auf einem schmalen Lehmweg, der zu beiden Seiten mit hoch
gewachsenem Gras gesäumt ist. Der Wald ist friedlich und ruhig, ihr könnt lediglich hin
und wieder einen Vogel hören. Das schöne Wetter jedoch scheint sich langsam zu
verabschieden, denn es ziehen Wolken auf und langsam aber sicher setzt der Regen ein.
Der Weg vor euch löst sich langsam aber sicher in Matsch auf und es wird schwieriger,
voranzukommen. Ihr biegt um eine enge Kurve, die zu beiden Seiten von Bäumen sowie
von recht hohen (3 – 4 Schritt) Felsen gesäumt ist. (Sinnesschärfeprobe , erschwert um 2
wegen des Regens. Falls sie gelingt, nimmt die betroffene Person durch das stätige
Plätschern des Dauerregens ein Knacken in dem Gebüsch weiter vorne links von euch
wahr, was nicht so recht in die bis jetzt so ruhige, wenn auch feuchte Waldatmosphäre
passen will…) In jedem Fall erkennt ihr nun vor euch, mitten auf dem Weg, eine
gedrungene Gestalt in einem Kapuzenmantel. Ihr Gesicht ist nicht zu erkennen, obwohl es
euch zugewandt ist. Die Gestalt scheint aber bewaffnet zu sein…
1) Falls die Helden die Gestalt ansprechen: die Gestalt hebt eine beeindruckende Axt und
zbrüllt etwas Unverständliches, woraufhin sich zu beiden Seiten des Weges aus den
Büschen und hinter den Felsen hervor, bewaffnete Gestalten auf euch stürzen. (Kampf
beginnt)
2) Falls die Helden sich schnell zurückziehen: Ihr hört beim Weglaufen hinter euch einen
frustrierten Schrei, es scheint euch aber niemand zu verfolgen.
3) Falls die Helden die Gestalt angreifen: siehe 1)
Der Kampf gegen die merkwürdigen Gestalten
Anzahl Gegner: Anzahl Helden + 2 + den Hauptmann
Die Goblins greifen zu gleichen Teilen von links bzw. rechts an, der Hauptmann von
vorne.
4
Kampfwerte normaler Goblin:
LE
22
AT PA INI
10
8
8+W6
TP
(Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4)
Lederharnisch: RW 2
Ein Goblin auf jeder Seite hat zunächst den Bogen gezückt und beschießt die Helden
damit, die anderen stürmen vor.
Kampfwerte Anführer:
LE AT PA INI
33 16
TP
14 15+W6 ( Streitaxt 1W + 4)
Kettenhemd: RW 3
Verliert ein Goblin die Hälfte oder mehr seiner Lebenspunkte versucht er, zu flüchten.
Ist der Hauptmann allerdings nicht stark abgelenkt, oder verletzt, wird er sie jedoch
zurückpfeifen, denn ihren Hauptmann fürchten die Goblins mehr als alles Andere.
Stirbt der Hauptmann, flüchten die restlichen Schurken panisch.
Gefangene
Sollte es gelingen, einen, oder mehrere Goblins gefangen zu nehmen, herzlichen
Glückwunsch!
Die Züge des Wesens, das ihr gefangen habt, sind sehr grob und von hervorstehenden
Zähnen geprägt, es hat eine flache Nase und rötliche Augen. (Tierkenntnisprobe) Bei
näherem Hinsehen könnt ihr es zweifelsfrei als Goblin identifizieren. Auf etwaige Frage
reagiert er mit vermutlich nicht sehr höflichen Worten in einer Sprache, ihr nicht verstehen
könnt.
Ihr setzt euren Weg fort und erreicht gegen Abend das beschriebene Tulais. Im Schein der
untergehenden Abendsonne liegt es sehr ruhig und friedlich da.(Sinnesschärfenprobe) Es ist
sogar sehr ruhig .Beim Nähertreten stellt ihr fest, dass das Dorf wohl mal ein Tor gehabt
haben muss, das nunmehr allerdings völlig zerstört über die Straße verteilt liegt. Einige
Häuser sind niedergebrannt, alle wirken verlassen.
5
Ihr betretet das Dorf durch einen
Palisadenzaun. Es ist Niemand zu hören oder zu sehen. Auf den Straßen liegen alle möglichen
Gegenstände herum: zerbrochene Becher und Teller, Stühle, sogar Kleidung und vereinzelt
Waffen könnt ihr entdecken. Es sieht aus, als wären die Menschen sehr überraschend
angegriffen worden… Von denen ist jedoch keiner zu entdecken.
Je weiter ihr ins Zentrum des Dorfes vorrückt, desto stärker wird ein äußerst penetranter
Geruch in der Luft. Es riecht…nach verbranntem Fleisch. Auf dem Rathausplatz schließlich
bietet sich euch ein grauenhafter Anblick: Ein Berg verbrannter Körper türmt sich in der
Mitte des Platzes. Dabei scheint es sich um die Dorfbevölkerung zu handeln. Männer, Frauen
und Kinder. Allerdings ist der Haufen an einigen Stellen durchwühlt worden, so scheint es…
Ihr stellt entsetzt fest, dass die Menschen gefesselt wurden, bevor sie verbrannt wurden, die
meisten waren wohl vorher unverletzt.
Nach etwas gründlicherem Umschauen und Erkunden stellt Ihr jedoch überrascht fest, dass
aus einer einzelnen Hütte am Rande der Palisade, noch Rauch aufsteigt.
In der Hütte ist es ruhig. Ihr hört nichts. (Sinnesschärfeprobe: Ihr vernehmt das Prasseln
eines Feuers, ansonsten bleibt es ruhig.)
Die Hütte
Durch das einzige, vernagelte Fenster fällt nur spärliches Licht, lediglich das Lagerfeuer im
hinteren Teil der Hütte spendet etwas Helligkeit in der kleinen Kammer. Viel zu sehen gibt es
jedoch nicht: an einer Wand entdeckt ihr eine niedrige Pritsche, die mit etwas Stroh und
einem kleinen Kissen bestückt ist. Über dem Lagerfeuer hängt ein Kessel, in dem eine leicht
fragwürdig anmutende Flüssigkeit vor sich hin köchelt. Auf einem Hocker, vor dem Feuer,
sitzt eine einzelne zusammengesunkene Gestalt, die euch den Rücken halb zukehrt und
stochert mit einem Löffel im Kessel herum. Ihre Kleidung und auch ihre Hände und Arme
weisen Verbrennungen auf.
Allgemein Verhalten alte Frau: Vorsichtig, misstrauisch, nervös, murmelt leise vor sich
hin, nimmt die Helden nicht richtig wahr
6
Sämtliche Proben versagen bei der Frau, sie bleibt äußerst misstrauisch und vorsichtig,
Menschenkenntnis oder Blick in die Gedanken enthüllen großen Schmerz, gepaart mit
einer leisen Hoffnung.
Spricht man sie darauf an, beginnt sie zu jammern, Eilon müsse noch leben, er wäre
„nicht dabei“ gewesen, sie ist nicht wirklich fähig, mit den Helden zu kommunizieren.
Sie scheint unter Schock zu stehen.
Die Helden können, sollten sie sich genauer umsehen, in der Hütte einen kleinen
Stofffetzen entdecken, auf dem ein Bild zu erkennen ist:
Eine Probe auf Heraldik, Geschichtswissen oder Etikette wird, falls bestanden, den
Helden verraten, dass das Bild sehr dem Wappen von Nostria ähnelt.
Geben sich die Helden Mühe dabei, die Frau zu beruhigen, so wird sie ihnen nach
langem Zögern erzählen, dass sie alleine im Wald war, um Kräuter zu sammeln und auf
dem Rückweg habe sie schon die panischen Schreie vernommen und sich sofort große
Sorgen um ihren einzigen Sohn Eilon gemacht, ihrem letzen Rest Familie, nachdem ihr
Mann vor einigen Jahren bei einem Überfall ums Leben gekommen war. Sie hatte sich
zunächst versteckt und nicht getraut, in das Dorf zurückzukehren. Erst als es still
geworden war, hat sie sich getraut, wieder hineinzugehen. Als sie all die Leichen
erblickte, ist sie in Panik geraten und hat laut schreiend den Berg der teilweise immer
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noch brennenden Leichen durchwühlt, um festzustellen, ob sich ihr Sohn unter den
Toten befindet. Sie hat ihn jedoch nicht finden können und ist nun einerseits voller
Hoffnung, dass es ihm gut geht und andererseits in Sorge, weil sie nicht weiß, wo er
steckt.
Den Sohn suchen
Sollten sich die Helden bereit erklären, den Sohn zu suchen und ins Dorf
zurückzubringen, so ist ihnen die Frau sehr dankbar. Sie gibt euch den Hinweis, dass er
sich häufiger, gegen ihren Willen, heimlich mit der Tochter eines Hufschmiedes aus
einem Dorf in Nostria getroffen hat. Sie vermutet, dass sich die beiden an dem südlich
gelegenen Ausläufer des Ingwal getroffen haben.
Es ist nicht weit. Folgt einfach dem Fluss, der westlich von hier verläuft nach Süden bis zum
Ende. Versprechen kann ich nichts, aber ich wünsche euch viel Erfolg und hoffe, dass ihr mir
meinen Eilon sicher wieder bringen könnt.
Mittlerweise ist es Nacht.
Sollten die Helden zunächst übernachten und sich erst dann auf die Suche machen, kann
man den folgenden Text verwenden, in der Dunkelheit aber wird es sehr schwer werden,
den Fluss beziehungsweise den Weg zu finden.
Orientierungs- oder Wildnislebenprobe um den Fluss zu finden.
Ihr folgt dem Fluss nach Süden durch den Wald, der jedoch am Fluss recht licht ist. Ihr könnt
dem Fluss problemlos folgen, allerdings ist es am Flussufer stellenweise recht glatt oder
versumpft. ( ab und zu Körperbeherrschungsprobe verlangen – bei Fehlschlag legt sich
der Held böse auf die Nase und erleidet 1 W3 Schaden, bei schwerer Rüstung sogar 1
W6. Beim Feststecken Körperkraftprobe, bei Fehlschlag bleibt der Held stecken.) Um
euch herum hört ihr die Geräusche eines lebendigen Waldes: Vögel, Blätter rascheln, hin und
wieder knacken ein paar Äste im Unterholz. Schließlich erreicht ihr das Ende des Flussarmes.
Ein kleiner Teich am Rande einer mit hohem Gras bewachsenen Lichtung ist mit ein paar
Felsen gesäumt. Auf einem dieser Felsen sitzt ein junger Mann. Er hält etwas in der Hand.
Allgemein Charakter Eilon: besorgt, aufbrausend
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Er hält einen Brief in der Hand, der offenbar von seiner Freundin Ayara verfasst
worden ist, in dem sie ihm mitteilt, dass sie sich nicht mehr mit ihm wird treffen können,
weil ihre Eltern aufgrund zahlreicher Angriffe auf benachbarte nostrische Dörfer, noch
stärker auf sie aufpassen als ohnehin schon und sie deshalb nur noch unter Aufsicht das
Dorf verlassen darf. Den Brief hat er hier oben auf einem Felsen mit einem Stein
beschwert gefunden. Falls einer der Helden tatsächlich auf die Idee kommen sollte, den
Brief selbst zu lesen – und er das auch kann (Leseprobe auf Garethi) – wird er folgendes
zu lesen bekommen:
Geliebter Eilon,
ich schreibe dir, weil ich dich nicht persönlich treffen kann und ich hoffe, dass du diesen
Brief überhaupt findest. Mein Herz ist schwer von Trauer, weil ich dir mitteilen muss, dass
wir uns erstmal nicht mehr werden sehen können.
Der Grund dafür ist, dass es in letzter Zeit Angriffe auf nahe gelegene Dörfer gegeben hat
und deswegen niemand mehr das Dorf alleine verlassen darf – ganz besonders die Frauen
nicht. Das merkwürdige an diesen Überfällen ist aber, dass nie viel geklaut wird, sondern
lediglich gemordet und gebranntschatzt. Die Angreifer hinterlassen in jedem Dorf das
Wappen von Andergast, mein Vater fürchtet einen neuen Krieg.
Ich habe Angst, Eilon und wünschte du wärest bei mir, ich brauche deine starke Schulter
in dieser schlimmen Zeit. An meinen Gefühlen für dich hat sich nichts verändert und ich
sehne mich unglaublich nach dir. Du bleibst die Sonne meiner kleinen Welt!
Ich hoffe, dass wir uns eines Tages unter friedlichen Bedingungen wieder sehen damit wir
endlich heiraten können!
In Liebe und sehnsüchtiger Erwartung,
Ayara
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Als Eilon erfährt, was seinem Dorf widerfahren ist, legt sich die Angst um Ayara wie ein
Schatten über seine Augen und er fasst den unumstößlichen Entschluss, seiner Geliebten
zu
Hilfe zu eilen. Er bietet den Helden an, ihn zu begleiten, weigert sich aber
kategorisch, ihnen sofort in sein eigenes Dorf zu folgen. Sollten sie sich ihm anschließen,
wird er ihnen den Weg weisen und vorrausgehen. Seine Geländekenntnis ist
unschätzbar nützlich, denn es ist schon wieder reichlich dunkel geworden.
Nacht.
Auf dem Weg nach Süden kämpft ihr euch durch den dichten Wald, nur ein schmaler
Trampelpfad führt durch das Dickicht und das hohe Gras. Schon nach kurzem Kampf
mit der Vegetation aber stoppt Eilon und fragt euch, ob ihr das ebenfalls riechen könnt.
Und tatsächlich: man muss sich keine große Mühe geben um den starken Geruch nach
Verwesung und Tod wahrzunehmen. Es riecht nach verwesendem Fleisch. Eilon möchte
den Geruch überprüfen.
Falls die Helden dem ebenfalls auf den Grund gehen wollen:
Hinter einer kleinen Baumgruppe auf eine kleine Lichtung fällt ein einsamer Strahl
Mondlicht, in dem ihr schemenhaft eine Gestalt im Gras ausmachen könnt. Beim näheren
Hinsehen müsst ihr feststellen, dass die Person, die dort liegt, grausam verstümmelt ist. Der
Körper ist blutüberströmt, der rechte Arm fehlt vollständig, das Gesicht ist nicht mehr als
solches zu erkennen, aber offenbar hatte das regelrecht niedergermetzelte Opfer lange
schwarze Haare. Außerdem kann man die Überreste eines grünen Kleides ausmachen…
Bei diesem Anblick fällt Eilon schreiend neben der Leiche auf die Knie, legt sich das, was von
Ayaras Kopf noch übrig geblieben ist, in den Schoß und beginnt mit gesenktem Kopf
krampfhaft zu schluchzen.
…
Rechts von euch raschelt es im hohen Gras. Zwischen den Halmen taucht ein paar gelblich
leuchtender Augen aus der Finsternis auf und ein kehliges Knurren ertönt. Das Augenpaar
nähert sich langsam und eine riesige Katze mit geschmeidigem grauem Fell tritt in das
spärliche Licht und betrachtet die Szenerie kurz bevor sie in die Hocke geht, die Ohren anlegt
und ein wütendes Fauchen ausstößt . Besonders scheint sie sich an Eilon zu stören.
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Bei einer gelungenen Tierkundeprobe wird dem betreffenden Helden klar, dass ihr
einem sehr gefährlichen Gegner gegenüber steht: einem Silberlöwen. Ab einem Wert
von +2 wird dem Helden des Weiteren klar, was für ein unglaubliches Glück die Gruppe
hat, einen solchen Jäger überhaupt zu sehen, bevor sie seinen tödlichen Biss im Genick
spüren. (Bestiarium Seite 162- 163)
Selbst wenn ihr beschließt, euch zurückzuziehen, ist das offenbar nicht in Eilons Sinne:
Er sieht in der großen Katze den Mörder seiner Geliebten, zieht sein Schwert und
erwidert das bedrohliche Knurren mit Ingrimm- ein Kampf scheint unvermeidlich.
Kampfwerte Silberlöwe:
LE AT PA INI
50 16
TP
RS
10 1W6 + 10 1W6 +5 (Prankenhieb); 2W6 +3 (Biss)
2
Kampfwerte Eilon:
LE AT PA
30
14
INI
TP
RS
12 1W6 +10 1W6 +4 (Schwert) (Mit blitzenden Klingen S. 86)
3 (Lederharnisch)
Rückkehr nach Tulais
Der Rückweg nach Tulais verläuft recht ereignisarm. Die Helden kommen in dem
verlassenen Dorf an und müssen feststellen, dass in ihrer Abwesenheit wohl noch
jemand anderes zu Besuch war.
Die Hütte der alten Frau ist niedergebrannt. Das Dach ist eingestürzt
und die Tür
zerschmettert. Im Inneren findet ihr ein heilloses Chaos vor: Alles ist rußgeschwärzt und
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zerschlagen, alles liegt kreuz und quer im Raum verteilt. Von Eilons Mutter selbst ist keine
Spur zu entdecken.
Wenn sich die Helden gründlich umsehen, entdecken sie, außen, an die schwarze
Hauswand genagelt, den Fetzen Stoff mit dem merkwürdigen Zeichen/ Wappen von
Nostria.
Eilon vermutet, dass seine Mutter entführt worden ist. Nur weiß er nicht, wo er suchen
soll, schließlich gibt es offenbar Überfälle auf beiden Seiten der Grenze. Er schlägt vor,
das Dorf seiner Geliebten aufzusuchen, um sich dort umzuhören und vielleicht einen
Hinweis zu erhalten.
Sollten die Helden sich entschließen, den Vorschlag anzunehmen, führt euch Eilon nach
Süden-Westen, zum Dorf seiner Angebeteten, Razdan. Bei Nacht ist der Weg nicht zu
finden und zu gefährlich.
Der Weg führt erneut durch dichtes Gehölz und hohes Blattwerk. Obwohl es heller Tag ist,
seht ihr nicht viel, aber Eilon scheint den Weg zu kennen. Unbeirrbar hackt er sich einen Pfad
durch das Dickicht.
Ihr kämpft euch Stunde um Stunde durch den Wald, und könnt dabei nicht einmal feststellen,
ob es heller oder dunkler wird, euer Zeitgefühl ist unterwegs offenbar verloren gegangen.
Wenn die Helden den Fluss erreichen, können sie eine schmale, schon ziemlich
baufällige Brücke ausmachen, die sich über den an dieser Stelle recht Tiefen Fluss
spannt. (Schätzen-probe, ob die Brücke stabil genug ist, wie tief das Wasser ist). Ganz
abgesehen davon kann man hier feststellen, wie spät es mittlerweile ist. Es ist später
Nachmittag.
Sollten die Helden die Brücke überqueren: Körperbeherrschungsprobe +2 weil das Holz
der Brücke schon ziemlich morsch ist. Ab einem Körpergewicht von 70 Stein ist die
Probe sogar um +4 erschwert.
Schaut sich einer der Helden zufällig um, so kann er, (Sinnesschärfe) den Fluss hinauf in
der Ferne eine schwarze Burg ausmachen. Sie steht auf einer Lichtung am nostrischen
Ufer an einer Flussbiegung.
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DerWald am gegenüberliegenden Flussufer ist nicht minder dicht und dunkel. Allerdings
scheint sich Eilon nach wie vor auszukennen und ihr stoßt nach kurzem Suchen auf einen
Weg, der vom Fluss durch die Bäume führt. Ihr erreicht über diesen Weg das Dorf Razdan,
dass nahe dem Waldrand von einem hohen Holzzaun umgeben steht. Es ist sogar ein
niedriger Wehrgang an den Toren auszumachen, auf dem mehrere Wachen postiert sind. Das
Tor ist geschlossen.
Gehen die Helden direkt auf das Dorf zu, werden sie von einigen Pfeilen begrüßt, die
ihnen vom Wehrgang aus entgegen fliegen.
Die Wachen sind äußerst angespannt und misstrauisch und wollen die Helden zunächst
auf keinen Fall herein lassen. Nach entsprechender Überzeugungsarbeit aber geben sie
nach und lassen die Helden unter Vorbehalt passieren. Aber auch im Inneren begrüßen
sie die Männer des Dorfes, die zusammen mit den Wachen einen Halbkreis um den
Eingang gebildet haben. Sie sind mit Mistgabeln, Messern und Tischbeinen bewaffnet
und wirken grimmig, aber auch ängstlich. Sprechen die Helden die Gruppe an, wird
Alarik, der Dorfvorsteher und nebenbei Ayaras Vater, vortreten und antworten.
Allgemein Verhalten Alarik: besorgt (Ayara), misstrauisch, aber vernünftig, ein wenig
ängstlich
Alarik wird sich nach anfänglichem Zögern davon überzeugen lassen, dass die Helden
nichts Böses im Schilde führen und ihnen ein Zimmer in seinem Haus anbieten.
Erwähnen die Helden Ayara, möchte er alles wissen, was es zu wissen gibt und sich
anschließend mit brechender Stimme entschuldigen.
Option 1: Das Haus des Dorfvorstehers
Sollten die Helden sich entschließen, sich zurückzuziehen, werden sie sich den Weg zu
Alariks Behausung erfragen können.
Das Haus befindet sich neben der Schmiede, direkt am Marktplatz gelegen. Es ist nicht
wesentlich größer als die umliegenden Häuser, ein kleines Bisschen aber doch. Letztlich ist es
aber auch nur eine recht einfache Holzhütte, mit einem kleinen Vordach über der
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Eingangstür. Betretet ihr die Hütte, findet ihr euch in einem kleinen Wohnraum wieder, in
dessen Mitte sich eine Feuerstelle befindet, in der ein wärmendes Feuer vor sich hin prasselt.
In der hinteren linken Ecke führt eine schmale Treppe hinauf in den zweiten Stock. Zu eurer
Rechten könnt ihr einen Holztisch mit drei Stühlen stehen sehen und an der von euch aus
linken Wand sind drei Betten nebeneinander aufgestellt, wobei die Fußenden Richtung Feuer
weisen. An dem Tisch sitzt eine etwas ältere Frau und weint bitterlich. Als sie euch bemerkt,
wischt sie sich die Tränen ab und versucht ein zittriges Lächeln.
Allgemein Verhalten Jenehef: aufgelöst, versucht sich aber zusammen zu reißen, was
nur von mäßigem Erfolg gekrönt ist, dennoch freundlich
Option 2: Der Marktplatz
Auf dem Marktplatz ist es still und wie leergefegt: keine Menschenseele hält sich hier auf.
Zwar könnt ihr die Reste von Marktbuden erkennen, allerdings scheint hier im Moment nichts
verkauft zu werden. Eine Katze schleicht laut maunzend über die stille Fläche. Die Bewohner
scheinen alle damit beschäftigt zu sein, ihre Palisade und das Tor zu verstärken
beziehungsweise Pfeile zurechtzuschneiden und Messer zu schärfen. Eine nervöse Spannung
liegt in der Luft.
In der Nacht dann…
(W20 werfen um herauszufinden, wer wach wird) Du wirst von einem lauten Aufruhr draußen
auf den Straßen geweckt. Durch das Fenster fällt der flackernde Schein von Fackeln, die
hastig an deiner Bleibe vorbeigetragen werden. (Blick aus dem Fenster? Freunde wecken?)
Laute Rufe hallen durch die Nacht. Ein Blick aus dem Fenster zeigt dir die Dorfbewohner die,
offenbar von den Wachen am Tor alarmiert, mehr oder weniger bewaffnet mit entschlossenen
Mienen in Richtung Nordtor (ihr habt das Dorf am Tag zuvor durch das Osttor betreten)
marschieren. Frauen und Kinder machen sich bereits eilig auf den Weg in Richtung Osttor
um sich in Sicherheit zu bringen.
Auf Nachfrage, was denn los sei, werden die Helden erfahren, dass die Nachtwache
etwas Verdächtiges gehört und dann Alarm gegeben haben soll.
Und tatsächlich: wenn ihr euch darauf konzentriert könnt auch ihr in der Ferne ein lautes
Brüllen vernehmen, das langsam aber beständig lauter wird.
14
Sollten die Helden dennoch beschließen, sich am Tor zusammen mit den Verteidigern
aufzustellen, so werden sie folgendes mitbekommen.
Das laute Brüllen ist mittlerweile ohrenbetäubend und wird noch unterstützt durch das
Stampfen schwerer Schritte, die sich dem Rand der Fackelreichweite nähern. Die Verteidiger
sind schon reichlich nervös (auch die Helden machen bitte eine Mutprobe), halten aber
dennoch tapfer die Stellung und die Bögen bereit. „Bleibt ruhig!“ hört ihr von irgendwo
Alarik versuchen, den Lärm zu übertönen „haltet die Bögen bereit und wartet auf mein
Signal!“. Aus dem dunklen Wald jenseits des Walls starren zwei große, rote Augen hungrig in
Richtung der nunmehr leicht schlotternden Dorfmiliz, einzelne Männer fliehen in Panik
zurück ins Dorf und hetzen Richtung Osten außer Sichtweite. (Hier erneute Mutprobe der
Helden) Aus den Schatten schiebt sich ein wahres Ungeheuer in den Schein der
geschrumpften Fackelschaar: vier starke, klauenbewerte Beine stützen den geschuppten Leib,
auf dem sich ein gut sechs Meter langer Hals Stolz in den Nachthimmel reckt. Der Kopf ist
dem einer Echse nicht unähnlich: ein Hornkamm sitzt wie eine Krone im Nacken der Kreatur,
die schlitzförmigen Augen schauen hungrig, versprechen gleichzeitig aber ein hohes Maß an
Intelligenz. Ein spitz zulaufendes Maul enthüllt lange Zähne und eine dünne, gespaltene
Zunge. Zwei gewaltige, lederartige Schwingen liegen auf dem Rücken des Wesens gefaltet. Es
legt den Kopf in den Nacken und lässt erneut ein donnerndes Brüllen vernehmen, aus den
Nüstern züngeln feine Rauchfahnen. (Nochmals Mutprobe)
Sollten die Helden beschließen, sich lieber zurückzuziehen, oder gar panisch fliehen, so
können sie sich natürlich irgendwo verstecken, oder zusammen mit den anderen
Bewohnern zum anderen Tor hinaus fliehen. Wenn es aber tatsächlich einige von ihnen
schaffen, die Proben alle zu bestehen und nicht vernünftigerweise beschließen, sich
zurückzuziehen, so werden sie feststellen, dass all ihre Angriffe gegen den Drachen
nutzlos sind, sie scheinen ihn nicht einmal zu treffen…
Option 1: Die Helden flüchten zum Tor hinaus
Die Helden vernehmen beim Verlassen des Dorfes ängstliche Rufe und panische Schreie.
15
Nach wenigen hundert Metern begegnet ihr den flüchtigen Dorfbewohnern wieder, die
sich verzweifelt gegen eine recht große Gruppe Goblins zur Wehr setzen. Fünf oder
sechs der Erwachsenen, darunter Eilon und sein Vater, sind noch am Leben und halten
sich recht tapfer, offenbar hatten die Angreifer nicht mit so viel Gegenwehr gerechnet.
Aber es kämpfen immer noch ein gutes Duzend von ihnen.
10x Kampfwerte normaler Goblin:
LE
22
AT PA INI
10
8
8+W6
TP
(Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4)
Lederharnisch: RW 3
2x Kampfwerte Anführer:
LE AT PA INI
33 16
TP
14 15+W6 ( Streitaxt 1W + 4)
Kettenhemd: RW 5
Kampfwerte Eilon:
LE AT PA
30
14
INI
TP
RS
12 1W6 +10 1W6 +4 (Schwert) (Mit blitzenden Klingen S. 86)
Kampfwerte Alarik:
LE AT PA
33
15
INI
TP
RS
13 1W6 +10 1W6 +4 (Axt) 3 (Lederharnisch)
Kampfwerte Esiltrott:
LE AT PA
25
13
INI
TP
10 1W6 +9 1W6 +4 (Schwert)
RS
3 (Lederharnisch)
16
3 (Lederharnisch)
Esiltrotts Werte repräsentieren die Werte aller Kämpfer außer Alarik und Eilon.
Insgesamt sind es 6 Kämpfer.
Option 2: sich verstecken:
Sollten die Helden sich im Dorf verstecken wollen (Versteckenprobe), so werden sie
nach kurzer Zeit feststellen, dass das Grollen und Brüllen des Drachen sich wieder
entfernt und auch das Stampfen immer leiser wird. Dafür können sie aber zunehmend
lauteres Gebrüll aus der Richtung des Osttores vernehmen.
Sollten die Helden also auf die eine oder andere Art beschließen, den Kampf mit den
Goblins aufzunehmen (wobei nach Option 2 einer der helfenden Kämpfer gestorben ist,
bevor die Helden eintreffen konnten) und den Kampf gewinnen, so werden die Goblins,
die mitbekommen, dass sie unterliegen, sich schleunigst aus dem Staub machen. Alarik
und sein Sohn wollen diese Chance ergreifen und die Goblins bis zu ihrem Unterschlupf
verfolgen und dort auslöschen.
(Je nach dem wie verletzt die Gruppe ist, mag der eine oder andere das vielleicht für
keine so gute Idee halten und versuchen, die beiden zu überzeugen, sich
zurückzuhalten.)
Option 1: Sofortige Verfolgung:
Die Helden jagen also die überlebenden Goblins durch den Wald, angeführt von Alarik
und Eilon, die aufgrund ihrer Geländekenntnis ziemlich gut und zügig voran kommen.
Die Helden hingegen müssen unterwegs Gewandheits – und Athletikproben bestehen,
um nicht zurückzufallen oder sich schlicht und ergreifend der Länge nach in den Dreck
zu legen (bei einem Patzer fällt der betreffende Held in den Unterschlupf einer
Rotfuchsfamilie und muss sich gegen die ziemlich wütende Mutter zur Wehr setzen. AT
12, PA 11, INI 12+W6, LeP 15, TP 1W6 +1, RS 2, sehr kleiner Gegner: AT +2 /PA +4)
Die Goblins können sich jedoch wegen der schlechten Sichtverhältnisse und ihres
leichten Vorsprungs deutlich auf Abstand halten. Selbst wenn die Helden also ihre
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Athletikproben bestehen, werden sich die Goblins nach einigem Spurten außer Sicht
absetzen.
Dies ist der Moment, in dem die Helden vielleicht stehen bleiben und verschnaufen und
sich eventuell an den Spuren der Goblins orientieren um die Jagd fortzusetzen. Nach
einigen Fährtensuchenproben gelangen die Helden an eine ziemlich beeindruckende,
schwarze Steinmauer, die offenbar mitten durch den Wald verläuft.
Option 2: Verfolgung am nächsten Morgen:
Auch hier werden die Helden am späten Vormittag dann die Mauer erreicht haben,
wobei sie hier öfter nach Spuren suchen müssen, als in der Nacht, weil sie hier ja den
gesamten Weg der Goblins rekonstruieren müssen und nicht nur das letzte Stück.
Die Mauer ist aus schwarzem Gestein errichtet und ragt offenbar noch über das Blätterdach
der umgebenden Bäume hinaus. Sie wirkt sehr massiv und scheint absolut intakt zu sein. Sie
verläuft mitten durch den Wald und links und rechts ist kein Ende auszumachen.
Nachdem die Helden hoffentlich recht bald (zur Not unter Zuhilfenahme einer
Intelligenz- oder Magiekundeprobe) bemerkt haben, dass es sich bei der Mauer um eine
Illusion handelt, werden sie feststellen, dass man durch das massive Bauwerk einfach
hindurch spazieren kann.
Auf der anderen Seite stellen sie fest:
Ihr findet euch am Ufer eines Flusses wieder. Nicht weit von euch entfernt steht eine schwarze
Burg bedrohlich und erhaben am Rande der Fluten. Die Zugbrücke, die einen schmalen
Wassergraben überspannt, ist heruntergelassen und das Tor geöffnet. Fast scheint es, als
würde man euch erwarten… Die Spuren der Goblins führen schnurstracks zu dem düsteren
Gemäuer.
Wird auf die Burg oder auf die Umgebung allgemein keine Magiekundeprobe
angewandt, so werden die Helden bei dem Versuch, die Brücke zu überqueren
feststellen, dass diese nicht existiert. Der Wassergraben dagegen ist echt und alle
Helden, die ins Wasser stürzen erhalten 1W6 Schadenspunkte, weil der Graben nicht
sonderlich tief ist (Zwerge, Halblinge oder Gnome könnten hier trotzdem
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Schwierigkeiten mit dem Stehen bekommen und müssen, sollten sie unter 1,5 Schritt
groß sein, schwimmen beziehungsweise gerettet werden.)
Betreten der Burg:
Ihr tretet, teilweise ziemlich durchnässt, durch das Tor der Burg und betretet einen
rechteckigen Burghof, der absolut verlassen wirkt. An den nackten Wänden des Hofes könnt
ihr vereinzelte hohe und schmale Fenster entdecken, man möchte fast denken, dass man sie
auch gut und gerne als Schießscharten verwenden kann. Links und rechts könnt ihr einige
Hütten erkennen, offenbar hat hier früher mal jemand gewohnt. Nun jedoch sind von den
Häusern nur noch verkohlte Bretterhaufen übrig geblieben, durch die laut und klagend der
Wind heult, niedergebrannt und zerstört. Von Goblins vielleicht? An der gegenüberliegenden
Wand führt eine kleine Treppe zu einem beeindruckenden Tor, das wohl ins Innere der Burg
führt. Auch dieses Tor steht weit offen und offenbart nichts als tiefe Finsternis. Zusammen mit
den beiden großen, abgerundeten und toten Fenstern, die sich über dem Tor befinden, drängt
sich euch der Eindruck einer enormen Kreatur auf, deren Rachen ihr im Begriff seid zu
betreten.
Vielleicht kommt hier der eine oder andere Held (Mutprobe) auf die Idee sich doch
lieber nochmal zurückzuziehen und die bis dahin möglicherweise ignorierten Wunden
auszukurieren. Eilon und sein Vater legen ebenfalls eine Mutprobe ab (beide Mut 13)
sollte diese misslingen, wird den beiden einfallen, dass sie etwas unglaublich dringendes
im Dorf zu tun haben und sich daraufhin fluchtartig auf den Rückweg machen.
In der Burg:
Sollten die Helden sich trotz aller Widrigkeiten dazu entschließen, Das Hauptgebäude
der Burg zu betreten, so werden sie, sollten sie keine Fackeln oder ähnliches dabei
haben, so gut wie nichts sehen, es ist stockdunkel. Allerdings gibt es sowieso nicht
sonderlich viel zu sehen: sie durchschreiten (oder durchtasten) einen recht breiten
Korridor, der links und rechts von Steinwänden gesäumt ist. Als sie etwa 20 Meter weit
gekommen sind, wird es mit einem Male hell, als links und rechts an den Wänden im
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Abstand von etwa fünf Metern Fackeln an den Wänden aufflammen und den Gang
beleuchten. Die Helden können nunmehr in etwa 50 Metern Entfernung eine weitere
Tür erkennen.
Je länger ihr den Gang entlang geht, desto mehr beschleicht euch das Gefühl, dass ihr nicht
wirklich voran kommt. Zwar geht ihr beständig vorwärts, doch die Tür und das Ende des
Ganges kommen offenbar kein bisschen näher.
Für jeden Helden der Gruppe eine W20 werfen. Sollte eines der Ergebnisse sieben oder
weniger betragen:
Du vernimmst mit deinem nächsten Schritt ein deutliches Klacken und der Stein unter deinem
Fuß senkt sich ein wenig tiefer in den Boden. Es folgt ein leises Rumpeln und plötzlich klappt
aus der Wand zu deiner linken eine Armbrust hervor und verschießt einen Bolzen in deine
Richtung. (Sollte der betreffende Held bis hierher vorsichtig und aufmerksam gewesen
sein, so sei ihm oder ihr hier eine Ausweichprobe gewährt). Letzten Endes ist es aber
nicht sehr wichtig: der Bolzen ist eine Illusion.
Sollte einer der Helden beschließen zu rennen:
In dem Moment, als du deine Höchstgeschwindigkeit erreichst, durchbrichst du den Zauber
und stellt fest, dass du keine drei Meter mehr von der Tür entfernt bist. Bremsen ist dir nicht
mehr rechtzeitig möglich und du prallst aus vollem Lauf gegen die Wand. ( 1 W6 +2 Schaden
an den entsprechenden Helden.)
Mithilfe einer Magiekundeprobe können die Helden feststellen, dass der Gang mit
einigen Zaubern belegt ist. Sie werden feststellen, dass sie in einer Art Blase aus Magie
stehen, die aber wenige Meter vor ihnen endet. Sollten sie den Zauber gar aufheben
wollen, werden sie sehen, dass sie mittlerweile kurz vor der Tür stehen.
Bei dem Versuch, die Tür zu öffnen, werden die Helden feststellen, dass dies unmöglich
ist: die Tür existiert nicht, man kann durch sie hindurch die nackte Steinwand
berühren.
(Sollten die Helden sich daraufhin in dem Gang nahe der Tür etwas genauer umsehen,
so werden sie feststellen, dass hier an der linken Wand eine Fackel zu viel hängt – und
die brennt auch nicht.)
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Diese Fackel ist nämlich ein Hebel, der wenn man ihn herunterdrückt, an der Wand wo
die Illusionstür steht, eine Geheimtür sich langsam und bedrohlich rumpelnd öffnen
lässt.
Durch die Geheimtür betretet ihr einen kreisrunden Raum mit einem Durchmesser von
ungefähr zehn Schritt. Euch gegenüber an der Wand befinden sich drei Türen. In der Mitte
des kleinen Raumes, der durch vier Fackeln an der Wand eher spärlich beleuchtet ist,
befindet sich ein großer Kipphebel, der sich in zwei Richtungen umlegen lässt: links und
rechts.
Die Türen
Zu Beginn
links: eine kleine Kammer mit einem Haufen Knochen in der Mitte. Der Schädel grinst
euch entgegen und lacht.
Rechts: die Tür schwingt auf und löst einen Mechanismus aus, der dem Öffner der Tür
einen Armbrustbolzen entgegen feuert. Der Bolzen ist eine Illusion.
Mitte: ein Beutel liegt hinter der Tür auf dem Boden. Hebt der Held ihn an, so fällt ihm
ein Stein auf die Hand und er erleidet 1W6 Schaden. Bei einer fünf oder höher bleibt die
Hand vorerst unter dem Stein stecken. In dem Beutel befinden sich fünf Kreuzer.
Sollten die Helden den Hebel betätigen:
Ihr vernehmt ein mächtiges Rumpeln, gefolgt von einem Klacken und Quietschen und mit
einem Mal habt ihr den Eindruck, als würde die Kammer sich drehen. Oder ist es die Wand?
Die Türen und die Fackeln verschieben sich nach links/rechts, bis sie etwa um 90 Grad rotiert
sind. Ein letztes lautes Rumpeln ertönt, dann ist es still.
Eins nach links:
Links: diese Tür schlägt zu, sobald sie geöffnet wird und klemmt etwaige Hände oder
Arme ein. Der Held nimmt 1W6 +1 Schaden, Rüstung nicht wirksam. Ein lautes
Knurren ertönt von jenseits der Tür, gefolgt von einem Schnüffeln. Wenn zwei Helden
eine Körperkraftprobe bestehen, lässt sich die Tür gerade so weit aufstemmen, dass der
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gefangene Held seine Hand wegziehen kann. Sollte das nicht recht zeitig geschehen, so
wird der Held in die Hand oder den Arm gebissen und verliert 1w6 LeP und wenn sich
die Kameraden dann immer noch nicht beeilen auch nochmal.
Rechts: siehe zu Beginn links
Mitte: Auch diese Tür löst einen Armbrustbolzen aus. Dieser ist diesmal echt. Der
betroffene Held nimmt 1 W6 +4 Schaden, abzüglich Rüstung.
Zwei nach links:
Links: Der Held, welcher die Tür öffnet, erblickt hinter der Tür das in seinen Augen
wohl schönste Lebewesen, das er oder sie jemals erblickt hat. Es winkt ihm von der
gegenüberliegenden
Seite
einer
Grube
aus
verführerisch
zu.
Sollte
eine
Selbstbeherrschungsprobe misslingen, so versucht der Held mit allen Mitteln, die Grube
zu überqueren, koste es, was es wolle. Nach einer kurzen Zeitspanne (ca. 5 Minuten)
darf er die Probe wiederholen. Es ist aber auch möglich, den Held von seinem
Illusionszauber per Gegenzauber zu kurieren. In dem Falle hört er oder sie sofort auf,
zu versuchen, die Grube zu überqueren und stellt fest, dass auf der anderen Seite nichts
weiter wartet, als ein heimtückisch grinsender Kobold.
Mitte: Ein Rudel von 15 Wolfsratten fühlt sich bedroht und greift den Helden an.
Wolfsratte:
AT PA INI
LeP RS
5
6
0
9 +2 W6
1
TP
1W 6 -2
Rechts: siehe eins nach links: links (zuschlagende Tür mit Hund dahinter)
Eins nach rechts:
Links: siehe zu Beginn rechts (Illusorischer Armbrustbolzen)
Mitte: Vor euch erkennt ihr nach einigem Blinzeln einen großen Saal, der von einem großen
Kronleuchter in der Mitte festlich in Szene gesetzt wird. Unterhalb des Leuchters steht ein
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gewaltiger Tisch, der sich biegt unter den Mengen an Speisen, die auf ihm aufgetürmt liegen.
Tabletts voll von bereits gegrilltem Rindsfleisch drängen sich neben riesigen Schalen gefüllt
mit allem nur erdenklichen Obst. Terrinen mit dampfenden Suppen, ein prachtvoll
hergerichtetes Schwein am Spieß, sogar ein auf Salat servierter gelber Wühler fehlt auf dieser
wahrhaft königlichen Tafel nicht. Der Tisch ist gedeckt mit dem feinsten Silberbesteck und
goldenen Trinkkelchen gefüllt mit den feinsten Weinen, die nur darauf warten, von einem
Kenner gewürdigt zu werden. Der Boden und die Wände sind mit den feinsten Stoffen
ausgelegt, Stühle so prächtig, als wäre ein jeder für einen König geschnitzt worden warten
auf jemanden, den sie tragen dürfen.
Die Helden können sich hier gerne satt essen, werden allerdings beim Verlassen des
Raumes feststellen müssen, dass sich sämtliche Nahrung, auch die bereits gegessene in
Asche verwandelt. Außerdem werden alle Helden, die sich an der Tafel gütlich getan
haben, mit schweren Verdauungsstörungen gestraft.
Rechts: Die Tür öffnet sich und offenbart eine finstere und wie es scheint auch sehr feuchte
Kammer, denn von der Decke hört ihr ein leises doch beständiges Tropfen. Auf dem Boden
haben sich Pfützen gebildet, wie ihr an der matten Lichtspiegelung erkennen könnt. Ansonsten
liegt dieser Raum für euch im Dunkeln und es ist nichts verdächtiges zu hören…
Sollten die Helden den Raum heller erleuchten, oder gar hineingehen ohne Licht zu
machen, so werden sie auf die eine oder andere Art feststellen, dass in einer Ecke ein
etwa drei Meter langes, schleimiges Etwas liegt. Eine Tierkundeprobe ergibt, dass es
sich um ein Morfus handelt.
Sollten die Helden beschließen, es anzugreifen: siehe Bestiarium Seite 138.
Zwei nach rechts:
Links: Morfus, siehe oben beziehungsweise Bestiarium Seite 138.
Mitte: Ein schmaler, aber langer und dunkler Korridor erstreckt sich vor den Helden.
Er ist nicht extra beleuchtet und es ist absolut still hier. In diesem Korridor können die
Helden nicht miteinander reden, weil ein Schweigezauber darauf liegt. Allerdings
handelt es sich bei diesem Korridor tatsächlich um den Weg, der zum Studierzimmer
des Magiers führt. Siehe hierfür weiter unten.
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Rechts: Ihr betretet einen schwach erleuchteten Saal, in dem ihr an den Wänden
Schlafstätten ausmachen könnt. In manchen liegen einzelne Gestalten, die sich im Schlaf hin
und her wälzen. Fünf der Gestalten jedoch sind wach und scheinen gerade laut in einer
fremden Sprache rufend miteinander zu reden. Zwei der fünf liegen auf dem Boden und
werden gerade mit Verbänden versorgt. In der Ecke neben der Tür mit Handschellen an die
Wand gekettet könnt ihr eine Person ausmachen. Offenbar ist auch sie verletzt, sie rührt sich
kaum noch.
Sollten die Helden angreifen, oder sich schlicht zu laut verhalten, werden sie von den
stehenden und den bis dahin noch schlafenden Goblins (denn es sind Goblins)
angegriffen.
8x Kampfwerte normaler Goblin:
LE
AT
22
10
PA INI
8
8+W6
TP
(Beil 1W+3 ) , (Kurzschwert 1W +2), ( Bogen 1W + 4)
Lederharnisch: RW 3
(die beiden schwer verletzten Goblins kämpfen nicht, sie bleiben stöhnend am Boden
liegen.)
In dem Raum befindet sich nichts weiter Relevantes außer einer kleinen Truhe versteckt
unter einem der Betten. Sie ist gefüllt mit 20 Dukaten.
Drei nach rechts/links:
Links: Schlafgemach der Goblins, siehe oben.
Mitte: Diese Kammer ist recht schmal, nicht viel größer als ein drei Schritt im Quadrat. Der
Boden besteht aus muffigen Holzbrettern, die leicht knarzen, wenn man darauf tritt. Sie
scheint leer zu sein, nur an der Wand gegenüber in etwa zwei Schritt Höhe scheint etwas zu
glitzern…
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Sinnesschärfeprobe: Wenn der entsprechende Helden oder gar die Helden, der oder die
sich in der Kammer oder in unmittelbarer Nähe der Tür befinden diese Probe mit +3
oder besser absolvieren, so hören sie Wasser plätschern…
Das glitzernde Ding an der Wand scheint, sollte einer der Helden versuchen danach zu
greifen, in der Wand festzustecken, es klemmt wohl irgendwie… Tatsächlich ist der
glitzernde Gegenstand (ein verzauberter Stein, der wenig mehr kann als glitzern) der
Auslöser für die Falltür, auf der die Helden gerade stehen. Zieht also einer der Helden
mit Nachdruck an dem Stein, so werden, alle Helden, die in der Kammer waren, in ein
etwa zwei Meter tiefes Wasserloch fallen. Eine gelungene Schwimm- und Kletternprobe
(Wobei letztere erschwert ist um 4, immerhin, sind die Stein in dem Lock nass und
rutschig) kann die Helden befreien.
Rechts: siehe zwei nach links links: Der Kobold hinter der Grube.
Der Schweigende Korridor:
Sollten die Helden beschließen, diesen Weg zu wählen, so müssen sie dies schweigend
tun (Schweigefluch). Ausschließlich mit dem Meister darf geredet werden.
Der Gang ist wie die restliche Burg auch recht kahl: kein Schmuck, nur nackte
Steinwände und etwa alle 10 Meter eine Fackel. Der Gang verläuft etwa 50 Meter in
einer scharfen Rechtskurve, dann schließt sich eine breite, steinerne Wendeltreppe an.
Auch hier für jeden Helden, der die Treppe hinaufsteigt einen W20 werfen. Bei einer 7
oder weniger aktiviert sich ein weiterer Mechanismus, durch den mehrere Metallkugel
von der Größe eines menschlichen Schädels die Stufen hinab gerollt kommen. Hier ist
eine Ausweich- beziehungsweise Geschicklichkeitsprobe erschwert um 3 erlaubt. Wer
von den Kugeln getroffen wird, wird von den Füßen gerissen und stürzt wieder ein gutes
Stück die Treppe hinunter. (pro Punkt, um den die Helden die jeweilige Probe nicht
bestehen, fallen sie eine Stufe hinunter und erleiden jeweils 1 W6 -1 SP.
Bei einer Sinnesschärfenprobe (die nach Meisterentscheid gewährt wird) die mit
mindestens +2 bestanden wurde, wird der jeweilige Held sehen, dass eine der Stufen vor
ihnen merkwürdig sauber ist im Vergleich zu den anliegenden. Diese Stufe ist eine
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Illusion und sollte ein Held darauf treten, kann er sich mithilfe einer Akrobatikprobe
noch vor dem Abstürz retten. Misslingt das, nimmt er oder sie 2 W6 SP.
Das Studierzimmer
Nach all diesen Strapazen erreichen die Helden nun also das Ende der Treppe eine Tür,
die sich nach kurzer Überprüfung als real herausstellt.
Ihr betretet ein annähernd rundes Zimmer, dessen Wände mit Regalen voller Bücher verdeckt
sind, die bis zur Decke reichen. Kerzen im ganzen Raum, in den Regalen, auf dem Fußboden
und auf dem einzigen Tisch an der hinteren Wand beleuchten das düstere Innere. Zwischen
den Kerzen liegen überall aufgeschlagene und geschlossene Bücher in einem heillosen Chaos
durcheinander, vor allem auf dem Tisch türmen sich die Werke in waghalsigen Stapeln
übereinander. Hinter dem Tisch, der Tür zugewandt, sitzt hinter all den Büchern kaum zu
entdecken, ein alter Mann mit dem Gesicht auf dem Tisch und schläft scheinbar friedlich.
Allgemein Charakter Zacharias: erschöpft, missmutig, verängstigt.
Wecken die Helden den Mann absichtlich oder nicht auf, so wird er sich zunächst
gewaltig erschrecken, denn er hatte nicht damit gerechnet, dass es tatsächlich jemand
bis in sein Allerheiligstes schaffen würde. Er ist jedoch zu erschöpft, um weitere Zauber
zu wirken, obwohl er es versucht. Auf nachdrückliches Befragen wird er schließlich
erklären, dass er die Goblins beauftragt, geschickt und unterstützt hat, um die Angriffe
auf die an der Grenze befindlichen Dörfer durchzuführen, um den Frieden zwischen
Andergast und Nostria zu stören. Im Krieg war er gefragt gewesen als ein fähiger
Stratege und Illusionsmeister, der seine Feinde in die Flucht schlug und so Dörfer im Nu
erobern oder verteidigen konnte. Frieden macht ihn überflüssig und einsam: er wird
von den Menschen beider Länder gemieden und als Dämonenpaktierer beschimpft.
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Option 1: Zacharias töten
Zacharias kann keine richtige Gegenwehr leisten und ist kein Gegner für starke Helden.
Sollten die Helden den Magier also angreifen, so wird er sehr schnell versterben.
Allerdings wird daraufhin auch die gesamte Burg in sich zusammen fallen. Den Helden
bleiben nur Minuten um aus dem einstürzenden Gebäude zu fliehen.
Option 2: Zacharias mitnehmen
Natürlich können die Helden Zacharias auch mitnehmen und dem andergaster König
als Unruhestifter, Rädelsführer und Mörder vorführen. König Efferdan I. Zornbold
wird ihn für seine Taten in den Kerker sperren und foltern lassen wollen. Er ist den
Helden natürlich sehr dankbar und beschenkt sie mit einer Kiste voller Dukaten (100
insgesamt).
Jeder Held, der an dem Abenteuer erfolgreich teilgenommen hat, erhält 250 AP sowie 10
weitere für besonders gute Einfälle im Zuge des Spiels. Nach eigenem Ermessen kann
der Meister auch besondere Erfahrungen für besonders sinnvoll oder häufig eingesetzte
Talente der Helden vergeben.
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